Jocul modalitate de exprimare a eului, de socializare, învățar e, [607254]

Jocul –modalitate de exprimare a eului, de socializare, învățar e,
educare, dezvoltare.

prof. Popa Liliana, Grădinița cu P. P. Nr. 17, Vaslui
prof. Afrăsinii Marcela, Grădinița cu P. P. Nr. 17, Vaslui   

" Copilul râde,
Înțelepciunea și iubirea e jocul!
Tânărul cântă
Jocul și înțelepciunea mea-i iubirea!
Bătrânul tace
Iubirea și jocul meu e – nțelepciunea. "
(Lucian Blaga – " Trei fețe ")

Grădinița reprezintă un prim mediu organizațional cu care se co nfruntă copilul și care exercită
o influență profundă, cu rol facilitator pentru experiențele so ciale ulterioare. Studiile de specialitate
subliniază faptul că prin integra rea copilului într-un grup soc ial, el dobândește abilități în a se raporta
la ceilalți membri ai grupului, cu care învață să stabilească r elații eficiente și este ajutat să rupă relațiile
de dependență față de părinți, prin afirmarea capacităților de autoservire: a mânca, a se îmbrăca, a se
încălța, a se pieptăna, ceea ce îi conferă o altă libertate de acțiune.
În cadrul programului instructiv-educativ din grădiniță, copil ul este cooptat într-un proces de
construire sau elaborare a unui comportament care să-i permită afirmarea eului prin descoperirea
competențelor sale ori prin constatarea dificultăților pe care le are de învins. Nouă orientare a educației
are că ideal conturarea personalității omului de mâine, care să fie mai responsabil, căruia să-i pese de
tot ceea ce se petrece în jurul său, de aceea, educatorii trebu ie să-i învețe pe copii să-și dezvolte
competențe sociale, emoționale, atitudini și valori.
„Copilul râde. Înțelepciunea și iubirea mea e jocul.” – spune p oetul Lucian Blaga în poezia
„Trei fete” unde a pătruns căută rile spiritului uman și a „găsi t” jocul la toate vârstele. Cunoscând
această subtilă înțelegere a esenței jocului putem sublinia fap tul că jocul reflectă umanitate pe care o
dezvoltă ca o parte componentă a lumii.Permanența relativă a sp iritului de creație este atestată de către
joc încă din vârstele copilăriei, jocul generând multe activită ți superioare.Tendința spre joc a
preșcolarului este ceva esențial naturii sale.Prin joc se îmbog ățește sfera cognitivă, afectivă și acțională
vieții lui psihice. Se dezvoltă î n continuare curiozitatea, se conturează interesele, se deschide (prin
imitarea rolurilor) accesul la activitatea productivă a adultul ui.
Jocul răspunde nevoii de libertate spirituală, de mișcare și es te cerința de evadare de sub
presiunea adultului și a abudenței de informații și provocari a le mediului înconjurător.În joc, copilul se
angajează pe măsură sa în acțiune, participă de bună voie și se manifestă stăpân pe situație.
În desfășurarea jocurilor se r ealizează compensații psihice pen tru copii. Au loc unele substituții pe care
le acceptă între real și ceea ce reprezintă imaginarul. Jocul e ste întotdeauna autentic, captivant, o
bucurie și o plăcere reală, o angajare între lumea imaginară a energiilor și a încercării proprii.
Copiii, în situația de joc ating performanțe net superioare cel or obținute în afara jocului, în
condițiile efectuării unor sarcini din obligație. Acțiunile joc ului creează pentru copil situații pe care el
trebuie să le realizeze singur sau în colaborare cu colegii de echipă, cum ar fi: disciplină, supunerea
consimțită față de regulile jocului, spiritul de echipă, sponta neitatea.

Jocul este un bun prilej pentru a cunoaște copiii sub diferitel e lor înfățișări pentru că își arată în
mod spontan aptitudinile fizice și înclinațiile lor sufletești. Îmbinarea rațională a jocului cu elemente
de învățare produc schimbări în natura și în structura procesel or psihice. Datorită acestor îmbinări
subiectivismul și fantezia copilu lui cedează locul percepțiilor de mărime, culoare, formă, greutate se
realizează prin joc mânuind diferite obiecte.
Tot pe calea jocului se precizează și se diferențiază reprezent ările. Pentru a constitui trebuie să-
și reprezinte imaginea respectivă, iar pentru a interpreta un r ol trebui să-și reprezinte acțiunile
oamenilor și manifestările lor.În jocurile cu subiecte își actu alizează reprezentările și le combină
dezvoltându-și imaginația repr oductivă și creatoare. În condiți ile de joc, mai bine decât în alte condiții
se realizează funcțiile memoriei: întipărirea, recunoașterea, r eproducerea ca și operațiile gândirii:
comparația, generalizarea, clasificarea.Copilul în timp ce acți onează în joc percepe, memorează,
gândește. Descoperă noi lucruri iar pe cele cunoscute caută să le explice încât pe lângă mișcare și
bucurie mai intervine și un efort de gândire. Este faza prin ca re procesele de cunoaștere ale copilului se
dezvoltă pe baza acțiunilor extreme desfășurate sub forma speci fică jocului.
În cadrul jocului colectiv are loc comunicarea verbală între co pii, care dezvoltă limbajul,
îmbogățește vocabularul iar sistemul verbal se intensifică. Lim bajul devine un instrument de exprimare
și de comunicare a impresiilor trăite, a emoțiilor, a dorințelo r. Tot prin joc, copilul își dezvoltă
emoțiile, trăsăturile social-morale și de caracter.
Emoțiile și sentimentele devin ma i bogate în conținut. Cele de prietenie sunt mai accentuate
decât cele de agresivitate. Relațiile de ostilitate cedează loc ul celor de cooperare și competiție cu sine.
Jucându-se, copilul este în stare să obțină performanțe pe care alte activități exteriore jocului nu sunt în
stare să le atingă. Își fixează în continuare un scop, depune e forturi voluntare în vederea realizării lui și
depășește obstacolele ivite în cale.
Jocul este un mijloc de însușire activă a cunoștințelor devenin d activitatea principală ce
stimulează și întreține cele mai importante modificări ale psih icului în cadrul căruia se dezvoltă
procesele psihice și pregătesc trecerea copilului pe o treaptă superioară de dezvoltare.
Vârsta preșcolară reprezintă un moment important de evoluție ps ihică în care jocul capătă caracteristici
noi ce-i apropie de alte feluri de activitate.
Trece de la jocul individual, de la ponderea aspectelor izolate de viață cu jocul cu subiecte ce
implică relații complexe între copii dovedind că au ajuns la un stadiu mai dezvoltat al imaginației.
Apare imaginația creatoare. Pe măsură ce dobândește cunoștințe variate poate face diferențierea între
imaginar și real, crește mai profund imaginarul. Faptul că jocu l are scop, subiect, roluri, reguli, copilul
înainte de a începe jocul le fixează și acestea influențează cr eația mintală a copilului.
 Scopul – determină înțelegerea î ntre copii, a elaborării și re spectării unui plan al jocului.
 Subiectul – reflectă aspecte di verse și variate ale realității înconjurătoare. Copilul introduce în
joc momente din viața ce le-a trăit. Imaginile lui creatoare se dezvoltă în raport cu vârsta și
contactul cu mediul înconjurător.
 Rolul – oglindește în joc o condu ită umană pentru copil. Împărț irea rolurilor pentru ei
constituie o mare importanță, pentru că este un model pe care c opilul în reproduce în joc.
 Regulile jocului – reglementează conduita copilului, relațiile dintre ei și scopul propus. Cel ce
nu respectă regulile jocului, poa te fi scos din joc. Copiii se supun în mod conștient. Se întâlnesc
atitudini de protest față de orice abatere de la regulile de co mportare civilizată în joc. Încep să
se înfiripe în joc elemente ale conștiinței de sine. Astfel, st adiul de dezvoltare crește și copilul
începe să facă distincție între joc și celelalte forme de activ itate. Saltul calitativ se produce în
evoluția proceselor cognitive când este capabil să efectueze op erații în plan mintal. Se
pregătește motivația acțiunilor următoare.
Spre sfârșitul perioadei preșcolare se resimte o puternică atra cție spre școală. Faptul

