Jocurile pe Calculator

Joaca-te cu mine

De ce jocurile pe calculator?

Am ales jocurile pe calculator pentru ca acestea deschid o poarta catre lumile fantastice despre care citeam in basmele copilariei. Desigur , ma refer aici doar la jocurile care imi plac mie , personal. Cele in care imi asum rolul unui erou al oamenilor , in care ma impotrivesc intunericului si in care salvez oameni aflati in pericol. In aceste lumi pot alege intre o sabie , o arbaleta sau un bulgare de foc.

Pot zbura deasupra cetatilor si ma pot aventura in temnite intunecate , ascuse in inima muntilor. Aici pot alege dintre bine si rau si pot afecta destinele a milioane de suflete.

Astazi pot alege sa fiu Dumnezeu , maine pot fi calaretul apocalipsei. Pot intalni revolutionari ce isi ascund infatisarea adevarata de dragon dar pot ajuta si un gnom sa-si indeplineasca visul , de a fura un obiect valoros.

Unele nopti mi le petrec strecurandu-ma printre acoperisuri , furand de la baroni si tarani deopotriva. Alte nopti razbun asasinarea reginei sub masca unui renegat.

Nu-mi amintesc cate lumi am salvat. Nici cate vieti am luat. Un singur lucru stiu sigur: atata timp cat ne imbratisam imaginatia , vor exista intotdeauna noi lumi de explorat , cucerit si salvat.

Lasand lumea fantastica si intrand in cea reala , grafica digitala face parte din viata mea de zi cu zi. Lucrez de mai bine de 8 luni la un joc care incet , incet prinde contur.

Consideratii teoretice

Proiectul de fata aduce in prim plan jocul ca precursorul si principalul element al culturii , conform celebrului istoric si teoretician Johan Huizinga. Acest lucru se realizeaza prin transpunera personajelor din jocurile video intr-un mediu pictural , contemporan , dandu-le prin joc un alt sens si inteles vizual.

Aceasta nu semnifica faptul ca jocul se transforma in cultura , ci mai degraba ca acestea  sunt pe pozitii alaturate , vorbind despre ingemanarea lor , insistand insa asupra faptului ca “jocul este cel dintai”. Joaca apare ca atare , se iveste astfel in civilizatie si nu o paraseste niciodata. Homo ludens este o parte importanta in istoria studiilor despre joc.  

Asa cum Huizinga subliniaza , jocul trebuie sa fie liber , sa insemne libertate , jocul nu este viata “obisnuita” sau viata “reala” , cel mai important aspect al lui este amuzamentul , distractia. Tot jocul este cel care ne conduce la invatare , copilul descopera lumea prin joc. Jocul este viata fara bariere , fara restrictii , imprumuta din societate , din relatiile dintre oameni aspecte pe care mai apoi le transforma , in joc sunt incalcate legile fizicii , ale gravitatiei , dar si cele ale moralei , jocurile tinzand sa devina din ce in ce mai violente.

Insa , desi este vechi de cand lumea , in ultima perioada a suferit o transformare radicala , care se accentueaza treptat. El nu mai este asa cum il cunosteau parintii nostrii ci trece din ce in ce mai mult din real in spatial virtual.

Prin transpunerea pe panza se da viata demoniculu , grotescului, celui fara de forma , adica virtualului , acesta imprumutand din viata care freamata in fiinta creatorului , a pictorului si imbracand culori vii, pastelate , culori care celebreaza viata si interfereaza cu grotescul inform , transformandu-l si insufletindu-l totodata.

Potentialitatile care asteapta sa iasa la iveala din creatorul operei , la contactul cu virtualul , sunt cele care ii dau acestuia o forma .

In joc lucrurile au o alta functie , se supun unor legi diferite de logica si cauzalitate. De indata ce prin intermediul unei metafore se descriu personajele jocului in termeni de viata si de miscare intram pe drumul personificarii acestora. A reprezenta acorporalul si inanimatul ca o persoana este sufletul creatiei tuturor miturilor, a aproape tuturor poeziilor si picturilor.

“Mutilarea”/ reprezentarea personajelor antromorfizate

Personajele mele grotesti , prin deformarea lor fizica , devin frumoase gratie umorului si a transpunerii lor intr-un mediu total diferit , neconventional. Uratul , grotescul , violenta si invincibilitatea personajelor sunt aspecte care lasa o amprenta mai accentuata in experienta si imaginatia umana deoarece ii forteaza oarecum limitele.

Interesul personal este de a abstractiza si decupa personajul din joc , redand cu o precizie aproape chirurgicala , acesta devenind la final un antropoid.

Sunt interesata mai mult de “perceptie” si nu de “reprezentare”, de o relatie directa cu simturile , o stimulare pentru constiinta.

Prin dematerializarea liniei am obtinut o nedeterminare substantiala a imaginii ce sare peste lecturarea imediata a imaginii.

Eliminarea contururilor si blurarea personajului ascunde identitatea lui si cenzureaza , ramanand vizibil doar inserarea petelor abstracte. Astfel personajul devine unul cu fundalul in cele mai multe reprezentari , sugerand “materializarea” realului cu virtualul. Pana la urma noi oamenii traim mai mult virtual decat real datorita jocurilor.

