Installazioni Interattive
ACCADEMIA DI BELLE ARTI "ACME"
DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE
SCUOLA DI SCENOGRAFIA
Diploma Accademico di Primo Livello in
SCENOGRAFIA – AMBIENTAZIONE PER INTERNI
TESI
ARCHITETTURA D'INTERNI
INSTALLAZIONI INTERATTIVE
Relatore
Prof. Nicolamarino Domenico
Candidato
Menegolo Veronica
Matricola n. 646 S
Anno Accademico 2014/2015
RIASSUNTO ANALITICO
La presente tesi ha l'obiettivo di trasmettere l'importanza delle installazioni interattive nella nostra epoca, descrivendo quali sono gli elementi che partecipano alla composizione architettonica delle stesse e mostrando le molteplici applicazioni in diversi ambiti. Si analizzano dunque, i diversi argomenti che hanno permesso di comprendere al meglio gli aspetti e i punti di vista del tema in questione. La ricerca illustra il percorso evolutivo che ha portato all'origine delle installazioni, visionando gli orientamenti della scenografia e le realizzazioni di artisti contemporanei, individuando così tutti quegli elementi che hanno segnato in modo indelebile l'evoluzione pratica e teorica di questa disciplina. Essendo le installazioni interattive nuovi mezzi di comunicazione in molteplici ambiti, è importante comprendere come hanno assunto rilevanza nel tempo e come vengono relazionate con lo spazio che le contiene. Un'indagine viene quindi condotta sui diversi aspetti compositivi e tecnici dell'architettura d'interni, sottoponendo ad analisi la morfologia di molteplici spazi.
L'idea di base è di analizzare le diverse contaminazioni culturali e tecnologiche che partecipano alla creazione delle installazioni. Dunque, per concretizzare l'importanza della ricerca, durante il percorso della tesi sono state effettuate ricerche approfondite sul tema in diversi argomenti. Successivamente nell'elaborato, l'argomento delle tecnologie e delle sue applicazioni viene associato a diversi contesti d'utilizzo. La possibilità della luce di far spettacolo, le infinite opportunità degli effetti speciali e delle nuove tecnologie multimediali e interattive, vengono esaminate mostrando alcuni degli eventi più importanti nel settore dell'intrattenimento.
Infine, viene posta l'attenzione alle tecnologie, quali i sistemi protocollo e applicazioni come la domotica, le reti wireless, il bluetooth e forme innovative d'illuminazione. Viene dunque mostrato come i nuovi sistemi interattivi e tecnologici abbiano rivoluzionato, condizionato e migliorato la progettazione e il modo di approcciarsi alle architetture d'interni dedicate alle installazioni, nei diversi campi d'applicazione.
PREFAZIONE
La nostra società, essendo in continua evoluzione, presenta valori di instabilità che contribuiscono a incrementare le insicurezze nelle persone. La perdita di identità e la crisi dei valori nel nostro quotidiano, rendono fondamentali tutte quelle applicazioni che restituiscono all'individuo la propria essenza.
Dunque, la necessità di far sentire ogni uomo una parte integrante del mondo e della realtà che sta vivendo, mi ha spinto a trattare il tema delle installazioni interattive. Queste forme, come spiega il termine stesso, non potrebbero esistere senza il fruitore, il quale diviene un elemento fondamentale dell'opera stessa, lasciando così la possibilità di vivere una nuova esperienza. Interagendo con l'installazione, l'individuo diviene il capo della gestione delle informazioni a sua disposizione, facendo prevalere la sua personalità e percependo tutti quei contenuti, derivanti dalle sue stesse azioni. Quest'ultime, che nella nostra giornata sono spesso meccanizzate e perdono di senso, assumono così un nuovo valore. Le installazioni si propongono quindi come mezzi di comunicazione in numerosi ambiti, sfruttando inoltre i nuovi elementi tecnologici, multimediali e interattivi che rendono il processo di interazione più accattivante. Di conseguenza l'uomo, grazie a questo carattere interattivo, si sente sempre di più parte integrante dell'opera.
Provenendo da una formazione artistica, ho sviluppato nel tempo la devozione per diversi linguaggi espressivi e ho compreso che ogni forma d'arte ha un proprio dialettica che la caratterizza e le rende unica. Personalmente sono sempre stata incuriosita dall'opportunità che uno spazio può offrire ad una persona. Questo elemento ci circonda perennemente e influisce in modo decisivo sugli individui, sia a livello fisico che sociale. Le persone hanno bisogno di condividere i loro momenti in spazi confortevoli, siano essi pubblici o privati e che assumono strutture morfologiche differenti a seconda dei servizi che offrono. Progettare uno spazio significa dunque farsi carico di più responsabilità, bisogna curarne l'estetica ma anche il contenuto espressivo e comunicativo, che ne determinano una precisa identità. Inoltre, la necessità di rispondere ai bisogni degli individui, che ne diventeranno i fruitori, crea progetti sempre diversificati.
Questo interesse mi ha indirizzato al corso accademico di Scenografia-Ambientazione per interni. In questi anni ho avuto quindi modo di approcciarmi all'architettura d'interni, all'arte, alla scenografia, agli allestimenti e installazioni in svariati corsi.
Ciò che più mi ha affascinato è l'opportunità di portare nella vita di chiunque ciò che viene definito "straordinario" -che etimologicamente è composto da extra "fuori" e ordo "ordine", fuori dall'ordinario- permettendo all'uomo di essere coinvolto in diverse esperienze emozionali. Da qui proviene sostanzialmente la scelta di approfondire il tema delle installazioni interattive in architettura d'interni.
La curiosità e l'amore la bellezza, hanno da sempre suscitato in me la voglia di creare e sperimentare. "Bello" è una semplice parola, che però racchiude in sé significati molteplici. Nella vita questa bellezza è diventata un valore effimero, eppure si cerca di prolungarla il più possibile. La questione temporale è quindi fondamentale, poiché anche in poco tempo si possono provare sensazioni piacevoli. Le installazioni, durante la seppure breve fruizione, riescono a comunicare, a coinvolgere, stimolare e ad avare un forte impatto emozionale. Dunque, la ricerca, partendo da questi principi, esamina le installazioni trasmettendo ai lettori il loro reale valore.
Desidero ringraziare al termine della stesura della tesi, tutti coloro che mi hanno accompagnato in questi anni, standomi sempre accanto. Un grazie innanzitutto ai miei professori per essere stati sempre disponibili ad ogni necessità nel percorso Accademico e per avermi trasmesso ciò che di più caro custodiscono, la loro sapienza. Non dimenticherò mai la gentilezza e la cortesia avuta per colmare ogni mio dubbio e per risolvere ogni problema. Ringrazio in particolare Domenico Nicolamarino, professore e relatore senza la quale la tesi non sarebbe compiuta. Un ringraziamento speciale va a chi mi ha sostenuto ed ha sempre creduto in me e nelle mie capacità incoraggiandomi ogni giorno e stimolando in me la voglia di fare sempre di più: la mia famiglia. La gratitudine verso mio padre e mia madre per avermi sempre lasciato la libertà di scegliere ciò che desideravo fare, affinché fossi felice ogni giorno delle mie scelte, è immensa.
Un prezioso grazie va ai miei nonni ed in particolare nonna Rosa, una maestra che non ha mai perso la passione per l'insegnamento, aiutandomi sin da piccina ogni pomeriggio dopo scuola a fare i compiti, insieme ad una sostanziosa merenda. L'impegno e l'amore in tutto ciò che realizzo nella vita sono elementi che essi mi han saputo trasmettere da sempre e che hanno contribuito a farmi diventare ciò che sono oggi.
Proseguo con i miei compagni di corso ed amici, nello specifico Melania, Edoardo, Ylenia, Gaia e Daniela. Ci siamo conosciuti nelle mura Accademiche e siamo cresciuti superando ogni problema, condividendo le gioie e le preoccupazioni per gli esami e visitando un'infinità di mostre senza mai distaccarci.
Infine come si può non spendere due parole per le amiche e per le ex compagne di scuola superiore: chi da più tempo e chi da meno ha condiviso con me pomeriggi, serate o giornate intere, ma anche vacanze e gite lasciandomi ricordi indimenticabili. Dunque grazie a Sara, Stefania, Giulia, Ilaria, Pamela, Anna, Federica ed Elisa. Non posso dimenticare il mio migliore amico, Francesco che ad ogni esigenza è disponibile e che anche alla fine di questo capitolo della mia vita non manca.
Ancora un grazie a tutti per avermi condotto a questo felice giorno, termine del triennio accademico e per aver posto le basi per la continuazione dei miei studi.
INDICE
Riassunto analitico……………………………………………………………………………………III
Prefazione…………………………………………………………………………………………………V
Indice immagini……………………………………………………………………………………….XII
Introduzione……………………………………………………………………………………………..16
CAPITOLO 1: STORIA DELLE INSTALLAZIONI………………………………..21
1.1 Orientamenti della scenografia………………………………………………………………21
1.2 Artisti nel contemporaneo…………………………………………………………………….34
1.3 Arti visive…………………………………………………………………………………………..43
CAPITOLO 2: ARCHITETTURE D'INTERNI……………………………………….51
2.1 Architetture espositive………………………………………………………………………….53
2.2 Fiere…………………………………………………………………………………………………..62
2.3 Musei (Arte e Scienza) ………………………………………………………………………..66
2.4 Centri Commerciali……………………………………………………………………………..77
2.5Architainment………………………………………………………………………………………80
2.6 Interazioni e Multimedialità………………………………………………………………….84
CAPITOLO 3: CONTAMINAZIONI………………………………………………………91
3.1 Exhibition Lighting / Multivision………………………………………………………….91
3.2 Realizzazioni contemporanee……………………………………………………………….95
3.3 Wheatfield di Agnes Denes per Fondazione Nicola Trussardi………………….100
CAPITOLO 4: TECNOLOGIE………………………………………………………………107
4.1 Impianti Lighting-Multivision……………………………………………………………..107
4.2 Sound Design…………………………………………………………………………………….118
4.3 Sistemi di protocollo/domotica /wireless /bluetooth……………………………….120
4.4 Sistemi interattivi e multimediali…………………………………………………………125
4.5 Realtà virtuale……………………………………………………………………………………129
Conclusione……………………………………………………………………………………………132
Bibliografia…………………………………………………………………………………………….134
Sitografia……………………………………………………………………………………………….136
INDICE IMMAGINI
CAPITOLO 1: STORIA DELLE INSTALLAZIONI………………………………..21
Fig.1.1.1 Teatro Greco, Teatro di Epidauro, Grecia, 360 a.C. (Fonte: www.engramma.it)…………………………………………………………………………………….24
Fig.1.1.2 Teatro Romano, Interno del Teatro di Pompeo (Fonte: A history of art, Volume 1 di Giulio Carotti, Eugénie Strong, Beryl De Zoete, Janet Ross)………..25
Fig.1.1.3 Modellino dell'ingegno realizzato nel 1439 da Brunelleschi nella chiesa di SS. Annunziata per lo spettacolo dell'Annunciazione. Ipotesi di ricostruzione di Ludovico Zorzi e Cesare Lisi per la mostra "Il luogo teatrale" a Firenze (Fonte: www.palazzo-medici.it)……………………………………………………………………………..26
Fig.1.1.4 Ricostruzione de "La macchina del paradiso" da 'Vita di Leonardo' (Fonte: sceneggiato Rai in 5 puntate di Renato Castellani)……………………………..28
Fig.1.1.5 Gian Lorenzo Bernini, Colonnato di Piazza San Pietro, Roma. (Fonte: www.francescomorante.it)………………………………………………………………………….31
Fig.1.1.6 F. Depero, Flora magica, ricostruzione scenografia de "Le Chant du Rossignol" 1917 (Fonte:www.mart.trento.it)………………………………………………..34
Fig.1.2.1 Joseph Kosuth, Una e tre sedie, 1965-66 (Fonte: www.marcelplonat.wordpress.com)…………………………………………………………….38
Fig.1.2.2 Joseph Beuys,7000 Querce, Documenta 7, Kassel, 1982 (Fonte: Google immagini)…………………………………………………………………………………………………40
Fig.1.2.3 James Turrell, Sight Unseen, 2013. (Fonte: Archivio FAI)………………..41
Fig.1.2.4 Dan Flavin, Untitled (to the "innovator" of Wheeling Peachblow), 1966/1968 (Fonte: www.nothingwritten.com)……………………………………………….43
Fig.1.3.1 Carlo Scarpa, Allestimento della sala personale di Paul Klee, XXIV Biennale,1948 (Fonte:www.labiennale.org)………………………………………………….45
Fig.1.3.2 Davide Borani e Livio Castiglioni, Spazio della stimolazione percettiva, XXXV Biennale, 1970. (Fonte:www.gabrieledevecchi.it)………………………………46
Fig.1.3.3 Fabrizio Plessi, Mariverticali presso Padiglione Venezia alla 54esima Biennale dell'Arte di Venezia, 2011. (Fonte: www.artitude.eu)……………………….47
Fig.1.3.4 Chiharu Shiota, The Key in the Hand, 56esima Biennale di Venezia, 2015 (Autore:Veronica Menegolo)………………………………………………………………48
CAPITOLO 2: ARCHITETTURE D'INTERNI………………………………………..51
Fig.2.1.1 Vista esterna dell'architettura espositiva "Lake of Shimmer" di Tokujin Yoshioka. (Fonte: www.tokujin.com)…………………………………………………………..56
Fig.2.1.2 Viste interne dell'architettura espositiva "Lake of Shimmer" di Tokujin Yoshioka. (Fonte: www.tokujin.com)…………………………………………………………..57
Fig.2.1.3 Vista complessiva dello stand "The Wave" per Toyota dello studio di design Déri. (Fonte: competition.adesignaward.com)…………………………………….57
Fig.2.1.4 Interno dell'architettura espositiva "The Wave" (Fonte: www.deri-design.com)………………………………………………………………………………………………58
Fig.2.1.5 Padiglione Iran a Expo 2015, interno (Fonte: www.leadingtech.it)…….60
Fig.2.1.6 Esterno del padiglione Giappone (Fonte: www.expo2015.org)………….60
Fig.2.1.7 Particolari della "cascata della diversità", interno del padiglione Giappone. (Fonte: www.dday.it)………………………………………………………………….61
Fig.2.2.1 Vista di uno stand alla Fiera Prolight+Sound 2013 (Fonte: Pagina Facebook di Prolight+Sound)……………………………………………………………………..63
Fig.2.2.2 Stand Vibia alla fiera Light+Building di Francoforte (Fonte: retaildesignblog.net)…………………………………………………………………………………..64
Fig.2.2.3 Stand Robe alla fiera Plasa di Londra nel 2007 (Fonte: www.robe.cz)……………………………………………………………………………………………65
Fig.2.3.1 Prospetto su Place Georges Pompidou (Fonte: www.juzaphoto.com)…69
Fig.2.3.2 Vista esterna del museo Guggenheim di Bilbao. (Fonte: www.guggenheim-bilbao.es)………………………………………………………………………70
Fig.2.3.3 Gran Sala, interno Guggenheim Bilbao (Fonte: gallerily.com/bilbao+museum+interior)……………………………………………………….71
Fig.2.3.4 Veduta esterna del museo Kiasma (Fonte:Antonello Marotta, Atlante dei musei contemporanei, Skira, Milano 2010, p.223)……………………………………71
Fig.2.3.5 Atrio con doppia curvatura, museo Kiasma (Fonte: Google immagini)…………………………………………………………………………………………………73
Fig.2.3.6 Scala accesso ai piani superiori, museo Kiasma (Fonte:Google immagini)…………………………………………………………………………………………………73
Fig.2.3.7 Veduta sulla piazza antistante il CaixaForum(Fonte:www.zanda.com)…
………………………………………………………………………………………………………………..74
Fig.2.3.8 Scala interna del CaixaForum che porta al piano terra (Fonte:www. daisalux.com)……………………………………………………………………………………………74
Fig.2.3.9 Visione di un interno del CaixaForum, floyer ipogeo (Fonte: www.fotoblur.com)……………………………………………………………………………………75
Fig.2.3.10 Bar ristorante all'ultimo piano del CaixaForum (Fonte: www. nytimes.com)…………………………………………………………………………………………….75
Fig.2.3.11 Veduta della facciata rivestita in acciaio, museo Matsunoyama (Fonte: universes-in-universe.org)…………………………………………………………………………..75
Fig.2.3.12 Sala con esposizione di farfalle, museo Matsunoyama (Fonte: Google immagini)…………………………………………………………………………………………………75
Fig.2.3.13 La vista sulla caffetteria attraverso le finestre, museo Matsunoyam. (Fonte: openhousebcn.wordpress.com)…………………………………………………………76
Fig.2.3.14 Neve accumulata contro le finestre, museo Matsunoyama (Fonte: www.pinterest.com)…………………………………………………………………………………..76
Fig.2.4.1 Fattori di influenza dello shopping (Fonte: M.Trevisan, M. Pegoraro,
Retail Desing, FrancoAngeli, Milano 2007 p.16)…………………………………………..77
Fig.2.4.2 Harrods nel periodo di Natale (Fonte: Google immagini)………………….79
Fig.2.4.3 Harrods nel periodo di Natale (Fonte: Google immagini)………………….79
Fig.2.5.1 Vista dal fiume, in alto la Basilica di Fourvière durante la Festa delle Luci (Fonte: Google immagini)……………………………………………………………………82
Fig.2.5.2 Facciata della Cattedrale Saint-Jean (Fonte: Google immagini)…………82
Fig.2.5.3 "Trascendente Flow", Glow, Eindhoven, Chiesa Augustijnenkerk, installazione audiovisiva dinamica con la musica d'organo, da Boëllmann, Barber, Messiaen, prodotto da PANI e Pronorm. (Fonte: www.casamagica.de)……………83
Fig.2.5.4 Proiezione su schermo di acqua, Glow, Eindhoven, Olanda.
(Fonte: www.laserentertainment.com)………………………………………………………….83
Fig.2.6.1 Studio Azzurro, La camera stratta, opera videoteatrale (Fonte: www. studioazzurro.com)…………………………………………………………………………………….89
Fig.2.6.2 Studio Azzurro, Tavoli, Perché queste mani mi toccano? (Fonte: padovacultura.padovanet.it)………………………………………………………………………..89
CAPITOLO 3: CONTAMINAZIONI ………………………………………………………91
Fig.3.1.1 Modulo Stark Library (Fonte: www.stark.it)…………………………………..94
Fig.3.1.2 Tecnologie multivision all'interno della Mole Antonelliana a Torino
(Fonte: www.stark.it)…………………………………………………………………………………94
Fig.3.2.1 Riproduzione multimediale di una grafica, Victoria's Secret fashion show 2009, Lexington Armory, New York. (Fonte:www. jeanbaptisteverguin.net)……………………………………………………………………………..97
Fig.3.2.2 Riproduzione multimediale della vegetazione, Victoria's Secret fashion show. (Fonte:www. jeanbaptisteverguin.net)…………………………………………………97
Fig.3.2.3 Riproduzione di una strada cittadina, Victoria's Secret fashion show 2013, Lexington Armory, New York. (Fonte: www.jeanbaptisteverguin.net)……97
Fig.3.2.4 Paesaggio innevato, effetto speciale della neve, Victoria's Secret fashion show (Fonte:www.jeanbaptisteverguin.net)…………………………………………………..97
Fig.3.2.5 Evento Sensation "White" (Fonte: www.sensation.com)…………………99
Fig.3.2.6 Evento Sensation "White" (Fonte: www.sensation.com)…………………99
Fig.3.3.1 Resa grafica virtuale del campo di grano Wheatfield a Milano (Fonte: www.fondazionenicolatrussardi.com)…………………………………………………………104
Fig.3.3.2 Raccolta del grano in piazzale Fiume, attuale piazza della Repubblica, 1942 (Fonte: Archivio Corriere)……………………………………………………………….104
CAPITOLO 4: TECNOLOGIE………………………………………………………………107
Fig.4.1.1 Requisiti di illuminamento(Fonte:www.itiomar.it/studenti)……..110
Fig.4.1.2 Grafico sul risparmio energetico rispetto al consumo energetico
(Fonte:www.contiservice.it)………………………………………………………………………114
Fig.4.4.1 Pavimento interattivo "stagno" all' Ontario Science Center (Fonte: www.ontariosciencecentre.ca)…………………………………………………………………..128
Fig.4.4.2 Pavimento interattivo all' Ontario Science Center (Fonte: www. ontariosciencecentre.ca)……………………………………………………………………………128
INTRODUZIONE
Gli artisti del GRAV (Groupe de Recherche d’Art Visuel), in un documento diffuso in occasione della Terza Biennale di Parigi nel 1963, scrivevano:
Noi vogliamo coinvolgere lo spettatore, liberarlo dalle inibizioni, rilassarlo.
Noi vogliamo farlo partecipare.
Noi vogliamo porlo al centro d’una situazione che possa far funzionare e trasformare.
Noi vogliamo che egli sia consapevole della sua partecipazione.
Noi vogliamo che egli si orienti verso un’interazione con altri spettatori.
Noi vogliamo sviluppare nello spettatore una forte capacità di percezione e di azione.
Uno spettatore cosciente del suo potere d’azione […] potrà compiere da sé la vera «rivoluzione nell’arte».
Egli metterà in pratica le seguenti regole:
VIETATO NON PARTECIPARE
VIETATO NON TOCCARE
VIETATO NON ROMPERE.
Tramite questo testo il gruppo esprime lo stato d'animo di un tempo che voleva abolire la distanza tra l'opera e lo spettatore che fino ad allora permeava l'arte, incentivando dunque, la relazione diretta tra le due parti. Gli eventi storici, a partire dalla tragiche guerre che hanno devastato il Novecento, crearono profondi mutamenti del gusto, degli usi, costumi e dei modi di approcciarsi alla vita. Di conseguenza, l'arte cambiò modo di esprimersi e di comunicare al fruitore e affronta nuove modalità espressive e pratiche. Già le avanguardie storiche rifletterono sulle modalità di espressione e sul linguaggio, scombussolando le abitudini e cercando di determinare una nuova sensibilità e nuovi desideri. Essi desideravano una rivoluzione del linguaggio, un'unione delle arti e dei mezzi espressivi e questo avveniva mettendo in discussione le istituzioni, i mercati artistici e culturali e pubblicando i manifesti. É dunque ben chiaro che lo spirito d'epoca di inizio Novecento, abbia totalmente stravolto il modo di approcciarsi dell'artista con gli spettatori.
Questo concetto riassume brevemente il punto di partenza della mia ricerca nel campo delle installazioni interattive, il quale analizza, tramite un'indagine condotta in vari campi d'applicazione, i cambiamenti che han condotto al mondo contemporaneo, ed evidenzia dunque il loro ruolo, nella società attuale.
Mostrando le molteplici applicazioni delle installazioni interattive in diversi ambiti si descrivono e analizzano gli argomenti che permettono di comprendere al meglio i numerosi aspetti e punti di vista dell'argomento in questione. L’analisi della storia delle installazioni è dunque necessaria per capire come e perché si è giunti all’attuale conformazione. Dal museo, alle fiere, alle grandi esposizioni e in generale nelle architetture d'interni, le installazioni interattive hanno a che fare con un pubblico, che per mezzo dell'elemento tecnologico si approccia con esse e viene fortemente coinvolto nella situazione. Gli individui sono coinvolti e gestiscono in maniera autonoma l'installazione sistemata nello spazio, acquisendo conoscenza di ciò che viene "esplorato" per mezzo di tecnologie digitali interattive.
1-Per cominciare il percorso, la ricerca illustra l'evoluzione storica che ha portato la nascita delle installazioni, descrivendo gli orientamenti della scenografia dall’Antica Grecia sino al teatro del Novecento e mostrando alcune creazioni di importanti maestri scenografi. Nella sezione "artisti nel contemporaneo" è compiuta un'indagine, esemplificando tramite alcuni artisti, e le loro opere, il cambiamento che essi hanno comportato nella storia artistica. Nel medesimo capitolo si è sottoposta ad analisi l'evoluzione del dipartimento delle arti visive alla Biennale di Venezia, osservando in particolare le realizzazioni di Carlo Scarpa, Davide Borani e Livio Castiglioni, Fabrizio Plessi e Chiharu Shiota.
2- Nel secondo capitolo viene quindi condotta un'indagine sui diversi aspetti compositivi e tecnici di diverse architetture d'interni, sottoponendo ad analisi e valutando i metodi e gli approcci progettuali e teorici degli spazi. Si trattano sostanzialmente le architetture espositive e si vedranno alcuni esempi presso le Esposizioni Universali e in particolari eventi fieristici. I progetti espositivi sono pensati e progettati per attrarre le persone e quindi organizzati per comunicare, tramite elementi costruttivi e arredi che si pongono come base per le tecnologie interattive delle installazioni.
Successivamente, le ricerche effettuate su importanti fiere europee trattanti il tema delle tecnologie per spettacoli, valutano i metodi scenografici d'esposizione dei prodotti nel settore del Light Design.
Un'indagine sulla composizione dello spazio museale, che fa a riflettere sulle esigenze delle esposizioni odierne rispetto a quelle del passato, viene compiuta attraverso un'attenta analisi sull'architettura di alcune realtà museali contemporanee più importanti del mondo.
Il passo successivo si occupa di sistemi espositivi di alcuni dei più famosi centri commerciali, quale Harrods. Si sottopone all'attenzione il cambiamento che il centro commerciale londinese ha durante il periodo natalizio, in cui decori, ornamenti e particolari giochi di luce e cromatici trasformano totalmente l'ambiente.
Nell'elaborato l'argomento delle tecnologie e delle sue applicazioni viene associato a diversi contesti d'utilizzo. La possibilità della luce e delle nuove tecnologie multimediali e interattive, vengono esaminate mostrando alcuni degli eventi più importanti nel campo dell'Archtainment, tra cui la "Festa delle Luci" di Lione ed altri eventi similari, con le loro innumerevoli installazioni luminose in ambienti sia chiusi che all'aperto. Le ricerche sull'interazione e la multimedialità vengono esemplificate tramite un gruppo unico nel suo genere, quale Studio Azzurro.
3- Scopo del terzo capitolo è l'individuazione dei meccanismi di contaminazione tra diversi settori, con il fine di delineare i risultati che si possono ottenere tra l'unione dei tali. Nell'elaborato l'argomento delle tecnologie e delle sue applicazioni viene dunque associato a diversi contesti d'utilizzo, mostrando le possibilità della luce e delle tecnologie nel settore dell' Exhibition Lighting / Multivision. La luce è sottoposta ad analisi e vista come un mezzo multimediale poiché usandola in modo innovativo e sperimentale può creare diverse atmosfere e comunicare sensazioni. Si esaminano alcune realizzazioni contemporanee quali il Sensation White tra musica, effetti speciali e luci e i Fashion shows di Victoria's Secret.
Durante il percorso della tesi sono state inoltre effettuate alcune ricerche di diversi argomenti sul tema delle installazioni, difatti l'elaborato continua analizzando l'opera Wheatfield dell'artista Agnes Denes, voluta dalla Fondazione Nicola Trussardi, relazionata al contesto di Milano in concomitanza con Expo 2015 i cui temi sono "Nutrire il Pianeta, Energia per la Vita". Si osserva dunque questa grande installazione ecologica, che interagisce direttamente con le persone di tutto il mondo.
4- Le nuove tecnologie possono essere applicate in molteplici spazi, dagli spettacoli teatrali, alle sfilate di moda e alle mostre, insomma in qualsiasi ambiente dando la possibilità di creare incredibili ambientazioni.
Questa parte della tesi è quindi incentrata sostanzialmente sulle tecnologie moderne. Avendo descritto come i nuovi sistemi interattivi e tecnologici hanno rivoluzionato e migliorato la progettazione e il modo di approcciarsi alle installazioni nei diversi campi d'applicazione, si esaminano infine gli aspetti tecnici di queste innovazioni.
Le nuove applicazioni tra le quali la domotica, le reti wireless e bluetooth possono essere applicate a diversi contesti. La domotica è una realtà fondamentale poiché permette di ottimizzare le risorse energetiche, oltre che a rendere più fruibile e facilitare la gestione dell'ambiente. Inoltre viene rilevata l'importanza di sorgenti con sistemi LED, OLED e LEC, le quali permettono un importante risparmio energetico. Gli aspetti distintivi in architettura d'interni, dagli impianti Lighting/Multivision, all'importanza del Sound Design e nuovi software digitali nella composizione architettonica delle installazioni, permettono una visione completa, dando informazioni compositive e ingegneristiche alla progettazione.
CAPITOLO 1: STORIA DELLE INSTALLAZIONI
1.1 Orientamenti della scenografia
La scenografia, così come altre discipline, ha lo scopo di riprodurre uno spazio. Quest'arte è dunque sempre stata connessa al problema della rappresentazione del medesimo, caratterizzato da tre dimensioni: altezza, larghezza e profondità.
Nel corso del tempo, scoperte e innovazioni nel campo della geometria sono state applicate alla disciplina scenografica per dare concreta visione alle idee degli artisti, permettendo un più preciso controllo spaziale.
La Scenografia è comunemente definita come l'arte di creare e realizzare le scene, e come l'insieme degli elementi che fan parte dell'ambiente scenico. Deriva dal latino scaenographia che è dal greco skenographia, composizione di skené "scena" e graphia "grafia" e viene connessa al concetto di "prospettiva" .
Questa disciplina assume un ruolo fondamentale sin dai tempi di Vitruvio, vissuto nella seconda metà del I secolo a.C., e riconosciuto come il teorico dell'architettura più importante di tutti i tempi. Vitruvio nel suo trattato latino De architectura, (Sull'Architettura) definisce così la scenografia: "Item scaenographia est frontis, et laterum abscedentium adumbratio ad circinique centrum omnium linearum responsus." ovvero "Ugualmente la scenografia è il tracciato della facciata e dei lati ascendenti verso il centro del compasso e la convergenza di tutte le linee ".
