Instruirea Asistata de Calculator la Discipline Tehnologice
INTRODUCERE
Instruirea asistată de calculator este un domeniu al informaticii aflat în plină dezvoltare. Procesul de instruire presupune existența celor două elemente principale: instructorul, care este posesorul unui sistem de cunoștințe pe care trebuie să le prezinte într-un mod care să permită înțelegerea și asimilarea de către destinatarii acestora (studenții), și studenții (sau cursanții), care trebuie să înțeleagă informațiile primite și să le folosească la rezolvarea problemelor de evaluare a cunoștințelor acumulate.
Forma clasică de instruire este un proces față-în-față care presupune coexistența în spațiu a instructorului și a studenților la un anumit moment de timp. În acest tip de proces de instruire, instructorul utilizează, pentru a-și transmite cunoștințele, comunicarea orală și scrisă, precum și o serie de materiale didactice cum sunt: desene, hărți, fotografii, grafice, machete, mulaje etc. Folosirea materialelor didactice este o necesitate pentru a permite înțelegerea materiei predate de către instructor deoarece multe cunoștințe specifice unor domenii diverse nu pot fi prezentate și înțelese doar prin cuvinte, iar alte cunoștințe pot fii interpretate și înțelese mai ușor dacă sunt prezentate într-o formă grafică.
Procesul de instruire prezintă două etape distincte, una este cea de prezentare a cunoștințelor noi de către instructor, iar a doua este cea de fixare și înțelegere deplină a acestora prin intermediul exercițiilor și al aplicațiilor practice executate de către student sub supravegherea și îndrumarea instructorului. În cazul domeniilor de cunoaștere puternic formalizate prima etapă de instruire devine practic o activitate de rutină, în care instructorul repetă periodic aceleași informații. Apare astfel riscul instalării unor stereotipii în modul de prezentare al instructorului și o îngreunare a procesului de înțelegere de către studenți a cunoștințelor noi. Totodată, modul de lucru față-în-față nu permite reluarea integrală a unei lecții pe care studentul nu a înțeles-o (sau de la care a lipsit) ci doar a eventualelor notițe sau prin consultarea bibliografiei recomandate.
Utilizarea calculatorului în procesul de instruire aduce avantajul că permite fiecărui student să adopte un ritm propriu de studiu și să reia fiecare lecție ori de câte ori are nevoie, până la înțelegerea deplină a problemelor prezentate.
Un alt avantaj apare din faptul că multe materiale didactice clasice nu sunt disponibile tuturor celor care doresc să studieze (datorită dimensiunilor, datorită faptului ca sunt legate de un anumit loc, datorită lipsei de pe piață etc.), lucru pe care calculatorul îl suplinește cu succes folosind tehnicile multimedia care permit manevrarea combinată a textului, imaginilor și sunetului.
INSTRUIREA ASISTATĂ DE CALCULATOR – ASPECTE GENERALE
Instruirea asistată de calculator asigură o învățare individualizată, oferind posibilitatea realizării concomitente și imediate a mai multor evenimente și obiective didactice – receptarea, înțelegerea, întărirea (stocarea), aplicarea și evaluarea. Ea își orientează demersul didactic pe baza unor principii specifice, și anume:
a) Principiul divizării materiei de studiu în “pași” (secvențe) informaționali și acționali relativ mici, pentru a ușura succesul învățării individuale; în procesul parcurgerii și însușirii materiei se folosesc și “pași” informaționali mai mari, mai ales la recapitularea materiei studiate, spre a evita fragmentarea exagerată a conținutului și a asigura ansambluri (sisteme) de informații unitare mai mari;
b) Principiul participării și învățării active; principiul îl determină pe fiecare elev (student) să recepteze și să înțeleagă materia parcursă și să participe la darea de răspunsuri la întrebări și la rezolvarea de exerciții (probleme) în cadrul fiecărei teme studiate, altfel nu poate continua studiul;
c) Principiul repetării integrate și întăririi imediate a cunoștințelor; principiul determină repetarea materiei anterioare și fixarea (stocarea) materiei noi, ca urmare a programării în cadrul fiecărei teme noi a unor întrebări și exerciții de rezolvat, care cuprind informații din temele anterioare ca și din tema nouă studiată, rezolvare care permite continuarea studierii unei alte teme noi;
d) Principiul respectării ritmului individual de învățare; principiul nu delimitează timpul de studiu al unei teme noi, elevul (studentul) având posibilitatea să reia studiul până reușește să recepteze, să înțeleagă și să aplice cunoștințele noi în corelație cu cele anterioare; principiul stimulează, de asemenea, abordarea unor programe de studiu adaptive (pentru începători, pentru nivel mediu și pentru avansați), elevul (studentul) având posibilitatea să studieze după programa căreia îi fac față ritmul și posibilitățile lui individuale;
e) Principiul asigurării progresului gradat al performanțelor în pregătire și al înlăturării treptate a “punctelor de sprijin”. Principiul prevede introducerea gradată, progresivă a complexității și dificultăților materiei de studiu.
f) Principiul conexiunii inverse (feedback-ului).
Instruirea asistată de calculator realizează următoarele tipuri de programare:
a) liniară; denumită și cu răspunsuri construite, împarte materia de studiu “în pași” (secvențe) informaționali relativ mici folosind un proces de studiu cu buclă de reglare;
b) ramificată, denumită și cu răspunsuri la alegere, care divide materia de studiu în secvențe de studiu mai mari. Acest tip de programare se folosește în liceu și în învățământul superior deoarece ușurează sinteza cunoștințelor.
c) combinată. Acest tip de programare folosește îmbinat tipul de programare liniară cu tipul de programare ramificată.
Instruirea asistată de calculator necesită dezvoltarea de noi metode și tehnici formale pentru prezentarea cunoștințelor și evaluarea rezultatelor procesului de instruire. Scopul principal al realizării unui Sistem de Instruire Asistată de Calculator este de a asigura convergența următoarelor activități:
stabilire obiective;
instruire;
evaluare.
Procesul de instruire asistată de calculator cunoaște mai multe aspecte, funcție de scopul și finalitatea procesului de instruire. Putem avea astfel următoarele variante:
Instruirea Asistată de Calculator – care utilizează calculatorul ca mijloc independent de predare pentru a prezenta lecții individuale;
Instruirea Condusă de Calculator – utilizează calculatorul pentru organizarea procesului de instruire și evidențierea înregistrărilor și a nivelului de progres atins;
Instruirea Mediată de Calculator – descrie acele aplicații ce implică utilizarea calculatorului la livrarea materialelor de instruire. Ca exemplu pot fi date: poșta electronică, faxul, conferințele computerizate în timp real și aplicațiile World-Wide Web (WWW).
Aplicațiile curente includ combinații ale celor trei aspecte prezentate mai sus. În general, aplicațiile de instruire asistată de calculator se pot clasifica în următoarele categori:
mediu de instruire, legat de o anumită instituție de învățământ și de o anumită localizare geografică;
material de instruire individuală independentă, inclus într-un sistem organizat de instruire, de regulă de genul instruire la distanță;
material de instruire independentă, neinclus într-un sistem organizat de instruire, din care menționăm: enciclopedii, cărți electronice etc.
Proiectarea unei aplicații de tipul Instruire Asistată de Calculator presupune o proiectare riguroasă a procesului de instruire.
Structura unui asemenea proces de proiectare presupune parcurgerea următoarelor etape (fig. 1):
identificarea cunoștințelor care trebuiesc predate, în funcție de scopul final al procesului de instruire și de nivelul de pregătire minim pe care trebuie să îl atingă cursantul;
stabilirea obiectivelor finale care trebuiesc îndeplinite în procesul de instruire, obiective care descriu performanțele finale ale cursanților. Conținutul obiectivelor va include condiții speciale pentru evalurea performanțelor, o descriere a comportamentului sistemului și criteriile după care vor fi evaluate performanțele cursanților.
organizarea conținutului și a secvențelor de predare într-un mod care să permită atingerea obiectivelor;
alegerea metodelor, a explicațiilor, demonstrațiilor, elementelor practice și a concluziilor folosite în procesul de instruire;
stabilirea conținutului testelor de evaluare a cunoștințelor însușite.
Figura 1. Structura procesului de proiectare a unei aplicații de instruire asistată de calculator
Observăm că proiectarea unui proces de instruire necesită stabilirea unor obiective clare, care pot fi descrise prin:
un comportament final al cursantului – adică ceea ce cursantul va fi capabil să facă pentru a demonstra că a atins obiectivele stabilite, altfel spus, comportamentul cursantului care să demosntreze că și-a însușit cunoștințele;
condițiile în care cursantul va fi pus să își demonstreze comportamentul final. Aceasta constă, de regulă, într-o descriere a condițiilor de testare. Aici se pot include sursele ajutătoare permise, restricții de timp, număr limită de cuvinte, acuratețe și cum trebuie să fie prezentate informațiile;
standarde de performanță – criteriile pentru evaluarea comportamentului final și stabilitatea performanțelor (timpul cât performanțele obtinute se mențin efectiv).
O parte importantă a proiectării procesului de instrucție constă în descrierea unor obiective ale învățării cât mai bune, adică obiective care sunt flexibile, vizibile și dirijează continuu procesul pentru a ajuta la înțelegerea dacă:
ceea ce studenții invață reprezintă performanțele lumii reale;
testele sunt corecte, repetabile și valide;
conținutul cursului este corect, conține cunoștințele esențiale și actualizate din domeniul respectiv;
sunt folosite cele mai bune metode de instruire.
Despre obiectivele procesului de instruire putem spune că sunt bune atunci când:
se apropie de necesitățile de instruire ale cursanților;
sunt în legătură cu necesitățile reale ale societății și ale planurilor totale ale instituției de formare;
sunt în concordanță cu cerințele particulare ale instituției, disciplinei, departamentului și/sau cu cerințele personale ale cursanților;
sunt cea mai buna reprezentare posibilă a cerințelor reale date prin restricții în cuprinsul cursului;
sunt clare și ușor de folosit;
sunt o descriere completă a condițiilor, comportamentului și a criteriilor sau limitelor minime de acceptare a performanțelor.
Utilizarea calculatorului în procesul de instruire a condus la apariția unor ansambluri de programe cunoscute ca Sisteme de Instruire Asistată de Calculator.
Un Sisteme de Instruire Asistată de Calculator (SIAC) este în general perceput ca un mediu complexe, integrat (hardware–software), destinat interacțiunii dintre posesorii unui sistem de cunoștințe (instructorul) și destinatarii acestuia (cursantul), în vederea asimilării active de informație, însoțită de achiziționarea de noi abilități și deprinderi.
Inițial, dezvoltarea unor sisteme de instruire asistată de calculator a avut rolul de a demonstra posibilitatea aplicării lor în cele mai diverse domenii deoarece nivelul tehnic al echipamentelor nu era cel mai potrivit pentru asemenea aplicații. Ulterior, aceste sisteme și-au dovedit viabilitatea astfel că s-au dezvoltat pe o scară din ce în ce mai largă fiind aplicate în cele mai variate domenii de activitate. Printre primele sisteme de acest tip dezvoltate în perioada 1965-1980 au fost sistemele americane SOCRATES și PLATO.
Dezvoltarea accelerată pe care industria calculatoarelor a cunoscut-o în ultimii 25 de ani a avut drept efect principal apariția unor echipamente de lucru (hardware) cu viteze de lucru excepționale și performanțe tehnice ridicate, precum și a unor pachete de programe care pot face față celor mai exigente cerințe.
În fapt, un Sistem de Instruire Asistată de Calculator reprezintă un sistem specific de dirijare a activității de cunoaștere a subiectului, de orientare a punoaștere a subiectului, de orientare a procesului de achiziție de cunoștințe în conformitate cu o schemă dată. O asemenea schemă se poate concretiza în următoarele etape succesive:
stabilirea nivelului inițial al cunoștințelor cursantului;
achiziția, asimilarea și consolidarea cunoștințelor;
contactul prealabil al cursantului cu domeniul particular și cu planul general al activității de instruire;
generalizarea cunoștințelor dobândite;
determinarea nivelului calitativ curent al cunoștințelor și elaborarea deciziei în legătură cu direcțiile ulterioare ale instruirii.
Etapele procesului însușirii cunoștințelor se caracterizează prin utilizarea unor metode specifice de instruire asistată de calculator, adoptându-se drept criterii gradul maxim de implicare a cursantului în procesul dirijării instruirii propriu-zise, și obiectivul final al instruirii.
O clasificare a metodelor de instruire asistată de calculator este prezentata în figura 2.
Figura 2. Metode ale instruirii asistate de calculator și gradul de implicare activă a cursantului în fiecare caz
Pentru implementarea metodelor din figura de mai sus într-un Sistem de Instruire Asistată de Calculator, instructorul are nevoie de o serie de mijloace tehnice, care să îi permită să își prezinte cunoștințele cât mai bine. Aceste mijloace sunt următoarele:
text;
grafice;
imagini;
animație;
sunet;
video.
Unificarea tuturor acestor mijloace într-o aplicație comună va conduce la o aplicație de tip multimedia.
Totodată, pentru a permite o implicare activă a cursantului în procesul de instruire prin alegerea traseului de parcurgerea a lecțiilor și a evaluărilor, un Sistem de Instruire Asistată de Calculator trebuie să ofere utilizatorului (cursantului) mijloacele tehnice prin care acesta să dirijeze procesul de instruire.
Unul din mijloace constă în folosirea meniurilor care să ofere accesul la lecțiile cuprinse în aplicație. În acest fel, cursantul își poate alege singur lectia pe care dorește să o parcurgă la un moment dat, fie că este vorba de o lecție nouă, fie că este vorba de repetarea unei lecții mai vechi.
Un alt mijloc constă în folosirea legăturilor între diferite documente sau puncte specifice într-un document. Aceste legături permit o parcurgere a lecțiilor fără un traseu impus, direcția aleasă la un moment dat fiind la dispoziția cursantului. Legăturile între documente sau puncte ale aceluiași document se numesc hiperlegături. O hiperlegătură se poate ascunde într-un document sub un text sau sub o imagine (fig. 3). Selectarea unei hiperlegături se realizează cu ajutorul mouse-ului, prin poziționarea cursorului deasupra textului sau imaginii respective și dând un click pe butonul din stânga al mouse-ului.
Un alt mijloc de a asigura parcurgerea lecțiilor în ordinea dorită constă în folosirea butoanelor care să ghideze parcurgerea lecțiilor. Butoanele permit trecerea de la o pagină la alta a lecției sau salturi la începutul sau sfârșitul lecției sau capitolului.
Figura 3. Document cu hiperlegături
Pe lângă cerințele de mai sus, un Sistem pentru Instruirea Asistată de Calculator trebuie să prevadă și modalități de evaluare a rezultatelor obținute de cursant în procesul de instruire.
Unul din mijloacele cel mai des întrebuințat este cel care folosește chestionare cu mai multe răspunsuri pentru fiecare întrebare, cursantul fiind nevoit să aleagă dintre acestea răspunsul corect. Acest mod de evaluare este eficient atunci când există o bază de întrebări suficient de mare pentru fiecare capitol astfel încât cursantul să nu ajungă să memoreze raspunsurile corecte.
În general un sistem de instruire asistată de calculator implementează, indiferent de natura și organizarea materialului prezentat cursanților și de forma externă a dialogului de instruire, metode care stabilesc în întregime succesiunea problemelor oferite spre soluționare cursanților sau a celor de control, fapt ce impune acestora (cursanților) atingerea unui anumit nivel de cunoștințe/deprinderi, nivel stabilit apriori, fără a ține seama de particularitățile fiecărui cursant în parte.
Din acest motiv rezultatele obținute de cursanți nu sunt întotdeauna pe măsura așteptărilor. Ca atare a apărut din ce în ce mai mult cerința ca sistemele de instruire asistate de calculator să se axeze cât mai mult posibil pe rezolvarea problemelor instruirii ținându-se cont de particularitățile fiecărui cursant în parte. Soluția unei asemenea probleme? Sistemele Inteligente de Instruire Asistată de Calculator, sisteme ce pun un accent deosebit pe dezvoltarea interfeței cursant–calculator.
