Influențe și structuri ale conceptului grafic [303065]

Cuprins

Influențe și structuri ale conceptului grafic

Diversitatea spațiilor, "mise-en-scène" [anonimizat], [anonimizat], atitudinii sale și configurarea unei lumi concordante în semnificații prin elementele și principiile artelor plastice. Astfel, spațiul poate fi configurat în sens scenografic iar personajele prind contur în proporții caracteriologice pentru tipologiile imaginate.

"Concept Art" se definește ca o [anonimizat], idei ale artiștilor în domenii diferite: [anonimizat], publicitate, video-game, [anonimizat], arhitectură, [anonimizat]. Această specializare pare să fi apărut încă din anii '30 când principalul domeniu de activitate era proiectarea designului de automobile. [anonimizat], Walt Disney folosește termenul pentru desemnarea artistului și definirea muncii de creație a acestuia.

Forma grafică a ideii stă la baza proiectării unui produs finit prin încercări succesive de a răspunde unor cerințe artistice și tehnice prestabilite. Forma vizuală de prezentare se adresează producătorului (pentru selectarea variantei care slujește proiectului de film), clientului ([anonimizat]) și echipei de lucru ( pentru o [anonimizat] a pune în practică conceptul sub formă de produs).

Conceptul se realizează în perioada de început a unui proiect și cunoaște mai multe faze de progres până la definitivare. [anonimizat]: pre-producție.

Artiștii de concept (Concept Artists) [anonimizat] décor și a story-board-ului. Era digitală schimbă materialele și tehnicile de realizare vizuală a conceptului. [anonimizat], [anonimizat]. El înmagazinează imaginea creată și în final oferă posibilitatea de printare.

Softurile grafice specializate sunt concepute să creeze o gamă variată de texturi virtuale cu caracteristicile vizuale ale materialelor și tehnicilor clasice ( desen, [anonimizat], laviu, [anonimizat]). [anonimizat].

[anonimizat]: anatomie, proporții, perspectivă,teoria culorilor și sugerarea tridimensionalului prin umbră și lumină. [anonimizat] "generaliști" sau specializați pentru a se plia pe necesitățile domeniului în care lucrează: [anonimizat], documentar, arhitectură, design, etc.  [anonimizat], [anonimizat].

"[anonimizat]" [anonimizat]da de pre-producție, a animației și a decorurilor în cele două modalități tehnice (analog și digital). Tehnica de filmare și materialele care fac obiectul filmării sunt componentele unei imagini și a unui spațiu cinematografic diferit din punct de vedere plastic pentru fiecare varietate artistică a animației:

Graphic animation- folosește grafisme deja existente ( fotografii, imagini, texte, decupaje din orice material 2D ) și se aseamănă cu animația tradițională, dar fără a folosi desenele animatorului. Animația consistă în mișcarea acestor forme înregistrate optic prin animarea mișcării aparatului, a manipulării sistemului optic. Se face "sub aparat","frame-by-frame" și îi pot fi aplicate numeroase alte prelucrări ale imaginii în tehnica clasică, pe peliculă, sau în digital.

Motion graphics – și-a făcut debutul în mediul analog înainte de apariția cinematografiei. La vremea aceea nu exista termenul și nici definirea sa.

Au apărut:thaumatrope, phenakistoscope,  stroboscope,  zoetrope, praxinoscope și flip book-ul pe care îl întâlnim și azi ca mijloc de joc al "amatorilor de mișcare" a desenelor. Este prezent, desenat sau printat pe colțurile paginilor de caiete, carnete, cu scop publicitar sau de amuzament. Deși orice grafism în mișcare poate fi numit "motion graphis" ( animație experimentală, abstractă, în medii diverse de materialitate, combinații ale tuturor tipurilor de grafisme în modul clasic sau digital), termenul este folosit cu precădere pentru grafismele realizate pe stații grafice, în practica televiziunilor pentru genericele de promo, spoturi publicitate, materiale de tip comercial, aplicații interactive și efecte pe materiale video sau film.

Collage film – termenul se referă în special la inserarea de cadre sau secvențe din filme anterioare, din surse diferite, pentru ilustrarea și suținerea documentară sau artistică de ficțiune a dramaturgiei noului material. Un prim film de colaj menționat de mai multe surse este cel al artistului Joseph Cornell, produs în 1936, care a reasamblat filmul "East of Borneo" din 1931 (în regia lui George Melford), sub titlul de "Rose Hobart". Filmul de colaj este astfel considerat a fi de inspirație surrealistă. Salvador Dali a considerat că ideea acestui film i-a fost furată din propriile gânduri iar André Breton a prefigurat un astfel de mixaj atunci când viziona doar părți ale unor filme, în plimbarea lui pe la mai multe cinematografe, fără a viziona nici unul dintre filme în întregime. Astfel, secvențele rămâneau în amintirea privitorului sub forma unui colaj cu o formă nouă, cu o altă dramaturgie, un alt mesaj și bagaj de semnificații și trăiri. Și animația poate face parte din conceptul unui astfel de colaj.

Câteva exemple:  "Frank Film", câștigător a unui Oscar, "Our Lady of the Sphere"(1972 de Larry Jordan), filmele artiștilor Lewis Klahr și Janie Geiser, "American Time Capsule" de Charles Braverman ( prezintă istoria Statelor Unite ale Americii de la 1776 până la 1968, cu inserarea de picturi, gravuri, caricaturi, fotografii și desene care ilustrează momentele importante, evenimentele și personalitățile, prin filmarea acestora cu efecte optice de zoom și montaj alert pe accentele de percuție ale ilustrației muzicale) ," Heaven and Earth Magic" (un film avangardist de lung-metraj) realizat în 1957 de  Harry Everett Smith, filmele lui  Stan Vanderbeek  și  Robert Breer, precum și experimentele lui Stan Brakhage "Mothlight"( realizat în 1963 fără a folosi camera de filmare, o tehnica pe care a numit-o < a whole new film technique> și care consta în colecționarea de elemente din regnul vegetal și animal, fire de iarbă, petale de flori, aripi de insecte, care aveau proprietatea de transluciditate, presate între două benzi de peliculă care erau mai apoi filmate prin contact, în laborator, pentru filmul destinat proiecției) și "The Garden of Earthly Delights", realizat în 1981 și inspirat de pictura cu același titlu realizată la 1500 de maestrului olandez Hieronymus Bosch. Este realizat pe baza aceleiași tehnici, cu aceleași elemente grafice natrurale din regnurile amintite, în ideea "reasamblării imagistice" a unei grădini, prin detalii moarte, cu slabe tente de culoare, în gros-planuri sacadate rapid ca niște mostre vechi de ierbar și insectar. Se naște astfel sentimentul de descompunere a vieții, de efemeritate în succesiunea implacabilă a însuflețitului. Sau, putem privi filmul, ca urmare a irizațiilor de contur translucid, ca pe un efort al vieții spre lumină. Autorul chiar îsi exprimă intenția de a arăta că "nu suntem singurii din lume" care suferim, asemenea plantelor și insectelor, "în disperarea de a căuta lumina soarelui".

Cutout animation- sau cartoane decupate si nu numai, se folosește de tehnica filmării fotograma-de-fotogramă (în engleză avem termenul de Stop-motion care se referă la faptul că mișcarea elementelor este în mod repetat oprită). Primul film de lung metraj în această tehnică, "El Apóstol"(1817), îi este atribuit argentinianului de origine italiană Quirino Cristiani. Opera acestuia s-a pierdut dar au rămas fragmente ale altor filme precum și interviurile acestuia și imagini cu procesul de creație din studioul său. De remarcat că această tehnică, de migală, a mișcării unor cartoane decupate, uneori articulate asemenea unor păpuși plate, este folosită azi prin tranzlatarea din mediul real în cel computerizat. Decupajele de materiale sunt scanate, fotografiate sau create direct în softurile grafice de animație. Exemplul serialului "South Park" este edificator pentru trecerea de la tehnica clasică la cea computerizată atâta timp cît episodul pilot a fost realizat în mod clasic din hârtie decupată.

Avem astfel argumentele pentru a susține că prin animație (sub toate accepțiunile cinematografice ale termenului), artiștii creează frânturi de spații diverse ( cu scopuri de reprezentare prin introspecție, retrospecție sau speculație ideatică, imagistică), a unui univers (spații uneori multiple, populate sau nu), care nu poate fi altfel receptat în existența normală, comună.

Diversitatea spațiilor, mise-en-scène în filmul de animație

Filmul este un mixaj al tuturor artelor, industrie și tehnologie. Indiferent de gen, filmul are un concept al spațiului real sau imaginar care oferă back-ground-ul imaginii. După modelul multitudinii de spații ale mediului înconjurător, cel cinematografic încearcă definirea și acordarea lui cu dramaturgia și atmosfrea emoțională.

Un nou mediu, atmosfera creată de elementele structurale, culori și lumină, determină o rupere fizică și psihică de locul cunoscut în care trăim zi de zi. Suntem transportați în alt loc și în alt timp.