„Copilul care se joacă își dezvoltă percepțiile, inteligenț a, tendința de a-și experimenta
instinctele sale sociale” – J.Pi aget. Jocul satisface în cel ma i înalt grad trebuințele copilului: de mișcare,
de exprimare, de acțiune, este un mijloc de cunoaștere și autoc unoaștere, de exersare a gândirii și a
unor deprinderi, un mijloc de exprimare și exersare a originali tății și creativității și, mai ales de
socializare.
Jocul prin natura lui are următoarele valențe formative:
1. Dezvoltă spiritul de observație și de investigație al copilului ;
2. Dezvoltă gândirea logică, creativă și flexibilă;
3. Cultivă imaginația;
4. Dezvoltă memoria;
5. Formează conduită morală.
6. Învățarea prin joc se bazează pe următoarele:
– Experiența personală a copilului; acțiunile acestuia sunt înd reptate spre a descoperi, înțelege și
transformă elementele din realitate;
– Să existe concordanță între ne voile de acțiune, de joc ale co pilului și condițiile oferite de realitate;
– Materiale variate și adaptate vârstei;
– Relațiile sociale dintre copii și dintre copii și adult;
– Respectarea identității și unicității fiecărui copil (în joc intervenția de multe ori este indirectă prin
crearea condițiilor, stimularea acțiunii și întărire pozitivă);
– Valorizarea procesului jocului și mai puțin a produsului (fie care copil acționează în stilul și ritmul
său, acțiunile din timpul jocului sunt mai importante decât pro dusul jocului);
– Mediu stimulativ (ținând cont de particularitățile și nevoile copilului de dezvoltare).
Orientarea copilului către învățare – dezvoltare se face prin amenajarea spațiului, din
grădiniță. Jocul are funcție de socializare a copilului, cee a ce se explică prin tendința mereu accentuată a
copiilor de a se acomoda la ceil alți, dar și de a asimila relaț iile cu cei din jur la eul său. Această funcție
este prezentă mai ales în jocul cu reguli, care înseamnă accept area normelor exterioare lui, dar care,
odată asimilate, devin un bun câștigat de copil.
La începutul preșcolarității este evidentă incapacitatea copilu lui de a participa corelat și
concomitent cu toți ceilalți la toate etapele jocului, datorită faptului că realitatea lui subiectivă este
mult dilatată, predominând încă egocentrismul; astfel, jocul pr acticat este sărac, copilul nu prezintă
dorința de joc în grup pentru că înțelege greu jocurile care co mportă un schimb reciproc, iar conflictul
apare din dorința celor mici de a se juca cu același obiect, în același timp, prezența altui copil fiind
percepută ca o amenințare.
În preșcolaritatea mijlocie copilul cunoaște și aplică regulile , dar nu se poate vorbi încă de o
integrare socială în joc pentru că socializarea regulilor jocul ui este în curs de desfășurare: deși jocurile
au început să capete un caracter colectiv și se trece de la riv alitate, de la însingur are la competiție, ca
formă naturală a relațiilor, totuși există o tendință de cvasi- colaborare în jocul didactic, motivația
conflictului fiind reprezentată de dorința de a juca un rol pre ferat și de dorința de a-l întrece pe celălalt.
În preșcolaritatea mare se poate vorbi despre respectarea regul ilor ca fiind un indicator de
maturizare intelectuală și afectivă a copiilor: preșcolarul mar e se caracterizează prin conduite mai
adaptate, se asigură că și ceilalți respectă normele de grup și regulile jocului, apare acordul și proiectul
de joc, iar conflictul se iscă, de regulă, numai în urma încălc ării regulilor jocului. Chiar dacă la început
legăturile psihologice dintre copii sunt sporadice, fiind gener ate de prezența anumitor jucării sau a unei
activități asemănătoare pe care o desfășoară alături, dar nu îm preună, rivalitatea care apare între ei,
motivația conflictului – egocentrismul, demonstrează trăirea pr ezenței celuilalt, deși este o trăire
confuză, dominată de identificar ea proprie acestei vârste. După vârsta de 4 ani competiția capătă