Față de sistemele clasice, SIIAC permit trecerea de la sistemele al căror motor principal îl reprezintă instructorul la sistemele bazate pe abilitățile cursantului, astfel încât să poată fi utilizată ca resursă principală a procesului de instruire o bază de cunoștințe.
Această bază de cunoștințe poate fi transpusă fie sub forma unui ghid/manual, fie a unui motor de inferență care să fie activiat de un semnal de răspuns. De asemenea, baza de cunoștințe prezentată cursanților este dependentă în mare măsură de caracteristicile particulare ale acestora și nu de cele definite de instructor.
Desigur dezvoltarea unor sisteme inteligente presupune rezolvarea unor probleme legate de implementarea lor (și aici trebuie subliniat rolul deosebit de important pe care îl deține factorul uman), de capacitatea de stocare, de memorie și a timpului de răspuns (specifice domeniului harware) și, nu în ultimul rând, de proiectare atât a sistemului în sine cât și a pachetelor de programe. Apariția unor asemenea probleme sunt inerente deoarece SIIAC sunt sisteme "online", față de sistemele clasice (SIAC) care sunt mai mult sisteme "off-line". Ca atare se impune o nouă abordare a problemei astfel încât atât instructorul cât și utilizatorul (cursantul) să facă parte din echipa de proiectare a sistemului.
Acest lucru este posibil prin implicarea inteligenței artificiale. Direcția cea mai importantă luată în considerație de cercetătorii din domeniu este aceea a utilizării unei interfețe cursant–calculator ce utilizează limbajul natural în vederea stabilirii unui canal de comunicație între utilizatori și sistem.
Avantajul major al unui asemenea sistem este acela că utilizatorul poate accesa baza de cunoștințe în vederea atingerii unui anumit nivel de cunoștințe/deprinderi utilizând limbajul său obișnuit și nu unul specializat. Utilizarea limbajului natural ca sursă pentru realizarea unui canal "inteligent" de comunicație între utilizatori și sistem trebuie discutată având în vedere disponibilitățile existente în domeniul ingineriei software, care, din păcate, în prezent, este încă departe de ceea ce se dorește a se realiza. În orice caz, la ora actuală se poate discuta, fie și doar pe plan teoretic, despre opțiunile și căile de rezolvare a unei probleme atât de complexe.
Principala direcție de cercetare o reprezintă realizarea unei interfețe cursant–calculator care să permită modificarea programului de instruire în orice moment, astfel încât să se poată atinge cel mai ridicat nivel de înțelegere și, ulterior, de cunoștințe, posibil, pentru fiecare individ în parte. În final se va putea obține un sistem integrat care să răspundă în totalitate cerințelor și aspirațiilor fiecărui cursant în parte.
Un punct de plecare pentru acest tip nou de abordare a problemei SIAC a fost furnizat de Martin M. P. în 1986, care descrie un model "adaptiv" ce utilizează capabilitățile atât ale factorului uman cât și ale procesului de instruire în sine. Acest model a fost conceput pentru a fi utilizat la dezvoltarea nivelului de înțelegere al utilizatorului și implică testarea cursantului prin chestionare pe bază de întrebări până când acesta atinge nivelului de înțelegere urmărit, generând în același timp noi posibilități de optimizare a performanțelor. Este un sistem care se adaptează cerințelor cursantului și nu invers (adică utilizatorul să se adapteze sistemului de instruire utilizat).
Sistemul lui Martin pune accentul pe interfața cursant–calculator și include componentele de bază ale unui sistem inteligent de instruire. Altfel spus, după cum declara Martin însuși "proiectarea unui SIAC, în perspectivă, va trebui să graviteze în jurul utilizatorului".
Totodată, nu trebuie ignorat rolul pe care tehnologia trebuie să-l joace (și anume acela al instrumentului de lucru de bază), atunci când se dorește dezvoltarea unui sistem de tipul "orientat–pe–persoană". Ulterior, s-au adus unele modificări sistemului "adaptiv", și anume s-a introdus o aplicație software generată printr-un proces de dezvoltare iterativă, care aplicație furnizează capabilitățile necesare procesării datelor, rezolvării cerințelor utilizatorului și atingerea obiectivelor instruirii, pentru ca în final să se obțină o eficiență corespunzătoare din punctul de vedere al cursantului.
Implicațiile acestui tip de model sunt acelea că utilizatorul poate conștientiza care vor fi rezultatele importante ale procesului de instruire desfășurat în aceste condiții și anume acelea că vor exista erori minime în operare, vor crește oportunitățile de micșorare a costurilor implicate prin minimizarea numărului de persoane și cantității de echipamente implicate în punerea în operă a procesului de instruire și, nu în ultimul rând, atingerea obiectivelor propuse. Dar aceste rezultate nu vor putea fi obținute decât în condițiile în care întreg sistemul va fi permanent completat, evaluat și întreținut.
Cu toate realizările obținute pe baza sistemului "adaptiv", precum și a celui modificat, nu au fost eliminate obstacolele majore ce țin de domeniul dezvoltării capabilităților inteligenței artificiale și de incertitudinea existentă din punctul de vedere al resurselor și timpului necesare a fi consumate pentru dezvoltarea produsului final. De asemenea, există restricții importante și din alte puncte de vedere cum ar fi cele ale ghidurilor, manualelor, ale dezvoltării de medii de lucru corespunzătoare, precum și al gradului de subiectivism al cursanților (probabil obstacolul cel mai important). În orice caz, dezvoltarea viitoare a sistemelor de instruire "orientate–pe–persoane" nu poate fi concepută fără existența unei strânse colaborări interdisciplinare între specialiștii ce activează în diferite alte domenii de activitate cu cei din domeniul industriei informatice.
Figura 4. Modelul unui sistem SIAC integrat
Un element de importanță deosebită este interfața cursant–calculator. O direcție viabilă ce poate fi urmată și care se află deja în atenția cercetătorilor din domeniu este aceea de a adapta resursele utilizate la cerințele individuale ale utilizatorilor, crescând în același timp eficacitatea comunicării și, implicit, maximizând interacțiunea dintre cursant și tehnologie. De exemplu, una dintre tehnicile cele mai populare de a îmbunătăți interfața cursant–calculator este "meniul", adică instrumentul de lucru care este capabil să furnizeze în orice moment cursantului selecția de cursuri ce corespund cel mai bine aspirațiilor sale. Cu toate acestea "meniul" nu poate furniza cursantului un "punct de referință cu privire la poziția acestuia în timpul cursului". Acest obstacol a impus dezvoltarea unor aplicații software specializate, așa cum este și programul numit Hypercard, program ce oferă cursantului un mediu de lucru (denumit în mediile specializate "hartă"), în care acesta se poate ghida fie după interesele proprii, fie după intuiție, fără a exista o anumită strategie de instruire dinainte stabilită și care să limiteze accesul utilizatorului din punctul de vedere al atingerii unui anumit nivel de cunoștințe.
De aceea este foarte important ca dezvoltarea tehnologică să fie încorporată în modelul educațional inteligent (de exemplu utilizarea videodiscurilor și CD-urilor). Ca atare, pentru completarea mediului de instruire în vederea îmbunătățirii interfeței cursant–calculator pot fii atrași în dezvoltarea SIAC o serie de autori (scriitori) care au rolul de a dezvolta o "hartă", hartă ce este anexată cursului principal și care ghidează cursantul. În timp, această hartă a evoluat ca modalitate de realizare, de la o formă de vizualizare grafică de tip "color-codificată", la una sub formă de pictograme (icon-uri), pictograme ce acționează ca niște instrucțiuni vizuale, maximizând în acest mod transparența interfeței.
În urma cercetărilor efectuate în domeniu s-au identificat o serie de variabile (în număr de 6) care afectează eficiența SIAC. Acestea sunt proiectarea instrucțională, tehnologia, metode cognitive, design-ul ecranului de lucru, transferul și stocarea și interfața cursant–calculator. În figura 5 este descrisă eficacitatea SIIAC în funcție de fiecare dintre variabilele enumerate mai sus.
Figura 5 – Variabilele unui sistem integrat SIAC
Din cele prezentate mai sus se desprind două oportunități majore în dezvoltarea sistemelor de instruire asistată de calculator. Prima este reprezentată de convergența sistemelor informatice cu sistemele de instruire.
Această convergență va genera apariția sistemelor de instruire orientate–pe–persoane, sisteme ce pot fi utilizate cu succes la instruirea cursanților pentru cele mai variate domenii de activitate și la dezvoltarea celor mai diverse abilități/deprinderi la aceștia. De asemenea, sistemele orientate–pe–persoane pot face față unui spectru larg de tipuri de interacțiuni între utilizator și sistem și pot dezvolta instrumentele de lucru necesare atingerii celor mai ridicate nivele de cunoștințe. A doua oportunitate constă în faptul că asemenea sisteme sunt proiectate ținând seama de acțiunea fiecărei variabile a SIAC. Acest lucru va permite introducerea unui model interactiv de SIAC bazat pe o interfață cursant–calculator "transparentă" care permite utilizatorului să lucreze direct cu conținutul materialului de instruire și cu o interfernță minimă a secvențelor de control.
Cu toate acestea dezvoltarea unor SIAC eficiente este, încă, restricționată de capabilitățile tehnologice existente, de evoluția înregistrată de inteligența artificială și de motivarea organizațiilor implicate în domeniu astfel că depășirea acestor obstacole rămâne o prioritate a specialiștilor.
Un alt domeniu în care instruirea asistată de calculator capătă o pondere din ce în ce mai mare este instruirea la distanță.
Instruirea la distanță a fost definită de specialiștii ce-și desfășoară activitatea în instituții specializate, cu tradiție în domeniu și care reprezintă la ora actuală cele mai autorizate surse, ca fiind: "o activitate de instruire deliberată, cu un scop bine determinat, planificată, structurată și mediată de către un profesor (instructor), recepționată și controlată de către un instruit ce operează într-un mod de lucru discontinuu cea mai mare parte a timpului".
Desigur că această definiție nu poate fi considerată universal valabilă, dar, după cum autorii prezentului articol au putut constata din recenzia surselor consultate, aceasta este cea mai apropiată de scopul principal și semnificația instruirii la distanță.
Termenul de "instruire la distanță" este utilizat cel mai adesea pentru a descrie, probabil, una dintre cele mai viabile alternative la sistemele educaționale clasice și anume la cele desfășurate în mod tradițional în clase special amenajate.
Luând în discuție principiul fundamental pe care se bazează funcționarea unui asemenea sistem alternativ de instruire se poate afirma că instruirea la distanță este aplicabilă atunci când instructorul și instruitul sunt separați de distanțe fizice iar tehnologiile de comunicare disponibile (adică: mijloacele video și audio, mijloacele informaționale și cele de imprimare), sunt concertate într-un sistem de comunicare în timp real, ce este utilizat să acopere lacunele educaționale.
Acest tip de sistem educațional poate furniza celor interesați o a doua șansă de a urma un program de instruire specializat, depășind în acest fel barierele temporale, de natură fizică sau psihică, precum și posibilități sporite celor ce vor să se perfecționeze sau să-și dezvolte noi abilități în cele mai diverse domenii de activitate.
Calculatorul se poate folosi ca mijloc de instruire dar și de transmitere a informațiilor către cursanți.
Tehnologia comunicațiilor este astăzi capabilă să furnizeze mecanisme care să permită replicarea unei părți semnificative a fluxului de informații/cunoștințe predate în clasele de tip tradițional prin intermediul sistemului de instruire față–în–față, în clase de tip virtual, prin sisteme de instruire alternative.
În situația instruirii la distanță, procesul de predare cât și cel de învățare sunt la fel de eficiente atât în cazul predării față-în–față cât și în cazul învățării cu ajutorul materialelor de instruire, dar numai atunci când sunt îndeplinite o serie de condiții speciale, precum:
metodele și tehnologiile utilizate sunt cele potrivite pentru atingerea obiectivelor urmărite,
când există o interacțiune eficientă instructor–cursant și,
când există un feedback periodic instructor -> student și student -> instructor.
Instruirea la distanță permite fluxului de informații/cunoștințe să poată fi reprodus în condiții dintre cele mai diverse din punctul de vedere al opțiunilor celor ce doresc să participe în mod activ la procesul de instruire, putându-se ajunge, prin particularizare, chiar la producerea unor conversații, între părțile implicate, ce pot fi catalogate ca făcând parte din clasa celor normale/obișnuite (adică a celor care au loc, în mod obișnuit, numai în cadrul sistemelor de instruire de tipul față–în–față).
În vederea îndeplinirii acestor cerințe, instructorul are la dispoziție o serie de opțiuni de natură tehnologică.
Acestea se pot clasifica în 4 categorii mari și anume:
Vocale: categoria mijloacelor de instruire de tip vocal include tehnologiile telefonice interactive, audio-conferințele, lungimile de frecvențe radio ultrascurte, etc. Această categorie cuprinde numai mijloacele așa numite pasive (adică, monoalternative) și include casetofoane și radiouri.
Video: categoria mijloacelor video oferă posibilitatea de a utiliza imagini de film/video produse prin montaj în studiouri speciale (de exemplu: filme, casete video), imagini de film realizate în timp real combinate cu facilitățile de tip audio (adică de tip video monodirecționale sau duplex și audio duplex; de exemplu: audio-video conferințele) și imagini imprimate pe diferite formate speciale ce pot fi ulterior proiectate (cum ar fi formatele transparensis, diapozitivele, etc.).
Informaționale: calculatoarele trimit și primesc informația prin mijloace electronice (E-mail, videoconferință etc.).
Imprimarea: este un element fundamental al programelor de instruire la distanță și baza de la care au evoluat toate celelalte sisteme prezentate mai sus. Variate prin formate disponibile, această categorie include: cărți, studii, cataloage, ghiduri, manuale, programe și studii de caz.
Chiar dacă tehnologia joacă un rol cheie în depășirea obstacolului pe care-l reprezintă distanța în implementarea unor programe de instruire la distanță, instructorii trebuie să rămână concentrați asupra rezultatelor ce trebuie obținute și nu asupra tehnologiei utilizate la livrare.
Cheia realizării unui proces de instruire la distanță eficient este aceea de a concentra desfășurarea acestuia în vederea întâmpinării aspirațiilor cursanților, ținând cont în același timp de cerințele exprimate în conținutul cursului și de restricțiile la care instructorul trebuie să facă față, înainte de selecta un anumit sistem de livrare.
În general, o astfel de abordare sistematică va conduce la un amestec de mijloace media, fiecare din acestea servind unui anumit scop.
De exemplu:
Componentă de imprimare – dezvoltată poate acoperi conținutul de bază al unor materiale de instruire într-o măsură mult mai mare așa cum este cazul cursurilor cu un conținut mare de text, al programelor concentrate, al lecturilor și al acelor lecții cu o periodicitate mare de desfășurare (de exemplu: zilnic).
Conferințele interactive audio sau audio–video pot furniza o interacțiune în timp real de tipul celor față-în–față (sau voce–voce). Utilizarea acestui mijloc media este o ocazie excelentă și, totodată, o cale foarte ieftină de a coopta instructori de clasă (cu certe calități de oratori) și experți de renume.
Conferințele conduse prin intermediul calculatorului sau poștei electronice pot fi utilizate atât pentru a trimite mesaje cât și pentru a atribui feedback-ul (retroacțiunile) și alte comunicații personalizate unuia sau mai multor membri ai clasei. Deasemenea, pot fi utilizate pentru creșterea interacțiunii dintre studenți.
Casetele video pre-înregistrate pot fi utilizate pentru prezentarea lecturilor și prezentărilor vizuale cu conținut specific (personalizate).
Faxul poate fi utilizat pentru distribuirea sarcinilor, anunțurilor de ultim moment, pentru a primi de la cursanți răspunsurile cu privire la rezolvarea sarcinilor și pentru a furniza retroacțiuni periodice.
