Jocurilor Sociale

Capitolul 1. Stadiul actual al cunoașterii și prezentarea aspectelor generale ale jocurilor social

1.1. Stadiul actual al cunoașterii

1.1.1. Noțiuni generale

În cadrul oricărei organizații se desfășoară fel de fel de activități, care necesită în general efectuarea unor operații sau implmentarea de proiecte. Cele doua au pe de o parte o serie de caracteristici comune, dintre care enumerăm planificarea, organizarea și control-evaluarea, precum și faptul că resursele de care dispun sunt limitate. Pe de altă parte, acestea se deosebesc în principal prin caracterul temporar avut de proiecte, spre deosebire de operații, care constituie activități cu caracter permanent și repetitiv.

Un proiect este o secvență de activități intercorelate, orientate către îndeplinirea unor obiective cu caracter unic și prces, ce se derulează într-o perioadă de timp bine definită și delimitată, cu un buget și performanțe prestabilite.

Managementul proiectelor este deinit ca fiind aplicarea de cunoștințe, abilități, instrumente și tehnici în scopul realizării activităților unui proiect, în condițiile în care sunt satisfăcute nevoile și așteptările diferitelor părți interesate, implicate în proiect.

Ca și concept managerial, acesta poate susține o activitate complexa din punct de vedere metodic – organizarea procesuală, structural – organizarea stucturală, cat și al managementului resursei umane.

Obiectivul principal al managementului de proiect îl reprezintă minimizarea risipei de orice fel. Acest lucru se realizează prin definirea activităților, a termenelor, a cantităților, a nivelurilor de calitate, a termenelor inițiale și finale precum și a alocării de resurse, fie că vorbim de resurse financiare, materiale sau umane.

Atât realizarea cât și managementul unui proiect reprezintă procese dinamice, interconectate, a căror eficiență necesită o monitorizare continuă, atât din punct de vedere calitativ, cât și cantitativ a procesului lor de derulare.

1.1.2. Procese de management al proiectelor

Procesul reprezintă suma acțiunilor, a secvențelor ce au o finalitate concretă, mai concret, procesul de management în cadrul unei organizații constă în ansamblul fazelor prin care se determină obiectivele acesteia și ale subsistemelor încorporate, resursele și activitățile de muncă necesare realizării lor, prin care se integrează și controlează munca personalului, folosind un sistem complex de abordări, metode și tehnici în vederea îndeplinirii cât mai eficiente a rațiunilor ce au determinat înființarea respectivei organizații.

Procesele de inițializare sunt acele procese care fac posibilă asigurarea premiselor tuturor activităților viitoare. Ieșirile acestora constituie intrări pentru procesele de planificare.

Procesele de planificare constituie un pilon în ceea ce privește derularea proiectelor, succesul acestora fiind asigurat prin planificarea și urmărirea obiectivelor planificate, ce permite tot odată un grad ridicat de flexibilitate. Un aspect important de care trebuie ținut cont este acela că bugetul de timp destinat planificării trebuie sa fie unul rezonabil, raportat la bugetul total de timp al proiectului. În cadrul acestora au loc mai multe subprocese, cum ar fi: definirea activităților și/sau a secvențelor de activități, planificarea distribuției resurselor, fixarea termenelor activităților, realizarea estimărilor cu privire la costuri. Procesele de planificare au loc în fiecare fază a unui proiect, ele apărând sub forma buclei de planificare.

Procesele de execuție presupun realizarea obiectivelor prin punerea în practică a măsurilor planificate. Ele presupun mai multe subprocese ce trebuiesc derulate: transmiterea informației, formarea echipei de proiect, stabilirea necesităților, atragerea resurselor, asigurarea calității, îndeplinirea tuturor obiectivelor. Procesele de execuție sunt îndeplinite de personalul din cadrul proiectului. În situații excepșionale se va apela la experși externi. Cu cât gradul de complexitate al unui proiect crește, cu atât scade implicarea managerului de proiect în realizarea acestuia, îndeplinind funcția de coordonator de proiect.

Procesele de monitorizare și control se realizează pe tot parcursul desfășurării proiectelor, în paralel cu cele de planificare, execuție și încheiere. Pentru acestea, intrările sunt furnizate de documentele și informațiile transmise de procesele de execuție. Analiza acestor procese evidențiază dacă planul este valid și dacă au apărut erori în cadrul celorlalte categorii de procese. Produc efecte asupra proceselor de execuție și închieiere. Pe scurt, activitatea de control vizează aspecte legate de obținerea performanțelor dorite, de respectare a termenelor și a costurilor. Având un control permanent al rezultatelor, se poate asigura o coordonare și o dirijare a proiectului spre atingerea obiectivelor fixate. Succesul acestor procese are la bază o planificare detaliată, ce presupune stabilirea unor obiective individuale, precum și o motivare adecvată. În cadrul acestora se acordă de asemenea o atenție sporită și altor aspecte precum controlul răspunsului la risc, controlul calității, controlul ajustării obiectivelor.