valoare motivațională: în cadrul activităților ludice și în spe cial datorită jocului didactic, prezența
celuilalt se transformă într-un stimulent activ. Copilul simte nevoia acestei prezențe, acceptă anumite
reguli, dar își descarcă agresivitatea latentă prin competiție (apare dorința de a nu fi întrecut).
Începând cu vârsta de 5 ani, când activitățile sunt organizate pe bază de reguli, convenții,
norme ce trebuie respectate, celălalt este perceput ca partener egal de activitate, cu individualitate
proprie, dorințele acestuia fiind luate în considerare: apare j ocul colectiv, în care fiecare joacă rolul
său, dar ținând cont de acțiunea celorlalți parteneri; apar rel ații de colaborare și, chiar dacă mai există
fenomene ca certuri, întreruperi, excluderi și autoexcluderi di n activitate, acestea sunt, în general,
semne de sociabilitate, pentru că viața socială și înclinația c are îi determină pe anumiți copii să o caute
multiplică prilejuri de conflict. Totuși, cu cât copiii singuri reușesc să le rezolve între ei, fără apel la
autoritatea adultului, cu atât mai mult „există garanția unei s ociabilități și socializări autentice”
(Teodorescu, S., 1976, p. 87).
În contextul jocului, unde relațiile interpersonale și cele de grup sunt principalele modalități de
relaționare, încep să se formeze primele trăsături caracteriale care se vor condensa în conduita
copilului. Cerințele exprimate de educatoare trebuie să fie con forme cu maniera în care copilul poate
satisface aceste cerințe: contra dicția dintre dorințele și aspi rațiile extinse ale copilului și posibilitățile
limitate de satisfacere ale acestora ar putea conduce fie la in stalarea unor trăsături caracteriale pozitive
și la o conduită civilizată, fie la o conduită dezordonată și l a trăsături caracteriale negative.
Socializarea conduitei preșcolarul ui și evoluția sociabilității se finalizează cu adaptarea socială a
acestuia, care se referă la posibilitățile generale ale copilul ui de a face față dificultăților și cerințelor
din ambianța socială, dar și cu dobândirea capacității sociale, concretizată în autonomie, inițiativă,
conduite corespunzătoare normelor și valorilor societății. Adap tarea socială nu se poate face decât prin
cucerirea succesivă a unor cercuri concentrice care se lărgesc în mod progresiv, mai ales că, afirma
Alfred Adler, „inteligența nu s-a dezvoltat decât în mijlocul î nțelegerii celorlalți, ceea ce înseamnă să
te apropii de semenii tăi, să te identifici cu ei, să vezi prin ochii lor, să auzi cu urechile celorlalți, să
simți cu inima celorlalți” (Vincent, R., 1972, p. 265).
Pe tot parcursul preșcolarității socializarea copilului se înfă țișează ca un proces continuu de
structurări, restructurări și interiorizări ale conduitelor și relațiilor socio-afective adult-copil și
copil-copil. Numai participarea efectivă, și nu aparentă, la ac tivitatea colectivă de joc,
acceptarea normelor, controlul reciproc al respectării lor de c ătre fiecare și de toți, întâi pe plan
practic, de acțiune, apoi transformându-se în cerințe interioar e, vor conduce la eliminarea
egocentrismului, la înțelegerea și acceptarea punctelor de vede re ale celorlalți, la aprecierea
situațiilor în mod din ce în ce mai obiectiv, astfel încât preș colarul va căpăta baza psihologică
autentică a subordonării interesului individual celui colectiv.
Așadar, copilul preșcolar trăiește noi experiențe în relațiile cu cei din jur, experiențe la care
trebuie să se adapteze și să acționeze nu numai în funcție de d orințele sale, ci să țină seama și de
cerințele celorlalți. La nivelul grădiniței, prin jocurile dida ctice copilul va învăța să coopereze, să se
conformeze regulilor de grup, să- și armonizeze cerințele sale c u cele ale grupului și să acționeze în
conformitate cu acestea. Astfel de conduite de interrelaționare au semnificația socializării copilului și a
valorificării potențialului său din planul personalității, care se află într-o continuă dezvoltare și
expansiune. Pentru a se putea integra și coopera eficient cu ce i din jur, copilul trebuie să atingă un
anumit nivel al socializării, ca re presupune o modalitate de pe rcepere și considerare a calităților celor
cu care vine în contact.
O clasificare mai complexă și mai nuanțată, luând în considerar e mai multe criterii ce operează
succesiv, realizează autoarele lucrării "Activități de joc și recreativ-distractive. Manual pentru
școlile normale". Ele împart jocurile în două mari categorii după schema de mai jos:

Jocuri de autocunoaștere, de prezentare și de cunoaștere interp ersonală . Scopul principal al
jocurilor este facilitarea autoc unoașterii realizată în grupul de copii, stabilirea primului contact și
apropierea dintre ei.
Aceste jocuri vor ajuta participanții:
– Să descrie propria persoană;
– Să exploreze concepția de sine; – Să valorifice calitățile personale și ale grupului;
– Să recunoască propria valoare și a altora;
– Să definească propria unicitate și unicitatea altor persoane;
– Să recunoască schimbările care s-au produs cu ei în timp; – Să examineze cercul lor de prieteni și relații;
– Să respecte diferențele dintre membrii grupului.
Aceste jocuri vor permite copiilor posibilități de explorare a caracteristicilor personale și de exersare a
diferitelor modalități de exprimare a personalității, vor permi te compararea cu alți copii pentru a
descoperi propria indivi dualitate și unicitate.
Jocuri de prezentare -, Spune-mi numele”
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți
Timp de desf ășurare : 15 minute.
Materiale : un rulou de hârtie sau un obiect similar (inofensiv).
Obiective:
A însuși numele tuturor participanților.
Procedura :

Jocul se desfășoară într-un ri tm rapid. Tot grupul formează un cerc. Cineva merge în centru, cu ruloul
de hârtie. O altă persoană din cerc spune un nume și respectivu l individ trebuie să reușească să spună
alt nume, înaintea celui din centru. În caz contrar, „primește” o pedeapsă și se schimba cu locurile.
Jocul continua, persoană din centru numind pe altcineva.
Jocuri de cunoastere -, Acesta mi-e prieten”
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 15 minute.
Materiale : nimic.
Obiective:
A integra toți jucătorii într-un grup.
Procedura :
Participanții se așează formând un cerc, cu mâinile unite. Cine va începe jocul, prezentând persoană din
stânga, cu formula „acesta mi-e p rietenul X” și când îi spune n umele, ridică mâna prietenului său.
Jocul continua până toate persoanele sunt prezentate.
Evaluare :
Se tinde spre integrarea în grup a tuturor participanților. E f oarte important să se cunoască numele
tuturor participanților.
Pantomima
Mărimea unui grup este de la 10 până la 25 de participanți
Timp de desf ășurare : 20-30 de minute.
Materiale: nimic.
Obiective: A încuraja participarea reci procă a participanților.
Procedura: Participanții trebuie să creeze un cerc și să se gândească desp re o ocupație pe care vor putea să o
demonstreze prin intermediul pantomimei (de exemplu: sportivul poate imita fugă, muzicantul –
interpretarea la un instrument). Fiecare participant trebuie să imite ocupația lui și va încerca să își
amintească pantomima fiecărui participant. Animatorul spune că participanții sunt gata să înceapă
exercițiul, dar până atunci fiecare participant are un minut pe ntru a practica pantomima lui. În
continuare, procedură este următoarea: o persoană bate din palm e, arata pantomima lui, apoi iarăși bate
din palme și spune numele unuia din participanți, arătând spre dânsul. Acesta continuă, arătând la alt
participant.
Jocuri de cooperare și de comunicare
Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere, bunăvoința,
comunicare deschisă, făcând ca procesul de conviețuire în grup să fie mai puțin anevoios.
Scopul principal al acestor jocuri îl constituie co nsolidarea grupului și promovarea unei
comunicări eficiente intre participanți:
– Să se simtă parte a unui grup;
– Să-și dezvolte încrederea în propria persoană și în ceilalți;
– Să demonstreze respectul pentru sine și pentru alții;
– Să deosebească emoțiile de gâ nduri, realitatea de fantezie;
– Să cerceteze și să analizeze realitatea;
– Să ia decizii de sine stătător și în grup;
– Să manifeste empatie și ajutor reciproc; – Să-și exprime liber opiniile; – Să facă față stresului și fricii;
– Să găsească modalități de lucru și comunicare nonviolente;