La riscoperta di Vitruvio avviene nel XV secolo d.C. per volontà di architetti e umanisti. Filippo Brunelleschi inventa nel iuaQuattrocento la prospettiva scientifica a punto unico di fuga, la quale diventa un sistema di misura del mondo e soggetto fondamentale per le rappresentazioni dell'arte Rinascimentale.
La prospettiva è comunemente definita come "parte della geometria che insegna a rappresentare una figura tridimensionale su una superficie piana, in modo che osservando la rappresentazione si riceva la stessa impressione che la figura reale da all'occhio". Nel Rinascimento si vuole rappresentare in modo veritiero la realtà, mentre nel Barocco si vuole rappresentare uno spazio movimentato, illusorio e dinamico con molteplici punti di vista.
Maurizio Fagiolo descrive nel testo "La scenografia dalle sacre rappresentazioni al futurismo" come la rappresentazione cambia al cambiare delle epoche storiche: "In Italia la messinscena viene concepita come un grande quadro: il quale può essere organizzato secondo il metodo prospettico unitario nel Rinascimento, secondo il sistema illusionistico nel Barocco."
Le rappresentazioni scenografiche sono strettamente legate al campo dell'arte, i primi scenografi sono gli stessi pittori e architetti, e di conseguenza questa pratica si adegua ai tempi proprio come l'arte figurativa. Una caratteristica fondamentale delle scenografie è che le medesime sono effimere, dunque non permanenti: esse nascono e muoiono con lo spettacolo. Essendo create per un breve periodo temporale, esse rispecchiano precisamente la cultura del tempo in cui sono state create. Questo significa che è rarissimo il caso in cui degli allestimenti sono giunti fino ai nostri giorni, se non tramite bozzetti e disegni.
Sostanzialmente questa disciplina si occupa dalla creazione di un ambiente, alla pittura sino a elementi scenici tridimensionali, che fanno riferimento ad un testo.
Gli effetti visivi, sonori, le musiche, così come l'illuminazione e i movimenti delle scene, ma anche i costumi, le maschere e insomma tutto ciò che affianca l'attore durante lo spettacolo è scenografia.
Nella messinscena si ricorre all'uso delle tecniche dell'arte figurativa ma anche della meccanica e dell'ingegneria. Si può dire che la scenografia consiste nella creazione della scena completa per luoghi deputati, per spettacoli teatrali, ed anche cinematografici e televisivi. Diversi sono gli approcci che si hanno per questi molteplici contesti. Ognuno di essi ha esigente tecniche e pratiche differenti, e dunque il compito dello scenografo è quello di rispondere e rendere visive le esigenze del committente, concretizzando il testo sia esso cinematografico sia teatrale o comunque quello cui fa riferimento. Nel caso del cinema, e della Tv le telecamere che riprendono l'azione sono in movimento e filmano anche da distanze ravvicinate, a differenza dell'immobilità degli spettatori a teatro che mantengono la stessa distanza dall'allestimento sul palcoscenico. Questo ci porta ad affermare che nel caso del cinema e della Tv gli elementi scenici devono essere credibili, e realizzati con un grado di dettaglio maggiore, a differenza del teatro che può avvalersi di scenografie meno elaborate nei minimi dettagli vista la distanza degli spettatori. Dunque, ogni contesto ha esigenze e problematiche differenti che sono e saranno risolte in modo pratico con i mezzi specifici del proprio tempo.
La scenografia, con le numerose innovazioni nel campo della tecnologia, e della grafica, vede attualmente l'unione con il dipartimento degli effetti visuali:
L'equipe dello scenografo si espande, mutandone la forma e ampliandone i ruoli: all'art direction che coordina il lavoro creativo vengono affiancati artisti della computer graphic, illustratori, concept artist e story-board artist.[…]La scenografia virtuale è ormai capace di creare in modo sofisticato qualunque ambiente tridimensionale.
Queste tecnologie hanno fatto si che vi fosse una sostituzione -con l'introduzione di immagini, proiezioni, videomapping e animazioni virtuali- della tradizionale scenografia fatta di ambientazioni costruite.
Storia
Alle origini, Aristotele (384-322 a.C.) considerava la scenografia come uno degli elementi fondamentali della tragedia greca.
lo spettacolo muove sì gli animi, ma è anche l'aspetto meno artistico e quindi meno proprio della poetica. L'efficacia della tragedia infatti si conserva anche senza la rappresentazione e senza gli attori ed inoltre per la messa in scena è più autorevole l'arte della scenografia che non quella della poetica.
Nel teatro greco, la forma d'arte prediletta era la tragedia, i cui temi principali erano i miti eroici. L'edificio all'aperto in cui avvenivano gli spettacoli era a forma di semicerchio, ed era composto da tre parti: la Cavea accoglieva il pubblico, l'Orchestra era il luogo per le danze, mentre l'azione avveniva nella Skenè (Scena), la quale era uno spazio rettangolare.
Agatarco di Samo, pittore greco, che svolse la sua attività ad Atene tra il 465 e il 420 a.C., fu lo scenografo di numerose opere di quel tempo, e fu il precursore della prospettiva, compilando inoltre un trattato di scenografia, che fu preso come riferimento da Anassagora e Democrito per i loro studi compiuti sulla prospettiva. Alcuni espedienti illusori furono dunque usati nelle scene teatrali in questo tempo.
Fig. 1.1.1 Teatro Greco, Teatro di Epidauro, Grecia, 360 a.C. (Fonte: www.engramma.it)
La scena romana non si discostò molto da quella greca, ma raggiunse forme più raffinate e si arricchì di ornamenti tramite alcune essenziali trasformazioni. La scenografia assunse una valenza architettonica fissa alla quale si aggiunsero elementi decorativi, come dipinti e drappeggi. I romani introdussero inoltre il "sipario" di cui vi erano due forme. L'aule era un telo per effettuare i cambi di scena, -il quale può essere ricondotto all'attuale sipario- che si abbassava durante i cambi di scena in un incavo; mentre il siparium si usava per coprire zone della facciata dietro l'area di azione.
Alcuni degli elementi compositivi del teatro romano erano il proscaenium, ovvero l'area di azione, la frons scenae, un maestoso fondale dipinto, ed i periaktoi, i quali sono prismi triangolari rotabili connotati da lati dipinti, derivanti dalla scena greca. Durante il Medioevo a differenza del mondo antico, viene a mancare una chiara concezione dello "spazio scenico", dovuto all'assenza di un metodo per rappresentare lo spazio. Questo faceva si che i "luoghi deputati" per la rappresentazione fossero quelli della città, così che le scenografie iniziarono ad essere allestite nello spazio urbano, nonché strade e piazze, con costruzione di palcoscenici ed elementi d'arredo per identificare un luogo.
Durante il XI e il XII secolo la fede cristiana organizzava spettacoli sacri, i quali si tenevano negli spazi architettonici della chiesa. Le sacre rappresentazioni, sempre più vaste, erano infatti messe in atto in edifici religiosi o vicino ad essi, per esempio nel sagrato antistante l'edificio ecclesiastico.
Fig.1.1.2 Teatro Romano, Interno del Teatro di Pompeo (Fonte: A history of art, Volume 1 di Giulio Carotti, Eugénie Strong, Beryl De Zoete, Janet Ross)
Durante il Rinascimento, la necessità di riportare l'ordine del mondo antico si concretizzò nella conoscenza, la quale portò non pochi sviluppi nel campo scenografico, con una nuova valutazione dello spazio: razionale, costante e omogeneo. Erwin Panofsky, uno dei più importanti storici dell’arte del XX secolo, sosteneva che ogni epoca fosse caratterizzata da un metodo di rappresentazione dello spazio, il quale divenne la "forma simbolica" di quella cultura; e nel suo saggio "La prospettiva come forma simbolica" egli vedeva nel metodo della prospettiva l'epoca culturale del Rinascimento.
Brunelleschi
Dicesi che gli ingegni del Paradiso di Santo Felice in piazza, in detta città, furono trovati da lui per fare una rappresentazione; cosa industriosa a vedere muovere un cielo pieno di figure vive, e i contrappesi di ferri girare e muovere e con lumi coperti e da scoprirsi s'accendono: cose che diedero a Filippo grandissima lode.
Filippo Brunelleschi era un architetto, scultore, scenografo e pittore nato e vissuto a Firenze durante il Rinascimento.
É riconosciuto come l'inventore della prospettiva scientifica, nonché ricordato per le sue memorabili costruzioni come la Cupola di Santa Maria del Fiore. Giorgio Vasari sosteneva che Brunelleschi fosse l'ideatore dei macchinari scenotecnici per lo spettacolo dell'Annunciazione che fu messa in scena in San Felice in Piazza a Firenze. L'innovazione di questo allestimento consisteva nell'uso di automazioni meccaniche e il superamento della "scena fissa" usata nel medioevo. Si andava così inaugurando una nuova metodologia per creare spettacolo durante le rievocazioni sacre, usando sia la scenografia fissa che sistemi in movimento nello spazio della chiesa.
Fig. 1.1.3 Modellino dell'ingegno realizzato nel 1439 da Brunelleschi nella chiesa di SS. Annunziata per lo spettacolo dell'Annunciazione. Ipotesi di ricostruzione di Ludovico Zorzi e Cesare Lisi per la mostra "Il luogo teatrale" a Firenze (Fonte:www.palazzo-medici.it)
Brunelleschi tramite l'esperienza acquisita in anni di sperimentazioni e progettazione di macchinari, apparecchi e dispositivi, riuscì a realizzare uno spettacolo grandioso, nel quale venne inserito per la prima volta l'uso della luce per suscitare meraviglia durante la visone.
Ludovico Zorzi, critico e saggista italiano descriveva così l'ingegno dell'Annunziata di Brunelleschi:
Protagonista dell'ingegno dell'Annunzia è il primo e costitutivo elemento del linguaggio brunelleschiano, lo spazio longitudinale della navata. Servendosene con esatta intuizione scenica, come di una unica cavità coinvolgente a par titolo pubblico e figuranti, l'artista o il suo seguace organizzano in esso il loro spettacolo, disponendolo, per così dire in un rapporto tridimensionale.
Due luoghi deputati, la tribuna di legno sopra la porta d'ingresso e il tramezzo di pietra a metà della chiesa vengono eletti a mansiones, o spezzoni di palcoscenico, che delimitato alle estremità opposte lo spazio disponibile per la rappresentazione.
Il pubblico, stipato tra l'ingresso e il tramezzo di pietra, seguiva i due tempi o "atti" della rappresentazione volgendosi alternativamente prima verso il tramezzo, su cui aveva luogo la disputa dei progetti, indi, compiendo un mezzo giro su se stesso, verso la tribuna sopra la porta d'ingresso, sulla quale appariva l'Eterno circondato dalla gloria dei cieli rotanti e dell'armonia della corte celeste; e infine, seguendo nella terza dimensione del vuoto il volo dell'angelo sopra il proprio capo, si volgeva secondo il canone del rituale bizantino la scena dell'Annunciazione vera e propria.
L'illusionismo "teatrale" era sottolineato dall'uso di cortinaggi in funzione di sipario scoprenti o celanti a tempo debito i luoghi deputati alle varie parti dell'azione, e della manovra finale del fuoco d'artificio, il quale, scendendo anch'esso lungo cavi sospesi sul campo degli spettatori, e incrociandosi con il passaggio in senso inverso dell'angelo riguadagnante l'Empireo, sigillava nel modo più spettacolare la fine della rappresentazione […].
Quando alla discesa del fuoco, essa era ottenuta per mezzo di un razzo che si staccava dalla tribuna del Padre per liberarsi nel vuoto della navata e terminare la sua corta a una estremità del tramezzo.[…]
Il razzo, acquistava una combustione sempre più espansa e fragorosa, giunto al massimo della quale esso accendeva altri lumi sospesi nel vano della chiesa[…]
La discesa del fuoco alludeva certamente all'epifania dello Spirito Santo intraprendendone l'essenza come spirito di verità e di luce, che pervade la terra e rischiara le coscienze degli uomini.
Leonardo da Vinci
Leonardo da Vinci con il suo ingegno aveva plasmato la città di Milano. Egli venne accolto in città nel 1482, autentica metropoli in espansione del suo tempo.
Pale d'altare, bassorilievi, studi, disegni e progetti per macchine da guerra e un torchio da stampa furono alcune delle sue invenzioni. A Milano, Leonardo si dimostrò ricco, pieno di idee e si cimentò in tutti gli aspetti della rappresentazione: allestimento, coreografia, effetti speciali, musiche, luci e suoni.
L'elaborazione di scenografie era molto richiesto all'epoca, e gli artisti, tra cui molto probabilmente Leonardo ne aveva già fatto pratica alla bottega del Verrocchio. Con un gusto particolare nello stupire, egli si cimentava in giochi di prestigio ed era affascinato dai costumi e dai travestimenti.
Molte sono le trovate ingegneristiche di Leonardo nate per far spettacolo, tra di queste possiamo descrivere gli ingegni per "la Festa del Paradiso".
Bernardo Bellincioni era l'autore dei testi, mentre Leonardo si occupava di tutto il resto. L'opera da lui progettata era "La macchina del paradiso" la quale venne presentata alla corte di Ludovico il Moro in occasione dello spettacolo "La festa del paradiso" nel 1490.
Bellincioni, l'autore degli scritti, scriveva: "Festa ossia Rappresentazione chiamata Paradiso […] e così chiamasi, perché vi era fabbricato con un grande ingegno ed arte di Maestro Leonardo da Vinci fiorentino il Paradiso con tutte le sfere, pianeti che giravano, ed i pianeti erano rappresentati da uomini nella forma ed abito che si descrivono dai poeti".
Fig. 1.1.4 Ricostruzione de "La macchina del paradiso" da 'Vita di Leonardo', 1971 (Fonte: sceneggiato Rai in 5 puntate di Renato Castellani )
La festa venne celebrata in occasione delle nozze tra Gian Galeazzo Maria Sforza e Isabella d’Aragona, e l'evento si tenne presso la Sala Verde del Castello Sforzesco.
Jacopo Trotti, ambasciatore del Ducato descrisse in modo dettagliato l'evento. La descrizione da egli fornita ci fa comprendere quanto sia spettacolare la scenografia ideata da Leonardo, comprendente la "Macchina del paradiso", progettata appositamente per la serata:
Il Paradiso era fatto a similitudine di un mezzo uovo, il quale dal lato dentro era tutto messo a oro, con grandissimo numero di luci a riscontro delle stelle, con certe fenditure dove stavano tutti i sette pianeti, secondo il loro grado alti e bassi. Attorno l’orlo del detto mezzo uovo erano i 12 segni, con certi lumi dentro il vetro, che facevano un galante et bel vedere: nel quale Paradiso erano molti canti e suoni molto dolci e soavi.
Sempre secondo testimonianza di Trotti, si dice che il Paradiso fosse sovrastato da tessuto che nascondesse l'ingegno durante le danze.
Il momento del tramonto era quello giusto per dare il via alla festa, si abbassò il sipario e dal buio illuminato con una composizione di luci, comparve la struttura in legno sormontata da stoffa dorata. Probabilmente per la festa, Leonardo pensò anche ai costumi, disegnando i figurini. Sua idea fu anche quella del "teatro interattivo", il quale consisteva nel contatto con il pubblico in sala, dunque le maschere interagivano ora con la duchessa ora con le dame, invitandole a danzare durante lo spettacolo; inoltre durante la rappresentazione, gli attori, a turno, porgevano omaggi alla Duchessa Isabella. Leonardo compì un progetto completo, egli era costumista, regista ma anche scenografo pittore; si occupava del suono, delle luci e degli effetti speciali che chiunque assistesse a un suo spettacolo rimaneva senza parole.
L'evoluzione scenotecnica delle Sacre Rappresentazioni si deve agli artisti di questo tempo, da Brunelleschi a Leonardo, per mezzo dei loro straordinari "ingegni". Essi hanno segnato il passaggio dalla scena fissa dei "luoghi deputati" del Medioevo a quella mobile che sfrutta lo spazio delle rappresentazioni propria del Rinascimento.
Gian Lorenzo Bernini
Tra il XVI e il XVII secolo la visione dell'universo fondata da Aristotele e Tolomeo venne completamente stravolta. Copernico e Keplero, due astronomi, furono i primi ad affermare che al centro dell'universo non vi era la Terra bensì il Sole, fondando così la Teoria Eliocentrica.
Galileo Galilei, considerato il fondatore del moderno metodo scientifico, -basato sull’osservazione di fenomeni e sull'elaborazione delle ipotesi con più verifiche prima di diventare leggi-, confermò la Teoria Eliocentrica. Il metodo fondato dallo scienziato comporta un grande cambiamento nel pensiero e nell'interpretazione del mondo, suscitando negli artisti uno spirito di libertà infinita e creando forti contrasti con il passato. Il risultato fu un meraviglioso periodo ricco di scoperte e innovazioni tecnologiche.
Il Barocco si sviluppò intorno al primo decennio del 1600, in un periodo dominato da forti contrasti e crisi politiche ed economiche. La mancanza di equilibrio, si riversò inevitabilmente anche nella pratica artistica. Il Barocco si inserì in quel periodo con un rifiuto dell’equilibrio e della misura e si prefisse l’obiettivo di destare stupore e meraviglia. Il rifiuto dall’armonia rinascimentale lasciò libero campo agli spazi infinti e teatrali. Naturalmente, durante questo periodo anche la sala teatrale mutò per rispondere alle nuove esigenze del tempo, subendo una notevole trasformazione: gli spazi si ingrandirono e si ebbero dei cambiamenti anche nella disposizione del pubblico sui palchi.
L'illusionismo e il dinamismo, salirono a vertici sempre più maestosi, definendo così il nuovo periodo. Le prospettive si moltiplicarono, così come i punti di vista, per ricreare l'idea di spazi infiniti.
Gian Lorenzo Bernini nacque nel 1598 a Napoli, ma la sua formazione si compì nella città di Roma dopo che la famiglia si trasferì quando egli aveva sette anni. Architetto, scenografo, pittore e scultore, Bernini si fece riconoscere in questo periodo per le sue incredibili doti. L'artista si dedicò alla pratica illusoria, cercando non più lo spazio prospettico, ma quello relativo; un esempio unico e speciale nel suo genere a livello urbanistico è il Colonnato di Piazza San Pietro che diede a Roma connotati barocchi. L'esigenza di creare, di superare ogni barriera, di rompere con il passato per creare una nuova poetica illusoria dello spazio come luogo infinito furono lo stimolo dell'artista. I caratteri principali della sua arte si potevano trovare oltre che nella nuova visione dello spazio e nell'espressività teatrale, anche negli incredibili effetti di luce e ombra, tramite un gioco di rientranze e sporgenze.
Il Seicento era fondato su questi contrasti di luci e ombre, sia che essi creassero effetti drammatici e teatrali, sia meraviglianti e divini. Bernini usò questi temi in tutte le sue opere, da quelle scultoree a quelle architettoniche. Nel Colonnato di San Pietro, le colonne sporgenti e rientranti, si fondono tra luci e ombre.
Maurizio Fagiolo descrive il colonnato:
Un esempio macroscopico, quasi il manifesto della spazialità urbana del Barocco, è il Colonnato di San Pietro del Bernini (1656-1667), dove non esiste più un centro ma due centri, con una sostituzione del dogma con il dinamismo, dello spazio mistico con l'ambiente della platea.[…] Pensando all'attività teatrale del Bernini si può parlare di abolizione della barriera tra palcoscenico e platea, di "teatro in teatro" in cui il pubblico entra nella rappresentazione stessa.
E allora lo spettatore «Si accorge di non potere più dominare lo spazio. Cioè capisce di non essere più al centro del cosmo sperimentale perché lo spazio è infinito.»
Fig. 1.1.5 Gian Lorenzo Bernini, Colonnato di Piazza San Pietro, Roma
(Fonte: www.francescomorante.it)
Bernini stesso paragonò il Colonnato all'abbraccio ecumenico della cattolicesimo che accoglie i credenti, difatti l'ambiente della piazza aperto crea un raccordo tra Chiesa e Città. Questo artista seppe risolvere i problemi spaziali della piazza tramite gli effetti prospettici illusori, che resero irregolarità ed errori impercettibili. Dalle strette vie del borgo si accedeva alla piazza provando un senso di meraviglia per la maestosità dell'ambiente, ma l'apertura di Via Conciliazione e la demolizione delle case del Borgo stravolsero l'originale idea, compromettendo di conseguenza la graduale successione degli effetti visivi. L'idea geniale di Bernini fu nella forma del colonnato. Le numerose colonne, ben 284, delimitano lo spazio senza chiuderlo, dando risposta ad un problema spaziale che sintetizza i principi del Barocco. Egli conosceva bene la percezione visiva, le leggi della prospettiva, i rapporti ottici e dimensionali, i metodi e le soluzioni per arrivare ad ottenere risultati spettacolari e grazie a queste conoscenze e alla sua grande esperienza riuscì ad amplificare le illusioni tipiche del periodo artistico.
Fortunato Depero
Il Futurismo fu un'avanguardia storica italiana, rivolta a tutte le arti, dalla pittura, alla scultura, al teatro alla musica e via dicendo. Questa avanguardia si sviluppò nel primo decennio del Novecento e si proponeva come una rivoluzione dell'arte stessa. Le basi della poetica del teatro futurista, a cui si affiancherà Fortunato Depero ed Enrico Prampolini, furono state poste ne "Il Manifesto del Teatro di Varietà", del 1913. Marinetti pubblicò altri manifesti oltre a quello di Varietà, tra cui il "Manifesto dei drammaturghi futuristi" nel 1911, il "Teatro della sorpresa" nel 1921, il "Teatro futurista sintetico" nel 1915 e svariati altri.
Il Teatro Futurista racchiuse tutte quelle esperienze che vedono il loro sviluppo nel campo dell'arte teatrale. Nei testi dei manifesti si assisteva alla volontà di rifiutare i principi del teatro accademico per far spazio al dissacrante: si rifiuta tutto ciò che può compromettere l'espressione della creatività. Le situazioni erano molto brevi e le scenografie mai realistiche, difatti in ogni Manifesto era presentata la volontà di rinnegare tutte le rappresentazioni naturalistiche.
Abbiamo un profondo schifo del teatro contemporaneo (versi, prosa e musica) perché ondeggia stupidamente fra la ricostruzione storica (zibaldone o plagio) e la riproduzione fotografica della nostra vita quotidiana; teatro minuzioso, lento, analitico e diluito, degno tutt'al più dell'età della lampada a petrolio.
Si riportano alcuni punti del Manifesto del Teatro di Varietà che fanno comprendere come non vi sia più una distinzione tra palco e platea ma una fusione di queste; essi volevano stupire, esagerare, sorprendere, distruggere le logiche e fare agire gli spettatori.
Gli autori, gli attori e i macchinisti del Teatro di Varietà hanno una sola ragione d'essere e di trionfare: quella d'inventare incessantemente nuovi elementi di stupore. Da ciò, l'impossibilità assoluta di arrestarsi e di ripetersi, da ciò una emulazione accanita di cervelli e di muscoli, per superare i diversi records di agilità, di velocità, di forza, di complicazione e di eleganza.
Il Teatro di Varietà è assolutamente pratico, perché si propone di distrarre e divertire il pubblico con degli effetti di comicità, di eccitazione erotica o di stupore immaginativo
Tutta la gamma della stupidaggine, dell'imbecillità, della balordaggine e dell'assurdità, che spingono insensibilmente l'intelligenza fino all'orlo della pazzia[…]
In questa scena si inserì Fortunato Depero, il quale fu un attivo partecipante e divulgatore della poetica futurista. Il suo teatro si fondava sulla comicità, sull'assurdo e l'inverosimile. Egli progettò per Sargeij Diaghilev nel 1916, la scenografia per il balletto “Le Chant du Rossignol”estrapolato da una fiaba di Hans Christian Andersen e accompagnato da musica di Strawinsky. Diaghilev gli diede il compito di realizzare lo scenario plastico oltre che ai costumi ed altri accessori.
Depero cercò di realizzare il tutto in pochi mesi, e i diversi bozzetti, schizzi, collage e appunti ne sono la testimonianza. Egli costruì la "Flora Magica" al posto di un classico fondale, la quale venne ricostruita secondo i concetti espressi nel "Paesaggio artificiale" descritto nel manifesto "Ricostruzione futurista dell'universo" del 1915:
Paesaggio Artificiale: Sviluppando la prima sintesi della velocità dell'automobile, Balla è giunto al primo complesso plastico (N. 1). Questo ci ha rivelato un paesaggio astratto a coni, piramidi, poliedri, spirali di monti, fiumi, luci, ombre. Dunque un'analogia profonda esiste fra le linee-forze essenziali della velocità e le linee-forze essenziali d'un paesaggio.
La Flora Magica assunse le forme di coni, piramidi e poliedri proprio come descritto nel manifesto. Diaghilev decretò però, che il lavoro di Depero non fosse fattibile poiché egli non era riuscito a compierlo in tempo. Nonostante la delusione dell'artista, l'esperienza acquisita per l'ideazione e la costruzione del modello in scala dello scenario de “Le Chant du Rossignol” gli fu fondamentale.
Con il sogno di un’opera d’arte che inglobasse i diversi linguaggi artistici, Depero compieva insieme a Gilbert Clavel, poeta svizzero, delle sperimentazioni teatrali d'avanguardia dove gli attori erano marionette di legno che compievano movimenti meccanizzati che richiamavano alla magia e all'infanzia. Le musiche d'avanguardia di Casella, Gerald Tyrwhitt, Francesco Malipieroe Bela Bartok, accompagnavano i cosiddetti "Balli Plastici".
Fig. 1.1.6 F. Depero, Flora magica, ricostruzione scenografia de "Le Chant du Rossignol" 1917
(Fonte:www.mart.trento.it)
Il primo spettacolo teatrale della serie, andò in scena nel 1918 al Teatro dei Piccoli al Palazzo Odescalchi di Roma, segnando e facendo crescere la storia del teatro italiano.
1.2 Artisti nel contemporaneo
Il modo di esprimersi e di comunicare degli artisti, cambia inevitabilmente nel tempo, rispecchiando gli ideali della società in cui essi vivono.
Negli anni Sessanta si vede fiorire il fenomeno -accanto alla diffusione di nuove tecnologie quali la Tv- dei mass media, termine che significa "stare a metà tra due poli": emittente e destinatario. La televisione in quegli anni è un mezzo di comunicazione di massa presente in moltissime case, dunque questo evento ha un forte impatto nella società, trasformando i modi di vivere di tutti.
Il mondo dell'arte ha reagito in diversi modi, lasciandosi affascinare dalla possibilità di attrarre un vasto numero di persone e interrompendo così la stretta cerchia degli addetti a cui è ancora collegata. Si sente la necessità da parte di alcune correnti artistiche di aggiornare le modalità espressive, e di interagire o manipolare i media.
Il sociologo canadese Marshall McLuhan, compie in questo momento delle ricerche sulla comunicazione nella società, affermando che:
Tutti i media ci investono interamente. Sono talmente penetranti nelle loro conseguenze personali, politiche, economiche, estetiche, psicologiche, morali, etiche e sociali, da non lasciare alcuna parte di noi intatta, vergine, immutata. Il medium è il massaggio. Ogni interpretazione della trasformazione sociale e culturale è impossibile senza una conoscenza del modo in cui i media funzionano da ambienti.
Egli con la frase "Il medium è il messaggio" esprime il concetto secondo cui il messaggio trasmesso dal medium, è costituito anche dal medium stesso. Dunque, ogni mezzo ha una sua struttura comunicativa che lo caratterizza e lo distingue dagli altri.
Queste affermazioni suscitarono la fantasia di non pochi artisti che iniziarono a sfruttare i mezzi di comunicazione nelle loro opere.
I primi tentativi di inglobare una Tv in ambito artistico sono stati criticati proprio per il potere intrinseco dei media; ma nel 1958 Wolf Vostelle, con il neologismo TV dé-coll/age, crea un'installazione usando monitor, apparecchi elettroacustici e oggetti diversi nell'opera come denuncia del potere omologante e di controllo della Tv. Tuttavia anche altri artisti inserirono la televisione in loro opere con atteggiamenti differenti.
Nel medesimo periodo alcune correnti artistiche andarono fortemente contro l'idea della produzione seriale portata in auge dalla Pop Art, -basata su immagini prodotte dai mass media che propongono oggetti e visualizzano idoli per una società consumistica- che nel medesimo tempo otteneva però enorme successo commerciale nel mercato. É dunque chiaro che diversi movimenti si formarono in quel periodo, tra i quali l'Arte Concettuale, che ha vita dagli anni Sessanta fino alla fine degli anni Settanta. Nel medesimo periodo vi furono altri movimenti con approccio concettuale tra cui l'Arte Cinetica e Programmata, la Minima Art, l'Arte Povera, la Body Art e la Land Art.
Per combattere la possibilità di commercializzazione che caratterizza l'opera d'arte della Pop Art, nacquero in questo contesto culturale forme d'arte più vicine alla vita reale e lontane dal commercio: le installazioni. Ogni artista ha sempre desiderato che le sue creazioni rimanessero vive nel tempo, usando materiali duraturi e resistenti per lasciare un segno immortale all'umanità; non tutti però erano d'accordo con questo: già Marinetti ridicolizzava questa passione per l'eterno, condannando il passato e lottando per una nuova creatività. L'effimero ha rivoluzionato d'ora in poi il modo di vivere l'arte, andando contro l'immortalità dei musei e dei loro contenuti, proponendo opere, installazioni, performance, happening con una durata limitata nel tempo e rimanendo nella memoria tramite fotografie e poi video. Possono essere considerate "effimere", tutte quelle manifestazioni che avvengono in un breve lasso di tempo, anche istantaneamente, cercando di concentrarsi in un preciso momento della vita, unico e irripetibile.