Modelul practic de realizare a proceselor de monitorizare și control este următorul:

Analizarea și descrierea activității sau a secvenței de activitățo

Compararea obiectivelor realizate cu cele planificate

Constatarea abaterilor pozitive sau negative

Determinarea cauzelor abaterilor

Concluzii și recomandări

Procesele de încheiere reprezintă pe de o parte procesul de închidere administrativă a proiectului, iar pe de altă parte predarea acestuia către beneficiar. O componentă a acestuia care în ultima perioada a căpătat o importanță tot mai mare este post-analiza, aceasta asigură atingerea unor rezutate ridicate din punct de vedere al calității, la costuri mai reduse, în cadrul proiectelor viitoare.

Nu toate proiectele își ating scopul sau obiectivele, existând și posibilitatea unor eșec în derularea acestora. Indiferent de modul în care proiectul este finalizat, managerul trebuie să parcurgă procesul de încheiere pentru a clarifica situația atât față de echipa de proiect, cât și față de beneficiar.

1.1.3. Managementul proiectelor în cadrul managementului firmei

Un instrument managerial, din ce în ce mai popular, este managementul prin proiecte. Companiile ce rezistă și se dezvoltă în contextul actual, instabil, complex și turbulent, sunt cele care inovează mai mult, mai repede, mai bine și cu costuri mai reduse. Acestor provocări firmele le pot face față, promovând un management performant, susținut de managementul prin proiecte, determinând un nou sistem organizatoric al firmei, mai flexibil, mai dinamic, și mai eficient.

Managementul prin proiecte este un sistem de management cu o durată de utilizare limitată, ce facilitează rezolvarea unor proiecte complexe, cu caracter inovațional, de către specialiști cu pregătire eterogenă, constituiți temporar într-o rețea organizatorică paralelă cu structura organizatorică formală.

Principala caracteristică a acestui sistem de management o constituie asigurarea unei organizări specifice, care îmbină cu succes organizarea funcțională cu cea transversală. Companiile se confruntă zilnic cu diverse probleme, dintre care unele sunt urgente, altele importante, dar nu și presante din punct de vedere temporal, dar există și probleme complexe ce implică alocarea unui volum mai mare de resurse, soluționarea cărora condiționează funcționalitatea organizației. Rezolvarea lor poate fi atât una clasică, cât și una cu o abrodare modernă, din punct de vedere procesual și structural-organizatoric, prin intermediul managementului prin proiecte.

Varianta cea mai complexă, dar și cea mai populară din punct de vedere al organizării managementului prin proiecte este cea mixtă, datorită posibilităților de dezvoltare constructive și funcționale remarcabile.

Managementul prin proiecte mixte reunește avantajele managementuli prin proiecte cu responsabilitate individuală cu cele ale celui cu stat major.

1.2. Aspecte generale ale jocurilor sociale (social network games)

Un joc social este un tip de joc online, redat prin intermediul retelelor sociale, ce prezintă caracteristici multiplayer dar și mecanisme de joc asincrone. Jocurile sociale sunt cel mai adesea inplementate ca jocuri browser, dar pot fi de asemenea implementate si pe alte platforme, cum ar fi dispozitivele mobile. Primul joc social de tip mutiplatformă a fost dezvoltat in 2011 de catre comania finalandeză StarArcade, fiind adaptat pentru a funcționa atat pe platforma FacebookGames cât și pe dispozitivele mobile. Acest tip de jocuri, a devenit cel mai popular tip de joc din lume, produsele din acestă categorie fiind utilizate de zeci de milioane de utilizatori. GreenPatch, HappyFarm, FarmTown și MobWars sunt câteva din primele jocuri din acesasta categorie, ce au cunoscut succesul. Cateva exemple de jocuri sociale extrem de populare în prezent sunt: FarmVille, CrimeScene, CityVille TheSimsSocial, etc.

În timp ce dispun de multe aspecte ale jocurilor video traditionale, jocurile sociale adesea evidențiază anumite caracteristici ce le diferențiază și sunt în mod tradițional orientate spre a fi jocuri de ocazie.

Liderii pieței de jocuri sociale sunt companiile: Zynga, MegaZynga, Wooga, 5minute, Playfish, Plinga, Crowdstar, RockYou, RowShamBow Inc, Playdom, Kabam.

1.2.1. Date demografice

În 2014 s-a raportat un procent de 55% din totalul jucatorilor de jocuri sociale din Statele Unite ale Americii ca fiind femei, în timp ce în Marea Britanie, procentul jucătorilor de sex feminin depășește 60%. Majoritatea utilizatorilor au vârsta cuprinsă între 30 și 59 ani, media fiind de 43. Posibile cauze ale motivului pentru care jocurile sociale sunt îndragite de persoanele cu o vârsta mai înaintată sunt faptul că acestea pot fi jucate gratis, sunt ușor de înțeles, oferă posibilitatea de a avansa rapid și nu implică violența caracteristică jocurilor video clasice.