În film, atmosfera se naște din starea emoțională a actorului, din tema muzicală, în acord cu momentul emoțional sau în contrast, prin limbajul mimico-gestual al personajelor, prin lumină și mișcarea aparatului și este susținut de montajul cadrelor, scenelor ,secvențelor pentru accentuarea efectului psihologic. Atmosfera se identifică ca urmare a caracteristicilor locației, a elementelor naturale (momentul din zi sau din noapte, condițiile meteo,etc.), prin zgomote și muzică. Funcția muzicii în film este de a potența imaginea construită prin culoare sau alb-negru, dominante coloristice, coduri simbolice de culoare, tempou al mișcării, al animației, al montajului, încadratura precum și unghiului camerei de filmare. Putem experimenta realități alternative prin manipularea tuturoe elementelor. Spectatorul va simți satisfacția de evadare din realitatea fizică știută. În fiecare spațiu experimentăm senzații diverse. Este o relație între simțirile noastre și "entitatea spațială". Omul experimentează prin lectură, teatru, film, jocuri, televiziune. Puterea iluziei artistice ne determină să acceptăm construcțiile artificiale. Spațiul simbolic alternativ ne incită și acceptăm să ne implicăm în realități virtuale.

Mise-en-scène. Spațiul și personajul se găsesc într-o relație intimă, numită mise-en-scène și care construiește, prin varietățile ei, forma filmului. Din această perspectivă, a satisfacerii unei necesități psihice, tehnicile și tehnologiile au construit varietăți de spații virtuale. Mai întâi cu elemente reale, au urmat trucajele clasice și cele două forme noi în "era tehnologiilor avansate": spațiul cinematografic sau fotografic digital și spațiul real în simbioză cu holograma.

Filmul de animație experimentează și el trei tipuri de spații: cel clasic, al filmării grafismelor, obiectelor, care este practic un spațiu inexistent în realitate, doar pe peliculă, dar cu elemente reale, și cel stocat digital care combină realul cu generarea de imagini pe computer sau generat în întregime prin tehnologie. Decorul animației clasice este plat, 2D. Lumina directă perpendiculară sau laterală, la truka de filmare, nu redă spațialitatea prin lumini și umbre. Toate elementele decorului precum și personajele se află în același plan. Folosirea multiplanului dă senzația de spațialitate, profunzime a cadrului. Aceasta a fost o ultimă invenție pentru apropierea de posibilitățile filmării în spații reale, tridimensionale. Prin această tehnică se ajunge la limita regizării de mise-en-scène. Realizarea și vizionarea de filme care să sugereze privitorului spații tridimensionale, pe ecran bidimensional, s-a concretizat în perioada filmelor stereoscopice care se vizionau cu ochelari 3D. A fost o perioadă scurtă de experimente de acest fel. Senzația de spațialitate și posibilitatea de rotire a camerei de filmat în interiorul unei mise-en-scène de animație s-a "mimat" prin animarea decorului asemenea oricărui alt personaj. Doar tehnologia virtuală 3D va putea atinge acest deziderat.

În demersul de a argumenta apariția unui film total interactiv, amintim alte forme de artă care au ca preocupare modificarea mediului din considerente estetice, ca experimentări de noi stări emoționale.Ele reprezintă modalități de manipulare cu scopul de ne detașa de realitatea cunoscută și a ne substitui unor personaje reconfigurate psihic, teleportate în existențe paralele.

Graffitia devenit un termen general. " Primele inscripționări ale pereților sunt cunoscute din perioada Pompiului și a Catacombelor romane. Termenul definește acele imagini desenate pe suporturi deja existente: pereții interiori, dar mai ales exteriori ai clădirilor, trotuarul, mijloace de transport în comun, metroul. Grafismele sunt compuse din texte sau cuvinte cu înșiruiri de litere în caligrafieri încifrate ca semnificație. Fiecare grup sau individ își are propriul "tag"de identificare. Este un însemn grafic din trei litere, pentru grup, iar cele personale au patru litere. Imaginile atrag atenția prin elaborarea compozițională adesea șocantă dar și prin dimensiune. Acesta poate fi un scop în sine atâta vreme cât "artiști ad-hoc" formează grupuri concurente care își desfășoară actul de creație în mod clandestin în spațiile publice. Aici se face o detașare a două direcții: prima fiind a celor care nu oferă un concept artistic și tehnic. Acțiunea lor este catalogată drept vandalism. Opusul lor sunt cei care decorează spațiile publice în freșce cu valoare artistică decorativă. Operele lor sun realizate la comanda proprietarilor sau cu aprobarea acestora. Desenele colorate cu spray-uri își fac apariția în perioada modernă. Cel puțin în america, în perioada celui de-al doilea război mondial, botul bombardierelor (dar și alte zone ale fuselajului) era decorat cu astfel de grafisme numite "nose art".

Acești "artiști ai străzii" sunt recunoscuți oficial în 1973 cînd formează la New York "Uniunea Artiștilor de Graffiti". Această artă va fi asociată cu muzicii "rap", "hip-hop", "break dance". În anii '80 începe declinul ca urmare a schimbărilor din societatea americană. Din 1989, orașul New York începe acțiunea "vagoanelor curate" prin care scoate din circulație vagoanele de metrou vandalizate cu incripții graffiti.

Pentru studiul nostru ne interesează această formă de grafică-stradală pentru că ea s-a inserat în realizarea de filme cu "animații grafitti" în spațiul public. Realizate prin tehnica "frame-by-frame" presupune desenarea și ștergerea de desene succesive, pe pereți și trotuar, cu schimbarea unghiului de filmare sau nu. În cadru pot fi animate și alte obiecte din mediul ambiental. Ele sunt corelate cu desenele în mișcare de pe pereții clădirilor. Astfel de experimente au fost realizate de artiști amatori care și-au postat animațiile pe site-uri precum "Youtube"

Kinetic art se referă la figuri sau complexe de elemente ce pot fi mișcare în mod artificial prin mecanisme, sau de către vînt ori de către observatorul acestui angrenaj. Își are originea în creația artiștilor impresioniști, în pânze de un realism fotografic, care prezintă mișcările corpului uman. Albert Gleizes, filosof, susține teoria "mișcării ritmice a artei" și structurează propriile teorii cu privire la efectele psihologice ale mișcării în opera de artă. Aceste creații sunt opere interactive prin elementele lor dar și în relație cu privitorul. Arta kinetică a mai fost denumită și "mișcare aparentă". Pentru a defini arta care propune iluzii optice, istoricii au denumit-o "op-art" începând cu 1950. Se formează astfel un grup de artiști care, prin tehnica de creație și forma operelor, se vor numi "opto-cinetici". Acest tip de opere determină efecte vizuale cu influență psihică asupra privitorului dar și modificarea percepției spațiului în care sunt amplasate. Manipularea imaginii cinematografice creează astfel de efecte cu rol în susținerea dramaturgiei și influențarea afectivă a spectatorului.Poate fi un semn grafic recunoscut în mai multe variante precum în "Vertigo" (1958) regizat de Alfred Hitchcock, sau în filmul de animație "Cartea Junglei"(1967) ca spirală hipnotizatoare în ochii șarpelui Kaa. Deasemenea în scurt-metrajele experimentale "Linii", de McLaren, realizate în anii '60.

Installation art- Este o formă de artă ce se include în medii deja existente. Este o artă de proiect, sau o artă cu caracter permanent sau temporar, care are ca scop abordarea tuturor simțurilor, decorarea locației, și se realizează cu o multitudine de materiale. Structurile materiale se combină cu proiecții video, efecte acustice și muzică sau "performance art". Este un spațiu scenografic care completeză și se folosește de spațiul și elementele deja existente ale locului de instalare. Aceste opere de artă "locuiesc" în spații fizice cărora le dă o nouă încărcătură senzorială. Se adresează unei experiențe estetice și afective a ființei umane integrate în acel mediu. Se realizează astfel o fuziune cu viața cotidiană. Este o experimentare a realității reconstruite. O astfel de artă ne oferă argumentul de a susține că legătura între afectivitate și spațiu determină, din punct de vedere psihologic, o nevoie de experimentare prin imersiune în "lumi noi".

Toate aceste manifestări artistice au la bază conceptul artistic cu accent pe legătura senzorială cu spațiul și experimentarea de noi trăiri afective.

Originea spațiului cinematografic

Din perspectivă istorică, animația evoluează de la primele desene cu mesaj vizual într-o singură încadratură, reprezentate de picturile de pe pereții peșterilor (cum sunt cele de la Lascaux, sau frescele Egiptului preistoric), se continuă cu papirusuri egiptene, vase grecești (unde mișcarea personajelor este surprinsă din coregrafia bătăliilor și a serbărilor sportive ) și povestiri grafice în succesiuni de încadraturi pe tapiserii, caricaturile lui Leonardo da Vinci și Carracci, anti-portretele anilor 1600 și cele din perioada Revoluției Franceze.

În anii '50, André Bazin formula în capitolul" Ontologia imaginii fotografice" o susținere a necesității psihice a omului de a conserva imaginea sa reală pentru eternitate: "O psihanaliză a artelor plastice ar putea considera că practica îmbălsămării stă la baza genezei lor. Ea ar găsi la originea picturii și a sculpturii < complexul> mumiei. Religia egipteană, orientată în general împotriva morții, condiționa supraviețuirea de reîncarnare. Ea satisfăcea astfel o necesitate fundamentală a psihologiei umane: apărarea împotriva timpului. A fixa în mod artificial aparențele carnale ale ființei înseamnă a o smulge fluviului duratei: înseamnă a o ancora de viață…Astfel iese la iveală, în originile religioase ale artei statuare, funcția primordială a acesteia: de a salva ființa prin imaginea ei." Această idee îl face să dea imaginea întregii istorii a artei: "Dacă istoria artelor plastice nu este numai istoria esteticii lor, ci în primul rând aceea a psihologiei lor, ea este în esență istoria asemănării sau, dacă vreți, a realismului." Se înțelege astfel că păstrarea propriei imagini se vrea a fi cât mai reală.

