Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia. [619886]

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 1 Instruire Asistat ă de Calculator, IAC
Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia

1. OBIECTIVELE CURSULUI:
– Sunt prezentate întâi actualele metode și modele de instruire asistat ă de calculator, precum și o serie de proiec
și medii de î nv ățare la distan ță. La finalul acestui curs, studen ții vor avea cuno știn țe despre principalele mode
de înv ățare / predare / testare cu ajutorul calculatorului și vor dobândi abilit ățile necesare proiect ării
implement ării acestora cu ajutorul unor ins trumente specializate. De asemenea, vor dobândi cuno știn țe
necesare în vederea reg ăsirii eficiente pe Internet a informa țiilor referitoare la programe și proiect
educa ționale pentru disciplinele în care lucreaz ă.
2. CON ȚINUTUL DE BAZ Ă:
· Înv ățământ asistat de calculator. Scurt istoric, defini ție, terminologie. Introducerea tehnologiei în școal ă și
instruirea cu ajutorul calculatorului. Avantaje și inconveniente. Exemple de proiecte de înv ățare la distan ță.
· Modele de înv ățare și de livrare a lec țiilor cu ajutorul calculatorului. Tutoriale, exerci ții, simul ări, jocuri
educative, situri Web. Tehnologia informatic ă utilizat ă pentru proiectarea acestora. Modelul clasei deschise și al
înv ățării în re țea. Videoconferin ța și instruirea on-line.
· Programe educa ționale, universit ăți virtuale, proiecte de înv ățare la distan ță, publica ții Web de (auto)
instruire. Performan ță ob ținut ă cu ajutorul cursurilor on-line.
· Excurs istoric asupra Internetului. Conceptul de hipertext. Reg ăsirea informa țiilor pe Web cu ajutorul
motoarelor de c ăutare. Portaluri educa ționale.
· Proiectarea paginilor Web. Componentele unei pagini Web educa ționale. Principii de organizare și de
design. Utilizarea aplica țiilor 1stpage și FrontPage Express în crearea de pagini Web.
· Proiectarea unui curs on-line. Prezentarea materialului, orga nizarea unui forum de discu ții, preluarea
r ăspunsurilor la întreb ări.
· Metode de evaluare/examinare cu ajutorul calculatorului. Teste gril ă cu r ăspunsuri unice/multiple, având
ponderi egale/diferite. Teste de tip chestionar. Realizarea de proiecte sau prezent ări pe calculator.
Lec ția 1. Procesul de Proiectare a Instruirii Asistate de Calculator (IAC).
-Defini țiile Proiect ării Instruirii Asistate de Calculator și a Procesului de Instruire
-Sarcinile Proiectantului Procesului de IAC -Istoric al Educa
ției Asistate de Calculator și al Procesului de IAC
-Utilizarea Calculatorului în Instruire
-Metodologiile didactice ale Procesului de Instruire -Psihologia Cognitiv
ă și Instruirea Asistat ă de Calculator
-Modele utilizate în Proiectarea Instruirii Asistate de Calculator
Programe specifice Instruirii Asistate de Calculator -Tutorialele -Exerci
țiile Practice
-Simul ările
-Jocurile Educative -Testele Lec
ția 2. Înv ățare și Predare
Stiluri de Înv ățare
Metode de Predare Comunica
ții eficiente între Profesor și Elev (Student).
Realizarea Instruirii Asistate de Calculator
-Preg ătirea proiect ării IAC
-Proiectarea materialelor didactice -Producerea materialelor didactice
-Evaluarea eficien
ței și calit ății materialelor didactice
Lec ția 3. Tehnologii de Livrare.
Platforme Informatice Multimedia. Multimedia în mediul Windows 95 / 2000. Periferice (plac
ă de sunet, plac ă video, CD-ROM, CD-R)
Standarde pentru comprimarea datelor (sunet, video, imagini, text)
Captarea datelor (text, sunet, video, …) Proiectarea Con
ținutului materialelor didactice, Administrarea și Organizarea Producerii Materialelor
Didactice Multimedia
Programe utilitare tip autor Caracteristicile Pedagogiei Inginere
ști aplicate folosind Tehnologiile Informatice
Drepturi de proprietate intelectual ă
Drepturi de autor (Copyright), Licen țe, și Produc ția materialelor distribuite în re țele informatice

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 2 Navigarea documentelor distribuite în re țeaua de tip Internet
Re țeaua Web (World Wide Web)
ftp, email, telnet, …: transfer de fi șiere (File Transfer Protocol), e-mail (po șt ă electronic ă), telnet
Hyper ─Text Mark-Up Language (HTML), JAVA, realitate virtual ă VRML, ActiveX
Programe utilitare pentru prezent ări didactice interactive (PowerPoint, Freelance, Corel, …)
Lec ția 4. Educa ția On ─Line și Înv ățământul la Distan ță. WWW și Potentialul Internetului pentru Înv ățarea Auto –
Ghidat ă. Utilitare de c ăutare a Informa țiilor pe Internet. Biblioteci Virtuale.
Comunicarea Mediat ă de Calculator în Educa ția On ─Line. Comunica ții de tip text (E-Mail / po șt ă electronic ă),
Conferin țe On-Line, Discu ții și Proiecte. Înv ățarea la Distan ță de tip Multimedia cu ajutorul Re țelei World Wide
Web. Folosirea Conferin țelor Multimedia pentru Activit ăți Didactice de Grup și Înv ățare în Grupuri de Lucru.
Lec ția 5. Re țelele ISDN: Medii Virtuale în Re țea și Educa ția. Motivarea Înv ăț ării Izolate și la Distan ță a Cursurilo
și Disciplinelor Tehnice și Inginere ști cu ajutorul re țelei Internet.
Profes orii și Elevii (Studen ții) conecta ți la Internet. Ghid pentru Administrarea Resurselor Educa ționale (Didactice
distribuite și livrate On ─Line.
Lec ția 6. Structurarea și Organizarea unui Disciplin ă tehnic ă (Curs) inginereasc ă livrat ă On ─Line, din Perspect iva
Institu ției și din perspectiva Elevului (Studentului).
Anticiparea Problemelor Referitoare la Comunica țiile Mediate de Sistemul Informatic. Rela ții Inter ─Culturale.
Lec ția 7. Realizarea Proiectelor în Laborator
Creerea și editarea sunetelor, imaginilor, filmelor (anima țiilor)
Creearea anima țiilor în 3-Dimensiuni folosind programe utilitare specifice (Truespace, 3 ─D Studio)
Realizarea Scenariilor (Story boards) Realizarea proiectelor multimedia folosind utilitarele de editare tip autor (Directo
r, Premiere, Authorware,
ToolBook)
Creearea și men ținerea paginilor Web folosind tehnici avansate de editare a documentelor HTML
Producerea compact-discurilor CD-ROM
3. SISTEMUL DE EVALUARE AL STUDENTULUI
– La terminarea cursului si a lucrarilor practic
e, fiecare student va prezenta un Proiect final, care va consta dint
un document de tip multimedia specific IAC (un set complet de documente electronice).
– Examinarea urmareste aprecierea activitatii practice care poate intra ca nota componenta in media no te
obtinute de student la incheierea studiului disciplinei.
– Activitatea la lucrarile practice de laborator este de asemenea notata.
– Pentru examen se propune o proba orala si o proba practica (care include sustinerea proiectului).

4. BIBLIOGRAFIE:
A. Lector dr.ing. Adrian Adascalitei: Instruire Asistata de Calculator , Curs On- Lin
http://mail.tuiasi.ro/~dppd/rosite/IAC.htm
B. 1. Prabat K. Andleigh , Kiran Thakrar, Multimedia – Systems design, 1996 Prentice hall PTR
C. 2. Aurel Vlaicu, V. Daobrota, S. Iacob, Tehnologii Multimedia, Cluj Napoca, iunie 1997
D. 3. Ion Smeureanu, Georgeta Drula – Multimedia, concepte si practica, Editura Cison, Bucuresti, 1997.
E. 4. Peter Norton, Lewis C. Eggebrecht & Scott H.A. Clark – Secrete PC, Ed. Teora, 1998
F. 5. Microsoft Press – Microsoft Word pentru Windows 95, Ed. Teora, 1997
G. 6. Annette Marquis, Gini Courter – Ghidul dumneavoastra pentru Microsoft Office Profesional, Ed. A
Educational SA, 1997
H. 7. Roger Jennings – Utilizar e Access 95, Ed . Teora, 1998
I. 8. William Harrel & Winston Steward – CorelDraw 7 Secrete, Ed. Teora, 1998
J. 9. Adobe Premiere LE – User guide, Printed in the UK,1994
(1C + 2S x 2G) x 14 s ăpt ămâni; Universitatea Tehnic ă „Gh. Asachi” din Ia și, anul IV; anul școlar 2003 /
2004, Semestrul 7

Adrian A. Adascalitei, Conf. Univ. dr. ing.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 3 Lec ția 1. Procesul de Proiectare a Instruirii Asistate de Calculator (IAC).
/triangle45right -Defini țiile Proiect ării Instruirii Asistate de Calculator și a Procesului de Instruire
/triangle45right -Sarcinile Proiectantului Procesului de IAC
/triangle45right -Istoric al Educa ției Asistate de Calculator și al Procesului de IAC
/triangle45right -Utilizarea Calculatorului în Instruire
/triangle45right -Metodologiile didactice ale Procesului de Instruire
/triangle45right -Psihologia Cognitiv ă și Instruirea Asistat ă de Calculator
/triangle45right -Modele utilizate în Proiectarea Instruirii Asistate de Calculator
Defini țiile Proiect ării Instruirii Asistate de Calculator și a Procesului de Instruire
Defini ții . Defini ția procesului de Proiectare a Instruirii .
Educa ția tehnologic ă
Cultura societ ății postindustriale confer ă tehnologiei calitatea de știin ță aplicat ă . Aceast
calitate reflect ă muta țiile înregistrate la nivel global prin :
a) sus ținerea leg ăturilor dintre dimensiunea normativ ă a tehnologiei (calitatea proiectelor) , dimensiune
material ă a tehnologiei (calitatea mijloacelor folosite) și dimensiunea social ă a tehnologiei (calitate
consecin țelor psihologice angajate la nivelul personalit ății și al colectivit ăților umane) ;
b) reducerea distan ței în timp dintre descoperirea știin țific ă și aplica ția social ă a acestei descoperiri .
Tehnologia vizeaz ă procesul de aplicare a cuno știn țelor prin intermediul unor instrumente
metode , mijloace , norme , etc. , utilizate în domeniul produc ției . Structura tehnologiei acoper ă tre
dimensiuni func ționale : a) o dimensiune material ă , tehnic ă , reprezentat ă prin ma șini , unelte
instrumente , instala ții , etc. ; b) o dimensiune normativ ă , reprezenta t ă prin norme și strategii d
proiectare , organizare și valorificare a tehnicilor ; c) o dimensiune social ă , reprezentat ă prin abilit ă
capacit ăți , comportamente individuale și sociale , generate de folosirea tehnicilor promovate la nive
material și normativ .
Educa ția tehnologic ă reprezint ă activitatea de formare –dezvoltare a personalit ății umane
proiectat ă și realizat ă prin aplicarea cuno știn țelor știin țifice și tehnice din diferite domenii, dobândite l
diferite niveluri , în via ța social ă și în via ța economic ă .
Definirea educa ției tehnologice presupune explicarea conceptului sociologic de tehnologie
interpretarea tehnologiei în sens pedagogic .
Instruirea
Instruirea reprezint ă activitatea principal ă realizat ă în cadrul procesului de înv ăț ământ conform
obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem , în termenii de pol itic ă a educa ției .
Instructorul proiecteaz ă o ac țiune bazat ă pe patru opera ții concrete :
• definirea obiectivelor pedagogice
• stabilirea con ținutului
• aplicarea metodologiei
• asigurarea evalu ării activit ății didactice / educative respective .
Con ținutul conceptului de instruire are o sfer ă mai restrâns ă în raport cu educa ția (care se refer
la formarea –dezvoltarea permanent ă a personalit ății umane) dar mai l arg ă decât înv ățarea deoarec
include mai multe forme de munc ă intelectual ă (forme extradidactice și extra școlare ; cu resurs
substan țiale ; directe și indirecte ; de natur ă moral ă, tehnologic ă, estetic ă, psiho –fizic ă).
Instruirea asistat ă de calculator (IAC)
Instruirea asistat ă de calculator (IAC) reprezint ă o metod ă didactic ă sau o metod ă d
înv ăț ământ , care valorific ă principiile de modelare și analiz ă cibernetic ă a activit ății de instruire î
contextul noilor tehnologii informatice și de comunica ții , caracteristice societ ății contemporane .
Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate și disponibilit ățile tehnologice al
calculatorului (sistemului de procesare a informa ției) confer ă acestei metode didactice ( Instruire
asistat ă de calculator ) calit ăți privind :
− informatizarea activit ății de predare – înv ățare–evaluare ;
− îmbun ăt ățirea IAC prin intermediul unor ac țiuni de : gestionare , documentare, interogare ;
− simulare automatizat ă interactiv ă a cuno știn țelor și capacit ăților angajate în procesul de înv ăț ămân
, conform documentelor oficiale de planificare a educa ției .
Metoda IAC valorific ă urm ătoarele opera ții didactice integrate la nivelul unei ac țiuni de dirijar
euristic ă și individualizat ă a activit ăților de predare –înv ățare–evaluare :

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 4 − organizarea informa ției conform cerin țelor programei adaptabile la capacit ățile fiec ărui student
;
− provocarea cognitiv ă a studentului prin secven țe didactice și întreb ări care vizeaz ă depistarea
unor lacune, probleme, situa ții problem ă ;
− rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau ob ținerea informa țiilor
necesare de la resursele informatice apelate prin intermediul calculatorului ;
− realizarea unor sinteze recapitulative dup ă parcurgerea unor teme , module de studiu ; lec ții,
grupuri de lec ții, subcapitole, capitole, discipline școlare ;
− asigurarea unor exerci ții suplimentare de stimulare a creativit ății studentului .
Proiectarea instruirii
Proiectarea instruirii implic ă organizarea și ordonarea materialului care urmeaz ă s ă fie predat →
înv ățat → evaluat la nivelul corela ției func țional–structurale dintre profesor și student .
Profesorul sau instructorul proiecteaz ă o ac țiune bazat ă pe patru opera ții concrete :
− definirea obiectivelor pedagogice
− stabilirea con ținutului
− aplicarea metodologiei
− asigurarea evalu ării activit ății didactice , educative , respective .
Proiectarea instruirii asistate de calculator (IAC)
Proiectarea instruirii asistate de calculator (IAC) poate fi definit ă ca fiind dezvolta re
sistematic ă a specifica țiilor procesului de instruire utilizând teoriile înv ăț ării și instruirii pentru a asigur
realizarea calit ății procesului de instruire.
Proiectarea instruirii este definit ă de un întreg proces : de analiz ă a necesarului de dep rinderi
cuno știn țe și a obiectivelor înv ățării ; și de concepere a unui sistem de transfer și de livrare care s ă asigur
satisfacerea acestor necesit ăți .
Proiectarea instruirii include :
• dezvoltarea unor activit ăți și materiale de instruire ; și
• testarea și evaluarea tuturor activit ăților de instruire și înv ățare (caracteristice studentului).
Proiectarea Instruirii este considerat ă o Disciplin ă . Proiectarea Instruirii este acea ramur ă
cunoa șterii știin țifice care se ocup ă cu cercetarea și teor etizarea : strategiilor de instruire , cât și
proceselor de concepere și implementare a strategiilor de instruire .
Proiectarea Instruirii este considerat ă o Știin ță . Proiectarea Instruirii este știin ța cre ăr
metodelor precise pentru conceperea , d ezvoltarea , implementarea , evaluarea , și exploatare
(men ținerea) structurilor func ționale care faciliteaz ă înv ățarea pentru unit ăți mici sau mari de subiect
știin țifice indiferent de complexitatea structurii acestor unit ăți .
Proiectarea Instruirii este privit ă ca o Realitate obiectiv ă . Proiectarea instruirii poate începe î
orice etap ă a procesului de proiectare . Cel mai adesea pornind de la o idee proiectantul creeaz
fundamentele situa ției de instruire . În timp se contureaz ă alc ătuirea întregul ui proces de instruire ia
profesorul verific ă ce considerente știin țifice au fundamentat procesul sistematizând munca de concep ți
realizat ă .
Alte defini ții ale Procesului de Proiectare a Instruirii
Sistem de Instruire . Un sistem de instruire este o c ombina ție de mijloace (instrumente)
proceduri care s ă ajute (deserveasc ă) desf ășurarea procesului de înv ățare .
Proiectarea Instruirii este procesul sistematic de concepere și realizare a Sistemelor de Instruire .
Dezvoltarea (elaborarea) Instruirii este procesul de implementare a sistemului sau planului d
instruire.
Tehnologie de Instruire . Tehnologiile de Instruire constituie aplica ții sistemice și sistematice
strategiilor derivate din teoriile comportamentale, cognitive și constructiviste în vederea solu țion ăr
problemelor care apar în procesele de instruire . Tehnologiile de Instruire sunt reprezentate de sum
dintre Proiectarea Instruirii și Realizarea Procesului de Instruire . Tehnologiile de Instruire sunt de fap
aplicarea sistematic ă a teoriilor și a altor cuno știn țe sistematizate la conceperea , proiectarea și realizare
unui proces de instruire .
Dezvoltarea Instruirii . Avantajele Proiect ării Sistematice a Instruirii
Prin dezvoltarea instruirii se define ște întreg procesul de implementare a planurilor de proiectare
instruirii .
Proiectarea sistematic ă și metodic ă a procesului de instruire este avantajoas ă deoarece :

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 5 1. Sus ține instruirea centrat ă pe înv ățare
2. Men ține o instruire efectiv ă , eficient ă, și atractiv ă
3. Sus ține comunicarea și colaborarea dintre proiectan ți , profesori , speciali ști în informatic
aplicat ă (re țele informatice) și utilizatori
4. Faciliteaz ă difuzia și diseminarea cuno știn țelor pedagogice de c ătre educatorii profesioni ști
5. Ofer ă solu ții practice , posibile , și acceptabile pentru problemele de instruire
6. Faza de analiz ă sus ține de asemenea elaborarea ulterioar ă a unor alte tipuri de material
didactice
7. Asigur ă c ă ceea ce se pred ă este necesar pentru realizarea obiectivelor de î nv ă țare al
studen ților
8. Faciliteaz ă o evaluare corect ă și precis ă a procesului de instruire .
Compara ție între SistemeleTradi ționale și Instruirea Sistemic ă
În Tabelul 1. 1. sunt analizate în antitez ă componentele instruirii tradi ționale și respectiv sistemice
anume : stabilirea obiectivelor țint ă; obiectivele ; cunoa șterea obiectivelor instruirii de c ătre studen ți
condi ții de admitere care reflect ă capacitatea studentului de a absolvi cursul ; rezultat propus (estimat)
în țelegerea și controlu l subiectelor ; notarea și promovarea ; remedierea ; utilizarea testelor ; timpu
afectat studiului în raport cu în țelegerea subiectului ; interpretarea nivelului de st ăpânire a subiectelor
dezvoltarea cursului ; secven ța (secven țierea cursului) ; strate gii de instruire ; evaluarea ; revizuire
procesului de instruire și a materialelor didactice de curs .
Componentele
Instruirii
Instruirea Tradi țional ă Instruirea Sistemic ă
Stabilirea Obiectivelor
Țint ă • Curriculum Tradi țional
• Manual de Curs
• Referent intern • Stabilirea și Evaluarea Necesarului de
cuno știn țe și deprinderi
• Analizarea activit ăților unei anumite
func ții (post, slujb ă)
• Referent extern

Obiectivele • Formulate în func ție de
modul global de prezentare al
subiectului de c ătre profesor
• Acelea și Obiective pentru
to ți Studen ții • formulate considerând Evaluarea
Necesarului de Cuno știn țe și Deprinderi /
Analizarea Sarcinilor de Serviciu
Formulate considerând nivelul de
Performan ță al Studentului
• Sunt alese în func ție de competen țele
ini țiale ale studentului

Cunoa șterea
obiectivelor instruirii
de c ătre studen ți
• Studen ții sunt neinforma ți ;
• Trebuie s ă intuiasc ă și s ă
discearn ă din lec ții și manuale
• Sunt informa ți în mod precis înainte de
începe procesul de înv ățare
Condi ții de admitere
care reflect ă
capacitatea studentului
de a absolvi cursul • Nu se verific ă capacitatea
studentului de a parcurge
materia
• To ți studen ții au acelea și
obiective, materiale de curs și
execut ă acelea și activit ăți
școlare
• Este verificat nivelul ini țial de
cuno știn țe al studentului
• Materialele didactice și activit ățile sunt
evaluate diferit în func ție de capacitatea
studentului
Rezultat propus (estimat)
• Curb
ă normal ă • Nivel de preg ătire ridicat și uniform

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 6 Componentele
Instruirii
Instruirea Tradi țional ă Instruirea Sistemic ă
În țelegerea și
Controlul Subiectelor • Pu țini dintre Studen ți
st ăpânesc majoritatea
obiectivelor
• Exemplele Concludente
lipsesc
• Aproape to ți Studen ții st ăpânesc
majoritatea obiectivelor

Notarea și Promovarea • Bazat ă pe compara ția cu
rezultatele ob ținute de al ți
studen ți
• Bazat ă pe st ăpânirea obiectivelor
Remedierea • Cele mai adesea nu este
planificat ă
• Nu este permis ă
modificarea obiectivelor sau a
mijloacelor de instruire
• Este planificat ă pentru studen ții care au
nevoie de ajutor suplimentar
• Sunt formulate alte obiective
• Folosesc mijloace alternative de instruir
Utilizarea testelor • Evaluarea și Atestarea
notelor (gradelor) • Este monitorizat progresul studentului
pe parcursul desf ășur ării instruirii
• Testele determin ă cunoa șterea deplin ă a
subiectelor de c ătre student
• Este diagnosticat ă dificultatea pred ării
anumitor subiecte
• Este revizuit ă instruirea

Timpul afectat Studiului în raport cu
În țelegerea Subiectului
• Durata de timp este
constant ă ;
• Nivelul de st ăpânire a
materiei variaz ă • Durata de timp este variabil ă ;
• Nivelul de st ăpânire a materiei este
constant
Interpretarea nivelului
de st ăpânire a
subiectelor
• Student bine preg ătit sau
student slab preg ătit • Necesitatea Îmbun ăt ățirii Instruirii
Dezvoltarea Cursului • Sunt selectate mai întâi
Materialele de instruire • Sunt selectate mai întâi Obiectivele
Instruirii ;
• Apoi sunt selectate materialele

Secven ța (Secven țierea
Cursului) • Este realizat ă în func ție de
logica con ținutului și de
alc ătuirea tematic ă a materiei
predate • Bazat ă pe necesitatea existen ței unor
cuno știn țe anterior asimilate și
• Bazat ă pe utilizarea Principiilor Înv ăț ări
(procesului de instruire)

Strategii de Instruire • Selectarea strategiilor de
instruire se face în func ție de
preferin țele și cuno știn țele de
pedagogie ale profesorului
• Sunt utilizate strategii diverse
• Strategiile folosite se bazeaz ă pe
rezultatele teoriilor și cercet ării știin țifice

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 7 Componentele
Instruirii
Instruirea Tradi țional ă Instruirea Sistemic ă
Evaluarea • Este arareori planificat ă
• De cele mai multe ori nu
este realizat ă
• Este realizat ă în func ție de
norme (standarde)
• Sunt procesate datele
ini țiale • Este planificat ă sistematic ;
• Este un procedeu de rutin ă
• Este evaluat ă cunoa șterea deplin ă a
materiei de c ătre student în conformitate cu
obiectivele propuse ini țial
• Este realizat ă în conformitate cu anumit
criterii
• Datele referitoare la evaluare sunt
furnizate studentului și profesorului dup ă
parcurgerea unei etape a instruirii

Revizuirea procesului de instruire
și a
materialelor didactice
de curs
• Are loc în func ție de
rezultatele ob ținute de studen ți
și în func ție de materiale nou
ap ărute • Bazat ă pe evaluarea datelor
• Este un procedeu de rutin ă
Tabel 1. 1. Compara ție între SistemeleTradi ționale și Instruirea Sistemic ă pe baza Componentelo
Instruirii
Considera ții și ipoteze referitoare la
proiectarea instruirii
Proiectarea Instruirii . Pentru a putea proiecta instruirea , profesorul proiectant trebuie s ă posed
o idee clar ă asupra a ceea ce Studentul va înv ăța și apoi va aplica în practic ă dup ă finalizarea instruir
(Tabel 1. 2) .
Deziderat al procesului de instruire
Modul de realizare a acestui deziderat
Cel mai bun proces de instruire este : efectiv ,
eficient , competent , și interesant . Exist ă principii ale instruirii care se aplic ă indiferent d
vârst ă și pentru toate domeniile (indiferent de
con ținutul materiei predate la curs) .

Activitatea studen ților ar trebui evaluat ă în
func ție de modul în care îndeplinesc obiectivele
de înv ățare și nu prin compara ție cu rezultatele
ob ținute de al ți studen ți . Evaluarea trebuie s ă includ ă atât eval uarea instruirii câ
și nivelul de performan ță al studentului în cunoa șterea
subiectului .
rezultatele evalu ării trebuiesc utilizate apoi la
revizuirea materialelor și procesului de instruire .

Ar trebui s ă existe o coinciden ță între :
obiective , activit ățile de înv ățare și evaluarea
rezultatelor . Studen ții trebuie s ă poat ă înv ăța utilizând diferite tipur
de materiale didactice realizate pe diferite suporturi mediatice .

Obiectivele înv ățării coordoneaz ă întregul
proces de instruire . Profesorul "real" nu este necesar întotdeauna.

Tabel 1. 2. Realizarea obiectivelor procesului de înv ățare cu ajutorul procesului de instruire
Efectivitatea : Instruirea faciliteaz ă achizi ția de c ătre Student a cuno știn țelor și deprinderilo
practice prescrise .

Eficien ța : Instruirea necesit ă minimum de timp necesar îndeplinirii Obiectivelor Înv ățării d
c ătre Student .
Studen ții trebuie s ă participe activ, interac ționând mental și fizic cu materialul care trebui
asimilat și înv ățat .
Etapele Procesului de Proiectare a Instruirii

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 8 Modelul general reprezentat în tabelul care urmeaz ă (Tabel 1. 3. Modelul general simplificat a
procesului de proiectare a instruirii con ținând etapele) este o versiune simplificat ă a modelului sistemati
și foarte complex a procesului de proiectare a unui program de instruire . Modelul simplificat poate
utilizat într- o prim ă abordare a proiect ării f ăr ă a con ține și etapa de revizuire . Modelul simplificat poat
fi folosit și pentru a rezuma procesul de proiectare .
REVIZUIREA
PROIECTULUI • ANALIZAREA INSTRUIRII
Care sunt Obiectivele Instruirii ?
• PROIECTAREA INSTRUIRII
Cum vor fi realizate obiectivele instruirii ?
Care este strategia procesului de înv ățare ?
• REALIZAREA (DEZVOLTAREA) INSTRUIRII
(PROGRAMULUI DE INSTRUIRE)
Care este mediul propriu pentru implementarea programului d
instruire ?
• IMPLEMENTAREA INSTRUIRII
Cum vor fi implementate atât instruirea cât și materialele de
instruire într-o situa ție real ă ?
• EVALUAREA INSTRUIRII
Cum vor fi evaluate atât i nstruirea cât și materialele de instruire ?
Este procesul de instruire adecvat obiectivului general propus ini
țial ?

Tabel 1. 3. Modelul general simplificat al Procesului de Proiectare a Instruirii con ținând etapele

-Sarcinile Proiectantului Procesului de IAC

Istoric al Educa ției Asistate de Calculator și al Procesului de IAC
Istoric al teoriilor proiect ării procesului de instruire .
Perioada anterioar ă decadei 1920 : Cuno știn țele Fundamentale Empirice ale Educa ției
Lucr ările lui Darwin (Originea Omului ,1871) și ale lui William James (Principiile Psihologie
,1890) au inspirat un mare num ăr de cercet ători , inclusiv pe Thorndike .
Aceast ă perioad ă a fost dominat ă de o modificare fundamental ă în modul de gândire despre educa ție car
a fost sus ținut ă de apari ția investig ărilor știin țifice asupra modului în care înva ță omul și animalele .
Pân ă la acest moment , instruirea a fost dominat ă de idea c ă mintea , întocmai ca și trupul , poat
fi dezvoltat ă prin exerci ții ("minte s ăn ătoas ă în corp s ăn ătos "). Se credea c ă studierea și cunoa șterea uno
anumite discipline știin țifice ar putea revigora și dezvolta inteligen ța în aceea și manier ă în care educa ți
fizic ă dezvolt ă anumi ți mu șchi .
Una din personalit ățile care au contribuit esen țial la transformarea educa ției dintr- o disciplin ă empiric
într-o știin ță a fost E.L. Thorndike , profesor de psihologia educa ției de la Universitatea Columbia
Thorndike a introdus evalu ările proceselor educa ționale .
Anii 1920 : Conceptele de Obiective ale Educa ției
Perioad ă influen țat ă de lucrarea intitulat ă Eficien ța Social ă a lui Franklin Bobbitt (1918).
Aceast ă perioad ă a fost dominat ă de satisfacerea nevoilor societ ății și a efectelor acestor necesit ă
sociale de c ătre obiectivele instruirii .
Au fost concepute Planuri pentru o Instruire Individualizat ă care permit studen ților s ă înve
(progreseze) în ritmul propriu beneficiind de o direc ționare ( îndrumare , ghidare) minim ă din parte
profesorului . Aceste planuri includ obiective de înv ățare ini țial spec ificate , ritm propriu de studiu
control asupra înv ăț ării , și alte forme posibile de studiu individualizat . Aceste planuri au contribuit l
dezvoltarea proiect ării instruirii , proces care este în opozi ție cu instruirea tradi țional ă .
Au fost introduse Studierea pe baz ă de Contract și Controlul Procesului de Înv ățare , dezvoltându-
analiza cuno știn țelor caracteristice unei anumite profesii (slujbe) și analiza activit ăților desf ășurate de u
angajat .
Studiul pe baz ă de Contract î și are originea în planurile de instruire individualizate din anii 1920 .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 9 Controlul înv ățării a fost exemplificat pentru prima dat ă în anii 1920 în cadrul planurilor de instruir
individual ă (individualizate) . Pentru a putea trece la urm ătoarea etap ă a instruirii , studentu l trebuie s
cunoasc ă con ținutul materialelor prezentate în etapa pe care o parcurge . Conceptul de cunoa ștere (sau d
st ăpânire) a subiectului este pus în practic ă cu ajutorul specific ării obiectivelor procesului de instruire
cu ajutorul evalu ării și atest ării (sau îndeplinirii) acestor obiective .
Sidney Pressey a creat o ma șin ă care s ă furnizeze exerci ții practice studen ților .
Decada anilor 1930 : Obiectivele Comportamentului și Evaluarea Formativ ă
Aceast ă perioad ă a fost influen țat ă de Marea Criz ă economic ă care a afectat educa ția reducân
fondurile alocate instruirii .
A fost introdus ă Educa ția Gradual ă (etapizat ă) .
Aceast ă perioad ă este caracterizat ă de un progres lent al evolu ției c ătre dezvoltarea procesului de instruir
.
Planul de Studiu de 8 ani introdus de Ralph Tyler a fost o piatr ă de hotar specificân
obiectivele generale ale educa ției . În func ție de aceste obiective generale au fost concepute obiectivel
comportamentale .
A fost recunoscut ă Evaluarea Formativ ă .
Decada anilor 1940 : Mediile de Instruire , Cercetarea știin țific ă și Dezvoltarea
Aceast ă perioad ă a fost dominat ă de necesitatea instruirii cadrelor militare .
Al II- lea R ăzboi Mondial a creat o dificil ă problem ă de instruire : mii de noi recru ți trebuiau instrui
repede în condi țiile în care complexitatea noilor arme cereau un nivel de control uman f ăr ă precedent
Strategii de instruire bazate pe utilizarea mediilor (filme , tehnologii audio / video ) au dominat . Numai în patru ani , între 1941
și 1945, Divizi a de Asisten ță Vizual ă a Instruirii pentru Lupt ă din cadru
Biroului SUA pentru Educa ție a produs :
457 filme cu sunet ; 432 filme f ăr ă sonor ; 457 manuale de instruire .
În aceast ă perioad ă a fost recunoscut ă importan ța Tehnologului Procesului de Instruire . Astfel s
impus idea constituirii unei echipe de dezvoltare a procesului de instruire .
Decada anilor 1950 : Instruirea Programat ă și Analizarea Activit ăților Didactice
Aceast ă perioad ă este caracterizat ă de apari ția și dezvoltarea Instruirii Programate . Whil
Pressey a inventat și experimentat o ma șin ă de testat înc ă în 1925. B.F. Skinner a elaborat Teori
Eficientiz ării și aplicarea acestei teorii la realizarea Instruirii Programate .
Teoria condi țion ării operante a lui B. F. Skinner relev ă importan ța factorului de înt ărire
comportamentului dup ă ob ținerea r ăspunsului pozitiv . Solu ția pedagogic ă rezultat ă, instruire
programat ă , devine revolu ționar ă prin for ța operant ă a principiilor avansate : pa șii mici, participare
activ ă, individualizarea ritmului instruirii , autoreglarea activit ății .
Programarea liniar ă a instruirii propus ă de Skinner are urm ătoarea structur ă de proiectare a secven țelo
de instruire : a) informarea studentului ; b) prezentarea sarcinii didactice : întrebare, exerci țiu, problem ă
c) rezervarea sau alocarea spa țiului și a timpului necesar pentru îndeplinirea sarcinii ; d) oferirea variante
de r ăspuns corect , element necesar pentru evaluarea fiec ărui pas .
În aceast ă perioad ă s-a dezvoltat Teoria Comportamentului .
Analiza Activit ăților a fost utilizat ă pentru prima oar ă de personalul Avia ției Militare a SUA și s
refer ă la procedurile de anticipare a cerin țelor de competen țe profesionale pentru personalul car
exploateaz ă noi echipamente .
În 1956 Benjamin Bloom și colaboratorii s ăi : M. Englehart, E. Furst, W. Hill , și D Krathwoh
au publicat lucrarea Taxonomia (Clasificarea) Obiectivelor Educa ționale pentru Domeniul Cognitiv
Teoria înv ățării depline (B. S. Bloom ; J. B. Carrol ) vizeaz ă valorificarea factor ilor obiectivi
subiectivi ai instruirii la niveluri de proiectare capabile s ă asigure reu șita școlar ă a tuturor studen ților
Factorii obiectivi sau externi vizeaz ă timpul real dedicat studentului pentru reu șita înv ăț ării de c ătr
societate, familie, co munitate și de c ătre profesor (în sensul investi ției aduse în domeniul calit ății instruir
) . Factorii subiectivi sau interni se refer ă la aptitudinea de înv ățare a studentului , la capacitate
studentului de a în țelege instruirea , la perseveren ța demonstrat ă în procesul de instruire .
Valorificarea deplin ă a factorilor obiectivi și subiectivi angajeaz ă caracteristicile specifice al
proiect ării , concentrat ă asupra :
− unor sarcini de înv ățare care trebuiesc îndeplinite cel pu țin la nivelul în țelegeri i depline a
mesajului (conform grad ării competen țelor de c ătre Bloom : achizi ție → în țelegere → aplicare →
analiz ă–sintez ă → apreciere critic ă ) ;

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 10 − unor secven țe de instruire bazate pe respectarea integral ă a timpului real de înv ățare necesar
fiec ărui stu dent în mod obiectiv (calitatea instruirii școlare și extra școlare ) și subiectiv (calitatea
fondului aptitudinal și atitudinal al studentului) .
Conceput ă pentru a sus ține conceptele de atestare a dezvolt ării cognitive , Taxonomia s- a doved
extrem de util ă atât pentru stabilirea și analiza rezultatelor instruirii cât și pentru proiectarea procesulu
de instruire care s ă permit ă ob ținerea acestor rezultate .
Tot în aceast ă perioad ă a fost dezvoltat Proiectul IBM pentru Ma șini de Predare .
Decada anilor 1960 : Dezvoltarea Sistemelor de Instruire
Armata a introdus foarte repede sistemele de instruire printre procedurile standard (sau tipice) .
Aceast ă perioad ă s-a distins prin explicarea componentelor sistemelor de instruire .
În 1962 Robert Glaser a folosit termenul de sistem de instruire și a denumit , elaborat, și
conceput diagramele de organizare și func ționare a componentelor acestor sisteme .
În 1965, Robert Gagné a publicat Condi țiile Înv ăț ării , lucrare fundamental ă în care a fos
elabo rat ă analiza obiectivelor de instruire (de înv ățare) și în care diferitele categorii ale obiectivelo
înv ăț ării au fost corelate cu moduri de proiectare a instruirii corespunz ătoare .
Teoria condi țiilor înv ăț ării a lui R. Gagné stabile ște tipurile de î nv ățare de tip cumulativ
ierarhice necesare în activitatea de instruire, pe parcursul de la simplu la complex : înv ă țarea d
semnale–înv ățarea stimul-r ăspuns–înv ățarea de lan țuri verbale– înv ă țarea unor asocia ții verbale
înv ățarea prin discriminare–înv ățarea de no țiuni–înv ățarea de reguli–înv ățarea prin rezolvare d
probleme .
Metoda sistemic ă de proiectare a instruirii a fost introdus ă de James Finn .
Gordon Pask a dezvoltat ideile lui Norman Crowder despre secven țierea ne–linear ă sau ramificat ă .
S-a trecut de la metodele de testare bazate pe reguli la metodele de testare bazate pe criterii .
Cercet ările au fost concentrate asupra dezvolt ării materialelor necesare procesului de instruire .
Decada anilor 1970 : Evolu ția Modelelor pentru Dezvoltarea și Proiectarea Instruirii
Metodele Cognitive au dominat înc ă în aceast ă perioad ă . Lucr ările lui Ausubel, Bruner, Merril
Gagné și ale altora despre strategiile de instruire au caracterizat aceast ă decad ă .
Teoria educa ției intelectuale a lui J. S. Bruner coreleaz ă idea acceler ării psihogenezei c
organizarea superioar ă a instruirii care îl face s ă dep ășeasc ă simpla înv ățare . Dezvoltarea intelectual
poate atinge stadii superioare , cu performan țe apreciabile indiferent de vârst ă , în m ăsura î n care sun
st ăpânite cele trei modele de raportare a studentului la mediu :
− modelul activ , bazat pe ac țiune, pe experien ță real ă;
− modelul iconic sau care utilizeaz ă pictograme , bazat pe imagini schematice, pe tehnici
speciale de inserare, completare, extrapolare;
− modelul simbolic , bazat pe limbajul conceptual , care dep ășe ște calitativ resursele ac țiunii și
ale imaginii .
Prolifereaz ă modelele de proiectare a instruirii și se dezvolt ă procedurile de evaluare propuse d
Kauffman și colaboratorii s ăi .
Kinzer, Sherwood , și Bransford (1986) remarc ă trei aplica ții remarcabile a utiliz ăr
calculatoarelor în educa ție în : producerea calculatorului IBM 1500 , realizarea sistemelor de instruir
PLATO și TICCIT . TICCIT (Time-Shared Interactive Computer Contr olled Information Television
sunt Emisiunile Educa ționale Televizate de Informa ții , emisiuni Controlate Interactiv d
Calculator .
Cognitivismul și Modelul Înv ățării al lui Gagné
Cognitivismul î și are originile în psihologia cognitiv ă și în Teoria Proces ării Informa ției .
Gagné a conceput faimoasele nou ă etape ale instruirii (Figura 1. 1. Etapele instruirii (dup ă Gagné ) car
influen țeaz ă în mod efectiv și eficient procesul de înv ățare . Tabelul de mai jos (Tabel 1. 4. Modelul lu
Gagné cu cele 9 (nou ă) etape ale procesului de instruire ) cuprinde cele nou ă etape corelate cu procesul d
înv ățare descris de modelul lui Gagné .
ETAPA PROCESUL DE ÎNV ĂȚARE (INSTRUIRE)
1. Captarea Aten ției 1. Asigurarea recept ării stimulilor

2. Informarea Studentului asupra
Obiectivelor Lec ției
2. Stabilirea Obiectivelor corespunz ătoare

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 11 ETAPA PROCESUL DE ÎNV ĂȚARE (INSTRUIRE)
3. Stimularea rememor ării cuno știn țelor
acumulate anterior
3. Activarea Memoriei de Lung ă Durat ă

4. Prezentarea materialului pentru stimulare 4. Asigurarea unei Percep ții Selective

5. Furnizarea ghid ării (îndrum ării) în
procesul de înv ățare
5. Printr-o Descriere Semantic ă Corespunz ătoare

6. Ob ținerea performan ței 6. Implic ă Generarea R ăspunsului

7. Asigurarea reac ției sau remedierii de
c ătre Profesor
7. Referitor la Performan ța realizat ă
de c ătre Student
8. Estimarea performan ței 8. Implic ă r ăspunsuri suplimentare
ca urmare a interven ției Profesorului

9. Intensificarea și amplificarea memor ării,
în țelegerii și transferului de cuno știn țe
9. Ajut ă realizarea corec ției și a
Transferului de Cuno știn țe
Tabel 1. 4. Modelul lui Gagné cu cele 9 (Nou ă) Etape ale Procesului de Instruire
STRUCTURA LECTIEI ETAPELE INSTRUIRII
Ecranul Titlu Captarea Atentiei
Segmentul de Introducere
Prezentare generala
Materialele Lectiei
Obiectivele Lectiei Studentul este informat
asupra Obiectivelor Lectiei
Obiectivele Studentului
Lista cu Termeni specifici
Tutorialul Ecranul introductiv
Ecrane cu Informatii
Ecrane cu Activitati
Reactia inversa
Practica
TestareStimuleza rememorarea
Prezinta materialul
Ofera ghidare în procesul
de învatare
Revizuirea materialului
Verifica (evalueaza)
performanta
Raport asupra Performantelor Atestarea performantelor
Figura 1. 1. Etapele instruirii (dup ă Gagné)
Decada anilor 1980 : Calculatoarele Personale și Tehnologiile de Prezenta re a Informa țiilor Vizual
Apari ția Calculatorului Personal . Adoptarea rapid ă a sistemelor de instruire de Lumea American
a Afacerilor . Tehnologiile de Prezentare ( Gilbert ) .
Instruirea Asistat ă de Calculator (IAC sau CBI / CBT) a progresat în aceast ă decad ă punându- se accentu
pe proiectarea interactivit ății și controlul studentului .
Decada anilor 1990 : Constructivismul
Perioad ă caracterizat ă de proiectarea mediilor de instruire bazate pe teoriile constructiviste și p
utilizarea mijloacelor și tehnologiilor multimedia .
Hypertext- ul și hypermedia influen țeaz ă proiectarea mediilor de instruire care folosesc cu prec ăder
re țelele cu informa ții multimedia distribuite de tip Internet .
Perspectivele de Viitor ale Sistemelor de Instruire
Proiectarea Materialelor Hypermedia pentru Înv ățare prin Observare și Descoperire
Sunt explorate posibilit ățile oferite de informa țiile de tip hypermedia ca mediu de concretizare a teoriilo
înv ăț ării , în particular a înv ăț ării cu ajutorul experimentelor .
Contribu ții teoretice la metodologia proiect ării instruirii în contextul utiliz ării tehnologiilor d
procesare (prelucrare și transmitere) a informa țiilor : Înv ățarea prin Descoperire .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 12 Înv ățarea reprezint ă , în în țeles pedagogic , activitatea proiectat ă de cadrul didactic pentru
determina schimb ări comportamentale la nivelul personalit ății studentului prin valorificarea capacit ăț
studentului de a ob ține cuno știn țe , deprinderi , strategii și atitudini cognitive .
În sens pedagogic , înv ățarea reprezint ă modalitatea specific uman ă de achizi ție a cuno știn țelor
competen țelor și aptitudinilor .
În sens psihologic , înv ățarea angajeaz ă modificarea performan ței observate într- o situa ție specific ă
înv ățarea fiind obiectivat ă la nivel elementar și la nivel complex .
Înv ățarea școlar ă valorific ă modelele psihologice prezentate în vederea realiz ării obiectivelor pedagogic
specifice procesului de instruire : ob ținerea deprinderilor intelectuale și motorii adecvate sarcinilo
didactice proiectate ;
Conceptul Înv ățării prin Descoperire a ap ărut de mai multe ori pe parcursul evolu ției teoriilor educa ție
la mari filosofi ca Rousseau, Pestalozzi și Dewey, "Înv ățarea prin descoperire este o rela ție profund ă
necesar ă dintre procesele experien ței prezente și educa ție " (Dewey, 1938).
Înv ățarea prin Descoperire se desf ășoar ă în situa țiile în care sunt rezolvate probleme , atunci cân
studentul folosind experien ța dobândit ă anterior și cuno știn țele înv ățate descoper ă no țiunile și fenomenel
noi care trebuiesc înv ățate ( în țelese și asimilate ) .
Caracteristicile Procesului de Înv ățare prin Descoperire . Se accept ă c ă studentul va în țelege mai bin
cuno știn țele asimilate prin descoperire decât no țiunile prezentate prin metoda tradi țional ă de predare c
ajutorul unor prezent ări și demonstra ții .
Controlul asupra activit ății Studentului . Sistemele hypermedia (paralel ă între hypermedia și memori
uman ă) trebuiesc proiectate în a șa fel încât s ă angajeze studentul . Interactivitatea se ob ține cu ajutoru
unor Interfe țe Grafice Utilizator intuitive , iar prezentarea interesant ă a materialului de înv ățat înt ăre șt
angajarea cognitiv ă a studentului și cre ște capacitatea de control a studentului asupra materialului studiat
Evaluarea Procesului de Înv ățare (Instruire) . Sistemele hypermedia sunt folosite ca medii d
Înv ățare prin Descoperire .
Concluzii asupra utiliz ării Înv ă ț ării prin Observare și Descoperire cu ajutorul Materialelo
Didactice Hypermedia . Materialele didactice Hypermedia și Înv ățarea prin Descoperire au mult
lucruri în comun . Combinarea structurilor tehnologiilor informatice hypermedia cu teoria Înv ă ț ării pri
Descoperire .
Alte direc ții de cercetare : utilizarea re țelei web pentru cre șterea eficien ței educ ării studen ților folosin
constructivismul și conceptul de proces de înv ățare concentrat ă asupra studentului ; instruirea concentrat
asupra studentului ; evaluarea instruirii concentrate asupra studentului .
Utilizarea Tehnologiilor Informatice în Mediile de Înv ățare (studiu) bazate pe Constructivism
Tehnologiile informatice ofer ă o metod ă relativ accesibil ă , simpl ă și ieftin ă pentru crearea mediilor d
studiu constructiviste . Primele medii de înv ățare informatizate au fost concepute sub forma unor simul ă
și a unui microunivers pentru studiu , ca de exemplu LOGO (Papert, 1980) , și medii de proiectar
hypermedia . Mediile moderne de studiu , denumite virtuale sunt distribuite pe suportul re țele
informatice globale WWW (World Wide Web) , formatului HTML , și navigatoarelor grafice (ca d
exemplu Netscape și Mosaic) .

