Inserarea și formatarea unui text- Alegerea tipului de font Alegerea dimensiunii caracterelor Alegerea culorii fontului Linii de delimitare. [304298]
UNIVERSITATEA „VALAHIA” TÂRGOVIȘTE
DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC
LUCRARE METODICO ȘTIINTIFICĂ
PENTRU OBȚINEREA
GRADULUI DIDACTIC I
Coordonator,
Conf. Dr. Ing. Florian ion
Univ. „Valahia” – [anonimizat]. electronica/automatizări, Șerban Iulia Monica
Liceul Tehnologic ”Goga Ionescu” – Titu
TITU 2017 – 2018
[anonimizat],
Conf. Dr. Ing. FLORIAN ION
Universitatea „Valahia” – [anonimizat]. electronica/[anonimizat] ”Goga Ionescu” – Titu
TITU 2017 – 2018
Cuprins:
INTRODUCERE………………………………………………………………
Justificarea temei alese………………………………………………………………
Descrierea capitolelor lucrării………………………………………………………………………
CAPITOLUL 1. DISPOZITIVE ELECTRONICE ANALOGICE
1.1. Joncțiunea pn……………………………………
1.1.1. Formarea joncțiunii pn
1.1.2. Echilibrul joncțiunii pn
1.1.3. Dioda semiconductoare
1.1.4. Dioda redresoare
1.1.5. Dioda stabilizatoare
1.1.6. Dioda varicap
1.1.7. Dioda cu contact punctiform
1.2. Tranzistorul…………………………………………………………………………………..
1.2.1. Tranzistorul bipolar
1.2.2. Tranzistorul unipolar
1.3. Dispozitive optoelectronice
1.3.1. Fotodioda
1.3.2. Fototranzistorul
1.3.3. Dioda electroluminiscentă
1.4. Amplificatoare
1.4.1. Amplificarea
1.4.2. Clasificarea amplificatoarelor
1.4.3. Etaje de amplificare
CAPITOLUL 2. VALORI FORMATIVE ALE PROCESULUI INSTRUCTIV EDUCATIV
2.1. Evaluarea competențelor științifice ale elevilor
2.2. Studiu privind influența metodelor și mijloacelor moderne de învățământ asupra formării și dezvoltării competențelor științifice ale elevilor în procesul instructiv educativ
2.3. Considerații asupra instruirii problematizate
CAPITOLUL 3. PERSPECTIVE MODERNE ALE UTILIZĂRII CALCULATORULUI ÎN PROCESUL INSTRUCTIV EDUCATIV
3.1. Calculatorul – [anonimizat]
3.2. Învățarea cu ajutorul tehnologiei multimedia
3.3. Aprofundarea noțiunilor prin utilizarea simulărilor pe calculator
3.3.1. Studiul dispozitivelor electronice analogice cu ajutorul simulărilor pe calculator
3.3.2. Utilizarea experimentelor virtuale pentru aprofundarea noțiunilor teoretice
3.3.3. Studiul interdisciplinar al dispozitivelor electronice analogicE
CONCLUZII
Contribuții personale la dezvoltarea temei
5.1. Elemente de design ale paginii web……………………………………………………………..80
5.2. [anonimizat], proprietăți…………………………………………………83
5.3. [anonimizat]……………………………………………………..85
5.4. Enumerarea si aplicarea hiperlegăturilor………………………………………………………86
5.4.1.Legături în paginile Internet…………………………………………………………..88
5.4.2.Realizarea unui link pe o imagine…………………………………………………..89
5.4.3.Inserarea și formatarea tabelelor în paginile web………………………………92
5.4.4.Importul de secvențe sonore și video………………………………………………94
5.4.5. Legături către o pagină aflată în același director………………………………95
CAPITOLUL 6. MODALITĂȚI DE TESTARE, PUBLICARE, GĂZDUIRE ȘI ÎNTREȚINERE A PAGINILOR WEB……………………………………………………………………………………………………100
6.1. Nume de domeniu……………………………………………………………………………………100
6.2. Încărcarea pe FTP (File transfer Protocol)…………………………………………………..102
6.3. Verificare și testare………………………………………………………………………………….103
6.4. Întreținere și activare………………………………………………………………………………..104
CAPITOLUL 7. STRATEGII DIDACTICE ȘI METODOLOGICE UTILIZATE LA DISCIPLINA INFORMATICĂ……………………………………………………………………………………………………….106
7.1. Informatica și societatea informațională………………………………………………………106
7.2. Strategii didactice utilizate în procesul de predare-învățare-evaluare………………..108
7.3. Metode didactice tradiționale specifice disciplinei informatică…………………………109
7.4. Organizarea activității de laborator……………………………………………………………..110
7.5. Alegerea mijloacelor de învățământ necesare…………………………………………………111
7.6. Rețeaua Internet ca sursă educațională…………………………………………………………112
7.7. Evaluarea, componentă fundamentală a procesului de învățământ…………………..114
7.8. Obiectivele și funcțiile evaluării școlare………………………………………………………..115
7.9. Strategii de evaluare a randamentului școlar…………………………………………………117
7.10. Tipuri de itemi in evaluare………………………………………………………………………..121
CAPITOLUL 8. PROIECTAREA ACTIVITĂȚII DIDACTICE……………………………………..129
8.1. Proiectarea didactică și proiectarea unității de învățare………………………………….129
8.2. Planificarea activității didactice………………………………………………………………….132
8.3. Proiectarea unității de învățare…………………………………………………………………..133
Anexa 1…………………………………………………………………………………………….135
Anexa 2…………………………………………………………………………………………….144
Anexa 3…………………………………………………………………………………………….147
Anexa 4…………………………………………………………………………………………….155
8.4. Considerații metodologice………………………………………………………………………..157
8.4.1.Posibilitatea predării limbajului PHP la clasa a-XI-a. Concluzii stabilite..157
8.4.2.Propunere de curs opțional ”Programarea grafică într-un limbaj vizual”..159
Cuprins………………………………………………………………………………………………………..5
Bibliografie……………………………………………………………………………………………………163
Bibliografie internet………………………………………………………………………………………..164
Noțiuni generale
Electronica s-a născut ca o ramură a electrotehnicii și studiează fenomenele legate de comportarea sarcinilor electrice în diferite medii.
Aplicațiile vaste ale elctronicii se datorează gamei foarte largi de varizție a mărimilor electrice cu care se poate opera: de la curenți extrem de mici, de ordinul nanoamperilor(nA), la curenți de ordinul zecilor de kiloamperi; curenții pot fi continui, de frecvență joasă(câțiva hertzi), de audiofrecvență(kHz), radofrecvență(MHz) sau ultaînaltă frecvență(GHz).
Dispozitivele electronice sunt acele componente ale circuitelor a căror comportare se bazează pe controlul mișcării purtătorilor de sarcină în corpul solid, în gaze sau în vid. Acest control se poate exercita prin câmpul electric care apare datorită unei diferențe de potențial.
Materiale semiconductoare
CAPITOLUL I. INTRODUCERE
1.1. Justificarea temei alese
Dacă la început, paginile web aveau un conținut simplu și oarecum stângace, în zilele noastre aspectul acestora s-a schimbat radical. După doar 10 ani, în paralel cu evoluția tehnicii de calcul, au evoluat și tehnicile de programare a acestora. Primele pagini permiteau doar navigarea prin conținutul lor, pe când în zilele noastre ele au o utilizare foarte largă, de la jocuri și aplicații grafice dinamice la comerț pe Internet.
Lucrarea de fata îsi propune în primul rând să fie o unealtă didactică, un manual școlar care să îi poată ajuta pe elevi în procesul de învatare, conținând și câtva detalii tehnice, cum ar fi instalarea suportului software de care este nevoie pentru aplicarea noțiunilor învatate.
Limbajul PHP este un limbaj de programare destinat în primul rând Internetului, aducând dinamică unei pagini web. Este unul dintre cele mai importante limbaje de programare web open-source (codul sursă este public, fiind accesibil tuturor) și server-side (rularea sa nu se face pe calculatorul celui care vizualizează pagina, ci pe server-ul care o conține).
Popularitatea de care se bucură acest limbaj de programare se datorează următoarelor sale caracteristici:
Familiaritatea- sintaxa limbajului este foarte ușoară, fiind la îndemâna elevilor din zilele noastre;
Simplitatea- sintaxa limbajului este destul de liberă. Nu este nevoie de includere de biblioteci sau de directive de compilare, codul PHP inclus într-un document fiind trecut între niște marcaje speciale;
Securitatea- PHP-ul pune la dispoziția programatorilor un set flexibil și eficient de măsuri de siguranță;
Flexibilitatea- fiind apărut din necesitatea dezvoltării web-ului, PHP a fost
modularizat pentru a ține pasul cu dezvoltarea diferitelor tehnologii. Nefiind legat de unanumit server web, PHP-ul a fost integrat pentru numeroase servere web.
• Gratuitatea- este, probabil, cea mai importantă caracteristică a PHP-ului. Dezvoltarea
PHP-ului sub licența open-source a determinat adaptarea rapidă a sa la nevoile web-ului,
eficientizarea și securizarea codului.
1.2. Descrierea capitolelor lucrării
În capitolul al II-lea al acestei lucrări (Realizarea paginilor web utilizând limbajul HTML) mi-am propus o parcurgere ceva mai amănunțită, sub forma unui tutorial, a limbajului HTML standard, descriind tag-urile cele mai importante și exemplificând aceste descrieri cu mici aplicații. Capitolul se încheie cu o trecere în revistă, în care există câteva exemple comentate, a tehnicilor de programare dinamice ale unei pagini web, care rămân însă tot pe domeniul HTML.
Acest capitol este mai mult decât necesar, din cauză că PHP nu face altceva decât să ruleze programe în urma căruia este generat cod HTML. Nu putem așadar vorbi de limbajul PHP fără a cunoaște HTML.
În capitolul al III-lea (Limbajului PHP) am făcut, la fel ca și în capitolul al II-lea, o parcurgere mai amănunțită a elementelor limbajului PHP, cu exemple.
În prima parte a capitolului al IV-lea (Utilizarea operatorilor de baza realizării unei pagini web in programul Macromedia Dreaweaver 8), am prezentat mediul de lucru Macromedia prin intermediul ferestrelor de lucru.
Principalul element care face diferența este dat de interfața acestora, lucru normal de altfel, deoarece aplicațiile PHP sunt destinate în primul rând utilizării lor pe Internet, deci de către public foarte larg. Este motivul pentru care interfața trebuie să prezinte un grad ridicat de interactivitate (adesea vorbim de "interfata inteligentă") astfel încât să permită o comunicare cât mai simplă dintre utilizator și aplicație.
În capitolul V (Proiectarea structurii sit-ului) mi-am propus abordarea modului de realizare a sit-ului Liceului Tehnologic Pucioasa in colaborare cu elevii claselor a XI-a .
Deasemeni capitolul VI (Modalitati de testare, publicare, găzduire și întreținere) am prezentat cum se publica utilizând un domeniu și un webhost sit-ul.
Capitolul VII (Strategii didactice și metodologice utilizate la disciplina informatică) au fost dezbătute strategiile didactice și metodele specifice predării modulului Bazele electronicii analogice la liceele tehnologice, domeniul electronică/automatizări în care accentul se pune pe realizarea practică, utilizând baza materială destul de complexă de care dispun astăzi școlile românești.
Ultimul capitol al lucrării (Proiectarea activității didactice) conține, în prima sa parte, o analiză, din punct de vedere metodic, al modului de adaptare a elevilor de clasa a X-a la noul conținut al programei școlare.
Lucrarea este însoțită și de un DVD-rom cu următorul conținut:
Pachetul software Macromedia, necesar rulării fisierului index aferent paginii web;
Prezenta lucrare, în format digital (.pdf);
C)Codurile sursă ale exemplelor utilizate pe parcursul lucrării (fisiere .html respectiv .php).
CAPITOLUL II. REALIZAREA PAGINILOR WEB UTILIZÂND LIMBAJUL HTML ȘI PHP
2.1. Scurt istoric al apariției Internetului și funcționarea sa
Istoria Internetului începe cu anul 1968, când guvernul S.U.A. intenționa să interconecteze universitatile, departamentele militare și de apărare ale tării, astfel încât ele să coopereze în cadrul unor proiecte de cercetare comune. Astfel, s-a format o agenție numită Advanced Research Projects Agency (ARPA). Una din cheile proiectului punea în discuție faptul că, stocarea tuturor informațiilor pe un singur calculator nu ar fi fost deloc sigură, fie din cauză că acesta ar putea fi țintă vulnerabilă a unui eventual atac, fie pur și simplu din cauză că acestea ar putea fi pierdute în cazul unei defecțiuni tehnice majore. O metodă de a face fata unei asemenea situații ar fi de a copia și distribui informațiile pe mai multe calculatoare, în întreaga țară, folosind o rețea.
În 1975, câteva dintre limbajele sau protocoalele pe care calculatoarele le foloseau pentru a comunica între ele s-au standardizat. Majoritatea universităților importante și a departamentelor de apărare din S.U.A. s-au legat împreună într-o rețea numită DARPANET, toate calculatoarele folosind același protocol pe care astăzi îl cunoaștem sub denumirea de TCP/IP.
Începând cu anul 1980, mai multe colegii și universități au fost conectate la Internet. Acest lucru a permis universităților să-și împartă informații despre cercetările lor, programe și știri recente. În anii ’90 Internetul s-a deschis și în scopuri comerciale. În curând, multe alte căi de utilizare a informațiilor transmise prin intermediul acestei gigantice rețele au fost dezvoltate.
În prezent, este posibil să folosești Internetul pentru a trimite scrisori electronice pe întregul glob în doar câteva secunde. Poți căuta informații despre orice subiect dorești. Expresia „World Wide Web” (WWW) define§te o colecție de documente care se întinde în câteva sute de milioane de calculatoare.
Principiul de bază al funcționării Internetului constă în faptul că două sau mai multe calculatoare pot comunica între ele. Pentru ca acest lucru să fie posibil este necesar să existe un „protocol”, adică un ansamblu de norme care trebuie respectate de calculatoare (deci de programele care rulează pe ele) pentru ca schimbul de date să poată avea loc.
Normele se referă la:
găsirea calculatorului destinatar al transferului de date;
transmiterea efectivă a datelor;
modalitati prin care expeditorul comunică faptul că au fost transmise toate datele, iar destinatarul comunică faptul că le-a recepționat;
compresia datelor: prin aplicarea anumitor algoritmi matematici, datele care urmează să fie
expediate sunt prelucrate de așa natură, încât să fie memorate prin utilizarea unui spațiu cât mai mic de memorie. Prin urmare, transmiterea lor durează mai puțin. Invers, la destinație sunt decompresate prin utilizarea acelorași algoritmi matematici;
identificarea erorilor care pot interveni în transmiterea datelor: și aici există mai mulți
algoritmi care permit identificarea și corectarea erorilor.
Standardul care s-a impus în ceea ce privește Internetul, constă în protocolul TCP/IP. Numele este de fapt, numele comun al unei familii de protocoale utilizate pentru transferul datelor în rețea. Orice calculator conectat la Internet are o adresă, numită adresă IP (Internet Protocol Address). O adresă IP este alcătuită din 4 numere între 0 și 255, prin urmare o astfel de adresă ocupă 4 octeți. Cum transmiterea datelor la un moment dat se face între două calculatoare, datele se transmit de la o adresă IP la alta.
Protocolul IP (Internet Protocol) reglementează transmiterea datelor de la o adresă IP la alta. Datele sunt transmise divizate în pachete. În acest fel, se preîntâmpină monopolizarea transmisiei în rețea doar de către un singur utilizator.
Protocolul TCP (Transmission Control Protocol): de la plecare, un program TCP împarte informația de transmis în mai multe pachete IP. Acestea sunt transmise la destinație prin intermediul rețelei. O dată ajunse la destinație, un alt program TCP asamblează și aranjează în ordinea corectă pachetele IP de date primite. Fire§te, din cauza unor probleme hardware, unele pachete se pot pierde pe drum. Protocolul TCP se ocupă și de acest lucru. Astfel, când împachetează datele într-un plic „IP”, protocolul TCP al expeditorului adaugă și un număr (numit sumă de control) care va permite destinatarului să se asigure de faptul că datele primite sunt corecte. Receptorul recalculează suma de control și o compară cu cea transmisă de emitator. Dacă ele nu sunt identice, înseamnă că a apărut o eroare în timpul transmisiei, motiv pentru care protocolul TCP anulează acel pachet, cerând retransmiterea sa.
2.2. Noțiunea de web-sit
Noțiunea de website (sau pur și simplu site, ori „site web”) desemnează o grupă de pagini web multimediale (conținând texte, imagini fixe, imagini miscatoare și chiar sunete), accesibile în Internet în principiu oricui, de obicei pe o temă anume, și care sunt conectate între ele prin așa-numite hyperlinkuri. Diversele situri web pot fi oferite de către o companie, un proiect, o rețea de utilizatori, o persoană particulară, o administrație publică și multe altele.
Pentru crearea paginilor web s-a impus limbajul HTML (HyperText Markup Language) – unlimbaj de marcare, al cărui scop constă în prezentarea într-un anumit format a informațiilor: paragrafe, tabele, fonturi, culori, ș.a.m.d.
Calculatorul pe care se găsește site-ul se numește „server”, iar calculatoarele care accesează conținutul site-ului se numesc „client”.
Orice calculator client trebuie să dispună de un program specializat, numit „browser”, cu ajutorul căruia să se poată interpretași deci vizualiza fisierele HTML.
Pe server trebuie să se găsească un program care răspunde cererilor browser-ului aflat pe calculatorul client. Cererea efectuată de către browser și răspunsul server-ului se fac prin respectarea unui anumit protocol. Acest protocol se numește HTTP (HyperText Transfer Protocol).
2.3. HTML – limbaj descriptiv al unei pagini WEB
HTML este un limbaj de marcare orientat către prezentarea documentelor text pe o singura pagină.
Utilizând un software de redare specializat, numit agent utilizator HTML (cel mai bun exemplu de astfel de software fiind browserul web) HTML furnizează mijloacele prin care conținutul unui document poate fi adnotat cu diverse tipuri de metadate și indicații de redare. Indicațiile de redare pot varia de la decorațiuni minore ale textului (cum ar fi specificarea faptului că un anumit cuvânt trebuie subliniat sau că o imagine trebuie introdusă) până la scripturi sofisticate, hărți de imagini și formulare. Metadatele pot include informații despre titlul și autorul documentului, informații structurale despre cum este împărțit documentul în diferite segmente, paragrafe, liste, titluri etc. și informații cruciale care permit ca documentul să poată fi legat de alte documente pentru a forma astfel hiperlink-uri.
HTML este un format text proiectat pentru a putea fi citit și editat de oameni utilizând un editor de text simplu. Totusi scrierea și modificarea paginilor în acest fel solicită cunoștințe solide de HTML și este consumatoare de timp. Editoarele grafice cum ar fi Macromedia Dreamweaver sau Microsoft FrontPage permit ca paginile web sa fie tratate asemănător cu documentele Word, dar cu observația că aceste programe generează un cod HTML care este de multe ori de proastă calitate.
HTML se poate genera direct utilizând tehnologii de codare din partea serverului cum ar fi PHP, JSP sau ASP.
2.3.1 Scrierea în cod HTML. Editoare specializate și validatoare HTML.
Crearea unui fisier HTML este foarte simplă, putând fi făcută cu ajutorul oricărui editor de text. Totusi, pentru a avea un control ridicat asupra corectitudinii codului scris, este recomandat să utilizăm un editor specializat, care să pună în evidenta diversele elemente de marcare (TAG-uri, numite și „elemente” sau „etichete”) sau, mai mult, să poată verifica și detecta erorile.
Din categoria editoarelor care pun în evidenta diferitele elemente face parte editorul Notepad++, iar din categoria validatoarelor face parte CSE HTML Validator Lite, ambele fiind gratuite și putând fi descărcate de pe Internet.
2.3.2. Structura de bază a unei pagini web.
Figura 1. Structura de bază a unei pagini HTML
Figura 2. Pagina de mai sus este vizualizată în Internet Explorer
Din analiza exemplului observăm că:
O pagină începe cu tag-ul <html>și se termină cu tag-ul </html>;
O pagină conține un antet (HEAD) și corpul propriu-zis (BODY);
Antetul este cuprins între etichetele <head>și </head>;
Corpul este cuprins între etichetele <body>și </body>;
Opțional, antetul poate conține titlul paginii, cuprins între tag-urile <title>și </title>. Titlul apare pe bara de titlu a ferestrei afișate în browser.
Corpul poate conține texte si/sau imagini. În exemplu, pagina conține textul „Acesta este primul exemplu de pagina…”
Comentariile, care nu sunt afișate de către browser, pot fi scrise între tag-urile <!–și –>.
Numele tag-urilor nu sunt case sensitive, deci pot fi scrise atât cu litere mici cât și cu litere mari. În continuare, pentru a le pune în evidenta, le vom scrie cu litere mari.
2.3.3. Paragrafe. Atribute ale unui tag.
În general, textele conținute de o pagină se pot găsi în mai multe paragrafe. Un paragraf se introduce între tag-urile <P>… </P>.
La afișare, două paragrafe consecutive vor fi separate printr-o linie goală.
Tag-ul </P>poate lipsi; un nou paragraf poate fi detectat prin tag-ul <P>.
În cadrul unui fisier HTML, Enter-ul nu are nici un efect. De asemenea, dacă două cuvinte ale unui paragraf sunt separate prin mai multe spații sau alte caractere albe (enter-uri, tab-uri), browser-ul afișează doar un singur spațiu.
Majoritatea tag-urilor li se pot specifica atribute. Acestea determină comportamentul mai amănunțit al elementului respectiv.
Un atribut se specifică înainte de închiderea parantezei unghiulare a tag-ului (>) prin nume_atribut=”valoare”.
În cazul paragrafului, atributul align controlează alinierea textului din cadrul paragrafului. Dacă acest atribut nu este prezent, alinierea este făcută în mod implicit la stânga. Acest atribut poate lua una dintre valorile center, left, right, justify, ca în exemplul de mai jos (002.html):
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Alinierea paragrafelor</TITLE></HEAD><BODY>
<P align="center">Aliniat in centru</P>
<P align="right">Aliniat la dreapta</P>
<P align="left">Aliniat la stinga</P>
<P align="justify">Paragraful acesta este aliniat la ambelemargini</P>
</BODY>
</HTML>
Figura 3. Pagina al cărei cod tocmai a fost prezentat, vizualizată în Mozila
2.3.4. Elemente care permit formatarea textului.
<br> Are ca efect forțarea afișarii a ceea ce urmează pe rândul următor. Acest tag nu creează un nou paragraf (să ne reamintim că între două paragrafe este automat lăsată o linie vidă)
<b>…</b>: Are rolul de a afișa bold (îngroșat) textul cuprins între cele două tag-uri ale sale. Un tag sinonim al lui <B>este: <strong>…</strong>
<i>…</i>: Are rolul de a afișa italic (înclinat) textul cuprins între cele două tag-uri ale sale. Tag-uri sinonime ale lui <I>sunt: <em>…</em>, <dfn>…</dfn>,<cite>…</cite>.
<U>…</U>: Are rolul de a afișa subliniat textul cuprins între cele două tag-uri ale sale. Un tag sinonim al lui <U>este: <ins>…</ins>
<S>…</S>: Are rolul de a afișa tăiat (cu o linie orizontală) textul cuprins între cele două tag-uri ale sale. Un tag sinonim al lui <S>este: <del>…</del>
<big>…</big>: Are rolul de a afișa textul cuprins între cele două tag-uri ale sale mai mare decât textul în care este cuprins.
<small>…</small>: Are rolul de a afișa textul cuprins între cele două tag-uri ale sale mai mic decât textul în care este cuprins.
<sup>…</sup>: Are rolul de a afișa textul cuprins între cele două tag-uri ale sale mai sus (ca o putere)
<sub>…</sub>: Are rolul de a afișa textul cuprins între cele două tag-uri ale sale mai sus (ca un indice)
<tt>…</tt>: Are rolul de a afișa textul cuprins între cele două tag-uri ale sale mai sus monospațiat (toate caracterele ocupă aceeasi lungime – practic, se folosește fontul Courier New) În cod-ul HTML de mai jos găsiți toate aceste tag-uri exemplificate.
<HTML><HEAD>
textului</TITLE>
<TITLE>Formatarea </HEAD><BODY><P>
<B>Acest text este afisat folosind tag-ul B</B><BR><STRONG>Acest text este afisat folosind tag-ul STRONG</STRONG><BR><I>Acest text este afisat folosind tag-ul I</I><BR><DFN>Acest text este afisat folosind tag-ul DFN</DFN><BR><EM>Acest text este afisat folosind tag-ul EM</EM><BR><U>Acest text este afisat folosind tag-ul U</U><BR><INS>Acest text este afisat folosind tag-ul INS</INS><S>Acest text este afisat folosind tag-ul S</S><BR><DEL>Acest text este afisat folosind tag-ul DEL</DEL> Normal <BIG>Mai mare</BIG> Normal <BR> Normal <SMALL>Mai mic</SMALL> Normal <BR> Iata si un <SUP>exponent</SUP><BR> iar acum un <SUB>indice</SUB><BR><TT>Acest text este monospatiat</TT>
</P></BODY></HTML>
Figura 4. Formatarea textului in html
Pentru scrierea titlurilor se utilizează tag-urile <H1>…<H1>, <H2>…<H2>, . . . ,
<H6>…<H6>. Practic, în funcție de numărul de după H mărimea fontului diferă (<H1>utilizează
fontul de dimensiune maximă, <H6>fontul de dimensiune minimă) iar textul care apare între tag-uri
este scris îngroșat (bold).
Pentru stabilirea font-ului se folosește tag-ul <font>…<font>. Atributele acestuia sunt:
– face indică numele font-ulu iindică mărimea (trebuie să fie un număr cuprins între 1 și 7.
-color permite specificarea culorii.Aceasta se specific fie prin intermediul constantelor predefinite ale HTML-ului (numele englezesc al culorii) fie prin componentele sale de Roșu, Verde și Albastru exprimate în hexazecimal, de forma #RRGGBB.
Iată un exemplu de utilizare a lor:
Figura 5. Utilizarea tipurilor de marime aplicata unui font
Așa cum am văzut, dacă în cadrul unui text din cadrul documentului HTML apare un grup de mai multe spații, în browser va fi afioat doar unul singur. Dacă dorim forțarea afișarii unui spațiu, se folosește identificatorul special (ultimul caracter, ”;”, face parte din identificator).
2.3.5. Liste utilizate in realizarea paginilor web
Acestea permit ca anumite enunțuri (texte, elemente) să fie numerotate sau marcate într-un anumit fel. O astfel de organizare poartă numele de liste.
În HTML distingem 3 feluri de liste:
•Liste ordonate (Ordered Lists): sunt liste în care elementele sunt numerotate.
Inserarea lor în cadrul documentului HTML se face prin tag-urile <ol>…</ol>, elementele (itemii) lor fiind introduse între aceste două tag-uri prin <li>…</li>(tag-ul de sfârsit nefiind obligatoriu). Implicit, numerotarea se face cu numere arabe (1, 2, 3, …). Ea poate fi modificată prin folosirea atributului type în cadrul tag-ului ol. Acesta poate lua una dintre valorile:
a : numerotarea se va face cu litere mici (a, b, c, …)
A : numerotarea se va face cu litere mari (A, B, C, …)
i : numerotarea se va face cu numere romane mici (i, ii, iii, iv …)
– I : numerotarea se va face cu numere romane mari (I, II, III. IV, …)
-1 : (implicit) numerotarea se va face cu numere arabe obișnuite (1, 2, 3, …)
Figura 6. Liste ordonate vizualizate în browser-ul de navigare
•Liste neordonate (Unordered Lists): sunt liste în care elementele nu sunt numerotate, ci în dreptul fiecăruia este afișat un marcator.
Inserarea lor în cadrul documentului HTML se face prin tag-urile <ul>…</ul>, elementele (itemii) lor fiind introduse între aceste două tag-uri prin <li>…</li>(tag-ul de sfârsit nefiind obligatoriu).
Implicit, marcarea lor se face prin cerculețe pline. Ea poate fi modificată prin folosirea atributului type în cadrul tag-ului ul. Acesta poate lua una dintre valorile:
disc : marcarea se face cu cerculețe pline (implicit)
square : marcarea se face cu pătratele
circle : marcarea se face cu cerculețe goale
Figura 7. Marcatori utilizați in liste
•Liste de definiție (Definition Lists) au rolul de a descrie o listă de definiții. Inserarea lor în cadrul documentului HTML se face prin tag-urile <dl>…</dl>. Elementele lor sunt de două tipuri:
Termenul care este definit: este introdus între tag-urile <dt>…</dt>(tag-ul de sfârsit nefiind obligatoriu).
Definiția propriu-zisă: este introdusă între tag-urile <dd>…</dd>(tag-ul de sfârsit nefiind obligatoriu).
<DL>
<DT>Leontopodium Alpinum</DT><DD>Este numele stiintific al florii de colt.
Este o planta ocrotita. Creste la altitudini mari, in locuri stancoase</DD><DT>Dianthus Callizonus</DT><DD>Este numele stiintific al Garofitei Pietrei Craiului. Este o planta ocrotita. Fiind un endemism, este o planta unica in lume. Practic, aceasta specie de garofita, in afara de locul sau de origine, si anume masivul Piatra Craiului din apropierea Brasovului, nu se mai intilneste in nici un alt loc de pe planeta</DD><DT>Aconitum Napellus</DT><DD>Este numele stiintific al Omagului. Este o planta otravitoare. Totusi, in cantitati foarte mici contine o substanta activa din care este preparat un medicament contra tusei</DD> </DL>
Figura 8. Listă de definiție vizualizată in browser
2.3.6. Importul inaginilor în paginile web
Tag-ul utilizat pentru inserarea unei imagini în documentul HTML este <img>. Forma generală a acestui element este<img atribute>. Acest tag nu are și formă de închidere. Atributele sale sunt:
srcidentificd fisierul efectiv de pe disc, ce conține imaginea respective. Dacă imaginea se află în directorul curent, se specificd doar numele și extensia sa. Dacă se află într-un subdirector, acesta se specifică înaintea numelui și extensiei imaginii, separat prin caracterul /. Imaginile recunoscute de majoritatea browser-elor internet sunt de tip jpg, .gif, .png
alignspecifică tipul de aliniere al imaginii în raport cu textul în cadrul căruia se află. Acesta poate lua una dintre valorile următoare:
right : imaginea se aliniază în dreapta, iar textul care urmează este scris în locul rămas liber, în stânga acesteia;
left : imaginea se aliniază în stânga, iar textul care urmează este scris în locul rămas liber, în dreapta acesteia;
top : doar latura de sus a imaginii se aliniază cu rândul de text în cadrul căruia se află; următorul rând de text va fi afișat după imagine, ocupând întreaga latime a ecranului;
middle : rândul de text în cadrul căruia se află imaginea se aliniază la jumătatea înatimii acesteia; următorul rând de text va fi afișat după imagine, ocupând întreaga latime a ecranului;
bottom : doar latura de jos a imaginii se aliniază cu rândul de text în cadrul căruia se află; următorul rând de text va fi afișat după imagine, ocupând întreaga latime a ecranului;
Dacă dorim întreruperea unei alinieri de imagine de tip right sau left înainte ca textul să fi umplut spațiul liber din stânga, respectiv dreapta acesteia, putem folosi tag-ul br, căruia îi adăugăm unul dintre atributele clear=”left”sau clear=”right”sau clear=”all”, după caz.
atributul alt=”text”permite specificarea unui text alternativ ce va fi afișat fie dacă menținem cursorul de mouse asupra imaginii, fie în locul imaginii propriu-zise, în cazul în care imaginea nu poate fi încărcată din cauza unei probleme de conexiune. Iată câteva exemple, cu tot cu vizualizarea lor în browser:
1) Exemplu la folosirea atributului align=”right”și a atributuluialt=”text”
<P>Acest text este asezat inaintea imaginii<br>
<IMG SRC="dog.jpg" align="right" alt="catelus">
In schimb, acest text este aliniat in stinga imaginii, deoarece am folosit atributul align="right" in momentul in care am inserat imaginea in pagina noastra web prinintermediultag ului src. </P>
Figura 9. Utilizarea atributului align=”right”și a atributuluialt=”text”
2)Exemplu la folosirea atributului align=”right”împreună cu tag-ul<br clear=”right”>:
<P>
Acest text este asezat inaintea imaginii<br>
<IMG SRC="logan.jpg" align="right" alt="DACIA">
Acest text, aliniat in stinga imaginii, il intrerupem fortat AICI
<BR clear="right">
In acest fel, restul textului se va alinia in mod obisnuit, sub imagine, restul spatiului din stinga raminind liber.