Pentru susținera preocupării artiștilor și meșteșugarilor în reproducerea mișcării din viața reală să amintim lucrarea de excepție " Bayeux Tapestry", din secolul al XI-lea, care înfățișează, pe o lungime de 70 de metri și o lățime de 50 de centimetri, în 50 de scene succesive, cucerirea Angliei de către normanzi, prin învingerea anglo-saxonilor, în Bătălia de la Hastings. Sunt evidente mișcările descompuse ale cailor și răsturnările lor spectaculoase, din timpul bătăliei, surprinse cu acuratețea unui bun animator.

Urmează editorialele și umorul vizual, cu sau fără text, prezent în primele tipărituri și se ajunge la "comic strip"-urile de la sfârșitul anilor 1800. Să remarcăm dinamismul caricaturilor, a umorului de divertisment sau cu tentă politică, pentru asemănarea, prin postură, gestică și mimică, cu key-frame-urile. Capetele de mișcare din animație sunt expresia limbajului mimico-gestual specific fiecărui personaj în combinație cu proiectarea unui dinamism gravitațional, spațio-temporal, supus legilor fizicii mecanice. Se continuă cu George Herriman, autor al benzilor desenate "Krazy Kat",care impune un personaj surrealist și violent, în notă umoristică, cu o simplitate buffă, toate personajele fiind bine caracterizate, în mod creativ, prin imagine și dialog. Realizarea lui Herriman, apreciată ca o adevărată formă de artă, are influență asupra altor artiști: Charles Martin "Chuck", grafician, producător și regizor în industria filmuli de animație și Tex Avery, animator și creator de personaje, care în perioada de aur a industriei de film americane, începând cu anii '30-'40 pâna în anii '60, sunt implicați în creația și producția celor mai cunoscute personaje precum "Bugs Bunny" (conceptul realizat de Ben Hardaway), "Daffy Duck", "Wile E. Coyote" și "Road Runner","Elmer Fudd"," Droopy", "Screwy Squirrel", și "Chilly Willy". De remarcat că la crearea și evoluția acestor personaje și-au adus contribuția și alți artiști. Isadore „Friz” Freleng pentru "Porky Pig". Celebrii "Tom and Jerry" au fost opera animatorilor și producătorilor William Hanna și Joseph Barbera. "Woody Woodpecker", personaj realizat de Ben “Bugs” Hardaway și apoi exploatat în producția de serie de către Walter Lantz la studiourile Universal. Pentru studiourile Disney, Billy Justice realizează, pentru prima dată, două personaje complementare și antagonice deopotrivă, Chip'n'Dale. Din seria personajelor realizate la studiourile Disney este și Pluto, Goofy, Daisy Duck, Minnie Mouse și lista poate continua.

Tot la începutul anilor 1900- 1950, apar și primele benzi desenate de acțiune și aventură care impun personaje cu trăsături eroice, simboluri pentru public și mai apoi eroi ai filmelor de animație sau cu actori: "Superman" în 1938, în categoria "Detective Comics".

Am amintit toate aceste personaje pentru că ele, personaje și filme ale unor artiști diferiți, se supun acelorași reguli de creație și urmăresc același scop: divertismentul prin magia unei alte lumi. Atracția o reprezintă personajul carismatic. Se construiesc astfel tipologii care își au originea în trăsăturile "personajelor" din viața de zi cu zi și care sunt aduse în formă grafică, caricaturală pe ecran. Astfel apare fenomenul de adicție prin figura centrală a filmului. Gagul și personajul carismatic, cu priză la public, au devenit ingredientele decretate de Disney ca fiind obligatorii pentru succesul filmului de animație. Perioada în care au fost creeate este, social și istoric, o perioadă dificilă, între două Războaie Mondiale, cu tragismul vieții cotidiene și multe speranțe care se vor a fi întreținute. Nevoia de a evada din cotidianul sumbru a fost satisfăcută de benzile desenate și filmul de animație pentru că ele oferă un univers animat, dinamic al fantasmelor din poveștile citite sau închipuite ale copilăriei.

Un alt element de creație a unei lumi noi este și "antropomorfismul", care constă în atribuirea de însușiri și calități umane unor ființe non-umane, obiecte sau fenomene naturale ori supernaturale. O formă de personificare (atribuirea calităților umane sau animale unor obiecte statice). Antropomorfismul este similar prozopopeei sau personificării. Animalele, forțele naturii și personaje invizibile sau neidentificate reprezintă adeseori subiecte ale antropomorfozei. În procesul creativ, pornind de la scenariu, personajele, obiectele și decorurile sunt modelate în formă și conținut pentru a oferi privitorului viziuni atractive prin noutatea "nemaivăzutului".

De la Lanterna Magică în 1675, animația debutează în formă empirică, devine gen cinematografic și industrie cu ajutorul tehnicilor și tehnologiilor."Fntasmagorie" a lui Emile Cohl, realizat în 1908, considerat a fi primul film de animație, poate a influențat, prin grafismul de linii albe pe fundal negru, asemenea desenelor cu cretă pe tabla de școală, artiști ca McLaren pentru ”Pas de deux” în 1969. George Melies, prin filmul "Le Voyage dans la Lune" realizat în 1902, folosește trucajele de filmare prin expuneri multiple și oprirea filmării cu extragerea din cadru a unor elemente și apoi continuarea filmării pentru obținerea efectului de dispariții de tip iluzionist.

Ceea ce ne interesează, în această perioadă de pionierat în animație și cinematografie deopotrivă, este încercrea de a crea primele spații imaginate grafic care, cu tehnicile grafice ale desenatorilor și manipularea imaginii prin modul de filmare, creionează o primă "lume" de dincolo de realitate. Este o lume dominată de surprinderea spectatorului prin "magie". Este satisfacerea nevoii de poveste înafara realității. Un nou mod, evoluat tehnic, al ilustrațiilor de carte însuflețite.

Un alt aspect demn de amintit este interacțiunea lumii reale cu cea animată. Un exemplu este cel a lui Max Fleischer, autor al personajelor Betty Boop, Coco the Clown, Popeye și Supermen. Îl menționăm aici pentru filmul "The Tantalizing Fly", 1919, în care desenatorul și o muscă, din lumea reală, intră în relația de joc actoricesc cu un claun desenat pe foaia albă de către artist. Sincronizarea jocului, prin montaj și viteza de desenare sub aparat a animației, este în deplină armonie de mișcare și ritm. Se obține astfel o simbioză a unui nou spațiu imaginar cu personaje în care nu se mai sesizează, din punctul de vedere al spectatorului, granița real-imaginar. Prin tehnici noi se realizează "lumi-noi". Acestea se vor contura de-a lungul evoluției artei cinematografice ca entități imagistice proprii fiecărui gen și fiecărei perioade de salt tehnologic. Astfel, avem identificate spații de tip grafic și fotografic și cele de tip dinamic, cinematografic sau audio-vizual, indiferent de suport, analog sau digital.

Spațiile de tip static le întâlnim în artele plastice, în orice tip de tipăritură, pe suporturi diverse, arta stradală, graffiti, etc. În filmul clasic de animație avem decorul care este în cele mai multe cazuri un suport de carton sau hîrtie pe care s-a desenat și s-a colorat folosind tehnici grafice. Orice element al unui décor, dacă în desfășurarea acțiunii va trebui să se miște, cum ar fi o scară, o fereastră sau o ușă, nu va face parte din decorul desenat ci se va adăuga ca element pe acetofan și va fi animat ca orice alt personaj. Pentru a sugera mișcări de aparat complexe ( panoramare 360 de grade, etc.) pe care folosirea multi-planului nu le permite, întregul décor va fi parte a animației.

Toate aceste spații bidimensionale sunt realizate cu elementele și principiile artelor plastice: punctul, linia, forma, suprafața, culoarea, compoziția, lumina și umbra, textura. Mijloacele pentru a organiza elementele de artă sunt ritmul, simetria sau asimetria, contrastul, proporția, gradația, armonia, varietatea, mișcarea și punctul de interes. Modul în care acestea sunt gândite, folosite și redate vizual într-un tot unitar, determină "stilul artei vizuale". Acesta este "o manieră distinctivă care permite gruparea operelor în categorii sau orice mod distinctiv și, prin urmare, recunoscut, în care se efectuează un act sau un artifact făcut sau care ar trebui să fie făcut. Se referă la aspectul vizual al unei opere de artă corelată cu alte lucrări ale aceluiași artist ale aceleiași perioade sau școli. Noțiunea de stil a fost mult timp modul principal al istoricilor de artă în clasificare a operelor. Prin stil se selectează și se grupează perioadele istoria artei". În acest mod, decorul filmului de animație poate fi privit, împreună cu elementele și personajele care îl populează, ca o realizare grafică cu posibile influențe de stil clasic sau modern din artele plastice. Acest fapt nu exclude existența unei grafici originale a decorului din filmul de animație. Mai mult, se pot face diferențieri și recunoașteri a stilului personal al unui artist si a manierei de lucru și prezentare. Acestea sunt importante pentru analiza filmelor de autor realizate în genul cinematografic al animației.

