Jocul Didactic In Dezvoltarea Creativitatii la Varsta Prescolara
LUCRARE DE LICENȚĂ
JOCUL DIDACTIC ÎN DEZVOLTAREA CREATIVITĂȚII LA VÂRSTĂ PREȘCOLARĂ
CUPRINS
ARGUMENT
CAPITOLUL I
CREATIVITATEA – PREMISĂ A PERFORMENȚEI ȘCOLARE
I.1 DELIMITĂRI CONCEPTUALE
I.2 TEORII DESPRE CREATIVITATE
I.3 BLOCAJE ALE CREATIVITATII
I.4 EDUCAREA CREATIVITĂȚII
I.5 TEHNICI PENTRU DEZVOLTAREA CREATIVITĂȚII
CAPITOLUL II
JOCUL – ACTIVITATE FUNDAMENTALA IN DEZVOLTAREA COPILULUI
TEORII DESPRE JOC
ROLUL JOCULUI ÎN VIAȚA COPILULUI PRESCOLAR
CATEGORII DE JOCURI DIDACTICE
JOCURILE DE LIMBAJ ȘI DE EXPRIMARE
JOCURI DE MISCARE
JOCURI DE ROL
2.3.4 JOCURI DE CREAȚIE
CAPITOLUL III. COORDONATELE CERCETARII
SCOPUL CERCETARII
OBIECTIVELE SI IPOTEZELE CERCETARII
METODOLOGIA CERCETARII
ANALIZA ȘI INTERPRETAREA REZULTATELOR
CONCLUZII
BIBLIOGRAFIE
ANEXE
ARGUMENT
Epoca de aur a copilăriei este legată în primul rând, de jocuri. Copiii încep să se joace foarte de timpuriu. După cum afirma și psihologul Eduard Claparde: ”Jocul este singura atmosferă în care ființa sa psihologică poate să respire și în consecință poate să acționeze. A ne întreba de ce se joacă copilul înseamnă a ne întreba de ce este copil. Nu ne putem imagina copilărie fără râsetele și jocurile sale.”
Jocul creează condițiile cele mai favorabile pentru dezvoltarea tuturor aspectelor personalității copilului, inclusiv pentru educarea voinței, pentru dezvoltarea memoriei, limbajului, gândirii și a creativității.
Astăzi creativitatea este la fel de importanta ca și știința de care – și ar trebui să o tratăm în mod egal anunță Sir Ken Robinson (1950) (experti în creativitate, autor și consilier). Astfel creativitatea are un rol important in dezvoltarea copilului, având și un loc important în societate.
Astfel lucrarea de față analizează relația dintre joc și creativitate, respectiv, rolul jocului în dezvoltarea creativității. Lucrarea este structurată pe trei capitole, și pe mai multe subcapitole. Primele două capilole cuprinzând prezentarea teoretică a temei propuse, iar al treilea capitol, prezintă proiectul de cercetare experimentală și analiza și interpretarea datelor.
Astfel primul capitol cuprinde informații despre creativitate, definiții, teorii, blocaje, și tehnici pentru dezvoltarea acestuia în grădiniță.
În al doilea capitol, ne sunt prezentate informații despre jocul didactic și valențele acestuia în educație, teorii despre joc, tehnici și categorii de jocuri didactice. Acestea din urmă fiind descrise mai detaliate.
Capitolul trei este dedicat proiectului de cercetare în care este descrisă tema și motivarea alegerii temei, designul cercetării (scop, ipoteze, variabile, obiective, coordonatele, metodologia și experimentul cercetării). În continuarea acestui capitol, sunt analizate și interpretate rezultatele la proiectul de cercetare si câteva reflecții.
De asemenea, lucrarea conține în anexe, descrierea jocurilor folosite în cercetare și câteva poze din activitățile desfășurate cu copii folosite pe parcursul cercetării.
Consider necesară această lucrare, pentru cunoașterea mai bună a copiilor, și ajutarea lor în dezvoltarea domeniului creativității. Consider că acest lucru se realizează cel mai simplu ca copii mici prin jocuri didactice, deoarece, după cum am mai menționat, jocul este preocuparea cea mai mare a copiilor mici.
În întocmirea lucrării de diplomă, am consultat cărți din diverse biblioteci, făcând notițe și bineînțeles consultând profesoara mea coordonatoare: Claudia Grec.
Târgu Mureș, 2013
CAPITOLUL I-
CREATIVITATEA – PREMISĂ A PERFORMENȚEI ȘCOLARE
I.1 DELIMITĂRI CONCEPTUALE
Mihaela Roco ( 2001) în cartea ,,Creativitate și inteligență emoțională” că G.W. Allport (1973) a fost primul psiholog care a introdus noțiunea de creativitate în domeniul specialității, indicând o orânduire de personalitate, dar nu limitându-se la aptitudini (inteligență), atitudini sau trăiri temperamentale. Această noțiune a fost folosită înainte de 1950 sub următoarele denumiri: inspirație, talent, supradotare, geniu, imaginație sau fantezie creatoare.
Pentru a putea face o legătură între vechile denumiri și denumirea actuală a noțiunii, descriem câteva dintre aceste denumiri vechi ale creativității. Una dintre acestea este inspirația, care impune o tensiune puternică și în cursul căreia se constituie o idee sau o soluție nouă. Prin noțiunea de talent, putem înțelege aptitudinea de a realiza un lucru cu succes. Noțiunile supradotare și geniu, după cum putem să ne informăm din lucrarea amintită mai înainte ,,Creativitate și inteligență emoțională”, constatăm că sunt termeni cu sensuri foarte apropiate. Acești doi termeni sunt definiți în mod asemănător și de către J.P. Chaplin și J. Drever (1995). Aceștia enunță că atât supradotarea cât și geniul sunt abilități mintale obișnuite sau particulare, deosebite, care se arată în alcătuirea de forme noi. Înainte de anii 1950, creativitatea era denumită și imaginație sau fantezie creatoare. Astfel, prin acest termen putem înțelege ,,facultatea mintală care elaborează o infinitate de asociații noi prin compunere și descompunere a ideilor, prin combinare și recombinare a lor, creând în final obiecte care nu au existat niciodată în natură.” ( Roco, 2001)
În sens restrâns, creativitatea poate fi definită ca și un proces psihic, care are în vedere inovația, crearea, producerea noului prin diferite moduri de alcătuire. Astfel citind psihologia creativității putem remarca particularitățile creativității. Așadar se poate constata că acest proces psihic este original, nou, adecvat, neobișnuit, relevant, valoros, armonios, transformat condensat și spontan. Printre calitățile creativității se mai remarcă: productivitatea, utilitatea, eficiența, valoarea, ingeniozitatea. (Landau, 1979)
În prezent, există sute de mii de definiții date de specialiști pentru creativitate, aceasta din diferite motive. Unul dintre aceste motive este aceea că fiecare autor pune accentul pe dimensiuni diferite. Astfel, în acest capitol, voi cita și parafraza doar câteva definiții ale celor mai cunoscuți specialiști cum ar fi: Joy Paul Guliford, Ghiselin Brewster, P. Popescu-Neveanu, Margaret A. Boden.
Un prim autor care enunță definiția creativității este Joy Paul Guliford ( 1967 ), pentru care creativitatea este o ipostază de rezolvare a problemelor, fiindcă solicită gândirea creativă. După cum apare în lucrarea Psihologia creativității, Ghiselin Brewster (1957) a fost de părere că numai prin măsurarea toleranței față de circumstanțele care însoțesc procesul creativ putem măsura creativitatea unei personalități. Astfel, el definește creativitatea ca fiind ,,o primă modelare a unui univers de semnificații, expresie a felului în care individul înțelege lumea și pe sine însuși”. (Landau, 1979)
Un alt psiholog, P. Popescu-Neveanu (1987) enunță creativitatea considerând că aceasta ,, presupune o dipoziție a personalității spre nou, o anumită organizare (stilistică) a proceselor psihice în sistem de personalitate.” (Roco, 2001) După cum a observat Margaret A. Boden (1992), în general creativitatea constă în ,,realizarea de combinații noi, originale, de idei vechi”, putem și noi remarca această relație între nou și vechi, care ajută la producerea creativității.” (Roco, 2001, p 17)
Desigur există sute de mii de autori care definesc creativitatea, dar în general putem afirma că acesta este un proces psihic care solicită elaborarea, producerea și asocierea unor idei, structuri noi și originale. Înțelegând acest termen complex, specialiștii au continuat cercetările, ajungănd la elaborarea a unor teorii despre creativitate.
I.2 TEORII DESPRE CREATIVITATE
Mulți specialiști, de-a lungul timpului, au elaborat o serie de teorii despre creativitate, printre care amintim: Freud, Teresa Amabile, Robert W. Weisberg, H. Garden, Mihaly Csikszentmihalyi, Michel și Bernadette Fustier, R. Steinberg, J. Davidson.
Aceste teorii ale creativității, în cărțile mai vechi, mai precis în Psihologia Creativității de Erika Landau (1979) apar sub formă de denumiri concrete. În timp ce teoriile recente ale creativității, cele care apar în lucrarea Creativitate și inteligență emoțională, de Mihaela Roco (2001) sunt enunțate doar de specialiștii din acest domeniu, subtitlurile purtând numele autorilor. Astfel, în opera lui Erika Landau (1979), putem regăsi următoarele teorii ale creativității: Teoria psihanalitică, Teoria asocionalist-psihologică, Teoria configuraționalistă (Gestaltică), Teoria existențialistă, Teoria transferului creativității și nu în ultimul rând, Teoria interpersonală sau Teoria culturală. (Landau, 1979, cuprins)
Voi selecta câteva teorii ale creativității, încercând să compar teoriile actuale, adunate de Mihaela Roco (2001), cu teoriile creativității care apar în lucrarea lui Erika Landau (1979).
În teoria psihanalitică a creativității specialiștii cercetează cu precădere momentul motivațional și emoțional al creativității. Astfel Freud a stabilit punctul de plecare a oricărei activități creative. Aceasta putem citi și în cartea lui Sigmund Freud (1973) unde se menționează că: „satisfacțiile de felul celor cauzate de bucuria artistului de a crea, de a materializa plăsmuirile fanteziei sale, ale cercetătorului când rezolvă obiectivele cercetărilor sale, descoperind adevăratul, au o calitate deosebită” care ar trebui analiza metapsihic. (Freud, 1973, p 110)
Putem observa apariția acestei teorii și în cartea Creativitate și inteligență emoțională. În lucrarea lui Gardner H. (1993) Creating minds s-a analizat creativitatea pe mai multe niveluri: nivelul subpersonal, nivelul personal, nivelul intrapersonal și nivelul multipersonal. Teoria psihanalitică a personalității la H. Gardner o regăsim la nivelul personal. La aces nivel, el grupează factorii individuali ai personalității făcând referire la teoria psihalitică a lui Freud. Astfel s-a ajuns la dorința de a afla cum funcționează mintea examinând gândurile și sentimentele.
O altă teorie este teoria asocionalistă psihologică a creativității care a fost marcată de doi psihologi importanți, încă din anii 60 respectiv Mednick și Malzman (1964). Astfel Mednick, în Psihologia creativității, a definit creativitatea „ca pe un proces de transformare a unor elemente asociative în combinații noi care corespund unor cerințe specifice sau se dovedesc a fi utile, sub o formă sau alta”. (Landau, 1979, p 25) Malzman în acest timp analizează stabilirea elementelor care ridică asociațiile și disponibilitatea de a forma asociații. Pentru a putea măsura creativitatea, Medrick a elaborat testul „Remote Association” (R.A.T.) în care criteriile fundamentale constituie originalitatea și slaba frecvență statistică a asociațiilor. (Landau, 1979, p 26)
Această teorie se regasește și la Michael și Bernadette Fustier (1988) care urmărind actualele teorii, ajung la concluzia că acestea își au rădăcinile în cinci curente istorice. Aceste curente sunt: curentul clasificator sau logic, curentul experimental, curentul funcțional, curentul combinatoric și curentul intuitiv. Ideea teoriei asocionalist psihologică a creativității apare în curentul combinatoric. În acest curent Fustier accentuează ideea punerii în relație a creativității și inovației, creativitatea fiind o „combinare de concepte”. Fustier citează în această carte chiar de la Mendrick afirmând despre creativitate că aceasta constă în „asocierea unor concepte relaționate îndepărtat”.(Roco, 2001, p 31)
Conform teoriei configuraționistă (gestaltistă) a creativității, Wertheimer (1959) a ajuns la ideea că ,,teoria configurării definește creativitatea ca pe o acțiune care duce la elaborarea completă a unei idei sau a unei cunoștințe noi. Noul se produce, în acest caz, deodată, fiind un proces al imaginației și nu al rațiunii sau al logicii.” Psihologul Arnthauer (1961) continuând cercetările lui Wertheimer stabilește următoarele calități a persoanelor creative: abstractizarea, balanțarea, construireind o „combinare de concepte”. Fustier citează în această carte chiar de la Mendrick afirmând despre creativitate că aceasta constă în „asocierea unor concepte relaționate îndepărtat”.(Roco, 2001, p 31)
Conform teoriei configuraționistă (gestaltistă) a creativității, Wertheimer (1959) a ajuns la ideea că ,,teoria configurării definește creativitatea ca pe o acțiune care duce la elaborarea completă a unei idei sau a unei cunoștințe noi. Noul se produce, în acest caz, deodată, fiind un proces al imaginației și nu al rațiunii sau al logicii.” Psihologul Arnthauer (1961) continuând cercetările lui Wertheimer stabilește următoarele calități a persoanelor creative: abstractizarea, balanțarea, construirea unor forme și structuri pe care le intensifică, le măresc din pricina caracterului dinamic al personalității lor. (Landau, 1979, p 27)
Această teorie a Creativitatii o regăsim sub altă formă la Mihaly Csikszentmihalyi (1997). El a numit această idee sub titlul Contribuția persoanei. Așa cum Wertheimer (1959) aduce ideea de cunoștințe noi, spunând despre creativitate că este un proces al imaginației, și M. Csikszentmihalyi aduce ideea de genereare a noului, a elementelor noi. (Roco, 2001, p 27)
După specialistul Rolo May (1980) creativitatea înseamnă „întâlnire”. Astfel prin teoria existențialistă constatăm că procesul creativ se produce în acel moment când individul întâlnește mediul său. Prin urmare gradul creativității îl putem stabili observând intensitatea întâlnirii individului cu lumea s-a proprie. Cercetând mai departe, psihologul Schachtel (1959) vorbește de „luptă existențială” între două aspirații ale omului. Primul dintre acestea este înclinația de a rămâne receptiv la mediul înconjurător. Aceste înclinații se mai numesc percepții alocentrice. A doua înclinație este siguranța pe care o dăruiește lumea închisă, familiară. Această înclinație se mai numește percepția autocentrică. Astfel Schachtel afirmă despre creativitate că se produce atunci când individul învinge percepția autocentrică și rămâne cu succesul percepției alocentrice. (Landau, 1979, p 28-29). Această idee susținută tot de Rolo May apare în capitolul motivație și creativitate în cartea Creativitate și inteligență emoțională, unde se vorbește de întâlnirea creatoare. (Roco, 2001, p 33)
Teoria transferului creativ după Guilford (1962) constă în elementele învățate pe care le putem muta dintr-un domeniu sau temă și asupra altora. Astfel pentru Guilford creativitatea ilustrează un moment al învățării, care nu este altceva decât însușirea de informații noi. După acest psiholog acel individ este creativ care poate să înțeleagă și să stabilească noi conexiuni între informațiile noi și cele vechi. (Landau, 1979, p 30). Ideea acestei teorii o regăsim în Creativitate și inteligență emoțională sub denumirea Asimilarea sistemului, afirmat de Mihaly Csiszentmihalyi (1997). Acesta susține tot ideea de învățare, de asimilare a informațiilor noi. (Roco, 2001, p 29).
Un alt psiholog definește creativitatea făcând legătura cu teoria interpersonală. Astfel Rogers (1962) definește creativiatea ca fiind un „proces al noilor relații ce se stabilesc între individ, ca entitate specifică, pe de o parte, și materia, întâmplările, oamenii sau circumstanțele vieții, pe de altă parte. (Anderson, 1959, p 71). Din Psihologia creativității putem afla că această teorie interpersonală se mai numește și teorie culturală a creativității. Astfel creativitatea se desfășoară în „actul creativ”, împreună cu spontaneitatea, care are rolul accelerator, dând naștere valorilor culturale, produsul interacțiunii lor.” . (Anderson, 1959, p 75). În sfârșit, putem observa echivalentul acestei ultime teorii, care se regăsește în lucrarea Creativitate și inteligență emoțională la H. Gardner (1993) în analiza nivelului multipersonal. Acesta susține ideea relațiilor interpersonale care se completează cu o analiză cultural-istorică.
Sumând cele spuse în acest capitol, putem constata că pe parcursul anilor s-au elaborat o multitudine de teorii asupra creativității. Totuși făcând această comparație a celor două cărți: Psihologia creativității de Erika Landau (1979) și Creativitate și inteligență emoțională de Mihaela Roco (2001), am putut observa că indiferent de denumirile acestor teorii ale creativității, în general ideile principale sunt aceleași. Astfel în continuare voi face o analiză asupra elementelor care pot împiedica funcționarea și dezvoltarea creativității.
I.3 BLOCAJE ALE CREATIVITATII
Mulți cercetători s-au preocupat de problema comportamentului creativ, analizând situații de stimulare și de blocare a acestuia. Acești autor au ajuns la concluzia că una dintre posibilitățile principale de stimulare a creativității constă în identificarea factorilor inhibitori ai acesteia. Studiul acestor factori inhibitori ai creativității se ocupă cu blocajele apărute în formarea și dezvoltarea factorilor intelectului creativ. Astfel psihologul C. Rogers (1962) afirmă că în fiecare individ putem regăsi creativitatea, aceasta așteptând doar condițiile optime pentru a fi eliberată și a se exprima. (Roco, 2001, p. 100). Aceste blocaje sau bariere ale creativității fac referire și la personalitate în ansamblul ei.