</P>
<P>
Figura 10. Utilizarea atributului align=”right”împreună cu tag-ul<br clear=”right”>
3) Exemplu la folosirea opțiunii :
<P>
Acest text este
Se observa ca asezat inaintea imaginii <br>
<IMG SRC="logan.jpg" align="top" alt="DACIA">
doar primul rind al textului este aliniat cu latura de sus a imaginii, restul textuluifiind afisat dupa imagine
</P>
<P>
Figura 11. Utilizarea atributului " align="top"
•atributele height și width permit specificarea altor dimensiuni pentru imagine, decât cele reale ale acesteia. Evident, dacă dimensiunile nu sunt proporționale cu cele reale, imaginea va fi deformată. Totodată, dacă specificăm dimensiuni mai mari decât cele reale, imaginea se va vedea mai puțin clar. În realitate, imaginea este transferată de pe server la dimensiunile sale originale, redimensionarea având loc doar la nivelul calculatorului pe care este vizualizată pagina.
Iată un exemplu de folosire al celor două tag-uri, și vizualizarea acestui exemplu în browser:
<P>
Imaginea originala are dimensiunile 484×252:
src="logan.png"> redimensionata proportional la 100×75: src="logan.png" width="100" height="75">
<BR>
Iat-o si deformata:<BR>
<IMG src="logan.png" width="50" height="100">
</P>
Figura 12.Atributul border permite stabilirea grosimii unui chenar care va înconjura poza.
Implicit, valoarea acestui atribut este ”0”, ceea ce înseamnă că imaginea nu este înconjurată de chenar.
<P>
Imaginea este inconjurata de un chenar de dimenisiune 10 <br><br>
<IMG src="logan.png" border="10">
</P>
Figura 13. Imaginea este inconjurat de chenar ceea ce inseamna ca atributul este ”1”
2.3.7. Specificarea culorilor în HTML.
O serie de elemente din HTML permit utilizarea de atribute de culoare. Acestea pot fi specificate în două moduri:
Prin constanta HTML ce reprezintă numele culorii (în engleză). Există 216 astfel de constante recunoscute de majoritatea browser-elor. Ne vom limita în a le enumera doar pe cele 16 care sunt considerate de bază, exemplificându-le pe fiecare:
Figura 14. Cele 16 culori de baza utilizate in HTML
O serie dintre culori (însă nu toate) au și constante în variantele „dark” (închis) respectiv „light” (deschis). De exemplu: darkred sau lightblue prin constanta de tip RGB (Red, Green, Blue):
Principiul de bază al redării electronice ale unei imagini în culori se bazează pe amestecarea în proporții diferite ale culorilor Roșu, Verde și Albastru. În acest mod, se poate obține orice culoare se dorește. În cazul culorilor pe care le poate reda un browser HTML, fiecare dintre aceste componente de culoare poate avea 256 de stări posibile: de la 0, care înseamnă că respectiva culoare lipsește cu desăvârsire, până la 255, care înseamnă că respectiva culoare este folosită la intensitatea maxima. În acest fel, prin amestecuri diferite, putem obține 2563, deci aproximativ 16 milioane de nuanțe diferite.
Componentele de culoare în HTML se specifică folosind numere hexazecimale. Astfel, fiecare dintre numerele dintre 0 și 255 se codifică în hexazecimal printr-un număr între 00 și FF. Constanta HTML pentru specificarea unei culori are forma generală #rrggbb, în care RR, gg respectiv bb reprezintă câte un număr hexazecimal cuprins între 00 și FF. Iată câteva exemple de culori obținute folosind constante de forma celei de mai sus:
Figura 15. Cele 16 culori de baza utilizate in HTML exemplificate si prin codul culrii
2.3.8. Tabele in html.
Tabelele reprezintă un element foarte important al unei pagini web. În foarte multe cazuri, tabele cu chenare invizibile sunt folosite ca și „schelet” al paginii, pentru a putea realiza alinieri complexe ale elementelor acesteia.
Tag-ul pentru descrierea unui tabel este<table>…</table>. În cadrul acestora trebuie descrise liniile (rândurile) tabelului, în cadrul fiecărui rând trebuind descrise celulele acestuia.
Descrierea unui rând se face între tag-urile <tr>…</tr>. La rândul lor, celulele din cadrul rândului se descriu între <td>…</td>. Atît tag-ul </tr>cât și tag-ul </td>pot fi omise.
Un prim atribut al tag-ului <table>este border=”grosime_pixeli”. Dacă acest atribut este omis, tabelul va avea un chenar invizibil. Dacă se specifică doar atributul, omitând grosimea, aceasta va fi luată, implicit, ca fiind 1.
Figura 16. Definirea unui table vizualizat in browser
Atribute ale tag-ului <table>
cellpadding=”nr_pixeli”permite stabilirea unui spațiu care va fi lăsat, în fiecare celulă a tabelului, între conținutul celulei și marginile acesteia. Dacă nu se specifică acest atribut, el este în mod implicit considerat 0.
cellspacing=”nr_pixeli”permite stabilirea spațiului care va fi lăsat între chenarele celulelor vecine în tabel (și inclusiv între ele și chenarul exterior al tabelului). Dacă nu se specifică acest atribut, el este în mod implicit considerat 2.
Conținutul unei celule poate fi cât se poate de general: de la text și imagini până la alte tabele (se pot deci construi chiar și tabele imbricate), ca în exemplul următor (014.html):
Figura 17. Inserarea unei imagini intr-o celula a tabelui
Figura 18. Vizualizarea codului sursă a tabelui
width=”latime”poate stabili cât de lat să fie tabelul. Latimea poate fi dată în procente, caz în care se va calcula ca și procent din latimea ferestrei browser-ului (ex: width=”50%”) sau în pixeli (ex: width=”500”);
height=”înălțime”poate stabili cât de înalt să fie tabelul. Latimea poate fi dată, la fel ca și în cazul atributului width, în procente sau în pixeli;
aligndetermină alinierea tabelului în pagină. Poate la una dintre valorile left, right sau center. Dacă, pe lângă tabel, mai scriem și text, acesta se va poziționa fata de tabel în acelasi mod în care se poziționează și fata de imagini;
bgcolor=”culoare”permite stabilirea culorii de fundal a tuturor celulelor tabelului;
bordercolor=”culoare”permite stabilirea culorii chenarului (deopotrivă cel interior cât și cel exterior).
Atribute ale tag-ului <td>
•widthși height determină, pentru celula respectivă, latimea și înălțimea. Poate fi dată în procente sau pixeli. Dacă e specificată în procente, se va lua din latimea, respectiv înălțimea
tabelului. Modificarea latimii și a înălțimii unei celule va avea efect și asupra celorlalte celule, pentru ca tabelul să fie aliniat;
• align și valign stabilesc, la fel ca și în cazul lui <tr>, modul în care este aliniat conținutul în interiorul celulei, pe orizontală respectiv pe verticală, fiind prioritare fata de alinierea la nivel de linie.
• colspan=”n”stabilește întinderea celulei respective în dreapta cu n coloane
(echivalentul operației Merge Cells din Word, în cazul în care unim celule adiacente pe orizontală);
• rowspan=”n”stabilește întinderea celulei respective în jos cu n linii (echivalentul operației Merge Cells din Word, în cazul în care unim celule adiacente pe verticală);
• bgcolordetermină, pentru celula respective, culoarea de fundal. Evident, este prioritară fata de acelasi atribut la nivel de linie.
Exemplu de realizare practică:
<TABLE border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<TR bgcolor="#c0c0ff"><TD>Ziua
<TD>09h00 – 11h00 <TD>11h00 – 13h00
<TD>13h00 – 15h00 <TR bgcolor="yellow"
align="center"><TD
align="left"><B>Luni</B><TD
colspan="2">Mecanica <TD
bgcolor="#ffd0d0">Termodinamica <TR
bgcolor="yellow" align="center"><TD
align="left"><B>Marti</B>
<TD>Electrostatica <TD>Optica <TD>Atomica
<TR bgcolor="yellow" align="center"><TD
align="left"><B>Miercuri</B><TD
rowspan="2" bgcolor="#ffd0d0">Termodinamica
<TD>Optica <TD>Electrostatica <TR bgcolor="yellow"
align="center"><TD align="left"><B>Joi</B>
<TD>Mecanica <TD>Optica </TABLE>
Figura 19. Realizarea practica a unui tabel si adaugarea unui culori de fundal
Tag-ul <th>…</th>poate înlocui <td>…</td>. Atributele sunt aceleasi. Singura diferenta este că textele de după tag-ul <th>sunt, în mod implicit, tipărite îngroșat (Bold) iar alinierea lor se face pe centru;
Tag-ul <caption>…</caption>permite scrierea unui titlu pentru tabel. Acest tag trebuie să se găsească imediat după </table>. Acest tag suportă atributul align. Acesta poate lua una dintre valorile: left (titlul va fi poziționat în stânga sus), right (poziționare dreapta sus), top (poziționare pe centru sus), bottom (poziționare pe centru jos);
Exemplu practic:
<H3> "Liceul Tehnologic Pucioasa"</H3>
<TABLEborder="1" cellspacing="0"
cellpadding="5" align="left"><CAPTION
align="bottom"> Scorul pe echipe</CAPTION>
<TR><TH>Echipa<TH>Punctaj <TR><TD>clasa a
9-a A<TDalign="right">78 <TR><TD>clasa a
10-a B<TDalign="right">91 <TR><TD>clasa a
11-a B<TDalign="right">87 </TABLE><FONT
color="blue"> Liceul Tehnologic Pucioasa
Liceul Tehnologic Pucioasa
Liceul Tehnologic Pucioasa
Liceul Tehnologic Pucioasa
Liceul Tehnologic Pucioasa
Liceul Tehnologic Pucioasa
</FONT>
Figura 20.Adăugarea unui titlu tabelului
2.3.9. Link-uri către alte ferestre sau pagini web
Așa cum am văzut în partea introductivă a acestui capitol, noțiunea de www este strâns legată de documentele de tip hipertext.
Tot ceea ce am prezentat din limbajul HTML până în momentul de fata, reprezintă doar partea descriptivă a acestuia, cu ajutorul căreia putem crea un conținut static.
Link-urile reprezintă mecanismul prin care:
putem face ca un vizitator al paginii, prin executarea unui click, să poată accesa o altă pagină, la care dorim să-i creăm posibilitatea unui acces rapid și, dacă acesta dorește, să poată reveni în pagina inițială prin apăsarea butonului Back al browser-ului de Internet;
putem face ca un vizitator al paginii noastre să primească un anumit fisier, de orice tip, care se găsește pe site-ul nostru (download);
putem face ca un vizitator al paginii noastre să poată asculta un mesaj sonor sau chiar să poată viziona un film;
putem ca, printr-un click, să putem vizualiza o pagină (inclusiv cea curentă) doar dintr-un anumit loc, fără a folosi barele de derulare;
• putem ca, prin accesarea unui click, cel care vizitează pagina să ne poată trimite un e-mail. Pentru toate acestea, vom folosi tag-ul <a>…</a>, numit și Ancoră.
Ancore de legătură către alte pagini
Acestea permit ca un anumit element din document să conțină legătura către o altă pagină. Elementul care face legătura este de obicei un text sau o imagine. De regulă, elementul legat își schimbă aspectul fata de cel clasic: textul va fi subliniat și colorat altfel, iar imaginea va avea un chenar colorat. În momentul în care ducem cursorul deasupra elementului legat, acesta capătă forma unei mâini, indicându-ne astfel că este vorba de un link pe care îl putem utiliza. Printr-un simplu click, accesăm pagina către care este făcută legătura.
Acest tip de legătură se realizează practic folosind atributul href, ca în exemplul de mai jos
(a se remarca modul în care, elementul legat, este inclus între tag-urile <A href=…>și </A>: Exemplul practic:
<p> Prin executarea unui click
<a href="http://edu.ro">
pe acest text </A>
poti accesa direct pagina Ministerului Educatiei
</p> Figura 21. Link prin executarea unui click
După cum se observă, atributul href primeste adresa completă a paginii către care dorim săfacem legătura. Dacă e vorba de un fisier local, din acelasi director cu pagina din care facem legătura, la href este suficient să scriem numele și extensia (de ex: href=”pagina.htm”).
Ancore de legătură către fișiere (pentru download)
Se realizează în mod analog cu cele către alte pagini, la atributul href trebuind specificat adresa fisierului respectiv (dacă este în acelasi director cu pagina din care facem legătura, e suficient să-i scriem numele și extensia). Ex: în cazul în care fisierul pentru download este local:
Pentru download arhiva executa unclick <A href="arhiva.zip">aici</A>
Ex: în cazul în care fisierul pentru download se află la altă adresă:
Pentru a descarca subiectele de bacalaureat la disciplina informatica, da un click
<Ahref="http://subiecte2012.edu.ro/bacalaureat/subiecte/E_informatica_c.zip">aici</A>
Legăturile către fisiere de tip sunet sau film se fac absolut în aceeasi manieră. În funcție de extensia lor (.wav, .mid, .mp3, .avi) în momentul executării unui click asupra obiectului care face legătura către ele, acestea vor fi deschise automat către browser cu programul corespunzător.
Legături relative la conținutul documentului (paginii)
Sunt acele ancore care permit accesarea directă a unei pagini web într-un anumit loc, fără a mai folosi barele de derulare pentru a ajunge în acel loc.
Pentru aceasta, locul respectiv trebuie marcat. Acest lucru se face tot cu ajutorul tag-ului <a>, însă folosind atributul id, care va denumi locul respectiv printr-un identificator, ca în exemplul de mai jos (a se observa că între tag-ul de deschidere și cel de închidere putem să nu punem nici un element):
<A id=”gsipucioasa”></A>
Accesarea directă a acestui loc cu ajutorul unui link se poate face astfel:
a) Din interiorul aceleisi pagini: specificând la atributul href identificatorul respectiv (cel de la id) înainte de care se pune de caracterul #, ca în exemplul următor:
<A href=”www.gsipucioasa.ro”>Salt direct la situl Liceului Tehnologic Pucioasa</A>
b) Din altă pagină: specificând la atributul href adresa paginii accesate (a fisierului html) urmată de caracterul #, ca în exemplul următor:
<A href=”http://www.gsipucioasa.ro”> Deschide situl Liceului Tehnologic Pucioasa </A>
Ancoră de legătură pentru trimiterea unui e-mail
Acestea permit ca, atunci când o persoană ne vizitează site-ul, dacă dorește, să ne poată trimită un e-mail făcând un simplu click pe legătura respective. Totusi, pentru ca acest lucru să fie funcțional, cel care vizitează site-ul trebuie să aibă configurat pe calculatorul său un client de e-mail (cel mai frecvent este Outlook Express).
Iată un exemplu pentru o astfel de ancoră:
<ADDRESS>
Click <A href=”mailto:cristiserban70@yahoo.com”>aici</A> pentru a trimite un e-mail</ADDRESS>(tag-ul <address>…</address>nu face altceva decât să afișeze textul din cadrul său italic).
După cum se observă, pentru trimiterea unui e-mail, după atributul href trebuie specificatmail to: urmat de adresa de e-mail a destinatarului.gsipucioasa@yahoo.com.
2.3.10. Elemente de structură (HTML, HEAD, BODY)
După cum am văzut în partea introductivă, orice document html este cuprins între tag-urile <html>și </html>. El este alcătuit dintr-un unic antet (head) și un unic corp (body). Aceste 3 elemente au rolul de a defini structura documentului. Din acest motiv ele se mai numesc și elemente de structură.
Tag-ul body poate confine următoarele atribute:
background=”fi?ier_imagine”permite specificarea unei imagini de fundal. Aceasta se va repeta atât pe orizontală cât și pe verticals, până când se acoperă întreaga suprafata necesară corpului;
bgcolor=”culoare”permite specificarea unei culori de fond;
text=”culoare”permite specificarea culorii întregului text cuprins în pagină;
link=”culoare”permite specificarea culorii unui link nevizitat;
alink=”culoare”permite specificarea culorii unui link activ; un link este considerat activ în timpul vizitării și imediat după aceasta;
vlink=”culoare”permite specificarea culorii unui link vizitat, care nu mai este
activ.
Conținutul secțiunii <HEAD>
În cadrul acestei secțiuni putem întâlni diverse alte tag-uri. Despre tag-ul <title>am discutat deja, el permitând scrierea unui titlu pentru pagină. În afară de acestea, vom aminti încă alte 3 tag-uri:
• <base>permite stabilirea unei adrese de bază pentru resurse. Acest tag se folosește în special atunci când resursele (sau, în fine, o mare parte a acestora) se găsesc în alt director decât cel în care se află documentul curent. În acest fel, folosirea fisierelor din directorul specificat în BASE se poate face direct prin numele și extensia lor. Specificarea se face prin:
<BASE href=”adresa resurse”>
• <meta>este folosit pentru a furniza informații motoarelor de căutare. Unele dintre acestea vizitează doar antetul pentru a obține informații. Informațiile conținute de acest element nu sunt afișate de browser, însă este important să îl folosim pentru ca informațiile conținute în site-ul nostrum să fie accesibile. Locul tag-ului <meta>este în antet (<head>).
Atributele tag-ului <meta>sunt name și content. Folosirea lor este ceva mai particular, rezultând din exemplele următoare:
– pentru a specifica autorul unui document:
<META name=”Author” content=”Prenume NUME”>
– pentru a specifica titlul unui document:
<META name=”TITLE” content=”Metode de programare”>
– pentru a preciza cuvintele cheie după care să fie regăsit site-ul:
<META name=”KEYWORDS” content=”backtracking, divide et impera, greedy, programare dinamica”>
– pentru a specifica limba în care este scris site-ul:
<META name=”LANGUAGE” content=”RO”>
• <style>este utilizat pentru introducerea stilurilor. Acestea permit stabilirea mai
amănunțită a modului în care apar, implicit, diferitele elemente din document. Valorile se trec între<STYLE>…</STYLE>.
Exemplu:
<STYLE>
P {font-family:”Comic Sans MS”; font-size:14pt;}
</STYLE>
Prin specificarea lui P înainte de paranteza acoladă, stabilim ca modul implicit de afișare al paragrafelor (să ne reamintim că <P>este tag-ul pentru paragraf) să fie cel descris între parantezele acolade, deci, în cazul exemplului de fata font-ul folosit să fie ”Comic Sans MS”, iar dimensiunea caracterelor să fie de 14.
• <script>este utilizat pentru introducerea anumitor secvențe de program în cadrul
paginilor web. Există mai multe limbaje (numite de scriptare) care permite scrierea acestor
secvențe, cum ar fi JavaScript, VBscript.
2.3.11. Bare de separare (HR)
Bara de separare, al cărei tag este<hr>reprezintă un element decorativ. De obicei se folosește pentru a separa anumite secțiuni ale paginii web. Atributele sale sunt:
width- permite specificarea lungimii sale. Poate fi dată în pixeli sau în procente. Dacă acest atribut lipsește, atunci lungimea sa va fi maximă (din marginea stângă și până marginea dreaptă a ferestrei);
size- permite specificarea înălțimii barei. Se specifică în pixeli;
color- permite specificarea culorii sale.
Exemplu practic:
<BODY>
O linie clasica:
<HR>
<CENTER>O linie de lungime 50%</CENTER>
<HR width="50%">
<CENTER>O linie de lungime 150 de pixeli
grosime 2 pixeli, de culoare negra</CE Figura 22. Utilizarea barelor de separare
<HR width="150" size="2" bgcolor="black">
</BODY>
2.3.12. Formulare utilizate în realizarea paginior web
Formularele sunt elemente ale limbajului HTML. Ele reprezintă o grupare de componente care permit trimiterea de date și de comenzi către un server. Acesta trebuie să fie mai mult decât un clasic server HTTP, trebuind să aibă instalată și o componentă capabilă de a răspunde comenzilor și a prelucra datele. Cea mai populară astfel de componentă, foarte larg utilizată în ultimii 10 ani în programarea pe Internet este limbajul PHP.
Pentru moment ne vom concentra asupra componentelor unui formular și a aspectului acestora.
Un formular este descris prin intermediul tag-ului <form>…</form>. Atributele acestuia sunt:
action=”adresa”- acest atribut specifică adresa script-ului care se va ocupa de a răspunde la comenzi și de a prelucra datele.
method- acest atribut specificd modul în care datele vor fi transmise către server. Distinge, două valori pe care le poate lua acest atribut, și anume:
get- datele sunt „la vedere” – acest lucru înseamnă că, în momentul trimiterii lor către server, ele vor apărea scrise în clar, în bara de adresă, într-un anumit format standard. De exemplu, dacă formularul trimite către pagina test.php o variabilă a care este egală cu 5, în bara de adresă a browser-ului ne va apărea http://…/test.php?a=5.Un dezavantaj major al acestei metode de trimitere a datelor este că volumul acestora este limitat (datorită sirului de caractere din adresă, care este limitat în cazul fiecărui browser).
post- datele nu mai apar în mod explicit utilizatorului. Totusi, ele nu sunt criptate – practic, un program răufăcător le poate intercepta.
Pe lângă componentele specifice, un formular poate conține orice fel de alte elemente valide de HTML – tabele, imagini, text, bare de separare.
În continuare vom prezenta câteva din componentele unui formulare, prin intermediul cărora utilizatorul poate introduce date și trimite apoi aceste date către server. Un atribut foarte important al oricăruia dintre aceste componente este name, deoarece prin intermediul său, server-ul care va primi datele va ști despre care dintre controale este vorba.
Câmpuri text
Permit utilizatorului să introducă date într-un câmp de tip edit (pe o singură linie). Aceste se specificd prin tag-ul
<INPUT type=”text” …>
Atributele sale sunt:
• size- specificd latimea (în număr aprox. de caractere) câmpului text; Dacă acest
parametru este omis, este implicit considerat ca fiind 20;
maxlength- specifică numărul maxim de caractere ce pot fi scrise în câmpul text. Acest atribut poate primi o valoare mai mare decât cea scrisă la size, caz în care, textul va defila în control (stânga dreapta) în cazul în care scriem mai multe caractere decât câte încap în porțiunea vizibilă. Omiterea acestui atribut va permite introducerea unui număr foarte mare de caractere (limita diferă de la un browser la altul);
name – numele câmpului text (prin care server-ul va identifica acest câmp, pentru a prelua datele din el);
value- poate specifica o valoare care să fie inițial (la încărcarea paginii) deja scrisă în cadrul controlului. Dacă omitem acest atribut, câmpul text va fi gol.
Butoane de tip „submit”
Aceasta componenta se prezintă sub forma unui buton. Prin apăsarea sa are loc trimiterea tuturor datelor din formular către script-ul de pe server-ul care le va prelucra. Uncontrol de tip submit se specifică prin tag-ul:
<INPUT type=”submit” …>
Atributele sale sunt:
name- numele de identificare a componentei. Putem omite acest atribut. El se folosește în cazul în care aceluiasi formular dorim să-i atașam mai multe butoane de acest tip, iar apăsarea fiecăruia să producă o acțiune diferită;
value- textul care va fi scris pe buton. De altfel, aceasta va fi si valoarea pe care server-ul o va primi pentru acest control.
Câmpuri de tip password
Se comportă identic cu câmpurile de tip text. Singura deosebire este că, la scrierea de text în ele, acesta nu va fi vizibil, ci în locul caracterelor introduse se vor afișa asterisc-uri. Totodată, textul dintr-un astfel de control nu poate fi luat cu copy/paste.
Controalele de acest fel se specificd prin tag-ul:
<INPUT type=”password” …>
Atributele sunt identice cu cele de la <input type=”text” …>
Câmpuri de tip butoane radio
Sunt controalele care permit ca, dintr-o serie de opțiuni posibile, utilizatorul să aleagă una singură. Controalele de acest fel se specifică prin tag-ul:
<INPUT type=”radio” …>
Atributele sale sunt:
name- numele de identificare al componentei. Este obligatoriu ca toate butoanele care aparțin aceluiasi grup (deci seria de opțiuni din care trebuie aleasă doar una singură posibilă) să poarte acelasi nume de identificare;
value – valoarea pe care o va întoarce butonul respectiv, dacă el a fost cel ales;
checked- dacă acest atribut este prezent, butonul respectiv va fi ales în mod implicit, la încărcarea paginii. Este recomandabil ca, dintre toate butoanele care aparțin aceluiasi grup, exact unul singur să conțină acest atribut.
Iată și un exemplu practic care combină controalele prezentate până acum:
Câmpuri de tip checkbox
Sunt controale care permit bifarea sau ștergerea bifării unei căsuțe. Din punct de vedere practic, ele permit utilizatorului să marcheze una, nici una, sau mai multe opțiuni. Controalele de acest fel se specifică prin tag-ul: Figura 23. Butoane radio utilizate în pagina web
<INPUT type=”checkbox” …>
Atributele sale sunt:
name – numele de identificare al componentei;
value – valoarea pe care o va întoarce controlul respectiv;
checked- dacă acest atribut este prezent, atunci controlul va fi bifat la încărcarea paginii.
Exemplu practic:
Figura 24. Selectia unui control prin intermediul unui atribut
Câmpuri ascunse (de tip hidden)
Aceste componente permit trimiterea de valori către server (o dată ce butonul submit a fost apăsat) fără ca acestea să fie vizibile în cadrul form-ului. Practic, aceste componente se specifică doar în cadrul codului HTML:
<INPUT type=”hidden” name=”nume” value=”value”>Așacumseobservăîntag-uldemaisus,cuajutorulatributuluiname specificămnumele controlului,iarcuajutorulatributuluivalue specificămvaloareacarevafitrimisăcătreserver.
Controlul de tip TEXTAREA
Este o componentă care se utilizează pentru a introduce un text mai lung, care se poate întinde pe mai multe linii.
Tag-ul său este: <TEXTAREA>…</TEXTAREA>.
Atributele sale sunt:
name –numeledeidentificarealcomponentei;
rows –număruldeliniipecareseîntindecomponenta(implicit2);
cols –număruldecoloanepecareseîntindecomponenta(implicit20);
Dacă dorim ca la încărcarea paginii să ne apară un text deja scris în cadrul controlului, acesttextsevascrieîntretag-uldedeschidereșiceldeînchiderealluiTextarea.
Exemplu practic:
<FORM action="nefunctional.php" method="post">
Scrie-ti parerea despre colegii de clasa:<BR>
<TEXTAREA rows="3" cols="30" name="parerea"></TEXTAREA>
<BR>
<INPUT type="submit" value="Trimite datele"></FORM>
Fig 25. Control de tip textarea
Controlul de tip SELECT
Acest control este utilizat pentru afișarea unei liste din care utilizatorul poate să aleagă unul sau mai multe opțiuni.
Tag-ul prin care se utilizează această components este: <select>…</select>. Atributele sale sunt:
name – numele de identificare al componentei;
multiple- dacă acest atribut este prezent, utilizatorul poate alege mai multe opțiuni din listă, ținând apăsată tasta control sau shift în timp ce dă click pe acestea.
size- numărul de opțiuni care sunt afișate. Implicit este 1, în cazul listelor care nu sunt de tip multiple. În acest caz, lista se prezintă sub forma unei liste de tip drop-down;
Fiecare opțiune din listă se specifică printr-un tag <option>…</option>. Acestea, la rândul lor, au următoarele atribute:
• value- reprezintă valoarea care va fi întoarsă de controlul SELECT în cazul în care va fi selectată opțiunea respectivă;
selected- dacă acest atribut este prezent, opțiunea respectivă va fi selectată la încărcarea paginii.
Textul efectiv al opțiunii se scrie între tag-ul de deschidere și cel de închidere.
Figura 26. Exemplu de folosire al controlului de tip select
2.4. Extinderi ale limbajului HTML standard: HTML dinamic, script-uri
Desi HTML-ul clasic permite redactarea unor documente hypertext de un nivel foarte înalt și elaborat, o dată cu evoluția limbajelor de programare vizuale, a început să devină mai puțin atractiv decât a fost la început.
Din acest motiv, a fost pus la punct ceea ce numim DTHML (Dynamic HTML) – care nu este un limbaj în sine, ci un termen prin care sunt desemnate tehnicile utilizate pentru a face paginile web cât mai dinamice și cât mai interactive.
Pe lângă HTML-ul propriu-zis, noile unelte recunoscute de browser-ele din ultima generație sunt CSS (Cascading Style Sheets), JavaScript și DOM (Document Object Model).
Scopul acestei lucrări nu este studiul amănunțit al acestora, de aceea le vom trece doar în revistă, folosind mici exemple comentate pentru fiecare dintre ele.
2.4.1. CSS (Cascading Style Sheets).
Noțiunea de stil este, pentru un document HTML, asemănătoare cu formatarea documentului, spre exemplu, pentru un document Word. Exisă o mulțime de atribute prin care se pot stabili font-urile, caracteristicile de aliniere a textului, forma elementului, culorile de fond și ale literelor, marginile, poziția elementelor, etc.
Pentru a putea gestiona cât mai eficient stilurile, a fost pus la dispoziția programatorilor de pagini web un limbaj prin care se poate realiza acest lucru. Acest limbaj este cunoscut sub numele de CSS (actualmente, vorbim de versiunea CSS2).
Legătura dintre HTML și CSS se realizează prin intermediul tag-ului <style>…</style>care trebuie așezat între <head>și </head>.
În cadrul tag-ului style vom stabili modul în care dorim să arate elementele paginii. Fiecare element al HTML-ului pe care l-am studiat este identificat, în cadrul CSS-ului de tag-ul care îl gestionează. Spre exemplu, identificatorul CSS pentru paragrafe este P, pentru table este TABLE, pentru imagini este IMG.
Folosind acești identificatori în cadrul unui <style>…</style>, putem face ca toate elementele de acelasi fel din cadrul unui document să arate la fel. Astfel suntem scutiți de a scrie o grămadă de cod care s-ar repeta în cazul fiecărui element de acelasi fel.
De exemplu, dacă dorim ca, în cadrul paginii noastre, absolut toate paragrafele să fie scrise cu fontul Comic Sans MS, caractere de 14, culoare alba, pe fond rosu, în loc de a scrie acești parametri la fiecare paragraf din document, este suficient să definim următorul style
Figura 27 . Exemplu de stil utilizat
De remarcat faptul că ambele paragrafe, și de asemenea ambele linii orizontale (hr) din cadrul lui body nu conțin nici un fel de referinta de formatare. Cu toate acestea, definirile lui P și ale lui hr în cadrul lui style au „predefinit” modul în care vor arăta toate paragrafele respectiv toate liniile orizontale ale documentului.
Sintaxa definiției este de felul următor: Se începe cu identificatorul elementului dorit a fi formatat (în cazul nostru P – tag-ul pentru paragraf, respectiv hr) între acolade trecându-se specificatorii de format (aceștia țin de limbajul CSS) doriți a fi modificați. În cazul de fata, avem de-a face cu:
background= culoarea de fundal; color = culoarea scrisului;
font-familiy= numele font-ului; font-size = dimensiunea caracterelor;
text-align = alinierea în cadrul unui text; width = latimea;
height= înălțimea.
O altă formă de utilizarea a CSS-ului constă în definirea stilurilor cu ajutorul unor identificatori proprii, care se pot aplica ulterior unui anumit paragraf. În acest caz, în cadrul unui style putem defini proprii identificatori, precedându-i de caracterul #. Aplicarea ulterioară a lor asupra unui element, se face specificând un nou atribut, și anume id=”identificator”unde identificator este cel propriu, definit în cadrul lui style (cel precedat de #).
CAPITOLUL 3. LIMBAJUL PHP (PHP HYPERTEXT PREPROCESSOR)
PHP este un limbaj de programare destinat în primul rând Internetului, aducând dinamică unei pagini web. Este unul dintre cele mai importante limbaje de programare web open-source (este gratuit și, în plus, utilizatorii pot acționa liber asupra procesului de dezvoltare) și server-side (codul sursă nu se rulează pe calculatorul celui care vizualizează pagina, ci pe serverul web).
Numele său este un acronim recursiv: „Php este un Hypertext Processor”. Limbajul a fost început în 1994 ca o extensie a limbajului server-side Perl, și apoi ca o serie de CGI-uri compilate, de către Rasmus Lerdorf, pentru a genera un curriculum vitae și pentru a urmări numărul de vizitatori ai unui site. A evoluat apoi în PHP/FI 2.0, dar proiectul open-source a început să ia amploare după ce Zeev Suraski și Andi Gutmans au lansat o nouă versiune a interpretorului PHP în vara anului 1998, această versiune primind numele de PHP 3.0. Tot ei au schimbat numele în acronimul recursiv amintit mai sus, până atunci PHP-ul fiind cunoscut ca „ Personal Home Page tools”.