– Să asigure echilibrul între dorință de a fi independent și ne voia de a menține relații cu ceilalți;
Aceste jocuri își propun să stimuleze comunicarea î ntre participanți; ajuta grupul să exploreze
alte căi de comunicare decât cele verbale, să stimuleze comunic area non – verbală: expresiile, gesturile,
contactul fizic, privirea etc. Sunt un mijloc eficient de integrare socială a part icipanților tradițional excluși, izolați. Sarcina
educatorului consta în implicarea tuturor participanților.
Oglinda
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 15 minute.
Materiale : nimic.
Obiective:
A dezvolta concentrarea și comunicarea nonverbală. Poate fi apl icat ca „preludiu” pentru un joc teatral,
de roluri, etc.
Procedura :
Participanții formează două rându ri, la 2-3 m distanță între el e. Participanții dintr-un rând încep să facă
o serie de gesturi, care sunt c opiate, ca într-o oglindă, simul tan, de parteneri. Animatorul da semnalul
de începere și de sfârșit. Terminând, participanții rămân la lo curile lor, observându-și colegul. Apoi,
schimba rolurile.
Microfonul fermecat Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 20 de minute.
Materiale : un creion, un deodorant, etc, orice obiect care ar putea imit a un microfon.
Obiective: A anima membrii timizi ai grupului să vorbească. A favoriza coo perarea în utilizarea cuvintelor, a
auzului, etc în situații ca „dialoguri intre surzi”.
Procedura :
Participanții formează un cerc. „Microfonul” este transmis de l a unul la altul. Este permis de a vorbi
doar prin intermediul „microfonului”. Participanții decid dacă vor sau nu să spună ceva. Se poate
conversa cu persoana de la care primești „microfonul” (A primeș te de la B „microfonul și ei împreună
vorbesc de tema propusă de A, apoi B îi transmite „microfonul” lui C vorbind despre tema propusă de
B etc.), ceea ce reprezintă cooperare.
Note: Cum te-ai simțit când nu poți spune nimic fiindcă nu ai „microf onul”? Te-a provocat la discuție
deținerea acestuia?
Jocuri de creativitate și de confec ționare
Creativitatea este un proces car e constă în utilizarea potenția lului personal cu scopul de a dezvolta
abilitățile de generare a ideilor noi și concepte originale și utile, dar și pentru soluționarea problemelor
practice.
Aceste jocuri ajuta participanții sa: – Își dezvolte deprinderile de cooperare pentru găsirea împreun ă a soluțiilor la diverse situații –
problema;
– Producă idei aplicabile atât individual, cât și în grup;
– Se implice în soluționarea unor probleme;
– Își îmbunătățească abilitățile manuale și ale altor părți ale sistemului locomotor;
– Își folosească imaginația și me moria într-o manieră creativă;
– Perceapă greșelile și micile nereușite ca un mijloc de dezvol tare personală;
– Depășească frica de a experimenta, explora și descoperi noi l ucruri și situații;

– Manifeste respect față de sine și încredere în sine.
Oricine poate fi creativ. Unul din lucrurile minuna te ale creativității este că nu exista o cale
greșită de a fi creativ. Oricine se poate amuza fiind creativ, indiferent de talent sau de pregătire.
Paradisul creator Copiii formează grupe de câte 4-5 persoane. Fiecare grup primeș te 3 foi A4 de diferite culori din care
trebuie să confecționeze un animal și să-i dea o denumire.
Cartoful fierbinte
Grupul se aranjează în cerc. Participanții vor transmite „carto ful” (o minge, un cartof adevărat sau
orice alt obiect) pe cerc de cât mai multe ori este posibil tim p de 3 minute. Regula de prindere a
„cartofului” este ca nimeni nu are dreptul să utilizeze mâinile și de fiecare dată când „cartoful” este
transmis, procesul trebuie să fie original: nici o tehnică nu p oate fi utilizată de 2 ori.
Asociații
Un copil este rugat să imite o altă persoană din grup prin gest uri, mimică, adică să arate obiceiurile lui,
trăsăturile care îi sunt caracteristice așa cum vede el/ea. Cei lalți vor încerca să ghicească cine este
imitat. Supererou
Pune la dispoziția copiilor doua coli mari de hârtie, niște pan glica, foarfece și 2 carioca pentru a
inventa un supererou și a schiț a un costum pentru acest persona j nou creat.
Călătoria rostogolită Anunță copiii că prietenul lor cel mai bun (o minge de tenis) t rebuie să se ducă până la casa bunicii
sale, dar nu poate găsi mijlocul de transport potrivit. Utilizâ nd 5 nasturi, 4 creioane, 20 de bucăți de
spaghetti și 15 bucăți de plastilina sau gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru prietenul lor.
Pană plutitoare
Având un papuc, 5 hartii subțiri, o lupă și un balon, copiii vo r menține o pană plutind în aer 5 minute,
la o distanță de cel puțin 60 cm de la sol. Până poate fi atins ă pentru a fi ridicată mai sus, dar nu poate
rămâne pe vreunul din obiecte – ea trebuie să „plutească în aer ”.
Minuni din plastilina Pune la dispoziția copiilor câteva cutii de plastilina sau spun e-le să o creeze singuri: amestecând 2 părți
de faină, o parte de sare, o linguriță sau două de ulei vegetal și apă suficientă încât să îmbine totul până
la o consistență de lut. Dacă doresc, pot adăuga colorant alime ntar (atenție la colorantul alimentar
deoarece poate pata). Încurajează copiii să folosească plastili na sau lutul făcut de ei și să încerce să
facă o sculptură care să-i reprezinte sau pe altcineva cunoscut .
Jocuri de energizare și de spargere a ghe ții
Jocurile de energizare și de spargere a gheții sunt activități fi zice care au scopul să îmbunătățească
circulația sangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfel e stabilind energia după o pauză sau o
activitate îndelungată. Utilizate cu entuziasm, aceste jocuri v or ajuta participanții:
-Să restabilească atenția și concentrarea;
-Să se relaxeze, să-și ridice dispoziția și să se distreze;
-Să-și schimbe locul de afl are în spațiu; -Să stabilească contact între ei;
-Să diminueze starea de monotonie sau tensiune;-
-Să treacă mai ușor de la o activitate la alta;
-Să încheie o activitate sau ziua pe o notă pozitivă.
Păcăleala orbului