1.2.2. Tehnologie și platforme

Un joc social poate fi creat utilizând orice fel de tehnologie folosită la crearea jocurilor video traditionale, cu toate astea majoritatea sunt dezvoltate folosind AdobeFlash, PHP sau JavaScript. Unele jocuri pot folosi o combinație a acestor tehnologii pentru realizarea serviciului dorit. În unele cazuri gamificarea a fost folosită în dezvoltarea jocurilor sociale pentru a transforma tehnologia și a o face mult mai captivantă, încurajând utilizatorii să dobândească comportamentul dorit și să rezolve anumite probleme, folosindu-se de predispoziția psihiologică a oamenilor de a se implica în joc.

Cel mai adesea jocurile sociale sunt accesate folosind platforma web, browser-ul, totuși ele sunt diferite de jocurile de bază tip browser, în sensul că relațiile sociale și datele individuale ale jucătorilor sunt stocate pe rețeaua socială. Odată cu creșterea numărului utilizatorilor de smartphone-uri, jocurile sociale au cunoscut o adoptare pe scară largă a platformelor mobile gen iOS sau Android, lucru posibil datorită inegrării retelelor mobile sociale ca OpenFeint sau Oauth de către siteurile sociale, aici amintim Facebook, permitând astfel aplicațiilor mobile să acceseze un număr limitat de informații protejate de pe aceste site-uri. Prin conectarea aplicațiilor la aceste site-uri, utilizatorii au parte de o experiență foarte apropiată de cea a jocurilor sociale bazate pe platformă web.

1.2.3. Caracteristici

Referindu-ne la jocurile sociale, acestea pot avea oricare din următoarele caracteristici:

Asincronizarea jocului permite rezolvarea misiunilor(task-urilor) fără a necesita prezența online a altor jucători în acel moment.

Comunitatea: Una din caracteristicile de bază ale jocurilor sociale o constituie valorificarea rețelei sociale a jucătorului. Pot exista misiuni sau obiective ale jocului pentru îndeplinirea cărora jucătorul trebuie să împărtașească experiența din cadrul jocului cu prietenii săi prin intermediul rețelei sociale ce găzduiește jocul, putând astfel deveni parteneri (”aliați” sau ”vecini”).

Fără condiții de victorie: Din moment ce majoritatea dezvoltatorilor urmăresc ca jucătorii să revină cât mai des, în general nu există condiții pentru a câștiga, astfel jocul nu se termină nici o dată si nimeni nu este declarat câștigător. Adesea există misiuni sau obiective, a căror realizare permite accederea către un grup superior, de elită.

Moneda virtuală este folosită în cadrul jocurilor sociale pentru cumpărarea upgrade-urilor, care fie nu sunt disponibile altfel, fie ar dura mai mult timp obtinerea lor. În unele cazuri, jucătorii pot achiziționa moneda virtuală doar cu bani din lumea reală, altfel ei primesc zilnic un numar de ”monezi”.

Conform lui S.Bjork caracteristicile comune ale jocurilor sociale se regăsesc în tabelul urmator:

1.2.4. Strategiile de obținere a angajamentului jucătorilor

Din moment ce jocurile sociale sunt deseori mai puțin competitive decât jocurile pe consolă și au o durată mai scurtă de joc, dezvoltatorul trebuie să utilizeze alte tehnici și metode de a mări perioada de joc și a păstra utilizatorii pentru o perioada mai lungă.

Obiective constante: Jocul generează obiective specifice pentru utilizatori. Pe măsură ce aceștia avansează în joc obiectivele devin mai dificile, iar pentru realizarea lor este nevoie de mai mut timp. Ei oferă feedback frecvent, prin intermediul performantelor lor. Fiecare acțiune este determinată de un anumit obiectiv ce va folosit pentru obtinerea unui capital de joc mai mare.

Capitalul de joc: Jucătorii sunt încurajați să dobândească insigne, trofee și distincții ce indică progresul lor și realizările acestora. Unele realizări pot fi deblocate doar prin avansarea în joc, în timp ce altele pot schimba semnificativ raționamentul din spatele jocului și necesită investiții suplimentare din partea jucătorului. Modalitățile de a acumula capital de joc nu se limitează doar la a juca jocul, ci și la activitățile productive asociate jocurilor care sunt de asemenea apreciate în cadrul grupului social al jocului. Acumularea de capital de joc oferă un beneficiu intrinsec jucătorilor deoarece aceasta este o cale de a-și promovare a realizărilor și experiența în joc, realizările sunt vizibile prietenilor din joc. Capitalul de joc este o modalitate prin care dezvoltatorul reușește să mărească timpul de joc și sa îi ofere utilizatorului o valoare mai mare.

Ce sta la baza motivației de a colecta capital dejoc?

Legitimizarea – se referă la dorința societății de a aproba sau de a scuza un anumit comportament. Colectarea constă în canalizarea dorințelor unei persoane către o direcție dorită. Dobândirea acestora are de asemenea un scop similar, acela de a recompensa implicarea jucătorilor și de a justifica timpul dedicat de către aceștia jocului

Auto-motivarea – colectarea și folosirea diverselor obiecte, precum și experiența câștigată pot servi la creșterea respectului de sine. Scopul jucătorului de a completa o colecție, dobândind anumite obiecte, are uneori conotații psihologice, reprezentând o completare a propriei persoane.