Prin CGI (Common Gateway Interface) se înțelege o interfata a unui server de web, care extinde funcționalitatile acestuia. CGI nu se referă la un anumit limbaj de programare, ci definește un modul standardizat, prezent în cadrul unui server HTTP. Prin intermediul acestui modul se stabilesc regulile prin care server-ul va pasa datele primite de la un utilizator către o aplicație scrisă într-un anumit limbaj de programare, pentru ca apoi să întoarcă rezultatele acestei aplicații înapoi la utilizator.
Limbajul PHP, în marea majoritate a cazurilor, se folosește sub formă de secvențe de cod inserate în cadrul unui document HTML. Din acest motiv, vom prefera termenul de „script PHP” celui de program PHP. Structura unui script PHP este foarte asemănătoare cu cea a unui cod scris în limbajul C, mai ales în sensul în care structurile de programare au aceeasi sintaxă și aceeasi funcționalitate.
Rolurile de bază ale unui script PHP constau în aceea că scipt-ul poate prelua date trimise de către o pagină web de la un client (în general, datele pot fi trimise de către o pagină web prin intermediul formularelor) și de a executa o secventa de program în urma căreia va rezulta un cod HTML, cod pe care clientul îl va primi sub forma unei pagini web. Clientul nu va avea acces la codul efectiv al script-ului, ci, prin faptul că acesta se află pe server și se rulează tot pe acesta, va primi direct HTML-ul generat de script.
3.1. Introducere. Funcționarea motorului PHP
PHP (acronim recursiv pentru "PHP: Hypertext Preprocessor") este un limbaj de scripting(realizat și distribuit în sistem Open Source) ce poate fi încapsulat în HTML și care se utilizează pe scară largă în aplicațiile bazate pe tehnologiile Web, inclusiv în aplicații de comerț electronic.
Diferența dintre PHP și alte limbaje cum ar fi JavaScript este aceea că PHP este executatpe server pe când JavaScript este executat pe calculatorul clientului (de către programul de navigare pe Internet). Dacă ar fi să ai un script similar cu cel de mai sus pe serverul tău, clientul ar primi doar rezultatele scriptului ce este rulat, fără a vedea în nici un fel codul din spatele acestuia. Se poate chiar configura serverul de web ca acesta să proceseze toate fișierele HTML cu PHP și astfel încât nici un utilizator nu poate vedea ce există în fișierele serverului.
PHP este în principal axat pe partea de scripting ce rulează pe server, deci se poate realiza și un program CGI(Common Gateway Interface), cum ar fi colectarea de date de la formulare, generarea de conținut dinamic sau trimitere și primire de cookie-uri.
Figura .28 Funcționarea motorului PHP
Există trei domenii principale unde sunt folosite scripturile PHP.
1. Scripturi ce rulează pe server. Acesta este cel mai tradițional și cel mai important pentru PHP. Sunt necesare trei lucruri pentru a face să meargă:
1. 1. Interpretorul PHP (CGI sau modul server),
1. 2. Un server de web și
1. 3. Un navigator de web.
Este nevoie ca serverul de web să fie pornit, cu o conexiune PHP instalată. Rezultatul programelorPHP poate fi vizualizat cu un navigator prin intermediul serverului de web.
2. Scripting la linia de comandă. Se poate face ca PHP să ruleze fără a fi nevoie de server și de browser, ci doar de interpretorul PHP. Această metodă este ideală pentru scripturile ce se vor a fi executate regulat folosind cron (task scheduler în Windows), sau sarcini simple de procesare a textelor.
3. Scrierea de aplicații ce rulează pe partea clientului în mod grafic (GUI). Se pot folosi
facilitățile avansate ale PHP-ului în aplicațiile ce rulează de partea clientului prin
exploatarea extensiei PHP-GTK pentru a scrie astfel de programe care pot rula, de
asemenea pe platforme diferite folosind această metoda.
PHP poate fi folosit pe aproape toate marile sisteme de operare, incluzând Linux, multe variante de Unix(incluzând HP-UX, Solaris și OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS, probabil și altele. PHP are, de asemenea, suport pentru majoritatea serverelor de web din prezent.
Acestea includ serverele Apache, Microsoft Internet Information Server, Personal Web Server, Netscape și iPlanet, serverul Oreillz Website Pro, Caudium, Xitami, OmniHTTPd, și multe atele.
Pentru majoritatea serverelor, PHP are un modul, iar pentru celelalte suportă standardul CGI, PHP putând să lucreze ca un procesor CGI. Deci, cu PHP, se poate alege liber un sistem de operare șiun server de web. Există, de asemenea, posibilitatea de a alege programarea procedurală sauprogramarea orientată obiect, sau chiar un mixaj între aceste stiluri de programare.
Una dintre cele mai puternice și importante facilități în PHP o reprezintă suportul său
pentru o gamă largă de baze de date. Scrierea unei pagini de web ce interacționează cu o bază de date este simplă și poate fi realizată pentru următoarele baze de date:
În plus, PHP suportă ODBC, standardul Open DataBase Connectivity, care permite
conectarea la orice altă bază de date care este realizată după o tehnologie ce suporta acest standard mondial.
Funcțiile PHP pentru acces la bazele de date nu sunt standardizate. Aceasta conduce la necesitatea existenței unei biblioteci de clase pentru baze de date care să ascundă diferențele între API(Aplication Program Interface) ale diverselor servere de baze de date (i.e. să încapsuleze particularitățile implementărilor acestora) astfel încât interschimbul de informații privitoare la bazele de date și conținutul lor să se realizeze facil. O implementare care satisface aceste cerințe esteADOdb (ActiveX Data Objects for Data Base).
În momentul de față biblioteca ADOdb suportă Access, MySQL, Oracle, Microsoft SQL Server, Sybase, Sybase SQL Anywhere, Informix, PostgreSQL, FrontBase, Interbase (variantele Borland și Firebird), FoxPro, ADO, DB2, SAP DB și ODBC.
PHP se poate folosi cu succes în domeniul comerțului electronic, existând deja un mare arsenal de funcții pentru plați on-line, funcții de plată Cybercash, CyberMUT, VeriSign Payflow Pro și CCVS.
Mixaj între HTML și PHP
<?php
//Mixaj între HTML si PHP
if (strpos($_SERVER['HTTP_USER_AGENT'], 'MSIE') !== FALSE) {
?>
<h3>Functia strpos() a intors valoarea ADEVARAT</h3>
<p>Utilizati MS-Internet Explorer pentru navigare </p>
<?php
} else {
?>
<h3> Functia strpos() a intors valoarea FALSE</h3>
<p> NU utilizati MS-Internet Explorer pentru navigare </p>
<?php
}
?>
Răspunsul va fi:
Functia strpos() a intors valoarea ADEVARAT
Utilizati MS-Internet Explorer pentru navigare
Figura 29. Mixaj intre html si PHP
3.2.Elemente de sintaxă ale limbajului PHP
Marcaje de delimitare.Scripturile PHP pot fi incluse în paginile Web în diferite moduri, usual folosindu-se construcția:
< ?php … ? >
Comentariile pot fi scrise în stilul comentariilor din limbajele C/C++ ori Perl
/* … */ sau //. . . sau #. . .
Caracterul terminal. Declarațiile și instrucțiunile se separă prin „;" ca și în C, Perl sau
Java.;
Funcționarea analizorului (motorului) PHPeste următoarea: preprocesorul PHP va detecta construcțiile PHP delimitate între tag-urile <?phpși ?>și le va interpreta, ignorând restul conținutului documentului pe care îl va trimite, la ieșirea standard, nealterat. Astfel, putem privy analizorul PHP ca un script CGI care efectuează o preprocesare specială înainte ca datele să fie expediate clientului Web. PHP se bazează pe motorul de scripting Zend.
3.3. Tipurile de date
Tipurile de date simple suportate sunt cele scalare:
1. Valori logice (boolean),
2. Numere întregi (integer),
3. Numere reale în virgulă mobilă (float, double, real)
4. Șir de caractere (string).
Tipurile de date structurate sunt reprezentate de:
1. Tipul tablou (array) – indexat și asociativ
2. Tipul obiect (object)
Tipurile de date speciale sunt reprezentate de:
1. Tipul resursă (resource)
2. Tipul nul (NULL)
Șirurile de caracterese pot delimita între ghilimele (”… ”) sau caracterele apostrof (’…’), în acest ultim caz inhibându-se evaluarea variabilelor din interiorul șirului respectiv (exact ca la script-urile bash ori Perl).
Variabilele în PHP se reprezintă prin intermediul unui identificator prefixat de caracter „$”.
Numele variabilei estecase-sensitive (i.e. variabila $PHP este diferită de $php) și este compus din caractere alfa-numerice și simbolul „_".
Tipul unei variabilese determină funcție de valoarea pe care o stochează. Variabilele se pot folosi fără a trebui să fie declarate în prealabil.
Există, de asemenea, și diverse variabile predefinite, mai ales cele specifice serverului Web. Tot ca variabile sunt transmise unui script PHP câmpurile formularelor HTML dintr-o pagină sau cookie-urile.
Un tip special sunt variabilele globale (globals) care stochează diverse categorii de variabile externe (de exemplu $_GET, $_POST, $_COOKIES, $_ENV etc.).
Tipul boolean
Variabilele de acest tip pot avea doar două valori: TRUE sau FALSE. Aceste valori sunt indicate prin cuvintele cheie TRUE sau FALSE (pentru ambele nu se face distincție între literele mari și literele mici). Există posibilitatea de a converti o variabilă de orice tip la tipul boolean. În momentul efectuării unei conversii, sunt convertite la valoarea FALSE următoarele valori:
numărul întreg 0;
numărul real 0.0;
șirul vid;
șirul "0";
un vector fără nici un element;
un obiect fără nici o variabilă membru;
variabilă de tipul NULL;
variabilă nedefinită.
Orice altă valoare este convertită la valoarea TRUE (inclusiv resursele). Acest tip se poate folosi, deexemplu, pentru verificarea logării într-o pagină de administrare. După ce se fac verificările, dacăutilizatorul este logat ca administrator, funcția noastră pentru verificarea logării poate returnavaloarea de adevăr (TRUE), dacă este logat sau valoarea contrară (FALSE) dacă nu este logat, șiastfel vom ști dacă să îi acordăm sau nu acces utilizatorului în secțiunea de administrare.
Tipul integer
O variabilă de tip integer reprezintă o valoare din mulțimea numerelor întregi. Aceste numere pot fi specificate în baza 10, în baza 16 sau în baza 8, convențiile fiind aceleași ca și în limbajele C/C++ sau Java. Modul de reprezentare depinde de platforma utilizată; de obicei se folosește reprezentarea pe 32 de biți.
Interpretorul PHP nu oferă suport pentru numerele întregi fără semn. Trebuie remarcat faptul că în PHP nu există nici un operator pentru efectuarea de împărțiri întregi.
De exemplu, rezultatul operației 3/2 nu va fi numărul întreg 1 (ca în C/C++ sau Java), ci numărul real (float) 1.5
Și pentru numerele întregi există posibilitatea efectuării de conversii:
Valoarea logică TRUE este convertită la valoarea întreagă 1;
Valoarea logică FALSE este convertită la valoarea întreagă 0;
Un număr real este convertit prin "rotunjire înspre 0". Așadar, valoarea reală 2.5 va fi
convertită la valoarea întreagă 2, în timp ce valoarea reală -2.5 va fi convertită la valoarea
întreagă -2;
Un șir de caractere este convertit luând în considerare doar primele caractere care
conțin informații numerice. Așadar șirul "10" va fi convertit la valoarea întreagă 10. De asemenea șirul "10 ani" va fi convertit tot la valoarea 10; daca primele caractere nu conțin informații numerice, rezultatul conversiei va fi valoarea 0.
Tipul float
O variabilă de tip float poate fi specificată folosind fie forma zecimală, fie cea științifică (cu exponent). La fel ca și în cazul tipului integer, precizia variabilelor de tipul float este dependentă de platforma utilizată. De obicei se folosește standardul IEEE 64.
Există posibilitatea de a converti o variabilă de orice tip la tipul float.
Pentru numerele reale se pot efectua următoarele conversii:
Un șir de caractere este convertit luând în considerare doar primele caractere care
conțin informații numerice; așadar șirul "10.2" va fi convertit la valoarea reală 10.2; șirul "1.23E1 ani" va fi convertit la valoarea 12.3;
În toate celelalte cazuri se realizează conversii la numere întregi care apoi sunt
convertite la valorile reale corespunzătoare.
Tipul string
O variabilă de tip string reprezintă un șir de caractere.
Un caracter se reprezintă pe un octet, deci sunt 256 de caractere distincte. Acest lucru implică faptul că interpretorul PHP nu oferă suport nativ pentru setul de caractere Unicode. Lungimea variabilelor de tip string nu este limitată de către interpretor.
Literalii de tip șir de caractere pot fi specificați în trei moduri diferite:
Prin folosirea ghilimelelor simple (apostrofelor) ' (Exemplu: $a='acesta este un sir de
caractere'). Pentru a avea în cadrul șirului simbolul apostrof " ' ", atunci înaintea acestuia
trebuie scris caracterul "\", iar pentru a putea specifica simbolul "\" acesta trebuie dublat.
Prin folosirea ghilimelelor duble ". Folosind această notație, pot fi specificate mai
multe caractere speciale, pe lângă caracterele de la varianta anterioară, printre care:
a) sfârșit de linie ("\r")
b) rând nou ("\n")
c) tab orizontal ("\t")
d) semnul dolar ("\$")
e) ghilimelele duble ("\"")
f) secvențe de caractere pentru specificarea expresiilor regulate în notație octală
("\[0-7]{1,3}")
g) secvențe de caractere pentru expresiile regulate în notație hexazecimală
("\x[0-9A-Fa-f]{1,2}").
Cel mai important lucru este acela că, folosind acest mod de specificare a literalilor de acest tip, numerele de variabile care apar în interior vor fi transformate în valoarea lor. De
exemplu, dacă $a este o variabilă de tipul integer și are valoarea 2, atunci șirul de caractere
"Variabila a are valoarea $a." va fi transformat în șirul "Variabila a are valoarea 2".
Există posibilitatea de a converti o variabilă de orice tip la tipul string. Pentru șirurile de caractere, se pot efectua următoarele conversii:
Valoarea logică TRUE va fi convertită la șirul "1", iar valoarea logică FALSE va fi
convertita la șirul vid ("");
Un număr întreg va fi convertit la un șir de caractere care reprezintă valoarea
numărului în baza 10;
Un număr real va fi convertit la un șir de caractere care reprezintă notația științifică a
acestuia;
Obiectele sunt întotdeauna convertite la șirul "Object";
Variabilele de tipul resource sunt convertite la șirul "Resource id #n", unde n
reprezintă un număr unic atașat resursei respective de către interpretorul PHP;
Valoarea NULL este convertită la șirul vid ("").
Variabile predefinite
$GLOBALS = pot fi accesate toate variabilele globale care sunt accesibile script-ului PHP current.
$_SERVER = conține o serie de variabile ale căror valori sunt setate de server-ul web; majoritatea valorilor variabilelor din acest vector depind de mediul de execuție al script-ului curent.
$_GET și $_POST conțin variabile primite de script prin intermediul unor transferuri care folosesc metodele HTTP get, respectiv post. De exemplu, prin intermediul acestor vectori, pot fi accesate valorile câmpurilor dintr-un formular care a fost completat și transmis folosind una dintre cele două metode.
$_COOKIE conține valorile variabilelor care cuprind informații referitoare la cookie-urile păstrate pe calculatorul utilizatorului ce accesează pagina Web.
$_FILES conține variabile primite de script prin intermediul încărcărilor de fișiere prin metoda post
$_ENV conține variabile disponibile prin intermediul mediului în care este executat.
$_REQUEST conține variabile disponibile prin intermediul oricărui tip de mecanism cu ajutorul căruia utilizatorul poate introduce date.
$_SESSION conține variabile care corespund sesiunii curente a script-ului.
Tipul array
Vectorii în PHP sunt mulțimi formate din chei. Fiecărei chei din vector i se atașează o valoare.
Acest tip de date este optimizat astfel încât să poată fi folosit în locul următoarelor structuri de date:liste, tabele de dispersie, dicționare, colecții, stive, cozi și altele.
Datorită faptului că o valoare poate fi chiar un alt vector, se pot simula foarte ușor arborii ndimensionali sau tablourile n-dimensionale. Valoarea unei variabile de tip vector se poate specifica folosind construcția:
array (cheie => valoare, cheie => valoare, …)
De exemplu, următoarea instrucțiune PHP va construi un vector cu două elemente, dintre care unul este de tip string, iar celălalt de tip boolean:
$a = array('ch' => 'string', 12 => TRUE);
Variabila $a reprezintă un vector, $a["ch"] are valoarea string, iar $a[12] are valoarea TRUE. În cazul în care nu se specifică o cheie pentru o valoare, atunci acea valoare va fi atașată unei chei care va fi cheia maximă de tip integer folosită anterior, la care se adaugă valoarea 1. Cheile pot avea și valori negative.
Dacă nu există chei de tip integer, atunci valoarea va fi atașată cheii 0. De exemplu, următoarele două instrucțiuni sunt echivalente:
array(5 => 43, 32, 56, 'b' => 12);
array(5 => 43, 6 => 32, 7 => 56, 'b' => 12);
Dacă se folosește valoarea logică TRUE ca și cheie, atunci aceasta va fi convertită la cheia de tipîntreg 1, iar valoarea FALSE va fi convertită la numărul întreg 0. Nu se pot folosi pentru cheivariabile de tipul array sau object.
O variabilă de tip array se poate modifica prin setarea explicită de valori. De exemplu instrucțiunea:
$a["x"] = 42;
adaugă în vectorul $a valoarea 42 atașată cheii "x".
Dacă se folosește un vector care nu a fost definit anterior, atunci acesta este creat automat. Așadar printr-o instrucțiune de forma $a[5] = 42, în cazul în care vectorul $a nu există, atunci se va crea un vector cu un singur element. Cheia acestuia va fi numărul întreg 5, iar valoarea sa va fi 42.
De asemenea, există posibilitatea de a crea un element nou fără a-i preciza cheia. Sintaxa are
forma :$vector[] = valoare;
Aceasta instrucțiune are ca efect adăugarea unui element a cărui cheie este un număr întreg mai mare cu 1 decât cel mai mare număr întreg care este cheie a unui alt element al vectorului. Dacă nu există nici o astfel de cheie, atunci noul element va avea cheia 0.
Tipul resource
Variabilele de tip resource sunt folosite pentru păstrarea unor referințe către anumite resurse externe cum ar fi conexiuni la baze de date, fișiere, etc. Resursele sunt create și utilizate de anumitefuncții speciale.
Datorită specificului acestui tip de date, valoarea nici unei variabile de alt tip nu poate fi convertită la tipul resource.
Tipul NULL
Valoarea specială NULL este atribuită oricărei variabile care nu a fost încă inițializată.
Aceastăvaloare este singura pe care o pot avea variabilele de tip NULL.
Se consideră că o variabilă are tipul NULL dacă:
i s-a atribuit constanta NULL;
nu a fost inițializată;
a fost dezinițializată (prin intermediul funcției unset () ).
Operatorii
PHP pune la dispoziție un set impresionant de operatori. Acești operatori sunt cei
disponibiliîn limbaje precum C sau Perl. Categoriile importante de operatori sunt:
Operatorii aritmetici (+, -, *, /, %) sunt cei cunoscuți din clasicele limbaje C/C++, Java, etc.
Operatorii la nivel de bit (&,|,^, ~, <<, >>)
Operatorii relaționali (ca noutate se poate menționa aici „===" care are ca rezultat constantaTRUE dacă operanzii au valori identice și în plus sunt de același tip)
3.4. Instrucțiuni ale limbajului PHP
Instrucțiunile PHP sunt asemănătoare cu cele din C. Din acest motiv, ne vom limita la o scurtă prezentare a lor și la câteva exemple de utilizare.
Instrucțiunea expresie.
La fel ca și în C++ se folosește în special pentru calcule și atribuiri. Exemplu: $x=$x*10+3;
Instrucțiunea bloc (se mai numește și compusă).
Are aceeasi sintaxă și funcționalitate ca în C, și anume de a grupa mai multe instrucțiuni, astfel încât acestea să joace rolul sintactic al uneia singure. Instrucțiunile se scriu între paranteze acolade:
{ …
}
Instrucțiunea if.
Are aceeasi formă și funcționalitate ca și în C:
if(expresie) instructiune1 ; [else instructiune2;]
Deci, dacă expresia este evaluată ca fiind adevărată (sau diferită de 0) se execută instrucțiune1. Dacă este falsă (sau 0) iar ramura else este prezentă, se va executa instrucțiune2. La fel ca și în C, dacă în loc de o singură instrucțiune sunt mai multe, se vor grupa într-un bloc. Exemplu de script (025.php) care conține un if:
<?php
//urmatorul script ia ca si parametru de intrare variabila a definita mai jos. //Pentru ca inca nu am prezentat cum se face preluarea de date de catre PHP, ne //vom limita sa modificam manual variabila $a de mai jos.
//Program formeaza alte doua variabile $b si $c, cu primele doua respectiv //ultimele doua cifre ale lui $a, daca acesta are exact 4 cifre, sau scrie un//mesaj corespunzator in caz contrar $a=1425;
echo 'Valoarea din variabila $a este : ',$a,"<BR>"; if($a>=1000&&$a<=9999)//deci verificam sa aiba exact 4 cifre
{//in caz afirmativ se executa instructiunile din acest bloc $b=(int)($a/100); $c=$a%100;
echo "Primele doua cifre ale sale sunt : ",$b,"<BR>"; echo "Ultimele doua cifre ale sale sunt : ",$c,"<BR>";
else //iar in caz contrar afisam un mesaj corespunzator
echo "Valoarea din variabila a NU are exact 4 cifre!<BR>"; ?>
Instrucțiunea while
Are aceeasi formă și funcționalitate ca și în C:
while(expresie) instrucțiune;
Principiul de executare este următorul:
Pasul P1: Se evaluează expresia;
Pasul P2: Dacă aceasta este adevărată (sau diferită de 0) se execută instrucțiunea subordonată, dupăcare se revine la Pasul P1. În caz contrar se termină execuția repetitivei while, trecându-se la instrucțiunea următoare în codul sursă.
Exemplu de script (026.php)care conține while:
<?php
//Programul afiseaza cifrele numarului intreg din variabila a, in ordine inversa, dupa //fiecare afisind caracterul #: $a=1425;
echo 'Valoarea din variabila $a este : ',$a,"<BR>"; while($a)//deci cit timp valoarea din $a este nenula {
$r=$a%10;//determinam ultima sa cifra in variabila $r
$a=(int)($a/10);//inlocuim $a cu citul impartirii sale la 10, deci
//"stergem" ultima sa cifra echo $r,"# ";//afisam cifra curenta, obtinuta in variabila $r, urmata de un # } ?>
Instrucțiunea do…while
Are aceeasi formă și funcționalitate ca și în C:
do
instrucțiune; while(expresie);
Principiul de executare este următorul:
Pasul P1: Se execută instrucțiunea subordonată (cea de după do);
Pasul P2: Se evaluează expresia. În cazul în care valoarea evaluată este false (sau 0), executarea instrucțiunii do…while se termină. În cazul în care este adevărată (sau nenulă) se reia executarea pasului P1. Exemplu de script (027.php) care conține do…while:
<?php
//Programul afiseaza cifrele numarului intreg din variabila a, in ordine inversa, dupa //fiecare afisind caracterul #: $a=1425;
echo 'Valoarea din variabila $a este : ',$a,"<BR>"; do {
$r=$a%10;//determinam ultima sa cifra in variabila $r
$a=(int)($a/10);//inlocuim $a cu citul impartirii sale la 10, deci
//"stergem" ultima sa cifra echo $r,"# ";//afisam cifra curenta, obtinuta in variabila $r, urmata de un # }while($a);//deci repetam ciclarea cit timp valoarea din $a este nenula ?>
Instrucțiunea for
Are aceeasi formă și funcționalitate ca și în C: for(expresieinițializare;expresiecontinuare;expresieincrementare) instrucțiune;
Principiul de executare este ușor de înțeles, datorită faptului că for-ul se poate
transcrie înmod perfect echivalent prin următoarea secventa de program:
expresieinițializare ;while(expresieconti
nuare)
{
instructiune;
expresieincrementare ;}
Deși for-ul este, în limbajul C, deci și în PHP, o instrucțiune mult mai generală decât în alte limbaje, totuși, cel mai utilizat scop al său este de a atribui unui contor, rând pe rând, valori (de regulă întregi) cuprinse între două limite. Exemplu de script (028.php) care conține un for:
<?php
//Programul calculeaza suma primelor $n numere naturale in variabila $s:
$n=10;
$s=0;
echo 'Valoarea din variabila $n este : ',$n,"<BR>";
for($i=1;$i<=$n;$i++)
$s+=$i;
echo "Suma primelor $n numere naturale este $s<BR>"; ?>
3.5. Transmiterea datelor prin intermediul formularelor
În capitolul 2 am amintit de formulare și de rolul pe care acestea îl joacă în dinamizarea paginilor web.
Formularele reprezintă un mecanism prin care se pot trimite date către serverul HTML. Aceste date pot fi preluate de către script-urile PHP și în continuare folosite în cadrul programelor. Să nu uităm că formularele sunt elemente HTML. Fie următorul unui formular, pe care îl creăm conform exemplului alăturat:
<form action="27.php" method="post">
Introdu o valoare numerica:
<input type="text" name="a" maxlength="4">
<br><br>
<input type="submit" value="Calculeaza radacina patrata">
</form> Figura 30. Exemplu de formular de calcul
Atributul action al tag-ului form se referă la numele fisierului PHP care se va ocupa de prelucrarea datelor iar atributul method de metoda prin care sunt trimise datele către server.
Tag-ul <input type=”text”…>creează un câmp de date de tip text. Atributul name al acestuia specificd un identificator prin care PHP-ul va prelua valoarea din acesta.
Tag-ul <input type=”submit”…>creează un buton de trimitere a datelor. Practic, apăsarea pe acest buton permite trimiterea conținutului întregului formular către server.
Preluarea datelor trimise către server prin intermediul metodei POST, în cadrul unui script PHP se face prin intermediul vectorului predefinit $_POST[’nume_câmp_din_formular’]. Atenție la faptul că $_post trebuie scris cu majuscule !.
De exemplu, în cazul nostru, putem recupera această valoare prin intermediul lui
$_POST[’a’].
Analog, dacă datele ar fi trimise către server prin intermediul metodei GET (deci în mod vizibil, în cererea URL, de exemplu http://mypage.html?a=13), în cadrul script-ului PHP asociat, preluarea lor se face prin intermediul vectorului predefinit $_GET[’nume_câmp_formular].
În cazul în care un anumit câmp nu există, în momentul cererii $_post[…] din cadrul PHP-ului, acesta s-ar putea sa genereze un mesaj de tip atenționare (warning) în funcție de setări.
Pentru a evita acest lucru, în fața caracterului $ (de la $_post[…]) punem caracterul @. Semnificația acestuia este de a ignora mesajele de tip warning.
In cazul unui control de tip radio, să ne amintim mai întâi că toate tag-urile de tipul <input type=”radio”…>trebuie să aibă la atributul name acelasi nume, iar la atributul value valori diferite, prin care vom identifica opțiunea aleasă. Această valoare va fi trimisă către PHP.
Iată un exemplu de utilizare al controlul de tip radio:
<form action="31.php" method="post">
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="5">
<tr><td align="right">Introdu o valoare numerica:<td align="center">
<input type="text" name="cta" maxlength="4" size="4">
<tr><td align="right">Introdu o alta valoare numerica:
<td align="center">
<input type="text" name="ctb" maxlength="4" size="4">
<tr><td colspan="2">
<input type="radio" value="1" name="op" checked>Suma<br> Fig 31. Control buton radio
<input type="radio" value="2" name="op">Diferenta<br>
<input type="radio" value="3" name="op">Produsul<br>
<input type="radio" value="4" name="op">Citul
<tr><td colspan="2" align="center">
<input type="submit" value="Calculeaza">
</table>
</form>
Una dintre facilitate transmiterii datelor prin intermediul formularelor constă în posibilitatea trimiterii rezultatului mai multor controale sub forma elementelor unui sir sau chiar matrice. În acest caz, atributul name al controlului din form trebuie să specifice acel element din sir (sau matrice) care va primi valoarea sa, deci să fie de forma: name="nume_?ir[indice]"respective name="nume_matrice[indice_linie][indice_coloană]".
Iată un exemplu în care creăm un form cu 4 controale de tip input type="text", ale căror valori vor fi preluate de către un sir cu 4 elemente:
<form action="032.php" method="post">
Introdu 4 valori numerice intregi:<br><br>
valoarea a 1-a:<input type="text" name="a[1]"><br>
valoarea a 2-a:<input type="text" name="a[2]"><br>
valoarea a 3-a:<input type="text" name="a[3]"><br>
valoarea a 4-a:<input type="text" name="a[4]"><br>
<br>
<input type="submit" value="Trimite valorile spre prelucrare"> </form>
Figura.32. Controale de tip text
3.6. Funcții în PHP
În PHP se pot scrie funcții într-un mod foarte similar fata de ceea ce știm din C/C++. Să considerăm exemplul următor, în care se utilizează o funcție care calculează si întoarce suma unui număr întreg pe care îl primeste ca parametru:
<?php
function suma_c($n)//antetul funcției: se remarcă folosirea cuvântului cheie
//„function” fără a se specifica vreun tip (nici măcar void) {
$s=0; while($n) {
$s+=$n%10;
$n=(int)($n/10);//ne reamintim că în PHP operatorul / calculează //câtul real (deci cu zecimale): din acest motiv folosim conversia //explicits către int
}
return $s;//la fel ca și în C++, rezultatul întors de funcție se specifică //prin intermediul instrucțiunii return }
echo suma_c(13254);
?>
Așadar:
Pentru a întoarce un rezultat din corpul unei funcții, se foloseste, așa cum suntem deja obișnuiți, instrucțiunea return. Forma sa generală este: return expresie.
În cazul unei funcții care nu întoarce rezultat (deci echivalentul unei funcții de tip void din C++), cuvântul cheie function rămâne obligatoriu (fără a specifica nimic suplimentar) putând să apară oriunde în cadrul funcției cuvântul cheie return fără a mai fi urmat de vreo expresie, având ca efect iesirea imediată din funcție. El poate fi, de asemenea, omis, iesirea din funcție producându-se în acest caz în mod natural (după executarea întregului său cod).
Transmiterea parametrilor se poate face atât prin valoare cât si prin referinta, în acelasi mod în care se face si în C++ :
1) Parametrii specificați în mod direct (folosind doar numele variabilei) sunt cei transmisi prin valoare. Chiar dacă valoarea unui astfel de parametru este schimbată în cadrul funcției, ea rămâne totusi neschimbată după executarea acesteia. Atunci când apelăm funcția, pe pozițiile acestor parametri se pot transmite atât valori cât si conținutul unor variabile.
Script-ul următor afișează valoarea variabilei de dinainte de apelul funcției (10) chiar dacă în funcție s-a încercat modificarea valorii transmise:
<?php
function test($x)
$x=$x*2;
$a=10; test($a); echo $a; ?>
2) Parametrii pe care dorim să-i transmitem prin referinta, trebuie precedați de caracterul &(ampersand) în antetul funcției. Dacă valoarea unui astfel de parametru este modificată în cadrul funcției, ea rămâne modificată si după executarea acesteia. Evident, atunci când apelăm funcția, pe pozițiile acestor parametrii e obligatoriu să specificăm variabile.