Un voluntar legat la ochi este învârtit de 3 ori, după care înc earcă să prindă pe cineva din jurul său.
Ceilalți pot să se furișeze în jurul „orbului” și să strige „Bo !” sau să stea nemișcați și să nu facă

zgomot. Totuși, în cele din urmă cineva va fi neatent și va fi prins. Acesta va fi legat la ochi pentru a
continua jocul.
Cald și rece
Un voluntar este legat la ochi. Participanții ascund un obiect undeva în sală, fără ca voluntarul să
Știe unde este ascunzătoarea. Persoana legată la ochi începe că utarea. Când este aproape de obiectul
ascuns, participanții strigă „cald”, iar când se îndepărtează, i se spune „rece”. După ce obiectul a fost
găsit, un alt participant este legat la ochi.
Jocuri de afirmare
Îmbrățișări muzicale cooperative
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 10 minute.
Materiale : un casetofon sau un instrument muzical.
Obiective:
A încuraja o ambiantă destinsă stimulând atitudinea pozitivă a tuturor membrilor grupului.
Procedura :
Sună muzica, timp în care toți da nsează prin încăpere. Când muz ica e oprită, fiecare îmbrățișează o
persoană. Nimeni nu trebuie să rămână izolat. Muzica continua s ă sune și participanții își pot continua
dansul solitar sau cu tovarășul lor. Odată oprită muzica, e îmb rățișata a treia persoană. La fiecare pauză
grupului i se mai alătura o persoană, „îmbrățișarea” crescând c ontinu.
Note:
Jocul își propune să depășească potențialele tensiuni existente la începutul unei primi întâlniri. Fiecare
e lăsat să exprime ce simte și cum a trăit jocul.
Spălătorul de automobile
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 10 minute.
Materiale : nimic.
Obiective:
A favoriza afimarea fiecăruia, pentru a fi iubit și integrat în grup.
Procedura :
Grupul formează două șiruri care se situează unul în fața celui lalt. Fiecare pereche se transformă într-o
porțiune a unui aparat de spălat automobile, făcând mișcările c orespunzătoare. Mâinile mângâie, freacă
și lovesc ușurel „automobilul” – o persoană care trece prin tun el. După ce a fost spălată, „reintra” în
sistem și altă persoană merge printre rânduri. Jocul se termină când toate persoanele (automobilele) au
fost „spălate”. Note: Exista varianta „trenului de spălat”, în care tot grupul formea ză un cerc, orientat într-o direcție, cu
picioarele desfăcute și mâinile la nivelul acestora. Astfel toa te „automobilele” vor trebui să treacă
printre picioarele tuturor participanților. Dacă eram.
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 35 de minute.
Materiale : o carte poștală, stilou sau creion, pioneze, un panou, o tabl ă sau un perete amenajat.
Obiective:
A favoriza cunoașterea și afirmarea fiecăruia.
Procedura :

În decurs de 5 minute fiecare completează fișa. Se repartizează fișele care conțin propoziții său
întrebări la care se răspunde. Exemple de întrebări: „dacă aș f i un automobil aș fi un.”, „dacă aș fi un
loc geografic, aș fi.”, „dacă aș fi un animal, aș fi.”, „dacă a ș fi un cântec sau o melodie, aș fi.”.
Când această frază s-a terminat, se strâng fișele, se amesteca și se împart dezordonat. Grupul trebuie să
precizeze cine a scris-o, discutând. Când sursa a fost ghicita, pe fișa se scrie numele și se fixează pe
perete sau pe un panou.
Evaluare :
Opționala. Se pot discuta greută țile pentru identificarea surse lor sau se poate iniția un dialog în perechi
referitor la ce crede cealaltă persoană despre aceste răspunsur i etc.
Note:
Acest joc este mai adecvat pentru participanții care nu se cuno sc prea bine. Se poate inversa după
prima fază și fiecare participan t își va alege un coleg, răspun zând la întrebările „dacă era un.ar fi un.”
în locul acelei persoane și poate descoperim niște surprize.

Ochelarii Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare: 15 minute.
Materiale : o ramă de ochelari vechi, fără sticle.
Obiective:
A înțelege punctul de vedere al celorlalți și cum o altă postur a poate schimba părerea noastră.
Procedura :
Participanții trebuie să se concentreze pentru a percepe realit atea prin intermediul unor prisme, adică
ochelari. Animatorul explica. „Aceștia sunt ochelarii nesiguran ței”. Când porți acești ochelari, devii
foarte neincrezut. Cine vrea să privească prin ei, pentru a ne spune ce crede despre noi?”
După un timp sunt prezentați alți ochelari, fiecare având o alt ă optică (încredere, f ac totul rău, toți mă
iubesc, nimeni nu mă accepta, etc.)
Evaluare :
În grup. Fiecare poate să-și exprime cum s-a simțit și ce a văz ut prin acești ochelari. Acesta poate fi
începutul unui dialog despre problemele comunicării în grup.
Ghemul
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 15 minute.
Materiale : un ghem de ață groasă sau de lână.
Obiective:
A favoriza afirmarea tuturor. A unifica grupul. Procedura :
Grupul se așează în cerc. Animatorul începe, aruncând ghemul fă ră a face vreun pas. În același timp
spune ceva bun persoanei căreia îl aruncă. Cine prinde ghemul, apuca firul și-l aruncă altcuiva, cu
aceeași procedură și așa mai departe până se termina ghemul făr ă a rupe ață, doar țesem o pânză
Evaluare :
Cum v-ați simțit? Cum apreciați și valorificați unitatea pânzei ? Se recunoaște grupul în pânză?
Corul serii
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 25 de minute.
Materiale : nimic.
Obiective:
A favoriza și încuraja respectul de sine, unitatea echipei. A î nvăța să gândim pozitiv.