Activități temporizate: Majoritatea jocurilor presupun un anumit timp pentru reîncarcarea energiei, fără energie jucătorii nu pot efectua nici un fel de acțiune, fiind obligați să aștepte și sa reintre în joc în momentul în care energia este reîncărcată.

1.2.5. Monetizarea

Jocurile sociale adesea monetizează tranzacțiile de bunuri virtuale, dar sunt și jocuri care dezvoltă noi modele economice. Un exemplu este Empire Avenue, o platforma de stock exchange, pe care jucătorii tranzacționează acțiuni. Nivelul unui jucător crește direct proporțional cu cercul sau de prieteni, precum și cu activitatea sa socială. Acest joc promovează interacțiunea socială pentru obținerea unei valori mai mari în clasamentul Empire Avenue.

Bunurile virtuale

Jucătorii pot achiziționa diverse elemente precum adjuvantele energetice, accesoriile pentru avatar sau diversele decorațiuni. Monetizarea se realizează prin obiecte ce nu există în lumea reală, astfel este evitată problema cererii prea mari sau a stocurilor.

Spațiu de reclamă

În continuare prezentăm câteva moduri de a obține venituri din vânzarea spațiilor de reclama:

Anunțurile publicitare sunt folosite în jocurile sociale, acolo unde rata de răspuns este mică, cu toate acetea, datorită numărului mare de vizualizări generate de jocurile sociale, ele reprezintă principala sursă de venit publicitar al jocurilor video sociale

Videoclipurile publicitare oferă cele mai mari încasări per vizualizare, ele fiind afișate fie în momentul în care jocul se încarcă, fie în spațiile publicitare pe bază de stimulent,utilizatorul primind în schimbul vizualizării diverse recompense (credite). Veniturile cumulate în urma acestei metode sunt de doua feluri tip CPM (platite per mia de vizualizări pe pagină) sau CPVC ( costuri pe vizualizare completă).

Plasarea de produse este o metodă nestandardizată ce presupune inserarea unui brand sau a unui produs în cadrul jocului social. Plasările de produse pot fi integrate chiar și în misiunile jocurilor, de exemplu pentru a primi recompensa nivelului 5 din eRepublik, utilizatorul patron de restaurant, trebuie sa strângă ingredientele necesare pentru realizarea unui Starbucks Frappucino Caramel. Un alt tip de exemplu este existența echipamentelor branduite în cadrul jocurilor spotive. Cum nu există o standardizare a acestui tip de reclamă, veniturile ce pot fi obținute, variază în funcție de tipul de plasament și de popularitatea jocului.

Generarea ofertelor dirijate este o tehnica folosită în publicitate, destul de răspândită în cadrul jocurilor sociale. Prin această formă depublicitate,companiile tintesc să convingă jucătorii să achizișionezediverse bunuri sau servicii, în plus aceștia primind cadouri virtuale, sau fiindu-le permis să avanseze la un alt nivel.

Sponsorizarea

Aplicațiie sunt create, iar apoi sunt personalizate și licențiate din nou și din nou.Dezvoltatorul poate crea un joc social de calitate, păstrând marginile libere, fapt ce îi permite să comercializeze jocul unor companii interesate de a gasi noi metode de extindere și vânzare. Tehnica se numeste White Label Games( jocuri fara etichetă).

Capitolul 2. Modelul de bussines tip Cavas al aplicației Friendlies App.

2.1. Valoarea propusă

Obiectivul nostru este de a dezvolta o aplicație – un simulator virtual – cu ajutorul căreia, utilizatorii să iși poată susține echipele de fotbal favorite, prin intermediul donațiilor către asociațiile de suporteri ce finanțează aceste echipe.

Simulatorul de joc, va genera un sistem de meciuri online, între echipele înscrise în cadrul aplicației. Partidele se vor desfășura pe un stadion virtual, unde fiecare utilizator poate achiziționa un bilet, asistând astfel la meciul echipei favorite. Preturile biletelor sunt fixe, 1 euro si 3 euro pentru meciurile de acasă, respectiv pentru cele din deplasare, aceastea conțin și costul deplasării.

Între doua meciuri, suporterii se pot antrena atât individual cât și colectiv, participând la antrenamentul comun, în care comunitatea virtuală de suporteri a echipei este împărtiță în doua grupuri ce vor juca un meci fulger, pe o suprafață de joc restransă și cu porți mai mici (miuță). Aceste antrenamente se desfășoară zilnic, cu excepția zilelor în care sunt meciuri amicale cu alte echipe. Participând la aceste antrenamente, jucatorii au posibilitatea de a-și crește abilitățile avatarurilor, precum viteza, rezistența sau tehnica. Astfel, cei mai activi jucători din săptămână curentă vor intra în lotul echipei, ca jucători sau ca rezerve.