Utilizând o astfel de abordare integrată sarcina instructorului este de a alege cu multă atenție cea mai potrivită opțiune tehnologică. Principalul scop este acela de a construi un amestec de mijloace media, în vederea întâmpinării nevoilor studentului în așa fel încât procesul educațional să fie eficient și ieftin din punct de vedere al costurilor implicate.
Un program de instruire la distanță este eficient dacă a fost structurat cu atenție astfel încât acesta să se concentreze pe atingerea obiectivelor propuse și să vină în întâmpinarea aspirațiilor cursanților. Tehnologia potrivită poate fi selectată numai după ce elementele enumerate mai sus au fost înțelese în detaliu.
Această stare de lucru nu se poate produce instantaneu ci este un întreg proces de evoluție bazat pe foarte multă muncă și efort depus de multe individualități și organizații. De fapt, succesul programelor de instruire la distanță se bazează pe efortul integrat și consistent al tuturor părților implicate și anume al cursanților, al specialiștilor din cadrul instituțiilor de învățământ, furnizorilor de toate categoriile, echipelor de lucru și al administratorilor organizațiilor).
Acest lucru nu înseamnă altceva decât că sistemul de instruire la distanță implică în permanență lucrul în echipă. Desigur ca orice activitate desfășurată în echipă aceasta are și câțiva "jucători cheie". În cele ce urmează se prezintă rolul acestor jucători cheie în cadrul desfășurării procesului de instruire la distanță și a cerințelor la care aceștia trebuie să facă față.
Cursanții – Întâmpinarea aspirațiilor cursanților este piatra de încercare a oricărui program de instruire la distanță ce se dorește a fi eficient și, în același timp, testul pe baza căruia sunt judecate toate eforturile depuse în acest domeniu. Din punctul de vedere al contextului în care se desfășoară procesul educațional rolul primar/principal al cursantului este acela de a învăța.
Chiar și în cele mai potrivite împrejurări acest rol este o sarcină cu caracter descurajator, care pentru a fi îndeplinită, necesită motivație, planificare și aptitudinile/abilitățile necesare de a analiza și aplica cunoștințele dobândite prin procesul de predare. Când instruirea este facilitată să se desfășoare la distanță apar alte probleme, de altă natură, datorate faptului că cursanții sunt, în general, separați unii de alții astfel că sunt în imposibilitatea de a-și împărtăi impresiile personale și, totodată, au foarte puține posibilități (uneori chiar deloc) să intre în contact direct cu instructorii în afara orelor de clasă.
Ca atare, aceștia trebuie să se bazeze doar pe oportunitățile de ordin tehnic pentru a putea acoperi lipsa legăturilor directe cu colegii de clasă și instructorii.
Instituțiile de învățământ – Categoric, majoritatea eforturilor necesare a se depune pentru asigurarea succesului oricărui program de instruire la distanță apasă, aproape în totalitate, pe umerii instituțiilor de învățământ care pun în aplicare asemenea programe.
Responsabilitățile instructorilor ce predau în sistemul tradițional cuprind, printre altele, respectarea structurii cursului respectiv și asigurarea unui proces de predare corespunzător în vederea satisfacerii aspirațiilor studenților de a înțelege și de a acumula cunoștințele necesare.
Instruirea la distanță confruntă instructorii cu probleme speciale.
De exemplu, un instructor trebuie:
să-și dezvolte capacitatea de înțelegere a caracteristicilor și nevoilor cursanților "la distanță" prin utilizarea metodei experiențelor "la prima mână" și să limiteze orice contact direct cu aceștia;
să-și adapteze capacitățile de ordin profesional în funcție de aspirațiile și așteptările unei audiențe multiple și adesea, foarte diversă;
să aibă cunoștințe detaliate cu privire la mijloacele tehnice și tehnologice utilizate la livrarea materialelor de instruire, păstrându-și totodată focalizată atenția asupra rolului pe care-l dețin și anume cel de profesor.
să funcționeze ca un specialist eficient și capabil să dezvolte la cursanți abilități în conformitate cu obiectivele materialelor de instruire.
Furnizorii – Adesea, instructorii consideră că este un lucru bun să beneficiezi de serviciile unui furnizor, furnizor care să acționeze la fața locului în rolul unui pod de legătură între cursanți și aceștia. Pentru a fi eficient, un furnizor trebuie să înțeleagă faptul că cursanții trebuie să fie serviți și, de asemenea să satisfacă așteptările instructorilor. Și, poate cea mai importantă calitate a unui furnizor este aceea de a urma întocmai directivele stabilite de profesor.
Atunci când bugetul și logistica permit, rolul furnizorilor la fața locului poate crește, uneori până acolo încât aceștia să poată acoperi anumite subiecte de specialitate în măsura în care dovedesc un anumit grad de pregătire și dețin o oarecare experiență în domeniu.
Ca un rol minimal aceștia trebuie să instaleze echipamentele, să colecteze informațiile, să supravegheze modul în care decurge procesul de evaluare și să acționeze astfel încât să fie considerat ochii și urechile instructorului la fața locului.
Echipa ce asigură suportul necesar susținerii programelor de instruire (echipa tehnică de lucru) – Aceștia sunt cei ce asigură desfășurarea cu maximă eficiență a procesului în cauză și cei care rezolvă cu succes nenumăratele detalii necesare derulării unor astfel de programe de instruire la distanță.
Un program de instruire la distanță eficient reclamă, pe lângă alte facilități, existența unui sistem foarte bine pus la punct de servicii cu diferite funcțiuni, cum ar fi cele ce includ operația de înregistrare a cursanților, multiplicarea și distribuirea materialelor, acoperirea comenzilor de cărți, asigurarea respectării drepturilor rezultate din legea drepturilor de autor, prezentarea programelor de lucru și orarelor de activități, procesarea rapoartelor primite, managementul resurselor tehnice, etc.
Echipa tehnică de lucru (uneori denumită și echipa de susținere) este cu adevărat liantul care coordonează și canalizează în direcția corectă și în mod corespunzător eforturile ce treubuie a fi depuse pentru a asigurarea succesului programelor de instruire la distanță.
Administratorii – aceștia sunt în general factori ce influențează semnificativ planificarea și implementarea programelor de educație la distanță, dar care de obicei pierd contactul sau predau controlul managerilor tehnici odată ce programul a devenit operațional. Un administrator, în cazul sistemului de instruire la distanță este mai mult decât un simplu om cu idei.
Ei sunt adevărați constructori, factori de decizie și referenți. Adminsitratorii lucrează în strânsă colaborare cu echipa tehnică de lucru ce asigură suportul necesar desfășurării în bune condiții a programelor în cauză, având în vedere, în același timp, și crearea condițiilor necesare exploatării eficiente a resurselor tehnologice pentru punerea în operă a obiectivelor cu caracter educațional specifice instituției de învățământ ce promovează programe alterantive de instruire de acest tip.
Și cel mai important fapt este acela că administratorii mențin o focalizare cu caracter pur educațional de o așa intensitate încât se poate spune că acoperirea aspirațiilor cursanților, ce apelează la programele de instruire la distanță, sunt mai mult decât niște simple obiective ce trebuie îndeplinite și sunt de fapt principala și singura lor preocupare.
3. PROGRAMAREA ÎN INSTRUIREA ASISTATĂ DE CALCULATOR
3.1. Rolul instructorului în instruirea asistată de calculator
Rolul profesorilor trebuie în mod necesar să se schimbe. Rolul lor principal nu va fi numai de a susține studenții cu informații necesare, acest rol fiind luat parțial de învățarea asistată de calculator. Menirea lor va fi de a învăța studenții cum să muncească independent. Ei nu le vor controla direct procesul de învățare, dar îi vor stimula, direcționa și verifica. Sunt prevăzute schimbările în relațiile profesor-student. Profesorii vor trebui să învețe de-a lungul întregii vieți, câteodată chiar de la studenții lor.
Atât profesorii cât și studenții trebuie să învețe cum să lucreze cu informația.
vor obține îndemânări în domenii tehnice – de a întreține programe și echipamente, dar nu numai de a le administra din punct de vedere tehnic, ci de a ști cum să le folosească.
să învețe să folosească noi tehnologii prin lucru independent cât și prin transferul cunoștințelor între persoane, prin instruirea atât ca profesor cât și ca student, prin participarea la administrare (incluzând poșta electronică). Dar, în special, să fie capabil să aleagă, să pună în ordine, să adapteze și să prezinte informații din diferite surse (cărți și alte medii, altele decât calculatorul).
să învețe să caute, să realizeze o autoevaluare, să se orienteze, să rezume și să prezinte informația – aceasta înseamnă introducerea învățării asistate de calculator (medial education) în școli.
Învățarea folosind diferite pachete software este numită adeseori învățare asistată de calculator (Computer-assisted learning, CAL) sau predarea asistată de calculator (Computer-assisted teaching, CAT). Dacă folosim Internetul pentru învățarea asistată de calculator putem descoperi numeroase avantaje. Este nevoie de învățare asistată de calculator datorită existenței, în lume, a numeroase tipuri de predare a informației. Mai mult, ultimele versiuni ale unor astfel de programe CAL pot fi descărcate de pe Internet în orice moment.
Într-un plan de învățământ în care rezolvarea problemelor este un obiectiv, cum ar fi în învățământul secundar și în majoritatea programelor de învățământ universitar, este recomandată folosirea problemelor și a exemplelor. Din teorie deducem că încărcarea cognitivă în timpul rezolvării unei probleme este mai mică decât atunci când problema este rezolvată ca exemplu, dacă este posibil, într-o formă de completare a problemei. Acest lucru explică de ce studenții preferă să învețe principiile din exemple decât să încerce să rezolve (se poate să eșueze) și să-și îmbunătățească cunoștințele rezolvând probleme.
Când scopul învățării constă în sarcina de a rezolva probleme, și elaborarea problemei nu e făcută în formă scrisă, ci cu ajutorul calculatorului, feedback-ul poate fi mult mai bine conceput. Se poate face o încercare de a propune susținerea unor probleme.
Studentul care a rezolvat o problemă și vrea să-și verifice soluția poate folosi calculatorul; de asemenea, studentul care nu poate găsi primul pas în rezolvarea problemei și are nevoie de un ghid de la început, cu argumente, de ce o anumită cale în rezolvarea problemei este folosită, poate de asemenea, utiliza calculatorul. Elaborarea problemelor ar trebui să fie un stimul, un adevărat ajutor în procesul de învățare.
Rolul profesorului va fi unul de consiliere și îndrumare a învățării. În acest concept învățarea asistată de calculator se potrivește foarte bine, calculatorul preia o parte substanțială din munca profesorului, nu numai prezentarea cursului dar și realizarea elementelor de feedback.
Mulți profesori se tem de faptul că problemele rezolvate vor duce la obiceiuri nedorite ale studenților, cum ar fi studiul fără un intreres real sau copierea soluției ca și cum ar fi fost o altă informație de învățat.
Rezolvarea problemelor este unul din indicatorii care determină abilitatea studenților de a folosi informația și cunoștințele într-un mod constructiv. Este recunoscut faptul că experiența în rezolvarea problemelor în domenii bogate în cunoștințe (ca matematica și știința) este puternic legată de dezvoltarea unor probleme schemă. O schemă este organizarea mentală a cunoștințelor individuale și a experiențelor care-i permite lui/ei să: recunoască experimente similare, să acceseze cadre generice care conțin elemente esențiale din toate experiențele similare; să folosească diferite frame-uri (cadre) pentru a planifica soluțiile; să utilizeze priceperi și diferite procedee pentru a ajunge la soluție, dacă obiectul predării este de a cultiva studenții care vor fi elementele active în rezolvarea problemelor.
Schema generală a instrucției constă în dezvoltarea a patru componente de bază:
identificarea cunoștințelor – faptele și conceptele constituie domeniul cunoașterii;
elaborarea cunoștințelor – relația dintre elementele individuale ale cunoașterii și modul în care sunt organizate în cadrul schemei;
planificarea cunoștințelor – ce cunoștințe să alegi pentru a ajunge la o soluție ;
execuția cunoștințelor – priceperea în domeniul informaticii și procedurile cerute pentru a executa soluția.
Învățarea asistată de calculator se referă la o soluție găsită pentru a schimba și a dezvolta priceperea în rezolvarea problemelor în absența contactului direct cu profesorul.
Dezvoltarea aplicațiilor bazate pe Internet au un potențial deosebit de a pune bazele celor patru tipuri de cunoștințe asociate cu dezvoltarea și rezolvarea problemelor.
3.2. Tipuri de programare
Valoarea informației crește foarte rapid în lumea contemporană. Informatica se întâlnește în diferite aspecte ale informației, colectând și transformând date, folosindu-le în comunicarea dintre calculatoare și oameni. Informatica este inseparabil legată de calculatoare pentru că sunt invenții cu o mare capacitate de transformare a informației. Folosirea rețelelor locale și globale multiplică aceste posibilități – informația disponibilă într-un calculator fiind disponibilă în oricare altul.
Unul din obiectivele moderne este de a pregăti studenții pentru o societate informatizată. În era calculatoarelor predarea în școli nu poate să rămână doar la transmiterea de cunoștințe și priceperi, când avantajul acestei tehnici se diminuează când informația care este în continuă schimbare este preluată și stocată. Este nevoie să pregătim tinerii pentru a lucra în mod creativ (a experimenta, a crea sau a modifica programe existente). Predarea ar trebui să urmărească îmbogățirea informațiilor de care studenții au nevoie și transformarea lor. O mare parte a informației este păstrată sub formă electronică și folosirea ei nu e posibilă fără calculatoare sau rețele de calculatoare.
Distingem trei tipuri de subiecte în școli în care apar calculatoarele: subiecte separate de informatică, alte cursuri în care calculatorul este folosit în principal ca sprijin în învățare și cursuri în care tehnologia informației este integrată în subiecte din alte cursuri.
Scopul principal al orelor de informatică este predarea metodelor și rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului, metode care sunt potrivite cunoașterii, intereselor și priceperilor elevilor, acest lucru ducând la mărirea sferei de cunoaștere a elevilor, a capacității intelectuale.
Faptul că introducerea calculatorului în sistemul de învățământ s-a făcut destul de târziu, reprezintă o problemă destul de dificilă. În momentul de față este important să informăm oamenii despre posibilitatea de a folosi calculatorul în multiple domenii și să-i învățăm să-l folosească încă de la începutul școlii. Folosirea calculatorului în alte subiecte decât cele care tratează informatica este privită de către profesorii respectivi ca un subiect pe care ar trebui să-l rezolve profesorii de informatică, aceștia preferând să folosească medii precum presa, radio, televizorul în cadrul lecției. Dar același lucru ar trebui să se întâmple și cu calculatorul. Utilizarea calculatoarelor cere integrarea acestora în metodele și unelte și celorlalți profesori, decât cei care lucrează în domeniu.
Vom prezenta în continuare câțiva factori care sunt esențiali în învățarea asistată de calculator:
pregătire corespunzătoare a profesorilor în tehnologia informației (IT) și știința calculatoarelor;
software educațional, cărți și documentație software pentru pregătirea profesorilor și studenților;
partea hardware a calculatoarelor să fie adaptată pentru învățare;
alte acțiuni venite în ajutorul acestei investiții.
Școlile sunt responsabile de suportul și ajutorul studenților în dezvoltarea activităților creative și cognitive, în învățare și autoinstruire. Drept consecință, studenții ar trebui să fie competenți în multe domenii de activitate. De exemplu, ei ar trebui să comunice cu ușurință și să folosească tehnologia comunicației în diferite scopuri ca organizarea, căutarea și folosirea informației din diferite surse; să folosească cu ușurință diferite mijloace multimedia cu competență și responsabilitate.
În diferite standarde, obiectivul educației în domeniul informaticii este formulat astfel: garantează studenților posibilitatea de a utiliza tehnologii informaționale, acesta constând în: folosirea calculatorului și a rețelelor de calculatoare, software și a altor tehnologii bazate pe folosirea calculatorului.