Procedura :
Grupul se așează, formând un cerc. Animatorul explica ceea ce f iecare persoană trebuie să spună.
Exemplu: – Numește floarea, animalul sau copacul de care îți amintește p ersoana de alături;
– Numește o calitate a persoanei și oferă-i una dintre calități le tale pozitive;
– Numește un cuvânt, sau mai multe care exprima sentimentele ta le de mulțumire și satisfacție referitor
la aflarea ta în grup.
Evaluare :
Ți-a fost ușor să găsești calitățile pozitive? Dar să le auzi d espre tine?
Copăcelul meu Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 20 de minute.
Materiale : nimic.
Obiective:
A favoriza cunoașterea reciprocă și a propriei persoane. A încu raja autoafirmarea și valorificarea
pozitivă a fiecăruia. A stimula încrederea și comunicarea în ca drul grupului.
Procedura :
Fiecare participant desenează un copac, cel care îi place cel m ai mult (ca specie), cu rădăcini, trunchi,
crengi, frunze și fructe. La rădăcini va scrie calitățile și ca pacitățile pe care le are. În crengi, trunchi –
calitățile pozitive, lucrurile frumoase ce le face. Frunzele și fructele vor reprezenta succesele și
triumfurile. La sfârșit se face „expoziția”, pe parcursul căreia fiecare va adauga elemente ce sunt indicate de grup.
Evaluare :
Te apreciezi suficient? Ceilalți au descoperit multe calități p e care tu nu le-ai inclus? Cum te simți?
Plec în călătorie
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 20 minute.
Materiale : nimic.
Obiective:
A favoriza afirmarea și unificarea grupului.
Procedura :
Toți se așează, formând un cerc. Cineva începe spunând: „plec î ntr-o călătorie spre, și voi lua un”, de
exemplu pupic, care îl da lui B, aflat la dreapta sa. B acum sp une: „plec în și voi lua un pupic și o
pișcătură”, ce i-o da lui C, și așa mai departe.
Note:
Se pot lua și lucruri nemateriale, care doar se transmit.
Poc!
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 20 minute.
Materiale : nimic.
Obiective: A destinde și uni grupul. A intra în contact fizic și a uita de prejudecăți.
Procedura :
Animatorul încearcă să piște pe cineva, atingându-l. Dacă reușe ște, acesta trebuie să piște pe altcineva.
Pentru a evita de a fi pișcat, t rebuie să se oprească, să strig e POC și să bată din palme, ținând mâinile
întinse înainte. Dar de aici rămâne nemișcat. Pentru a reanima această persoană, jucătorul trebuie să

intre în spațiul format de mâini le ei și s-o sărute. În același timp, fără a da un sărut, aflat între mâini, se
afla într-o zonă liberă, unde nu poate fi pișcat.
Note:
Când grupul este numeros pot exista câteva persoane care pișca. Pentru a le putea indica, ele pot avea
un semn distinctiv. În cazul unui singur participant ce pișcă, e foarte important de a avea un spațiu
redus pentru un schimb mai eficient și contact mai intens.
Jocuri de încredere

Elefanții Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 30 de minute.
Materiale : un obiect care produce mult zgomot, panglici pentru a lega oc hii.
Obiective: A mari încrederea, acr ea un mediu relaxant.
Procedura :
Se alege un ghid ce va conduce turma de elefanți. Ghidul va men ține liniștea. Toți ceilalți își leagă
ochii, luându-se de mâini, formând un șir lung. Ghidul va face semnale cu un oarecare instrument sau
obiect ales de grup. Condițiile jocului trebuie să fie cunoscut e de toți:
Ghidul conduce turma până la un anumit punct, pe drumul ales de animator, cunoscând doar el
toate obstacolele; Turma va trebui să ajungă la capăt. Turma urmează să treacă prin diferite obstacole (trecători îngu ste, pe sub mese).
Din când în când, cineva din exteriorul echipei va încerca să r upă șirul (participanții trebuie să poată
să-și mențină capacitatea de a continua jocul).
Evaluare :
Într-un mediu foarte relaxat, fiecare membru al turmei poate să -și exprime temerile, emoțiile,
încrederea în grup etc. Turnul de control Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 15 minute.
Materiale : panglici de stofa.
Obiective:
A dezvolta încrederea, a favoriza colaborarea.
Procedura : e formează perechi și se nominalizează cine este „avion” și c ine „turnul de control”. Se
face o pistă cu două rânduri de scaune și obstacole pe traseul de aterizare. „Avionul” are ochii legați și
„turnul de control” trebuie să-l dirijeze verbal, evitând obsta colele pentru o aterizare formidabilă. După
aceasta rolurile se schimba, fiind posibilă și modificarea situ ației pe pista de obstacole.
Evaluare :
Cum s-au simțit participanții? Note :
„Turnurile de control” trebuie să mențină „avioanele” în zbor p ână ce ele vor putea să intre pe pista de
aterizare.
Grădinarul
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți.
Timp de desf ășurare : 25 de minute.
Materiale : o căldare sau un alt obiect folosit la grădinărit, panglici d e stofa.
Obiective:

A dezvolta încrederea în sine însuși. A favoriza orientarea în spațiu.
Procedura :
Jucătorii formează două rânduri, la distanța de aproximativ 2 m unul de altul. Ei reprezintă copacii
dintr-o alee. Unul dintre membrii grupului e „grădinarul” care trebuie să traverseze cu ochii închiși, tot
drumul (dintr-un capăt al aleii în celălalt) pentru a-și lua că ldarea. Drumul trebuie astfel trecut, încât să
nu fie atinși copacii. Dacă condiția este încălcată, jucătorul iese din joc, acesta fiind continuat de o altă
persoană. Același lucru se întâmplă în cazul în care se ajunge la finiș. Jocul ia sfârșit când se epuizează
numărul participanților.
Note:
Pentru participanții mai mari jocul se poate complica, prin sch imbarea traiectoriei, de exemplu să aibă
întorsături, etc. O pereche de statui
Mărimea unui grup este de la 10 până la 30 de participanți. Desfășurare : 15 minute.
Materiale : panglici de stofa.
Obiective:
A favoriza contactul corporal. A întări încrederea.
Procedura :
În grupuri de 3, unuia i se leagă ochii, altul devine „statuie” . Statuia încremenește, iar cel cu ochii
legați încearcă să perceapă poziția, pentru a o imita, atingând „statuia”. Atunci când considera că a
reușit, roagă observatorul (a treia persoană) să-i dezlege ochi i. Se compara rezultatele. Apoi jucătorii
se schimba cu rolurile. Evaluare :
Nu v-a deranjat sau incomodat contactul fizic? Ce v-a plăcut m ai mult?
Note:
Se poate realiza în grupul „mare”, alegând 3-4 statui și divizâ nd restul persoanelor în jumătate, în
observatori și imitatori, care îș i vor schimba consecutiv rolur ile.
Jocuri dinamice
Nimerește gropita
La 5 m de linia de aruncare, fiecare copil sapa cu călcâiul o g ropiță, în care trebuie să arunce cu o
pietricică sau o minge mică. Cine izbutește să nimerească de 10 ori în gropita câștiga jocul.
Cursa pe numere
Sunt două echipe, egale ca număr. Fiecare copil primește un num ăr, de exemplu de la 1 la 5 dacă sunt
5 copii într-o echipă. Plecarea în cursă se poate face din pici oare, din așezat încrucișat sau stând cu
spatele spre direcția de alergare. Un copil, ales prin tragere la sorți, striga un număr, de exemplu 3. Cei
2 jucători din ambele echipe care au acest număr se ridică și a leargă, ocolesc obstacolul din față (o
minge), sar peste două linii care reprezintă un șanț, intra în cercul de la capătul traseului, apoi se întorc
la locurile de plecare. Ultimul sosit schimba locul cu cel care a strigat numărul. Dacă amândoi sosesc
deodată, același copil striga alt număr.
Coroana e rotundă Se face un cerc mare. Un copil sta în cerc și este legat la och i. Se plimba prin cerc iar ceilalți cântă:
Coroana e rotundă, /Rotundă e și luna, /Frumoasă e și fata/Pe c are o iubesc.
Se așează jos, iar cel din mijloc se așează și el. Apoi este în trebat:
Pe ce stai? /Pe o lădiță. /Cum o dai? /Pe o fetiță. /Cum o chea mă?
Se spune un nume de copil ce va trece în mijlocul cercului. Țăranul e pe câmp Se formează un cerc. În mijloc st a un copil. El își alege pe râ nd: nevasta, copil, dădaca, pisica, șoarece,
brânză și butoi, cu care joacă în mijlocul cercului.

Țăranul e pe câmp, /Ura, drăguța mea! /El are o nevastă, /Ura, drăguța mea! /Nevasta, un copil, /Ura,
drăguța mea! /Copilul, o dădacă, /Ura, drăguța mea! /Dădaca un pisoi, /Ura, drăguța mea! /Pisoiul
prinde șoareci, /Și șoarecii la brânza, /Ura, drăguța mea! /Șib rânza e-n butoi, /Butoiul e-n cămară,
/Ura, drăguța mea! /Cămara e-ncu iata, /Ura, drăguța mea! /Și ch eia e la tata, /Ura, drăguța mea!
Batistuță Se formează un cerc. Unul rămâne afară. Având o batistuță în mâ nă, pornește în jurul cercului, cântând
versurile de mai jos.
Am pierdut o batistuță/Și mă bate mama, /Cine o are să mi-o dea , /Că-l sărut o dată. /Batista parfumată
se afla la o fată, /O fată frumoasă/Pe care o iubesc.
Mergând, lasa să-i cadă batista în dreptul unui copil din cerc . Acesta îi va lua locul și va alerga el în
jurul cercului. Sticla și creionul
Avem nevoie de o sticlă, o ață lungă de cca 1m și un creion. Fi ecare jucător își leagă un capăt al atei în
jurul mijlocului, iar la celălalt capăt leagă marginea creionul ui, astfel încât să cadă pe mijloc. Apoi
având sticla între picioare, jucătorii vor încerca să introducă creionul în sticla fără ajutorul mâinilor.
Această operațiune se face mai î ntâi cu fata iar apoi cu spatel e. Cel care reușește primul să introducă
creionul în sticla este declarat câștigător.
Mimă
Jocul se poate juca în două echipe de câte doi sau mai mulți ju cători. Scopul jocului este de a ghici
mima partenerului. Astfel prima echipă va stabili un cuvânt ce poate reprezenta un lucru, o ființă, o
meserie etc, care va fi transmis unuia dintre jucătorii echipei adverse care va avea rolul de mim. Acesta
va trebui să mimeze colegilor de echipa cuvântul primit. Mimă s e realizează doar cu ajutorul
gesturilor, a mimicii fetei, prin orice alte mijloace, în afara cuvintelor verbale. Așadar cel care
mimează nu are voie să vorbească. Cuvântul poate fi mimat direc t, sau cu ajutorul altor cuvinte care să
ducă la identificarea cuvântului „cheie”. După primirea cuvântu lui ce trebuie mimat, mimul va avea
circa 1 minut de gândire la modul cum va mima. După aceea într- un interval de timp, în comun stabilit
de către cele două echipe (de exemplu 5 minute), mimul va trebu i să mimeze. Dacă colegii de echipa ai
mimului reușesc să identifice cuvântul în timp util, sunt decla rați câștigători, dacă nu învinși. Apoi
rolurile celor două echipe se inv ersează. Cuvintele mimate vor trebui să fie bine înțelese și cunoscute
de către mim.
Ratele și vânătorii
Jucătorii unei echipe, așezați pe ambele părți ale terenului de joc, jucând rolul de „vânători”, vor
încerca să lovească cu o minge jucătorii echipei adverse, care aleargă prin mijlocul terenului și jucând
rolul de „rate”. Mingea se aruncă în picioarele celui care alea rgă prin mijlocul terenului, care se va feri
de minge sărind, astfel încât „ratei” să nu i se dea posibilita tea de a prinde mingea în brațe. Dacă acest
lucru se întâmplă totuși „rata” respectiva are o „viață” în plu s, pe care și-o poate folosi în cazul unei
loviri ulterioare. „Rata” lovită va părăsi jocul (în cazul în c are nu are mai multe „vieți” salvatoare).
După vânarea „ratelor” rolul se inversează, „vânătorii” devenin d „rate” și „ratele” devenind „vânători”.
ꞏ Alte jocuri pentru copii ce pot înlocui privitul la televizor

Teatru de păpuși cu animale
Luați o bucată de carton și îndoiți-i capetele în așa fel încât să fie sprijinite pe masă. Copilul să
deseneze pe carton plante, pământul, cerul și tot ce ține de na tură, în afară de animale. Desenați apoi pe
carton sau lipiți fotografii cu animale și tăiați după contur. Tăiați din carton dreptunghiuri de 10 cm
lungime și 2,5 cm lățime și lipiți pe acestea ilustrații cu ani male. Întrebați copiii unde ar dori să așeze
animalele în natura și faceți o deschizătură pe desen, în locul indicat de ei.