Astfel, psihologul Brewster Ghiselin (1963, p. 38) afirmă că orice produs creativ reprezintă o creștere spirituală a valorilor, fiind deci o lărgire a sferei de viață intelectuală și estetică a premiselor care permit psihicului să-și organizeze energia în vederea rezolvării complicatului, proces al existenței și al înțelegerii. Astfel, în această lucrare, Ghiselin (1963) stabilește două planuri ale creativității. Unul dintre acestea este superior, primar, în timp ce cealălalt este secundar și subordonat. Astfel planul secundar vizează idei dinainte stabilite, în timp ce planul primar vizează elemente noi. Această afirmație putem observa în citatul următor: ,,o nouă constelație răsărită dintr-o beznă lipsită de orice constelație.” (Ghiselin, 1963, p. 40).
Un alt psiholog Irving Taylor (1989), stabiește cinci planuri ale creativității, și nu două, cum a stabilit Ghiselin. După Taylor există un plan expresiv, productiv, inventiv, inovator și un plan suprem. Aceste planuri sunt importante, deoarece fără experiențe anterioare, fără aceste planuri, creativitatea devine imposibilă.
Margaret Mead (1959) a fost un alt cercetător, care a dovedit că în unele culturi care permit copiilor o mare libertate și spontaneitate, acordându-le și o exprimare liberă, ruptă de tradiție, produc oameni creativi. (Landau, 1979). Astfel spontaneitatea este o caracteristică a tuturor planurilor. Putem afirma că spontaneitatea poate fi una originală sau una dobândită din experiență, la care mai poate contribui și gradul de cultură. Astfel aceste planuri contribuie la dezvoltarea creativității. (Landau, 1979, p 80)
Putem afla din cartea Psihologie emoțională, că acest comportament creativ se mai numește atitudine creativă sau set creativ.(Landau, 1979, p 86). Astfel putem observa o mică diferență între cei doi termeni, atitudine însemnând după Allport (1954) ,,o stare de disponibilitate psiho-spirituală și neurologică, născută din experiență, exercitând o influență dinamică sau de dirijare asupra reacțiilor în fața tuturor obiectelor și situațiilor cu care individual este confruntat.”(Allport, 1954, p. 45). Prin termenul set înțelegem starea organismului care face posibilă o activitate sau reacție specifică creativității. Astfel putem relata că diferența dintre cei doi termeni constă în temporalitatea stării, setul fiind o stare temporală, iar atitudinea mai mult sau mai puțin constantă. Un alt cercetător, Panes consideră că acest comportament creativ constă în rezolvarea de probleme, acesta fiind „descoperirea și rezolvarea unor situații surprinzătoare.” (Pane, 1964, p. 155) În zilele de azi putem observa că acest comportament creativ este ilustrat sub aspecte stimulatoare sau blocaje ale creativității.
Astfel Adamson și Taylor (1964) au ajuns la concluzia că set-urile sunt tendințe, iar în momentul în care crește distanța temporală dintre folosirea habituală și cea nouă, descrește și rigiditatea funcțională ale acestor set-uri.
Caracterul spontan al creativității constă în a trece de la o clasă informațională la alta, acesta cuprinzând distanțare, observare și clasificare. Aceste trei atribute constituie flexibilitatea, care pe urma lui va determina o „rigidizare a categoriilor” și „perseverare în limitele claselor informaționale”, care pot bloca acest proces. (Guilford, 1967, p. 443)
Putem observa un alt punct de vedere al barierelor creativității în lucrarea Creativitate și inteligență emoțională. Astfel putem observa mai multe categorii care pot constitui bariere ale creativității:
bariere personale în raporturile interumane care cuprind următoarele: bariere legate de contextul sociocultural, bariere datorate fricii endemice, bariere datorate atitudinilor individuale, bariere referitoare la relațiile individ-grup.
bariere de tip emoțional,
bariere de ordin cultural
bariere de ordin perceptiv.
Tot în categoria barierelor intră și complexele personale și tipurile psihologice ale lui C. G. Jung (1950). Astfel voi aborda câteva idei importante din aceste categorii de bariere ale creativității.(Roco, 2001, p. 100).
După cum am mai menționat în cadrul barierelor personale în raporturile interumane, amintite și de E. Limbos (1988), regăsim barierele legate de contextul sociocultural. Aceste bariere apar atunci când individul trăiește într-un mediu nesatisfăcător pentru el. Acest lucru înseamă că individul nu se poate regăsi pe sine în acea societate. Astfel putem observa că instabilitatea societăților, îmbătrânirea populațiilor și a societăților, descoperirile științifice sau filozofice sau statura informațiilor oferite de mediul înconjurător, constituie conflictul între valorile personale și cele impuse prin diferite sisteme politice, sociale. Această barieră poate fi produsă și de o diferență culturală, fiecare individ crescând într-un anumit mediu cultural. Un alt factor al acestei bariere este frustrarea, care se regăsește foarte des la copii, ele fiind inconștiente de acest fenomen. Astfel frustrarea este o senzație, o convingere de a fi victima nedreptăților, suferințelor, grijilor etc. cauzate de alții.(Roco, 2001, p. 103). Acest sentiment poate cauza reacții care defavorizează creativitatea. Aceste reacții pot fi: fuga (retragerea), agresivitatea, transferul, compensare, resemnarea, integrarea frustrărilor. Aceste reacții sunt abateri de la normalitate căpătând diferite forme, ca de exemplu fuga poate cuprinde în el alcoolul, drogurile. Descărcarea pe persoane nevinovate apare la reacția transferului, în timp ce la compensare poate apărea fumatul sau culegerea unor obiecte. Resemnarea apare la structuri psihice mai puțin puternice prin supunere, renunțare, apatie. Reacția integrării frustrărilor se referă la depășirea frustrărilor majore și imposibile, aceste frustrări fiind aceptate și privite pozitiv. (Roco, 2001, p. 103). Această ultimă reacție apare mai puțin la copii.
O altă barieră a creativității constitulie barierele datorate fricii endemice. Acesta se referă la teama pe care o oferă unii indivizi ai societății, cei care sunt mai sensibili. În cadrul acestei bariere putem vorbi de cinci tipuri mai concrete. Acestea sunt: înfruntarea, agresivitatea, principiul competiției, rezistența la schimbare și lipsa încrederii în sine. Astfel înfruntarea cu ați indivizi poate provoca teamă deoarece nu se pot anticipa reacțiile persoanelor, devine retrasă și gata de a se apăra în orice situație. Agresivitatea este un alt blocaj în cadrul acestei bariere. Astfel această stare de încordare duce la situații conflictuale și la un climat tensionat, afectând și creativitatea. Principiul competiției apare din dorința de a se ridica pentru a putea domina, învinge pe cei din jur. Acest lucru este mai puțin eficient pentru creativitate. Astfel din cauza competiției cei mai mulți oameni se distanțează în loc să se apropie, nereușind să creeze ceva bun împreună.
Un alt blocaj prezintă rezistența la schimbare, care este cea mai grava barieră a creativității, deaoarece acesta cere în mod obligatoriu o schimbare pentru a putea produce ceva nou. Această barieră apare din cauza de teamă de eșec, care implică necunoscutul și asumarea de riscuri. Nu în ultimul rând putem observa la unele persoane și lipsa încrederii în sine. Această barieră apare și din lipsa motivației, astfel oamenii realizând creații mai scăzute în originalitate. (Roco, 2001, p. 104). Aceste bariere intră în categoria barierelor fricii endemice, ele conținând teama individului de a nu eșua.
O altă categorie de bariere constituie cele datorate atitudinilor individualiste. Aceste bariere apar de cele mai multe ori la persoanele egoiste. Astfel putem observa în cadrul acestei bariere, comportamentul egocentric, care se manifestă prin greutatea de a realiza dialoguri și cu alți indivizi, în afară de sine. Necunoașterea propriei persoane constituie o altă barieră importantă, acesta formând o viziune deformantă despre persoana de sine. J. Maisoneuve (1998) afirmă că în fiecare individ există mai multe personaje, dintre care putem aminti pe cel fundamental, admis, visat, personajul scop sau model, cel exemplar, reflectat, aparent, secret, actor și personajul apărare. Tot în cadrul acestei bariere putem înâlni și sentimentele de incompetență sau ineficiență. Aceste stări duc la apariția depresiei, care iarăși împiedică creativitatea. Lipsa de obiectivitate și realism este o altă barieră din cadrul acestui tip de blocaj. Acesta apare din cauza observării realității prin prisma sentimentelor. Astfel realitatea va fi una denaturată. Această reacție poate să nască următoarele comportamente: dramatizarea, simplificarea, banalizarea, interpretarea personală, indiferența și generalizarea. De asemenea și pasivitatea excesivă face parte din categoria blocajelor de atitudine. Această categorie de blocaj afectează creativitatea prin idiferența individului către activitate.(Roco, 2001, p. 105).
Barierele referitoare la relațiile individ-grup cuprinde lipsa de comunicare, care este o situație gravă având trei ipostaze: comunicare imposibilă, comunicare incompletă și comunicare deformată. Marginalizarea intră tot în această categorie de bariere și apare, în general, la acele persoane care nu sunt credibili, nerespectând atât cuvântul dat cât și legile. Lipsa de autenticitate, apare la acei oameni care nu realizează ceea ce își doresc cu adevărat. O altă barieră ce poate să apare des la copii este izolarea. Acest comportament iarăși poate împiedica creativitatea. Acestă barieră poate să apare din cauza neacceptării individului de către un grup și din teama de a fi acceptat de către alții. O ultimă barieră care face parte din această categorie este dependența. (Roco, 2001, p. 107). Acesta poate să apară la copii din cauza recompenselor sau pedepselor.
În continuare putem observa o altă clasificare a blocajelor creativității, și anume cea elaborată de Sidney Shore (1990). Acest cercetător a inventariat trei tipuri de bolcaje și anume: cea emoțională, culturală și perceptivă. Astfel blocajele de tip emoțional cuprind teama de a nu eșua, de a nu greși, astfel oprindu-se la primele idei. Blocajele de ordin cultural apare din tendința de conformism, din tendința de a acționa conform unor principii. Nu în ultimul rând, putem observa blocajele de ordin perceptiv, care apar din cauza dificultății de a prcepe lucrurile așa cum sunt, neputând determina problema și percepându-se pe sine negativ, ca fiind un individ necreativ.(Jaoui, 1990, p. 18-20).
Astfel putem constata că aceste bariere pot împiedica creativitatea prin mulți factori. În primul rând trebuie să detectăm natura acestor bariere, pentru a putea dezvolta creativitatea individului sau grupului. Aceste bariere poat apărea atât la copii cât și la indivizi maturi. Astfel educația creativității este bine să se înceapă încă de la vârstele mici, începând cu identificarea acestor bariere, pentru a putea lua măsuri și a putea dezvolta creativitatea acestora.
I.4 EDUCAREA CREATIVITĂȚII
Educarea creativității este o sarcină importantă, ceea ce trebuie să se asigure încă din perioada preșcolară. Cadrul didactic are sarcina de a pune în relație diferite discipline în așa fel, încât să faciliteze dezvoltarea personalității creative a copiilor. Astfel copilul va fi capabil să rezolve problemele folosindu-se de cunoștințele anterioare, făcând corelații și cu alte discipline.
Un psiholog Guilford (1967) susține că dezvoltarea creativității este determinată de factorii intelectuali.(Guilford, 1967). Un alt psiholog Sidny Parnes (1699) afirmă că sarcina educației creativității este să ajute copilul să-și folosească potențialul de care dispune. Astfel copilul poate să se apropie de joc. (Sidney, 1699, p. 168). Putem observa, după cum scrie și Torrance (1964), că în sarcina educatorului intră și aprecierea copilului pentru a putea încuraja gândirea creativă și voința de a învăța. Astfel elevii vor trebui să dobândească o gândire independentă, toleranță față de ideile noi, capacitatea de a descoperi probleme noi și de a găsi modul de rezolvare a lor și posibilitatea de a critica constructiv. Trebuie să ținem cont de faptul că educatorul trebuie să fie o persoană creativă și dechisă pentru aventură. Astfel mai putem menționa faptul că este important să se conștientizeze copiii că trebuie să fie creativi. (Torrance, 1964).
Torrance (1964) a folosit cercetarea și și-a propus observarea povestirilor fantastice ale copiilor. În urma acestuia el ajunge la formularea unor premise în vederea educării creativității. Prima premisă care a fost formulată este inițiativa proprie. Acesta presupune individualitate și exercițiu cu scopul de a gândi creativ. Această inițiativă presupune curiozitate, uimire și adresarea unor întrebări. O altă premisă pe care o formulează acest specialist, este învățarea independentă. Această premisă este demonstrată prin cercetări de Minnesota, care a ajuns la concluzia că acei copii care sunt stimulați spre activitatea de învățare devin mai independenți și vor acționa din plăcere. Pe lângă acestea trebuie să avem în vedere faptul că nu trebuie să reținem copiii de la unele activități doar pentru că nu sunt încă destul de maturi, deoarece astfel pot deveni frustrați. Este foarte importantă încercarea defășurării unei activități. Astfel putem stimula în copil încrederea în propriile forțe. Din păcate la mulți copii putem observa apariția unei atitudini conformiste. Această atitudine apare de la gândul de a nu fi diferit de alții, iar în acest fel și talentele se pierd. În acest caz educatorul are rolul de a conștientiza copilul de faptul că are posibilitatea de a fi creativ în diferite domenii de activitate. Astfel în acest domeniu și personalitatea ocupă un rol important. Această idee este susținută și de specialistul Hilgarch (1959) care a afirmat că „dacă vom insista asupra conformismului, vom crea o societate tradițională, incapabilă de a produce inventatori”. (Hilgarch ,1959, p. 180). O altă condiție de manifestare a creativității constituie felul în care reacționează mediul înconjurător. Acesta este un factor important deoarece dacă mediul înconjurător nu reacționează la manifestările creative ale copilului acesta va înceta să mai fie creativ. Un exemplu bun pentru acesta este aceea când copilul se comportă necuviincios și profesorul trece cu vederea, copilul va începe să se lase de acel comportament. Astfel se întâmplă și cu creativitatea.
Copii mici sunt foarte creativi la început, dar dacă apare eliminatrea fanteziei și operația de frânare, creativitatea încetează. Aceste eliminări și frânări ale fanteziei încearcă să faciliteze acumlarea de informații noi. Aceste operații de frânare constituie acele activități care nu sunt adecvate vârstei copilului. Aceasta constituie maturitatea. După cum am putut vedea și mai sus, acestea nu ar trebui să le împiedicăm, chiar dacă considerăm că prin aceasta copilul ar putea avea un eșec, care îi va induce un sentiment de frustrare. Astfel trebuie să ținem cont de faptul că frustrarea nu trebuie să fie neapărat una nocivă, ci ar putea să fie una provocatoare. Copilul dacă este în fața unei provocări, poate să-și dezvolte creativitatea chiar prin rezolvarea acelei probleme. Astfel nu poate exista creativitate fără provocare. Lowenfeld (1962) susține că nu este niciodată prea devreme pentru a începe educarea creativității. Acest lucru înseamnă că încă de la grădiniță se poate începe educarea acesteia. Tot acest psiholog susține ideea care constă în dezvoltarea creativității copilului prin mirosirea unei flori, prin observarea detaliată a unei arbore sau chiar prin mângâierea blănii pisicii. Prin aceste simțuri educatoarea poate să-i dezvolte creativitatea copilului. Acest psiholog a mai observat că acei copii care au sentimentul de singurătate tind să fie mai curajoși. Astfel putem constata că liberatea acordată copilului și eliminarea conformismului poate duce la dezvoltarea creativității.
În continuare putem observa mai amănunțit influența societății în dezvoltarea creativității. Toynbee (1964) era un astfel de psiholog, care se ocupa de cercetarea acestei teme, ajungând la părerea că societatea are o importantă influență aspura trăirilor creative ale individului. Astfel consideră o problemă vitală a societății faptul că aceasta are datoria să creeze situații creative, indivizii astfel ajungând să fie conformiști. (Toynbee, 1964, p. 4).
Societatea mai poate influența creativitatea individului prin cultura sa. Astfel există localități unde, de exemplu, dansul reprezintă câmpul de exprimare a personalității și creativității individului. Și prin alte culturi s-a putut observa preluarea obiceiurilor și a tradițiilor, excluzând fapte noi. Astfel creativitatea în aceste culturi strict tradiționale este blocată. Putem ajunge înapoi la ideea că cei care-și educă copii astfel încât, să le asigure anumită libertate și receptivitate, provocându-le probleme și punându-le în situația de a pune întrebări, vor fi mai creativi decât acei copii, care vor crește în acele culturi, unde se pune accentul pe produs, pe tradiție și nu pe creativitate. Astfel acești copii vor pierde calitatea de a se manifesta creativ.
Ca și concluzie a acestui subcapitol putem afrima că educarea creativității trebuie să fie facilitată, tinzând întotdeauna spre nou, acumlând cunoștințe noi și ajutând pe copil să se manifeste creativ în diferite situații. Astfel va trebui să scăpăm de conformism și să fim deschiși, motiv pentru care voi încerca să aduc niște exemple, tehnici în vederea creșterii creativității.
I.5 TEHNICI PENTRU CRESTEREA CREATIVITĂȚII
Este bine să cunoaștem câteva tehnici, metode sau chiar procedee care pot facilita creativitatea. După cum putem citi și în cartea Creativitatea generală și specifică, scrisă de Alexandru Roșca (1981), putem afla că una dinte cele mai răspândite metode sunt cele cunoscute sub denumirea „brainstorming” și de „sinectică”. Există variante ale acestor două metode, de exemplu ingineria valorii sau inventica. Acestea sunt doar câteva metode amintite, pe care le voi descrie și mai detaliat.