Accesul la informație este permis oricui. Multe persoane folosesc calculatorul pentru a se informa (rețele de calculatoare). Sunt susținute de noi tehnologii care permit acces ușor la surse de informație. Educația are rolul de a îndruma studenții, de a le oferi informații și priceperi care îi vor ajuta să găsească informațiile potrivite de care au nevoie. Studenții trebuie să fie capabili să folosească tehnologia informației încă din primele zile de școală.
Pentru a permite pătrunderea calculatoarelor și în alte domenii ar trebui modificate planurile de învățământ, îmbogățite cu tehnologia informației.
Următoarea etapă în folosirea acestei aplicații în școli constă în pregătirea profesorilor și a elevilor în folosirea calculatorului ca mijloc de predare și studiu, folosirea tehnologiei informației în întreaga programă de educație începând cu primele etape ale educației în școli.
Sunt diferite probleme care apar în introducerea IT în diferite subiecte de predare. Se propune ca inițial, studenții să fie pregătiți în domeniul IT prin intermediul unui curs care prezintă elementele de bază în tehnologia informației. După această pregătire, studenții vor fi capabili să utilizeze calculatorul și diferite metode și mijloace în tehnologia informației și orice alte subiecte și activități școlare.
folosirea calculatorului și a dispozitivelor periferice
influența IT în viața personală, pe lângă împrejurări și societate
comunicare, căutare și folosirea informației (cu ajutorulu IT)
rezolvarea problemelor și luare de decizii folosind și IT
Realizarea obiectivelor educaționale de către școli și căpătarea îndemânării de către studenți poate fi efectiv susținută de folosirea tehnologiei informaționale.
Pentru a lucra în mod corespunzător cu informația, o persoană trebuie să stăpânească ceva priceperi, să poată construi o structură informațională, să evalueze conținutul informației, să știe să caute și să recupereze informații.
Standardele conțin multe formulări care sunt implicit legate de calculatoare, IT și Internet. Iată câteva dintre ele:
folosirea de diferite surse de informație, colectarea, stocarea și procesarea informației; crearea și folosirea de documente oficiale ca de exemplu: scrisori, telegrame, invitații, schimburi de scrisori și telefoane conform standardelor internaționale; luarea unei decizii comparând două sau mai multe informații simple;
obișnuința de a folosi surse și materiale auxiliare; integrare de diferite cunoștințe și priceperi din diferite domenii de activitate pentru a obține informații și a rezolva probleme legate de activitatea oamenilor din mediul înconjurător
Priceperi legate de IT apar și în diferite domenii educaționale: (fizică, geografie) folosirea de diferite tehnici pentru colectarea, selecția, păstrarea, procesarea și interpretarea informației, (istorie) folosirea informației pentru a critica viața publică și socială, folosirea obiectelor media în căutarea de informații, (fizică) folosirea IT pentru a colecta, procesa și analiza date din diferite experimente, (geografie) colectare și interpretare cu informații provenite de pe Internet, fotografii de pe sateliți sau sisteme GIS (Geografical Input System, Geografical Information System).
Se presupune că studenții sunt capabili să folosească IT aproape în orice domeniu al educației, și în principal să folosească biblioteci cu ajutorul resurselor electronice, biblioteci video, diferite programe și informații de bază.
Standardele cuprind câteva obiective și priceperi care pot fi îmbunătățite folosint IT. Iată câteva din ele: să se pregătească studenții folosind diferite surse de informație – diferite de cele tradiționale (cărți) și să fie învățați cum să le folosească și cum să le aleagă în mod corespunzător. Folosirea paginilor Web poate face mult mai atractivă realizarea următoarelor obiective: prezentarea publicului (clasa, școala etc.) interesele personale, priceperile și opiniile, și dezvoltarea de competențe în construirea de documente bine structurate, în funcție de circumstanțe: oral sau scris.
Accesul la informație, în special prin intermediul rețelelor de calculatoare, nu e suficient pentru a intensifica predarea și învățarea. Cantitatea informației crește exponențial, prin urmare este necesar să învățăm cum să evaluăm în mod critic conținuturile ei. A învăța nu înseamnă pur și simplu a citi un text sau a răspunde la un chestionar pe Internet. Învățarea ar trebui să conțină: îndeplinirea unor sarcini și rezolvarea de probleme. În particular, se aplică în învățarea asistată de calculator (învățarea bazată pe Web).
Folosirea calculatorului de către profesor ocupă trei niveluri: familiarizarea, utilizarea și integrarea. Aceste niveluri sunt bazate pe modelul transformării instructive în care implicarea profesorului privind calculatorul este descrisă ca ocupând niveluri progresive. Pentru început, profesorul se obișnuiesște cu calculatorul (familiarizare). Apoi, începe să-l folosească în predare (utilizare). Un nivel mai ridicat se observă în momentul în care calculatorul devine indispensabil în predare (integrare).
Pregătirea profesorilor pentru utilizarea calculatoarelor în cadrul predării poate fi apreciată astfel: sunt câțiva profesori specialiști în informatică. Pentru a-i învăța pe elevi și pentru a-i aduce la examinările finale, profesorii trebuie să dețină o diplomă în știința calculatoarelor. Mulți din profesorii care predau în alte domenii decât informatica, nu sunt pregătiți în acest domeniu. Privind, de asemenea, schimbările rapide care au loc în domeniul informaticii, instruirea profesorilor în acest domeniu ar trebui menținută în continuu.
Va fi dificil să încurajăm profesorii să folosească informatica în predare, fără o pregătire corespunzătoare. Unul din scopurile principale privind pregătirea profesorilor este de a-i pregăti să joace un rol diferit în procesul de predare folosind calculatorul. Profesorii care folosesc obiecte multimedia încetează să fie cei care furnizează informație și devin sfătuitori și ghizi în procesul de instruire. O parte din sarcinile profesorilor vor reveni calculatoarelor fiind necesar ca aceștia să fie conștienți de aceste schimbări.
Un profesor trebuie să fie un ghid și un sfătuitor pentru studenții care vor să navigheze într-o rețea de informații. Va trebui să pregătească și să testeze înainte, drumul către sursele ce conțin informații de care studenții au nevoie pentru a-și finisa proiectele. Studenții, de asemenea, trebuie să învețe moduri de căutare a informației.
Studenții trebuie să aibă acces la diferite tehnici și medii de comunicație. Pot învăța din diferite surse de cunoaștere și pot alege: software educațional, rețele de calculatoare, poștă electronică, Internet, baze de date și tehnici IT. Ar trebui să cunoască metode de a selecta, stoca și procesa informații. Vor folosi tehnici media în căutare de informații și IT pentru a colecta și interpreta informațiile găsite, venite din experiență și de pe Internet.
Se propune dezvoltarea unor programe de predare corespunzătoare și un software educațional. Va fi nevoie de programe școlare corespunzătoare și folosirea tehnologiei informației, materiale didactice pentru profesori și studenți, educația și instruirea continuă a profesorilor. (Fig. 2)
Există mai multe tipuri de programare:
liniară – denumită și cu răspunsuri construite (B.F.Skinner) se folosește în deosebi în școala primară și în gimnaziu. Deși fragmentează materia de învățare și stânjenește sinteza cunoștințelor are avantajul că, prin secvențele mici de materie informațională, ușurează înțelegerea prin studiu individual, elevii învățând mai bine prin satisfacțiile obținute prin rezolvarea “pașilor mici” – cum spune Skinner.
ramificată – denumită și cu răspunsuri la alegere (Crowder) divide materia de studiu în secvențe de studiu mai mari; se folosește în licee și în învățământul superior, considerându-se că la aceste grade de învățare există o mai mare putere de înțelegere. Programarea ramificată ușurează sinteza cunoștințelor.
combinată – îmbină programarea liniară cu cea ramificată (Skinner, Crowder).
Trebuie amintit faptul că în școlile generale echipate cu calculatoare și rețele de calculatoare s-ar putea schimba motivația și activitatea profesorilor.
Programarea în instruirea asistată de calculator implică rezolvarea următoarelor obiective didactice:
stabilirea obiectivelor operaționale de specialitate și educative ale învățării, specifice materiei de studiu.
stabilirea conținutului materiei de studiu, în ansamblul său.
împărțirea materiei de studiu pe secvențe informaționale (teme, subteme, demonstrații, explicații, exerciții, informații suplimentare etc.).
controlul asupra informației dobândite și realizarea conexiunii inverse (feedback-ul).
Încă de la dezvoltarea World Wide Web-ului, Web-ul a devenit un standard “de facto” pentru schimbul de informații aflate pe calculatoare în diferite locuri de pe glob. Tehnologia Web cuprinde câteva protocoale (FTP, TELNET, HTTP) și browserul Web prevede o interfață grafică pentru utilizatori (Graphical User Interface – GUI) pentru a avea acces la aceste informații.
Resursele Web au devenit intrumente indispensabile pentru oamenii de știință și pentru cei de afaceri. Acestea trebuie exploatate în educație prin răspândirea unor materiale de curs, accces la baze de date și programe software. Folosirea calculatoarelor personale și a Internetului tot mai des va duce, foarte curând, la publicarea cărților pe WWW. Publicarea pe Internet are numeroase avantaje. În primul rând un avantaj financiar, pentru că publicarea cărților devine din ce în ce mai scumpă pe piața tradițională. Un alt avantaj o rapida introducere de text, fotografii și animații. Ceea ce face atractivă această posibilitate, publicarea cărților pe Web, este structura unică a hipertextului și posibilitatea de a le accesa ușor în afara unui campus universitar.
Instruirea bazată pe Web este un mod de predare și învățare mult mai flexibil. Cei care învață o pot face în orice moment și orice loc, în funcție de abilități și dispoziție. Profesorii pot preda în mod interactiv și pot monitoriza studenții în orice moment.
3.3. Caracteristici ale învățării asistate de calculator
Învățarea asistată de calculator are următoarele caracteristici:
asigură unitatea organizării între funcția de comunicare, stocare și control cât și obiectivitatea evaluării;
sporește ritmul învățării și reduce timpul de studiu;
scutește profesorul de o serie de acte didactice de rutină, pe care le pot îndeplini cu succes calculatoarele;
necesită studiul și îmbunătățirea manualelor și altor materiale bibliografice;
instruirea asistată de calculator realizează o evaluare obiectivă și corectă.
4. INSTRUIREA LA DISTANȚĂ PRIN INTERNET
4.1. Internet – mediu de distribuție a informațiilor în lume
Cum și când a aparut INTERNET-ul?
Rețeaua Internet a apărut acum 20 de ani, printr-un efort de a conecta rețeaua Departamentului Apărării Statelor Unite (cunoscută sub numele de ARPAnet – Advanced Research Projects Agency) cu alte rețele conectate prin dispozitive radio sau satelit. ARPAnet a fost o rețea experimentală, proiectată sa asigure suportul pentru cercetarea militară – în particular cercetări privind construirea unor rețele care puteau rezista cu succes unor întreruperi parțiale. Una din cele mai importante rețele noi apărute ulterior a fost NSFNET, înființată de NSF (National Science Fundation), o agenție guvernamentală americană. Spre sfârșitul anilor ‘80 această organizație a creat cinci noduri de comunicații puternice în centrele universitare americane cele mai importante. Problema care apărea acum era datorată costului ridicat al serviciului telefonic prin linii telefonice închiriate pe distanțe foarte mari. Soluția a constat în înființarea unor centre regionale. Astfel aproape fiecare campus universitar a fost conectat la centrul Internet cel mai apropiat. În 1982 – ARPANet s-a unit cu MILNet (Rețea militară) cu NSFNet (cercetători și oameni de știință) și cu alte rețele (de exemplu BITNet și USENet, rețele concepute pentru schimbul de știri). Noi companii se lansează cu o viteză fenomenală și multe persoane acceseaza Internet prin distribuitori sau servicii familiare. Astfel, la ora actuala sunt peste 23 000 de sisteme de rețele direct accesibile prin Internet.
Cine guvernează Internet-ul?
Deși cerințele de administrare a unei astfel de rețele sunt uriașe, nu există o autoritate supremă care să o guverneze. Există în schimb un număr de organizații constituite pe bază de voluntariat care au ca scop investigarea problemelor care pot apare și care propun măsuri de imbunătățire. Internet Architecture Board (IAB) este o astfel de organizație. Membrii acesteia se întâlnesc regulat pentru a se consulta în privința stabilirii standardelor, a alocării resurselor, pentru a propune soluții pe termen mediu și lung. Odată un nou standard adoptat, el este publicat în Internet, urmând ca pe baza acestuia să se construiasca noi aplicații, scopul fiind acela al unei compatibilități cât mai mari între arhitecturi, sisteme de operare, etc. O altă organizație este Internet Engineering Task Force – IETF). Membrii acesteia se întâlnesc periodic pentru a discuta probleme de natură operațională pe termen scurt. Atunci când se prezintă o problemă se formează un grup de lucru care cerceteaza exclusiv acea problemă și caută soluții cât mai performante. La sfirșitul unei astfel de cercetari se produce un raport. În funcție de importanăa acestuia, el poate deveni doar o sursă de informații pentru oricine este interesat, poate fi acceptat voluntar de oricine consideră că soluția propusă este valoroasa sau poate fi trimis la IAB pentru a fi acceptat ca standard.
Cine plătește pentru serviciile Internet?
Contrar asteptarilor, nimeni nu "plătește" pentru Internet în ansamblul sau; nu exista nici o firmă care să colecteze plățile de la toate rețelele Internet sau de la utilizatori. În schimb, toată lumea plătește pentru propria sa conexiune. NSF plăteste pentru NSFNET, NASA plăteste pentru NASA Science Internet. Un colegiu sau o corporație plătește pentru conectarea sa la o rețea regională, care la rândul ei plătește un furnizor național pentru accesul său la o rețea internațională.
Ce înseamnă Internet pentru utilizatorul individual?
Faptul că Internet nu este o rețea de calculatoare, ci o colectie de rețele, înseamnă foarte puțin pentru utilizatorul final al resurselor sale. Pentru a rula un program sau pentru a accesa o anumită colecție de date nu este necesară cunoașterea modului de interacțiune a acestor rețele. Singura dată când acest lucru devine interesant este în momentul în care apar probleme. Fiecare rețea are propriul său centru de operațiuni (NOC – Network Operation Center). Centrele discuta între ele și știu cum să-și rezolve problemele. Utilizatorul individual trebuie în acest caz să ia legătura cu compania care îi oferă acces Internet. Aceasta rezolvă problema respectiva, sau, dacă acest lucru nu depinde de ea, problema va fi pasată mai departe.
Cum funcționează Internet-ul?
Înainte de a putea înțelege pe deplin cum să vă orientați în Internet, trebuie să înțelegeți modul de adresare. Tot ceea ce faceți în Internet implică utilizarea unei adrese. Adresa unui calculator îl identifica în mod unic în Internet și este o succesiune de 4 numere naturale mai mici decit 255, separate prin ".". De exemplu: 193.226.30.1, 193.226.26.30, etc. De menționat este faptul că cele mai semnificative sunt numerele din partea stângă. Dezavantajul memorării și folosirii acestor numere de către utilizatori este evident. De aceea s-a recurs la o metoda de asignare a unui nume fiecarui calculator din Internet. Restricția de bază este aceea ca nu trebuie să existe în Internet doua calculatoare cu același nume (adresa de IP). Numele sunt folosite doar pentru a ușura utilizarea Internet-ului, calculatoarele "preferând" să lucreze cu adrese în format numeric. Numele calculatoarelor sunt stocate în baze de date distribuite și organizate ierarhic. Sistemul de transformare a unui nume în adresa IP și invers se numește DNS (Domain Name Service).
4.2. Servicii Internet
Internet oferă o serie de servicii diferite între ele și care sunt prezentate în continuare.
Telnet
Este folosit pentru conectarea la alte calculatoare din Internet, pentru a accesa o serie de servicii publice, serviciu Internet de conectare la distanță. Odată realizată conectarea la un alt calculator, se pot introduce comenzi ca și cum utilizatorul ar lucra direct la consola acelui calculator. Se poate rula o sesiune interactivă normală (conectarea la sistem, executarea de comenzi, deconectarea de la sistem), sau se poate utiliza orice serviciu pe care acea mașina îl oferă terminalelor ei locale.