Spațiile de tip dinamic, le observăm în arta cinetică, în filmele cu păpuși sau obiecte tridimensionale și în filmele 3D sau hologramele din spațiul realității înconjurătoare. Ele sunt realizate pe baza acelorași elemente și principii ale artelor plastice.

În cronologia filmelor și a tehnicilor de animație să amintim de producția Disney din 1928, "Steamboat Willie", la care se realizează pentru prima dată sincronizarea totală a coloanei sonore cu imaginea. Lipsinc-ul și animația pe accente muzicale devenind o cerință pentru toate filmele de animație.

Între anii 1960 și 1966 se realizează episoadele serialului de televiziune, producție Hanna & Barbera "The Flintstones". Din necesități de producție și financiare se folosește "animația limitată", care presupune o economie de desene în procesul de animație cu efecte de intrare și ieșire din cadru."Full animation" nu putea fi o soluție pentru ritmicitatea episoadelor difuzate în trei sezoane succesive. A fost cel mai profitabil serial animat de televiziune până la apariția "The Simpsons".

De precizat că folosim aceste jaloane, ale istoriei filmului american, în definirea parcursului filmului de animație spre un produs audio-vizual total interactiv, ținând cont de sistemul de producție, tehnicile și tehnologiile în continuă și rapidă evoluție, statutarea principiilor animației și impactul creațiilor asupra publicului internațional. Este un reper pentru celelalte școli clasice de animație naționale așa cum "Sistemul lui Stanislavski" este pentru arta actorului.

În contextul artelor plastice, pe parcursul etapelor de expresivitate, filosofia artiștilor s-a concretizat, prin idealul manifest al curentului ,în vizualul operelor de artă. Astfel, curentele artistice premergătoare invenției cinematografului au fost, în secolul XIX, Impresionismul (Monet), mai apoi Post-Impresionismul (Van Gogh), Pointilismul (Georges Seurat), urmate în secolul XX de Modernism (Cezane), Expresionism, (Munch), Cubism, (Picasso), Art Nouveau, (Gustav Klimt), Bauhaus (Paul Klee), Dadaism, (Hans Arp), și descendentul său, Pop Art-ul (artă cu mare popularitate pentru public, opusă artei academice) în anii '50, Suprarealism (Salvador Dalί), Minimalismul (la care și-a adus contribuția și Constantin Brâncuși), Arta Conceptuală prin care artistul oferă spectacolul lucrului său. Aceste curente, și nu le-am amintit pe toate, s-au manifestat și în alte domenii cum ar fi arhitectura, decorașiunile interioare, obiectele de uz curent, mobilier. Pentru această lucrare, care se ocupă de grafismul în mișcare, ne interesează acea zonă a artelor plastice exprimată în tehnicile desenului și ale picturii. Aceste grafisme au influențat pe artiștii imaginii mișcate în tehnica cinematografică.

În secolul XXI s-a definit "Arta din jocurile video". Este o formă a artei pe calculator care, cu ajutorul tehnicilor și tehnologiilor, pictură, sculptură, dă posibilitatea artistului să creeze un joc nou de artă sau să reconfigureze un joc deja existent. Jocurile artistice sunt similare jocurilor video și pot dezvolta noi forme de artă colaborativă.

"Tehnicile și tehnologiile" folosite în filmul de animație delimitează perioada clasică de cea digitală și virtuală, cu o perioadă de hibridizări care evoluează în paralel. Hibridizarea tehnicilor și tehnologiilor dar și a genurilor cinematografice cu juxtapuneri de materialități reale și virtuale. În ceea ce privește periodizarea istorică a transformărilor, sub toate aspectele, a filmului de animație, sesizăm faptul că "Era digitală", denumită "Cea de-a treia Revoluție Industrială", proprie întregului domeniu al audio-vizualului, face o delimitare doar în ceea ce privește modul de înregistrare și stocare a imaginii și a sunetului. Animația realizată în mod clasic, pe hârtie și pe acetofan a cunoscut o perioadă de tranziție în care a fost "filmată" pe bandă magnetică și mai apoi în mod digital. Ulterior, ca urmare a re-proiectării procesului de producție, "din mers", s-a trecut la realizarea animației nemijlocit în mediul virtual digitalizat cu desene realizate pe tablete grafice și în softuri dedicate pe computer. Totuși, animația realizată tradițional, pe foi de calc sau hârtie, poate fi transpusă în mediul virtual prin scanare chiar și în "Era digitală" din necesități artistice sau de producție. Apoi poate fi mixată cu forme grafice generate sau realizate virtual. De fapt, orice stil de artă poate fi transformat în animație și mixat, metamorfozat, integrat. Nu mai există granițe.

"Modalitatea de producție", înțeleasă ca traseu al fazelor de execuție cu posibilitatea de a se abate, în funcție de factori diverși, de la șablonul filmului clasic sau digital. Ca un caz particular pentru era digitală este filmul "The Illusionist" (2010). În pofida faptului că animația tradițională a devenit inutilă, realizatorii acestui film au ales tehnica clasică de realizare. Astfel, co-producția franco-britanică în regia lui Sylvain Chomet se bazează pe scenariul din 1956 al comediantului francez Jacques Tati. Stilul întreguli film este în spiritul producției clasice de lung-metraj de animație cu decoruri de atmosferă și personaje expresiv construite și animate.

Un alt aspect de sesizat este apariția de termeni noi ca necesitate de delimitare a modului de imprimare și reținere a imaginii și a sunetului. Astăzi, când vorbim despre "film", nu mai facem diferența dacă acesta se află pe peliculă sau este o înregistrare digitală. La începutul cinematografiei desemna însăși materialul pe care era imprimată și developată imaginea. Pentru a diferenția acest mod clasic, analog, al cinematografiei, de înregistrare și redare a audio-vizualului, se folosește denumirea de "Film stock". Declinul folosirii peliculei a început odată cu apariția formatului digital de înregistrare și redare.

Filmul de autor

"Studiul critic" al filmului de animație are în vedere toate aspectele ce țin de produsul audio-vizual ca originalitate și valoare în formă și conținut ideatic.

Este firesc să căutăm o explicație a demersului artistic în condișiile în care adesea, autorii au rețineri în a-și explica creația. Chiar și așa, putem face analiza spațiului mixat din materialități diferite cu ajutorul tehnicilor. Câteva filme de animație ne arată tipuri diferite de spații puse în acord cu unghiul sub care se dorește a fi privită experiența personajelor din scenariu. Facem distincția între filmele clasice de animație și cele realizate digital, total sau parțial, precum și asupra școlilor de animație în contextul social economic, tehnologic și politic.

"Eu cred ca, pentru a construi un concept al artei, mai întâi trebuie sa te confrunți cu o întrebare mult mai importantă: De ce există omul? Trebuie să ne folosim existența pe pământ pentru a ne desăvârși spiritual. Asta înseamnă că arta trebuie să servească acest scop.Dacă aș fi ales un alt punct de plecare pentru viața mea, arta ar fi însemnat altceva și aș fi făcut alte filme. Unii vor ca arta să fie educativă la fel ca toate celelalte activități intelectuale și spirituale. Nu cred în posibilitatea educării. Cunoașterea ne depărtează de cunoaștere. Cu cât învățăm mai mult, cu atât știm mai puțin. Aprofundăm atât de mult încât pierdem privirea cuprinzătoare asupra vieții și a lumii. Scopul artei este de a ajuta omul să se desăvârșească spiritual. Să evolueze singur folosindu-se de voința proprie." Andrei Tarkowski-Despre viațăși artă.

La baza fiecărui film se află o viziune. Regizorul oferă filmului o semnificație distinctă. Filmele cu actori, documentare sau de animație sau animate, de lung sau scurt metraj sunt considerate a fi în mare măsură munca și opera unui regizor. Teoria autorului a influențat critica de film din 1954, când a fost susținută de regizorul și criticul de film François Truffaut. Acest mecanism de analiză a filmului a fost inițial asociat cu "Noul val francez".Subiectul a fost dezbătut în "Cahiers du Cinéma".

Teoria s-a extins câțiva ani mai târziu în Statele Unite ale Americii prin scrierile criticului Village Voice și Andrew Sarris. Teoria autorului este o modalitate de citire și evaluare a filmelor prin simbolul unui autor , adică regizorul filmului. Filmul se va identifica cu regizorul său, cu forța sa creativă . Filmele sunt o entitate de proces industrial, vocea creativă a autorului (regizorului) este suficient de distinctă încât să impună întregii echip și chiar studioului viziunea sa. Pentru a fi "autor", un regizor trebuie să-și îndeplinească competența tehnică în ceea ce privește tehnica, stilul personal în ceea ce privește felul în care arată și simte filmul și semnificația interioară a acestuia.

