JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH ! LECȚIA 1 Dragoș Albu •Scratch -ulreprezintă celmai prietenos limbaj deprogramare creat vreodată .Poate fifolosit… [614762]
ȘCOALA ALTFEL
SĂ ÎNVĂȚĂM SĂ REALIZĂM
JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH !
LECȚIA 1
Dragoș Albu
•Scratch -ulreprezintă celmai prietenos limbaj deprogramare creat
vreodată .Poate fifolosit pentru realizarea unor jocuri, povești
interactive și,decenu,camaterial didactic .ȘCOALA ALTFEL
BLOCURI DE COMENZI MOBILE, REALIZAREA SCRIPTURILOR,
BLOCURI REPETITIVEȘCOALA ALTFEL
Editorul de proiect Scratch
•Pentru arealiza unproiect, trebuie săînvățămcesepoate utiliza
acum înScratch !Vocabularul Scratch
•Îneditorul Scratch, pecentru -sus,
segase șteolistăcudreptunghiuri
colorate cu diferite denumiri .
Acestea reprezintă paleta
blocurilor .Lefolosim pentru a
alege categoriile de
blocuri /comenzi pe care le
utiliz ămînprogramare .Vocabularul Scratch
•Blocurile sunt piese colorate pe
care leputem muta pentru aface
programe înScratch .Blocurile de
culori diferite fac lucruri diferite .
Blocurile deoanumit ăculoare le
găsim întaburile de aceea și
culoare dinpaleta blocurilor .Vocabularul Scratch
•Un script este ogrupare de
blocuri conectate (un puzzle), care
conduce laoacțiune (sunete ,
mișcărietc..)dacădămdublu -click
peel.Vocabularul Scratch
•Pe centru -sus, deasupra
zonei block tabs ,segăsesc trei
taburi pe care scrie “Script uri”,
“Costume” și“Sunete”.Acestea
sunt taburi pentru fiecare sprite .Vocabularul Scratch
•Un sprite /personaj este un
caracter (figurin ă)Scrach .Fiecare
sprite are propriile script -uri,
costume șisunete .Sprite -uleste
arătat însprites area /zona de
personaje ,în stânga-jos pe
screen /ecran .Vocabularul Scratch
•Fiecare sprite poate avea mai
multe costumatii ce pot fi
modificate dintabul costume .Vocabularul Scratch
•Scena seafla înstânga-sus pe
editorul Scratch .Aici putem vedea
ce se întâmpl ă când rulăm
programul (scriptul sub forma de
puzzle) .Vocabularul Scratch
•Înproiectul tăuScratch, trage
câteva blocuri în
interiorul “Scripts” area
•Încearc ă să conectezi
blocurile pentru a creea
scriptul urmator :
•„Run” scriptul prin dublu -click
pescript .Realizarea scripturilor
•Este foarte important săsalvezi
proiectul câtmai des.Altfel ,poți
pierde ceva lacare aimuncit din
greu !Șiasta doare ,teasigur .
•Pentru asalva un proiect în
Scratch, poțidaclick peopțiunea
“Salvare ca”din meniul “Fișier”
dincolțuldinstânga sus.Realizarea scripturilor
•Să creăm un cântece l,încep ând cu
urmatorul script :
•Cândvrem săfacem ceva din nou șidin
nou,neiaomul țime detimp șifolosim
foarte multe blocuri .Deexemplu ,pentru
aface cantecul ,amfolosi t8piese .
•Pentru aface munca mai ușoară,utiliza ți
blocul repetă.Click petabul Control din
mijlocul ferestrei Scratch .Script ulpoate
firestr ânscuajutorul blocului repet ă,
sub forma urm ătoare :Realizarea scripturilor
ȘCOALA ALTFEL
SĂ ÎNVĂȚĂM SĂ REALIZĂM
JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH !
LECȚIA 2
SĂDESEN ĂM CU AJUTORUL COMPUTERULUIȘCOALA ALTFEL
SĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Care este numele blocului
pecare îlutilizăm pentru
aface stiloul săscrie ?
SĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Când desen ăm în
Scratch, ne este de
ajutor săreset ămscena
(săoștergem șisă
aducem personajul în
pozi țiainițială).
•Iatăscriptulșterge :
•Acum încerca țisădesena țisinguri unpătrat!
Crea țiunproiect nou înScratch șiîncerca ți
săfolosi țiblocul repeat .
•Indica ție:
•Artrebui sămicșorati caracterul (sprite –
ul)pentru avedea mai ușorcedeseneaz ă
(verifica țicele 4butoane din partea
dreapta -sus ascenei –ștampila ,foarfeca
șicele douăbutoane cusăgeți–acestea
văpot fidefolos !)