Metoda brainstorming-ului se mai numește și tehnica asaltului de idei. Această metodă a apărut pentru prima dată în domeniul specialității în anul 1938 amintită de către A.F. Osborn. Dezvoltarea acestei idei s-a făcut în lucrarea Appiled imagination, apărută în 1953. Un alt psiholog, Piéron (1923), numește această metodă ca fiind „asaltul de idei”. El consideră necesară în această metodă amânarea evaluării ideilor emise pentru o etapă ulterioară. El mai numește această metodă și „principiul evaluării amânate”. Această idee este inspirată de la Freud (1973). Astfel putem observa că tehnica asaltului de idei are trei etape importante. Astfel avem identificarea problemei, analiza problemei și evaluarea problemei.
Prima etapă , după cum am mai spus, etapa identificării problemei, adună un grup de 5 -12 indivizi, care trebuie să producă și să dezvolte cât mai multe păreri. Acestea pot avea trei moduri: unul pogresiv – liniar, care are în vedere evoluția unei idei. Această idee este completată pe tot parcursul acestei etape, până când se va ajunge la o soluție de rezolvare a problemei. Al doilea mod de efectuare a acestei etape este cea catalitică. Aici, putem identifica idei care sunt propuse prin analogie sau prin evitarea acelor idei noi care nu sunt convenabile. A treia cale sau mod de desfășurare a acestei eape este calea mixtă. Prin acest mod de rezolvare se suține ideea că soluții complementare și soluții opuse sunt dezvoltate simultan prin idei noi.
A doua etapă are în vedere realizarea unei reflecții, evaluări și o selecție a ideilor sau a soluțiilor propuse. Astfel grupul țintă poate fi format din aceiași indivizi care au emis ideile. După cum putem observa în practica școlară, copiilor le vine destul de greu să se integreze rapid și eficient într-o astfel de activitate. Acesta se întâmplă deoarece dezvoltarea unui climat de lucru pozitiv, din care critica să fie total eliminată, este o situație neobișnuită. Astfel brainstorming-ul este mai ușor de desfășurat pe grupe omogene, dar este mai puțin productiv decât dacă are loc pe grupe eterogene. Această eficiență se referă la originalitatea ideilor.(Roșca, 1981, p. 170).
Putem observa și alt fel de tehnici creative care sunt utilizate pentru o cunoaștere mai bună a individului. Astfel pentru educarea creativității putem stabili forme care constituie una din metodele principale de dezvoltare a creativității copilului. Astfel desenul, pictura, modelajul, colajul, teatrul, basmele și povestirile, jocul, marionetele, dansul și mișcarea creativă, muzica sunt câteva din tehnici care dezvoltă creativitatea și personalitatea copilului. Acestea oferă copilului libertate de exprimare și manifestare.
În continuare, dintre aceste metode principale de dezvoltare a creativității (desenul, pictura, modelajul, colajul, teatrul, basmele și povestirile, jocul, marionetele, dansul și mișcarea creativă, muzica ), voi pune accentul pe joc.
CAPITOLUL II-
JOCUL – ACTIVITATE FUNDAMENTALA IN DEZVOLTAREA COPILULUI
În Dicționarul de termeni pedagogici de Sorin Cristea (1998), putem afla că jocul didactic este ,,o metodă de învățământ în care predomină acțiunea didactică simulată.” Astfel putem afla că jocul este o metodă foarte importantă în activitatea preșcolarului și a școlarului mic. Prin această activitate cadrul didactic poate să observe cinci direcții de dezvoltare, care sunt axate "de la grupurile mici spre grupurile tot mai numeroase, de la grupurile instabile spre grupurile tot mai stabile, de la jocurile fără subiect spre cele cu subiect, de la șirul de episoade nelegate între ele spre jocul cu subiect și cu desfășurare sistematică, de la reflectarea vieții personale și a ambianței apropiate, la reflectarea evenimentelor vieții sociale" (Elkonin, 1980, p. 185). Astfel copilul este motivat în vederea dezvoltării creativității și al învățării. În Dictionarul de psihologie, U. Schiopu scria că jocul este o preocupare specifică fiecărui om, dar care este accentuată mai ales la copii, prin care se satisfac propriile dorințe, acționând în lumea imaginară ce și-o creează singur, dezvoltându-se mai ales pe plan psihologic. (Schiopu, 1997, p 134).
În lucrarea Probleme psihologice ale jocului și distracțiilor, Ursula Mariana Șchiopu scrie că ,,prin intermediul jocului, copilul pune în acțiune posibilitățile care decurg din structura sa particulară, traduce în fapte potențele virtuale care apar succesiv la suprafața ființei sale, pe care le asimilează și le dezvoltă.” (Șchiopu, 1970, p. 86)
Mai putem observa că în Dicționarul de psihologie (1978), P. Popescu-Neveanu precizează că jocul este ,,un mod de dobândire și precizare a cunoștințelor prin acțiune.” Aici mai putem afla că prin joc ,,se dezvoltă procesele psihice de reflectare directă și nemijlocită a realității cum ar fi perceptiile, reprezentările, dar și procesele psihice intelectuale cum ar fi memoria, gândirea, imaginația.” Astfel Popescu-Neveanu arată că jocul este o activitate de gândire, deoarece acesta își propune rezolvarea de probleme și găsirea rezolvării depășind obstacolele. Principalele mijloace ale jocului sunt acțiunea și cuvântul.
În alte dicționare, cum ar fi cele lingvistice, de exemplu Dicționarul explicative al limbii române, putem observa o multitudine de sensuri ale jocului, dintre care aș aminti:
,,Acțiunea de a se juca și rezultatul ei, fiind o activitate distractivă (mai ales la copii);
Acțiunea de a juca cu sensul de dans popular; petrecere populară la care se dansează; horă. Mișcare rapidă și capricioasă (a unor lucruri, imagini etc.); tremur, vibrație.
Competiție sportivă de echipă căreia îi este proprie și lupta sportivă (baschet, fotbal, rugbi etc.).
Acțiunea de a interpreta un rol într-o piesă de teatru; felul cum se interpretează.” (http://dexonline.ro/definiție/joc)
În consecință, putem afla din lucrarea Modalități de dezvoltare a creativității la preșcolari prin jocuri didactice, scrisă de Profesorul Blaga Noliana (2014, 20 mai), că jocul este ”domeniul principal în care se manifestă și se exersează imaginația, climatul psihologic cel mai favorabil al copilului preșcolar pentru a se forma armonios. Prin joc copilul ne dăruiește tot ce are el mai bun, atât ca forțe fizice, cât și ca valori morale.” Astfel jocul contribuie la constituirea personalității copilului și produce un mediu de cooperare. Jocul este ,,un mijloc foarte important de dezvoltare psihică multilaterală a copilului, devenind pe parcurs o formă de activitate tot mai complexă. Datorită schimbărilor care se produc în psihicul copilului, jocul prezintă o serie de particularități și caracteristici.” Deci putem constata că prin joc putem ajunge la sufletul copilului, putem stimula copilul să ajungă și el un creator al frumosului, al esteticului. Ținând cont de faptul că jocul poate stimula personalitatea copilului, putem stimula dezvoltarea personalității creatoare ale preșcolarilor. (http://ccdmures.ro/cmsmadesimple/pdf/noliana.pdf).
În concluzie, am putut observa cu ajutorul dicționarelor și a unor lucrări de specialitate, că jocul este o activitate predominantă copilului, având în vedere dezvoltarea personalității și creativității, prin punerea în fața unor situații de probleme și prin rezolvarea acestora. Astfel în continuare voi pune accentul pe observarea teoriilor alcătuite despre joc ale unor specialiști mai importanți, cum ar fi: Schaller, Lazarius, Schiller, Spencer, Gross,Claparde, Carr, Lange, Piaget.
II.1 TEORII DESPRE JOC
Există o mulțime de teorii care încearcă să explice originea, specificitatea și finalitatea jocului. Astfel din cursul Psihopedagogiei jocului, putem afla că există mai mute teorii dintre care aș aminti: Teoria recreerii. Teoria surplusului de energie, Teoria exercițiului pregătitor, Teoria jocului ca stimulent al creșterii, Teoria exercițiului complentar și Teoria lui J. Piaget. (http://www.uamsibiu.ro/studenti/docs/cursuri/3/PIPP3-04.pdf)
Teoria recreerii se mai numește si teoria odihnei. Această teorie s-a dezvoltat din ideea că jocul este o recreere. Astfel psihologii Schaller (1861) și Lazarus (1883) afirmă că jocul este o activitate preferată de copii deoarece acesta odihnește organismul.
Unii critici opunându-se la această teorie consideră că nu oboseala îi îndeamnă pe copii la joc deoarece aceștia se joacă chiar din clipa când se trezesc din somn, iar în acea clipă ei nu au motive de oboseală.
Teoria surplusului de energie constă în ideea specialiștilor Schiller (1795) și Spencer care consideră că orice copil are un surplus de energie. Acest surplus de energie se acumulează treptat și se descarcă în mișcări fără utilitate imediată. Astfel această activitate de descărcare a energiei se manifestă prin joc.
Criticii acestei teorii sunt de acord că este posibil ca surplusul de energie acumulat de copil să favorizeze jocul, dar totuși spun că acest lucru este prea superficial, jocul neputând să se nască doar prin energia acumulată în exces.
Teoria exercițiului pregătitor a fost elaborată de un psiholog care a abordat pentru prima dată jocul dintr-o perspectivă biologică. Astfel, Karl Gross în 1896, a realizat cercetări în privința jocului nu doar la om ci și la animale. Astfel el a ajuns la concluzia că jocul variază după categoriile de animale și aceste jocuri sunt specifice fiecărei vârste. Acest specialist aduce ca exemplu puiul de pisică, care se năpustește pe „frunza uscată stârnită de vânt, cum se va năpusti mai târziu pe un șoarece sau pe o pasăre.” Pornind de la această idee el consideră jocul ca pe un exercițiu pregătitor pentru viața serioasă. (Claparede, E., 1931)
Școala lui Stanley Hall, contrazice aceste concluzii argumentând că în afara jocurilor de imitare, celelalte jocuri nu se aseamănă deloc, sau aproape deloc cu activitățile de la vârsta adultă.
Teoria jocului ca stimulent al creșterii pornește de la ideea elaborată de H. Carr, care încă din secolul al XX-lea, consideră jocul un exercițiu care are rolul de a întreține instinctele deja existente.
E. Claparède contrazice această constatare prin afirmația că jocul copiilor reproduce ceea ce îi impresionează, ceea ce determină asimilarea realității, integrarea ei ca act de trăire. Astfel Ursula Șchiopu afirmă că simbolistica jocurilor este explicată printr-o dezvoltare a structurilor mentale.
Teoria exercițiului complementar este elaborată de psihologul Konrad Lange (1884). Acest specialist afirmă că jocul este o activitate care servește la adaptarea copilului la mediu.
Criticii consideră că și această teorie păstrează limitele imposibilității de a explica complexitatea jocului la copil, susținând doar teoriile anterioare.
Nu în ultimul rând, apare și teoria lui J.Piaget (1993), care consideră jocul ca fiind o activitate de asimilare cu o funcție dublă. Astfel J. Piaget afirmă că jocul are un rol de repetiție activă și consolidare. Prin această idee, el se apropie de teoriile anterioare. Ca și a doua funcție a jocului, psihologul elvețian, consideră că acesta constă în „digestia mentală", jocurile având un caracter egocentrist.
Astfel putem observa prin variațiunea acestor teorii evolutia concepțiilor referitoare la domeniul ludic. Jocul din diferite motive constituie o activitate dominantă în viața fiecărui copil.
II.2 ROLUL JOCULUI ÎN VIAȚA COPILULUI PRESCOLAR
Prin joc copilul se eliberează de inhibițiile sale, cum ar fi de exemplu timiditatea. Astfel jocul are un rol terapeutic, dând copilului curajul de a intra în competiție. Jocul mai are rol de fortificare a voinței și atenției, deoarece prin joc copilul poate deveni perseverent și se poate concentra mai mult și fără prea mult efort, i se stimulează și creativitatea, dând șansa să respecte cu ușurință regulile impuse în cadrul jocului.
Putem afla din Psihopedagogia jocului că prin activitatea de joc, copiii (curs- Psigopedagogia jocului, p. 1):
,, Desfășoară o activitate în sensul identității personale
Rezolvă probleme de viață din mediul înconjurător fizic și social;
Experimentează posibilități de adaptare,
Creează soluții diferite, exprimă experiențele lor în simboluri, ceea ce îi va ajuta să gândească puțin mai abstractizat;
Comunică cu ceilalți și/sau cu sine, vorbesc, folosesc cuvinte multe, se exprimă plastic și învață semnele nonverbale;
Folosesc obiectele din jurul lor în scopul pentru care sunt create (învață utilitatea lucrurilor);
Își manifestă creativitatea
Se concentrează asupra acțiunii, devin atenți și interesați.”
Astfel putem constata că jocul are un rol important în dezvoltarea copilului, deoarece cu ajutorul ei copilul nu doar că își manifestă creativitatea, ci se folosește și de alți factori care îl ajută să devină un om descurcăreț. Există mai multe tipuri de jocuri prin care se pot dezvolta anumite abilități ale copilului. Astfel în continuare, voi analiza ce fel jocuri există.
II.3 CATEGORII DE JOCURI DIDACTICE
S-au realizat mai multe clasificări ale jocului. Psihologul, E. Claparède redactează o clasificare care are în vedere funcția formativă a jocurilor. După teoria lui, jocurile se împart în două categorii după funcțiile sale. Astfel avem jocuri cu funcții generale și jocuri cu funcții speciale. Din prima categorie fac parte ,,jocurile senzoriale, motrice și psihice (intelectuale și afective). Din a doua categorie: jocuri de luptă, vânătoare, sociale, familiale, de imitație.” (curs- Psigopedagogia jocului, p. 7)
Jocurile cu funcții generale cuprind următoarele subcategorii:
• jocurile senzoriale – la acestea putem observa jocurile care antrenează capacitățile senzoriale. În categoria aceasta intră de exemplu: jocurile cu instrumente muzicale, și jocurile cu instrumente de colorat. Aceste jocurile senzoriale sunt tipice copiilor mici care, elimină realitatea și cercetează lumea cu ajutorul simțurilor, cum ar fi gustul, sunetele, culorile.
• jocurile motrice – au în vedere dezvoltarea îndemânării și coordonarea mișcărilor. În această categorie intră jocurile cu mingea, cu elasticul, cu coarda și elemente de gimnastică. Aceste jocuri sunt specifice tot vârstei mici.
• jocurile psihice – sunt de două feluri:
intelectuale – acestea solicită o activitate intelectuală complexă și antrenează gândirea. Astfel de jocuri pot fi amintite jocurile: domino, șah, asociații verbale, jocuri ghicitoare, etc. Aceste jocuri au la bază comparația, recunoașterea și asociațiile. Astfel Clapparde afirmă că aceste jocuri se sprijină pe curiozitate și apar din dorința de cunoaștere.
Afective – aceste jocuri sprijină o gamă variată de emoții care pot fi negative sau pozitive. Astfel de jocuri constituie jocurile ce antrenează emoțiile estetice în desen, pictură sau jocurile tip farsă.
Jocurile cu funcții speciale, constituie a doua categorie de jocuri după Clapparde. Această categorie cuprinde următoarele subcategorii:
jocuri de luptă – care antrenează forța fizică și îndemânarea
jocuri de vânătoare – care se desfășoară sub forma jocurilor de urmărire, cum ar fi „De-a v-ați ascunselea”, ,, Rațele și vânătorul”, etc.
jocuri sociale – acestea dezvoltă instinctele sociale prin imitarea unor comportamente sociale, cum ar fi: plimbările, organizarea taberelor.
jocurile familiale – cuprind jocuri de imitație care se bazează pe instinctul de familie. Astfel de jocuri sunt: jocul cu păpușa, „de-a mama și de-a tata” etc.
jocuri de imitație – care au ca scop pe de o parte, realizarea unor elemente pentru îndeplinirea jocului, iar pe de altă aparte, au scopul de a produce plăcere. Clapparde este de acord cu teoria lui Gross, care afirmă că imitația se manifestă prin puterea motrică a imaginilor, care sunt modele pentru copil. Aceste modele de imitat variază după vârstă și după nevoile momentului. Astfel Claparede consideră că imitația apare la copilul mic pentru că acesta vrea să dobândească cunoștințe noi.
Astfel putem constata că jocurile se împart în două mari categorii (generale și specifice), divizate în mai mult subcategorii. În consecință Claparede ne arată că aceste jocuri sunt folositoare copilului, deoarece „Jocul este cea mai bună introducere în arta de a munci”.
J. Piaget s-a preocupat de problema jocului, elaborând atât o teorie a jocului, cât și o clasificare a acesteia. Astfel J. Piaget împarte jocul în funcție de mai multe criterii: psihologic, rolului formativ al jocului, caracterul de complexitate, numărul partenerilor și natura activităților antrenate. Dintre aceste criterii amintim criteriul după natura activităților antrenate, care se împarte în două subcategorii, și anume: în jocuri de creație și jocul cu reguli; și criteriul psihologic, care se împarte în trei tipuri de joc, și anume: jocuri exerciții, jocuri simbolice și jocuri cu reguli.
Jocurile exerciții, se împart la rândul lor în alte două categorii și anume în: jocuri senzorio- motorii sau de mânuire (manipulare), cum ar fi dezmembrarea și reconstituirea unor obiecte; și jocuri de exersare a gândirii (de tip anagramări, discuții spirituale realizate în forma ludică).
Jocurile simbolice, pot fi divizate în două categorii, și anume: jocuri cu o simbolistică conștientă, legate de aspectele reale ale vieții și jocuri cu o simbolistică inconștientă.
Jocuri cu reguli se împart la rândul lor în reguli spontane, reguli transmise de la o generație la alta, reguli senzoriale (cu mingea, cu bile) sau reguli intelectuale (jocuri cu cărți, jocuri cu jetoane etc.).
Un alt specialist, K. Gross (1899) identifică următoarele categorii de jocuri:
• jocuri de experimentare
• jocuri de funcții generale
• jocuri senzoriale
• jocuri motorii
• jocuri intelectuale
• jocuri afective
• jocuri de voință
Nu în ultimul rând putem observa și clasificarea jocurilor după Charlotte Bühler (1933):
• jocurile funcționale (senzorio-motorii)
• jocurile de ficțiune și iluzie
• jocurile receptive (de consum- contemplare, participare pasivă, cum sunt cele cu elemente din povești)
• jocurile de construcții
• jocurile colective.