FTP (File Transport Protocol): mută fișiere de pe un calculator pe altul. Este folositor în aducerea fișierelor din arhivele publice răspândite în Internet. Acest lucru se numește FTP anonim, pentru că nu este necesar un cont pe calculatorul respectiv pentru a-l accesa. Dacă telnet permite conectarea la un alt calculator pentru executarea unor comenzi pe acel calculator, ftp permite transferarea fișierelor de pe un calculator pe altul.
IRC: serviciu destul de vechi, dezvoltat în anii ’80 cu scopul de a inlocui programul talk din UNIX. Talk permitea doar convorbirea între două persoane. Cu IRC este permis ca mai mulți utilizatori să converseze simultan comunicându-și păreri și poziții despre un anumit subiect. IRC este o aplicație Client/Server astfel că toate persoanele ce doresc să discute trebuie să ruleze un client IRC, toți clienții fiind conectați la un server IRC. În momentul când se află pe server, ei vor selecta un canal pe care doresc să converseze, canalele fiind numite după subiectul ce se va discuta.
Internet Phone, Internet Fax: servicii de telefonie și fax. Se poate trimite un fax sau face un apel telefonic prin intermediul calculatorului (bineînțeles dacă calculatorul dispune de aceste facilități).
WWW (World Wide Web): care cu greu poate fi numit serviciu individual, pentru că oferă o gama largă de servicii elementare. Atunci când Internet a devenit o uriașă sursă de informație, serviciile clasice de acces (Telnet, FTP și chiar e-mail) deși puternice, s-au dovedit neintuitive în special pentru noii utilizatori ai resurselor Internet care nu aveau "răbdarea" și nici interesul să aprofundeze utilizarea unor instrumente destul de "neprietenoase". World Wide Web (într-o traducere aproximativă "pânza de păianjen de întindere mondială") a aparut ca un proiect destinat să distribuie informația științifica folosind un model numit hypertext. Ideea centrală era aceea de a permite cercetatorilor sa-si prezinte informatia într-un mod integrat (text, imagini grafice, sunete si imagini în miscare). Paginile de informație sunt "legate" printr-o serie de "hypertext links". Cea mai importantă caracteristică WWW o constituie simplitatea modului de acces la resurse. În mare măsură aceasta se datorează protocolului de comunicație implementat, protocol numit HTTP (HyperText Transport Protocol).
E-mail: trimiterea și recepționarea mesajelor;
În general, un mesaj e-mail este un text (corpul mesajului – analog scrisorii) împreună cu informații referitoare la destinatar, expeditor, etc. (analogia cu un plic poștal este evidentă), informații constituite în așa-numitul header al mesajului. De obicei, header-ul unui mesaj este generat de aplicația de e-mail folosită.
Liste de distribuire (Listservs): Una dintre cele mai bune metode, pentru a vă menține la curent cu ce se mai întâmplă în Internet, este să fiți înscris într-o listă de distribuție a poștei electronice. Trimițând un mesaj de abonare la o astfel de listă veți primi în căsuța poștală mesaje la tema aleasă de Dvs. de la cei abonați deja. Nu vi se va cere neapărat participarea activă dar ca în orice discuție ar trebui, din politețe măcar, să vă dați cu parerea și Dvs. din când în când.
Știri USENET: permit citirea (și trimiterea) unor mesaje care sunt direcționate către așa-numitele grupuri de știri publice. Știrile în rețea sunt echivalentul Internet al unui grup de discuții. Acestea permit utilizatorului să consulte articole trimise (posted) pe Internet, fiind grupate după tematică. Știrile în rețea grupează discuțiile sub un set larg de titluri, numite newsgroups. Un program de citire a news-urilor prezintă aceste discuții într-o modalitate ordonată. Majoritatea grupurilor de știri sunt parte a USENET, un set de grupuri considerate a fi de interes global și care este disponibil pentru toata lumea în mod gratuit. USENET nu este o rețea de calculatoare, ci este un set de reguli voluntare pentru transferul știrilor și administrarea grupurilor de știri.
Ce este și cum a aparut WWW?
Cu aproximație, WWW-ul a aparut în luna martie a anului 1989. Tim Berners Lee de la Laboratorul European de Fizica particulelor din Geneva (CERN) a pus în circulație propunerea de a dezvolta un sistem hypertext în vederea unei eficiente partajări a informației îintre echipele de cercetatori din High Energy Physics Community, situate în zone geografice diferite.
Să vedem ce înseamnă WWW în prezent și ce va însemna acesta în viitorul apropiat. Iată câteva idei concretizate deja, sau în curs de materializare:
"Electronic Publishing" – din ce în ce mai multe edituri își prezintă pe Web cataloage cu noi apariții sau chiar publicații complete. Trebuie să ne așteptam în viitorul apropiat la o largă apariție a acestor publicații din toate domeniile.
Reclame pentru companii – din ce în ce mai mult companiile își prezintă produsele într-un mod foarte atractiv folosind WWW. În prezent aproape orice material publicitar (scris pe suport clasic) face referire la pagina de WWW a firmei respective.
Tranzacții comerciale – este destul de aproape ziua când se pot încheia tranzacții comerciale prin Web (de la micile cumpărături casnice, până la tranzacțiile dintre firme). Va fi suficientă o vizitare a paginii WWW a magazinului preferat și completarea unui formular (evident, numarul cartii de credit avind un rol central) pentru a achizitiona produsele dorite.
Vot prin Web – nu este deloc o idee fantezista, ci doar o problema de timp pina cind acest sistem va putea fi folosit si în acest scop;
Sisteme interactive de recreere – deocamdata televiziunea înseamnă prezentare, dar nu peste mult timp WWW-ul va oferi utilizatorului posibilitatea să participe interactiv la emisiuni de divertisment, la piese de teatru on-line, etc. Pasul care mai trebuie facut il constituie găsirea unor canale de comunicație mai rapide care să permita transferul unui volum extrem de mare de date aproape instantaneu.
Instrumente de educație interactivă. Universitățile vor fi în măsură să ofere studenților cursuri și seminarii on-line, chiar să realizeze examinarea acestora.
Prezentări multimedia în timp real, beneficiind de capacitățile multimedia ale WWW-ului.
Cum funcționează WWW?
Cea mai importanta caracteristică WWW o constituie simplitatea modului de acces la resurse. În mare măsură aceasta se datorează protocolului de comunicație implementat, protocol numit HTTP (HyperText Transport Protocol). O sesiune de transfer se desfasoara astfel:
– Se realizează o conexiune client-server
– Clientul lansează o cerere (request)
– Serverul furnizeaza clientului răspunsul la cererea formulată
– Serverul încheie conexiunea.
Prima etapă, cea de conectare, este vizibilă prin apariția în bara de stare a browser-ului a mesajului "Connecting to HTTP server". Daca conexiunea nu se poate realiza apare mesajul de eroare "Can't connect to server", însoțit de motiv. Odata conexiunea la un server HTTP stabilită, clientul lansează cererea. Aceasta specifică tipul de protocol folosit, resursa solicitată (fișierul sau grupul de fișiere) și în ce fel trebuie să răspundă server-ul (metoda). Protocolul împreună cu resursa alcătuiesc un URL (Uniform Resource Locator). Tipul protocolului este partea cea mai importanta a unui URL. Fără acesta browser-ul nu ar ști cum să trateze resursa respectivă.
4.3. Utilizarea WWW în invățarea asistată de calculator
În ultimul deceniu, în domeniul rețelelor și telecomunicațiilor s-a observat un proces semnificativ în aria tehnologiei Internet și a tehnologiei informației și comunicării (ICT) – mai ales în evoluția Internetului. Cadrele didactice au fost îndrumate să observe potențialul Internetului și World Wide Web-ului (WWW) în particular. Internetul și calculatoarele formează o echipă puternică a cărei perspectivă s-a dezvoltat îmbucurător și care va avea un impact revoluționar asupra predării și învățării. Este corect să afirmăm că Web a redefinit noțiunea de predare alternativă (alternative delivery). Un termen semnificativ este învățământul bazat pe Web (web based-learning). Resursele principale pentru învățământul bazat pe Web sunt bineînțeles situe-urile Web. Implicarea constă în faptul că cei care învață pot să-și completeze un curs, având interacțiune minimă cu profesorul.
În timp ce cursurile bazate pe Web nu sunt noi, ele sunt totuși insuficient dezvoltate. Cursurile care implică tehnologii bazate pe Web pentru predarea tehnologiei sunt și mai puțin comune și sunt frecventate de un set unic de provocări și probleme.
Unii ar identifica o varietate notabilă și anume învățarea indirectă – prin Web (Web mediated learning). Cu această soluție, site-ul Web rămâne resursa principală, dar instructorii trebuie să-și asume o responsabilitate mai mare (ca în Web based learning).
Creșterea numărului de calculatoare personale și mărirea Web-ului internațional (World Wide Web) la jumătatea anilor 90 a dat naștere sistemului de antrenament bazat pe Web (Web-Based Training, WBT). Cursurile trimise on-line prin WWW se adresează problemelor cu care se confruntă producția tradițională de CD-ROM. Limba din hypertext (Hypertext Markup Language, HTML), ca “lingua franca” a unui cuprins on-line a devenit un depozit de date obișnuit și oferă structuri de construcție semantice pentru a lega mai multe module de conținut datorită capacității hypertextului. Navigarea în noile versiuni nu poate fi redusă la menținerea unei singure versiuni păstrată într-un server Web care centralizează datele. Conexiunea în rețea dintre calculatorul celui care învață și serverul Web al cursului oferă noi posibilități pentru folosirea conținutului și pentru progresul utilizatorului.
Din nefericire, așa cum s-a dovedit mai târziu, HTML duce lipsă de multe facilități funcționale pentru a împlini multe dintre nevoile educatorilor on-line.
În primul rând studenții trebuie să se acomodeze cu folosirea diferitelor obiecte de căutare și apoi să le folosească și să capete informații care se referă la tema de curs. Studenții află cum să colaboreze și să interacționeze unii cu alții. (Studenții sunt rugați să participe la o conferință, să fie membrii ai clasei, și să împărtășească celorlalți tema pe care și-au ales-o și părerile personale. Este important de asemenea ca studenții să știe să realizeze obiecte multimedia. Să fie familiari cel puțin cu un obiect grafic și să producă unul original).
4.4. Instrumente pentru dezvoltarea de aplicații IAC în Internet
WWW-ul s-a dezvoltat pornind de la limbajul HTML. Acesta a fost primul instrument pentru dezvoltarea de aplicații Internet fiind un limbaj interpretat de către browser-e. Au urmat cu timpul o serie de alte unelte dezvoltate de diverse firme și care au cunoscut o largă raspândire.
Limbajul HTML
Limbajul HTML (HyperText Markup Language) este un limbaj descriptiv folosit pentru transmiterea informațiilor în rețeaua Internet (serviciul World Wide Web). Limbajul HTML are ca element caracteristic folosirea hiperlegăturilor (cuvinte și/sau imagini, evidențiate sau subliniate în documentele Web, care ascund de fapt legături către alte documente HTML sau spre alte paragrafe din documentul curent). El are câteva caracteristici importante:
formatarea documentelor, ce utilizează diferite stiluri de litere, o gamă de titluri și o nouă funcție numită cadre;
capacitatea de a insera hiperlegături care îndreaptă către alte documente Web, fișiere multimedia sau servicii din calculatoare din întregul Internet;
o largă gamă de structuri de liste;
capacitatea de a crea tabele și text performant;
capacitatea de a încapsula imagini grafice – care pot fi hiperlegături către alte documente sau către anumite zone dintr-un document HTML;
hărți cu imagini pe care se poate efectua clic, cu puncte fierbinți care duc în diverse locuri în funcție de zona din imagine unde s-a executat clic;
includerea funcțiilor interactive, cum sunt formularele de completat și programele care îl implică pe utilizator.
În ciuda schimbărilor recente din HTML, care oferă posibilitatea controlării alinierii rândurilor, dimensiunii literelor, plasării imaginilor grafice și dispunerii textului în jurul imaginilor, HTML nu este încă un limbaj tipografic maturizat. Textul care va fi văzut și de ceilalți utilizatori nu este total sub controlul celui care îl trimite, așa cum se întâmplă la documentele tipărite.
Un fișier HTML este un fișier text (ASCII), interpretat de un program de navigare (explorare) Web, care îl afișează ca un document formatat, cu titluri, subtitluri, tabele, imagini sau hiperlegături către alte documente. Aceste fișiere conțin coduri speciale de marcare încastrate direct în text. Astfel, fișierele HTML conțin doar litere, numere, semne de punctuație și alte caractere ce pot fi tipărite și codurile de marcare HTML.
Documentele HTML se pot crea cu următoarele instrumente:
aplicații helper, care iau datele pe care browserul de Web nu le poate interpreta și redau sunetele sau imaginile video neacceptate, într-o nouă fereastră;
module plug-în, care au același rol ca și aplicațiile helper, dar datele multimedia sunt redate în fereastra browserului;
editoarele de text Notepad, Write din Windows;
procesoare de text: Microsoft Word, Corel WordPerfect.
Fișierele HTML se deosebesc de oricare alt fișier de text simplu prin prezența codurilor simple de marcare numite etichete HTML. Aceste coduri sunt introduse direct într-un document. Ele controlează formatul documentului și așezarea lui în pagină, specifică hiperlegături către alte documente.
Codurile sunt încadrate de marcaje speciale, care le separă de textul propriu-zis al documentului. Introducerea lor se face folosind două simboluri care semnalizează instrucțiunile. Acestea sunt parantezele unghiulare: „<” și „>”.
Codurile nu fac distincție între literele mari și cele mici. Cei mai mulți utilizatori folosesc majuscule pentru codurile HTML, pentru că acestea ies în acest fel în evidență din restul textului, ușurând corectura.
Fiecare document HTML trebuie să conțină câteva etichete HTML standard. Un document constă dintr-un antet (head) și un corp de text (body). Antetul conține titlul, iar corpul conține textul propriu-zis, format din paragrafe, liste și alte elemente. Programele de exploatare așteaptă informații specifice, deoarece ele țin cont de specificațiile de tip HTML.
Elementele necesare într-un document HTML minimal sunt prezentate în acest document:
<html>
<head>
<TITLE>Exemplu de document HTML simplu</TITLE>
</head>
<body>
<H1>Limbajul este usor de invatat <H1>
<P>Bine ai venit în lumea HTML!
Acesta este primul paragraf </P>
<P>Acesta este al doilea paragraf. </P>
</body>
</html>
Elementele necesare sunt etichetele <html>, <head>, <title>, <body> și perechile lor de final. Rezultatul se poate observa în figura următoare.
Etichete de marcare
Eticheta <HTML>
Orice document HTML trebuie să înceapă și să se termine cu eticheta <HTML>, care afirmă faptul că documentul este HTML. Indiferent ce mai conține documentul, ele trebuie să existe. Perechea de etichete arată astfel:
<html>
Primul meu document HTML
</html>
Această pereche de etichete trebuie pusă mereu la începutul și sfârșitul documentului. Dacă se omite codul final, codul inițial va afecta tot textul, de la punctul în care se află până la sfârșit.
Eticheta <HEAD>
Toate documentele HTML sunt împărțite în două părți logice: capul și corpul documentului. Browserele de Web trebuie să distingă cele două componente pentru a interpreta documentele corect. Capul unui document include informații generale despre document. Antetul este afișat în partea de sus a ferestrei programului de exploatare:
<html>
<head>
continutul paragrafului
</head>
primul meu document HTML
</html>
Eticheta <BODY>
Reprezintă a doua și cea mai mare parte a documentului HTML, este corpul propriu-zis, care conține textul documentului afișat în zona de text a ferestrei programului de explorare. Etichetele utilizate în continuare se utilizează în corpul documentului HTML.