•Blocurile urm ătoare văpot fi de
asemenea defolos !SĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Folosind repetă ,încercațisă
desenațiurmatoare leform e:
untriunghi echilateral
uncerc
unpătratSĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Săîncercăm sădesenăm diverse
tipuri delinii:
oscară
oliniepunctatăSĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Sădesenăm pătrate,urmărind cele
patru scripturi .Ceobservați?
•Orientat are personajului se face cu
ajutorul comenzii orientează în
direcția astfel:
0 în sus
90 la dreapta
180 în jos
-90 la stângaSĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Sădesenăm linii ondulate
(jumătăți decercuri) .Care este
diferența dintre celedouă
scripturi?SĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Sădesenăm ocasăsimplă–
combinație depătratșitriunghi
echilateral .Care estediferența
dintre scripturile prezentate?SĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Sădesenăm linii crenelate și
șiruri depătrate .SĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Cevordesena scripturile?SĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Sădesenă unpătrat mai
special!
SĂ DESENĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
ȘCOALA ALTFEL
SĂ ÎNVĂȚĂM SĂ REALIZĂM
JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH !
LECȚIA 3
SĂCÂNTĂ NĂM CU AJUTORUL COMPUTERULUI !ȘCOALA ALTFEL
SĂ CÂNTĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Care este numele blocului pe
care îlutilizăm pentru aface
computerul săcânte ?
SĂ CÂNTĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Uneori vrem săcântăm
mai rapid sau mai lent .
Putem schimba câtde
repede săfie redat
cântecul prin
modificarea num ărului
debătăi(beats) pentru
fiecare notă.Iatătrei
versiuni ale aceluia și
cantec :
•În tabul Sunet ,găsițiblocul
tempo/ ritm șidațiclick încăsuțade
lângăblock .Acest lucru vapermite
vizualiz areavaloar ii tempoului/
ritmului pescena .
•Săschimbăm ritmul șicuajutorul
modifică ritmul .SĂ CÂNTĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Suntem pecale sărealiz ăm
un cântec ,iar pentru
aceasta vom realiza onouă
variabil ă!Avem variabile
deja construite înScratch,
cum ar fiTempo /Ritm .
Acum nevom face propria
variabil ă!SĂ CÂNTĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Săfacemunscript încare să
utiliz ăm variabila “nota mea ”.
Privițicâtdeasem ănătoreste
cu blocul Repeată care
schimb ăTempo!SĂ CÂNTĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Săcântămniște serii denote :
Dela60la70șiinvers
Începând dela60doar notele
pareșiinversSĂ CÂNTĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Săînvățăm sănumărăm
crescător șidescrescător!
•Creăm întâi variabila număr
curent ,apoi scriptul pentru
numărare .
•Folosim spune din blocul
AspectSĂ NUMĂRĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
•Săcântăm folosind repetiții
imbricate!
•Înplus, vom rula scriptul
folosind opțiuni din blocul
Evenimente –încazul defață
prinapăsarea tasteispațiu .SĂ CÂNTĂM CU AJUTORUL
COMPUTERULUI
ȘCOALA ALTFEL
SĂ ÎNVĂȚĂM SĂ REALIZĂM
JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH !
LECȚIA 4
SĂLUCRĂM CU COORDONATE ȘI CONDIȚIONĂRI!ȘCOALA ALTFEL
BLOCURI DE COORODONATE
Bloc Propuneri
Setați în același timp pozi ția unui
sprite de -a lungul axelor X si Y .
Setați poziția sprite -ului de -a lungul
axei X.
Setați poziția sprite -ului de -a lungul
axei Y.
•Goto(Du-tela)vs.Set
(Setează) : realizează
eleaceleași lucruri?
BLOCURI DE COORODONATE
•Vrem sădeplas ămuncaracter cukey
(de ex.cu sus,jos,lastânga,la
dreapta ),pentru care sepoate utiliza
scriptul urmator .
•Putețischimba direc țiapersonajului ,
dar elsărămânăcufațaîndirec ția
inițială(sănuseroteasc ă)
•Merge țiînsprite area, sub scen ă.
•Apoi, dati click pe butonul i(info)
din coltul din stanga -sus aliconului –
sprite .
