Informatică -economică [608409]
UNIVERSITATEA BABEȘ -BOLYAI
Facultatea de Științe Economice și Gestiunea Afacerilor
Informatică -economică
Lucrare de licență
Absolvent: [anonimizat],
Conf. univ. dr. Liana STANCA
2020
UNIVERSITATEA BABEȘ -BOLYAI
Facultatea de Științe Economice și Gestiunea
Afacerilor
Informatică -economică
Lucrare de licență
Magazin -virtual Mandale
Absolvent: [anonimizat],
Conf. univ. dr. Liana STANCA
2020
iii
Rezumat
Lucrarea abordează tematica produselor creative, numite mandale destinate oricărui tip de
vârstă, instrumente folosite în psihologie pentru relaxare și pentru dezvoltarea imaginației,
a abilităților de desen și a configurării unei proprii mandale care să reflecte personalitatea
fiecăruia. Am mers în principal pe cumpărarea/ des cărcarea de materiale folositoare și
îmbinarea acestora într -un cadru plăcut și accesibil. Rezultatele sunt utile potențialilor
clienți, utilizatori, ca sursă de materiale și inspirație.
Cuprins
iv
Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 1
1.Analiza sistemului ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 3
1.1 Diagrama de obiective ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 3
1.2 Diagrama Pareto ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 4
1.3 Context ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 5
1.4 Cerințe (surse de cerințe) ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 6
1.5 Metode de elicitație a cerințelor ………………………….. ………………………….. …………………….. 7
1.6 Use -case sistem ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 9
1.7 Documentarea cerințelor ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 12
1.8 Procese și activități ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 12
1.9 Model de dezvoltare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 17
2.Proiectarea sistemului informatic ………………………….. ………………………….. …………………. 19
2.1 Proiectare logic ă ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 19
2.2 Proiectare sistem ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 20
2.3 Arhitectura sistemului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 21
2.4 Baza informațională ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 24
2.5 Structura fizică a datelor ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 25
2.6 Procese și algoritmi ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 26
2.7 Tehnologii specifice ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 27
3.Implementarea sistemului ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 29
4.Testarea sistemului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 39
4.1 Black -box ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 39
Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 42
Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 43
Anexe ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 44
Introducere
„În casa bântuită a vieții, arta este singura scară care nu scârțâie.” (Tom Robbins)
Ne-am propus să prezintăm realizarea unui magazin virtual ce are ca scop învățarea
și/sau descărcarea de material în scopul învățării și exersării tehnicilor și metodelor d e realizare
a ma ndalelor, desene potrivite tutur or vârstelor benefice pentru relaxare, pentru a te deconecta
de la stresul cotidian.
Mandalele reușesc să ne relaxeze mai ales după perioada obositoare a sesiunii, ele având
și rol terapeutic, fiind folosite în vindecarea prin artă și ca tehnică de descoperire a propriei
persoane, toate aceste concepte și idei fiind folosite în redactarea conținutului paginilor din
cadrul magazinului. Ne -am orientat spre magazin virtual pentru a putea beneficia de încadrarea
informațiilor pe un suport digital accesibil.
În cadrul magazinului sunt materiale ce pot fi descărcate, modele proprii dar și desene
ce reflectă cât de diferit pot gândi oamenii cu privire la același lucru. Fiecare secțiune are o
pagină separată pentru a delimita conținutul. M -APTV (Mandale – artă pentru toate vârstele)
este un magazin conceput pentru distragerea oamenilor, un magazin de liniște, creativ. Pe
viitor aplicația se poate dezvolta, folosi chiar și ca mediu de socializare unde poți comunica cu
persoane cu preocupări similare. Utilizatorul poate accesa o parte de conținut dedicat
utilizatorilor basic, iar pentru a vizualiza tot conținutul are nevoie de un cont premium. În
cadrul magazinului pot achiziționa culori realizate pe bază de plante pent ru a integra totul într –
un mediu eco -friendly.
Lucrarea este structurată pe 4 capitole ce vor fi dezvoltate în cele ce urmează.
În capitol ul 1 cu titlul Analiza sistemului va fi prezentată analiza proiectului, obiectivele
proiec tului și metodele de prelucr are al acestuia, cerințele funcționale și non -funcționale, etc.
Capitolul 2 cu titlul Proiectarea sistemului informatic se prezintă conceptele ce stau la baza
proiectului precum și noțiuni abordate în elaborarea magazinului virtual.
În capitolul 3 cu titl ul Implementarea sistemului este relevat procesul de implementare a
sistemului, pe baza algoritmilor abordați și a codului utilizat în configurarea obiectivelor,
enumerarea impedimentelor prin care se trece de -a lungul implementării.
Capitolul 4 cu titlul Testarea sistemului este despre testarea și validarea aplicației prin
încercări simultane de accesare a funcționalităților.
Diagrama Fishbone după dicționarul Business Dictionary „este unul din cele 7 instrumente
ale calității, care arată relația tuturor f actorilor (cauzelor) care conduc la o situație dată (efect).
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
2
Diagrama identifică [unele] cauze majore și le descompune în sub -cauze și sub -diviziuni
ulterioare. Este un instrument puternic care poate fi folosit ușor chiar de ne -specialiști pentru
analiza ș i rezolvarea problemelor .” (BusinessDictionary)
Figură 0-1 Diagrama Fishbone – adaptare (Ishokawa, 1943)
În acest capitol am realizat contextu l, scopul și structura proiectului aferente primului
capitol, capitolul următor este dedicat analizei sistemului.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
3
1. Analiza sistemului
În cadrul acestui capitol, ne -am propus să realizăm analiza sistemului utilizând diagrame și
tabele sugestive, spe cifice tipului de proiect realizat, metode de eli citație a cerințelor,
sistematizarea proceselor și activităților ce se desfășoară în cadrul magazinului din prisma
fiecărei categorii de persoane.
1.1 Diagrama de obiective
Obiectivul general al magazinului virtual, respectând principiul SMART, este de a forma un
site destinat pasionaților de desen și a altor oameni interesați. Obiectivele specifice : crearea
unei pagini dedicată tutorialelor, informațiilor specifice mandalelor care să ademenească cât
mai m ulți vizitatori, realizarea de comparații între modele asemănătoare pentru a încuraja
imaginația, creșterea numărului de descărcări . (Ciaca, 2020)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
4
Figură 1 -1-1 Diagrama de ob iective
1.2 Diagrama Pareto
Diagrama Pareto reprezintă un instrument folosit pentru luarea deciziilor, ierarhizarea obiectivelor,
îmbunătățirea calității, astfel prioritizând elementele necesare în realizarea proiectului. (Rao, 1996)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
5
Figură 1 -1-2 Diagrama Pareto
1.3 Context
Contextul stabilește cu ajutorul fațetelor sursa de cerințe, obiectele, precum și proprietățile și
relațiile dintre acestea.