Reluăm scriptul anterior, punând un&(ampersand) în fața parametrului $x. În acest fel, valoarea variabilei după ce apelăm funcția nu va mai fi cea anterioară (10) ci cea obținută în urma modificării (20):
<?php
function test(&$x)
$x=$x*2;
$a=10; test($a); echo $a; ?>
3)În funcție de domeniul de vizibilitate, si în PHP variabilele se clasifică în variabile locale si variabile globale. Cele globale sunt cele definite în afara oricărei funcții. Implicit, ele nu pot fi adresate din corpul vreunei funcții. Totusi, există o posibilitate de a face acest lucru: în cadrul funcției în care vrem să utilizăm variabile globale, le specificăm pe toate, precedate de cuvântul cheie global. Puteți observa acest mecanism în exemplu următor:
<?php
function suma()
global $a,$b,$c;
//functia se bazeaza pe cele 3 variabile globale $a, $b si $c //calculând în $c suma dintre $a si $b
//daca nu am fi pus instructiunea “global”, exemplul nu ar fi functionat deoarece //cele 3 variabile nu ar fi fost recunoscute in functie. $c=$a+$b; }
$a=5;$b=6; suma(); echo $c; ?>
4) Variabilele locale sunt variabilele create în corpul unei funcții sau cele create prin
transmiterea parametrilor formali (din antetul funcțiilor). Ele nu sunt recunoscute în afara funcțiilor. și în PHP funcțiile pot fi recursive.
5)Pentru a nu încărca foarte mult un anumit script, putem îngloba toate definițiile
complete ale funcțiilor într-un singur fisier de tip text (preferabil cu extensia .php, pentru a nu putea fi vizualizat accidental prin intermediul server-ului http). Mecanismul includerii este unul asemănător cu cel din C/C++ (clauza #include…) cu deosebirea că, putem include codul sursă al funcțiilor în orice loc dorim. Acest lucru se face cu ajutorul funcției predefinite PHP: require(”nume_fisier”) ; .
Codul sursă al funcțiilor trebuie inclus si el între tag-urile <?php.. ?>.
6)Limbajul PHP esteînzestrat cu biblioteci care conțin numeroase alte funcții. Iată câteva dintre funcțiile matematice predefinite:
abs(număr) – întoarce modulul numărului (valoarea absolută);
sin(x), cos(x), tan(x) – sinusul, cosinusul și tangenta unui unghi. Argumentul x trebuie specificat în radiani;
exp(x) – întoarce ex ;
pow(x, y) – întoarce xy ;
log10(x), log(x) – întorc log10(x), respectiv ln(x);
max(x1, x2, … , xn) – întoarce maximul (cel mai mare) dintre argumentele sale numerice;
min(x1, x2, … , xn) – întoarce minimul (cel mai mic) dintre argumentele sale numerice;
ceil(x) – întoarce cel mai mic nr. întreg care este mai mare sau egal cu x;
floor(x) – întoarce cel mai mic nr. întreg mai mare sau egal cu x (partea întreagă d.p.d.v.
matematic);
– rand(min,max) – întoarce o valoare întreagă aleatoare cuprinsă între valorile întregi min și max(inclusiv);
pi() – întoarce o aproximație a numărului π ;
sqrt(x) – calculează radicalul (rădăcina pătrată) a lui x.
3.7. Prelucrarea șirurilor de caractere
Spre deosebire de C/C++, unde sirurile de caractere sunt privite ca pointeri, în PHP sirurile de caractere sunt privite mai degrabă ca niste variabile de sine stătătoare.
În PHP sunt permise atribuirile directe (prin operatorul =) între două siruri de
caractere.
Din punct de vedere structural, în PHP sirurile de caractere nu mai respectă regulile din C/C++ (si în special, NU mai este valabilă marca sfârsitului de string prin caracterul de cod ASCII 0), în schimb, limbajul ne pune la dispoziție o serie de funcții care fac foarte simplă prelucrarea si manipularea stringurilor.
În rest, sirurile se memorează ca o succesiune de caractere ASCII. Putem adresa fiecare caracter al sirului prin indicele său, la fel ca în C/C++, începând de la 0.
• Funcția strlen(șir) ne întoarce lungimea sirului (numărul său de caractere).
Dacă dorim să parcurgem sirul de caractere, putem să-l parcurgem, ca în C++, de la 0 la strlen(…)-1. Afișăm caracterele unui string, într-un tabel cu o singură linie:
<?php
$a="Iepurechin";
echo '<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="10"><tr>';
for($i=0;$i<strlen($a);$i++) echo '<td>',$a[$i];
echo '</table>'; ?>
• Concatenarea a două sau mai multe stringuri se face cu operatorul ”.” (punctul). Observați în exemplu de mai jos cum se face acest lucru, și de asemenea faptul că, în timpul concatenării, valoarea numerică a fost convertită implicit către șir de caractere:
$x=9;
$s="Afara"."sunt".$x."grade";
echo $s;//valoarea finală a stringului este "Afara sunt 9 grade"
• Funcția strpos(sir1, sir2, [poz_start]) caută dacă sir2 este subsir al lui sir1 (eventual începând de la poziția poz_start, dacă aceasta este specificată). În caz afirmativ, întoarce poziția de început a acestuia, altfel întoarce false. În exemplul de mai jos se va afișa valoarea 3 (pentru că la indicele 3 este găsită secvența ”pu” în stringul dat):
$s="computer";
echo strpos($s,"pu");
Funcția se utilizează și pentru a testa dacă un sir include sau nu un anumit subsir. Dacă subsirul este găsit, funcția întoarce poziția de început a acestuia iar dacă nu, întoarce false. După cum stim, valoarea lui false este, de fapt, 0. Pentru a diferenția cazurile în care subsirul nu apare deloc în sir sau apare chiar de la poziția 0, folosim operatorul ===, care rezolvă corect problema:
$s="in cos sunt mere";
$gasit=strpos($s,"a");
if($gasit===false) echo "Negasit";
else echo "Gasit la indicele ",$gasit;
Valoarea întoarsă de funcție este reținută de variabila $gasit. Pentru a face distincție între false și 0, folosim operatorul ===, care testează coincidența atât ca valoare, cât și ca tip. De altfel, acesta esteși rostul unui astfel de operator. Acest procedeu se poate folosi și pentru alte funcții.
Funcția strstr(sir1, sir2) returnează din sir1 secvența de caractere din poziția în care a fost găsită prima apariție a lui sir2, dacă sir2 este subsir pentru sir1 sau false, în caz contrar.
Funcția strcmp(sir1, sir2) compară lexicografic (alfabetic) sir1 cu sir2. Valoarea întoarsă este:
-pozitivă, dacă sir1 se găsește lexicografic după sir2; (sir1>sir2)
nulă (0), dacă sir1 este identic egal cu sir2; (sir1==sir2)
negativă, dacă sir2 se găseste lexicografic înainte de sir1. (sir1<sir2)
În PHP se pot folosi deopotrivă și pentru stringuri operatorii relaționali: <, <=, >, >=, ==, !=, care le compară direct, în sens lexicografic, având ca rezultat true sau false.
Observație: Comparația face distincție între literele mari și cele mici (codul ASCII) !
• Funcția substr(sir, indice, [lungime]) întoarce subsirul șirului șir, care începeîn poziția indice și are lungimea lungime. Dacă parametru lungime este absent, se întoarce sirul care începe în poziția indice și ține până la sfârșitul șirului șir.
Exemplu:
<?php
$s="televiziune";
$s1=substr($s,1,4);
echo $s1,'<br>';//afiseaza "elev";
$s2=substr($s,4);
echo $s2;//afiseaza "viziune"; ?>
• Funcția substr_replace(sir1, sir2, ind, [lung]) întoarce sirul rezultat prin înlocuirea în sir1, a subsirului care începe în poziția ind și are lungimea lung, cu sir2. Dacă parametrul lung este absent, sir2 înlocuieste subsirul care începe cu ind și ține până la sfârsitul sirului șir1, cu șir2.
Exemplu:
<?php
$s="Ana are mere";
echo substr_replace($s,"poseda",4,3); //înlocuiește subșirul ”are” (care începe la
//indicele 4 și are 3 litere) cu subșirul ”poseda”, deci afișează ”Ana poseda mere”
?>
Funcția strtoupper(sir) întoarce sirul rezultat prin conversia doar a acelor caractere sunt litere mici, la litere mari, iar funcția strtolower(sir) întoarce sirul rezultat prin conversia literelor mari la litere mici.
Funcția strtok(…) este utilizată pentru extrage substringuri ale unui string, care în acesta sunt delimitate de niste caractere ce aparțin unui sir cu delimitatori, dat. De exemplu, dacă avem stringul ”Ana? Nu, doar tu.” și considerăm stringul cu separatori: ”.? #,” (este și un caracter spațiu printre ele) se vor separa și obține substringurile ”Ana”, ”Nu”, ”doar”, ”tu”.
Modelul de aplicare:
inițial se apelează funcția strtok (string, șir_cu_separatori). Funcția vaîntoarce fie primul cuvânt obținut prin separare, fie false dacă acest lucru nu a fost posibil.
apoi se apelează funcția strtok(șir_cu_separatori). Aceasta va tot extrage câte un cuvânt nou obținut prin separare, fie false dacă s-a ajuns deja la sfârsit, deci dacă au fost separate toate cuvintele.
Este recomandat ca testarea valorii false întoarsă de funcție să fie testată cu operatorul === deoarece, în caz contrar este posibil să apară erori din cauza conversiilor (de exemplu, funcția să întoarcă 0, iar acesta să fie interpretat ca și false).
De remarcat, spre deosebire de limbajul C++, că funcția strtok NU distruge stringul asupra căreia este aplicată, ci îl lasă intact, exact ca înainte de separare.
Exemplu:
<?php
$s="Ana? Nu, doar tu.";
//varianta 1: pe un while:
$p=strtok($s,"?,.# ");
echo "Stringul initial este:",$s,'<br>Cuvintele sale sunt:<br><br>';
while($p!==false)
{
echo "cuvintul <b>",$p,"</b> are ",strlen($p),' litere<br>'; $p=strtok("?.#, "); } //varianta 2: pe un for "mascat":
echo '<br>Iata acelasi string, separat in acelasi mod, folosind o repetitiva'; echo ' de tip for:<br>'; for($p=strtok($s,"?.,# ");$p!==false;$p=strtok("., ?#"))
echo "Cuvintul curent <b>",$p,"</b> are ",strlen($p)," litere<br>"; ?>
3.8. Șiruri în PHP
În PHP există mult mai puține constrângeri decât în C/C++ atunci când lucrăm cu siruri sau cu matrice. În primul rând, în PHP un sir nu se declară. În momentul în care dorim să creăm un sir (sau o matrice), pur și simplu atribuim valori elementelor:
<?php
for($i=1;$i<=5;$i++)
$x[$i]=$i;
for($i=1;$i<=5;$i++) echo $x[$i]," "; ?>
Dacă unui element aflat la un anumit indice nu i-am atribuit nici o valoare, în orice evaluare, acel element are valoarea null. Nu este obligatoriu să folosim indici consecutivi.
Ba mai mult, în PHP sirurile pot primi pe post de indici chiar și siruri de caractere. Acest fel de tablou se numeste tablou asociativ. De exemplu, putem crea un sir în care să reținem pe post de indici denumirile unor produse, iar pe post de indici prețurile acestora:
Exemplul:
<?php
$x['Piine']=1.61;
$x['Vin']=5.99;
$x['Alune']=2.21;
$x['Ciocolata']=2.69;
echo $x['Piine'],' ',$x['Vin'],' ',$x['Alune'],'',$x['Ciocolata'];
?>
Evident, parcurgerea unui astfel de sir (variabila de ciclare printre indici nu mai respectă o regulă clasică, numerică) nu se mai face după regulile clasice, ci există o instrucțiune specială de ciclare ce permite parcurgerea vectorului în ordinea în care elementele au fost create, cu determinarea, pentru fiecare element, a perechii indice,valoare:
foreach(vector as indice=>valoare)
instrucțiune;
•Funcția count(vector) întoarce numărul total de elemente (folosite, deci cărora le-am atribuit valori) ale vectorului.
Exemplul:
<?php
$x['Piine']=1.61;
$x['Vin']=5.99;
$x['Alune']=2.21;
$x['Ciocolata']=2.69;
echo "Sirul are in total ",count($x)," elemente.<br>";
echo "Acestea sunt:<hr>";
$s=0;
foreach($x as $indice=>$valoare)
echo $indice," in valoare de ",$valoare,"<br>"; $s=$s+$valoare; } echo "<hr>Valoarea totala:",$s; ?>
Dacă în cadrul instrucțiunii foreach omitem partea cu ”indice=>”(deci lăsăm instrucțiunea în forma foreach(vector as valoare) …, se vor parcurge doar valorile vectorului, indicii fiind omisi.
Există și alte funcții care facilitează accesul la elementele vectorului. Acestea se bazează pe următoarea particularitate a implementării unui vector în PHP: fiecare vector are asociat un pointer intern, pointer care se află pe un anumit element al sirului (numit element curent):
current(vector); – întoarce valoarea reținută de elementul curent al vectorului;
key(vector); – întoarce indicele elementului curent al vectorului;
Ambele funcții (current și key), dacă pointerul a trecut de vreunul din capete, sau dacă sirul este vid, întorc valoarea false. Din cauză că valoarea 0 sau ””pot fi valori valide pentru sir, pentru a testa dacă funcția a întors valoarea false, trebuie utilizat operatorul ===
next(vector); – deplasează pointerul pe elementul următor al vectorului;
prev(vector); – deplasează pointerul pe elementul anterior al vectorului;
reset(vector); – deplasează pointerul pe primul element al vectorului;
end (vector); – deplasează pointerul pe ultimul element al vectorului;
Exemplu:
<?php
$x['Piine']=1.61;
$x['Vin']=5.99;
$x['Alune']=2.21;
$x['Ciocolata']=2.69;
echo "Sirul are in total ",count($x)," elemente.<br>";
echo "Acestea sunt:<hr>";
$s=0;
while(($valoare=current($x))!==false)
{
echo key($x)," in valoare de ",$valoare,"<br>";
next($x);
$s=$s+$valoare;
}
echo "<hr>Valoarea totala:",$s;
?>
Există de asemenea o serie de funcții cu ajutorul cărora putem sorta elementele unui vector. Le vom exemplifica pe șirul din exemplul de mai sus ($x['Piine']=1.61; $x['Vin']=5.99; $x['Alune']=2.21; $x['Ciocolata']=2.69;) în ideea că, după ce am aplicat funcția specifică de sortare, afișăm șirul nou cu ajutorul următoarei secvențe:
foreach($x as $i=>$v)
echo $i," => ",$v,"<br>";
•asort(vector):sorteazăcrescătorvectoruldupăvalorile reținute de fiecare element. Indicii se vor interschimba, evident, în mod corespunzător;
Piine => 1.61
Alune => 2.21
Ciocolata => 2.69
Vin => 5.99
•arsort(vector):sorteazădescrescătorvectoruldupă valorile reținute de fiecare element. Indicii se vor interschimba, evident, în mod corespunzător;
Vin => 5.99
Ciocolata => 2.69
Alune => 2.21
Piine => 1.61
•ksort(vector):sorteazăcrescătorvectoruldupăvalorile reținute de indici. Valorile se vor interschimba, evident, în mod corespunzător;
Alune => 2.21
Ciocolata =>2.69
Piine => 1.61
Vin => 5.99
•krsort(vector):sorteazăcrescătorvectoruldupăvalorile reținute de indici.
Valorile se vor interschimba, evident, în mod corespunzător;
Vin => 5.99
Piine => 1.61
Ciocolata => 2.69
Alune => 2.21
• sort(vector): și rsort(vector): sortează crescător, respectiv descrescător, valorile elementelor vectorului. Valorile indicilor se pierd, înlocuindu-se cu indici numerici având valori cuprinse între 0 și nr.elemente -1.$irul $x în urma unui sort($x):
3.9. Editoare PHP
Întrucat sintaxa limbajului PHP este relativ simpla, iar structura codului sursa nu este una impusa, codul PHP poate fi scris cu orice editor text, cum ar fi Notepad. In realitate, acest lucru este posibil doar pentru scripturile de cateva linii de cod; pentru fisiere mari si complexe, un editor PHP specializat este aproape indispensabil. Exista mai multe editoare de cod-sursa ce pot fi folosite pentru PHP, de la IDE-uri complexe pana la editoare simple. Toate ofera highlight pentru cuvintele cheie, completare automata a instructiunilor, facilitati avansate de cautare si altele. Puteti folosi pe oricare dintre ele, in functie de nevoile voastre.
3.9.1. Eclipse pentru PHP
Eclipse este o platforma integrata de dezvoltare (IDE) extensibila, ce dispune de o multitudine de functionalitati. Folosita initial pentru dezvoltarea in limbajul Java, a fost ulterior extinsa si la alte limbaje de programare. Eclipse PDT (Eclipse PHP Development Tools) reprezinta la ora actuala cel mai avansat editor PHP. Este gratuit si poate rula pe orice sistem de operare. Mai multe informatii pot fi gasite pe site-ul proiectului Eclipse PDT.
3.9.2. Instructiuni de instalare Eclipse PDT
Instalati Java pe calculatorul personal, daca nu ilaveti deja. Platforma Java estenecesara pentru a rula Eclipse.
Descarcati pachetul Eclipse pentru PHP de la pagina http://www.zend.com/en/community/pdt/downloads si dezarhivati-l in locatia dorita.
La pornire alegeti o locatie unde vor fi salvate toate fisierele PHP. Este indicat ca aceasta locatie sa fie in Document Root-ul serverului web. Dupa pornirea editorului Eclipse, alegeti din meniul Window optiunea Open Perspective, apoi Other. Selectati PHP.
Dupa aparitia interfetei pentru PHP puteti incepe sa creati scripturile PHP.
Editorul Eclipse este centrat pe ideea de proiect. Un proiect reprezinta o suita de mai multe fisiere PHP, grupate in acelasi director. Este indicat sa creati un proiect nou pentru fiecare lectie de PHP de pe site, in care puteti salva mai multe scripturi diferite. Pentru a crea un proiect nou, alegeti din meniul File optiunea New, apoi Other. Din categoria PHP alegeti PHP Project si completati detaliile. Odata creat proiectul, puteti adauga scripturi noi (din File, New, PHP File). Puteti vedea unde este salvat pe disc un fisier accesand proprietatile lui (click-dreapta, Properties).
Nota: pentru a putea accesa prin localhost scripturile create cu Eclipse, este necesar ca acestea sa fie salvate in document root.
3.9.3. Netbeans
Netbeans vine din aceeasi zona a programarii in Java. Este un IDE complet ce a fost extins recent pentru lucrul in PHP. Ca si Eclipse poate fi folosit pe orice sistem de operare intrucat ruleaza pe platforma Java. Poate fi descarcat gratuit de la http://netbeans.org/downloads/ (alegeti pachetul PHP). Modul de lucru in Netbeans este similar cu cel din Eclipse. Avem si aici conceptul de proiect iar pentru a putea crea scripturi PHP este nevoie sa creati in prealabil un proiect de tip PHP. Toate celelalte observatii facute la editorul Eclipse raman valabile si aici.
3.9.4. Zend Studio si Adobe Dreamweaver
Zend Studio si Adobe Dreamweaver sunt doua IDE-uri comerciale pentru programarea in PHP. Zend Studio este bazat pe Eclipse PDT si specializat doar pe dezvoltarea in PHP, pe cand Adobe Dreamweaver poate fi folosit si pentru web-design. Ambele editoare pot fi descarcate pentru teste (trial version), dar pentru a continua folosirea lor trebuie achizitonata o licenta.
3.9.5. Editoare simple
Pe langa IDE-urile de mai sus, exista o suita de editoare text simple, gratuite, ce ofera suport pentru programarea in PHP. Nu sunt la fel de avansate ca Eclipse sau Netbeans, dar au suficiente facilitati pentru a putea fi folosite cu succes zi de zi pentru a scrie cod-sursa in PHP.
Cele mai cunoscute dintre acestea sunt:
Notepad++ (Windows)
PsPad (Windows)
SciTE (Windows si Linux)
Crimson Editor (Windows)
Pentru incepatori un editor PHP simplu este de cele mai multe ori alegerea ideala, datorita simplitatii modului de lucru si a interfetei grafice. Un IDE avansat poate avea mai multe facilitati, dar deprinderea cu folosirea lui poate lua ceva timp. In schimb, la majoritatea editoarelor simple nu exista conceptul de proiect si se lucreaza direct cu fisiere simple ce pot fi grupate manual in directoare.
CAPITOLUL 4 .UTILIZAREA OPERAȚIILOR DE BAZĂ NECESARE REALIZĂRII UNEI PAGINI WEB ÎN PROGRAMUL ADOBE DREAMWEAVER 8
4. 1. Prezentarea mediului de lucru Dreamweaver 8
Macromedia Dreamweaver 8 este o unealtă destinată creatorilor de pagini web. Dreamweaver a fost creat de Macromedia (acum Adobe Systems) și momentan a ajuns la versiunea 11. Primele versiuni ale produsului serveau doar ca simple editoare HTML de tipul WYSIWYG (What-You-See-Is-What-You-Get), dar în versiunile recente au fost implementate funcții de editare avansate și suport pentru alte tehnologii web cum ar fi CSS, JavaScript etc.
Dreamweaver 8 s-a bucurat de un larg succes încă de la sfârșitul anilor ’90 și momentan deține aproximativ 80% din piața editoarelor HTML. Produsul poate fi rulat pe variate platforme software: Mac, Windows, dar suportă în același timp și platforme UNIX cu ajutorul unor emulatoare software, cum ar fi Wine. Ca orice alt editor WYSIWYG, Dreamweaver poate ascunde detaliile de implementare a paginilor HTML, făcând astfel posibilă crearea cu ușurință a paginilor web.
Dreamweaver 8 permite folosirea majorității browserelor instalate pe calculatorul utilizatorului, pentru a previzualiza website-ul creat. De asemenea, conține și câteva utilitare pentru administrarea site-urilor, cum ar fi cele pentru a găsi și a modifica un paragraf sau o linie de cod, în întregul web site, pe baza oricăror parametri specificați de către utilizator. Cu ajutorul panourilor de stare se poate crea cod JavaScript.
Odată cu apariția versiunii MX, Macromedia a încorporat utilitare de generare dinamică a conținutului. De asemenea, este oferit suport pentru conectarea la baze de date (cum ar fi MySQL și Microsoft Access) pentru a filtra și afișa conținutul script-ului de genul PHP, ColdFusion, Active Server Pages(ASP) și ASP.NET, fără a avea nevoie de o prealabilă experiență în programare.
Un aspect foarte lăudat al Dreamweaver-ului îl reprezintă arhitectura sa extensibilă. Extensiile, așa cum sunt ele cunoscute, sunt mici programe, pe care orice dezvoltator le poate scrie (de obicei în HTML și JavaScript) și pe care le poate descărca și instala, acestea aducând un spor de performanță și funcționalitate îmbunătățită programului. Există o comunitate de dezvoltatori care produc extensii și le publică (atât commercial, cât și gratuit) pentru probleme de dezvoltare web, de la simple efecte rollover până la soluții complete de vânzare online.
4.2. Interfațam programului Macromedia Dreamweaver 8
Figura 33. Interfata programului Macromedia Dreamweaver 8
Dreamweaver folosește un sistem de panouri și ferestre fixe, care nu-și schimbă poziția, și își modifică opțiunile de configurare în funcție de contextul acțiunii întreprinse. Astfel se realizează o economie de spațiu pe ecran și se facilitează foarte mult procesul de învățare a interfeței.
Acest program are șase componente principale: bara cu instrumente (Toolbar), bara de lansare a aplicațiilor (Launcher), panoul Objects, fereastra Document, bara Mini Launcher și inspectorul Property.
Inspectorul Property este sensibil la context, ceea ce înseamnă că își modifică în mod constant conținutul în funcție de tipul elementului selectat.
Inspectorul Property controlează numeroși parametri, inclusiv cei pentru text, tabele, aliniere, imagini. Deoarece Dreamweaver inserează în mod prestabilit o pagină fără conținut, unde se găsește un simbol clipitor pentru inserare de text, inspectorul Property afișează în mod prestabilit proprietățile unui text.
Conținutul Inspectorului Property se modifică în funcție de ceea ce este editat pe ecran.
Bara cu instrumente conține o serie de butoane și meniuri derulante care vă permit executarea unor operații precum schimbarea modului de vizualizare a documentului, stabilirea titlului paginii, previzualizarea paginii într-un browser și accesul la noul panou Reference.
4.2.1.Modurile de vizualizare în fereastra document
Dreamweaver 8 oferă un nivel superior de control și flexibilitate, exprimat prin posibilitatea de vizualizare a paginilor dumneavoastră într-unul din cele trei moduri de vizualizare diferite, respectiv Code, Code and Design și Design. În mod prestabilit, toate documentele noi se vor deschide în modul de vizualizare Design. Cele trei butoane situate în colțul din stânga-sus al ferestrei document vă permit să comunicați în cele trei moduri de vizualizare diferite.
Mod de vizualizare Code
Mod de vizualizare Code and Design
Mod de vizualizare Design
Există numeroase preferințe (Preferences) pe care le puteți modifica, pentru a transforma Dreamweaver în propriul dumneavoastră editor HTML personalizat. Acești parametri pot fi modificați în orice moment. Pentru a obține accesul la caseta de dialog Preferences selectați Edit > Preferences… Sub categoria General există parametri care determină aspectul și modul de funcționare a programului Dreamweaver în ansamblu.
Figura 34. Proprietăți si opțiuni ala mediului de lucru Macromedia
Ce este un dosar rădăcină local?
Dreamweaver folosește o schemă de gestionare a siturilor care impune păstrarea tuturor fișierelor în interiorul unui dosar rădăcină local principal, pentru a putea reproduce cu ușurință ierarhia de dosare de pe hard disk atunci când încărcăm fișierele într-un server Web. Un dosar rădăcină local este asemănător cu oricare alt dosar de pe hard disk, cu excepția faptului că i-am indicat programului Dreamweaver că în acest dosar se găsesc toate fișierele HTML și fișierele media aferente sitului.
Un dosar rădăcină local poate conține multe sub-dosare, dar Dreamweaver nu poate păstra evidența elementelor dacă acestea nu sunt stocate în dosarul rădăcină local.
Figura 35. Meniurile de lucru File si Edit
Figura 36. Meniul View
Figura 37. Meniul Insert
Figura 39. Meniul Text
Figura 40. Meniul Commands
Inserarea tabelelor în Dreamweaver
Selectează Insert->Table
Figura 41. Utilizarea comenzii Table
Selectează numărul de rânduri (rows), coloane (columns), distanța dintre celule, lățimea (width) tabelului în procente sau pixeli și dimensiunea marginii (border), apoi apasă OK.
Figura 42. Inserarea liniilor și coloanelor
Va apărea un tabel pe ecran cu 3 rânduri și 3 coloane, lățime 75% și marginea = 1 ca mai jos.
Figura 43. Forma tabelului în document.
După selectarea tabelului, fereastra de proprietăți va arăta ca mai jos. Poți seta rândurile, lățimea, înălțimea (height), distanța dintre celule, alinierea la stânga/dreapta/centru și lățimea marginii.
Figura 44. Stabilirea lațimii si înălțimii liniilor și coloanelor
Din panoul de proprietăți adiționale poți seta culoarea de fundal (background color), culorile marginilor (border color), imaginea de fundal (background image).
Figura 45.Stabilirea culorii de fundal și a marginilor tabelului
Formatarea oricărei celule sau grup de celule poate fi efectuată subliniind celula/celulele, iar fereastra de proprietăți îți permite să selectezi Font și alte atribute.
Figura 46.Stabilirea tipurilor de font necesare scrierii în celule
Din panoul de proprietăți adiționale poți modifica alinierea orizontală/verticală, lățimea, înălțimea, nowrapping, imaginea și culoarea de fundal și culoarea marginilor.
Figura 47. Modificarea alinierilor în celulele tabelului
Inserarea culorilor în tabele
Vom începe cu un tabel de 100px lățime (Insert->Table)
Figura 48. Vizualizarea lațimii unei celule
În panoul de proprietăți, eticheta "Bg color" conține culoarea implicită (alb sau #FFFFFF) a tabelului.
Figura 49. Stabilirea culorii prin utilizarea comenzii Bg Color
Click pe casuță și selectează System Colour Picker.
Figura 50. Caseta de culori
Caută o culoare pentru a o adăuga (apasă Add in Custom Colours) și apasă OK.
Figura 51. Setarea altor nuante de culoare
De asemenea, selectează o culoare și pentru marginile tabelului.
Figura 52. Stabilirea culorilor pentru marginile tabelului
Acum ar trebui să ai aceste proprietăți setate în tabel.
Figura 43.Fereastra Properties in care s-au stabilit culorile
Iar rezultatul va fi:
Figura 54. Celula tabelului formatată
Marcaje de bază
Marcaje pentru liste
Formatarea caracterelor
Marcaje pentru cadre
Marcaje pentru tabele
Adăugarea imaginilor
Marcaje pentru formulare
Tabel diacritice
Limba română folosește cinci litere cu semne diacritice: ă, â, î, ș, ț. Aspectul și denumirea acestor semne sunt arătate în tabelul de mai jos.
Ă ă căciulă
 â Î î accent circumflex;
ș Ș ț Ț virgulă, plasată sub literele corespunzătoare s, S, t, T.
CAPITOLUL 5. ACTIVITATE PRACTICĂ – PROIECTAREA
SITE-ULUI LICEULUI TEHNOLOGIC PUCIOASA
Principalele funcții ale unui site sunt: să informeze, să comunice, să distreze sau să convingă. Structura și aspectul grafic al site-ului trebuie să îndeplinească aceste funcții de bază.
Etapele în proiectarea unui site sunt:
Identificarea cu exactitate a obiectivului pe care îl atingem prin publicarea acestui site și particularitățile publicului căruia i se adresează (vârstă, educație, interese, alte aspecte psihologice);
Culegerea de informații referitoare la subiectul site-ului. În această etapă adunați toate informațiile necesare, într-o formă brută sau consultați alte site-uri de aceeași factură;
Selectarea informațiilor relevante. Adaptați volumul de informații la obiectivul urmărit;
Proiectarea structurii site-ului. Organizați informațiile culese pe categorii, stabiliți numărul de pagini, conținutul acestora, relațiile dintre pagini. Nu uitați că nu proiectați site-ul pentru voi!;
Proiectați aspectul grafic al site-ului. Toate paginile site-ului trebuie să aibă un aspect grafic comun, unitar. Dacă fiecare pagină arată complet altfel, aspectul general va fi de “adunătură”. Aspectul grafic al unei pagini Web este determinat de text (fontul folosit, dimensiunea caracterelor, stiluri, culori), fundalul paginii (imagine sau culoare), imaginile folosite, secvențele audio sau video.
Implementați. Descrieți codul necesar pentru realizarea paginilor în modul în care le-ați proiectat. Descrieți documente externe de definire a stilurilor.
Lucrați “îngrijit”! Verificați cu atenție corectitudinea lexicală și gramaticală a textelor. Asociați un titlu semnificativ fiecărei pagini, datați sau semnați pagina.
Testați. Verificați funcționalitatea paginilor voastre! Verificați fiecare link, fiecare imagine, fiecare element multimedia. Vizualizați pagina pe diferite sisteme de calcul, cu diferite browser-e, folosind monitoare cu diferite rezoluții.
Publicați! Dacă ați depășit cu succes faza de testare, alegeți un server pentru a publica pagina, contactați administratorul de rețea (WebAdmin), apoi plasați paginile pe un server!
Promovați. Pentru ca site-ul vostru să fie vizitat, nu este suficient să-l publicați, trebuie să îi faceți cunoscută prezența.
Un prim pas ar fi înscrierea site-ului la principalele motoare de căutare (exemplu: Yahoo, Excite, AltaVista), deoarece sunt primele locuri către care se îndreaptă cineva care caută informații pe Internet.
O altă tehnică de a atrage vizitatori sunt listele de corespondență. Creați liste de vizitatori cărora să le trimiteți prin e-mail informări despre site și despre actualizările acestuia.
5.1 Elemente de design al paginii web
Cele șase elemente de bază ale unui bun webdesign, sunt:
Simplitatea
Balansul Vizual
Proporția
Contrastul
Cursivitatea
Armonia
Simplitatea
Simplitatea este cel mai important principiu când vine vorba de webdesign. La urma urmei WWW-ul vrea să facă lucrurile mai simple iar informația mai accesibilă publicului. Vizitatorii n-or să se zbată prea tare ca să ajungă la conținutul site-ului tău.
Pe cât posibil încearcă să folosești “regula celor trei click-uri”, adică nici o informație nu trebuie să fie mai departe de trei click-uri. Ascunzând informația după meniuri peste meniuri nu faci decât să îți frustrezi vizitatorii sau să îi obligi să se mute la altceva (click, click, click, click, click, las-o baltă).
Balansul vizual
Fiecare elment de webdesign (poze, text, spații albe) are o influență optică. În lucrările tipărite asta se cheamă densitate de cerneală. Pentru a crea o balanță de la început la sfârșit trebuie ca orice pagină Web să aibă o secțiune header and footer; asta creează repere viziuale site-ului tău și îl face mai ușor de navigat. Nuanța coloristică ar trebui să fie aceeași.