CONDIȚIONĂRI
•Condiționare IF
•Declarații IFmultiple
CONDIȚIONĂRI
•Condiționare IF cu
variabile
•Schimbarea variabilelor
îndeclarții IFmultiple
PERSONAJELE SCRATCH
•Acum vom schimba numele
personajelor ,astfel încâtsă
ușurăm referi rea laele.Înmod
implicit, ele senumesc probabil
“Personaj 1”si“Personaj 2”.Le
putem redenumi dând click pe
butonul i(info) din colțul
iconului -personaj ,dinsprite area .
PERSONAJELE SCRATCH
•Vrem casoricelul
să reac ționeze
dacăjucătorul care
controleaz ăpisica
atinge sau prinde
soarecele .Am vrea
caurm ătorul script
să facă pisica
(personajul
“Pisica ”)săspun ă
“O,ce deliciu! ”,
când atinge
șoarecele .
PERSONAJELE SCRATCH
•Introducem scorul în joc și
adaug ămcâteva obstacole -ceva ce
blocheaz ăcalea șiface mai difici lă
atingerea scopului .
pisica atinge marginea ,scorul
scade cu1
adauga ți obstacole (buline
colorate )
pisica atinge unobstacol ,sescade 1
•adauga țiportaluri care săfacă
personajul sădispar ășisăreapar ă
înaltăparte
ȘCOALA ALTFEL
SĂ ÎNVĂȚĂM SĂ REALIZĂM
JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH !
LECȚIA 5
SĂDESEN ĂM CU ITERAȚIIȘCOALA ALTFEL
SĂ DESENĂM CU ITERAȚII
•Dacă se deplase ază
caracterul întimp ce
creionul este jos,seva
trasa olinie .Sevatrasa un
punct dacă se pune
creionul jos fără a
deplasa reacaracterul ui!
•Se poate trasa olinie
punctată, cu puncte de
aceeași mărime șiculoare
sau mărimi și culori
diferite .
SĂ DESENĂM CU ITERAȚII
•Am învățat utilizarea
variabilel or pentru
schimba reamărimiiliniilor .
•Să încerc ăm scrierea
codului pentru tras area
unei form ecedevine dince
încemai mare .
•Sepoate alege orice form ă!
•Iatăun exemplu despre
cum ar trebui săarate
desenul :
SĂ DESENĂM CU ITERAȚII
•Încearc ați tras area
imagin ii alăturate !
Poțivedea pătratele ?
Nu trebuie săarate
chiar lafel,dar săfie
asem ănato are. Nu
uita abilit ățiletale de
debugging, dacăte
împotmole ști!
•Sădesenăm un
pătrat maispecial!
SĂ DESENĂM CU ITERAȚII
SĂ DESENĂM CU ITERAȚII
•Încearc ațitras area
unei stele!
•Apoi, încercați
desenarea unor
petale!
ȘCOALA ALTFEL
SĂ ÎNVĂȚĂM SĂ REALIZĂM
JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH !
LECȚIA 6
PERSONAJE ȘI SCRIPTURI MULTIPLE
NUMERE ALEATORII
BLOCURI CU ÎNTREBĂRI ȘI RĂSPUNSURIȘCOALA ALTFEL
SĂ FOLOSIM MAI MULTE PERSONAJE
•Încearca țisărealiz ați
aceste script -uri în
Scratch! Vețiafla că
Rața șiPisica auzona
descript uri complet
separate .Dațiclick
pe fiecare caracter
pentru avedea zona
descript proprie .
SĂ FOLOSIM MAI MULTE PERSONAJE
•Scriptul luiPisică
•Scriptul luiRață
SĂ FOLOSIM NUMERE ALEATORII
•În Scratch putem genera numere
aleatorii între doua limite alese .De
exemplu ,putem folosi blocul alăturat
pentru agenera numere aleatorii între 1
și10(adic ăoricare dintre 1,2,3,4,5,6,
7,8,9sau 10).
•Acest bloc (cu margini rotunjite )este un
bloc raportor ,care ofer ăvalori .Îlputem
folosi îninteriorul unui altbloc, care să
primeasc ăvaloare oferit ă.
•Putem utiliza blocurile alăturate pentru
adetermina uncaracter săsedeplaseze
aleator peecran !
•Săîncercăm sărealizăm
celebrul jocpiatră -hârtie –
foarfecă!
•Avem nevoie de:
trei personaje :două care
joacă -Pisică șiRață -și
deunarbitru
două variabile care rețin
alegerile aleatoare făcute
de cele două pesonaje,
respectiv două care rețin
scorul fiecăruiaPERSONAJE MULTIPLE ȘI NUMERE ALEATOARE
PERSONAJE MULTIPLE ȘI NUMERE ALEATOARE
•Iată cum reușimsădetermin ămcele
douăpersonaje săspună laîntâmplare
Piatră, Hârtie sau Foarfecă :
Dacăpersonajul alege aleatoriu
num ărul1, artrebui săspun ă Piatră !