1.3.1 Fațeta s ubiect
Aplicația este destinată persoanelor interesate de o tehnică de desen mai avansată care poate fi
folosită pentru dezvoltarea imaginației și a instinctelor psihologice astfel o să am nevoie de 0102030405060708090100
01020304050607080
Lipsa imaginației Resurse Relaxare Psihologic Creativitate
Număr Cumulat
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
6
mai multe baze de date care să conțină informațiile magazin ului dar și cele despre utilizatori,
clienți și toate procesele aflate în cadrul aplicației. Baza de date Mandale deține informații
despre desene, comparații și pachetele necesare pentru a fi comercializate. Baza Clienți este
folosită pentru a stoca infor mațiile necesare despre persoanele ce au un cont, despre istoricul
comenzilor sau preferințele acestora. Baza de date Utilizatori deține date despre numărul de
accesări, descărcări pentru a ține evidența elementel or accesate și a preferințelor. Baza Produ se
are toate informațiile despre obiectele ce pot fi cumpărate și are legătură și cu baza de date Coș
unde se vor inițializa comenzile. Interfața administratorului diferă de cea a utilizatorului/
clientului. (Ciaca, 2020)
1.3.2 Fațeta utilizare
Utilizatorii aplicației se împart în : administrator, clienți și utilizatori. Fiecare utilizator
are o interfață diferită de lucru. Administratorul are acces la toate informațiile și manipulează
conținutul, comenzile și tot ce ține de par tea de stilizare, formare. Clientul, pe baza unui cont,
poate urmări întreg conținutul, poate efectua comenzi și descărca orice desen de care are
nevoie. Utilizatorul, în comparație cu clientul are acces doar la anumite materiale, nu poate
efectua comenzi fără a se înregistra și va fi atras să aibă acces la toate informațiile, înregistra
fiind gratis. (Ciaca, 2020)
1.3.3 Fațeta IT
Aplicația permite vizualizarea de tutoriale, mandale ce pot fi descărcate, efectuarea de
comenzi , vizualizare de analize comparative și încurajarea imaginației. Aplicația trebuie
hostată cu ajutorul unui provider de încredere care să ofere stabilitate, siguranță, suport tehnic,
posibilitatea de optimizare și adaptare a conținutului. (Ciaca, 2020)
1.3.4 Fațeta d ezvoltare
Dezvoltare a se axează pe metoda Ka nban, fiind dispusă pentru schimbare, dar cu păstrarea
procesului actual. Kanban oferă flexibilitate, focus pe rezultat și înștiințarea tuturor cu privire
la întreg proces ul. Magazinul virtual abordează concepte știute, nu tinde spre inovare ci spre
actualizarea informațiilor și a tehnicilor, astfel se poate baza pe metode cu avantaje eligibile
pentru acest proiect. (Ciaca, 2020)
1.4 Cerințe (s urse de cerințe)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
7
Cerințele se împart în cerințe funcționale, calitative, de sistem și constrângeri. Toate aceste
cerințe trebuie precizate pentru a plasa sistemul în parametrii funționali. (Ciaca, 2020)
Cerințele funcț ionale prezintă interacțiunea dintre sistem și mediu, fără a ține cont de
implementare. În cadrul magazinului virtual pot fi identificate următoarele cerințe: vizualizarea
de conținut, derularea de materiale video, deplasarea de la o pagină la alta, înregi strarea
clienților, actualizarea conținutului și a coșului, plasarea de comenzi, etc. (Ciaca, 2020)
Cerințele calitative reprezintă disponibilitatea, flexibilitatea, integritatea și utilizabilitatea
sistemului, reflectând calitatea acestuia și modul de funcționare specific. (Ciaca, 2020)
Cerințele de sistem pot fi actualizarea bazelor de date, efectuarea de comenzi în timp scurt,
crearea de plăți sigure, înregistrarea facilă. (Ciaca, 2020)
Constrângerile pot fi redarea de conținut accesibil tuturor vârstelor, contrast plăcut,
adaptare la browser, timp scurt de răspuns, adaptarea indiferent de cultură, religie, restrângerea
grupului de dezvoltare pentru a nu depăși bugetarea . (Ciaca, 2020)
1.5 Metode de elicitație a cerințelor
1.5.1 Interviul
Fred Kerlinger (1973) considera că utilizarea interviului în cercetarea științifică are scopul de
a identifica variabilele și relații le dintre acestea, formularea unor ipoteze, poate constitui un
instrument de recoltare a informațiilor în vederea testării ipotezelor sau a recoltării de
informații suplimentare.
Interviul și-a propus să evidențieze nivelul de informare cu privire la ideea de dezvoltare
a abilităților artistice cu ajutorul mandalelor, gradul de cunoștință a oamenilor cu privire la
această tehnică și tendință de relaxare prin alte metode decât cele care implică doar utilizarea
tehnologiei, ci deprinderea și dezvoltarea cre ativității.
Rezultatele arată că oamenii știu în mare măsură de această tehnică, au folosit această
tehnic ă sau nu știau dar ar fi interesați măcar de vizualizarea de tutoriale cu o marjă de eroare
aferentă.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
8
Oamenii care au răspuns sunt interesați d e metode care îi detașează de la stresul
cotidian iar aflarea că metoda mandalelor are și efect terapeutic face populația să fie interesată
de idee.
Există cărți, dar identificarea metodelor online care presupun mai puține costuri și mai
puțin timp pi erdut este o practică actuală, la îndemâna multora.
Pasiunea pentru artă sau deschiderea spre aceasta încă mai există astfel platforma poate
fi dezvoltată în timp și pot fi adăugate funcționalități pentru a păstra publicul interesat .
Întrebările aborda te în cadrul interviului au fost simple și la obiect:
Ce sunt mandalele?
Cum v -ați descoperit pasiunea/ înclinație spre acestea?
Vă relaxează mandalele? Recomanzi această tehnică?
Aveți mandale personale?
Doriți să aflați mai multe lucruri și să aveți acce s la materialele necesare?