Vi erano inoltre alcune pratiche artistiche che privilegiavano l'uso di materiali poveri, Germano Celant nel 1967 nel Manifesto dell'Arte Povera affermava che
L'artista, novello giullare, soddisfa i consumi raffinati, produce oggetti per i palati colti. Avuta un'idea vive per e su essa. La produzione in serie lo costringe a produrre un unico oggetto che soddisfi, sino all'assuefazione, il mercato. Non gli è permesso creare ed abbandonare l'oggetto al suo cammino, deve seguirlo, giustificarlo, immetterlo nei canali. L'artista si sostituisce così alla catena di montaggio. Là un'arte complessa, qui un'arte povera, impegnata con la contingenza, con l' evento, con l'astorico, col presente. L'artista da sfruttato diventa guerrigliero, vuole scegliere il luogo del combattimento, possedere i vantaggi della mobilità, sorprendere e colpire, non l'opposto. Nelle arti visive la libertà è un germe che contamina ogni produzione. L'artista rifiuta ogni etichetta e si identifica solo con sé stesso.
Le installazioni trovarono sostanzialmente un ampio spazio in questo periodo per la loro pratica versatile, che si adattava alle nuove esigenze sperimentali degli artisti. Una pratica ibrida che comprende scultura, performance e allestimento, difficile da commercializzare e dunque soddisfacente poiché più vicina alla vita reale. Questa forma d'arte si oppone al "vietato toccare" dei musei e dunque l'installazione non è solo contemplata, ma vissuta. Questo fenomeno, che raffigura una società priva di riferimenti, attraversa tutto il Novecento, seppur approcciandosi in modi differenti per ogni corrente artistica. Il principio di queste opere è coinvolgere lo spettatore in un’esperienza che solleciti i sensi.
Solitamente l'opera installativa è tridimensionale ed è composta da più parti che si impongono in uno spazio determinato dall'artista, che comprende elementi di diverso tipo. Il luogo in cui l'opera deve essere collocata è fondamentale, tuttavia vi sono opere che possono essere smontate e riconcepite per altri spazi, purché non vengano alterate le relazioni tra le varie parti, stravolgendone il significato principale. Vi sono delle installazioni che sono però inscindibili dal luogo per cui sono state progettate, definite "site-specific", poiché il contesto è coinvolto strettamente con l'opera.
Questa forma d'arte comunque si è differenziata nel corso del tempo e tutt'ora si possono classificare in questo genere opere molto diverse tra di loro.
Le installazioni sono di matrice astratta e concettuale e ciò fa si che non siano legate a una determinata forma o materiale, passando dai linguaggi e mezzi espressivi tradizionali a quelli tecnologicamente avanzati sfruttando luci, video, musica, suoni, scultura e tutto ciò che può stimolare i fruitori.
Con la diffusione dei video, un media tra i preferiti degli ultimi anni, la pratica dell'installazione, -fortemente legata a questo mezzo- da vita alle videoinstallazioni. Quest'ultime oggi sfruttano le nuove tecnologie tra cui gli schermi con visioni in alta definizione e in tre dimensioni, che permettono agli spettatori di godersi al meglio lo spettacolo.
Partendo da lì, l'installazione è divenuta uno dei mezzi più originali d'espressione per l'arte moderna e contemporanea, sottoponendosi alla creatività di molti artisti che, con linguaggi diversi e per vie differenti, hanno proposto una loro versione.
Lo spazio d'esposizione dell'opera non è più il museo: "I musei e le collezioni sono pieni, i pavimenti si stanno curvando, mentre lo spazio reale esiste ancora" scrive Michael Heizer nel 1969, spronando gli artisti a cambiare i circuiti tradizionali dell'Arte, e ad indagare nuove unità spaziali.
Minimal Art, Process, Land Art, Arte ambientale, Fluxus e Happening per citarne alcuni, hanno in comune il fatto di avere a che fare con un pubblico, che interagisce con le opere stesse nello spazio e nel tempo. Le opere degli anni Settanta si presentano quindi come "aperte" all'interazione con il pubblico, a differenza degli anni Ottanta che invece vogliono consegnare un prodotto finito.
Il Concettuale è nato in Europa negli anni Sessanta, rivoluzionando l'arte tradizionale conosciuta dalla società, proponendo opere dove non è importante l'estetica ma piuttosto l'idea ed il pensiero. Joseph Kosuth è stato il primo artista ad usare l'accezione "concettuale", realizzando l'opera Una e tre sedie dove egli proponeva una sedia reale, la foto della sedia e la spiegazione della parola "sedia". Con quest'opera l'artista voleva scaturire nello spettatore una riflessione sul rapporto tra l'oggetto reale, l'immagine che rappresenta l'oggetto e la descrizione del medesimo.
Fig.1.2.1 Joseph Kosuth , Una e tre sedie , 1965-66, (Fonte: www.marcelplonat.wordpress.com)
Joseph Beuys
Tra gli artisti dell'Arte Concettuale, si è cercato di inserire Joseph Beuys (1921-1986). Egli fu un artista che si differenziò dalle correnti artistiche del suo tempo e fu un personaggio emblematico della storia dell'arte del secondo dopoguerra. La sua espressione artistica fu strettamente legata alle sue esperienze di vita, ponendo se stesso nell'opera artistica. Egli fu pilota bombardiere dell’aviazione tedesca, impegnato sul fronte orientale, e fece parte dell'attacco nazista contro i russi. L'aereo su cui viaggiava, venne abbattuto nel 1943, precipitando in Crimea. Fortunatamente per lui, un gruppo di Tartari nomadi lo salvò avvolgendolo in grasso animale e feltro. Questo evento segnò in modo indelebile la sua esistenza, sviluppando un sentimento d'ecologia e voglia di rinascita spirituale, che lo fece definire lo "sciamano dell'arte". Egli face parte del gruppo Fluxus intorno agli anni Sessanta e ne diventò inoltre uno degli esponenti, proponendo un'arte con fini sociali. Egli credeva nell' immensa forza del rapporto tra uomo e natura, e nel forte valore della comunicazione, fondamentale per ogni rapporto sociale.
Identificò in quattro slogan la sua ricerca concettuale:
1-Ogni uomo è un artista: ogni uomo possiede delle qualità che applica nel mestiere di cui si occupa.
2-La rivoluzione siamo noi: le nostre decisioni, le nostre idee ed i nostri comportamenti sono quelli che comportano un'evoluzione
3-Kunst=Kapital: la cultura è il primo capitale dell'umanità
4-Difesa della Natura: la difesa della natura non va osservata solo sotto un punto di vista ecologico ma anche antropologico, difendendo tutto ciò che rientra nei valori umani.
Nel 1982 per l'esposizione Documenta di Kassel, l'artista presentò la sua opera "7000 querce".
Il progetto consisteva nel rimboscare la cittadina di Kassel.
Beuys spiegò così l'opera:
Io penso sia così, che il piantare queste querce non sia solamente un atto della necessità ecologica, cioè una relazione puramente materiale-ecologica, bensì tramite esso deve risultare un concetto di ecologia ampliato e questo deve aumentare col passare degli anni, perché noi non vogliamo mai più porre fine all' "azione piante"!
"7000 querce", iniziata nel 1982 terminò nel 1987, l'anno dopo la morte di Beuys, anno in cui il figlio piantò l'ultima quercia.
Per concludere l'opera d'arte si è stimato un periodo di circa trecento anni, affinché le querce crescano e divengano ciò che Beuys aveva ideato. Una scultura, che supera la tradizionale concezione e che si basa sull'ecologia, tema caro all'artista. Vi erano 7000 rocce di basalto, ognuna di queste poteva essere acquistata ed a ognuna corrispondeva una quercia piantata. Pian piano la massa delle pietre si sarebbe esaurita e le querce sarebbero comparse negli spazi della città
Fig. 1.2.2 Joseph Beuys,7000 Querce, Documenta 7, Kassel, 1982
(Fonte: Google immagini)
Egli realizzò un'opera sociale nel rispetto dell'ecologia e con il coinvolgimento della popolazione affinché quest'ultima potesse contribuire ad un'opera per l'ambiente e di conseguenza per l'uomo stesso.
Bruno Corà in "Difesa della Natura":
Beuys, come è noto, ha voluto iniziare quest'opera rigenerativa, pratica e simbolica a Kassel, una città dove si estendono il cemento e l'asfalto a dismisura[…] l'iniziativa non vuole solamente avere l'intento di salvaguardia e riqualificazione ambientale ma sopratutto un'evidente valenza trasformativa dell'interno senso della nostra vita e del suo incipiente e avanzato degrado.
Beuys realizzò un'opera duratura nel tempo, ma al di fuori della mura museali, senza poter essere né acquistata né venduta, e di cui non si può godere della sua estetica ma piuttosto per il valore che essa possiede. Il concetto di arte proposto dall'artista è totalmente inedito poiché dà all'arte un nuovo valore e un nuovo profondo significato, il quale viene colto in un gesto fatto in ogni parte della terra.
Beuys si propone in modo diverso nei confronti della società, riuscendo a restituire il giusto valore al mondo che ci appartiene, proponendo riflessioni soprattutto in relazione all'industrializzazione del mondo contemporaneo.
James Turrell
James Turrell si inserisce nell'ambiente Concettuale di fine decennio degli anni Sessanta comprendente diverse esperienze artistiche. Sin dal 1968, insieme a Robert Irwin, suo collega e allo psicologo Edward Wortz, l'artista ha iniziato a condurre ricerche ed esperimenti sulla percezione. Per l'artista la luce è un vero "materiale" che viene usato per "condizionare i mezzi di percezione".
Turrell è un esponente del movimento Light and Space, il quale fa riferimento alle esperienze del Minimalismo, alla Op Art e all'Astrattismo Geometrico. Le ricerche da lui condotte si basano sull'influenza che le forme geometriche e la luce in un ambiente hanno sui fruitori. Dunque le sue opere si concentrano sia sullo spazio che sulla luce, con la quale inizia a sperimentare sin da giovane, conducendo esperimenti percettivi e sensoriali in collaborazione di scienziati, ingegneri e psicologi. Tra i lavori di James Turrell rientrano i Ganzfeld, parola tedesca che in italiano significa "Campo Totale". Esso si riferisce in psicologia all'assenza totale della percezione della profondità.
Sight Unseen è un Ganzfeld progettato nel 2013, l'opera crea nel fruitore un senso di disorientamento, poiché vi è una mancanza di riferimenti nello spazio, il quale è senza spigoli e monocromo. L'assenza di profondità fa perdere all'occhio umano l'orientamento, percependo solo il colore.
Fig. 1.2.3 James Turrell, Sight Unseen, 2013. (Fonte: Archivio FAI)
Analizzando i fenomeni percettivi, Turrell crea nell'opera un campo visivo uniforme ed afferma che: "Non si è più sicuri di quale sia l’alto e quale il basso", "sono interessato a un nuovo paesaggio senza orizzonte".
Dan Flavin
Mentre la Pop Art inglobava tutto ciò che era mercato, oggetti quotidiani e commerciali, la Minimal Art prendeva una strada totalmente opposta. Gli artisti di questa corrente criticavano la commercializzazione della Pop Art, imponendosi invece con un'arte impersonale. Il termine Minimal Art venne definito nel 1965 da Richard Wollheim, e sostanzialmente faceva riferimento a sculture formate da geometrie ripetute o singole, prodotte con materiale industriale e manualità ridotta al nulla. Insomma, si affermava come un'arte impersonale e fredda, tramite un processo di riduzione ai minimi termini. Dan Flavin insieme ad artisti tra cui Carl Andre, Donald Judd, Robert Morris, Frank Stella e Richard Serra è stato uno dei protagonisti di questa arte.
La opere della serie "Icon" furono le prime del movimento minimalista, qui per la prima volta l'artista usò lampadine incandescenti e fluorescenti. Dal 1963 iniziò ad occuparsi di lavori con tubi al neon che indagano la tensione tra i materiali e la loro relazione nello spazio che li accoglie. Il materiale preferito da Flavin fu il tubo di neon, materiale tecnologico ed industriale che si trova facilmente in commercio, un mezzo colorato e luminoso che però l'artista usava in modo razionale ed essenziale. La scelta si orientò su questo materiale proprio per l'assenza di visione di interventi umani nel manufatto. I lavori creati da Dan Flavin non vogliono suscitare emozioni ma esclusivamente pura tensione tra materiali e la loro presenza nello spazio. Difatti all'artista non interessava che sensazione può provocare l'opera nello spettatore ma piuttosto il progetto stesso, pensato appositamente per il luogo in cui deve esser realizzato.
Fig. 1.2.4 Dan Flavin, Untitled (to the "innovator" of Wheeling Peachblow), 1966/1968
(Fonte: www.nothingwritten.com)
Linee, luce, forme e colori furono elementi essenziali per le sue opere: "Non si potrebbe pensare alla luce come un dato di fatto, ma io sì. Ed è, come ho detto, un'arte semplice e aperta e diretta, come non si potrà mai trovare"
Nell'opera Untitled (to the "innovator" of Wheeling Peachblow), la forma appoggia a delle pareti, e i tubi sono la base di una struttura ripetitiva, determinando così la dimensione del quadro e l'angolo retrostante. Gli elementi creano dunque un volume nuovo.
1.3 Arti Visive
Premessa
In 120 anni di storia, la Biennale di Venezia si pone all'avanguardia nella promozione delle nuove tendenze artistiche, e organizza manifestazioni nelle arti contemporanee secondo un modello pluridisciplinare che ne caratterizza l'unicità.
La storia della Biennale ha radici lontane, le cui origini risalgono al 1895 con la prima Esposizione Internazionale d'Arte che attraverserà tutto il '900 per arrivare, nel 2015, alla 56esima edizione. Nel 1932 la Biennale dà vita alla Mostra del Cinema, il primo festival cinematografico mai organizzato nel mondo, che assieme alla Musica (dal 1930), al Teatro (dal 1934), all'Architettura (dal 1980) e alla Danza (dal 1999) compongono il panorama multidisciplinare della Biennale.
Il testo riportato è la descrizione della storia della Biennale di Venezia sul sito ufficiale, la cui nascita fa riferimento a una delibera dell'Amministrazione Comunale del 1893 in cui veniva avanzata la proposta di fondare un'Esposizione biennale artistica nazionale per l'anno 1894.
Gli allestimenti delle prime Biennali ebbero come riferimento stilistico gli allestimenti dei salons e delle pinacoteche. Bisognerà aspettare il 1901 prima della realizzazione di allestimenti adatti ad accogliere le opere, dopo che Romolo Bazzoni affermasse che "con i quadri e le statue in un ambiente così ampio, le opere non figuravano sempre bene."
Si sentì la necessità di creare armonia tra le opere, decorazioni, illuminazione e arredi, prendendo come spunto le esposizioni di Stoccolma e Bruxelles o le case della Secession Viennese.
Nello stesso anno il Segretario Generale Antonio Fradeletto volle inserire alla Biennale autonomamente la decorazione. I nuovi allestimenti furono incentrati sull'opera d'arte, affinché la composizione degli spazi, l'illuminazione, i percorsi e così tutti gli elementi presenti collaborassero alla completa percezione delle opere.
Importante fu la collaborazione con Carlo Scarpa, dal 1948 al 72, il quale allestì numerosi allestimenti con molta attenzione in ogni particolare e facendo diventare ogni circostanza un momento di accurata analisi. Gli spazi dovevano essere sistemati e ripuliti ed adattati alle esigenze dell'opera esposta. In occasione della retrospettiva di Paul Klee alla Biennale di Venezia nel 1948 Scarpa realizzò il suo primo allestimento, strutturato appositamente per accogliere i quadri dell'autore.
L'opera di Segantini Ritorno al paese natìo fu vincitrice del premio del governo nel 1895. In questa occasione per la prima volta si pose l'attenzione sul problema dell'allestimento.
Gli aspetti tecnici delle opere fino ad all'ora non venivano presi in considerazione, in quanto predominava il contenuto dell'opera. Fu solo nel 1903 con l'ordinamento regionale che la Biennale iniziò ad offrire alle opere un'accurata esposizione.
Ernesto Basile, Galileo Chini e Giulio Aristide Sartorio furono i primi a rivoluzionare il tema degli allestimenti, reinterpretando modernamente il tema dei salons, cui la Biennale era ancora legata.
Fig. 1.3.1 Carlo Scarpa, Allestimento della sala personale di Paul Klee, XXIV Biennale, 1948
(Fonte: www.labiennale.org)
Negli anni Trenta vi fu un successivo sviluppo, le arti decorative trovarono casa nel padiglione di Venezia mentre artisti e architetti tra cui possiamo citare Giò Ponti rivoluzionarono nuovamente il tema dell'allestimento. Eliminando fronzoli e decorazioni succinte, l'opera d'arte esposta rimase sola nelle essenziali architetture.
Davide Boriani e Livio Castiglioni
Non vennero a meno gli allestimenti realizzati da Davide Boriani e Livio Castiglioni. Con l'opera Spazio della stimolazione percettiva da loro realizzato per la mostra "Proposte per un'esperienza sperimentale", -voluta da D. Mahlov e da Umbro Apollonio, direttore della Biennale di Venezia, per la XXXV Biennale del 1970- si ha un esempio di prospettiva anamorfica, tratto dalla famosa "Stanza di Ames".
Sostanzialmente l'ambiente creava un'illusione di distanza poiché la forma della medesima era alterata. L'ambiente misurava dimensioni 6 x 10 x 4 metri, ma lo spazio percepito era diverso da quello reale. All'interno del medesimo, in prospettiva anamorfica, vi erano quattro aperture di forma quadrata, le quali mantenevano lo stesso materiale del pavimento. Queste forme venivano estruse diventando prismi, i quali erano collegati tra di loro per mezzo di sensori ed effettori. Importante dell'allestimento era l'interazione tra l'ambiente e i fruitori.
Lo spazio era costituito dalla presenza di un sistema in equilibrio omeostatico, difatti questi moduli emettevano luce, colore, volume e frequenza variabili, ed interagivano con i fruitori, cambiando luce, colore, volume del suono, frequenza e movimento.
Fig. 1.3.2 Davide Borani e Livio Castiglioni, Spazio della stimolazione percettiva, XXXV Biennale, 1970. (Fonte: www.gabrieledevecchi.it)
Fabrizio Plessi
Presso la 54esima Biennale d'Arte, chiamata "ILLUMInazioni", il Padiglione di Venezia ha accolto nel suo spazio l'opera Martiverticali di Fabrizio Plessi. Il tema dell'esposizione del 2011, scelto da Bice Kuriger, curatrice dell'evento, ha avuto l'intento di comunicare al visitatore due distinti significati. La luce, elemento fondamentale nel campo dell'arte da sempre, e il grande potere dell'arte contemporanea, come specchio del nostro tempo.
Sostanzialmente lo spazio è stato allestito in modo da accogliere tutti gli elementi in successione, in uno spazio colorato da luce blu, come nel profondo del mare.
Le sei imbarcazioni con video simbolici del mare, che mostravano flussi d'acqua, invadevano lo spazio espositivo rompendo il silenzio con il suono dell'acqua in movimento. Gli schermi, installati su delle barche, esposte in posizione verticale, proiettavano i flussi di acqua. L'opera consisteva in grandi imbarcazioni nere di acciaio, che invadevano quindi lo spazio espositivo. Egli descrisse la sua opera: "I mari del mondo, racchiusi ognuno nella propria chiglia scura, si agitano fragorosamente ai nostri piedi, sonori evocativi di risacche e onde lontane si mescolano e si intersecano nella diafana spazialità dell'ambiente circostante. Un grandioso ed emozionante concerto d'acqua vive in perenne movimento e in continua fluida mutazione."
Fig. 1.3.3 Fabrizio Plessi, Mariverticali presso Padiglione Venezia alla 54esima Biennale dell'Arte di Venezia, 2011. (Fonte: www.artitude.eu)
Egli continua affermando che "l'antica saggezza dell'uomo e l'artigianato si fondono con la tecnologia più avanzata in una perfetta simbiosi tra presente e futuro. Tutto è pronto per salpare su queste Arche di Noè elettroniche che si protendono verso il cielo per noi, increduli ed attoniti aborigeni digitali della contemporaneità."
Fabrizio Plessi è un video artista contemporaneo, le cui opere -pittura, installazioni, performances, video- si dedicano principalmente al tema dell'acqua e del fuoco per mezzo di grandi schermi.
L'acqua è per lui elemento fondamentale essendo nato e vissuto a Venezia e la sua ricerca è incentrata su elementi naturali che egli combina alle nuove tecnologie audio e video, poiché secondo lui, l'artista contemporaneo non può avvalersi solo degli strumenti del proprio tempo ma deve indagare su tutto ciò può essergli utile per la sua ricerca. Le contaminazioni sono state fondamentali per il suo linguaggio, afferma Plessi, poiché cercava di fare convivere diversi elementi naturali e poveri con le nuove tecnologie.
Chiharu Shiota
Per la 56esima Esposizione Internazionale d’Arte "All the World’s Futures" tenutasi dal 9 maggio al 22 novembre 2015, l'artista giapponese Chiharu Shiota,
ha realizzato l'installazione The Key in the Hand curata da Hitoshi Nakano, e collocata nel Padiglione Giapponese ai Giardini della Biennale.
L'allestimento consisteva in due barche di legno collocate al centro dello spazio espositivo la cui particolarità era un intreccio di fili rossi che si tendevano nello spazio, con intrappolate un'infinità di chiavi. Secondo l'artista "Le chiavi sono oggetti familiari e di valore che proteggono persone e spazi importanti nelle nostre vite", ed ella nei mesi precedenti all'esposizione chiese a diverse persone di donare delle chiavi per contribuire all'opera, che venivano attaccate alla fine di ogni filo. Secondo l'artista, in questo modo i ricordi di tutto il mondo si trovavano li e si poteva pensare al senso dell'essere in vita. Ella affermava che così l'accumulo dei ricordi si sarebbe via via combinato con quello delle persone, in modo da poter comunicare con una nuova mentalità e comprendere meglio i sentimenti reciproci.
Fig. 1.3.4 Chiharu Shiota, The Key in the Hand, 56esima Biennale di Venezia 2015
(Autore: Veronica Menegolo)
Le barche erano due raccoglitori di ricordi, due "mani", con il compito di accogliere le chiavi attaccate ai fili rossi pendenti dal soffitto. Mentre i fruitori con le mani si spostavano nell'installazione, le due barche iniziavano il loro viaggio in questo spazio pieno di ricordi. Nella pilotis sottostante la galleria vi erano quattro filmati di bambini a cui è stata posta la domanda: "How did you come into the world?". Essi raccontavano i ricordi che precedevano la loro nascita. Nella parte opposta del muro con i quattro video vi era invece una grande fotografia delle mani di una bambina con una chiave.
Chiharu Shiota crea sostanzialmente installazioni di ampie dimensioni usando dei materiali impregnati di ricordi della vita delle persone, e in questo caso l'opera ha avuto lo scopo di generare nel fruitore emozioni e ricordi.
CAPITOLO 2: ARCHITETTURE D'INTERNI
L'architettura d'interni, l'arredamento, l'allestimento, la museografia, la scenografia e la decorazione sono stati raggruppati dal Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca nel 1992 nel settore scientifico disciplinare ICAR/16-Architettura degli interni e allestimento, riconoscendo autonomia e specificità a questo ambito disciplinare.
L'architettura d'interni comprende dunque diverse discipline e si distingue dalle denominazione inglese interior design la quale si riferisce generalmente alla progettazione di prodotti d'arredo relativi al progetto d'abitazione, e dai museum studies che si riferiscono invece alla museologia e storia dell'arte.
L'architettura d'interni riferendosi ad un insieme di discipline si interessa principalmente dello spazio, elemento basilare. A tale proposito si riporta un pensiero di Bruno Zevi:
L'architettura non deriva da una somma di larghezze, lunghezze e altezze degli elementi costruttivi che racchiudono lo spazio, ma proprio dal vuoto, dallo spazio racchiuso, dallo spazio interno in cui gli uomini camminano e vivono[…] Lo spazio interno non può essere rappresentato compiutamente in nessuna forma, non può essere appreso e vissuto se non per esperienza diretta […] L'architettura bella sarà quella che ha uno spazio interno che ci attrae, ci eleva, ci soggioga spiritualmente; l'architettura brutta sarà quella che ha uno spazio interno che ci infastidisce e ci repelle.
L'architetto ha quindi il compito di plasmare lo spazio, facendo si che questo comunichi molteplici sensazioni a chi lo percepisce, e di colpire l'animo di che lo sta vivendo. Elementi di forte impatto in questo contesto sono le informazioni visive, uditive e tattili che contribuiscono alla percezione dell'ambiente.
Lo spazio per rispondere alle diverse esigenze funzionali e poetiche, deve essere il risultato di una modellazione e di una composizione fatta di più elementi, tra i quali vi sono pareti divisorie, coperture e controsoffitti, integrati con attrezzature e arredi. Insomma, sono immense le opportunità che uno spazio può offrire ad una persona. Questo elemento ci circonda perennemente e influisce in modo decisivo sulla nostra persona, fisica e sociale. Le persone hanno bisogno di condividere i loro momenti in spazi confortevoli, siano essi pubblici o privati e che assumono strutture morfologiche differenti a seconda dei servizi che offrono. Progettare uno spazio significa dunque avere diverse responsabilità, bisogna curarne l'estetica ma anche il contenuto espressivo e comunicativo, che ne determinano una precisa identità. Inoltre, la necessità di rispondere ai bisogni degli individui, che ne diventeranno i fruitori, crea progetti sempre diversificati.
Architettura: "il carattere per cui essa si distingue dalle altre attività artistiche sta nel suo agire con un vocabolario tridimensionale che include l'uomo".
Bruno Zevi con questa affermazione fa notare le differenze che l'architettura ha rispetto la pittura, la quale opera su due dimensioni e la scultura che lavora su tre dimensioni ma lascia l'uomo esterno.
Dal Libro I. De architectura (Sull'architettura) 15 a.C. di Vitruvio si citano i tre requisiti essenziali di ogni edificio
Tutte queste costruzioni devono avere requisiti di solidità, utilità e bellezza. Avranno solidità quando le fondamenta, costruite con materiali scelti con cura e senza avarizia, poggeranno profondamente e saldamente sul terreno sottostante; utilità, quando la distribuzione dello spazio interno di ciascun edificio di qualsiasi genere sarà corretta e pratica all'uso; bellezza, infine quando l'aspetto dell'opera sarà piacevole per l'armoniosa proporzione delle parti che si ottiene con l'avveduto calcolo delle simmetrie.
Nel XVII secolo fu tratta, da Claude Perrault, una famosa esemplificazione del trattato in un'incisiva e fortunata formula (triade vitruviana) per cui l'architettura deve soddisfare tre categorie:
Utilitas (funzione)
Firmitas (solidità)
Venustas (bellezza)
Con diligenza i progettisti devono "fondere" questi componenti, inizialmente la solidità e l'utilità e in seguito l'aspetto estetico, che entra a far parte della pratica architettonica, con tanto valore quanto gli altri due elementi.
Se la funzione e la solidità sono già inseriti nella quotidianità dell'uomo, e del suo "saper fare", la bellezza è invece proveniente dalla sensibilità personale di ogni individuo, ed è dunque un elemento di forte distinzione delle architetture. L'architettura rispecchia lo sviluppo di ogni società: dal fattore economico, a quello religioso e sociale, dal progresso tecnico-scientifico, al gusto e allo stile.
Dunque gli arredi, la relazione tra spazio interno ed esterno, così come l'uso di materiali, sono elementi relativi ai modi di vivere di un determinato periodo storico.
Le rappresentazioni dei progetti devono essere complete, al fine di rendere comprensibile e chiaro l'elaborato a chi lo vede. Fanno parte del metodo di rappresentazione architettonica gli schizzi progettuali, il cui fine è quello di presentare un'idea, si procede poi al rilievo metrico e fotografico se necessario, e poi giungere alla parte tecnica composta da elaborati quali piante, prospetti, sezioni in scala, ma anche assonometrie, spaccati, esplosi e prospettive. La scala di rappresentazione viene usata con il fine di dare una giusta comprensione spaziale. Vi è la scala naturale 1:1, di ingrandimento X:1 e di riduzione 1:X, per riuscire a riportare in due dimensioni, su carta, un elemento più grande, più piccolo o delle medesime dimensioni.
Le scale di rappresentazione sono accompagnate da segni convenzionali, che consentono la comunicazione di informazioni tecniche. Dunque gli organismi di unificazione sono:
ISO (Internationa Organization for Standardization)
CEN (Comitato Europeo di Normazione)
UNI (Ente Nazionale Italiano di Unificazione).
Il disegno viene adoperato sia per dare forma concreta alle idee di progetto, e dunque il disegno è figurativo. Al fine di una più precisa comprensione si ricorre anche alla realizzazione di modellini tridimensionali materiali. Infine si precisa che gli schizzi oggi possono essere accompagnati dai rendering, un termine inglese che indica la restituzione grafica digitale, di un oggetto o di una architettura, che può anche sostituire il modello tridimensionale.
2.1 Architetture espositive
Le architetture espositive sono collegate al campo delle arti e dell’architettura, le quali hanno contribuito all’evoluzione di questa disciplina. L'unione di questi differenti campi d'applicazione permette la costruzione di strutture fantastiche, frutto dell'unione di diverse conoscenze. Tuttavia le architetture espositive hanno delle esigenze differenti, che sono caratterizzate da una diversa modalità di progettazione. Molti creativi si sono applicati in questo settore, avendo l'occasione di realizzare delle opere che rispecchiassero le esigenze di diversi settori del mercato, tra cui l'architettura, l'arte, la moda, il design, insomma di chi deve comunicare alle persone un messaggio.
Questa pratica prende "vita" con le Grandi Esposizioni, che necessitavano di un allestimento effimero e della disposizione del materiale espositivo.