Jocul creeaza o stare de putere , putand ca noi oamenii sa conducem situatia si sa o ducem unde ne dorim si unde sa ne simtim noi mai avantajosi.

Gestualitatea pensulatiei ofera privitorului posibiliatea de a-si imagina propriul personaj virtual, fiind usor influentabil prin cromatica.

Cum functioneaza jocurile pe calculator din perspectiva psihologica

Jocurile pe calculator sunt gandite in jurul elementului central si anume ; jucatorul . Desi elementele de hardware si software se schimba , psihologia din spatele modului in care jucatorul interactioneaza si reactioneaza la jocuri , ramane constanta iar jocul cere implicit jucatorului sa raspunda intr-un anumit fel .

Jocurile sunt gandite in functie de un set de reguli , denumite generic probabilitati. Probabilitatea in jocuri este , un sistem format din recompensa , activitate si timp iar acestea pot fi combinate in nenumarate moduri pentru al determina pe jucator sa reactioneze intr-un anumit fel .

Experimentele lui B. F. Skinner au la baza aceasta metoda. El a descoperit ca poate influenta comportamentul cobailor printr-un sistem de invatare bazat pe recompense si stimuli. Acesta fiind cel care a inventat cutia Skinner, o cusca in care era asezat un cobai care era invatat sa apese o parghie pentru a primi mancare. Jucatorul se comporta fata de obiectele virtuale de parca ar fi reale , iar pentru jucator ele chiar par reale. De exemplu pentru a obtine un obiect , sa spunem legendar, jucatorul trebuie sa indeplineasca anumite conditii si misiuni. Se investeste timp, efort si foarte multa indemanare pentru a obtine acel obiect si toate acestea ii confera valoare , indiferent ca este facut din material pretios sau cod binar.

Cum facem jucatorul sa apese pe parghie de multe ori? In cazul cobaiului in experimentul lui Skinner , daca acesta era recompensat de fiecare data acesta se relaxa , stiind ca va fi recompensat de fiecare data. Aceasi metoda poate da gres in cazul unei persoane , atunci cand apare plictiseala si repetitia. Exista insa o o metoda mai buna de a mentine treaz interesul jucatorului , iar aceasta este de a oferi recompense la intervale aleatorii de timp. Aceasta il va determina sa actioneze constant in speranta ca va primi o recompensa. De exemplu, pe parcursul unui joc apar diverse cufere care contineau diverse obiecte de care personajul jucatorului are nevoie. Pentru a deschide cuferele este nevoie de chei.

Pentru a avea chei cu care sa se deschida cuferele trebuie sa se petreaca o mare parte din timp, cautand obsesiv acele chei. Exista insa o problema, jucatorul poate gasi recompense si in alta parte.

Avem nevoie de un obiectiv pe termen lung pentru a ne mentine viu interesul. Modificarea frecventei , recompenselor este o alta metoda de a mentine interesul jucatorului. Pe masura ce parcurgem povestea jocului , la inceput , recompensele vin usor ca mai apoi sa vina din ce in ce mai greu. Dupa ce se simte satisfactia atingerii unui anumit nivel, cresterea gradului de dificultate pana la nivelul urmator sporeste satisfactia reusitei.

O alta metoda este eliminarea puntelor de oprire, ‘save points’, adica punctele in care jocul poate fi salvat. Plasarea acestor puncte la intervale foarte mari il obliga pe jucator sa joace mai mult timp pentru a nu-si pierde progresul facut pana in acel moment.

Ce este un joc pana la urma?

Ne jucam pentru satisfactia de a stapani noi abilitati , fie chiar si unele care nu sunt in mod evident utile. Jocurile ne ajuta dezvoltarea cognitiva , in special in copilarie si ne testeaza in diferite situatii fara a vedea consecinte grave daca esuam. In cazul jocurilor care creaza dependenta , scopul nu este de a invata ceva nou , ci , dimpotriva , de a repeta aceleasi activitati , chiar si dupa ce elementele de noutate au disparut si sunt deja banale .

Apare insa intrebarea : daca nimeni nu este constrans sa joace , de ce continua totusi ? Aici apare problema dependentei de jocuri. O mica paralela. Pentru a fi fericit la locul de munca , s-a ajuns la concluzia ca este nevoie de trei lucruri. Este nevoie de o oarecare putere de decizie asupra activitatilor tale adica autonomie , complexitate si legatura dintre recompensa si efort. Tinerii pasionati de jocurile pe calculator nu au aceste lucruri nici la servici nici in alta parte.

Jocurile le confera toate cele trei sau macar iluzia acestor elemente. In toate jocurile poti decide ce misiuni poti face , ce obiecte folosesti si chiar ai libertatea de a alege felul in care arata personajul tau , asta inseamna sa ai autonomie. Jucatorul continua sa faca actiuni repetitive pentru ca din punctul lor de vedere ele nu sunt repetitive.

De exemplu in cazul armurii , recompensa de la final ofera fiecarei actiuni senzatia de nou , ceva neasteptat , asta inseamna complexitate. In viata de zi cu zi cei mai multi dintre noi nu au parte, de recompense rapide , evidente si de sentimente de reusita .

In acest caz se folosesc actiunile monotone in avantajul jocului. De exemplu , in cazul unui joc multimplayer , participantul indeplineste numeroase misiuni pentru a ajunge la un nivel satisfacator pentru a concura cu alti participanti , aceasta este legatura dintre efort si recompensa. Sentimentul reusitei este cu atat mai puternic la capatul nenumaratelor ore petrecute pregatindu-se pentru jocul propriu-zis.