Cu ajutorul interviului am remarcat că nu doar copiii sunt interesați de desen și tehnici
de colorare ci și persoane de alte vârste .
Interviul a fost luat unui număr relativ mic, dar trebuie să ne gândim la diversificarea
activităților de care pot beneficia pentru relaxare. Programul vizează un public țintă cu șanse
de acaparare și a altor grupuri.
1.5.2 Workshop
În cadrul workshop -ului se reunesc toți stakeholderii pentru a realiza o sesiune scurtă de
activități, condusă d e un moderator, iar fiecare participant își poate expune părerea, având o
transparență mare a procesului și rezultate imediate. (Ciaca, 2020) Am ales să realizez un
workshop cu tema „Mandale – tehnică de relaxare” în care am ana lizat interesul oamenilor cu
privire la manifestarea abilităților artistice în timpul liber.
În cadrul acestei întâlniri au fost persoane între 12 -35 ani cărora le -am adresat întrebări
cu privire la cum își petrec timpul liber și ce pot să îmi spună despr e această tehnică de desen,
apoi am povestit în mare despre această temă în timp ce ei colorau același model pentru a face
comparație între cum privește fiecare om prin ochii lui, culorile utilizate și contrastul dintre
fiecare interpretare în parte.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
9
În altă etapă a întâlnirii ei au realizat o schemă a propriei mandale pornind de la ideea
că partea din centru este reprezentată de cea mai semnificativă persoană sau divinitatea în care
cred ei iar ideile au continuat de la sine.
Workshop -ul a fost realizat p entru a analiza informații din medii diferite și a încadra
arta în viața fiecăruia indiferent de vârstă, ocupație sau alte diferențiere pe care le întâlnim într –
un anumit eșantion.
La final toți au primit un set de culori împreună cu un îndemn de a urmări platforma
dezvoltată și de a nu renunța la clipele de relaxare care ne pot dezvolta .
1.6 Use-case sistem
În figura 1.1 se prezintă principalii actori, fiecare cu rolul și obiectivul său identificat în cadrul
proiectului. Cu ajutorul diagramelor sunt pre cizate funcționalitățile sistemului, respectiv a
procesului de descărcare (figura 1.3).
Tabel 1-1 Use-case
Actor Rol Obiectiv
Actor 1 Administrator Se ocupă de adăugarea,
actualizarea de conținut pentru
menținerea unui public activ
Actor 2 Utilizator Navighează pentru
vizualizarea informațiilor și
poate descărca conținut
Diagrama 1.3 reprezintă pașii realizați de client pentru a descărca conținut :
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
10
Figură 1 -1-3 Diagrama proces descărcare
Diagrama 1.4 înfățișează sistemul din prisma administratorului și a utilizatorul ca un tot unitar
regăsind funționalitățile sistemului:
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
11
Figură 1-4 Use-case sistem
Diagramele reprezintă în mare procesele ce se află în cadrul magazinu lui virtual
destinat mandalelor , procese ce imp lică administratorul ce are rol în dezvoltarea și actualizarea
de informații pentru a acapara cât mai mulți utilizatori și a -i menține un timp îndelungat.
Tabel 1.2. Scenariu înregistrare prezintă un scenariu aferent procesului de înregistrare ,
definind descrierea, tipul, golurile, actorii implicați, condițiile, rezultatul și pașii necesari în
realizarea procesului.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
12
1.7 Documentarea cerințelo r
Sistemul trebuie sa îndeplinească pentru utilizatori o serie de sevicii cum ar fi: permiterea
introducerii de date personale, monitorizarea contului, posibilitatea de a vizualiza conținut,
descărcarea de conținut . În ceea ce privește funcționalitatea si stemului, acesta nu ar trebui să
provoace erori, de exemp lu imposibilitatea de logar e sau de accesare a meniului și a secțiunilor
acestuia . De asemenea utilizatorii pot urmări tot conținutul, să vadă actualizările acestuia, să
redea tot conținutul, să vadă comparații și pe viitor să comunice între ei pentru a schimba păreri ,
materiale . (Ciaca, 2020)
Asigurarea calității magazinului web presupune corectitudine și robustețe, posibilitatea
de extindere, reutilizare, compatibilitate și eficiență. Magazinul pe care îl realizez este destinat
pasionaților sau interesaților de relaxare prin desen, de o tehnică psihologică și consider că
utilizatorii trebuie să aibă acces la informații utile, corecte, concrete și la imagini ce îi pot ajut a
să dezvolte această pasiune, securitate, mentenabilitate, disponibilitate și alte caracteristici
importante pentru o bună comunicare între utilizator și dezvoltator. (Ciaca, 2020)
În procesul de dezvoltare al oricărei aplicaț ii apare la un moment dat un anumit tip de
constrângere. Pentru magazinul virtual pe care am ales să îl dezvolt, există o serie de limitări
care încetinesc procesul de dezvoltare și anume: timpul, deoarece este necesară o perioadă mai
îndelungată pentru a prelua informații clare și specifice de la mai mulți utilizatori, pentru a
realiza un magazin care să fie în conformitate cu cerințele și nevoile acestora. Pentru a realiza
o aplicati e care este utilizată la o scară restrânsă este nevoie de un buget care s a acopere atât
cheltuielile pe termen scurt, cât și pe termen lung, cum ar fi: costul domeniului, găzduirea web,
mentenața, promovarea magazinului, co stul de dezvoltare și design -ul. (Ciaca, 2020)
1.8 Procese și activități
Diagrama flux este o reprezentare grafică a succesiunii etapelor într -un anumit proces. Acest
instrument ne permite să examinăm logica, sau lipsa de logică în succesiunea etapelor pe care
le parcurgem pentru obținerea unui anumit rezultat. În cele ce urmează am reprezentat grafic
diagrama de flux a procesului de autentificare al utilizatorilor. (Ciaca, 2020)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
13
Figură 1 -1-5 Diagrama flux
Diagrama de secvență este folosită pent ru documentarea scenariilor de utilizare,
deoarece reflectă foarte bine interacțiunea actorilor cu sistemul. Se diferă tipurile de
scenarii: principal, alternativ, excepțional. (Ciaca, 2020) În urmatoarea figura am
reprezentat grafic diagrama de secvență care identifică cazul de utilizare în procesul de
descărcare a mandalelor.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
14
Figură 1 -1-6 Diagrama de secvență