Prin clasificăriile jocului acești specialiști ne arată doar o mică parte din multitudinea de clasificări. Astfel, putem constata că prin aceste clasificări există o multitudine de tipuri de jocuri care pot contribui la dezvoltarea creativității. În urma acestuia, mi-am propus, ca în următoarele subcapitole să analizez câteva dintre aceste jocuri care stimulează creativitatea.
II.3.1 JOCURILE DE LIMBAJ ȘI DE EXPRIMARE
Prin intermediul limbajului, copilul își însușește counoștințe, priceperi și deprinderi, modalități de gândire și comportamente sociale. Până la intrarea în școală, limba este asimilată în practica nemijlocită a vorbirii. Trebuie să mai avem în vedere faptul că jocurile de limbaj ajută la fixarea și activarea vocabularului copiilor, prin intermediul ei se îmbogățește pronunția, se formează noțiuni, se însușesc construcții garamaticale.
Jocurile de limbaj și de expresie au ca scop formarea unei vorbiri expresive. Exercițiile pentru stimularea expresivității verbale copilului preșcolar au în vedere educarea respirației. Aceasta se manifestă în exprimarea orală în funcție de contextul ideilor exprimate, apoi se identifică sunetele, silabele.
Astfel putem constata că jocurile de limbaj și de exprimare sunt jocuri prin care putem dezvolta creativitatea prin folosirea sunetelor, silabelor, a cuvintelor și a propozițiilor, dezvoltând totodată și corectitudinea comunicării și a vorbirii. (Mitu, Antonovici, Editura Humanitas, 2007).
Clasificarea jocurilor de limbaj și exprimare
Jocurile de limbaj și de expresie le putem clasifica în funcție de tipurile de joc. Astfel de jocuri alcătuiesc povestirile, care pot fi prin completarea unor propoziții neterminate, prin povestirea după planșe, sau prin interpretarea lor. Un alt tip de joc care face parte din această categorie de vârstă, constituie jocurile de cuvinte, cu ajutorul cărora copilul trebuie să alcătuiască, să formeze cuvinte noi. Jocurile care au ca factor principal recunoașterea sau imitarea unor sunete intră tot în categoria acestor jocuri. Astfel putem observa o multitudine de jocuri care pot face parte din această categorie.
Moduri de desfășurare a jocurilor de limbaj și exprimare
Aceste jocuri de limbaj și de exprimare se pot desfășura la orice vârstă a copiilor, doar că trebuie să avem în vedere ca să fie adecvate grupului țintă.
Un astfel de joc, este jocul Fazan, care are în vedere formarea unor șiruri de cuvinte formate din ultima silabă a cuvântului anterior sau șiruri de propoziții (legate în fraze sau individuale ca sens) pornind de la ultimul cuvânt al propoziției. Astfel creativitatea se manifestă în găsirea a cât mai multor cuvinte noi sau alcătuirea a cât mai multor propoziții noi și corecte cu acel cuvânt pe care-l indică jocul. (http://www.monitorulsv.ro/Meseria-de-parinte/2013-05-21/Jocuri-pentru-dezvoltarea-limbajului#ixzz32wT8GySS)
Un alt joc de limbaj îl poate constitui jocul Ghicește povestea. Acest joc constă în stabilirea unui copil care va ieși afară din grupă, pentru a putea ghici povestea. Ceilalți membrii ai grupului stabilesc că la fiecare întrebare care va începe cu o literele a, e, i, o, u vor răspunde cu Da, iar dacă răspunde cu alte sunete vor răspunde cu nu. Astfel copilului din afară se poate răspunde doar prin răspunsuri închise. Astfel copilul va crea o poveste din întrebările închise alocate colecgilor săi. Prin acest joc vom putea astfel observa atât dezvoltarea creativității cât și a limbajului.
Un alt joc de limbaj și de expresie este un joc asemănător celei anterioare, care se numește: Ghicește la ce m-am gândit. Acest joc constă în gândirea unui fenom, obiect sau animal de către un individ. Ceilalți copii ai grupului au sarcina de a ghici la ce a gâdit acesta. Grupul poate pune întrebări din care pot să ghicească la ce s-a gândit colegul lor. De exemplu, pot să află culoarea, forma, locul unde se găsește, dacă este animal, fenomen, plantă sau obiect. Prin aceste întrebări grupul poate să ghicească la ce s-a gândit individul. Gânditorul are voie să răspundă doar cu răspunsuri închise, cum ar fi da sau nu. Astfel se dezvoltă creativitatea și limbajul prin gândire și imaginație.
Mai putem organiza jocuri de limbaj cum ar fi: Mai tare, mai încet în care copilul imită diverse sunete, silabe sau cuvinte cu intonatia diferita; Bate cum bat eu are în vedere alternarea comenzilor. Astfel poate să apară creativitatea prin crearea unor ritmuri, bătăi inedite de către copii.
Aceste jocuri prezentate mai sus sunt doar câțiva exemple din multitudinea lor. Astfel putem avea și alte jocuri de acest tip, prin care putem dezvolta atât creativitatea cât și limbajul.
Rolurile jocurilor de limbaj și exprimare în dezvoltarea creativității copiilor preșcolari
Jocul are un rol important și în dezvoltarea conștientă a limbajului atât ca mijloc de comunicare, ca instrument de gândire, de asimilare a cunoștintelor cât și ca activitate de distracție, de relaxare. Copilul, cu ajutorul jocurilor de limbaj capătă cunoștinte despre structura morfo-semantică a cuvintelor. La vârsta preșcolară pot apărea și unele erori de pronunție care pot fi înlăturate cu timpul prin munca de predare-învățare cât și prin activitatea recuperatorie. Astfel, jocurile ajută la corectarea deficiențelor de vorbire, pronunțarea corectă a sunetelor, silabelor, cuvintelor, dezvoltarea și îmbogățirea vocabularului. Totodată prin jocurile de limbaj și expresie, putem urmări dezvoltarea auzului fonematic, pronunțarea corectă a cuvintelor sub aspect morfologic, exprimarea logică, coerentă și înțelegerea aspectului semantic a tuturor cuvintelor. Astfel copiii sunt stimulați să găsească mai multe soluții în combinarea cuvintelor dezvoltândule creativitatea de a realiza o comunicare cât mai eficientă. Jocurile de limbaj contribuie și la formarea capacităților de exprimare a ideilor în propoziții. Acest lucru se poate observa și în verbalizarea independentă a celor percepute din tablourile, planșele folosite la lecturi, lecturi după imagini sau povestiri citite. Când folosim aceste jocuri de limbaj și expresie, trebuie să avem în vedere faptul că școlarul mic reține în general mai ușor formele, culorile, întâmplările decât definițiile, demonstrațiile, explicațiile. Uneori el memorează mecanic și nu logic.
Astfel trebuie să ținem cont și de faptul că gândirea și limbajul se află într-o strânsă legătură cu imaginația. Cu cât copilul este mai evoluat pe plan mintal, cu cât posedă mai multe noțiuni și un vocabular activ mai bogat, cu atât imaginația lui va avea mai multe elemente, mai mult material pentru a construi, pentru a crea. Este foarte mult solicitată imaginația reproductivă, copilul fiind pus adesea în situația de a reconstitui imaginea unor realități.
Astfel ajungem la dezvoltarea creativității prin aceste jocuri de limbaj, imaginația fiind în strânsă legătură cu acesta. Astfel dacă copilul ascultă o poveste, el va fi capabil să și-o reprezinte transformând-o, introducând modificări în desfășurarea subiectului. Formele creative ale imaginației școlarului mic sunt stimulate de joc și fabulație, de povestire și compunere, de activitățile practice și muzicale, de contactul cu natura și de activitățile cu munca.
Jocul constituie polul extern de asimilare a realității de către eul copilului și el conține o doză de imaginație creatoare care va constitui motorul întregii gândiri viitoare și chiar a rațiunii. Astfel Jocurile de limbaj au o importantă contribuție în dezvoltarea creativității copilului.
II.3.2 JOCURI DE MIȘCARE
Jocurile de mișcare urmăresc dezvoltarea calităților, priceperilor și deprinderilor motrice. Prin aceste jocuri, preșcolarul reflectă fragmente din viața reală. Cum crește copilul și devine mai matur, jocurile de mișcare cu subiect vor câștiga în complexitate în vreme ce cele cu reguli vor recurge la formule din ce în ce mai complicate. Cele mai multe dintre aceste jocuri se pot desfășura pe spații restrânse, fără amenajări speciale. Din acest motiv, jocurile de mișcare sunt foarte accesibie și oricând bine venite. Trebuie să mai remarcăm faptul că jocurile de mișcare contribuie și la dezvoltarea gândirii, a creativității, inițiativei, a capacității de anticipare și a deciziei. Jocurile de mișcare prezintă numeroase atribute. Astfel ele sunt recomandate în activitatea zilnică a copiilor. Astfel putem constata că jocurile de mișcare contribuie nu numai la dezvoltarea creativității ci și la dezvoltarea fizică armonioasă.
Clasificarea jocurilor de mișcare
Această categorie de jocuri include trei clasificări:
În funcție de structura jocului avem jocuri individuale și jocuri colective ( W. Stern, 1914 ).
În funcție de etapele formării intelectuale a copilului avem: jocuri exercițiu, jocuri, jocuri cu reguli (J. Piaget, 1993).
În funcție de obiectivele prioritare, jocurile de mișcare pot fi: jocuri motrice simple și jocuri motrice complexe (jocuri motrice competitive).
Moduri de desfășurare a jocurilor de mișcare
Jocurile de mișcare se pot desfășura pe spații restrânse, fără amenajări speciale și pot contribui atât la dezvoltarea și întreținerea motricității cât și la dezvoltarea creativității prin gândire.
În literatura de specialitate putem regăsi următoarele jocuri: „Broasca și barza", „De-a v-ați ascunselea", „Scaunele muzicale" , „Pompierii", „Piloții", „Polițiștii", „Extratereștrii" etc. Prin aceste jocuri copilul nu numai că își dezvoltă motricitatea fină dar își dezvoltă și creativitatea implicându-și imaginația în desfășurarea acestor jocuri.
Jocul scaunelor muzicale împlică creativitatea prin mișcările dansante. În acest joc avem scaunele puse în cerc. Copii trebuie să dansează pe o muzică, cât mai creativă în jurul scaunelor. Când muzica este oprită copii trebuie să ocupă un scaun, cât mai repede. De fiecare dată se scoate un scaun, astfel un copil va rămâne în totdeauna în afara cercului. Va câștiga copilul care a dansat cel mai creativ și care are scaun.
Un alt joc care implică creativitatea este jocul,, De-a v-ați ascunselea”. Acest joc implică creativitatea prin găsirea cât mai mulor locuri neobișnuite de ascuns. Un copil va număra pâna la 20 și ceilalți copii trebuie să se ascundă. Copilul numărător are sarcina de a găsi pe colegii săi. Jocul se termină cu adunarea a tuturor copiilor.
După H. Payne “prin mișcare și dans lumea interioară a fiecărei persoane devine tangibilă… această tehnică crează un mediu securizant, în care sentimentele pot fi exprimate și comunicate în siguranță” (după Payne, H.,1988, p 85). Astfel dansul este o modalitate de exprimare a trăirilor, prin care copilul își poate expune toate sentimentele și își poate lăsa liber resentimentele. Astfel prin dans copilul poate să-și dezvoltă creativitatea creând lumea sa proprie.
Putem să constatăm că aceste jocuri enumerate sunt doar câteva din multitudinea jocurilor de mișcare care poate dezvolta, facilita creativitatea. Astfel prin aceste jocuri copilul poate să se elibereze, să se disteze și să se relaxează în același timp cu dezvoltarea creativității și motricității sale.
Rolurile jocurilor de mișcare în dezvoltarea creativității copiilor preșcolari
Jocurile și exercițiile de mișcare contribuie din plin la dezvoltarea multilaterală a copiilor, la căile organismului acestora și la dezvoltarea armoniaoasă atât fizic cât și psihic. Astfel aceste tipuri de joc, favorizează atenția, capacitatea de a asimila cunoștințe noi, creativitatea și dă curaj copilului de a fi el însuși.
Prin urmare putem spune că jocurile și exercițiile de mișcare solicită organismul copilului, ajutând în dezvoltarea sa fizică și psihică. Totodată putem constata și faptul că aceste jocuri fiind preocuparea cea mai mare a copiilor preșcolari poate stimula interesul copilului pentru nou și frumos, implicându-și interesul și creativitatea.
II.3.3 JOCURI DE ROL
Jocul de rol este o artă magică a imitației și a prefacerii. În cadrul jocurilor de rol copilul reproduce fictiv o situatie reală (personaje, fenomene, funcții, relații) într-un scenariu. Astfel copilul își poate manifesta creativitatea prin realizarea scenariului fictiv. Prin jocul de rol copilul devine "actor" al vieții sociale și nu numai, și are ocazia să învețe lucruri noi și să se folosească de creativitatea sa, copilul fiind nevoit să găsească soluții creative pentru a depăși obstacolele.
Astfel putem observa încă de la naștere cum copilul imită ceea ce vede în jurul lui. Astfel jocurile de rol, constituie o activitate fundamentală apărută de la vârstele cele mai mici și care îl va însoți pe copil pe tot parcursul vieții. Astfel copii preferă acest tip de jocuri, putându-și dezvolta creativitatea prin realizarea unor scenariu fictiv, creându-și lumea sa fictivă.
Clasificarea jocurilor de rol
Putem distinge mai multe categorii de jocuri de roluri, astfel avem: jocul cu subiect și roluri alese din viața cotidiană. Această categorie de jocuri cuprinde jocuri aparținătoare celor de creație dar care se mai numesc și jocuri de imitație. A doua categorie de jocuri alcătuiește jocurile cu subiecte și roluri din basme și povestiri. Aceste jocuri se manifestă prin dramatizări și în același timp sunt și jocuri de creație. Astfel, creația este foarte evidentă în jocul propriu-zis. A treia categorie de jocuri de roluri constituie jocurile libere de creație care cuprind subiecte din basme și povestiri. Astfel simbolistica este liberă, ca de exemplu un batic poate fi mantie, covor zburător, munte (dacă acoperă un obiect cu un anume relief). Copiii au posibilitatea prin aceste jocuri să reconstruiască subiectul, accentuând ceea ce l-a impresionat.
Moduri de desfășurare a jocurilor de rol
Jocurile de rol se pot desfășura într-un cadru familial sau de prieteni. Spațiul alocat acestor tipuri de joc poate fi atât închis cât și deschis. Astfel jocurile de rol pot implica chiar și o singură persoană sau mai multe.
Un exemplu de joc de rol, poate constitui marionetele, prin intermediul căruia copilul poate să-și manifeste creativitate. Astfel orice obiect pe care îl investim cu viață poate deveni o marionetă sau o păpușă, un personaj care poate vorbi, reacționa, poate trăi. Trebuie să avem în vederea noastră și faptul că marionetele create pot fi o adevărată construcții sau reconstrucții a sinelui interior.
Copilul poate să-și îmbogățească creativitatea prin crearea și animarea propriilor marionete și prezentarea acestei realizări ca formă de recompensă și exprimare a lumii sale interioare. Astfel crearea unei marionete și realizarea unui spectacol stimulează creativitatea.
Un alt joc de rol pot constitui basmele care sunt reprezentări ale vieții în forme fantastice, unde, de obicei, binele învinge răul. Basmele ating emoții universale de bază: dragoste, ură, teamă, furie, singurătate, izolare, lipsă de valoare și de privare. Mesajele pozitive de încurajare, de iubire, de dreptate stimulează creativitate. Prin poveste, copilul se confruntă cu probleme prezentate într-o nouă viziune și cu ajutorul soluțiilor prezentate în poveste, se poate găsi o soluție pentru ieșirea din blocajul apărut în viața personală. Prin poveste copilul depășește realitatea, încadrându-se în limitele percepute de simțurile noastre, existând un balans continuu între ficțiune și realitate.
Un alt joc de rol constituie teatrul. Acesta este o tehnică de eliberare a tensiunilor, dar și de clarificare a propriei stări de confuzie și durere. Astfel copilul care joacă, dă viață unui anumit personaj, într-o anumită situație. Copilul își joacă propria experiență cu înțelesurile și trăirile ei. Astfel, putem observa un fenomen foarte interesant: în cazul bâlbâielii, atunci când copilul vorbește prin păpușă sau marionetă, păpușa vorbește adesea fără nici un fel de blocaj.
Rolul jocurilor de rol în dezvoltarea creativității copiilor preșcolari
Rolul joculi de rol este acea de a da posibilitatea copilului de a experimenta rolul de creator al realității. Astfel prin jocurile de rol copilul poate să imite și să creeze situații problematice care îi vor solicita creativitatea în vederea rezolvării problemelor.
Jocurile de rol pot apărea de la vârstele cele mai mici, copilul imitând ceea ce vede au aude, până la vârstele adulte, câd individual preia anumite roluri. Prin aceste jocuri de rol, nu numai că se dezvoltă creativitaea copilului, dar el poate deveni pentru acel timp o altă persoană, o persoană fictivă. Astfel el poate să-și învingă inhibițiile dând frâu liber creativității sale. Prin urmare, putem conchide, că jocurile de rol facilitează atât creativitatea copilului, cât și dezvoltarea ei, prin punerea în situații de probleme. Astfel copilul va putea anticipa unele situații din viața de adult.