De asemenea, nu subestima valoarea spațiilor albe. Mulți designeri neexperimentați simt nevoia să umple fiecare pixel cu informație, iar asta nu este cea mai bună metodă de comunicare.
Proporția
Din anume motive ochiul uman tinde să favorizeze raporturi diferite de unu între lungime și lățime. Este mai plăcut ochiului un dreptunghi într-o proporție de ½ decât un pătrat perfect.
Contrastul
Contrastul este foarte simplu de explicat; dacă țipi de la început, publicul va înceta să te asculte, dar dacă șoptești și dintr-o dată țipi din adâncul plămânilor, fi sigur că vei atrage atenția cuiva. O altă greșeală este crearea documentelor cu text foarte dens ignorând includerea de spații albe; asta face ca cititorii să vadă un zid de gri. Încă un sfat ar fi să evitați folosirea unui singur tip de “tratament” pentru textul vostru. De exemplu: folosiți fie bold fie italic dar nu împreună.
Cursivitatea
Vizitatorii obișnuiesc mai întâi să scaneze rapid pagina și abia apoi să citească. Primele priviri ajung pe formele neobișnuite apoi încep să analizeze textul. O pagină Web bună conduce vizitatorul în punctul dorit.
Armonia
Site-ul tău ar trebui să fie armonios, cu alte cuvinte, paginilor tale trebuie să le stea bine împreaună, să arate că aparțin unele de altele. Poți face asta păstrând aceleași elemente și aproximativ aceeași structură pe fiecare pagină din site.
În cele ce urmează voi prezenta modul de realizare a sit-ului Liceului Tehnologic Pucioasa prin intermediul limbajului PHP.
Pentru exemplificare, se va realiza în Paint o captura de imagine sugestivă care va fi poziționată în partea dreaptă a codului sursa realizat. Pentru început voi realiza o machetă a formei pe care sit-ul o va avea în final, aceasta reprezentând platforma pe care vor fi implementate meniurile care vor definii structura sit-ului.
Figura 55. Machetarea structurii sit-ului
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>
<!– DW6 –>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
<title>Liceul Tehnologic Pucioasa</title>
<link rel="stylesheet" href="3col_leftNav.css" type="text/css">
<!–
.style3 {color: #000066}
–>
</style>
</head>
<body bgcolor="PaleGoldenRod">
<div id="masthead">
<h1 id="siteName">Site Liceu (under construction)</h1>
<div id="globalNav"></div>
<h1 align="center" id="message_view_subject">Liceul Tehnologic Pucioasa </h1>
</div>
<div id="navBar">
<div id="search">
<form action="#">
<label>search</label>
<input name="searchFor" type="text" size="10">
<input name="goButton" type="submit" value="go">
</form>
</div>
<div id="sectionLinks">
<h3>Section Links</h3>
<ul>
<li><a href="#">Meniu 1</a></li>
<li><a href="#">Meniu 2</a></li>
<li><a href="#">Meniu 3</a></li>
<li><a href="#">Meniu 4</a></li>
<li><a href="#">Meniu 5</a></li>
<li><a href="#">Meniu 6</a></li>
</ul>
</div>
<div class="relatedLinks">
<h3>Sit-uri utile</h3>
<ul>
<li><a href="http://www.isj-db.ro/">sit</a></li>
<li><a href="http://www.edu.ro">sit</a></li>
<li><a href="http://www.bacalaureat.edu.ro/2012/">sit</a></li>
<li><a href="http://www.didactic.ro">sit</a></li>
<li><a href="http://www.ccd-dambovita.ro">sit</a></li>
<li><a href="http://www.titularizare.edu.ro">sit</a></li>
</ul>
</div>
<div class="relatedLinks">
<h3>Activitati</h3>
<ul>
<li><a href="#">Activitate 1</a></li>
<li><a href="#">Activitate 2</a></li>
<li><a href="#">Activitate 3</a></li>
<li><a href="http://www.olimpiada.info">Activitate 4</a></li>
<li><a href="#">Activitate 5</a></li>
<li><a href="#">Altele</a></li>
<li><a href="#">Altele</a></li>
<li><a href="#">Altele</a></li>
<li><a href="#">Altele</a></li>
<li><a href="#">Altele</a></li>
<li><a href="#">Altele</a></li>
</ul>
</div>
</div>
<!–end navBar div –>
<div id="headlines">
<h3>Headlines</h3>
<p>
Headline <a href="#">Link…</a>
</p>
<p>
Headline <a href="#">Link…</a>
</p>
<p>
Headline <a href="#">Link…</a>
</p>
<p>
Headline <a href="#">Link …</a>
</p>
<p>
Headline <a href="#">Link…</a>
</p>
<p>
Headline <a href="#">Link…</a>
</p>
<div id="advert">
<img src="" alt="" width="107" height="66">
</div>
</div>
<!–end headlines –>
<div id="content">
<div class="feature">
<h3>Story Title </h3>
<p> </p>
</div>
<div class="story">
<h3>Story Title</h3>
<p> </p>
<p> </p>
</div>
<div class="story">
<h3>Story Title</h3>
<p>
<!–end content –>
</p>
</div>
</div>
<div id="siteInfo">
<img src="" width="44" height="22"><span class="style3"><a href="#">About Us</a> | <a href="#">Site
Map</a> | <a href="#">Privacy Policy</a> | <a href="#">Contact Us</a> | ©2013
Serban Cristian (cristiserban70@yahoo.com) </span></div>
<br>
</body>
</html>
5.2.Inserarea imaginilor – modificarea proprietăți paginii web
Folosind imagini pagina capăta un plus de atractivitate dar puteți plăti prețul unei
încărcări greoaie dacă dimensiunile imaginii sunt mari.
Câteva din formatele de imagini utilizate în paginile web sunt: JPEG (*.jpg sau *.jpeg), GIF (*.gif), BMP (*.bmp), PNG (*.png).
Formatul gif este recomadat pentru realizarea butoanelor și a icoanelor iar jpg pentru fotografii.
GIF (Graphics Interchange Format)
Formatul GIF poate reda un număr de 256 de culori, de aceea este folosit pentru imaginile de dimensiuni mici: butoane, icon-uri, animații.
JPEG (Joint Photographic Expert Group)
Formatul JPEG nu mai este limitat la 256 de culori și de aceea este folosit pentru fotografii. Imaginile care aparțin acestui format au extensia .jpg sau .jpeg.
Eticheta folosită pentru inserarea unei imagini în pagină este<img> și are următoarele atribute:
src = sursa, locul unde se află imaginea
width = lățimea imaginii
height = înălțimea imaginii
alt = numele care înlocuiește imaginea până aceasta se încarcă sau când nu a fost găsită
border = chenar (0 = lipsă bordură)
Exemplu:
<img src="documente/Home/poza%20antet%20liceu%20home.JPG" width="707" height="503">
"src" este prescurtarea pentru "source" (sursa). Acest atribut se folosește pentru a indica locația fotografiei.
Dimensiunea imaginii afișate de browser este stabilită de argumentele width și height care pot fi diferite de dimensiunile imaginii originale, caz în care imaginea va fi redimensionată automat de către browser.
Pentru a micșora timpul încărcării complete a paginii există programe care optimizează imaginile. Optimizarea constă în:
1. reducerea dimensiunii imaginii fără degradarea majoră a calității
2. eliminarea informațiilor tip metadată asociate imaginii. Aceste date sunt asociate automat de programele de grafică (de ex. Adobe Photoshop) sau de aparatele de fotografiat digitale.
Alinierea orizontală și verticală a unei imagini
În acest sens, sunt folosite atributele align și valign. Opțiunile oferite de aceste atribute sunt:
1. Align (orizontal)
right
left
center
2. Valign (vertical)
top
bottom
center
Dacă doriți ca textul să încadreze imaginea adăugați etichetei img atributul align.
Exemplu:
<div align="center"><img src="documente/Home/poza%20antet%20liceu%20home.JPG" width="707" height="503"><br>
Figura 56. Inserarea imaginii în pagină
5.3.Formatarea backgrounds paginii web
Backgrounds (Fundaluri)
Tag-ul <body> are două atribute prin care i se poate specifica folosirea unui fundal. Fundalul poate fi atât o imagine cât și o culoare.
Bgcolor
Atributul bgcolor specifică o culoare de fundal a unei pagini HTML. Valoarea acestui atribut poate fi un număr hexazecimal, o valoare RGB sau numele unei culori.
Exemplu de folosire a atributului bgcolor căruia i se atribuie culoarea negru în cele trei moduri enumerate mai sus:
<body bgcolor="#000000">
<body bgcolor="rgb(0,0,0)">
<body bgcolor="black">
Background
Atributul background specifică o imagine drept fundal pentru o pagină HTML. Valoarea acestui atribut este URL-ul imaginii care se dorește a se folosi. Dacă imaginea este mai mică decât fereastra browser-ului atunci ea se va repeta de oricâte ori va fi nevoie pentru a umple fereastra browser-ului.
Exemplu de utilizare al atributului background:
.style3 {color: #000066}
–>
</style>
</head>
<body bgcolor="PaleGoldenRod">
ATENȚIE!
Atunci cand utilizați imagini pentru fundal trebuie să aveți în vedere câteva aspecte printre care:
Va crește imaginea de fundal prea mult timpul de încărcare al paginii?
Cum va arăta imaginea de fundal comparativ cu alte imagini din pagină?
Va arăta imaginea de fundal bine cu culoarea textului din pagină?
Va arăta imaginea de fundal bine atunci când se va repeta pentru a umple fereastra browser-ului?
Va atrage imaginea de fundal prea mult atenția de la textul din pagină?
5.4 Enumerarea și aplicarea hiper-legăturilor
Realizarea unei legături pe un text.Definiție Link
Link-ul (engleză: hyperlink), este o referință către un document sau parte a unui document. Termenul link (prescurtare de la hyperlink) de obicei este asociat cu Internetul și paginile web, el fiind un termen mult mai general, care poate cuprinde referirea și între alte tipuri de documente electronice, care nu sunt neapărat în format HTML (pagini web) și nu sunt neapărat pe Internet.
În momentul în care există multă informație în format electronic (fie pe Internet, pe calculatorul personal sau chiar pe telefonul mobil) și această informație este organizată logic și relațional pe anumite criterii, are nevoie de un mecanism de referire între acele porțiuni de informație (ex: referirea către o pagină care explică un anumit termen).
Alt caz în care este necesară referirea, este cazul în care o informație nestructurată sau de dimensiune mare, trebuie organizată logic în părți mai mici sau părți asociate după anumite criterii, pentru a fi prezentată mai ușor unui cititor/utilizator (ex: paginarea rezultatelor de căutare, referirea către o anumită porțiune a unei pagini, etc.).
Termenul de link (hyperlink) este o metodă de referire între documentele de tip hypertext (noțiune folosită pentru a defini textul afișat pe dispozitive electronice: PC, laptop, handheld, telefon, etc.).
Legătura (link-ul) este o etichetă foarte importantă în HTML deoarece conferă utilizatorului posibilitatea navigării de la o pagină la alta. De obicei link-ul este subliniat iar atunci când suntem deasupra lui cursorul își schimbă forma.
Link-ul este definit cu etichetele <a> și </a> și are atributele:
href – adresa fișierului destinație
target – în ce fereastră se va deschide fișierul destinație
title – o mică descriere asociată legăturii afișată în momentul în care mouse-ul se află deasupra legăturii
Adresa fișierului destinație (href) poate fi exprimată astfel:
nume fișier – dacă se află în același folder cu pagina curentă
adresă relativă- dacă se află pe același server sau disc, indicându-se calea
adresă URL – fiind adresa completă a paginii (de exemplu: http://www.cnfb.ro/index.php?option=profesori)
Atributul href (Hypertext REFerence) numește legatura către o altă pagina web. De fapt este locul unde va fi dus user-ul care va executa un click pe linkul respectiv.
Linkurile pot fi de trei tipuri:
interne – către locuri specifice din pagină (anchors)
locale – către alte pagini dar pe același domeniu
globale – către alte domeni în afara site-ului
Internal – href="#anchorname"
Local – href="../img/foto.jpg"
Global – href="http://www.tutorialehtml.com/"
5.4.1.Legaturi în paginile Internet
Ca reprezentare grafică un link este un text (de obicei subliniat și/sau prezentat cu o culoare diferită), care poate fi identificat într-o pagină web și pe care se poate face clic pentru a accesa pagina sau documentul spre care punctează. Un link poate puncta atât către o pagină exterioară, cât și în aceeași pagină spre o anumită sub-secțiune a paginii.
În format HTML (pagină web), un link este reprezentat în forma următoare:
<div id="sectionLinks">
<ul>
<li><a href="index.files/home.htm">Home</a></li>
</ul>
</div>
Pentru a seta începutul și sfârșitul unei anchor-e se folosesc tag-urile <a></a>.
Un exemplu de link, care punctează către această pagină, ar fi:
<div class="relatedLinks">
<h3>Link-uri utile</h3>
<ul>
<li><a href="http://www.edu.ro">www.edu.ro</a></li>
</ul>
</div>
Metoda de funcționare a unui link
Când utilizatorul face clic pe un link, navigaroul /browser-ul accesează acea pagină de la adresa specificată (în cazul exemplului de mai sus, navigatorul va reîncărca pagina curentă, pentru că punctează către această pagină).
Link-ul este un lucru necesar în imensitatea de informații (site-uri web) care există publicate pe Internet. Un loc unde se simpte lipsa “hyperlink-ului” este biblioteca clasică.
Avantajul unui hyperlink pe Internet este ușor de identificat și anume rapiditatea cu care este accesată informația (asta în cazul în care vă merge bine net-ul) și o libertate de a naviga rapid prin multe tipuri de informații (fără a deranja de fiecare dată bibliotecara pentru o definiție sau pasaj).
Target-uri de link
Atributul target spune browser-ului dacă trebuie să deschidă noua pagină într-o nouă fereastră sau în aceeași fereastră.
5.4.2. Realizarea unei link pe o imagine
Cum se realizează un link pe o imagine?
Imaginea a devenit un element omniprezent în toate paginile web actuale. Bazat pe faptul recunoscut că o imagine are un impact mult mai mare asupra privitorului decât un text precum și pe necesitatea oferirii unor informații cât mai rapid și direct către utilizator imaginea s-a impus ca element indispensabil oricărei prezentări a oricărui subiect.
Un link pe o imagine se realizează exact ca și o legătură pe text cu diferența că url-ul imaginii va lua locul textului. De exemplu:
<title>Legatura imagine</title>
</head>
<body>
<p>Legătură pe o imagine:</p>
<a href="http://www.gsipucioasa.ro"><p><img src="flori.jpg" width="250" height="150"></p>
</body>
</html>
Figura57. Link-ul pe o imagine. Vizualizarea codului sursă
<div align="center"><a href="http://www.edu.ro"><img src="documente/Home/poza%20antet%20liceu%20home.JPG" width="707" height="503"><br>
Implementarea imaginilor pe diferite sectiuni ale sit-ului vor fi prezentate in cele ce urmeaza:
Macromedia Dreamweaver 8 permite adăugarea fotografiilor de tip .gif, .png, .jpg , .jpeg, utilizeând meniul Insert urmat de comanda Image (Ctrl+Alt+I).
Figura 58. Utilizarea meniului Insert si a comenii Image
Figura 59. Selectarea sursei imaginii
Selectăm imaginea dorită din fereastra Select Image Source apelând dacă este necesar la obțiunile puse la dispoziție în cadrul respectiv, apoi accesăm butonul declanșator OK.
În majoritatea cazurilor o fotografie este plasată în pagina unui sit utilizând ca mijloc ajutător tabelul. Pentru exemplificare în realizarea practică pe care am facut-o, atașez cateva capturi de imagine în care prezint modul de realizare.
Utilizând meniul Insert selectăm comanda Table conform imaginii alăturate:
Figura 60. Utilizarea meniului Insert și a comenzii Table
Deasemeni inserarea tabelului se realizează selectând numărul de linii respectiv coloane din care să fie constituit tabelul, conform figurii alăturate:
Figura 61. Stabilirea numărului de linii și coloane
Figura 62. Vizualizarea codului sursă a inserării tabelului și imaginilor
5.4.3.Inserarea și formatarea tabelelor in paginile web
Cum se inserează un tabel?
Pentru a insera un tabel se utilizează eticheta dublă ”table” . Orice tabel este alcătuit din elementele :
• Linia Tabelului <tr> … </tr>;
• Titlul Tabelului <th> … </th>;
• Coloanele tabelului (datele) <td> … </td>;
• Sub-titlu tabelului <caption> …</caption> ;
Cum se formatează un tabel?
Există o serie de atribute care, aplicate marcajului table realizează formatarea tabelului.
Și anume:
• bgcolor = definește culoarea tabelului;
• width = specifică lungimea tabelului (în pixeli sau procente din lungimea paginii);
• height = specifică înalțimea tabelului (în pixeli sau procente din lungimea paginii);
• border =grosimea liniei (în pixeli) ce definește tabelul și înconjoară fiecare celulă
• cellspacing = spațiu dintre celule (în pixeli);
• cellpadding = spațiu dintre linia celulei și conținutul acesteia (în pixeli);
• align = controlează poziționarea tabelului în pagină, cu următoarele atribute: left, right , sau center ;
• background = controlează culoarea de fond a tabelului, care poate fi și o imagine;
• bordercolor = culoarea liniei din jurul tabelului;
• bordercolorlight = culoarea luminoasă folosită de două linii din cele patru care înconjoară tabelul;
• bordercolordark = culoarea întunecată folosită de două linii din cele patru care înconjoară tabelul;
• frame = definește ce parte din afara tabelului să fie vizibilă ( void, above, below, hsides, lhs, rhs, vsides, box, border );
• rules = definește ce parte din interiorul tabelului să fie vizibilă (none, groups, rows, cols, all);
Complexitatea tabelelor este dată, însă, de conținutul acestuia, astfel că o celulă poate conține o imagine, alta o legătură, un rând poate avea doar text, ș. a. m. d. . Acestea se realizează prin formatarea diferită a celulelor, implicit a liniilor și coloanelor cu atributele specifice acestora:
<html>
<table border=1>
<tr>
<th>Nr.<br>Crt.</th>
<th colspan=3> Nume</th>
<th> Prenume</th>
<th> Discipline</th>
<th colspan=2> Medii</th>
<tr>
<td rowspan=3> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<td rowspan=2> </td>
<td rowspan=2> </td>
<td rowspan=2><b>Sem. I</b></td>
<td rowspan=2><b>Sem. II</b></td>
<tr>
<td> </td>
<td> </td>
<td> </td>
<tr>
<td>1.</td>
<td colspan=3> </td>
<td> </td>
<td>Romana</td>
<td>8,12</td>
<td>7,35</td>
<tr>
<td>2.</td>
<td colspan=3> </td>
<td> </td>
<td>Matematica</td>
<td>7,54</td>
<td>8,61</td></table></html>
08:57 08.06.2013 Gr. 1 Cristi Serban
Figura 63. Exemplu de tablel vizualizat in browser
5.4.4.Importul de secvențe sonore și video. Adăugarea de sunet la o pagină web
Pentru a adăuga sunet într-o pagină web, puteți folosi elementele <embed> sau <bgsound>:
1.<bgsound></bgsound> – introduce un background (fundal) audio în pagina, are următoarele atribute:
src – Definește locația fișierului audio folosit (midi .au sau wav)
loop – definește de câte ori se va repeta sunetul
delay – definește timpul dintre repetări
title- Textul care va descrie sunetul.
Exemplu:
<bgsound src="sunet.midi" loop="3" title="titlul melodiei" derlay="5">
2. <embed></embed> – afișează o consolă pentru sunet, are următoarele atribute:
src– Definește locația fișierului audio folosit (midi .au sau wav)
controls – oferă posibilitatea alegerii mai multor controale care includ: console, console mici, butoane de play și altele
autostart – când este TRUE sunetul începe în timp ce sunetul este descărcat de browser
hidden- când este TRUE va ascunde controalele, standard este FALSE
loop– definește de câte ori se va repeta sunetul
volume- setează volumul sunetului (sonorul)
height- înălțimea în pixeli a consolei
width- lungimea în pixeli a consolei.
Exemplu:
<embed src="sunet.midi" width="145" height="60" autostart="truie" volume"100" controls="console" hidden="false">
Tag-ul "<embed>" poate fi folosit și pentru afișarea de imagini video, care au extensiile ".movs", ".mpeg" sau ".avi", recomandat este ".movs". Se adaugă similar ca și sunetul, la "src" scrieți calea către fișierul video. Diferența e că nu trebuie folosit atributul "hidden" iar pentru "width" și "height" dimensiunile nu trebuie să fie mai mici decât dimensiunile în care este salvat fișierul video.
Totuși, afișarea de imagini video necesită mai mult timp deoarece fișierele video au dimensiuni destul de mari. "<embed>" se folosește și pentru adăugarea de imagini flash (cu extensia ".swf"), pentru aceasta este încadrat în alt element, <object></object>
Iată un exemplu de cod prin care puteți adăuga imagini flash în pagina web:
<object width="580" height="400">
<param name="movie" value="fisier.swf">
<embed src="fisier.swf" width="580" height="400">
</embed>
</object>
Unde "width" și "height" sunt dimensiunile cadrului în care este afișată imaginea flash, iar la atributele "value" și "src" se scrie calea către fișierul ".swf" (trebuie scrisă aceeași cale la ambele atribute).
Afișarea în pagină a elementelor cu EMBED necesită folosirea unui plug-in, care de cele mai multe ori, dacă acesta nu este deja instalat, este cerută automat încărcarea lui de către browser.
5.4.5. O legatură către o pagină aflată în același director
O legatură către o pagină aflată în același director se formează cu ajutorul etichetei <a> (de la "anchor"=ancoră).
Pentru a preciza pagina indicată de legatură se utilizează un atribut al etichetei <a> numit href, care ia ca valoare numele fișierului HTML aflat în același director. Zona activă care devine sensibilă la apăsarea butonului stâng al mouse-ului este formată din textul cuprins între etichetele <a>…</a>. Prezența etichtetei de sfârșit </a>este obligatorie.
<html>
<head>
<title> Comutarea între două pagini</title>
</head>
<body>
<h2>Pagina 1 </h2>
<a href="legatura.html"> Legatura catre pagina 2</a>
</body>
</html>
Figura 64. Legatura catre o altă pagina din cadrul aceluiași document
O legatură către un site particular
În exemplul următor se utilizează adresa URL www.gsipucioasa.rocare încarcă pagina de start a Liceului Tehnologic Pucioasa.
<html>
<head>
<title> Link catre site-ul Liceului Tehnologic Pucioasa</title>
</head>
<body>
<h3>Link către site-ul Liceului Tehnologic Pucioasa </h3>
<a href="http://www.gsipucioasa.ro"> Liceului Tehnologic Pucioasa </a>
</body>
</html>
Anchors (ancore)
Se pot adăuga puncte de reper (ancore) pentru o deplasare mai ușoară în cazul unor pagini HTML lungi sau către un loc anume aflat într-o altă pagină.
Ancora se definește tot între etichetele <a> și </a> dar cu atributul name. Pentru a face trimitere către ancoră se introduce un link cu atributul href având ca valoare denumirea ancorei.
<div class="relatedLinks">
<h3>Link-uri utile</h3>
<ul>
<li><a href="http://www.edu.ro">www.edu.ro</a></li>
<li><a href="http://bacalaureat.edu.ro">Bacalaureat</a></li>
<li><a href="http://www.didactic.ro">didactic.ro</a></li>
<li><a href="http://www.dambovita.anofm.ro">A.N.O.F.M.</a></li>
<li><a href="#">Sponsori</a></li>
<li><a href="#">Reclame</a></li>
</ul>
</div>
Figura 65. Realizarea de lin-uri catre alte pagini web
Deasemeni a fost realizată zona meniurilor care alcătuiesc componența sit-ului. Fișierele necesare au fost salvate în meniul index.files și conțin ele informaționale. Deasemeni s-au realizat legaturi între pagini prin intermediul meniurilor.
În imaginea alăturată este prezentată componența elementelor constitutive.
Figura 66. elementelor constitutive ale sit-ului
Conținutul folderului index.files este:
Fișierele prezentate în figură reprezintă meniurile de bază ale sit-ului. Ele pot fi modificate în funcție de cerințe, acest lucru fiind realizat de administratorul sit-ului.
Figura 67. Componentele fișierului Index Files
Utilizând listele am creat meniurile, codul sursă al acestora fiind următorul.
Figura 68. Codul sursă al meniurilor sit-ului prin utilizarea listelor
În formatul de prezetare deschis cu un browser de navigare a obținut urmatoarea forma, fiecare meniu având link catre altă pagină de pe web.
Figura 69. Vizualizarea meniurilor sit-ului in browser
Forma finală a paginii de start a sit-ului este prezentata in fișierul home are următoarea formă.
Figura 70. Vizualizarea si-ului din cadrul meniului home
CAPITOLUL 6. MODALITĂȚI DE TESTARE, PUBLICARE GĂZDUIRE ȘI ÎNTREȚINERE A PAGINILOR WEB
În această etapă, să presupunem că am terminat realizarea efectivă a sitului web pe calculatorul nostru. În continuare, va trebui să ne gândim la alegerea unui nume de domeniu pentru situl respectiv. Acest nume trebuie să fie sugestiv și să simbolizeze afacerea noastră.
După aceea va trebui să alegem o gazdă web. La fel ca și numele de domeniu, avem de ales între obținerea unei gazde web gratuite sau o găzduire (web hosting) contracost, în schimbul unor facilități suplimentare.
Figura 71. Interfara si-ului Quality-Host necesar achizitionării domeniului de publicare si a web-host-ului
6.1.Nume de domeniu
Pentru ca situl nostru să capete o identitate online, va trebui să ne hotărâm asupra unui nume de domeniu. Acest lucru înseamnă că netsurferii vor găsi situl respectiv dacă vor introduce în căsuța browserului numele de domeniu pe care ni l-am ales. În funcție de specificul sitului și de bugetul alocat, putem opta pentru una din cele două variante :
Nume de domeniu propriu (contracost)
Nume de domeniu furnizat de o firmă ( gratuit )
Nume de domeniu propriu
Are forma: www.ltpucioasa.ro
Când alegem un nume de domeniu, acesta trebuie să fie scurt și să aibă un înțeles. El trebuie să dea o idee clară despre situl sau afacerea online dată. De asemenea, trebuie să fie ușor de scris și de memorat. Nu trebuie să conțină caractere speciale ca de exemplu : _ , – , # , sau ~ .
Pentru a evita surprizele neplăcute, este bine să facem o listă cu 5 sau 10 nume de domeniu care ni se par acceptabile și apoi să verificăm dacă mai sunt disponibile. Pentru aceasta vizităm baza de date Quality-Host. Aceasta este o organizație care centralizează procesul de înregistrare al numelor de domenii pe Internet și are adresa web următoare: http://www.quality-host.ro
După ce ne-am hotarât asupra unui nume de domeniu disponibil, putem să ne înregistrăm online în câteva minute. Taxa de înregistrare este de la 12 €/an.
Nume de domeniu gratuit
Dacă dorim să realizăm o pagină web personală sau dorim să învățăm mai multe despre webdesign și/sau nu avem bani suficienți, putem să obținem foarte ușor un nume de domeniu gratuit. Există multe situri ale unor firme care ne oferă nume de domenii gratuite. În general aceste situri oferă și găzduire gratuită plus un cont de e-mail. Tot ce avem de făcut este să accesăm situl lor și să completăm un formular online.
Gazde web
Gazda web (host web) reprezintă de fapt un server sau o grupare de mai multe servere care ne pun la dispoziție suficient spațiu pe harddisk pentru a transfera fișierele care constituie situl nostru. În principiu, putem să găzduim situl și pe propriul calculator, dar în acest caz avem nevoie de o legătură la Internet 24 ore din 24 ore și o conectare foarte rapidă de tipul T1 sau T3. Acest lucru ne poate costa până la câteva mii de dolari pe lună. De aceea, este bine să optăm pentru un serviciu de găzduire web care ne poate asigura accesul neîntrerupt al vizitatorilor la site și asistență online.
Găzduire web gratuită sau plătită?
Există mai multe motive pentru care unele companii oferă găzduire web gratuită:
construiesc o întreagă comunitate și interesul lor este de a atrage cât mai mult public
își promovează produsele și/sau serviciile lor
doresc să afițăm banerul lor sau să folosim domeniul lor în URL-ul paginilor noastre
Găzduirea gratuită poate fi folosită temporar. Deoarece, domeniul pe care l-am primit reprezintă un subdirector al domeniului principal, nu putem să obținem o poziție avansată într-o lista furnizată de motoarele de căutare sau directoare.
În plus, firmele respective oferă un spațiu limitat care se poate dovedi insuficient odată cu creșterea volumului de informații sau de imagini folosite. E de recomandat să începem cu un serviciu de găzduire gratuit până vom căpăta experiență și vom câștiga ceva bani din afacerea online. După aceea nu este suficient numai să cumpărăm un domeniu propriu și va trebui să folosim un serviciu de găzduire profesional.
6.2. Încarcarea pe FTP(File Transfer Protocol)
Apoi urmează etapa de transfer efectiv al fișierelor (prin FTP) între calculatorul nostru și gazda web pe care am ales-o. Dacă am folosit un editor HTML (Microsoft Front Page sau Macromedia Dreamweaver, de exemplu), avem posibilitatea să folosim opțiunile de transfer de fișiere incluse în aceste programe.
După ce am realizat transferul fișierelor sunt obligatorii operațiunile de verificare finală și validare HTML. Trebuie precizat că verificările paginilor web vor trebui să fie efectuate și ca etape intermediare, pe parcursul realizării efective a sitului web.În final, va trebui sa întreținem și să actualizăm situl.
Figura 72. Încărcarea fișierelor sit-ului pe FTP (File Transfer Protocol)
Cum se folosește FTP ?
După ce am instalat un program FTP trebuie să învățăm să-l folosim deoarece programele diferă între ele. De citit cu atenție instrucțiunile și apoi de făcut câteva încercări pentru a ne obișnui cu programul FTP. A nu uita să cream mai întâi două directoare test pe calculatorul nostru, numite Upload și Download.
Apoi selectăm câteva fișiere test și le copiem în directorul Upload. Accesăm programul FTP și ne conectăm la Internet. Selectăm opțiunea upload în programul FTP și directorul Upload din calculatorul nostru. Selectăm fișierele test care trebuie transferate. Odată ce au fost încărcate, fișierele test ar trebui să se vadă în fereastra FTP. Acum selectăm opțiunea download și încărcăm câteva fișiere în directorul Download. Repetăm de câteva ori până ne obișnuim cu programul FTP. A avea grijă ca în final să ștergem toate fișierele test din calculatorul gazdă înainte de a începe transferul final al fișierelor.
Dacă vedem o opțiune în programul FTP referitoare la tipul de fișiere, folosim ASCII când transferăm fișiere HTML și binary când transferăm fișiere grafice. Sau, dacă opțiunea ne este permisă selectăm auto-detect și programul va face acest lucru automat. Majoritatea programelor FTP sunt setate să folosească Portul 21.
A nu schimba această setare până nu ni se indică să folosim un Port diferit. În majoritatea cazurilor putem ignora alte opțiuni ca: Use firewall, PASV mode, Description, etc.
Verificăm numele fișierului înainte de a-l încărca. Asigurându-ne că nu folosim majuscule. În acest caz nu vor putea fi accesate calculatoarele gazdă care folosesc mediul UNIX.
Când dorim să realizăm transferul fișierelor ne asigurăm că am mutat toate fișierele de care aveam nevoie într-un singur director. În final, transferăm toate fișierele (html, gif/ jpeg, midi, etc.) în directorul care-l avem la dispoziție pe serverul FTP. Verificăm încă o dată dacă au fost transferate toate fișierele.