I musei instituivano un ordine di cose destinato a durare. In tal modo fornivano allo Stato moderno una base ideologica profonda e continua […] che non poteva rispondere a esigenze ideologiche a breve termine[…]. A tali esigenze vennero incontro le Grandi Esposizioni, infondendo nuova vita nel complesso espositivo e rendendo le sue configurazioni ideologiche più flessibili e adatte ad asseconda le strategie egemoniche specifiche.
Nelle esposizioni si pubblicizzavano i prodotti industriali, e nel 1851 a Londra, nel celebre Crystal Palace progettato da J. Paxton, si definì il concetto di Esposizione come contenitore di prodotti, nello stesso tempo esponendo anche se stesso. Inizialmente gli spazi espositivi assumevano la forma di zone espositive nazionali per poi trasformarsi in padiglioni singoli, poiché richiedevano più tempo per la pianificazione di connessioni tra di loro.
Per architetture espositive si intendono dunque manifestazioni in gran parte temporanee, il cui progetto è realizzato appositamente per i concetti, gli elementi, i beni o servizi che esse espongono. Un nuovo campo di sperimentazione che propone queste realizzazioni per Esposizioni Universali, Fiere, Centri commerciali e via dicendo.
Come si diceva prima esse sono strutture temporanee proprio come gli allestimenti di eventi, e mostre, come le scenografie per spettacoli, e dunque devono essere progettate in quanto tali, tenendo conto della durata dell'architettura.
Esse stanno assumendo negli ultimi anni maggiore importanza e dignità, poiché fino a non molto tempo fa le architetture espositive non venivano considerata dalla critica; e dunque la comparsa di queste strutture, ha richiesto un grande numero di progettisti.
La funzione estetica in questo settore è fondamentale, segnando il primo approccio tra fruitori ed esposizione, stimolando la curiosità e invitando a visitare lo spazio, che racconti al fruitore il contenuto suscitando in lui emozioni. Sostanzialmente si può dire che l'attenzione è posta per l'estetica, per la percezione dell'ambiente e per il concetto che esso trasmette.
La progettazione della grafica per comunicare informazioni precise deve essere sintetica e chiara, così come la cura dell'illuminazione studiata attentamente per esaltare gli aspetti dell'esposizione ed esprimere al meglio ciò che essa comunica.
Le luci, parti integranti del progetto posso creare forti emozioni nei visitatori, dando loro precise informazioni.
Per ogni tipologia di attività, occorre una luce specifica: vi è la luce d'ambiente, quella tecnica per l'illuminazione del prodotto e quella più spettacolarizzante che enfatizza elementi particolari.
Il tema è comunque complesso ed articolato, poiché non punta solo ad esporre il materiale, ma racchiude un ampio studio che risponda alle esigenze filosofiche e pratiche di chi espone. Grandi architetti, designer e progettisti rispondono alle molteplici esigenze tramite la progettazione di strutture e della comunicazione digitale quale l'audio, il video e le immagini. L'architettura deve creare un'atmosfera, tramite i sensi, visivo, uditivo, olfattivo e tattile, dunque queste sensazioni possono provocare diverse emozioni nel fruitore. Colori materiali anch'essi sono molto importanti, coinvolgendo vista e tatto: un progetto multisensoriale che racconta nello spazio architettonico.
Questi spazi devono attrarre le persone, comunicare i valori dell'esposizione devono quindi essere chiari e facilmente fruibili. Alla base del progetto vi deve essere la conoscenza di chi visiterà l'esposizione e per ciò adattare l'architettura ad esso, tenendo conto di esigenze ed aspettative. Layout e circolazione agevolano la fruizione, creando un percorso di guida alle persone. Dunque luce, grafica, colori, composizione spaziale ma anche audio di sottofondo e stimolazione olfattiva, sono elementi indispensabili per la trasmissione di informazioni e concetti al fruitore.
L'architettura espositiva in Fiera
Come già detto prima, l'architettura espositiva deve esaltare al meglio gli elementi in mostra. Questo concetto è stato esemplificato in modo esemplare da Tokujin Yoshioka, che con la sua architettura ha mostrato egregiamente il marchio Swarovski. All'interno di "Baselworld", – l'evento più importante al mondo riguardate il settore dell'orologeria e della gioielleria- Swarovski ha presentato nel 2013 l'installazione "Lake of Shimmer", progettata da Tokujin Yoshioka.
L'artista giapponese che nasce del 1967, usa per le sue opere materiali e tecnologie nuove, ricercando un effetto spettacolare e riflettente.
Fig.2.1.1 Vista esterna dell'architettura espositiva "Lake of Shimmer" di Tokujin Yoshioka.
(Fonte: www.tokujin.com)
Tokujin Yoshioka affermava: “Volevo creare lo spazio a partire dalla luce. La mia intenzione era quella di esprimere lo spazio attraverso lo scintillio della luce, e non attraverso le forme. I visitatori che entreranno nello stand Swarovski saranno immersi in un mondo di luce e brillantezza.” Per il raggiungimento dell'effetto, lo stand era circondato interamente da un muro arcuato alto 7 metri, con una circonferenza di circa 155 metri fatta di specchi riflettenti.
L'architettura espositiva si sviluppava su più piani, ed era composta da una miriade di riflettori con superficie specchiata. Su questi riflettori da 60 mm si connettevano luci LED. Ogni specchietto poteva essere controllato in modo da creare riflessi e motivi di vario genere. Gli specchi riflettevano la luce, facendo riferimento alle luci dei cristalli ed ai riflessi della superficie di un lago, dove ipoteticamente sta il cigno di Swarovski. All'interno dell'immenso stand circolare erano esposti orologi e gioielli in cristallo.
Fig. 2.1.2 Viste interne dell'architettura espositiva "Lake of Shimmer" di Tokujin Yoshioka (Fonte:www.tokujin.com)
Tokujin Yoshioka afferma di avere riportato visivamente il concetto di “Wings of Sparkle”, riferendosi al logo Swarovski. Egli voleva infatti far vivere al fruitore il mondo di Swarovski, facendolo entrare in "un cristallo abbagliante".
Un altro esempio di architettura espositiva è "The wave", progettata dallo studio Déri Design in collaborazione per la realizzazione con b+s exhibitions dalla Germania. L'opera progettata da János Déri e Alia Ramada, (i due membri del team) aveva vinto la gara internazionale per il progetto dell'architettura espositiva del marchio Toyota all'83esimo Salone di Ginevra del 2013.
Fig. 2.1.3 Vista complessiva dello stand "The Wave" per Toyota dello studio di design Déri.
(Fonte: competition.adesignaward.com)
Lo stand rimandava all'immagine dell'onda, ispirandosi agli origami di carta giapponesi, difatti l'idea per il progetto è nata arrotolando un foglio di carta. Il concetto, semplice e chiaro, è stato però molto forte tanto da prevalere sugli altri. L'ottima conoscenza del marchio Toyota da parte dello studio di design ha permesso di realizzare uno stand che rispecchiasse in marchio automobilistico. Il direttore del progetto, Alia Ramadan afferma che "La bellezza del onda sta è la sua forma naturale non forzata, ritrae l'asimmetria equilibrata che esiste in natura ed è al centro dell'estetica giapponese".
Fig. 2.1.4 Interno dell'architettura espositiva "The Wave" (Fonte: www.deri-design.com)
La forma dell'architettura, dinamica ma semplice, invita ad entrare le persone, in una composizione fatta di da morbide forme astratte interne. Un ambiente ricco di energia con grandi pareti multimediali e animazioni astratte che mostrano energia.
Alcuni pannelli nell'area espositiva con schermi touch permettono di visualizzare dettagli ed informazioni. Tutto è in costante movimento, connesso, attivo, interattivo. L'opera si ispira al principio giapponese Seijaku, the “Active Calm”, ovvero all'equilibrio asimmetrico che si trova nella natura, proprio della cultura giapponese, che combina elementi razioni ed emozionali in un unico progetto.
Nonostante tutto sia in movimento proprio come un'onda, -sottolineato anche dagli elementi interattivi quali schermi e videocamere, che interagiscono con il fruitore- lo spazio è comunque sovrastato da una calma, causata dall'equilibrio tra le parti.
La conoscenza del marchio Toyota più quella della cultura giapponese sono stati il punto vincente. Una sapiente unione di design, concetto e comunicazione. Una grande schermata LED, e la forma stessa dell'architettura rendono dunque riconoscibile lo stand sin da lontano; un progetto che simboleggiava l'approccio del marchio per la mobilità del futuro.
L'architettura espositiva alle Esposizioni Universali
Le Esposizioni Universali sono eventi unici poiché si ripetono una volta sola, esse affrontano temi universali, ed ogni paese rispecchia tramite il proprio padiglione le propria individualità rispetto l'argomento trattato. Un esempio di architetture espositive, che han meravigliato gli visitatori di tutto il mondo, sono quelle per l'Esposizione Universale di Milano, Expo 2015. Esse sono riciclabili e smontabili poiché realizzate per durare per un periodo di soli sei mesi, difatti, al termine dell'esposizione molte delle costruzioni verranno infatti smontante e riutilizzate in altri modi.
Expo Milano 2015, Nutrire il pianeta, energia per la vita è il più grande evento trattante il tema dell'alimentazione e la nutrizione. Sono protagonisti i paesi di tutto il mondo, i quali hanno interpretato il tema "Nutrire il Pianeta, Energia per la Vita". L'alimentazione è il fulcro di ogni architettura, ed ogni Paese, espone le peculiarità della sua cultura e tradizione. Le architetture sono state progettate dagli architetti e designer internazionali più famosi in circolazione creando opere fantastiche. Tra queste architetture si può osservare quella dell'Iran, la quale risalta per la conformazione, che ricorda una tenda. Il tema è: "Global Sofreh, Iranian Culture". L'architettura, progettata da Rah Shahr Architectural Consulting Engineers e dallo studio italiano RPA S.r.l., si sviluppa su due piani, il piano superiore è dedicato all'esposizione mentre quello inferiore è dedicato alla cucina iraniana.
Una tenda accoglie verso l'interno, dove si sviluppa una struttura che richiama la decorazione del Sofreh, la tavola imbandita. Esso è tradotto in uno schermo LED, collocato alla destra del padiglione, che si sviluppa per ben 40 metri, adattandosi alla forma della struttura e riempiendo una superficie di circa 140 metri quadri, proiettando paesaggi iraniani. Questo elemento, insieme alle musiche che accompagnano i video e alla pavimentazione di LED blu che rappresenta l'acqua, rimandano al mondo Persiano. Si assiste dunque a un'integrazione tra tecnologie e storia del paese. Secondo la popolazione dell'Iran, l'essenza del mondo è basata sulla saggezza, ed essi si approcciano al tema Expo cercando soluzioni alla sfida. Altro credo Iraniano è quella fondata dall'equità, dalla carità, dall'appagamento e dalla gratitudine. In questo contesto si inserisce il Sofreh, ovvero il concept del padiglione, come tavola imbandita da Dio che offre cibo a tutta la popolazione. La tradizione del paese insieme alla sostenibilità e accoglimento delle diversità, sono i temi guida, riassunti nel concetto di Sofreh.
Fig. 2.1.5 Padiglione Iran a Expo 2015, interno (Fonte: www.leadingtech.it)
Numerose piante provenienti dalle sette aree climatiche dell'Iran, in cui è divisa la parte sottostante del padiglione, avvolgono il fruitore e vengono riflesse nella miriade di specchi interni alla struttura. Gli specchi creano meravigliosi effetti cromatici rispecchiano le luci degli schermi LED. Il fruitore passeggia dunque tra il verde riflesso negli specchi che riflettono, e viene affascinato da una grande curva che si sviluppa sulla parete con forme triangolari che fungono come contenitori espositivi.
Fig. 2.1.6 Esterno del padiglione Giappone (Fonte:www.expo.org)
Il Giappone invece, vuole tramite l'esposizione proporre la propria tradizione alimentare come rappresentate di cibo sano ed equilibrato per risolvere i problemi relativi a questo campo nel mondo, lottando per fare approvare dall'Unesco la sua dieta come un patrimonio umanitario.
Composta da diciassettemila pezzi di legno l'architettura, progettata da Atsushi Kitagawara, accoglie i visitatori in uno spazio di 4.170 metri quadri. All'interno di una grigia di legno si sviluppa il padiglione. Il legno è stato scelto poiché è un materiale sostenibile, una risorsa rinnovabile e viene connesso al problema delle foreste.
La prima sala del percorso permea del concetto di unione tra uomo e natura, con opere e dipinti. La stanza che presenta le risorse alimentari è in penombra e il fruitore si muove come in un labirinto tra elementi ovali che cambiano colore con delle proiezioni e che ricordano i fiori. Meravigliosi paesaggi sono proiettati nelle pareti con i video mapping, mentre altre parti sono specchiate per ampliare l'effetto. L'Aioi, ovvero l'armonia naturale distribuita dall'uomo, viene invece raccontata in un film visibile su un grande schermo centrale. Proseguendo, si viene sorpresi dalla visione della "cascata della diversità" la quale è una installazione tecnologica interattiva che consiste in un tavolo al cui centro vi è una colonna. Tutta la superficie è video che mostra ai fruitori immagini di un flusso di energia in movimento con immagini di cibo.
Fig. 2.1.7 Particolari della "cascata della diversità", interno del padiglione Giappone
( Fonte: www.dday.it)
Un'apposita app scaricabile permette di inserire gli smartphone in appositi vani, questo permette dunque di trascinare sul proprio telefono l'immagine del cibo. Le informazioni e l'immagine vengono quindi salvate sul telefono. Insomma il padiglione presenta un percorso di alta tecnologia cui sono coinvolti tutti i cinque sensi dei visitatori, che interagiscono con le installazioni, lasciando loro un profondo ricordo.
Trasmettere la gratitudine e l'amore per ciò che la natura ci offre, "l'Armoniosa diversità" è il tema ispiratore del padiglione del Giappone. Al termine del percorso un ristorante vero e proprio con tavoli e sedie permette ai visitatori di ordinare le prelibatezze visualizzate virtualmente sul tavolo. Un video interattivo che reagisce ai tocchi delle bacchette giapponesi sul medesimo.
2.2 Fiere
La fiera viene definita come una manifestazione creata per poter esporre prodotti ai visitatori per poi poterli quindi vedere.
Il termine "Fiera" deriva dal latino "Feria" ovvero "giorno festivo", poiché esse avvenivano in giorni festivi. Generalmente la fiera si tiene periodicamente in una determinata località e che si interessa di diversi settori in cui vengono esposti prodotti campione, e a differenza delle esposizioni essa ha durata più breve e non è un evento unico.
Le fiere, che si occupano di svariati settori, si svolgono ciclicamente in sedi fisse, in un'area dove viene affittato uno spazio per posizionare lo stand. Non vi sono differenziazioni di paesi e residenze, a differenza delle esposizioni universali, dove le architetture espositive sono distinte per paese.
L'esposizione dei prodotti alla fiere è un elemento fondamentale, in una parola deve "emozionare". L'azienda stessa può provvedere alla realizzazione dello stand espositivo, o incaricare un'azienda specializzata in stand fieristici, l'importante è che vi sia una coerente comunicazione verso i visitatori della poetica aziendale.
L’allestimento è infatti un medium tra la comunicazione dell'azienda e lo spazio reale. Ciò significa che esso deve influenzare in maniera positiva la vendita dei prodotti, attirando l'attenzione del cliente e suscitando interesse. Solitamente l'attenzione si attira in poco tempo, infatti cogliendo un elemento particolarmente affascinante, si è attratti verso il reparto espositivo. Se l'elemento è ben esposto il desiderio di avere il prodotto aumenta. Molte esposizioni fieristiche hanno l'obiettivo di mostrare i prodotti ad un ampio pubblico, sottostanno dunque ad una strategia di contatto nel marketing.
Questo paragrafo indaga i metodi di esposizione dei prodotti in stand fieristici a fiere dedicate dalle tecnologie per eventi, ai servizi per l'intrattenimento e all'illuminazione edilizia.
Le fiere sono specializzate in un determinato settore, e i prodotti esposti sono parte di un ristretto campo industriale. Si inseriscono tra queste categorie le fiere Light+Building e Prolight+Sound di Francoforte, Plasa Show di Londra, Showtec di Berlino.
La fiera internazionale Prolight + Sound è una fiera unica nel suo genere che presenta ai grossisti, ai rivenditori, agli esperti audio, ai progettisti della luce, insomma agli operatori del settore, i servizi e le tecnologie e offrendo loro un'ampia gamma di prodotti.
L'evento è interessante per chi si occupa dell'organizzazione di eventi poiché vengono mostrate le nuove tecnologie in tempo diretto. Gli stand fieristici presentano prodotti che variano dagli impianti audio agli effetti speciali, alle tecnologie della luce, tecnologie per il palcoscenico, tecnologie dei media e l'integrazione di sistemi, ma anche decorazioni, tecnologie ed attrezzature per teatro. I prodotti sono esposti in modo da attrarre i visitatori, non in modo banale ma in modo da incuriosire chiunque. Difatti non si espone il semplice apparecchio spiegandone le parti tecniche ma facendolo vedere all'azione, suscitando emozione in chi osserva, che è incentivato all'acquisto.
Fig. 2.2.1 Vista di uno stand alla Fiera Prolight+Sound 2013
(Fonte: Pagina Facebook di Prolight+Sound)
Colori, luci, effetti speciali ammaglierebbero chiunque, su questo gioca l'esposizione. Innanzitutto vedendo come funziona un prodotto e i suoi possibili campi d'applicazione si può immaginare dove poterlo usare, dando così un'immagine visiva al cliente, egli riesce a ricollegarlo l'uso del prodotto per altri scopi.
L'evento Light + Building è invece un evento "sull'illuminazione dell'edilizia intelligente", ovvero una ricerca di soluzioni semplici e tecnologiche che richiedano poca manutenzione, con creazione di impianti industriali automatizzati, gestiti da computer e software. Essa tratta dai sistemi di sicurezza, ai trend del settore dell'illuminazione, agli effetti della luce sul benessere delle persone. La fiera risponde insomma alle esigenze crescenti riguardo l'efficienza energetica, la sicurezza e il comfort, e dunque le aziende partecipanti presentano i loro prodotti e tutte le novità che riguardano il settore dell'illuminazione, della domotica, dell'elettronica e altre applicazioni.
Fig. 2.2.2 Stand Vibia alla fiera Light+Building di Francoforte.
(Fonte: www.retaildesignblog.net)
Prendiamo in analisi lo stand dell'azienda Vibia, professionisti del design di interni, dell'architettura e dell'illuminazione. È interessante notare come i prodotti dell'azienda vengono proposti ai visitatori, essi sono ambientati in un luogo familiare, come uno corridoio di una casa o un salotto e non semplicemente su ripiani espositivi. Lo stand è caratterizzato dai colori dei materiali naturali, offrendo ai visitatori un luogo dall'atmosfera vivace e ben illuminato.
Questo concetto gioca sulla mente dei visitatori, che vedono ambientato l'elemento in vendita in un ambiente a loro caro e dunque è più facile per loro immaginarselo nei loro spazi. Questo metodo incentiva la vendita, rendendo piacevole la permanenza nello stand.
La fiera viene visitata da operatori professionali, tra cui architetti ingegneri, progettisti, arredatori d’interni, designer, artigiani, commercianti e produttori e per ciò vuole dare visione concreta alle applicazioni dei loro prodotti in spazi abitativi e/o lavorativi, presentando soluzioni tecnologiche per aumentare il comfort e la qualità della vita degli utenti.
Plasa di Londra con un'esperienza di più di trent'anni è invece una fiera annuale del settore tecnologico e dell'intrattenimento organizzata dalla Professional Lighting and Sound Association. Londra è una città strategica per la quantità di teatri e di locali di intrattenimento, bar e stadi nel mondo, Plasa dunque propone tecnologia d'intrattenimento in una città che ne richiede parecchia. Prendiamo dunque in analisi lo stand Robe, un produttore per il settore dell'illuminazione che ha sede nella Repubblica Ceca.
Fig. 2.2.3 Stand Robe alla fiera Plasa di Londra nel 2007
(Fonte: www.robe.cz)
L'azienda produce proiettori per l'illuminazione per l'intrattenimento e l'architetturale, di alta qualità. Lo stand, progettato da Nathan Wan, per Plasa Londra 2007, si trovava al centro della mostra e si presentava con un aspetto semplice e minimalista. Un banco informazioni centrale, era sovrastato da un pannello semicircolare, della medesima forma, con proiezioni video. A questo pannello sono appesi apparecchi in funzione che creano spettacolari giochi di luce sulla pavimentazione. Due zone con tavolini per il ristoro si trovavano accanto al bancone centrale, e un bar si trovava nella parte posteriore dello stand. In fondo ed ai lati, videowall mostrano le possibilità delle nuove tecnologie Robe, le quali hanno attirato una miriade di visitatori. L'azienda ha colto con questo stand l'occasione per dare una nuova immagine di se e per mostrare l'ampia scelta di prodotti della società.
2.3 Musei (Arte e Scienza)
Lo statuto dell'ICOM definisce il Museo:
un'istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo. È aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonianze materiali e immateriali dell'umanità e del suo ambiente; le acquisisce, le conserva, le comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e diletto.
L'immortalità trova rifugio nel il museo, il quale viene considerato dalla civiltà occidentale una testimonianza di ciò che è stato. La volontà di conservare e comunicare il sapere condusse l'uomo alla creazione di luoghi di scambio culturale, templi, palazzi e biblioteche. L'origine dalla parola moderna "museo" deriva dal greco antico mouséion, termine che indicava la casa delle Muse, figlie di Zeus, protettrici delle arti e dei prodotti della tecnica e della scienza.
Ad Alessandria d'Egitto nel III secolo a.C. Tolomeo II Filadelfo istituì il primo mouséion, come luogo che racchiudeva la biblioteca e una vasta raccolta di opere d'arte e oggetti tecnici e scientifici, e funzionava come un centro studi e centro di accoglienza per intellettuali, ma non funzionava come museo nella concezione odierna. Nel Cinquecento si assiste allo sbocciare di un fenomeno tipico, le Wunderkammer,- che ha origine però nel Medioevo- in italiano "camera delle meraviglie", considerate come una parte dello sviluppo del concetto museale, che venivano allestite in modo da raccogliere ogni genere di reperto.
Nel Rinascimento sorgono invece gli "studioli" con le collezioni della ricche famiglie italiane, spesso aperti a pochi intellettuali e studiosi, ed in cui si ha la tendenza a classificare e raccogliere tutto.
Tra Settecento e Ottocento gli intellettuali si rendono conto che nonostante il desiderio, il "museo universale" è irrealizzabile, essendo ognuno limitato e specializzato difatti in interessi diversi.
Il museo come viene considerato oggi, ha origine quando le collezioni private di beni artistici vennero aperti al pubblico. Le collezioni private delle più importanti famiglie italiane contribuirono alla fondazione dei musei pubblici. Nel 1793 furono aperte le Sale del Louvre, le collezioni sono aperte al pubblico e sono del pubblico, con la volontà di rendere a tutti noto la conoscenza di un bene dell'umanità. Dunque, l'evolversi del museo come luogo fisso d'esposizione pubblica si fa partire da questa data, poiché in precedenza veniva considerato solo collezionismo. Da luogo educativo, a emblema dell'identità nazionale, a luogo di forte guadagno economico, la struttura museale è ideata e pensata per accogliere delle opere d'arte e dei fruitori. Nell'Ottocento nacquero in Italia le Pinacoteche e le accademia e furono inoltre fondati i nuclei dei più importanti musei di oggi, ma nel Novecento vi sono stati cambiamenti radicali:
Avevamo fatto l'abitudine a musei concepiti architettonicamente su scala monumentale, un involucro nel quale l'opera d'arte veniva successivamente inserita; ma ora questo concetto ha subito una trasformazione totale: le opere d'arte stesse creano l'architettura, determinano gli spazi, prescrivendo le proporzioni delle pareti. Bruno Zevi, 1958
Ci concentriamo dunque, con particolare attenzione, alla struttura architettonica e all'ideazione degli spazi espositivi, che si sono modificati con il passare del tempo in modo differente. Le innovazioni apportate in campo artistico, sono già fortemente relazionate agli spazi espositivi alternativi. Tra gli anni Trenta e Quaranta del Novecento profondi cambiamenti sono avvenuti in seno alle arti figurative, dovute alle violenti guerre. In sintesi, l'artista nel presente vuole imporsi con le opere nello spazio in modo unico e irripetibile. Cambiando i tipi di opere realizzate dagli artisti, ed il mondo in cui il pubblico vi si relaziona, anche la concezione di museo viene modificata. Il ruolo dell'artista e del fruitore muta radicalmente, l'artista lavora e il visitatore non guarda esclusivamente, ma è chiamato ad interagre, come parte dell'opera stessa. Le opere non sono più "appese" ai muri, ogni parte dello spazio è ora una sezione costitutiva dell'opera, con cui il visitatore è spronato a interagire compiendo delle azioni. La necessità di avere degli spazi alternativi fiorì con la determinazione degli artisti che riconoscevano la crisi dei musei. Il museo cambia, e non è più uno spazio che contiene opere con cornici ma piuttosto relazioni, vi era la necessitò di un luogo, un museo e centro creativo, che accogliesse l'espressione artistica di artisti di più discipline.
Se il museo della istituzione ottocentesca è lo spazio gerarchicizzato che incuteva timore, negli anni novanta diventa il luogo che si adatta al variare delle necessità e delle aspirazioni del visitatore[ …]L'architettura si traduce essa stessa in opera d'arte[…] Lo spazio scenografico, diventa più importante delle stesse opere esposte.
Il Guggenheim Museum di Frank Lloyd Wright a New York venne inaugurato nel 1959 e prese una posizione importante, l'architettura spiccò per le sue forme rispetto alle opere che accoglie. L'edificio in se voleva rivendicare una sua autonomia rispetto alle opere, e venne identificato come luogo accogliente più campi culturali oltre all'arte.
Centre Georges Pompidou
Un'ulteriore rivoluzione vi fu, quando venne inaugurato il Centre Georges Pompidou, o anche detto Beaubourg, dal nome della zona, aperto il 1° febbraio 1977 a Parigi, progettato da Renzo Piano e Richard Rogers. Per rispondere alle esigenze della società francese di fine anni Sessanta, il presidente della Repubblica, George Pompidou, desiderò la costruzione di questa macchina museale. Una nuova idea di museo, che inaugura così il tempo dei "Supermusei", o "Musei dell'iperconsumo", architetture firmate da importanti architetti contemporanei.
Da quarantanove paesi, sono seicentottantuno i concorrenti che hanno presentato i progetti al concorso presieduto da giuria internazionale e indetto per la creazione di questa nuova macchina museale. Georges Pompidou diceva:
Mi piacerebbe che Parigi avesse un centro culturale come già hanno cercato di proporre gli Stati Uniti con un successo finora discontinuo, che sia museo e centro di creazione, dove le arti visive si accompagnino alla musica, al cinema, ai libri, alla ricerca audio-visiva e così via. Il museo non può essere che di arte moderna, dal momento che abbiamo il Louvre. La biblioteca attirerà migliaia di lettori che a loro volta saranno messi in contatto con le arti.
Fig. 2.3.1 Prospetto su Place Georges Pompidou (Fonte: www.juzaphoto.com)
Egli sentì l'esigenza di creare un edificio che non fosse più un tempio della memoria ma piuttosto un luogo che comunicasse con l'esterno, e seppe cogliere i rapidi cambiamenti della società che aveva bisogno di spazi nuovi per la cultura.
Renzo Piano e Richard Rogers seppero invece interpretare bene le esigenze dei committenti. Il desiderio era quella di creare un luogo dove si svolgessero attività molteplici, con una flessibilità di spazi, e la comunicazione tra questi, visto che non vi sarebbe stato in un futuro un possibile ampliamento.
In questa situazione, l'architettura diveniva importante tanto quanto il contenuto. La struttura del centro, che è frutto della combinazione di diversi elementi culturali, uniti e modificati per dare risposta a problemi strutturali, viene vista come uno sguardo al futuro, che ha compreso l'evoluzione tecnologica e gli scambi sociali.
Il museo è si presenta con una pianta rettangolare ed è costituito tramite una ripetizione modulare. Uno "scheletro" di acciaio riveste la struttura interna fatta di ampi spazi. Lo spazio è inoltre animato da un tunnel, che caratterizza in modo unico la facciata. Il vetro viene usato in quest'opera per sottolineare ancora di più la comunicazione tra interno ed esterno, e per rendere l'edificio neutro. La scelta di tenere esterni gli elementi di "servizio" quali scale, tubi, ascensori, risponde alla richiesta di progetto di lasciare gli spazi interni liberi e flessibili.
Nel Novecento, si assiste inoltre all'introduzione di una dimensione delirante della scomposizione, la quale provoca una nuova concezione dello spazio. Quest'ultimo prevale sulla materia ed il contenitore prevale sul contenuto. Il Guggenheim di Bilbao si manifesta non più come semplice contenitore delle opere d'arte, con una struttura irrilevante, anzi, con il progetto nel 1997 dall'architetto Frank O'Gehry, l'idea di museo subisce una forte modifica: l'aspetto del museo sembra di per sé un'opera d'arte.
Fig. 2.3.2 Vista esterna del museo Guggenheim di Bilbao.(Fonte:www.guggenheim-bilbao.es)
La costruzione di questo luogo rientra inoltre nel progetto di valorizzazione di Bilbao. Il museo si trova in un'area industriale dismessa, tra la città e il fiume, ed è in questo senso che il Guggenheim si fa riconoscere, attirando migliaia di visitatori per la sua estetica, e andando così a rappresentare la nuova concezione di museo, come industria culturale. Forme spettacolari all'esterno e un'architettura più neutra all'interno. Sale grandissime e di differenti forme, come le stanze a forma di petalo, o rettangolari che conferiscono a museo un'esposizione unica.