De cativa ani incoace , jocul si-a intins teritoriul in afara magazinelor de jucarii pentru copii pentru a-si face loc si in lumea adultilor. Lenore Terr , profesor de psihiatrie afirma ca oamenii care privesc meseria ca pe un joc reusesc mult mai bine in viata decat cei care fac o munca de rutina. Conform studilor psihiatrului , cei care se joaca par mai fericiti , reusesc sa se concentreze si sunt mult mai productivi.

Intr-adevar, odata cu venirea lumii industrializate ‘a te juca’ rimeaza cu “trandavie’. Aceasta stare este iertata copiilor , nu insa si adultilor.

In 1899, sociologul Thornstein Veblen scrie ‘Clasa timpului liber” , care denunta amuzamentele „neproductive“ pentru societate ! Daca luam existenta prea in serios , ne privam de puterea de a o modifica. Daca nu ne jucam , sufletul se mecanizeaza , ramane monoton iar emotiile seaca. In opinia psihologilor , la copii , jocul este esential pentru afirmarea de sine , este un mijloc de structurare a personalitatii , de invatare , si de dezvoltarea a creativitatii. Pentru adulti elementul psihologic fundamental este ca jocul ne permite uitarea de sine.

Marea diferenta dintre copii si persoanele adulte: primii , intr-adevar , se joaca pentru a se descoperi si a se structura ; cei din urma , pentru a uita de ei insisi si a se depasi.

Individual sau colectiv , jocul , prin insasi esenta lui , scapa de rigorile vietii sociale banale , le permite adultilor sa iasa din cotidian pentru a intra momentan si total intr-un cadru fabulos.

Jocul este o activitate complexa , greu de cuprins intr-o definitie. S-au abordat si clasificari din ce in ce mai diferite , din puncturi de vedere: ontologic , psihologic , fiziologic , de la jocurile sacre din preistoria omenirii pana la jocurile logice si matematice din contemporaneitate.

Roger Caillois in “Jocurile si oamenii” a formulat o teorie a jocurilor , si le-a clasificat pe acestea in doua categorii: Paidia si Ludus , pe care le-a impartit apoi in alte doua sub-categorii: Paidia=Agon si Alea , iar Ludus= Mimicry si Ilinix.

Agon, sau ‘competitia’ (footbal, sah, jocuri video), jocuri ne permit sa ne exprimam intr-un mediu in care toata lumea este pe picior de egalitate , nu exista asa ceva in viata reala. Ca beneficii psihologice avem valorizarea personala.

Alea sau “hazardul” (anumite jocuri de carti loteria, ruleta) jocurile de noroc sunt proiectiv , ne permit sa visam. Ne obliga sa ne abandonam , trebuie sa acceptam ideea de a pierde totul printr-o singura aruncatura de zaruri.

Mimicry sau “simulacru” (carnavalul , teatrul , jocurile video de aventura). In mod paradoxal , a ne dezbraca de propria personalitate pentru a adopta alta si a permite eliberarea adevaratei personalitatii.

Jocul este o activitate umana complexa care se poate clasifica in trei categorii gnoseologice: joc divin , jocul oamenilor maturi si jocul copiilor. Conform lui Alain Gheerbrant si lui Jean Chevalier.

Jocul este o activitate umana complexa, greu de surprins intr-o definitie unitara si multumitoare , data fiind marea diversitate a formelor sale de manifestare. S-au incercat abordari , definiri si clasificari din cele mai diverse unghiuri de vedere: ontologic , psihologic , fiziologic. De la jocurile sacre si initiatice din preistoria omenirii pana la teoria jocurilor logice si matematice din contemporaneitate , materialul informativ este atat de vast si de diversificat , incat dezarmeaza si cele mai luminate si metodice minti care s-au dedicat domeniului.

O recunosc deschis exegeti de marca , precum Johan Huizinga , in cunoscuta sa lucrare „Homo ludens” (1938), sau Roger Caillois , in „Jocurile si oamenii” („Les Jeux et les hommes”, 1958).
Jocul se poate clasifica in trei categorii gnoseologice: joc divin , joc al oamenilor maturi si joc al copiilor, prima categorie fiind si cea mai importanta , pentru ca urmatoarele doua deriva din aceasta. Potrivit lui Alain Gheerbrant si lui Jean Chevalier, autorii unui prestigios „Dictionar de simboluri”, „la origine jocul se leaga de sacru , ca orice alta activitate omeneasca , si din aceasta deriva jocurile cele mai profane, cele mai spontane”.

Jocul divin este performat de zei in fata umililor pamanteni , pentru a observa reactii , sentimente , modalitati de evolutie a comunitatii primitive. Razboiul zeilor este tot un joc , fara victime insa , personajele participante -; protagonistii teogoniilor -; fiind nemuritori, retragandu-se , la finalul luptelor , in spatii sau in palate indepartate , ca in „Memento mori”, de Mihai Eminescu, unde isi continua jocul sub alta forma , lasand cale libera noii generatii de zei.