-Utilizarea Calculatorului în Instruire

Metodologiile didactice ale Procesului de Instruire
Metodologia de Concepere, Proiectare și Realizare a Programelor de Instruire Asistat ă d
Calculator .
Introducere . Pentru Realizarea unui Proiect de Instruire fiecare Profesor trebuie s ă aib ă în veder
urm ătoarele elemente :
1. Proiectul trebuie conceput în a șa fel încât s ă reflecte Stilul de Predare și Interesele Profesorului .
2. Proiectul trebuie s ă con țin ă câteva forme specifice Instruirii Asistate de Calculator ( IAC) , în
formatul de baz ă al modelelor tipice (sau combina ții ale acestora) sau pot con ține activit ăți de instruire
proprii care s ă utilizeze Calculatorul .
3. Proiectul poate con ține : o singur ă lec ție, câteva lec ții , sau un proiect mai complex cu una sau dou ă
lec ții în detaliu și o descriere general ă pentru poten țiali utilizatori .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 13 Între proiecte exist ă diferen țe care depind de : anul de studii, con ținutul cursului, obiectiv, audien ță,
etc.
4. Proiectul reflect ă gândirea și eforturile profesorului în elaborarea conceptelor, activit ăților și ideilor
. Proiectul este în mod continuu redefinit și îmbun ăt ățit . Proiectarea Instruirii este în mod cert
personal ă fiec ărui profesor, dar poate fi influen țat ă și afectat ă de op iniile și experien ța colegilor,
utilizatorilor și exper ților în domeniu .
Modelul de Realizare (Dezvoltare) a Proiectului
Determinarea Necesarului &
ObiectivelorColectarea ResurselorÎn
țelegerea Con ținutului
Generarea IdeilorDecizii asupra
Strategiilor deInstruireDecizii asupraStrategiilor deLivrare
și
Administrare
ScenariulLec
țieiDiagrama
Func țional ă
& Secven ța
de EcraneProgramarea
Lec ției
Producerea MaterialelorSuport(Auxiliare)Evaluarea &
RevizuireaProgramuluiIACSTRATEGII DE PLANIFICARE
PROIECTAREA “PE HÂRTIE”

Figura 3. 1. Etapele parcurse pentru realizarea unui proiect de IAC
Preg ătirea Proiectului . Preg ătirea Proiect ării Instruirii c omport ă urm ătoarele patru etape și anum
(Figura 3. 1. Etapele parcurse pentru realizarea unui proiect de IAC) :
Etapa 1 : Determinarea Necesarului de Cuno știn țe și Deprinderi . Definirea Obiectivelor d
Înv ățare .
1. Enun țarea Obiectivului general , care este domeniul subiectului tratat în Curs .
2. Enun țarea p ăr ții specifice din domeniul tratat de curs pe care profesorul inten ționeaz ă s ă o predea
într-o singur ă lec ție .
3. Realizarea unei diagrame (scheme) care s ă con țin ă caracteristicile studen ților posibili .
4. Enun țarea unui Obiectiv Final al Lec ției .
5. Ad ăugarea unor obiective finale în diagram ă și estimarea duratelor de timp pe predare . Estimarea
pentru fiecare Obiectiv gradului de dificultate în cadrul procesului de Înv ățare .
Etapa 2 : Colectarea Resurselor . Analiza Integr ării Tehnologiilor Informatice Web în Curs .
1. Listarea resurselor materiale pe care Profesorul le colecteaz ă pentru definirea materiei predate ,
pentru realizarea Programului de Instruire , pentru producerea Cursului Web , și pentru operarea și
programarea Calculatoarelor .
2. Colectarea resurselor care reflect ă : con ținutul materiei (subiectului) și organizarea materiei .
3. Studierea unor modele de Proiectare a Instruirii .
4. Selectarea unor utilitare adecvate p entru folosirea IAC . Analiza Integr ării Tehnologiilor
Informatice Web în Curs .
5. Selectarea mediilor de livrare a Programului de Instruire .
Etapa 3 : În țelegerea Con ținutului . Analiza Con ținutului .
1. Profesorul trebuie s ă lectureze cât mai multe tipuri de materiale diferite care prezint ă con ținutul
Cursului Web proiectat .
2. Profesorul discut ă cu exper ți în domeniul respectiv .
3. Profesorul parcurge concret con ținutul cursului .
4. Profesorul compar ă con ținutul cu manuale , evaluate de exper ți în con ținut , pentru a evalua și
atesta în țelegerea con ținutului .
Etapa 4 : Generarea Ideilor . Adoptarea Strategiei de Predare și Instruire .
1. Folosi ți exper ți în domeniul respectiv pentru a colecta cât mai multe idei posibile asupra explic ării
și în țelegerii con ținutului materiei care trebuie predat ă .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 14 2. Genera ți apoi propriile idei despre cum trebuiesc predate informa țiile listate anterior în aceast ă
sesiune de lucru .
Analizarea și Determinarea Necesarului de Cuno știn țe și Deprinderi
Definirea obiectivelor se face prin analizarea necesarului de deprinderi și cuno știn țe pentru :
− a stabili validitatea Cerin țelor și Obiectivelor Instruirii existente sau propuse și
− a determina priorit ățile
În aceast ă prim ă etap ă a proiect ării instruirii , care este denumit ă Analiz ă Preliminar ă , se fac
Descrierea mediului de studiu (înv ățare) .
Analiza Preliminar ă con ține dou ă componente principale : determinarea Contextulu
Instruirii și definirea Studen ților Conven ționali c ărora li se adreseaz ă Cursul .
Contextul Instruirii reprezint ă asigurarea condi țiilor în care se desf ășoar ă Instruirea .
Analiza contextului procesului de înv ățare / instruire implic ă dou ă etape :
a) eviden țierea necesarului de instruire într-un anumit domeniu înso țit ă de Evaluare a și Atestare
Necesarului de Cuno știn țe și Deprinderi .
b) descrierea mediului de înv ățare în care va fi utilizat produsul de instruire .
Evaluarea și Atestarea Necesarului de Cuno știn țe implic ă : a) Definirea Necesarului de Cuno știn
care este realiz at ă pentru a determina ce tip de instruire trebuie selectat ă pentru a se ob ține anumit
cuno știn țe și deprinderi ; b) Atestarea Necesarului de Cuno știn țe pentru a se putea realiza o instruir
eficient ă bazat ă pe solu ții și strategii didactice adecvate .
C. Efectuarea unei evalu ări formale (explicite și riguroase) în vederea Atest ării Necesarului d
Cuno știn țe și Deprinderi se face prin g ăsirea r ăspunsurilor la șase (6) chestiuni :
− 1. Care sunt obiectivele înv ățării care nu au fost realizate (îndeplinite) de c ătre studen ți într- u
program anterior sau actual de instruire . Identificarea diferen țelor dintre obiective și rezultatel
înv ăț ării ( performan țelor ) pot fi determinate : cu ajutorul unui program riguros de testare , pri
obervarea comportamentulu i și performan țelor studen ților , sau cu ajutorul verific ării și examin ăr
neoficiale .
− 2. Dac ă Instruirea care se face în mod curent este efectiv ă și eficient ă .
− 3. Dac ă Instruirea care se face în mod curent este ne-atractiv ă și ne-interesant ă , și avân d ca efec
negativ descre șterea motiva ției și concentr ării studentului .
− 4. Dac ă Instruirea care se face în mod curent trebuie revizuit ă .
− 5. Dac ă trebuiesc ad ăugate noi obiective ale înv ăț ării la programa cursului ( curriculum dinamic
adaptabil necesarului de cuno știn țe ) .
− 6. Dac ă componen ța audien ței (auditoriului) s-a modificat .
Metode de stabilire și atestare a necesarului de cuno știn țe . Evaluarea și stabilirea necesarului d
deprinderi și cuno știn țe cuprinde urm ătoarele etape (Figura 3. 2. Sta bilirea deprinderilor și cuno știn țelo
ob ținute de student prin IAC) :
Modul de Stabilire a Deprinderilor și
Cuno știn țelor Necesare Studentului
1. Listarea Obiectivelor Sistemului de InstruireActual
2. Determinarea gradului în care aceste obiectivesunt îndeplinite
3. Identificarea Diferen țelor dintre Obiectivele
actual realizate și Obiectivele dorite
4. Ierarhizarea Priorit ăților referitoare la Diferen țele
Analizate
5. Adoptarea Deciziilor referitoare la Diferen țele
care au implica ții directe asupra Programului de
Instruire
Figura 3. 2. Stabilirea deprinderilor și cuno știn țelor ob ținute de student prin IAC

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 15 Matricea pentru Stabilirea și Evaluarea Necesarului de Cuno știn țe (Tabel 3. 1.)
Sursele de Informa ții

Tipul Informa
ției Obseva ții Interviu Documentare
Audien ța Observarea mediului
de activitate
tehnologic ă Discu ții cu auditoriul
sau cu administratorii ♦ Fi șele de personal
Activit ăți Observarea audien ței
sau a activit ății unui
expert Discu ții cu exper ții sau
cu al ți performeri  Descrierea func țiilor ,
 Sinteze ale pol iticilor economice
,
 Raporturi de accidente sau de
afaceri

Con ținut Observarea exper ților
sau creatorilor de produse / procese Discu
ții cu ÎMM ,
speciali ști în marketing
, exper ți în elaborarea
politicilor economice,
sau manageri  Planuri de produc
ție ,
 Ghiduri de marketing ,
 Specifica ții de produse și servici
oferite pie ții
Tabel 3. 1. Matricea pentru Stabilirea și Evaluarea Necesarului de Cuno știn țe
Studen ții Conven ționali pot fi defini ți considerând :
− Caracteristicile Cognitive care includ : aptitudini generale și specifice ; nivel de dezvoltar
intelectual ă ; nivel de comunicare scris ă și verbal ă ; posedarea unor strategii cognitive și de înv ățare
nivel de cuno știn țe generale pe care le posed ă .
− Cuno știn țele specifice anterior ob ținute
− Caracteristicile Fizice și Fiziologice : vârsta și starea de s ăn ătate .
− Caracteristicile Afective : interese , motiva ție , atitudini , și logic ă
− Caracteristicile Sociale : dezvoltare moral ă , caracteristici socio- economice ; rela țiile cu colegii
respectul fa ță de autoritate .
Definirea Audien ței Cursului Web . Materialul de instruire trebuie s ă fie adecvat unui auditori
specific. Necesarul de cuno știn țe și caracteristicile audien ței influen țeaz ă în mod definitoriu :
− modul de proiectare a cursului ,
− instrumentele (programele utilitare) folosite , etc.
În termeni educa ționali , caracterizarea audien ței (auditoriului) se face prin intermediu
caracteriz ării studen ților și a cuno știn țelor pe care le posed ă ace ști studen ți , caracterizare care ar
consecin țe directe asupra modului în care este proiectat ă situa ția de înv ățare .
Pentru a proiecta un pachet de instruire eficient profesorii trebuie
− s ă fie foarte preci și în definirea și cunoa șterea caracteristicilor audien ței cursului ,
− s ă aprecieze corect cuno știn țele în domeniul predat pe care le posed ă deja acest auditoriu , și
− s ă evalueze corect cuno știn țele de tehnologie ale auditoriului .
Descrierea necesarului de cuno știn țe ale audien ței (auditoriului) referitoare la utilizare
tehnologiilor informatice :
− Caracteristici personale ca de exemplu : sex, vârst ă, ocupa ție, etc. . Aceste caracteristici determin
: obiectivele , mediile folosite , activit ățile didactice propuse , modul de adresare (limbajul) , culoril
.
− Nivelul de instruire, deprinderi practice și cunoa ștere (în țelegere, asimilare) a subiectului
− Motiva ția studentului de a participa la un Curs Web .
− Nivelul de cuno știn țe de informatic ă și de experien ță în manipularea Calculatorului , car
determin ă nivelul de ghidare a activit ăților didactice efectuate de studen ți . Familiarizarea studentulu
cu navigarea pe Internet implic ă introducerea unui mic tutorial referitor la utilizare a resurselo
informatice ale cursului .
− Modul în care studentul poate accesa re țeaua Web .
− Momentul de timp și loca ția (locul) avantajoase pentru conectarea la Internet

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 16 − Similaritatea Intereselor auditoriului .
Elemente de Pedagogie Inginereasc ă
Elementele de Pedagogie Inginereasc ă intervin în parcurgerea urm ătoarelor etape : definire
obiectivelor de predare pentru un auditoriu specific ; selectarea strategiilor de predare ; structurare
con ținutului lec țiilor (unde intervine calitatea cadrului didactic–inginer specializat într- un anum
domeniu ) .
Definirea Obiectivelor Înv ățării (Instruirii)
Obiectivele Înv ăț ării sunt definite de cuno știn țele și deprinderile pe care studen ții trebuie s
le posede la terminarea procesului de instruire . Aceste o biective pot fi pentru : o lec ție , o unitat
didactic ă , un curs , sau pentru programa școlar ă a unui semestru , etc.
Un obiectiv al Înv ățării ofer ă un r ăspuns la întrebarea "Ce dore ște profesorul s ă știe și s ă în țeleag
studen ții ? "
Identificarea Ob iectivelor Înv ă ț ării pentru satisfacerea unui Necesar de Cuno știn țe
Deprinderi Specifice unei anumite activit ăți profesionale se face analizând Caracteristicil
Obiectivelor Înv ățării .
Identificarea Obiectivelor Instruirii (Înv ățării) se poate face a nalizând : ghiduri de curriculum ; legi
cerin țele ob ținerii unor licen țe ; analize de profesiuni și sarcini profesionale .
Obiectivele Înv ățării (Instruirii) în cazul unui Curs Web se stabilesc de c ătre Profesor care trebuie s
defineasc ă foarte clar di sciplina sau materia pe care profesorul dore ște s ă o predea utilizând un Cur
distribuit On-Line (sau Curs WEB).
• Care sunt obiectivele de predare și
• Care sunt obiectivele de înv ățare ?
Ca și în alte metodologii, prima etap ă a procesului de Proiectare a I nstruirii const ă în definire
obiectivelor cursului . Primul obiectiv este de a produce un material de instruire distribuit pe Web. Aces
obiectiv este un obiectiv general . Apoi trebuie ca profesorul s ă decid ă care sunt obiectivele specifice al
cursului . Problema cea mai important ă este : ce rezultate dore ște s ă ob țin ă profesorul cu ajutorul Cursulu
pe Web.
Pentru a ob ține un r ăspuns la aceast ă întrebare fundamental ă , profesorul trebuie s ă decid ă care sun
r ăspunsurile corecte la alte întreb ări incluse în aceast ă întrebare :
− Care este domeniul general al con ținutului Cursului Web proiectat
− Care sunt obiectivele înv ăț ării
− Care este elementul esen țial al cursului : înv ățarea con ținutului sau acumularea unor deprinde
practice …
Descrierea Obiectivelor
A. Obiective generale , scopuri principale sau aspira ții : de exemplu : însu șirea și folosirea unu
vocabular , specific și adecvat domeniului studiat
B. Obiective Specifice
C. Obiective Operative sau Obiective Comportamentale :
a) obiective referitoare la fluen ța utiliz ării și manipul ării cuno știn țelor asimilate .
b) obiective referitoare la domeniul competen țelor atitudinale .
c) obiective referitoare la domeniul ansamblului de deprinderi lingvistice și a abilit ăților (aptitudinilo
expertizei) . Obiectivele instruirii :
ac ționeaz ă ca un stimul al gândirii ; ghideaz ă întocmirea planurilor d
lec ție ; direc ționeaz ă procesul de instruire ; ghideaz ă selectarea metodelor de predare .
Exemplu de Stabilire a Obiectivelor unui curs :
− Titlul Cursului : COMPATIBILITATE ELECTROMAGNETIC Ă
Sursa :UT Ia și , Cursuri On-Line
− Obiectiv General :
Acest Curs ofer ă o introducere general ă asupra Principiilor Teoretice și Practice ale Compatibilit ății
Electromagnetice cu referiri la Proiectarea și Testarea Echipamentelor Electrice . De asemenea Cursul
de CEM ofer ă informa ții privind forumurile Interna ționale care coordoneaz ă activitatea de
Standardizare în CEM la nivel mondial . Subiectele trateaz ă explicarea teoretic ă a fenomenelor
electromagnetice de CEM , principii de proiectare , loca ții și metode de testare , standarde specifice ,
organisme interna ționale de Standardizare a CEM .
− Obiective Specifice : St ăpânirea tehnicilor de proiectare a PCB (circuitelor imprimate)

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 17 Obiective Operative : St ăpânirea me todelor de testare a unui echipament electric în camere
anechoice sau "în câmp deschis".
Analiza și În țelegerea Con ținutului
Pentru a crea un material de tip hypertext profesorul trebuie mai întâi :
− s ă analizeze structura con ținutului materialului predat , iar ulterior
− s ă decid ă asupra formei convenabile de organizare a cuno știn țelor și/sau
− s ă decid ă asupra procedeelor și procedurilor de predare a materialului .
Analiza Con ținutului implic ă Colectarea Resurselor Materiale care sunt de trei categorii :
− Informa ții și resurse relevante subiectelor și materiei prezentate
− Informa ții și resurse relevante pentru dezvoltarea instruirii și proceselor de predare
− Informa ții și resurse relevante sistemului de transfer a con ținutului lec ției incluzân
Echipamentul de calcul și programele aferente (computer hardware și software)
Informa ții referitoare la Subiectul Materiei Predate pot fi ob ținute folosind urm ătoarele surse
manuale de curs ; alte programe de IAC ; surse originale ca de exemplu reviste ; mater iale de referin ț ă
manuale tehnice ; filme și programe TV ; benzi și diapozitive ; echipamentul actual necesar desf ășur ăr
procesului de predare ; manual de exploatare a echipamentelor ; numele exper ților în con ținut care po
ajuta Profesorul la dezvoltarea materialelor .
Informa ții Referitoare la Procesele de Realizare (Dezvoltare) a Instruirii și a Pred ării :
− texte și manuale despre procesul de proiectare a instruirii
− programe utilitare pentru : administrarea instruirii , realizarea unor organigrame , procesarea textulu
, graficii, video, testare , etc.
Informa ții Referitoare la Sistemul de Distribuire al Lec ției :
• sistemul de calcul (PC- ul) utilizat , incluzând dispozitivele periferice (scanner, imprimanta, re țeaua
lectorul de CD-ROM, etc.)
• manuale de hardware
• software utilitar (ca de exemplu Powerpoint )
Tot în categoria resurselor pot fi incluse programele pentru Administrarea Procesului de Proiectare .
Analiza Nivelului de Integrare a Tehnologiilor Informatice
În aceast ă etap ă Profesorul t rebuie s ă decid ă cât de mult este integrat ă re țeaua WEB în procesul d
instruire , pornind de la utilizarea Internet- ului ca o resurs ă adi țional ă a cursului tradi țional și terminân
cu conceperea și realizarea unui curs pentru înv ățarea la distan ță.
Integrarea utilitarelor Web în procesul de instruire
Cum vor fi integrate tehnologiile Internet în procesul de predare ?
Integrarea utilitarelor Web în procesul de instruire : A. Nivelul 1 Tabel cu informa ții pentru studen
; B Nivelul 2 Accesoriu pentru Instruire ; C Nivelul 3 Mediu de Instruire .
Elementele Componente ale Cursului Web . Loca ția informativ ă a cursului Web trebuie s ă con țin ă î
mod obi șnuit urm ătoarele informa ții :
• cuprinsul cursului (syllabus)
• bibliografia recomandat ă și cerut ă studen ților
• note adi ționale
• datele de examinare și exemple de întreb ări
• calendarul desf ășur ării cursului
• pagina WEB a Profesorului
• adresa e-mail a Profesorului
Strategii de organizare și transmitere a con ținutului ( Strategii de predare ) :
STRATEGIA A (referitoare la fapte și concepte )
1. Prezentarea informa țiilor .
2. Exemplificarea informa țiilor .
3. Activit ăți didactice ghidate referitoare la aplicarea principiilor / rememorarea unor informa ții
anterior înv ățate / în țelegerea fenomenelor / etc…
4. Întreb ări / Probleme / Exerci ții în care se aplic ă cuno știn țele și no țiunile predate unor situa ții noi
sau mai complicate .
5. Exerci țiu de evaluare a cuno știn țelor .
STRATEGIA B ( referitoare la principii și proceduri )

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 18 1. Prezentarea unei situa ții de tip problem ă sau ac țiune / rezultat (efect, consecin ță) .
2. Prezentarea sau solicitarea formul ării unor ipoteze posibile descriind cauzele și efectele
fenomenului sau solicitarea rezolv ării problemei discutate .
3. Activit ăți ghidate cu scopul elabor ării unor Reguli sau Proceduri de Exploatare sau Principii de
Proiectare . 4. Întreb
ări / Probleme / Exerci ții în care se aplic ă cuno știn țele și no țiunile înv ățate / asimilate unor
situa ții noi sau mai complicate .
5. Exerci țiu de evaluare a cuno știn țelor .
STRATEGIA C ( referitoare la deprinderi și creearea unor deprinderi / rutine procedurale )
1. Prezentarea unei situa ții de tip simulare .
2. Exemplificarea unei proceduri adecvate pentru a putea controla situa ția ap ărut ă .
3. Prezentarea unor deprinderi metode și proceduri cu ajutorul c ărora se poate rezolva situa ția
ap ărut ă .
4. Exemplificarea consecin țelor care pot apare datorit ă utiliz ării unor metode și procedee improprii
de rezolvare a problemei ap ărute .
5. Exerci ții de simulare cu ajutorul c ărora studentul s ă- și poat ă forma deprinderile necesare
rezolv ării unor situa ții reale .
6. Exerci țiu de evaluare a cuno știn țelor .

Elementele care trebuiesc incluse în Curs : Lecturi (Bibliografie) ; Imagini ; Formulare pentru teme
pentru acas ă ; Forumuri ; note de lectur ă (articole) ; forme de verificare (testare) ; examene ; rezultate
ob ținute de student (note, calificative) , lucr ări ale studen ților (proiecte realizate de studen ți) ;
conexiuni "on-line" la alte materiale distribuite pe Internet ; utilizarea unor resurse grafice .
Modelul Orientativ al Proiectului Planului de Lec ție
Conceperea și proiectarea unui model orientativ de planificare a lec ției reprezint ă un exerci ți
managerial necesar pentru perfec ționarea practicii pedagogice a fi ec ărui cadru didactic și prespun
valorificarea analizelor realizate anterior din perspectiva proiect ării–dezvolt ării curriculare și
pedagogiei diferen țiate individualizate .
Func ționalitatea modelului angajeaz ă ac țiunea social ă a unui reper metodologic valabil și pentru factor
de conducere implica ți în ac țiunile complexe de evaluare a calit ății procesului de înv ăț ământ .
Structura modelului sugereaz ă, în fond, strategia managementului școlar, care orienteaz ă activitatea d
conducere a procesului de înv ățământ în sens sistemic – optim – inovator, la nivelul liniei d
continuitate existent ă între cercetarea pedagogic ă fundamental ă – orientat ă – aplicativ ă .
Practica proiect ării și a dezvolt ării curriculare a activit ății didactice orientat ă la nivelul unei instru iri
educa ții diferen țiate eficiente, argumenteaz ă importan ța lec ției mixte sau combinate care este centrat
prioritar asupra realiz ării interdependen ței obiective – con ținuturi – metodoIogie – evaluare și a corela ție
pedagogice profesor – student .
În accep ția proiect ării și a dezvolt ării curriculare a activit ății educative și de instruire , planul une
activit ăți didactice eficiente are ca reper succesiunea de "evenimente didactice" care intervin la nivelu
lec ției mixte / combinate ada ptabile la orice tip sau variant ă de lec ție exersat ă în mediul universitar
organizarea clasei / captarea aten ției motivarea studen ților ; actualizarea elementelor înv ățate anterior
preg ătirea studen ților pentru asimilarea noilor cuno știn țe, capacit ăți , etc.; comunicarea obiectivelor car
vizeaz ă asimilarea noilor cuno știn țe , capacit ăți , etc. ; asimilarea noilor cuno știn țe , capacit ăți , etc.
sistematizarea și fixarea cuno știn țelor , capacit ăților , etc. predate – înv ățate – evaluate ; valorificare
circuitelor de conexiune invers ă extern ă și intern ă , necesare pentru autoreglarea activit ății didactice pe to
parcursul desf ășur ării acestei activit ăți didactice .
Modelul Orientativ al Proiectului de Lec ție . Rezumat .
1. Tema Lec ției ( a grupului de lec ții, a subcapitolului , a capitolului , a modulului )
2. Subiectul Lec ției (titlul lec ției care va fi predat ă → înv ățat ă→ evaluat ă)
3. Tipul Lec ției ( conform obiectivelor predominante / sarcinii didactice fundamentale )
4. Scopul Lec ției (exprim ă sintetic obiectivele generale și specifice ale grupului de lec ții ,
subcapitolului , capitolului , modulului , în conformitate cu tipul lec ției și cu sarcina didactic ă
fundamental ă)
5) Obiectivele opera ționale / concrete (deduse din scopul lec ției și din obiectivele specifice
stabilite la nivelul programei școlare) – schema de elaborare : ac țiunile studentului (observabile ,

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 19 evaluabile) – resursele necesare ( con ținut – metodoIogie – condi ții de instruire : interne –
externe ) – modalit ățile de evaluare (pe parcursul activit ății – la sfâr șitul activit ății )
6) Con ținutul de predat – înv ățat – evaluat (corespunz ător obiectivelor specifice – concrete –-
opera ționale)
7) Metodologia de predare – înv ățare – evaluare (stabilit ă în concordan ță cu obiectivele
pedagogice concrete / opera ționale) include :
− întreb ările : de tip exerci țiu ; de tip problem ă ; de tip situa ție – problem ă
− sarcinile didactice , fundamentale – opera ționale, de predare – înv ățare – evaluare
− deschiderile metodologice (procedee, metode, strategii de predare – înv ățare – evaluare
− mijloacele de înv ăț ământ (disponibilizate / disponibilizabile)
8) Scenariul didactic :
− evenimentele didactice / corespunz ătoare tipului de lec ție
− reactualizarea unor cuno știn țe, capacit ăți , strategii cognitive
− prezentarea / creearea unor probleme , situa ții–problem ă
− dirijarea înv ăț ării prin strategii de : comunicare –înv ățare ; cercetare –înv ățare ; ac țiune–înv ățare ;
programare –înv ățare (instruire programat ă , instruire asistat ă de calculator)
− evaluarea solu țiilor adoptate pentru rezolvarea problemelor , pentru rezolvarea situa țiilor–
problem ă
− fixarea solu țiilor / r ăspunsurilor prin aprofundare în condi ții de interpretare , aplicare , analiz ă–
sintez ă , evaluare critic ă
− stabilirea temelor pentru acas ă (generale – individualizate ; recomand ări metodologice ,
bibliografice)
9) Concluzii :
− evaluarea global ă / caracterizare general ă
− decizii cu valoare de diagnoz ă–prognoz ă : note școlare, aprecieri, observa ții . caracteriz ări , etc.
− stabilirea direc ției / direc țiilor de perspectiv ă .
Realizarea proiectului de activitate / lec ție, la nivelul unei practici școlare din ce în ce mai complexe
diversificate, angajeaz ă capacit ățile și resursele de creativitate pedagogic ă proprii cadrului didactic afla
în diferite ipostaze manageriale : profesor , decan , rector , profesor –metodist , profesor –consilier
profesor –cercet ător , profesor – șef de catedr ă .
În țelegerea și organizarea con ținutului
Instrumente de organizare a informa țiilor : organigrame , diagrame , modele sistemice , și plan șe .
Conceptul de con ținut . Con ținutul reprezint ă domeniul de cuno știn țe care trebuie predat . În genera
pot fi specificate patru mari categorii referitoare la con ținutul educa ției :
a) selectarea subiectelor care trebuiesc predate ,
b) alocarea intervalului de timp necesar pred ării con ținutului selectat și secven țierea optim ă
con ținutului (în termenii structurii interne a con ținutului) ,
c) transmiterea con ținutului și forma de expunere (prezentare) ,
d) mediile de transmitere folosite .
În plus, trebuie ca profesorul s ă prevad ă și metode sau mijloace cu ajutorul c ărora s ă poat ă verific
asimilarea / înv ățarea con ținutului de c ătre studen ți .
Atunci când are loc selectarea con ținutului trebuie ca profesorul s ă g ăseasc ă r ăspunsul la dou ă întreb ă
fundamentale :
• Ce este necesar și PERTINENT (aplicabil, relevant) s ă înve țe Studentul ?
• Ce este important de înv ățat ?
Studentul integreaz ă , cu ajutorul experimentelor , con ținutul care se transform ă în CUNOA ȘTER
(Tabel 3. 2. Transformarea con ținutului în cunoa ștere (cuuno știn țe și deprinderi) cu ajutorul activit ățilo
didactice) . De aceea este important ca activit ățile didactice (experimente , teme, exerci ții, etc.) s ă fie î
a șa fel alese încât s ă permit ă studentului individual s ă asimileze con ținutul . În tabelul urm ător sun
prezentate câteva exemple .
Tipul de informa ție Deprindere (comportamental ă) înv ățat ă de c ătre individ
Informa ție re ținut ă
(asimilat ă) Studentul este capabil s ă defineasc ă corect Compatibilitatea
Electromagnetic ă .
În țelegerea unui concept Studentul este capabil s ă explice fenomenul de Compatibilitatea

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 20 Tipul de informa ție Deprindere (comportamental ă) înv ățat ă de c ătre individ
sau fenomen Electromagnetic ă (CEM) .
Controlul asupra
procedurilor Studentul este capabil s ă demonstreze apari ția semnalelor parazite
în cazul CEM cu creionul pe hârtie .
Capacitatea de a rezolva probleme inginere
ști Studentul este capabil s ă aplice formulele CEM pentru a rezolva în
faza de Proiectare orice problem ă practic ă în care pot apare aceste
fenomene CEM .
Tabel 3. 2. Transformarea con ținutului în cunoa ștere (cuuno știn țe și deprinderi) cu ajutoru
activit ăților didactice
Selectarea și secven țierea con ținutului în unit ă ți didactice se face în func ție de : fapte , proceduri
concepte , și principii (Figura 3. 3. Secven țierea con ținutului) .
CUNOSTINTE
CONCEPTUALE FAPTICE
INFORMATII
FAPTICE
(CE)PROCEDURI
(CUM)CONCEPTE
(CE)PRINCIPII
(CUM / DE CE)
CONCRETE /
OBSERVABILEVERBALE /
SIMBOLICE
VERBALE /
SIMBOLICEADOPTAREA
DECIZIILOR
CONCRETE /
OBSERVABILEDEFINITE /
SIMBOLICE
LEGI ALE
FIZICIILEGI DE
ACTIUNECUNOSTINTE
CONCEPTUALE FAPTICE
INFORMATII
FAPTICE
(CE)PROCEDURI
(CUM)CONCEPTE
(CE)PRINCIPII
(CUM / DE CE)
CONCRETE /
OBSERVABILEVERBALE /
SIMBOLICE
VERBALE /
SIMBOLICEADOPTAREA
DECIZIILOR
CONCRETE /
OBSERVABILEDEFINITE /
SIMBOLICE
LEGI ALE
FIZICIILEGI DE
ACTIUNE

Figura 3. 3. Secven țierea con ținutului
Secven țierea și transmiterea Con ținutului se refer ă la organizarea efectiv ă a materialelor de instruire
a. Prezentarea informa țiilor : text, diagrame , scheme, filme, etc…
b. Folosirea unor exemple semnificative .
c. Activit ăți didactice secven țiate (care s ă con țin ă eventual teste pentru auto-evaluarea cuno știn țelor)
d. Posibilitatea interac țiunilor cu mentorul (tutorul) .
e. Atestarea cuno știn țelor .
Psihologia Cognitiv
ă și Instruirea Asistat ă de Calculator
Teoriile Fundamentale ale Proiect ării Instruirii . Componentele Procesului de Proiectare
Instruirii .
Teoria educa ției
Teoria educa ției este o disciplin ă de baz ă, integrat ă în domeniul știin țelor pedago gice / știin țelo
educa ției, care studiaz ă fundamentele activit ății de formare – dezvoltare permanent ă a personalit ă
umane, definitorii la nivel de sistem și de proces .
Con ținutul teoriei educa ției angajeaz ă un ansamblu de modele, principii, concepte, propozi ți
legi, aflate în interac țiune, care asigura explicarea activit ății de formare – dezvoltare a personali t ă ț
umane într-o viziune sistemic ă, necesar ă pentru în țelegerea proiect ării și realiz ării acesteia conform
finalit ăților pedagogice asumate la nivel social .
Teoria educa ției analizeaz ă conceptele pedagogice de baz ă , care au o stabilitate epistemic
maxim ă în raport cu variabilitatea fenomenelor care concretizeaz ă activitatea de formare – dezvol tar
permanent ă a personalit ății : educa ție , dimensiunile educa ției , formele educa ției ; sistemul de educa ție
finalit ățile educa ției : reforma educa ției , proiectarea educa ției ; procesul de înv ăț ământ ; activit ate
didactic ă …
Domeniul de cercetare angajat confer ă teoriei educa ției , simultan și / sau succesiv , ca litatea d
teorie axiologic ă, teorie formal ă , teorie explicativ ă , teorie practic ă .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 21 Teoria axiologic ă studiaz ă valorile de maxim ă generalitate implicate în activitatea de formar e
dezvoltare a personalit ății : paradigmele educa ției , finalit ățile ed uca ției , sistemul de educa ție
managementul educa ției , reforma educa ției . Teoria axiologic ă are o func ție prioritar interpretativ
angajat ă la nivelul liniei de continuitate dintre filosofia educa ției și politica educa ției .
Teoria formal ă studiaz ă "laturile educa ției", care definesc , la nivel conven țional , principalel
direc ții de proiectare a activit ății de formare – dezvoltare a personalit ății . Teoria formal ă are o func ți
prioritar descriptiv ă care asigur ă "analiza con ținuturilor" la nivelul liniei de continuitate dintr
dimensiunile și formele educa ției ( intelectual ă , moral ă , profesional ă , estetic ă , fizic ă – realizat ă î
cadru institu țional și noninstitu țional ) .
Teoria explicativ ă studiaz ă principalele linii de ac țiune delimitate la nivel de sistem și de proces
educa ția permanent ă și autoeduca ția , valorificarea deplin ă a educabilitit ății , proiectarea de tip curricula
. Teoria explicativ ă are o func ție prioritar prescriptiv ă care asigur ă orientarea activit ății educative , î
general , a celei didactice în mod special în direc ția realiz ării unor ac țiuni de maxim ă eficien ță pedagogic
și social ă .
Teoria practic ă studiaz ă principiile generale de organizare a activit ății educative / didactic
relevante la nivelul procesului de înv ăț ământ . Teoria practic ă are o func ție prioritar metodologic
angajat ă în direc ția optimiz ării ac țiunii educative / didactice la nivel general (didactica general ă)
special (didactica specialit ății) .
Teoria general ă a educa ției asigur ă asamblarea celor patru domenii la nivelul unei sinteze car
asigur ă fundamentele unei construc ții epistemologice solide aflat ă la baza sistemului de principii
strategii specifice știin țelor pedagogice .
Analiza activit ății de formare – dezvoltare a personalit ății angajeaz ă astfel un discurs coeren
situat la linia de interac țiune metodologic ă existent ă între : finalit ățile educa ției – con ținutul și formel
educa ției – direc țiile de evolu ție a educa ției (educa ția permanent ă – autoeduca ția – valorificare
educabilit ății – proiectarea curricular ă ) – realizarea managerial ă a procesului de educa ție și de instruire
Semnifica țiile conferite teoriei educa ției au o sfer ă de referin ță variabil ă în raport cu evolu țiil
înregistrate la nivelul paradigmelor de abordare a activit ății de formare – dezvoltare a personalit ății .
Pedagogia tradi țional ă reduce problematica teoriei educa ției la nivelul dimensiunilor educa ției
intelectual ă – moral ă – profesional ă – estetic ă – fizic ă ) . Aceast ă tendin ță , definitorie pentru teori
formal ă a educa ției , este uneori men ținut ă și la nivelul con ținutului înv ăț ământului , în cadru
programelor șco1are / universitare de specialitate .
Pedagogia modern ă și postmodern ă extinde problematica teoriei educa ției la nivelul conceptelo
de baz ă ale educa ției care definesc fundamentele activit ății de formare – dezvoltare permanent ă
personalit ății , adaptabile , în orice context aplicativ . Aceast ă tendin ță , definitorie pentru teoria gene ral
a educa ției , r ăspunde cerin țelor de validar e epistemologic ă angajate și în domeniul știin țelor pedagogic
(claritate , consisten ță , coeren ță , completitudine , aplicabilitate în sens probabilistic ) în conformitate c
rolul conceptelor opera ționale .
Teoria instruirii
Teoria instruirii este o subteorie a teoriei educa ției care define ște conceptele de baz ă al
didacticii generale :
procesul de înv ăț ământ ;
obiectivele pedagogice , con ținutul înv ățământului , metodologia didactic ă , evaluarea didactic ă ;
proiectarea pedagogic ă a procesului de înv ăț ământ .
Raportarea teoriei instruirii la sistemul știin țelor educa ției eviden țiaz ă calitatea acesteia d
disciplin ă pedagogic ă fundamental ă, care asigur ă analiza articulat ă, coeren ța, a acelor concepte definitor
pentru explicarea și în țelegerea procesului de înv ăț ământ . Împreun ă cu teoria educa ției – care analizeaz
conceptele pedagogice de baz ă (educa ție, dimensiunile și formele educa ției, sistemul de educa ție
finalit ățile educa ției) – teoria instruirii formeaz ă nucleul epistemic tare al știin țelor educa ției, activat l
nivelul pedagogiei generale. Func
țiile teoriei instruirii intervin la nivel normativ , unde este vizat ă dimensiunea func țional
structural ă opera țional ă a procesului de înv ăț ământ și este marcat cadrul epistemologic specific didac tic
generale . De asemenea func țiile teoriei instruirii intervin la nivel prescriptiv , unde este vizat ă practic
activit ății de predare înv ățare evaluare, realizabil ă în cadrul procesului de înv ăț ământ , care marcheaz
domeniul de studiu specific proiect ării curriculare .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 22 Orient ările valorice promovate la nivelul teoriei instruirii asigur ă fundamentele știin țifice al
procesului de înv ăț ământ. Angajarea lor la nivel de dezvoltare curricular ă presupune parcurgerea unu
traseu metodologic situat între : " teoria instruirii " – didactica normativ ă – didactica prospectiv ă
didactica general ă – didactica aplicat ă .
Calit ățile unei teorii a instruirii evident ă la nivelul practicii procesului de înv ăț ământ, reflect
capacitatea acestei teorii de : a) a aborda corect realitatea specific ă celor care înva ță; b) a proiect
inteligibil ceea ce trebuie înv ățat; c) a poseda o autentic ă for ță predictiv ă; d) a propune solu ții strategic
de rezolvare a problemelor ; e) a sus ține coeren ța intern ă a programelor ; f) a ef icientiza efortul d
înv ățare ; g) a realiza experimente ; h) a crea tehnici de cercetare adecvate ; i) a convinge în divers
situa ții educative / didactice .
Proiectarea instruirii
Proiectarea instruirii implic ă organizarea și ordonarea materialului care urmeaz ă s ă fie predat →
înv ățat → evaluat la nivelul corela ției func țional–structurale dintre profesor și student . Profesorul sa
instructorul proiecteaz ă o ac țiune bazat ă pe patru opera ții concrete :
− definirea obiectivelor pedagogice
− stabilirea con ținutului
− aplicarea metodologiei
− asigurarea evalu ării activit ății didactice , educative , respective .
Cursul universitar
Cursul universitar reprezint ă o form ă de organizare a activit ății didactice proiectat ă și realizat
în înv ăț ământul superior .
Conceptul pedagogic de curs universitar define ște ansamblul activit ăților de înv ățare propus
conform programelor de studii specifice înv ăț ământului superior , cu un anumit num ăr de ore repartizat
anual sau semestrial și cu examene finale care sanc ționea z ă promovarea sau ob ținerea unui anum
certificat .
Tipologia cursurilor universitare reflect ă ponderea anumitor obiective pedagogice specific
angajate la nivelul strategiei de proiectare și realizare a activit ății didactice . Aceste obiective pedagogi c
specifice sugereaz ă posibilitatea clasific ării cursurilor universitare în conformitate cu urm ătoarele criterii
a) criteriul modului de structurare a con ținutului : cursuri tradi ționale ( structurate pe capitole ,
secven țe de instruire ) , cursuri moderne ( structurate pe unit ăți de instruire / credite ) ;
b) criteriul tipului de cuno știn țe și de capacit ăți vizate în mod prioritar : cursuri fundamentale
(cuno știn țe și capacit ăți / deprinderi de baz ă) , cursuri de profil și specialitate (cuno știn țe și
capacit ăți specifice , aplicabile în anumite domenii particulare ) , cursuri complementare (cuno știn țe
și capacit ăți preluate din domenii complementare disciplinei / disciplinelor fundamentale și de
specialitate ) ; c) criteriul gradului de implicare în procesul de formare socio-profesional
ă a studentului : cursuri
obligatorii , cursuri op ționale , cursuri facultative .
Proiectarea cursului universitar angajeaz ă o gestiune pedagogic ă adaptat ă / adaptabil ă la resursel
existente în plan uman ( profesor – studen ți – al ți factori ) , material ( spa țiu – timp – baz ă didactic
disponibil ă ) , valorificabile la nivel mono , intra , inter sau/ și trans-disciplinar , în diferite forme d
organizare a instruirii ( prelegeri , lucr ări de laborator , activit ăți de do cumentare , activit ăți practice
module , credite , etc. ) , finalizate de regul ă prin examene sau colocvii ( semestriale , anuale ) sus ținute î
scris , oral , prin lucr ări aplicative , etc.
Din perspectiva proiect ării curriculare , cursul universitar este elaborat ca parte a unui program
care se raporteaz ă la o materie sau la o disciplin ă determinat ă care comport ă un timp dat de înv ăț ămân
teoretic și / sau practic , timp necesar pentru ob ținerea unui anumit nivel de cuno știn țe sau de calific ări
Cursul universitar este institu ționalizat prin elaborarea unor documente scrise la nivel periodic ( tratat
de curs , manuale , module , sinteze , tematici bibliografice , etc. ) care orienteaz ă realizarea uno
activit ăți de înv ățare independent ă , recunoscute în plan pedagogic și social , care favorizeaz ă atingere
unor obiective de formare exact ă în cadrul unui program sau a mai multor programe .
Necesitatea perfec țion ării permanente a cursului universitar reprezint ă o linie de politic
educa țional ă tradi țional ă , proprie înv ățământului superior . Opera ționalizarea acestei politici educa țional
la nivelul autonomiei universitare urm ăre ște atât democratizarea sistemului prin promovarea valorilo
confirmate la scar ă pedagogic ă și social ă , cât și individualiza rea procesului de instruire prin proiectare
materiei în unit ăți didactice / credite care ofer ă studentului posibilitatea îndeplinirii sarcinilor propuse î

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 23 func ție de posibilit ățile sale minime–maxime realizabile în timp și în spa țiu . În perspectiva per fec țion ăr
permanente a cursului universitar cursul însu și poate deveni parte a programei de studii la care est
asociat un num ăr de unit ăți de înv ățare cu valoare de credite .
Institu ționalizarea sistemului de credite angajeaz ă responsabilitatea titula rului de curs care î
contextul managementului universitar trebuie s ă asigure :
a) proiectarea unit ăților de instruire la nivelul unor structuri modulare func ționale prin fixarea ,
reluarea și aprofundarea cuno știn țelor și capacit ăților (deprinderilor) de baz ă și antrenarea
acestor cuno știn țe în diferite situa ții specifice cu raz ă mare de opera ționalizare .
b) delimitarea timpului real necesar studentului pentru îndeplinirea obiectivelor specifice și
concrete propuse , cu precizarea materialului de sprijin disponibil ( manual , curs , module de
curs , sinteze–tematici bibliografice ; informa ții stocate–procesate în medii informatice , etc. )
accesibil imediat la nivel de bibliotec ă , mediatec ă , etc. ;
c) realizarea activit ății de asisten ță psiho-pedagogic ă a studentului prin oferirea unor ac țiuni
permanente de : consultan ță , îndrumare , animare , (re)motivare formativ ă , etc. .
Contribu ții ale altor discipline știin țifice la definirea fundamentelor teoretice ale proiect ăr
instruirii (Figura 1. 2. Bazele Teoretice ale Proiect ării Procesului de Instruire)
Teoria este un set organizat de enun țuri și legi care pot fi utilizate la explicarea, prezicerea
controlul evenimentelor (fenomenelor, proceselor) .
Teoria
InstruiriiTeoria
Învățării
Teoria
Comunica țiilorTeoria
SistemelorBazele Teoretice ale
Proiect ării InstruiriiPEDAGOGIE
INFORMATICA

Figura 1. 2. Bazele Teoretice ale Proiect ării Procesului de Instruire
Contribu ții ale Teoriei Sistemelor : Proceduri și metode ale Teoriei Sistemelor sunt folosite î
procesul de proiectare a instruirii . Sunt utilizate tipurile de organigrame și tehnicile drumului criti
pentru planificarea procesului de instruire și pentru rezolvarea problemelor .
Contribu ții ale teoriei comunica țiilor : principiile construirii mesajelor vizuale și verbale
modul în care informa ția este comunicat ă de la o persoan ă la alta ; necesitatea "feedback"– ului sau
reac ției inverse (Figura 1. 3. Modelul universal al lui Shanon pentru sistemele de comunica ții) .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 24 Surs ă de zgomot
Canal de
TransmisieSursa de
Informa ții Destina ție
Decodificator CodificatorReceptor Emi țătorSemnal SemnalSTUDENT
PROFESOR