<html>
<head>
continutul paragrafului
</head><body>
Primul meu document HTML
</body></html>
Eticheta <TITLE>
Elementul title conține numele documentului și identifică conținutul său într-un context global. Acesta este afișat în antetul paginii, și de asemenea, lista de semne de carte, așa încât trebuie ales un nume relevant, unic și relativ scurt.
Plasate întotdeauna în interiorul secțiunii <head> a documentului HTML, etichetele <title> sunt și ele pereche, încadrând textul introdus ca titlu pentru document.
<html><head><title>Titulu documentului </title>
</head><body>
Primul meu document HTML
</body></html>
Alte elemente de marcare sunt:
a) Titluri
HTML are șase niveluri de titluri, numerotate de la 1 la 6, nivelul 1 fiind cel mai proeminent. Titlurile sunt afișate pe ecran în fonturi mai mari și mai îngroșate decât textul obișnuit. Primul titlu al oricărui document va fi etichetat cu <H1>.
Sintaxa unui element de titlu este:
<Hy> Textul titlului </Hy>,
unde „y” este un număr între 1 și 6, indicând nivelul titlului.
b) Paragrafe
HTML nu ține cont de lungimea rândului, iar mai multe spații vor fi transformate (la afișare) într-unul singur. Un program de explorare nu va interpreta trecerea la un nou rând din cadrul textului, decât dacă apare marcajul <P>. Un program de explorare ignoră orice aliniere sau grup de spații în cadrul textului sursă. Fără elementele <P>, întregul document devine un singur paragraf.
Pentru păstrarea lizibilității, într-un fișier HTML titlurile se pun pe linii separate, se folosesc linii goale pentru a identifica începutul unei noi secțiuni și se folosesc paragrafe separate cu linii goale, în completarea etichetelor <P>.
Eticheta finală </P> poate fi omisă pentru că programul de exploatare înțelege că întâlnirea cu o nouă eticheta <P> marchează și finalul paragrafului precedent.
Dacă se folosește atributul „ALIGN” între <P> și </P> se poate alinia respectivul paragraf după dorință.
<P ALIGN=CENTER>
Acesta este un paragraf centrat.
</P>
c) Liste
HTML acceptă liste numerotate, nenumerotate și de definiție.
c.1) Liste nenumerotate
Pentru a crea o listă nenumerotată, marcată cu buline, se procedează astfel:
1. se începe cu o etichetă <ul> („unnumbered list”);
2. se introduc elementele listei precedate de eticheta <li> (“list item”);
3. se încheie lista cu eticheta <ul>
Se poate lua următorul exemplu:
<ul>
<li> computer
<li> fax
<li> imprimanta
</ul>
Rezultatul este:
• computer
• fax
• imprimanta
c.2) Liste numerotate
Listele numerotate sunt identice cu cele nenumerotate, doar că se folosește în locul marcajului <ul>, marcajul <ol> („ordered list”). Elementele sunt marcate tot cu eticheta <li>.
Se poate lua următorul exemplu:
<ol>
<li> computer
<li> fax
<li> imprimanta
</ol>
Rezultatul este:
• computer
• fax
• imprimanta
c.3) Lista de definiție
Lista de definiție este marcată prin <dl> și constă din alternarea unui termen de definit, care este marcat cu <dt> și o definiție, marcată prin <dd>. În general programele de navigare formatează definițiile pe un nou rând.
De exemplu:
<dl>
<dt> html
<dd> html, limbajul de marcare hipertext,
este folosit pentru descrierea documentelor
din World Wide Web.
<dt> Web
<dd> Web este o prescurtare
</dl>
Rezultatul este:
Html
Html, limbajul de marcare hipertext, este folosit pentru descrierea documentelor din World Wide Web.
Web
Web este o prescurtare
Listele pot fi cuprinse una într-alta dând naștere listelor imbricate:
<ul>
<li> fructe de vara
<ul>
<li> capsune
<li> caise
<li> piersici
</ul>
<li> fructe de toamna
<ul>
<li> struguri
<li> mere
<li> pere
</ul>
</ul>
Codul acesta va avea drept rezultat:
• fructe de vara
• capsune
• caise
• piersici
• fructe de toamna
• struguri
• mere
• pere
d) Text preformatat
Pentru a genera text afișat într-un font de grosime fixă se folosește eticheta <pre>, care va marca și spațiile, trecerile la rând nou, taburile semnificative. Aceste texte pot fi folosite în listinguri de programe.
Următoarele linii:
<pre>
md universitate
cd universitate
md facultate
md colegiu
cd ..
</pre >
vor fi afișate astfel:
md universitate
cd universitate
md facultate
md colegiu
cd ..
Marcajul <pre> se poate folosi cu un atribut opțional (width), prin care se precizează numărul maxim de caractere de pe o linie. Width indică programului de navigare să aleagă un font și un mod de aliniere a textului adecvate.
e) Citate extinse
Pentru a introduce citate foarte lungi –într-un bloc separat de pe ecran – se folosește eticheta <blockquote>. Multe programe de explorare schimbă marginea unui bloc de citat pentru a-l separa de textul înconjurător.
f) Adrese
Eticheta <address> este folosită pentru a specifica autorul unui document, o modalitate de a-l contacta. De obicei este ultima linie dintr-un document. Această etichetă nu este folosită pentru adrese poștale.
<address>
istoria liceului George Bacovia /
bogdan@ lbbc.sorosis.ro, aprilie 1998
</address>
Rezultatul este:
Istoria liceului George Bacovia / bogdan@ lbbc.sorosis.ro, aprilie 1998.
g) Delimitatoare de linii
Marcajul <br> (forced break line) forțează terminarea unei linii, despărțirea ei de alta, fără nici un spațiu între ele.
În cele ce urmează avem un exemplu pentru o adresă poștală:
Colegiul Liceal “Ferdinand I” <br>
5500 Bacau <br>
str. George Bacovia, nr. 45 <br>
tel. 034-111249 <br>
Rezultatul este:
Colegiul Liceal “Ferdinand I”
5500 Bacau
str. George Bacovia, nr. 45
tel. 034-111249
h) Rigle orizontale
Riglele orizontale din fereastra navigatorului sunt introduse cu ajutorul etichetei <hr> (horizontal rule). Această linie este necesară pentru a separa diferite secțiuni din documentul respectiv. Mulți utilizatori adaugă o astfel de linie la sfârșitul textului lor și înainte de informațiile <address>.
Formatarea caracterelor
Limbajul HTML oferă un bun control în ceea ce privește stilurile de tipărire și formatul literelor și un oarecare control asupra dimensiunii fonturilor.
Limbajul HTML are două tipuri de stiluri pentru cuvinte individuale sau propoziții: logic și fizic.
Stilul logic marchează textul în concordanță cu semnificația lui.
Stilul fizic indică înfățișarea specifică a unei secțiuni.
Stilul logic depinde de modul de configurare a programelor de explorare. De obicei caracterele dintr-o definiție se afișează înclinat, dar această regulă se poate schimba de către un utilizator.
Dacă se optează pentru folosirea unuia dintre aceste stiluri, acesta trebuie folosit până la sfârșitul documentului.
Stilurile logice
<DFN>
Se folosește pentru un cuvânt ce va fi definit. De obicei se afișează cu caractere italice (înclinate).
<EM>
Se folosește pentru accentuări și se afișează cu caractere italice.
<CITE>
Este folosit pentru a indica nume de cărți, filme, etc. De obicei se afișează cu caractere italice.
<CODE>
Această etichetă este destinată textelor de programe pentru calculator și se afișează cu un font cu lățime fixă.
<KBD>
Eticheta este folosită pentru intrările de la tastatură și se afișează cu un font de lățime fixă. De exemplu: se dă comanda passwd pentru a schimba parola.
<SAMP>
Este folosită pentru o secvență de caractere și se afișează sub forma unui font cu lățime fixă.
<STRONG>
Această etichetă marchează citate importante, iar cuvintele sunt afișate îngroșat.
<VAR>
Se folosește când este utilizată o variabilă care ulterior trebuie înlocuită cu o informație concretă. De exemplu: cd nume_director creează un subdirector.
Stilurile fizice
<B> text îngroșat (bold)
<I> text înclinat (italic)
<TT> text ca la mașina de scris
Pe lângă stilurile logice și fizice există secvențele escape care au un rol dublu. Pe de o parte permit utilizarea caracterelor speciale, cum ar fi parantezele, iar pe de altă parte sunt folosite pentru a afișa caracterele ASCII extinse (cu diacritice).
În acest sens, parantezele unghiulare sunt folosite în etichetele HTML, iar caracterul „&” este folosit la marcarea secvențelor escape. De aceea, acestea nu vor apărea în text așa cum sunt. Apostroful poate fi scris prin dublare sau prin folosirea secvenței escape "e.
Pentru a folosi unul din cele trei caractere într-un document, în locul acestuia trebuie scrisă secvența escape corespunzătoare:
< pentru <
> pentru >
& pentru &
Spre deosebire de restul limbajului HTML, aceste secvențe fac deosebirea îintre caracterele minuscule și cele majuscule.
Legături
Marea putere a limbajului HTML se bazează pe capacitatea sa de a lega texte și imagini de un alt document. Un navigator evidențiază legăturile către un alt hipertext din dreptul unui text sau a unei imagini.
Hiperlegăturile se bazează pe eticheta HTML numită ancoră. Sintaxa generală pentru aceasta este:
<A Atribut = “ținta” > text evidențiat </A>
În interiorul parantezelor există două părți divizate prin semnul egal. Partea din dreapta se află între ghilimele. În partea din stânga se înlocuiește Atribut cu HREF sau cu NAME. Comanda HREF anunță faptul că textul din partea dreaptă a semnului egal este ținta legăturii. În general eticheta ancoră arată astfel:
<A HREF = “ținta” > text evidențiat </A>
Înainte de a selecta o legătură într-un document Web, trebuie să existe un text evidențiat care este corelat cumva cu hiperlegătura. Aceasta este partea din ancoră care specifică fraza sau cuvântul care va apărea evidențiat în documentul HTML.
Iată un exemplu de hipertext într-un fișier numit Romania.html:
<A HREF = “Moldova.html” > Moldova </A>
Această intrare din document va face să fie afișat textul Moldova. Dacă se execută clic pe acest text, acesta va fi trimis la fișierul HTML cu numele Moldova.html, din același director ca și fișierul curent (Romania.html).
Legături relative și absolute
Legăturile către alte documente din alt director se pot face prin specificarea unei căi relative. Dacă se scrie o legătură către fișierul Iasi.html, din subdirectorul Moldova, trebuie scris:
<A HREF = “Moldova/Iasi.html” > Judetul Iasi </A>
Aceasta este o legătura relativă, deoarece a fost specificată calea către fișierul referit, relativ la locația fișierului curent. Aceste legături se utilizează mai frecvent deoarece:
este mai ușor de mutat un grup de documente într-o altă locație (căile relative se vor păstra);
conexiunea la server este mai eficientă;
este mai puțin de scris.
Uneori, trebuie utilizate legăturile absolute – de exemplu, când nu există o referință directă către un anumit document, cum ar fi o adresă oarecare de pe alt server Internet. De exemplu, pentru a face o referire la serverul de căutare Yahoo, trebuie ca în documentul utilizatorului să existe o legătură de genul:
<A HREF = “htpp://www.Yahoo.com” > Serverul Yahoo </A>
Legături pentru anumite locuri dintr-un document
Ancorele pot fi folosite și pentru a trimite cititorul către o anumită secțiune dintr-un document, în altă parte decât la începutul documentului, așa cum face în mod prestabilit. Acest gen de ancoră se numește ancoră de nume, deoarece pentru a crea legături trebuie inserate în documente anumite nume HTML. Pentru aceasta se va folosi comanda NAME. Sintaxa este simplă:
<A NAME = “zona” >
Această ancoră reprezintă un marcaj în documentul țintă al zonei către care se îndreaptă hiperlegătura din primul document.
Pentru a face o legatură din documentul Romania.html către o secțiune aparte, referitoare la clima țării, din alt document, Date.html, trebuie să existe o trimitere de genul următor:
< a hclim = “Date.html # CLIMA” > Clima Romaniei </a>
Caracterul “#” indică programului de navigare faptul că trimiterea se face către secțiunea numită CLIMA din cadrul fișierului Date.html. Astfel, dacă se execută clic pe textul legăturii, programul de explorare va încărca pagina Date.html, poziționându-se la începutul secțiunii cu numele CLIMA. De aceea, în fișierul Date.html trebuie să fie o ancoră cu nume (CLIMA), înainte de începutul acelei secțiuni referite.
<H2>< A NAME = “CLIMA” > Clima tarii </A></H2>
Pentru a face o legatura catre o sectiune din cadrul documentului curent, se foloseste acelasi procedeu, doar ca se omite numele fisierului:
< A HREF = “#CLIMA” > Clima tarii </A>
Folosind tehnica ancorelor cu nume în cadrul unui singur document HTML, se poate crea o tabla de materii a unui astfel de document, cu trimiteri la diferite secțiuni ale documentului.
Imagini în documentele HTML
În limbajul HTML se folosesc două tipuri de imagini: imagini inserate (care se află în documentul utilizatorului) și imagini externe.
Cele mai multe browsere Web acceptă doar câteva tipuri de imagini inserate:
imagini GIF (Graphic Interchange Format);
imagini X Window, numite X-Bitmap – imagini alb-negru;
imagini color X-Pixelmap;
imagini de tipul Joint Photographic Experts Group (JPEG).
Imaginile inserate se introduc cu etichetele HTML. Eticheta minimală pentru inserarea unei imagini este:
<IMG SRC = “numele fișierului”>
Eticheta <IMG> are mai multe atribute facultative, dintre care cele mai importante sunt:
ALT specifică textul alternativ care apare în timpul încărcării imaginii, când încărcarea este parțială sau când imaginea nu poate fi vizualizată;
ALIGN specifică alinierea fizică a imaginii în pagină;
HEIGHT și WIDTH specifică dimensiunile paginii;
ISMAP specifică faptul că imaginea este o hartă pe care se poate efectua clic.
Utilizatorii care au conexiuni lente la Internet dezactivează adesea încărcarea automată a imaginilor. Alții folosesc browsere de tip text-only, care nu au posibilități grafice. Atributul „ALT” permite specificarea unei linii din text care să apară în locul imaginilor. De exemplu, dacă se inserează sigla unei firme, se oferă utilizatorilor cu browsere non-grafice un text alternativ, în felul următor:
<IMG ALT “șSigla Firmeiț” SRC = “companiamea.gif”>
Alinierea imaginilor inserate se controlează cu ajutorul atributului ALIGN, care poate avea cinci valori: middle, top, bottom, left, right.
<p ALIGN = CENTER >
<IMG SRC = “sigla.gif”>
</p>
De obicei, browserele de Web descarcă imaginile înainte să le identifice dimensiunile, rezultând întârzieri în afișarea documentului HTML, în timpul cât browserul utilizatorului așteaptă să se edifice asupra dimensiunilor documentului, înainte de a afișa textul. Spațiul pentru imaginile inserate se rezervă cu ajutorul atributelor HEIGHT și WIDTH, ceea ce permite descărcarea mai rapidă a documentelor, iar browserele vor lăsa spațiul liber pentru imagini și vor afișa textul în timpul descărcării grafice. Ambele atribute sunt mărimi specificate în funcție de pixelii ecranului și trebuie să fie de aceleași dimensiuni ca și imaginea propriu-zisă.
<IMG SRC = Eu.gif HEIGHT = 100 WIDTH = 65>
Mulți autori de pagini Web creează pagini cu imagini de fundal. Aceste imagini pot fi texte sau imagini ale unui obiect. Pentru a se adăuga o imagine de fundal se folosește atributul BACKGROUND.
<BODY BACKGROUND =”nume fisier.gif”>
BACKGROUND este un atribut al etichetei BODY.
Imaginile de fundal sunt alcătuite din afișarea repetată a unei imagini mici, astfel încât să acopere tot fundalul.