In literatura stiintifico-fantastica actuala , acelasi tip de joc se transfera intr-un viitor indepartat , ca in „Ucigasii de timp”, de Gérard Klein, in care zeii timpului prabusesc nave galactice prin vastul caier al unui timp de milioane de ani pentru destinul uman , pionii unei existente efemere , si relatiile ce se stabilesc intre oamenii unor epoci diferite.
Jocurile oamenilor reprezinta , in esenta lor , constient sau inconstient , imitarea unui act divin , un efort de recreare a lumii , proiectat in diverse sisteme de referinta.

Omul incearca sa stapaneasca spatiul , sa modeleze universul , dar acest demers nu e , totusi , un act de creatie , ci mai mult unul de imitatie , pentru ca , deocamdata , imensitatea cosmica nu poate fi invinsa de puterile omului actual.

Samanii triburilor primitive , dincolo de acuzatia de sarlatanie , semnalata , printre altii , de Claude Lévi -; Strauss in „Proiectul Milenium” , sunt tot un act de imitatie divina , dar la o scara mai redusa , pentru ca ele nu sunt capabile decat sa schimbe ambientul unei planete , nicidecum sa creeze lumea si marile sau oceanele.
In cadrul jocurilor de gandire , sahul , de pilda , este un act de imitatie divina , sugerand un efort de procesare infinita si transcendenta a informatiei , patrunderea in orizontul probabilului si al calculului infinit al variantelor posibile. Prin urmare , mimesisul de origine divina se realizeaza la scara mai mica de catre oameni , care nu detin secretul transformarii in realitate a gandurilor , procedeele de schimbare a realitatii , la scara majora , prin simplul dicton „vouloir c’est faire”.
Mai autentic este , din acest punct de vedere , jocul copiilor. Acestia nu sunt cuprinsi inca de conventiile sociale si cognitive , de programarea , indusa voit sau intamplator , de care sufera oamenii maturi , care au parcurs experienta istorica , de obicei aspra , sau scolastica moderna a sistemului de invatare. Copiii sunt extrem de receptivi fata de undele creative ale imaginatiei libere , venite din sferele indepartate , neingradite , ale spatiului si timpului.

Mintea umana matura sufera de limitare la un dat cognitiv preexistent , structurat dupa principiul rotirii in cerc. La scara cosmica nu a existat niciodata un fapt originar produs de om , un moment astral prin care omul singur , spre exemplu , sa-si modifice coordonatele existentei. De aceea , copiii recreeaza cu mai multa autenticitate jocul divin , fiind mai sinceri in manifestari nerestrictionati de conventiile sociale , care diminueaza spiritul inefabil al jocului.

Jocul copiilor ignora barierele temporale , ei dorind ca lumea imaginata sa se indeplineasca instantaneu , contrar actiunii adultilor , care tind sa temporizeze actiunile printr-o rationalitate mai putin creatoare. In acea clipa de garantie in care copilul tine sa performeze actul divin este concentrata insasi vointa de putere transcendenta , cu sanse de reusita in cotidianul banal al existentei.
Pe scara aceasta ludica dintre divin si profan , jocul oamenilor maturi se situeaza , dupa jocul divin si cel al copiilor, in al treilea plan , fiind fie o incercare tardiva de retraire a copilariei , determinata de un sentiment tot mai acut de nostalgie , fie o imitatie imperfectata a jocului divin. Este cunoscut faptul ca jocurile copiilor, chiar razboinice , sunt fara victime , ca si jocurile sportive sau cele imitative , scenice , pantomimice , in timp ce multe dintre „jocurile” adultilor sfarsesc adesea rau , armatele puse in miscare la scara planetara nimicindu-se reciproc.

Iluzia omului in eternul conflict in care se afla este subliniata , de altfel , de generalul prusac Karl von Clausewitz: „Nu lipseste decat hazardul pentru a face din razboi un joc; iar de hazard razboiul nu duce lipsa.” „Jucariile” oamenilor maturi , avioane , tancuri , tehnici medicale inadecvate , provoaca mai mult rau decat bine. Imitarea jocului divin este lipsita de resursele necesare ca jocul sa fie perfect: fara puterea zeilor , jocul uman , imperfect , neterminat , poate avea consecinte dramatice.

Pana si copiii urmaresc o finalitate benefica a jocului , incercand cu orice pret sa-l desavarseasca , sa gaseasca raspunsurile adecvate la problemele existentiale majore: de ce e soarele pe cer ? , de ce mor oamenii ? , cine e Dumnezeu ? Dintre toate , jocul politic este cel mai pretentios , fiind bazat pe disimulare si pe demagogie.

Din punct de vedere formal , jocul copiilor seamana cu al zeilor: intrebarile sunt radicale si raspunsurile trebuie sa fie pe masura. Imitarea fiecaruia dintre categoriile subsecvente acestei clasificari este dezastruoasa pentru nivelul inferior. Incercand sa-i imite pe zei , oamenii constata ca razboiul se soldeaza cu victime , dar cu toate acestea practicarea razboiului nu dispare.

In romanul „Imparatul mustelor” , de William Golding , un grup de copii parasiti pe o insula imita , pentru a supravietui , societatea umana , incearca sa o reintemeieze , dar lucrurile evolueaza rapid spre primitivism , dictatura si crime: copiii isi aleg ca simbol un cap de porc si incep sa-i execute pe cei neputinciosi si slabi sau pe cei care isi manifesta spiritul rational si liber.
Cele mai numeroase sunt jocurile imitative , dupa cum spuneau Jean Chevalier si Alain Gheerbrant: jocuri funerare , jocuri razboinice , jocuri cu sine.