La sala più grande è la Gran Sala, nella quale si tengono le esposizioni più importanti. All'interno del museo non vi è nemmeno una superficie completamente piana non esiste una sola superficie che sia completamente piana. Tre piani compongono il museo, dall'entrata si arriva alla hall con uno spazio alto ben cinquanta metri, con costruzioni di vetro e pietra e la presenza di ampi lucernari che creano particolari effetti di luce. L’interno del Guggenheim, meno elaborato rispetto l’esterno, si sviluppa su tre piani. Quando si entra nello spazio come prima cosa si accede alla hall, che ha le sembianze di un fiore, ed è alta circa 50 metri, realizzata in diversi materiali, dalla pietra al vetro. Da questo spazio si accede a spazi caratterizzati dalla forma di un petalo, poi a quelli rettangolari o ancora alla terrazza dove una mastodontica segna lo spazio.
Fig. 2.3.3 Gran Sala, interno Guggenheim Bilbao. (Fonte: gallerily.com/bilbao+museum+interior)
La sala più ampia del Museo è la Gran Sala, essa ospita le opere d’arte più imponenti, alcune in esposizione temporanea, altre permanenti.
Il Ponte sul Nevrion collega la città con la dilatazione di masse del museo, dunque Gehry con questo progetto pone delle contrastanti domande sull'essenza originaria dei musei.
Kiasma – Museum of Contemporary Art
Il museo Kiasma venne progettato nel 1998 da Steven Holl. Il nuovo polo museale era basato sull'intreccio spaziale, ed il concetto di attraversamento era fondamentale.
Fig. 2.3.4 Veduta esterna del museo Kiasma.
(Fonte: Antonello Marotta, Atlante dei musei contemporanei, Skira, Milano 2010, p.223)
L'architetto nasce a Bremerton a Washington nel 1947, inserendosi nel panorama
dell'architettura contemporanea che fa attenzione all'architettura di relazioni.
Le sue architetture si inseriscono in quella parte della ricerca che si occupa della creazione di spazi complessi e allo stesso molto raffinati e ricercati in ogni particolare, dalla luce al materiale.
"È un ambiente eroso in cui il soggetto, lo spazio interno, il contenuto artistico e il contenitore si plasmano in una nuova unità che ci racconta l'intreccio culturale e sociale di questo tempo."
Il museo si trova a nord di Helsinki, in Finlandia, sulla Mannerheimintie, una strada ampia fiancheggiata da edifici autonomi, e l'obiettivo di Holl era usare il museo per legare gli elementi separati circostanti, difatti le sue architetture hanno la capacità di integrarsi con l'ambiente, imponendosi allo stesso tempo come elementi iconici. Il museo Kiasma fa riferimento al chiasma, ovvero l'incrocio tra due percorsi o stringhe di DNA, così egli ha usato il termine per intitolare il progetto. Cercando di mettersi in relazione con la condizione urbana, la forma del museo è ispirata alla doppia elica del DNA.
Egli "incrocia", i due assi dedotti dal contesto urbano: quello della cultura e quello della natura, per la posizione geografica della baia. L'intreccio di volumi lascia all'interno un vuoto centrale, con corpo scala sospeso.
Holl considera l'architettura un medium sensoriale, negli spazi egli vuole creare un'atmosfera capace di indurre emozioni.
Dopo aver visitato il Convento di La Tourette di Le Corbusier, idea di scavo in un copro urbano che emerge nella città finlandese. Kiasma è l'unione di due corpi e due idee: un blocco rettilineo, in alluminio e vetro si innesta uno sinuoso rivestito con lastre di zinco.
Secondo Steven Holl l'esperienza dell'architettura è la relazione del corpo nello spazio con l'ambiente costruito. La curvatura della facciata si eleva in un atrio illuminato dall'alto. L'ampia struttura orizzontale di due pareti bianche in calcestruzzo si incontra con un angolo acuto, una rampa di sale al secondo piano e un'altra fluttua, forzando l'intensità visiva di una prospettiva già forzata.
Uffici amministrativi e attività culturali riempiono il blocco ortogonale del museo, venticinque gallerie si sviluppano di scorcio dentro alle rampe. Le pareti curve si combinano con il rigonfiamento della copertura. Pareti bianche gesso creano differenti toni a seconda di tipo di luce, luce naturale diretta e indiretta offrono illuminazione adatta per esporre opere d'arte contemporanea. Lungo e dinamico edificio progettato per condurre lo spettatore attraverso lo spazio che ultima nella galleria superiore.
Fig. 2.3.5 Atrio con doppia curvatura, museo Kiasma e Fig. 2.3.6 Scala accesso ai piani superiori a destra, museo Kiasma (Fonte: google immagini)
CaixaForum
Con questa costruzione la fondazione la Caixa si affida allo studio svizzero Herzog & de Meuron sottolineando le potenzialità del centro culturale sono offerte dalla stesse architettura, oltre che al programma offerto. Il CaixaForum costruito tra il 2001 e il 2008, si trova limitrofo al Paseo del Prado, un prestigioso boulevard di Madrid. L'edificio è costituito dalla vecchia centrale elettrica del Meiodia, la quale viene ristrutturata ed ampliata, passando dai 2000 mq agli 8000 odierni. I progettisti conservano la facciata originale posta ad angolo con mattoni a vista, eliminando l'antico basamento in granito dando la sensazione che l'edificio galleggi nel nulla. Il volume della nuova costruzione in forma moderna, con una decorazione ricercata, come se fosse un merletto, spessa mezzo centimetro in acciaio Corten, si sovrappone all'altro, creando molti giochi di luce alla sera.
Fig. 2.3.7 Veduta sulla piazza antistante il CaixaForum. (Fonte: www.zanda.com)
L'edificio è composto da sette piani di cui due interrati e un grande auditorium. Spazi espositivi, aule per workshop, biglietteria e bookshop, ma anche uffici amministrativi, e la caffetteria ristorante all'ultimo piano. L'interno è caratterizzato per i controsoffitti in ferro a forma di triangoli con cordoni di saldatura nelle giunzioni. La scala di accesso è costituita da sezioni triangolari come il soffitto dell’esterno. Anche le sale hanno una rilevanza scultorea caratterizzate da forme triangolari, e dalla presenza di con scale spigolose.
Fig.2.3.8 Scala interna del CaixaForum che porta al piano terra.(Fonte: www.daisalux.com)
I vari spazi sono caratterizzate da identità differenti, da pannelli di acciaio forati ai pavimenti in legno con rivestimenti, forme, materiali, colori e texture molteplici. Inoltre, l'uso della luce zenitale e del neon, caratterizzano l'edificio che offre diverse opportunità a chi vuole accedervi, accogliendolo in uno spazio moderno e molto particolare, che di certo affascina tutti.
Fig. 2.3.9 Visione di un interno del CaixaForum, floyer ipogeo. (Fonte: www.fotoblur.com)
Fig. 2.3.10 Bar ristorante all'ultimo piano del CaixaForum. (Fonte: www.nytimes.com)
Matsunoyama Natural Science Museum
Il museo di scienze naturali Matsunoyama è stato progettato dallo studio Tezuka Architects nel 2003, si trova in Giappone e si colloca nell'intersezione tra arte, scienza e sviluppo sociale. L'edificio dispone di un auditorium e di uno spazio ristoro e la parte più esclusiva è la possibilità di accedere alla sommità della torre ed avere una visione ampia del paesaggio circostante.
Fig. 2.3.11 Veduta della facciata rivestita in acciaio, museo Matsunoyama (Fonte: universes-in-universe.org) Fig. 2.3.12 Sala con esposizione di farfalle, museo Matsunoyama (Fonte:Google immagini)
In una galleria sono esposte farfalle in vetrine di cristallo, creando uno spazio molto scenografico, in un altro spazio si trovano invece circa duecento cassetti rinominati "Le scatole divertenti", poiché al loro interno sono raccolti piccoli reperti naturali anche molto bizzarri come pelli di serpenti, conchiglie, insetti ed esemplari di altre specie, rivenuti dai visitatori nel terreno e nella foresta circostanti, o ancora oggetti realizzati nelle officine del museo.
Fig. 2.3.13 La vista sulla caffetteria attraverso le finestre, museo Matsunoyama (Fonte: www.openhousebcn.wordpress.com)
Fig. 2.3.14Neve accumulata contro le finestre, museo Matsunoyama (Fonte: www.pinterest.com)
Un altro punto interessante del Matsunoyama è che all'interno dell'edificio, lungo il percorso, diversi artisti hanno collaborato con gli architetti Tesuka per creare alcune installazione di suoni e immagini.
All'esterno il museo, rivestito in acciaio Corten, (che gli fa assumere un colore rossastro) si presenta come una forma essenziale che rievoca i poliedri che integrandosi nel paesaggio. Sei mesi all'anno il territorio viene sommerso dalla neve, e le forme del museo si oppongono a questo peso. Una torre alta 34 metri emerge dal terreno con centosessanta gradini che conducono in cima, segnando della presenta dell'edificio nell'ambiente. In alcuni punti strategici grandi finestre che si intagliano nella struttura, permettono una visione sui muri di neve o nel paesaggio innevato. Le finestre sono lastre antisfondamento spesse otto centimetri per resistere alle sollecitazioni della neve.
Il concetto principale è l'integrazione con l'ambiente circostante, tenendo conto delle condizioni climatiche. L'interno del museo si sviluppa in corridoi, i quali seguono l'andamento dei prospetti esterni. Dunque la forma di serpente del museo riprende lo schema dei percorsi che lo circondano. L'edificio è lungo circa 160 metri e rivestite in lastre di acciaio Corten saldate tra loro. Con la differenza di temperatura tra estate e inverno la struttura si espande e contrae anche di 20 cm per la sua forma allungata.
La struttura ha una duplice funzione, è sia una base per gli scienziati che uno spazio d'esposizione per il pubblico. Il Museo è dunque un laboratorio artigianale, centro educativo e anche opera d'arte, ed anche luogo di divertimento per i bambini, dunque caratterizzato oltre che dalla sua strana anche per le diverse funzioni che esso assume.
2.4 Centri commerciali
La strutturazione degli allestimenti in un centro commerciale è un importante mediatore tra l'azienda e consumatori. Poiché l'esposizione incide notevolmente sul coinvolgimento dei fruitori e di conseguenza sugli acquisti, essa deve sedurre ed emozionare.
Il mondo dello shopping è cambiato rapidamente nella società contemporanea, quando si vanno a fare le "spese", non si soddisfano più solo i bisogni, ma si creano desideri. Con l'evoluzione delle tecnologie di comunicazione visiva, i consumatori sono diventati molto esigenti verso tutto ciò che è immagine. È così che si va a formare quel concetto di "shopping experience" che racchiude in sé l'importanza che ha il complesso espositivo, trasformano il semplice acquisto, in una vera e propria esperienza emozionale.
Fig. 2.4.1 Fattori di influenza dello shopping
(Fonte: M.Trevisan, M. Pegoraro, Retail Desing, FrancoAngeli, Milano 2007 p.16)
Il piacere, per esempio, è per i compratori nell'esperienza di acquisto, uno degli elementi fondamentali. Una corretta progettazione degli spazi è fondamentale e l'allestimento va studiato per ogni esigenza. Il concept definisce quelle che sono le "linee guida" dell'allestimento, deve fare riferimento all'estetica dell'azienda e presentarla nella maniera migliore. Difatti il concept viene definito dopo un'analisi e quindi dopo aver raggiunto una definizione formale dell'immagine aziendale. Il progetto complessivo comprende in sé anche il progetto delle luci, di allestimenti olfattivi, dell'impianto audio per la musica di sottofondo e non può mancare l'importante scelta dei colori e dei materiali. Questi allestimenti devono attrarre l'attenzione, devono essere semplici e di facile fruizione, e allo stesso tempo devono presentare un'offerta sempre nuova dei prodotti presenti nel negozio, mostrandolo come un luogo dalle mille risorse.
Gli interni sono pubblicizzati già dalle vetrine esterne, le quali contribuiscono alla diffusione di un preciso messaggio. All'interno gli elementi devono essere esposti in modo da essere facilmente reperibili dai fruitori, ciò significa che va data rilevanza alle regole dell'ergonomia. Oltre alla disposizione del prodotto, un fattore incidente per la vendita è la circolazione nello spazio poiché guida l'attenzione dei consumatori.
Per evidenziare in modo concreto ciò che è stato detto, si esamina il complesso espositivo di "Harrods", un centro commerciale esclusivo, se non il più grande d'Europa contando i numerosi siti di vendita con più di 330 dipartimenti. Harrods commissiona a designer specializzati nella vendita al dettaglio e che hanno anche creato architetture d'interni per i più prestigiosi brand,, gli interni del centro commerciale, col fine di ottenere luoghi d'eccellenza.
Le scenografie e il sistema espositivo muta a seconda delle esigenze di vendita e rispetto ai periodi dell'anno, quali il periodo Natalizio, in cui il centro commerciale cambia totalmente in suo aspetto. Il Natale rappresenta un evento tra i più importanti dell’anno, uno momento attrattore di pubblico per i Centri Commerciali, che vogliono accogliere il clienti offrendo loro un clima di serenità festa e gioia. Molti dei servizi di Harrods, tra cui il dipartimento con allestimenti natalizi, sono di fama mondiale, e dispongono di ogni decorazione immaginabile. Dai biscotti, agli accessori, ai grandi orsi in veste natalizie, queste figure danno un'immagine diversa del un medesimo ambiente durante l'anno. Per una corretta definizione del layout vi sono fondamentali regole da rispettare, quali compiere un'analisi del sito, studiare i percorsi di circolazione nello spazio, il posizionamento degli oggetti e infine definire uno spazio per ogni funzione.
L' esposizione del prodotto viene definita dai visual merchandising, che colgono le caratteristiche dell'elemento da esporre e sono attenti a ciò che vogliono fare percepire al consumatore, facendo attenzione al target dei fruitori.
Meravigliosi addobbi rivoluzionano il tradizionale aspetto del centro commerciale nel periodo Natalizio. Visitare il negozio durante le festività è un'esperienza unica. Reparti dedicati al settore espongono oggetti di tutti i tipi, ed il negozio con questa strategia, che ricrea un'atmosfera natalizia e famigliare, riesce ad attrarre migliaia di visitatori, regalando loro l'emozione del natale.
Tutti i dettagli espositivi sono studiati per vivere al meglio la magia di questo periodo, progettando ambientazioni, luci e addobbi in maniera funzionale ed originale. I colori che richiamano il Natale sono importanti nella tradizione, e tra questi vi è l'oro, il rosso, il verde. I percorsi di circolazione conducono i clienti tra gli scaffali allestiti come alberi di natale, con vischio e pini distribuiti nell'ambiente festoso insieme alle luci, anche fredde, che ricordano il gelo della neve con la riproduzioni per mezzo di diversi materiali della medesima. L’obiettivo dell’illuminazione nell'area retail è quello di mettere in risalto la merce esposta. Ogni allestimento presenta esigenze illuminotecniche diverse. La scenografia cattura le persone e le invita a comprare, e l'illuminazione contribuisce in maniera sostanziale a questo sistema.
Fig. 2.4.2 e Fig. 2.4.3 Harrods nel periodo di Natale (Fonte: Google immagini)
La luce ha un ruolo importante poiché riesce ad orientale l’acquisto del consumatore, provocando in lui diverse percezioni. Uno stesso prodotto può essere valorizzato in modo diversi anche solo gestendo le luci.
Addobbi natalizi, troni, luci e luminarie, alberi e ghirlande, é importante l'identificazione delle aree, tramite decorazioni, materiali e via dicendo. Alcune arredi, oltre a fungere da elementi separatori, creano punti focali per il fruitore nel punto vendita. I punti focali, nel periodo natalizio possono essere alberi ben decorati con merce in vendita attorno ad essi o alberi espositivi. Sostanzialmente il progetto d'allestimento del retail design ha il fine di creare atmosfere, ed infine, questi allestimenti lasciano ai clienti emozioni durante lo shopping natalizio, e le emozioni sono quelle che invitano sempre a tornare.
2.5 Architainment
Fare della luce un punto di forza, un motivo di sperimentazione e di richiamo per tantissimi visitatori: con il termine Architainment (sintesi di entertainment e architectural) si descrive generalmente l'uso di pratiche di illuminazione ed intrattenimento in ambito architettonico.
Le nuove tecnologie hanno una rilevante importanza per la società, e l'architainment si inserisce in questo contesto con enormi potenzialità. Vista la rilevanza dei molteplici effetti visivi e cromatici che oggi la luce può creare, l'illuminazione architainment si pone l'obiettivo di visualizzare immensi effetti cromatici per la creazione di meravigliose scenografie che fanno risaltare le architetture di una città.
Queste realizzazioni hanno un forte impatto emotivo e significativo sulle persone negli spazi urbani. Per poter ottenere efficaci risultati le sorgenti devono avere una potente emissione luminosa e un buon controllo del colore, rispondere ad esigente tecniche e meccaniche, ma anche a un'esigenze fondamentale, che è quella di contenimento energetico.
La Festa delle luci di Lione così come l'Amsterdam Light Festival, il Glow a Eindhoven ma anche il Signal Festival a Praga, il Berlin Festival of Light, come le Luci d'Artista di Torino, sono eventi rappresentativi per l'Architainment. Vediamo dunque nello specifico alcune di queste manifestazioni.
La Festa delle luci di Lione, o meglio in lingua originale francese Fête des lumières è caratterizzata proprio dalla presenza di queste pratiche di intrattenimento e illuminazione in ambito architettonico.
É anche definita la "Festa dell'8 dicembre" poiché la tradizione vuole che per quattro giorni all'anno tra cui l'8 dicembre del 1852, si svolga questa ricorrenza.
L'8 dicembre è il giorno dell’Immacolata Concezione e in quel giorno del 1852 gli abitanti della città di Lione accesero delle candele sulle proprie finestre sulla via che conduceva alla statua della Vergine sulla collina di Fouvière, per accompagnare i cittadini che nonostante la pioggia erano in processione per celebrare la nuova statua, simbolo dell'episodio Seicentesco in cui venne scongiurata l'epidemia della peste.
La festa per l'inaugurazione della statua era prevista l'8 settembre ma era stata rimandata per condizioni metereologiche sfavorevoli, anche a dicembre il tempo fu pessimo ma nonostante ciò i cittadini decisero comunque di festeggiare, iniziando una tradizione che dura tutt'oggi.
Da quel momento in poi, la Festa delle Luci, connotata da un clima di festività e spensieratezza, si ripete ogni anno ogni anno con l'inno alla Vergine, ed è uno degli eventi più attesi nella città di Lione che accoglie milioni di visitatori. Col passare del tempo le luci sulle finestre sono state sostituite con grandi installazioni luminose, alcune tra le più grandi nel campo dell'illuminotecnica.
Durante la ricorrenza la città, le strade del centro storico si riempiono di installazioni e diventa un campo d'espressione di creatività che affascina tutti i visitatori, l'aspetto esteriore e gli effetti visivi sono fondamentali. Ogni anno installazioni innovative accompagnata da musiche riempiono la città: da videoproiezioni a illuminazioni che sovrastano vie, edifici, strade ed alberi.
In ogni luogo queste opere luminose e proiezioni animano tutto ciò che le circonda. I due fiume di Lione, il Rodano e la Saona, prendono parte alla creazione dell'atmosfera riflettendo nel loro specchio le numerosi luci scintillanti.
Lione è dunque un esempio unico nel suo genere, con innumerevoli scenografie luminose in ogni zona della città, che risaltano la bellezza di edifici e monumenti.
La facciata della cattedrale Saint-Jean, si relaziona con la modernità con animazioni e meravigliose proiezioni tridimensionali. Il 3D Video Mapping è una nuova tecnologia che grazie a software di animazione e di video editing, permette di proiettare ciò che si desidera, da animazioni a immagini su edifici, monumenti e via dicendo. Oltre alle zone più importanti anche le zone meno affollate non vengono risparmiate dalle opere degli artisti della luce. Dunque, da piccole opere isolate a grandi videoproiezioni, sono innumerevoli le opere che animano la festa, e che portano un clima di gioia e davvero molta innovazione nel campo dell'illuminotecnica in una sola città.
Fig. 2.5.1 Vista dal fiume, in alto la Basilica di Fourvière durante la Festa delle Luci (Fonte:Google immagini) Fig. 2.5.2 Facciata della Cattedrale Saint-Jean (Fonte:Google immagini)
Un altro illustre esempio è il Berlin Festival of Light, che nel mese si ottobre si riempie di scenografie luminose con proiezioni e giochi di luce tra innumerevoli
edifici quali Musei e Cattedrali. Luci caleidoscopiche illuminano la cattedrale di Berlino, torri della tv, monumenti, edifici e piazze.
Light Art, installazioni fantastiche, eventi ed attività e mappature 3D accolgono più di due milioni di visitatori. Una combinazione di più media che gli esperti del settore sanno combinare tra di loro per risultati fenomenali.
Anche il festival Glow di Eindhoven, città dei paesi bassi conosciuta come la città di Luce, -in cui si trova la sede storica della Philiphs nel cui stabilimento nel 1891venne realizzata la prima lampadina- è tra le feste della luce più importanti nel mondo. La festa si tiene a novembre ed il tema del 2014 è stato City in Motion, in fronte a ciò ogni progetto ha avuto come tema "la città che cambia" dunque come essa evolve e come si adatta ai ritmi di vita odierni. Questo racconto è stato espresso tramite opere luminose ai visitatori e agli abitati. Il tema è stato scelto per mostrare alle persone quanto la nostra vita frenetica ci abbia estraniato dalla città in cui viviamo. Gli artisti hanno mostrato alle persone per qualche sera questi cambiamenti e la nuova concezione di Eindhoven. Una settimana di tempo per ammirare le opere di artisti della luce, un momento in cui il museo è spostato tra le vie della città. Si potranno ammirare gratuitamente installazioni, opere di luce, performance, proiezioni, eventi sui fenomeni della luce artificiale, il tutto camminando per le vie. Al calar della luce la città cambia volto, e la luce artificiale prende il sopravvento nel buio cielo. Ventuno principali progetti e cinque progetti collaterali sono situati nel centro, e nei pressi di un percorso a piedi che attraversa tutta la città. Trascendente Flow, è un'installazione audiovisiva dinamica con la musica d'organo, realizzata nel 2014 prodotto da Pani (società focalizzata sulla ricerca e lo sviluppo di dispositivi ottici) e Pronorm. È uno spettacolo molto interessante eseguito ogni 15 minuti all'interno della chiesa Augustijnenkerk.Col passare del tempo il festival Glow ha ricevuto numerosi premi per come gli artisti e i designer hanno messo in rilevanza la città tramite la luce.
Fig. 2.5.3 "Trascendente Flow " Glow, Eindhoven, Chiesa Augustijnenkerk, installazione audiovisiva dinamica con la musica d'organo, da Boëllmann, Barber, Messiaen, prodotto da PANI e Pronorm. (Fonte: www.casamagica.de)
Sempre nella cittadina, nella darsena del canale di Eindhoven, è stata realizzata dall'azienda italiana Laser Entertainment, un'installazione multimediale progettata dall'artista Davide Carioni ,consistente in una proiezione tridimensionale su uno schermo d'acqua alto circa 12 metri e largo 30.
Fig. 2.5.4 Proiezione su schermo di acqua, Glow, Eindhoven, Olanda.
(Fonte: www.laserentertainment.com)
La gigante creatura marina animata, realizzata con la tecnica di motion graphic 3D sembra fuoriuscire dalla superficie specchiata del canale, spaventando i visitatori per lo sbalorditivo effetto realistico.
2.6 Interazioni e multimedialità
La trasmissione di informazioni e conoscenza avviene oggi, sempre più tramite attraverso il nuovo linguaggio del multimediale con media digitali. Il termine Multimedialità indica la presenza ed interazione di più media differenti su un unico elemento. Gli usi, le implicazioni e gli approcci di questo termine, sono davvero molto ampi, complessi ed elaborati e dunque esso è soggetto a molteplici interpretazioni ed applicazioni. Multimediale deriva dal termine inglese "multi-media", che significa più mezzi di comunicazione, o ancora una forma che integra strumenti diversi su un unico supporto digitale.
Partendo dal presupposto della presenta di diversi mezzi di comunicazione, la possibilità di combinare più forme di percezione rispetto ai tradizionali metodi amplia le modalità espressive e favorisce la nascita di nuovi codici comunicativi.
L'interazione tra immagini e suoni sono la base di questo linguaggio. Multimediale è dunque un termine che fa riferimento a più realtà: può riferirsi a delle proiezioni combinate con audio in occasione di una mostra o uno spettacolo teatrale, o ad una pubblicità che usa diversi media per diffondere il messaggio, come la tv insieme ad un volantino pubblicitario, ad un manifesto, all'uso dell'audio trasmetto via radio. Il multimediale è spesso accompagnato dal fattore "interattività", quest'ultima fa riferimento alla possibilità di interazione tra utente, macchina e/o emettitore del servizio.
Marshall McLuhan con la frase "Il mezzo è il messaggio", riassume il concetto per cui il mezzo è parte fondamentale del messaggio. La comunicazione è sempre più articolata in una società dominata da più media. Dunque il mezzo veicola il messaggio stesso. Il termine "multimediale" è stato soggetto a non poche critiche per via del tentativo di riuscire a comprendere la vera natura di questo fenomeno molto articolato e complesso. C'è chi ha candidato il termine "intermediale" come sostituto ideale, per via del testo "intermedia" di Richard Higgins nel 1966 legato agli happening, affermando che il prefisso "inter", indichi la possibilità di una indipendenza dei vari media, conservando ognuno le proprie specificità. Qualcun'altro ha proposto il termine "unimedia". Pierre Lévy,- filosofo francese che ha seguito lo sviluppo dei linguaggi digitali, analizzando questa tipologia di lavori – afferma che il termine "unimedia" racchiuda entro di se l'evoluzione del multimediale, poiché raccoglierebbe in sé, nello standard digitale tutti i media.
Altre ipotesi sono state "trasnmediale", "sinmediale", ma anche "ipermediale" o"multimodale".
Sostanzialmente sono state diverse le ipotesi, ma in conclusione multimediale rimane, per la sua storia e riconoscibilità, un termine di riferimento.
Qualsiasi fonte, medium o supporto visivo e sonoro può essere oggi, mediante il processo di digitalizzazione dei dati (trasformazione di qualsiasi informazione in un codice binario), convertito e trasposto in un unico metamedium tecnologico (computer) per essere riprodotto senza perdita di definizione, secondo modalità intercreative e interattive.
L'arte digitale è nettamente migliorata negli ultimi anni, i computer sono diventati dei mezzi potentissimi che hanno aumentato la diffusione del contenuto digitale in tutti i campi. Quest'arte muta e si trasforma costantemente, sempre soggetta a nuove scoperte e ampliamenti. L'arte interattiva coinvolge i fruitori, dando loro un ruolo fondamentale per il funzionamento dell'opera. Non è più semplice contemplazione. Con lo sviluppo della tecnologia le modalità di interazione con l'opera d'arte muta; inoltre questo processo era già iniziato negli anni Cinquanta, secondo il pensiero di artisti come John Cage e Allan Kaprow, pionieri dell'Happening.
Minimal Art, Process, Land Art, Arte ambientale, Fluxus, Happening, come già detto in precedenza avevano in comune il fatto di avere a che fare con un pubblico, che interagisce con le opere attive nello spazio e nel tempo.
Video arte, computer art, arte interattiva, queste sono alcune delle forme d'espressione diffuse oggigiorno, che hanno aperto nuove modalità tecniche di ricerca. L'interazione tra suoni, immagini e video, è quella l'idea a cui comunemente si allude quando si parla di multimedialità. Nuove ricerche sono state inoltre effettuate sul suono, presente in ormai tutte opere digitali e che contribuisce a creare quell'unità di molteplici linguaggi, propria del multi-mediale.
La multimedialità oltre che ad integrare tra loro supporti distinti, è caratterizzata dall'integrazione di differenti modalità espressive e codici di comunicazione: immagini, suoni e video diventano parte di un elaborato digitale.
"Audiovisivo è il frammento pubblicitario che attraversa lo schermo cinematografico, è la rapidissima interruzione visiva […] che vediamo passare sui mille schermi diversi che occupano i nostri occhi tutti i giorni."
L'audiovisivo, come chiaramente percepibile dal termine stesso, da informazioni audio (suono) e visive, (immagini fisse o in movimento) ed è un mezzo rappresentante della comunicazione odierna facendo dunque parte della multimedialità.
"In passato siamo stati abituati a trattare i diversi media separatamente[…] ognuno aveva bisogno di un proprio supporto di strumenti di riproduzione specifici "
Come spiega S. Gelsi, nel testo Click, la multimedialità, se un tempo i media erano trattati separatamente, oggi si sente la necessità di creare prodotti multisensoriali per poter attrarre l'attenzione, dunque tutte le informazioni giungono in un unico linguaggio, appunto quello multimediale, grazie alla digitalizzazione che unisce i segnali provenienti da diversi media.
Introduciamo ora il concetto di interattività, ovvero una comunicazione attiva tra due o più entità. In questo caso l'elemento tecnologico risponde in tempo reale a quello umano, instaurando così una comunicazione.
Diversi sono gli approcci che l'utente può avere con l'apparecchio, per esempio scambiarsi direttamente le informazioni, o appropriarsi delle informazioni che mezzo possiede.
L'uso della tecnologia nel mondo dello spettacolo ha origine nell'arte contemporanee che vuole la partecipazione del pubblico all'opera stessa. Dal libro di F. Ciotti e G. Roncaglia, Il mondo digitale. Introduzione ai nuovi media si afferma che "L'opera interattiva si differenzia da modalità artistiche quali la videoarte, la computer grafica e l'animazione digitale che spesso si limita a produrre rappresentazioni di fronte alle quali lo spettatore si deve porre in un atteggiamento di pura contemplazione passiva" dunque si trae la conclusione che se lo spettatore partecipa, l'opera assume un differente senso e che ci sono lavori che fanno dell'interattività la loro essenza principale.