Diagrama de stări este folosită pentru documentarea tranziți ilor realizate de un
sistem, astfel prin intermediul acestei diagrame se reflectă stări și tranziții. O diagramă de
stare are o singură stare inițială, una sau mai multe stări simple, una sau mai multe stări
finale și tranziții între stări. (Ciaca, 2020)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
15
Figură 1-1-7 Diagrama de stare
Diagrama de activități se folosește pentru modelarea aspectelor dinamice ale unui
sistem , la diferite nivele: începând de la nivelul „busin ess process”, până la nivelul de operație
a unei clase. Din acest motiv, în diag ramele de activitate se folosesc un număr mare de
simboluri. (Ciaca, 2020)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
16
Figură 1-1-8 Diagr ama de activități
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
17
1.9 Model de dezvoltare
Metoda Kanban a fost dezvoltată la mijlocul secolului al XX -lea în cadrul firmei japoneze
Toyota de către inginerul Taiichi Ohno, fiind inspirată din tehnica sistemului de producție. A
fost prelucrată de Dav id Anderson, bazată pe principii Lean, pentru a putea fi aplicată și în
industria IT software, considerată un proces de evoluție și schimbare graduală pentru
organizații, Microsoft fiind prima firmă software ce a utilizat această metodă. (Taiichi, 1988)
Modelul de dezvoltare al magazinului virtual dedicat pentru mandale se bazează pe
metoda Kanban , metodă ce presupune vizualizarea fluxului de lucru, limitarea excesului de
muncă și îmbunătățirea fluxului. Principalele avantaje sunt învățarea continuă, îmbunătățirea
proceselor, modificări indiferent de moment, cicluri de timp scurte, prioritățile se pot schimba,
bucle de feedback, etc. (Random House Dictionary, 2011)
Un proces de dezvoltare trebuie să se desfășoare uniform și continuu, cu cât mai puține
blocaje iar Kanban propune limitarea volumului de muncă și focusarea pe funcționalități, pe
adaptarea continuă la cerințele mediului. Metoda permite identificarea de probleme, metode de
dezvoltare, cât și funcționarea fluxului de lucru în echipă.
Sistemul dezvoltă doar cerințele necesare la acel moment. Procesul se divizează pe faze
de lucru care se încadrează prin delimitarea clară în coloanele unui tabel ce au ca titluri : De
făcut, În progres și Reali zat. Sarcinile se scriu ca etichete în coloanele aferente secțiunilor și se
mută de la stânga spre dreapta pe parcursul realizării, fiind adăugate alte sarcini în celelate
coloane . Etichetele conțin descrierea sarcinii, responsabil, data intrării, data fi nalizării și note
privind starea sarcinii(blocată, probleme deosebite, urgentă). Tabelul este actualizat în fiecare
zi de o persoană din echipă.
Metoda are la bază 5 pași: vizualizarea proceselor de lucru, explicitarea regulilor,
limitarea volumului de luc ru aflat în execuție, concentrarea pe fluxul valorilor și realizarea
îmbunătățirii continue a sistemului. (Ciaca, 2020)
Tabelul Kanban trebuie să reflecte cerințe realiste, explicate pe înțelesul tuturor iar pe
lângă aceste cer ințe trebuie să știm cum trebuie să arate sau ce vrem mai exact să realizeze
aplicația, cât de mult se poate dezvolta și dacă este nevoie de aceste lucruri, riscurile la care ne
expunem și mai ales cum menținem publicul țintă și mărim cercul acestora pentr u ca aplicația
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
18
să fie utilă și să aducă beneficii din partea ambilor actori ce se află în cadrul sistemului
dezvoltat. (Ciaca, 2020)
Tabel 1-2 Model de dezvoltare adaptat după stru ctura Trello
În acest capitol am realizat analiza sistemului cu pașii aferenți, capitolul următor este
dedicat proiectării sistemului.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
19
2. Proiectarea sistemului informatic
În cadrul acestui capitol ne -am propus să prezentăm proiectarea logică , respectiv proiectarea
sistemului, arhitectura acestuia, structurarea bazei de date, tipurile de fișiere regăsite,
tehnologiile folosite și algoritmizarea proceselor și funcționalităților utilizate.
2.1 Proiectare logică
Magazinele virtuale implementează conceptul de comerț electronic ce se bazează pe arhitectura
client -server. Un client poate fi o aplicație, care utilizează o interfață grafică de utilizator (GUI)
care trimite cerere către un server pentru anumite servicii. Serverul este furnizorul servic iilor
solicitate de client. În comerțul electronic, un client se referă la un client care solicită anumite
servicii, iar serverul se referă la aplicația de afaceri prin care sunt furnizate serviciile. Aplicația
de afaceri care furnizează servicii este impl ementată pe un server Web. (E-commerce)
Figură 2-1 Schema proiectării logice
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
20
2.2 Proiectare sistem
În comerțul electronic, modelele de afaceri sunt modele care definesc modul în care se
desfășoară activitatea pe internet. Crearea și implementarea unui site de comerț electronic este
o condiție necesară pentru crearea oricărei soluții de comerț electronic. Identificarea modelului
de afaceri este primul pas în dezvoltarea unui site web de comerț electronic.
Beneficiile comerțului electronic sunt: site-urile sunt operaționale 24 din 24 , comerțul
elimină interacțiunea și costurile mari de procesare, implementând plata online , veniturile
firmei au o viteză de absorbție mai mare , veniturile firmei au o viteză de absorbție mai mare ,
reducerea timpului și a eventualelor erori , spațiul nelimitat , prezența clienților indiferent de
zonă/țară , analizarea clienților, a preferințelor acestora și a tendinței lor de cumpărare . (E-
commerce)
Caracteristicile esențiale ale proiectării magazinului web sunt: realizarea unei interfețe
grafice atractive cu design personalizat, menit să ofere utilizatorilor, clienților experiențe unice
de navigare; structura intuitivă, ușor navigabilă, prezentând toate informațiile necesare într -un
mod consistent, estetic și coerent, pentru a transmite vizitatorilor mesajul și informațiile dorite
și încorporarea de funcționalități variate, adaptate nevoilor utilizatorului.
Proiectarea unei ar hitecturi de comerț electronic bazat pe Web, se efectuează următorii
pași:
1. Planificarea arhitecturii de comerț electronic bazat pe Web.
2. Înțelegerea rolurilor cumpărătorilor și vânzătorilor.