Jocurile societatii moderne , potrivit lui Mircea Eliade , sunt o „religie degradata”.

Jocurile logice sunt in acelasi timp restrictive: avand un grad ridicat de abstractiune , accesibile unor inteligente superioare , devin un mijloc abstract , aproape superflu de exersare a mintii , veritabile „jocuri cu margele de sticla” , ca in celebrul roman al lui Hermann Hesse „Jocul cu margele de sticla” („Das Glasperlenspiel”, 1963).
Prin imensul spatiu imaginar pe care il proiecteaza , literatura isi asuma si o componenta ludica. Mai intai printr-o tematica explicita , axata pe joc si joaca , in care se inscriu , de-a lungul timpului , opere literare remarcabile. Chiar „Iliada” este un joc de-a dragostea si de-a razboiul , interferente , din perspectiva mitica , cu jocul zeilor , care dirijeaza , dupa plac , destinele terestre .

Jocul ca act de cultura

Secolul al XX-lea a adus in discutie notiunea de joc este importanta pentru intelegerea faptelor de cultura. Teoreticieni ca Platon sau Friedrich von Schiller au avut incercari notabile in trecut, totusi cei care au acordat un statut privilegiat jocului in gandirea umana sunt teoreticienii ultimului secol. Metodele moderne de cercetare au impulsionat disciplinele umaniste la clarificarea anumitor aspecte ale jocului: sociologia – Johan Huizinga, Roger Caillois, filozofia – Jacques Derrida , psihologie – Jean Piaget, estetica – Hans-Georg Gadamer etc.

In aceasi perioada , s-a format o disciplina autonoma in domeniul matematicii pornind de la opera lui von Neumann. Aceasta a fost conceputa pentru a rezolva probleme matematice.

Teoria jocului are in prezent un rol important in informatica , economie , biologie iar notiuni specifice jocului ca hazard , competitie , strategii s-au infiltrat si in campul stiintelor umaniste , facilitandu-le dezvoltarea.

Joc sau joaca?

Conform lui Paul Cornea in ‘Regula jocului’ , intre ‘joc’ si ‘joaca’ exista o diferenta majora. ‘Jocul este o inventie culturala instaurata pe baza unui acord socio-comunicativ , joaca este o manifestare spontana , inradacinata in mecanismele biologice inconstiente , expresia unui instinct al juisarii , pe care il intalnim , sub forme elementare , si in lumea animala’.

Sorin Vierul in articolul ‘Jocul si joaca’ face o distinctie asemanatoare intre cele doua forme: ‘Intre joc si joaca este distanta intreaga dintre categorie si simpla notiune speciala de care filozofia n-are de ce sa se ocupe. Jocul-cum s-a spus- este un lucru serios; e o categorie situationala de viata. […]

Limba – acest filozof colectiv – lasa sa se intrevada foarte bine seriozitatea jocului.

Arunci in joc onoarea , viata; te prinzi ca esti prins in joc – jocul dragostei , jocul hazardului , jocul vietii si al mortii. In limba romaneasca , jocul a insemnat, popular , insasi arta in prima ei ipostaza , ea mai adanc inradacinata in istorie , adica dansul.

Polisemantismul cuvantului este graitor. Joaca este , dimpotriva , varianta copilareasca , sau lipsita de tensiune existentiala a jocului. S-ar putea spune ca e jocul jocului.

Jocul este jocul lipsit de perspectiva intentionala , de adancime. Ceea ce se vede si din jocul si joaca limbii : de obicei , nu se spune nu-ti arde de joc , ci nu-ti arede de joaca. Tocmai atunci cand nu-i de joaca pui totul in joc , si tot de aceea trebuie masurata , de pilda , distanta dintre jocul dragostei si jocul de-a dragostea.’

Perspectiva sociologica si antropologica: Johan Huizinga si Roger Caillois

Cele mai cunoscute abordari sociologice si antropologice ale jocului sunt , fara îndoiala , eseurile Homo ludens (1938), al istoricului si filozofului olandez Johan Huizinga (1872 – 1945) s iJocurile si oamenii (Les jeux et les hommes – 1958) al lui Roger Caillois (1913 – 1978), scriitor si antropolog francez. Cu greu s-au putea gasi astazi lucrari în acest domeniu care sa nu se refere la cartile lor. În ciuda tuturor divergentelor , cele mai multe studii actuale dedicate jocului converg catre un mic numar de teze postulate de catre cei doi autori.

  In Homo ludens , Huizinga defineste jocul , din punctul de vedere al formei , ca "o actiune libera , constienta ca este neintentionata si situata în afara vietii obisnuite , o actiune care totusi îl poate absorbi cu totul pe jucator , o actiune de care nu este legat nici un interes material direct si care nu urmareste nici un folos , o actiune care se desfasoara în limitele unui timp determinat anume si ale unui spatiu determinat anume , o actiune care se petrece în ordine , dupa anumite reguli si care da nastere la relatii comunitare dornice sa se înconjoare de secret sau sa se accentueze , prin deghizare , ca fiind altfel decât lumea obisnuita".