În mod prestabilit, programele de explorare afișează textul în negru pe un fundal gri, elemente care pot fi schimbate. Codificarea culorilor se face cu ajutorul a șase cifre hexazecimale, precedate de simbolul diez (#). Codul conține un grup de trei numere hexazecimale (între 00 = 0 și FF = 255), reprezentând cantitatea de roșu, verde și albastru conținute de fiecare culoare.
Tabele în documente WEB
Înainte ca tehnica etichetelor HTML să fie pusă la punct, autorii de pagini Web prezentau informațiile sub formă tabelară utilizând marcajele <PRE>, numărând spațiile și previzualizând rezultatul.
Tabelele sunt folosite în prezentarea unor informații sub formă tabelară, dar unii autori le folosesc și pentru paginile Web obișnuite. Astfel, pentru că se pot include imagini în cadrul celulelor unui tabel, autorii folosesc un tabel fără margini, pentru a crea o imagine alcătuită din mai multe părți. Imaginea rezultată va avea în ea mai multe legături, în funcție de zona de tabel aleasă.
Un tabel este alcătuit dintr-un cap de tabel (antet) unde se explică ce conțin coloanele, din rânduri pentru informații și celule pentru fiecare element. Astfel, în exemplul următor prima coloană conține informațiile de cap de tabel, fiecare rând explică o etichetă de tabel HTML, iar fiecare celulă conține o pereche de etichete sau explică funcționarea lor.
Elemente de tabel:
Atribute pentru tabele:
Utilizarea etichetelor
HTML folosește eticheta <TABLE> pentru a desemna un tabel. Un tabel are trei etichete principale de marcare: <TH> pentru titlurile tabelului, <TR> pentru sfârșitul unei linii și <TD> pentru datele dintr-un tabel, precum și mai multe atribute pentru alinierea celulelor. În exemplul următor avem un tabel HTML foarte simplu cu două linii și două coloane:
<TABLE>
<TR><TD> Linia 1, Coloana 1 </TD>
<TD> Linia 1, Coloana 2 </TD> </TR>
<TR><TD> Linia 2, Coloana 1 </TD>
<TD> Linia 2, Coloana 2 </TD></TR></TABLE>
Marcajele <TABLE> și </TABLE> trebuie să cuprindă în interiorul lor întreaga definiție a tabelului.
Primul element din interiorul tabelului este titlul CAPTION, care este opțional. Această etichetă funcționează numai în interiorul etichetelor <TABLE> și ea poate specifica titlul tabelului astfel:
<CAPTION>Titlul tabelului</CAPTION>
Standardele actuale oferă un bun control asupra lățimii și alinierii tabelelor.
Atributul WIDTH împreună cu atributul facultativ UNITS controlează lățimea tabelelor. Implicit lățimea tabelului este exprimată în unitățile „en” ale imprimantei: fiecare unitate este egală cu jumătate din dimensiunea curentă a literelor (lățimea tabelului se exprimă folosind atributul UNITS fie cu PIXEL, fie cu RELATIVE, un procent din lățimea paginii. Pentru a crea un tabel care să ocupe o jumătate din lățimea paginii, codul HTML este următorul:
<TABLE WIDTH= “50%” UNITS= “RELATIVE”>
Lățimea și înălțimea coloanelor mai pot fi controlate și cu ajutorul atributelor COLSPAN și ROWSPAN. De exemplu <TH ROWSPAN=3> creează un titlu de tabel care are înălțimea a trei linii, iar <TD COLSPAN=2> creează o celulă care are lățimea a două coloane.
Alinierea de bază a tabelelor este controlată de atributul ALIGN. De exemplu pentru a centra un tabel în pagină, marcajul se va face astfel:
<TABLE ALIGN = “CENTER”>
Alte valori pentru aliniere sunt: LEFT, RIGHT, JUSTIFY, BLEEDLEFT și BLEEDRIGHT. Ultimele două se folosesc când în jurul tabelului există un text neinclus în tabel.
Formatul general al unui tabel arată astfel:
<TABLE>
începutul definiției tabelului
<CAPTION> conținutul titulului </CAPTION>
definiția titlului
<TR>
începutul definiției primului rând
<TH> conținutul celulei </TH>
prima celulă în rândul 1 (cap de tabel)
………………….
<TH> conținutul celulei </TH>
ultima celulă din rândul 1 (cap de tabel)
</TR>
sfârșitul definiției primului rând
<TR>
începutul definiției rândului doi
<TD> conținutul celulei </TD>
prima celulă din rândul 2
……………..
<TD> conținutul celulei </TD>
ultima celulă din rândul 2
</TR>
sfârșitul celui de al doilea rând
……………….
<TR>
începutul definiției ultimului rând
<TD> conținutul celulei </TD>
prima celulă din ultimul rând
…………………..
<TD> conținutul celulei </TD>
ultima celulă a ultimului rând
</TR>
sfârșitul definiției ultimului rând
</TABLE>
sfârșitul definiției tabelului
Fiecare rând al tabelului este esențial, formatat independent de rândurile anterioare sau de cele următoare.
Tabelele pot fi dimensionate în două moduri: procentual sau cu ajutorul pixelilor. Un tabel constituit pe bază de procente se va extinde odată cu lățimea ferestrei browser, ceea ce însemnă că dimensiunea sa va depinde de forma ferestrei browser. Dacă specificațI că un tabel folosește o lățime de 75%, de exemplu, acesta se va extinde pe o lățime egală cu trei sferturi din spațiul disponibil pe orizontală, indiferent de dimensiunea ferestrei browser. Aceasta poate constitui un mare avantaj în unele situații, dar nu întotdeauna. Când doriți să limitați dimensiunea unui tabel, indiferent de dimensiunea ferestrei browser, utilizațI pixelii ca unitate de măsură pentru dimensiunea tabelelor. Când dorițI ca tabelul să se extindă până la dimensiunea ferestrei browser, tabelel construite procentual reprezintă soluția. Este posibilă imbricarea unui tabel bazat pe pixeli în interiorul unui tabel bazat pe procente sau invers.
Tabelele asigură menținerea alinierii și a grupării elementelor artistice, în timp ce elementele HTML care nu sunt inserate în tabele pot fi supuse unor deplasări în funcție de dimensiunea ferestrei browser.
Cadre
Un cadru este o pagină HTML situată în interiorul altei pagini HTML. Această inserare este necesară pentru a permite actualizarea unei părți dintr-o pagină în mod independent de celelalte părți ale acesteia.
Se presupunem că ați creat o imagine care se află în partea inferioară a unei pagini HTML. Dacă situl dumneavoastră conține 100 de pagini și doriți să plasați aceeași imagine la baza fiecăreia din aceste pagini, ar fi necesar să inserați imaginea respectivă de 100 de ori, în fiecare din cele 100 de pagini individuale.
Cadrele permit reutilizarea unei singure pagini HTML prin imbricarea sa într-un alt document HTML (cunoscut sub numele de set de cadre). Astfel, este posibilă crearea imaginii respective la baza unei pagini HTML o singură dată, dar și încărcarea imaginii în alte 100 de pagini HTML.
Dacă ați construit un set de cadre care conține două cadre, unul în stânga, pentru navigare și altul în dreapta pentru conținut, vizitatorii sitului vor vedea numai două cadre. Ceea ce vizitatorul nu știe este că va lucra cu trei documente: un set de cadre și două cadre (pagina HTML care include conținutul și pagina HTML pentru navigare). Fiecare pagină care conține cadre va include întotdeauna un set de cadre care asigură unitatea cadrelor.
Puteți colora cadrele în mod independent, adăuga imagini de fundal,de asemenea există opțiunea de a dezactiva chenarele dintre cadre sau să folosiți legături în fiecare din cadrele dumneavoastră. Fiecare legătură trebuie să aibă o țintă și există diferite specificații HTML pentru ținte. Dacă numele țintei este “_blank” se încarcă legătura într-o nouă fereastră a browserului. Aceasta este ținta care trebuie utilizată dacă dorițI ca vizitatorii să nu părăsească situl dumneavoastră și, simultan, să le arătați un alt site. Aceată țintă deschide o nouă fereastră browser, astfel încât pe ecran se vor afla două ferestre în același timp: una care conține situl dumneavoastră, iar cealaltă conține adresa URL a sitului la care ațI stabilit legătura. Ținta “_parent” este folosită în situațiile de imbricare a seturilor de cadre, pentru a trimite utilizatorul final la părintele seturilor de cadre imbricate. Această țintă se folosește rareori deoarece nu se folosesc frecvent seturile de cadre imbricate. Ținta “_self” se folosește când se dorește ca rezultatele legăturii să se încarce în aceeași pagină în care s-a aflat legătura. Aceasta este comportarea prestsabilită HTML deci nu folosim niciodată acestă țintă. Ultima, țintă “_top” transportă utilizatorul final de la un set de cadre la o pagină HTML singulară. Astfel, cadrele sunt întrerupte și toate rezultatele vor fi încărcate într-o singură pagină, în aceeași fereastră. Se folosește această țintă atunci când se dorește părăsirea unui set de cadre.
Este de reținut faptul că aveți posibilitatea de a utiliza panoul Frames (Window>Frames) care oferă o previzualizare a structurii setului de cadre și poate fi util pentru selectarea diferitelor porțiuni din acesta.
Există avantaje și dezavantaje care vă pot ajuta să luați o decizie cu privire la utilizarea cadrelor.
Butoane derulante
Una din principalele probleme care apar în cursul procesului de dezvoltare a paginilor Web constă în conceperea unor elemente artistice care să indice modul de navigare în cadrul unui site. Obiectele grafice de tip buton derulant, care-și modifică aspectul la deplasarea pe deasupra lor a indicatorului mouse-ului, sunt folosite pentru adăugarea unor repere vizuale care vă vor asigura că publicul va observa că o imagine are o semnificație specială sau că reprezintă o legătură. Butoanele derulante sunt de asemenea oportune în cazul lipsei de spațiu, deoarece în interiorul acestui obiect grafic cu aspect variabil pot fi inserate informații suplimentare.
Butoanele derulante nu sunt scrise în HTML standard, ci într-un limbaj de scripting folosit pe scară largă și inventat de Netscape, denumit JavaScript.
Butoanele derulante necesită utilizarea a minimum două obiecte grafice: unul pentru starea activă și unul pentru starea inactivă. Pentru crearea obiectelor grafice avem nevoie de un program de prelucrare a imaginilor, precum Fireworks sau Photoshop.
Dacă veți realiza propriile imagini pentru butoane derulante într-un editor de imagini, o regulă importantă pe care trebuie să o înțelegeți este aceea că imaginile pentru starea activă, respectiv pentru starea inactivă, trebuie să aibă aceeași dimensiune pentru fiecare buton derulant în parte; în caz contrar, riscați ca imaginile să apară distorsionate. JavaScript necesită informații legate de lățimea (Width), respectiv înălțime (Height) butonului respectiv.
Mai există o categorie de butoane derulante și anume butoane de tip bară de navigare. Un buton de tip bară de navigare permite fiecărui buton să afișeze patru stări: sus (up), mouse deasupra (over), apăsat (down) și mouse deasupra și apăsat (over while down). În loc de a lucra cu două imagini pentru fiecare buton derulant, acest tip de buton impune utilizarea a patru imagini, câte una pentru fiecare stare.
Poate vă puneți întrebarea dacă JavaScript are vreo legătură cu limbajul de programare Java, creat de firma Sun Microsystems. Netscape a achiziționat de la Sun licența pentru utilizarea numelui, în speranța că membrii comunității Web vor adopta mai rapid limbajul său de scripting dacă acesta are un nume ușor de recunoscut. O diferență importantă între Java și JavaScript constă în faptul că programele pentru JavaScript sunt inserate în interiorul paginilor HTML, în timp ce Java este compilat ca program separat, ceea ce înseamnă că liniile de cod aferente acestuia sunt invizibile în paginile HTML. În consecință, liniile de program JavaScript sunt vizibile în interiorul documentelor HTML dacă vizualizați codul sursă, în timp ce liniile de program ale unei miniaplicații Java sunt ascunse.
Foile de stil în cascadă
CSS (abreviere de la Cascading Style Sheets – foi de stil în cascadă) este un standard definit de World Wide Web Consortium care pune la dispoziție o modalitate de a defini aspectul textului și elementele de formatare într-o manieră mai flexibilă, mai precisă decât limbajul HTML. Dacă, de exemplu, dorițI ca tot textul documentului dumneavoastră să fie de culoare albastră și ca toate titlurile să fie scrise cu verde, și folosiți limbajul HTML standard, va trebui să parcurgețI unul câte unul elementele din fiecare pagină pentru a colora textele în nuanțele respective. Prin intermediul foilor de stil, putețI redefini tot textul de bază din corpul documantului astfel încât acesta să se coloreze în albastru în urma unei singure instrucțiuni, după care să efectuați aceeașI unică operație pentru ca titlurile să capete culoarea verde.
Specificația pentru foile de stil oferă, de asemenea, un control mai extins asupra tipului de literă decât limbajul HTML standard. Cu ajutorul stilurilor, puteți preciza intervalul dintre liniile unui anumit tip de literă (numit în Dreamweaver înălțimea liniilor), puteți indica dimensiunea tipului de literă în pixeli, nu în puncte tipografice; de asemenea, puteți specifica anumite corpuri de literă pentru anumite elemente ale paginii.
Stilurile nu sunt lipsite de dezavantaje; singurele browsere care le acceptă sunt Netscape 4.0 +, 6.0+, respectiv Explorer 4 și 5. Nici măcar aceste browsere nu asigură un suport complet al întregii specificații CSS1, deși Netscape 6 asigură un suport extins pentru CSS1. Dacă pagina dumneavoastră cu stiluri ar fi exeminată de posesorul unui browser mai vechi, acesta nu ar vedea nici un element de formatare în afară de culorile, dimensiunile, tipurile de litere și pozițiile prestabilite. Dreamweaver este singurul program cunoscut care poate converti în mod automat stilurile în etichete HTML. Dreamweaver oferă toate avantajele ambelor metode de abordare: permite proiectarea cu ajutorul stilurilor și conversia la o versiune HTML compatibilă mai veche.
Mulți dezvoltatori Web au o părere foarte bună despre foile de stil, dar nu le folosesc foarte frecvent. În prezent, o decizie privind utilizarea foilor de stil este dificil de luat, din cauza inconsecvenței suportului existent pentru acestea. Puteți să creați două versiuni ale documentelor: una cu foi de stil și alta fără foi de stil. Folosind o comportare Dreamweaver puteți furniza versiunea cu foile de stil persoanelor care dispun de browsere recente, iar pagina HTML o putețI pune la dispoziția posesorilor de browsere mai vechi.
Termenul “în cascadă” folosit pentru caracterizarea foilor de stil se referă la modul în care interpretează browserele codul aferent foilor de stil. Uneori, când sunt utilizate mai multe foi de stil, browserul nu va ști ce foaie de stil trebuie să aplice. Termenul “în cascadă” din denumirea CSS are tangență cu regulile pe care trebuie să le respecte browserul când întâlnește informații CSS contradictorii.
Există mai multe tipuri de foi de stil:
înglobat (embedded) – acest tip de foaie de stil reprezintă o componentă internă a documentului HTML. Toate liniile de program sunt scrise în interiorul etichetei <head> a documentului și influențează numai această pagină. Acest tip este util dacă dorițI să-l aplicați unei singure pagini;
extern (external) – foile de stil externe reprezintă cel mai puternic tip de foi de stil. Un singur fișier se poate folosi pentru formatarea a sute, mii de pagini. Apoi, cu prețul unei singure schimbări, stilul tuturor acestor pagini poate fi înlocuit instantaneu. Conținutul unui fișier foaie de stil externă este similar cu acela al codului înglobat, cu deosebirea că primul nu face parte din pagina HTML. În schimb, este stocat într-un fișier extern cu extensia .css. Acest fișier conține pur și simplu o listă cu stiluri, fără alte linii de program HTML. În loc de a îngloba codul în documentul HTML, creați o legătură cu fișierul foaie de stil externă;
în linie (inline) – este util atunci când mai multe pagini folosesc unul sau mai multe stiluri în comun. Stilurile în linie sunt incluse în documentul HTML, în secțiunea <body> a paginii. Stilurile în linie sunt mult mai slabe decât foile de stil înglobate și cele externe, deoarece dacă doriți să modificați stilul, va trebui să efectuați acestă operație în fiecare poziție din document unde a fost utilizat stilul respectiv. Totuși, stilurile în linie pot fi utilizate pentru a redefini stilurile provenite dintr-o foaie de stil externă.