3. Analiza cerințelor cumpărătorilor și vânzătorilor.
4. Rez olvarea problemelor din comerțul electronic bazat pe Web.
(E-commerce)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
21
Figură 2-2 Modelarea logică a datelor
2.3 Arhitectura sistemului
Sistemul reprezintă un magazin vir tual care pune la dispoziția utilizatorului o gamă moderată
de mandale ce pot fi achiziționate/descărcate, înregistrarea în sistem , opțiuni de plată sigure.
Magazinul permite utilizatorilor următoarele:
Vizitator ului:
Vizualizare produse
Vizualizare conț inut restrâns
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
22
Posibilitatea de înregistrare
Utilizator ului:
Vizualizarea întregului conținut
Efectuarea de comenzi prin accesarea coșului
Descărcarea conținutului
Controlul contului
Administrator ului:
Modificare date, conținut
Adăugare, ștergere produse/pa gini
Gestionarea conturilor
Gestionarea comenzilor
Adăugare conținut/ funcționalități
Ca toate aplicațiile client -server, aplicațiile web au două componente distincte , înfățișate în
figura 2 .3:
Clientul, componenta cunoscută sub denumirea de front -end inte rface; browserul web
prezintă interfața utilizatorului, acceptă intrările acestuia și trimite date serverului
pentru procesare.
Serverul, componenta cunoscută sub denumirea de back -end interface; serverul web
răspunde cererilor clientului cu ajutorul unei pagini HTML care include instrucțiuni
referitoare la generarea interfeței utilizatorului.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
23
Figură 2-3 Diagrama de componente
Diagrama de componente re prezintă descompunerea sistemului în componente, o
reprezentare statică a implementării sistemului arătând legăturile unui set de componente. O
componentă reprezintă un element ce grupează anumite proprietăți logice care pot solicita
interfețe. (Ciaca, 2020)
În cadrul sistemului realizat vizualizarea de produse, descărcarea imaginilor și acțiunea
unui eventual coș de descărcări este condiționată de funcția de utilizator, dobândită în urma
procesului de înregistrare/logare a pers oanei. Administratorul fiind cel ce manageriază
conturile și restricțiile asupra posibilităților de vizionare/descărcare. Datele cu privire la clienți,
produse și conținut sunt stocate în baza de date.
Sistemul are o infrastructură bine realizată, fără po sibile erori iar siguranța platformei
este importantă în relaționare eficientă cu clienții și oferă încredere asupra platformei.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
24
2.4 Baza informațională
Pentru realizarea bazei de date am ales să utilizez MongoDB care stochează datele în interiorul
aplic ației în mod automat pe baza denumirilor/ indicilor creați la începutul realizării
magazinului iar conectarea la bază este facilitată de MongoDB Compass .
Figură 2-4 Fluxul datelor
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
25
2.5 Structura fi zică a datelor
Proiectul conține următoarele fișiere:
Structura lor reprezintă etapele construirii magazinulu i realizată în NetBeans IDE 8.2
și imaginile folosite în descrierea produselor. Fișierele vor fi detaliate în capitolul destinat
implementării.
Baza de date este configurată cu ajutorul MongoDB în baza denumită mandale
structurată conform figurii:
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
26
2.6 Procese și algoritmi
Procesele realizate în cadrul proiectului sunt simple, asemănătoare celor aflate în general pe
astfel de platforme, cum ar fi înregistrarea prin completarea unui formular cu datele personale
pentru a deveni utilizator, adăugarea de produse în coș sau vizualizarea de conținut. Partea de
administrare poate prezenta ușoare dificultăți, în rest sistemul este în co nformitate cu cerințele
pieței.
Vizualizarea produselor și a detaliilor acestora se realizează prin:
1. Deschiderea magazinului
2. Selectarea din meniu a paginii produse
3. Selectarea categoriei de produse
4. Selectarea unui produs
Descărcarea de coținut este implementată prin alg oritmul:
1. Accesarea magazinului
2. Vizualizarea conținutului
3. Accesarea meniului de logare/ înregistrare
4. Logare
5. Deplasare spre conținut
6. Accesarea conținutului
7. Declanșarea descărcării
Adăugarea de produse în coș este conform următorului algoritm:
1. Deschiderea m agazinului
2. Vizualizarea conținutului
3. Înregistrarea / logarea utilizatorului
4. Logarea
5. Alegerea unei categorii de produse
6. Alegerea unui produs
7. Selectarea produsului
8. Adăugare în coș prin buton
9. Accesarea coșului
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
27
Adăugarea de produse în coș/descărcare este con diționată de înregistrare, de funcția de
utilizator, precum și vizualizarea întregului conținut.
Comenzile sunt pe înțelesul tuturor, astfel o simplă înregistrare sau accesare a paginii
permite vizualizarea de conținut fără a crea dificultăți. Algoritmii pot fi implementați mai mult
pe partea de administrare pentru a facilita gestionarea magazinului.
2.7 Tehnologii specifice
În general, magazinele online permit cumpărătorilor să utilizeze funcții de căutare pentru a găsi
lucruri/modele dorite . Clienții o nline trebuie să aibă acces la Internet și la o metodă de plată
valabilă pentru a încheia o tranzacție, cum ar fi deținerea unui card de credit cu scopul de a
finaliza tranzacții pe platforme sigure precum PayPal.
O platformă hardware a serverului Web este una dintre componentele majore ale
componentelor de comerț electronic de care depinde performanța întregi i aplicații utilizate
pentru comețul electronic. Dacă cerințele e xacte nu sunt cunoscute din timp , atunci configurația
hardware ar t rebui să fie evalu abilă , astf el încât să poată fi adaptate pentru a satisface cerințele.
Software -ul este componenta principală care implementează serviciile și
funcționalitatea comerțului electronic. Software -ul pentru comerțu l electronic se împarte în
următoarele două ti puri:
Software server web:
Software -ul serverului Web este necesar pe lângă software -ul sistemului de operare al
serverului Web. Este ut ilizat pentru a implementa funcționalități suplimentare, cum ar f i
securitatea, identificarea, regăsirea și trimiterea d e pagini Web.
Software -ul serverului Web creează un fișier de istoric web care identifică lucruri precu m
URL -ul vizitatorului, durata, motorul de căutare utilizat și cuvinte cheie utilizate pentru găsirea
site-ului.
Software -ul serverului Web include instr umente de dezvoltare a site -urilor, editor HTML
și supo rt pentru încărcarea paginii .