Teoria filmului de autor a fost inițiată de teoreticienii francezi de film în anii 1950. A fost metoda de studierea și evaluarea a filmelor din epoca producției de studio. Termenul a apărut încă din anii 1930 în bătălii juridice asupra drepturilor de proprietate artistică. Această luptă juridică pentru a determina dacă un film "aparținea" scenaristului, regizorului sau producătorului a întărit credința multor critici și teoreticieni că doar regizorul ar meritat creditul pentru un film. Această viziune a avut succes pentru regizori recunoscuți dar a fost ignorată pentru ceilalți practicanți ai aceleiași meserii. Autorul este definit ca fiind regizorul care își pune amprenta viziunii sale asupra tuturor compartimentelor tehnice și de creație în producerea unui film. Acest stil coerent de-a lungul carierei, cu contribuții ingenioase de expresie artistică este recunoscut ca fiind al unui "autor" în sensul acestei teorii.

În cartea lui Paul Wells, din 1998, "Understanding Animation", el configurează caracteristicile a două direcții de realizare: o formă clasică, hiperrealistă, identificată în filmele lui Disney pe care o numește "ortodoxă" și cea experimentală. Între cele două extreme se află moduri variate de exprimare. Evenimentele poveștii pot fi prezentate într-o multitudine de moduri în animație, pentru a transmite diferite semnificații sau emoții prin folosirea narațiunilor distinctive ale animației: metamorfoza, simbolul și metafora. "Aanimația ortodoxă" pare convențională, comercială, cu reprezentări iconice ale personajelor, obiectelor și locației.

Criterii pentru animația "ortodoxă":

Configurație: Caractere care pot fi identificate ca forme pe care le înțelegem, de ex. oameni și animale. Continuitate specifică: Continuitatea logică, adică caracterul și contextul rămân consecvente pe tot parcursul. Formă narativă: O "poveste" stabilită de continuitatea specifică a creării unei situații, problematizarea ei și, în cele din urmă, rezolvarea ei. Evoluția contextului / absența artistului: Conținut prioritar față de construcție: narațiune, caracter și stil. Unitatea stilului: Modul de construcție rămâne vizual consecvent. Dinamica dialogului: Caracterele sunt adesea definite de aspectele cheie ale dialogului.

Pe de altă parte, animația experimentală se configurează imagistic, prin reprezentări simbolice și arbitrare, fără poveste, în sensul clasic,unde înțelesul trebuie adesea interpretat de către privitor.

Criterii pentru animația experimentală:

Abstracție: Reprezentarea abstractă a formelor pe care le recunoaștem, rezistând configurației ortodoxe. Non-continuitate specifică: respingerea continuității logice și liniare și prioritizarea continuității ilogice, iraționale și / sau multiple. Forma interpretativă: audiențele sunt obligate să interpreteze lucrarea în termenii și condițiile proprii ale artistului. Evoluția materialității: construirea piesei; publicul este conștient de materialele utilizate. Stiluri multiple: Combină și amestecă diferite moduri de animație. Prezența artistului: Expresia individuală a artistului, atrăgând atenția asupra relației dintre artist și lucrare. Dinamica muzicalității: Relatie puternică între muzică și animație.

Este important să vedem contextul acestor filme deoarece animația este, în mod inevitabil, un limbaj determinat cultural. Pentru exemplificare, să privim animația japoneză și cea cehoslovacă. Anime-ele japoneze , manga sunt descendenți ai unor lucrări istorice de artă din secolul al XII-lea. La sfârșitul secolului al XIX-lea, cartooniștii japonezi au inceput să se adapteze la stilul de artă occidental. Majoritatea anime-urilor par să se încadreze în categoria ortodoxă.La antipod, filmele cehoslovace se fac cunoscute prin modernism și prin aerul de avangardă. Reacția artiștilor cehi împotriva realismului a condus la o experimentare continuă și, ulterior, la o evaluare extremă a "neortodoxității". Semnificativ, arta cehoslovacă are o lungă tradiție a teatrului de marionete, a animațiilor de păpuși și a tehnicilor stop-motion distinctive în lucrările animatorilor Jan Švankmajer și Jiri Barta.

Unii afirmă că animația adevărată este în formă abstractă. Dar, animația înseamnă, în esență, "a da viață" . Animația ortodoxă realizează acest lucru mai credibil, cu accentul pus pe noțiunea de caracter, configurație și mișcare. În cele din urmă, animația rămâne un vocabular determinat cultural, interpretat și aplicat în mod diferit de către autori. Animațiile poartă în mod inevitabil o semnătura de" autor" sau de "studio".

Filmul experimental se referă la orice gen de explorare prin tehnici și tehnologii a imaginilor în mișcare. Fie că avem un produs de artă sau comercial-industrial, este strâns legat de filosofia artistului, mișcarea și teoria avagardistă sau de cea poetică ori de mișcarea "underground". Prin filmul experimental se poate inova în direcția definirii unui ideal artistic. Este o continuă transformare estetică pentru a transmite realitatea socială, crezul, atitudinea printr-un discurs atistic susținut de forme noi de expresivitate. Aceasta este valoarea intrinsecă dar și socială a filmului experimental, de animație în particular, ca parte a societății și ca manifestare a unei atitudini artistice și ideatice independente de industria filmului. Este un activism cultural. Să amintim de legătura pe care filmul experimental o are cu filmul științific prin înregistrarea unor imagini ale realității de sub lentila microscopului. Avem și aici grafisme care, prin diversitatea formelor și uneori a mișcărilor materiei microscopice, au influențat estetica cinematografică experimentală.

Studii de caz

Film de autor-Norman McLaren

”A movement which has to be drawn and not a drawing which has to be moved.” ( O mișcare ce trebuie desenată și nu un desen ce trebuie mișcat )Norman McLaren

Regizor și producător canadian, realizează prin animația sa, aplicată direct pe peliculă, vizualizări abstracte și grafisme muzicale. Cercetarea asupra universului său de creație este un exemplu pentru dimensiunea exactă a sintagmei ”artist-animator”. Este considerat pionierul animației canadiene privită ca mijloc de explorare a unor noi forme de expresivitate. Premiat cu” Oscar” în 1952 pentru ”Vecini”, apoi ”Ursul de Argint” la Berlin, în 1956 și premiul BAFTA pentru ”Pas de deux” în 1969.

Filmele sale sunt animații experimentale imagistice și auditive cu o estetică minimalistă de trezire prin ritm a unei sensibilități poetice.

”Pas de deux” în 1969- Nu este axat pe filmarea unei coregrafii și nu își propune să arate o virtuozitate a dansatorilor. Este mai degrabă un experiment tehnologic (pentru acea vreme) care are ca pretext coregrafia. Tema coregrafică este a femeii narcisiste care este cucerită de un bărbat.

Experimentarea supraimpresiunilor prin filmări succesive ale mișcărilor coregrafice dau un ritm și o compoziție în mișcare care prefigurează, cu mijloace cinematografice clasice, generarea de imagini sintetice din era digitală, descompuneri și suprapuneri, metamorfoze generate de softuri pe computer. Este o viziune "avant la lettre" a CGI-ului, Computer Generating Imager.

Autorul experimentează, în notă lirică, poetică, întruparea expresivă a unei lumi a iubirii. Artistul face un joc de căutări a noi spații în care să te închipui ca spectator. Spații și mișcări care nu există în lumea reală. O suprapunere în evantai. Este ca o reluare a unor gânduri-idei, a unui caleidoscop-vis, închipuire. Ca noutate de expresie pentru anul 1968, cînd a fost realizat, a declanșat uimire și sentimente noi pentru spectator.

Privirea urmărește liniile ca pe grafisme ale închipuirii. Ireal. Ritmat. Descompus. Suprapus. Siluete albe luminate din lateral în așa fel încât conturul de penumbră le detașează ca forme grafice ce par adesea imagini negative. Avem "sintetismul formei" din artele plastice. Este spațiul gândului, al trăirilor, al subconștientului. O spațialitate a infinitului de replicare și suprapunere de senzații prin forme ce se detașează, se desprind de semnificația reală a corpului uman. Evantaiul de supraimpresiuni se prezintă grafic asemenea desenelor unei "animații răsfoite" în semnul de lucru al animatorului. Este o "animație directă" în interiorul peliculei. Un efect ce pare digital, computerizat. Imaginea prefigurează o lume viitoare a virtualului în care omul va trăi dar și un mediu nou de lucru, cel virtual, pentru filmul de animație, pentru întregul audio-vizual.

Coloana sonoră apropie de Miorița și Brâncuși. Chiar și siluetele par decupate în forme esențializate. Muzica oferă caracteristici de tânguire, ireal, caracteristici ale folclorului românesc, baladă, bocet. Naiul are universul său sentimental. Pentru publicul român, semnificațiile pot fi total diferite de cele ale altor culturi. Piesa folclorică "Cântul Oltului" îi oferă lui McLaren spațiul acustic de susținere a unei frumuseți blânde ce pare a înflori în evantaiul siluetelor suprapuse.

Este un spatiu cu personaje ce capătă valențe ireale de contopire, misterios, incontrolabil, ca imagini ale subconștientului. Freud, visul, semnificații psihologice, universul ascuns. Întrepătrunderi, iubire, contopire.

Autorul are obsesia liniilor ca și prin alte experimente precum și afinitatea spre folclorul indian și, iată, romanesc. Arta cinetică poate da astfel de îmbinări ritmice, sacadate, continue de forme ca în oglinzi multiple. Este transpunerea unor sentimente în forme grafice sau formele grafice trezesc sentimente. Pare a fi un du-te-vino al gândirii, al trăirii între două lumi. Sugerarea unor imagini de caleidoscop,prin ritmicitate, simetrie dar și de structuri armonice vivante asemănătoare structuri vii de sub microscop.