Atat lotul cat si suporterii echipei câștigătoare primesc bani virtuali, cu ajutorul cărora se pot cumpăra echipamente de joc, precum și materiale promoționale(fulare, tricouri, hanorace, geci). Toate aceste produse cumparate, vor aduce un plus la moralul echipei în meciurile următoare.

Pentru a exista si o competitie pe termen mediu între cluburi, platforma va genera un clasament al echipelor ce are la bază media numărului de suporteri prezenti la meciuri. Pe măsură ce numarul echipelor înscrise în cadrul aplicatiei va creste, se vor genera turnee amicale, la care aestea pot participa.

Aceasta aplicație, permite realizarea unor donații, dar mai ales favorizează consolideaza grupurile de suporteri.

Principala caracteristică a piețelor cu doua laturi ( two-side markets) este aceea ca platforma economica se adreseaza catre doua grupuri distincte, oferind beneficii ambelor. Principala valoare creată de aplicatie este aceea că permite interactiunea directă intre cele doua tipuri distincte de clienti afiliati.

Astfe trebuie abordata și valoarea propusă pentru asociatiile sportive partenere. Sopul principal al acestora este de a ajuta din punct de vedere financiar echipele pentru salvarea carora au fost constituite, astfel platforma Friendlies App pune la dispozitia partenerilor cea mai simpla si eficienta metoda de finantare, si anume crowdfounding-ul, dar cu efecte pozitive mult peste tehnica clasică de strangere de fonduri, found-raising, datorită aportului echipelor deja afiliate platformei, ce au adunat un număr semnificativ de suporteri.

Exemplu:

Cand echipa X merge în deplasare la echipa Y cu un număr 100 de suporteri, costul total al deplasarii este de 300 de euro, din care 100 de euro reprezinta costul biletelor, bani ce vor fi virati catre ehipa gazda Y. Restul de 200 de euro sunt virati catre asociatia echipei X. Echipa Y va mai avea incasari din vanzarea de bilete catre proprii suporteri.

Toate cele prezentate constituie MVP-ul aplicatiei (minimum viable product- produsul viabil minim). Ulterior se vor mai adăuga noi add-on-uri(adaugiri) in functie de evoluția și cerințele utilizatorilor.

2.2. Segmente de consumatori

Friendlies App se adresează pe de o parte suporterilor echipelor de fotbal, fie ca sunt echipe aflate in situatii dificile din punct de vedere financiar, fie ca sunt echipe al caror management este asigurat de către asociatiile suporterilor.

Prototipul utilizatorului:

−suporter al unei echipe de fotbal

−bărbat

−cu vârstă cuprinsă între 24 – 60 ani

−cu venituri peste medie

−din bazinul geografic al echipei partenere, din mediu urban

−avid după social-media

Referindu-ne la cealalta latura a platformei economice, identificăm aici asociatiile suporterilor ce caută noi metode de finantare, fie ca sunt asociatii cu o experiența vastă in ceea ce priveste marketingul si managementul unor astfel de actiuni, care au reusit sa preia conducerea cluburilor favorite, fie ca sunt asociatii aflate la inceput de drum.

2.3. Canale de distributie

Modalitate prin care serviicile ajung la consumatori se realizează doar la nivel virtual. Utilizatorii pot accesa aplicația prin intermediul platformelor web și mobile. De asemenea ei se pot conecta direct, prin intermediul rețelei sociale Facebook. Dezvoltarea in paralel a aplicatiei si pe platforma FacebookGames, faciliteaza utilizatorilor accesul, reducand astfel timpul necesar logării. Tot odata se reduce semnificativ durata efectuării plaților, utilizatorii putând opta pentru salvarea datelor metodei de plată aleasă.

2.4. Relațiile cu clienții

Acestea sunt definite de trei directii: atragerea de noi clienti, păstrarea acestora și creșterea lor.

Pentru atragerea utilizatorilor se va folosi FacebookAds, una din cele mai eficiente și ieftine metode la momentul actual. O astfel de promovare permite o adresare directă catre grupul stabilit a fi grup tintă.

Păstrarea clienților se va face printr-un sistem de bonusare și de acordare a unui discount la achizițiile produselor destinate sporirii abilităților avatarului.

Creșterea utilizatorilor presupune oferirea unor noi servicii acestora, ei avand posibilitatea astfel de a accede în cadrul unor grupuri de elită. Odată atrași, păstrați și crescuți, clienții vor genera aducerea altor utilizatori noi, prin intermediul referintelor, această buclă reluându-se.

Toate acestea contribuie la o păstrare pe termen lung a utilizatorilor, long term retention, retenție oferită de puterea grupurilor de a face utilizatorul sa revină în această lume virtuală, în care se simte bine, și unde împărtășește aceleași interese cu ceilalți prieteni.

2.5. Venituri

Aplicația fiind creată ca o piață cu două laturi, monetizarea se va realiza, sub forma unui comision perceput asociațiilor partenere pentru sumele atrase cu ajutorul nostru.. Lipsa unor cheltuieli suplimentare pentru utilizatori, este concepută ca o formă de incurajare a acestora sa participe la joc și sa își susțină în același timp echipa favorită. În urma cercetărilor de piață efectuate, un comision de 20% a fost acceptat de majoritatea asociațiilor contactate. Comisionul va fi reținut de catre Friendlies App., din sumele incasate de la jucătorii echipei respective, mai puțin costul biletelor din deplasare.