Dacăpersonajul alege aleatoriu
num ărul2, artrebui săspun ă Hârtie !
Dacăpersonajul alege aleatoriu
num ărul3, artrebui săspun ă Foarfecă !
•Dup ăcerața șipisica îșispun alegerile ,
arbitrul artrebui săspun ăcine a
caștigat (sau dacăeste egalitate ).
•Alăturat se află codul care pune
computerul săaleag ăaleatoriu unnum ăr,
cuprins între 1șiovaloare maximă
stabilită dejucător, pecare acesta trebuie
să-lghiceasc ă.
•Setați astfel încâtpisica săsolicite numele
jucătorului șisă-lsalute penume
•Dacăjucătorul oferă răspunsul corect, să
primească mesaj defelicitare, altfel pisica
să-ispun ă“Îmi pare rău, este greșit! ”și
dacă numărul secret este mai mare sau mai
mic decât celaljucătorului
•Setați șinumărul deîncercări realizate de
jucător .BLOCURI CU ÎNTREBĂRI ȘI RĂSPUNSURI
ȘCOALA ALTFEL
SĂ ÎNVĂȚĂM SĂ REALIZĂM
JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH !
LECȚIA 7
INTRODUCERE ÎN JOCURIȘCOALA ALTFEL
INTRODUCERE ÎN JOCURI
•Vom începe sărealiz ăm un joc cu un
elicopter care zboar ă.La termina rea
proiectul ui,elicopterul va fiînstare să
zboare ladreapta șilastânga șisăaterizeze
pe oplatform ă,fiind influen țat șide
gravitata ție.
•Zborul lastânga șiladreapta :
Când apăsațisăgeata către stânga,
determina țielicopterul săsemiștelastânga;
Când apăsațisăgeata către dreapta,
determina țielicopterul săse miște la
dreapta ;
INTRODUCERE ÎN JOCURI
•Oric ândsageata în susnu
este apăsată, elicopterul ar
trebui săzboare în jos, fiind
atras de gravita ție.
•Cum pute țisimula
gravita ția?
•Vom face elicopterul săse
opreasc ăpeoplatform ă
INTRODUCERE ÎN JOCURI
•Să facem jocul mai complex! Câ teva
exemple de posibile idei:
Elicopterul pierde puncte de câteori
love șteobstacole
Elicopterul poate săaterizeze pemai
multe platforme
Elicopterul poate colecta premii
pentru puncte
Elicopterul pierde puncte dacălove ște
alte obiecte statice sau în mișcare
INTRODUCERE ÎN JOCURI
•Să facem jocul mai complex! Câ teva
exemple de posibile idei:
Elicopterul arputea săse roteasc ă
fărăcontrol dacălove șteun anume
obiect din atmosferă
Elicopterul s-arputea deplasa mai
repede dacăatinge o “gaur ăneagr ă”,
desenat ăpescen ă,sau se poate
teleporta în aceeași scenă sau la o
alta
ȘCOALA ALTFEL
SĂ ÎNVĂȚĂM SĂ REALIZĂM
JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH !
LECȚIA 8
SĂ CREĂM PROPRIILE BLOCURIȘCOALA ALTFEL
CREAREA PROPRIILOR BLOCURI
•Pentru acrea unbloc nou, dăm
click pe scriptul Mai multe
blocuri
CREAREA PROPRIILOR BLOCURI
•Să creăm un
bloc pentru
desenarea
unui pătrat
•Apoi, folosind
noul bloc, să
trasăm figura
alăturată
CREAREA PROPRIILOR BLOCURI
•Săcreăm unbloc pentru
desenarea oricărei figuri
•Apoi, folosind acest bloc
să desenăm figura
alăturată
CREAREA PROPRIILOR BLOCURI
•Să creăm două noi
blocuri
•Apoi, folosind aceste
blocuri să desenăm
figurile alăturate
CREAREA PROPRIILOR BLOCURI
•Săcreăm unnubloc, care
nevapermite săfacem
personajul să numere
într-unanume fel, dorit
denoi
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: JOCURI ȘI ANIMAȚII CU SCRATCH ! LECȚIA 1 Dragoș Albu •Scratch -ulreprezintă celmai prietenos limbaj deprogramare creat vreodată .Poate fifolosit… [614762] (ID: 614762)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