Figura 1. 3. Modelul universal al lui Shanon pentru Sistemele de Comunica ții
Contribu ții ale teoriilor instruirii : Teoriile instruirii propun condi țiile de d esf ășurare a instruir
care faciliteaz ă înv ățarea .
Contribu ții ale teoriilor înv ățării : Teoriile Înv ățării clarific ă modul în care oamenii înva ță sa
asimileaz ă cuno știn țele .
Procedurile de Proiectare a instruirii au fost influen țate de dou ă importante componente ale Teoriilo
Înv ățării și anume de : Teoriile Comportamentale ale Înv ățării și de Teoriile Cognitive ale Înv ățării sa
mai precis de Psihologia Cognitiv ă .
Psihologia Cognitiv ă și Instruirea Asistat ă de Calculator
Psihologia Cognitiv ă . Domeniile studiate de psihologia proceselor cognitive care sunt deoseb
de importante pentru proiectarea sistemelor de instruire asistat ă de calculator sunt urm ătoarele :
Percep ția și Aten ția
Memorizarea În
țelegerea
Înv ățarea Activ ă
Motiva ția (sau motivarea înv ățării ) . Motivarea corect ă a studentului este esen țial ă pentru înv ățare
Motiva ția este su ținut ă de patru factori : acceptarea progresului (noului) , curiozitatea , controlul
fantezia .
Concentrarea Controlului . Controlul procesului de instruire trebuie s ă fie realizat de c ătre student .
Transferul de cuno știn țe prin intermediul Înv ățării .
Diferen țele Individuale . Lec țiile trebuiesc adaptate studiului / înv ățării individuale și diferen țelo
care pot exista între studen ți .
Diferen țele dintre Comportament și Cognitivism sunt prezentate succint în Tabelul 1. 5.
Teoria Comportamentului Cognitivismul

• influen ța condi țiilor mediului • procesele de percep ție , interpretare și stocare a
informa țiilor

• manifestarea modului de
comportament
• procese cognitive interne
Tabelul 1. 5. Diferen țele dintre Comportament și Cognitivism
Fundamentele Teoretice ale Cognitivismului
Mul ți educatori și cercet ători au definit cognitivismul ca punct de plecare pentru teori
comportamentului care a ap ărut dou ăzeci de ani mai târziu .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 25 Definirea termenului de "Cogni ție" sau Cunoa ștere . Cunoa ștere înseamn ă a ști – incluzân
procesele interne ca înv ățarea , percep ția , în țelegerea , gândirea , memorizarea și aten ția .
Evolu ția Cognitivismului
Teoriile înv ățării
Teoriile înv ăț ării analizeaz ă modelele psihologice care descriu tipuri specifice de activit ă
educative ( școlare) . Psihologia procesului educa țional organizeaz ă aceste modele sub forma une
piramide cu șase nivele în care sunt in dicate ierarhiile și leg ăturile func ționale posibile și necesare î
contextul grupului de studen ți .
• Primul nivel al piramidei con ține patru modele psihologice de înv ățare :
a) Înv ățarea condi țional ă clasic ă (Pavlov , 1900 ; Watson , 1924) angajeaz ă rela ția stimul →
r ăspuns , aplicabil ă în procesul de instruire prin înt ărirea reac țiilor emotive la stimuli anteriori
neutri , stimuli oferi ți înaintea declan șării ac țiunii didactice .
b) Înv ățarea prin asocia ții contigue (Guthrie , 1952) implic ă memorarea mecanic ă angajat ă în
condi țiile în care orice mi șcare sau element de comportament , care urmeaz ă îndeaproape un anumit
grup de stimuli , tinde s ă se ata șeze de gr upul de stimuli respectiv , f ăr ă a mai solicita un stimul →
r ăspuns format anterior .
c) Înv ățarea condi țional ă / instrumental ă (Thorndike , 1913 ; Hull , 1952 ; Skinner , 1953)
define ște consolidarea cuno știn țelor în termeni opera ționali , consolidarea se realizeaz ă dup ă
îndeplinirea sarcinii didactice , proces care cre ște posibilitatea ca reac ția precedent ă s ă se produc ă și
în viitor . d) Înv
ățarea prin imita ție (Bandura , Ross , 1963 ) , considerat ă și înv ățare mecanic ă , valorific ă
modelul oferit de cadrul didactic cu scopul de a influen ța comportamentul ( atitudinal, didactic ,
social , moral ) exprimat sub forma unor reac ții noi : inhibitorii (reduse sau amplificate) , ob ținute ,
consolidate , etc.
• Al doilea nivel al piramidei con ține dou ă modele psihologice de înv ățare :
e) Înv ățarea prin generalizare (Kendler , 1961 ) valorific ă similitudinile evidente dintre dou ă
complexe de stimuli ; valorific ă situa ția în care stimulii similari produc (sau nu produc , dac ă
stimulii sunt doar apropia ți) acela și r ăspuns ca și stimulul original .
f) Înv ățarea prin discriminare (Kendler , 1961 , 1962) presupune reactualizarea unor no țiuni de
baz ă care asigur ă diferen țierea stimulilor apropia ți de stimulii originali (respectiv a stimulilor care
nu produc acela și r ăspuns ca și stimulul original) .
• Al treilea nivel al piramidei con ține un model psihologic de înv ățare :
g) Înv ățarea conceptelor (Piaget , 1962 , Mc.Donald , 1965) angajeaz ă o clasificare a stimulilor
care au caracteristici comune , clasificare realizabil ă la diferite niveluri ierarhice astfel încât un
concept cu grad superior poate fi în țeles numai dac ă studentul st ăpâne ște deja conceptele de grad
inferior și percepe rela țiile dintre concepte .
• Al patrulea nivel al piramidei con ține un model psihologic de înv ățare :
h) Înv ățarea principiilor (Bruner , 1960 ; Gagné , 1965) angajeaz ă un lan ț de concepte integrate la
nivelul cuno știn țelor incluse în programele școlare universitare care solicit ă aplicarea acestor
concepte în situa ții noi .
• Al cincilea nivel al piramidei con ține un model psihologic de înv ățare :
i) Înv ățarea prin rezolvare de probleme (Ausubel , 1968 ) angajeaz ă practic cuno știn țele ob ținute
cu scopul umplerii unui gol de cuno știn țe , facilitând aprofundarea informa țiilor și perfec ționarea
deprinderilor , dar și înzestrarea studen ților cu noi informa ții , deprinderi și atitudini .
• Al șaselea nivel al piramidei con ține un model psihologic de înv ățare :
j) Înv ățarea comportamentelor creatoare (Guilford , 1959 ; Mckinnon , 1962 ; Hilgard , 1964 ;
Ausubel , 1968) proces care implic ă rezolvarea unui tip special de problem ă , situa ția–problem ă ,
situa ție care solicit ă flexibilitatea gândirii , adic ă aplicarea cuno știn țelor ob ținute anterior într-o
situa ție nou ă și original ă pentru îndeplinirea unui obiectiv (scop) recognoscibil , cu implicarea unor
intui ții noi dezvoltate adecvat pentru elaborarea r ăspunsului .
E. B. Titchener (1910) – a observat c ă subiec ții adesea comit "eroare la stimuli" atunci cân
observ ă evenimente sau obiecte . Subiec ții se raporteaz ă la cuno știn țele pe care le- au ob ținut anterior
acord ă o mai mic ă importan ță atributelor / caracteristicilor evenimentelor sau obiectelor observate .
Psihologul elve țian , Jean Piaget , a operat , începând cu anii 1920 , cu conceptele de "scheme"
"planuri" , "structuri" , "strategii" , și "opera ții" utilizate în contextul dezvolt ării mentale și al în țelegerii.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 26 În 1950 a fost introdus conceptul c ă mintea omeneasc ă poate fi comparat ă cu func ționarea unu
calculator .
1950- 1960 : Lucr ările lui Ausubel despre teoriile subcon știentului și sintetizarea / organizare
avansat ă a informa țiilor .

Modele utilizate în Proiectarea Instruirii Asistate de Calculator
Modele pentru Proiectarea Instruirii
Proiectarea pedagogic ă
Proiectarea pedagogic ă reprezint ă activitatea de structurare a ac țiunilor și opera țiilor care asigur
func ționalitatea sistemului și a procesului de înv ăț ământ la nivel general , specific / intermediar și concre
/ opera țional conform finalit ăților elaborate în termeni de politic ă a educa ției .
Activitatea de proiectare este complex ă atât din punct de vedere pedagogic c ât și din punct d
vedere social și angajeaz ă ac țiunile și opera țiile de definire anticipativ ă a obiectivelor , con ținuturilor
strategiilor înv ăț ării , probelor de evaluare și mai ales a rela țiilor dintre ac țiuni și opera ții, în condi țiil
specifice unui anumit mod de organizare a procesului de înv ăț ământ.
Realizarea activit ății de proiectare pedagogic ă presupune valorificarea deplin ă a caracterului s ău :
a) global (vezi corela ția obiective → con ținuturi → metodologie → evaluare ) ;
b) optim (vezi calitatea raportului principii → obiective → con ținuturi → strategii de predare →
înv ățare → evaluare → resurse materiale → umane → informa ționale → particularit ăți ale
mediului extern ;
c) strategic (caracterul strategic vizeaz ă anticiparea inovatoare a rezultatelor în termenii raportului
managerial intrare → ie șire ) .
Specificul activit ății de proiectare pedagogic ă
Modelele de ac țiune angajate în activitatea de proiectare pedagogic ă desemneaz ă un set de valo
și de factori care confer ă ac țiunii didac tice o anumit ă linie de evolu ție probabil ă asociat ă cu programel
de instruire (educa ție) adoptate și cu procesele psihice angajate în activitatea studentului .
Modelul de proiectare tradi țional ă
Con ținut
Form area
Form atorilorini
țial ă
continu ăMe t o d o l o g i eO biective
Evaluare
Figura 1. 4. Modelul tradi țional de proiectare didactic ă
Modelul de proiectare tradi țional ă (Figura 1.4.) este centrat asupra con ținuturilor instruirii car
subordoneaz ă obiectivele, metodologia și evaluarea didactic ă într- o logic ă proprie "înv ăț ământulu
informativ" , care supraliciteaz ă predarea, transmite rea de cuno știn țe , dirijarea și unilateralizare
procesului de formare a studen ților .
Formula de proiectare pedagogic ă , dezvoltat ă la acest nivel, define ște o activitate de predar
restrictiv ă, închis ă, directiv ă, unilateral ă. Aceast ă activitate de pr edare poate evolua în cadrul didactic
moderne pân ă la atingerea stadiului de activitate de predare–înv ățare .
Proiectarea tradi țional ă concepe criteriul de optimalitate în limitele obiectivelor priorita
informative , exprimate nediferen țiat , în cadr ul unui standard fix , abstract, care vizeaz ă performan ța unu
"student mediu" , supralicitat ă adesea exclusiv la niveluri de vârf .
Criteriul de optimalitate definit la nivelul proiect ării tradi ționale , în termenii relativi a
standardelor de performan ță proprii fiec ărui grup de studen ți , angajeaz ă o evaluare bazat ă, în special , p
selec ția negativ ă , între ținut ă pe tot parcursul ciclului școlar , cu accente stresante în cadrul examenelor
concepute în sens prioritar sumativ, cumulativ.
Acest model de proiectare tradi țional ă , reflect ă calitatea procesului de formare ini țial ă
continu ă a cadrelor didactice , caracterizat prin dezechilibrul existent între preg ătirea de specialitat
(predominant ă și adesea monodisciplinar ă) și formarea pedagogic ă (precipitat ă sau insuficient integrat ă î
circuitul psihologie → teoria educa ției (instruirii) → metodic ă → practic ă pedagogic ă .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 27 Modelul de proiectare curricular ă
Con ținut
Formarea
Formatorilor
 ini țial ă
 continu ă Metodologie Obiective
Evaluare
Figura 1. 5. Modelul de proiectare didactic ă de tip curricular ă
Modelul de proiectare curricular ă , (Figura 1.5.) dezvoltat la nivelul didacticii postmoderne ,
este centrat asupra obiectivelor activit ății de educa ție (instruire) .
Coresponden ța pedagogic ă , angajat ă la nivelul activit ății didactice și conceput ă ca o activitat
simultan ă de predare → înv ățare → evaluare , devine prioritar ă .
Abordarea curricular ă a procesului de înv ăț ământ presupune proiectarea interdependen țelo
dintre elementele componente ale activit ății didactice : obiective → con ținuturi → metodologie →
evaluare . Aceste interdependen țe angajeaz ă realizarea unui înv ăț ământ prioritar formativ bazat integra
pe resursele de (auto)instruire și de (auto)educa ție ale fiec ărui student .
Proiectarea curricular ă consemneaz ă saltul de la structura d e organizare bazat ă pe con ținutu
definite explicit ( " ce înv ăț ăm ?" ) la structura de organizare orientat ă valoric prin intermediul uno
obiective și metodologii explicite și implicite ( " cum înv ăț ăm ? " ) , cu efecte macrostructurale ( plan d
înv ăț ământ elaborat la nivel de sistem ) și microstructurale (programe și manuale școlare elaborate l
nivel de proces), asumate la scar ă psihosocial ă .
Principiile modelului de proiectare curricular ă , concepute de R. W. Tyler în 1950, sun
urm ătoarele :
A) Principiul analizei necesit ăților societ ății urm ăre ște definitivarea competen țelor
func ționale ale procesului de înv ățământ care reflect ă finalit ățile macrostructurale ale
sistemului educa țional ;
B) Principiul analizei necesit ăților studen ților urm ăre ște definitivarea obiectivelor
pedagogice ale activit ății didactice / educative care reflect ă finalit ățile microstructurale
ale procesului de înv ăț ământ ;
C) Principiul analizei con ținutului instruiri i urm ăre ște definitivarea programelor
școlare universitare bazate pe cuno știn țe și capacit ăți esen țiale ( cultura general ă) și de
specialitate (cultura de profil și profesional ă), care asigur ă "ceea ce trebuie s ă știe to ți
membrii societ ății și ceea ce este rezervat speciali știlor " .
Proiectarea curricular ă , care a fost conceput ă de R. W. Tyler , implic ă un program educa ționa
cu ac țiuni dezvoltate pedagogic în direc ția perfec țion ării continue a activit ății de instruire :
selec ționarea și definirea obiectivelor înv ăț ării în calitate de obiective pedagogice ale p rocesului d
înv ăț ământ ; b) selec ționarea și crearea experien țelor de înv ățare , adecvate obiectivelor pedagogice , î
calitate de con ținuturi cu resurse formative maxime ; c) organizarea experien țelor de înv ă țare la nivelur
formative superioare prin metodologii adecvate obiectivelor și con ținuturilor selec ționat e ; d
organizarea ac țiunii de evaluare a rezultatelor activit ății de instruire realizat ă conform criteriilor definit
la nivelul obiectivelor pedagogice asumate , valorificate și valorificabile , în termeni de revizui
dezirabile .
Analiza procesului de înv ăț ământ din perspectiv ă curricular ă eviden țiaz ă corela ția existent ă într
proiectarea curricular ă a instruirii și formarea → dezvoltarea personalit ății studentului . Aceast ă corela ți
este relevant ă din dou ă puncte de vedere :
a) din punctul de vedere al elementelor componente ale programului educa țional care formeaz ă u
ansamblu coerent de situa ții de înv ățare dezvoltate pe circuitul : obiective → con ținuturi →
metodologie → evaluare , care valorific ă și experien țele de via ță ale studentului la nivelu
raporturilor dintre educa ția / instruirea formal ă–nonformal ă–informal ă ;

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 28 b) din punctul de vedere al coresponden țelor pedagogice construite între elementele component
ale programului educa țional care asigur ă o ordine de progresie determinat ă a acestui program
subordonat ă valorific ării necesit ăților de formare–dezvoltare permanent ă a personalit ății .
Proiectarea curricular ă concepe criteriul de optimalitate la nivelul coresponden ței pedag ogic
dezvoltat ă continuu între : obiectivele informative–formative , con ținuturile instruirii–educa ției
strategiile de predare–înv ățare–evaluare .
Con ținutul activit ății de proiectare pedagogic ă valorific ă un algoritm al ac țiunii eficiente în pla
sistemic , bazat pe urm ătoarele opera ții :
Compara ție între Comportament , Cognitivism și Constructivism (Tabelul 1. 6.)
Teoria Comportamentului Cognitivismul Constructivismul
Înv ățarea Modificarea comportamentului
observat ; modific ările sunt
datorate programului de
instruire Programarea de noi
proceduri pentru
procesarea
informa țiilor Descoperire Proprie sau
Personal ă
Descoperire bazat ă pe
în țelegere
Tipuri de Înv
ățare Diferen țiere și discern ământ ,
generalizare , asociere și
combina ții Memorare senzorial ă
pe termen scurt , memorizare pe
termen scurt ,
memorizare pe termen lung Rezolvarea Problemelor
Strategii de
Instruire Prezint ă informa ții și ofer ă
activit ăți practice ghidate Planificarea
strategiilor de
înv ățare cognitive Oferit ă Studentului analitic
(ra țional) , activ , care
posed ă capacitatea de auto –
control
Strategii de
utilizare a diferitelor
Medii O Varietate de medii
tradi
ționale și ÎAC (Înv ățare
Asistat ă de Calculator) sau CAI Instruire Asistat ă de
Calculator sau CBI Mediu de Înv ățare Sociabil,
Cooperativ
Compararea Obiectivelor, Evalu ărilor și Strategiilor Procesului de Instruire (Tabelul 1. 7.)
Obiective Evaluare Strategii
Teoria
Comportamentului predeterminate ,
comportamentale produsele și procesele
sunt verificate și
atestate indica țiile practice sunt înt ărit
și verificate cu ajutorul reac ție
imediate din partea Studentulu
Cognitivismul predeterminat , ghidat
de obiective ,
formularea scopului diagnostic al
reprezent ărilor
mentale și a proces ării
informa țiilor • fragmentarea
informa țiilor
• h ăr ți și scheme
conceptuale
• organizatoare avansate
imagini experimentale
• vizualizare și imagini
Constructivismul nu este predeterminat,
este verificat ,
este controlat atât de
obiective cât și de
scopuri procese și produse • dezbateri argumentate
• dezbateri colaborative
• explorare reflexiv ă
• interpretarea arhitecturi
informatice

Tabelul 1. 7. Compararea Obiectivelor, Evalu ărilor și Strategiilor Procesului de Instruire
Rezumat al Strategiilor Cognitive
Strategiile cognitive sunt importante : pentru înv ățare (strategii de înv ățare) , pentru stocare
informa țiilor în memorie , pentru folosirea acestor informa ții ulterior (strategii de memorizare) , și pentr
rezolvarea problemelor practice care apar (strategii de rezolvare a problemelor) .
Proiectarea Instruirii și Strategiile Cognitive . În lucrarea "Proiectarea Instruirii : Implica ț
ale Știin țelor Cognitive" , autorii West, Farmer , și Wolf (1991) descriu procesul folosirii uneia sau ma

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 29 multor strategii cognitive pentru a facilita procesarea mental ă sau înv ățarea unui anumit con ținut d
informa ții de c ătre student .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 30 Lec ția 2. Programe specifice Instruir ii Asistate de Calculator
Tutorialele sau Lec țiile Interactive "On-Line"
Predarea
Predarea reprezint ă ac țiunea cadrului didactic de transmitere a cuno știn țelor la nivelul unu
model de comunicare unidirec țional , dar aflat în concordan ță cu anumite cerin țe metodologice car
condi ționeaz ă înv ățarea .
Lec ția
Lec ția reprezint ă o modalitate fundamental ă de organizare a activit ății didactice și de instruire .
Definirea conceptului de lec ție din perspectiv ă curricular ă : Profesorul lectureaz ă esen țialul ia
studentul mediteaz ă eficient înaintea lec ției și dup ă terminarea lec ției ca efect al prezent ării informa ției
Activitatea studentului este ghidat ă (îndrumat ă de c ătre profesor / instructor) .
Lec ția poate fi interpretat ă ca un program didactic , bazat pe un sistem de ac țiuni structurate în func ție d
obiectivele generale și specifice ale procesului de înv ăț ământ , ac țiuni opera ționalizate adecvat la nivelu
fiec ărui student , într-o atmosfer ă de lucru congruent ă .
Coordonatele lec ției reflect ă structura unui model tridimensional care define ște func ționalitatea
structura și calea de opera ționalizare a procesului de înv ăț ământ .
a) coordonata func țional ă a lec ției vizeaz ă obiectivele generale și specifice ale activit ății stabilite în
cadrul unor documente de politic ă a educa ției (plan de înv ăț ământ , programe școlare ) care reflect ă
în plan didactic finalit ățile sistemului de educa ție (definite la nivelul : idealului pedagogic –
scopurilor pedagogice ) ;
b) coordonata structural ă a lec ției vizeaz ă resursele pedagogice angajate în cadrul activit ății la
nivel material (spa țiul–timpul didactic disponibil , mijloacele de înv ățământ disponibile ) ,
informa țional (calitatea programelor școlare , calitatea materialelor documentare , calitatea
materialelor informatizate , etc. ) și uman (calit ățile pedagogice ale profesorului , capacit ățile
studen ților ) ;
c) coordonata opera țional ă a lec ției vizeaz ă ac țiunea de proiectare și realizare a obiectivelor
concrete ale activit ății , deduse din obiectivele generale și specifice ale lec ției , cu respectarea
particularit ăților grupului de studen ți , prin angajarea creativit ății pedagogice a profesorului în
sensul valorific ării depline a resurselor (con ținuturi → metodologie → condi ții de instruire) și a
modalit ăților de evaluare necesare în contextul didactic respectiv .
Delimitarea variabilelor lec ției presupune urm ătoarele ac țiuni :
a) Interpretarea curricular ă a modelului tridimensional , care eviden țiaz ă existen ța unor variabile
independente de profesor (dimensiunea func țional ă → structural ă a lec ției) și a unor variabile
dependente de profesor (dimensiunea opera țional ă a lec ției care angajeaz ă creativitatea pedagogic ă
și responsabilitatea social ă a profesorului în vederea realiz ării unei activit ăți didactice de calitate în
orice context func țional → structural ) .
b) Activarea unui model managerial de analiz ă a lec ției , operabil în termeni de : b 1) intrare
(obiective → con ținuturi → profesor → student ) ; b 2) desf ășurare a activit ății didactice (predare
→ înv ățare → evaluare ; mesaje pedagogice realizate într-un anumit câmp psihosocial ;
comportamente de r ăspuns ale studen ților ; circuite de conexiune invers ă extern ă și b 3) ie șire
(studen ți care au ob ținut , la diferite grade de performan ță și competen ță : cuno știn țe , deprinderi și
capacit ăți , strategii de cunoa ștere , aptitudini generale și specifice , atitudini comportamentale ) .
c) Angajarea unui model de analiz ă – sintez ă a lec ției, care eviden țiaz ă :
• coeren ța extern ă a variabilelor, dezvoltat ă curricular la nivelul corela ției dintre finalit ățile
macrostructurale (ideal pedagogic – scopuri pedagogice) și finalit ățile microstructurale (obiective
generale – obiective specifice – obiective opera ționale), corela ție care reflect ă logica extern ă a
activit ății didactice respective ;
• coeren ța intern ă a variabilelor, dezvoltat ă curricular La nivelul corela ției dintre :
obiective – con ținuturi – metodologie – evaluare, corela ție care reflect ă logica intern ă a activit ății
didactice respective . d) Definitivarea unui model de evaluare critic
ă extern ă a lec ției, aplicabil în activitatea de evaluare
, care urm ăre ște stabilirea unei decizii optime La nivelul raportului existent între :
− variabilele independente, care condi ționeaz ă logica de ac țiune extern ă a profesorului (vezi
dimensiunea func țional ă–structural ă a lec ției) ;

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 31 − variabilele dependente, care determin ă logica de ac țiune intern ă a profesorului (în conformitate
cu dimensiunea opera țional ă a lec ției, care angajeaz ă : proiectarea obiectivelor concrete;
competen ța elabor ării mesajului didactic, competen ța elabor ării repertoriului comun profesor–elev,
competen ța realiz ării circuitelor de conexiune invers ă; aptitudinea de valorificare a poten țialului
maxim al colectivului de studen ți , al grupului de studen ți , al fiec ărui student în parte).
Principiile Psiho–Pedagogice ale Instruirii utilizate în realizarea Tutorialelor.
Procesul de instruire include patru etape reprezentate în figura care urmeaz ă (Figura 1. 6. Etapel
Procesului de Instruire) .
PROCESUL DE INSTRUIRE
Sunt prezentate
informatiile si / sau modelate deprinderi
GHIDARE
(ÎNDRUMARE) Studentul este îndrumat pentru a
utiliza de la bun început cunostintele
sau deprinderile “prezentate” PREZENTARE
A
Studentul face exercitii
practice pentru a retine si a poseda fluenta EXERCITII
PRACTICE
Cunostintele si Deprinderile
asimilate de catre student sunt Verificate si Notate VERIFICARE
si NOTARE

Figura 1. 6. Etapele Procesului de Instruire
Instruirea incl ude aceste patru etape principale reprezentate în figura de mai sus . Tutorialu
include primele dou ă etape : prezentarea și ghidarea . Tutorialul nu angajeaz ă studentul în activit ă
practice sau de atestare / verificare a cuno știn țelor asimilate .
Pentr u exerci ții practice și verific ări trebuiesc prev ăzute activit ăți specifice ca de exemplu teme și teste d
verificare , activit ăți care vor fi descrise și analizate ulterior .
Avantajele Utiliz ării Tutorialelor pe Calculator
Tutorialele sunt recomandat e : pentru prezentarea informa țiilor faptice , pentru înv ățarea unor reguli
principii , și pentru înv ățarea unor strategii de rezolvare a unor probleme .
Structura de Baz ă a Tutorialelor (Figura 1. 7. Structura fundamental ă a tutorialului sau lectie
interactive ghidate)

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 32 ETAPELE DE DESF ĂȘURARE
A UNUI TUTORIAL
IntroducerePrezentarea
Cuno știn țelorÎntreb ări și
R ăspunsuri
Analizarea
R ăspunsurilorSfâr șit“ Reac ție ” sau
Remedierea unor
cuno știn țe gre șit
în țelese

Figura 1. 7. Structura fundamental ă a Tutorialului (sau Lec ția Interactiv ă ghidat ă)
Computer Aided Instruction-
Tutorial
Topic Overview
Pretest Instruction Question Guidance Response Feedback
Corrective
Feedback
Topic Overview
Pretest Instruction Question Guidance Response Feedback
Corrective
FeedbackModule One
Module TwoBranching

Tutorialul î n c e p e c u o s e c țiune introductiv ă care informeaz ă studentul asupra obiecti velor
natura lec ției . Informa ția este apoi prezentat ă într- o form ă elaborat ă . Sunt adresate întreb ări la car
studentul trebuie s ă dea un r ăspuns . Programul apreciaz ă r ăspunsul studentului și ofer ă reac ție care s
înt ăreasc ă în țelegerea și s ă creasc ă performan ța studentului .
Elementele constitutive ale unui Tutorial sunt : Introducerea ; Asigurarea Controlului studentulu
asupra desf ășur ării Lec ției ; Motivarea studentului ; prezentarea informa țiilor ; întreb ări și r ăspunsuri
analizarea r ăspunsur ilor ; îndrum ări suplimentare în func ție de corectitudinea r ăspunsurilor ; Remediere
cuno știn țelor asimilate ; Secven țierea / Segmentarea Lec ției ; încheierea tutorialului .
Exerci
țiile Practice (Drill)
Exerci țiul și Lucr ările practice
Exerci țiul și Lucr ările practice (Figura 1. 8. Structura exerci țiului practic) reprezint ă o metod
didactic ă de înv ăț ământ în care predomin ă ac țiunea practic ă / opera țional ă real ă . Aceast ă metod

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 33 valorific ă resursele dezvoltate prin exerci țiu și algoritmizare , integrându- le la nivelul unor activit ăți d
instruire cu obiective specifice de ordin practic .
Metoda didactic ă de tip exerci țiu implic ă automatizarea ac țiunii didactice prin consolidarea
perfec ționarea opera țiilor de baz ă care asigur ă realizarea unei sarc ini didactice la niveluri de performan
prescrise și repetabile, eficiente în condi ții de organizare pedagogic ă relativ identice. Exerci țiul sus țin
însu șirea cuno știn țelor și capacit ăților specifice fiec ărei trepte și discipline de înv ăț ământ prin forma re
unor deprinderi care pot fi integrate permanent la nivelul diferitelor activit ăți de predare –înv ățare
evaluare .
Orientarea cuno știn țelor și capacit ăților spre o activitate cu finalitate practic ă urm ăre șt
transformarea realit ății abordate la nivel c oncret în condi țiile unei munci efective realizate în laborator
Activitatea de laborator este o activitate bazat ă pe tehnici experimentale .
INTRODUCERE
ANALIZEAZ Ă
R ĂSPUNSULÎNTREBARE
ȘI R ĂSPUNS
ÎNCHEIERESELECTAREA
SUBIECTULUI
REAC ȚIA
(ÎNDRUMARE)DRILL
EXERCI ȚIU PRACTIC

Figura 1. 8. Structura Exerci țiului Practic
Computer Aided Instruction-
Drill & Practice
Topic Overview
Question Response FeedbackModule One
New Topic
Question Response FeedbackModule TwoTopic Overview
Question Response ScoreModule One
Feedback
No Branching
Sometimes called, Linear Programming/Programmed Instruction (flash cards, board games)

Structura Exerci țiului Practic
Proiectarea și realizarea exerci țiului presupune valorificarea pedagogic ă a etapelor angajat
psihologic în procesul de formare și consolidare a deprinderilor :
a ) familiarizarea studentului cu ac țiunea care urmeaz ă s ă fie automatizat ă ;
b ) declan șarea opera țiilor necesare pentru desf ășurarea ac țiunii respective ;
c ) integrarea opera țiilor antrenate în structura ac țiunii , consolidat ă deja la nivelul unui stereotip
dinamic ;

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 34 d ) sistematizarea ac țiunii în func ție de scopul general și specific al activit ății respective ;
e) integrarea ac țiunii automatizate în activitatea respectiva ;
f ) perfec ționarea ac țiunii automatizate în contexte diferite care asigur ă evolu ția sa în termeni de
stabilitate și de flexibilitate (Golu, Mihail 1978) .
Proiectarea exerci țiului presupune orientarea aplicativ ă a cuno știn țelor și capacit ăților în vedere
realiz ării unor produse didactice semnificative , în special la nivelul educa ției tehnologice .
Valoarea pedagogic ă a exerci țiului reflect ă gradul de integrare al deprinderii ob ținute în structur
de proiectare și realizare a activit ății de înv ățare. Exerci țiul intervine permanent în secven țe de instruir
care solicit ă st ăpânirea – recuperarea – aplicarea – analiza materiei în termenii unor obiective concret
care vizeaz ă nu numai consolidarea deprinderilor ci și dezvoltarea capacit ăților operatorii al
cuno știn țelor și capacit ăților reactualizate / aprofundate în diferite contexte didactice, în vedere
elimin ării / prevenirii interferen ței sau uit ării no țiunilor , regulilor, formulelor, principiilor, legilo
teoriilor , etc. , studiate în cadrul fiec ărei discipline de înv ăț ământ.
Exerci țiile didactice pot fi clasificate în func ție de gradul de complexitate (exerci ții simple
semicomplexe, complexe) sau în func ție de dirijarea ac țiunii automatizate (exerci ții dirijate, exerci ț
semidirijate, exerci ții autodirijate). Evolu ția pedagogic ă a exerci țiilor marcheaz ă saltul formativ, realizab
de la exerci țiul automatismelor (care are o sfer ă de ac țiune limitat ă) la exe rci țiul opera țiilor, car
angajeaz ă un câmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin ță didactic ă
extradidactic ă. (Cerghit, Ioan, 1980).

Simul ările și Experimentele virtuale
Simularea
Simularea este o metod ă de predare prin car e se încearc ă repetarea , reproducerea sau imitare
unui fenomen sau proces real . Studen ții interac ționeaz ă cu programul de instruire într- un mod similar c
modul de interac țiune al operatorului cu un sistem real , dar desigur situa țiile reale sunt simplificate .
Scopul simul ării este de a ajuta studentul în crearea unui model mental util a unui sistem sau proces real
permi țând studentului s ă testeze în mod sigur și eficient comportarea sistemului în diverse situa ții .
Prezentarea
Informa țiilorStudentul
Aplic ă
Cuno știn țeleGhidarea
StudentuluiVerificarea
și Atestarea
Cuno știn țelor
AcumulateMODELUL PRED ĂRII
TUTORIALE
( LEC ȚII INTERACTIVE )EXERCI ȚII
SIMUL ĂRI PE CALCULATORETAPELE PROCESULUI DE PREDARE

Figura 1. 9. Etapele Procesului de Predare
Simul ările se deosebesc de tutorialele interactive (Figura 1. 9. Etapele procesului de predare) pri
faptul c ă folosind simul ările, studen ții înva ță cu ajutorul unor activit ăți s ă opereze cu sisteme și proces
reale .
Fa ță de tutorial și de exerci țiul practic , simul ările pot con ține toate cele patru etape ale modelului d
predare . Simul ările pot con ține : o prezentare ini țial ă a fenomenului , procesului , echipamentului
ghideaz ă activitatea studentului ; ofer ă situa ții practice pe care studentul trebuie s ă le rezolve ; și atest
nivelul de cuno știn țe și capacit ăți (deprinderi) pe care studentul le posed ă dup ă parcurgerea programulu

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 35 de instruire . Cele mai multe programe de simulare ofer ă o combina ție ale prime lor trei etape de predar
sau sunt folosite numai pentru atestarea unor capacit ăți .
Experimentul, valorificabil în activitatea de instruire, reprezint ă o metod ă didactic ă / d
înv ăț ământ în care predomin ă ac țiunea de cercetare direct ă a realit ății în co ndi ții specifice de laborato
cabinet, atelier școlar, etc.
Obiectivele metodei vizeaz ă formarea –dezvoltarea spiritului de investiga ție experimental ă
studentului care presupune aplicarea cuno știn țelor știin țifice în diferite contexte productive. Obiec tivel
specifice angajeaz ă un ansamblu de capacit ăți complementare care vizeaz ă : formularea și verificare
ipotezelor știin țifice; elaborarea defini țiilor opera ționale ; aplicarea organizat ă a cuno știn țelor știin țific
în contexte didactice de tip frontal , individual , de grup .
Realizarea instruirii bazat ă pe experiment, desf ășurat ă sub îndrumarea profesorului , implic
aprofundarea cuno știn țelor știin țifice în contexte aplicative , tehnologice , specifice fiec ărei discipline d
înv ăț ământ . Experimentul devine efectiv o metod ă de cercetare –descoperire, bazat ă pe procedee d
observare provocat ă, de demonstra ție sus ținut ă de obiecte reale (naturale) sau tehnice, de modelare c
func ție ilustrativ ă, figurativ ă, sau simbolic ă.
Proiectarea și organizarea metodei de tip experiment implic ă parcurgerea urm ătoarelor etape
motivarea psihopedagogic ă a studentului pentru situa ții de experimentare; argumentarea importan țe
experimentului care va fi realizat în cadrul activit ății didactice; prezentarea ipotezei / ipotezelor car
impun experimentul; reactualizarea cuno știn țelor și a capacit ăților necesare pentru desf ășurare
experimentului, cu precizarea condi țiilor didactice și tehnologice; desf ășurarea experimentului su
îndrumarea profesorului; observarea și cons emnarea fenomenelor semnificative care au loc pe parcursu
derul ării experimentului; verificarea și analiza rezultatelor; definitivarea concluziilor în sens știin țific
pedagogic.
Organigrama Simul ărilor pe calculator (Figura 1. 10. )
Avantajele utiliz ării activit ăților de simulare pe calculator : cre șterea motiva ției ; transfe r d
cuno știn țe real prin înv ățare ; înv ățare eficient ă ; control asupra unor variabile multiple ; prezen t ăr
dinamice ; controlul asupra timpului . structura de baz ă a simul ărilor
INTRODUCERE
STUDENTUL
AC ȚIONEAZ ĂSE CERE
EFECTUAREA
UNEI AC ȚIUNI
ÎNCHEIEREPREZENTAREA
SCENARIULUI
SISTEMUL ESTE
REACTUALIZATSIMULARE

Figura 1. 10. Organigrama Simul ărilor pe calculator

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 36 Computer Aided Instruction-
Simulations/Virtual Reality
Topic Overview
Question Response Feedback Results New Simulation
Modified SimulationConcept
Explain Rules Present Simulation Call for Action Evaluation
Oregon TrailSimCity

Clasificarea Simul ărilor (Figura 1. 11.)
Simul ările pot fi de mai multe tipuri : simularea unor fenomene fizice , simularea unor proces
industriale , simularea u nor procedee sau procedurale, simularea unor situa ții sau situa ționale . Simul ăril
pot fi clasificate în dou ă grupuri principale , a șa cum ilustreaz ă și diagrama care urmeaz ă .
SIMULÃRI
Simulãri care Prezint ã
Modul în care trebuie
executat ă o
anumit ăOpera țieSimulãri care Predau
un anumit Subiect
Simulãrile unor
Fenomene Fizice
Simularea
unor ProceseSimularea unor
Proceduri
Simularea unor
Situatii Tehnologice
RealeSIMULÃRI
Simulãri care Prezint ã
Modul în care trebuie
executat ă o
anumit ăOpera țieSimulãri care Predau
un anumit Subiect
Simulãrile unor
Fenomene Fizice
Simularea
unor ProceseSimularea unor
Proceduri
Simularea unor
Situatii Tehnologice
Reale

Figura 1. 11. Clasificarea Simul ărilor

Jocurile Educative pentru Instruire
Jocul didactic reprezint ă o metod ă de înv ățământ în care predomin ă ac țiunea didactic ă simulat ă
Aceast ă ac țiune didactic ă simulat ă valorific ă la nivelul instruc ției (instruirii) finalit ățile adaptive de ti
recreativ care sunt proprii activit ății umane .
Principiile Psiho–Pedagogice ale Instruirii utilizate pentru realizarea Jocurilor pentru Instruire .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 37 Jocurile de Instruire : pot fi incluse în cadrul mai multor situa ții de instruire în vederea cre șter
motiv ării studentului și a cre șterii nive lului de efort pentru realizarea unor activit ăți didactice specifice
implic ă activ studentul în procesul didactic și încurajeaz ă interactivitatea social ă prin intermediu
realiz ării comunica țiilor necesare dintre participan ți .

SEGMENT
INTRODUCTIV
STUDENTUL
AC ȚIONEAZ Ă
CORECTSE CERE
EFECTUAREA
UNEI AC ȚIUNI
ÎNCHEIEREPREZENTAREA
SCENARIULUI
SISTEMUL ESTE
REACTUALIZATSTUDENTUL
AC ȚIONEAZ Ă
INCORECTJOCURI PNTRU INSTRUIRE

Figura 1. 12. Structura de Baz ă a Jocurilor pentru Instruire pe Calculator
Structura de Baz ă a Jocurilor pentru Instruire pe Calculator (Figura 1. 12.)
Jocul educativ include : obiectivul jocului ; utilizarea jocului în instruire ; reguli ; num ăr de participan ți
echipament necesar ; proceduri ; reguli ; penaliz ări .
Jocurile pentru Instruire . Rezumat
Obiectivele Jocului trebuiesc definite foarte clar . Regulile jocului trebuiesc bine formulate și u șor d
în țeles . Jocul trebuie s ă motiveze participan ții și s ă le ca pteze aten ția . Jocul trebuie s ă con țin ă ma
multe nivele de dificultate . R ăspunsurile trebuie s ă con țin ă o reac ție invers ă corect ă . Înv ățarea activ ă
nu doar contemplarea , trebuie remunerat ă . Jocul trebuie s ă se încheie cu o concluzie .

TESTELE PEDAGOGICE
Testele pedagogice desemneaz ă, în general, testele de cuno știn țe care sunt probe standardizat
utilizate în procesele de instruire pentru a m ăsura progresele sau dificult ățile din activitatea de înv ățare .
Obiectivele testelor pedagogice vizea z ă m ăsurarea cuno știn țelor și a capacit ăților fundamental
proiectate în cadrul programelor școlare. Aceast ă ac țiune presupune implicit aprecierea gradului d
în țelegere, aplicare, analiz ă și sintez ă a informa ției , calitatea de apreciere fiind ob ținut ă într- o anumit
perioad ă de timp determinat ă, într- un domeniu al cunoa șterii generale, de profil, de specialitate
profesionale.
Interpretarea testelor pedagogice ca teste de cuno știn țe angajeaz ă o anumit ă concep ție de elaborare
probelor pentru a permite fie un pronostic al reu șitei, fie un inventar al situa ției sau al achizi ției, fie u
diagnostic de localizare a unei dificult ăți, eventual indicând și sursa acestei dificult ăți . În aceast ă accep ți
testele pedagogice pot fi definite ca teste de prognoz ă, teste de achizi ții, teste de diagnoz ă, aplicabile î
calitate de teste de cuno știn țe instrumentale sau de teste de cuno știn țe profesionale .
Clasificarea testelor pedagogice, angajate în cunoa șterea fondului informativ –formativ ob ținut d
student în cadrul activit ății didactice / educative, presupune deosebirea acestor teste de testel
docimologice, folosite doar la concursuri, examene, ac țiuni de promovare a cadrelor . Testele pedagogic
pot fi clasificate în func ție de dou ă criterii complementare : a) criteriul obiectivului opera țional priorita
: teste de sondaj ini țial (aplicate la începutul unui curs , semestru , anului școlar, ciclului școlar) ; test
pentru anumite teme, capitole (aplicate dup ă parcurgerea anumitor teme, capitole); teste de sin tez
(aplicabile la sfâr șitul anului școlar, dup ă parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a temelor de sintez ă); b

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 38 criteriul metodologiei angajate prioritar : teste de lucru sau de simulare; teste bazate preponderent p
memorie sau pe gândire, teste cu r ăspunsuri standardizate sau deschise .
Avantajele Utiliz ării Activit ăților de Testare pe Calculator
Test ările sunt utile în urm ătoarele situa ții :
− Înaintea Instruirii trebuie s ă aib ă loc o pre–testare pentru : a identifica deprinderile practice
pe care le posed ă studentul înainte de a începe instruirea propriu-zis ă și nivelul de competen ță
(capacitatea de a parcurge materia de studiu) ; a concentra aten ția studentului asupra importan ței
subiectelor care trebuiesc înv ățate ; pentru a stabili nivelul ini țial de la care se începe asimilarea
de cuno știn țe .
− Pe parcursul Instruirii se va proceda la o testare –formativ ă care s ă : evalueze progresul
înregistrat de student ; s ă ofere îndrumare corectiv ă ; s ă determine necesitatea acord ării unor
îndrum ări adi ționale ; s ă asigure reconcentrarea aten ției studentului asupra rezultatelor dorite de
programul de instruire .
− Dup ă terminarea Instruirii are loc o evaluare sumativ ă care cuprinde : testarea calitativ ă
și cantitativ ă a înv ăț ării de c ătre student a materiei predate ; luarea unor decizii privind :
acreditarea cuno știn țelor acumulate de c ătre student , continuarea la un nivel avansat a
procesului de înv ățare și instruire , sau remedierea cuno știn țelor insuficient sau gre șit acumulate
și în țelese de c ătre student ; preg ătirea studentului pentru transferarea unor cuno știn țe asimilate
în cadrul unei alte situa ții de instruire .
Caracteristicile unui Test și Implementarea Testului pe Calculator
Caracteristicile unui Test . Scopul testului și con ținutul de m aterie studiat ă care este verifica
trebuiesc precizate ; obiectivele testului ; num ărul de întreb ări și durata de timp a sesiunii de testare
cuno știn țelor ; întreb ările pot fi generate aleatoriu sau sunt acelea și ; întreb ările trebuie s ă testez
obiecti vele procesului de instruire ; în cadrul desf ășur ării sesiunii de testare profesorul poate acorda sa
nu îndrum ări suplimentare ; trebuie precizat ă valoarea procentajului sau scorului de trecere a studentulu
ca urmare a efectu ării testului ; trebuie intro dus ă sau nu o limit ă de timp ; pot fi sau nu colectate dat
privind modul de parcurgere a testului de c ătre student ; trebuie prev ăzut ă sau nu modalitatea d
prezentare a rezultatelor .
Implementarea testului pe calculator . La implementarea testului tre buie s ă se aib ă în veder
urm ătoarele elemente : modul de reprezentare vizual ă a testului pe ecran ; modul de operare (func ționare
a testului
op țiunile instructorului ; op țiunile studentului ; care sunt procedurile de rezolvare sigur ă a unor problem
neprev ăzute .
Scopul Testului este de a evalua și atesta cuno știn țele esen țiale însu șite de student dup ă parcurgere
fiec ărui capitol al unui curs .
Trebuie stabilit : ce capitol de curs va fi verificat de testul respectiv ; care sunt obiectivele testului
Obiectivele testului constau în testarea cuno știn țelor acumulate de student prin parcurgerea materialulu
înv ățat . De asemenea trebuie stabilit tipul de întreb ări folosite în cadrul testului : selectarea unui r ăspun
din mai multe posibile ; completarea r ăspunsului ; r ăspuns scurt ; sau bifarea r ăspunsului corect . S
recomand ă s ă nu se utilizeze teste cu r ăspuns de tip Adev ărat–Fals sau teste care s ă solicite studentului u
r ăspuns sub forma unui eseu .
Calculatorul poate fi folosit atât la realizarea (construirea testului) cât și la administrarea r ăspunsurilor .
Forme Alternative de Evaluare , Verificare și Atestare (Apreciere) a Activit ă ților de Instruire
Studen ților
Asimilarea cuno știn țelor de c ătre studen ți poate fi verificat ă și cu ajutorul un or forme alternativ
de verificare a șa cum este indicat în figura urm ătoare ( Figura 1. 13. Forme alternative de evaluare
verificare și atestare (apreciere) a activit ăților de instruire a studen ților) .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 39 TESTE ȘI INSTRUMENTE DE EVALUARE A STUDENTULUI
INSTRUMENTE DE EVALUARE A STUDENTULUI
UTILITARE ALTERNATIVEUTILITARE STANDARDAdev ărat–FalsSelec ție Multipl ă
Eseu
Performan țăEchivalen țăCompletare și
R ăspunsuri Scurte
Colec ție de
Lucr ări
Interviuri &Evalu
ări oraleProiecte pe
Termen Lung
Experien țe
permanente
Lucr ări Scrise C ăr ți & Reviste
Figura 1. 13. Forme Alternative de Evaluare , Verificare și Atestare (Apreciere) a Activit ăților de
Instruire a Studen ților

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 40 Lec ția 3. Înv ățare și Predare
Stiluri de Înv ățare

Metode de Predare
Comunica
ții eficiente între Profesor și Elev (Student).