Planurile detaliu ale grafismelor compun, in imaginația privitorului și grafismul dinafara cadrului. Prin această tehnică de elaborare a imaginii putem spune ca McLaren reușește fantasmarea realității, magia.

Film de autor- Ryan Larkin

”O persoană cu o gândire originală, nu va putea creea întro formă învechită si pur și simplu va creea ceva diferit. Alții s-au gândit că forma aparține unei tradiții clasice și încearcă să lucreze în interiorul ei.”–  Stanley Kubrick

Animator, artist și sculptor canadian, Larkin este cunoscut în anii '70 prin filmul ”Walking”(1968). Este o viziune psihedelică de cercetare a trăirilor comportamentale. El a experimentat tehnici grafice noi și a studiat mișcarea corpului și comportamentul uman în grafisme care îl identifică ca unicat în genul animației experimentale a anilor '60.

Realizează "Street Musique"în  1972. Muzica străzii naște o altă lume, un alt spațiu al fantasmelor de morfisme ale siluetelor umane prezentate în raccourci-uri și gros-plan-uri ritmate. Para fi pierderi ale contactului cu realitatea a unor dansatori puși pe glume, cu o atitudine care se identifică și în cea a muzicanților străzii din cele două coperți de filmare reală care care fac deschiderea și finalul acestui exercițiu de trăiri izvorâte din forme surprinzătoare. Grafica animată are caracteristici naïve și grotești. Este o desfășurare halucinantă, surprnzătoare de metamorfoze umane, animaliere, florale și geometrii colorate asemenea unor vitralii. Personaje fantastice care evadează din starea de beatitudine a închipuirii.

Metamorfoze alb-negru și color în contururi pulsatile pe un fond alb fără o grijă deosebită pentru încadraturi și echilibru compozițional. Sunt adesea doar desene înlănțuite, imagini de crochiuri ale siluetelor umane transformate în expresii plastice de natură poantilistă, broderii bănuite.Filmul are ca lait-motivul grafic simbolul soarelui în diverse tratări grafice.Apar și peisaje ce par a fi de inspirație impresionistă sau naivă dar de factură locală prin cromatica roșu stacojiu al arțarilor în miez de toamnă. Absurdul cu tentă comică apare animat sub forma unui automobil care devine cadă de baie.Sincronul muzicii cu imaginea dă un aer vivant de joc al închipuirii. În animașia siluetelor umane putem bănui folosirea rotoscopării ca procedeu tehnic.

Film de autor, Carlos Lascano"A Short Love Story"

Carlos Lascano, nascut în 1973, este scriitor argentinian, fotograf, regizor, ilustrator, animator pictor un producător independent.Este absolvent al facultății de Drept dar își configurează o carieră artistică. Este atras de cinematografie ca formă de exprimare totală în care poate să-și vivualizeze un univers original prin expresivitate și tehnici multiple.Realizează reclame pentru mari companii internaționale și proiecte personale concretizate în recunoașterea internașională a valorii sale conceptuale și de expresivitate inovativă. Se impune cu filmul de animație  "The Legend of the Scarecrow" cu care obține peste 20 de premii internaționale și este preselectat pentru Oscar.

Mixează, cu ajutorul noilor tehnologi, picturi, animații, păpuși, obiecte,materialități și texturi pentru a obține o estetică proprie inconfundabilă.Și-a câștigat faima și în mediul on-line unde filmul său, "A Short Love Story" are un număr impresionant de vizualizări(6 milioane vizitatori) și distribuiri pe mai mult de 500.000 de site-uri într-un timp foarte scurt.

Conceptul său pentru acest film a plecat de la o piesă muzicală originală cu versuri despre "o dragoste pentru o viață întreagă".A elaborat un proiect pentru un film de animație, în tehnica stop-motion, care să îmbine materialități organice diferite.

Povestea evoluează în termini simbolici, condensând timpul cu fragmente ale momentelor importante din viața emoțională a doi îndrăgostiți. De la prima întâlnire și până la senectute povestea lor se comprimă în 3 minute de film.Este o parabolă-crez și un tribut adus iubirii și vieții de familie.

Acest mesaj este transmis prin îmbinarea fluentă, organică, a animației cu păpuși, cartoane decupate, filmare reală și desene. Se armonizează stilistic materialitățile de mucava, țesături, câlți, sfoară, cu animația plată 2D în suprapunere cu spațiul real al decorului din platoul de filmare al păpușilor. Personajele își schimbă materialitatea de la păpuși la cartoane decupate. Trecerea anilor se concretizează plastic prin tratarea diferită a personajelor care sugerează îmbătrânirea prin dezlipirea materialului de pe mâinile păpușilor.

O inovație care dă expresivitate tulburătoare este înzestrarea păpușilor cu ochilor reali. "Ochii sunt ferestrele sufletului". Autorul filmului a folosit tehnologia pentru a da personajelor naturalețea reală prin cel mai important și convingător mod de expresie:privirea. Aparatul dansează într-o mișcare ce pare a fi continuă, se înclină, se ridică, se apropie privind totul într-o cursivitate de zbor.Această tratare este indusă de zborul porumbeilor peste casa în care se află cei doi copii din primul cadrual filmului.

Personajele iși înregistrează amintirile. Aparat de filmat, de fotografiat.Ele apar în animație și sunt manipulate imagistic pentru a crea senzația că vizionăm chiar filmul ănregistrat de către personaje.

O poveste cu final fericit, un mod idealizat, cald, emoționant.

Animația românească

La noi, ca gen al artelor plastice, caricatura, numită adesea și grafică jurnalistică, își are originea în primele tipărituri din perioada pașoptistă. Un umor sănătos cu ironie și autoironie. Primii artiști plastici care abordează acest gen sunt Sirato, Tonitza, Ressu, Iser. După anul 1944, caricatura devine armă politică de propagandă a noii orânduiri comuniste. Pionieratul filmului de animație, 1920-1948, se produce în condiții precare, tehnice și de difuzare, fără a avea un studio național de producție. Cu toate acestea, Aurel Petrescu realizează peste 10 filme, majoritatea reclame și "Păcală în Lună" care reprezintă primul film românesc de animație, urmat în 1927 de "Haplea", creat de Marin Iorda. La sfârșitul anilor '30, caricaturiști ca Ion Popescu Gopo, Dem, Gion sau Jean Moraru au câteva încercări nefinalizate din motive diverse./ "În România, Ion Popescu-Gopo a știut în desenele sale animate (Scurtă istorie, Șapte arte) să exprime, în linii simplificate, un umor și un stil foarte personal, obținând Marele Premiu la Festivalul de la Cannes (Palme d'Or), 1957."

"El a încercat întotdeauna să depășească barierele tehnice și modelele, străduindu-se să fie un pionier în tot ce a întreprins. După cum mărturisea mai târziu, a inițiat o revoltă anti-Disney: < Când am văzut că nu pot să egalez perfecțiunea lui tehnică, am început să fac filme anti-Disney. Deci, frumusețe-nu, culoare-nu, gingășie-nu. Singurul domeniu în care puteam să-l atac era subiectul.> Și astfel s-a născut omulețul nud și schițat din câteva linii, care însă interpreta atât de complet problemele lumii contemporane."

Formarea primului grup de realizatori de animație (Gopo, Bob Calinescu, Matty Aslan, Iulian Hermeneanu, Olimp Vărășteanu, Pascal Rădulescu, Gheorghe Șaidel-Sibianu) s-a desfășurat pe parcursul mai multor ani, în urma unor cursuri. În 1955 se înregistrează o creștere a producției la 15 titluri de animație. Are loc în paralel și o dotare tehnică corespunzătoare pentru acea perioadă. "Ca secție de animație în cadrul Studioului Bucuresți, animația românească, după multiple schimbări ale locurilor de producție, Str.Spătarului (aici au fost puse bazele primelor filme cu omulețul lui Gopo), str. Kirov sau în studioul Tomis, de lângă Biserica Sf. Vineri,  în care își desfășura activitatea orchestra cinematografiei și atelierul de păpuși ), în 1965 ne mutăm la București, întâi în aleea Alexandru, într-o casă de cultură, apoi în str. Olteni nr.45 unde a devenit studiou în adevăratul sens al cuvântului. Dacă la Buftea, aparatura pe care o utiliza animația se rezuma la o trucă Cinephon pentru filmul de păpuși și cartoane, o trucă Debrie și una Ascania, pentru filmarea color și a probelor de mișcare, restul operațiunilor (montaj, sonorizare și laborator se făceau cu mijloacele Studioului București ), acum studioul Animafilm a fost dotat cu patru truci verticale, MF 12 de fabricație rusească , o trucă Seiky (japoneză) toate pentru desen animat, o cameră TK 4 pentru filmul de păpuși și cartoane decupate, trei mese de montaj Prevost, instalația de sunet cu aparatul de proiecție Bauer, strict pentru mixaj și două aparate Dresden, toate pentru 35 mm. Cei care au finanțat realizare acestui studiou au fost Centrala RomâniaFilm și Consiliul Național al Cinematografiei. Ulterior, RomâniaFilm, și-a amortizat investițiile făcute din exportul filmelor de animație, ajungându-se în scurt timp ca studioul Animafilm să-și autofinanțeze întreaga producție."