Un'opera multimediale non è necessariamente interattiva, ci spiega il testo appena citato. Vi sono diversi tipi di interattività, quali quella che coinvolge lo spettatore con movimenti meccanici, e dunque sottostante alle necessità dell'artista, passiva e meccanica oppure un'interattività in cui lo spettatore compie della scelte, il quale gestisce i diversi percorsi che l'autore dell'opera ha proposto, ma sempre visto come un completamento del lavoro iniziato dall'artista stesso. E appunto, questa interattività si trova generalmente in opere di realtà virtuale o artificiale, prefissate dall'autore.
Le origini delle videoinstallazioni risalgono con Nam June Paik e Wolf Vostelle nel 1963, quando espongono i loro primi lavori con video in Germania e negli Stati Uniti. Con la diffusione di nuove tecnologie, attrezzature video le installazioni sono soggette a diversi mutamenti. Nuove sperimentazioni sono possibili per gli artisti. I mezzi sono usati in modo differenti da ogni artista, per molteplici fattori come l' intenzioni del lavoro o la personalità dell'artista. Negli anni Settanta non era possibile fare delle proiezioni video, e la qualità dell'immagine era scarsa, inoltre i montaggi video non erano possibili. Dagli anni Ottanta, invece, con lo sviluppo tecnologico, software e hardware rende più facile l'esplorazione della parte interattiva da parte degli artisti.
Videoregistratori, monitor, proiettori e via dicendo vengono inseriti nelle installazioni. Si creano ambienti con più mezzi di comunicazione. Le video installazioni, sono situazioni in cui il video viene collocato nell'installazione. Le fonti possono essere video riprodotti a loop, in modo continuo, o di ricezione televisiva. É un tipo di arte visiva sorta negli anni Settanta ed è caratterizzata dal fatto di mostrare sugli schermi la realtà voluta dall’artista.
A metà degli anni Settanta l'uso del video è riconducibile a un ampio numero di artisti e gruppi. In quel periodo realizzare delle "installazioni" significava riempire un ambiente, uno spazio preciso, che ha delle relazioni con i fruitori interni alla stanza e tra i mezzi stessi.
Studio Azzurro
Studio Azzurro, é un gruppo di artisti milanese di sperimentazione artistica interessato all'interattività e alla produzione video, che compie una ricerca sperimentale, composita e interdisciplinare, orientate sul rapporto tra arte e tecnologia. Sin dal 1995 portano avanti la ricerca coinvolgono ambiti disciplinari diversi tra cui arti visive, cinema, musica, design, teatro: un insieme di molteplici interessi che hanno portato il gruppo alla loro rilevanza odierna. L'idea di creare un gruppo con una conoscenza artistica collettiva, di competenze multiple, hanno fatto si di avere numero collaborazioni. Il gruppo viene fondato nel 1982 da F. Cirifino, P.Rosa e L.Sangiorgi per poi unirsi nel 1995 al gruppo S.Roveda che si caratterizza per le indagini sui sistemi interattivi. Hanno collaborato con diversi professionisti esterni al gruppo come coreografi, musicisti, ma anche con designer come Sottsass. La collaborazione con Giorgio Barberio Corsetti contribuendo alla creazione di opere come "La camera astratta" opera videoteatrale. Essa è uno spettacolo presentato a Kassel, alla "Documenta 8" nel 1987, dove viene introdotto il concetto dell'integrazione tecnologica tra teatro e video negli anni Ottanta. Vi sono 7 performer, 20 monitor, 13 telecamere .
La camera astratta è uno spazio mentale, l’interno di un soggetto che, in un istante di sospensione, si lascia sommergere da sensazioni, ossessioni, ricordi e immagini. In questa camera senza tempo gli attori rappresentano il riflesso nella coscienza dei rapporti vissuti o immaginati che si esasperano e si deformano. Mentre gli attori agiscono sulla scena, i monitor creano continuamente uno spazio al di là, dove tutto si amplifica, dimensioni e personaggi si moltiplicano. La musica dà il ritmo, segna il tempo e il respiro di quell’unico corpo universale e indeterminato che è il vero soggetto dello spettacolo.
Essi privilegiano i modi di comunicare usuali, quali toccare, muoversi, calpestare, camminare ecc. Le videoinstallazioni e i videoambienti sottolineano l'apertura alle variazioni come elementi dell'opera d'arte, le forme mutano e si adattano all'ambiente poiché non sono oggetti unici che vengono contemplati dal fruitore. Ciascuno crea un proprio percorso nell'ambiente vivendo le sollecitazioni tratte dalle connessioni tra i vari elementi.
Dunque con il termine video-ambiente ci si riferisce ad un ambiente interattivo, difatti le varie componenti dell'installazione si adattano al luogo e coinvolgono i fruitori con video, immagini, suoni.
Fig. 2.6.1 Studio Azzurro, La camera stratta, opera videoteatrale
(Fonte: www.studioazzurro.com)
Tavoli, Perché queste mani mi toccano? è una video-ambientazione interattiva, realizzata nel 1995 su progetto di Paolo Rosa e Fabrizio Cirifino. Sei tavoli con sei figure tra cui una donna, una mosca, una goccia d'acqua, creano un'apparente quiete che viene sospesa quando qualcuno tocca i tavoli. Nell'opera si crea un dialogo tra macchina e uomo e viceversa: più persone nello spazio attivano simultaneamente l'opera.
Fig. 2.6.2 Studio Azzurro, Tavoli, Perché queste mani mi toccano?
(Fonte: www.padovacultura.padovanet.it)
Il rapporto reale-virtuale è contestualizzato tramite un oggetto familiare quale il tavolo. L'immagine non viene più solo contemplata, il fruitore toccando i tavoli, interagisce con essi. L'immagine video è utilizzata con i monitor che hanno precise funzioni drammaturgiche, si muovono e si devono esprimere come corpo vivente. Il tempo, insieme allo spazio viene elaborato dagli artisti, dunque l'esperienza è temporale.
Videoambienti, ambienti sensibili e interattivi, performance: la tecnologia non è fine a se stessa, ma va adattata all'installazione e deve essere funzionale.
CAPITOLO 3: CONTAMINAZIONI
Le contaminazioni tra discipline implicano la presenza di più competenze specifiche nel loro campo di appartenenza. Gli spazi "vuoti" (se così si possono definire) di alcuni campi di occupazione specifici, possono essere colmati dall'interazione tra le medesime.
Scopo di questo capitolo è l'individuazione dei meccanismi d'interazione tra diversi settori, con il fine di delineare i risultati che si possono ottenere tra l'unione dei tali. La contaminazione tra le forme d'espressione più elevate e quelle basse accade ormai da quando, con le Avanguardie Storiche si è subito un processo di stravolgimento degli schemi. Con l'unione e l'intreccio di mondi differenti e l'allargamento di una visione estetica a cui tutti possono accedere, si è data una nuova impronta all'espressione artistica del Novecento. Si apre così un nuovo orizzonte basato sulla riflessione dell'unione molteplici linguaggi.
3.1 Exhibition Lighting/Multivision
La luce è un mezzo multimediale poiché usandola in modo innovativo e sperimentale può creare diverse atmosfere, può comunicare sensazioni e suscitare emozioni nei fruitori. Essa è un mezzo duttile, può dunque essere utilizzata in diversi modi e può creare un'infinità di effetti. Spettacolarizzazione con la luce è quindi possibile, e complice di questo sono le potenzialità della cultura digitale e delle tecnologie più avanzate che permettono la realizzazione di incredibili scenografie virtuali.
La tecnologia in questo caso, con la sua costante evoluzione, permette di far sviluppare la creatività per poter sfruttare al meglio i suoi mezzi. Sono numerosi gli effetti che la luce produce in un ambiente sia esso naturale o artificiale. L'illuminotecnica ha fatto grandi salti di qualità negli ultimi anni con la nascita di tecnologie che permettono la realizzazione di effetti laser, fuoco, nebbia, acqua, neve, bolle sino alle grandi proiezioni, videomapping e via dicendo, ma anche la scoperta delle possibilità di risparmio energetico con tecnologie quali LEC, LED e OLED è stata fondamentale ed ha inevitabilmente modificato la progettazione della luce. Un'introduzione importante nella gestione del controllo dell'illuminazione di scena nell'industria dello spettacolo è il sistema DMX (standard di comunicazione digitale).
L'illuminotecnica è quindi una disciplina che si occupa dell'illuminazione di spazi, sfruttando sia la luce naturale che quella artificiale, che tramite un progetto d'illuminazione riesce a combinare per risultati ottimali. Quando si progetta i Lighting Designer devono tenere conto di diversi fattori, infatti un progetto si basa su conoscenze interdisciplinari quali quelle che riguardano la percezione visiva umana, la scelta adatta di apparecchi e tipi di luce per diversi ambienti, progettare favorevolmente per il risparmio energetico, il tutto rispettando norme di sicurezza e inquinamento. Dal residenziale all'industriale, all'illuminazione per eventi, spettacoli, musei ed allestimenti, le possibili applicazioni delle nuove fonti luminose sono molteplici. Ogni luogo ha chiaramente esigenze specifiche e differenti e il progetto d'illuminazione deve rispondere soddisfacendo queste richieste.
Le nuove tecnologie e gli sviluppi scientifici hanno permesso al progettista di creare e progettare nuovi strumenti e sistemi scenografici che lasciando senza parole. Queste nuove sorgenti sono state usate in svariati modi, ma qui ci dedicheremo all'uso di questi apparecchi in situazioni di spettacolo. Effetti coinvolgenti e spettacolari e la creazione di atmosfere sensazionali ed uniche, che lascino un'impronta emotiva e coinvolgente agli spettatori, è questo l'importante di una rappresentazione visiva e luminosa. Poiché ogni situazione ha esigenze diverse che richiedono diversi effetti scenografici, conoscere i mezzi permetterà una più completa e complessa progettazione con conseguente effetto spettacolare.
La ricerca emozionale ed estetica che si vuole ottenere a festival, eventi, esposizioni è il risultato di una conoscenza fondamentale sulla luce, sul colore, quindi sulle sorgenti luminose.
La Multivision technology è un'espressione artistica che riguarda tutto ciò che sono le grandi proiezioni, ovvero la presentazioni di immagini che donano piacere ai sensi e che attraggono per la loro bellezza, proiettabili su schermi di piccole o grandi dimensioni abbinati a suoni che stimolando ancora di più la percezione dell'ambiente. Se negli anni Ottanta si usavano proiettori e dispositive per poter creare effetti di dissolvenza, oggi si ricorre all'uso di sofisticate tecnologie quali centraline computerizzate e proiettori più precisi, abbinati a software, tra cui i software per mapping, ed un notevole impianto audio, ma anche l'uso di LED Wall, Video Wall, fondali e films per retroilluminazione che ne hanno fatto una tecnica più sofisticata.
La multivisione può creare l'atmosfere molto suggestive e particolare e come dicevamo nella premessa, questa pratica può davvero migliorare ed integrare le esposizioni in musei, nelle fiere, o in eventi, che tramite immagini e musica contribuiscono al miglioramento della situazione. Molteplici forme di comunicazione e applicazioni si possono applicare ad una miriade di settori, dall'intrattenimento, alle esposizioni, agli hotel, fiere, aeroporti, discoteche, musei e gallerie così come teatri.
L'azienda italiana "Stark" produce da proiettori architetturali a sistemi interattivi ed offre servizi creativi come il videomapping, ovvero una tecnica di proiezione avanzata, che consente di proiettare immagini e video in computer grafica qualsiasi superficie che diviene un display con meravigliose visioni 3d che trasforma qualsiasi tipo di superficie in un display dinamico.
Le realizzazione variano da proiezioni coinvolgenti in multivisione a effetti interattivi. Il designer italiano Paolo Buroni, il quale si occupa di installazioni multimediali ed esperienze interattive, collabora con l'azienda offrendo progettazioni e creazioni uniche per l'esigenze di presentazione. Le multivisioni, i sistemi di tecnologie quali computer, sistemi hardware e software, abbinati ad apparecchi sofisticati per le proiezioni e l'audio, trovano vasto campo d'applicazione alle mostre, che necessitano dalle immagini e scene retroproiettate su maxischermi a suoni e luci.
L'unione di più schermi, la possibilità di orientarli e distribuiti nell'ambiente e sincronizzati in una mostra insieme alle musiche crea un'estrema flessibilità nella configurazione dello spazio espositivo e nel medesimo tempo crea molta suggestione che coinvolge i visitatori.
Che si tratti di una semplice sequenza di immagini con sottofondo musicale oppure di una composizione articolata, l'obiettivo della multivisione è quello di comunicare un'osservazione individuale della realtà ed emozionare e sorprendere, in qualunque settore. Questo è un compito sempre più difficile, avendo di fronte a un pubblico sempre più colto ed esigente. Di conseguenza è complicato creare opere apprezzabili, dal momento che per la realizzazione dei lavori multimediali sono necessarie conoscenze distribuite in campi diversi.
Un sistema interattivo molto avanzato è la StarkLibrary, essa consiste in un modulo di libreria interattivo caratterizzata da effetti speciali ed ologrammi. La Stark grazie alle sue conoscenze, è oggi un punto di riferimento per i "Musei Emozianali" che sfruttano le migliori tecnologie multimediali e interattive.
I moduli fino a 2 x 1,5 metri ad alta definizione che compongono la libreria possono essere affiancati e realizzare pareti interattive, che abbinate tra loro possono creare composizioni di varia grandezza. Con una grafica 3D completamente personalizzabile si crea un sistema totalmente adatto a molteplici tipi di mostre ed esposizioni. Il sistema di tracking, contribuisce al perfezionamento dell'opera in questione, riesce a riconoscere i movimenti della mani che sfogliano il libro. Il fruitore può selezionare il libro indicandolo e sfogliarlo. Non serve toccare nulla, basta solo sfogliare il libro nell'aria, che i monumenti verranno riconosciuti. L'azienda stessa propone questo sistema per esposizioni fotografiche, o di quadri ma anche come presentazione di cataloghi interattivi.
Fig. 3.1.1 Modulo Stark Library (Fonte: www.stark.it) Fig.3.1.2 Tecnologie multivision all'interno della Mole Antonelliana a Torino (Fonte: www.stark.it)
Altre applicazioni per musei, per teatri e per eventi sono gli effetti olografici ma anche le visioni 3D senza l'uso degli occhiali.
Un progetto di Paolo Buroni è stato realizzato all'interno della Mole Antonelliana di Torino, per il museo del cinema. Il designer ha realizzato nel febbraio del 2006 tre multivisioni che vengono proiettate ogni ora all'interno della volta della mole, e faranno parte dell'allestimento fisso del museo. Le tre multivisioni saranno proiettate ad intervalli di un ora direttamente sull'interno della grande volta della mole.
Un'altra azienda specializzata nel settore multimediale è la "Laser Entertainment". L'azienda si occupa di tecnologie laser, grandi proiezioni, videomapping 3D e 4D, proiezioni olografiche, sistemi interattivi, e ancora schermi di proiezioni, schermi ad acqua, videosfere, schermi di fumo, e tutte le più avanzate tecnologie multimediali ed effetti speciali.
L'acqua, l'elemento più comune che ci si possa immaginare, può trasformarsi in uno spettacolare schermo per proiezioni dove compaiono immagini e filmati anche con effetti 3D. Anche il fumo, in ambienti chiusi può divenire uno spettacolare schermo per proiezioni. Dalle accattivanti produzioni per presentazioni multimediali aziendali all'effettistica per musica, teatro e cinema, i campi di intervento delle spettacolarizzazioni sono molteplici.
La luce al giorno d'oggi è davvero spettacolo, e combinata alla presenza di un Sound designer, che con un'attenta progettazione, creazione o modificazione del suono riesce, a meravigliare chiunque.
L'uso combinato di questi sistemi impensabili fino a qualche anno fa, ha permesso ai progettisti di tutto il mondo di realizzare degli spettacoli unici, per i più svariati eventi, dalle sfilate di moda, ai grandi eventi musicali. Le più grandi tecnologie sono state applicate in progetti concreti con risultati da lasciare a bocca aperta. Vedremo come i progettisti hanno gestito queste tecnologie per emozionare i visitatori, tramite giochi di luci, luci in movimento, combinati a effetti speciali, impianti audio e scenografie sia virtuali sia materiche.
3.2 Realizzazioni contemporanee
Dopo la premessa nel paragrafo precedete si analizzano alcune realizzazioni contemporanee frutto della "contaminazione" delle competenze della Multivision and Lighting technology, delle scenografie e degli allestimenti per eventi.
Nel primo caso si compie un'indagine su alcune scenografie realizzate per le sfilate di moda di "Victoria's Secret", caratterizzate dell'unione di tecnologia e creatività. Questa non è una semplice sfilata ma un vero e proprio spettacolo, che prevede una lunga progettazione. È uno show caratterizzato da musiche e scenografie che vengono adattate a seconda dei diversi temi presentati dal brand.
Oltre alla passerella con le modelle partecipano all'evento cantanti di fama mondiale che si esibiscono con performance uniche. L'elemento del suono, è dunque combinato con le fantastiche scenografie fisiche e multimediali.
Per la sfilata del 2009, Jean Baptiste Verguin ha progettato le scenografie, e l'azienda "Cosmo AV" si è occupata della parte creativa e di proiezione multimediale e videomapping. Un team che comprende produzione, direttore creativo, designer, lighting designer per citarne alcuni, realizza scene dalla creatività e multimedialità inaudita.
Si tratta di una scenografia effimera, composta solo nel momento della creazione e progettata per un particolare evento in un luogo e tempo specifico con la presenza di un grande pubblico. L'essenza vera dello spettacolo è percepibile sono quando viene vissuta. Estraendone solo contenuti come fotografie e video si perde infatti una parte emozionale e poetica importante.
La scenografia della sfilata sembra cambiare costantemente, poiché le proiezioni animate con la realizzazione di effetti prospettici e tridimensionali, stravolgono e danno un'immagine totalmente differente della scena.
Questa tecnica scenografica particolare, è caratterizzata da cambi di proiezione che permettono di conseguenza cambiamenti radicali di ambientazione. Tutto avviene quasi magicamente senza che nulla si muova o venga smontato. Si passa da scene di natura con uno schermo colmo di verde ed elementi naturali a riproduzione di edifici moderni e tecnologici, sino a paesaggi con nubi o addirittura ricoperte di pattern delle più svariate forme e colori, che conferiscono all'ambiente un'immagine in costante mutamento. Le musiche accompagnano le animazioni multimediali proiettate, conferiscono alla sfilata di moda, una fama unica. Il movimento delle luci contribuisce a donare dinamicità alla scena. Gli apparecchi illuminotecnici quali le testa mobili, creano giochi di luce e ombra che producono esiti suggestivi. Le proiezioni sono combinare a show laser, che stupiscono e affascinano catturando l'attenzione degli spettatori. Proiezioni di immagini scenografiche e videomapping 3D sono qui realizzate su una superficie non piatta e convenzionale ma articolata come se fosse la facciata di un palazzo, che tramite proiettori di grandissime immagini e video modificano tutta la location proponendo sempre scenari differenti.
Tanti sono gli effetti speciali e le simulazioni di eventi atmosferici come nebbia, pioggia, foschia che combinati a un'attenta progettazione del suono, ad allestimenti fisici che possono realmente immergerti nell'ambiente riprodotto. Grazie a macchinari all’avanguardia si è in grado di realizzare effetti speciali di ogni tipo con il grande scopo di emozionare e divertire il pubblico.
Fig.3.2.1 Riproduzione multimediale di una grafica, Victoria's Secret fashion show 2009, Lexington Armory, New York e Fig. 3.2.2 Riproduzione multimediale della vegetazione, Victoria's Secret fashion show (Fonte: www.jeanbaptisteverguin.net)
Questo è un chiaro esempio di come le contaminazioni tra varie discipline quali la tecnologia, la scenografia e la moda possano creare eventi unici ed emozionanti che lasciano gli spettatori veramente senza parole. Non per altro questo Fashion Show è uno degli eventi più importanti in tutto il mondo.
Sempre Jean Baptiste Verguin ha curato le scenografie di altri eventi "Victoria's Secret", tra queste possiamo citare quella del 2013.
Fig.3.2.3 Riproduzione di una strada cittadina, Victoria's Secret fashion show 2013, Lexington Armory, New York. e Fig.3.2.4 Paesaggio innevato, effetto speciale della neve. Victoria's Secret fashion show (Fonte: www.jeanbaptisteverguin.net)
In questa edizione, tramite le più avanzate tecnologie un ambiente si trasforma in un altro totalmente opposto in un battito di ciglia. L'utilizzo dell'effetto scenico della neve è di grande impatto, e permette la riproduzione in modo sorprendente di una vera e propria nevicata, imbiancando con una bufera di soffici fiocchi qualsiasi luogo anche di grandi dimensioni. Si passa da ambientazioni innevate, a strade parigine, dove effetti di nebbia realizzati da apposite fog machine, combinati a una luce calda e proiezioni della location, immergono nell'ambientazione. Stando seduti su semplici poltrone ci si sente trasportati con una combinazione di luci, audio, performance e proiezioni, in luoghi sempre differenti e quasi magici.
Un diverso tipo di evento è invece il Sensation White un evento di musica al coperto nato nei Paesi Bassi e organizzato da ID&T, una società pionieristica esperienza di musica elettronica, operante nel settore dell'intrattenimento dal 1990: in questo caso le luci sono le protagoniste, creando vere e proprie scene e scenografie.
Il Sensation White è attivo dal 2000, ora anche a livello internazionale, ed in Italia viene effettuato a Bologna. All'evento suonano i DJ più famosi del mondo, collaborando con creativi ed artisti e creando un evento in un unico luogo che sollecita tutti i sensi. L'obiettivo dell'evento è diffondere la gioia, divertirsi e condividere idee con le generazioni di domani, in cui le persone possono lasciarsi andare ascoltando la musica. L'evento ha girato più di trenta paesi accogliendo milioni di visitatori a cui è richiesto di vestirsi di bianco, il colore iconico dell'evento. Attualmente è stato suddiviso in due edizioni: Sensation Black e Sensation White, per differenziare la musica e dare emozioni diverse a pubblico differente.
White, è per lo più un evento trance e house, Black è un evento techno, hardcore e hardstyle ai cui partecipanti è richiesto di vestirsi di nero. Le scenografie reali realizzate con materiali dai colori neutri prendono vita con le luci e le proiezioni.
Allo "scheletro" della struttura, -composto da strutture modulari, strutture in traliccio, americane, palchi e pedane modulari, così come dagli impianti elettrici e audio di grande dimensione- sono abbinate innumerevoli tecnologie multimediali.
L'intervento delle luci ed effetti speciali è quello che rende la scenografia completa. Il medesimo ambiente visto con le luci spente, senza i loro movimenti dinamici ed i cambi di colore, senza le proiezioni, la musica e gli effetti speciali come fiamme e fumo, non ci comunicherebbe nulla.
Fig.3.2.5 Evento Sensation "White" (Fonte: www.sensation.com)
Gli effetti speciali decorano le scenografie in modo sicuro ma allo stesso tempo realistico, tra cui l'effetto della riproduzione di fiamme attraverso un gioco di luci e movimento con apposite macchine comandate in DMX, ma anche cascate di coriandoli, ed effetti laser. I lasershow, spaziando dall'effettistica alle animazioni grafiche, comunicano, affascinando e coinvolgono. La scelta di materiali e tecnologi tra cui i proiettori è studiata appositamente per l'ambiente, per riuscire ad ottenere una visione ottimale per il pubblico.
Fig.3.2.6 Evento Sensation "White" (Fonte: www.sensation.com)
La scelta di questi elementi è fondamentale per la riuscita dell' evento, poiché ogni luogo ha esigenza diverse e cambia a seconda del tipo di proiezione, grandezza della location, numero di spettatori e distanza di visione. Tipo e potenza dei proiettori impiegati nonché altri fattori che possono incidere su una buona visione da parte del pubblico, poiché spesso la scelta del tipo di schermo, del materiale e della dimensione ideale non viene presa in dovuta considerazione. Le luci si può dire in definitiva sono un mezzo creativo che incide fortemente prima nella progettazione e poi nella realizzazione con gli incredibili effetti emozionanti
3.3 Wheatfield di Agnes Denes per Fondazione Nicola Trussardi
Svolgendo una ricerca approfondita sull'opera "Wheatfield, Un campo di grano in città" di Agnes Denes, nella realtà di Milano e nello scenario di Expo 2015; è emerso che ogni luogo è connotato da precisi valori. Essi mutano nelle epoche storiche, cambiando di conseguenza le esperienze che i cittadini possono fare del medesimo posto. In questo contesto le contaminazioni tra la geografia, l'urbanistica e l'antropologia, si uniscono all'aspetto artistico, che pone dunque l'attenzione alle problematiche dei luoghi. Wheatfield fa riferimento ai problemi di ecologia, scaturendo una riflessioni nei cittadini di tutto il mondo sulla situazione della città che accoglie Expo2015 i cui temi sono "Nutrire il Pianeta, Energia per la Vita".
L'iniziativa, portata avanti dalla Fondazione Trussardi, in collaborazione con il Comune di Milano, ha permesso la creazione di questa grande installazione ecologica, che interagisce direttamente con le persone di tutto il mondo.
Storia del quartiere Isola-Garibaldi a Milano
“Il termine città deriva dal latino civitas, e nella concezione più usuale, fonda i concetti di civitas e urbs ovvero "civile convivenza" e "centro urbano"”.
Antonello Boatti nel primo capitolo del testo "Urbanistica a Milano" introduce così il concetto di città. Questo termine non fa riferimento solo ad una realtà fisica, ma coinvolge strettamente il concetto di società, la quale è composta da persone che vivono insieme. Analizzando l'idea di periferia e di centro, si può notare che essi sono mutati con lo scorrere del tempo, sono stati oggetto di contraddizione, spesso confusi, e sono stati a volte interpretati secondo una funzione strettamente geografica. In realtà, non sono solo delle concezioni meramente spaziali, ma sono arricchite da valori sociali, culturali e politici
Prendendo come riferimento alcune realtà cittadine, si analizza la loro trasformazione e il loro carattere innovativo, che ha permesso un riconoscimento nella città di Milano, ribadendo il concetto di centro territoriale, come luogo che offre servizi per i cittadini. L’oggetto preso in considerazione è l’opera d’arte ambientale Wheatfield, di Agnes Denes, creato per volontà della Fondazione Nicola Trussardi. L’istallazione è collocata nella zona di Porta Garibaldi, quest’ultima verrà dunque presa in considerazione, come punto di riferimento per l’analisi dell'installazione artistica.
Partendo da questa premessa si può affermare che la città di Milano è il risultato di una lunga evoluzione, comprendente espansioni, retrocessioni e riedificazioni avvenute in epoche diverse: dalla costruzione dei bastioni nel 1548, alla trasformazione dei medesimi in viali alberi, all'espansione industriale del dopoguerra, al sorgere dell'industria moderna e della grande fabbrica che portò migliaia di contadini ad invadere le nuove città industriali.
Tra il XIX e XX secolo, Milano ebbe un consistente sviluppo industriale e terziario che la determinò come un punto di riferimento per le vicende economiche del Paese. Dunque, il sorgere dell'industria moderna e della grande fabbrica, comportò un'invasione della città da parte di migliaia di persone. In zona Garibaldi furono erette in modo prevalente, industrie meccaniche, tra cui la Bianchi, la Sueffert o la Edison-Grimoldi.
Il quartiere si trovava situata entro le Mura Spagnole, ed era ricco di abitazioni costruite nei primi dell'800. Si specifica ciò, poiché Milano nel 1861 si trovava divisa in due parti: dentro e fuori le mura spagnole, le quali segnavano i limiti dell'espansione urbana. Nella zona di Isola e Garibaldi si poteva riconoscere un tessuto urbanistico molto differente; il quartiere di Isola – immediatamente vicina a Garibaldi – si trovava infatti fuori dalle mura, isolato dal centro dal vecchio tracciato delle ferrovie varesine. Il nome Isola deriva proprio dal fatto di essere isolato dalla città dalla rete delle ferrovie e di poter comunicare con il quartiere Garibaldi solo attraverso un ponte. Quando la stazione centrale venne spostata, per far posto alla stazione di Garibaldi, rimasero molti spazi scoperti e abbandonati. Intorno agli anni Settanta, lo stato di degrado dei quartieri si faceva sentire, e gli individui desideravano portar fuori dall'ambiente della fabbrica le proprie esperienze.
Il quartiere Isola-Garibaldi oggi
Questa è in sintesi la storia del quartiere Isola-Garibaldi, che oggi assume una nuova forma in concomitanza di Expo 2015. Sono diversi i progetti proposti per il rinnovamento radicale dell'area, portando così alla trasformazione del posto, che diviene da luogo di abitazioni degradate, a zona direzionale, con uno spazio riservato ad abitazioni di lusso. Dal 1999 il Comune di Milano sente l'esigenza di creare nella città un centro di eccellenza nel grande vuoto lasciato dalle ferrovie e del passare del tempo dell'area Garibaldi, al confine tra ciò che viene definito centro.
Dal 2007 il quartiere Isola prende parte al progetto Porta Nuova Smart Community, favorito dalla Fondazione Riccardo Catella, che si impegna per la progettazione e lo sviluppo del territorio, con un'importante riqualificazione dell'area e un potenziamento della qualità urbana, rendendo avvincenti le esperienze quotidiane dei cittadini. Il progetto di agricoltura urbana Smart community, coinvolge oltre ai ventimila residenti di Porta Nuova, anche le altre persone che passano per la zona o si rapportano con essa.