II.3.4 JOCURI DE CREAȚIE
Putem observa că desenul și pictura sunt limbaje nonverbale ale copilului care constituie totodată, un joc, un dialog între copil și adult fiind și un mijloc de comunicare. Roseline Davido (1998, p 51) un mare scriitor european afirma că “… de fapt copilul în desenul său povestește grafic, fără ca aceasta să includă în mod necesar și cuvinte. Prin aceste procedee, copilul își exprimă sentimentele, trăirile, nevoile, se exprimă pe sine însăși și își descoperă astfel identitatea”. (http://ro.scribd.com/doc/46960810/Educatia-plastica)
În dicționarele de specialitate putem afla că jocurile de creație sunt jocuri care urmăresc dezvoltarea imaginației, creativității, simțului estetic și a gândirii logice. Astfel putem constata că jocurile de creație ajută în primul rând la dezvoltarea creativității dar și la dezvoltarea a celorlalte simțuri.
Clasificarea jocurilor de creație
Există a multitudine de jocuri de creație care pot fi clasificate atât la jocurile de limbaj, de mișcare, jocurile de rol etc. Însă în acest subcapitol am pus accentul pe jocuri care implică motricitatea fină a copilului, creând astfel desene, picturi, modelaje, colaje sau alte tehnici de educație artistico-plastice. Astfel putem urmări dezvoltarea creativității prin lucruri realizate de copii, lucruri palpabile și estetice.
Moduri de desfășurare a jocurilor de creație
Jocurile de creație de acest tip: artistico plastică se pot desfășura mai ales în spații amenajate cu materialele necesare pentru realizarea acestor lucruri.
Un joc creativ, poate reprezenta desenul, care este un mod de a descrie ceea ce nu poate fi spus în cuvinte, astfel desenul este o poveste. Prin factorii stimulatori, cum ar fi culorile, hârtia, creta, copil poate să povestească cele întâmplate, scoațând la iveală scene din viața sa, pe care nu le poate spune în cuvinte. Imaginația și creativitatea copilului se vor dezvolta prin libertatea de a alcătui fiecare copil povestea sa. Chiar dacă la început copilul desenează sau pictează imagini din lumea exterioară, cu timpul acesta se va îndrepta spre lumea sa interioară. Scriitorul Arno Stern (2012) afirma că “Cine vrea să înțeleagă pe deplin arta copilului trebuie să o considere pe două planuri: suita tablourilor fiecărui copil (evoluția lui), și ansamblul tablourilor diferiților copii de la aceeași ședință”. Astfel copilul când ajunge să stăpânească limbajul desenului și picturii, copilul va fi capabil să formuleze orice.
O altă modalitate prin care copilul își poate exprima sentimentele este modelajul în lut, plastilină, cocă de făină și apă. Prin acesta copilul își spune povestea atât prin figurinele modelate cât și prin cuvintele, expresiile verbale care acompaniază activitatea de modelaj a copilului. Astfel copilul areșansa de ași crea povestea lui proprie, cu mumeasa și cu figurinele sale proprii.
Colajul poate să constituie o altă modalitate de creație prin care copilul se joacă cu materialele date și își manifestă creativitatea. Această metodă se realizează prin atașarea mai multor materiale: hârtie, materiale textile, piele, plastic, imagini din reviste, sau alte materiale care sunt ușoare și cu o suprafață plată. Copilul are șansa de a crea o imagine, un tablou etc. Prin această metodă se poate stimula creativitatea copilului, motricitatea fină, orientarea spațială, atenția și nu în ultimul rând comunicarea.
Creația muzicală sau compoziția muzicală este o metodă prin care copilul poate să-și manifeste creativitatea creând anumite ritmuri.
(http://www.unicef.org/romania/ro/Ghid_Bune_practici.pdf)
Rolul jocurilor de creație în dezvoltarea creativității copiilor preșcolari
Rolul jocurilor de creație sunt acelea de a dezvolta creativitatea si motricitatea fină a copilului. Copilul are posibilitatea de a povesti, de a intra în lumea sa fictivă cu ajutorul acestor metode de joc, fără să se exprime în cuvinte. Desenul și pictura au un rol de a ajuta copilul să se elibereze, să își exprimă atât senzațiile vechi cât și pe cele noi, să se înțeleagă pe sine și să se transformă, dând drum creativității sale. Același lucru se întâmplă și în cadrul modelajului sau a colajului, copilul expunându-și lumea sa interioară, creându-și o lume fictivă pe care poate să o exprime prin aceste metode de joc.
În concluzie a acestui capitol, putem spune că jocul este o formă de manifestare a creativității, întâlnită la copii, prin care pot exprima lumea lor interioară, lumea lor fictivă, exprimându-și stările lor sufletești și dorințele lor. Astfel jocul este cea mai eficientă cale de dezvoltare a creativității și a însușirii de noi cunoștințe, dezvoltându-și în același timp și spiritul estetic. Astfel putem spune că jocul este însăși esența copilăriei.
CAPITOLUL III. COORDONATELE CERCETĂRII
Jocul reprezintǎ activitatea fundamentalǎ caracteristicǎ acestei vârste, acesta fiind singura cale de acces spre sufletul copilului, spre lumea lui minunata de ganduri și vise.
Copiilor le place foarte mult sǎ se joace, sǎ intrepreteze diferite roluri creând diferite situații în care au posibilitatea de a construi relații sociale, să exersează și să perfecționează limbajului. Astfel preșcolarii își dezvoltǎ diverse capacitǎți, cum ar fi: rezolvarea de probleme, negocierea și cooperarea în situații de conflict, utilizarea simbolurilor, folosinduse pe tot parcursul acestei perioade, de joc și de creativitate.
Astfel, putem spune că jocurile didactice, fie acestea jocuri de limbaj și de exprimare; jocuri de miscare; jocuri de rol sau jocuri de creație, au un rol esențial în dezvoltarea creativității a copilului încă din primii ani de viață.
Pentru a se implica în mod creativ in desfășurarea jocurilor didactice copilul trebuie să se gândească independen, să facă obeservații personale și să rezolvă probleme, astfel implicând creativitatea.
Astfel prin organizarea și desfășurarea jocurilor didactice se oferă prilejul educării conștiinței, a formării de trăsături pozitive de voință și carcater, se oferă însușirea a unor noi cunoștințe dezvoltând în acelaș timp și creativitatea.
Este cunoscut fapul că integrarea omului în societate, prin rolurile pe care le exercită, nu depinde doar de pregătirea sa educațională ci și de calitățile sale intelecuale, morale, biologice incluzând și creativitatea. Astfel prin înțelegerea relației creativității cu jocul didactic, in această cercetare, am încercat să raspund la întrebarea: Cum stimulează jocurile didactice creativității preșcolarilor?
SCOPUL CERCETARII
Scopul acestei cercetări este de a evidenția măsura în care jocurile didactice pot constitui elemente definitorii în dezvoltarea creativității preșcolarului.
În realizarea acestui cercetări am pornit de la premise deja stabilite, aflate în literatura de specialitate și de la cercetări anterioare realizate pe teme adiacente celei prezente.
Scopul principal al studiului prezent este de a lărgi sfera de cunoaștere asupra jocului și a creativitaății. Ca și scop secundar am avut găsirea unor jocuri didactice pentru copii, astfel acestea să se imlică creativ in desfățurarea jocurilor, creând în acelaș timp și un mediu relaxant, plăcut și util.
OBIECTIVELE SI IPOTEZELE CERCETARII
În cercetare am stabilit urmatoarele obiective generale:
determinarea nivelului de creativitate a preșcolarilor
selectarea și aplicarea unor jocuri didactice vizând dezvoltarea creativității;
stimularea creativității preșcolarilor prin diferite tipuri de jocuri didactice (de limbaj și de exprimare; de miscare; de rol sau de creație).
monitorizarea evoluției și a stagnării preșcolarilor.
2.1 IPOTEZA GENERALĂ:
Utilizarea consecventă a jocurilor didactice, factor fundamental la vârsta preșcolară, influențează în mod pozitiv performanța creativă a preșcolarului și contribuie în mare măsură la cultivarea unor noi informații, stimulând potențialului creativ al copilului în vederea creării unor noi soluții prin rezolvarea unor situații problematice. Ipoteza nulă fiind: învățarea prin jocuri didactice nu influențează performanța creativă a copiilor acestora, respectiv nu au niciun efect.
2.2 IPOTEZELE SPECIFICE:
1.Activitățile de joc, fiind fundamentale perioadei preșcolarității, contribuie în mare măsură la dezvoltarea creativității preșcolarilor.
2.Stimularea creativității preșcolarilor prin jocuri didactice conduce la performanțe superioare, punând bazele de a stabili noi soluții.
2.3 VARIABILE INDEPENDENTE: sunt reprezentate de utilizarea sistematică în activitățile din grădiniță jocurilor didactice.
2.4 VARIABILE DEPENDENTE: sunt reprezentate de frecvența apariției aspectelor caracteristice creativității și a ipostazelor comportamentale (dorința de cunoaștere, imaginația, spontaneitatea, receptivitatea, rezolvarea de probleme rin solutii noi) în ceea ce privește subiecții din lotul experimental.
2.5 EȘANTIONUL DE SUBIECȚI
Experimentul s-a desfǎșurat pe parcursul a 4 sǎptǎmâni, în anul scolar 2013-2014, luna mai. Grupul țintă cu care s-a desfășurat experimentul sunt copii de la Grădinița Nr. 15, din Târgu-Mureș. Pe parcursul acestui experiment am lucrat cu o grupă mixtă incluzând copii din grupa mare, mijlocie și mică, formată din 24 de indivizi.
Pentru fundamentarea datelor cu o exactitate mai mare, trebuie sǎ avem în vedere cunoașterea materialului uman cu care lucrǎm, a copiilor implicați in experiment. Astfe, în vederea unei bune desfǎșurări a cercetǎrii pedagogice am repartizat grupele după mai multe categorii.
Astfel trebuie să avem în vedere că eșantionul cu care am lucrat era formată din 24 de subiecți. Subiecții selectață erau copii din grupa mare – 10 copii, din grupa mijlocie – 8 copii și din grupa mică – 6 copii.
Fig. 1. Repartizarea subiecților în funcție de grupele din care provin
De asemenea am repartizat subiecții în două grupe egale, și anume: grupe de control – 12 subiecți și în grupe experimentale – 12 subiecți.
Fig. 2. Repartizarea subiecților în funcție de lot
O altă clasificare a grupelor de subiecți poate fi realizată în funcție de sexul preșcolarilor. Astfel, 10 dintre subiecți sunt de genul masculin, iar 14 de genul feminin.
Fig. 3. Repartizarea subiecților în funcție de gen
Subiecții selectați au vârsta cuprinsă între 4 și 7ani și pot fi repartizați în trei clase de vârsta, după cum urmează : 4 dintre subiecți au vârsta cuprinsă între 4 și 5 ani, 9 dintre ei aparțin clasei de vârsta 5 – 6 ani, iar 11 aparțin clasei de vârstă 6-7 ani.
Fig. 4. Repartizarea subiecților în funcție de vârstă
Lotul de subiecți poate fi clasificat și în funcție de mediul care provin, astfel 8 provin din mediul rural, iar 16 din mediul urban.
Fig. 5. Repartizarea subiecților în funcție de mediul de proveniență
Trebuie menționat faptul că elevii au fost aleși astfel încât să facă parte din grupul prescolarilor, și să nu manifeste deficiențe psihice. Astfel, putem afirma că eșantionul ales pentru testare și validarea ipotezelor este semnificativ pentru subiecții cercetați.
Detalierea și analiza realizată anterior consider că este necesară pentru a avea o imagine cât mai amplă și detaliată asupra populației țintă asupra căreia noi am realizat acest studiu.
2.6 EȘANTIONUL DE CONȚINUT
În cadrul acestei cercetǎri am ales ca eșantion de conținut un set de activitǎți desfǎșurate sub forma unor jocuri didactice în cadrul grupului experimental.
În vederea atingerii scopului și a obiectivelor cercetǎrii este necesar stabilirea unor jocuri didactice care sǎ stimuleze creativitatea. Astfel am ales jocuri din categoriile: jocurilor de limbaj și de exprimare, a jocurilor de miscare, de rol și de creație. Practic, toate jocurile contribuie la dezvoltarea creativității- producerea elementelor noi și originale- prin diversitatea gândirii fiecărei ciopil; de asemenea, copiii sunt nevoiți sǎ rezolve problemele, situațiile problematice apărute în timpul jocului, ceeea ce determinǎ formarea unor idei noi, originale.
Desfășurând un învǎțǎmînt integrat, în activitǎțile de dezvoltare a creativității mi-am propus sǎ realizez atât jocuri didactice care pot stimula creativitatea prin limbaj și expresie, prin jocuri de miscare, prin joc de rol, – cât și prin jocuri de creație, acestea putând să imbracă forme specifice activitǎților artistico-plastice, încurajând copiii sǎ nu ,,copieze” ceea ce vǎd la colegi, ci sǎ se exprimă pe ei înșiși, pe ideile proprii, fiind cât mai originali.
Au fost alese aceste tipuri de jocuri deoarece am considerat că prin intermediul lor se dezvoltă creativitatea, de care dispune fiecare individ. De asemenea ele au fost selectate în conformitate cu nivelul de dezvoltare psihică al subiecților, astfel încât să se poată realiza corespunzător.
Jocurile de limbaj și de exprimare pe care le-am relizat pe parcursul cercetării sunt :
Fazan
Ghicește la ce m-am gândit
Povestea
Gunoiul
Conecteaza-deconecteaza
Ping-pong verbal
O, Veneția
titluri hazlii
Jocurile de de miscare pe care le-am relizat pe parcursul cercetării sunt:
Urșii și pădurarii
Scaunele muzicale
Dirijorul
Cartoful fierbinte
Jocurile de rol pe care le-am relizat pe parcursul cercetării sunt:
Baba Cloanță
Familia noastră veselă
,,În vizitǎ”
,,De-a doctorul”
,,De-a magazinul”
,,De-a polițistul „
Jocurile de creație pe care le-am relizat pe parcursul cercetării sunt:
Paunul
Ce lipsește
Picturi neîndemânatice
Mozaicul
Creatorii de instrumente muzicale
Cutia de comori
Metodologia de organizare și desfășurare a acestor jocuri este descrisă în cadrul Anexei 1.
METODOLOGIA CERCETARII
Pentru testarea subiecților și ipotezelor am folosit următoarele metode și tehnici: Instructajul, Explicația, Demonstrarea directă, Exersarea, Intervenția, Jocuri pentru stimularea creativității și Testul lui Torrance de Gândire Creativă (Torrance Test of Creative Thinking abreviat TTCT) elaborate de Paul E. Torrance
EXPLICAȚIA
O altă metodă care s-a folosit pentru buna desfășurare a cercetării a fost explicația. Acesta am folosit-o în vederea înțelegerii rolurilor jocurilor didactice și a reguliror și desfășurării lor. Astfel aceasta metodă s-a realizat concomintent cu demonstrația, folosind termeni clare, concise și accesibile vârstei grupului țintă.
INSTRUCTAJUL s-a folosit pentru a preciza și clarifica sarcinile de îndeplinit, regulile care trebuie respectate și pentru a păstra ordinea.
DEMONSTRAREA DIRECTĂ a fost folosită pentru a da un exemplu copiilor, acesta având astfel un model ce poate fi urmar, dar nu copiat.
EXERSAREA este metoda prin care copilul a însușit deprinderile necesare pentru buna desfășurare a jocului.
INTERVENȚIA s-a utilizat pentru a ajuta copilul să treacă de situațiile problematice.
JOCRI PENTRU STIMULAREA CREATIVITĂȚII a constituit bazele acestei cercetări prin modalitatea de intervenție și de aplicare a planului de intervenție, încercând să stimuleze creativitatea.
TESTUL LUI TORRANCE DE GÂNDIRE CREATIVĂ
Unul dintre cele mai utilizate instumente din lume pentru măsurarea creativității sunt Testele lui Torrance. Aceste teste se bazează pe culegerea de răspunsuri deschise date de către indivizii evaluați în domeniul creativității, analizâd aceste răspunsuri sub forma unei scheme. Rezultatele obținute, la final, se vor raporta la un etalon, astfel demonstrând credibilitatea lor.
Aceste teste fiind elaborate pentru măsurarea dimensiunii gândirii creative (divergent thinking) respectiv: originalitatea, flexibilitatea, fluiditatea și elaborarea. Astfel, în interpretarea rezultatelor țin cont de prezența dimensiunilor gândirii creative:
• Fluiditate – reprezintă abilitatea subiectului de a produce cât mai multe răspunsuri referitoare la o problemă ( 1 punct pentru fiecare răspuns pertinent);
• Flexibilitate – reprezintă abilitatea subiectului de a produce răspunsuri foarte variate din domenii diferite ( 1 punct pentru fiecare număr de categorii diferite de răspuns);
• Originalitate – aptitudinea subiectului de a produce idei îndepărtate de ceea ce este comun, evident, banal, aspecte deja stabilite; (1 punct pentru fiecare răspuns neuzual);
• Elaborare – reprezintă abilitatea subiectului de a dezvolta, lărgi și îmbogăți ideile existente ( 1 punct pentru fiecare detaliu în plus utilizat în elaborarea răspunsurilor)
Acești factori, respectiv: fluiditatea, flexibilitatea, originalitatea și elaborarea se analizează în timpul fiecărui joc desfășurat. Dintre acești factori amintiți, elaborarea este relevantă doar pentru jocurile unde se aplică și metoda figurativă.
Trebuie menționat și faptul că aceste teste se pot folosi și pentru depistarea copiilor cu abilități creative excepționale,
În continuare voi expune și voi explica datele care decurg din aplicarea și interpretarea acestor metode și tehnici. Astfel în capitolul următor vom vizualiza aceste date prin intermediul diagramelor, tabelelor și graficelor.
3.1.DESFĂȘURAREA EXPERIMENTULUI
Această cercetare este una descriptivă deoarece încearcă să evidențieze caracteristicile jocurilor, a perioadei preșcolarități, cât și a creativității. Pe de altă parte această cercetare este și una explicativă, punând accent pe evidențierea relațiiei creativității cu jocurile didactice. Dacă în prima parte a lucării am încercat să propunem informații pentru formularea întrebărilor și a ipotezelor, în cea de-a doua parte am încercat să testăm pe acestea, pe ipotezele. Pentru a avea o cercetare cât mai complexă, acest studiu s-a realizat pe baza unei cercetări complexe.
