Influenta Noilor Tehnologii In Dezvoltarea Cognitiva la Scolarii Mici
Lucrare de licență
Influența noilor tehnologii în dezvoltarea cognitivă la școlarii mici
Introducere
“Technology is just a tool. In terms of getting the kids working together and motivating them, the teacher is the most important.”
”Tehnologia este doar un instrument. În ceea ce privește organizarea copiilor de a lucra împreună și motivarea lor, profesorul deține cheia succesului.”
Bill Gates
În această lucrare ”Influența noilor tehnologii în dezvoltarea cognitivă la școlarii mici” se dezbat părerile cadrelor didactice cu privire la utilizarea noilor tehnologii în școală. Societatea este într-o continuă dezvoltare, trăim într-o perioadă în care tehnologiile nu reprezintă un lux ci o necesitate. Integrarea tehnologiilor în școală, în sala de clasă și în timpul lecțiilor este necesar pentru a ține pasul cu societatea informațională. Elevii sunt înconjurați de instrumente tehnologice moderne, sunt familiarizați cu modul de utilizare iar întâlnirea cu aceste instrumente și în instituțiile școlare poate avea un efect benefic, în cazul în care cadrele didactice prezintă modul de utilizare corect.
Utilizarea softurilor educaționale, jocurilor educative, muzica sau materiale importante pentru lecția predată reprezintă mijloace de îmbunătățire a procesului de predare. Aeste mijloace nu înlocuiesc profesorul, după cum există anumite păreri, aceste instrumente îmbunătățesc procesul de predare-învățare-evaluare, utilizarea lor reprezintă predarea unei pedagogii moderne și a unor lecții interactive care stimulează atenția și antrenează cognitivul. Familiarizarea elevilor cu modalitatea de utilizare a noilor tehnologii încă din perioada preșcolară reprezintă o pregătire timpurie pentru piața muncii, cerințele pentru angajatul ideal în perioada în care trăim trebuie să satisfacă cerințele societății informaționale.
Computerul, multimedia, au potențialul de a contribui la învățare, dar nu sunt metode de învățare, ci suporturi curriculare pe care se exersează o metodologie adecvată, elaborată progresiv de cadrul didactic, care își valorifică abilitatea de a facilita învățarea.
Cuprins
Introducere……………………………………………………………….pag
Capitolul 1. Importanța noilor tehnologii în școlile din România
1.1 Noțiuni generale………………………………………………………
1.2 Integrarea noilor tehnologii în școlile din România……………….
Capitolul 2 . Cercetare privind utilizarea noilor tehnologii în școlile din România
2.1 Aplicarea experimentului………………………………………………..
2.2 Interpretarea experimentului……………………………………………
2.2.1 Interpretarea chestionarului introductiv…………………….
2.2.2 Interpretarea chestionaralui Limba și Literatura Română
2.2.3 Interpretarea chestionarului Opțional Engleză………………
2.2.4 Interpretarea chestionarului Educație civică………………..
2.2.5 Interpretarea chestionarului final……………………………
2.3 Concluzii privind cercetarea………………………………………..
Bibliografie……………………………………………………………………..
Capitolul 1
Importanța noilor tehnologii în școlile din România
1.1 Noțiuni generale
Ce semnifică termenul de”noile tehnologii” în învățământ?
„Noile Tehnologii de Informare și Comunicare (NTIC) instrumentează într-un mod adecvat cele trei mari funcții cognitive ale omului în relație cu mediul său – percepția, acțiunea și reprezentarea mentală, astfel încât ar putea deveni instrumentele unui adevărat „constructivism mental piagetian” (M. Linard, 1998, p. 11), cu condiția ca cei care învață să îndeplinească cerințele socio-afective necesare realizării lui.” ( Bocoș, 2002, p.192)
Noile tehnologii reprezintă ansamblul de instrumente informatice care au devenit insispensabile în viața noastră cotidiană, astfel fiind necesar implementarea unor schimbări în sistemul educațional, integrând aceste tehnologii moderne în procesul educațional.
Aceste noi tehnologii sunt valoroase în instruirea educațională, deoarece cunoștiințele utilizării unui calculator sunt esențiale pentru piața muncii. În asemenea condiții, utilizarea corectă a calculatorului în școli este un pas formativ pentru elevi, luând în considerare ca aproximativ toți elevii au acasă instalat un dispozitiv (calculator/laptop/tableta/smartphone, etc.), astfel informarea elevilor cu privire la utilizarea corectă și benefică a calculatorului și a Internetului va ajuta la o dezvoltare pozitivă asupra comportamentului față de acestea.
Conform site-ului adev.ro/mjaptl (accesat îm data 16/03/2014) în România se încearcă să se insiste asupra educației informatice astfel, Membrii Comisiei de Educație de la Camera Deputaților au propus ca amendament la ordonanța 92 prin care se va schimba Legea Educației, introducerea unei evaluări la nivelul clasei a VIII-a la informatică, materie care în momentul de față este opțională în școlile din România.
Ce este Internetul?