În 1960, în urma unui nou curs de selecție, echipa de profesioniști îi primește pe Virgil Mocanu, Adrian Nicolau si Victor Antonescu.

Din 1968, Victor Antonescu realizează periodic cursuri de animație în cadrul Studioului "Animafilm". Principiile animației, estetica, grafica, tehnica cinematografică și anatomia artistică sunt structurate, ca urmare a experienței sale și a studiului filmelor americane și rusești, în cicluri de lecții și probe de mișcare pentru tinerii animatori.

"Datorita acestor cursuri a devenit posibila diversificarea productiei de la scurt metraje de sine statatoare, la seriale si lung metraje lucru imposibil de realizat inainte de 1973. <Robinson Crusoe> va fi primul lung metraj de animatie realizat in Romania )."

Avem astfel o imagine schițată a contextului în care s-au pus bazele unei producții de film de animație și a modului în care artiștii s-au format în acest domeniu. Filmele de lung-metraj, serialele cu personaje originale și filmele de autor, numeroasele premii naționale și internaționale precum și succesul comercial, au fost realizări ale profesioniștilor: Tatiana Apahidean, Victor Antonescu, Artin Badea, Sabin Bălașa, Olimpiu Bandalac, Despina Buneci, Zaharia Buzea, Ana-Maria Buzea, Călin Cazan, Luminița Cazacu, Nell Cobar, Adela Crăciunoiu, Genoveva Georgescu, Călin Giurgiu, Radu Igazsag, Ion Manea, Marian Mihail, Constantin Păun, Isabela Petrașincu, Dinu Petrescu, Adrian Petringenaru, Liana Petruțiu, Lucian Profirescu, Laurențiu Sârbu, Dinu Șerbescu, Mihai Șurubaru, Mircea Toia, Ion Truică, Zoltan Zsilagiy și mulți alții.

Până în 1990, filmul de autor a avut realizări notabile. Astfel, autorii își definesc o grafică proprie și un mod de a povesti despre univerul lor interior.Ion Truică realizează mai multe filme care impun o atmosferă ăn cromatică de frescă :"Carnavalul", 1972 "Hidalgo", 1975 dar și "Marea zidire". Mihai Bădică alege ca materialități ale animației plastilina, sârma sau obiecte precum o varietate de sticle cărora le dă rol actoricesc: "Icar" (1974) si până la "Galileo-Galilei" (1984), "Alter-ego" (1977) sârma, "Metafora" (1980), "Joc de doi" (1982), "Sticle". Sabin Bălașa are un spațiu pictural pe care îl aduce de pe pânzele sale în filmul de animație și dezvoltă tema dialogului dintre cer, zbor și mare: "Picătura"( 1966), "Valul" (1968). Alți doi reprezentanți ai artelor plastice își încearcă expresivitatea în experimente grafice animate: Adrian Petringenaru și Virgil Mocanu. Universul copilăriei prin grafisme ale cretei colorate este povestit cinematografic în animațiile Lianei Petruțiu. Li se adaugă "Hai la circ!" (1967) și "A fost odată un clovn" (1984), serialul  "Planetele Otiliei". Luminița Cazacu povestește ba cu umor, ba cu gingășie "Condiția Penelopei",  "Baladă pentru mărgica albastră" (1983), episoadele și lung-metrajul "Aventurile lui  Pin-Pin". Tatiana Apahidean experimentează spațiul de basm al copilăriei dar și teme tragice în tehnici plastice diferite precum cartoanele decupate sau mucavaua: "Căluțul cu coamă albastră", 1969. Zoltán Szilágyi se impune prin grafisme elaborate desenate pe carton, adevărate opere în sine, cu care își exprimă crezul artistic și atitudinea prin cavaleri și balauri:"Nodul Gordian"(1979),"Arena" (1981), "Monolog" (1983). Un caz aparte îl reprezintă filmul "Caligrafie" (1982), realizat de Szilagyi, Igazsag, Bandalac și Nagy  într-o încercare de simbioză a propriilor expresii grafice. Radu Igazsag aduce în prim-planul temelor animate fotografia metamorfozată în mișcare și lumea tot mai mică a satului tradițional:"Fotografii de familie" (1982).

După 1990, producția de film este în declin și întreaga producție de film autohton se reorganizează după noile legi ale cinematografiei.

Producția independentă de film de animație, cu susținerea Centrului Național al Cinematografiei, și nu numai, are realizări notabile. Noua generație de realizatori, după o perioadă de tranziție, cu eforturi de configurare a unor studiouri, în condițiile de producție digitală, se evidențiază prin realizări recunoscute la festivalurile de gen.

Studii de caz

Studiu de caz- Gopo- " Scurtă Istorie"

Scurtă istorie este realizat de Studioul Cinematografic București, în 1957, în regia lui Ion Popescu Gopo. Are o durată de 3 minute și prezintă un rezumat imagistic și sonor al evoluției universului și al omului, din perspectivă darwinistă, într-o notă parodică. Un film realizat cu mijloace tehnice minime, cu un limbaj cinematografic reținut, esențializat, cu un simbolism grafic care slujește transmiterea unei idei care, cel puțin pentru acei ani, era de interes mondial. Stilul grafic este esențializat în spiritul declarației anti-disneiene a autorului: "Când am văzut că nu pot să egalez perfecțiunea lui tehnică, am început să fac filme anti-Disney. Deci, frumusețe-nu, culoare-nu, gingășie-nu. Singurul domeniu în care puteam să-l atac era subiectul.”

Desenele par a fi scrijeliri pe pereții peșterilor,tonuri de pământ calcaros. Un univers personificat care strănută și aruncă în neant cornul abundenței, multe planete și stele dar și planeta Pământ, privilegiată a fi chiar "nasul" acestui univers. Muzica ilustrează sincron, cu melodicițăți evolutive de la percuție și răgnetele animalelor preistorice până la ritmarea alertă a istoriei moderne.

Omulețul lui Gopo se metamorfozează de la maimuță la omul modern fiind un personaj antropomorfic în acord cu evoluția sa.

Câteva gaguri de animație susțin caracteristica de naivitate a omulețului în descifrarea înțelesului simbolic al florii. Este prima sa descoperire și va fi simbolul pentru atitudinea sa finală. Filmul se vrea un avertisment a întregii civilizații. De la naivitate la evoluția pe scara progresului, Omulețul păstrează floarea ca simbol al bunelor intenții. Însă, muzica se oprește, efectele reverberate par a aminti de sunetele cosmice și încadratura se strânge pe animația simbolului grafic de energie atomică care se află la baza scării evoluției.

Studiu de caz "Muntele Magic", regia, Anca Damian

Coproducție: 2015- România (Aparte Film/ Abis si DSG) – Franța (Arizona Production) – Polonia (Filmograf), CNC, Cinema du Monde și Polish Film Institute, Grand prix-Zagreb Animation Film Festival

Genul: Docudramă animată, documentar.

Premii: 2015- Dok Festival/ Leipzig, Premiul televiziunii germane MDR, pentru cel mai bun film est european, 2015- Karlovy Vary-Mențiunea specială, 2015- Premiul Audentia Eurimages al Consiliuliul Europei pentru cea mai buna regizoare.

Subiectul-sursa de inspirație: Viața polonezului Adam Jacek Winker, refugiat la Paris, plină de experiențe și convingeri care-l fac ca în 1980, naiv dar plin de curaj, să se implice în lupele purtate de sovietici în Afganistan. Alpinist, fotograf și artist, escaladează Mont Blanc-ul, unde înfige un steag, pentru a își exprima solidaritatea cu poporul afgan. Afganii îi dau numele de Adam Khan și îl declară erou nașional ca recunoaștere a luptei și atitudinii sale. În 2002, își găsește sfârșitul în timpul ascensiunii pe Mont Maudit. O poveste inedită, cu final tragic. Multe dintre desenele, tablourile și fotografiile sale fac parte din imaginea filmului. O modalitate de a da valoare de document artistic, de veridicitate.

Crezul artistic: preocuparea pentru cele trei stadii ale eroismului (inconștient, conștient și metafizic) pe care le evocă artistic în "Crulic-drumul spre dincolo", "Muntele magic", și un al trei-lea proiect care va încheia trilogia.

Dramaturgia: este prezentată sub forma unui jurnal ( monolog de confesiuni pe care le face fiicei sale) al personajului confruntat cu destinul, atitudinea eroică asumată și evenimentele istorice. Este expresia unei filosofii intime a eroismului.