2.6. Parteneri cheie

În această secțiune se regăsesc atât partenerii cât și furnizorii. Relațiile cu partenerii sunt definite ca fiind legături bilaterale, ce au ca scop împărțirea resurselor, obținerea succesului de ambele părți și co-dezvoltarea. În urma realizării parteneriatelor se urmărește obținerea anumitor avantaje precum: intrarea mai rapidă pe piață, creșterea randamentului capitalului, posibilitatea de a beneficia de expertiza acestora ăn ceea ce privește jocurile video sau activitatea economică, acces către noi piețe.

În rândul partenerilor găsim asociațiie cu care colaborăm, unul din principalii colaboratori fiind SupportersDirect, asociație ce are ca scop, salvarea echipelor de tradiție și ajutarea suporterilor acestora pentru a preua conducerea lor, ajutorul constă în punerea la dispoziția suporterilor a tuturor resurselor necesare realizării acestui lucru, resurse precum expertiza propriilor specialiștilor în management, marketing și finanțe, precum și a resurselor financiare și umane. Tot în categoria partenerilor cheie intră și asociațiile suporterilor ce beneficiază de ajutorul jocului în obținerea finanțării de tip crowdfounding.

De asemenea aici regăsim si principalii furnizori, cum ar fi firma de IT ce oferă sprijin în dezvoltarea propriu zisă a aplicației, furnizorul de servicii de stocare date, furnizorii de servicii de telecomunicație, etc.

2.7. Resurse

Resursele necesare sunt de tip financiar, fizic, uman și intelectual.

Resursele financiare sunt reprezentate de investițiile necesare demarării și implementării acestui proiect, precum și de sumee necesare pentru desfășurarea activităților platformei. Aici se găsesc investițiile proprii precum și linia de credit necesară desfășurării activității sau leasingul operațional, la care se poate opta pentru acoperirea unei părți din investiția inițială.

Resursele fizice presupun spațiile unde echipa de dezvoltare își desfășoară activitatea, birourile propri zise, deoarece nu e obligatoriu ca toată echipa să lucreze în același spațiu. De asemenea este nevoie de un spațiu pentru sediul socia, spațiu ce poate fi folosit și de echipa de management. Produsele hardware necesare sunt laptopurile angajațior și severul de testare.

2.8. Activități cheie

Cele mai importante activități sunt dezvoltarea platformei pentru a satisface nevoile utilizatorilor cat și cele ale partenerilor, precum și atragerea de noi utilizatori și parteneri. Prima dintre ele are ca punct de plecare lansarea produsului minim viabil, conform cerințelor utilizatorilor, pentru ca ulterior acesta sa fie dezvoltat conform dorințelor și așteptărilor acestora. În ceea ce privește atragerea noilor utilizatori și parteneri, acestă activitate presupune unirea eforturilor departamentului de marketing cu cele ale celui de dezvoltarea, pentru creșterea gradului de eficacitate.

2.9. Costuri

Costurile generate sunt de mai multe tipuri: cu resursa umana, cu utilitățile și de funcționare, adică cu outsuourcingu-ul.

În ceea ce privește resursa umana, aceasta generează cele mai importante costuri, costuri datorate salariilor.

Tabel cu costurile salariale lunare

*Costurile totale lunare sunt calculate pentru un număr de 160 de ore de muncă, dar în cazul personalului tehnic, acestea pot varia în funcție de stadiul proiectului și de evoluția acestuia.

Costurile cu utilitățile sunt reprezentate în mare măsură de costurile cu electricitatea, costuri ce pot varia între 2000 lei și 2500 lei.

Costurile de funcționare cuprind costurile generate închirierea serverelor, 1500 lei, de închirierea birourilor, 2800 lei, precum și de conexiunile de telecomunicatie, 1000 lei.

Pentru a putea desfășura activitatea, avem nevoie de echipamente tehnologice capabile să asigure procesele de dezvoltare și stocare a datelor. Aici includem o rețea de 8 desktopuri și un server intern,ale căror costuri de achiziție se ridică la 40000 lei. Ele vor fi achiziționate prin leasing operațional, costul lunar devenind astfel aproximativ 1000 lei.

Capitolul 3.

Informare și publicitate

Are rolul de a face cunoscut scopul platformei Friendlies App. Potențialilor parteneri, dar și viitorilor utilizatori. Scopul demarării activității de informare și publicitate la data de 15.06.2015, este acela de a reuși încheierea unui număr de minim 10 contracte de parteneriat pana la data de 03.10.2015, data de lansare oficială a platformei, dar și de a realiza o baza de date cu utilizatori, din grupul țintă.

Tabel cu activitățile de informare și publicitate.