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 41 Lec ția 4. Realizarea Instruirii Asistate de Calculator
-Preg ătirea proiect ării IAC

-Proiectarea materialelor didactice
3. 2. Proiectarea Interfe ței Grafice cu Utilizatorul Student
Conceperea, proiectarea și realizarea Interfe ței implic ă luarea unor decizii privind : organizarea
aranjarea paginilor, prezentarea vizual ă general ă a loca ției cursului pe WEB (imagini, culori…), utilizare
graficii, selectarea unei metafore corespunz ătoare și selectarea programelor utilitare pentru naviga ție .
Etapele de Proiectare pentru Sistemele Multimedia (Figura 3. 4.)
Interfa ța (comun ă) Grafic ă cu UtilizatorulModelul Informatic al IACși Cerințele Sistemului
Recomandări pentru Arhitectura Sistemului Informatic
și Posibilități Tehnice de realizare
Modelarea Obiectelor
Informatice și Simulări
Analizarea Performanțelor și
Verificarea Proiectului
Proiectarea Obiectelor pentru
Sistemul Multimedia
Protocolul de Rețea și Proiectarea Serverului
pentru Obiectele Informatice Condi ții
Comportamentale
Concep ția de
Proiectare Condi ții de
Proiectare
Proiect
Final

Figura 3. 4. Etapele de Proiectare pentru Sistemele Multimedia
Interac țiunea dintre Om și Calculator este fundamentat ă de mai multe discipline teoretice ( Figura
3. 5.)
Psihologia
Cognitiv ă
Antropologia
Știin țele
Inginere ști
ErgonomiaTeoria Informa ției
Tehnologia Informa ției
Știin țele
Educa ției
SociologiaInterfa ța
Om–CalculatorHCI*
*HCI , Human Computer Interface
Figura 3. 5. Fundamentarea teoretic ă a Interac țiunii dintre Om și Calculator
Antropologia examineaz ă experien ța uman ă prin investigarea proceselor biologice, culturale și social
care caracterizeaz ă civiliza ția uman ă. În raport cu alte discipline care studiaz ă fiin ța uman ă (ca d
exemplu: psihologia, sociologia, economia, biologia), antropologia încearc ă s ă integreze într- un singu
concept gândirea, comportamentul și biologicul .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 42 Acumul ările Civiliza ției Umane ca de exemplu : Religia , Mitologia, Știin țele Economice , Știin țel
Politice , Știin țele Juridice și Tehnologia primesc noi dimensiuni când sunt considerate holistic
comparativ de c ătre Antropologie .
Elementul esen țial care asigur ă navigarea și interactivitatea în instruirea asistat ă de un sistem informat ic
este interfa ța grafic ă (Figura 3. 6. Factorii care influen țeaz ă Proiectarea Interfe ței Om-Calculator)
Factori de
ProductivitateFactori de Mediu
Factori Orgnizatorici
Factori de S ăn ătate și
Siguran ță
Factori de ConfortConstrângeriCondi
țion ări
Func ționalitatea
Sistemului
Interfa ța cu
UtilizatorulFactori care
influen țeaz ă
inter-Ac țiunile
Om-Calculator Utilizator
Proiectarea Interfe ței este un element fundamental al
Interac țiunii dintre Operatorul Uman și Calculator
Figura 3. 6. Factorii care influen țeaz ă Proiectarea Interfe ței Om-Calculator
Aceast ă sec țiune con ține informa ții desp re principiile generale care trebuiesc aplicate l
proiectarea paginilor Web . Sunt furnizate câteva modele generale de proiectare a paginilor Web , est
discutat ă utilizarea graficii și sunt prezentate modelele de realizare a navig ării .
Modelul unui Ecran cu Informa ții (Figura 3. 7. Exemplu de Model pentru Ecran)
F ăr ă o structur ă de organizare solid ă și logic ă loca ția WEB nu va func ționa eficient chiar dac ă con ținutu
de baz ă este corect și bine redactat (scris) .
Pentru a organiza informa ția profesorul trebuie s ă parcurg ă urm ătoarele patru etape :
1. divizarea informa ției în unit ăți logice ;
2. stabilirea unor ierarhii pentru importan ța și generalitatea informa ției ;
3. utilizarea ierarhiilor pentru structurarea rela țiilor (conexiunilor) dintre segmentele de curs ; și
4. analizarea implement ării estetice și func ționale a sistemului .
buton pentru vizualizarea
unei anima ții sau a unui CD
Eticheta Figurii și
Informa ții SuplimentareFilm CD (Disc Laser)
Amplasarea
Graficii
125 l ățime
138 în ăl țime Amplasarea Textului
12 pt
Times New Roman CE
(TNR CE)de exemplu :
Partea 3. Ecranul 4.
Înapoi Înainte Ajutor Meniu10 pt
TNR CEeste specificat ă localizarea
documentului în cadrul programului
Sunt necesare Pictograme pentru aceste Butoane

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 43 Figura 3. 7. Exemplu de Model pentru Ecran Organizarea și Structura Paginilor loca ției Cursului
pe WEB (Figura 3. 8. Structurarea Ierarhizat ă și Distribuirea Informa țiilor sub forma Paginilo
HTML)
Structur ă WEB
pentru Educa ție Structur ă în Re țea
pentru Predare
Structur ă ierarhic ă
pentru
Referin țe BibliograficeStructur ă Liniar ă
pentru Instruire
Liniar NeliniarSimplu
Com
plex
Structurarea Informa țiilor

Figura 3. 8. Structurarea Ierarhizat ă și Distribuirea Informa țiilor sub forma Paginilor HTML
Conexiuni Dinamice și Con ținut DinamicSolicitare f ăcut ă de Utilizator
prin intermediul Casetei de c ăutare
sau folosind Conexiunea dinamic ă
Con ținutul unei Pagini WEB
introdus “On-Line”
Loca ție WEB cu segmente multiple de informa ții

Figura 3. 18. Conexiuni Dinamice ata șate unui Con ținut Dinamic
În mod sigur, dac ă profesorul nu are o idee clar ă asupra modului în care o sec țiune este corelat ă c
loca țiile altor sec țiuni, sau dac ă profesorul nu are un mod de organizare clar în ordonarea materialulu
cititorii s ăi vor observa acest lucru foarte repede și mul ți din ace știa vor c ăuta pe Internet un material d
curs mai bine organizat .
Diagram ă pentru o structur ă WEB ierarhizat ă. Loca ția WEB este caracterizat ă de Spa țiul Informatic și d
Structura de Naviga ție în Spa țiul Informatic (Figura 3. 9. Navigarea unei Stru cturi de Document
Ierarhizate distribuite în re țea) .
Modul de Strucurare Ierarhizat ă a Informa ției. Precizia Meniului și Con ținutului într- o Structur
Ierarhizat ă (Figura 3. 10. Importan ța Meniului în cadrul unei structuri ierarhizate) .
În concluzie, un program de instruire (program interactiv, cuprinz ător, și explicit) are ca elemente definitorii
urm ătoarele no țiuni:
-predare: procesul oferirii direc țion ării individuale a studentului;
-înv ățare: procesul acumul ării de cuno știn țe asupra unui subiect prin: studiu, instruire, sau
experimetare;
-instruire: procesul oferirii, într-un mod sistematic, a informa țiilor sau cuno știn țelor despre un
subiect.
Cum poate un pachet de programe s ă intensifice aceste procese ?

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 44 În primul rând, prin utilizarea în clas ă, integrat în discu țiile la lec ții despre subiectul predat, se ofer ă
instructorului posibilitatea ilustr ării într-o manier ă sistematic ă a unui num ăr de exemple concepute s ă
înt ăreasc ă conceptele subiectului studiat (predat).
În al doilea rând, se faciliteaz ă interac țiunea instructor– student în contextul rul ării unor exemple concomiten
cu durata lec ției.
În al treilea rând, se permite studentului s ă exploreze individual în ritm propriu și de unul singur exemplele
astfel s ă înt ăreasc ă înv ățarea proprie a materiei de studiat, f ăr ă ca studentul s ă fie inhibat de atmosfera clasei
Astfel: a) se simpific ă conceptele dificile prezentându-se multe exemple într- un timp scurt; b) se vizualizeaz
u șor procese dinamice dificil de a se reprezenta pe tabl ă; c) se per mite studentului s ă participe la instruire; d
se pot efectua rapid multe calcule dificile la lec ție eliberându- se timp pentru procesul de predare a
instructorului (profesorului).
Componentele unui Hyperdocument : Conexiuni și Noduri (Figura 3. 11. Compo nentele unu
Hyperdocument : Conexiuni și Noduri)
Hyperbaz ă de Date f ăr ă o explicit ă reprezentare a documentelor (Figura 3. 12.)
În concluzie, cele patru modele fundamentale de organizare a materialului sunt :
Secven ța sau Structura Liniar ă (Figura 3. 14.)

Figura 3. 14. Secven ța sau Structura Liniar ă
Cel mai simplu mod de organizare a informa țiilor este secven ța , sau prezentarea narativ ă l i n e a r ă
Ordonarea secven țial ă poate fi cronologic ă , o serie logic ă de subiecte prezentate de la general l
particular (sau specific) , sau chiar o prezentare alfabetic ă (a șa cum se face în indexuri , enciclopedii , sa
glosare) . Organizarea secven țial ă este util ă pentru loca ții mici ; pentru secven țe narative lungi îns ă aces
mod de structurare devine comple x și astfel o mare parte din structur ă poate r ămâne insuficient în țeleas
de c ătre student .
Structura de tip Gril ă (Figura 3. 15.)

Figura 3. 15. Figura Structura de tip Gril ă
Multe manuale procedurale , listele de cursuri universitare , sau descrie rile unor cazuri specific
de proiectare (sau standarde tehnice) sunt cel mai bine organizate sub forma unor grile (re țele) . O unitat
individual ă dintr- o re țea trebuie s ă ofere o structur ă superior organizat ă și uniform ă de topici și subtopici
De cele mai multe ori subiectele nu sunt organizate ierarhic dup ă importan ța no țiunilor prezentate . Ca u
dezavantaj trebuie men ționat c ă re țelele pot fi greu în țelese de un utilizator (student) care nu poat
recunoa ște interconexiunile dintre categoriile de info rma ții ; deci aceste structuri în re țea sun
recomandate unei audien țe avizate care posed ă cuno știn țele fundamentale ale domeniului prezenta
privind subiectele și clasificarea no țiunilor .
Structura Ierarhizat ă (Figura 3. 16.)

Figura 3. 16. Structura Ierarhizat ă

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 45 Re țeaua de tip pânz ă de paianjen sau re țea Web ( Figura 3. 17.)

Figura 3. 17. Re țeaua de tip pânz ă de paianjen sau re țea Web
Conexiuni Dinamice ata șate unui Con ținut Dinamic (Figura 3. 18.)
Utilizarea Graficii . Grafica Documentelor distribuite într- o re țea Web . Proiectarea indicatoarelo
pentru facilitarea naviga ției (Figura 3. 19. Orientarea Utilizatorului în Spa țiul Informatic)
Unde m ă aflu ?
Ce trebuie s ă fac în acest loc ?Cum am ajuns în acest loc ?
Cum pot ajunge acolo ?
Alegerea și Indicarea traseului parcurs trebuie s ă fie
simpl ă , vizibil ă și evident ă
Orientarea Utilizatorului în Spa țiul Informatic
Figura 3. 19. Orientarea Utilizatorului în Spa țiul Informatic
Diagrama Bazei de Date în hypermedia . Celula “Conexiuni” indic ă faptul c ă Nodul respectiv est
Deschis (Figura 3. 20. Noduri și Conexiuni în Documentele de tip Hypermedia)
HypermediaNoduri Hypermedia
Diagrama Bazei de Date
HyperdocumentConexiuni
Utilitar de C ăutare Tipuri de Noduri
Reprezentarea nodurilor
Atributele Nodurilor
Atributele Conexiunilor
Clasificarea Conexiunilor
Marcajul Conexiunii

Figura 3. 20. Noduri și Conexiuni în Documentele de tip Hypermedia

-Producerea materialelor didactice
-Evaluarea eficien
ței și calit ății materialelor didactice

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 46 Lec ția 5. Tehnologii de Livrare.
Platforme Informatice Multimedia. Multimedia în mediul Windows 95 / 2000.
Periferice (plac
ă de sunet, plac ă video, CD-ROM, CD-R)
Standarde pentru comprimarea datelor (sunet, video, imagini, text)

Captarea datelor (text, sunet, video, …)
Proiectarea Con ținutului materialelor didactice, Administrarea și Organizarea Producerii Materialelo
Didactice Multimedia
Programe utilitare tip autor
Caracteristicile Pedagogiei Inginere
ști aplicate folosind Tehnologiile Informatice

Drepturi de proprietate intelectual ă
Drepturi de autor (Copyright), Licen țe, și Produc ția materialelor distribuite în re țele informatice

Sistemele Multimedia (SMM) . Defini ții . Utilizarea SMM în Procesul de Instruire .
Sistemele Multimedia IAC transform
ă prezent ările didactice multimedia coordonate de profesor (Figura 2. 1.) î
instruire individual ă / autonom ă , îndrumat ă de profesor, dar controlat ă în întregime de studen
prin intermediul calculatorului (sistemul de calcul sau PC–ul ) conectat în re țea .
Comutator Matriceal
Comutator de Control Video
Proiector
RGBControl
de la
distanta
Calculator
pentru
Video–
Conferinte
video
audio
controlEcran
Comutator Matriceal Comutator Matriceal
Comutator de Control Comutator de Control Video
Proiector
RGBVideo
Proiector
RGBControl
de la
distantaControl
de la
distantaControl
de la
distanta
Calculator
pentru
Video–
ConferinteCalculator
pentru
Video–
Conferinte
video
audio
controlvideo
audio
controlEcran

Figura 2. 1. Prezent ările didactice multimedia coordonate de profesor
Modelul Instruirii Asistate de Calculator (Figura 2. 2.) con ține urm ătoarele element
fundamentale : structurarea materialelor didactice în unit ăți , editarea unor documente de tip multimedi
distribuite , și accesarea acestor lec ții multimedia într-o re țea de c ătre student .
Elementele documentelor devin Obiectele Informatice care sunt accesate , transferate , vizualizat
folosind programe utilitare pentru re țea sau protocoale (Figura 2. 3. Instruirea realizat ă în re țel
informatice tip Client-Server . Software pentru Manipularea Obiectelor Informatice ) .
Sistemele multimedia sunt sistemele informatice care integreaz ă : telecomunica țiile, tehnologiil
audio și video ; arhitecturile de calculatoare ( hardware ) și programele de calcul și /sau procesare
informa ției (software ) ; și serviciile informatice.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 47 Din problematica actual ă de cercetare- dezvoltare a acestor tehnologii de vârf in informatic
aplicat ă putem men ționa: vizualizarea tridimensional ă; sisteme de explorare a informa țiilor organizate î
domenii de cuno știn țe și realizate sub forma b ăncilor de date mu ltimedia ; aplicarea principiilor psiho
pedagogice de instruire în proiectarea interfe țelor grafice om- ma șin ă; conceperea, proiectarea și realizare
unor manuale electronice pentru instruirea "on-line" a diferitelor categorii socio- profesionale
asigurându-li- se utilizatorilor asisten ță în vederea cre șterii eficien ței activit ății de produc ție specifice
conceperea și realizarea unor documente de tip hypermedia; conceperea și realizarea unor navigatoar
eficiente pentru accesarea informa ției stocate sub for ma fi șierelor multimedia; reprezent ări virtuale
fenomenelor știin țifice, tehnice, și tehnologice; eficientizarea acces ării informa ției distribuite în re țel
informatice (de calculatoare) prin conceperea și realizarea unor echipamente (servere) și program e d
transfer a informa ției performante.
Sistemele informatice multimedia ofer ă urm ătoarele beneficii și avantaje : reducere
semnificativ ă de spa țiu și timp necesar fi șării, stoc ării, înc ărc ării și acces ării unui document livra
electronic, nu pe hârtie ; cre șterea productivit ății prin eliminarea posibilit ăților de pierdere a unui fi șie
prin utilizarea index ării automate (facilitate oferit ă de sistemul de administrare a datelor) ; acces simulta
la un acela și document a unor utilizatori multipli : atât pentru afi șare cât și pentru imprimare ; cre ștere
fluxului de informa ții multidimensionale în cadrul unei organiza ții ; reducerea de timp și de bani pentr
fotocopierea și distribu ția clasic ă copiilor multiple pe hârtie ; facilitarea unor cereri de r ăspunsuri rapid
și corecte la solicit ările de informa ții utilizând interac țiunea vizual ă stocat ă ; conversia informa ției de p
suport hârtie într- o resurs ă strategic ă u șor de administrat care poate fi cu u șurin ță inclus ă în alte rapoart
și/sau documente .
Tr ăs ăturile esen țiale ale organiz ării datelor în cadrul sistemelor de instruire multimedia (Figur
2. 4. Componentele opera ționale abstracte ale instruirii și implementarea în re țele informatice) sunt :
Modelul Instruirii On -Line
Profile
Operatiuni
de Indexare ComponentaContinut
Structura
Ierarhizata
Curs
(Lectie)Unitat
e ModulServer
Dispozitiv
de
VizualizareHTML /
Java /Flux de date
multimediaUtilizartor /
NavigatorInternet
Testare
Furnizare
deInformatii
Organizarea
Datelor
RezumateAdministrarea
Continutului
Cursului
Formatarea
Continutului
Protocol Fisiere
de DateFisier de DateOrganizarea DatelorModelul Instruirii On -Line
Profile
Operatiuni
de Indexare ComponentaContinut
Structura
Ierarhizata
Curs
(Lectie)Unitate
e ModulServer
Dispozitiv
de
VizualizareHTML /
Java /Flux de date
multimediaUtilizartor /
NavigatorInternet
Testare
Furnizare
deInformatii
Organizarea
Datelor
RezumateAdministrarea
Continutului
Cursului
Formatarea
Continutului
Protocol Fisiere
de DateFisier de DateOrganizarea Datelor

Figura 2. 2. Modelul Instruirii Asistate de Calculator
1. Independen ța datelor . Accesul flexibil la un num ăr de b ănci de date implic ă cerin ța ca datele s ă fi
independente fa ță de o aplica ție anumit ă în a șa fel încât aplica țiile viitoare pot accesa aceea și informa ți
f ăr ă nici o constrângere din partea aplica ției anterioare.
2. Arhitectura b ăncii de date distribuite în comun . Izolarea datelor în raport cu aplica țiile și distribuire
accesului la aplica ții prezint ă avantajul folosirii în comun a arhitecturii b ăncilor de date distribuit
(Structuri de d ate multiple și independente în sistem (server); Acces distribuit uniform tuturor clien țilo
Un singur punct de recuperare / reconstituire pentru fiecare server al b ăncii de date; Reorganizare
convenabil ă a datelor cerin țelor de grup; Crearea și adaptare a claselor de obiecte; Dezvoltarea
expandarea datelor).

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 48 3. Servere pentru b ănci de date distribuite . Serverele b ăncilor de date distribuite sunt resurse dedicat
într-o re țea accesibile unui num ăr de aplica ții. Serverul b ăncii de date este construit pe ntru cre ștere
num ărului de aplica ții și accesul distribuit la informa ții / date.
4. Managementul obiectului informatic de tip multimedia. Documentele hypermedia și înregistr ările di
b ăncile de date hypermedia pot con ține obiecte multimedia legate. Siste mul de administrare
management al obiectelor trebuie s ă posede capacitatea de indexare, grupare și stocare a obiectelo
multimedia în sisteme de stocare optice cu ierarhie distribuit ă, oferind accesul la aceste obiecte pe baz
unei chei. Trebuie men ționat c ă un obiect multimedia (de exemplu o prezentare video) poate fi
component ă în documente multiple hypermedia cum ar fi: memorii, prezent ări, bro șuri video, etc
Proiectarea unui sistem de management al obiectelor trebuie s ă aib ă capacitatea de indexar e a obiectelo
în a șa fel încât s ă nu fie necesar ă men ținerea unor copii multiple în stoc. Poate fi necesar un num ăr ma
mare de copii în cazul în care se dore ște cre șterea performan țelor și controlul versiunilor (în cazu
actualiz ării respectivului document).
5. Managementul tranzac țiilor / transferului pentru sistemele multimedia . Se define ște transferul d
date de tip multimedia ca fiind secven ța de evenimente care începe în momentul în care un utilizator fac
o cerere de afi șare, editare, sau imprimare a unui document hypermedia. Comunica ția este complet
atunci când utilizatorul realizeaz ă documentul hypermedia și stocheaz ă versiunea editat ă sau abandoneaz
/elimin ă copia din memorie (incluzând memoria virtual ă) sau stocarea local ă. În decursul transfe rulu
utilizatorul poate ad ăuga noi elemente de date / informa ții , incluzând secven țe video, de exemplu de la
video-camer ă ata șat ă calculatorului la care lucreaz ă.
Utilitare
intermediare +
Agenti informatici
pentru solicitari
de ObiecteUTILIZATOR
STUDENT
“Continut”Utilizator Local
(PC) SERVER
Software de
tip Navigator
+ JVMInternet
Obiecte
Informatice

Instruire realizat ă cu ajutorul TI Web & XML & Obiecte Informatice
Figura 2. 3. Instruirea realizat ă în re țele informatice tip Client- Server . Software pentr
Manipularea Obiectelor Informatice .
Procesul de Proiectare : Student ,
Atestarea Cunostintelor , Ghidarea
Studiului , Colaborarea , etc.
Protocol
Interconexiuni Stocarea
DatelorProceseInterfataOm–
Calculator
ControlulTransferului-Abstractizare
¯ImplementareProcesul de Proiectare : Student ,
Atestarea Cunostintelor , Ghidarea
Studiului , Colaborarea , etc.Procesul de Proiectare : Student ,
Atestarea Cunostintelor , Ghidarea
Studiului , Colaborarea , etc.
Protocol
Interconexiuni Stocarea
DatelorStocarea
DatelorProceseInterfataOm–
CalculatorInterfata
Om–
Calculator
ControlulTransferuluiControlul
Transferului-Abstractizare-Abstractizare
¯Implementare¯Implementare

Figura 2. 4. Componentele Opera ționale Abstracte ale Instruirii și Implementarea în Re țel
Informatice
În cele mai simple aplica ții bazate pe text sau date textuale sau numerice, transferul este coordona
și administrat în general de serverul care ofer ă sau furnizeaz ă datele stocate. Cu atât aceste transferu
devin mai complexe cu cât datele care trebuiesc introduse provin de la mai multe s ervere care sun
accesate simultan de mai mul ți utilizatori. Conflictele apar atunci când doi utilizatori citesc sau scriu î

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 49 aceea și loca ție de stocare. Metodologia multifazat ă obligatorie este utilizat ă în acest caz în vedere
elimin ării conflictelor care apar în b ăncile de date rela ționale.
Platformele multimedia . Platforma multimedia este un sistem de calculator standard care poat
procesa text, grafic ă, anima ție, audio, imagini și filme de înalt ă calitate.
Perifericele multimedia se împart in trei c ategorii fundamentale: dispozitive de intrare ; dispozitive d
ie șire ; dispozitive de captare și conversie a semnalelor.
Producerea aplica țiilor multimedia implic ă: achizi ționarea, manipularea, transmiterea și afi șare
elementelor multimedia cum ar fi text, grafic ă, anima ție, audio, imagini și filme de înalt ă calitate.
Dezvoltarea aplica țiilor multimedia implic ă: integrarea textului, graficelor, imaginilor, sunetelo
fi șierelor video și de anima ție într-o prezentare interactiv ă accesat ă direct. Instrume ntele software dezvoltat
de sistemele de instruire asistat ă de calculator și prezent ările de business sunt aplica țiile cele mai important
care integreaz ă diversele elemente multimedia într- un sistem unic. Aceste instrumente software includ
metasisteme d e editare (sisteme autor), software hypermedia, procesoare secven țiale de interconectare
limbaje specializate de editare și limbaje de programare conven ționale .
Sisteme de autor . (Figura 2. 5. Sistemele de editare și utilitare de prelucrare a informa țiilo
multimedia) Exist ă o serie de instrumente de software care pot fi folosite pentru elaborarea aplica țiilo
multimedia. Printre acestea se afl ă sistemele de autor, metasisteme de autor, software hypermedia, limbaje d
autor și limbaje conven ționale gen erale . Sistemele de autor sunt instrumente software de nivel înalt car
combin ă într- un singur pachet interfe țele necesare elabor ării de multimedia. Aceste sisteme au fost proiectat
în mod creativ pentru a permite concentrarea proiect ării unui con ținut i mportant prin manipularea automat ă
unui num ăr de pachete de software de integrare. Ca urmare, aceste produse pot fi folosite destul de u șor d
persoane f ăr ă o experien ță anterioar ă în programare.
Limbajele speciale de elaborare de multimedia, a șa cum s unt Script X sau Telescript au fost realizat
în încercarea de a pune la dispozi ție instrumente software care s ă permit ă proiectarea unei aplica ții pentr
toate platformele multimedia și respectiv pentru toate produsele PDA; acestea sunt instrumente relati
recente și care sunt folosite deocamdat ă pe scar ă restrâns ă.
Facilit ăți de manipulare de text . Sistemele de autor con țin editoare de text extensive, deoarece î
prezent ările multimedia apar deseori elemente de text. Deoarece aplica țiile multimedia sunt produc
creative, mediul de elaborare trebuie s ă aib ă facilit ăți de manipulare a textului care trec mult de capacit ățil
de procesare a cuvintelor (sau documentelor de tip Microsoft Word Processor) . Una dintre cele ma
importante caracteristici const ă în capacitatea de a importa, de a manipula și de a procesa fi șiere text din alt
programe.
Conversie Digital ăDocumente Anima ții Audio
Texte Date Grafic ă
Sisteme d e Editare și alte Utilitare de Prelucrare a
Informa țiilor Multimedia
Utilizatori finali (Stude n ți)Aplica ții Multimedia
(Cursuri distribuite în Re țea )Muzic ă Discu ții Video
Conversie Digital ăDocumenteDocumente Anima ții Anima ții AudioAudio
TexteTexte DateDate Grafic ă Grafic ă
Sisteme d e Editare și alte Utilitare de Prelucrare a
Informa țiilor MultimediaSisteme d e Editare și alte Utilitare de Prelucrare a
Informa țiilor Multimedia
Utilizatori finali (Stude n ți) Utilizatori finali (Stude n ți)Aplica ții Multimedia
(Cursuri distribuite în Re țea )Aplica ții Multimedia
(Cursuri distribuite în Re țea )Muzic ă Muzic ă Discu ții Discu ții VideoVideo

Figura 2. 5. Sistemele de editare și utilitare de prelucrare a informa țiilor multimedia
Sistemele de autor de vârf ofer ă facilit ăți de manipulare a textului car e combin ă caracteristicil
proces ării documentelor și de publicare. Sistemele eficiente ofer ă o gam ă larg ă de fonturi, dimensiuni d
fonturi, culori și diverse stiluri (bolding sau îngro șare , underlining sau subliniere, highlighting sau iluminare
blinking sau luminare intermitent ă , și inversare a afi șării video).
Includerea Imaginilor Grafice într-o pagin ă Web

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 50 Grafica . Majoritatea sistemelor de autor ofer ă o anumit ă combina ție de capacit ăți de importare
unor elemente esen țiale de grafic ă, desen și fi șiere grafice. Cele mai multe dintre ele con țin facilit ă
elementare de anima ție, dar num ărul de caracteristici disponibile și, mai important, calitatea produsulu
rezultat sau "output"-ului variaz ă mult între diferitele produse.
Majoritatea sistemelor de autor ofer ă instrumente de desen cu mâna liber ă, o palet ă de culori
op țiunile taie sau "cut" și lipe ște sau "paste" ca parte din facilit ățile grafice de care dispun. Calitatea "output"
ului depinde de rezolu ția maxim ă a ecranului pe care o permite u n anumit sistem și de num ărul de culori p
care le poate manevra simultan. Culorile pot s ă varieze de la 8 la 256; ar trebui s ă se poat ă întrebuin
num ărul maxim de culori și de umbre. Acest lucru este deosebit de important mai ales dac ă sistemul trebui
s ă realizeze potrivirea color a obiectelor create în sistem cu alte obiecte importate sub form ă de fi șier
grafice, imagine sau video.
Compunerea Sunetului cu Imaginile
(sau cu Secven țele Video)Compunerea Sunetului cu Imaginile
(sau cu Secven țele Video)Compunerea Sunetului cu Imaginile
(sau cu Secven țele Video)Compunerea Sunetului cu Imaginile
(sau cu Secven țele Video)Compunerea Sunetului cu Imaginile
(sau cu Secven țele Video)Compunerea Sunetului cu Imaginile
(sau cu Secven țele Video)

Figura 2. 6. Realizarea Secven țelor audio / video animate
Controlul nivelului de pixeli al func țiilor de desenare d e linii și capacit ățile de netezire sunt, d
asemenea, foarte utile în crearea unor desene complexe. Nu toate sistemele de autor ofer ă obiecte grafic
predefinite, iar în cazul în care acestea exist ă, num ărul lor variaz ă de la 3 la 12, ceea ce m ăre ște vite za d
elaborare a graficii și a imaginilor. Obiectele predefinite includ dreptunghiuri, poligoane, elipse, arce, pene
bare. Manipularea culorilor este îmbun ăt ățit ă prin intermediul facilit ăților de amestecare a culorilor, car
controleaz ă nivelurile dorite de ro șu, albastru și galben și intensitatea amestecului rezultat.
Capacitatea de importare a graficii din pachete de grafic ă mai puternic specializate este extrem d
important ă . Fi șierele grafice externe folosite cu rezultate bune într-o mare varieta te de situa ții sunt cel
.PCX. În anumite sisteme de autor este posibil ă importarea unor fi șiere grafice mai obi șnuite, cum sunt TIFF
PICT, DIB . O alt
ă caracteristic ă destul de important ă este func ția de importare a ecranelor.
Anima ția . Majoritatea aplica țiilor multimedia folosesc anima ția. Aceast ă facilitate este
component ă foarte important ă a sistemelor de autor. Deseori, anima ție și sunetul se dovedesc a fi substitut
excelente pentru elemente video de mi șcare, care sunt mult mai costisitoare.
Exist ă dou ă categorii majore de anima ție: în linie și în ciclu. În cazul anima ției în linie , obiectele sun
f ăcute s ă urmeze o traiectorie bine definit ă pe ecran. În cazul anima ției în ciclu , o serie de obiecte cu form
sau elemente u șor diferite sunt afi șate în acela și loc pe ecran, într- o secven ță controlat ă temporal. Acest tip d
anima ție simuleaz ă mi șcarea și este folosit ă pentru a ilustra mecanisme în mi șcare, în aplica ții educa ționale
de diagnostic și de mentenan ță (Figura 2. 6. Realizarea Secven țelor audio / video animate) .
Efecte speciale . Efectele speciale sunt considerate de obicei o submul țime a anima ției, dar î
sistemele de autor ele pot s ă existe ca o facilitate separat ă pentru efecte tranzi ționale. Aceste efecte special
tranzi ționale sun t nepre țuite pentru a face ca o aplica ție multimedia s ă apar ă ca o prezentare fluent ă
profesional ă. În multe cazuri, efectele de tranzi ție realizeaz ă o func ție esen țial ă de adecvare temporal ă.
Facilit ăți audio . Deoarece multimedia este asociat ă în pri mul rând cu grafica, anima ția și efectel
video de mi șcare, componentele audio au fost elemente introduse mai târziu. Sunetul este un element majo
și deseori dominant în aplica țiile multimedia. Op țiunea audio într-un sistem de autor permite utilizatorului s
ruleze fi șiere audio pentru computer sau "digitizate" convertite în semnale logice , care au fost create c
diferite aparate de digitizare audio.
Elementele audio pot s ă îmbog ățeasc ă foarte mult o prezentare multimedia, ocupând mai pu țin loc p
hardware și în memorie decât elementele video.
Majoritatea sistemelor de autor ofer ă facilit ăți pentru intr ări sau "input"- uri sonore analoge sa
digitale și genereaz ă fi șiere audio asociate pentru editarea sonor ă. Calitatea sunetului depinde de calitate

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 51 echipamentului de înregistrare și de reproducere și este asociat ă unui aspect de timp real. Difuzoarele
incluse în platform ă sunt considerate de calitate insuficient ă pentru a reproduce sunete sau muzic ă, c
excep ția platformelor Macintosh și NeXT, care au fo st proiectate având în vedere obiectivele red ării sonore.
Canalele audio pentru CD sunt manevrate separat de cele mai multe sisteme de autor, cu facilit ă
care ofer ă o flexibilitate suplimentar ă în manipularea sunetului în cadrul prezent ărilor. Alte fun c ții utile sun
cele de control pentru pornirea, oprirea, repetarea secven țelor audio, cu viteze obi șnuite.
Pozi ția
Lungimea
Unghiul Înclinarea
Aria
Volumul
Culoarea
Densitatea Grad de
precizie
Mai pu țin
PrecisIerarhizarea Acurate ței Percep ției Vizuale
Caracteristicile Informa ție i V izua lePozi ția
Lungimea
Unghiul Înclinarea
Aria
Volumul
Culoarea
Densitatea Grad de
precizie
Mai pu țin
PrecisPozi ția
Lungimea
Unghiul Înclinarea
Aria
Volumul
Culoarea
Densitatea Grad de
precizieGrad de
precizie
Mai pu țin
PrecisMai pu țin
PrecisIerarhizarea Acurate ței Percep ției Vizuale
Caracteristicile Informa ție i V izua le
Figura 2. 7. Ierarhizarea acurate ței percep ției vizuale pe ecran
Facilit ăți video . Elementele de mi șcare video (Figura 2. 7. Ierarhizarea acu rate ței percep ției vizual
pe ecran) reprezint ă caracteristica cea mai atractiv ă a unei aplica ții multimedia, dar sunt dificil d
implementat în mod elegant și necesit ă disponibilit ăți colosale de memorie și vitez ă din partea platformei d
lucru. De aceea, capacit ățile unui sistem de autor de a realiza manipularea elementelor video și de a le integr
în aplica ții devin deosebit de importante.
Producerea și Prelucrarea Secven țelor Video într- un Studio de Televiziune Conven ționa
(Figura 2. 10. Studio TV conven țional)
În cele mai multe sisteme de autor, exist ă posibilitatea de manipulare a elementelor de mi șcare vide
pe întregul ecran sau pe ferestre. Astfel este controlat ă c ăutarea segmentelor video în dispozitivele d
memorare și se sincronizeaz ă input- urile de la mai multe surse video, inclusiv cadrele în repaus și sunetu
corespunz ător. Aceste capacit ăți sunt extrem de importante și trebuie evaluate cu mare grij ă înainte de luare
unei decizii.
Graficul de timp al unei
Secven țe Video
Timpul logic al sistemuluiaudio 1
audio 2
videopist ă / canal / flux
Clip (fi șier, început,sfâr șit, )
·Se stabile ște sincronizarea între piste
·Suport ă reutilizarea (film separat realizat din clip-uri)
·Tip respectiv formatGraficul de timp al unei
Secven țe Video
Timpul logic al sistemuluiaudio 1
audio 2
videopist ă / canal / flux
Clip (fi șier, început,sfâr șit, )
·Se stabile ște sincronizarea între piste
·Suport ă reutilizarea (film separat realizat din clip-uri)
·Tip respectiv formatGraficul de timp al unei
Secven țe Video
Timpul logic al sistemuluiaudio 1
audio 2
videopist ă / canal / flux
Clip (fi șier, început,sfâr șit, )
·Se stabile ște sincronizarea între piste
·Suport ă reutilizarea (film separat realizat din clip-uri)
·Tip respectiv formatGraficul de timp al unei
Secven țe VideoGraficul de timp al unei
Secven țe Video
Timpul logic al sistemuluiTimpul logic al sistemuluiaudio 1
audio 2
videopist ă / canal / flux
Clip (fi șier, început,sfâr șit, ) Clip (fi șier, început,sfâr șit, )
·Se stabile ște sincronizarea între piste
·Suport ă reutilizarea (film separat realizat din clip-uri)
·Tip respectiv format·Se stabile ște sincronizarea între piste
·Suport ă reutilizarea (film separat realizat din clip-uri)
·Tip respectiv format

Figura 2. 8. Sincronizarea secven țelor audio / video

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 52 Exist ă dou ă seturi de comenzi video care trebuie luate în considerare (Figura 2. 8. Sincronizare
secven țelor audio / video) . Unul se ocup ă de integrarea cadrelor în repaus sau a obiectelor video în mi șcar
cu elementele de text și de grafic ă ale unei aplica ții. Cel ălalt are în vedere editarea cadrelor video într- u
dispozitiv de memorare.
I nt era ct iv it at e Multi mediaLector Disc Laser
și / sau
Video Casetofon
și / sau
Video Camer ăHardware și Software Minim Necesar pentru
Proiectarea și Realizarea
Programelor Inte ractive Multimedia
Lector CD – ROM
Me diu dens
pe ntru Stoc are
Accesorii Multimedia :
Car tel ă Audi o
Car tel ă Video
Utilitar Autor Multimed ia
Mi n. 8 MB RA M
Mi nimu m MP Intel 4 86Utilitare de Edi tare Vi deo
și Aud ioAccesorii de Proiec ție:
Proiector Ecr an
sauCapab ilit ăți Aud io / Vid eo
Panou LCDI nt era ct iv it at e Multi media I nt era ct iv it at e Multi mediaLector Disc Laser
și / sau
Video Casetofon
și / sau
Video Camer ăHardware și Software Minim Necesar pentru
Proiectarea și Realizarea
Programelor Inte ractive MultimediaHardware și Software Minim Necesar pentru
Proiectarea și Realizarea
Programelor Inte ractive Multimedia
Lector CD – ROMLector CD – ROM
Me diu dens
pe ntru Stoc areMe diu dens
pe ntru Stoc areMe diu dens
pe ntru Stoc are
Accesorii Multimedia :
Car tel ă Audi o
Car tel ă Video
Utilitar Autor Multimed ia
Mi n. 8 MB RA M
Mi nimu m MP Intel 4 86Utilitare de Edi tare Vi deo
și Aud ioAccesorii de Proiec ție:
Proiector Ecr an
sauCapab ilit ăți Aud io / Vid eo
Panou LCD

Figura 2. 9. Configura ția Hardware și Software minim ă necesar ă pentru proiectare
și realizarea programelor de instruire multimedia

Figure 1 Componente Hardware Multimedia Plac ă captare
Video
Imprimant ă
Scaner Tastatur ă Difuzoare Stero
C ăști
Microfon Cititor / Inscriptor
CD-ROM Plac ă de Sunet Monitor Monitor Video Camera Video, VCR

Mouse Modem
Extern Unitate Sistem joystick

B ănci de date multimedia și servere specifice de manipulare a informa ției
B ăncile de date existente sunt proiecte s ă manipuleze text și informa ții / date. Acestea nu sun
capabile s ă stocheze și s ă manipuleze obiecte video și audio dependente de timp (în timp real), anima ții sa
imagini care sunt structuri neregulate și nepredictibile.
B ăncile de date multimedia con țin în afara caracteristicilor b ăncilor de date clasice: capacit ăți d
dezvoltare client / server, facilit ăți de stocare de fi șiere multimedi a, transmisii video / audio în timp rea
interac țiuni în timp real cu un num ăr mare și variabil de utilizatori, magistrale largi de comunica ție
interactivitate extins ă pentru dispozitive de interfa ță mobile.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 53 Alte instrumente de dezvoltare multimedia : Modelare tridimensional ă ; Procesare cromatic ă d
imagine ; Anima ție și efecte speciale ; Proiectare și fabrica ție asistat ă de calculator .
Configura ția unei platforme multimedia (MPC) . Elementele standard din configura ția une
platforme multimedia (Figu ra 2. 9. Configura ția Hardware și Software minim ă necesar ă pentru proiectarea
realizarea programelor de instruire multimedia) : calculatorul tradi țional ; unitate CD- ROM ; c ăști ; microfo
; plac ă de sunet ; plac ă achizi ție video ; video player / record er ; camer ă video ; unitate CD audio ; interfa
MIDI ; Scanner ; proiectoare LCD . Configura
ția minim ă a unui MPC ( Figura 2. 11. Structura Hardware a unui Calculator Persona
tip multimedia , multimedia PC, sau MPC) : CPU 100 MHz / Pentium ; RAM 32 MB-1G B ; 3,5" FDD ;
GB HDD ; CD-ROM 2 x 600 Kbps, 150 ms timp de acces, CD- R ; Video SVGA 1280×1024, 16 milioan
culori ; Audio: e șantionare 24 bits, rata de e șantionare 48 kHz .
Software minim :
DOS 62.2, Windows 3.11, Windows 95, Windows NT, Unix, Sisteme autor și video- conferin ță, Sisteme d
anima ție în trei dimensiuni, software specific de re țea
Administratorii / Manageri de fi șiere :
− Manager de fi șiere multimedia — sisteme care catalogheaz ă elementele multimedia pe un calculator
− B ănci de date multimedia complexe — pot manipula datele con ținute în fi șierele multimedia
− B ăncile de multimedia hibride includ elemente orientate obiect
− B ăncile de date orientate obiect — proiectate pentru a stoca și manipula fi șiere orientate obiect
Arhitectura unei b ănci de date multimedia con ține : Managerul interfe ței utilizator ; Manag eru
de obiecte (lucrând cu obiecte schematice) : managerul de scheme ; navigatorul ; managerul de solicit ări
managerul de versiune ; managerul de actualizare ; Managerul de transferuri ; Managerul de contro l a
simultaneit ății
Managerul de recuperare ; Managerul de stocare (lucrând cu banca de date multimedia): manageru l d
informa ții multimedia ; managerul de disc ; managerul memoriei tampon .
Configura ția aleas ă pentru structura ace stor b ănci de date ține cont de: capacitatea de memorie
sistemele de operare, compatibilitatea fi șierelor, facilit ăților de solicitare, caracteristici multi- utilizato
programabilitate și pre ț.
Parametri suplimentari ai unei b ănci de date multimedia sunt : extensibilitatea ; flexibilitatea
eficien ța .
Extensibilitatea este suportul pentru dispozitive multimedia care includ: camere, convertoare analog- digitale
elemente de afi șare, sisteme de prezentare și sisteme de stocare (CD-ROM, biblioteci video e tc.). Utilizatoru
trebuie s ă selecteze aceste elemente func ție de compresarea specific ă a datelor ținând cont de calitate
imaginii, m ărimea ferestrelor, succesiunea imaginilor.
Flexibilitatea înseamn ă stocarea, manipularea, captarea și afi șarea a obiecte lor de mari dimensiuni, c
posibilit ăți de control asupra înregistr ării / red ării, care sunt critice pentru transmisiile în timp real.
Eficien ța opera țiilor în sistemele de b ănci de date multimedia prive ște în special compresia datelor
utilizarea unui s pa țiu de stocare comun, duplicarea și utilizarea memoriilor tampon trebuie eliminate di
sistem, în timp ce transferul fi șierelor obiect dintre dispozitivele de captare, sistemele de stocare și facilit ățil
de prezentare / vizualizare s ă fie optimizate.
Tehnologii specifice de dezvoltare a aplica țiilor multimedia . Instrumentele de dezvoltar
multimedia includ produse software de grafic ă, modelare tridimensional ă, procesare cromatic ă, anima ții
efecte speciale care sunt utilizate pentru a dezvolta materi ale sofisticate comparabile cu efectele speciale d
anima ție din filme sau din televiziune.
Tehnologii fundamentale implicate sunt: grafica, modelarea tridimensional ă, procesarea cromatic ă
anima ția. Acestea au fost dezvoltate ca extensii ale programelo r specifice de CAD / CAM în simularea
proiectarea știin țific ă și inginereasc ă.
Pentru ca scene complexe s ă aib ă un aspect video realist, procesarea cromatic ă poate dura ore sau zil
întregi. Aceasta înseamn ă c ă utilizarea frecvent ă a instrumentelor de modelare tridimensional ă necesit ă cel
mai puternice platforme și perioade îndelungate de înv ățare. Produsele de sub Windows sunt relativ lente î
procesarea cromatic ă. Dac ă se planific ă o asemenea opera ție, se indic ă lucrul pe sta ții de lucru DOS sa
UNIX.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 54 Studio TV Conventional
studio
productie videoproducerea benzilor audio
comutator pentru
producerea
secven ței video linie
VTRie șire controlul și mixajul
sunetului band ă
audio
TBC
video
audio
ceasC ăile