Formulare
Formularele se numără printre cele mai importante elemente ale unui site Web, deoarece vă permit să puneți întrebări utilizatorilor și să primiți răspunsuri de la acesta. Deși formularele sunt similare celor folosite în realitatea non-virtuală, se pot utiliza și pentru lucruri mai interesante, cum ar fi exprimarea unui vot, pentru cărți de oaspeți sau în comerțul electronic. În general, paginile bazate pe formulare sunt cu mult mai interactive decât alte tipuri de pagini HTML, deoarece pot colecta informații și vi le pot raporta ulterior.
Procesul de creare al formularelor incumbă două aspecte: crearea obiectelor formular (câmpuri de text, casete de validare, butoane Submit etc.) și asigurarea funcționării corecte a formularelor. Formularele reprezintă esența diferenței dintre Web și suporturile informaționale din trecut.
Tabelul de mai jos prezintă succint diferitele obiecte pe care le conține un formular de tip Forms:
Expedierea informațiilor din formular la serverul sau baza dumneavoastră de date necesită operații prea complexe pentru HTML. Pentru prelucrarea formularelor este necesară utilizarea unor limbaje de scripting care depășesc nivelul HTML. Deși este posibilă prelucrarea datelor din formular folosind JavaScript sau chiar Java, majoritatea dezvoltatorilor Web sunt de acord că modalitatea cea mai sigură de programare a formularelor constă în utilizarea uneia din tehnologiile CGI, PHP sau ASP.
CGI este abrevierea de la Common Gateway Interface (interfață comună de tip poartă). În esență CGI reprezintă un protocol pentru trimiterea informațiilor spre și dinspre un server Web. Scripturile CGI pot fi scrise într-o diversitate de limbaje de programare, de la Perl la C și la AppleScript. Diferitele tipuri de scripturi CGI funcționează cu diferite tipuri de servere Web, de la Unix la MacOS și WindowsNT.
JAVASCRIPT
Introdus pentru prima dată de către Netscape în produsul Netscape Navigator 2.0, limbajul JavaScript oferă posibilități multiple de interactivizare și de sporire a "intelegenței" paginilor dumneavoastra de Web. Spre deosebire de Java, unde codul este compilat și scris în fișiere separate numite appllet-uri, codul JavaScript este inclus ca parte integrantă a codului sursă HTML și nu necesită compilări sau preprocesari, fiind un limbaj 100% interpretat. Astfel, comenzile JavaScript vor fi citite de browser-ul Web și procesate atunci când user-ul apelează la acele funcții (prin apăsare de butoane, completare de formulare etc). Destul de similar cu limbaje de programare cunoscute precum Pascal, C++ și în special C, limbajul JavaScript este ușor de învățat și folosit.
De ce sa folosim JavaScript?
Limbajul HTML ofera autorilor de pagini Web o flexibilitate insa prin natura sa este un limbaj static. Documentele *.html nu pot interacționa cu utilizatorul în alt mod decât pentru a pune la dispoziția acestuia legături la alte resurse (URL-uri). Crearea CGI-urilor (Common Graphics Interface) ca programe care rulează pe serverul Web și care acceptă informații primite din pagina de web și returnează cod HTML a dus la lărgirea posibilităților efective de lucru. Următorul pas spre interactivizare a fost realizat de JavaScript, care permite inserarea în document de mici script-uri care se execută în cadrul paginii web și, mai exact, în cadrul browser-ului utilizatorului în locul executării pe server. Spre exemplu într-o pagină destinată colectării de la utilizator se pot insera scripturi JavaScript pentru a valida corectitudinea introducerii și apoi pentru a trimite serverului numai date corecte spre procesare. JavaScript oferă utilizatorilor o listă destul de amplă de funcții și comenzi încorporate, menite să ajute la operații matematice, manipulări de siruri, imagini, sunete, de obiecte și ferestre ale browser-ului, locații URL și verificări de introduceri ale datelor în formulare interactive. Codul necesar acestor acțiuni poate fi inserat în pagină și executat când pagina s-a încărcat. De asemenea aveți posibilitatea creării de funcții apelabile când anumite condiții sunt îndeplinite (apăsarea unui buton, modificarea unei valori numerice etc). De asemenea, JavaScript poate fi suport pentru setarea atributelor și a variabilelor de funcționare a unor applet-uri Java sau modificarea proprietăților obiectelor deja existente.
Pentru a introduce JavaScript într-un document deja existent, necesită o singură adăugire la aceasta, și anume introducerea în fișier a tagului <script> ăi </script>. Tagul <script> necesită setarea parametrului LANGUAGE care va specifica browserului limbajul folosit pentru a interpreta codul ce este inclus.
Exemplu:
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
document.write("Textul va fi afisat pe ecran dar nu si sursa sa");
</SCRIPT>
Limbajul și convențiile sale
Există câteva convenții ale limbajului, și de asemenea căteva chestiuni standard care trebuiesc utilizate atunci când doriți să lucrați JavaScript în pagina dumneavoastră de Web. Astfel, asemănarea cu limbajul C și C++, Pascal sau dBASE presupune că:
Limbajul JavaScript sa fie case-sensitive (contează dacă scrierea a fost facută cu litere mari sau mici).
JavaScript-ul este foarte flexibil la partea de scriere a comenzilor. O singură comandă poate ocupa mai multe rânduri și de asemenea pe fiecare rând se vor scrie comenzi separate prin ";".
Ascunderea scripturilor față de browserele care nu suportă JavaScript. Unele browsere nu au fost implementate din anumite motive de limbaj ca Java sau JavaScript. Astfel, pentru a nu apare texte în plus față de cele dorite, scripturile JavaScript se vor ascunde.
De exemplu:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Titlul Paginii </TITLE>
<HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!– aici incepe comentariul HTML
document.write("Text afisabil");
/*comentariu JavaScript va fi ignorat de interpretor */<!– sfarsit de comentariu HTML–>
</SCRIPT>
</BODY>
Java și JavaScripul oferă o multitudine de funcții și librării, care sunt disponibile pentru Netscape Navigator începând de la versiunea 2.0 și pentru MicroSoft InterNet Explorer 3.0. Puteți deci crește gradul de interactivizare a paginilor dumneavoastră de Web folosind tehnologia JavaScript. Documentația completă JavaScript este disponibilă pe serverul: http://www1.kappa.ro/doc/javascript/ cât și pe serverul Web al Netscape http://www.netscape.com/.
JAVA
Java este un limbaj de programare al Sun Microsystems. A devenit popular dupa anul 1995, cand Netscape l-a licențiat ca să poată fi folosit în browserul său, Netscape Navigator Java este foarte cunoscut în Internet (fiind folosit în cadrul paginilor Web pentru jocuri, animație, multimedia, etc), dar poate fi utilizat și pentru dezvoltarea de software. Cu ajutorul pachetului JDK (Java Developement Kit), pe care îl puteți găsi pe Internet gratuit, la adresa java.sun.com, puteți scrie, compila și testa programele scrise în acest limbaj. Răspândirea rapidă a Java este determinată și de punerea gratuită la dispoziția utilizatorilor a programului.
Pe lângă JDK, există mai multe instrumente de dezvoltare Java:
· Symantec Visual Cafe
· Borland JBuilder
· SuperCede
· Rogue Wave Jfactory
· Natural Intelligence Roaster
· MetroWerks CodeWarrior
· SunSoft Java WorkShop
Limbajul Java se poate deci folosi atât pentru crearea applet-urilor pentru World Wide Web cât și a aplicațiilor independente. Java este un limbaj de programare orientat obiect, independent de platformă. Programele Java pot rula în același mod pe Microsoft Windows, Apple Macintosh, UNIX, etc. Java se aseamănă mai mult cu C, C++, Delphi, Visual Basic decât cu HTML sau JavaScript. Versiunile mai noi ale browserelor pot încărca un program Java într-o pagină Web și să îl execute local pe sistemul utilizatorului. Aceste programe se numesc applet-uri și sunt plasate în pagina de Internet precum imaginile.
Utilizatorii Web care nu au un browser ce suportă Java pot vedea text, imagini sau altceva, în funcție de ceea ce realizatorii paginii au oferit ca alternativă la acel applet. Java este un limbaj complex, care se poate utiliza pentru dezvoltarea de software, care suportă interfețe utilizator grafice, comunicație prin rețea, conectivitate cu baze de date, etc.
La început se dorea ca acest limbaj de programare să fie folosit pentru dispozitivele elecrocasnice ale viitorului. Limbajul Java a fost dezvoltat de Sun Microsystems în anul 1991, ca parte a proiectului Green. La inceput, cercetatorii de la Green au realizat un dispozitiv – Star7, care putea să comunice cu altele de același tip, dorindu-se inițial ca sistemul de operare Star7 să fie dezvoltat în C++, limbaj dezvoltat de Bjarne Stroustrup. Însă un membru al proiectului Green, James Gostling, considerând C++ un limbaj mult prea greoi, a scris un nou limbaj de programare, numit pentru inceput Oak (stejar), datorita stejarului pe care James îl vedea de la fereastra biroului sau. Dar a aflat mai târziu că acest nume fusese deja folosit și limbajul a ajuns să fie numit JAVA.
Java trebuia să fie mic, eficient, fiabil, și să funcționeze pe o serie întreagă de dispozitive hardware; aceasta datorită faptului că a fost proiectat pentru dispozitive electrocasnice, nu PC-uri. Însă Java s-a dovedit a fi foarte bun pentru World Wide Web, datorită următoarelor caracteristici:
– programele Java pot fi incărcate rapid într-o pagină ;
– Java este sigur ;
– Java este portabil; el poate fi rulat pe diferite platforme, fără modificari.
Un avantaj semnificativ pe care Java îl are față de alte limbaje de programare este independența de platformă – posibilitatea ca același program să ruleze pe diferite platforme sau sisteme de operare. Această independență se realizeaza prin intermediul unei mașini virtuale. Această mașină virtuală preia programele Java compilate și le convertește în comenzi inteligibile pentru sistemul de operare. Acest program compilat există într-un format denumit bytecode, acesta putând rula pe orice platformă și orice sistem de operare care are instalată o mașină virtuală Java (interpretor Java sau executor).
Ce este un applet ?
Un applet reprezintă o suprafață de afișare (container) ce poate fi inclusă într-o pagină Web și gestionată printr-un program Java. Un astfel de program se mai numește miniaplicație sau, prin abuz de limbaj, applet. Codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Una dintre acestea este principala și extinde clasa Applet, fiind clasa ce trebuie specificată în documentul HTML ce descrie pagina de Web în care dorim să includem appletul.
Diferența fundamentală dintre un applet și o aplicație constă în faptul că, un applet nu poate fi executat independent, ci va fi executat de browserul în care este încarcată pagina Web ce conține appletul respectiv. O aplicație independentă este executata prin apelul interpretorului Java, având ca parametru numele clasei principale a aplicației, clasa principală fiind cea care conține metoda main. Ciclul de viață al unui applet este complet diferit, fiind dictat de evenimentele generate de către browser la vizualizarea documentului HTML ce contine appletul.
Compilarea
Compilarea se face la fel ca și la aplicațiile independente, apelând compilatorul javac pentru clasa principală a appletului (cea care extinde Applet).
javac AppletSimplu.java
În cazul în care compilarea a reușit va fi generat fisierul AppletSimplu.class.
Execuția (vizualizarea)
Pentru a vizualiza acest applet trebuie să creăm un document HTML, să-i spunem demo.html, în care să specificăm cel puțin următoarele informații:
-clasa ce conține codul appletului
-lățimea și înalțimea suprafeței alocate pe pagina Web
<HTML>
<APPLET CODE="AppletSimplu.class" WIDTH=100 HEIGHT=50></APPLET>
</HTML>
Vizualizarea acestui document se poate face cu orice browser (Internet Explorer, Netscape, etc), sau cu utilitarul appletviewer ce vine în pachetul JDK.
5. Aplicație practică – Curs electronic de BAZE DE DATE
În continuare este prezentată o aplicație de instruire asistata de calculator și care constă într-o documentație pentru disciplina Baze de Date realizată în format HTML astfel că poate fi pusă pe un server de Internet și accesată de către orice utilizator.
Aplicația este practic un site Internet având o structură arborescentă cu o pagină principală și o serie de pagini HTML subordonate. Pagina principală prezintă cuprinsul materialului și realizează legăturile către subcapitolele dorite de utilizator.
Fig. . Pagina principală a aplicației
Fiecare subcapitol este reprezentat de o pagină Web care conține informația necesară și legăturile către pagina următoare (următorul subcapitol), pagina anterioară sau către pagina de start a aplicației. Pentru exemplificare prezentăm în continuare câteva pagini care definesc subcapitole ale documentației de Baze de Date.
Pentru a putea genera ușor o serie de diagrame simple am folosit la crearea paginilor HTML ale documentației procesorul de text MS-WORD.
În continuare trebuie adăugate o serie de teste grilă care să permită atât autoevaluarea studenților dar, ulterior, și evaluarea automată a acestora cu ajutorul calculatorului. Pentru aceasta vor trebui adăugate o serie de applet-uri și o serie de pagini ASP (Active Server Page) pentru a putea păstra informațiile referitoare la rezultatele obținute de studenți într-o bază de date.
Pentru aceasta vor trebui utilizate instrumente mai complexe cum ar fi Macromedia Dreamwaver. Acesta este un mediu vizual pentru dezvoltarea site-urilor Web care permite introducerea de script-uri Java în documentele HTML precum și alte tipuri de scripturi și applet-uri Java realizând astfel astfel pagini dinamice. Pentru baze de date se pot folosi paginile ASP generate cu ajutorul progrmului MS-Access.
BIBLIOGRAFIE
Bontaș, Ioan, Pedagogie, tratat, Editura All, București, 2001
Dobre I., Dobre D., Sisteme Educaționale Alternative – Instruirea la
Distanță. O privire de ansamblu, în vol. Sesiunii de comunicări “Cercetarea Științifică în pragul secolului XXI, realizări și perspective”, Ploiești 25-26 mai 2000
Dobre I., Dobre D., Dezvoltarea Sistemelor Inteligente de Instruire
Asistată de Calculator (Interfețele Cursant–Calculator), în vol. Sesiunii de comunicări “Cercetarea Științifică în pragul secolului XXI, realizări și perspective”, Ploiești 25-26 mai 2000
Marian, S. și al., Folosirea tehnicii de calcul în procesul de învățământ,
București, Editura Militară, 1991.
6. Ian Thomas, Principles of Instructional Design, în vol. “The Application of
Computer-Assisted Training Programs în Engineering Education”, Monash Engineering Education Series, Melbourne, 1996
7. J.D. Fenton, Teaching Engineering Using Mathemathical Packages, în vol.
“The Application of Computer-Assisted Training Programs în Engineering Education”, Monash Engineering Education Series, Melbourne, 1996
8. Z. J. Pudlowski, R.G. Hadgraft, The Application of Computer-Assisted
Training Programs în Engineering Education – A Course Overview, în vol. “The Application of Computer-Assisted Training Programs în Engineering Education”, Monash Engineering Education Series, Melbourne, 1996
9. Kris Jamsa, Ken Cope, Programarea aplicațiilor Internet, Editura All, București, 1995
10.Dave Taylor, Crearea paginilor Web cu HTML 4, Editura Teora, București, 1999
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Instruirea Asistata de Calculator la Discipline Tehnologice (ID: 149108)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