Software -uri de comerț electronic (E-commerce)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
28
Odată cu răspândirea comerțului electronic au apărut multe site -uri, aplicații cu diferite
funcționalități dar cu același scop, de a face procesul de vânzare -cumpărare mult mai accesibil
și mai puțin costisitor.
Partea de realizare va utiliza NetBeans IDE 8.2 implementând proiectul cu ajutorul
Node.js, Express și MongoDB, alături de librăriile af erente.
În acest capitol am realizat proiectarea sistemului, capitolul următor este dedicat
implementării sistemului.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
29
3. Implementarea sistemului
În cadrul acestui capitol este prezentată i mplementarea sistemului care este realizată cu aju torul
Node.js, Express, MongoDB, Mongoose, Ajax, bootstrap, template -ul EJS și alte concepte
analizate în cele ce urmează.
Node.js (Node.js) este o platformă de dezvoltare a aplicațiilor pe partea de server construită
în JavaSc ript Engine de la Google Chrome, dezvoltat de Ryan Dahl in 2009. Definiț ia oficială
(Node.js) spune : Node.js este o platformă construită în Chrome JavaScript runtime, pentru a
crea mai simplu și rapid aplicații în rețea. Node .js folosește un model bazat pe evenimente, fără
să blocheze funcțiile de I/O, care permite aplicațiilor rulate pe diferite dispozitive distribuite să
fie eficiente și ușoare , apelată în timp real.
Cele mai importante caracteristici pentru care Node.js est e o alegere pentru proiectanții
software sunt:
Asincron și bazat pe evenimente (Cantelon et al. , 2014) – toate API -urile sunt asincrone
deci neblocante. Această înseamnă că tot serverul de Node.js nu așteaptă niciodată pentru
un API să returneze date. Ser verul trece la următorul API după ce îl apelează și un
mecanism de notificare de evenimente ajută serverul să primească un răspuns de la apelul
unui API precedent.
Foarte rapid – Fiind construit pe motorul V8 JavaScript de la Google Chrome, librăria
Node. js este foarte rapidă în executarea codului. V8 compilează codul de javascript direct
în codul mașinii native înainte de a -l execută.
Un singur Thread dar foarte scalabil – Node.js folosește un model cu un singur thread
pentru rutarea evenimentelor. Mecan ismul bazat pe evenimente ajută serverul să răspundă
într-un mod neblocant și face ca serverul să fie foarte scalabil spre deosebire de serverele
tradiționale care crează un număr de threaduri limitate pentru a răspunde la cereri. Același
program care folo sește un singur thread poate să asigure un serviciu cu un număr mai mare
de cereri.
Licențiat – Node.js este eliberat sub licența celor de MIT.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
30
Node.js este tehnologia de implementare a părții de server din această aplicație,
deoarece platforma EasyRTC este construită pe baza acestei tehnologii. Framework -ul în care
este construită partea din aplicație cu Node.js este Express. (Node.js)
Express este un framework flexibil pentru aplicații Node.js . Express (Hahn, 2016) este
poziționat după funcționalitățile serverului Node.js, simplifică procesele cu diferite API -uri și
adau gă noi caracteristici de ajutor. Express ușurează exe cutarea dinamică a paginilor HTML .
Express are două mari caracteristici pentru serverul Node.js:
Adaugă un număr mare de avantaje serverulu i Node.js de HTTP, renunțând la o mare parte
din complexitate procesului .
Permite împărțirea unei funcții care se ocupă cu cererile (request s), în mai multe cereri care
controlează numai anumite cerințe.
MongoDB este o bază de date orientată pe documente, ce beneficază de suport datorită
companiei 10gen, diferențiată de bazele de date relaționale prin faptul că salvează datele sub
formă de documente JSON. MongoDB este open -source și con figurează în pachetul de sisteme
NoSQL.(Kyle,2011)
Documentarea Mongoose reprezintă o mapare a datelor, a instanțelor unui model declarat
în MongoDB, fiecare document creat trebuie reprezentat printr -o instanță a modelului său.
Documentul și modelul fiind considerate clase distincte în Mongoose. (Mongoose)
Ajax provine de la prescurtarea Asynchronous JavaScript și XML și reprez intă un grup
de tehnologii (HTML, CSS, DOM, XML, JSON, JavaScript) pentru a crea aplicații web
asincrone . (Garrett, 2005)
Bootstrap este un kit de instrumente open -source care conține elemente CSS și
JavaScript utile pentru partea de design a proiectului. (Bootstrap)
CKE ditor este un editor de tex t care pemite scrierea conținutului în paginile web direct .
(CKEditor)
EJS – Embedded JavaScript este un limbaj de șablonare care permite generarea de
conținut HTML cu JavaScript simplu, rapid prezentând un debbug ușor. (EJS)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
31
Implementarea propriu -zisă se desfășoară progresiv astfel după ce am creat un proiect
nou în cadrul mediului de dezvoltare, se trece la crearea bazei de date denumită mandale în
MongoDB .
După stabilirea și updatarea mediu lui de dezvoltare folosit se trece la descărcarea
pachetelor aferente proiectului și la implementarea propriu -zisă a codului. Scheletul proiectului
conține următoarele :
App.js este fișierul principal de configurații ale proiectului care conține declara rea
modulelor, a portului utilizat, calea , manevrarea erorilor și alte elemente necesare. Astfel
primele rânduri importă obiectele din alt modul sau fișier:
Express reprezintă framework -ul aplicației, path utilizat pentru trasarea căilor,
mongoose utili zat pentru conectarea la baza de date alături de configurarea acesteia, bodyParser
pentru preluarea elementelor din formularul de înregistrare, fileUpload pentru updatarea
imaginilor, a galeriilor folosite.
App.set() setează la prima linie ca aplicația să folosească folderul views și să
normalizeze argumentele într -un folder global. A doua linie simplifică scrierea astfel fișierele
pot fi salvate cu extensia ejs după motorul de vizualizarea în locul unei extensii de tipul html.
Declararea modulelor folo site este continuată de metoda app.use() care direcționează
aplicația în utilizarea parametrilor definiți, precum și realizarea unei funcții după declararea
căii sau a pachetului utilizat :
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
32
Tot în app.js se declară portul magazinului la care poate fi acc esat:
Fișierul config deține configurările pentru baza de date, exportarea numelui unde se
regăsește aceasta, diferența între autentificarea administratorului față de cea a utilizatorului, iar
partea de passport.js identifică utilizatorii, corectitud inea parolei și serializarea datelor
referitoare la persoana înregistrată.