Tehnici-imagine-sunet: filmul debutează cu imagini ale unor munți de hârtie, obturată de voleuri ce sugerează deschiderea și închiderea ochilor. Totul este privit prin ochii minții, amintirile.După explozia unei bombe, imaginea este o mixare sugestivă de panoramare aeriană a munților cu locuri fumegânde dar care se aseamănă cu imaginile de animație a fluxului sanguin. Imagini combinate de paricule care se răspândesc plutind.Calul promis fiicei sale este o apariție de vis.introducerea fotografiei de tip act de identitate face legătura cu plecarea anunțată. Urmează o scenă combinată de animație, cu elemente adăugate (aripile fetiței), cu firlmare sacadată în fixuri de fotograme care sugerează amintirea imaginii fiicei care sare coarda. Imaginea ilustrează în acest fel afirmația eroului: "acum nu mai am nimic, doar povestea asta…Tu,eu și ultimul nostru film împreună". Nu întâmplător, genericul este inserat aici. Titlul filmului se desfășoara asemenea steagului pe care l-a ridicat pe Mont Blank. Urmează gestul mâinii, de "încadare" a vârfului de munte, așa cum o fac fotografii. Aproape fiecare cadru are elemente care fac trimitere la biografia eroului. Toate acestea sunt atent gândite și inserate prin intermediul filmărilor combinate pentru a forma o structură care să prezinte personajul cu toată complexitatea lui de dincolo de firul poveștii cinematografice. Tehnica rotoscopării este folosită la escaladarea munților ca prezervare a unei mișcări autentice, recognoscibile prin realism. Simbolul calului revine ca un lait-motiv de susținere a unei promisiuni dar și a definirii personajului, erou, cavaler, care simte că și-a greșit timpul existenței. Sugestia de "donquijotísm". Fotografiile decupate sunt suprapuse pe "decorul amintirilor" dând concretețea veridicității poveștii document. Inserarea de cadre de film documentar cu siluete animate reprezintă o tehnică a filmului de colaj. Este o memorare surrealistă cu elemente reale. Filmul abundă în metafore și comparații, ursul bolșevic și fiica arcaș, Moby Dick și pictura pe sticlă (trimitere și la tehnica filmarii animașiei sub-aparat), clepsidra-cușcă în care se scurge silueta Mariei( sugestie a perioadei de detenție). Un alt lait-motiv este cel al ochilor care clipesc, un mijloc de a coda întreaga poveste în unghiul subiectiv de relatare. Povestea este asamblată din experiențe cronologice etichetate cu reguli de supraviețuire. De remarcat schimbarea cromatică, alb-negru la insertul documentar cu animație, în tente de roșu la amintirea luptelor din munți, în alb și griuri albăstrui pentru cadrele de escaladare a înălțimilor. În final, pe munte, eroul așteaptă inevitabilul…Ultima secvență, cea a proiectului unei cărți cu o poveste adevărată, din timpul razboiului, în care copiii sunt eliberați se compune din mixturi de sunet( personajul vorbește în franceză și rusă), animație de cartoane decupate și filmare reală (ciné-verité) cu eroul care își prezintă schițele de ilustrații asemenea unui story-board.

Este de remarcat modul subtil de folosire a tehnicilor combinare în configurarea unui spațiu al "amintirilor dureroase"dar necesar eroice.

Un mixaj de fotgrafii, animații în stil minimalist, simbolic, decupaje de materiale, supra-impresiuni, neclarități de imagine, rotoscopare, cromatică "acuarelată", umbre, siluete tragice, grafisme naive și sensibile, cute, increțituri…un grafism care se zbate să se contureze din frânturi într-o poveste adevărată.

Studiu de caz "Robinson Crusoe", regia, Victor Antonescu

Co-producție româno-italiană-1973

Scenariu-Victor Antonescu,Francesco Guido,Alberto Chimenz

Muzica –Francesco De Masi

Scenografia- Luminița Cazacu, Francesco Guido

Direcția artistică a animației-Victor Antonescu

Maginea-Anca Barbu, Elio Gagliardo

Montaj-Stela Vasilescu,Luciano Cavalieri

Asistent tehnic regie-Elisabeta Antonescu,Aldo Raparreli

Un film de –Victor Antonescu

Filmul a intrat in perioada de pregatire in toamna anului 1969. S-au realizat trei episoade annual urmând să fie asamblate în lung-metraj. In 1973 filmul a fost pregătit pentru difuzare la cinematograful SCALA la gala din 26 mai. În ultimul moment se anulează difuzarea pe motiv că în film există canibali. Cu toate acestea filmul a fost difuzat de către co-producătorii italieni în alte țări.Abia după 1989 filmul a fost difuzat în cinematografele din țară.Filmul a adus un profit considerabil producătorilor.

Este un film prin care școala de film animat autohton si-a dat cu succes un examen calitate prin realizarea unui lung-metraj în co-producție. Filmul este realizat la standardele acelei perioade de pe piața de profil din Europa și nu numai.

Implicarea regizorului în realizarea conceptului artistic (story-board, personaje, lay-out și animator-șef) dar și în rezolvarea originală a unor trucaje și efecte de filmare ( filmarea combinată de ploaie naturală și animația corăbiei pe marea în furtună) ne determină să considerăm că a realizat un film de autor. Mai mult, personajele realizate de Victor Antonescu sunt în stilul grafic al celorlalte personaje pe care le-a creat pentru filmele ulterioare (cum sunt cele din episoadele serialului "Aventuri marine"). Filmul nu este o pastișă a filmelor americane sau sovietice ale acelei vremi.El are propriul contur creativ carteristic pentru animația clasică de la noi.Concepția filmului prin story-board structurează acțiunea scenariului prin:Gaguri, personaje carismatice, animație dinamică, expresivă în redarea situației comice sau dramatice prin mișcare (scena furtunii,scena luptei),decoruri esențializate, de atmosferă, unghiurile de filmare variate,efecte de lumină supraimpresiuni și cașetări ale imaginii. Pentru prima dată se folosesc mijloace tehnice de sugerare a spațialității( multi-planul) lipsinc-ul( dialogului descifrat adaptat versiunii in limba engleză) post-sincronul pentru dialoguri și animația pe accentele muzicale ale coloanei sonore.

Anexe

Anexa-1http://www.experience-ancient-egypt.com/ancient-egyptian-culture/ancient-egyptian-art/egyptian-papyrus-art

Anexa-2http://www.robertnajlis.com/greek-vases/

Anexa-3https://en.wikipedia.org/wiki/Bayeux_Tapestry

Anexa-4- Personaje- 1920-1940

Anexa-5

Stop Motion Animation Short Film "A SHORT LOVE STORY" Beautiful & Emotional Film by Carlos Lascano

Anexa-6

Anexa-7

Bibliografie

Bibliografie selectivă pentru istoria estetica si teoria filmului de desen animat:

Sadoul Georges,Istoria Cinematografului Mondial, ed.Științifică, 1961

Lindgren Ernest,Arta filmului,ed. Meridiane, 1969

Lawson John H., Film și creație-În căutarea unei structuri și a unui limbaj audio-vizual, Ed. Meridiane, 1968

Barna Ion, Lumea filmului, ed. Minerva, 1971

Balázs Béla, Arta filmului, ESPLA, 1957

Bazin André, Ce este cinematograful, ed.Meridiane, 1968

Beck, Jerry, The Animated Movie Guide, Chicago Review Press, 2005

Block, Bruce, The Visual Story, Creating The Visual Structure of Film, TV and Digital Media, Focal Press, Elsevier, 2008.

Butler, Matthew; Joschko, Lucie; Final Fantasy or The Incredibles: Ultra-realistic animation, aesthetic engagement and the uncanny valley

Cavalier, Stephen, The World History of Animation, University of California Press, Berkeley, 2011.

Căliman, Călin, Istoria Filmului Românesc 1897- 2010, Editura Fundației Culturale Române, București, 2010.

Crafton, Donald, Before Mickey: The Animated Film 1898-1928, University of Chicago Press, Chicago, 1993.

Duma, Dana, Ion Popescu Gopo, Editura Meridiane, București, 1996.

Furniss, Maureen, Art in Motion: Animation Aesthetics, John Libbey, Londra, 1998.

Gasek, Tom, Frame-by-Frame Stop Motion, The Guide to Non-Traditional Animation Techniques, Focal Press, Elsevier, 2012.

Lazăr, Ioan, Teme și stiluri cinematografice, Editura Meridiane, București,1987.

Lazăr, Ioan, Stilistica filmului, Editura Felix Film, Bucuresti, 2005.

Nicula, Dinu-Ioan, Un istoric al animației românești de până la 1989, publicat online pe Istoria filmului, mai 2012, la: http://www.istoriafilmului.ro/articol/113/un-istoric-alanimatiei-romanesti-de-pana-la-1989-partea-1/(-partea-2)/ (-partea-3).

Perlmutter, David, America Toons in: A History of Television Animation, McFarland & Company, Jefferson, North Carolina, 2014.

Thurlow, Clifford, Totul despre scurtmetraj. Traducere Mihai Fulger, IBU Publishing, București, 2010.

Williams, Richard, The Animator's Survival Kit, Expanded Edition: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animation, Faber and Faber, 2009.

Bibliografie selectivă pentru artele plastice

 Alpatov, Mihail,Istoria artei, vol. I, ed. Meridiane, Buc., 1967

 Bollenbach, G. C.D., Desenul.Pe scurt, despre tehnici, ed.Meridiane, București, 1969

 Enciclopedia artiștilor români contemporani, ed.ARC 2000, București, 1996

 Pahonțu Eugen, Inițiere în artele plastice, ed Albatros, 1980

 Nadeije Laneyrie-Dagen, Pictura –Din tainele atelierelor, Enciclopedia RAO, 2005

 Frontisi Claude,colab. Larousse, Istoria vizuala a artei, Enciclopedia RAO,2007

 Pirnog Ion, Ghid metodic de educație plastică, Compania, 2007

 Bidu-Vrânceanu Angela, prof.dr. ”Lexic comun, lexic specializat”-doc.web

Documentarea webografică

http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_lantern

http://www.expats.cz/prague/article/movies-tv/top-20-czech-animators-part-2/

Similar Posts