Figura 2. 10. Studio TV conven țional
Instrumente de animare . Anima ția obiectelor pe ecran multimedia este o func ție foarte important
f ăr ă de care nu se poate vizualiza nici o aplica ție. Unele aplica ții multimedia interactive ieftine substitui
anima ția cu sunetul ca o alternativ ă la secven țele video mai costisitoare. Este în general acceptat c
majoritatea aplica țiilor multimedia includ combina ții ingenioase de anima ții video și alte element
multimedia. Exist ă dou ă tipuri de anima ție: secven țial ă ; ciclic ă .
În anima ția secven țial ă unul sau mai multe obiecte se deplaseaz ă pe un traseu prestabilit pe ecran
obiectele putând fi bi- sau tridimensionale, de și majoritatea sistemelor autor au furnizat ini țial facilit ăți d
anima ție bidimensional ă. Anima ția tridimensional ă este bine dezvoltat ă în software de tip CAD/CAM.
Anima ția ciclic ă implic ă o serie de forme sau obiecte care sunt vizualizate în secven ță la aceea
loca ție. Acest tip de anima ție poate fi utilizat pentru a simula mi șcarea și este extr em de important ă și absolu
necesar ă în aplica țiile care demonstreaz ă func ționarea, asamblarea și repararea instala țiilor și ma șinilo
complexe.
Caracteristicile importante ale aplica țiilor multimedia de anima ție sunt: func ții de editare pentr
desemnarea obiectelor care se deplaseaz ă pe trasee liniare sau curbilinii ; controlul vitezei și accelera ție
obiectului ; metamorfozarea obiectelor ; efec te speciale de tranzi ție de la un cadru la altul și de la o imagin
la alta ; simularea efectelor for țelor fizice ; cinematica invers ă a obiectelor interconectate.
Metamorfoza imaginilor . Metamorfozarea unei imagini în alta a fost practicat ă în tehnica d e film
utilizând dispozitive fotografice și mecanice pentru efecte speciale. Rezultatul unor asemenea procedee a fo
de-a dreptul spectaculos dar foarte scump și inflexibil.
Tehnicile ini țiale de metamorfozare sunt cunoscute sub numele de metamorfoz ă pun ct cu punc
implicând selectarea punctelor de pe imaginea surs ă și a celor corespondente de pe imaginea țint ă și apo
deplasarea fluent ă a acestor puncte de pe imaginea surs ă pe imaginea țint ă. Simultan are loc o opera ție d
dizolvare. O îmbun ăt ățire a ac estei tehnici a furnizat un vizualizator cu dou ă imagini simultane aflate î
diferite stadii de dizolvare.
Tehnica a fost apoi dezvoltat ă prin tehnica reticular ă, în care imaginile au la baz ă o gril ă care includ
puncte de control care pot fi manipulate de la surs ă la țint ă. Software- ul actual de metamorfozare se bazeaz
pe o combina ție a dizolv ării imaginii, în timp ce p ăr ți ale acesteia sunt deplasate, producând efecte excelente
Când se creeaz ă o secven ță de metamorfoz ă este mai întâi necesar de a crea imaginile surs ă și țint
Utilizatorii le pot prescrie viteza de transformare, ciclurile de transparen ță și adâncimea formelor pentru
crea iluzia de relief în timpul tranzi țiilor.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 55
Structura Sistemului Multimedia (SSM ) pentru
Producerea Cursului Multimedia
Structura Sistemului Multimedia (SSM ) pentru
Producerea Cursului MultimediaStructura Sistemului Multimedia (SSM ) pentru
Producerea Cursului Multimedia

Figura 2. 11. Structura Hardware a unui Calculator Personal tip multim edia (multimedia PC, sa
MPC)
Instrumente grafice . Exist ă trei categorii distincte:
1. prezent ări grafice bidimensionale — Aceste programe sunt utilizate pentru a crea prezent ă
obi șnuite care constituie o bun ă parte a aplica țiilor multimedia; au op țiuni de desenare, colorare, editare
compunere de imagine, manipulare culori.
Op țiunile de desenare asigur ă mijloacele de desenare de linii drepte și curbe de grosimi diferite, form
geometrice și schi țe cu mâna liber ă. În plus, unele programe includ fac ilit ăți de plasare a obiectelor grafic
importante în editarea electronic ă.
Op țiunile de colorare includ instrumente digitale simulând pensule, creioane, c ărbune, cu posibilit ăți d
control al dimensiunii și grosimii. Unele programe permit personalizarea p ensulelor sau emularea de stilu
artistice specifice. Culorile pot fi aplicate la diferite obiecte, cu diferite densit ăți, luminan țe și satura ți
Efectele de culoare pot fi produse utilizând filtre.
2. modelare tridimensional ă . Exist ă instrumente grafi ce complexe care furnizeaz ă facilit ăți pentr
construirea unui model în trei dimensiuni, definind o suprafa ță, specificând iluminarea, introducând c ăile d
anima ție și procesând obiecte pentru afi șare. Func ții speciale permit extrudarea și rotirea unor pro iect
grafice bidimensionale în obiecte solide tridimensionale.
Pentru a îndeplini aceste opera ții, modulele trebuie s ă includ ă numeroase func ții complexe, cum ar f
vederi ortografice, de perspectiv ă și cu efecte de camer ă ; capacit ăți de manipulare a obiectelor spline
ortogonale și cu geometrie solid ă constructiv ă ; instrumente de editare a obiectelor ; texturarea și umbrire
suprafe țelor ; alternative de lumin ă (ambiental ă, paralel ă, focalizat ă) ; vederea obiectelor cu efect de camer ă
anima ții și procesare cromatic ă .
3. procesare cromatic ă — care este o etap ă a graficii computerizate în care obiecte tridimensionale sun
reprezentate cum ar ap ărea în via ța real ă în condi ții specifice de iluminare.
Procesarea cromatic ă include generarea de umbre și reflexii create de c ătre un obiect animat
mi șcarea sa simulat ă într- un anumit mediu. Constituie facilitatea de reprezentare a obiectelor animate c
imagini fotografice realiste, dar necesit ă capacit ăți computa ționale ridicate ale platformei multimedia . Î
consecin ță, viteza de procesare cromatic ă este cel mai critic parametru.
Op țiunea de procesare cromatic ă furnizeaz ă instrumente pentru procesarea de obiecte individuale
scene sau obiecte schematizate; acestea includ func ții de alegere a texturii, de mapare a mediului, diferit
forme de umbrire și efecte de material (lemn, marmur ă etc.). Caracteristicile avansate de procesare cromatic
includ: transparen ța, umbre, cea ță și alte efecte realiste care pot fi suprapuse obiectelor procesate. Programel
de procesare cromatic ă sunt dotate, de asemenea, cu rutine care permit crearea de reflexii și refrac ții precis
pe suprafe țe lucioase. În unele programe, efectul de camer ă permite vizualizarea unei scene din perspectiv
diferite; acestea pot fi de asemenea animate și procesate cromatic.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 56 Instrumente de editare audio . Aplica țiile multimedia interactive eficiente trebuie s ă includ ă sono
sincronizat realist, în mod special în timpul segmentelor video ale unei prezent ări. Pentru a fi utilizate într
aplica ție multimedia, sunetele trebuie convertite din forma analogic ă în forma digital ă, utilizând un converto
analog-digital.
Interven ția factorului timp
la Propagarea Sunetului în Re țele
 Timpul maxim pentru a auzi propria voce:
100 ms
 Timpul maxim dus-întors : 300 ms++Interven ția factorului timp
la Propagarea Sunetului în Re țele
 Timpul maxim pentru a auzi propria voce:
100 ms
 Timpul maxim dus-întors : 300 ms++

Figura 2. 12. Interven ția factorului timp la propagarea sunetlui în re țelele informatice
Includerea Sunetelor într-o pagin ă Web
Pro cesul de digitizare este similar cu cel din conversia semnalelor video analogice și implic
e șantionarea și cuantificarea la intervale de timp specifice, generând câte 16 bi ți de date de pân ă la 48000 d
ori pe secund ă. L ățimea de band ă audio este de sute de ori mai mic ă decât cea video, sugerând c ă digitizare
sunetului este mult mai simpl ă decât cea video, dar nu este a șa. (Figura 2. 12. Interven ția factorului timp l
propagarea sunetlui în re țelele informatice)
Sunetul digital stereo de calitate CD nec esit ă o l ățime de band ă de 1,5 Mbps și utilizeaz ă un spa țiu d
depozitare în exces de 10 MB per minut. Diverse tehnici de compresie au fost dezvoltate pentru a reduc
m ărimea datelor, incluzând algoritmi diferen țiali, codificatoare entropice și sisteme în virgul ă mobil
Semnalele audio sunt monodimensionale și nu au o structur ă; nu este oportun de a utiliza redundan ța ca î
cazul semnalului video bidimensional pentru a realiza compresia.
Rata de comprimare audio este rareori mai bun ă de 4:1 utilizând rat e de e șantionare standard
produce fluxuri de date de aproximativ 128 Kbps per canal audio. În prezent se fac eforturi pentru a ob țin
rate de compresie mai bune de 8:1 pentru a permite transmisii digitale de înalt ă fidelitate.
Dup ă ce semnalul audio es te disponibil în forma digital ă, acesta poate fi editat, finisat și optimizat î
mai multe moduri utilizând software de editare audio. Aceste editoare reprezint ă instrumente de dezvoltar
multimedia importante care pot realiza editarea nedistructiv ă a mai multor piste audio.
Software- ul de editare audio de baz ă furnizeaz ă numeroase func țiuni: copiere, t ăiere, lipire și mixar
de sunete, utilizând algoritmi de procesare digital ă de semnal.
Sta ție pentru Editare Video
Comutator pentru
produc ție
editorul sursa
Calculator Editor Liniar Editoarele A/B
Consola operatorului
interfa ța pentru control Editor Ne -Liniar Sta ție pentru Editare Video
Comutator pentru
produc ție
editorul sursa
Calculator Editor Liniar Editoarele A/B
Consola operatorului
interfa ța pentru control Editor Ne -Liniar Sta ție pentru Editare Video
Comutator pentru
produc ție
editorul sursa
Calculator Editor Liniar Editoarele A/B
Consola operatorului
interfa ța pentru control Editor Ne -Liniar Sta ție pentru Editare Video
Comutator pentru
produc ție
editorul sursa
Calculator Editor Liniar Editoarele A/B
Consola operatorului
interfa ța pentru control Editor Ne -Liniar

Figura 2. 13. Sta ție pentru editare fi șiere video
Instrumentele de editare video . Partea cea mai vizibil ă și mai atractiv ă dintr- o aplica ți
multimedia este cea care implic ă vizualizarea mi șc ării (Figura 2. 13. Sta ție pentru editare fi șiere video
Ultimul standard dup ă care sunt evaluate aplica țiile multimedia a d evenit vizualizarea complet ă a mi șc ăr
la 30 cadre per secund ă, pe întregul ecran și care este comparabil ă în privin ța calit ății cu transmisiunile d

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 57 televiziune. Implementarea vizualiz ării complete a mi șc ării pe întregul ecran, împreun ă cu sunetu
asoci at este o sarcin ă complex ă, care cere comprimare, procesare de date de înalt ă calitate și mult
memorie.
Facilit ățile video dintr- un sistem de autor sunt extrem de importante pentru dezvoltarea aplica țiilo
multimedia care includ o vizualizare a mi șc ării de înalt ă calitate. De obicei, ele sunt reprezentate prin dou
seturi de baz ă de caracteristici de manipulare video. Una dintre ele are ca obiect integrarea imaginilor și
mi șc ării cu textul, grafica și elementele de anima ție, combinându-le pentru a putea fi prezentate pe ecran
individuale. Cel ălalt set de caracteristici realizeaz ă editarea cadrelor video introduse în timpul procesului d
dezvoltare. Caracteristicile de integrare video includ controlul ferestrelor video, input-
uri video multiple
acoperirea video cu text și grafic ă. Ele includ elemente de control pentru pornirea, oprirea și înghe țare
cadrelor video, pentru determinarea m ărimii și pozi ției ferestrelor video și accelereaz ă cadrele vide
prezentate. Inversarea secven țelor video și apari ția la un anumit moment a cadrelor video în repaus sunt, d
asemenea, caracteristici valoroase de editare, cu un rol deosebit de important în aplica țiile sofisticate
Caracteristicile de acoperire video permit crearea de efecte speciale și afi șarea simultan ă a textului și
graficii.
Pasul ini țial în editarea video este introducerea secven ței video, digitizarea ei și stocarea output- ulu
Odat ă ce a fost introdus ă și digitizat ă, secven ța video poate fi editat ă, redimensionat ă și comprimat
Instrumentele de editare video ofer ă facilit ăți de organizare și de inserare a clipurilor video într- o aplica ți
multimedia, asambleaz ă secven țele, ofer ă efecte de tranzi ție între ele și editeaz ă și sincronizeaz ă sunetu
asociat.
Secven țele video digitale sunt în genera l procesate în conformitate cu dou ă standarde: QuickTime
Video for Windows. Acestea reprezint ă formate pentru fi șiere video comprimate și asigur ă faptul c ă acest
secven țe video vor fi afi șate pe orice platform ă proiectat ă conform acestor standarde. Vid eo for Window
este un standard PC dezvoltat de Microsoft; QuickTime este un standard Apple Computer, dar poate
folosit și sub Windows. Alte standarde sunt JPEG, M- JPEG, Indeo și Digital Video Interactive (DV
(Figura 2. 14. Redarea fluxului audio / video pentru utilizatorul conectat în re țea) .
Cele mai multe instrumente de editare video proceseaz ă secven țele video introduse și memoria înt
un format corespunz ător; unele controleaz ă și VCR și camere de luat vederi portabile. Dac ă secven țele vide
digitizate sunt importate, este important s ă se asigure faptul c ă tipurile de fi șiere și algoritmii de comprimar
sunt compatibili cu platforme folosite pentru playback multimedia.
Programele de editare video impun folosirea unor ecrane cu rezolu ție de 640 x480, dar unele po
folosi și rezolu ții mai mari. Acest lucru poate fi important în editarea fi șierelor complexe de anima ție
Editoarele genereaz ă și liste de decizie care se folosesc în serviciile ulterioare de asamblare a casetelor
discurilor video ale aplica ției multimedia finale.
Editoarele video simultane pot manipula simultan câteva piste, care permit manipularea câtorv
clipuri video în acela și timp. Acest lucru se realizeaz ă prin comenzi de la claviatur ă, prin mascare, anima ție
alte metode. Exist ă jaloane speciale care faciliteaz ă procesul de asamblare și de sincronizare. Filmel
terminate pot fi transferate direct pe caset ă. Instrumentele mai avansate manipuleaz ă aplica ții de calitate
unei transmisiuni și produse CD-ROM, ajustând rapoartel e de comprimare în conformitate cu intensitate
mi șc ării sau a detaliului scenic.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 58 Statie de lucru
Client
Video Metadata
Sursa CMFile Server
VideoAplicatie
X Server /
Windowsmemorie
comunaBaza de
date
Video
Frame Buffer și
Plac ă de Compresie
Difuzor
DisplayCMX
Redarea fluxuluiStatie de lucruClientStatie de lucru
Client
Video MetadataVideo Metadata
Sursa CMSursa CMFile Server
VideoFile Server
VideoAplicatieAplicatie
X Server /
WindowsX Server / Windowsmemorie
comunamemorie
comunaBaza de
date
Video Baza de
date
Video
Frame Buffer și
Plac ă de Compresie Frame Buffer și
Plac ă de Compresie
Difuzor
DisplayCMXCMX
Redarea fluxului

Figura 2. 14. Redarea fluxului audio / video pentru utilizatorul conectat în re țea
De și sincronizarea audio este deosebit de important ă, cele mai multe editoare video o fer ă doa
facilit ățile de baz ă pentru editarea audio. Acestea includ volumul sunetului, egalizarea, separarea stereo sa
capacitatea de netezire. Orice editare audio complex ă ar trebui finalizat ă cu editoare audio și importat ă î
editoare video pentru asamblare.
Organizatori de proiectare multimedia . Organizatorii de proiectare multimedia sunt instrumentel
de prezentare de autor sau sistemele mini- autor, care ofer ă facilit ăți de proiectare de patru tipuri distincte
crearea elementelor de con ținut, facil it ăți de importare a fi șierelor externe, mijloace de integrare al
elementelor componente într-o prezentare complet ă și preg ătirea unor output- uri alternative, cum ar
imprimarea pe hârtie, diapozitive, folie și band ă video.
Majoritatea instrumentelor c on țin efecte de tranzi ție incluse, dar num ărul și tipul acestora variaz
mult de la program la program. La aceste instrumente nu poate fi folosit ă interactivitatea, pentru c ă au fo
proiectate pentru prezentare liniar ă. Cea mai obi șnuit ă form ă de interact ivitate se realizeaz ă prin leg ătu
pentru bran șarea de la un ecran sau obiect la altul. La instrumentele care ofer ă limbaje de scenariu, se poat
realiza o interactivitate mai sofisticat ă prin bran șarea condi ționat ă creat ă prin sisteme de scriere și meniuri.
Categoria de integrare este cea care înregistreaz ă dezvoltarea cea mai rapid ă în cadrul acestui tip d
produse de proiectare. Aceste programe maximizeaz ă flexibilitatea import ării și combin ării diferitelo
formate. În fruntea produc ătorilor se situea z ă Asymetrix, Gold Disk, IBM, Macromedia și Q/Medi
Software. Majoritatea sistemelor de autor pot oferi facilit ăți disponibile în cadrul acestor instrumente d
proiectare relativ limitate. Sistemele de autor ofer
ă cele mai bune instrumente multimedia glob ale, dar capacitatea lor de
preg ăti elemente de con ținut multimedia de o anumit ă calitate este limitat ă.
S e s t o c h e a z ă secven țe de imagini în
fi șier, cu indici pentru a accesa cadrele
individualeTipul –Date specifice Format –DatespecificeInforma ții despre
Mediile folosite
(format unic)Indicii deAccess
•Fi șierele sunt localizate pe diferite medii
de stocare (arhivare)Reprezentarea clipului audio-video
ca fi șier de date
S e s t o c h e a z ă secven țe de imagini în
fi șier, cu indici pentru a accesa cadrele
individualeTipul –Date specifice Format –DatespecificeInforma ții despre
Mediile folosite
(format unic)Indicii deAccess
•Fi șierele sunt localizate pe diferite medii
de stocare (arhivare)Reprezentarea clipului audio-video
ca fi șier de date

Figura 2. 15. Reprezentarea unui audio / video clip ca fi șier de date

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 59 Exist ă numeroase instrumente de software grafic ale c ăror output-uri ofer ă materiale excelente pentr
folosirea în aplica ții multimedia. Aceste instrumente includ anima ția, grafica pentru afaceri bidimensional
modelarea tridimensional ă. Pentru vizualiz ările de înalt ă calitate, este obligatorie folosirea acesto
instrumente.
Instrumentele de dezvoltare a software- ului audio și video sunt folosite pentru preg ătirea
manipularea con ținutului, pentru inserarea acestuia în aplica ții multimedia. Și acestea sunt instrument
folosite mai bine de exper ți audio și video decât de programatori.
Organizatorii de proiecte multimedia sunt instrumente de prezentare pentru asamblarea aplica țiilo
Majoritatea sistemelor de autor ( Figura 2. 15. Reprezentarea unui audio / video clip ca fi șier de date
includ toate aceste func ții și sunt de o bicei mai eficiente în raport cu costurile pentru folosirea pe terme
lung.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 60 Lec ția 6. Navigarea documentelor distribuite în re țeaua de tip Internet
Re țeaua Web (World Wide Web)
ftp, email, telnet, …: transfer de fi șiere (File Transfer Protocol), e-mail (po șt ă electronic ă), telnet
2. 3. Pagini Web și Dispunerea documentelor multimedia în re țele informatice
World–Wide–Web este numele dat unui proiect de cooperare ini țiat în 1989 în cadrul CERN
(Centrul European de Cercet ări Nucleare) din Geneva. Sc opul acestui proiect era de a elabora și dezvolt
o serie de protocoale de comunica ții și sisteme care s ă permit ă interconectarea în vederea schimbulu
diferitelor tipuri de informa ții conform conceptului hypermedia (Figura 2. 25. Circula ția de Document
Web , HTML) . Sarcina sistemului ar fi fost în aceste condi ții gestionarea acestor informa ții și prezentare
lor într-o maniera ordonat ă grupurilor de utilizatori situa ți în pozi ții geografice diferite. Rezultatel
acestui proiect ini țial s-au concretizat într- o serie de protocoale și specifica ții care au fost apoi adoptate p
scar ă larg ă. În plus, acestea au fost completate ulterior printr- o serie de contribu ții ale altor centre
institu ții din întreaga lume. Dezvoltarea unui set de interfe țe utilizator de c ătre NCSA (National Cente
for Supercomputing Applications) a condus în scurt timp la apari ția a mii de servere WWW care
conectate prin intermediul Internet formeaz ă a șa numitul s pa țiu de informa ție World–Wide–Web , sa
hyperspa țiul WWW.
Student la Roman
dg dgdsfg dfg
sdf g d sfg sdfh
sdfh sd fh g sølsdf ødl døf lg ø s dlfg ds g Student la
Dorohoi newstjener
Vaslui Student la Vaslui
dg dgdsfg dfg
sdfg dsf g sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl d øflg øsd lfg dsg Profesor Ia și
dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh sdfh sdfhg sølsdf ødl d øflg
øsd lfg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh sd fh sdfhg sølsdf ødl døflg øsdlfg dsg dg dg ds fg dfg
sdfg dsfg sdfh
sd fh sdfhg sølsdf ødl døflg øsdlfg dsg dg dg ds fg dfg sdfg dsfg sdfh sd fh sd fh g sølsd f ødl døflg øsdlfg dsg
dg dgdsfg dfg sdfg ds fg s df h sd fh sdfhg sølsdf ødl dø flg
øsdlfg dsg Server Web
dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh sdfh sdfhg sølsdf ødl døflg øsdlfg dsg Document WebServer

Figura 2. 25. Circula ția de Documente Web (HTML)
Sistemul WWW utilizeaz ă conceptul hypermedia, dar într- o manier ă simplificat ă, deoarece în faz
ini țial ă nu dispunea de mecanisme de sincronizare între componentele documentelor.
Evolu ția major ă pe care o realizat-o acest sistem este rezultatul implement ării a trei idei de baz ă :
gestiunea distribuita a informa țiilor – care exclude existen ța unui sistem central de stocare și gestiune.
independen ța geografic ă – permite ca orice server WWW s ă fie accesibil oric ărui utilizator. Acest lucr
este posibil în condi țiile în care se dispune de un mecanism de identificare în mod unic a documentelo
distribuite.
interfa ța comun ă (aceea și, uniform ă) – urm ăre ște s ă ofere utilizatorului un acela și mod de operare
indiferent de protocoalele utilizate la transferul datelor și indiferent de formatele documentelor. Aces
lucru este esen țial pentru o exploatare comod ă a unui sistem prin excelen ță heterogen.
Gestiunea distribuit ă a documentelor . O consecin ță a aplic ării acestui principiu este c ă informa ți
(documentele) formeaz ă o structur ă înl ăn țuit ă asem ăn ătoare hypertextului, prin definirea de leg ături într
documente. Acest hyperspa țiu WWW se deosebe ște, totu și, fundamental de hypertext prin faptul c ă î
acest caz se permite oric ărui utilizator s ă creeze documente WWW și s ă includ ă referin țe la orice a
document WWW, modificând astfel structura global ă a informa ției.
Evident, aceast ă modalitate de gestiune a informa ției poate s ă duc ă la o dezvoltare haotic ă a sistemulu
dar pe de alt ă parte este una dintre pu ținele modalit ăți practice de creare a unei structuri globale d
informa ție.
Din punctul de vedere al utilizatorului documentul apare ca orice hypertext sau hypermedia. Saltul de l
un document la altu l se face în mod automat prin activarea unei leg ături, indiferent dac ă prin acestea s
refer ă un document de pe sta ția de lucru, de pe un server local, sau de pe un alt server conectat la Interne
.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 61 Colec ții
Documente
transferate
(înc ărcate) cc ăutare ăutare
Categorii de
Ierarhizare Navigare Navigare și și
transfertransferTermeni solicita ți
Colec ții
Documente
transferate
(înc ărcate) cc ăutare ăutare
Categorii de
Ierarhizare Navigare Navigare și și
transfertransferTermeni solicita ți
Colec ții
Documente
transferate
(înc ărcate) cc ăutare ăutare
Categorii de
Ierarhizare Navigare Navigare și și
transfertransferTermeni solicita ți
Colec ții
Documente
transferate
(înc ărcate) cc ăutare ăutare
Categorii de
Ierarhizare Navigare Navigare și și
transfertransferTermeni solicita ți
Colec ții
Documente
transferate
(înc ărcate) cc ăutare ăutare
Categorii de
Ierarhizare Navigare Navigare și și
transfertransferTermeni solicita ți

Figura 2. 26. C ăutarea ,Localizarea și Înc ărcarea documentelor HTML distribuite într-o re țea
Localizarea documentelor . Conform celui de- al doilea principiu trebuie definit un mecanism d
specificare (sau referire) clar ă (f ăr ă ambiguit ăți) a documentelor disponibile în Internet. Specificarea unu
document presupune localizarea și modul de accesare al acestuia. (Figura 2. 26. C ăutarea ,Localizarea
Înc ărcarea documentelor HTML distribuite într-o re țea ) Implementarea acestui mecanism s- a realiza
prin alocarea fiec ărui document a unei "adrese" numit ă Uniform Resource Locator (URL) ceea ce, î
traducere literal ă s-ar putea numi locator uniform de resurse.
URL sau locatorul uniform de resurse implic ă de fapt dou ă componente : localizarea sistemului pe care s
afl ă documentul (sistemul-gazd ă) ; și mecanisme le care trebuie folosite pentru accesarea și eventua
transferul prin re țea a documentului în cauz ă.
A șadar URL este constituit ă din dou ă informa ții: adresa fi șierului care con ține documentul și modul d
transfer al acestuia.
Interfe țe utilizator uniforme . Al treilea principiu are drept scop simplificarea utiliz ării sistemului, astfe
încât s ă nu necesite din partea utilizatorului cuno știn țe de nivel înalt din domeniul oper ării pe calculato
Astfel, se urm ăre ște ca explorarea hyperspa țiului s ă se fac ă intr- un mod cât mai natural, prin simpl
activare a leg ăturilor. De asemenea, eventualele incompatibilit ății între protocoalele de transfer sau într
formatele de reprezentare a datelor pe sistemul local și pe sistemul gazd ă trebuie s ă fie rezolvate f ăr
interven ția utilizatorului. Aceasta se ob ține printr- o serie de tehnici grupate sub numele generic d
interfa ță utilizator uniform ă.
Pentru documentele WWW se define ște un format specific care permite definirea unei structuri logice d
tip hypertext. Leg ăturile într- un astfel de document sunt tocmai adresele URL. În plus, acest format num
HyperText Markup Language (HTML) permite prezentarea documentelor într- o form ă accesibil
leg ăturile putând fi activate printr-o ac țiune simpl ă asupra unei ancore.
O alt ă particularitate a interfe ței uniforme este c ă aceasta permite și accesarea bazelor de date care nu a
fost scrise special pentru sistemele WWW, deci nu respect ă formatul HTML. Din punctul de vedere a
utilizatorului pot s ă apar ă în acest caz modific ări ale modului de afi șare a informa ției în sensul c
documentul afi șat nu con ține de obicei ancore vizibile. În aceste condi ții utilizatorul trebuie s ă fi
familiarizat cu modul de parcurgere a informa ției specific acelei baze de date particulare.
Componentele protocoalelor WWW . Protocoalele WWW specific ă tehnicile de creare, localizare (sa
identificare) și transfer pentru documentele WWW și cuprind trei componente majore:
Uniform Resource Locator (URL) – componenta care specific ă pozi ția și modul de acc esare
documentelor. Sistemul gazd ă pe care se afl ă documentul este identificat prin numele acestuia și nu pri
adresa IP.
HyperText Markup Language (HTML) – define ște formatul documentelor și metodele de generare a uno
structuri logice simple care s ă permit ă utilizarea leg ăturilor de tip hypertext. De asemenea, HTML con țin
procedurile de marcare a ancorelor și de inserare în cadrul documentelor a adreselor URL. Acest forma
nu prevede îns ă mecanisme de definire a rela țiilor temporale între componentele audio – video al
documentelor multimedia, motiv pentru care nu poate fi încadrat în clasa formatelor hypermedia.
HyperText Transfer Protocol – componenta care controleaz ă transferul documentelor WWW referite pri
leg ături. În principal acesta realizeaz ă înainte de ini țierea transferului o notificare a sistemului gazd
asupra formatelor acceptate de c ătre sistemul client. În a doua faz ă se efectueaz ă transferul propriu- zis a
datelor. Documentul accesat astfel este prezentat utilizatorului doar dup ă efectua rea transferului comple
În concluzie acest protocol nu este adecvat transmisiei în timp real și deci nu poate fi utilizat pentr
transferul documentelor audio – video de mari dimensiuni. Exist ă alte protocoale WWW care suport
aplica ții client-server cu transmisie în timp real.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 62 Tipuri de documente WWW . Dup ă activarea unei leg ături sistemul client WWW poate s ă prezint
utilizatorului dou ă tipuri de documente: statice și sintetizate. Din punctul de vedere al utilizatorulu
acestea nu difer ă în mod vizibil. Diferen ța esen țial ă între aceste dou ă tipuri de documente const ă în modu
de producere a informa ției afi șate.
Documentele statice se numesc astfel deoarece la fiecare accesare produc acela și efect, adic ă prezint
utilizatorului aceea și informa ție într-o a ceea și form ă. Acesta este cazul documentelor de sine st ăt ătoar
elaborate conform standardului HTML. Documentele sintetizate nu exist
ă ca atare. Ele sunt produse doar în momentul execu ției anumito
comenzi din partea utilizatorului. Un exemplu de document sintetizat este o list ă cu referin țe produs ă î
urma unei c ăut ări într- o baz ă de date. Evident, în func ție de parametrii c ăut ării (care pot fi cuvinte cheie
vor fi selec ționate de fiecare dat ă doar anumite elemente din baza de date, acestea constituind do cumentu
sintetizat care va fi prezentat utilizatorului. În mod normal aceste documente nu sunt p ăstrate pe sistemu
gazd ă, existen ța acestora limitându-se doar la durata transferului c ătre sistemul client care l-a solicitat.
EudoraStudent Server E-Mail
Expeditori LANEudoraStudent Server E-Mail
Destinatari LANInternet
Program pentru
Transmiterea mesajelor e-mail EudoraStudent Server E-Mail
Expeditori LANEudoraStudent Server E-Mail
Destinatari LANInternet
Program pentru
Transmiterea mesajelor e-mail

Figura 2. 27. Func ționarea Po ștei Electronice (E–Mail)
Probleme de exploatare a sistemelor WWW .
“Fosilizarea” Leg ăturilor . S ă ne reamintim c ă o leg ătur ă în hyperspa țiul WWW indic ă, printre altele
numele exact al unui calculator, respectiv al unui fi șier de pe acest calculator. Se poate întâmpla la u
moment dat ca, din diverse motive, calculatorul respectiv s ă fie scos din uz sau fi șierul referit pri
leg ătur ă s ă fie mutat pe un alt calculator. În acest caz leg ătura în cauz ă refer ă un document vid, ia
utilizatorul care active az ă aceast ă leg ătur ă va primi (eventual) un mesaj de eroare. Situa ția devine și ma
nepl ăcut ă când în locul documentului de la acea adres ă se pune la dispozi ție un nou document actualiza
situat la o alt ă adres ă. În aceste condi ții, utilizatorii care acti veaz ă vechea leg ătur ă vor primi informa țiil
neactualizate din vechiul document, f ăr ă a fi informa ți de scoaterea din uz a acestuia și de apari ți
versiunii actualizate. Aceste probleme sunt denumite în terminologia sistemelor WWW fosiliz are
leg ăturilor.
Pentru solu ționarea acestor probleme ar trebui implementate anumite mecanisme de interac țiune într
autorii documentelor și to ți utilizatorii care le refer ă în cadrul altor documente. Dar deoarece î
hyperspa țiul WWW este permis ca orice document s ă refer e orice alt document este nepractic (chiar dac
teoretic posibil) s ă se impun ă tuturor autorilor s ă informeze pe to ți cei care refer ă documentelor asupr
oric ăror modific ări de adres ă sau de con ținut operate.
Supraînc ărcarea re țelei . Conceptele de proiect are a sistemelor WWW se bazeaz ă pe idea c ă re țeaua d
transport are o întindere nelimitat ă, este conex ă (adic ă orice nod al re țelei poate fi conectat ca orice a
nod) și are un debit binar infinit. A șadar nu se impune nici o restric ție în proiectarea apli ca țiilor pentr
acest sistem. În practic ă îns ă, nu exist ă o asemenea re țea, astfel încât pot s ă apar ă situa ții în car
capacitatea de transfer a re țelei devine insuficient ă. Prezent ăm în continuare câ țiva dintre factorii car
duc la supraînc ărcarea , de multe ori inutil ă, a re țelei:
Utilizatorii nu sunt informa ți asupra dimensiunii fi șierului transferat în urma activit ății unei leg ătur
Implement ările din a doua genera ție de programe de explorare WWW ("browser") dispun totu și de
func ție care afi șeaz ă dim ensiunea (în kiloocte ți) a fi șierului accesat. Și mai sugestiv ă ar fi prezentare
unei estim ări a timpului necesar transferului ținând seama de dimensiunea fi șierului și viteza instantane
de transfer.
Utilizatorii și autorii documentelor nu evalueaz ă efectele ac țiunilor lor asupra traficului în tetea. Di
ra țiuni de estetic ă a documentului sau de captare a interesului utilizatorilor autorii sunt tenta ți s ă includ

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 63 în documente elemente grafice sau audio-video care de cele mai multe ori au o relevan ță sc ăzut ă, da
necesit ă un debit binar foarte mare.
Transferuri repetate ale aceluia și document c ătre un acela și utilizator. Având în vedere c ă leg ătura c
sistemul server se stabile ște doar pe durata transferului unui document, în cazul revenirii într- u
docume nt accesat anterior se impune stabilirea unei noi leg ături, respectiv realizarea unui nou transfer a
acelui document. Pentru a evita aceste transferuri suplimentare s- au elaborat o serie de tehnici care perm
memorarea temporar ă pe sistemul client a ultimelor documente accesate (tehnici de " caching ")
Informa ția caracteristic ă domeniului de IAC (sau de proiectare și exploatare ) ales trebui
structurat ă sub forma unor fi șiere având urm ătorii descriptori sau atribute : 1. no țiune ; 2. defini ție ; 3
descriere teoretic ă ; 4. formul ă matematic ă ( și deducerea acesteia) și / sau rela ție de calcul (metod ă d
calcul grafo-analitic ă) ; 5. M ăsurarea ( montaj experimental ) și interpretarea datelor experimentale ; 6
Solu ții tehnologice ; 7. Reglementarea prin standarde , norme, și regulamente .
Inventarierea se va face pe no țiuni cheie. Identificarea proceselor care vor avea și reprezent ă
video fixe (grafice) sau mobile (secven țe video).
În prezent se consider ă c ă exist ă șase domenii principale de utilizare a Sis temelor Multimedia
anume : birotica, editarea și produc ția video, muzic ă, înv ăț ământ asistat de calculator (în specia
înv ăț ământ la distan ță), divertisment și comunica ții multimedia. În privin ța aplica țiilor din sfer
comunica țiilor multimedia apar o s erie de probleme suplimentare generate de necesitatea de a transmit
semnale digitale audio – video, combinate eventual cu alte informa ții (grafic ă, text), între dou ă sau ma
multe puncte terminale ale unei re țele, ceea ce implic ă vehicularea unui volum foa rte mare de date. Î
consecin ța, dezvoltarea aplica țiilor din acest domeniu este strâns legat ă de îmbun ăt ățirea tehnicilor d
codare și compresie de date și de cre șterea performan țelor re țelelor în ceea ce prive ște viteza d
transmisie. Prin no
țiunea de aplica ție multimedia vom în țelege un sistem de comunica ție între dou ă sau ma
multe terminale care î și transfer ă reciproc informa țiile audio, video, grafice, sau alte tipuri de date
precum și combina ții între acestea. Definirea unei astfel de aplica ții const ă în prezentarea scopului
particularit ăților comunica țiilor, structura echipamentelor terminale, parametri transmisiei de date
parametrii re țelei de transport utilizate. În func ție de aceste elemente putem structura aceste aplica ții î
mai multe categorii, dup ă cum se prezint ă în continuare.
Taxonomia aplica țiilor multimedia . Se pot imagina foarte multe criterii de clasificare a acestor aplica ți
ins ă aici le vom prezenta doar pe cele pe care le consider ăm mai semnificative, și anume: nu m ărul
natura participan ților, modul de transfer al datelor și scopul aplica țiilor.
Din punctul de vedere al naturii participan ților între care se realizeaz ă comunica ția multimedia exist
dou ă categorii (Figura 2. 27. Func ționarea Po ștei Electronice , E–Mail) :
aplica ții interpersonale în care transferul de date se face intre doi sau mai mul ți utilizatori;
aplica ții persoan ă – sistem în care unul din capetele leg ăturii este un sistem de calcul.
În func ție de num ărul persoanelor implicate aplica țiile pot fi:
individuale care presupun ca o sesiune a aplica ției implic ă doar doi utilizatori în cazul aplica țiilo
interpersonale, respectiv unul singur pentru cele din clasa persoan ă – sistem.
Modem ModemRe țea
Telefonic ă
Student Server E-MailModem ModemRe țea
Telefonic ă
Student Server E-Mail
Figura 2. 28. Conectarea la C ăsu ța Po ștal ă de pe Server
de grup care permit comunicarea intre mai mul ți indivizi sau mai multe grupuri de indivizi pentr
aplica ții interpersonale, respectiv distribu ția informatici c ătre mai mul ți utilizatori în cazul aplica țiilo
persoana – sistem. La rândul lor, aplica țiile de distrib u ție se pot adresa tuturor utilizatorilor unui anum
sistem (distribu ția "broadcast") sau unei anumite p ăr ții a acestora (distribu ția "multicast") .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 64 Server pentru Lista E-Mail StudentAl ți membri din lista de
interes tip E-Mail
Server pentru Lista E-Mail StudentAl ți membri din lista de
interes tip E-Mail

Figura 2. 29. Liste de E-Mail
Un alt criteriu de clasificare îl reprezint ă rela ția în timp între dif eritele etape ale derul ăr
aplica ției. În func ție de acest criteriu aplica țiile pot fi:
sincrone – în care prezentarea datelor la utilizator se face simultan cu transmisia;
asincrone – în care momentul prezent ării datelor este ulterior transmisiei și este selectat în mod arbitrar d
c ătre utilizator (Figura 2. 28. Conectarea la C ăsu ța Po ștal ă de pe Server) .
În func ție de scopul aplica ției putem identifica mai multe clase: aplica ții profesionale care sunt
destinate lucrului în cooperare sau educa ție la distan ță, și aplica ții orientate pe tranzac ții, în care sistemu
de comunica ție multimedia este utilizat ca mijloc de intermediere a unor tranzac ții (achizi ția de produse
servicii, opera țiuni bancare, etc.) între utilizatori (Figura 2. 29. Liste de E-Mail ) .
Clase de aplica ții multimedia . Clasa aplica țiilor interpersonale (Figura 2. 30. Aplica ț
multimedia tip Utilizator Individual ─Sistem Informatic )cuprinde dou ă subclase: aplica țiile sincrone
cele asincrone. Aplica țiile interpersonale sincron e includ sistemele de comunica ție interpersonal
audio video, comunica ții destinate lucrului în cooperare, distribu ția audio – video (în anumite condi ții)
sistemele de videoconferin ță.
În subclasa aplica țiilor interpersonale asincrone se încadreaz ă și sistemele de transmitere a mesajelo
electronice și schimbul de documente multimedia. În anumite condi ții comunica țiile interpersonale audi
-video pot fi tratate ca aplica ții asincrone.
Aplica țiile persoan ă – sistem includ categoria celor interactive ( sistemele de difuzare la cerere
programelor audio – video, televiziunea interactiv ă) și a celor de distribu ție. La rândul lor, aplica țiile d
distribu ție se pot adresa grupurilor deschise (broadcast) sau închise (multicast), dar acelea și aplica ț
suport ă de obicei implement ări pentru ambele tipuri de distribu ție.
Cu siguran ță evolu ția sistemelor multimedia va permite apari ția unor alte aplica ții. Consider ăm c
unul dintre cele mai spectaculoase salturi în aceast ă evolu ție se va produce atunci când siste mu
multimedia va avea, pe lâng ă sarcina de a prelucra și transmite semnale audio / video, capacitatea de
interac ționa cu mediul intr- o manier ă avansat ă. Avem aici în vedere implicarea acestor sisteme în luare
deciziilor legate de derularea unor procese , și chiar posibilitatea de ac țiune asupra acestora Aceste evolu ț
vor fi posibile odat ă cu perfec ționarea metodelor de prelucrare complex ă a imaginilor și de recunoa ștere
formelor .
Aplica ții Persoan ă-Sistem
Aplica ții Interactive Aplica ții de Distribu ție
Aplica ții de
Tranzac ții Televiziune
Interactiv ă
Difuzare Audio-Video
Interactiv ă Spre Grupuri
Deschise Spre Grupuri
Închise
Distribu ții Audio-Video ,
Hypertext , Hypermedia ,
World Wide Web
Figura 2. 30. Aplica ții multimedia tip Utilizator Individual ─Sistem Informatic
Aplica ții Multimedia Destinate Lucrului în Cooperare . Din punctul de vedere al clasific ăr
considerate aceste aplica ții se încadreaz ă tot în clasa aplica ților interpersonale. Diferen ța fata d
videofonie con stând în faptul c ă în acest caz pot participa la dialog mai mult de dou ă persoane simultan

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 65 Dintr- un alt punct de vedere, aceste aplica ții au un caracter profesional, fiind destinate lucrului î
cooperare a mai multor persoane care contribuie la elaborare a unui proiect comun. Denumirea generica
acestei clase de aplica ți i e s t e d e " s p a țiu de lucru în comun" (shared workspace). Caracteristic
principala a acestor aplica ții constând în transmiterea simultan ă la fiecare participant a unei por țiuni d
display (fereastr ă) cu un acela și con ținut, aceast ă por țiune constituind a șa numita suprafa ța de lucru.
În concluzie este vorba de un schimb de informa ții efemere, care trebuie s ă s e d e r u l e z e i n t i m p rea
Aplica țiile multimedia de acest tip trebuie s ă îndeplineasc ă urm ătoarele func ții:
Vizualizarea comun ă, constând în afi șarea acelora și informa ții pe dou ă sau mai multe monitoare;
Teleoperarea, care ofer ă participan ților posibilitatea de a interac ționa prin modificarea con ținutulu
ferestrei comune. Aplica
ții "shared whiteboard" . Scopul acestor aplica ții este de a emula pe ecranul calculatorului
tabl ă pe care poate s ă scrie sau s ă ștearg ă fiecare participant. În acest scop se pot folosi editoar
rudimentare pentru text sau grafic ă. Evident, fa ță de tabla fi zic ă exista în acest caz anumite avantaj
reprezentate de facilit ățile oferite în mod normal chiar și de cele mai simple editoare de text sau grafice
Astfel, obiectele prezente la țin moment dat pe "tabl ă" pot fi deplasate, scalate, modificate sau salvate p
disc.
Pentru individualizarea contribu ției fiec ărui participant la rezultatul final, precum și pentr
identificarea celui care "scrie" la un moment dat pe tabl ă, trebuie s ă se stabileasc ă o anumit ă conven ție
Cea mai simpli metod ă constând în atribuirea unei culori diferite fiec ărui participant.
Ca modalit ăți de lucru exist ă dou ă abord ări diferite în func ție de con ținutul ini țial al tablei comune. Î
cazul cel mai simplu, con ținutul ini țial este nul, tabla fiind utilizat ă exclusiv pentru schimbul d
informa ții cu caracter efemer.
A doua abordare porne ște de la premisa c ă lucrul în comun are ca obiect comentarea, adnotarea sa
dezvoltarea unui document existent. În acest caz con ținutul ini țial al tabelei va fi documentul în discu ți
(text, grafica, imagi ne sau în unele cazuri orice por țiune de pe ecranul unui calculator), iar contribu ți
participan ților const ă în scrierea prin supraimprimare. Aceste contribu ții nu vor modifica con ținutu
fi șierului document, ci doar reprezentarea pe ecran a acestuia.
Politici de acces . În cazul prezen ței fizice a mai multor persoane se respect ă unele reguli soc iale
care impun ca o persoan ă s ă nu scrie simultan cu o alta, s ă nu scrie peste o suprafa ță deja scris ă, etc
Pentru toate aceste aplica ții putem implementa una din urm ătoarele patru reguli:
1. Accesul necontrolat – Participan ții au acces total în fiecare moment la suprafa ța de lucru. În ace
caz se presupune ci participan ții au o experien ță suficient de mare în utilizarea acestor aplica ții pentru
evita conflictele. Cu toate acestea, metoda func ționeaz ă bine doar pentru doi participan ți.
2. Acces cu blocare implicit ă – În momentul în care un participant începe s ă modifice con ținutu
tablei, se blocheaz ă în mod automat accesul celorlal ți la suprafa ța de lucru. Tab la devine din no
accesibil ă la scurt timp dup ă ce participantul care de ține controlul va fi notificat atunci când în coada d
a șteptare se afl ă una sau mai multe cereri de acces.
3. Acces cu blocare explicit ă – Este similar cu procedeul anterior, diferen ța constând în faptul c
fiecare participant trebuie s ă lanseze o cerere explicit ă de acces. Cedarea controlului se face tot în mo
explicit. Cererile de acces sosite în momentele în care controlul este de ținut de alt participant trebuie s
fie afi șate pe toate ecranele.
Pentru ambele metode de acces cu blocare servirea cererilor din coada de a șteptare se va face dup
principiul "primul venit – primul servit" .
4. Controlul centralizat – Unul dintre participan ți este desemnat "moderator" având posibilita tea de
permite accesul, sau de a prelua controlul in orice moment. De aceast ă dat ă este suficient ca cererile d
acces s ă fie transmise doar moderatorilor.
Majoritatea aplica țiilor "shared whiteboards" utilizeaz ă politica de acces f ăr ă control sau c
blocare implicita.
Ferestre program comune . De multe ori apare necesitatea ca membrii unui grup de lucru s ă rulez
un acela și program, fiecare dintre ace știa trebuind s ă poat ă interac ționa cu programul. O aplica ție de aces
tip trebuie, a șadar, s ă afi șeze pe ecranul fiec ărui participant con ținutul ferestrei în care ruleaz ă programu
și în acela și timp s ă asigure accesul simultan la comenzile programului.
Re țelele utilizate ca suport de comunica ție pentru aceste aplica ții trebuie s ă – asigure un timp d
întârziere cât mai mic, având în vedere gradul mai ridicat de interactivitate specific acestei aplica ții. Pe d
alt ă parte, în cazul utiliz ării accesului cu blocare implicit ă, întârzierile mari pot provoca conflicte într