Desi Caillois califica aceasta definitie "in acelasi timp prea vasta si prea restransa", reia aproape toate aceste elemente în a sa. Dupa el jocul este o "activitate: 1. libera: la care jucatorul nu poate fi obligat fara ca jocul sa-si piarda de indata natura…; 2. izolata: circumscrisa în anumite limite de spatiu si de timp precizate si fixate dinainte; 3. incerta: a carei derulare nu poate fi determinata , si al carei rezultat nu poate fi dobândit cu anticipatie; 4. neproductiva: nu creeaza nici bunuri , nici element noi ; 5. dirijata: supusa anumitor conventii care suspenda legile obisnuite si care instaureaza , pentru moment , o «legislatie» noua, singura care conteaza ; 6. fictiva: însotita de o constiinta specifica , a unei realitati secunde, sau a unei «irealitati sincere» în raport cu viata curenta".

  Oricât de eterogene ar fi aceste criterii , o operatie comuna de dublare strabate diferitele niveluri ale definitiilor.

În primul rând , o lume autonoma , independenta , care are propriul sau timp , propriul spatiu , propriile reguli se opune "vietii curente", regulilor si rationalitatii sale. Circumscrierea si gratuitatea sa situeaza jocul în afara cauzalitatii obisnuite. Totodata lumea jocului este un contrapunct al lumii preexistente care poate întrerupe în orice moment "legislatia noua a jocului".

In al doilea rând , deoarece jocul este o "activitate", are nevoie de "actori" sau de "actanti". Jucatoru l, de asemenea , se caracterizeaza printr-o dubla constiinta , caci el accepta legile lumii jocului fara sa puna niciodata în discutie caracterul lor arbitrar , dar si fara sa uite vreodata caracterul lor provizoriu.

Seriozitatea, problema clasica ce se pune în legatura cu jocul , cunoaste si ea aceasta dedublare: jucatorul stie ca ceea ce face nu este "serios" (se sustrage evaluarii normale a actiunilor sale) , dar el trebuie sa ia jocul "în serios", daca nu , acesta "se strica" imediat.

În  cercetarile lui Huizinga si ale lui Caillois , definitia jocului , examinarea modului în care functioneaza acesta , într-un cuvânt , întrebarea "CUM ?” se leaga de o alta întrebare: DE CE ? Într-adevar , cercetarea originii jocului , raportul sau cu faptele de cultura , locul sau în ansamblul activitatilor umane constituie discursul explicativ al demersului celor doi autori.

Chiar daca "jocul nu are alt sens decât el însusi" (Roger Caillois) , adoptând punctul de vedere al antropologiei culturale sau al psihologiei colective , insuficienta acestui raspuns este evidenta. Jocul trebuie sa aiba locul sau în economia globala a vietii umane. În acelasi timp , el nu poate fi redus la o simpla functie a unui sistem rationalist.

Cel putin , aceasta este pozitia lui Huizinga care considera jocul un factor "creator de cultura". Dupa el , jocul preceda într-un anumit fel cultura. Parcurgând diferitele domenii si institutii ale civilizatiei , el încearca sa demonstreze originea lor ludica (drept , stiinte , filozofie , poezie , arta si chiar razboi). "Lucrarea sa nu este un studiu al jocurilor , ci o cercetare asupra fecunditatii spiritului ludic în domeniul culturii , si , mai precis , al spiritului care prezideaza anumite tipuri de joc: jocurile competitionale", observa Caillois.

În ceea ce-l priveste pe Roger Caillois , acesta încearca sa elaboreze o sociologie a jocului care sa cuprinda , în acelasi timp , anumite aspecte antropologice si psihologice. În optica sa , jocurile , în prealabil descrise si clasificate , nu alcatuiesc decât o suprafata observabila. În realitate ele sunt guvernate de câteva instincte puternice , raspund unor nevoi provenind din natura umana si din viata comunitatilor umane. Jocurile sunt "transpunerile" atitudinilor (socio)-psihologice. Doar în aceasta masura "jocurile pot   într-adevar sa constituie factori importanti ai civilizarii".

O comparatie a celor doua lucrari la nivel ideatic pune în evidenta superioritatea perspectivei lui Johan Huizinga care "a plasat istoria jocului pe linia marilor evenimente ezoterice ale omenirii , pe care generatiile urmatoare le-au înregistrat ca arta , literatura , întelepciune – cultura spirituala în general ; agon spectacular , asezat deasupra lumii obisnuite si generând plus produs spiritual" n timp ce Roger Caillois "obsedat sa nu omita nici o forma a jocului , pierde în schimb altitudinea discursului cultural si face loc în sfera ludicului fenomenelor de gratuitate joasa pe care sociologia de astazi le înregistreaza la rubrica loisir"

Jocul ca simbol al Lumii: Eugen Fink

"Lumea exista ca joc.

        Jocul uman are o transparenta cosmica.

        Miscarea generala a Lumii trebuie înteleasa plecând de la conceptul de joc."

Din perspectiva filozofului german Eugen Fink (1905 – 1975) jocul uman este mai mult decât destindere superficiala , simpla copie a vietii cotidiene. Prin trasaturile sale esentiale , jocul uman reveleaza profunzimile Fiintei. El simbolizeaza jocul regalitatii Lumii. Caracterul de irealitate al jocului nu vine nici decum din faptul ca ar fi o copie a vietii , ci din acela ca este un simbol al Fiintei care cuprinde orice lucru si orice activitate.