L'opera Wheatfield dell'artista Agnes Denes, viene definita della Fondazione Trussardi come un'opera d'arte ambientale ed ecologica. Essa si trova collocata in uno spazio, antistante la Torre Unicredit e nelle vicinanze della stazione Garibaldi di Milano, accanto alla futuristica skyline di Porta Nuova. Durante il periodo di riqualificazione si è voluto colmare un luogo che rimaneva altrimenti inutilizzato, (proveniente da una bonifica poiché fruito con diversi scopi in precedenza quali edilizi e di deposito materiale) in attesa della costruzione dei Giardini di Porta Nuova, il cui progetto consiste in un reticolo di assi incrociati, che attraversano l'area del parco partendo da distinti punta della città.
Fondazione Nicola Trussardi
La Fondazione Nicola Trussardi è "un’istituzione no profit per la diffusione della cultura contemporanea, un museo nomade per la produzione e la diffusione dell’arte contemporanea in contesti molteplici e attraverso i canali più diversi". Essa crea sostanzialmente eventi temporanei che possano dare nuova identità alla città, cercando di farli entrare nella vita dei cittadini donando loro nuove esperienze e linguaggi. La Fondazione si pone come un mezzo di trasmissione della cultura con programmi innovativi che coinvolgono il pubblico, -quasi sempre gratuitamente -di tutte le età nell'arte odierna. Per la prima volta essa si cimenta in un progetto all'aria aperta, scegliendo l'artista Agnes Denes con quell'opera che era già stata compiuta nell'Ottantadue a New York. Il primo Campo di Grano da lei realizzato è stato creato in un periodo di quattro mesi quando nella primavera/estate del 1982, in cui ella ha piantato un campo di grano dorato su due acri di discarica di macerie vicino a Wall Street e al World Trade Center a Manhattan.
Wheatfield a Milano, città Expo 2015
L'intervento di arte ecologica, termine di riferimento ad opere ecologicamente responsabili, va visto nel contesto Milanese di Expo 2015 i cui temi sono "Nutrire il Pianeta, Energia per la Vita", confrontando il problema del nutrimento Uomo e Terra e ponendo l'attenzione sulle sfide dell'umanità. Wheatfield colloca l'attenzione dei fruitori su valori che possano migliorare la qualità di vita degli abitanti di una città, trattando temi quali la condivisione del cibo e dell'energia, così come la salvaguardia dell'ambiente.
Agnes Denes, è un'artista internazionale, una dei primi pionieri del movimento di arte ambientale, ecologica e concettuale; e la sua pratica artistica si distingue per i fini delle sue opere in termini di estetica e di ideali socio-politici. Il campo per l'artista è un simbolo, un concetto universale che rappresentava energia, commercio ed economia, e si riferiva alla cattiva gestione dei rifiuti,alla fame del mondo e ai problemi ecologici. L'opera ha posto quindi l'attenzione sui cicli naturali di crescita e rigenerazione del grano. I suoi lavori si occupano principalmente dei problemi dell'umanità, ed in questo senso ella cerca di dare risposte e trovare soluzioni.
L’installazione, che occupa circa cinque ettari (50.000 mq) è stata realizzata con 15.500 metri cubi di terra coltivabile, ed ha sfruttato circa 1.500 chili di sementi di grano "Odisseo": una varietà di grano duro, con ottime potenzialità produttive, e molto diffusa sul nostro territorio.
Fig. 3.3.1 Resa grafica virtuale di grano Wheatfield a Milano
(Fonte: www.fondazionenicolatrussardi.com)
Un percorso sterrato consente ai visitatori di poter controllare e passeggiare in mezzo al campo. L'intervento è molto vasto proprio per poter coinvolgere un maggio numero di individui nell'installazione, non seguendo più i principi di un'arte contemporanea elitaria.
Wheatfield si integra nel contesto Milanese, che fino a Settant'anni fa, con la Battaglia di Grano lanciata durante il Fascismo, sostenuta da Benito Mussolini, prevedeva la presenza di "orti di guerra" in centro città per risolvere il problema dell'autosufficienza di frumento in Italia.
Fig. 3.3.2 Raccolta del grano in piazzale Fiume, attuale piazza della Repubblica, 1942
(Fonte: Archivio Corriere)
La campagna prevedeva la trasformazione di giardini in orti e campi di frumento anticipando la politica autarchica del regime nel 1935.
Oggi nel 2015, il Campo di grano in città assume tutt'altro significato poiché riconnesso ai temi di Expo. Il progetto, incentrato su MiColtivo. The Green Circle, (un percorso dedicato all'agricoltura urbana) è sostenuto da Fondazione Riccardo Catella, Fondazione Nicola Trussardi e Confagricoltura. Insieme queste tre entità promuovono l'opera Wheatfield, avendo in comune l'idea della partecipazione e la condivisione come elemento fondamentale per il miglioramento della vita dei cittadini.
Quattro tappe fanno parte di questo percorso, la prima è Wheatfield, la seconda una video/mostra situata presso la sede della Fondazione Riccardo Catella, la terza è “Coltiviamo insieme!”: orto e frutteti in un'area di 4.000m, costituito dalla Fondazione Riccardo Catella e Confagricoltura e infine la quarta tappa è quella rivolta al tema della biodiversità, analizzato partendo dall’esperienza del Bosco Verticale (sostenibilità e la biodiversità).
Sabato 28 febbraio è la prima semina a cui sono invitati di tutte le età, sin dai più piccoli, per piantare semi di grano nel terreno. Sabato 11 aprile, è la data di apertura al pubblico, nella medesima data dell'apertura di Miart 2015 (fiera internazionale d’Arte moderna e contemporanea di Milano. Infine, il 9 luglio è la data destinata alla mietitura, durante la quale, individui provenienti da qualsiasi parte del mondo partecipano alla festa del raccolto, così come desiderato dall’artista Agnes Denes e da tradizione agricola. Sul bigliettino del sacchetto contenente il grano che viene donato alla Festa del Raccolto, si trova scritto "Piantate semi per il futuro, Plants seeds for future generations to harvest" (Agnes Denes).
Quest'opera si trova in un contesto urbano, ma a differenza di un'opera pubblica essa ha una diretta interazione con i partecipanti. Wheatfield, se si può così definire, è un'opera con fini strettamente sociali, i cui protagonisti sono in modo particolare i giovani.
La civiltà sta perdendo ormai i valori importanti dell'uomo, ma in un gesto semplice e banale, come quello del campo di grano coltivato in ogni parte del mondo, va colto il reale significato sociale. I bambini si ricorderanno sempre di quel gesto compiuto, quindi, come lei stessa afferma, "la più grande ricompensa che potesse ricevere" è lasciare qualcosa alle persone. In questo sistema di interazione alle persone rimane molto di più di una semplice contemplazione. L'intervento che prevede al termine del suo ciclo la raccolta del grano, è evidentemente simbolico, in quanto il terreno in cui è effettuato è in una zona urbana centrale inquinata di Milano. Come spiega l’artista:
“Fare arte oggi significa assumersi delle responsabilità nei confronti dei nostri simili. Siamo la prima specie che ha la capacità di alterare consapevolmente la propria evoluzione, fino a porre fine alla propria esistenza. Abbiamo preso in mano il nostro destino, e il nostro impatto sulla terra è stupefacente. A causa del nostro incredibile ‘successo’ stiamo stravolgendo il pianeta, sperperando le sue risorse. Siamo giovani, come specie, e ancora più giovani come civiltà e, come bambini spericolati, avviamo processi che non sappiamo controllare. Credo che il nuovo ruolo dell'artista sia quello di creare un'arte che vada oltre la decorazione, l'oggetto e il suo uso politico; un'arte che metta in discussione lo status quo e le infinite contraddizioni che accettiamo e approviamo. Un'arte che inneschi e ravvivi il pensiero.”
Wheatfield è un'opera, il quale scopo è migliorare l'ambiente per le generazioni future e portare l’attenzione del pubblico su valori fondamentali, trascurati dalla società globalizzata, cogliendo in un semplice gesto, un problema molto più vasto, legato ai problemi della mal distribuzione delle risorse che affliggono il nostro pianeta. L'iniziativa è portata avanti da personaggi italiani come la famiglia Trussardi, attiva nel campo della moda, che si è impegnata alla creazione della Fondazione Nicola Trussardi, dando vita con la collaborazione con artisti a opere nella città di Milano quali Wheatfield di Agnes Denes e tutti gli eventi ad esse collaterali. Ci troviamo così immersi in un momento nel quale arte e vita si stanno fondendo l'una con l'altra. L'arte punta così l'attenzione ai problemi nel contesto in cui le persone vivono, creando opere basate sulla “contaminazione” tra saperi, e stimolando riflessioni negli individui di tutto il mondo.
CAPITOLO 4: TECNOLOGIE
Con l'avvento della tecnologia, si è assistito a un mutamento sostanziale delle metodologie di progettazione in tutti i campi. La tecnologia ha lo scopo di risolvere problemi pratici ed è per questo che si occupa di molteplici discipline e comprende un vasto settore di ricerca.
Essa è sempre presente nella quotidianità delle persone e naturalmente ha un'enorme influenza sugli individui migliorando la loro esistenza. Il nome deriva dal greco tékhne-loghìa, "discorso sull'arte", che attualmente viene però associato alla tecnica, e dunque si occupa delle discipline tecnico-scientifiche e di come esse possano essere applicate per migliorare e risolvere i problemi ricorrenti i diversi campi d'applicazione.
Dunque in questo capitolo si individuano tutte quelle tecnologie che fan riferimento alle pratiche dell'architettura d'interni e ai molteplici eventi ad essa correlati. Vista la loro massiccia presenza, i nuovi spazi, siano essi museali ed espositivi, sono sempre stati più predisposti ad accogliere e integrare le nuove tecnologie. Proprio l'uso di questi mezzi tecnologici, applicati al campo espositivo in modo olistico, con la realizzazione di cataloghi multimediali, cd-rom e siti internet, ha aiutato la comunicazione e la diffusione d'informazione in modo sostanziale, così da attrarre le persone all'interno degli spazi d'esposizione. In questi ambienti viene posta l’attenzione alla fruizione artistica, col fine di avere una corretta comunicazione "dell’oggetto" esposto. Ciò significa che l'allestimento combinato alle innumerevoli tecnologie, deve essere studiato e ragionato in modo efficiente.
4.1 Impianti Lighting/Multivision
La luce è sostanzialmente energia radiante elettromagnetica, percepita dall'occhio umano nello spettro visibile (le lunghezze d'onda 780nm÷380nm), e contiene anche radiazioni infrarosse e ultraviolette Essa è un vero e proprio materiale che può plasmare gli spazi, attribuendogli nuove emozioni e sensazioni, e può dunque essere manipolata per diversi fini. Essa può essere seducente in modo tale da aumentare la bellezza degli spazi e offrendo così agli individui un livello elevato di comfort.
La luce è anche uno strumento di conoscenza: prima naturale poi artificiale, essa è diventata nel corso dei secoli una risorsa molto preziosa, aiutando a rendere vivibili e abitabili molti luoghi, oltre che a permette all'uomo di apprezzare le bellezze di uno spazio, si pensi alle cattedrali gotiche con le immense vetrate policrome e agli straordinari effetti di luce e colore interni all'edificio. In architettura d'interni i colori di un ambiente così come i materiali influiscono sull'illuminazione, ciò significa che un buon progetto è realizzato tenendo conto delle precise caratteristiche del luogo. Le componenti cromatiche nell'illuminazione assumono, così come tanti altri aspetti, un ruolo nella fisicità e nella psiche dell'uomo.
La luce ha degli effetti sul nostro organismo, la sua mancanza potrebbe generare depressione e le troppa esposizione a quella artificiale provocherebbe stanchezza e senso di monotonia. Ciò sta ad indicare che la fonte artificiale, anche se maggiormente gestibile e necessaria per la vita dell'uomo da circa 3000 anni, non può sostituire quella naturale, ma va calibrata nel giusto modo e nella quantità. La luce solare è infatti una fonte essenziale per il nostro organismo e il nostro benessere. Negli anni è avvenuta un'integrazione tra luce naturale e artificiale che ha suscitato la creatività di molti artisti, riconoscendolo come un mezzo poetico ed espressivo. É dagli anni Settanta circa che la luce è divenuta un elemento di decorazione, grazie alle sperimentazioni del design, alla comparsa dell'high-tech e di nuove forme d'architettura è stata riconosciuta come un elemento d'arredo d'interni. Sostanzialmente una progettazione attenta della luce, pensata alle caratteristiche di un dato luogo e dunque delle sue funzioni, permette un miglioramento degli spazi che migliora inoltre la qualità di vita.
Alle lampade va indubbiamente riconosciuto un importante ruolo nella poetica dell'illuminazione. Dalle sorgenti a scarica, alle fonti a incandescenza, sono diverse le tipologie di lampade usate fino a qualche anno fa, finché non si è vista l'introduzione in commercio della tecnologia LED (Light Emitting Diode).
Il settore espositivo e quello museale è molto vasto, ed è caratterizzato da spazi strutturarti in maniera differente che hanno scopi di raccolta, conservazione o esposizione degli elementi che possiedono. Ognuno di questi ambienti ha delle precise esigenze a cui vanno associate modalità d'illuminazione studiate. Quindi gli impianti Lighting variano per ognuno di essi per risponde a esigenze precise. Un esempio è il caso del settore d'esposizione artistica, in cui è richiesta particolare attenzione all'illuminazione, che deve essere pensata affinché crei delle situazioni gradevoli per il godimento dell'esposizione. Sostanzialmente le luci non devono essere fastidiose, abbagliare i visitatori o creare riflessi nelle vetrine ed allo stresso tempo devono rispondere a delle precise normative per la conservazione delle opere. Quando vengono selezionate le sorgenti oltre a tener conto della resa cromatica si deve tenere conto della distribuzione spettrale, della temperatura e della tonalità della luce per riprodurre i colori naturali di un oggetto ed esaltare il contenuto cromatico.
In questo campo vi sono dei valori fondamentali per l’illuminotecnica, su cui ci si basa per la creazione di tutte le illuminazioni, e servono a comprendere la trasmissione della luce, le grandezze fotometriche:
il flusso luminoso, che si misura in lumen (lm) e rappresenta la potenza luminosa proveniente da una sorgente.
l'intensità luminosa, che si misura in candele (cd), consiste nell'intensità del flusso luminoso emesso da una sorgente in una direzione data.
la radianza, che si misura in lm/m2 è la quantità di radiazione elettromagnetica riflessa, o trasmessa da una superficie, diretta verso un angolo solido unitario in una direzione data.
l’illuminamento, che si misura in Lux (lx) è definito come rapporto tra flusso luminoso incidente su una superficie,
la luminanza, che si misura in candele al metro quadrato (cd/m2), è data dal rapporto tra intensità luminosa e superficie della sorgente medesima.
Esse sono misure corrispondenti alle grandezze radiometriche e sono usate al posto di quest'ultime perché si possono usare in scienza del colore e calcolano l'emissione luminosa in rapporto al sistema visivo umano. Poiché nei musei sono in mostra opere d’arte di vario genere che devono essere poter essere viste e studiate dai fruitori nelle migliori condizioni possibili, la luce riveste un compito molto importante. La luce natura va controllata e gestita o addirittura evitata negli spazi interni, dal momento che essa ha una componente ultravioletta e infrarossa, e potrebbe inoltre illuminare troppo disturbando l'esposizione. Vista questa mancanza sarebbe opportuno cercare di creare ambienti di adattamento per gli individui che passano dall'esterno con la luce solare che varia dai 32.000 lux ai 100.000 lux, in questi spazi espositivi con 50-150 lux. Come si diceva prima, la luce è caratterizzata dalla presenza di radiazioni, e per ciò è consigliabile gestirla nelle esposizioni, ma anche l'illuminazione artificiale potrebbe compromettere lo stato dell'opera. Per questo motivo vi sono determinati requisiti da rispettare per l'illuminazione, affinché vi sia una conservazione responsabile delle opere, come si può vedere nella tabella sottostante.
Fig.4.1.1 Requisiti di illuminamento.
(Fonte: www.itiomar.it/studenti)
Le radiazioni ultraviolette possono scaturire effetti "fotobiologici" mentre gli infrarossi un surriscaldamento del materiale, insomma possono essere delle gravi minacce per le opere. L'esposizione energetica nel museo va calcolata ed adeguata alle opere esposte, ed il totale annuo deve essere minore del livello consentito per l'opera
La luce museale ed espositiva non è di quantità ma di qualità, poiché tiene in considerazione diversi fattori estetici tecnici e gestionali che vanno coordinati. Dunque compito della luce è presentare le opere, tutelarle e ottimizzare le risorse economiche, grazie alle nuove tecnologie LED. Essa deve quindi rispondere a due esigenze, dunque garantire la conservazione dell’opera nel tempo, ma anche soddisfare il godimento dell’opera d’arte.
Come in ogni esposizione vi sono degli elementi principali con più importanza e quindi vanno sottoposti a maggior cura, illuminandoli in maniera da consente una più piacevole visione e godimento. Quindi l'illuminazione degli elementi esposti deve essere di spicco rispetto all'ambiente circostante, cercando di esaltare le sue caratteristiche con particolari effetti di luce, proveniente dal basso, dall’alto e via dicendo, a seconda degli effetti che si desiderano creare.
L'illuminazione è fondamentale per la creazione di atmosfere in uno spazio, importante è dunque scegliere il tipo di luce, l'intensità , la tonalità e la direzioni. Ogni opera ha esigenze d'illuminazione differenti come abbiamo potuto vedere anche per l'esposizione energetica.
Una corretta posizione degli apparecchi permette all'illuminazione di creare una visione omogenea delle opere evitando ombre ed effetti sgradevoli causati dall'abbagliamenti da riflessione. La luce dunque oltre a rendere le opere esposte visibile, le mette in "mostra" in modo gradevole ed affascinante. Dai contrasto creati con luci e ombre che esaltano la forma e i materiali delle sculture, all'illuminazione brillante realizzata per richiamare l’attenzione in un preciso punto, l’illuminazione professionale per gli spazi espositivi è sempre una sfida creativa.
Comunque nella progettazione illuminotecnica, la differenza tra illuminazione artificiale e naturale deve tenere in considerazione le diverse proprietà dell’una e dell’altra. La luce artificiale viene solitamente utilizzata per assicurare un adeguato livello di illuminamento e per contenere, ad esempio l'abbagliamento luminoso. Ma la scelta di una sorgente artificiale deve essere comunque fatta in funzione delle diverse proprietà della luce prodotta, in quanto più questa si avvicina a quella solare tanto migliore sarà la sua tonalità e resa cromatica e quindi la qualità finale dell’illuminazione. Questa caratteristica viene determinata dall’indice di Resa Cromatica, ovvero la capacità di una sorgente luminosa di restituire esattamente i colori dell’oggetto o della superficie illuminata.
Precise Direttive Europee, oltre che occuparsi della quantità di tempo a cui le opere possono essere esposte ai diversi tipi di illuminazione, si occupano anche del risparmio energetico.
Con il Decreto Legislativo n.201 del 6 novembre 2007, in Italia è stata sancita la completa estinzione di sorgenti che consumano grandi quantità di energia per alimentarsi per salvaguardare il pianeta. Tra il 2009 e il 2016 si prevede l'annullamento di produzione di sorgenti a bassa efficienza, la maggior parte incandescenza e a ciclo di alogeni.
Quando un ambiente viene illuminato vi è un consumo energetico, e a ciò va abbinata inevitabilmente una spesa, ed in questo campo si inseriscono nuove tecnologie che stanno sostituendo il mondo di "far luce":
LED, Light Emitting Diode
OLED, Organic Light Emitting Diode
LEC, Light Emitting Capacitor
Con i LED si può affermare che oggi grazie alla vita più lunga delle lampade, al risparmio nel costo d'installazione, con un minor consumo e poca manutenzione, si può ottenere un ampio risparmio rispetto al passato. Dunque è possibile gestire e controllare l'illuminazione, tramite diversi sistemi che offrono così enormi vantaggi. Il calcolo dei consumi si effettua utilizzando il parametro dell'efficienza luminosa, (rapporto tra flusso luminoso emesso e potenza elettrica in entrata) espressa in lumen/watt.
Il LED è la novità che affascina di più essendo una tecnologia del XXI secolo, dominato dal digitale, e nell'illuminotecnica si configurano come una tecnologia ad alta efficienza, che garantisce risparmio energetico. Esso è un componente elettronico, un diodo, che emette luce (potenza da 1/3 Watt) nel momento in cui viene attraversato dalla corrente elettrica venendo dunque definito "semi-conduttore" ed è inoltre molto sicura poiché ha una bassissima tensione, tra i 3 e i 24 V DC (Volts of direct current).
Cambia totalmente il modo di generare luce. Ciò significa che questa non viene generata dal riscaldamento di un filamento incandescente (es. lampade alogene ed incandescenti), né da una scarica di gas (lampade fluorescenti), ma è il risultato del passaggio di cariche elettriche nel semi-conduttore
Ormai questa tecnologia ha sostituito le vecchie lampade tradizionali, sia in ambito domestico che pubblico, portando innumerevoli vantaggi.
Tra questi si può citare l'importante risparmio energetico, e la possibilità di creare effetti di luci creando così ambienti caratteristici e personalizzati. I costi sono ridotti vista la quantità minore di materia per realizzarli, infatti i LED sono di dimensioni minori. Essi arrivano inoltre ad un funzionamento sino a 100.000 ore, con un'assenza di costi di manutenzione ed elevato rendimento rispetto alle lampada a incandescenza e alogene. La luce è "pulita" poiché senza la presenza di raggi IR e UV, ovvero infrarossi e ultravioletti.
Si accendono a freddo, anche sino a -40°C ottenendo la massima intensità luminosa, l'umidità è irrilevante e la loro luce bianca di ottima qualità e durata della prestazione non viene compromessa dal numero di accensioni e spegnimenti. Così, il costo di manutenzione diminuisce sostanzialmente rispetto alle lampade tradizionali. Possono durare fino a 20 anni, riducendo i costi legati alla sostituzione, contando un risparmio tra il 50 e il 85% rispetto ai prodotti in commercio, e inoltre sono disponibili in diverse di forme, attacchi e potenze.
Questa tecnologia riduce l'inquinamento ambientale poiché in essa non si trovano, sostanze pericolose come metalli pesanti, non c’è mercurio o alogenuri metallici, non vi sono problemi di smaltimento e visto che hanno bisogno di pochissima energia, contribuiscono a diminuire la produzione di CO2. Non contenendo filamenti o parti in vetro è molto più resistenti a gli urti, e dunque le componenti dello stesso sono riciclabili e smaltibili. I LED sono fonti efficienti, si è passato da un valore di 20/40 lm/w degli anni Novanta ai 90-100 lm/w e prossimamente si arriverà ai 150 lm/w.
Fig.4.1.2 Grafico sul risparmio energetico rispetto al consumo energetico
(Fonte: www.contiservice.it)
Dunque il notevole risparmio d'energia, insieme all'assenza di manutenzione combinata alle infinite possibilità di colori grazie al sistema RGB, mostrano come i LED siamo una grande rivoluzione. Le lunghezze d’onda dei LED sono misurate in nanometri, a 625nm si ha il rosso, 530nm il verde 455nm il blu. Sommando i tre colori, si crea la luce bianca, mentre attraverso il sistema additivo si possono creare innumerevoli colori.
L’innovazione dei LED è caratterizzata anche dal fatto che riescono ad avere diversi angoli d’illuminamento e inoltre si può creare un sistema modulare vista l'ampia flessibilità d'uso.
In ambito architetturale la gamma LED, definita Green Line permette la realizzazione di illuminazioni per tutte le esigenze, dai contesti commerciali, agli spazi museali ed espositivi, o ancora gli stand fieristici. Ad esempio i fari LED Spotlight possono essere usati in diversi ambiti quali la light art, mostre ed esposizioni e via dicendo.
Gli OLED, acronimo di Organic Light Emitting Diode, furono costruiti nel 1987 e con essi estende un'ampia gamma di opportunità per nuovi impieghi della luce, essi differiscono totalmente dal LED avendo uno sviluppo piano come superficie a doppia faccia. L'utilizzo principale di questi riguarda display di vario tipo, schermi per computer o televisori. Ogni pixel funziona come un piccolo LED ed emette luce di un determinato colore. Essi sono rispetto alla tecnologia degli schermi piatti con cristalli liquidi, molto più luminosi, e sono usati anche per gli ambienti, come oggetti luminosi decorativi.
Un'altra innovazione è la tecnologia LEC, acronimo di Light Emitting Capacitor, la quale è caratterizzata per la sua leggerezza e flessibilità, essendo molto sottile e dunque poco ingombrante. Ciò permette ai Lighting Designer di utilizzarla in svariati modi e per la creazione di stupefacenti effetti creativi.
Le nuove tecnologie e gli sviluppi scientifici hanno sostanzialmente permesso ai progettisti di creare sistemi d'illuminazione unici ed estremamente affascinanti con più semplicità e minor costo.
La scelta degli apparecchi varia dunque a seconda delle esigenze, e si regola in base al flusso, ampiezze del fascio, temperatura colore, forma del corpo e dispersione del calore.
Le luci sono un fattore molto importante che richiedono allo stesso tempo molta attenzione e conoscenze tecniche affinché rispondano a tutte le esigenze. Le luci usata nel giusto modo sono fattore di espressione, e per riuscire a comunicare un messaggio tramite esse, bisogna sapere scegliere gli apparecchi giusti. Sono innumerevoli le aziende che si occupano del settore dell' Exhibition Lighting/Multivision e che offrono tecnologie efficienti di vario genere. Le nuove tecnologie sono sviluppate anche per ridurre al minimo gli sprechi di materiale e di energia in tutte le fasi del processo produttivo e massimizzare l'efficienza luminosa riducendo al minimo i consumi. I settori professionali che utilizzano effetti luce sono: la televisione, discoteche e locali, fiera, teatro, mostre, centri commerciali e molti altri settori dello spettacolo e architettonico.
Gli impianti per spettacoli e i sistemi di illuminazione hanno la caratteristica di esaltare ogni evento, grazie agli innumerevoli prodotti che soddisfano ogni esigenza. Vi sono proiettori (spots), proiettori con lente fresnel, cambiacolori, sagomatori (profile spots), seguipersona (followspot) e luci motorizzate ma anche accecatori (alogeni che emettono momentaneamente una luce molto intensa), strobo (emettono bagliori a intermittenza), gobos (dischi di vetro e metallo che permettono di proiettare immagini di diverso genere) proiettori per l'illuminazione architetturale e accessori. Questi sistemi includono anche le luci wood, e le macchine per effetti speciali.
La Moving Light o "testa mobile" viene ampliamente utilizzata nel settore dell’illuminazione per lo spettacolo in ambienti molto grandi, poiché esse sono capaci di ruotare a 360 gradi e quindi coprire un ampio raggio d'azione, animando con le luci l'ambiente circostante. Un'altra interessante tecnologia è la lampada di wood, usata in diversi campi, che emette radiazioni elettromagneti, (gamma degli ultravioletti) quindi essa emette luce non visibile dall'uomo. Alcuni materiali però reagiscono all'emissione di questa lampada producendo una fluorescenza, per questo motivo essa viene anche usata nel campo dell'intrattenimento crea effetti scenici strabilianti.
Il LEDwall è uno schermo di grandi dimensioni caratterizzato da una composizione di schermi più piccoli che adoperano la tecnologia LED, che dunque sono montanti su una struttura in metallo. Questi pannelli, chiamati anche mattonelle, sono formati da LED luminosi che, assemblati uno con l’altro, formano l’intero LEDwall e riescono ad essere sfruttati in maniera consistente per le scenografie e gli spettacoli, poiché riescono a visualizzare su immense superfici immagini ad alta risoluzione. La gestione delle "mattonelle" viene effettuata dall'elettronica di controllo, componendo immagini provenienti da computer o altri segnali tramite una connessione internet, in modo da gestire il LEDwall direttamente.
Il funzionamento è molto simile a quello del video wall, che è un grande schermo composto da diversi moduli che possono essere montanti tra di loro fino al raggiungimento della dimensione necessaria. Questi moduli possono essere pannelli retroproiettati, schermi a cristalli liquidi o al plasma, che vengono controllati da una centralina, mostrando una parte dell'immagine complessiva.
Si possono comporre forme differenti in tre dimensioni, tra le quali videowall circolari. Esteticamente sono meno belli dei LEDwall poiché il telaio è visibile in maniera molto più consistente.
Il mapping è un'altra tecnologia che fa parte degli impianti multivision, essa grazie a software di animazione e video editing crea animazioni, anche da parte di artisti che insieme a grafici e persone specializzate nell'animazione a computer creano questi spettacoli usando come base monumenti, facciate di palazzi, o qualsiasi altro oggetto si desideri. Permette di realizzare dei veri e propri “spettacoli” su qualsiasi superficie si voglia animare con risultati sbalorditivi. La caratteristica del mapping è che sfrutta sì i videoproiettori ma invece di proiettare su uno schermo piatto, la luce è mappata su qualsiasi superficie 3D trasformandole in schermi interattivi.
Le componenti fondamentali sono prima di tutto il computer con un'eccellente scheda grafica, su cui si creano i video. Un altro elemento fondamentale è il software che permette la realizzazione di queste proiezioni. Occorre successivamente un programma d'animazione e video editing, di cui vi sono svariati esemplari tra i quali After Effect di Adobe, e rendono più accattivante il progetto. Ultimo ma non ultimo il proiettore, che va scelto in base alla grandezza e risoluzione dello spazio da coprire.
Mad Mapper è un software per la realizzazione delle proiezioni, consente la realizzazione di mapping video facilmente con la sua interfaccia. Un altro un software di video-mapping open-source è Splash (per Linux e OSX), destinato a installazioni multi-proiettore. Tra i tanti programmi si può inoltre citare HeavyM, Virtual Mapper, Avolites, Vioso, Green Hippo e Coolux.