Folderul models conține structura fiecărui element din cadrul proiectului . Conform
următorului cod, page.js este un model de urmat în crearea paginilor aplicației astfel fiecare
componentă este denumită în schema paginii:
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
33
Schemele sunt create și pentru produse, categoriile de produs și pentru utilizatori.
Adminstyle și style conțin stilizarea elementelor ce se află în paginile destinate
administratorului, cât și cele ale uti lizatorilor. Imaginile sunt împărțite în cele ce apar în urma
adăugării unui produs în mod automat și cele încărcate de administrator pentru a fi folosite în
diferite pagini.
Main.js are o metodă de introducere directă a textului în cadrul paginilor web cu ajutorul
CKEditor.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
34
Routes conține fiș ierele de rutare, sau conform altor MVC -uri controlere ce permit un
traseu mai accesibil aplicației pentru a nu confunda informația din scriptul principal . Pages.js
și admin_pages.js fac rutarea spre paginile la ca re au acces utilizatorii, respectiv
administratorul pentru a avea o cale separată de cea a utilizatorului.
În cadrul folderului layouts se creează template -ul utilizat în cadrul proiectului utilizând
bootstrap în cele 4 f ile, partea de header și footer pentru paginile site -ului general și cele pentru
administrator. Partea de header conține formatarea începând cu partea de sus, apoi conținutul
se afișează conform informațiilor fiecărei secțiuni și se închide în partea de footer. Index.ejs
conține forma d eclarată anterior: <% include _layouts/header %> <% – content %> <% include
_layouts/footer %> .
După denumire, filele create se adresează controlului administratorului și definește în
mare parte ce poate face acesta în cadrul magazinului: definirea de pa gini, produse, categorii,
adăugarea, editarea acestora, manipularea coșului de cumpăraturi, mesajele afișate în cadrul
magazinului, partea de logare, etc. Partea de înregistrare conține formularul cu datele necesare
conform codului:
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
35
Coșul de cumpărături conține detaliile produsului, metode de actualizare a cantității,
direcționarea către metoda de plată prin PayPal. Funcțiile principale sunt definite în cele ce
urmează:
Paginile, produsele, categoriile sunt definite conform schemelor utilizate în cadr ul
modelelor. Product.js reprezintă ceea ce se afișează în urma acționării butonului de vizualizare
detalii și restricționează accesul la coșul de cumpărături până în momentul logării astfel doar
persoanele ce dețin un cont pot achiziționa produse.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
36
Package.json c onține informații despre aplicație și dependențele modulelor, plugin –
urilor de care avem nevoie. În cadrul acestui fișier se setează și scriptul principal cu ajutorul
căruia rulăm aplicația, iar în cazul de față acesta este app.js.
Node_mod ules apare la instalarea pachetelor și în acesta se stochează toate modulele și
specificațiile care apar la descărcarea lor. Este un folder ce apare automat după prima rulare a
unui pachet.
Baza de date denumită Mandale se regăsește în cadrul MongoDB Comp ass sub forma:
Observăm cele patru colecții de date care conțin categoriile, produsele, paginile și
utilizatorii declarați în cadrul aplicației. Conectarea la baza de date se declară în nodul app.js
cu ajutorul codului următor:
Datele se stochează a utomat prin simpla introducere în sistem a acestora. Un exemplu
poate fi înregistrarea unui utilizator, datele apar în baza de date fiind atribuit un id , iar parola
este securizată și criptată cu ajutorul codului din passport.js.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
37
Aplicația ruleză cu aj utorul consolei din cadrul NetBeans prin introducerea comenzii
node app.js ce afișează portul la care este regăsit, conectarea reușită la baza de date precum și
erorile depistate în timpul derulării.
Zona de administrator diferă de cea a utilizatorului as tfel sistemul recunoaște logarea
acestuia și afișează în header un link spre zona de administrator:
Administratotul adaugă în această zonă produse, categorii de produse sau pagini,
conținutul acestora. Utilizatorii înregistrați apar doar în baza de dat e și pot fi șterși tot de acolo.
Pe parcursul implementării au apărut diverse erori de scriere, de declarare p e care am
încercat să le rezolv, inspectând atăt pagina web cât și consola mediului. Următoarea este
generată de declararea în modele a simplei confuzii dintre Page și Pagină ( var Page =
modul e.exports = mongoose.model('Pagina ', PageSchema); ), sistemul nerecunoscând schema.
Aceasta a fost rezolvată prin înlocuirea 'Pagina ' cu 'Page '.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
38
Simple erori de codare, precum neînchiderea ghilimelelor, a acoladelor, greșeli de
scriere a variabilelor, sau orice altă problemă minoră pot genera erori de sistem la care trebuie
să ne gândim.
În acest capitol am realizat implementarea sistemului, capitolul următor este dedicat
testării sistemului.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
39
4. Testarea sistemului
În cadrul acestui capitol, ne -am propus să realizăm un posibil scenariu de testare a
funționalității sistemului. Testarea unui sistem presupune verificarea funcționării cerințelor
funcționale și non -funcționale, concordanța acest ora cu finalitatea proiectului și poate asigura
că produsul este utilizabil. Sistemul poate fi testat prin tehnicile Black -box, White -box, Gray –
box, etc. Am ales să utili zăm Black -box.
4.1 Black-box
,,Black -box este o metodă de testare software care exami nează funcționalitatea unei aplicații
fără a se uita la structurile sau funcționările sale interne. Această metodă de testare poate fi
aplicată practic la toate nivelurile de testare software: unitate , integrare , sistem și acceptare .
Uneori este denumit ă testare bazată pe specificații. ” (Gao, 2003)
Scenariul ales pentru testare este înregistrarea utilizatorului și plasarea unei comenzi
conform pașilor :
Deschiderea magazinului într -un browser – se verifică conexiunea și fapt ul că site -ul se
deschide
Pentru a plasa comenzi utilizatorul trebuie să dețină un c ont activ, astfel accesăm zona
de Înregistrare
Se completează câmpurile cu datele cerute
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
40
Se apasă butonul de înregistrare care va trimite informațiile completate în baza de date
și se va genera utilizatorul
Accesăm zona de logare completând numele de utilizator și parola apoi se apasă butonul
de logare pentru a intra din nou pe pagină dacă datele au fost completate corect și nu
am primit eroare
Accesăm o categorie și apăsăm pe buton de detalii pentru a intra pe produsul dorit
Pentru a adăuga în coș utilizăm butonul de adaugă în coș
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
41
Coșul este actualizat și putem să vedem produsul și cantitatea dorită
Pot fi adăugate mai multe produse și cantități diferite
Dacă dorim să finalizăm comanda apăsăm butonul de finalizare care ne redirecționează
spre PayPal pentru a adăuga plata
Se completează datele și astfel plata este configurată și comanda finalizată
Dacă procesul nu întâmpină erori putem spune că am a vut un test cu reușită maximă,
sistemul funcționează conform standardelor.