        Jucându-ne , noi întelegem totul altfel decât prin munca , prin lupta , prin dragoste , ori prin cultul mortilor. Întelegem atunci "domnia" Lumii ca proces de individuatie , de crestere si de declin al fiintelor individuale. Jocul uman devine astfel dovada ordinii lumii si a acelui foc "etern" despre care vorbeste Heraclit. Acest foc se manifesta în adâncul oricarei fiinte ca activitate libera , imprevizibila , gratuita si totusi dirijata. Heraclit , cu câteva secole înaintea noastra , exprima aceasta intuitie profunda: "Timpul este un copil care joaca table: regalitate a unui copil"

Teza lui Fink ne permite sa întelegem mai bine pasajul din Legile lui Platon , pe care l-am citat mai sus.

Perspectiva estetica: Hans Georg Gadamer

Cele doua analize ale jocului întreprinse de Gadamer în eseurile Adevar si metoda (1960) si Actualitatea frumosului (1974) se înscriu într-o întreprindere mult mai vasta care urmareste sa defineasca modul de fiintare al operei de arta.

Descrierea trasaturilor caracteristice jocului la Gadamer nu contine nici un element nou fata de abordarile deja prezentate. In plus , amalgamând demersul pur speculativ al lui Schiller si descrierea fenomenologica a lui Huizinga si Caillois , el reuneste cele doua traditii bine cunoscute ale analizei jocului.

Propunându-si sa identifica baza antropologica a experientei umane privitoare la arta , Gadamer recurge la conceptele de joc , simbol si sarbatoare. Este vorba , în special , de conceptul de joc: "Prima evidenta pe care trebuie sa o capatam e aceea ca jocul constituie o functie elementara a vietii omenest i, asa încât cultura umana nu poate fi gândita , în general , fara un element ludic.

Faptul ca practica religiei umane în cult include un element de joc a fost accentuat de mult de gânditori ca Huizinga , Guardini si altii. Este folositor sa evocam , în structurile sale , calitatea jocului omenesc de a fi un dat elementar , pentru ca elementul ludic din arta sa nu fie vazut numai negativ , ca eliberare de obligatiile unui scop , ci ca un impuls liber. Când vorbim despre joc si ce implica acesta ? Cu siguranta , ne referim la joc , mai întâi ca la acel du-te-vino al unei miscari constant repetate ; sa ne gândim doar la anumite expresii , cum ar fi "jocul de lumini" sau "jocul valurilor", în care apare un asemenea dus-întors continuu , un du-te-vino , adica o miscare nelegata de vreun tel. Este evident ca ceea ce caracterizeaza un du-te-vino e faptul ca nici una dintre extremitati nu reprezinta scopul miscarii , la care ea sa intre în repaos.

Este clar apoi ca pentru o asemenea miscare e nevoie de un spatiu de joc. Lucrul acesta ne va da de gândit , în mod special în probleme artei. Libertatea miscarii avuta în vedere , aici include apoi faptul ca aceasta miscare trebuie sa aiba forma automiscarii. Automiscarea constituie ,  într-adevar , caracterul fundamental a ceea ce este viu.[…] Or , jocul apare ca o automiscare ce nu urmareste niste scopuri sau niste obiective , ci întelege miscarea ca fiind miscare , reprezentând , altfel spus , un  fenomen al preaplinului, al autoreprezentarii ca fiinta vie.

Este ceea ce vedem în natura : jocul tântarilor , sa spunem , ori toate spectacolele de miscare ludica pe care le putem observa în lumea animalelor , îndeosebi a celor tinere. Toate decurg , evident , din caracterul elementar de prea plin , ce tinde insistent spre reprezentare. Specificul jocului uman e însa acela ca el poate include si ratiunea – aceasta trasatura proprie omului de a-si propune scopuri si de a putea tinde constient catre ele – si poate depasi caracteristica ratiunii ce-si propune teluri. Tocmai în aceasta consta umanitatea jocului omenesc: îsi disciplineaza si îsi ordoneaza singur , ca sa zicem asa, miscarile jocului în jocul miscarilor , ca si când ar exista niste scopuri."

        De aici se desprind trasaturile jocului omenesc care se regasesc în arta:

–    rationalitatea lipsita de scop ;

–    participarea spectatorului (în cazul lecturii a cititorului) la joc: "Jocul este ocomportare comunicativa si în sensul ca nu cunoaste , propriu-zis , o distanta între cel ce joaca si cel ce priveste jocul din fata sa."

–    calitatea comuna a jocului si a artei de "reprezentare", sau mai bine zis de autoreprezentare;

–    respectarea unor reguli autoimpuse atât de cel care "produce" opera de arta , cât si de cel care o recepteaza;

–    arta , ca si jocul , este un lucru autonom si închis în sine însusi (prin determinarile de spatiu , timp , cauzalitate) si astfel nu accepta nici o comparatie cu realitatea.

        Sarcina artei nu consta , asadar , în a reproduce ceva deja existent în lumea reala , ci de a se referi la ea însasi: subiectul artei este arta , tot astfel cum subiectul jocului este jocul, ceea ce conduce la principiul autoreprezentarii afirmat mai sus si la reformularea principiului demimesis (simpla repetitie a realitatii pentru antici) , care devine "re-cunoastere" esentiala a lumii.