Campania de diseminare presupune în primă fază invitarea partenerilor vizați de către proiect, precum și a utilizatorilor din grupul țintă, la activităție inițiale de diseminare, pentru a le fi prezentat proiectul, prin intermediul scopului și al obiectivelor, precum și al rezultatelor așteptate.

Pentru acțiunea de promovare, se bugetează cheltuieli in valoare de 2000 de lei per echipă parteneră, iar în primele 6 luni se dorește atragerea unui număr de peste 40 de astfel de parteneri. Astfel vom avea în medie cheltuieli de promovare lunare de 15.000 de lei.

Derularea procedurii de achiziție publică pentru relizarea rețelei informatice interne

Procesul de achiziție publică are trei etape, pe care le prezentăm în diagrama următoare:

Procedura de achiziție publică presupune:

Întocmirea caietului de sarcini și a documentației de atribuire;

Publicarea anunțului de intenție de achiziție;

Desemnarea comisiei de evaluare și deschiderea procedurilor de achiziție publică;

Evaluarea ofertelor primite și realizarea raportului procedurii de achiziție publică;

Semnarea contractului cu ofertantul desemnat câștigător.

Procedura de achiziție publică va demara la data de 15.06.2015, iar termenul de livrare a echipamentelor informatice este 20.07.2015, pentru a permite echipei de proiect din cadrul etapei de dezvoltare predarea produsului conform termenelor.

Recepția și instalarea echipamentelor tehnice și a licențelor software

Recepța și punerea în funcțiune a serverului;

Recepția și punerea în funcțiune a echipamentelor aferent serverului;

Recepția și punerea în funcțiune a rețelei interne de desktopuri;

Recepția licențelor software și instalarea acestora.

Aceste etape se realizează conform contractului de atribuire, respectând termenele prevăzute de acesta.

Dezvoltare platformă

Această fază a proiectului presupune efectuarea anumitor procese în cadrul a 3 faze principale.

Asistența software

Ce presupune în primul rând managementul de proiect, unde se regăsesc următoarele etape: de planificare, de selecție a echipei, tot aici are loc și ședința de lansare a proiectului, precum și împărșirea sarcinilor. Planificarea presupune stabilirea obiectivelor, a regulilor, a modalităților de realizare aobiectivelor propuse, stabilirea resurselor necesare, a termenelor, etc. Echipa de proiect este atent selecționată și configurată de către managerul de proiect, care împarte sarcinile, atribuțiile și responsabilitățile, odată cu comunicarea scopului și obiectivelor proiectului, în cadrul primei sedințe. În al doilea rând, acestă faza este cea în care se stabilesc cerințele proiectului, acest lucru se face prin cercetări de marketing, studierea modelului de business propus, de asemenea se evidențiază dorințele steakholderilor, precum și evaluarea limitelor temporale propuse.

Arhitectura platformei

Constă în realizarea designului și al interfeței platformie, atât pentru device-urile mobile cât și pentru modulul web, a dezvoltării variantei de produs minimum viabilă, precum și testarea. În cadrul acestei etape regasim activități precum evaluarea cerințelor utilizatorilor, design-ul meniurilor, al elementelor, elaborarea codului sursă, optimizarea acestuia, optimizarea pentru sistemele de operare, redactarea manualului utilizatorului, testarea programării, testarea variantei MVP finale.

Analiza proiectului

Este etapa de încheiere a proiectului de realizare a platformei, în care managerul de proiect reanalizează toate informațiile, finalizează analiza costurilor, a performanțelor, clasează documentele și predă proiectul contractorului.

Tabel cu activitățile necesare dezvoltării platformei Friendlies App

Figura. Diagrama Gantt a proiectului de dezvoltare

Prezentarea rolurilor individuale ale persoanelor implicate în procesul de dezvoltare:

Managerul proiectului de dezvoltare, este persoana care deține un rol esențial în planificarea acestuia (stabilind obiective, modalitățile de realizare a acestora, dimensionarea resurselor necesare, fixarea termenelor), organizarea lui ( formarea echipei, stabilirea sarcinilor, alegerea formei de organizare, întocmirea bugetelor), coordonarea echipei ( în sensul facilitării comunicării, organizarea sedințelor), antrenarea participanșilor (motivarea individuală și diferențiată a personalului), control evaluarea proiectulu ( verificarea respectării bugetelor și a termenelor, atât pe parcursul desfășurării proiectului cât și la finalul acestuia).

Designer-ul se ocupă de realizarea grafică a meniurilor aplicației, a elementelor specifice jocurilor sportive, precum și a generării unei interfețe prietenoase, care să atragă utilizatorii și sa aiba un grad ridicat de comprehensibilitate.

Coderul este programatorul responsabil de realizarea codului sursă al platformei, de optimizare a acestuia și de integrare a interfeței. O altă activitate întreprinsă de acesta este optimizarea codului pentru cele mai importante sisteme de operare, dar și pentru device-urile mobile precum și pentru cele clasice. Toate acestea sunt realizate conform specificațiilor rezultate în urma etapei de planificare.