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 66 ac țiunile diferi ților participan ți. Din aceste motive este preferabil implementarea aplica ției exclusi
pe re țele locale.
Distribu ția Audio-Video . Spre deosebire de aplica țiile interpersonale individuale audio- video
aplica țiile de acest tip se adreseaz ă în special grupurilor de util izatori. Scopul lor este de a transmit
fluxuri de date audio-video de la o surs ă (server) spre mai mul ți receptori (clien ți.). Caracterul acesto
transmisii este pasiv, în sensul c ă nu se urm ăre ște ca utilizatorii – receptori s ă intervin ă în derulare
transmisiei, nici s ă se ini țieze un dialog intre ace știa. Totu și unele aplica ții din aceasta categorie permit u
anumit grad de interactivitate prin intermediul unui canal de întoarcere de banda îngust ă.
Concepte de baz ă . Din punctul de vedere al num ărului d e participan ți, aplica țiile de distribu ție audio
video implic ă o leg ătur ă de tip punct – la – multipuct.
Din punctul de vedere al num ărului receptorilor poten țiali aceste aplica ții pot fi de ti
multicasting, când transmisia se adreseaz ă mai multor poten țiali receptori, sau de tip broadcasting, cân
fluxul de date audio-video este propagat spre to ți receptorii poten țiali.
Re țea Re țea
Surs ă / Receptor
Flux de Date Serviciu
MulticastingMulticasting prin :
a) leg ături multiple
punct la punctb) mecanism intern
al re țelei

a) Multicasting prin leg ături punct – la – punct multiple:
a) pe circuite fizice separate; b) prin re
țea cu acces partajat (LAN, IP, ATMLeg ătur ă fizic ăLeg ătur ă fizic ă

b)
Figura 2. 31. Multicasting a) tip Surs ă Receptor și b) prin conexiuni multiple
Pentru ca aplica ția s ă permit ă aceste dou ă moduri de propagare trebuie ca re țeaua de transport s
permit ă leg ături multiple punct – la – punct sau s ă existe în cadrul re țelei un serviciu multicast /broadcast
Multicasting prin leg ături punct – la – punct multiple (Figura 2. 31. Multicasting a) tip Surs
Receptor și b) prin conexiuni multiple) . Dup ă cum știm leg ăturile multiple punct – la punct implic
stabilirea unei conexiuni cu fiecare destina ție în parte. În practic ă acest fapt duce la im posibilitate
utiliz ării acestor leg ături pentru broadcasting. Leg ăturile punct – la – punct individuale se pot stabili pri
comutare de circuite (ISDN) sau prin comutare de pachete (X.25, TCP). În ambele cazuri sursa trebuie s
genereze mai multe fluxuri de date identice, câte unul pentru fiecare receptor poten țial, ceea ce duce la u
consum sporit de resurse la sta ția surs ă. În acela și timp aceast ă solu ție duce la m ărirea costului transmisie
(fiecare leg ătur ă ISDN însemnând o convorbire telefonic ă separa t ă), iar pe de alt ă parte la m ărirea inutil
a traficului în re țea (figura 4.7 a). Dac ă re țeaua de transport are o topologie de tip stea , atunci, cu toate c
sunt necesare n leg ături fizice distincte pentru o surs ă și n-1 receptori poten țiali, traficul to tal se reduce .
RRH1Domeniul A
H3Domeniul C
H2R
Domeniul BArbore Multicast cu un singur Expeditor

Figura 2. 32. Arbore Multicast cu un singur expeditor
Serviciu intern multicast . Re țeaua de transport poate s ă dispun ă de un serviciu intern care s
permit ă distribu ția fluxului de date de la o surs ă c ătre mai mul ți receptori poten țiali. Distribu ția intern ă s
poate realiza în dou ă moduri:

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 67 1. Prin multiplicarea fluxului de date: re țeaua preia fluxul de date de la surs ă, precum și adresel
tuturor receptorilor poten țiali și transmite apoi fiec ărui receptor î n parte acela și flux de date. Eviden
aceast ă modalitate de distribu ție nu este adecvat ă pentru broadcasting. Putem totu și simula distribu ți
broadcast în anumite condi ții pe care le vom expune în cele ce urmeaz ă (Figura 2. 32. Arbore Multicast c
un singur expeditor) .
2. F ăr ă multiplicare: se consider ă c ă topologia re țelei permite în mod implicit servicii multicast
broadcast, astfel încât un singur flux de date provenit de la surs ă poate fi recep ționat de c ătre to
receptorii poten țiali. Acesta este cazul re țelelor locale (cu excep ția celor de tip "token- ring" sau FDD
care, în plus, trebuie s ă asigure retransmisia mesajului primit), al re țelelor de televiziune pe cablu, a
transmisiilor prin satelit, etc.
În re țelele locale cu comutare de pachete broadcasting- ul se implementeaz ă pur si simplu pri
alocarea unei anumite adrese, numit ă adres ă de broadcast. Fiecare pachet corespunz ător unei transmis
broadcast va avea ata șat ă aceast ă adres ă.
Distribu ția multicasting se implementeaz ă – în acela și mod, cu deosebirea c ă în loc de adresa – d
broadcast se utilizeaz ă o adres ă de grup. Interfa ța sistem /re țea a receptorilor poten țiali analizeaz ă aceast
adres ă și decide dac ă mesajul este sau nu adresat sistemului respectiv în func ție de apartenen ța aces tuia l
un anumit grup. La rândul lor, grupurile pot fi închise sau deschise.
RRH1Domeniul A
H3Domeniul C
H2R
Domeniul BArbore în comun cu doi expeditori

Figura 2. 33. Arbore cu doi expeditori
Distribu ția multicasting pentru grupuri închise presupune (Figura 2. 33. Arbore cu doi expeditori
existenta unei liste de adrese a membrilor acestui grup, ace știa fiind singurii care pot recep ționa fluxul d
date care li se adreseaz ă.
În cazul transmisiei spre un grup deschis, oricare receptor poten țial poate s ă se al ăture grupului, putân
astfel s ă recep ționeze fluxul multicast. Din punctul de vedere al sursei, acest mod de transmisie seam ăn
cu broadcasting- ul din moment ce fiecare dintre receptori poten țiali are posibilitatea de a acces
informa ția transmis ă. Din punctul de vedere al receptorului poten țial adresa multicast îi ofer ă acestui
posibilitatea de a filtra informa țiile vehiculate în re țeaua la care este conectat.
Distribu ția multicast spre grupuri deschise este deosebit de util ă pentru simularea distribu ției broadcast î
re țelele WAN.
Student la Piatra
Neam ț
dg dgdsfg dfg
sd fg ds fg s dfh
sd fh s dfhg
s ølsdf ø dl dø flg
øsdlfg dsg Student la Dorohoi newstjener
Vaslui
Server
Nout ăți Student la Vaslui
Toate mesajele circul ă între Serverele de
Nout ăți dg dg ds fg df g
sdfg dsfg sd fh
sdfh sd fhg
søl sdf ødl døflg
øsd l fg dsg
dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øsdlfg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
sdf g dsfg sdfh
sdf h sdfhg
sølsdf ødl døflg
øsdlfg dsg Profesor Ia și
dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sø lsdf ødl døf lg
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døflg
øsdl fg d sg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sd f ødl døfl g
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døfl g
øsdl fg dsg
dg dgdsfg
dfg sdfg
dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sø lsdf ø dl
døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
s dfg ds fg s dfh
sdf h sdf hg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g Server Nout ăți Student la Piatra
Neam ț
dg dgdsfg dfg
sd fg ds fg s dfh
sd fh s dfhg
s ølsdf ø dl dø flg
øsdlfg dsg dg dgdsfg dfg
sd fg ds fg s dfh
sd fh s dfhg
s ølsdf ø dl dø flg
øsdlfg dsg Student la Dorohoi newstjener
Vaslui
Server
Nout ăți Student la Vaslui
Toate mesajele circul ă între Serverele de
Nout ăți dg dg ds fg df g
sdfg dsfg sd fh
sdfh sd fhg
søl sdf ødl døflg
øsd l fg dsg dg dg ds fg df g
sdfg dsfg sd fh
sdfh sd fhg
søl sdf ødl døflg
øsd l fg dsg
dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øsdlfg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
sdf g dsfg sdfh
sdf h sdfhg
sølsdf ødl døflg
øsdlfg dsg
dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øsdlfg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øsdlfg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
sdf g dsfg sdfh
sdf h sdfhg
sølsdf ødl døflg
øsdlfg dsg dg dgdsfg dfg
sdf g dsfg sdfh
sdf h sdfhg
sølsdf ødl døflg
øsdlfg dsg Profesor Ia și
dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sø lsdf ødl døf lg
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døflg
øsdl fg d sg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sd f ødl døfl g
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døfl g
øsdl fg dsg
dg dgdsfg
dfg sdfg
dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sø lsdf ø dl
døflg
øs dl fg ds g Profesor Ia și
dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sø lsdf ødl døf lg
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døflg
øsdl fg d sg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sd f ødl døfl g
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døfl g
øsdl fg dsg
dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sø lsdf ødl døf lg
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sø lsdf ødl døf lg
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døflg
øsdl fg d sg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døflg
øsdl fg d sg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sd f ødl døfl g
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sd f ødl døfl g
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døfl g
øsdl fg dsg dg dgdsfg dfg
sdfg dsfg sdfh
sdfh sdfhg
søl sdf ødl døfl g
øsdl fg dsg
dg dgdsfg
dfg sdfg
dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sø lsdf ø dl
døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg
dfg sdfg
dsfg sdfh
sdfh sdfhg
sø lsdf ø dl
døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
s dfg ds fg s dfh
sdf h sdf hg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g dg dgdsfg dfg
s dfg ds fg s dfh
sdf h sdf hg
sølsdf ødl døflg
øs dl fg ds g Server Nout ăți

Figura 2. 34. Conferin țe Electronice
Distribu ția audio-video pentru prezent ări și conferin țe . Definirea parametrilor sistem ulu
Transmisia multimedia a evenimentelor publice este una din aplica țiile de baz ă – ale distribu ției audio

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 68 video. Aceast ă aplica ție seam ăn ă într- o anumit ă m ăsur ă cu videofonia, în sensul c ă se transmisia su
form ă digital ă sunet și imagine, dar apar o serie de deosebiri care le diferen țiaz ă – net. În primul rând
aceasta este o aplica ție interpersonal ă de grup, distribuia fiind de tip mult icast sau broadcast, spr
deosebire de videofonie care se adresa în principal comunicatei intre dou ă persoane. În al doilea rând
natura imaginilor transmise impune p ăstrarea unei rezolu ții superioare celei din videofonie.
Dac ă ținem seama de particularit ățile unei prezent ări publice (Figura 2. 34. Conferin țe Electronice
, în care centrul de interes alterneaz ă intre vorbitor și elementele auxiliare de care acesta se folose ște î
prezentare (tabl ă, ecran de proiec ție, monitor, etc.), constat ăm c ă nu este suficient ă o camera – video fix
focalizat ă – într-un anumit plan. Se impune a șadar prezenta unui operator care s ă – urm ăreasc ă mi șc ăril
vorbitorului și s ă alterneze scenete filmate în func ție de centrul de interes la un moment dat. O solu ție ma
bun ă ar consta în utilizarea a dou ă camere video fixe, una focalizat ă pe vorbitor, iar cealalt ă – p
elementul auxiliar de care acesta se folose ște, și transmiterea ambelor imagini. Aceast ă ultim ă – solu ți
necesit ă, evident, un debit binar de transmisie mai mare, iar pe de alt ă – parte implic ă transmiterea uno
scene de relevan ță sc ăzut ă, având în vedere alternan ța centrului de interes intre cele don ă secven țe video.
Dup ă cum am v ăzut la videofonie, calitatea secven ței video transmise o apreciem în func ție de rezo lu ți
unei imagini și de rata de reîmprosp ătare. Dac ă sistemul de preluare a imaginilor permite achizi ția
codarea în timp real la o rezolu ție comparabil ă cu cea a imaginii de televiziune și o rat ă de reîmprosp ătar
de 25 cadre pe secund ă ("full motion") și dac ă re țeaua de transport suport ă un debit binar suficient d
ridicat, atunci secven ța video se transmite la parametri specifica ți. De cele mai multe ori ins ă, nu est
posibil acest lucru, astfel încât va trebui s ă realiz ăm un compromis intre rezolu ție și rata d
reîmprosp ătare. Având în vedere faptul c ă în cadrul unei prezent ări centrul de interes este concentrat î
cea mai mare parte asupra con ținutului ecranului de proiec ție sau al tablei de care se folose ște vorbitoru
trebuie ca imaginea transmis ă s ă aib ă o rezolu ție apropiat ă de cea din televiziunea radiodifuzat ă. Pe d
alt ă parte, con ținutul tablei sau al ecranului de protec ție se modific ă suficient de rar pentru a admite o rat
de reîmprosp ătare de doar un cadru pe secund ă. Totu și, atunci când i maginea îl reprezint ă pe vorbito
este mai pu țin important ă rezolu ția decât rata de reîmprosp ătare. Din acest motiv, ideal ar fi ca sistemul s
permit ă comutarea rezolu ției în func ție de con ținutul imaginii transmise.
Sunetul aferent acestor transmisii mu ltimedia se transmite la o calitate comparabil ă cu cea din videofonie
Distribu ția audio-video local ă . Aplica ția este destinat ă seminariilor, sesiunilor de comunic ări sa
întâlnirilor de lucru în cadrul unor institu ții, campusuri, etc. Rezult ă de aici o proprietate esen țial ă
aplica ției și anume posibilitatea utiliz ării re țelelor locale ca suport pentru transmisia informa ției digital
audio-video (figura 4.9).
Sta țiile conectate la re țea trebuie s ă dispun ă doar de un modul software pentru decodarea date lo
audio-video si de o plac ă de extensie pentru redarea sunetului (sound- blaster). Dac ă secven țele video s
transmit cu o rat ă de reîmprosp ătare mai mare, atunci este necesar ă echiparea fiec ărei sta ții cu un modu
hardware de decodare.
Re țeaua de transpor t trebuie s ă asigure transmisia la un debit binar de 200 kbps pentru imagini alb negr
cu 256 de niveluri de gri (8 b /pixel), rezolu ție medie și o rat ă de reîmprosp ătare de maxim 2 cadre
secund ă, aceste valori reprezentând calitatea minim ă acceptat ă pentru aplica ții de acest tip.
Pentru o calitatea a imaginii comparabil ă cu cea din televiziunea color radiodifuzat ă (rezolu ție de 76
x575 pixeli, rata de reîmprosp ătare de 25 cadre / secund ă și profunzimea culorilor de 16 bit / pixel ) ar
necesar un debit binar de transmisie de aproximativ 168 Mbps – o valoare mult prea mare pentr
majoritatea re țelelor locale uzuale. Totu și, dac ă se dispune de un echipament de compresie / decompresi
avansat (MPEG-2), debitul binar poate s ă scad ă sub 10Mbps.
Distribu ția audio-video la distan ță . Odat ă cu cre șterea num ărului receptorilor poten țiali datorit
m ăririi zonei geografice care poate fi acoperit ă prin distribu ția la distanta se diversific ă și domeniile d
utilizare ale acestor aplica ții. Putem aminti în acest sen s înv ăț ământul la distanta, prezent ări comercial
lucrul în cooperare cu echipe din institu ții diferite și multe altele. Dar simultan cu avantajele unui spectr
mai larg de aplica ții, apare o problem ă important ă legat ă de confiden țialitatea comunic ării, sp ecific
aplica țiilor care deservesc lucrul în cooperare. Pentru asigurarea secretului comunic ării se utilizeaz ă dou
principii diferite :
Criptarea informa ției audio-video. În acest caz distribu ția poate fi de tip broadcast, astfel încât oric
sistem cone ctat la re țea poate recep ționa datele, în schimb numai posesorii codului de decriptare pot ave
acces la con ținutul audio- video M mesajelor. Solu ția are totu și o serie de dezavantaje care decurg di
surplusul de opera ții necesare și din m ărirea debitului binar al datelor criptate.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 69 Distribu ția multicast spre grupuri închise. Dac ă nu se poate utiliza metoda cript ării, atunci exist ă ma
multe variante. Solu ția care ofer ă cea mai bane confiden țialitate consta în utilizarea unei re țele fizice car
conecteaz ă exclusiv receptorii autoriza ți. Evident, metoda nu este practic ă atunci când receptorii sun
r ăspândi ți pe o arie larg ă. O alternativ ă a acestei solu ții pentru re țelele WAN se poate implementa pri
multicasting cu legaturi punct-la-punct multiple, dar și acea sta are dezavantajul unul num ăr restrâns d
receptori poten țiali.
Considera țiile f ăcute asupra debitului binar al fluxului de date audio- video r ămân valabile și aic
Re țeaua de transport va trebui s ă permit ă a șadar un debit binar de minim 200 kbps, mergând pân ă la 6
Mbps. Dar este pu țin probabil ca o re țea WAN heterogen ă ( de exemplu Internet) s ă asigure un asemene
debit binar pe fiecare segment al ei, de la surs ă la fiecare receptor poten țial. În plus, dac ă re țeaua n
dispune de un sistem de rezervare a resurselor (ca în cazul ATM), atunci debitul binar disponibil variaz
în func ție de gradul de înc ărcare a re țelei, astfel încât calitatea recep ției este imprevizibil ă. În acest
condi ții se poate apela la transmisia în timp virtual, la un debit binar re dus. Receptorii poten țiali trebuie s
dispun ă de un sistem care s ă permit ă stocarea întregului program recep ționat cu vitez ă sc ăzut ă și apoi s
permit ă redarea lui la vitez ă normal ă. Solu ția devine eficient ă doar atunci când majoritatea participan țilo
sunt concentra ți într- un num ăr mic de grupuri de lucru. Astfel, fiecare grup de lucru poate utiliza o re țe
local ă, fluxul de date audio-video fiind preluat de un videoserver care îndepline ște mai departe rolul d
surs ă pentru fiecare re țea local ă. F ăr ă a int ra deocamdat ă în detalii legate de structura videoserverului , s
re ținem doar c ă din punctul de vedere al utilizatorului acesta îndepline ște func țiile unui video- recorde
digital.
2. 4. Arhitecturi de Re țele Informatice și Navigabilitate . Descrierea Si stemelor de Conferin
Asincrone pe Web pentru educa ție și instruire
Clasificarea sistemelor de conferin țe :
1. Sisteme de Conferin țe Sincrone și Asincrone .
2. Sisteme de Conferin țe Web și Non- Web sau Sisteme de Conferin țe de tip NNTP
Avantaje și dezavantaje ale Sisteme de Conferin țe Web . Limitele tehnologiilor We
referitoare la Sisteme de Conferin țe .
3. Sisteme de Conferin țe : deschise (standard) sau ne- restrictive , și restrictive sa
exclusive .
4. Sisteme de Conferin țe Web de tip : Text, Gr afic ă , Vocal, Video sau combina ții al
acestora .
5. Sisteme de Conferin țe deschise sau de tip forum și Sisteme de Conferin țe de grup sa
colaborative .
6. Solu ții Izolate și Solu ții Integrate .
Corelarea Utilizatorilor care particip ă la Instruire . Descrierea general ă a sistemelo
de conferin țe pentru Instruirea pe Web : probleme care apar și solu ții posibile .
Videoconferin țele MUDS și MOODS (Figura 2. 35. Aplica ție de tip VideoConferin ță) .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 70 Numele
Serverului
CMX
DVC
Mgr
Sesiune
Server
Director CMX
DVC
Mgr
Sesiune
DVC
Mgr
Sesiune
CMXConexiune DVC
Conexiune
DVCClient Client
ClientServer
Server
/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Manager de
Sesiune DVC

Figura 2. 35. Aplica ție de tip VideoConferin ță
Func ționarea re țelelor
Aplica ții IAC func ționând cu ajutorul Serverelor Multimedia
Concepte de baz ă . Aplica țiile care vor fi prezentate nu urm ăresc schimbul de informa ții într
persoane, ci accesarea informa țiilor dintr-un siste m de calcul de c ătre o persoan ă. În conformitate c
taxonomia adoptat ă le vom denumi aplica ții persoan ă-sistem .
Sistemul pe care sunt stocate informa țiile puse la dispozi ția utilizatorilor se nume ște server (Figura 2
36. Arhitectura general ă a re țelei con ținând serverul pentru hyperdocumente) iar sistemele care utilizeaz
aceste informa ții se numesc clien ți. Din acest punct de vedere, aplica țiile multimedia de acest tip s
încadreaz ă în clasa mai larg ă a aplica țiilor client -server .
În func ție de modul în care este controlat transferul de informa ții aplica țiile pot fi interactive , atunci cân
transferul este ini țiat și controlat de c ătre client, sau de distribu ție. Acestea din urm ă sunt ini țiate de c ătr
sistem și presupun distribu ția broadcast sau multica st, utilizatorii putând sau nu s ă controleze transmisia.
Pentru fiecare din cele dou ă tipuri de aplica ții se pot utiliza dou ă moduri de transfer al datelor: sincron
asincron . Termenii sincron și asincron se refer ă aici la rela ția în timp între opera ția de transfer de date
cea de prezentare a acestora la utilizator. Din acest punct de vedere exist ă dou ă clase de aplica ții:
− transmisie în timp real (sincron ă) în care informa țiile sunt prezentate utilizatorului pe m ăsur ă ce sun
transferate
− transmisie și stocare (asincron ă) în care informa țiile sunt mai întâi transmise și stocate (total sa
par țial) în sistemul utilizatorului și prezentate într- un moment ulterior (Figura 2. 37. Abstractizare
stoc ării secven țelor video) .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 71 WWW
Servertext
serverDocument
server
Video
serverAudioserver
Activit
ăți
serverscriptsLinkserverWWWclient
Activit ăți
client
Audio
clientVideo
clientGopher
WWW
WAISLocatii izolate Sta ție utilizator
Student
Server hyperdocumente

Figura 2. 36. Arhitectura general ă a re țelei con ținând serverul pentru hyperdocumente
Prima modalitate se utilizeaz ă atunci când volumul datelor care trebuie transferate este mult prea mar
pentru a fi stocate. Pe de alt ă parte, se impune ca debitul binar de transmisie disponibil s ă fie superio
celui necesar pentru transmiterea datelor solicitate.
A doua variant ă este preferabil ă în cazul transferului de informa ții de volum redus. De exemplu, în cazu
transmiterii unui document text se prefer ă stocarea și apoi afi șarea unei pagini întregi, mai ales c
întârzierea introdus ă este de obicei insesizabil ă.
tranzi ție Clip filmat în direct Clip StocatClip stocatAbstractizarea stoc ării secven țelor video
• Clip-urile pot fi transmi se în direct sau stocate
• Pot fi aplicate efecte de tranzi ție
• Folosirea h ăr ții de pozi ționare independent ă ,
bazat ă pe folosirea URL-urilor

Figura 2. 37. Abstractizarea stoc ării secven țelor video
Probleme legate de transmisia în timp real
Informa ția multimedia care ur meaz ă a fi transmis ă î n t i m p r e a l p o a t e s ă con țin ă elemente d
informa ție discret ă (de tip text sau grafic ă) și continu ă (secven țe audio – video). În cazul informa ției c
caracter continuu se impune respectarea unei anumite rela ții în timp între pachetele de date ale unei
dintre componentele audio – video și pe de alt ă parte p ăstrarea rela ției în timp între cele dou ă componente
Transmiterea acestor informa ții prin intermediul unor re țele cu comutare de pachete conduce la apari ți
unor decalaje inegale ale pachetelor de date, ceea ce altereaz ă pe de o parte succesiunea fireasc ă
pachetelor corespunz ătoare unui flux de date și pe de alt ă parte concordan ța între informa țiile audio
video. În aceste condi ții sistemul receptor trebuie s ă efectueze (înainte d e decodare și prezentare
semnalelor audio / video) urm ătoarele opera ții:
−1. Ordonare (" Streaming " ) – care const ă în refacerea rela ției temporale între pachetele aferente fiec ăru
flux de date în parte.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 72 −2. Sincronizare – care presupune restabilirea coin ciden ței în timp a celor dou ă (sau mai multe) fluxuri d
date componente ale unei transmisii multimedia.
Accesul interactiv la serverele multimedia
Dup ă cum s- a prezentat anterior, aplica țiile interactive presupun c ă ini țierea și controlu
comunica ției între utilizator și server se face de c ătre utilizator.
Din punctul de vedere al gradului de interac țiune din partea acestuia putem identifica urm ătoarel
clase de aplica ții:
/square4 aplica ții cu o singur ă cerere : interac țiunea se încheie imediat dup ă ce informa ția cerut ă a fos
identificat ă de c ătre server. Apoi transmisia continu ă sub controlul serverului f ăr ă a fi nevoie de o nou
interven ție din partea utilizatorului. Din aceast ă categorie fac parte accesarea documentelor multimedi
singulare, sau cele de tip video – la – cerere , neinteractive.
/square4 aplica ții cu interac țiuni multiple : interac țiunea se prelunge ște și dup ă începutul unei sesiuni. Acest
interac țiuni suplimentare au drept scop particularizarea transmisiei datelor diferitelor componente î
documentele m ultimedia complexe, sau mai general îi permit utilizatorului s ă navigheze prin informa ți
multimedia. În cazul sistemelor de tip video-la- cerere interactive, se pun la dispozi ția utilizatorului func ț
de control de tipul celor prezente la video-player-ele clasice (redare, stop, pauz ă, repede înainte, reped
înapoi, etc.). Aceste interac țiuni multiple necesit ă alocarea unui canal de retur care s ă asigur
transmiterea comenzilor de la utilizator la server cu întârzieri minime.
Server
Video Server
VideoMedii de stocare
Mediu de stocareBD Metadata Al treilea mediu
de stocare
Server
de
arhivare
Re țea de
calculatoare

Figura 2. 38. Sistem VOD Distribuit în Re țea . Arhitectura sistemului Informatic cu date distribuit
în Re țea .
Aplica ții de distribu ție
Spre deosebire de aplica țiile interactive acestea urm ăresc s ă distribuie diverse tipuri de informa ț
multimedia spre to ți receptorii poten țiali, f ăr ă a necesita vreo ac țiune din partea acestora. Multe dintr
problemele specifice acestor aplica ții sunt asem ăn ătoare Cu cele prezentate la distribu ția audio- video
motiv pentru care nu mai revenim asupra lor. S ă re ținem doar c ă o caracteristic ă important ă a acestora
reprezint ă transmisia în timp real a datelor multimedia.
Videoserverul
Elementul central al unei aplica ții de difuzare a materialelor multimedia îl constituie sistemul d
calcul pe care sunt stocate aceste materiale și care le gestioneaz ă și le distribuie utilizatorilor.
Particularit ățile cele mai importante ale acestor sisteme le constau în spa țiul de stocare a datelor (d
ordinul sutelor de gigaocte ți) și posibilitatea de a citi și transmite mai multe fluxuri de date (program
multimedia) simultan (Figura 2. 39. Exemplu de transfer al unui fi șier video de tip *.mpeg) .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 73 Fi șier
mpegpktCaut
ăpktDest Redare
mpeg
ltsltsRețea
Control l a
U tilizator EcranDisc
Server
PC, Sistem

Figura 2. 39. Exemplu de transfer al unui fi șier video de tip *.mpeg
Dispozitivele de stocare utilizate în mod curent sunt discurile magne tice. Dimensiunea spa țiului d
memorare necesar pentru stocarea unui program video de 90 de minute la rezolu ție redus ă este d
aproximativ un gigaoctet. Acela și program, dat la rezolu ție complet ă (comparabil ă cu cea a imaginilor di
televiziunea radiodifuzat ă) necesit ă aproximativ 6 Go.
O caracteristic ă esen țial ă a discurilor pentru stocarea programelor video este rata constant ă d
transfer. Din acest motiv s- a impus construirea unor discuri denumite în literatura de limb ă englez
"video-friendly" sau pri etenoase , u șor accesibile . Pentru a construi un asemenea disc trebuie respectat
urm ătoarele principii :
− detectarea erorilor de citire în loc de corectarea acestora, deoarece opera ția de corec ție implic
stoparea temporar ă a fluxului de date;
− citirea sec ven țial ă în loc de citirea aleatoare ceea ce corespunde cu caracterul secven țial al datelo
video;
− citirea și transferul de fragmente din mai multe programe, sau de fragmente multiple ale aceluia
program ("multithreading"), atunci când viteza de transfer este suficient de mare.
Pentru a asigura prezentarea în timp real a datelor corespunz ătoare mai multor programe, indiferent d
debitul binar al fiec ărui tip de date (video sau audio), stocate pe un acela și disc, se impune stabilirea uno
principii de ordonare în timp a acceselor la disc. Dac ă fiecare dintre procesele de citire aflate în derular
specific ă un termen limita de prezentare a datelor, atunci se pot folosi algoritmi clasici de ordonare
acceselor, cum sunt EDF ("Earlier Deadline First"), care ordoneaz ă procesele în func ție de termenu
impus de satisfacere a cererii și LSF ("Least Slack time First"), care asigur ă servirea prioritar ă
procesului cu timp de stagnare minim.
Algoritmul EDF este optimal din punctul de vedere al servirii cererilor l ansate de procesele c
derulare în timp real, în schimb nu ține seama de pozi ția relativ ă pe disc a datelor cerute. Din acest motiv
poate s ă rezulte o utilizare ineficient ă a discului și un timp mediu de acces de valoare relativ ridicat ă.
Algoritmul CScan presupune parcurgerea discului într- un sens dat (de exemplu începând cu pistel
dinspre circumferin ță și mergând spre centrul discului). Cererile sunt servite în ordinea în care datel
aferente apar în dreptul capetelor de citire / scriere pentru sensul de parcurgere ales. În acest caz timpul d
c ăutare este mult mai redus și în plus se garanteaz ă servirea fiec ărei cereri într-un interval de timp dat.
Algoritmul Scan -EDF este o combina ție între cei doi algoritmi prezenta ți anterior și permite atâ
stabi lirea unei priorit ăți în func ție de termenele de servire ale fiec ărui proces, cât și optimizarea timpulu
de acces. În mod normal cererile sunt servite în ordinea stabilit ă printr- un algoritm EDF. Dac ă exist ă ma
multe cereri care au aceia și termen de serv ire, atunci acestea sunt servite în ordinea pozi ției relative p
suprafa ța discului a datelor aferente. Evident, eficien ța algoritmului depinde de num ărul de cereri avân
acela și termen de servire existente la un moment dat.
Pentru a îmbun ăt ăți performan țele acestui algoritm se poate aplica un procedeu prin care se atribui
acela și termen de servire mai multor procese care ini țial aveau termene diferite. Se formeaz ă astfe
grupuri de procese care sunt servite conform algoritmului CScan. Servirea unui întreg grup de procese s

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 74 face pe parcursul unui ciclu. În cadrul acestuia, fiec ărui proces i se aloc ă un timp de servire propor ționa
cu volumul datelor cerute de respectivul proces în unitatea de timp.
În func ție de viteza de transfer a discului și de calitat ea cerut ă (care poate s ă varieze de la VHS la HDTV
), se pot transmite fragmente multiplexate pentru 3….18 programe video.
În ceea ce prive ște arhitectura videoserverelor se propun trei variante. Pentru aplica ții care se adreseaz
unui num ăr restrâns de ut ilizatori este preferabil ă utilizarea unei platforme și a unui sistem de operare d
uz general. Solu ția prezint ă avantajul unei implement ări simple dar conduce la limit ări în ceea ce prive șt
num ărul de programe video care pot fi transmise simultan.
Cea d e a treia solu ție presupune alocarea unor canale dedicate pentru transferul datelor corespunz ătoar
semnalului video. Pentru aceasta se utilizeaz ă o arhitectur ă hardware dedicat ă exclusiv transferului d
date, numit ă subsistem server saver , serverului propriu zis (calculatorul de control) r ămânându- i doa
sarcina de interpretare a cererii utilizatorului, verificarea disponibilit ății programului și a drepturilo
de acces ale utilizatorului.
Calculatorul de control transmite apoi subsistemului server saver identificatorul programului cerut
adresa electronic ă a clientului. Dup ă efectuarea acestor opera ții calculatorul de control este liber pân ă l
terminarea programului respectiv. Subsistemul server saver permite simplificarea într-o mare m
ăsur ă a ma nipul ării datelor și reduc
cerin țele de calcul pentru calculatorul de control într-o asemenea m ăsur ă încât un simplu PC- Pentium est
capabil s ă gestioneze difuzarea a 500 de programe într- un sistem cu 10000 de abona ți. Placa de baz ă
server saver-ului po ate controla pân ă la 50 de discuri. Dac ă se dore ște o capacitate mai mare, se pot cupl
mai multe servere. Difuzarea interactiv
ă a programelor audio-video
Aplica ții de tip "Video-on-demand" (VoD) . (Figura 2. 38. Sistem VOD Distribuit în Re țea
Arhitectura sistemului Informatic cu date distribuite în Re țea ) Sub aceast ă denumire sunt grupate o seri
de aplica ții care constau în principiu în transmiterea la cererea utilizatorilor a diferitelor forme d
materiale audio-video stocate sub form ă digital ă pe un video – server. Legat de aceast ă defini ție se impu
unele preciz ări. Mai întâi, în acest caz termenul video desemneaz ă atât secven țe de imaginii cu sunetu
aferent cât și imagini statice. În al doilea rând, sistemele din aceast ă categorie pot s ă ofere d iferite grad
de interactivitate, a șa cum s-a enun țat deja în paragrafele precedente. În sfâr șit vom vedea c ă se impu
unele limit ări legate de diversitatea materialelor video disponibile la un moment dat și de capacitate
videoserverului de a r ăspunde cererilor utilizatorilor.
CGI
script_urialte Sisteme
document
dinamic form sau formular tip Java
document HTML

Figura 2. 40. Conexiuni dintre Sistemul Informatic și alte sisteme
Quasi – VoD (Q – VoD)
Într- un sistem VoD se poate întâmpla ca mai multe cereri pentru difuzarea unui anumit material s
soseasc ă de la diver și utilizatori într- un interval de timp scurt. Astfel se ajunge în situa ția în car
videoserverul trebuie s ă genereze mai multe fluxuri de date identice cu un decalaj mic în timp într
acestea. De aceea este mult mai eficient din punctul de vedere a l utiliz ării resurselor videoserverului și al

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 75 re țelei s ă se grupeze mai multe cereri pentru un acela și program sosite într- un interval prestabilit. În aces
mod se poate transmite un singur flux de date c ătre mai mul ți utilizatori, singurul dezavantaj fii nd acel
c ă utilizatorii vor trebui s ă a ștepte un timp de la lansarea cererii pân ă la primirea materialului solicitat.
Difuzarea interactiv ă a filmelor (Movie-on -Demand, MoD)
Prezentarea aplica ției . Fa ță de Q-VoD aceast ă aplica ție urm ăre ște pe de o part e eliminare
intervalelor de a șteptare, iar pe de alt ă parte m ărirea gradului de interactivitate prin punerea la dispozi ți
utilizatorului a unor comenzi pentru controlul transmisiei.
Aplica ția este proiectat ă pentru grupuri de utilizatori mai restrânse decât în cazul Q- VoD. Acest fap
devine evident dac ă ne gândim c ă în acest caz videoserverului s ă genereze câte un flux de date pentr
fiecare utilizator, ceea ce implic ă accesarea dispozitivului de stocare a datelor și transmiterea în re țea
unui flux de date.
Gradul de interactivitate poate fi diferit, în func ție de modul de implementare. Aplica țiile comple
interactive pun la dispozi ția utilizatorului toate func țiile de control ale unui videoplayer clasic
Considera țiile de mai sus se refer ă la aceast ă situa ție. Dac ă în schimb aplica ția este par țial interactiv
utilizatorul având la dispozi ție un set minimal de func ții de control (porne ște anima ția sau play, stop
derulare f ăr ă imagine), atunci sistemul se poate implementa în mod asem ăn ător aplica ției Q-VoD.
Într-adev ăr, presupunând c ă exist ă la un moment dat n utilizatori care urm ăresc un acela și film începân
de la momente de timp diferite, se poate întâmpla ca o comand ă de derulare înapoi provenit ă de l
utilizatorul Ui s ă conduc ă la coinciden ța în tim p a fluxurilor de date i și j, astfel încât începând din ace
moment este suficient un singur flux de date pentru utilizatorii Ui și Uj (Figura 2. 40. Conexiuni dintr
Sistemul Informatic și alte sisteme) . Situa ții asem ăn ătoare pot s ă apar ă la executarea oric ărui comenz
dintre cele specificate. Evident, probabilitatea de coinciden ță perfect ă în timp este foarte mic ă, moti
pentru care se definesc anumite momente la intervale regulate, numite puncte de sincronizare (fig. 4.30
Din punctul de vedere al uti lizatorului aceasta va duce la apari ția unor întârzieri între lansarea
executarea comenzii, dar acestea pot fi men ținute în limite acceptabile.
ISDN
MCULan
Lan
n*S0S0 S0
S0
S0Camera
Statie Video
ISDN
MCULan
Lan
n*S0S0 S0
S0
S0Camera
Statie Video

Figura 2. 41. Utilizarea de grup a unui sistem de video-conferin ță prin ISDN
Re țele pentru MoD . Parametrul cel mai important care trebuie avut în vedere la proiectare
infrastructurii re țelei de transport este debitul binar necesar. De asemenea, admi țând posibilitate
transmiterii de fluxuri de date identice mai multor utilizator i va trebui ca re țeaua s ă permit ă distribu ția d
tip multicast.
Un semnal video digital comprimat la o calitate VHS (400 de linii), are un debit binar de aproximativ 1,
Mbps. Se pare îns ă c ă aceast ă calitate nu este larg acceptat ă. Pentru a ob ține o calit ate la utilizato
comparabil ă cu (eventual mai bun ă decât) cea din televiziunea radiodifuzat ă (525/625 de linii) est
necesar un debit binar de 6-7 Mbps în cazul utiliz ării compresiei MPEG-2.
În fine, un caz extrem îl reprezint ă transmisia TV de înalt ă defini ție (HDTV). Semnalul HDTV
comprimat MPEG- 2 are un debit binar cuprins între 15 și 34 Mbps, în func ție de rezolu ția și rata d
reîmprosp ătare curente.
Sunetul aferent se transmite stereofonic la o calitate de disc compact, codat conform standardului MPEG
2/Audio. Debitul binar al secven
ței audio codate este de 256 kbps.
Pe lâng ă calea de transmisie sever – utilizator am v ăzut c ă în aplica țiile interactive este necesar ă o cale d
retur (sau de interac țiune). Evident debitul binar al datelor vehiculate de l a utilizator la server este mu
mai mic, având în vedere natura interac țiunilor (utilizatorul transmite doar cereri, comenzi, r ăspunsur

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 76 etc.). Suportul fizic al c ăii de interac țiune este de obicei acela și cu al c ăii de program, dar se pot utiliza
cabluri diferite (eventual de tipuri diferite) (Figura 2. 41. Utilizarea de grup a unui sistem de video
conferin ță prin ISDN).
Una dintre primele idei de implementare a acestor re țele urm ărea integrarea tuturor serviciilor vide
interactive și a celor de distribu ție într- o re țea denumit ă "Information Superhighway". Componentel
acestei re țele ar fi leg ăturile prin cablu coaxial, fibre optice sau hibride, iar elementele re țelei ar opera î
banda de 5 Mz – 1 GHz, utilizând protocoale ATM.
Solu ția tehnic ă cea ma i simpl ă const ă în utilizarea infrastructurii existente în re țele de televiziun
prin cablu (CATV). Acestea dispun de o band ă de transmisie de 1 GHz, dar utilizeaz ă aproximati
jum ătate pentru transmiterea a maxim 75 de canale TV analogice în banda de 50-500 MHZ.
Cu modific ări minore în structura re țelei CATV se poate ob ține o re țea hibrid ă prin transmiterea î
zona neutilizat ă a benzii a 20…400 de programe video digitale comprimate și alocarea unor canale d
interac țiune (fig. 4.31). Conectarea utilizator ilor la re țea se face prin intermediul unui echipament ("Se
Top Box") care asigur ă decodarea programelor digitale și transmiterea c ătre videoserver a comenzilo
utilizatorului. Un model generic pentru astfel de re țea se prezint ă în fig. 4.32.
Pentru îmbu n ăt ățirile accesului în re țea și a controlului traficului atunci când num ărul abona ților
al furnizorilor de servicii este mare se propune realizarea unei bucle locale de re țea care grupeaz ă u
num ăr limitat de abona ți și furnizori de servicii. Buclele l ocale sunt apoi interconectate prin intermediu
unei re țele de band ă larg ă (de exemplu ATM).
Solu țiile pentru implementarea buclelor locale nu sunt înc ă bine conturate. Totu și, una din cele ma
convenabile tehnologii pân ă la ora actual ă pare s ă fie ADSL (A symetric Digital Subscriber Loop
Aceasta permite transmisia digitala asimetric ă la un debit binar 3 Mbps pe o distan ță de 3,2 km sau 1,
Mbps pe o distan ță de 5 km, dou ă canale video la calitate VHS. Canalul de întoarcere opereaz ă la o vitez
mult mai sc ăzut ă și utilizeaz ă acelea și suport fizic.
Varianta simetric ă a acestei tehnologii, numit ă HDSL (High-bit- rate Digital Suscribe Loop) permite u
acces simetric, adic ă atât canalul direct cât și cel de retur dispun de un debit binar de 1,5 Mbps.