6.3.Verificare și testare
După ce am transferat prin FTP toate fișierele sitului nostru, trebuie să ne asigurăm încă o dată că nu există erori și totul funcționează așa cum trebuie. De aceea, trebuie să parcurgem următoarele etape:
navigăm prin fiecare pagină și ne asiguram ca toate legăturile interne și externe, butoanele de navigare sunt active. Pentru a realiza acest lucru putem să folosim un verificator de legături "link checker"
verificăm din punct de vedere gramatical și ortografic textul din fiecare pagină. Dacă textul este în limba engleză putem folosi verificatorul gramatical din MS Word, "automated spell checker"
încercăm să tipărim fiecare pagina web și apoi verificăm modul de aranjare în pagină, dacă mai există cuvinte scrise greșit, erori de punctuație, etc.
determinăm timpii de încărcare pentru fiecare pagină web. În cazul în care aceștia sunt foarte mari, căutăm să reducem dimensiunile fișierelor grafice, multimedia, etc.
corectăm toate erorile off-line și apoi retransmitem prin FTP fișierele care au fost modificate
facem copii după toate fișierele și le salvăm într-un director separat pe computer și pe diskete
6.4.Întreținere și actualizare
Pentru ca situl pe care l-am creat să aibă succes și să atragă noi vizitatori, trebuie să-l întreținem și să-l actualizăm periodic. Pe baza statisticilor, s-a constatat că o pagină web neactualizată este interesantă o perioadă medie de 60 de zile. De aceea, pentru a menține interesul vizitatorilor, un site web nu trebuie să fie static. Dacă nu oferim informații noi sau resurse utile, vizitatorii nu vor avea nici un motiv să mai revină iar situl nostru își va pierde popularitatea.
Întreținerea și actualizarea unui site web se realizează din următoarele motive:
pentru îmbunătățirea proiectării și machetării
pentru actualizarea sau adăugarea unor informații suplimentare
pentru a răspunde comentariilor, cerințelor sau observațiilor vizitatorilor
pentru a corecta erorile și problemele apărute în timpul proiectării
Așadar și după ce vom începe promovarea sitului web, nu trebuie să neglijăm cele două activități importante pentru obținerea succesului online:
Întreținerea
Actualizarea
Întreținere
Pentru a realiza o întreținere eficientă a sitului, putem să întocmim un plan de întreținere, etapizat în timp, care poate să conțină:
Frecvența de actualizare
Îmbunătățirile sau modificările aduse
Informații și resurse de actualitate
comentariile sau recomandările vizitatorilor
A căuta de a îmbunătăți permanent cunoștințele privind realizarea și promovarea siturilor web. Deoarece plasamentul în motoarele de căutare se schimbă permanent, continuând să verificăm periodic acest plasament. De asemenea, asigurându-ne că ne-am înregistrat situl web în toate directoarele importante.
Actualizare
După ce situl a devenit operațional, vom dori să-l actualizăm. Aceasta înseamnă că putem să-i îmbunătățim unele caracteristici și să-i adăugăm noi opțiuni, ca de exemplu:
forma de feedback pentru vizitatori – o carte de oaspeți (guestbook)
legături și resurse folositoare, sfaturi sau informații recente
lista de discuții gratuită (discussion list)
un numărător de pagină (counter)
un ziar electronic (e-zine)
Analizând cu atenție orice feedback primit de la vizitatori și răspunzându-le acestora cât mai curând posibil. Putem de asemenea să adaugăm o pagină cu noutăți pe care s-o actualizăm periodic.
Capitolul 7. STRATEGII DIDACTICE ȘI METODOLOGICE UTILIZATE LA DISCIPLINA INFORMATICĂ
7.1. Informatica și societatea informațională
Pentru societatea de astăzi, informatica este o știință de bază deoarece întreaga societate este informatizată. Astfel putem spune că trăim într-o Societate Informatizată. De aici putem deduce și rolul important pe care îl are informatica în școală fiind o știință interdisciplinară. Ea pregătește generațiile școlare pentru înțelegerea modului de funcționare a societății actuale precum și integrarea lor în societate. Astfel, influența informaticii asupra societății și invers, este conștientizată de elevii zilelor noastre, aceștia bine cunoscând avantajele și dezavantajele care derivă din utilizarea calculatoarelor.
Informatica reprezintă știința care se ocupă cu studiul prelucrării informației cu ajutorul sistemelor automatice de calcul (vezi DEX). Este știința calculului și a calculatoarelor, iar ca discipline predate în școală acoperă domenii precum: algoritmica, teoria grafurilor, tehnici de programare, sisteme de calcul, calcul numeric, baze de date, utilizare tehnologii informației și comunicării etc., prin aceste multe ramuri ale sale, diferențiindu-se de alte discipline precum matematica, româna etc. Obiectul cursului nostru este acela de a prezenta aspecte legate de modul de predare a informaticii în liceu/gimnaziu și sarcinile care îi revin învățământului de informatică.
Didactica informaticii presupune implicarea unor științe conexe precum:
pedagogia – știință care se ocupă cu metodele de educație și de instruire a oamenilor (în special a tinerei generații) (vezi DEX);
metodica – ramură a pedagogiei care studiază principiile și metoda de predare proprie fiecărui obiect de studiu (vezi DEX).
în demersul nostru am ținut cont de ultimele cercetări legate de aceste științe și am prezentat, după părerea noastră, un ansamblu de metode eficiente de predare a informaticii în școală.
Atitudinea față de calculator a elevului variază între entuziasmul nestăvilit manifestat prin "calculatorul poate orice" și neîncredere, sau chiar aversiune, generată de teama de a nu fi în stare să înțeleagă acest instrument și de a-1 utiliza în propriul beneficiu.
Iată de ce rolul profesorului de informatică este esențial. El trebuie să tempereze ambele atitudini și să exploateze avantajele fiecăreia.
Într-adevăr, "calculatorul poate orice", cu condiția ca ceea ce i se cere să facă să fie indicat într-o formă precisă și clară. Lumea care ne înconjoară este plină de probleme care pot fi rezolvate, dar pentru aceasta este necesar ca ele să fie mai întâi explicit formulate; nu degeaba se spune că "o problemă bine pusă este pe jumătate rezolvată". De aceea se consideră că elevii trebuie obișnuiți să reformuleze problemele reale în mod explicit și adecvat rezolvării lor cu ajutorul calculatorului. Pentru aceasta, profesorul trebuie să dispună de niște metode care să-l ajute să predea elevului atât bagajul de cunoștințe cât și modul de utilizare al acestora.
Și totuși, prin ce se aseamănă și prin ce diferă metodele de predare a diferitelor obiecte? Dacă un utilizator al unei metodici de predare a unui obiect de învățământ, fie acesta geografie, biologie, limba română, matematică sau informatică, ar avea curiozitatea să răsfoiască metodica altui obiect, ar constata că pe lângă fondul comun bazat pe reflectarea principiilor generale ale pedagogiei în aspecte specifice, pe lângă diferențierea de conținut datorată materialului faptic cercetat, există și o diferențiere impusă sau cel puțin influențată de obiectul a cărui metodică este expusă. Astfel că, în metodica predării matematicii și informaticii, vor exista mai multe elemente de matematizare a expunerii decât, să zicem, în aceea a limbii române.
Acest curs de metodica predării informaticii vizează: conținutul științific a ceea ce predăm, cantitatea materiei de predat, respectiv calitatea transmiterii informației.
Vor fi luate în studiu următoarele aspecte:
conținutul
structura
metodele
Conținutul. Desigur că nu profesorul de la catedră este cel care stabilește conținutul
unui obiect de învățământ. Există colective de profesori, atât universitari cât și preuniversitari, care se ocupă de stabilirea programelor analitice și scrierea manualelor. La proiectarea conținutului unui obiect de învățământ trebuie să se țină seama și de celelalte obiecte, de sistemul școlar general. De asemenea, este bine să aibă loc o consultare a celor de la catedra aceasta putând influența hotărârea factorilor de decizie.
Structura: învățarea informaticii se face în spirală, noțiunile introduse la un moment dat
fiind reluate pentru a fi completate, sporindu-se astfel gradul lor de dificultate. De exemplu, noțiunea de algoritm este prima noțiune care se introduce în clasa a IX-a, ea fiind dezvoltată continuu până în clasa a XI-a. Un alt exemplu ar fi cel al fișierelor, a căror utilitate și folosire se învață în clasa a IX-a cu ocazia studierii limbajului Pascal , se reia în clasa a XI-a la limbajul C/C++ (opțional) și se dezvoltă pe larg în clasa a XII-a când se studiază bazele de date.
c) Metodele: In ceea ce privește metodele de predare care sunt implicate în practica de zi cu zi a profesorului se poate spune că nu există o metodă unică în stare să asigure succesul predării. Acesta depinde foarte mult de varietatea și adaptabilitatea stilului cadrului didactic la condițiile concrete. în capitolele vizând principiile didacticii și metodele de predare vom discuta mai pe larg despre parametrii care trebuie avuți în vedere.
Așadar, putem afirma că metodica predării informaticii este o știința didactică aplicată obiectului informatică, care studiază principii, mijloacele și metodele de predare-învățare. Buna proiectare a materiei semestriale și calitatea proiectării unei lecții contribuie la asigurarea succesul școlar.
7.2. Strategii didactice utilizate în procesul de predare-învățare-evaluare
Strategia pedagogică reprezintă ”o manieră de abordare a educației necesară pentru realizarea unui scop specific” prin traducerea în practică a principiilor generale de proiectare a activității de formare-dezvoltare permanentă a personalității și a metodelor de instruire integrate optim la nivelul unui discurs didactic eficient, adoptabil și adaptabil într-un context dat (S. Cristea, 1996).
Strategia didactică este un sistem teoretico – acționai global, care asigură orientarea, desfășurarea și finalitatea educației pe termen lung, folosind caracteristicile și valențele resurselor, conținuturilor, metodelor, mijloacelor și formelor de organizare a procesului educațional.
Strategia didactică sau strategia procesului de învățământ a predării “este echivalentă cu organizarea unei înlănțuiri de situații de învățare, prin parcurgerea cărora elevul își însușește materialul de învățat; se ocupă de obiectivele și conținutul învățământului, metodele și mijloacele de învățământ”.
Strategiile didactice sunt modalități mai complexe de organizare și conducere a procesului de instruire stabilite de profesori pe baza combinării metodelor, a mijloacelor de învățământ și a formelor de grupare a elevilor, în scopul realizării obiectivelor pedagogice.
Strategiile didactice au o contribuție deosebită la optimizarea procesului de instruire și formare a personalității, întrucât, cu ajutorul lor, profesorul stăpânește acțiunea instructivă, o dirijează, o controlează și o reglează continuu în direcția impusă de finalitatea actului de învătământ (I. Cerghit, 1997)
Metodele și metodologia de învățământ reprezintă o componentă deosebit de importantă a strategiilor didactice, în consecință a tehnologiei didactice. Ele sunt căi, modalități, procedee, tehnici și mijloace adecvate de instruire, care asigură proiectarea, desfășurarea, evaluarea și finalizarea performantă a procesului de predare — învățare.
Metodele, procedeele și mijloacele didactice reprezintă elementele componente ale oricărui demers metodologic, integrate într-o structură unitară de acțiune, semnificativă pentru activitatea de predare – învățare – evaluare.
Etimologia cuvântului delimitează semnificația termenului: metodă, astfel în limba greacă metodă înseamnă “cale spre” (metha = “către”, “spre” și odos = “cale”, “drum”). în știință, metoda este definită drept “o cale de cunoaștere” care produce informații, strategii, principii, legi, paradigme.
În pedagogie, metoda devine “o cale” necesară pentru dobândirea cunoștințelor și capacitaților proiectate la nivelul obiectivelor procesului de învățământ, valorificând principiile specifice de proiectare și de realizare a activității didactice, în termeni de comunicare – cunoaștere – creativitate.
Calitatea pedagogică a metodei didactice presupune transformarea acesteia dintr-o cale de cunoaștere propusă de profesor într-o cale de învățare realizată efectiv de elevi, în cadrul instruirii formale și non- formale, cu deschideri spre educația permanentă.
Sarcinile didactice utilizate în procesul de predare – învățare – evaluare la informatică se realizează cu ajutorul metodelor, tehnicilor și procedeelor didactice. Disciplinele informatice nu poate fi predate apelând la o singură metodă. Folosirea judicioasă a metodelor are o foarte mare importanță pentru ca activitatea didactică să fie finalizată cu succes. Conținuturile oricărei discipline și obiectivele operaționale pe care profesorul și le propune să le îndeplinească, necesită și folosirea unor metode corespunzătoare. Adoptarea metodelor de predare-învățare ale unor discipline la alte discipline pot influența negativ procesul de învățare și în final duc la rezultate nedorite. Aplicarea metodelor, tehnicilor și procedeelor didactice generează activități de învățare specifice.
7.3. Metode didactice tradiționale specifice disciplinei informatică
În alegerea metodelor didactice trebuie să avem în vedere care dintre obiectivele operaționale sunt urmărite prin studiul disciplinelor de Informatică, ce competențe vor dobândi elevii și ce competențe în cadrul altor discipline vor fi utilizate. Bineînțeles, metodele didactice se vor combina, de asemenea se vor dezvolta pe baza experienței fiecărui profesor.
Există câteva elemente care neapărat trebuiesc luate în considerare în momentul în care se alege o metodă sau o combinație a mai multora: domeniul propriu-zis al disciplinei, conținutul științific, categoria de vârstă, competențe generale și specifice, nivelul clasei, personalitatea clasei, personalitatea profesorului, convingerile profesorului.
Metodele didactice prezentate le vom analiza din perspectiva avantajelor și a dezavantajelor lor. Profesorilor li se recomandă deseori 5ă nu se fixeze pentru totdeauna pe o anumită metodă aleasă la un moment dat pentru predarea unei anumite părți din materie, ci li se recomandă să schimbe metodele deoarece se poate evita plictiseala elevilor, iar lecțiile pot fi fixate mult mai bine.
Dintre metodele de predare specifice disciplinei Informatică/TIC amintim:
metoda demonstrației;
metoda reducerii la absurd;
metoda inducției matematice (structurale).
Analizăm în cele ce urmează, metodele des utilizate în predarea informaticii, atât în învățământul gimnazial și în cel liceal:
Observarea;
Exercițiul;
Modelarea;
Problematizarea;
Demonstrarea;
învățarea prin descoperire;
Expunerea sistematică a cunoștințelor;
Conversația;
Aplicații practice;
Instruire programată;
învățare asistată de calculator;
Metode și instrumente de evaluare.
În tratarea acestor metode urmărim mai ales particularitățile specifice predării disciplinelor de informatică și în special, aplicațiile practice de laborator și contribuția informaticii la realizarea obiectivelor didactice ale altor discipline din învățământul preuniversitar. Cu ajutorul acestor metode elevii dobândesc competența tehnologică, care presupune ca ei să fie capabili să folosească aplicațiile de bază ale calculatorului, să scrie, să proceseze datele, să alcătuiască programe în diverse limbaje, să întocmească grafice, să deseneze, să folosească intemetul și poșta electronică.
Sarcinile didactice se realizează cu ajutorul metodelor, tehnicilor și procedeelor didactice.
7.4. Organizarea activității în laborator
Laboratorul reprezintă un mijloc de învățare practic și eficient în care elevii învață prin realizarea de activități practice. Activitatea didactică, în laborator, presupune:
evocarea, explicarea și demonstrarea cunoștințelor teoretice;
aplicarea cunoștințelor teoretice în vederea rezolvării unor probleme
practice;
dezvoltarea la elevi a unor deprinderi și priceperi practice;
rezolvarea unor exerciții sau realizarea unor programe.
Laboratorul școlar este deosebit de util, fiind un instrument fară de
care nu se poate concepe pregătirea elevilor la anumite discipline. In laborator, elevii experimentează fenomenele lumii fizice, le observă, realizând atât o activitate de cercetare cât și o legătură între aspectele teoretice ale unei discipline și aspectele practice ale acesteia, aspecte care, de multe ori, permit o înțelegere mai ușoară și mai completă a materiei.
În general, în funcție de specificul disciplinei, un laborator este dotat cu mobilier specific și diverse echipamente, dispozitive etc. utile în realizarea experimentelor. în cazul laboratorului de informatică, dotarea cuprinde calculatoare performante și software de specialitate, prin utilizarea căruia, elevii reușesc să își creeze deprinderi practice de utilizare a tehnicii de calcul și să își verifice rezolvările pe care le găsesc pentru problemele discutate la clasă cu profesorul.
Pentru fii eficent în procesul didactic un laborator de informatică trebuie să conțină în dotare video proiector, imprimantă, scanner, material bibliografic de specialitate, fișe de lucru pentru elevi, planșe, machete, panouri, echipamente tehnice audiovizuale, rețea, software AEL. De asemenea, laboratorul de informatică presupune existența unei rețele cu acces la Internet.
7.5. Alegerea mijloacelor de învățământ necesare
Mijloacele de învățământ reprezintă un ansamblu de obiecte și sisteme tehnice care mijlocesc folosirea materialelor didactice în scopuri instructiv-educative, printre care și Intemetul. Acestea contribuie la atingerea obiectivelor operaționale, ajuta și sprijină activitatea didactică pentru realizarea unor funcții didactice diverse. Dintre acestea cele mai des întâlnite funcții, în domeniile informaticii, sunt: (I. Bontaș, 1994):
funcția cognitiv-formativă (documentare și didactică) – prin care oferă date, informații
asupra realității studiate și ajută în același timp la ușurarea actului de cunoaștere;
funcția de legare a procesului de învățământ cu realitatea socio-profesională – prin
care, cu ajutorul mijloacelor de învățământ se creează o leagătură între activitatea de predare – învățare și activitatea curentă de zi cu zi;
-funcția de educație estetică și moral-civică – sunt mijloacele audio- video și mijloacele
practic-aplicative, care creează trăiri complexe elevului, de natură cognitivă, estetică, profesională, afectivă și comportamentală, contribuind la dezvoltarea interesului și atașamentului pentru profesie, demnitate și la responsabilitate socio-profesională;
-funcția de dezvoltare multidimensională și integrală a personalității – sunt mijloace
mass-media, în general, dezvoltarea culturii, științei, învățământului, educației moral-civice etc.
Tipurile de mijloace de învățare și caracteristicile lor sunt:
mijloace informative și demonstrative – contribuie la transmiterea informațiilor
componentele computerului oferă exemple ale realități, fiind o demonstrație pe viu
(placa de bază, interfețe, unitati CD-DVD, HDD etc.);
machetele, sunt reprezentări tridimensionale, confecționate special
în scopuri didactice, sunt prea puțin folosite în domeniul informaticii;
planșele sunt reprezentate într-un singur plan și au grade diferite de
schematizare. Se pot folosi pentru a exemplifica structura diferitelor dispozitive care compun un computer.
mijloace de exersare și formare care contribuie la formarea priceperilor și deprinderilor
sistemele de calcul care sunt în dotarea laboratoarelor și care permit
efectuarea unor exerciții în scopul formării priceperilor și deprinderilor tehnice;
piesele de construit un sistem de calcul permit formarea reprezentărilor spațiale și a
abilităților tehnice;
mijloace de efîcientizare a timpului la lecție care se utilizează în scopul eficientizării timpului în cadrul lecțiilor
lucrări diverse
fișe individuale
mijloace evaluative a rezultatelor învățării
teste standard care se utilizează pentru verificarea cunoștințelor
mijloacele audio-video
filme didactice care au în general o mare putere de sugestie, stârnesc interesul și
curiozitatea elevilor;
calculatorul permite vizualizarea unor procese în desfășurarea lor
într-o perioadă de timp.
7.6. Rețeaua Internet ca resursă educațională
Inventarea tehnologiilor informaționale precum rețeaua Internet a fost un pas semnificativ în dezvoltarea calculatoarelor și a comunicațiilor. Internetul reprezintă o rețea mondială de calculatoare interconectate, formată din mii de servere și milioane de calculatoare individuale interconectate.
Aceasta comunitate are la dispoziție un mediu informațional și de calcul cu multe servicii informatice și resurse. Pentru învățământ, Internetul are un rol deosebit în activitatea educațională și de perfecționare profesională. Internetul este și un conglomerat complex de arhitecturi, componente fizice și sisteme de operare, programe și softuri, însă Internetul este și un mediu informațional și de calcul cu multiple aplicații printre care amintim biblioteci, baze de date utile în învățământ.
Internetul este o rețea informatică mondială în cadrul căreia computere conectate la diferite rețele locale pot comunica între ele și reprezintă o sursă inepuizabilă de informații din cele mai diverse domenii, oferă posibilități deosebite pentru educație, învățământ și perfecționare profesională.
Din punct de vedere arhitectural, rețeaua Internet este constituită dintr- o varietate de sisteme de calcul: PC-uri, mainframe-uri, supercalculatoare, rețele de calculatoare LAN, MAN sau WAN.
Funcționarea rețelei Internet se realizează prin intermediul unor noduri (server – calculator). Acestea oferă, cu ajutorul unor protocoale, exploatarea eficientă a resurselor mediului Internet, noduri ce se numesc furnizori de servicii Internet (ISP – Internet Service Provider). Simularea este o: metodă modernă, o metodă bazată pe acțiune fictivă.
Tipuri de metode de simulare pot fi, metoda jocurilor sau metoda de învățare pe simulatoare.
Metode de stimulare se bazează pe simularea (imitarea) unor activități reale, urmărindu-se în principal formarea de comportamente specifice (profesionale).
O parte din metodele de stimulare se bazează pe utilizarea unor sisteme tehnice (simulatoare). Metoda simulării utilizează situații artificiale, de laborator, dar simularea celor reale, cu aparatură (simulatoare) identică celor reale, cu singura deosebire că se exersează fară o funcționare reală, dar cu posibile situații reale, copiate din experiență directă. In specializările care implică riscuri mari în exploatare și cu competențe de nivel ridicat, se exersează pe simulatoare, pentru a proteja aparatura foarte costisitoare și pe viitorul profesionist ferindu-1 de posibilele accidente.
Lecțiile realizate cu ajutorul calculatorului pot fi lecții introductive, în care elevul este pus să se informeze, să cerceteze, să experimenteze și să descopere singur lucruri noi. Lecțiile asistate de calculator sunt lecții în care predomină metodele si mijloacele modeme, învățare prin descoperire, cercetare, problematizare, conversație euristica, simularea unor obiecte și fenomene ale lumii reale. Insă astfel de lecții sunt în același timp și lecțiile de formare de priceperi și deprinderi sau lecții de recapitulare, sistematizare, consolidare a cunoștințelor și deprinderilor precum și lecții de verificare a cunoștințelor, lecții de notare, evaluare. Lecția cu ajutorul calculatorului îi ține pe elevi activi și implicați în procesul de învățare. Astfel de lecții permit o mai corectă evaluare, dar și autoevaluare a cunoștințelor.
Instruirea asistata de calculator IAC poate fi însă și o metodă de raționalizare a învățării și a predării. Calculatorul poate fi folosit în:
predarea – învățarea informaticii, elevii învață să creeze programe,
să utilizeze calculatorul
predarea – învățarea și a celorlalte discipline școlare, folosind programe educaționale specifice. Acestea ușurează înțelegerea unor fenomene mai greu accesibile.
evaluarea/ autoevaluarea cunoștințelor.
In lecțiile la care se folosește calculatorul elevii sunt implicați îr procesul de învățare și colaborează în scopul rezolvării problemeloi impuse.
7.7. Evaluarea, componentă fundamentală a procesului de învățământ
„Exemplul este cel mai de seamă mijloc educativ, în tot cursul vieții, în familie, în școală, în societate.,, (S. Smiles).
De ce este importantă evaluarea în raport cu celelalte forme ale educației? Este o întrebare la care răspundem în fiecare zi prin activitățile noastre de la catedră. In cadrul procesului de învățământ, activitățile de predare, învățare și evaluare constituie elemente importante care se află într-o strânsă legătură. Orice modificare produsă la nivelul uneia dintre aceste activități influențează modalitățile de realizare a celorlalte, generând o adevărată reacție în lanț, care impune revizuirile necesare. De aceea, predarea – învățarea – evaluarea trebuie proiectate în același timp. (I.T.Radu ,'Evaluarea in procesul didactic' ,Editura Didactica si Pedagogica ,București, 2000);
Evaluarea, ca activitate în sine, cuprinde trei etape principale:
măsurarea rezultatelor școlare prin procedee specifice, utilizând
instrumente adecvate scopului urmărit (probe scrise/orale/practice, proiecte, portofolii);
aprecierea acestor rezultate pe baza unor criterii unitare (bareme
de corectare și notare, descriptori de performanță);
formularea concluziilor desprinse în urma interpretării rezultatelor obținute în
vederea adoptării deciziei educaționale adecvate.
Deci, evaluarea reprezintă totalitatea activităților prin care se .olectează, organizează și interpretează datele obținute în urma aplicării unor instrumente de măsurare, interpretează datele obținute în urma jplicării unor instrumente de măsurare în scopul emiterii unei judecăți se valoare pe care se bazează o anumită decizie în plan educațional.
7.8. Obiectivele și funcțiile evaluării școlare
Funcțiile specifice pe care le îndeplinește strategia de evaluare inițială, pe fondul funcției predictive, sunt concentrate de I. T. Radu în două niveluri de referință:
funcția diagnostică, în sensul de a face cunoscute situațiile și factorii care conduc la obținerea anumitor rezultate ale elevilor pentru a stabili eventualele proceduri de remediere a punctelor critice;
funcția prognostică, în sensul anticipării performanțelor viitoare ale elevilor pe baza rezultatelor înregistrate și al planificării secvențelor următoare ale activității de învățare.
De obicei, această funcție a evaluării se asociază celei de diagnoză, fiind complementare.
de certificare a nivelului de cunoștințe și abilități ale elevilor la
sfârșitul unei perioade lungi de instruire (ciclu de învățământ, învățământ obligatoriu);
de selecție a elevilor pentru accesul într-o treaptă superioară de învățământ sau într-un
program specific de instruire (gimnaziu, liceu, învățământ superior, cursuri postuniversitare, cursuri speciale în domenii artistice). Realizarea acestei funcții permite clasificarea/ierarhizarea elevilor în urma rezultatelor obținute, în condițiile existenței, de obicei, a unui număr limitat de locuri pentru frecventarea cursurilor/formei de învățământ respective.
În afara funcțiilor generale menționate anterior, evaluarea mai îndeplinește și o serie de funcții specifice, dintre care menționăm:
funcția motivatională, de natură să stimuleze activitatea de învățare a elevilor prin
valorificarea optimală a feedback-ului pozitiv oferit de către actul evaluativ în sine;
funcția de orientare școlară și profesională, prin intermediul căreia evaluarea
performanțelor elevilor furnizează informații utile elevilor în vederea alegerii formei corespunzătoare de învățământ.
Teoria și practica pedagogică operează cu mai multe clasificări ale tipurilor de evaluare în funcție de diferite criterii (domeniul în care se realizează, momentul, modul în care se interpretează rezultatele). Câteva dintre cele mai uzuale clasificări sunt prezentate în continuare.
După modul în care se integrează în desfășurarea procesului didactic, evaluarea poate fi de trei tipuri:
a) evaluarea inițială se realizează la începutul unui nou ciclu de învățare sau program de instruire în scopul stabilirii nivelului de pregătire a elevilor. Prin intermediul evaluării inițiale se identifică nivelul achizițiilor elevilor în termeni de cunoștințe, competențe și abilități, în scopul asigurării premiselor atingerii obiectivelor propuse pentru etapa de învățământ respectivă. Informațiile obținute în urma realizării unei evaluări inițiale sprijină planificarea activităților viitoare ale profesorului din perspectiva adecvării acestora la posibilitățile elevilor sau a inițierii, dacă este cazul, a unor programe de recuperare. Evaluarea inițială este necesară la începutul unui an școlar, la începutul unui semestru, așa cum remarca I. T. Radu.
evaluarea formativă însoțește întregul parcurs didactic, realizându- se prin verificări sistematice ale tuturor elevilor asupra întregii materii. Din acest motiv, efectele sale ameliorative asupra activității de învățare sunt considerabile, oferind permanent posibilitatea de raportare la obiectivele operaționale propuse și de evidențiere a progresului înregistrat de la o secvență la alta a instruirii. în cazul evaluării formative, feed-back- ul obținut este mult mai util și eficient, ajutând atât elevul cât și profesorul să își adapteze activitatea viitoare la specificul situației.
evaluarea sumativă se realizează, de obicei, la sfârșitul unei perioade mai lungi de instruire (de exemplu, capitol, semestru, an școlar, ciclu de învățământ etc), oferind informații utile asupra nivelului de performanță a elevilor în raport cu obiectivele de instruire propuse. Evaluarea sumativă se concentrează mai ales asupra elementelor de permanență ale aplicării unor cunoștințe de bază, ale demonstrării unor abilități importante dobândite de elevi într-o perioadă mai lungă de instruire. Caracterul ameliorativ al evaluării sumative este relativ redus, efectele resimțindu-se după o perioadă mai îndelungată, de regulă, pentru seriile viitoare de elevi.
Dacă se urmărește drept criteriu cine realizează evaluarea, aceasta poate fi de două tipuri:
evaluare internă, atunci când acțiunea evaluativă este efectuată de către aceeași
persoană/instituție care este implicată direct și în activitatea de instruire (de exemplu, profesorul de la clasă);
evaluare externă, în care se implică o persoană/instituție, alta decât cea care a asigurat
realizarea procesului didactic.
Relația evaluare curentă/examene
Evaluarea cuprinde două părți importante:
evaluarea curentă;
examenele.
Totuși, între ele există o legătură strânsă, de condiționare reciprocă, în mod normal, evaluarea curentă trebuie să sprijine examenele prin:
modalitățile de evaluare (strategii, tehnici, instrumente) care sunt utilizate în
practica școlară la clasă;
pregătirea profesorilor în domeniul evaluării, în sensul abilitării acestora în
aplicarea diferitelor instrumente și metode;
familiarizarea elevilor cu tipuri de itemi, sarcini de lucru după modelul celor care vor fi
date la examen, precum și cu baremul de corectare a acestora;
utilizarea rezultatelor sale (parțial sau în totalitate) în cadrul examenelor. Din această
ultimă perspectivă, relația evaluării curente/continue cu examenele poate urma trei modele posibile (A. Stoica, 2001):
MODELUL I. In cazul acestui model, există o zonă comună atât evaluării continue, cât și examenelor, ceea ce înseamnă că rezultatele evaluării continue au o anumită pondere în stabilirea notei finale la examen. Această zonă comună ia în considerare utilizarea acelor metode și instrumente de evaluare care pot fi aplicate la clasă, necesitând un timp mai lung de elaborare și de lucru, și care testează capacități importante ale elevilor, dar greu de demonstrat în situația de examen (exemplu: sistemul de învățământ din Anglia).
MODELUL II. In acest caz, evaluarea continuă nu se află în nici un fel de relație cu examenele, rezultatele evaluării continue nefiind luate în considerare în cadrul examenelor (exemple: sistemele de învățământ din România, Moldova).
MODELUL III. In acest caz, rezultatele evaluării continue sunt în totalitate luate în considerare în cadrul examenelor (de exemplu, sistemele de învățământ din Spania și Portugalia).
Din această perspectivă, pentru integrarea evaluării curente cu examenele se pot aplica două strategii:
una provine dinspre examene și se referă la diversificarea formelor și metodelor de testare în cadrul acestora, în așa fel încât unele tehnici care se utilizează în evaluarea curentă să fie transferate examenelor;
cea de-a doua pornește dinspre partea evaluării curente prin valorizarea rezultatelor acesteia în cadrul examenelor.
7.9. Strategii de evaluare a randamentului școlar
Teoria și practica evaluării discriminează între metodele tradiționale de evaluare și cele complementare. Metodele tradiționale de evaluare sunt denumite astfel datorită consacrării lor în timp ca fiind cele mai des utilizate. Din această categorie fac parte:
probele orale;
probele scrise;
probele practice.
Pentru asigurarea unui consens conceptual vom adopta în continuare următoarea definiție de lucru: numim probă orice instrument de evaluare proiectat, administrat și corectat de către profesor.
Probele orale reprezintă metoda de evaluare cea mai des utilizată la clasă, datorită fidelității și validității lor scăzute, aceste probe nu sunt recomandabile în situații de examen însă, în evaluarea la clasă, acestea își demonstrează valoarea mai ales în cazul disciplinelor care presupun demonstrarea unor capacități și abilități dificil de surprins prin intermediul probelor scrise (de exemplu, capacitatea de comunicare verbală)
Avantajele utilizării probelor orale vizează (Stoica, 2001):
flexibilitatea și adecvarea individuală a modului de evaluare prin posibilitatea de a alterna tipul întrebărilor și gradul lor de dificultate în funcție de calitatea răspunsurilor oferite de către elev;
posibilitatea de a clarifica și corecta imediat eventualele greșeli sau neînțelegeri ale elevului în raport de un conținut specific;
formularea răspunsurilor urmărește logica și dinamica unui discurs oral, ceea ce oferă mai multă libertate de manifestare a originalității elevului;
nu în ultimul rând, tipul de interacțiune directă creată între evaluator și evaluat (profesor și elev) este de natură să stimuleze modul de structurare a răspunsurilor de către elev, încurajând și manifestări ce permit evaluarea comportamentului afectiv-atitudinal.