În acest capitol am realizat testarea sistemului, capitolul următor este dedicat
concluziilor.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
42
Concluzii
În această lucrare am abordat realizarea unui magazin virtual destinat pers oanelor care sunt
pasionate de mandale , de o tehnică de relaxare sau de simpla exersarea a abilităților de creație
artistică, de desen sau colorat. Obiectivul principal al aplicației a fost construirea unui magazin
virtual ce poate fi accesat de oricine es te interesat, un sistem ce permite vizualizarea,
descărcarea sau achiziția de mandale în funcție de dorința utilizatorilor.
Sistemul poate fi dezvoltat ulterior prin updatarea acestuia cu conținut video, tutoriale
cu tehnici folosite sau cu pași ce pot f i de folos în realizarea de mandale. O secțiune pentru
discuții între utilizatori poate aduce îmbunătățiri atât magazinul, prin partea de feeedback, cât
și transmite informații despre acesta pentru a crește numărul de utilizatori. Un alt punct de
pornire î n dezvoltare poate fi și realizarea unui sistem de colorare a mandalelor în cadrul
magazinului, prin aplicarea culorilor direct pe model fără a fi necesară descărcarea.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
43
Bibliografie
Banker, K. (2011). MongoDB in Action.
Bootst rap. Preluat de pe https://getbootstrap.com/
BusinessDictionary . Preluat de pe Cause and Effect Diagram: http://www.businessdictionary.com/
Cantelon, M., Harter, M., & Rajlich, N. (2014). Node.js in Action. NY.
Ciaca, M. (2020). Note curs: Analiza și proie ctarea sistemelor informatice. Cluj -Napoca.
CKEditor . Preluat de pe https://ckeditor.com/
E-commerce . Preluat de pe Tutorial: http://www.myreadingroom.co.in/notes -and-studymaterial/66 -e-
commerce.html
EJS. Preluat de pe https://ejs.co/
Gao, J. (2003). Testi ng and Quality Assurance for Component -based Software.
Garrett, J. J. (2005). Ajax: A New Approach to Web Applications.
Hahn, E. (2016). Express in Action. NY.
Ishokawa, K. (1943).
iTransfer . Preluat de pe http://itransfer.space/consideratii -privind -arhitectura -aplicatiilor -web/
Kaoru, I. (1986). Guide to Quality Control. Tokyo, Japan: Asian Productivity Organization.
Limaye, M. G. (2009). Software Testing.
Mongoose . Preluat de pe https://mongoosejs.com/docs/documents.html
Node.js . Preluat de pe Tutoria l: https://www.tutorialspoint.com/nodejs/nodejs_tutorial.pdf
Node.js . Preluat de pe Pagina oficială: https://nodejs.org/en/
Random House Dictionary. (2011). Preluat de pe Kanban: dictionary.com
Rao, A. (1996). Total Quality Management.
Taiichi, O. (1988). Toyota Production System – beyond large -scale production.
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
44
Anexe
Anexa 1 – Lista figurilor din lucrare
Figură 0 -1 Diagrama Fishbone – adaptare (Ishokawa, 1943) ………………………….. …………………….. 2
Figură 1 -1-1 Diagrama de obiective ………………………….. ………………………….. ………………………….. 4
Figură 1 -1-2 Diagrama Pareto ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 5
Figură 1 -1-3 Diagrama proces descăr care ………………………….. ………………………….. ………………… 10
Figură 1 -4 Use -case sistem ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 11
Figură 1 -1-5 Diagrama flux ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 13
Figur ă 1-1-6 Diagrama de secvență ………………………….. ………………………….. …………………………. 14
Figură 1 -1-7 Diagrama de stare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 15
Figură 1 -1-8 Diagrama de activități ………………………….. ………………………….. …………………………. 16
Figură 2 -1 Schema proiectării logice ………………………….. ………………………….. ……………………….. 19
Figură 2 -2 Modelarea logică a datelor ………………………….. ………………………….. ……………………… 21
Figură 2 -3 Diagrama d e componente ………………………….. ………………………….. ……………………….. 23
Figură 2 -4 Fluxul datelor ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 24
Figură 0 -1 Structura unei aplicații client -server – adaptare (iTransfer) ………………………….. …….. 44
Figură 0-1 Structura unei aplicații client -server – adaptare (iTransfer)
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
45
Anexa 2 – Lista tabelelor din lucrare
Tabel 1 -1 Use -case ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 9
Tabel 1 -3 Model de dezvoltare adaptat după structura Trello ………………………….. ………………….. 18
Tabel 1 -2 Scenariu înregistrare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 45
Tabel 0-1 Scenariu înregistrare
Secțiune Conținut
Identificator S-5
Nume Înregistrare
Autor Bordei Dana
Versiune 1.1
Schimbă versiune –
Prioritate Medie
Critical itate Medie
Sursă –
Stakeholder responsibil Bordei Dana
Descriere scurtă Înregistrarea presupune completarea unor spații
cu detaliile utilizatorului
Tip scenariu Scenariu de interacțiune
Goluri Înregistrarea fără eroare
Actori Utilizatori
Preco ndiție Accesarea site -ului și completarea tuturor
câmpurilor
Postcondiție Finalizarea înregistrării
Rezultat Utilizator nou
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
46
Pași scenariu 1. Accesare
2. Selectare înregistrare
3. Completarii spații
4. Finalizare
5. Introducere date
6. Logare
Calități Logare cu succ es
Relații cu alte scenarii S-1 funcționare
S-4 vizualizare conținut
S-6 descărcare conținut
Informații suplimentare –
MAGAZIN VIRTUAL – MANDA LE
47
Anexa 3 – Glosar de termeni
EJS – Embedded JavaScript
HTML – Hyper Text Markup Language
JS – JavaScript
GUI – Graphi cal User Interface
IDE – Integrated development environment
API – Application Programming Interface
MIT – Massachusetts Institute of Technology
HTTP – Hypertext Transfer Protocol
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Informatică -economică [608409] (ID: 608409)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