Consecintele teoretice ale acestui sistem corespund astfel celor doua abordari deja discutate (Schiller si Huizinga). Autonomia jocului si a artei conduce la transcendentalizarea lor. Arta si jocul , desfacute de raporturile de cauzalitate si de finalitate , scoase din orice relatie psihologica si sociologica , vor poseda o valoare absoluta , suverana , asemenea valorilor morale si religioase din epocile anterioare. Astfe in arta devine una dintre cele mai importante surse producatoare de sens din societatea moderna.

Jocul în literatura

In teoria literara , aplicarea corolarului cercetarilor despre joc a urmat trei directii principale:

        În primul rând , s-a stabilit o paralela între ontologia operei de arta si cea a jocului S-a subliniat faptul ca cele doua activitati sunt , fara nici o constrângere , însotite de constiinta specifica a unei "realitati secunde", independenta de alte activitatii ale vietii omenesti ; jocul si opera de arta combina ideile de limita , libertate si inventivitate.

Am putea numi aceasta directie "tentatia ideologica".

 În al doilea rând , teoreticienii literaturii au fost atrasi de faptul ca literatura , ca si jocul , este determinata de reguli. Conceperea poeticii ca joc a prins radacini înca din clasicism. Din aceasta perspectiva, creatia artistica presupune depasirea obstacolelor limbajului , observarea regulilor poetice si inventarea unui "stil de joc" personal. Aceasta "tentatienormativa" asaza în prim plan regulile , care sunt o garantie a creatiei de valoare.

         În al treilea rând , se poate vorbi despre "tentatia psihologica". Aceasta abordare încearca sa atribuie literaturii si lecturii aceeasi functie ca aceea pe care o detine jocul în integrarea copilului în mediul social si în sublimarea dorintelor sale. Acest mod de a concepe asemanarea dintre joc si literatura combina interesul psihanalistului cu al sociologului. Conceptul de "nevoie de lectura", în lumina cercetarilor despre joc , încearca sa situeze literatura în economia globala a societatii moderne , ca si în viata individuala.

         Având în vedere aceste coordonate ale teoriei ludice a artei putem urmari implicatiile jocului în toate genurile literare:

        Poezia se înscrie organic între asemenea repere , fie ca avem în vedere tema jocului prezenta în atâtea creatii , fie ca urmarim excercitiul unei ars combinatoria a verbului poetic ce-si aroga libertati nelimitate. "Poesis este o functie ludica", scrie Huizinga , subliniind ca nicaieri , în sfera culturii , jocul nu este mai acasa decât în poezie.

"Joc al mintii", ce-si articuleaza universul în opozitie cu relatiile logice ale vietii obisnuite , "serioase", ea ar propune în schimb o altfel de seriozitate , care e a copilului , salbaticului si vizionarului. Privita din perspectiva istoriei culturii, "poezia este o functie vitala sociala si liturgica.

Oricare arta poetica veche este , la un loc si în acelasi timp : cult , divertisment festiv , joc de societate , iscusinta , punere la încercare , sarcina enigmatica , catehism de întelepciune , persuasiune , magie , prorocire , întrecere." Sub unghi formal , caracterul ludic al poeziei apare , de asemenea la toate nivelurile , de la metru , strofa , rima si asonante , pâna la jocul cu imaginile.

În proza întra în "joc" categoriile narative prin care prozatorul creeaza acel "ca si cum" specific atât jocului cât si literaturii. De la Cervantes si pâna în prezent , fiecare noua formula epica instituie o conventie comunicativa între autor si "partenerul sau de joc", lectorul. Ca si jocul , proza construieste o lume fictiva , a aparentei si a iluziei , delimitata într-un timp si spatiu proprii , regizata de reguli.

Dramaturgia , ca rezultat al dublei enuntari (orice enunt în dialog este întotdeauna , simultan , discurs de personaj destinat unui alt personaj si discurs de autor destinat unui spectator) , presupune un dublu joc: acela textului literar si , în sens propriu , jocul actorului cu tot ceea ce presupune el: construirea fizica a unui personaj prin gestica , dictie , frazare , construirea diferitelor acte scenice reclamate de actiune , sansa pe care inventivitatea actorului o lasa hazardului.

În masura în care , de la origini , jocul este plasat sub semnul divinului , fiind una dintre manifestarile sale (imaginea zeului Daiva , agentul cosmic care regizeaza cursul armonios sau haotic al lumii prin aruncarea zarurilor , echivalent al fatum-ului grecesc etc.) , tot astfel , jocul scriitorului este un generator poetic si narativ de lumi fictive.

Însa , în ambitia de a se substitui Creatorului , scriitorul nu face decât sa comunice "ceremonial, ineficient, irationalul". "Ca sa se faca întelesi , poetii se joaca , facând ca si nebunii gestul comunicarii fara sa comunice în fond nimic decât nevoia fundamentala a sufletului uman de a prinde sensul lumii" – scrie G. Calinescu în Cursul sau de poezie.

Jocul creatiei literare este acel "real imaginar" care , sub semnul libertatii neîngradite a spiritului , dezvaluie aspiratia  omului de a se cunoaste si recunoaste mereu , în roluri mereu schimbate .

Similar Posts