Experimentul realizat a avut loc pe o perioadă de 4 săptămâni la o grupă mixtă de preșcolari. Au fost selectați 24 de subiecți din cadrul Grădiniței Nr 15 din Târgu Mureș, care au fost împărțiți în 2 loturi egale : lotul de control – 12 de subiecți și lotul experimental – 12 de subiecți. Pentru a desfășura experimentul am selectat 24 de jocuri pentru dezvoltarea creativității. Pe perioada experimentului s-au aplicat jocurile pentru dezvoltarea creativității la grupa experimentală, iar la grupa martor s-au aplicat doar cele 2 evaluări : inițială și finală.
Etapele cercetării realizate au fost :
1. Evaluarea inițială (pre-testul) realizată prin observarea sistematică a preșcolarilor și prin realizarea testului lui Torrance aplicată pe jocuri didactice. De asemenea a vizat realizarea a 3 activități care au cuprins : câte un joc de limbai și exprimare, joc de mișcare, joc de rol și jocuri creative. Această etapă a avut loc în prima săptămână a lunii mai 2014.
2. Aplicarea planului de intervenție propriu zis care a vizat desfășurarea unui program terapeutic format din 20 de jocuri de limbai și exprimare, joc de mișcare, joc de rol și jocuri creative. A avut loc din prima săptâmână până la a patra săptămână a lunii mai 2014.
3. Evaluarea finală (post-testul) realizată prin observarea sistematică a preșcolarilor și retestarea acestora pentru a observa eventualul nivel de evoluție și prin Testul lui Torrance de gândire creativă. Această fază a avut loc pe tot parcursul lunii mai 2014.
După finalizarea programului s-a recurs la retestarea subiecților cu aceleași probe de evaluare. Diferențele și progresele apărute au fost testate cu ajutorul comparației pe eșantioane independente.
Tabelul 1.Testele și tematica jocurilor aplicate
3.1.1.ETAPA DE PRE-TESTARE
În prima fază a cecetării s-a efectuat evaluarea inițială atât la grupa experimentală cât și la grupa de control în decursul primei săptămâni a lunii mai 2014. Astfel, s-au realizat 4 jocuri didactice, fiecare finalizându-se cu evaluările specifice testului lui Torrance de gândire creativă.
Prima activitate realizată în cadrul acestei etape a vizat un joc de limbaj și expresie și anume jocul Gunoiul. În urma finalizării acesteia s-a recurs la evaluarea subiecților din cele două loturi cu ajutorul testului lui Torance vizând originalitatea, flexibilitatea și fluiditatea răspunsurilor date. După terminarea evaluării s-a recurs la notarea rezultatelor obținute de subiecți.
A doua activitate a vizat un joc de mișcare: Urșii și pădurarii. La finalul activității s-a realizat evaluarea copiilor prin metoda folosită anterior.
A treia activitate a constat în desfășurarea unui joc de rol: Baba Cloanță. După realizarea activității, rezultatele obținute au fost notate pentru ambele grupuri.
A patra activitate a contat într-un joc creativ: Mozaicul. Și aici s-a recurs la notarea rezultatelor obținute de subiecți, dar acum incluzând și elaborarea in cadrul testului de găndire creativă.
Evaluarea inițială pentru fiecare grupă în parte, a fost realizată neintervenindu-se cu nici un element nou în activitatea copiilor. De asemenea s-au folosit doar explicațiile și observațiile preliminare, fără a se interveni în decursul activităților.
În decursul acestor jocuri, s-au executat acele jocurii pe care copiii le cunoșteau. În Aceste jocuri au fost identice atât grupei de control, cât și grupei experimentale.
Rezultatele și calificatele subiecților la acestă etapă vor fi prezentate în cadrul subcapitolui care vizează Analiza și interpretarea rezultatelor.
3.1.2.ETAPA DE LUCRU PROPRIU ZISĂ
Această etapă a experimentului a avut loc în decursul perioadei lunii mai 2014 și a constat în aplicarea a 20 de jocuri pentru stimularea creativității. Etapa a constat în desfășurarea jocurilor de limbaj și de expresie, jocurilor de mișcare, jocurilor de rol și jocurilor creative care dezvoltă creativitatea. Astfel pentru jocurilor de limbaj și de expresie s-au realizat 7 activități, și anume : “ Ghicește la ce m-am gândit”, “ Povestea”, “ Fazan”, “Conecteaza-deconecteaza” ,“ Ping-pong verbal”, ” O, Veneția” și ” Titluri hazlii”, Pentru jocurile de de miscare s-au desfășurat 3 jocuri : “ Dirijorul”, “ Scaunele muzicale”, și “ Cartoful fierbinte”. Pentru jocurile de rol, 5 jocuri: ”Familia noastră veselă”, ,,În vizitǎ”, ,,De-a doctorul”, ,,De-a magazinul”, ,,De-a polițistul”. Ultimele activități realizate sunt în număr de 5 și vizează jocuri de creație. Acestea sunt: ” Păunul”,”Ce lipsește”, ”Picturi neîndemânatice”, ”Creatorii de instrumente muzicale”, ”Cutia de comori”. Aceste activități au fost realizate doar de către grupul experimental.
Ordinea activităților a fost prestabilită în funcție de complexitate îmbinând pe cele patru tipuri de joc. Astfel, s-a început cu jocuri mai simple deoarece oferă copilului o stabilitate și o precizie mai mare în execuție, permițându-i o acomodare treptată. După acesta treptat s-a introdus jocurile mai comlexe și mai dificile. Finalizarea programului terapeutic s-a finalizat cu reevaluarea școlarilor. Aceste date vor fi prezentate în subcapitolele următoare.
3.7.3.ETAPA DE POST-TESTARE
Faza de evaluare finală a avut drept scop evidențierea progresului realizat de ambele grupe, iar evaluările au fost aceleași ca și la evaluarea inițială. Evaluarea finală a avut pe parcursul a patru activități, pentru fiecare grupă în parte.
Activitățile s-au desfășurat identic la ambele grupe. Acestea au constat, ca și în etapa inițială în testarea creativității prin joc de limbaj și expresie și anume jocul Gunoiul, prin jocul de mișcare: Urșii și pădurarii, jocul de rol: Baba Cloanță și printr-un joc creativ: Mozaicul. aplicând și testul lui Torrance.
Evaluarea finală a fiecărei grupe în parte, a fost realizată fără intervenția unui element nou în activitatea copiilor. De asemenea s-au folosit doar explicațiile și observațiile preliminare.
Evaluarea finală pentru cele două grupuri s-a realizat comparativ în vedere depistării diferențelor existente între rezultatele celor două grupuri. Acest lucru ne arată dacă programul de intervenție folosită a asigurat evoluția grupului experimental. Datele obținute au fost comparate cu ajutorul Testului Torrance. De asemenea rezultatele obținute vor fi prezentate sub formă de grafice și tabele pentru a observa dacă există diferențe între rezultatele celor două loturi. Rezultatele care vizează dezvoltarea celor două grupuri vor fi prezentate în subcapitolul care vizează acest aspect.
ANALIZA ȘI INTERPRETAREA REZULTATELOR
În cadrul acestui experiment mi-am propus să aflu gradul în care jocurile didactice contribuie la dezvoltarea creativității. Acesta reprezintă tema fundamentală a studiului de față. Pentru a putea obține rezultatele necesare interpretării am testat subiecții din cele două eșantioane cu ajutorul Testului lui Torrance de gândire creativă aplicată cu ajutorul jocurilor pentru dezvoltarea cretivității. Pentru analiza rezultatelor am recurs la compararea rezultatelor obținute în pretest și posttest de către cele două loturi de subiecți. Trebuie să mai menționăm, înainte de a vizualiza rezultalele, că un copil la un joc poate acumla maxim 3 puncte sau dacă jocul conține reprezentare figurativă, maxim 4 puncte. Astfel pentru jocurile de limbai și de exprimar, jocurile de mișcare, jocurile de rol, punctajul maxim pentru fiecare înparte pentru 12 copii este 36. (Joc de limbaj și de expresie= max. 36 p.; Joc de mișcare= max. 36 p.; Joc de rol= max. 36p.) La jocurile de creație intervine factorul figurațional, astfel în evaluare avem un element în plus, și anume: elaborarea. Astfel punctajul maxim la acest joc pentru 12 copii este de 48 de puncte. Astfel pentru toate patru tipuri de jocuri punctajul maxim entru cele 12 copii este 156 de puncte. Acest sistem de acordare de punctaj am folosit pe tot parcursul experimentului.
Rezultatele obținute de către lotul de control la Testul Inițial sunt reprezentate în Tab.4.1.
Tab.4.1. Rezultatele lotului de control la Testul Inițial
Astfel, lotul de control a obținut 71 de puncte din 156, în faza de pretest. Acesta înseamnă că este mai puțin de jumătate din punctajul maxim.
Lotul experimental a obținut următoarele rezultate :
Tab.4.2. Rezultatele lotului experimental la Testul Inițial
Astfel, lotul experimențial a obținult la faza de pretestare un număr de 67 de puncte din 156. Observând datele notate în tabelele anterioare putem constata că ambele grupuri au rezultate aproximativ identice la evaluarea inițială. Pentru a putea avea o imagie mai concretă asupra acestor date putem vizualiza figura de mai jos:
Pentru a avea o vizualizare mai bună a datelor obținute mai sus, în continuare voi prezenta în parte cum am obinut aceste medii la fiecare lot. Astfel voi prezenta pentru ficare joc inițial datele obținute la fiecare grupă înparte.
Astfel în tabelul următor vom putea observa puntajul obținut de fiecare subiect al grupului de control, la jocul de limbaj și de expresie: Gunoiul, analizând performanțele acestora cu ajutorul Testului Torrance. Pentru subiecți (5 baieți și 7 fete), am folosit dor inițiala numelor.
Tab. 4.3. Tabelul rezultatelor obținute de către fiecare copil al grupului de control la testul inițial: Jocul de limbaj și expresie: Gunoiul
Astfel, putem observa din acest tabel că 4 copii nu au răspuns deloc în cadrul jocului, 2 copii au răspuns doar cu răspunsuri generale, încă 4 copii au răspuns la cerințe cu flexibilitate, aduând răspunsuri din domenii diferite, și doar 2 copii au dat răspunsuri originale, inedite.
În continuare voi analiza răspunsurile copiilor la proba a doua din faza de pretest. Astfel copii din grupa de control au obținut următoarele rezultate la Jocul de mișcare: Urșii și pădurarii:
Tab. 4.4 Tabelul rezultatelor obținute de către fiecare copil al grupului de control la testul inițial: Jocul de mișcare: Urșii și pădurarii:
Astfel, putem observa din acest tabel că toți copii au executat cerințele in mod general în cadrul jocului, 3 copii au executata cerințele în mod flexibil și 6 copii au executat cerințele în mod original, inedit. Astfel putem observa că în cadrul jocului de mișcare, copii s-au descurcat mai bine decât în cadrul jocului de limbaj.
În continuare voi analiza răspunsurile copiilor la proba a treia din faza de pretest. Astfel copii din grupa de control au obținut următoarele rezultate la Jocul de rol: Baba Cloanță:
Tab. 4.5 Tabelul rezultatelor obținute de către fiecare copil al grupului de control la testul inițial: Jocul de rol: Baba Cloanță
Astfel, putem observa din acest tabel că 7 din copii au executat cerințele în mod generale în cadrul jocului, 5 copii au executata cerințele în mod flexibil și 3 copii au executat cerințele în mod original, inedit. Astfel putem observa că în cadrul jocului de rol, copii au avut unele dificultăți în producerea a ceva nou.
În continuare voi analiza răspunsurile copiilor la proba a treia din faza de pretest. Înainte de acesta trebuie menționat faptul că în analiza acestui joc, acesta fiinu una figurativă, intră și elementul de elaborare. Astfel copii din grupa de control au obținut următoarele rezultate la Jocul de creație: Mozaicul:
Tab. 4.6 Tabelul rezultatelor obținute de către fiecare copil al grupului de control la testul inițial: Jocul de creație: Mozaicul
Astfel, putem observa din acest tabel că nu toți copii au executat cerințele. Astfel avem 7 copii care au elaborat lucrări prin dezvoltarea subiectului, 5 copii care au elaborat lucrari generale, 3 care au introdus elemente din domenii diferite și 4 care au elaborat culrări originale, cu elemente noi.
Astfel putem observa că în cadrul jocului de creație, media grupului este de 19 puncte.
În continuare voi analiza și răspunsurile copiilor la aceste probe din faza de pretest a grupului experimental. Și în această grupă, cea experimentală, au participat 12 subiecți (5 baieți și 7 fete) și am folosit tot inițialele numelor, pentru a numi pe ei. Punctajul a fost acelaș, cea aminitită la începutul pretextului.
Astfel copii din grupa experimentală au obținut următoarele rezultate la prima probă, Jocul de limbaj și de expresie: Gunoiul.
Tab. 4.7. Tabelul rezultatelor obținute de către fiecare copil al grupului experimental la testul inițial: Jocul de limbaj și expresie: Gunoiul
Astfel, putem observa din acest tabel că 6 copii au răsuns cu răspunsuri generale, 4 copii au răspuns la cerințe cu flexibilitate, aducând răspunsuri din domenii diferite, și doar 4 copii au dat răspunsuri originale, inedite.
În continuare voi analiza răspunsurile copiilor la proba a doua din faza de pretest. Astfel copii din grupa experimentală au obținut următoarele rezultate la Jocul de mișcare: Urșii și pădurarii:
Tab. 4.8 Tabelul rezultatelor obținute de către fiecare copil al grupului experimental la testul inițial: Jocul de mișcare: Urșii și pădurarii:
Astfel, putem observa din acest tabel că toți copii au executat cerințele in mod general în cadrul jocului, așa cum s-a întâmplat și în cadrul grupei experimentale. 3 copii au executata cerințele în mod flexibil și 4 copii au executat cerințele în mod original, inedit. Astfel putem observa că în cadrul jocului de mișcare, copii s-au descurcat puțin mai bine decât în cadrul jocului de limbaj.
În continuare voi analiza răspunsurile copiilor la proba a treia din faza de pretest. Astfel copii din grupa experimentală au obținut următoarele rezultate la Jocul de rol: Baba Cloanță:
Tab. 4.9 Tabelul rezultatelor obținute de către fiecare copil al grupului experimental la testul inițial: Jocul de rol: Baba Cloanță
Astfel, putem observa din acest tabel că 6 din copii au executat cerințele în mod generale în cadrul jocului, 6 copii au executata cerințele în mod flexibil și 4 copii au executat cerințele în mod original, inedit. Astfel putem observa că în cadrul jocului de rol, copii au avut unele dificultăți.
În continuare voi analiza răspunsurile copiilor la proba a treia din faza de pretest. Înainte de acesta trebuie menționat faptul că în analiza acestui joc, acesta fiind una figurativă, intră și elementul de elaborare. Astfel copii din grupul experimental au obținut următoarele rezultate la Jocul de creație: Mozaicul:
Tab. 4.10 Tabelul rezultatelor obținute de către fiecare copil al grupului de experimental la testul inițial: Jocul de creație: Mozaicul
Astfel, putem observa din acest tabel că nu toți copii au executat cerințele. Astfel avem 6 copii care au elaborat lucrări prin dezvoltarea subiectului, 5 copii care au elaborat lucrari generale, 4 care au introdus elemente din domenii diferite și 3 care au elaborat culrări originale, cu elemente noi.
Astfel putem observa că în cadrul jocului de creație, media grrupului este de 18 puncte.
În urma acestora putem observa că nivelul grupului de control este aproximativ acelaș cu nivelul grupului experimental, atingând rezultate foarte apropiate (71 de puncte- lotul de control – 67 de puncte- lotul experimental).
În cadrul experimentului am lucrat doar cu grupa experimentală, pentru ca la sfârșit să se poate face distincția ce va avea loc la evaluarea finală. Asfel în continuare, voi prezenta datele obținute de grupa de control în cadrul experimentului, pentru a putea observa dezvoltarea lor. Astfel voi prezenta pentru fiecare joc împarte rezultatele obținute de către grupul experimental..
Voi începe prezentarea rezultatelor cu jocurile de limbaj și de exprimare, după care voi prezenta rezultatele obținute la jocurile de mișcare, de rol și nu în ultimul rând rezultatele obținute la jocurile de creație.
În continuare voi analiza răspunsurile copiilor la jocurile de limbaj și de exprimare, introduse în dezvoltarea grupului experimental:
Astfel putem observa că la jocurile de limbaj, copii au evoluat, obținând un punctaj mai mare. Media jocurilor de limbaj este de 160 de puncte. Media maximă pe care s-ar fi putut obține este 216 puncte.
Ia să vedem ce punctaje au obținut copii din grupul experimental în cadrul jocurilor de mișcare:
La jocurile de mișcare, copii au obținut un punctaj de 83 din totalul de 108 puncte. (fiind trei jocuri, iar la un joc maximul este de 36 de puncte, avem 36 x 3=108).
În cadrul jocurilor de rol, copii din grupa experimentală au obținut următoarele rezultate:
Copii au obținut 138 de puncte din totalul de 180. Acesta ne arată deja că au evoluat, pe acest teritoriu, a creativității.
Nu în ultimul rând, în cadrul jocurilor de creație, copii au obținut următoarele rezultate:
Copii au obținut 197 de puncte din totalul de 240. Acesta este un cor bun, fiind mult mai mult decât jumâtatea punctajului maxim.
Pentru a avea o vizualizare mai bună asura rezultatelor din cadrul experimentului, voi prezenta un tabel care sumează toate rezultatele ale grupului experimental:
Astfel putem observa că media grupului experimental este de 578 puncte din totalul de 744. Acesta înseamnă că este 77, 7 %. Pentru a înțelege mai bine, putem vizualiza următoarea diagramă:
În acet
În acest diagram am putut vedea scorul creativității pentru fiecare tip de joc. În diagrama de jos putem vedea raportul punctajului total comparat cu punctajul obținut de copii:
În final, pentru a verifica dacă s-a realizat scopul, pentru a valida ipotezele din cercetare, că jocurile didactice pot stimula creativitatea, am recurs la reevaluarea copiilor, atâta a copiilor din grupa de control, cu care nu s-a realizat intervenția, cât și reeavaluarea grupei experimentale, cu același jocuri care au fost folosite în faza inițială. Astfel putem observa dezvoltarea celor două grupuri, și dacă a fost de folos intervenția în grupul experimental sau nu a avut nici un efect asupra copiilor.