Ethernet cu comutatie
IP routerEthernet cu comutatie IP router
ISDN MCUCamera
Statie Video
Lan
LanS0
S0n*S0 Ethernet cu comutatie
IP routerEthernet cu comutatie IP router
ISDN MCUCamera
Statie Video
Lan
LanS0
S0n*S0

Figura 2. 42. Sistem Video-Conferin ță Multiplu cu IP
Alte servicii video interactive
Servicii VoD institu ționale . Deosebirea esen țial ă fa ță de serviciile VoD publice const ă î
cantitatea informa țiilor care trebuie stocate. De obicei num ărul utilizatorilor unui asemenea serviciu est
mult mai restrâns, iar informa ția este mai pu țin diversificat ă. Rezult ă de aici c ă cerin țele de performan
ale serverului sunt mai reduse (Figura 2. 42. Sistem Video-Conferin ță Multiplu cu IP) .
Aplica țiile tipice ale servicii include înv ăț ământului la distan ță, sisteme de informare și centre d
documentare.
Televiziunea interactiv ă . Sub aceast ă denumire generic ă sunt înglobate mai multe servicii vide
interactive în care informa ția este prezentat ă utilizatorului astfel încât s ă poat ă fi afi șat ă pe un receptor d
televiziune uzual. Cu toate c ă aplica ția se încadreaz ă în clasa serviciilor audio- video, informa țiil
transmise nu sunt neap ărat secven țe video, ci pot fi de tip text sau grafic, dar toate acest ea sun
reprezentate sub form ă de imagini de televiziune. Aceste aplica ții nu sunt înc ă implementate pe scar
larg ă, dar sistemele experimentale existente ofer ă urm ătoarea gam ă de servicii :

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 77 /square4 Servere de informa ții : din punctul de vedere al con ținutului inf orma țiilor serviciului se aseam ăn ă c
teletextul, dar ofer ă în plus posibilitatea de a completa informa ția de tip text cu grafic ă sau imagin
statice.
/square4 Servere de tranzac ții : interac țiunea utilizatorului are drept scop, pe lâng ă selectarea informa ție
încheierea unei tranzac ții (achizi ționarea de produse, rezervarea de bilete de c ăl ătorie, opera țiun
bancare, etc.). Excep ție face doar achizi ționarea de produse ("teleshoping") în care se impun
prezentarea în imagini a ofertei de produse.
Pentru implementa rea acestor servicii se preconizeaz ă utilizarea infrastructurilor existente pentr
VoD și MoD, având în vedere faptul c ă debitul binar al datelor transmise este relativ sc ăzut.
PC PCIP
Ruter
Informa ții
serverPSTN
Modemuri
& rutere
internetLoca ție tip S2
PSTN (Public Switch Telephone Network)
PCPC PCPCIP
RuterIP
Ruter
Informa ții
serverInforma ții
serverPSTN
Modemuri
& rutereModemuri
& rutere
internetLoca ție tip S2
PSTN (Public Switch Telephone Network)

Figura 2. 43. Loca ția de tip S2 este o loca ție de tip LAN pe care se afl ă o replic ă a serverului pentr
informa ții (cu soft UNIX sau Windows NT) care ofer ă un timp de r ăspuns mai bun clien ților car
transfer ă documente .
Selec ția și achizi ția informa țiilor de pe videoserver . Problema sugerat ă în titlul de mai su
poate s ă apar ă banal ă la prima vedere dat fiind faptul c ă nu implic ă decât op țiunea utilizatorului. S ă n
imagin ăm îns ă cazul unui utilizator al unei re țele care ofer ă simultan servicii VoD, MoD, televiziun
interactiv ă și eventual alte servicii video interactive. În a ceste condi ții utilizatorul este pus în situa ția s
aleag ă un material multimedia dintr-o ofert ă de aproximativ 4000 – 8000 de filme, pân ă la 1000 de știr
nout ăți și prezent ări de evenimente și alte aproximativ 10000 de articole din oferta de produse și servic
din cadrul aplica țiilor orientate pe tranzac ții. Utilizatorul are în general dou ă moduri de abordare
accesului la informa ție.
/square4 Selec ția informa ției – atunci când acesta urm ăre ște s ă ob țin ă un anumit material despre care cunoa șt
anumite elemente de identificare (denumire, domeniu, categorie, etc.).
/square4 Achizi ția informa ției – atunci când acesta vine în contact cu un anumit material în mod întâmpl ător, î
cursul unei alte activit ăți, f ăr ă a fi c ăutat în mod special acea informa ție.
Ținând seama de ace ste dou ă aspecte este util ă implementarea unor tehnici de explorare
informa țiilor care s ă vin ă în sprijinul utilizatorului. Cele mai uzuale tehnici sunt :
/square4 Selec ția în func ție de con ținut. Este u șor de implementat pentru informa țiile de tip text, dar rid ic
probleme tehnice deosebite în cazul imaginilor și sunetului deoarece implic ă un anumit grad d
în țelegere a informa ției. Este o tehnic ă adecvat ă modului de accesare prin selec ție, dar ofer
performan țe sc ăzute pentru achizi ție.
/square4 Filtrarea presupune defi nirea unui set de criterii de selec ție. În urma filtr ării se prezint ă utilizatorulu
doar acele materiale care satisfac unul sau mai multe din aceste criterii. Și aceast ă tehnic ă est
specific ă selec ției informa ției.
/square4 Prezentarea Se extrag din fiecare mater ial acele elemente care prezint ă relevan ță în privin
con ținutului acestora, fiind astfel tehnica cea mai potrivit ă pentru achizi ția de informa ții.
/square4 Navigarea permite utilizatorului s ă urmeze anumite c ăi într-o structur ă de informa ții, oferindu- i astfe
atât posibilitatea selec ției cât și achizi ției.
Aplica ții de distribu ție multimedia
Distribu ția video de pe servere . Aplica țiile din aceast ă clas ă sunt similare cu cele interactive
singura diferen ță constând în faptul c ă videoserverul ini țiaz ă și control eaz ă transmisia c ătre to ți receptor
poten țiali. O aplica ție tipic ă este distribu ția programelor TV publice. Aceasta func ționeaz ă dup
principiul televiziunii analogice conven ționale, fiind diferit ă de aceasta doar sub aspectul transmisie
digitale. Structura sistemului de distribu ție este aproximativ aceea și pe care am prezentat- o la MoD, c

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 78 singura deosebire c ă videoserverul este eliberat de sarcina de a recep ționa și verifica apelurile de l
utilizatori. De asemenea videoserverul transmite în acest caz câte un singur flux de date pentru fiecar
canal TV, ceea ce permite simplificare configura ției hardware a serverului.
Alte aplica ții din aceast ă clas ă se adreseaz ă grupurilor restrânse de utilizatori din mediile institu ționale
cuprind: Distribu ția bule tinelor informative ; Distribu ția materialelor documentare de uz intern
Programe TV de instruire .
Pentru aplica țiile de distribu ție a programelor TV publice calitatea imaginilor trebuie s ă fie cel pu țin egal
cu cea din televiziunea analogic ă, ajungând pân ă la calitate de HDTV, pe când pentru celelalte se admit
o calitate la nivelul standardului VHS.
PC PCIP
Ruter
Inform a ții
serverPSTN
Modemuri
& rutere audio server video serverISDN
Loca ție tip S3
PCPC PCPCIP
RuterIP
Ruter
Inform a ții
serverInform a ții
serverPSTN
Modemuri
& rutereModemuri
& rutere audio server video serverISDN
Loca ție tip S3

Figura 2. 44. Loca ția de tip S3 este definit ă ca o loca ție S2 care sus ține servicii de tip sincron ca d
exemplu : un server audio și un server video
Distribu ția documentelor multimedia . Documentele multimedia se pot transmite în acelea și moduri car
le-am prezentat în capitolul anterior : în timp real, prin transfer și stocare sau printr- o combina ție a celo
dou ă tehnici. Cu toate c ă transmisia se fa ce la ini țiativa serverului, f ăr ă a fi necesar ă vreo ac țiune di
parte utilizatorului, acesta din urm ă poate dispune totu și de anumite func ții de control, dar aceste func
sunt specifice documentului și nu aplica ției.
Dintre cele mai uzuale fac parte din distribu ția publica țiilor electronice la distan ță.
Po șta Electronic ă Multimedia și Transferul Documentelor Multimedia
Acestea sunt primele dintre aplica țiile asincrone pe care ne- am propus s ă le prezentam. Din punctul d
vedere al participan ților la co munica ție, cele dou ă aplica ții fac parte tot din categoria celor interpersonale
Cu toate c ă cele dou ă aplica ții sunt distincte, ele au o serie de elemente comune care justific ă tratarea lo
unitar ă.
Diferite forme ale mesajelor electronice
Po șta electronica multimedia este cea mai complexa form ă a mesajelor electronice. Aceasta s- a dezvolta
pornind de la cea mai simpl ă aplica ție de transmitere a mesajelor electronice prin ad ăugarea succesiv ă d
noi facilit ăți. S ă vedem a șadar de la ce s-a pornit și care au fost fazele intermediare ale acesteia.
Po șta electronic ă (e-mail) pentru mesaje text este prima acest tip ap ărut ă în anii '70 și care timp de pest
un deceniu a reprezentat singura modalitate de transmitere de mesaje electronice. Fiind una dintre cel
mai uzuale aplica ții la ora actual ă, nu mai insist ăm asupra acesteia.
Po șta vocal ă deriv ă din aplica ția precedent ă prin simpla conversie text- vorbire a mesajelor. A șa cum vom
vedea ulterior, în aceea și categorie intr ă și aplica țiile derivate din telefonia c lasic ă și care presupu
stocarea sub form ă digital ă a unui mesaj vorbit.
Posta video , sau mai exact audio- video const ă în transmiterea în mod asincron a unei secven țe de ti
videofonic. Motiva ția utiliz ării unei astfel de aplica ții în locul videofoniei apa re în situa țiile în care n
este posibil ă transmisia sincron ă (din cauza absen ței interlocutorului sau din cauza parametrilor leg ătur
de date).
Mesajele compuse permit înglobarea în mesajul transmis a tuturor tipurilor de informa ție, cu excep ți
secven țelor audio- video (adic ă text, grafic ă, imagini statice). Diferen ța esen țial ă fa ță de po șta multimedi
const ă în posibilitatea implement ării acestor aplica ții pe calculatoare de uz general. Aceste este și motivu
pentru care îl trat ăm separat de po șta multimedia.
Po șta multimedia a ap ărut în 1992 și opereaz ă cu mesaje multimedia. Un mesaj multimedia este unul car
combin ă orice gen de mesaj compus cu o informa ție de tip audio sau video (în mi șcare)

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 79 IP
Ruter
Informa ții
serverAces ISDN
internetaudio server video serverISDN
activit ățis e r v e rLoca ție tip s4
IP
RuterIP
Ruter
Informa ții
serverInforma ții
serverAces ISDN
internetAces ISDN
internetaudio server video serverISDN
activit ățis e r v e rLoca ție tip s4

Figura 2. 45. Loca ția de tip S4 este o loca ție de tip S3 care posed ă și un server pentru activit ăți .
Sisteme de transmitere a mesajelor electronice
Po șta electronica cu sintez ă text-vorbire e ste o aplica ție monomedia (se vehiculeaz ă un singur tip d
date) care permite ca mesajele text s ă fie tratate ca intr ări pentru module software de sintez ă text – vorbire
Aceast ă facilitate devine util ă pentru cazul în care persoana care dore ște o consultare a mesajelo
recep ționate prin po șta electronic ă este în imposibilitate de a vedea textul lor (de exemplu este într-un lo
unde nu are la dispozi ție un monitor). În acest caz dac ă calculatorul pe care se recep ționeaz ă po șt
electronic ă se poate accesa prin telefon sau prin orice alt canal audio, atunci utilizatorul poate asculta
voce artificial ă care ii va "citi" textul mesajelor sale.
Po șta vocal ă conven țional ă, bazat ă pe telefon este un serviciu care necesit ă un sistem central puternic d
calcul. Utilizatorii acceseaz ă serverul central de po șt ă vocal ă prin intermediul sistemului telefonic priva
pentru a trimite sau re cep ționa mesaje. Acest gen de po șta vocal ă este asem ăn ătoare cu un automa
telefonic de r ăspuns, centralizat, și nu constituie o aplica ție multimedia propriu- zis ă. De aceea nu ne vom
referi în continuare la acest sistem.
Po șta vocal ă pe care o descriem aic i este aceea în care un calculator echipat cu microfon si difuzor si c
subsisteme de achizi ție și redare a semnalului vocal poate fi utilizat pentru stocarea sub form ă digital
accesarea și redarea sub form ă analogic ă (vocal ă) a mesajelor. Se define ște no țiunea de mesaj vocal c
fiind structura de date rezultat ă în urma digitiz ării semnalului vocal. Exist ă dou ă modalit ăți de introducer
a mesajelor vocale:
prin telefon : expeditorul mesajului apeleaz ă un sistem central sau un calculator, care preia semnal
vocal, îl digitizeaz ă și îl stocheaz ă pe disc, generând astfel un mesaj vocal. Aceast ă modalitate seam ăn
cu po șta vocal ă telefonic ă pe care am amintit- o mai sus, îns ă în acest caz exist ă posibilitatea recep țion ăr
de mesaje vocale prin re țeaua de date uzual ă (a șa cum se recep ționeaz ă și mesajele text) și a manipul ăr
lor prin intermediul interfe ței grafice a calculatorului.
prin intermediul dispozitivelor de achizi ție și de redare ale calculatorului : utilizatorul genereaz ă
ascult ă mesajele vocale u tilizând dispozitivele audio ale sistemului de calcul local. Re țeaua telefonic ă n
are aici nici un rol, utilizându- se în acest caz re țeaua de date uzual ă la care este legat calculatoru
utilizatorului.
Avantajele mesajelor vocale în raport cu cele de tip text constau în esen ță în comoditate
compunerii mesajului. În special prima dintre cele dou ă modalit ăți de preluare a mesajelor reflect ă ace
avantaj. În acela și timp, prezentarea vocal ă a mesajelor este mai bogat ă în semnifica ții. Pe de alt ă part
îns ă, durata ascult ării unui mesaj este de obicei mai mare decât cea a citirii aceluia și mesaj. Se estimeaz
c ă un om poate citi cu o vitez ă de aproximativ 250 de cuvinte pe minut, dar vorbe ște în mod normal cu
vitez ă medie de pronun țare de 180 de cuvinte pe minut. Acest neajuns poate fi u șor dep ășit prin utilizare
unor metode electronice de m ărire a vitezei de redare f ăr ă modificarea frecven ței sunetului.
Po șta video este analog ă cu po șta vocal ă, cu deosebirea c ă mesajele sunt secven țe audio – video. Ca și
po șta vocal ă, avem dou ă modalit ăți de generare a mesajelor :
Mesaje video compuse spontan de c ătre expeditor . Utilizatorul creeaz ă și expediaz ă, în locul unui tex
un scurt mesaj audio-video. Obiectivul acestor mesaje este acela de a ad ăuga mai mult ă expresivitate ide
transmise. Camera video preia imaginea vorbitorului în acela și mod ca în sisteme videofonice.
Mesaje video generate dup ă un apel videofonic nereu șit. Diferen ța dintre acestea și cele precedente est
aceea c ă în acest caz utilizatorul nu avea ini țial inten ția de a transmite un mesaj video. Aceast ă situa ți
este similar ă cu aceea de a l ăsa un mesaj pe automatul telefonic de preluare a mesajelor.
Mesaje compuse

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 80 A șa cum am v ăzut deja, un mesaj compus poate s ă con țin ă text, grafic ă și/sau im agini statice
Ceea ce este îns ă important de re ținut este faptul c ă un mesaj compus, de și con ține mai multe tipuri d
informa ție, poate fi tip ărit cu o simpl ă imprimant ă și nu necesit ă dispozitive speciale pentru afi șarea lui.
Po șta electronica multimedia se refer ă la schimbul de mesaje care pe lâng ă text, grafic ă și imagini static
con ține și o structur ă audio– video sau anima ție pe calculator. Astfel, orice mesaj multimedia tip ărit pierd
o parte din substan ța lui.
Po șta multimedia poate fi utilizat ă în dou ă moduri:
pentru completarea unui mesaj vizual ca o secven ță audio-video . Completarea are loc în timpu
compunerii mesajului.
pentru a include într-un mesaj o secven ță audio-video preexistent ă.
Pân ă în acest punct am presupus c ă mesajul multimedia este o structur ă de date de sine st ăt ătoar
care con ține un mesaj text și cel pu țin câte o secven ță audio și video. Vom spune în acest caz c
secven țele audio-video sunt incluse în mod explicit . Diferitele componente ale mesajului sunt accesat
prin intermediul unor referin țe interne care indic ă pozi ția datelor corespunz ătoare în cadrul mesajului .
O alt ă modalitate de compunere a mesajului multimedia const ă în includerea în mod implicit
secven țelor audio video sau a altor componente de dimensiuni mari. Acea sta presupune c ă acel
componente sunt doar referin țe în mesaj, f ăr ă ca datele corespunz ătoare acestora s ă fie con ținute efecti
în mesaj. Elementele din mesaj care refer ă componentele incluse implicit se numesc referin țe extern
deoarece indic ă pozi ția un ei structuri de date aflate în exteriorul mesajului curent (de obicei p
calculatorul expeditorul). Utilizatorul are în acest caz posibilitatea de activare a referin ței, ceea c
conduce la transferul efectiv al datelor corespunz ătoare și afi șarea lor .
Avantajele majore ale includerii implicite sunt :
mesajul recep ționat în prima faz ă are dimensiuni mici , con ținând doar date de tip text. S
elimin ă astfel posibilitatea ca mesajul s ă nu poat ă fi stocat din cauza lipsei de spa țiu disponibil pe discu
destinatarului.
deoarece sistemele intermediare (nodurile re țelei de transport) prin care se propag ă mesajul stocheaz
fi șierul și apoi îl retransmite, dimensiunea fi șierelor este limitat ă. În cazul fi șiere1or de dimensiuni ma
exist ă riscul ca acestea s ă nu treac ă de anumite sisteme intermediare.
În cazul transmiterii unui mesaj c ătre mai mul ți destinatari simultan este posibil ca unii dintr
ace știa s ă nu dispun ă de resurse hardware sau software pentru decodarea și prezentarea secven țelor audio
video. Rezu lt ă a șadar o înc ărcare inutil ă a re țelei de transport și a dispozitivelor de stocare ale sistemelo
destinatarilor în cauz ă. Dac ă ins ă mesajul con ține doar text și referin țe externe, fiecare destinatar poate s
decid ă dac ă acceseaz ă sau nu componentele referite.
Conceptul de includere implicit ă a fost extins în cadrul standardelor actuale de po șt ă electronic
multimedia la orice tip de date. Astfel, mesajul transmis poate s ă fie doar o colec ție de referin țe l
structuri de date de tip text, audio, grafice sau video stocate pe sistemul expeditorului sau, mai general, p
alte sisteme de calcul.
Transferul documentelor compuse și multimedia .
Acest paragraf va discuta problemele legate de schimbul de documente multimedia între persoane
îns ă multe dintre as pectele luate în discu ți e s u n t î n a c e e a și m ăsur ă specifice aplica țiilor din clas
persoan ă-sistem.
Documente compuse discrete și documente sincronizate
Am considerat ini țial c ă diferen ța între documentele compuse și documentele multimedia const ă î
esen ță în faptul c ă pentru primele nu se definesc rela ții temporale între componente, acestea fiind d
natur ă discret ă (text, grafic ă, imagini statice). O consecin ță a acestui fapt este c ă documentele compus
pot fi tip ărite, iar documentele multimedia nu.
În cadrul documentelor multimedia rela țiile temporale între componente constituie informa țiile d
sincronizare . În func ție de natura acestor rela ții putem distinge dou ă categorii:
• Sincronizarea implicit ă presupune existenta unor rela ții temporale naturale între diferite elemente
Acesta este cazul sunetului asociat unei secven țe video.
• Sincronizarea explicit ă (sau orchestrarea) – const ă în definirea momentelor de timp în care s
prezint ă fiecare component ă, atunci când între acestea nu exist ă o interdepe nden ță temporal ă natural
A șadar sincronizarea explicit ă presupune organizarea succesiunii prezent ării componentelor unu
document multimedia atunci când între acestea nu exist ă rela ții temporale implicite.
Transferul sincron și asincron

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 81 Din punct de vedere tehnic documentele se pot transmite în dou ă moduri:
− sincron (în timp real) . Documentul este prezentat pe m ăsura transferului datelor, cu o întârzier
constant ă datorat ă în principal timpului necesar pentru decodarea datelor. Aceasta înseamn ă c ă re țeaua d
transport trebuie s ă dispun ă de un debit binar de transmisie suficient de mare pentru ca datele recep ționat
s ă poat ă fi prezentate sincron , adic ă într-o aceea și succesiune temporal ă.
− asincron . Documentul este mai întâi transferat și stocat în întregime pe sistemul utilizatorului, într- u
timp arbitrar. Prezentarea documentului se face într- un moment ulterior stabilit de c ătre utilizator. Aces
mod de transfer este adecvat situa țiilor în care debitul binar disponibil în re țeaua de transport este rel ati
mic.
Un alt aspect important al transferului documentelor este legat de posibilitatea utilizatorului de
controla și particulariza transferul, adic ă de gradul de interactivitate . În cazul transferului asincron putem
distinge dou ă tipuri dou ă tipuri de interactivitate:
Local ă – d u p ă t r a n s f e r u l c o m p l e t a l d o c u m e n t u l u i u t i l i z a t o r u l î și particularizeaz ă prezentare
utilizând mecanismele de interac țiune din cadrul acelui document.
La distan ță – presupune c ă documentul este transmis doar par țial, a numite componente ale acestuia fiin
doar referite, f ăr ă a transmite efectiv (includere implicit ă). În acest caz prezentarea componentelor referit
se face la cererea expres ă a utilizatorului, aceast ă cerere ac ționând asupra sistemului de pe care s
transfer ă documentul (ac țiune la distan ță).
Din ceea ce s- a prezentat pân ă acum se remarc ă faptul c ă nu exist ă diferen țe de principiu majore intr
po șta electronic ă multimedia si transferul documentelor multimedia. Exist ă îns ă o serie de diferen
tehnice care conduc la implement ări diferite ale celor dou ă clase de aplica ții. În primul rând, în cazu
po ștei multimedia compunerea și transferul mesajului se face la ini țiativa expeditorului, pe când î
cel ălalt caz se presupune c ă exist ă a priori un document multim edia stocat pe un sistem oarecare, ia
transferul se execut ă la ini țiativa utilizatorului care recep ționeaz ă acel document. O consecin ță a acestu
fapt este c ă persisten ța (durata de existent ă) mesajelor multimedia este mai mic ă decât a documentelor.
Procese Didactice și Serviciile de Comunica ții
Proces
StudiuProces
PredareProces
Administrativ
Serviciul Telefonic + – – – + + +
Fax + + + + + + +
Vi deo-Co nf erin țe – + – – –
Po șta Electronic ă + + + + + + + + +
World Wide Web (WWW) + + + + + + + + +
Transfer de Fi șiere (FTP) + + + + + + + + +
Discu ții de Grup Newsgroups + + + + + + – – –
Chat + + + + – – -asigurate de Internet
Figura 2. 46. Procesele didactice și asigurarea serviciilor de comunica ții cu ajutorul re țelelo
informatice
Re țelele de transport pentru transferul documentelor multimedia pot fi, teoretic, cele utilizate pentr
posta electronic ă clasic ă. Practic nu este recomandabil ă utilizarea acestor re țele din urm ătoarele motive:
− sistemele intermediare din cadrul re țelei nu permit în general stocarea și retransmisia fi șierelor d
dimensiuni mari.
− spa țiul alocat stoc ării mesajelor pentru ut ilizatorii sistemului destinatar este de regul ă relativ restrâns.
− pot s ă apar ă incompatibilit ăți între formatele fi șierelor transmise și a celor acceptate de c ătre unel
sisteme intermediare.
Formate de documente multimedia și Asigurarea compatibilit ății .
Presupunând c ă re țeaua de transport poate s ă asigure transferul oric ăror tipuri de document
multimedia, r ămâne problema asigur ării compatibilit ății între sistemele terminale implicate în transfe
(Figura 2. 46. Procesele didactice și asigurarea servici ilor de comunica ții cu ajutorul re țelelor informatice
. Aceast ă problem ă se pune mai acut decât în cazul documentelor text din urm ătoarele motive:

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 82 structura documentelor multimedia este mai complex ă decât a documentelor text deoarece, pe lâng
structura logic ă a datelor apare o structur ă temporal ă a componentelor. Aceasta duce la sporire
num ărului de formate posibile și deci m ăre ște riscul incompatibilit ății.
prezentarea componentelor audio – video depinde de arhitectura hardware a sistemului și d
performan țele acestuia . Astfel, chiar dac ă documentul recep ționat poate fi interpretat corect la nive
software, exist ă posibilitatea ca anumite componente ale acestuia s ă nu poat ă fi prezentate corect di
cauza incompatibilit ății hardware (rezolu ția monitorului, viteza procesorului, etc.),
Din aceste motive se impune elaborarea unor standarde pentru specificarea formatelor documentelo
multimedia. În general aceste standarde se refer ă la urm ătoarele elemente de arhitectur ă a documentelor:
• structura logic ă – define ște componentele logice ale documentului. Acestea sunt capitole, paragrafe
referin țe, etc. – pentru texte, respectiv secven țe audio – video, imagini, desene.
• st ructura de prezentare – determin ă modul de prezentare a documentului în func ție de disp ozitivel
de ie șire selectate de utilizator (monitor, difuzor, imprimant ă, etc.). Pentru elementele de informa ți
discret ă aceasta indic ă dispunerea spa țial ă a lor, pe când pentru secven țele audio- video se specific
dispunerea spatio-temporala a acestora.
• structura de con ținut – indic ă tipul informatiei din cadrul fiec ărei componente și formatul d
reprezentare a acesteia.

Hyper ─Text Mark-Up Language (HTML), JAVA, realitate virtual ă VRML, ActiveX
2. 2. Proiectarea Documentelor de tip hypertext pentru IAC .
Integrarea Elementelor Componente ale Hypertextului Introducere .
Sistemele hypertext tind s ă fie acceptate ca instrumente fundamentale utile pentr
fortificarea inteligen ței umane (Figura 2. 16. Modelul unui Sistem Hypermedia Tipic Avansat (incluz ân
componentele). Similar cu modelul "taie și copie (cut and paste)" care este modelul ideal (paradigma) di
mediile cu ferestre, func ționalitatea de conectare rela țional ă care este util ă și practic ă tinde s ă devin ă o part
integrant ă a mediului informati c. Creatorii și realizatorii de aplica ții trebuie s ă posede instrumente care s
permit ă tuturor aplica țiilor s ă fie "interconectate" într-o manier ă standard.
Interfa ța Grafic ă Utilizator (Profesor,
Student)
Diagrama
Bazei de Date Utilitar pentru
C ăutarea
Informa țiilor Interfa ța de
Programare
Baz ă de Documente
Hypermedia
Figura 2. 16. Modelul unui Sistem Hypermedia Tipic Avansat (incluzând componentele)
Cel mai adesea sistemele hypertext sunt sisteme închise – materialul creat într- un anumit sistem n
poate fi transferat sau integrat cu materialul creat într- un alt sistem datorit ă formatului propriu a
documentului și mecanismelor de st ocare. Programele de conversie sunt dificil de realizat deoarece formatel
nu sunt prezentate în detaliu publicului larg de c ătre firmele specializate în conceperea și realizare
programelor "software" [Fountain et al., 1990]. Acest capitol exploreaz ă aceste modele și standarde.
Modele și Structuri Hypertext
Ma șina Abstract ă de tip Hypertext (HAM, Hypertext Abstract Machine) . Una din primel
metode și strategii pentru modelul de implementare a hypertextului general ( Figura 2. 17. Modelul abstrac
al Hypertextului ) a fost Ma șina Abstract ă de tip Hypertext (HAM), "un server multi- utilizator de uz genera

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 83 bazat pe transferuri." [Campbell & Goodman, 1988]. Importan ța serverului HAM a constat în dezvoltare
unui model corect și precis de stocare a informa ției. Serverul HAM a oferit un model general și flexibil car
poate fi utilizat în câteva diferite aplica ții hypertext. Arhitectura Sistemelor bazat ă pe serverul de tip HAM
con ține urm ătoarele elemente etajate (nivele) :
Interfa ța Utilizator : Un mediu inter activ de tip fereastr ă care permite comunica țiile utilizatorului c
aplica țiile.
Aplica ția: Aplica ția concret ă care poate sau nu s ă ruleze pe aceea și ma șin ă (calculator, computer) ca
aplica ția server de tip HAM.
Ma șina Abstract ă Hypertext : Coordonatoru l care administreaz ă toat ă circula ția de informa ție despr
hypertext și comunic ă cu aplica ția printr-un protocol de circula ție binar ă.
Sistemul de g ăzduire a fi șierelor sau sistemul de stocare : Arhiva care stocheaz ă toate grafurile aferent
sistemului hypertext sau banca (baza) de date.
INTERFA ȚA UTILIZATOR
UTILITARELE PENTRU DEZVOLTAREA APLICA ȚIILOR
MECANISMUL ABSTRACT HYPERTEXT
SISTEMUL DE STOCARE AL FI ȘIERELOR
sau
MECANISMUL DE STOCARE (ARHIVARE)

Figura 2. 17. Modelul abstract al Hypertextului
Modelul de stocare HAM const ă din cinci componente majore : grafurile (re țelele de noduri
leg ăturile con ținând unul sau mai multe contexte), contextele (parti țion ările de date din cadrul unui graf
nodurile, leg ăturile, și atributele care sus țin și comunic ă semanticile.
Asupra componentelor mecanismului abstract hypertext pot fi realizate urm ătoarele tipuri de opera ți
creare, ștergere, dis trugere, schimbare, ob ținere și / sau apreciere, filtrare, și opera ții speciale. Arhitectur
HAM furnizeaz ă controlul versiunii, filtrarea și securitatea datelor (informa ției). Modelul de stocare HAM
fost testat cu succes în raport cu sisteme ca Intermedia , Guide , și NoteCards .
Administrator de Leg ături / Mecanism Hypermedia / Seviciu de Conexiuni . Produc ătorii d
Intermedia au fost interesa ți de dezvoltarea de structuri hypermedia de tip multi −utilizator deoarece pri
intermediul acestei structuri func ționalitatea hypertextului poate fi controlat ă la nivelul sistemului – legare
putând fi disponibil ă tuturor aplica țiilor participante. [Haan et al., 1992]. Ace ști produc ători au propu
"Serviciile Hypermedia IRIS" care ofer ă un mediu integrat de tip desk top pentru aplica țiile hypermedia ca d
exemplu InterWord, InterDraw, InterVal, InterVideo, and InterPlay. Aceste servicii con țin urm ătoarel
componente: Intermedia Layer (Conectorul de Leg ături Intermedia), Link Client (Conectorul de Leg ături d
tip Clien t), și Link Server (Serverul de Conexiuni). Aceste componente sunt independente atât din punctul d
vedere al sistemului de operare cât și din punctul de vedere al Interfe ței Grafice de tip Utilizator.
Documente Hypermedia : Nodul
Nodul prezint ă informa țiile în hypermedia , iar nodul este unitatea fundamental ă de informa ție î
hypermedia. Nodurile sunt în general reprezentate printr- o fereastr ă, iar denumirea nodului poate fi chia
denumirea ferestrei . In sistemele hzpermedia opera țiunile standard executate într- o fereastr ă pot
realizate “pe nod” , nodul fiind reprezentat printr-o pictogram ă separat ă . Cele mai multe hypersisteme a
noduri de dimensiuni variate , dar pot exista și sisteme cu noduri de dimensiuni fixe , ca de exempl
Sistemele Multimedia de Cuno știn țe sau KMS . Informa ția con ținut ă de nod const ă în informa ții de ti
multimedia și conexiuni la alte noduri . Conexiunile se pot referi de asemenea și la alte conexiuni sau l
alte documente . Tipuri de Nod
/square4 Reprezentarea nodurilor Atributele Nodului
Documentele sunt stocate ca fi șiere de tip Unix iar leg ăturile și datele de ancorare sunt stocate într- o Banc
de Date de tip Sistem Multimedia (DBMS, database multimedia system). Leg ăturile Client (Link Client
Serverul de Leg ături (Link Se rver), și Banca (Baza) de Date DBMS împreun ă formeaz ă Ma șin

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 84 (Dispozitivul) de Leg ături (Link Engine). Sistemul de Conexiuni Intermedia (Intermedia Layer) est
responsabil de toate manipul ările de date în timp real în timp ce Link Engine este responsabil ă pentr
stocarea și înc ărcarea datelor de leg ătur ă. Considerând aceast ă metod ă documentele Intermedia pot
interschimbate cu KMS utilizând Formatul de Conversie Dexter.
Cum se indic ă rela țiile semantice dintre
unit ățile de informa ții ? I1
Cum se cre ște
coeren ța local ă ?
Cum se reduce impresia de fragmentare ?
I2
Cum se poate îmbun ăt ăți
coeren ța unui
hyperdocument ?
Cum se rela ționeaz ă unit ățile de
informa ție ? I3
Cum se cre ște
coeren ța global ă ?
Cum se poate vizualiza global un
hyperdocument ? I4
Cum se construie ște modelul
mental al unui
hyperdocument? Cum i se poate indica Studentului pozi ția
actual ă în hyperdocument ? I5
Cum se
îmbun ăt ățe ște
orientarea ? Cum se vizualizeaz ă , traseul parcurs de
Student pân ă la pozi ția actual ă în care se
afl ă ? I6
Cum se pot prezenta op țiunile pentru
alegerea unui alt traseu de parcurgere (instruire) ? I7
Cum se poate eviden
ția selectarea unei
direc ții benefice de navigare ? I8
Cum se poate u șura
navigarea ?
Cum se poate reduce efortul
mental a cititorului ? Cum poate fi sus ținut ă parcurgerea unor
trasee lungi în hzperdocumente de mari dimensiuni ? I9
Cum se poate reduce dezorientarea
produs
ă de ecranul calculatorului ? I10

Figura 2. 18. Realizarea Modelului Mental al unui hyperdocument
Realizarea Modelului Mental al unui hyperdocument
Considerând opiniile cercet ătorilor în domeniul Intermedia, cerin țele necesare integr ării hypermedi
în mediul informatic (Figura 2. 18. Realizarea Modelului Mental al unui hyperdocument ) sun
urm ătoarele:
− Integrarea hypermedia în mediul informatic de tip desktop. Dispozitivul de Conexiuni (Link Engine
trebuie s ă fie integrat în mediul informatic numai în modul în care este integrat ast ăzi sistemul de fi șiere. U
utilitar de înalt nivel sau o interfa ță pentru aplica țiile de programare (API, application programmer interface
trebuie s ă fie oferit ă creatorilor de aplica ții con ținând specifica ții pentru func ționarea aplica țiilor hypermedia
− Sistemele Hypermedia trebuie s ă ofere contexte multiple sau re țele multiple pentru a se putea exploata î
întregime leg ăturile de tip hypertext care con țin toate aplica țiile.
− Aplica țiile hypermedia trebuie s ă suporte filtre și subansamble de explorare incrementale.
− Hypermedia Distribuite pe Re țele Mari (Wide Area Hypermedia) – Func ționalitatea hypermedia trebuie s
fie extinse pentru a controla Re țele Mari (Wide Area Networks, WAN) nu numai Re țele Locale (LANs).
− Configurarea unui mediu integrat hypermedia este mult u șurat ă cu ajutorul tehnologiilor informatic
orientate obiect. De asemenea, cel mai logic Sistem de Management al B ăncilor de Date (DBMS, Databas
Management System) care poate fi utilizat pentru stocarea datelor (informa țiilor) cu privire la leg ătu
(conexiuni) și ancor ări este Sistemul de Management al B ăncilor de Date Orientat −Obiect (Object −Oriente
Data Base Management System, ODBMS).
Reguli de Proiectare pentru Documentele hypermedia

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 85 Principii
Unde sunt folosite Regulile de
Proiectare
P1: Se folosesc Conexiuni Etichetate , denumiri I1+ și I2
P2: Se Indic ă similaritatea dintre unit ățile de informa ții I1 și I2+
P3: Se realizeaz ă concentrarea asupra contextului
unit ății de informa ție I1 și I2+
P4: Se flose ște un arc de curb ă biunivoc între unit ățile
de informa ții I3+
P5: Se vizualizeaz ă structura documentului I1, I2, I4+, I8 și I9
P6: Se folosesc cuvinte cheie (no țiuni) în structura de
vizualizare în care este indicat ă pozi ția actual ă a
Utilizatorului , traseul care l-a adus în acea pozi ție
și op țiuni pentru trasee de continuare a navig ării I5+, I6+, I7+
P7: Dezvoltarea unui set comprehensiv de mijloace de
navigare care s ă poat ă vizualiza direc țiile și
distan țele I8+ și I9+
P8: Folosirea unor diagrame cu ecrane de dimensiuni
standardizate situate în pozii fixe I10+
"+" indic ă importan ță prioritar ă, deosebit ă, special ă

Figura 2. 19. Reguli de Proiectare pentru Documentele hypermedia
Pentru a oferi un mediu desktop total integrat având func ționalitate hypermedia total ă, Bieber
propus un mecanism sistemic adecvat, amplu și de mare capacitate bazat pe no țiunea de sisteme hypermedi
generalizate utilizând legile de conexiune (Bieber, 1993]. Acest meca nism poate interconecta în mo
independent aplica ții de tip back- end ca de exemplu Sistemele Organice de Decizie, Sistemele Exper
B ăncile de Date și front −end-urile (Aplica țiile orientate de tip interfe țe ca de exemplu editoarele
procesoarele de text, sau word processors, utilitarele de grafic ă) prin intermediul mecanismelor d
transmitere de comunica ții tranzitorii. Legile de conexiune sistematizeaz ă corespunz ător într- o diagram
obiectele definite în back-end ca fiind modele, variabile, calcula ții atribuindu-le obiecte în front −end ca d
exemplu noduri, leg ături (conexiuni), și conexiuni simbolice marcate (indicatoare).
Bieber a sugerat cerin țe caracteristice ale front −end și back- end pentru strategia la nivelul sistemi
aplicat ă în vederea integr ării hypermedia sau cooper ării client / mecanism.
Caracteristicile Front −end-ului. Pentru ca mecanismul hypermedia s ă confere func ționalit ăți c
managementul leg ăturilor simbolice (marcate), comentarii, direc ții, diagrame concluzive, parti ții filtre
navig ări frontale și trasee de întoarcere, front-end – ul trebuie s ă ofere urm ătoarele opera ții caracteristic
(Figura 2. 19. Reguli de Proiectare pentru Documentele hypermedia) :
Secven ța de indicare a loca ției obiectelor ca de exemplu marcajelor de conexiuni și furnizare
identificatorilor de loca ție mecanismului la selectarea unui marcator de leg ătur ă.
Front- end trebuie s ă solicite de la mecanism confirmarea permisiunii de editare pentru inser ți
ștergeri, și modific ări.
Interfa ța Utilizator trebuie s ă furnizeze sistemului informatic hypermedia leg ături instantanee.
Când se salveaz ă un document de pe ecran con ținând obiecte hypermedia împachetate, obiectel
trebuiesc salvate de asemenea.
Caracteristicile Back-end -ului . Mecanismul hypermedia ar putea oferi func ționalit ăți ca d
exemplu: conexiuni (leg ături), adnot ări, reac ții de r ăspuns privind traseele orientate, filtrare, și concluz
primite de la back-end. Back-end -ul ofer ă urm ătoarele func ționalit ăți:
Ofer ă informa ție specific ă despre structura and documentele aplica țiilor sale.
Legile (regulile) de interconexiune trebuiesc descrise de realizatori. Acest lucru poate fi realizat c
ajutorul unui editor pentru legi de conexiune care s ă poat ă fi utilizat în locul unei scrieri logice complicate.
Back-end – urile pot oferi informa ții pentru control și mecanisme de interpretare aferente obiectelo
care sunt transmise prin intermediul mesajelor de comunica ții. De exemplu, obiectele care trebuie s
serveasc ă drept indicatori / marcatori de conexiuni rela ționale pot fi etichetate.
Back-end -urile pot realiza comenzi de control asupra mecanismului hypermedia ca și front-end – uril
(lista de comenzi și informa ții sensibile la context).

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 86
Figura 2. 20. Componentele unei c ăr ți electronice de tip hypertext
Back- end trebuie s ă incorporeze un standard de transfer / comunica ții pentru documentelor ca d
exemplu ODA sau SGML.
Într- un mod similar cu mecanismul de conexiuni Intermedia și mecanismul hypermedia a lui Biebe
serviciul de conexiuni al lui Sun ofer ă un p rotocol extensibil pentru creearea și men ținerea rela țiilor dintr
aplica țiile autonome de tip front- end [Pearl, 1989]. În mod similar cu metodele prezentate anterior, editarea
stocarea obiectelor informatice este administrat ă de c ătre aplica țiile indep endente care de asemenea ofer ă u
num ăr oarecare de opera ții de tip front- end asupra leg ăturilor. Serviciul de conexiuni stocheaz ă / arhiveaz
numai reprezentarea nodurilor nu și nodurile. Astfel, definirea și granularitatea / m ărimea nodurilor sun
cedate c ătre aplica țiile individuale. De asemenea, stocarea informa ției în nod este independent ă de stocare
informa ției în conexiune.
Serviciul de Conexiuni (Link Service) faciliteaz ă dezvoltarea aplica țiilor de ad ăugare
func ționalita ții hypertextului cu ajutorul unui simplu protocol, un server utilizat în comun de back- end sa
serverul de conexiuni, o bibliotec ă, și utilitarele pentru administrarea b ăncii de conexiuni (A se vedea Figur
2. 20. Componentele unei c ăr ți electronice de tip hypertext ). Aplica țiile comunic ă cu serverul de conexiun
prin intermediul protocolului de Servicii de Conexiuni (Link Service protocol). Acest serviciu permit
aplica țiilor independente s ă integreze mecanismele de conexiuni in interiorul func ționalit ății standard propr
și astfel s ă devin ă parte integrant ă a unui sistem hypertext deschis și extensibil. Textul existent și editoarel
grafice pot fi integrate într- o astfel de structur ă f ăr ă nici o modificare. Datorit ă separ ării dintre nod
conexiunii informatice, Serviciul de Conexiuni nu asigur ă controlul specific, editoarele pentru con ținutu
nodurilor, accesul multi-utilizator concurent analog paralel, sau alte forme de integrare a datelor.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 87 DOCUMENT
STOCATAPLICA ȚIE DOCUMENT STOCAT APLICA ȚIE
BIBLIOTEC Ă
DE LEG ĂTURIBIBLIOTEC Ă
DE LEG ĂTURI
BIBLIOTEC Ă
DE LEG ĂTURI
SERVICIU
DE LEG ĂTURI
BANC Ă
DE LEG ĂTURI
Figura 2. 21. Serviciul de Leg ături interconectate
O Arhitectur ă pentru Hypertextul u șor accesibil (Deschis). Câteva din elementele implicate î
dezvoltarea (realizarea) unui asemenea sistem hypertext deschis includ urm ătoarele componente [Pear
1989]:
Interfa ța Utilizator pentru crearea și administrarea (managementul) leg ăturilor care ar trebui s ă fie î
concordan ță cu editoarele folosite în aplica țiile individuale diverse.
Dac ă Serviciul de Conexiuni și aplica țiile sunt decizii de procese distincte trebuie c
responsabilitatea de divizare / alocare / parti ționare s ă apar țin ă aces tui serviciu cu excep ția strategiilor d
manipulare a informa țiilor și a dialogurilor cu utilizatorii.
Serviciul de Conexiuni / Leg ături (Figura 2. 21. Serviciul de Leg ături interconectate ) poate detect
și suspenda / elimina conexiunile întrerupte, fie implicit fie explicit. Eliminarea implicit ă poate avea lo
atunci când un utilizator încearc ă s ă acceseze o leg ătur ă / conexiune de la sfâr șitul valid al acesteia c ătr
sfâr șitul invalid al acesteia recomandând utilizatorului s ă elimine conexiunea. Elimina rea explicit ă poate ave
loc, prin intermediul unui mecanism de colectare a refuzurilor de conectare, prin intermediul conexiunilo
direc ționate, prin validarea nodurilor și eliminarea conexiunilor / leg ăturilor invalide.
În timp ce interpretarea obiectel or informatice poate fi cedat ă aplica țiilor individuale, Serviciul d
Leg ături trebuie manipuleze autonom interpretarea leg ăturilor. Pe de alt ă parte, consisten ța interpret ăr
hypertextului nu poate fi garantat ă dac ă nodurile sunt interpretate în mod separat în raport cu leg ăturile.
Documentele nestructurate cum ar fi fi șierele de tip ASCII nu pot fi manipulate elegant decât numa
în cazul în care sunt unic indexate sau dac ă transmit o semantic ă precis ă.
Problematica travers ării conexiunilor în cadrul un ei re țele și localizarea obiectelor dispuse la mar
distan ță unul fa ță de altul este foarte important ă datorit ă performan țelor care trebuiesc îndeplinite și factorilo
de costuri. De asemenea, trebuiesc luate decizii asupra locului de plasare a Serviciului de Conexiuni în re țea
O alt ă problem ă corelat ă este apelarea unei aplica ții care în mod obi șnuit nu poate rula în momentul în car
utilizatorul opereaz ă cu o conexiune corespunz ătoare unui nod administrat de respectiva aplica ție.
Set de programe care creeaz ă Hypermedia (Hypermedia Toolkit) . Strategia toolkit men ționat
de Haan et al., a fost ob ținut ă de Puttress și Guimaraes. Puttress și Guimaraes au propus un toolkit care poat
fi folosit de creatorii de aplica ții pentru a ad ăuga func ționalit ăți hypermedia toolkit- urilor deja existente
aplica țiilor independente sau specifice sau mediilor informatice [Puttress & Guimaraes, 1990]. Arhitectur
toolkit-ului hypermedia este similar ă altor arhitecturi de tip multi- conexiuni (Vezi Figura 3). Straturile sun
Software pentru Aplica ții, Nivelul Toolkit- ul Hypermedia, Sistemul de Stocare, și Sistemul de Reprezentare
Toolkit-ul hypermedia const ă din urm ătoarele trei componente:
a) Interfa ța Sistemului de Stocare (denumit ă și Eggs): Aceast ă interfa ță const ă într- un set de clase de ti
C++, care confer ă o structur ă hypermedia aplica țiilor informatice stocate. Interfa ța Sistemului de Stocar
furnizeaz ă structura de reprezentare grafic ă schematic ă dintre aplica ția superioar ă și sistemul de stocar
subordonat. Astfel, sistemul de stocare poate fi modificat sau schimbat f ăr ă a modifica aplica ția. În mo
similar structurii de tip HAM, modelul informatic este realizat cu ajutorul grafurilor, contextelo
condi ționale, nodurilor, leg ăturilor / conexiunilor, atributelor, și simbolurilor. Aceast ă interfa ță n
interpreteaz ă nodul informatic – Interfa ța Sistemului de Stocare este precis considerat ă ca flux de bytes f ăr
structur ă sau mesaj /interpretare. Interfa ța Sistemului de Stocare asigur ă mecanismele de control ale versiun
și simultaneit ătii / coresponden ței. La acest nivel administrarea transferurilor / tranzac țiilor este delicat ă su
controlul aplica ției.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 88 b) Interfa ța Aplica ției: Aceast ă interfa ță este compus ă din obiecte de tip date (informa ții) care comunic ă c
aplica ția mai sus men ționat ă.
c) Interfa ța Sistemului de Reprezentare: Aceast ă interfa ță este responsabil ă pentru prezentarea ideilor
imaginilor utilizând mediul interfe ței de tip utilizator, în mod independent de platforma de prezentare
Interfa ța pentru Apli ca ție și Interfa ța de Reprezentare sunt realizate utilizând un set de clase de tip C++
denumite împreun ă set de utilitare orientate obiect de tip hypermedia (Hypermedia Object- oriented Toolki
HOT). HOT ofer ă abstractiz ările cerute pentru aplica țiile hyp ermedia în acela și timp incluzând (încapsulând
și detaliile necesare pentru stocare (arhivare) cât și sistemele de reprezentare. HOT con ține clase de dat
(informa ții) care includ: HGraph, HContext, HNode, and HLink. HOT con ține de asemenea clase d
vizua lizare pentru fiecare din clasele de date: HGraphView, HContextView, HNodeView, HLinkView an
Hframe.
SOFTWARE PENTRU APLICA ȚII
TOOLKIT HYPERMEDIA
(MECANISMUL HYPERMEDIA)
INTERFA ȚA APLICA ȚIEI
INTERFA ȚA SISTEMULUI
DE STOCAREINTERFA ȚA SISTEMULUI
DE REPREZENTARE
SISTEMUL DE STOCARE SISTEMUL DE
REPREZENTARE
Figura 2. 22. Arhitectura Documentului Hypermedia
Aceast ă arhitectur ă (Figura 2. 22. Arhitectura Documentului Hypermedia ) va fi extins ă pentru
putea suporta medii multi- utilizator , pentru a oferi mijloace efective de distribu ție și comunica ții într
utilizatorii aplica țiilor hypermedia, și explorarea mijloacelor de dezvoltare a aplica țiilor hypermedi
colaborative.
Modelul de Proiectare Hypermedia (Hypermedia Design Model, HDM) este un model hypertex
care a fost dezvoltat ca parte a proiectului HYTEA de c ătre Consor țiul European [Garzotto et al., 1991
Caracteristicile fundamentale ale HDM includ reprezentarea aplica țiilor hypertext cu ajutorul primitivelo
entit ăți tipice compuse din ierarhii de componente; perspective diferite pentru fiecare component ă; unit ă
corespunz ătoare perechilor componente de pozi ționare; cantit ăți reprezentând con ținutul actual de unit ă
leg ături structurale asoci ind componentele apar ținând aceleia și entit ăți; leg ături pentru aplica ții corelân
componente apar ținând unor entit ăți diferite; și semantici contemplative / analitice determinând vizualizare
și propriet ățile dinamice ale aplica țiilor. Aceste primitive sunt similare obiectelor definite în HAM.
Modelul Hypertext de Referin ță de tip Dexter (Figura 2. 23. Modelul de Referin ț ă de ti
Dexter) de ține abstractiz ările importante ale caracteristice sistemelor hypertext existente și viitoare [Halas
& Schwartz, 19 90]. Obiectivul acestui model este s ă ofere o baz ă sistematic ă pentru compararea sistemelor
s ă dezvolte standarde pentru comunica ții și inter −operabilitate. Modelul Dexter divide un sistem hypertex
system în trei nivele :
a. Nivel Runtime . Acest nivel administreaz ă prezentarea hypertextului și dinamica interac țiunilor c
utilizatorul. Deoarece modelul de prezentare este prea complex și divers pentru a fi prezentat în cadrul unu
model general, modelul Dexter nu ofer ă detaliile mecanismului de prezentar e. Cu toate acestea, mecanismel
de prezentare pot fi definite specific și pot con ține informa ții despre modul în care o component ă / re țea est
prezentat ă utilizatorului. Aceste stipula ții de prezentare constituie o interfa ță între nivelul runtime și nive lu
de stocare.
b. Nivelul de Stocare . Nivelul de Stocare este tr ăs ătura caracteristic ă principal ă a modelului Dexter. Nivelu
de Stocare modeleaz ă o banc ă de date care este alc ătuit ă dintr-o ierarhie de date- con ținând componente car
sunt interconectate prin conexiuni rela ționale. Componentele au identificatori unici și conexiunile pot
identificate cu ajutorul unui set sau mai multe seturi de identificatori de componente. Componentel
corespund no țiunii generale de noduri și pot con ține text, grafic ă, imagini, audio, video etc. Componentel
sunt tratate drept containere universale care con țin date și modelul nu specific ă în nici un fel structura de dat
aflat ă în interiorul containerelor. Astfel, nivelul de stocare nu face diferen ța dintre componentele de text
componentele de grafic ă. Nivelul de Stocare se concentreaz ă în principal asupra mecanismelor prin car
componentele și conexiunile sunt legate împreun ă pentru a forma re țeaua hypertext.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 89 c. Nivelul Interior Componentei . Nivelul Interior Componen tei se ocup ă de con ținutul și structura di
interiorul componentelor re țelei hypertext. Dac ă extinderea posibil ă a structurii / a con ținutului informati
care poate fi inclus într-o component ă este nelimitat ă (open- ended), modelul Dexter trateaz ă acest niv
(strat) ca fiind exterior / în afara scopului propus de modelul Dexter. Ipoteza consider ă c ă s t r u c t u r
documentului este modelat ă în conformitate cu ODA, SGML, IGES etc., și în consecin ță structur
documentului va fi utilizat ă împreun ă cu acest model p entru a capta con ținutul / structura. Pe de alt ă parte,
interfa ță critic ă între nivelul / stratul de stocare și stratul din interiorul componentei numit ancorare se refer
la mecanismul de adresare al loca țiilor sau obiectelor din interiorul con ținutului unei component
individuale. Ancorele pot fi identificate cu ajutorul unui identificator unic de fixare.
INTERCONECTORUL DE RULARE ÎN TIMP REAL
Prezentarea Hypertextului; Interac țiunile cu Utilizatorul; Dinamica.
Specificul Prezent ării
CONEXIUNILE DE STOCARE
BANC Ă DE DATE CON ȚINÂND RE ȚELELE DE NODURI ȘI
LEG ĂTURILE AFERENTE DINTRE ACESTE NODURI
ANCORAREA
ÎN CADRUL INTERCONECTORULUI DE COMPONENTE
CON ȚINUTUL / STRUCTURA DIN INTERIORUL NODURILOR