Tester-ul are ca și sarcină crearea unui cod optim de testare a aplicației în cele mai uzuale cazuri, dar și în cazurile limită, de utilizare excesivă a acesteia. Un at aspect sensibil ce trebuie avut în vedere este cel al securității, astfel testerul trebuie să preîntâmpine problemele legate de tentativele de fraudă.

Integrarea echipei de proiect în cadrul structurii organizatorice a companiei

Odată cu închiderea proiectului de dezvoltare a platformei, se identifică doua posibile direcții de acțiune:

Pregatirea noilor angajati ce se vor ocupa de dezvoltarea platformei în continuare, aceasta presupune recrutarea unor persone noi pentru posturile de coder, designer și tester. Nou veniții trebuiesc instruiți de către echipa de proiect pentru a putea utiliza fără probeme patforma, din tabloul de bord, și să aigure mentenanța acesteia. Activitatea de training pentru personalul ce va utiliza platforma, are scopul de a prezenta noilor utilizatorilo sistem, funcționalitatea acestuia și modul în care pot interveni asupra sa, se va instrui o persoană pentru modulul de programare, alta persoana pentru cel de design, iar cea de-a treia pentru modulul de testare. Cel de-al doilea tip de training ce trebuie efectuat este cel pentru asigurarea menenanței, ce presupune formarea profesională a angajașilor pentru a asigura mentenanța soluției informatice ce a fost implementată în cadrul proiectului de dezvoltare..

Integrarea echipei de proiect în cadrul structurii organizatrice a companiei reduce cheltuielile cu formarea noilor angajați pe de o parte, iar pe de cealaltă parte din punct de vedere temporar, se evită întârzierea datei de lansare oficială a proiectului.

Similar Posts

  • Grup de Suport Pentru Cupluri Care Se Confrunta cu Problema Infertilitatii

    Identificarea nevoii sociale (cărei nevoi i se adresează grupul?) și denumirea grupului. Grupul se numește Învinge infertilitatea-Da viață copilului tău! Numele grupului este inspirat din cartea cu același nume, unde este explicat cum poți trece peste această problema. (Învinge infertilitatea-Da viață copilului tău!, autor Mihaela Badea, Editura Gold, 2011). Grupul de suport se adresează femeilor…

  • Procesul de Selectare a Furnizorilor

    PROIECT DE STRUCTURĂ A PROCESULUI DE SELECTARE A FURNIZORILOR LA S.C. RUDI COM MULTISERV S.R.L. CUPRINS CAPITOLUL 1 ASPECTE TEORETICE LOGISTICA SI SISTEMUL LOGISTIC ACTIVITATI SI OPERATIUNI LOGISTICE MANAGEMENTUL APROVIZIONĂRII ACTIVITATEA DE APROVIZIONARE STRATEGIA DE APROVIZIONARE ȘI IMPLEMENTAREA EI Componentele strategiei de aprovizionare Implementare strategiei de aprovizionare prin prisma relației cu furnizorii CAPITOLUL 2 ANALIZA…

  • Scanare Laser 3d

    Capitolul 1 1.1 Introducere LASER-ul (Light Amplification by Stimulated Emissions of Radiation) reprezintă un dispozitiv optic ce generează un fascicol coerent de lumină. Acesta are mai multe proprietăți ce îl diferențiază de lumina incoerentă, printre care putem aminti monocromaticitatea (spectru foarte îngust de lungimi de undă), direcționalitatea (propagarea pe distanțe foarte mari cu o divergență…

  • Regulile de Baza ale Sistemului T.v.a. la Incasare

    Cuprins Introducere Capitolul 1. Generalități privind taxa pe valoarea adăugată 1.1 Evoluția legislației privind taxa pe valoarea adăugată 1.2. Operațiunile impozabile 1.3. Persoanele impozabile 1.4 Faptul generator și exigibilitatea TVA 1.5 Baza de impozitare 1.6 Aspecte privind evoluția TVA în Romania și statele membre ale UE Capitolul 2 Aspecte generale privind sistemul TVA la încasare…

  • Statia Meteorologica Ocna Sugatag

    CUPRINS 1. Capitolul I EVOLUȚIA STAȚIUNII BALNEOCLIMATERICE OCNA ȘUGATAG DE LA ATESTARE PÂNĂ ȊN PREZENT 2. Capitolul II APELE MINERALE ; CLASIFICARE. EFECTE FARMACODINAMICE 3. Capitolul III BIOCLIMATOLOGIA, CURA PRIN CLIMA, ACLIMATIZAREA 4. CAPITOLUL IV ASPECTE TEORETICE GENERALE PRIVIND TURISMUL Introducere Statia meteorologică Ocna Șugatag este una dintre cele mai vechi stații meteorologice din România….

  • Reperul Mk70

    Capitolul 1. Introducere. Scopul și obiectivele proiectului . Înca din cele mai vechie timpuri, omul a căutat metode prin care să poată transporta diferite materiale sau hrană de la distanțe mult mai mari. Astfel, el a construit, folosindu-și inteligența cu care este înzestrat, diferite mijloace de transport, de la cele mai rudimentare, atingând apogeul în…