Astfel rezultatele obținute la evaluarea finală sunt următoarele la grupa de control:
Astfel, rezultatele obținute de către lotul de control, demonstrează că acestea s-au dezvoltat pe teritoriul creativității pe parcursul celor 4 săptămâni și fără o intervenție. Dar i-a să vedem dacă a avut vre-un aspect pozitiv intervenția asupa lotul experimental. Astfe, rezultatele obținute tot la evaluarea finală de către grupa de experiment sunt următoarele:
Astfel, din tabelul acesta, putem observa, că lotul experimental a obținut 136 de puncte din 156 de puncte, la evaluarea finală. Această diferență de punctaj, între lotul de control și lotul experimental (94 vs 136) ne demonstrează, că cei din lotul experimental s-au dezvoltat mult mai rapid pe teritoriul creativității, cunoscând jocuri noi, interesante și creative, punându-și gândirea la muncă excesivă. Astfel putem afirma că intervenția a fost de folos pentru lotul experimental. Această idee putem vizualiza în diagrama următoare:
CONCLUZII
Copilul, atunci când vine în grǎdinițǎ, are în fața lui un univers minunat și, totodatǎ, necunoscut: spații, copiii, obiecte noi. La început, el poate fi timid și speriat, deoarece schimbǎ siguranța mediului de acasǎ cu un alt loc. Cu timpul, copilul se va juca, va comunica atunci când se simte în siguranțǎ. Apariția acestei siguranțe, depinde de intervenția educatoarei. Copilul are nevoie de educatoare pentru a-i stimula autocontrolul și inițiativa, nu doar de imitație și copiere.
Astfel, după cum am mai menționat, un lucru minunat al întregii dezvoltări psihice a copilului este de a-l învăța să viseze, să se joace intelectual, pentru că așa cum spunea Constantin Rădulescu Motru (1942) : "Dezvoltarea intelectuală la un nivel superior se obține și se exprimă prin gradul înalt de originalitate. Deci, e necesar să-i învățăm pe copii să-și dezvolte în mod creator imaginația."
Jocul fiind o activitate cu caracter dominant la vârsta școlară mică, după o perioadă va conduce la cele mai importante modificări în psihicul copilului. Jocul permite copilului să înțeleagă legătura permanentă cu realitatea, să-i înțeleagă exigențele și să acționeze în modul său propriu și creator, în lumea în care trăiește. Astfel, copilul capătă încredere în forțele proprii și antrenează la exersarea viații psihice, inclusiv a forțelor creative existente.
Deși a fost foarte greu ca timp de patru sǎptǎmâni sǎ desfǎșor activitǎți ludice cu 24 de copii, chiar dacă erau înpărțite în două grupuri egale, trebuia să fiu foarte atentǎ cum îi abordez, rezultatele obținute au fost pe mǎsura așteptǎrilor. Analizând calitativ și cantitativ rezultatele obținute în pretest și posttest se poate spune cǎ scopul –de a stimuli, dezvolta creativitatea prin jocuri didactice – și obiectivele cercetǎrii au fost atinse. Astfel, aceste rezultate demonstrează ipoteza de la care am pornit – utilizarea consecventă a jocurilor didactice, factor fundamental la vârsta preșcolară, influențează în mod pozitiv performanța creativă a preșcolarului și contribuie în mare măsură la cultivarea unor noi informații, stimulând potențialului creativ al copilului în vederea creării unor noi soluții prin rezolvarea unor situații problematice.
Întradevǎr, privitǎ în ansamblu, sfera creativității a copiilor a evoluat semnificativ, cu mici excepții. Am observat cǎ preșcolarii s-au implicat cu entuziasm în activitǎțile desfǎșurate sub forma jocului didactic și au reușit treptat ,,sǎ spargǎ gheața” și să răspundă cu idei noi cerințelor date. Este uimitor sǎ vezi, cum acești copii se schimbǎ sub ochii tǎi, sǎ surprinzi diferențele care apar la interval de câteva zile. Jocul didactic, precum am mai precizat și în ipoteză, contribuie la dezvoltarea creativității copiilor, punând în fucționare gândirea.
Fiind două loturi: unul de control și celălatlt experimențial, am putut obseva cu mult mai mare precizie diferențele dintre ele. Astfel, Chiar dacă lotul de control s-a dezvoltat în creativitate cu timpul, nu au avut rezultate atât de mari, ca și lotul experimental. Lotul experimental având exerimentul implementat, au obținut o mult mai mare și rapidă dezvoltare în sfera creativității.
Sǎ nu uitǎm însǎ, nici de faptul cǎ fiecare copil este o persoanǎ unicǎ, care se dezvoltǎ într-un ritm propriu.Astfel, fiecare preșcolar în parte, se dezvoltă în ritm propriu. Astfel copii au avut ritmuri diferite: unii au progresat semnificativ, alții mai puțin sau erau și copii care doar au staționat. Cu toate acestea, rezultatele obținute demonstreazǎ cǎ jocurile didactice pot influența creativitatea.
Important este cǎ aceastǎ lucrare, și-a atins scopul, obiectivele și a confirmat ipoteza enunțatǎ, studiind influențele educative ale jocului asupra creativității preșcolarilor, indivizii făcând parte din grupuri mixte. Astfel putem conchide dă programul imlementat a avut efectele sale,producând inovații mari în sfera dezvoltării creativității copiulor preșcolari.BIBLIOGRAFIE
Creativitate și inteligență emoțională; Mihaela Roco; Editura Polirom, București;2001;
Psihologia Creativității; Pedagogia sec XX; Erika Landau; Editura Didactică și Pedagogică; București- 1979;
Introducere în psihoanaliză; Freud Sigmund, 1973; Editura Didactică și Pedagogică; tradusă de Dr. Eugen Cavriliu;
H. H. Anderson, Către o teorie a creativității; Editura Harper & Row; New York; 1959;
Chateau, J., Copilul și jocul, Editura “Didactică și Pedagogică”. București : 1980
Barbu,H., Popescu, E., Șerban,F., Activități de joc și recreativ distractive, Editura „Didactică și Pedagogică”, București , 1993
Crețu T., Psihologia vârstelor, Editura „Credis”.București, 2001
Elkonin, D.BPsihologia jocului: Editura “Didactică și Pedagogică”. , București,1980
http://ccdmures.ro/cmsmadesimple/pdf/noliana.pdf
Alexandru Roșca, Creativitatea , București , Ed. Enciclopedică Română, 1972
Jocuri pentru dezvoltarea inteligenței și creativității, C.J.Simister, ed. Polirom, 2011
Dincă, M. Teste de creativitate, Ed. Paideia, București, 2001: Torrance, E.P. (1966). The Torrance Tests of Creative Thinking-Norms-Technical Manual Research Edition, Princeton NJ: Personnel Press
http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf
http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf
ANEXE
În această secțiune a lucrării am prezentat elementele pe care le-am considerat necesare pentru a completa studiul. Astfel, am atașat descrierea jocurilor care le-am implementat în cadrul programului de intervenție (Anexa 1), unul dintre protocoalele interpretate la Testul Arbore (Anexa 2), și rezultatele obținute de subiecți la Testul Arbore (Anexa 3).
ANEXA 1
JOCURI DE LIMBAJ ȘI DE EXPRIMARE:
Fazan
O persoana enumera in gand literele alfabetului.Persoana urmatoare spune stop si zice un cuvant care incepe cu litera fixate la stop de prima persoana. Urmatoarele persoane formeaza cate un cuvant care incepe cu ultimele doua litere ale cuvantului anterior. Cine nu gaseste un cuvant dupa regula amintita primeste rand pe rand cate o litera din cuvantul FAZAN. Cel care a primit intreg cuvantul « fazan » iese din joc.
Ghicește la ce m-am gândit
(http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf)
Un copil este ales de conducătoare pentru a stabili, împreună un obiect a cărei denumire trebuie descoperită prin întrebări. Copiii participanți pot pune întrebări care îi ajută să ghicească denumirea obiectului, iar copilul ales la începutul jocului are voie să răpundă doar prin DA au NU.
Povestea (http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Participanții vor alcătui o povestire, spunand fi ecare pe rand cate o propoziție. Povestirea trebuie să aibă un inceput, cuprins și incheiere.
Gunoiul (Jocuri pentru dezvoltarea inteligenței și creativității, C.J.Simister, ed. Polirom, 2011)
Copii stau în semicerc și fiecare dintre ei v-a trebui să completează fraza: ”În coșul de gunoi am găsit…” și încheie fraza cu un obiect oarecare ce ar putea fi aruncat – cum ar fi un ește stricat sau un prăjitor de pâine defect. După care trebuie să răspundă, cât mai repede cu: ” … care ar putea fi utilizat ar putea fi utilizat la/ ca/ pentru….”, descriind un mod nou de reciclare a obiectului respectiv. De exemlu, prăjitorul de pâine ar putea fi demontat, iar piesele folosite pentru a crea o sculptură; peștele ar putea fi atârnat undeva în grădină pentru îndepărtarea hoților.
Conecteaza-deconecteaza (Jocuri pentru dezvoltarea inteligenței și creativității, C.J.Simister, ed. Polirom, 2011)
Pe rând, fiecare copil, spune un cuvânt care are într-un fel legătură cu cuvântul spus de persoana anterioară. De exemplu, primul cuvânt ar putea fi ”albastrul”, urmat de ”cer”, apoi ”nori” și așa mai departe. Ideea e ca să se găsească cât mai multe cuvint care se leagă.
Ping-pong verbal
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Participanții formează perechi. Animatorul anunță o temă, de exemplu, obiecte de vestimentație. Pe rand, partenerii numesc obiecte care fac parte din categoria numită, de exemplu A: „Rochie”, B: „Pantaloni”, A: „Fustă”, B: „Șosete” etc. Astfel participanții fac cuvintele să „sară” de la unul la altul. După cateva minute de „antrenament”, poți anunța o altă
temă legată direct de subiectul sesiunii.
O, Veneția
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Fiecare persoană trebuie să spună pe rand „O, Veneția!” (sau un alt cuvant) in cat mai multe moduri diferite, de exemplu cu furie, teamă, veselie și așa mai departe.
Titluri hazlii
(http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf)
Participanții formează echipe a cate 4-6 persoane. Fiecărei echipe ii corespunde o rubrică diferită a unui ziar – internațional, sport, criminal, reportaj, cultură, divertisment etc. Fiecărei echipe i se oferă cateva pagini de ziar (nu din rubrica lor). Sarcina echipelor este să creeze cateva titluri hazlii pentru rubrica lor, din cel puțin 4 cuvinte. Participanții vor decupa și vor lipi diferite cuvinte, alcătuind noi titluri hazlii.
JOCURILE DE DE MISCARE
Urșii și pădurarii
Conducatorul jocului alege cateva jucatori si le trimite afara (acestia vor fi ursii). Cei care au ramas vor fi padurarii care trebuie sa faca in asa fel incat sa para ca tau copacii din padure, pana in momentul in care intra ursii pentru ca in acel moment trebuie sa ramana intepenite in acea pozitie pe care au avut atunci cand au intrat ursii.
Ursii trebuie sa faca in asa fel incat padurarii sa rada dar n-au voie sa le atinga. După un tim urșii devin pădurari, iar padurarii urși.
Scaunele muzicale (http://jocuripentrucopiimarisimici.blogspot.ro/2010/10/scaunele-muzicale.html)
Copiii dansează cât mai creativ în jurul scaunelor pe muzică până când aceasta este oprită. În momentul în care muzica se oprește fiecare dansator trebuie să-și găsească un scaun.
Cel care rămâne fără loc, va dansa în mijlocul cercului sau în alt loc amenajat pentru asta dar aproape de cercul de dansatori
Cel care rămâne fără loc, iasă afară din joc.
Cel care rămâne fără loc stă alături de ceilați dansatori până la finalul jocului, dansând îimpreună, poate data viitoare are șansa să gă sească un loc.
La fiecare sfârșit de rundă se scoate câte un scaun din joc. Dansul continuă până când rămâne un singur scaun, câștigător fiind copilul care reușește să se așeze primul pe ultimul scaun.
Dirijorul și orchestra
Conducătorul jocului va trebui să aleagă un copil pe care îl va trimite afară din clasă până ce se va alege dirijorul orchestrei.După ce s-a ales dirijorul , copilul care este afară v -a fi chemat în sala de clasă și v-a trebui să afle cine este dirijorul orchestrei. Dirijorul trebuie să facă diferite mișcări, iar orchestra trebuie să facă după el. Dirijorul poate schimba mișcările când copilul care a fost trimis afară nu este atent la el. Farmecul acestui joc este că copiii nu trebuie să se uite la dirijor pentru ca copilul să nu-și dea seama cine este.
Cartoful fierbinte
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Grupul se aranjează în cerc. Participanții vor transmite „cartoful” (o minge, un cartof adevărat
sau orice alt obiect) pe cerc de cât mai multe ori este posibil timp de 3 minute. Regula de prindere a „cartofului” este că nimeni nu are dreptul să utilizeze mâinile și de fi ecare dată când „cartoful” este transmis, procesul trebuie să fi e original: nici o tehnică nu poate fi utilizată de 2 ori.
JOCURILE DE ROL
Baba Cloanță
(http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf)
Șezând pe scaune în cerc, participanții arată ce mișcări, gesturi, expresii ale feții și corpului au diferite persoane (părinții, profesorii, actorii etc.) atunci când trăiesc diverse emoții și sentimente (supărare, bucurie, furie, ură, veselie etc.). Din ce cauze cel mai des sunt supărați adulții? Dacă dispui de timp, participanții pot pregăti și reprezenta câteva scenete.
Familia noastră veselă
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Toți stau așezați in cerc. Fiecare se ocupă de un lucru oarecare: unul desenează, altul tricotează, al treilea face ceva din lemn etc. Toți lucrează cu obiecte imaginare pe care trebuie să le manipuleze de parcă ar lucra cu niște obiecte reale. Animatorul poate varia viteza, iar participanții pot adăuga sunete.
,,De-a magazinul”
Într-un colț al sǎlii se amenajeazǎ douǎ tarabe cu legume de primăvară, unde stau doi copii cu rol de vânzǎtori. Restul sunt împǎrțiți în familii formate din mamǎ și copil. Câte-un ,,copil” va merge la piațǎ sǎ cumpere legumele de care are nevoie mama pentru a pregǎti mâncarea.
Educatoarea, interpretând rolul mamei împreunǎ cu un copil demonstreazǎ modalitatea de desfǎșurare a jocului.
Fiecare copil merge la piațǎ, salutǎ, se adreseazǎ frumos vânzǎtorului și la sfârșit mulțumește:
Copilul: Bunǎ ziua! Vǎ rog sǎ-mi dați ……. (enumerǎ legumele de care are nevoie).
Vânzǎtorul: Vǎ rog sǎ vǎ alegeți legumele care vǎ plac!
Copilul dupǎ ce a ales legumele: Mulțumesc. La revedere!
Copilul care a fost la cumpărătură devine mamă, anunțând ce mâncare va fi astăzi. Astfel fiecare copil va fi și cumpărător, și mamă, creând mi de feluri de mâncare. Jocul se finalizeazǎ atunci când toți copiii au interpretat rolurile.
,,De-a polițistul „
,,În vizitǎ”
,,De-a doctorul” – Aceste trei jocuri sunt variațiuni ale jocului descris mai înainte: ,,de-a magazinul”, punând accentul pe creativitate, originalitate și spontaneitate.
JOCURILE DE CREAȚIE
Paunul
(http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf)
Se incepe jocul printr-o mica discutie despre animale si pasari domestice. Animatorul anunta tema jocului si modul de lucru. Participantii trebuie sa imite miscarile. Fiecare isi alege o coala de hartie. Mana stanga este asezata pe coala avand degetele cat mai desfacute. Degetul mare trebuie sa fie asezat cat mai in josul paginii. Se va desena conturul mainii. Degetul mare va reprezenta capul paunului, palma va fi corpul iar degetele vor reprezenta coada paunului. Se poate competa imaginea desenand picioarele paunului cat si coronita. Desenul va fi colorat dupa placerea fiecaruia. In final se poate realiza o expozitie.
Ce lipsește
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Pune pe un platou cateva obiecte diferite, de exemplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanții vor avea la dispoziție 30 de secunde pentru a studia platoul cu obiecte. După acesta acoperă-l cu ceva și inlătură un obiect, fără ca participanții să observe ce anume ai inlăturat. Rearanjează obiectele și arată-le din nou platoul. Primul care ghicește ce obiect lipsește va avea privilegiul de a organiza obiectele in tura următoare.
Picturi neîndemânatice
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Oferă-le participanților un set de materiale de colorat: acuarelă, guaș, creioane groase sau carioca și foi. Spune-le să-și folosească mana nedominantă pentru a crea un desen: dacă sunt dreptaci, vor folosi stanga și vice-versa. Nu contează ce vor desena sau picta, dacă doresc pot face doar stropi și pete colorate pe foaie. Scopul folosirii mainii nedominante este de a se elibera de responsabilitatea de a desena ceva identifi cabil – oricum nu-și pot controla mana, așa că vor fi mai puțin pretențioși. Dacă observi că unii incearcă din greu să deseneze ceva „bun”, spune-le să lase hartia pe podea și să-și folosească piciorul!
Mozaicul
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Participanții vor lipi ca¬pace de sticlă, semințe, boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau toate cele de mai sus pe o bucată de carton pentru a obține o formă interesantă. Dacă vor, pot
picta bucățelele înainte ori după ce le lipesc. Pentru un efect interesant, pietricelele (sau alt material folosit) pot fi pictate în culori diferite. După ce se usucă, vor fi turnate pe bucata de carton și împrăștiate cu degetele pentru a le amesteca într-o formă neobișnuită. Vor fi lipite exact acolo unde se afl ă.