Figura 2. 23. Modelul de Referin ță de tip Dexter.
Halasz și Schwartz afirm ă c ă nu exist ă suport de sistem pentru to ate mecanismele component
men ționate de modelul Dexter. Cu toate acestea, sistemele existente sunt înc ă comparate cu acest mode
Modelul a fost utilizat la dezvoltarea Formatului de Transfer de tip Dexter, care este un standard de transfe
pentru hypertext.
Modelul de Referin ță pentru Hypertext de tip Trellis sau "modelul-r" consider ă hypertextul c
un ansamblu de diferite nivele de abstractiz ări [Furuta & Stotts, 1990]. În general, hypertextul poate fi diviza
în :
a) Nivelul Abstract: Acest nivel / s trat este definit abstract sub forma unor componente independente car
sunt conectate împreun ă într- o anumit ă metod ă conven țional ă. Nivelul abstract nu descrie detaliile d
prezentare.
Structura Func țional ă a Hypertextului
Opacitate Func țional ă
Metafora de Proiectare a Hypertextului
Opacitatea Sistemului
Modelul de Implementare a HypertextuluiStructura Func țional ă a Hypertextului
Opacitate Func țional ă
Metafora de Proiectare a Hypertextului
Opacitatea Sistemului
Modelul de Implementare a HypertextuluiStructura Func țional ă a Hypertextului
Opacitate Func țional ă
Metafora de Proiectare a Hypertextului
Opacitatea Sistemului
Modelul de Implementare a HypertextuluiStructura Func țional ă a Hypertextului
Opacitate Func țional ă
Metafora de Proiectare a Hypertextului
Opacitatea Sistemului
Modelul de Implementare a Hypertextului

Figura 2. 24. Structura General ă caracteristic ă pentru Func ționalitatea Hypertextului.
b) Nivelul Concret: Stabile ște reprezent ările concrete în care caracteristicile de reprezentare grafic ă fizic ă
hypertextului. Cu alte cuvinte, con ținutul fiec ărei ferestre este specificat dar nu este și sistematizat.
c) Nivelul Vizibil: Acest nivel este responsabil pentru interconectarea și prezentarea re țelei hypertext pe u
terminal fizic. Reprezent ările în nivelul abstract sunt f ăcute la cel mai înalt nivel de abstractizare în timp c
reprezent ările în nivelul vizibil sunt la un ni vel sc ăzut. Deoarece nivelul abstract poate fi standardiza
utilizând protocoalele de schimburi de documente ca de exemplu SGML, nivelul vizibil poate fi standardiza
utilizându-se X Windows.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 90 Structura General ă a Hypertext -ului (Figura 2. 24. Structura G eneral ă caracteristic ă pentr
Func ționalitatea Hypertextului.) . Deoarece cele mai multe modele s- au concentrat asupra proiect ăr
simbolice (metaforelor) și asupra abstractiz ărilor necesare implement ării hypertextului, s- au depus pu țin
eforturi în domeni ul structurii generale referitoare la func ționalitatea hypertextului. Rao și Turoff au observa
c ă "Hypertext trebuie s ă fie tratat ca un instrument de uz general cu tehnici adecvate controlului nodurilo
leg ăturilor, și transferului, care corespunde cont extului oric ărei aplica ții și comunic ă în țelesuri conven țional
standardizate c ătre utilizatori. Pentru a realiza acest lucru, se impune o structur ă complet ă a hypertextului p
baza unui model cognitive care permite reprezentarea unei game complete a compe ten țelor intelectual
umane ." [Rao și Turoff, 1990]. Ace ști cercet ători au propus o asemenea structur ă bazat ă pe Structura de ti
Guilford a Modelului Intelectului Uman . Rao și Turoff sus țin c ă sistemele hypertext sufer ă datorit ă lipsei d
coeren ță datorit ă ambiguit ății în țelesurilor (semanticii) atribuite nodurilor și conexiunilor / leg ăturilor.
Aceast ă structur ă clasific ă nodurile în șase tipuri semantice diferite:
detaliu, ansamblu, propozi ție, rezumat, tr ăs ătur ă de con ținut, și observa ție.
Conexiunile pot fi clasificate în urm ătoarele categorii / tipuri principale:
Leg ături Convergente și Conexiuni Divergente.
Conexiunile Convergente pot fi clasificate în conexiuni de: specifica ție, afiliere, asociere, cale, alternativ ă
inferen ță / concluzie. Aceste leg ături ajut ă la concentrarea sau îngustarea modelului rela țional dintre idei.
Conexiunile Divergente sunt clasificate în conexiuni: elaborate / complexe, antagoniste, provizorii
experimentale / temporare, de ramur ă / de grup, de limit ă, și concluzive / de extrapolare.
Aceste leg ături dezvolt ă sau clarific ă rela țiile dintre idei.
Rao și Turoff cred c ă o asemenea structur ă comprehensiv ă / complet ă ar putea ajuta proiectan ții s
dezvolte mai bine metaforele pentru interfe țe și s ă poat ă implementa mode le pentru sistemele hypertext. Ra
și Turoff sus țin c ă șaisprezece sisteme hypertext diferite pe care le- au analizat se dezintegreaz ă în fa ța aceste
structuri. O asemenea taxonomie poate de asemenea ajuta la realizarea hypertextului colaborativ /participa ti
în care membrii unui grup pot contribui adecvat și pot în țelege concluziile și interpret ările fiec ăruia pentru
putea astfel men ține obiectivul grupului. O prim ă etap ă c ătre implementarea sistemului hypertext bazat pe
asemenea structur ă / model este dezvoltarea unei asemenea framework prin generarea unei metafore d
proiectare / interfa ță utilizator care ar putea reduce opacitatea func țional ă (o combina ție între structur ă
metafor ă – analogie corelat ă) și opacitatea sistemului (o combina ție între metafor ă și modelul d
implementare). Cu alte cuvinte, regiunea denumit ă metafor ă de proiectare poate fi extins ă la toate cele patr
grupuri astfel "condensându-se" regiunile numite opacitate func țional ă și opacitatea sistemului.
Standarde de Conversie și Comunica ții. În raport cu documentele liniare care sunt statice
standardizate, obi șnuite, ideale, generice, și structurate, documentele de tip hypertext sunt nestructurate și po
fi dinamice. Astfel, standardele documentelor structurate contemporane sunt insuficiente și inadecvat
reprezent ării re țelelor hypertext. O ierarhie bazat ă pe structura de arbore este relevant ă dar NU și suficient
pentru hypertext. În aceast ă situa ție s-ar putea considera o structur ă ierarhic ă cu un sistem de conexiun
tipizate / clasificate pentru a putea acoperi atât referin țele interdependente ale documentelor structurate cât
conexiunile hypertextului. Formele curente ale ODA și SGML nu sunt suficiente pentru reprezentarea
tranzac țiile hypertextului. Aceste forme necesit ă extensii pentru a oferi un mecanism tipizat propriu pentr
interconectare. SGML nu specific ă suficient informa ția necesar ă conect ării sau prezent ării (care est
important ă pentru hypertext) sau cum trebuie s ă se controleze imaginile și grafica. ODA adres eaz ă acest
caracteristici dar nu este suficient.
Limitele SGML :
1. SGML permite referin țe încruci șate în cadrul aceluia și document. Acest lucru poate fi realizat pri
alocarea unor unici identificatori elementelor care trebuie s ă fie referite la o loca ție oarecare. Pe de alt ă parte
unicitatea identificatorilor ( și astfel, unicitatea elementului respectiv) este aplicabil ă numai în interioru
documentului curent local. Astfel, numai elementele din cadrul aceluia și document ( și numai acele
posedând ident ificatori unici) pot fi interconecta ți. În acest mod, acest mecanism poate numai s ă fie utiliza
într-un document hypertext pentru a referi elementele din interiorul aceluia și document și nu din alt
documente.
2. SGML nu poate suporta informa ții dependen te de timp cum ar fi audio și video și de asemene
grafic ă și imagini. Prezentarea de evenimente nu este posibil ă în SGML, ceea ce înseamn ă c ă, vizualizare
unei h ăr ți geografice anumite și a leg ăturii care s ă m ăreasc ă un detaliu nu este posibil ă.
Limit ările ODA și posibile modific ări

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 91 ODA, care este un standard pentru stocarea și transferul de documente multimedia se ocup ă atât d
structura logic ă cât și de structura de interconectare sau de prezentare. ODA în mod obi șnuit include grafic
și imagini iar ex tensiile sunt considerate capabile de a manipula audio, video, și hypertext [Cole &
Brown,1990].
a. Separarea structurii logice de structura de interconectare. În pofida faptului c ă ODA suport ă atâ
structura logica cât și structura de conexiuni, aceste st ructuri nu sunt complet separate. În vederea schimb ăr
stilului unui document, structura logic ă trebuie s ă fie editat ă concomitent cu editarea procesului d
desf ășurare a structurii logice, a structurilor generalizate și a arhitecturile de con ținut pentru a se crea astfe
conexiunile specifice. Aceste limit ări pot fi eliminate prin extinderea mecanismului de tip SGML care aplic
un set neconven țional de conexiuni și stiluri de prezentare (sau șablon de stil) pentru diferite vizualiz ări al
aceluia și document logic.
b. Setarea atributului comprehensiv / complet . Mecanismul ODA de setare a atributelor conexiunilor (ca d
exemplu plasarea blocurilor de con ținut în interiorul paginilor și ariile rectangulare denumite structuri)
atributele de prezentare (ca de exemplu seturile de caractere și plasarea obiectelor în interiorul blocurilor) n
este suficient ă. Dac ă un valoarea unui atribut nu este specificat ă pentru respectivul obiect sau pentru clasa di
care face parte obiectul respectiv, atunci valoarea poate numai s ă fie atribuit ă în conformitate cu pozi ți
obiectului în cadrul arborelui și nu în concordan ță cu clasa de apartenen ță a obiectului (capitol, catalog
inventar, list ă, etc.).
c. Leg ături. ODA nu posed ă abilitatea / competen ța de a specifica destina ția / scopul unei leg ături / conexiun
și de asemenea în ce mod procesul de interconectare poate exprima acest scop / obiectiv. Acest dezidera
poate fi îndeplinit prin definirea claselor pentru leg ături (dup ă acela și model de definire a claselor pentr
obiectele logice). Clasa de conexiuni va determina în ce mod și cum și la ce loca ție din interioru
documentului poate fi utilizat ă conexiunea / leg ătura. În acest fel, reprezentarea conexiunii va depinde atât d
clas ă cât și de pozi ția conexiunii în interiorul documentului.
d. Prezent ări selective și multiple. ODA nu are abilitatea / capacitatea de a edita și corecta imagine
/reprezentarea obiectelor logice (sau con ținutului logic) în timpul procesului de interconectare; ODA nu ar
nici abilitatea / capacit atea de a materializa un obiect de mai multe. O astfel de caracteristic ă este de mar
folos într- un document hypertext unde comentariile unui analist pot fi împiedecate s ă apar ă în versiune
tip ărit ă a unui document sau diferite versiuni ale aceluia și docu ment de baz ă pot fi produse pentru diferit
scopuri. Aceste cerin țe pot fi realizate prin utilizarea a tabelelor de stiluri a șa cum s-a sugerat anterior.
e. Interactivitate Complet ă. Procesul de interconectare ODA este secven țial și bazat pe pagin ă și astf el n
poate oferi o interactivitate complet ă. Procesul de interconectare ODA nu suport ă capacit ăți de editare "on
line" ca de exemplu: abilitatea de a derula un document, abilitatea de a vizualiza obiectele selectate (facilit ă
de ilustrare / vizualizare) , abilitatea de a vizualiza prin desf ășurare informa ție adi țional ă la cerere (ca d
exemplu note de subsol, glosare etc.), abilitatea de a "îndosaria" documentele punând în eviden ță sec țiunil
ascunse numai la cerere, abilitatea de a urm ări / observa în mod automat leg ăturile.
Interactivitatea complet ă necesit ă extensii. Utilitarul pentru rezumate poate fi realizat cu ajutoru
tabelelor de stil care selecteaz ă obiectele dup ă clasa și nivelul / stratul cerut. Vizualiz ările de tip meni
derulant pot fi aran jate prin modificarea diferitelor tabele de stiluri și revenirea la tabelul original dup ă c
informa ția de tip pop −up (meniu derulant) a fost vizualizat ă. În mod similar, îndosarierea poate fi realizat
indirect prin meniuri derulante (pop-up și sau pop-do wn). Conexiunea / leg ătura transversal ă poate
realizat ă prin înlocuirea obiectului curent cu obiectul țint ă sau prin vizualizarea obiectului țint ă ca un meni
derulant temporar. Un tabel de stiluri poate fi folosit pentru a se specifica sau nu vizualiza rea obiectulu
interconectat.
Limbajul Structurat Hypermedia / bazat pe Timp (Hypermedia/Time- based Structurin
Language) sau HyTime este Standardul Interna țional folosit pentru reprezentarea conexiunilor hypertext,
sincronizarea informa ției statice sa u func ție de timp con ținute în documente multiple conven ționale și î
documentele multimedia cât și în obiectele informatice [SIGLINK, 1992]. HyTime se refer ă la limit ăril
SGML [Newcomb et al., 1991]. HyTime controleaz ă facilit ățile de referin ță încruci șat ă referitoare l
elementele unic identificate din documentele externe. HyTime de asemenea extinde capacit ățile de referin ț ă
SGML pentru a adapta elementele care nu au identificatoare unice în cadrul aceluia și document. HyTim
ofer ă detalii particulare sau adrese de pozi ție indicând scheme care con țin informa ția necesar ă în vedere
localiz ării informa țiilor referite amalgamat. HyTime este independent în func ție de nota țiile privin
con ținutul de informa ție, tipurile de conexiuni, procesare, prezentare, și semantic ă. HyTime sus ține adresare
dup ă nume, dup ă pozi ția în document, și prin intermediul construc ției semantice. Conexiunile pot fi stabilit

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 92 prin intermediul documentelor care sunt conforme cu HyTime și chiar cu documente care nu sunt conform
cu HyTime.
HyTime tolereaz ă toate tipurile de tehnologii multimedia și hypertext (fie sau nu proprii) care pot
combinate în orice produs informatic. HyTime desemneaz ă numai problemele de comunica ții și schimburi
transferuri de informa ție hypermedia și nu și standardizarea prezent ărilor (întocmai ca și SGML), interfe țel
utilizator, limbajele de interoga ție, etc. Obiectele dintr- un document HyTime hypertext pot includ
documente formatate și neformatate, segmente audio și video, imagini statice, anima ții, și grafic ă.
HyTime este realizat cu scopul de a fi utilizat ca infrastructur ă pentru schimbul / circula ția d
informa ții independent de platforma utilizat ă pentru aplica țiile hypermedia sincronizate și nesincronizate d
tip multimedia. Creatorii de aplica ții vor utiliza structurile HyTime pentru a proiecta structura de informa ți
și de obiecte dorit ă și limbajul HyTime pentru a reprezenta aceste structuri pentru comunica ții și schimbu
[SIGLINK, 1992].
MHEG . CCITT a propus un viitor standard interna țional pentru obiecte informatice multimedia
hypermedia, cunoscut și sub denumirea de Standard MHEG. "Scopul standardului MHEG este de a defin
reprezentarea și codificarea obiectelor informatice multimedia și hypermedia care vor fi interschimbate (pri
intermediul unei re țele informatice de comunica ții) ca entit ăți în interiorul sau interdependent între aplica
sau servicii, prin orice mijloace de comunica ții incluzând dispozitive de stocare, telecomunica ții sau re țel
radio–TV." [CCITT, 1992]. Obiectivel e ini țiale ale standardului MHEG includ realizarea urm ătoarelo
condi ții fundamentale:
− Furnizarea abstractiz ărilor pentru prezent ări în timp real incluzând sincronizarea multimedia
interactivitatea.
− Furnizarea / echiparea cu abstractiz ările necesare com unic ărilor și schimburilor în timp real cu o minim
alocare de memorie temporar ă (buffering) utilizând comunica țiile de date cu vitez ă normal ă / obi șnuit ă.
− Echiparea cu abstractiz ările necesare manipul ării directe a informa ției f ăr ă nici o procesare adi țional ă.
− Echiparea cu facilit ăți de conectare între elementele obiectelor compozite multimedia.
− Principalele clase de tip MHEG includ: Clase de Con ținut, Clase de Selec ție și Clase de Modificare
Clase de Conexiuni, Clase de Scriere, Clase Compozite, și Clase de Descriere. Obiectele joac ă un ro
multiplu, permi țând diferitelor aplica ții s ă utilizeze în comun resursele informatice centrale (fundamentale
de baz ă). Aceste obiecte pot fi codificate utilizând ASN.1 sau SGML și ofer ă o baz ă comun ă pentru alt
recomand ări CCITT, ISO și alte standarde, arhitecturi definite pentru utilizator și aplica ții.
Sistemele hypermedia au completat sistemele informatice care aveau inter- operabilitate mic ă sa
inexistent ă cu mecanisme proprii de stocare proprii. Un num ăr de arh itecturi de interconectare, modele sa
mecanisme, și structuri au fost propuse și create de cercet ători în efortul de a face sistemele hypertext ma
standardizate, ideale și integrate în mediul desktop. Utilitarele necesare dezvolt ării aplica țiilor au fost creat
pentru a oferi programatorilor mijloacele integr ării func ționalit ăților sistemelor hypertext sistemelo
informatice existente. Pentru a face sistemele hypertext complet deschise și integrate, trebuiesc realizat
urm ătoarele condi ții: inter −operabil itatea, programabilitatea, tipizarea nodurilor și leg ăturilor / conexiunilo
conexiuni distribuite, control concurent pentru acces multi-utilizator într- un mediu distribuit / parti ționa
men ținerea unui sistem de conexiuni publice și private, controlul s istemelor de operare, conectarea în re țea
legi de interconectare, protocoale de conexiune, suport multimedia, interfa ță utilizator consistent ă / coerent ă
clar ă, și controlul translat ării versiunii [Malcolm et al., 1991]. Cele mai multe din aceste cerin țe pot
realizate utilizând tehnologiile informatice orientate-obiect [Lange, 1993].
Programe utilitare pentru prezent
ări didactice interactive (PowerPoint, Freelance, Corel, …)

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 93 Lec ția 7. Educa ția On ─Line și Înv ățământul la Distan ță.
WWW și Potentialul Internetului pentru Înv ățarea Auto-Ghidat ă.
Utilitare de c ăutare a Informa țiilor pe Internet. Biblioteci Virtuale.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 94 Lec ția 8. Comunicarea Mediat ă de Calculator în Educa ția On ─Line.
Comunica ții de tip text (E-Mail / po șt ă electronic ă), Conferin țe On-Line, Discu ții și Proiecte.
Înv ățarea la Distan ță de tip Multimedia cu ajutorul Re țelei World Wide Web.
Folosirea Conferin țelor Multimedia pentru Activit ăți Didactice de Grup și Înv ățare în Grupuri de Lucru.
3. 3. Interac țiuni . Comunica ții mediate de calculator și Navigabilitate .
Proiectarea Interac țiunilor dintre Utilizator și Sistemul Informatic .
Interactivitatea unui curs distribuit on-line într- o re țea informatic ă WEB poate fi proiectat
pentru mai multe nivele : interac țiunea cu profesorul , interac țiunea cu al ți studen ți și interac țiunea c
con ținutul .
Aceast ă interactivitate este realizat ă selectând corespunz ător utilit ățile de comunicare ale re țele
Internet (po șta electronic ă sau E-Mail , forumurile electronice, conversa ție sau "chat"
videoconferin țele…). Profesorul decide asupra folosirii celor mai potrivite utilit ăți și asupra modului î
care aceste utilit ăți sunt integrate în structura cursului și în realizarea interfe ței cu utilizatorul.
Serverul Administrator al Loca ției Web
Administrator
pentru VODSBanc ă de Date 4
Server pentru Solicit
ări (Querry)2
Server WebServer pentru Nume
Server pentru
conectare (Log) Server pentru Arhivare
asdServer pentru Arhivare
asd
/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Arhivare Ter țiar ă
/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Arhivare Ter țiar ă
5
Meta Date Video
Server pentru Fi șiere
Video (SFV)
d SFV
cm SFVMeta Date
VideoServer pentru Fi șiere
Video (SFV)
d SFV
cm SFVMeta Date
Video
Client Web
Navigator Web 13
Client CM
Navigator Lector cm
876
9

Figura 3. 22. Arhitectura și Utilitarele pentru manipularea fi șierelor Video într-o Re țea
Informatic ă Modele ale Comunica țiilor Mediate de Calculator (CMC) folosite în IAC .
Structura Tehnicilor Pedagogice CMC . O tehnic ă pedagogic ă este o modalitate de realizare
obiectivelor de predare. Tehnicile sunt organizate în conformitate cu cele patru paradigme al
comunic ării utilizate în comunicarea mediat ă de computer. Paradigmele sunt rememorarea informa ție
po șta electronic ă, buletinele de bord și conferen țierea prin computer.
Au fost identificate patru clase de tehnici a șa cum sunt prezentate ulterior . Tehnicile clasificat
ca individuale sunt caracterizate de rememorarea informa ției din resursele on– line și de faptul c ă u
student poate realiza sarcina de înv ățare f ăr ă a comunica în prealabil cu profesorul și cu ceilal ți studen
Tehnicile clasificate ca profesor-student pot fi puse în practic ă prin aplica ții e-mail. În al treilea rând
tehnicile prezentate ca profesor-studen ți vor fi de obicei aplicate prin buletine de bord sau liste de discu ți
pentru e- mail. Tehnicile prezentate ca intergrupuri pot fi organizate prin sistemele de conferen țiere pri
computer, buletine de bord sau liste de distribu ție pentru e-mail.
Modelele resurselor ON–LINE . Tehnicile și resursele on–line pot fi informa ții (baze de date on– line
jurnale on–line ), software (aplica ții on–line și biblioteci on–line ) sau persoane (interese de grup on– lin
și exper ți individuali). Profesorii pot face apel la tehnici care utilizeaz ă aceste resurse via CMC. Tehnicil

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 95 pot fi mai mult sau mai pu țin structurate, dar ele cer în totalitate o minim ă participare interactiv ă di
partea profesorului.
Calit ățile poten țiale ale CMC constau în capacitatea CMC de a oferi o cale de acces la resurse
înv ățarea colaborativ ă și realizarea individual ă. De și CMC nu este o component ă necesar ă și suficient ă
dezvolt ării înv ăț ării individuale, ea cre ște posibilitatea ca acest tip de înv ățare s ă poat ă avea loc l
distan ță.
COMUNICA ȚII MEDIATE DE CALCULATOR , CMC
STRATEGII MANAGERIALETEHNICE
SOCIALE TIPURI DE
PREDARE CMC
STRATEGII MANAGERIALETEHNICE
SOCIALE TIPURI DE
PREDARE CMC

Figura 3. 23. Comunica ții Mediate de Calculator , CMC
Metodele de Instruire On-Line Tehnicile pedagogice
care pot utiliza CMC sunt urm ătoarele :
1 . Tehnici individuale : Baze de date on–line utilizat ă în comun ; Jurnale on–line ; Aplica ții on– line
Biblioteci de software ; Grupuri de interese on–line ; Interviuri .
2 . Tehnici profesor-student : Contracte de înv ățare ; Îndrumare (Ucenicie) ; reziden țiate
Coresponden țe de studii .
3 . Tehnici profesor-studen ți : Cursuri ; Seminarii (simpozioane) .
4 . Tehnici intergrupuri : Dezbateri ; Simul ări și jocuri ; Roluri ; Studii de caz ; Grupuri de discu ții
Sarcini pe baz ă de transcriere ; Brainstorming ; Tehnici Delphi ; Tehnici nominale de grup ; Forumuri
Proiecte de grup .
Tehnici individuale
Baza de date colectiv ă. Bazele de date colective, ca bibliografiile adnotate, list ări de jurnale, surs
directoriale pentru burse, și calendare de evenimente pot fi realizate prin sistemele de conferen țiere pri
computer. Sistemele de conferen țiere ofer ă mijloace pentru solicitarea și colectarea contribu ție
persoanelor individuale. Accesul la resursele educa ționale auxiliare. Resursele on– line auxiliare pentr
uzul educa țional includ re țelele interna ționale, bazele de date, cataloagele de bibliotec ă și stocurile d
informa ții. Pentru a fi utile în programul de înv ăț ământ, aceste resurse ar putea s ă constituie o part
integral ă a activit ăților on–line . Biblioteca . Într-o baz ă de texte on– line , articole, cursuri, rapoarte d
cercetare etc. pot fi puse la dispozi ția studen ților. Bazele de date on–line sunt colec ții organizate de dat
care pot fi accesate prin CMC. Utilizând aceste resurse, un conduc ător de curs poate men ține baze de dat
locale utile atât studen ților, cât și facult ății. O solu ție mai bun ă decât men ținerea de baze de date local
este s ă se asigure accesul la baze de date externe.
Aplica ții on–line sunt programe software care pot fi executate pe un computer aflat la distan
prin intermediul re țelei. Ședin ța de la distan ță poate fi stabilit ă folosind de exemplu o conexiune modem
sau serviciul Internet Telnet. Aplica țiile on– line includ o gam ă de aplica ții de la instrumentele d
dezvoltare software, la aplica ții specifice pentru statistic ă, analiz ă economic ă și a șa mai departe, pân ă l
aplica țiile de instruc ție cu ajutorul computerului (CAI).
Bibliotecile de Programe Utilitare (software) . Pe lâng ă accesarea aplica țiilor on– line de l
distan ță, studen ții pot ob ține programe de aplica ții de la biblioteci de software aflate la distan ță astfe
încât s ă execute apoi programe pe microcomputere locale. Astfel de programe de aplica ții sunt oferite d
un num ăr de computere gazd ă. Internet ofer ă un fi șier de protocol standardizat (FTP) pentru a ob ține cop
ale aplica țiilor software și un num ăr mare de sisteme de buletine de bord bazate pe PC- urile obi șnuite a
schimburile de software ca activitate principal ă. O cale de a aplica astfel de resurse în educa ție este s ă s
asigure bibliotecilor software on–line un fond de software cu relevan ță educa țional ă pentru studen ți.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 96 Metode de
InstruireFocalizate pe Profesor Simpozion
On-line 1.2
Lec ții
Online1.1
Predare
On-line1
Indrumare On-Line1.3Dialog condus
de Profesor1.4Studii de Caz
Studii de
Coresponden ță3.1
Atestare Evaluare Online3 Atestare Online3.3Teste Web3.2Focalizate pe Student
Discu ții
Libere4.5
Instruire
Pe Cicluri 4.8
Focalizate pe Lucrul în Echipă Înv ățare
în Grup4.6Exprimarea Opiniei Online4.1
Simularea
unui Rol4.2
Raport
Activitate
Grup4.7Discu ții
Tematice4.44.3Discu ții
Structurate
Discu ții On-line4Focalizate ProfesorLec ții Ghidate,
Tutoriale,
Exerci ții
Prectice2.1
2.2 Tutoriale Flexible /
Simul ări /Micro UniversTutoriale
On-line2Focalizate
Student

Figura 3. 24. Metode de Instruire On-Line
Auxiliare în educa ția multimedia de la distan ță. Exist ă argumente puternice pentru introducere
comunic ării mediate de computer în cadrul programelor de educa ție multimedia de la distan ță pe lâng
serviciile de tip ărire, difuzare, software educa țional, coresponden ță, telefonie și întâlniri frontale
Serviciul e- mail poate asigura o comunicare mai regulat ă și mai rapid ă între studen ți și tutor
Conferin țele ofer ă o ocazie pentru discu țiile de grup și înv ățarea interactiv ă; comunicarea între studen
tutori și dezvoltarea cursului și suportul personalului; și prilejuri pentru socializare și cooperare într
studen ți. Bazele de date on–line pot oferi accesul la referi n țe și resurse aflate în biblioteci. Dou ă exempl
de surse educa ționale multimedia aflate la distan ță sunt Universitatea Deschis ă Britanic ă (Mason 1989
Thomas 1989) și EuroPACE.
Comunicarea bidirec țional ă / reciproc ă între consilier și student . În ca zul celor mai mult
sisteme de predare / înv ățare de la distan ță, supunerea la cererile de verificare, evaluare și feedback est
important ă. Cercet ările arat ă c ă timpul de verificare în clas ă poate avea efecte distructive asupra structur
cursului. Deseor i studen ții trebuie s ă a ștepte prea mult pentru a putea primi ajutor atunci când întâlnes
dificult ăți în înv ățare. Într-o oarecare m ăsur ă, folosirea telefonului s- a dovedit util ă în aceste situa ții, da
sistemele de conferen țiere prin calculator func ționeaz ă mai eficient. Studen ții pot, de exemplu, s ă pun
oricând întreb ări f ăr ă intervalul de a șteptare necesar distribuirii coresponden ței. Se pot lua în considerar
și alte solu ții care introduc o mai flexibil ă organizare a consultan ței și evalu ării. R ăspuns urile studen țilo
pot fi puse la dispozi ția tuturor cursan ților înainte sau dup ă termenul limit ă acordat rezolv ării probleme
Testele computerizate pot fi incluse în sistemele on– line ca substitut pentru verific ările tradi ționale off
line. La un nivel educa țional mai înalt comunicarea bidirec țional ă prin e- mail poate fi utilizat ă î
orientarea proiectelor studen țe ști individuale.
Tehnici profesor-student
Supervizarea on–line a unui Proiect individual. O convorbire on– line între doi participan ți poat
fi folositoare în astfel de situa ții ca rescrierea unui referat, scrierea unui proiect de tez ă. Supervizarea on
line poate fi mai lent ă decât consulta ția direct ă vorbit ă. În acela și timp ar putea fi considerat ă o utilizar
mai bine gândit ă și mai productiv ă a timpului de contact.
Clasa on–line . Aplica ții ale modelului clasei on– line au fost inspirate adesea de „clasa virtual
studiat ă de cercet ătorii de la Institutul Tehnologic din New Jersey (Hiltz 1990). Exist ă trei tr ăs ătu
comune ale majorit ății claselor on– line . În primul rând, dimensiunile grupului sunt comparabile cu cel
ale clasei frontale. În al doilea rând, exist ă cel pu țin o persoan ă responsabil ă de conducerea activit ățilo
grupului și în al treilea rând, conferen țierea grupului reprezint ă principala metod ă de comunicare

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 97 Variet ăți de clase on– line depind de vârsta medie a grupului de studen ți, de nivelul educa țional și de rolu
persoanei responsabile de activitatea grupului.
Tehnici profesor-studen ți
Profesor Studen țiConferin țăPo șta Electronic ă
Profesor Studen țiConferin țăPo șta Electronic ă

Înv ățarea pe Internet (Studiu Individual) :
Studen ții lucreaz ă cu lec ții și exerci ții
Profesorul ofer ă consulta ții pentru rezolvarea exerci țiilor
Noi informa ții pentru discu ții Studen ți / Profesor
Figura 3. 25. Studiul Individual On-Line
Avizierul / Afi șierul . Conferin țele pot avea aceea și func ție ca și anun țurile în lec țiile frontale
Instructorul poate, de exemplu, s ă introduc ă ore de lucru în birou, lecturi, termene limit ă, materiale d
rezerv ă în bibliotec ă și consultan ță pentru examene. Avizierul electronic este accesibil și celor car e a
participat la curs și celor care au lipsit. Avizierul electronic func ționeaz ă permanent și este marca
automat cu data etc. Datorit ă caracterului s ău interactiv, avizierul electronic permite de asemene
clarificarea nel ămuririlor referitoare la anun țuri . Oferind detalii administrative , avizierul electroni
prezint ă avantaje fa ță de anun țurile din clasele frontale, ca și fa ță de conversa țiilor telefonice dintr
cursan ți și instructor sau vizitele în cabinetul profesorului .
L e c țiile sunt înlocuite cu
activit ăți de Proiect
 Utilitarele (avansate)
pot fi utilizate pentru
activit ăți / colaborare
“on-line”
 Profesorul poate
interac ționa în mod
periodic cu studen ții
pentru a le ghida
activitateaÎntâlniri virtuale (pe Re țeaua
Informatic ă) sau Netmeetings
L e c țiile sunt înlocuite cu
activit ăți de Proiect
 Utilitarele (avansate)
pot fi utilizate pentru
activit ăți / colaborare
“on-line”
 Profesorul poate
interac ționa în mod
periodic cu studen ții
pentru a le ghida
activitateaL e c țiile sunt înlocuite cu
activit ăți de Proiect
 Utilitarele (avansate)
pot fi utilizate pentru
activit ăți / colaborare
“on-line”
 Profesorul poate
interac ționa în mod
periodic cu studen ții
pentru a le ghida
activitateaÎntâlniri virtuale (pe Re țeaua
Informatic ă) sau NetmeetingsÎntâlniri virtuale (pe Re țeaua
Informatic ă) sau Netmeetings
Figura 3. 26. Înv ățarea on-line cu ajutorul Proiectelor de grup
Distribuirea informa ției. Sistemele de înv ățare / predare de la distan ță cresc eficien ța distribuir
și actualiz ării informa ției c ătre studen ți, facultate și personal. Conferen țierea prin computer poate, d
exemp lu, s ă fie utilizat ă pentru distribuirea materialelor educa ționale aduse la zi și a informa țiilor privin
cursurile, seminariile și activit ățile studen țe ști.
Consultan ța public ă. Se poate considera c ă dac ă un cursant întâlne ște o problem ă de în țeleger
sau interpretare este foarte probabil ca și al ți cursan ți s ă se confrunte cu aceea și problem ă. A șadar, c
scopul de a aduce folos atât cercet ătorului și studentului , s- au utilizat conferin țe pentru întreb ări
r ăspunsuri care pot clarifica problemele și aprofunda materialul prezentat la curs. Atunci când prezint ă u
subiect distribuit on-line, instructorul are posibilitatea de a- l trata mai detaliat știind c ă nu va trebui s
repete explica ția în fa ța altor studen ți. Consilierea / consultan ța public ă. Cele mai multe sistem
educa ționale de la distan ță sunt destinate înv ăț ării individuale, dar comunicarea dintre un tutore și u
num ăr de cursan ți individuali necesit ă un interval mare de timp. Întreb ările, r ăspunsurile și comentariil
unui student pot fi utile și celorlal ți. Într- un sistem de conferen țiere de la distan ță, o astfel de interac țiun
poate fi f ăcut ă accesibil ă tuturor studen ților odat ă cu informa ția pre −elaborat ă de interes general.
Seminarul virtual structurat. Într-un seminar structurat subteme le au fost asociate unor unit ă
din materia de studiat. Acesta este un lucru foarte util pentru cursan ții de la distan ță și pentru persoanel

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 98 care nu frecventeaz ă cursurile. Pentru seminariile on– line studen ții se preg ătesc citind materialele indicat
înainte de a discuta probleme fundamentale cu colegii lor sau cu instructorii într- o conferin ță potrivit
Pentru seminariile on– line studen ții se preg ătesc citind materialele indicate înainte de a discuta problem
fundamentale cu colegii lor sau cu instructorii într-o conferin ță potrivit ă .
Discu ția / dezbaterea liber ă. O conferin ță bazat ă pe discu ție liber ă poate fi utilizat ă s ă continue
s ă completeze interac țiunea într- un curs frontal. De exemplu, discu ția liber ă a fost folosit ă cu succe
pentru refle c ția informal ă asupra unor teme viitoare. Discu ția nu trebuie s ă fie neconcluziv ă sau f ăr ă țe
deoarece orice participant se poate concentra asupra unei serii de comentarii și poate testa opini
grupului. Un num ăr de sisteme de conferen țiere educa țional ă con țin conferin țe sociale, precum cafeneaua
barul sau clubul. Aceste conferin țe au dovedit c ă discu țiile informale și activit ățile non- academice î și po
g ăsi locul potrivit în sistemele de conferen țiere educa țional ă.
Tehnici intergrupuri
Discu țiile în grup restrâns. În cadrul discu țiilor în grup restrâns, trei pân ă la zece utilizato
discut ă o anumit ă tem ă, fiind orienta ți de obicei de un instructor sau un lider de grup. Discu ția urmeaz
adeseori unui seminar sau unei dezbateri generale. Ea poate de ase menea s ă constituie o activitate paralel
frontal ă sau on–line . În echipele de dezbatere, cursan ții au ocazia s ă- și îmbun ăt ățeasc ă aptitudinile d
analiz ă și comunicare, formulând idei, ap ărând pozi ții și criticând pozi țiile opuse. Grupurile de studi
studen țe ști. În grupurile de studiu studen țe ști, cursan ții se ajut ă reciproc în rezolvarea sarcinilor d
redactare, de rezolvare de probleme etc. Studen ții pot, de exemplu, s ă colaboreze on–line pentru a –
îmbun ăt ăți aptitudinile de redactare.
Simul ări sau roluri. Simul ările și rolurile dau studen ților posibilitatea s ă aplice și s ă testez
cuno știn țele teoretice într-un mediu simulat.
Activit ăți de Grup “On-
line” (întâlniri)
–frecvente
–înt ăresc sentimentul c ă
studen ții apar țin unui
grup de studiu
Conversa ții Simultane sau
Internet Relay Chat (IRC)
Activit ăți de Grup “On-
line” (întâlniri)
–frecvente
–înt ăresc sentimentul c ă
studen ții apar țin unui
grup de studiu
Conversa ții Simultane sau
Internet Relay Chat (IRC)
Figura 3. 27. Înv ățarea pe Internet (Grupuri “on-line”)
Parteneriate și diade de studiu. În parteneriatele și diadele de studiu, cursan ții sunt grupa ți î
perechi pentru ajutor reciproc și munc ă de grup. Aceste tehnici pot servi la cunoa șterea între ei
studen ților în fazele de debut ale cursurilor on– line și ele sunt întotdeauna folositoare pentru proiecte d
lucr ări combinate (de grup, comune, colective). Conferin țele pentru consilierea bilateral ă sunt destinat
în principal interac țiunii cursant- cursant. Aceste conferin țe ofer ă un mediu pentru ajutor și consilier
reciproc ă asupra problemelor academice, ca preg ătirea examenelor, aspecte administrative privin
proceduri de înregistrare și burse, crizele existen țiale legate de lucrul cu proiectele de tez ă
supravie țuirea ca student la f ăr ă frecven ță. De și consilierea binar ă are loc în cadrul unor conferin țe car
î și propun s ă realizeze alte sarcini, func ția lor este suficient de important ă încât s ă merite o conferin
separat ă sau o tem ă separat ă într- o conferin ță de curs. Consultan ța binar ă informal ă și cooperarea sun
activit ăți obi șnuite în programele de campus. În conferen țierea prin calculator, posibilit ățile pentru
astfel de colaborare sunt evidente și sunt sus ținute activ de majoritatea programelor de înv ățare. Ajutoru
reciproc în rezolvarea problemelor poate veni adesea de la un prieten necunoscut. Consilie rea reciproc
poate avea o valoare deosebit ă în sistemele pe scar ă larg ă în care sute de cursan ți studiaz ă acela și subiec
Asisten ța reciproc ă în caz de necesitate. Ajutor on– line eficient, bazat pe asisten ță reciproc ă, poate
ob ținut prin organizarea într- o conferin ță unde studen ții afla ți în dificultate s ă cear ă ajutorul celorlal ți. O

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 99 astfel de conferin ță poate fi util ă mai ales în problemele care privesc dificult ățile tehnice și suportu
sistemului.
Utilitarele pentru Conferin țe
–Con țin câteva co mponente
Telefonie sau Chat
Whiteboard (pentru desenare)
capabilit ăți Audio și Video
(dac ă l ărgimea benzii permite )
Colaborarea la documente
colective (comune)
utilitarul NetMeeting care este
un produs gratuit al firmei Microsoft Controlul programului de
navigare la distan
ță :
Utilitarele pentru Conferin țe
–Con țin câteva co mponente
Telefonie sau Chat
Whiteboard (pentru desenare)
capabilit ăți Audio și Video
(dac ă l ărgimea benzii permite )
Colaborarea la documente
colective (comune)
utilitarul NetMeeting care este
un produs gratuit al firmei Microsoft Controlul programului de
navigare la distan
ță :

Figura 3. 28. Utilitare pentru Seminarii Virtuale
Produsul de grup. Sistemele de conferin ță pot facilita munca de grup în preg ătirea studiului unu
caz, dezvoltarea unui proiect, prezentarea de grup (colectiv ă, de echip ă). Conferin țele pot mai apoi s
ofere forumuri în care cursurile pot analiza proble me, coordona munca individual ă, preg ăti lucr ăril
colective și revedea și revizui munca celorlal ți . Grupurile restrânse de lucru pot facilita munca î
colaborare. Grupurile de studen ți pot, de exemplu, s ă rezolve probleme, s ă- și asume proiecte de cercetar
și s ă scrie rapoarte. Grupurile efective, totu și, cer sarcini bine definite, roluri și oportunitate.
Colaborare Off-line
Conferin ță /
Po șt ă Electronic ă Profesor Colaborare Off-line
Conferin ță /
Po șt ă Electronic ă Profesor

Înv ățarea pe Internet (la Distan ță) Grupuri de Studen ți
Figura 3. 29. Colaborare între grupuri de studen ți de tip “off ─line”
Prezentare realizat ă de c ătre studen ți. Cursan ții on– line pot fi solicita ți s ă modereze discu țiile î
cadrul cursului și s ă prezinte lucr ări în conferin țele pe computer. Ei pot, de exemplu, s ă lucreze în grupu
restrânse pentru a prezenta, modera, critica și sintetiza o discu ție pe o tem ă de studiu.
Luarea de decizii de grup / colective. O conferin ță deschis ă tuturor studen ților, facult ății
personalului poate s ă se ocupe de administrarea resurselor educa ționale, procedurile pentru examenel
generale și prezentarea de teze, schimb ări ale planului de înv ăț ământ și op țiuni pentru cei nominaliza ți s
viziteze facultatea. Mai ales la nivelul absolven ților, luarea de decizii comune este benefic ă pentru creare
de adev ărate comunit ăți academice.
Lucrul în re țele intercomunitare. Leg ăturile între grupuri academice similare apar ținând uno
universit ăți diferite au fost create cu scopul de a promova cercetarea și interesele educa ționale comune. S
pare c ă aceasta func ționeaz ă cel mai bine între oamenii care au rela ții deja stabilite prin conferin țe î
centrele universitare respective, cu interese de studiu comune și cu schimburi de lucr ări .

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 100Lec ția 9. Re țelele ISDN: Medii Virtuale în Re țea și Educa ția.
Motivarea Înv ățării Izolate și la Distan ță a Cursurilor și Disciplinelor Teh nice și Inginere ști cu ajutoru
re țelei Internet.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 101Lec ția 10. Profesorii și Elevii (Studen ții) conecta ți la Internet. Ghid pentru
Administrarea Resurselor Educa ționale (Didactice) distribuite și livrate On ─Line.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 102Lec ția 11. Structurarea și Organizarea unui Disciplin ă tehnic ă (Curs) inginereasc
livrat ă On ─Line, din Perspectiva Institu ției și din perspectiva Elevului (Studentului)

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 103Lec ția 12. Anticiparea Problemelor Referitoare la Comunica țiile Mediate de Sistemu
Informatic. Rela ții Inter ─Culturale.

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 104Lec ția 13. Realizarea Proiectelor în Laborator
/triangle45right Creerea și editarea sunetelor, imaginilor, filmelor (anima țiilor)
/triangle45right Creearea anima țiilor în 3-Dimensiuni folosind programe utilitare specifice (Truespace, 3 ─D
Studio)
/triangle45right Realizarea Scenariilor (Story boards)
/triangle45right Realizarea proiectelor multimedia folosind utilitarele de editare tip autor (Director, Premiere
Authorware, ToolBook)
/triangle45right Creearea și men ținerea paginilor Web folosind tehnici avansate de editare a documentelor HTML
/triangle45right Producerea compact-discurilor CD-ROM

Instruire Asistat ă de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
Conf. univ. dr. ing. Adrian A. Adascalitei 105Lec ția 14. Recapitulare sistemic ă

Similar Posts