Este necesar, însă, să fie avute în vedere și limitele acestor probe, dintre care menționăm:
diversele circumstanțe care pot influența obiectivitatea evaluării (de exemplu, gradul diferit de dificultate a întrebărilor de la un elev la altul, variația comportamentului evaluatorului), ceea ce generează o puternică varietate interindividuală și intraindividuală între persoanele care evaluează sau la același evaluator în momente diferite;
nivelul scăzut de validitate și fidelitate;
consumul mare de timp, având în vedere că elevii sunt evaluați individual.
Decizia profesorului de a utiliza probele orale în anumite situații ale practicii școlare curente trebuie să se întemeieze pe rațiuni care țin de:
• obiectivele evaluării în situația concretă;
tipul de evaluare promovat;
numărul elevilor;
timpul disponibil;
resursele materiale alocate;
tipul de informație pe care profesorul dorește să o obțină prin răspunsurile elevilor;
natura și specificul disciplinei.
Probele scrise sunt practicate, și uneori chiar preferate, datorită unora dintre avantajele lor imposibil de ignorat în condițiile în care se dorește eficientizarea procesului de instruire și creșterea gradului de obiectivitate în apreciere (Stoica, 2001). Dintre acestea menționăm:
Economia de timp pe care o realizează în cadrul bugetului alocat relației predare-învățare-evaluare. Probele scrise permit evaluarea unui număr mare de elevi într-un timp relativ scurt.
Acoperirea unitară ca volum și profunzime pe care o asigură la nivelul conținutului evaluat. Probele scrise fac posibilă evaluarea tuturor elevilor asupra aceleiași secvențe curriculare, ceea ce face comparabile rezultatele elevilor, iar evaluarea în sine, mai obiectivă.
Posibilitatea profesorului de a emite judecăți de valoare mult mai obiective, întemeiate pe existența unor criterii de evaluare clar specificate și prestabilite;
Posibilitatea elevilor de a-și elabora răspunsul independent, fară nici un fel de intervenție din afară, reflectând cunoștințe și capacități demonstrate într-un ritm propriu;
Diminuarea stărilor tensionale, de stres, care pot avea un impact negativ asupra performanței elevilor timizi sau cu alte probleme emoționale.
Dezavantajul major este presupus de relativa întârziere în timp a momentului în care se realizează corectarea unor greșeli sau completarea unor lacune identificate.
Probele practice sunt utilizate în vederea evaluării capacității elevilor de a aplica anumite cunoștințe teoretice, precum și a gradului de stăpânire a priceperilor și deprinderilor de ordin practic. Cu toate că activitățile practice oferă posibilitatea elevului de a-și dezvolta atât competențele generale (comunicare, analiză, sinteză, evaluare), cât și pe cele specifice, aplicative (manipularea datelor, instrumentelor de lucru, interpretarea rezultatelor), evaluarea elevilor prin probe practice, atât în situații de examinare curentă, cât și în situații de examen, este foarte puțin pusă în valoare.
Pentru realizarea cu succes a activității practice trebuie ca încă de la începutul anului școlar elevii să fie avizați asupra (I. Neacșu, A. Stoica, 1996):
tematicii lucrărilor practice;
modului în care ele vor fi evaluate (baremele de notare);
condițiilor care le sunt oferite pentru a realiza aceste activități (aparate, unelte, săli de sport etc.).
Așa cum menționam anterior, metodele tradiționale de evaluare, concepute ca realizând un echilibru între probele orale, scrise și cele practice, constituie la momentul actual elementele principale și dominante în ,desfășurarea actului evaluativ. Pornind de la această realitate obiectivă, strategiile moderne de evaluare caută să accentueze acea dimensiune a acțiunii evaluative care să ofere elevilor suficiente și variate posibilități de a demonstra ceea ce știu (ca ansamblu de cunoștințe), dar, mai ales, ceea ce pot să facă (priceperi, deprinderi, abilități). Acest lucru se poate realiza prin utilizarea metodelor complementare de evaluare. în paginile de mai jos, urmând o bibliografie selectată (Stoica 2001, Neacșu, Stoica 2001, 1996; Radu 2000,2001; Strungă. 1999), le vom trece succint în revistă.
Principalele metode complementare de evaluare, al căror potențial formativ susține individualizarea actului educațional prin sprijinul acordat elevului sunt:
observarea sistematică a activității și a comportamentului elevilor;
investigația;
proiectul;
portofoliul;
autoevaluarea.
Observarea sistematică a activității și a comportamentului elevilor furnizează profesorului informații relevante asupra performanțelor elevilor săi din perspectiva capacității lor de acțiune și relaționare, a competențelor și abilităților de care dispun aceștia. Pentru a atinge acest scop, profesorul trebuie să utilizeze un instrumentar adecvat obiectului observării. în mod practic, profesorul are la dispoziție trei modalități de înregistrare a acestor informații ( N. Gronlund, 1981):
fișa de evaluare;
scara de clasificare;
lista de control/verificare.
Este important de subliniat în legătură cu aceste modalități de înregistrare a informațiilor faptul că pot fi utilizate atât pentru evaluarea procesului, cât și a produselor realizate de elevi, surprinzând atât obiectivări comportamentale ale domeniului cognitiv, cât și ale domeniilor afectiv și psihomotor.
Fișa de evaluare este completată de către profesor, în ea înregistrându- se date factuale despre evenimentele cele mai importante pe care profesorul le identifică în comportamentul sau modul de acțiune a elevilor săi (fapte remarcabile, probleme comportamentale, evidențierea unor aptitudini deosebite într-un domeniu sau altul etc). La acestea se adaugă interpretările profesorului asupra celor întâmplate, permițându-i acestuia să surprindă modelul comportamental al elevilor săi.
Deci, profesorul, intr-o primă instanță, este cel care decide ce comportament va fi observat și înregistrat, configurând aria comportamentală, eventualele limite ale observațiilor înregistrate, gradul de extindere în utilizare a acestor observații.
7.10. Tipuri de itemi utilizați în evaluare
Înainte de a trece la descrierea tipurilor de itemi („tipologia itemilor"), a modului lor de proiectare / scriere, cât și la exemplificări, credem că este util să facem câteva precizări.
În primul rând, așa cum sunt clasificați și prezentați în literatura de specialitate, „itemii" apar, cu precădere, în legătură cu testele scrise. Unii autori au extins noțiunea de item și la celelalte instrumente de evaluare, dar, așa cum menționam, aceasta reprezintă o caracteristică a testelor.
În al doilea rând, definiția item-ului poate fi formulată într-o manieră simplificată, dar și într-un sens mai larg.
În sens restrâns, itemii reprezintă elementele componente ale unui instrument de evaluare și pot fi: simple întrebări, un enunț (cu sau fară elemente grafice) urmat de o întrebare, exerciții și probleme, întrebări structurate sau de tip eseu.
În sens larg – sensul pe care îl vom utiliza în această carte – itemii reprezintă nu numai elementele menționate mai sus, dar și tipul de răspuns așteptat din partea elevului. Pe scurt:
item – întrebare + răspuns așteptat+răspunsul acesteia (Stoica, 2003) în funcție de tipul iternului, rezultatul așteptat poate conține simpla menționare a răspunsului corect (în cazul itemilor obiectivi) sau criteriile de evaluare a corectitudinii itemului – „baremul" de notare – în cazul celorlalte tipuri de itemi.
În al treilea rând, conceptul de item este strâns legat de cel de obiectiv al învățării. Obiectivele pot da în mare parte răspunsul la întrebarea „Ce trebuie să evaluăm?" și aceasta deoarece, o dată obiectivele formulate, se presupune că întregul proces de predare-învățare-evaluare concură la realizarea lor.
Deoarece orice item testează unul sau mai multe obiective, acestea vor fi precizate înaintea enunțului itemului. Nu trebuie uitat nici o clipă că între obiectivele de evaluare și itemi există o legătură foarte strânsă. De aceea:
Înainte de construirea itemului formulați obiectivul pe care acesta îl testează.
Itemii obiectivi asigură un grad de obiectivitate ridicat în măsurarea rezultatelor școlare și testează un număr mare de elemente de conținut într-un interval de timp relativ scurt. Răspunsul așteptat este bine determinat, ca și modalitatea de notare a acestuia (Stoica 2003).
Itemi cu alegere duală
Itemi cu alegere multiplă
Itemi de tip pereche
Itemii semiobiectivi permit ca răspunsul așteptat să nu fie totdeauna unic determinat, modalitatea de corectare și notare inducând uneori mici diferențe de la un corector la altul. Aceștia testează o gamă mai variată de capacități intelectuale, oferind în același timp posibilitatea de a utiliza și materiale auxiliare în rezolvarea sarcinilor de lucru propuse.
Itemi cu răspuns scurt/de completare
Întrebări structurate
Itemii subiectivi (cu răspuns deschis) solicită un răspuns amplu, permițând valorificarea capacităților creative ale elevilor. Aceștia sunt relativ ușor de construit, principala problemă constituind-o modul de elaborare a schemei de notare astfel încât să se poată obține unitate și uniformitate la nivelul corectării (Stoica 2003).
Itemi de tip eseu structurat
Itemi de tip eseu nestructurat
Rezolvare de probleme
Fie că este vorba de activități de proiectare și programare (Informatică), fie că este vorba de activități de utilizare și combinare a instrumentelor informatice (Tehnologia Informației), lucrul cu calculatorul implică formulări standardizate, lipsite de echivoc, itemii obiectivi și cei semiobiectivi reprezentând instrumente de evaluare frecvent aplicate la aceste discipline.
A. Itemii obiectivi sunt caracterizați prin:
• structurarea sarcinilor propuse și standardizarea formatului lor de prezentare; m corelarea
strictă a sarcinilor cu obiectivele de evaluat;
capacitatea de a testa un număr mare de elemente de conținut într- un timp relativ
scurt;
obiectivitate privind aprecierea răspunsului;
posibilitatea asocierii cu un sistai de notare extrem de simplu: p.ajul aferent se acordă
integral, se acordă parțial conform unei reguli (formule) de calcul sau nu se acordă deloc (în funcție de răspunsul așteptat);
rolul secundar pe care îl au, de a obișnui elevul cu formulări standard, științifice, elemente utile în construirea răspunsurilor pentru itemii semiobiectivi și subiectivi.
B. Itemi cu alegere duală
Alegerea duală presupune formularea unei cerințe cu două variante complementare de răspuns (AdevăratIFals, Da/Nu, Corect/Incorect etc). Se pot verifica prin intermediul itemilor cu alegere duală:
cunoștințele legate de corectitudinea sintactică a unor expresii (comenzi, instrucțiuni, notații etc);
înțelegerea semnificației unor noțiuni din terminologia de specialitate (denumiri, instrumente de prelucrare, metode de rezolvare, proprietăți etc.);
recunoașterea unor explicații, definiții sau imagini.
Itemii de acest tip se prezintă sub forma unor întrebări sau enunțuri, efortul elevului reducându-se la identificarea unui răspuns din două posibile. Achizițiile evaluate prin itemii cu alegere duală sunt de regulă rudimentare. Fac excepție enunțurile care pun în evidență justificări ale unor proprietăți, operații sau reguli, justificări care necesită achiziții cognitive superioare. Tot în categoria itemilor cu alegere duală se pot realiza cerințe care necesită din partea elevului operații de anticipare a efectului unei operații prin aplicarea unui sistem riguros de cunoștințe într-un context nou. Aceștia sunt itemii cu cel mai înalt grad de dificultate. Atragem atenția asupra faptului că lipsa „firului roșu" care pune în evidență elementele sistematice întâlnite în utilizarea unui produs soft (chiar și în cazul unui soft de bază) conduc la un experimentalism accentuat care împiedică formarea capacității elevului de a se adapta situațiilor noi, neexersate.
Factorul de discriminare fiind însă extrem de mic, elevul va putea obține un rezultat acceptabil la un test format numai din astfel de itemi alegând la întâmplare un răspuns dintre cele două admise pentru fiecare item în parte. De obicei, itemii cu alegere duală sunt formulați în combinație cu itemi subiectivi de tipul „Justificați…", „Scrieți varianta corectă…", „Explicați în ce constă eroarea…" etc. în aceste cazuri, o parte din punctaj este alocat justificării.
Pentru proiectarea corectă a itemilor cu alegere duală este necesară respectarea următoarelor cerințe :
formularea clară a enunțului, fără ambiguități sau formulări
incomplete; întrebarea: „Este corectă structura IF (x<3)and(x>9) THEN halt?" generează o altă întrebare: „Din ce punct de vedere?". Din punct de vedere sintactic este corectă, în timp ce semantic (expresia logică având întotdeauna valoarea FALS) aceasta nu este corectă. Este incorectă și din punctul de vedere al principiului programării structurate. Ambiguitatea poate fi eliminată prin reformularea întrebării în felul următor: „Este corectă din punct de vedere sintactic structura IP (x< 3) AND (x> 9) THEN HALT?"
dacă se solicită aprecierea cu ADEVĂRAT/FALS, se vor evita enunțurile foarte
generale;
selectarea unor enunțuri relevante pentru domeniul de cunoaștere sau categoria de
competențe testată (uneori, efortul de a realiza enunțuri fară echivoc duce la elaborarea de itemi nesemnificativi din p. de vedere educațional sau științific). De exemplu, propoziția: „Orice sistem de operare este format din una sau mai multe componente. (ADEVĂRAT/FALS)" este nesemnificativă din punct de vedere științific.
se va evita utilizarea unor enunțuri negative, acestea conducând la raționamente ce
folosesc dubla negație, inducând un grad înalt de ambiguitate; De exemplu, enunțul: „Un sistem de calcul nu are decât o componentă: cea fizică. (DA/NU)" va fi analizat prin raționamente derutante de felul: „Da, nu are decât o componentă" și „Nu, nu are decât o componentă". Se recomandă înlocuirea enunțului cu următorul „Un sistem de calcul are o singură componentă: componenta fizică. (CORECT/INCORECT)".
se vor evita enunțurile lungi și complexe, prin eliminarea elementelor redundante,
inutile în raport cu ideea enunțului și cerința Hemului; nu se va folosi un limbaj academic, o terminologie foarte specializată sau o construcție lingvistică stufoasă și greoaie; Considerăm itemul: „Precizați dacă primul calculator electronic, ENIAC, construit la Institutul Moore de Inginerie electrică al Universității din Pennsylvania, calculator cântărind peste 30 de tone, cu 18.000 de tuburi electronice, 1500 de relee și sute de mii de elemente pasive (rezistențe, condensatori și bobine), a fost proiectat în scopul realizării rapide a unor calcule balistice. (Da/Nu)". Dacă nu ne propunem ca elevul să mai învețe 2-3 lecții în timp ce rezolvă itemi de acest fel, atunci este suficient enunțul: „Precizați dacă ENIAC, primul calculator electronic, a fost proiectat pentru a servi la lansarea cu mare precizie a bombelor în cel de-al doilea război mondial. (Da/Nu)",
• se va evita introducerea a două idei într-un singur enunț, cu excepția cazului în care se
dorește evidențierea relației dintre acestea; De exemplu, enunțul „Parametrii de ieșire ai unui subprogram trebuie să fie transmiși prin adresă, dar cei de intrare trebuie să fie transmiși prin valoare. (Adevărat/Fals)", conține o primă afirmație adevărată, a doua fiind falsă. Cum relația logică dintre cele două propoziții nu este formulată explicit (conjuncție- și, disjuncție-sau, disjuncție exclusivă -ori.,.,ori…, implicație-dacă …atunci… sau echivalență-daca și numai dacă…atunci…), răspunsul Adevărat sau Fals va fi ales mai mult pe considerente de inspirație decât științifice.
enunțurile vor fi aproximativ egale ca lungime;
enunțurile adevărate sau false să fie aproximativ egale ca număr, dar nu exact
egale, deoarece acesta ar putea constitui un indiciu după care elevul încearcă să ghicească răspunsul corect.
EXEMPLE
Disciplina: Tehnologia Informației și a Comunicațiilor
Clasa: a IX-a
Obiective: Aprofundarea cunoștințelor despre software și hardware.
Enunț: Stabiliți valoarea de adevăr a fiecăruia dintre următoarele enunțuri:
Software se referă la programele care fac computerul sa funcționeze, hardware se referă numai la hard-disk-ul computerului.
Linux este un sistem de operare.
Multitasking reprezintă partajarea procesorului între mai multe programe care sunt încărcate în același timp în memorie.
Light Pen-ul și Plotter-ul sunt dispozitive de ieșire.
Barem de corectare și notare: Se acordă câte un punct pentru fiecare răspuns corect:
1)F 2)A 3)A 4)F (4 p.)
Disciplina: Tehnologia Informației și a Comunicațiilor
Clasa: a IX-a
Obiective: Recunoașterea pașilor de instalare a sistemului de operare Windows.
Enunț:Asociați pașii de instalare a sistemului de operare Windows XP cu procesul corespunzător – 5p
Barem:
C. – l0p
1) – c – 1 p; 2) – d. – 1 p; 3) – e. – 1 p; 4) – a. – 1 p; 5) – b. – 1 p
Disciplina Informatică
Clasa a IX-a
Obiective: Utilizarea operatorilor matematici
Enunț: Alegeți pentru fiecare expresie din coloana stângă, rezultatul corespunzător din dreapta
Barem de corectare și notare: Se acordă câte 0.50 p. pentru fiecare rezultat corectă aleas (4 p.).
Itemi cu alegere multiplă
Itemii cu alegere multiplă sunt cele mai utilizate tipuri de itemi, în special în testele standardizate (bacalaureat, admitere etc)
Un item cu alegere multiplă este format dintr-un enunț numit premisă sau bază și un număr de opțiuni din care elevul trebuie să aleagă un singur răspuns numit cheie. Celelalte răspunsuri, neconforme cu cerința, dar plauzibile poartă numele de distractori.
Se verifică prin intermediul itemilor de tip pereche capacitatea elevului de a identifica:
definiții și notații;
instrumentul adecvat unei prelucrări;
secvențe de program care realizează o anumită prelucrare;
expresii cu o valoare dată;
termeni și expresii de specialitate;
metode de rezolvare și tehnici de implementare.
Itemii de acest tip permit abordarea unui volum mare de informație într-un interval de timp relativ redus, oferind posibilitatea evaluării unor achiziții cognitive complexe, deși nu pot măsura capacitatea elevului de a- și organiza și exprima ideile. Sunt forme de testare cu un grad mare de fidelitate, iar factorul de discriminare este mai mare decât în cazul celorlalți itemi obiectivi. Abilitățile profesorului de a elabora distractori cât mai plauzibili, care să construiască toate alternativele posibile de a greși, contribuie la reușita aplicării testelor cu alegere multiplă. Erorile comise de elevi oferă profesorului informații suplimentare necesare în autoreglarea procesului de învățământ.
O categorie de itemi cu alegere multiplă solicită răspunsul corect, celelalte variante fiind greșite, în timp ce alți itemi solicită cel mai bun răspuns, pe baza unei discriminări complexe. în aceste cazuri trebuie manifestată grijă la formularea cerinței astfel încât criteriul de discriminare a „celui mai bun răspuns" să reiasă clar din enunț.
De exemplu, grupul de itemi exemplificați pentru disciplina Informatică pot forma un item cu alegere multiplă dacă se adaugă cerinței și criteriul de eficiență: „Se consideră următorii algoritmi de verificare a proprietății de număr prim pentru un număr natural n citit. Determinați care dintre variante rezolvă corect și eficient problema pentru orice valoare n>\. Se urmărește eficiența din punctul de vedere al timpului de executare".
Pentru proiectarea corectă a itemilor cu alegere multiplă este necesară respectarea următoarelor cerințe:
• stabilirea clară a cerinței, în concordanță cu obiectivul de evaluare;
furnizarea tuturor informațiilor necesare în premisă, eliminându-se materialul
irelevant;
formularea premisei folosind afirmații sau întrebări pozitive;
construirea unor alternative plauzibile, aflate în concordanță cu premisa;
construirea Hemului astfel încât să existe o singură alternativă „ corectă " sau „ cea mai bună ";
construirea unor alternative astfel încât distractorii să fie în mod cert. „greșiți" sau „mai
puțin buni", iar varianta cheie să fie în mod cert „corectă"sau „ cea mai bună ";
aranjarea listei de răspunsuri într-o ordine logică, astfel încât căutarea răspunsului în
listă să se realizeze cât mai comod;
construirea ansamblurilor de itemi cu alegere multiplă astfel încât răspunsurile să ocupe poziții diferite în lista de variante (să nu fie în mod constant al doilea răspuns, de exemplu).
EXEMPLE
Disciplina: Tehnologia Informației și a Comunicațiilor Clasa: a IX-a
Obiective: Cunoașterea noțiunilor specifice administrării sistemului de calcul.
Enunț: Pentru fiecare dintre cerințele de mai jos (1-5) scrieți pe foaia de concurs, litera corespunzătoare răspunsului corect. – 5 p
Ordonați descrescător următoarele unități de măsură: Kb, byte, Gb, Tb, Mb.
Kb, byte, Gb, Tb, Mb;
byte, Mb, Gb, Kb, Tb;
Tb, Gb, Mb, Kb, byte;
byte, Kb, Byte, Gb, Tb;
Mb, Kb, byte, Gb, Tb.
Ce este back-up-ul?
Copierea fișierelor pe un dispozitiv de stocare a datelor auxiliar, pentru a avea disponibile copii ale fișierelor în cazul defectării computerelor;
Pregătirea unei dischete în vederea copierii datelor pe ea;
Un dispozitiv de stocare a datelor;
Un virus ce atacă memoria RAM;
O operațiune ce trebuie făcută la cel mult 3 minute.
3.Care dintre următoarele aplicații software este o aplicație de navigare pe web?
a) Linux;
b) Outlook Express;
StarOffice Document;
Adobe Illustrator;
Mozilla Firefox.
4. Computerul dumneavoastră merge greu în timp ce rulează mai multe aplicații. Care dintre următoarele este cea mai bună modalitate de a îmbunătăți performanțele computerului:
Adăugarea unui monitor mai mare;
Adăugarea de memorie în plus;
Instalarea unei imprimante;
Creearea unui back-up;
Conectarea unui modem.
5.Ce aplicație este folosită pentru calcularea bugetului unei familii:
a) Windows;
b)Linux;
Word;
Excel;
Windows Explorer.
Barem de corectare și notare: 1) c) – 1 p; 2) a) – 1 p; 3) e) – 1 p ; 4) b) – 1 p; 5) d) – 1 p
CAPITOLUL 8. PROIECTAREA ACTIVITĂȚII DIDACTICE
8.1. Proiectarea didactica si proiectarea unității de învățare
În România, Curriculum Național formal cuprinde:
Cadrul curricular – Planul de învățământ pentru clasele I – XII;
Programele școlare elaborate conform tradiției românești, pe cicluri: primar, gimnazial, liceal, care sunt aprobate anual, prin ordin al Ministerului Educației și Cercetării. Elaborarea acestor documente se realizează în Comisiile Naționale pentru fiecare disciplină cu profesori reprezentanți din țară care exprimă puncte de vedere direct din interiorul sistemului, din experiența de la catedră.
Reglementări, ghiduri de implementare pentru școli, profesori, directori;
Manuale alternative pentru clasele I – XII;
Materiale – suport folosite la clasă: auxiliare, culegeri de probleme, texte suplimentare, caiete de laborator.
Componentele de bază al procesului de învățământ sunt:
Principii privind curriculum-ul ca întreg :
Curriculum-ul trebuie să reflecte idealul educațional al școlii românești așa cum este
acesta definit în Legea învățământului.
Curriculum-ul trebuie să respecte caracteristicile de vârstă ale elevului, corelate cu principiile de psihologie a învățării
Curriculum-ul trebuie să stimuleze dezvoltarea unei gândiri critice și creative
Curriculum-ul trebuie să-i ajute pe elevi să-și descopere disponibilitățile și să le valorifice la maximum în folosul lor și al societății.
Principii privind învățarea:
Elevii învață în stiluri diferite și în ritmuri diferite;
Învățarea presupune investigații continue, efort și autodisciplină;
Învățarea dezvoltă atitudini, capacități și contribuie la însușirea de cunoștințe;
Învățarea trebuie să pornească de la aspecte relevante pentru dezvoltarea personală a elevului și pentru inserția sa în viața socială;
Învățarea se produce prin studiu individual și prin activități de grup.
Principii privind predarea :
Predare trebuie să genereze și să susțină motivația elevilor pentru învățarea continuă;
Profesorii trebuie să creeze oportunități diverse, care să faciliteze atingerea obiectelor propuse;
Profesorii trebuie să descopere și să stimuleze aptitudinile și interesele elevilor.
Predarea nu înseamnă numai transmitere de cunoștințe, ci și de comportamente și de atitudini.
Predarea trebuie să faciliteze transferul de informații și de competențe de la o disciplină la alta.
Predarea trebuie să se desfășoare în contexte care leagă activitatea școlară de viața cotidiană.
Organizarea este o acțiune complexă de asigurare ordonată, rațională, coerentă și eficientă a activității didactice, a forțelor, mijloacelor umane și materiale necesare punerii în aplicare a componentelor esențiale ale procesului de învățământ: obiective, conținuturi, strategii didactice, evaluare și formele de activitate didactică.
Proiectarea didactică reprezintă acțiunea complexă de concepere anticipată într-o viziune sistemică, a modelelor activității didactice în funcție de care vor fi îndeplinite la un nivel ridicat de competență și eficiență componentele procesului de învățământ.
Orientarea și proiectarea didactică se intercondiționează reciproc, necesitând aplicarea unor norme și principii didactice care le conferă o anumită certitudine în reușita actului didactic.
Principalele direcții ale organizării și proiectării didactice ale procesului de învățământ oferă răspunsurile la întrebările:
CE predăm?, CU CE predăm?, CUM predăm?, CÂND predăm ?
CE predăm?
Conținutul învățării: curriculum selectat și detaliat pe grupe de discipline, cicluri de studii, clase sau ani de studiu, profile, specializări, discipline, până la detalierea fiecărei activități didactice;
Obiectivele de referință și pedagogice ale fiecărei discipline;
CUM predăm?
Strategiile didactice care includ metode de învățământ, utilizând materiale și mijloace didactice, în diverse forme de activitate didactică;
Folosind diverse forme de grupare a elevilor: frontal, individi în echipă.
CU CE predăm?
Utilizând materiale didactice adecvate fiecărui tip de lecție
CÂND predăm?
Timpul (durata) de desfășurare a procesului de învățământ pe cicluri de studii: anual, semestrial, săptămânal, zilnic și pe secve didactice: lecție sau sistem de lecții;
Precizarea obiectivelor
Succesul activității didactice este condiționat de claritatea și ordonarea obiectivelor pe care le urmărește.
Procesul de învățământ este orientat spre realizarea unor obiective, spre producerea unor schimbări controlate și dirijate, fiind astfel caracterizat prin intenționalitate.
Condiția necesară, pentru asigurarea eficienței predării informaticii în școală este reprezentată prin: structurarea, conștientizarea și ierarhizarea unor obiective generale, cadru și specifice adaptate conținutului de idei, în corelație cu particularitățile de vârstă ale elevilor.
Obiective generale care sunt strâns legate de idealul educațional și se referă la nivelul înalt de pregătire științifică, tehnică și culturală, dezvoltarea creativității pe aceste planuri, capacitate de adaptare socio-profesională, policalificarea la nivelul tehnologiilor de vârf;
Obiectivele generale ale predării informaticii în școală suni determinate de următoarele aspecte:
importanța informaticii și calculatorului în lumea contemporană și rolul acestora în dezvoltarea științifică și tehnico-economică a societății umane;
necesitățile învățământului privind formarea unei culturi generak și de specialitate a
absolvenților, în vederea integrării lor rapide în societate.
necesitatea de a dezvolta capacități intelectuale, estetice și moralumane.
Ținând cont de dezvoltarea și răspândirea informaticii ca o necesitate a progresului, de dezvoltarea exponențială a hardware-ului și elaborarea unui software modem, se impune o pregătire corespunzătoare a elevilor în acest domeniu.
Obiectivele generale ale disciplinei Informatică sunt:
Dezvoltarea deprinderilor modeme de utilizator;
Elaborarea și aplicarea unor algoritmi pentru a rezolva probleme specifice;
Cunoașterea modului de utilizare a instrumentelor informatice;
înțelegerea impactului tehnologiilor informatice în societate, precum și a conexiunilor dintre informatică și alte discipline de studiu;
Pentru disciplinele Tehnologia informației și Informatică – Tehnologii asistate de calculator, obiectivele generale vizează:
– Dezvoltarea deprinderilor modeme de utilizator
– Cunoașterea modului de utilizare a instrumentelor informatice;
Dezvoltarea deprinderilor de a lucra individual și în echipă;
Educarea elevilor pentru realizarea unor produse utilizabile și dezvoltarea spiritului inventiv și creator;
Înțelegerea impactului tehnologiilor informatice în societate, precum și a conexiunilor
dintre informatică și alte discipline de studiu;
Obiective cadru – sunt acele obiective cu grad ridicat de generalitate și complexitate, enunțate în deplină concordanță cu „obiectivele generale, și se referă la formarea unor capacități (de analiză, de comunicare, de gândire independentă) și atitudini responsabile specifice disciplinei.
Obiective de referință – sunt obiectivele care precizează rezultatele așteptate ale învățării și urmăresc progresul realizat în achiziția de cunoștințe și capacități într-un ân școlar.
8.2. Planificarea activității didactice
Instrumentul fundamental în proiectare îl reprezintă programa școlară, care este un document normativ ce stabilește obiectele/ competențele, adică țintele ce urmează a fi atinse prin actul didactic.
În proiectarea activității didactice se ține seama de obiective /
competențe obligatorii dar ele nu sunt o îngrădire pentru profesor Astfel același obiectiv / competență se realizează prin mai multe conținutur sau mai multe obiective / competențe pot fi realizate cu același conținut și resurse.
Proiectarea activității didactice presupune:
Lectura programei;
Planificarea calendaristică;
Proiectarea unității de învățare.
În contextul noului curriculum, planificarea calendaristică se transformă dintr-un document administrativ formal care repetă modul de gestionare a timpului propus de programa analitică într-un instrument de interpretare personală a programei, care asigură un demers didacă concordant cu situația concretă din clasă.
Planificarea activității didactice presupune așadar o lectura atentă personală a programei școlare în scopul de a analiza obiectivele/ competențele și a inventaria tipurile de activități și resursele necesare.
În elaborarea planificărilor p'entru clasa a IX – a, considerăm necesară următoarea etapizare:
Citirea atentă a programei;
Stabilirea succesiunii de parcurgere a conținuturilor;
Corelarea fiecărui conținut în parte cu obiectivele de referință vizate;
Verificarea concordanței dintre traseul educațional propus de către profesor și
oferta de resurse didactice de care dispune (manuale, ghiduri, caiete, etc.);
Alocarea timpului considerat necesar pentru fiecare conținut, în concordanță cu
obiectivele de referință vizate.
Din punctul de vedere al elaborării planificărilor pentru clasele a X- a – a XI-a, considerăm necesară următoarea etapizare:
Citirea atentă a. programei;
Stabilirea succesiunii unităților de învățare și detalierea conținuturilor tematice ale
fiecărei unității în raport cu competențele specifice care le sunt asociate prin programă;
Corelarea conținuturilor cu oferta do tesurse didactice de care dispune profesorul;
Alocarea timpului necesar pentru fiecare unitate de învățare in concordanță cu
competențele specifice vizate.
Se propune următoarea varianta de planificare:
8.3. Proiectarea unității de învățare
O unitate de învățare poate acoperi una sau mai multe ore de curs.
Ea este cunoscută din punct de vedere al obiectivelor/competențelor vizate, prezintă o unitate din punct de vedere tematic(conținut), se desfășurată continuu pe o perioadă de timp și este finalizată prin evaluare;
Demersul pedagogic pentru o unitate de învățare este proiectai individual de fiecare profesor în parte.
Etapele proiectării sunt înlănțuite logic și contribuie la detalierea conținuturilor în scopul atingerii obiectivelor de referință și formarea competentelor specifice.