Le proiezioni sono spesso accompagnate da musiche e suoni, ma non solo, anche effetti speciali come laser (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation) e fuochi d'artificio, che aumentano l'effetto scenico.
4.2 Sound Design
Il Sound Design, l’arte della creazione di suoni, si inserisce in molteplici ambiti e contribuisce alla comunicazione e all'informazione degli individui nell'ambito museale, fieristico ed espositivo in genere. Questa disciplina ha un aspetto molto importante nella comunicazione poiché il suono aggrega, commuove ed emoziona ed è capace di sollevare ricordi, emozionare le persone e suscitare molteplici sensazioni nei fruitori. Sin dal 900' il Sound Design ha assunto forte rilevanza nel settore della comunicazione proprio per il saper attirare l'attenzione.
In questo ambito nasce così la figura professionale del Sound Designer, in italiano "il progettista del suono", un creativo connesso al suono in tutte le sue sfaccettature, che sa creare, gestire, modificare, manipolare e rivoluzionare i suoni, creare effetti e quindi adattarli per ogni esigenza di destinazione e uso. Compito del progettista è quello di fare un uso consapevole e diligente dei suoni, della musica ma anche dei silenzi che intercorrono nella traccia. Diversi sono i settori in cui opera il Sound Designer, dall'ambito cinematografico per l'audio dei film, per il teatro, la televisione e per l'arte contemporanea compiendo ricerche sonore. Ultimamente opera anche nel marketing, componendo tra le diverse possibilità, colonne sonore, effetti audio ed effetti musicali. L'operatore audio conosce quindi la teoria e la tecnica della musica, ma anche l'informatica e l'uso del PC, le componenti hardware e software.
Fino a una trentina di anni fa per compiere un'elaborazione sonora occorrevano lunghi tempi di preparazione e un utilizzo massimo della tecnologia allora presente, oggi invece, il Sound Design, disciplina dalle molteplici sfaccettature, realizza suoni articolati molto più semplicemente. L'apporto tecnologico permette di ottenere risultati concreti in modo rapido e con una spesa economica molto meno elevata rispetto prima, e dunque risulta fondamentale ai professionisti di questo campo, che lavorano con particolari software via computer per la creazione e la modifica dei suoni.
L'elettronica e i computer nel settore musicale hanno permesso ai progettisti di gestire e creare i suoni e le musiche entrando nei suoi componenti e modificandoli a piacimento con molta più libertà che fino ad allora inaudibile con i soli mezzi acustici "tradizionali". L'evoluzione sostanziale è stata il passaggio dal sistema analogico a quello digitale, il quale ha permesso di trasformare un’informazione in numeri che possono essere manipolati in modo più semplice.
Il progettista audio comunque compie editing tramite strumenti entrambi i sistemi, analogici e digitali, occupandosi di compressione digitale, del controllo di sfumature e timbri, così come di mixaggio con l'uso dei mixer e dei software.
Siccome raramente si ha a disposizione la melodia desiderata, l'uso di questi software consente la manipolazione di campioni da adattare a precise esigenze.
Dunque questi programmi permettono l'elaborazione e la produzione digitale di musica, occupandosi in diverse fasi, dalla creazione agli effetti speciali, al mix, sino alla post produzione e al montaggio. Per manipolare i suoni abbiamo dunque bisogno di modificatori sonori, meglio chiamati "wave editor", che lavorano file audio di diverso tipo, tra i quali: MP3, WAV e WMA.
Questi programmi compiono funzioni di editing semplici come copiare, tagliare, incollare o eliminare parti della traccia, ma creano anche effetti di amplificazione, (aggiustamento del volume della traccia audio) fade in, (aumento graduale del volume fino al massimo) fade out, (diminuzione graduale del volume al minimo), crossfade, ("dissolvenza incrociata" ovvero passaggio graduale tra un audio e un altro ) equalizzazione, (equilibrare il volume di frequenze diverse) e ancora il filtraggio (eliminazione di alcune parti dalla traccia).
Alcuni programmi sono Soundforge, prodotto da Sony, Wavelab della Steinberg o Audacity un'alternativa open source.
L'intervento di quest'arte nel settore espositivo può essere sfruttato per esempio come accompagnamento musicale relativo alle opere esposte, compiendo un'analisi sulle emozioni che le opere stesse possono suscitare e trasferendole nel linguaggio musicale. La musica di accompagnamento vuole evocare stati d'animo, affascinare, attrarre e caratterizzare ogni atmosfera, costruendo un sistema acustico affine all'esposizione.
Il compito del Sound Designer è quello di creare situazioni sonore in linea con l'esposizione e trasmettere un preciso messaggio. Il suono può essere diffuso con diversi mezzi, dalle radio alle televisioni a impianti acustici, ed ha il fine di rendere piacevole la visita alle persone negli ambienti e nei padiglioni espositivi. Per esempio, il suono all'interno di un ambiente interattivo può essere programmato per rispondere ai movimenti compiuti dagli individui, producendo messaggi e risposte sonori.
Le realizzazioni multimediali hanno compreso gradualmente le potenzialità del suono, che esprime linguaggi creativi tramite la tecnologia e che è capace, combinato con luci, immagini ed effetti speciali, di creare ambienti emozionanti e fantastici.
4.3. Sistemi di protocollo / domotica / wireless / bluetooth
Sistemi di protocollo
La tecnologia in campo illuminotecnico ha avuto un grande miglioramento in tutto il mondo arrivando alla creazione di tecnologie di gestione delle luci, tra i quali standard di comunicazione digitale dei dati, il DMX512, acronimo di Digital Multiplex (Signal) dove il 512 sta ad indicare il numero di canai controllabili dal sistema.
Tramite lo standard EIA RS-485, (trasmissione seriale semplice a grandi distanze) il DMX è usato principalmente per il controllo dell'illuminazione di scena. Il protocollo funziona attraverso un sistema di pacchetti dati, la cui trasmissione è di 250 kilobyte al secondo.
Nel 1986 il protocollo è stato introdotto dal USITT e gli aggiornamenti del 1990 gli fecero prender il nome di DMX512/1990, sino ad arrivare al 2004, anno in cui viene riconosciuto come DMX512-A. Questo standard controlla sia le componenti software, ovvero il protocollo sia quelle hardware quindi centraline e vari apparecchi.
Trasmettitore e ricevitori sono in costante sincronia, quando il trasmettitore invia il messaggio si sincronizzano. I segnali sono trasmessi in modo seriale, in sequenza. Sostanzialmente i ricevitori memorizzano l'informazione a loro destinata per attendere che i controller si occupino degli altri 511 canali prima di ricevere l'informazione successiva in un ciclo velocissimo. Quando l'azione è compiuta il ciclo riparte. Dunque sono 512 i canali, ma ciò non significa che ad una centralina possano essere sempre collegati i medesimi apparecchi, difatti alcuni di essi occupano più canali. Un esempio è un Led RGB che occupa di per sé già 3 canali.
L'architettura del sistema DMX è composta da un controller (dispositivo elettronico di un computer, per permettere al bus la gestione di una o più periferiche), cablaggio, (cavi e connettitori), ausiliari alla distribuzione (buffer e splitter), ricevitore e terminatore.
Il protocollo è usato per collegare dispositivi e apparecchi in un unico sistema, tra i quali i dimmer, (regolatore elettronico per luce e proiettori ) fogger,(dispositivi per l'effetto nebbia) gli scanner, (apparecchi con meccanismo di movimento a specchio, che funzionano per mezzo di un fascio di luce), testa mobile, (apparecchi capaci di ruotare a 360 gradi con effetto stroboscopico) ed altri macchinari per effetti speciali. Le luci, usano i canali per controllare varie funzioni, regolando intensità della luce e colore del fascio e la rotazione.
I sistemi di protocollo, programmando esattamente il movimento delle luci colorate nelle diverse sequenze, possono creare scenografie di luce e colore coinvolgenti ed interattive. Nei settori in cui si desidera dare maggiore vitalità all’ambiente, si usano questi sistemi, riuscendo a gestire movimenti, luci, effetti speciali di tutti i generi che affascinano gli spettatori.
Domotica
Il termine stesso spiega il concetto, derivante dal francese domotique, a sua dal greco domos (casa), e automatique (automatica) o secondo diverse opinioni informatique (informatica), la domotica si presenta come un sistema che sfrutta la tecnologia informatica, elettrica e le telecomunicazioni con il fine dell'automazione della casa. Le tecnologie integrate tra di loro creano una "casa automatica", e più ampliamente la domotica è applicabile a uffici, negozi ed edifici di ogni genere, anche all'aperto. Le diverse applicazioni e tecnologie della domotica e dunque la stessa, sono parte integrante dell'Architettura di Interni, in quanto partecipanti attivi nello spazio. La domotica viene dunque adattata a molteplici settori oltre a quello residenziale, quali in ambito espositivo e museale, a edifici di grandi dimensioni. In nuovi edifici civili ed industriali risulta più facile l'integrazione di questa tecnologia, che può essere progettata e pensata rispettando le esigenze del committente. Il sistema però, è anche realizzabile in strutture d'epoca, quali musei o antiche abitazioni. In questi luoghi il sistema si inserisce apportando tutti i suoi vantaggi senza rovinare o invadere l'estetica di questi luoghi.
L'impianto è molto versatile, è possibile configurarlo a piacimento e può applicarsi nella gestione di lampade, TV o ancora per il controllo di molteplici dispositivi e per la gestione della sicurezza. Il mercato pullula di nuove tecnologie che presentano innumerevoli metodi per i relativi settori quali l'illuminazione, climatizzazione, controllo, sicurezza, gestione audio e video, valutandone gli aspetti informatici di sicurezza, automazione e comfort.
Dallo stato del riscaldamento, a un sistema di videocamere, e molteplici applicazioni, ma anche utilizzare il sistema per gestire l'audio nell'ambiente, per abbassare o alzare serrande o finestre e via dicendo, sostanzialmente le applicazioni sono infinite e personalizzabili per ogni esigenza, dando sfogo alla creatività. Riassumendo si può affermare che le sezioni di cui si occupa la domotica sono quattro: Energia, Automazione, Comfort e Sicurezza.
La riduzione dei consumi, e quindi un importante risparmio economico, è uno dei vantaggi, forse il principale della domotica poiché può controllare l'energia sotto varie forme. Si conta un valore del circa 30-40 % di risparmio, sino a un 60% per le nuove realizzazioni.
I vantaggi della domotica sono comunque chiaramente innumerevoli, dall'avere maggio comfort in qualsiasi ambiente, alla semplicità di cablaggio (ovvero di collegamento di dispositivi tra di loro) ed allo stesso tempo assicura maggio sicurezza contro i furti. Un sistema domotico è quindi un insieme di tecnologie integrate per il controllo dell'edifico e di chi vi sta all'interno.
Nell'impianto domotico vi sono diverse componenti, da un elemento che presenta una situazione che viene poi trasmessa a uno che riceve l'informazione e che effettui dunque un'operazione. L'impianto è strutturato in maniera articolata, l'elemento principale è il cablaggio strutturato, in cui si connetto diversi sistemi con il fine di scambiare dati e informazioni. In uno spazio espositivo vi può esser il controllo d'ingressi, dell'illuminazione della temperatura, l'automazione delle chiusure, il rilevamento fumi, la presenza di individui e sensori sulle opere. Il controllo delle funzioni dell'impianto è possibile dall'utente grazie alla presenza di dispositivi chiamate interfacce. I sistemi informatici infatti gestiscono le tecnologie telematicamente per mezzo di internet dalle interfacce domotiche. Queste ultime permettono un interazione con l'edificio in modo facile, ed hanno il compito di gestire i singoli elementi o compiere azioni. Le interfacce domotiche devono essere gradevoli e facili da comprendere, garantendo una comodità d'uso degli strumenti tecnologici per controllare gli edifici, e le più note sono gli smarphone, la TV, i tablet e via dicendo; e sono collegate grazie a un sistema di comunicazione che può essere sia cablato che wireless, a una centralina.
Negli ultimi anni è sempre di più la necessita di integrarla nella progettazione delle architetture. Nel settore espositivo, e principalmente nei musei si sfrutta la domotica in modo sostanziale per la sicurezza, tramite l'uso di video sorveglianza, fondamentale in ambienti pubblici.
Aumentare l'impatto emozionale nei fruitori è inoltre un elemento fondamentale in musei, gallerie d’arte, teatri, luoghi espositivi e fiere. L’automazione integrata assume qui rilevante importanza, guidando gli individui durante l'esposizione.
Per esempio in teatro i sistemi gestiscono audio, illuminazione e video mentre per quanto riguarda le esposizioni, questo sistema può contribuire all'esperienza percettiva, informativa ed emozionale, poiché si possono far risaltare gli elementi esposti con l'uso di scenari multisensoriali.
Come si diceva negli scorsi capitoli, ormai i centri culturali sono luoghi di scambio d'informazione e d'interazione e quindi in questo contesto la domotica non fa altro che accrescere e garantire un'interazione dinamica alla struttura. Fondamentale è il controllo delle luci, uno degli aspetti principali di questa tecnologia, e applicabile per diverse occasioni. Si può gestire l'intensità, il colore, l'accensione e spegnimento; il che influisce sui consumi, e allo stesso tempo donando allo spazio una luce adeguata per ogni ora della giornata. La domotica, rendendo i percorsi espositivi più accattivanti, tramite sensori di movimento, o ancora pavimentazioni con rilevamento di peso, può rilevare la presenza di individui e quindi fare accendere determinate luci, o fare attivare l'impianto audio e ancora diffondere dei profumi.
Il tutto è presente ma non è visibile poiché integrato perfettamente nell'architettura, e controllabile dalle interfacce grafiche. Infine si può dunque affermare che la domotica lascia libero sfogo alla creatività dei progettisti, creando tecnologie sempre più efficienti che rendono gradevole la permanenza negli ambienti, offrendo all'individuo un'esperienza unica. La domotica sfrutta dunque le tecnologie per migliorare la vita delle persone.
Wireless
In informatica il termine wireless (in italiano, senza fili) indica la connessione tra differenti dispositivi senza l'uso di cavi, che viene invece definita wired. Di conseguenza il termine wireless viene attribuito a tutti quei dispositivi che usano questa tecnologia. La tecnologia funziona tramite onde radio, o in maniera meno diffusa la radiazione infrarossa o il laser.
La tecnologia wireless è usata ampiamente nel settore dell'architettura d'interni, ed in questo caso si può fare l'esempio dell'integrazione della tecnologia all'interno di apparecchi luminosi. Essi sono generalmente di piccole dimensioni, resistenti agli urti, mantengono una temperatura stabile e hanno alta efficienza a lunga vita, comportando un risparmio energetico. I vantaggi di questi prodotti é la facilità di trasportarli da un ambiente ad un altro, e si possono usare quando e dove serve.
Un'altra opportunità del wireless nel medesimo ambito è la luce integrata in elementi architettonici, che crea meravigliosi effetti visivi, senza l'uso di cavi.
Le tecnologie senza fili wireless e la tecnologia bluetooth hanno notevolmente condizionato le installazioni interattive facendo diventare il processo d'interazione più semplice e chiaro. Si può fare l'esempio dell'opera "Crystal" di Daan Roosengaarde , che consiste in una serie di pietre LED wireless, che quando vengono posate sul pavimento magnetico si ricaricano, e appena vengono toccate si accendono di luce colorata. In questo modo si possono spostare per creare le composizioni che più si gradiscono comunicando e scambiando con le persone le proprie emozioni
Bluetooth
Il Bluetooth nel settore delle telecomunicazioni viene riconosciuto come uno standard di trasmissione dati per reti personali senza fini e sin dal 1994 si susseguirono studi relativi alla tecnologia Bluetooth, per volontà di Ericsson Mobile Communication, la quale aveva il fine di creare tecnologie alternative al wireless per i collegamenti senza fili.
Non avendo bisogno della “line of sight” (visibilità diretta), a differenza degli infrarossi i dispositivi (telefoni, TV, PC, portatili, fotocamere digitali, stampanti, notebook e vari elettrodomestici ) non devono essere a contatto per scambiarsi informazioni, ma devono solo essere dotati di specifiche hardware e software richieste dallo standard, e questo è risultato un grande vantaggio. Il Bluetooth ha un raggio d'azione di 10 metri circa e consuma pochissima potenza quindi un basso costo di produzione il che ne fa una promettete tecnologia nel campo dei "senza fili". Fornisce così un sistema economico e sicuro per gli scambi di informazione. Nel settore dell'architettura d'interni è un grande vantaggio pensare di fare connettere e far comunicare tra loro elettrodomestici o in generale dispositivi evitando innumerevoli fili e cavi sparsi per l'ambiente sia esso quello casa o del lavoro o degli spazi culturali e di intrattenimento. Nell'ambito di fiere, esposizioni, eventi e spettacoli è possibile comunicare con gli spettatori tramite dispositivi e smartphone.
Diverse sono dunque le applicazioni del Bluetooth, che si manifesta come si diceva prima non consiste solo come tecnologia per la sostituzione di cavi ma introduce anche il concetto di comunicazione tra i medesimi, migliorando e sostituendo pian piano le azioni manuali con comandi rapidi e che permettono una gestione controllata dei sistemi.
4.4 Sistemi interattivi e multimediali
Per poter realizzare un'opera multimediale interattiva è fondamentale la conoscenza delle tecnologie odierne. Poiché le installazioni interattive sono altamente contaminate dalle tecnologie e composte da un sistema complesso, conoscer queste è essenziale.
In questa disciplina vi è dunque la collaborazione tra più figure professionali, artisti, tecnici e ingegneri. L’arte e la tecnica oggi coincidono sempre di più, poiché quest’ultima si è affermata come un mezzo d'espressione creativa. Le attuali tecnologie informatiche forniscono diversi strumenti metodologici e di analisi per la realizzazione di un sistema interattivo.
I Sistemi Interattivi sono composti da strumenti software e hardware che sfruttano diverse tecnologie. Diverse sono le possibilità informatiche attualmente disponibili e in ambito artistico si sfruttano le interfacce, i protocolli, le fotocellule o ancora le telecamere.
Per esempio un fotorivelatore o fotocellula, è un dispositivo che riesce a rilevare una radiazione elettromagnetica. Le sue applicazioni sono dunque differenti: dai dispositivi d'allarme al comando di lampade, porte e cancelli. Quindi nei sistemi interattivi, una fotocellula può percepire il passaggio degli individui e quindi dare una risposta.
Gli strumenti software utilizzati nella realizzazione di sistemi interattivi sono formati con un linguaggio di programmazione, il quale può controllare i comportamenti dei dispositivi.
Diverse sono inoltre le tecniche avanzate che permettono di estrarre automaticamente una conoscenza dall’ambiente circostante all’installazione, come per esempio il Motion detection, che serve per rivelare il movimento di qualsiasi elemento all'interno di un video. Tale sistema può essere utilizzato per rilevare il movimento di una persona o di un oggetto nell'ambiente dell'installazione. Il riconoscimento di movimento e della presenza di oggetti e persone in un’immagine, trasformano una telecamera in un sensore interattivo. Un altro sistema è ancora l’utilizzo di dispositivi video in grado di rilevare la profondità ed i movimenti naturali del corpo.
Essere consapevoli delle tecnologie esistenti e del loro funzionamento è fondamentale per poterle applicare nel sistema dell'opera.
L'interazione all'interno di una installazione può avvenire fra utente e dispositivi, tra i quali si può pensare a schermi touch, l'individuo trasmette così un'informazione al sistema, interagendo con esso. Il sistema deviando dalla sua staticità, risponde alle richieste dell'utente.
Le potenzialità di questi sistemi dipendono in gran parte dalla grafica e dunque come si presentano. É importante conoscere le attuali tecnologie informatiche in campo interattivo, su come avviene la formazione dell’immagine ma è anche buona cosa conoscere come è formato l'impianto hardware e software di queste installazioni interattive.
L'Hardware riceve, elabora e restituisce:
di Input: rileva l'interazione da parte dell'utente, e spazia da dispositivi come il mouse, touch screen, videocamere ecc.
d'Elaborazione: è quello in cui vi è installato il software di controllo dell'installazione.
di Output: ai messaggi ricevuti dal fruitore, da risposta sensoriale, come luci, immagini di monitor, suoni, proiezioni ecc.
Vi sono quindi anche alcuni software a disposizione, da quelli preesistenti a quelli prodotti dall'artista stesso, difatti alcuni artisti producono da soli i software altri li commissionano a persone esterne.
Una programma hardware e software, per la creazione di elementi interattivi,
è per esempio Arduino. Esso può rapportarsi, tramite collegamento, con software su computer, come Adobe Flash o Max/MSP.
Con questa piattaforma è possibile realizzare strumenti per il controllo luci o la gestione di sensori per le luci o temperatura, e tanti altri progetti per mezzo di sensori e attuatori con comunicazione con altri dispostivi.
Dunque, le installazioni interattive e multimediali assumono il ruolo di mezzi comunicativi in diversi settori, dalla ricerca alla documentazione. Questi sistemi si vedono comparire allora nei musei e nelle esposizioni, luoghi che accolgono molti visitatori, e che vogliono distinguersi dai musei antichi. L'Ontario Science Centre (OSC) è il centro della scienza di Toronto. Inizialmente pensato come museo, alla fine del 1966 si comprende che la denominazione "museo" non esprimeva la poetica di quel luogo. Il pensiero dell'istituzione era che un museo caratterizzato da collezioni e ricerche non interessava più alle persone.
Dunque, durante l'inaugurazione, sui volantini si poteva leggere:
"Elenca tutto quello che ti è stato insegnato riguardo ai luoghi pubblici e in particolari ai musei. Per esempio, non toccare, non creare disturbo, non fare fotografie, non ridere, non alzare la voce. Hai completato l'elenco? Bene. Adesso strappalo e buttalo via."
Esso è un centro interattivo, dove i visitatori tra le esposizioni scientifico-tecnologiche. Il luogo colpì per gli innumerevoli elementi e sistemi interattivi, con cui i visitatori possono imparare compiendo delle azioni. Nel centro si può assistere a una delle tante dimostrazioni scientifiche dal vivo o vedere uno degli spettacolari film del cinema IMAX, nella cupola dell'Ontario. Il sistema di proiezione IMAX permette di visualizzare immagini molto grandi e ad alta risoluzione rispetto alle tradizionali proiezioni. Il museo è un'esperienza interattiva che coniuga la scienza e la tecnologia in un'unica forma e offre esperienze emozionanti a tutti, fornendo loro in maniera alternativa molteplici conoscenze e stimoli.
Fig. 4.4.1 Pavimento interattivo "stagno" all'Ontario Science Center
Fig. 4.4.2 Pavimento interattivo all'Ontario Science Center (Fonte: www.ontariosciencecentre.ca)
Si può star seduti osservare ciò che compiono gli altri o partecipare ai giochi interattivi. Le persone di tutte le età possono interagire con lo stagno proiettato sul pavimento oppure saltare, schivare e ballare su un piano colorato che tramite sensori a infrarossi reagisce i movimenti e produce grafiche inaspettate e coinvolgenti per tutti. Il museo quindi, non è più solo un luogo dove esporre, ma anche un luogo che accoglie elementi innovativi e creativi, i mezzi interattivi e audiovisivi fanno parte ormai del museo.
4.5 Realtà virtuale
Lo sviluppo tecnologico degli ultimi anni ha portato immensi sviluppi in tutti campi, modificando in maniera sostanziale ogni esperienza.
In inglese viene definita VR, virtual reality, è la "Realtà virtuale", la quale si riferisce alla simulazione di un ambiente reale con mezzi tecnologici, col fine di dare la sensazione di trovarsi realmente nell'ambiente visualizzato.
Oggi, con questo termine si fa riferimento alle simulazioni che permettono l'interazione con l'ambiente descritto, che può portare il fruitore ad avere un coinvolgimento quasi totale.
La simulazione avviene con sistemi non usuali, come caschi ed occhiali in cui viene mostrata l'ambientazione accompagnato da audio, e inoltre, per aumentare la veridicità, si ricorre all'uso di guanti con sensori che permettono dunque di simulare il tatto per trasformare i movimenti nel software.
La prima realtà virtuale è stata provata nel lontano 1962 con il "Sensorama" un apparecchio che tentava il coinvolgimenti dell'olfatto e del tatto, oltre alla già classica integrazione di udito e vista, così che chi assisteva a filmati realizzati proprio per quel macchinario, riceveva anche sensazioni tattili e odori.
Quindi inizialmente la realtà virtuale non era associata ai computer, a differenza di quella moderna, che si sviluppa con esso. Difatti, la grafica computerizzata ha permesso di ottenere rappresentazioni efficienti grazie proprio alla potenza dei computer di oggi. Grazie al computer si ha l'opportunità di generare scenari in tre dimensioni e creare esperienze interattive e credibili. I videogiochi in questo contesto, hanno avuto importante ruolo per lo sviluppo di queste tecnologie, che pian piano si sono evolute e quindi ampliate a diversi campi e settori.
Con questa tecnologia gli individui si sentono immersi e vengono attratti e coinvolti nelle ambientazioni, che riproducono i più diversi contesti.
La realtà virtuale può applicarsi anche oltre l’entertainment, potendo scaturire delle riflessioni importanti negli individui a cui vengono mostrate determinate scene relative ad argomenti sensibili per l'umanità.
Se fino ad oggi la realtà virtuale ha privilegiato il senso della vista e dell'udito con l'uso di caschi e occhiali, oggi con guanti e tute che danno all'individuo informazioni tattili, e trasferiscono al PC informazioni sui movimenti dell'individuo che li indossa. Solo i sensi dell'olfatto e il gusto non sono ancora stati applicati a questa realtà virtuale, anche se si ipotizza che in un futuro prossimo queste percezioni si possano ottenere con stimolazioni di aree celebrali.
Col tempo si assisterà sempre più al raggiungimento della verosimiglianza, che permetterà di immergere l'individuo in situazioni differenti, sempre più reali.
Un aspetto non trascurabile delle realtà virtuali è quella di poter connettere in un medesimo ambiente persone provenienti da più parti del mondo, che in quell'instante si trovano insieme in uno stesso ambiente virtuale, tramite degli "avatar", ovvero delle identità virtuali. Nel campo dei Nuovi Media, si cerca spesso di ricreare forme credibili, proprio come in passato quando si ricorreva alla "mimesi", dal greco "mìmesis" ovvero "imitazione" della realtà. Questo avviene tramite le visioni 3D, con esperienze visive a 360° per la percezione di uno spazio vivibile. In conclusione si può dire che queste applicazioni possono essere utili in molteplici campi poiché possono simulare delle situazione difficili che potrebbero accadere poi realmente nella realtà. Si pensi ad un'installazione interattiva trattante temi ecologici, la realtà virtuale permetterebbe ai fruitori di essere coinvolti e immersi in un ambiente totalmente devastato e degradato, facendo loro comprendere la realtà di un futuro prossimo. Avendo vissuto in modo "reale" l'esperienza ed essendo stati coinvolti in essa, gli individui saranno più propensi e stimolati, in confronto ad una semplice esposizione di documenti e fotografie meno coinvolgente, al rispetto per l'ambiente.
CONCLUSIONE
L'evoluzione della pratica artistica che nei secoli ha portato alla formazione delle installazioni interattive, rende evidente come le epoche storiche e le scoperte meccaniche, ingegneristiche e tecnologiche, abbiano apportato radicali cambiamenti nella metodologia di progettazione nei diversi campi d'applicazione, stimolando la creatività degli artisti. La tesi ha quindi dimostrato come le installazioni interattive, sono evolute nel corso del tempo sia dal punto di vista teorico che pratico, fino ad adattarsi alla società odierna.
Le installazioni si configurano nell'ambiente cambiandone la percezione, ed esso a sua volta, ne influenza la realizzazione. Per questo, la morfologia di diverse architetture è stata sottoposta ad analisi, visualizzandone così le molteplici sfaccettature.
Visto che il contenuto espressivo delle installazioni e le diverse applicazioni ne configurano l'estetica, si è compreso come esse possano fungere sia come forme di intrattenimento, che come finalità comunicativa e divulgativa in diversi settori. Dunque, gli studi compiuti in questo testo mostrano generalmente come le molteplicità d'applicazioni di questa disciplina, abbiano portato l'integrazione collaborativa di più figure professionali.
È inoltre emerso nell'elaborato che la poetica dei mezzi tecnologici, tra i quali la luce è capace di modellare lo spazio. Si è potuto dunque comprendere il valore essenziale ricoperto dalla multimedialità e interattività, applicate all’interno di esposizioni, fiere, mostre o nel campo dell'entertainment. Sostanzialmente la scelta di presentare e analizzare le nuove tecnologie e le sue applicazioni all'interno dell'elaborato è servita dare una più ampia visione alla progettazione delle installazioni. All’interno della tesi emerge l’importanza della tecnologia in tutti i suoi aspetti principali, in particolare l'aspetto legato alla sostenibilità che permette di tutelare l'ambiente oggi sempre più devastato. Dunque, al termine dello scritto si può affermare che si è giunti ad una chiara visione dell'argomento, in cui sono stati inoltre visualizzati tutte quegli elementi che partecipano alla composizione architettonica delle installazioni.
La scelta di trattare il tema delle installazioni interattive sottolinea sostanzialmente l'importanza che l'interazione ha nella nostra società per catturare l'attenzione degli individui. Il rapporto con il fruitore è il punto focale di queste situazioni poiché esso si sente parte di quell'universo.
L'individuo, interagendo con le installazioni diviene un elemento fondamentale dell'opera stessa, e ha così la possibilità di vivere una nuova esperienza. Per questo motivo, in conclusione, si può affermare che le installazioni interattive in architettura d'interni possono rendere uniche alcune delle molteplici azioni meccanizzate degli individui, restituendo così la loro originale essenza.
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