Dacă animalul respectiv e unul mai puțin activ, atunci deschiză tura trebuie să fie scurtă, dacă animalul
este mai mobil deschizătura trebuie să fie mai lungă. Amenajați teatrul de păpuși la capătul mesei, pentru a putea pu ne în mișcare animalele cu ajutorul
bucății de carton. Volei cu balonul O cameră se poate transforma ușor într-un teren de volei. Faceț i loc, întindeți o sfoară și legați-i
capetele de spătarele a două scaune. Astfel aveți terenul și fi leul. Umflați un balon și sunteți gata.
Pentru că jocul să fie cât mai oficial, agățați de fileu funde și resturi de ațe. Pentru amuzament,
balonului i se fac ochi, nas, gura, urechi.
„Măța” cu fasole Puneți boabe de fasole (o jumăt ate de ceașca) într-o pungă și l egați bine cu o sfoară (să rămână loc în
punga atât cât să se poată mișca boabele). Puneți punga cu faso le într-o șosetă și tăiați capătul care
atârna. Apoi legați bine șoseta, ca să nu se desfacă. La acest joc avem nevoie de două săculețe cu
fasole și de bariere făcute din scaune, măsuțe. Un copil este „ mata”, iar celălalt șoarecele; ambii
trebuie să poarte pe cap un săculeț de fasole. Scopul este ca „ mata”, trecând de toate obstacolele din
cameră, să atingă „șoarecele”, fără ca vreunuia să îi cadă săcu lețul.
.Păpușă de carton
Puneți copilul să stea pe spate, pe o coală mare de hârtie, și desenați-i conturul cu creionul. Când
terminați, decupați hârtia și lipiți-o pe un carton. Copilul es te lăsat să o decoreze cu carioca, creioane
colorate, acuarele, hârtie colorată, etc pentru că formă de car ton să prindă viață.
Dacă vreți ca păpușa să își miște picioarele sau mâinile, trebu ie mai întâi să le decupați și apoi să le
prindeți cu ace cu gămălie. .La ce folosește verdeața morcovilor
Avem nevoie de capătul mai gros cu verdeață de la morcov. Cereț i copilului să pună capătul cu
verdeață într-o farfurie cu puțin ă apă. Așezați farfuria aproap e de fereastră și aveți grijă ca apa să nu
scadă. Din prima zi măsurați înălțimea plantei. Copilul va pute a să observe după câteva zile că planta
s-a dezvoltat. La ce folosesc frunzele de țelină Căutați o frunză groasă de țelina și faceți din tulpină să două „picioare”, adică despicați de la bază, în
lungime, cam 10 cm. Umpleți apoi două pahare cu apă: în unul tu rnați colorant alimentar roșu și în
celălalt, albastru. Peste noapte, așezați țelină cu o parte de tulpina în apă roșie, iar pe cealaltă parte, în
apă albastră. Dimineața, copilul va fi uimit să vadă că jumătat e din frunze sunt roșii și jumătate sunt
albastre. Explicați-i ca apa colorată a fost absorbită de mai multe „vini șoare” care conduc lichidul la țesuturile
frunzelor. Tot așa se întâmplă când o plantă este în pământ.
După aceea, despicați tulpina ca să se poată vedea și mai bine.
Un oraș construit din cutii
Cutiile goale de la lapte sau orice alt tip de cutii sunt bune pentru jocul nostru. Cutiile de la smântâna
pot sluji drept case, iar cele de lapte înlocuiesc blocurile ma ri, cu 10 etaje. Pentru că aceste clădiri să
fie perfecte, trebuie să le ambalăm în prealabil în hârtie, pe care să desenăm geamuri, uși, terase etc.
Ferestrele și ușile se pot decupa în așa fel încât să se deschi dă. Copilul va lipi clădirile pe o coală mare
de carton pe care ve desena străzi.
Noi îl putem ajuta să amenajeze construi orașul: fixam tufe din vată, iarba din hârtie verde, felinare din
bețișoare, copaci din pahare etc. Dacă așezăm și câteva mașini de jucărie, orașul este gata.
Desene fără sfârșit La început, trasați o linie sau f aceți o formă oarecare pe o co ală de hârtie. Copilul trebuie să continue
cum dorește, după care este din nou rândul dvs, și tot așa, pân ă terminați desenul (încercați să desenați

în așa fel încât, de câte ori vă vine rândul, să desenați cu al tă culoare). Înainte de a tresa o nouă linie,
spuneți ce vedeți și cereți copi lului să facă la fel; poate fi amuzant, mai ales dacă priviți desenul din
diferite unghiuri. Dacă vreți să antrenați mai mulți copii, luați o coală mare de hârtie sau carton, pe acre fiecare să
deseneze ceva inedit. După ce terminați, opera de artă se poate colora. Desigur, artiștii trebuie să se
gândească apoi la denumirea pe care o va purta lucrarea.
Educația desfășurată în grădiniță reprezintă un ansamblu de dem ersuri, o abordare complexă din punct
de vedere socio-emoțional, cognitiv, estetic, psiho-motor, cu a ccent pe elementele formative, astfel
încât copilul să fie capabil de însușirea valorilor umaniste un anim acceptate. Activitățile didactice,
jocul, sunt componente cu valențe formative ce structurează dir ecțiile de dezvoltare a personalității
copilului, căruia i se oferă șansa unei optime integrări, tradu să prin posibilitatea de a rezolva sarcini
care necesită efort, voință, cooperare, perseverență, respectar ea intereselor și a muncii celor din jur,
formarea atitudinii pozitive față de muncă și educarea sentimen telor morale și estetice.
Bibliografie:
Moldovanu, I.; Culea, L., Cartea mare a jocurilor. Chi șinău: CIDDC. (2002).
Moscovici, S., Psihologia social ă a relațiilor cu cel ălalt, Iași: Editura Polirom(1998).
Roco, Mihaela ,Creativitate și inteligen ță emoțională, Editura Polirom, 2004.
Salade, D., Educație și personalitate , Editura Casa cărții de știință, Cluj-Napoca, 1995.
Tomșa, Gheorghe, Psihologia pre școlară și școlară, Editura Coresi, București, 2005
UNICEF in Moldov ,855 de Jocuri și activități-Ghidul ANIMATORULUI ,Editura Chișinău , Chișinău
2005

Similar Posts