Proiectarea se realizează ținând cont de:
Centrarea demersului pedagogic pe obiective/competențe;
Implicarea următorilor factori:
obiective/competente (de ce?)
activității (cum?);
resurse (cu ce?);
evaluare (cui?);
În proiectarea unității de învățare se parcurg următoarele etape:
Identificarea setului de achiziții anterioare necesar abordării nouiui conținut:
implică precizarea noțiunilor de bază și a comportamentelor operatorii, necesare
pentru înțelegerea și prelucrarea noului conținut (achiziții anterioare);
se poate realiza o probă de evaluare inițială
Activitățile de învățare pregătitoare:
se realizează prin prezentarea unor situații problemă desprinsă din cotidian;
sunt exemple din cotidian abordate prin descoperire; reprezintă
valorificarea achizițiilor din ciclul anterior;
conduc la compatibilizarea noilor cunoștințe cu experiența anterioare a elevului
într-o forma accesibilă cu realizarea unor legături interdisciplinare;
Introducerea suportului noțional:
necesită esențializarea și sistematizarea conținuturilor în limbaj simplu;
Modelarea:
presupune aplicații relevante ale modelului și evidențierea limitelor;
permite dezvoltarea unor rezultate teoretice;
se realizează prin decurs dirijat cu activității pe grupe sau individual și sarcini precise.
5.Exersare direcționată
constă din aplicații ordonate progresiv care conduce la elaborarea unor strategii de
rezolvare;
Modul de organizare se adaptează nevoilor grupului de elevii și se personalizează pe
filiere și specializării;
Are rol de fixare și sistematizare;
– Include probe de evaluare formative/curente.
6. Aprofundarea / generalizarea
Oferă oportunitățile de învățare necesare pentru dobândirea competentelor acționale
și focalizarea pe finalitate;
Presupune activități diferențiate pentru valorificarea diferitelor stiluri de învățare și
a diferențelor individuale;
Proba de evaluare sumativă.
In acest sens prezentam o planificare pe unități de învățare pentru clasa a-IX-a.
ANEXA 1
PLANIFICARE CALENDARISTICĂ
Anul școlar 2012-2013
Programa aprobată cu O.M.E.C.I. nr. 5099 din 09.09.2012
Filiera Tehnologică, toate profilurile și specializările
Competențe specifice
Identificarea componentelor hardware și software ale unui calculator personal
Descrierea funcționării unui calculator personal
Definirea conceptului de rețea de calculatoare și enumerarea avantajelor lucrului în rețea
Argumentarea necesității securizării computerelor și a rețelelor
Descrierea implicațiilor utilizării calculatorului, din punct de vedere al sănătății
Descrierea aspectelor de bază legale privind utilizarea soft-ului
Operarea corectă la nivel elementar
Descrierea interfeței sistemului de operare
Descrierea organizării informațiilor pe suport extern
Dobândirea deprinderilor de lucru cu discuri logice, directoare, fișiere
Utilizarea unor accesorii ale sistemului de operare Windows
Aplicarea modalității de tipărire a unui fișier
Realizarea unor aplicații practice
Cunoașterea tastaturii ca dispozitiv de introducere a datelor și în special de editare. Funcțiile mouse-ului
Enumerarea și aplicarea operațiilor de bază necesare prelucrării unui text
Utilizarea operațiilor de bază în procesarea textului
Aplicarea diferitelor modalități de formatare a textului
Utilizarea avansată a editorului de texte
Formatarea finală a unui document
Descrierea și aplicarea corectă a modului de tipărire a unui document
Realizarea unor aplicații practice
Definirea noțiunilor legate de „arhitectura” Internetului
Enumerarea serviciilor oferite în Internet și descrierea acestora
Enumerarea componentelor necesare accesului
Clasificarea și folosirea modului de adresare în Internet
Utilizarea posibilităților de căutare a informațiilor
Aplicarea modalităților de folosire a serviciului de e-mail
Descrierea și aplicarea măsurilor de securitate în utilizarea internetului
Utilizarea corectă a regulilor de comportare în rețeaua Internet
Realizarea unor aplicații practice
Utilizarea operațiilor de bază necesare realizării unei pagini HTML
Folosirea elementelor de bază pentru inserarea în pagină a elementelor: text, imagine
Aplicarea operațiilor de bază necesare pentru realizarea unei pagini – copiere, mutare, ștergere
Enumerarea și aplicarea modalităților de a realiza o hiperlegătură
Utilizarea tabelelor într-o pagină WEB
Realizarea unor aplicații practice
ANEXA 2
LICEUL TEHNOLOGIC PUCIOASA ANUL:2012-2013
DISCIPLINA: TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI ȘI A COMUNICAȚIILOR CLASA/NR. ORE/SĂPT: X/1 oră
PROFESOR: ȘERBAN CRISTIAN
PROIECTUL UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE
UNITATEA DE ÎNVĂȚARE: Aplicația pentru crearea de prezentări Microsoft Power Point
NUMĂR DE ORE ALOCATE: 10
ANEXA 3
PROIECT DIDACTIC
LECTIE MIXTA
DATA:
CLASA: a IX-a
DISCIPLINA: Tehnologia informației și comunicațiilor
UNITATEA DE ÎNVĂȚARE: Pagini Web
TEMA: Inserarea și formatarea unui text- Alegerea tipului de font; Alegerea dimensiunii caracterelor; Alegerea culorii fontului; Linii de delimitare.
TIPUL LECȚIEI: Lecție mixtă
TIMP ALOCAT: 50 min
PROFESOR: Șerban Cristian
COMPETENȚE SPECIFICE
3.11. Utilizarea operațiilor de bază necesare realizării unei pagini HTML
3.12. Folosirea elementelor de bază pentru inserarea în pagină a elementelor: text, imagine;
3.13. Aplicarea operațiilor de bază necesare pentru realizarea unei pagini – copiere, mutare, ștergere;
3.14. Enumerarea și aplicarea modalităților de a realiza o hiper-legătură;
3.15. Utilizarea tabelelor într-o pagină WEB;
3.16. Realizarea unor aplicații practice;
3.17. Transformarea documentelor text obișnuite sau a prezentărilor PPT în pagini web;
OBIECTIVE OPERAȚIONALE:
Elevii trebuie să fie capabili:
să folosească progranul de realizare a paginilor web;
să descrie structura de bază a unei pagini web;
să facă formatări într-o pagină web;
să introducă linii de delimitare în pagina web;
să salveze și să vizualizeze un document HTML ca pagină web;
STRATEGII DIDACTICE
Principii didactice
principiul participării și învățării active;
principiul asigurării progresului gradat al performanței;
principiul conexiunii inverse.
Metode de învățare
metode de comunicare orală : conversația, explicația;
metode activ participative :învățarea prin descoperire, problematizarea, algoritmizarea,exercițiul.
Procedee de instruire
explicația în etapa de comunicare;
învățarea prin descoperire;
problematizarea prin crearea situațiilor problemă;
conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor.
Forme de organizare
frontală și individuală.
Forme de dirijare a învățării
dirijată de profesor sau prin materiale didactice;
independentă.
Resurse materiale
materiale bibliografice ( manualul, prezentare PowerPoint);
fișe de lucru;
set de aplicații;
Metode de evaluare:
observarea și aprecierea verbală;
chestionare orală;
set de aplicații.
Bibliografie :
– " Tehnologia Informatiei si Comunicatiilor" manual clasa a IX a Ed. Niculescu.
– Metodica predarii informaticii, Autori : Masalagiu C . ; I. Asiminoaei, Editura „Polirom” 2004
Desfășurarea activității:
Moment organizatoric :
Organizarea și pregătirea clasei (2 min):
verificarea prezenței;
verificarea existenței resurselor materiale.
Captarea atenției clasei (3 min):
anunțarea subiectului pentru tema respectivă;
anunțarea obiectivelor urmărite;
anunțarea modului de desfășurare a activității.
Verificarea cunostintelor (5 min):
Ce am învățat ora trecută?
Răspuns așteptat: Am învățat structura de bază a unei pagini web, trecerea pe o linie nouă, blocuri preformate, culoarea fondului unei pagini web și culoarea textuli intr-o pagină web.
Care este structura de bază a paginii web?
Răspuns așteptat:
<html>
<head>
<title>Aceasta este prima mea pagina de Web</title>
</head>
<body>
Bine ati venit in pagina mea de Web!
</body>
</html>
Cum se realizează trecerea pe o linie nouă?
Răspuns așteptat: Se realizează cu eticheta <br>.
Care sunt etichetele pentru a scrie îngroșat, subliniat și înclinat?
Răspuns așteptat: <b>, <u>, <i>.
Cum se stabilește culoarea de fond a unei pagini web?
Raspuns asteptat: Culoarea fondului paginii Web se stabileste cu atributul bgcolor al etichetei <body>, de exemplu: <body bgcolor = culoare>.
Cum se stabilește culoarea de text într-o pagină web?
Răspuns asteptat: Acest lucru se face prin intermediul atributului text al etichetei <body> dupa sintaxa <body text=culoare>.
Anuntarea temei:
Astăzi vom învăța : „Inserarea și formatarea unui text- Alegerea tipului de font; Alegerea dimensiunii caracterelor; Alegerea culorii fontului; Linii de delimitare și comentarii”- se scrie titlul pe tablă.
Comunicarea noilor cunoștințe(30 min)
Alegerea tipului de font
Un font este caracterizat de urmatoarele atribute:
culoare (stabilită prin atributul color);
tipul sau stilul (stabilit prin atributul face);
mărimea (definită prin atributul size);
mărimea în puncte tipografice (stabilită prin atributul point-size);
grosime (definită prin atributul weight).
Toate aceste atribute aparțin etichetei , care permite înserarea de blocuri de texte
personalizate.
Pentru stabilirea fontului se folosește marcajul <font>…</font> împreună cu opțiunea face ce va primi ca valoare numele fontului ce intenționăm să-l folosim încadrat în ghilimele.
<font face=”Courier”>…</font>
Alegerea dimensiunii caracterelor
În documentele de tip HTML schimbarea dimensiunii fonturilor se face adăugând la marcajul <font>…</font> opțiunea size, opțiune ce va primi ca valoare un număr încadrat în ghilimele.
Valoarea primită de opțiunea size poate fi:
un număr natural cuprins între 1 și 7 ce va reprezenta dimensiunea fontului.
relativ la dimensiunea curentă a caracterelor, size va primi ca valoare + n dacă,
caracterele vor fi cu n mărimi mai mari sau valoarea – n dacă, caracterele vor fi cu n mărimi mai mici.
Exemplu: <font face=”Courier” size=”4”>…</font> (textul se va scrie folosind fontul Courier având dimensiunea 4)
<font face=”Courier” size= „+2”>…</font> (textul se va scrie folosind fontul Courier având dimensiunea cu 2 mărimi mai mare decât dimensiunea implicită.
Alegerea culorii fontului
Culoarea de afișare a unei porțiuni din text se poate alege folosind opțiunea color ce este specificată de marcajul <font>…</font>. Valoarea acestei opțiuni va fi numele în limba engleză al culorii încadrat de ghilimele sau codul culorii precedat de semnul # și încadrat de ghilimele.
Exemplu: <font face=”Courier” size=”4” color=”red”>…</font>
sau <font face=”Courier” size=”4” color=”#FF0000”>…</font>
☺ Pentru a înțelege mai bine să rezolvăm aplicația 1 de pe fișă.
<html>
<head>
<title> sisteme de calcul </title>
</head>
<body>
<h1><center><b><font color=”blue”>Sistem de calcul</b><br clear=all></font></center></h1>
<font face=”Arial” size=”3” color=”#FF0000”><p>Un sistem de calcul nu poate să prelucreze date fără să fie programat. Un program constă dintr-o succesiune de instrucțiuni ce converg către soluția problemei ce trebuie să fie rezolvată. Există două categorii de programe:<br></p></font>
<p>- <b>programe de sistem</b> – coordonează modul în care lucrează componentele sistemului și oferă asistență în funcționarea programelor de aplicații. Alcătuiesc <b>software de bază</b> și
constau în programe de nivel jos care interacționează cu calculatorul la nivelul său de
bază.</br></p><p>- <b><i>programe de aplicații</b></i> – destinate rezolvării unor probleme specifice unei aplicații. Alcătuiesc <u>software de aplicații</u> și efectuează prelucrări ale datelor, în concordanță cu cerințele informaționale necesare. </p>
</body>
</html>
Linii de delimitare
Marcajul de linie de delimitare <hr> plasat oriunde într-un document are ca efect trasarea unei linii orizontale. Se poate utiliza în combinație cu parametrii size=opțiune, width=opțiune,
align=opțiune, color=opțiune și noshade.
align permite alinierea liniei orizontala. Valorile posibile sunt " left " ," center " si " right ";
width permite alegerea lungimii liniei;
size permite alegerea grosimii liniei; noshade cand este prezent defineste o linie fara umbra;
color permite definirea culorii liniei.
☺ Pentru a înțelege mai bine să rezolvăm aplicația 2 de pe fișă
<html>
<head>
<title> Linii orizontale</title>
</head>
<body>
<h1 align="center"> Tipuri de linii orizontale </h1> O linie implicita alinierea stanga, latime 100%, grosime 2 cu umbra.
<hr>
Urmeaza o linie aliniata in centru , de latime 50%, grosime 5 pixeli , fara umbra.
<hr align="center" width="50%" size="5" noshade> Urmeaza o linie aliniata la dreapta , de latime 150 de pixeli, grosime 12 pixeli , de culoare rosie.
<hr align="right" width=150 size=12 color="red">
</body>
</html>
Fixarea cunostintelor(5 minute)
Pentru fixarea cunostintelor se propune spre rezolvare minitestul aflat în folderul kituri de pe fiecare calculator:
În timp ce elevii lucrează minitestul profesorul urmărește activitatea elevilor le evaluează lucrările, se fac observații, aprecieri etc.
Notarea elevilor(1 minut)
Se vor face aprecieri individuale și colective asupra activității desfășurate.
FIȘĂ DE LUCRU
APLICAȚIA 1
<html>
<head>
<title> sisteme de calcul </title>
</head>
<body>
<h1><center><b><font color=”blue”>Sistem de calcul</b><br clear=all></font></center></h1>
<font face=”Arial” size=”3” color=”#FF0000”><p>Un sistem de calcul nu poate să prelucreze date fără să fie programat. Un program constă dintr-o succesiune de instrucțiuni ce converg către soluția problemei ce trebuie să fie rezolvată. Există două categorii de programe:<br></p></font>
<p>- <b>programe de sistem</b> – coordonează modul în care lucrează componentele sistemului și oferă asistență în funcționarea programelor de aplicații. Alcătuiesc <b>software de bază</b> și
constau în programe de nivel jos care interacționează cu calculatorul la nivelul său de
bază.</br></p><p>- <b><i>programe de aplicații</b></i> – destinate rezolvării unor probleme specifice unei aplicații. Alcătuiesc <u>software de aplicații</u> și efectuează prelucrări ale datelor, în concordanță cu cerințele informaționale necesare.
</p></body>
</html>
APLICAȚIA 2
<html>
<head>
<title> Linii orizontale</title>
</head>
<body>
<h1 align="center"> Tipuri de linii orizontale </h1> O linie implicita alinierea stanga, latime 100%, grosime 2 cu umbra.
<hr>
Urmeaza o linie aliniata in centru , de latime 50%, grosime 5 pixeli , fara umbra.
<hr align="center" width="50%" size="5" noshade> Urmeaza o linie aliniata la dreapta , de latime 150 de pixeli, grosime 12 pixeli , de culoare rosie.
<hr align="right" width=150 size=12 color="red">
</body>
</html>
APLICATIA 3
<html>
<head>
<title> sisteme de calcul </title>
</head>
<body>
<hr size=30 color=”red”>
<h1><center><b><font color=”blue”>Sistem de calcul</b><br clear=all></font></center></h1>
<hr width=50% color=”blue”>
<font face=”Arial” size=”3” color=”#FF0000”><p>Un sistem de calcul nu poate să prelucreze date fără să fie programat. Un program constă dintr-o succesiune de instrucțiuni ce converg către soluția problemei ce trebuie să fie rezolvată. Există două categorii de programe:<br></p></font>
<p>- <b>programe de sistem</b> – coordonează modul în care lucrează componentele sistemului și oferă asistență în funcționarea programelor de aplicații. Alcătuiesc <b>software de bază</b> și constau în programe de nivel jos care interacționează cu calculatorul la nivelul său de bază. </br></p>
<hr width=20% align=center noshade>
<p>- <b><i>programe de aplicații</b></i> – destinate rezolvării unor probleme specifice unei aplicații. Alcătuiesc <u>software de aplicații</u> și efectuează prelucrări ale datelor, în
concordanță cu cerințele informaționale necesare. </p>
<hr color=”#01FF34”>
</body>
</html
ANEXA 4
SUPORT DE CURS
Alegerea tipului de font
Un font este caracterizat de urmatoarele atribute:
culoare (stabilită prin atributul color);
tipul sau stilul (stabilit prin atributul face);
mărimea (definită prin atributul size);
mărimea în puncte tipografice (stabilită prin atributul point-size);
grosime (definită prin atributul weight).
Toate aceste atribute aparțin etichetei , care permite înserarea de blocuri de
texte personalizate.
Pentru stabilirea fontului se folosește marcajul <font>…</font> împreună cu opțiunea face ce va primi ca valoare numele fontului ce intenționăm să-l folosim încadrat în ghilimele.
<font face=”Courier”>…</font>
Alegerea dimensiunii caracterelor
În documentele de tip HTML schimbarea dimensiunii fonturilor se face adăugând la marcajul
<font>…</font> opțiunea size, opțiune ce va primi ca valoare un număr încadrat în ghilimele.
Valoarea primită de opțiunea size poate fi:
un număr natural cuprins între 1 și 7 ce va reprezenta dimensiunea fontului.
relativ la dimensiunea curentă a caracterelor, size va primi ca valoare + n dacă,
caracterele vor fi cu n mărimi mai mari sau valoarea – n dacă, caracterele vor fi cu n mărimi mai mici.
Exemplu: <font face=”Courier” size=”4”>…</font> (textul se va scrie folosind fontul Courier având dimensiunea 4)
<font face=”Courier” size= „+2”>…</font> (textul se va scrie folosind fontul Courier având dimensiunea cu 2 mărimi mai mare decât dimensiunea implicită.
Alegerea culorii fontului
Culoarea de afișare a unei porțiuni din text se poate alege folosind opțiunea color ce este specificată de marcajul <font>…</font>. Valoarea acestei opțiuni va fi numele în limba engleză al culorii încadrat de ghilimele sau codul culorii precedat de semnul # și încadrat de ghilimele.
Exemplu: <font face=”Courier” size=”4” color=”red”>…</font>
sau <font face=”Courier” size=”4” color=”#FF0000”>…</font>
☺ Pentru a înțelege mai bine să rezolvăm aplicația 1 de pe fișă.
<html>
<head>
<title> sisteme de calcul </title>
</head>
<body>
<h1><center><b><font color=”blue”>Sistem de calcul</b><br clear=all></font></center></h1>
<font face=”Arial” size=”3” color=”#FF0000”><p>
Un sistem de calcul nu poate să prelucreze date fără să fie programat. Un program constă dintr-o succesiune de instrucțiuni ce converg către soluția problemei ce trebuie să fie rezolvată. Există două categorii de programe:<br></p></font> <p>- <b>programe de sistem</b> – coordonează modul în care lucrează componentele sistemului și oferă asistență în funcționarea programelor de aplicații. Alcătuiesc <b>software de bază</b> și constau în programe de nivel jos care interacționează cu calculatorul la nivelul său de bază.</br></p><p>- <b><i>programe de aplicații</b></i> – destinate rezolvării unor probleme specifice unei aplicații. Alcătuiesc <u>software de aplicații</u> și efectuează prelucrări ale datelor, în concordanță cu cerințele informaționale necesare. </p>
</body>
</html>
Linii de delimitare
Marcajul de linie de delimitare <hr> plasat oriunde într-un document are ca efect trasarea unei linii orizontale. Se poate utiliza în combinație cu parametrii size=opțiune, width=opțiune,
align=opțiune, color=opțiune și noshade.
Opțiunea parametrului size este un număr care stabilește grosimea liniei;
Prin opțiunea parametrului width se poate stabili cât la % din lățimea paginii va
ocupa rigla respectivă;
Parametrul align se utilizează împreună cu parametrul width și opțiunea lui are
ca effect forțarea liniei față de marginea specificată. Valorile posibile pentru opțiune sunt left, right și center.
Opțiunea parametrului color stabilește culoarea riglei;
Prin prezența parametrului noshade, fără nici o opțiune, se dezactivează afișarea
umbrei pentru rigla orizontală.
☺ Pentru a înțelege mai bine să rezolvăm aplicația de pe fișă:
<html>
<head>
<title> sisteme de calcul </title>
</head>
<body>
<hr size=30 color=”red”>
<h1><center><b><font color=”blue”>Sistem de calcul</b><br clear=all></font></center></h1>
<hr width=50% color=”blue”>
<font face=”Arial” size=”3” color=”#FF0000”><p>
Un sistem de calcul nu poate să prelucreze date fără să fie programat. Un program constă dintr-o succesiune de instrucțiuni ce converg către soluția problemei ce trebuie să fie rezolvată. Există două categorii de programe:<br></p></font> <p>- <b>programe de sistem</b> – coordonează modul în care lucrează componentele sistemului și oferă asistență în funcționarea programelor de aplicații. Alcătuiesc <b>software de bază</b> și
constau în programe de nivel jos care interacționează cu calculatorul la nivelul său de bază. </br></p><hr width=20% align=center noshade> <p>- <b><i>programe de aplicații</b></i> – destinate rezolvării unor probleme specifice unei aplicații. Alcătuiesc <u>software de aplicații</u> și efectuează prelucrări ale datelor, în concordanță cu cerințele informaționale necesare.
</p>
<hr color=”#01FF34”>
</body>
</html>
8.4. Considerații metodologice
8.4.1. Posibilitatea predării limbajului PHP la clasa a XI-a; Concluzii stabilite.
În zilele noastre, prin cuvântul "informatică" (termen care în Franța a fost consacrat oficial abia în 1967, reprezentând din punct de vedere etimologic o contracție între "informație" și "automatică") desemnăm una dintre cele mai recent apărute științe. Este vorba, mai precis, de domeniile științific, tehnologic și industrial, raportate la tratarea automată a informației de către masini precum calculatoare, console, terminale, roboți.
Paradoxal, dacă stăm să ne gândim la toate îngrădirile epocii comuniste, în 1971, deci la doar 5 ani de la intrarea oficial ă a cuvântului "informatică" în vocabularul europenilor, Consiliul de Ministri al României de la acea vreme decide înființarea liceelor cu profil informatic. Tot atunci sunt puse, deci, și bazele studiului informaticii în cadrul învatamântului preuniversitar românesc.
Dacă la început informatica a fost considerată ca fiind născută din matematică, de la apariția sa și până în prezent lucrurile au evoluat într-un ritm inimaginabil de alert, în zilele noastre sunt cunoscute mai multe sub-ramuri ale sale.
Ceea ce ne interesează în mod special, din punct de vedere al analizei de fata, este informatica sub aspectul studiului algoritmilor, a implementărilor acestora în limbaje de programare și a transpunerii în practică, prin programarea lor pe un calculator.
Până în anul școlar 2006-2007 (inclusiv), în programa școlară a clasei a XI-a era prevăzut studiul bazelor de date, limbajul folosit fiind în special FoxPro. Acest limbaj a cunoscut o popularitate largă între anii 1990-2000, însă, o dată cu evoluția tehnicii de calcul și apariția altor instrumente, a început să se deprecieze. Desi Microsoft a continuat (și continuă) să îl mențină, elaborând și versiuni Visual ale sale, în prezent nu mai este așa de folosit. Un alt inconvenient al său este acela că permite manipularea bazelor de date și într-un mod mai puțin convențional, folosind propriul limbaj, deci fără respectarea standardelor SQL.
Începând cu 1995, rețeaua Internet a cunoscut o dezvoltare explozivă, de unde a apărut și necesitatea dezvoltării unor unelte de programare corespuzătoare.
Toate acestea au condus la impunerea unei schimbări, devenită efectivă din anul școlar 2007-2008, când structura programei școlare destinată claselor a XI-a a fost modificată, îngăduind, din punctul de vedere al profesorului, o abordare mult mai permisivă, deoarece poate alege dintre modulele pe care le va preda.
Unul dintre modulele ce pot fi alese și în sprijinul căruia vine lucrarea de fata, este cel denumit "Programare WEB".
În primul rând, studiul limbajului HTML în vreunul dintre anii școlari precedenți poate fi de mare ajutor. În acest caz, în cadrul materiei profesorul se poate ocupa mai amănunțit de automatizarea paginilor web cu ajutorul script-urilor Java.
De asemenea, datorită similitudinii foarte mari dintre C++ și PHP (și de asemenea și JavaScript), elevii care au studiat limbajul C++ au un avantaj foarte mare fata de cei care au studiat Pascal.
Un atu extraordinar al limbajului PHP constă în acela că interfața (atât cea de intrare cât și cea de ieșire) poate fi foarte mult îmbunătatită fata de cea a limbajului studiat în clasele IX-X prin introducerea de elemente grafice și de culoare.
Un alt element foarte atractiv al său constă în funcțiile de programare grafică. Din păcate, acest capitol foarte spectaculos al informaticii nu este inclus nicăieri în mod explicit, în nici una dintre programele școlare, ci este trecut sub tăcere. Personal, consider că includerea sa în cadrul programei obligatorie ar fi binevenită, încă din primul an de liceu, deoarece ar reprezenta în primul rând un factor de atractivitate, iar în al doilea rând ar familiariza elevii cu lucrul efectiv în coordonate carteziene, cu reprezentări grafice și cu proprietati ale acestora.
Așadar, PHP are toate șansele de a fi un limbaj ușor de învatat de către elevi. În mare parte, însusirea sa se petrece într-o mare măsură.
E necesar ca elevii să lucreze cât mai mult din punct de vedere practic, deci să implementeze pe calculator cât mai multe exemple, să testeze cât mai multe funcții și situații.
De asemenea, este foarte indicată reluarea problemelor clasice școlărești (de clasa a IX-a, a X-a ) cu mici precizări (acolo unde se poate, evident) care să ajute la înfrumusețarea datelor de iesire (gen: numerele să fie afișate în tabele, anumite elemente să fie colorate, etc.).
Avantajul cunoașterii limbajului PHP la terminarea liceului nu poate fi decât benefică, mergând până într-acolo încât poate chiar să constituie o meserie.
8.4.2 Propunere de curs opțional „Programare grafică într-un limbaj vizual”
Unul dintre celelalte module prevăzute de programa școlară a clasei a XII-a constă în "Programare Vizuală". Din nou avem de-a face un subiect de actualitate, cu un grad de interes mare din partea elevilor, datorată elementelor vizuale ale interfeței și modului relativ simplu prin care acestea se pot programa respectiv corela.
După cum am evidențiat în paragraful precedent, programarea grafică este un capitol trecut sub tăcere în cadrul programelor scolare actuale. Desi în cadrul disciplinei "informatică" din clasa a XII-a este posibil ca acest capitol să poată fi atins, profesorul nu dispune, totusi, de prea multe ore pentru a face acest lucru. Din acest motiv, propunerea cursului opțional de fata îsi propune tratarea pe larg a acestei problematici.
Adesea se face confuzie între "grafica pe calculator" și "programarea grafică".
Pentru a realiza "grafică pe calculator" este nevoie, în general, de un pachet software specializat tratării imaginilor (de exemplu Phtoshop) utilizatorul neavând nevoie câtusi de puțin să cunoască și să stăpânească vreun limbaj de programare.
Conceptul de "programare grafică", în schimb, se referă la manipularea și crearea imaginilor din cadrul unui limbaj de programare, utilizând structuri algoritmice și tehnici de programare. Prin urmare, un curs care să abordeze problematica programării grafice se adresează exclusiv unui programator.
Cursul îsi propune tratarea programării grafice în două etape: într-o primă parte, cursul este axat pe familiarizarea elevilor cu obiectele grafice și cu operațiile de bază ce se pot efectua în cadrul unei imagini: accesarea la nivel de pixeli, atribute de culoare, coordonate carteziene, trasarea formelor geometrice de bază: segmente, cercuri, dreptunghiuri, elipse, afișarea unui text în cadrul unei imagini, afișarea unei imagini sau a unei porțiuni din aceasta în cadrul altei imagini, operații de decupare / redimensionare.
În cea de-a doua parte a sa, cursul este centrat pe conexiunea interdisciplinary dintre informatică și matematică (mai precis geometrie analitică sau computațională). În această parte a cursului se urmărește exploatarea principalelor resurse matematice care pot conduce la reprezentări grafice. Astfel, o serie de formule și rezultate teoretice pot fi verificate vizual, ajutând elevii să înțeleagă esența fenomenelor și nu doar să se limiteze în a opera cu forme fără fundament.
În această parte se va urmări atingerea unor obiective precum ar fi:
reprezentarea grafică a unei figuri geometrice (triunghi, dreptunghi, patrulater, poligon, regulat) și a principalelor linii din aceasta (înălțimi, bisectoare, mediane, mediatoare), a cercurilor înscrise, circumscrise, folosirea coordonatelor polare;
reprezentarea grafică a unei funcții la o anumită scară (cu factori de scalare egali sau diferiți pe OX respectiv pe OY);
realizarea unor mici animații care să ilustreze locuri geometrice;
reprezentări grafice de fractali.
În continuare voi prezenta o posibilă planificare a materiei pentru acest curs opțional:
Semestrul I: 18 săptămâni
Semestrul al II-lea: 17 săptămâni
Bibliografie:
[2] 1.Tudor Sorin și Vlad Huțanu, Crearea și programarea paginilor WEB, București, Ed.L&S Infomat, 2004;
[3] 2. Vlad Huțanu și Carmen Popescu, Manual de Informatică pentru clasa a XII-a, București, Ed. L&S Infomat, 2007;
3. Bogdan Pătruț, Internet pentru începători, București, Ed. Teora, 1998;
[6] 4.Traian Anghel, Programarea în PHP. Ghid practic, Iași, Ed. Polirom, 2005;
[7] 5. Julie C. Meloni, Învata singur PHP, MySQL și APACHE, București, Ed.Corint, 2005;
6. Larry Ulman, PHP și MySQL pentru site-uri web dinamice, București, Ed.Teora, 2006;
[16]7. Carmen Petre, Ștefania Crăciunoiu, Daniela Popa și Camelia Iliescu, Metodica predării informaticii și tehnologiei informației, Ed. Arves 2002
[17]8. Mihaela Suditu, Luninița Rîpeanu (coordonatori), Luminița Radu, Daniela Ionescu și Codruța Țenea, Didactica Informaticii, Ploiești, Ed. Karta Graphic 2011
[18 ]9. Marin Stoica, Pedagogie și Psihologie pentru examene de definitivare și grade didactice, Craiova, Ed. “Gheorghe Alexandru”
[4] 10. Eugen Zaharescu – Curs de PHP (Hypertext Preprocessor)
[20]11.Planificarea calendaristica – anexa documente proprii
[21]12.Proiectare didactică – anexa documente proprii
Bibliografie Internet :
[1] http://www.netview.ro/publicitatea-pe-internet/scurt-istoric-al-internetului/ – Istoria internetului
[2] http://wikipedia.org – Enciclopedia liberă;
http://www.php.net – Pagina oficială a grupului de lucru pentru dezvoltarea limbajului PHP;
http://www.w3schools.com – Set gratuit de tutoriale și documentații pentru programarea paginilor web
http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki – Encyclopedia libera
[10] http://universul.3x.ro/Curs_html/14.htm – Curs html – marcaje de bază
www.didactic.ro/ – Cancelaria națională
http://www.competentedigitale.ro/ – Competențe digitale
[12] http://jserv.3x.ro/html/legaturi.html – Legăturile în paginile web
[13] http://www.marplo.net/html/elemente_speciale.html – Elemente speciale meta, embed, marquee, object
[8] http://tutorialweb.wordpress.com/2008/06/17/interfata-macromedia-dreamweaver-8/
http://www.e-learn.ro/tutorial/adobe-dreamweaver/ – Definirea unui site în Dreamweaver
[9 ] http://blog.atweb.ro/2008/10/17/dreamweaver_de_la_a-z/ – Dreamweaver tutorial
[11] http://www.tutorialul.ro/tutorial-html-imagini-si-link-uri.html – tutorialul.ro – învată creează, valorifică.
[5] http://php.punctsivirgula.ro/editor/ – Editoare PHP
[14] http://quality-host.ro – Cumparare domeniu și găzduire web-host
[15] https://filezilla-project.org/ – Pagina oficială filezilla
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Inserarea și formatarea unui text- Alegerea tipului de font Alegerea dimensiunii caracterelor Alegerea culorii fontului Linii de delimitare. [304298] (ID: 304298)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