Creatorii de instrumente muzicale
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Participanții pot crea propriile generatoare de sunete și ritmuri, incercand unele din ideile de mai jos sau inventand singur instrumente:
tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele care au capac de plastic). Pot fi experimentate diferite dimensiu¬ni și forme de recipiente – un vas mare de sticlă termorezistentă, o cutie de carton, o cutie din metal, un coș de gunoi pus invers. Apoi vor incerca să bată toba in moduri diferite – pe capac, de-a lungul marginilor, pe părțile laterale, cu palme¬le, cu bețigașe și linguri de lemn, cu creioane, pene. Dacă poate fi scos complet capacul de pe recipient, pot incerca să-l inlocuiască cu diferite materiale, precum o bucată de panză sau piele, pe care să le intindă complet peste deschizătură. Se pot folosi benzi elastice sau bandă adezivă pentru a le fi xa;
talere: vor experimenta folosind capace de oală din metal de diverse dimensiuni sau capace de la coșul de gunoi. Ascultați diferitele sunete produse atunci cand sunt izbite, se bate in ele cu bețigașe, li se dau bobarnace cu degetul sau sunt tranti-te pe podea;
maracas: vor umple un sfert de borcan sau o cutie cu boabe uscate de fasole, mărgele sau pietriș. Se pune capacul și, dacă e nevoie, se lipește bine. La dorință, va fi decorat și se va zdrăngăni în ritm propriu. Participanții pot în¬cerca să-l umple cu diverse cantități și obiecte pentru a vedea cum sună. Sau vor încerca tipuri diferite de recipiente, de exemplu tubul de la sulul de hârtie igienică;
propriul corp: corpurile noastre pot fi generatoare de ritmuri incredibil de variate. Propune participanților să încerce să bată toba pe stomac sau pe piept, să-și umfl e obrajii și să le dea bobârnace, să-și frece mâinile una de alta, să bată din palme, să calce apăsat, să facă zgomote șuierătoare și plescăieli din gură etc. Posibilitățile sunt nelimitate.
Cutia de comori
( http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Mulți adoră să „recicleze” diferite obiecte și podoabe, transformandu-le in comorile lor personale. Ajută participanții să confecționeze o „cutie de comori”. O cutie simplă poate fi decorată intr-o mulțime de modalități, important este să-i incurajezi in ceea ce fac: o aplicație pe exteriorul cutiei cu desene proprii sau din foițe colorate, lipirea ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei cu creioane, carioca, guaș etc. Participanții pot confecționa o cutie pentru a fi păstrată intr-un loc accesibil și a ține in ea obiectele grupului.
BIBLIOGRAFIE
Creativitate și inteligență emoțională; Mihaela Roco; Editura Polirom, București;2001;
Psihologia Creativității; Pedagogia sec XX; Erika Landau; Editura Didactică și Pedagogică; București- 1979;
Introducere în psihoanaliză; Freud Sigmund, 1973; Editura Didactică și Pedagogică; tradusă de Dr. Eugen Cavriliu;
H. H. Anderson, Către o teorie a creativității; Editura Harper & Row; New York; 1959;
Chateau, J., Copilul și jocul, Editura “Didactică și Pedagogică”. București : 1980
Barbu,H., Popescu, E., Șerban,F., Activități de joc și recreativ distractive, Editura „Didactică și Pedagogică”, București , 1993
Crețu T., Psihologia vârstelor, Editura „Credis”.București, 2001
Elkonin, D.BPsihologia jocului: Editura “Didactică și Pedagogică”. , București,1980
http://ccdmures.ro/cmsmadesimple/pdf/noliana.pdf
Alexandru Roșca, Creativitatea , București , Ed. Enciclopedică Română, 1972
Jocuri pentru dezvoltarea inteligenței și creativității, C.J.Simister, ed. Polirom, 2011
Dincă, M. Teste de creativitate, Ed. Paideia, București, 2001: Torrance, E.P. (1966). The Torrance Tests of Creative Thinking-Norms-Technical Manual Research Edition, Princeton NJ: Personnel Press
http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf
http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf
ANEXE
În această secțiune a lucrării am prezentat elementele pe care le-am considerat necesare pentru a completa studiul. Astfel, am atașat descrierea jocurilor care le-am implementat în cadrul programului de intervenție (Anexa 1), unul dintre protocoalele interpretate la Testul Arbore (Anexa 2), și rezultatele obținute de subiecți la Testul Arbore (Anexa 3).
ANEXA 1
JOCURI DE LIMBAJ ȘI DE EXPRIMARE:
Fazan
O persoana enumera in gand literele alfabetului.Persoana urmatoare spune stop si zice un cuvant care incepe cu litera fixate la stop de prima persoana. Urmatoarele persoane formeaza cate un cuvant care incepe cu ultimele doua litere ale cuvantului anterior. Cine nu gaseste un cuvant dupa regula amintita primeste rand pe rand cate o litera din cuvantul FAZAN. Cel care a primit intreg cuvantul « fazan » iese din joc.
Ghicește la ce m-am gândit
(http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf)
Un copil este ales de conducătoare pentru a stabili, împreună un obiect a cărei denumire trebuie descoperită prin întrebări. Copiii participanți pot pune întrebări care îi ajută să ghicească denumirea obiectului, iar copilul ales la începutul jocului are voie să răpundă doar prin DA au NU.
Povestea (http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Participanții vor alcătui o povestire, spunand fi ecare pe rand cate o propoziție. Povestirea trebuie să aibă un inceput, cuprins și incheiere.
Gunoiul (Jocuri pentru dezvoltarea inteligenței și creativității, C.J.Simister, ed. Polirom, 2011)
Copii stau în semicerc și fiecare dintre ei v-a trebui să completează fraza: ”În coșul de gunoi am găsit…” și încheie fraza cu un obiect oarecare ce ar putea fi aruncat – cum ar fi un ește stricat sau un prăjitor de pâine defect. După care trebuie să răspundă, cât mai repede cu: ” … care ar putea fi utilizat ar putea fi utilizat la/ ca/ pentru….”, descriind un mod nou de reciclare a obiectului respectiv. De exemlu, prăjitorul de pâine ar putea fi demontat, iar piesele folosite pentru a crea o sculptură; peștele ar putea fi atârnat undeva în grădină pentru îndepărtarea hoților.
Conecteaza-deconecteaza (Jocuri pentru dezvoltarea inteligenței și creativității, C.J.Simister, ed. Polirom, 2011)
Pe rând, fiecare copil, spune un cuvânt care are într-un fel legătură cu cuvântul spus de persoana anterioară. De exemplu, primul cuvânt ar putea fi ”albastrul”, urmat de ”cer”, apoi ”nori” și așa mai departe. Ideea e ca să se găsească cât mai multe cuvint care se leagă.
Ping-pong verbal
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Participanții formează perechi. Animatorul anunță o temă, de exemplu, obiecte de vestimentație. Pe rand, partenerii numesc obiecte care fac parte din categoria numită, de exemplu A: „Rochie”, B: „Pantaloni”, A: „Fustă”, B: „Șosete” etc. Astfel participanții fac cuvintele să „sară” de la unul la altul. După cateva minute de „antrenament”, poți anunța o altă
temă legată direct de subiectul sesiunii.
O, Veneția
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Fiecare persoană trebuie să spună pe rand „O, Veneția!” (sau un alt cuvant) in cat mai multe moduri diferite, de exemplu cu furie, teamă, veselie și așa mai departe.
Titluri hazlii
(http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf)
Participanții formează echipe a cate 4-6 persoane. Fiecărei echipe ii corespunde o rubrică diferită a unui ziar – internațional, sport, criminal, reportaj, cultură, divertisment etc. Fiecărei echipe i se oferă cateva pagini de ziar (nu din rubrica lor). Sarcina echipelor este să creeze cateva titluri hazlii pentru rubrica lor, din cel puțin 4 cuvinte. Participanții vor decupa și vor lipi diferite cuvinte, alcătuind noi titluri hazlii.
JOCURILE DE DE MISCARE
Urșii și pădurarii
Conducatorul jocului alege cateva jucatori si le trimite afara (acestia vor fi ursii). Cei care au ramas vor fi padurarii care trebuie sa faca in asa fel incat sa para ca tau copacii din padure, pana in momentul in care intra ursii pentru ca in acel moment trebuie sa ramana intepenite in acea pozitie pe care au avut atunci cand au intrat ursii.
Ursii trebuie sa faca in asa fel incat padurarii sa rada dar n-au voie sa le atinga. După un tim urșii devin pădurari, iar padurarii urși.
Scaunele muzicale (http://jocuripentrucopiimarisimici.blogspot.ro/2010/10/scaunele-muzicale.html)
Copiii dansează cât mai creativ în jurul scaunelor pe muzică până când aceasta este oprită. În momentul în care muzica se oprește fiecare dansator trebuie să-și găsească un scaun.
Cel care rămâne fără loc, va dansa în mijlocul cercului sau în alt loc amenajat pentru asta dar aproape de cercul de dansatori
Cel care rămâne fără loc, iasă afară din joc.
Cel care rămâne fără loc stă alături de ceilați dansatori până la finalul jocului, dansând îimpreună, poate data viitoare are șansa să gă sească un loc.
La fiecare sfârșit de rundă se scoate câte un scaun din joc. Dansul continuă până când rămâne un singur scaun, câștigător fiind copilul care reușește să se așeze primul pe ultimul scaun.
Dirijorul și orchestra
Conducătorul jocului va trebui să aleagă un copil pe care îl va trimite afară din clasă până ce se va alege dirijorul orchestrei.După ce s-a ales dirijorul , copilul care este afară v -a fi chemat în sala de clasă și v-a trebui să afle cine este dirijorul orchestrei. Dirijorul trebuie să facă diferite mișcări, iar orchestra trebuie să facă după el. Dirijorul poate schimba mișcările când copilul care a fost trimis afară nu este atent la el. Farmecul acestui joc este că copiii nu trebuie să se uite la dirijor pentru ca copilul să nu-și dea seama cine este.
Cartoful fierbinte
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Grupul se aranjează în cerc. Participanții vor transmite „cartoful” (o minge, un cartof adevărat
sau orice alt obiect) pe cerc de cât mai multe ori este posibil timp de 3 minute. Regula de prindere a „cartofului” este că nimeni nu are dreptul să utilizeze mâinile și de fi ecare dată când „cartoful” este transmis, procesul trebuie să fi e original: nici o tehnică nu poate fi utilizată de 2 ori.
JOCURILE DE ROL
Baba Cloanță
(http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf)
Șezând pe scaune în cerc, participanții arată ce mișcări, gesturi, expresii ale feții și corpului au diferite persoane (părinții, profesorii, actorii etc.) atunci când trăiesc diverse emoții și sentimente (supărare, bucurie, furie, ură, veselie etc.). Din ce cauze cel mai des sunt supărați adulții? Dacă dispui de timp, participanții pot pregăti și reprezenta câteva scenete.
Familia noastră veselă
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Toți stau așezați in cerc. Fiecare se ocupă de un lucru oarecare: unul desenează, altul tricotează, al treilea face ceva din lemn etc. Toți lucrează cu obiecte imaginare pe care trebuie să le manipuleze de parcă ar lucra cu niște obiecte reale. Animatorul poate varia viteza, iar participanții pot adăuga sunete.
,,De-a magazinul”
Într-un colț al sǎlii se amenajeazǎ douǎ tarabe cu legume de primăvară, unde stau doi copii cu rol de vânzǎtori. Restul sunt împǎrțiți în familii formate din mamǎ și copil. Câte-un ,,copil” va merge la piațǎ sǎ cumpere legumele de care are nevoie mama pentru a pregǎti mâncarea.
Educatoarea, interpretând rolul mamei împreunǎ cu un copil demonstreazǎ modalitatea de desfǎșurare a jocului.
Fiecare copil merge la piațǎ, salutǎ, se adreseazǎ frumos vânzǎtorului și la sfârșit mulțumește:
Copilul: Bunǎ ziua! Vǎ rog sǎ-mi dați ……. (enumerǎ legumele de care are nevoie).
Vânzǎtorul: Vǎ rog sǎ vǎ alegeți legumele care vǎ plac!
Copilul dupǎ ce a ales legumele: Mulțumesc. La revedere!
Copilul care a fost la cumpărătură devine mamă, anunțând ce mâncare va fi astăzi. Astfel fiecare copil va fi și cumpărător, și mamă, creând mi de feluri de mâncare. Jocul se finalizeazǎ atunci când toți copiii au interpretat rolurile.
,,De-a polițistul „
,,În vizitǎ”
,,De-a doctorul” – Aceste trei jocuri sunt variațiuni ale jocului descris mai înainte: ,,de-a magazinul”, punând accentul pe creativitate, originalitate și spontaneitate.
JOCURILE DE CREAȚIE
Paunul
(http://www.nonformalii.ro/uploads/resurse/fisiere/Ghidul_animatorului.pdf)
Se incepe jocul printr-o mica discutie despre animale si pasari domestice. Animatorul anunta tema jocului si modul de lucru. Participantii trebuie sa imite miscarile. Fiecare isi alege o coala de hartie. Mana stanga este asezata pe coala avand degetele cat mai desfacute. Degetul mare trebuie sa fie asezat cat mai in josul paginii. Se va desena conturul mainii. Degetul mare va reprezenta capul paunului, palma va fi corpul iar degetele vor reprezenta coada paunului. Se poate competa imaginea desenand picioarele paunului cat si coronita. Desenul va fi colorat dupa placerea fiecaruia. In final se poate realiza o expozitie.
Ce lipsește
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Pune pe un platou cateva obiecte diferite, de exemplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanții vor avea la dispoziție 30 de secunde pentru a studia platoul cu obiecte. După acesta acoperă-l cu ceva și inlătură un obiect, fără ca participanții să observe ce anume ai inlăturat. Rearanjează obiectele și arată-le din nou platoul. Primul care ghicește ce obiect lipsește va avea privilegiul de a organiza obiectele in tura următoare.
Picturi neîndemânatice
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Oferă-le participanților un set de materiale de colorat: acuarelă, guaș, creioane groase sau carioca și foi. Spune-le să-și folosească mana nedominantă pentru a crea un desen: dacă sunt dreptaci, vor folosi stanga și vice-versa. Nu contează ce vor desena sau picta, dacă doresc pot face doar stropi și pete colorate pe foaie. Scopul folosirii mainii nedominante este de a se elibera de responsabilitatea de a desena ceva identifi cabil – oricum nu-și pot controla mana, așa că vor fi mai puțin pretențioși. Dacă observi că unii incearcă din greu să deseneze ceva „bun”, spune-le să lase hartia pe podea și să-și folosească piciorul!
Mozaicul
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Participanții vor lipi ca¬pace de sticlă, semințe, boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau toate cele de mai sus pe o bucată de carton pentru a obține o formă interesantă. Dacă vor, pot
picta bucățelele înainte ori după ce le lipesc. Pentru un efect interesant, pietricelele (sau alt material folosit) pot fi pictate în culori diferite. După ce se usucă, vor fi turnate pe bucata de carton și împrăștiate cu degetele pentru a le amesteca într-o formă neobișnuită. Vor fi lipite exact acolo unde se afl ă.
Creatorii de instrumente muzicale
(http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Participanții pot crea propriile generatoare de sunete și ritmuri, incercand unele din ideile de mai jos sau inventand singur instrumente:
tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele care au capac de plastic). Pot fi experimentate diferite dimensiu¬ni și forme de recipiente – un vas mare de sticlă termorezistentă, o cutie de carton, o cutie din metal, un coș de gunoi pus invers. Apoi vor incerca să bată toba in moduri diferite – pe capac, de-a lungul marginilor, pe părțile laterale, cu palme¬le, cu bețigașe și linguri de lemn, cu creioane, pene. Dacă poate fi scos complet capacul de pe recipient, pot incerca să-l inlocuiască cu diferite materiale, precum o bucată de panză sau piele, pe care să le intindă complet peste deschizătură. Se pot folosi benzi elastice sau bandă adezivă pentru a le fi xa;
talere: vor experimenta folosind capace de oală din metal de diverse dimensiuni sau capace de la coșul de gunoi. Ascultați diferitele sunete produse atunci cand sunt izbite, se bate in ele cu bețigașe, li se dau bobarnace cu degetul sau sunt tranti-te pe podea;
maracas: vor umple un sfert de borcan sau o cutie cu boabe uscate de fasole, mărgele sau pietriș. Se pune capacul și, dacă e nevoie, se lipește bine. La dorință, va fi decorat și se va zdrăngăni în ritm propriu. Participanții pot în¬cerca să-l umple cu diverse cantități și obiecte pentru a vedea cum sună. Sau vor încerca tipuri diferite de recipiente, de exemplu tubul de la sulul de hârtie igienică;
propriul corp: corpurile noastre pot fi generatoare de ritmuri incredibil de variate. Propune participanților să încerce să bată toba pe stomac sau pe piept, să-și umfl e obrajii și să le dea bobârnace, să-și frece mâinile una de alta, să bată din palme, să calce apăsat, să facă zgomote șuierătoare și plescăieli din gură etc. Posibilitățile sunt nelimitate.
Cutia de comori
( http://www.childrights.md/files/publications/Carteamare_jocuri.pdf)
Mulți adoră să „recicleze” diferite obiecte și podoabe, transformandu-le in comorile lor personale. Ajută participanții să confecționeze o „cutie de comori”. O cutie simplă poate fi decorată intr-o mulțime de modalități, important este să-i incurajezi in ceea ce fac: o aplicație pe exteriorul cutiei cu desene proprii sau din foițe colorate, lipirea ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei cu creioane, carioca, guaș etc. Participanții pot confecționa o cutie pentru a fi păstrată intr-un loc accesibil și a ține in ea obiectele grupului.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Jocul Didactic In Dezvoltarea Creativitatii la Varsta Prescolara (ID: 159694)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