Conform site-ului http://ro.wikipedia.org/ (accesat în data 16/03/2014), ”Internetul desemnează o rețea mondială unitară de calculatoare și alte aparate cu adrese computerizate, interconectate conform protocoalelor (regulilor) de comunicare „Transmission Control Protocol” și „Internet Protocol”, numite împreună „stivaTCP/IP”. Precursorul Internetului datează din 1965, când Agenția pentru Proiecte de Cercetare Înaintate de Apărare – a Ministerului Apărării,Department of Defense sau DoD din SUA (Defence Advanced Research Projects Agency, en:DARPA) a creat prima rețea de computere interconectate sub numele ARPAnet.
Super-rețeaua Internet din zilele noastre, care de mult a împânzit întreg globul pământesc, a rezultat din extinderea permanentă a acestei rețele inițiale Arpanet.”
Un studiu realizat la inițiativa campaniei ”Salvați copii” a demonstrat că în România, 70% dintre adolescenți și 54% dintre copii intră zilnic pe net, în timp ce doar 55% dintre părinți îl accesează, în orașele din cele șapte județe. Cele mai populare site-uri accesate de către adolescenți și copii sunt site-urile de socializare și jocuri în rețea. Scopul instalării internetului în școli este pentru facilitarea accesului la informație, dar și pentru familiarizarea elevilor cu produsele software educaționale care ajută la o comprehensiune interactivă a informațiilor din lecțiile predate.
Ce reprezintă mass-media?
Termenul de „mass-media” a rezultat prin asocierea cuvântului latinesc „media” (mijloace) cu cel englezesc „mass”(masă). Astfel, noțiunea de mass media este folosită în literatură de specialitate pentru a desemna suportul de difuzare și tehnică de transmitere a mesajelor, precum și ansamblul instituțiilor care produc sau difuzează mesajele.
În general, mijloacele de comunicare în masă sau mass-media se constituie din: ziare, reviste, televiziune, radio, cinema, internet și alte suporturi care servesc la transmiterea mesajelor către un număr mare de receptori (casete audio-video, CD-uri, DVD-uri etc.)
Ce este un soft educațional?
Softurile educaționale reprezintă o modalitate de predare interectativă a lecțiilor, o îmbinare a programării pedagogice și a conținutului informatic. Aceste programe au o fațada prietenoasă și atractivă pentru elevi, solicită cognitivul și stimulează imaginația. Aceste softuri nu întămpină un grad mare de dificultate în utilizarea lor, elevii sunt familiarizați cu jocurile interactive, și cu modalitatea de rezolvare iar acest fapt nu se datorează utilizării frecvente a produselor software educaționale ci a jocurilor recreative pe care le accesează zilnic în timpul liber.
Scopul integrării acestor noi metode interactive de predare nu sunt pentru a înlocui metodele tradiționale de predare, scopul este de a ține pasul cu societatea informațională care este mereu în schimbare și influențează modul de gândire a elevilor.
Este necesară implementarea unor schimbări în predare pentru a atrage atenția elevilor, aceștia utilizează în timpul liber gadgeturi intr-un procentaj de 80% . Astfel timpul petrecut la școală și metodele folosite devin anoste și cu trecerea unei scurte perioade de timp scade interesul pentru școală.
Îmbinarea unor metode moderne de predare cu metode tradiționale pot avea un rezultat interactiv și pe placul elevilor.
Acomoderea de la o vârstă fragedă a elevilor cu noile tehnologii reprezintă o educare cu privire la utilizarea acestora. Expunerea elevilor la o varietate de softuri educaționale, jocuri, aplicații interesante pentru ei dar și importante pentru o formare intelectuală sănătoasă, poate rezulta la o utilizare a acestor gadgeturi pe care le au în posesie într-un mod benefic pentru ei.
Aceste softuri educaționale dezvoltă formarea intelectuală pe următoarele direcții:
a) Stimularea interesului față de nou
În momentul în care elevul lucrează cu calculatorul interesul și implicarea lui în rezolvarea sarcinilor cerute este aproape neîntreruptă.
b) Stimularea imaginației
Prin utilizarea jocurilor elevii i-au contact cu lumea virtuală dar care ei o percep a fi posibilă sau chiar reală. Cu ajutorul unor programe elevii pot fi transpusi să retraiască anumite momente din istoria omenirii astfel ei înțelegând mai bine anumite evenimente. Scopul acestor programe sunt special concepute să stimuleze fantezia, inventivitatea, reflexele și rapiditatea luării unor decizii.
c)Dezvoltarea unei gândiri logice
Gândirea elevilor câștigă în profunzime și rapiditate, elevii învață comenzile calculatorului și știu exact ce să ceară ceea ce solicită o ordonare superioară a gândirii.
Ce este învățarea electronică (e-learning)?
Învățarea electronică care se mai numește și e-learning reprezintă o formă interactivă de acces la cunoaștere și informație fără medierea profesorului doar cu dirijarea lui prin intermediul calculatorului cu acces la Internet și multimedia. O astfel de învățare este practică deoarece se poate realiza oriunde fără ca studentul să fie nevoit să se deplaseze la o unitate de învățămănt. Studentul își poate realiza un ritm propriu de învățare bazat pe observare, experimentare și descoperire, grație utilizării computerului conectat la Internet.
În contextul învățării cu ajutorul computerului și multimedia, se vorbește azi de „inteligență colectivă” (P. Lévy, 1994) și de „computer supported cooperative learning”, pentru a se sublinia faptul că nu este important numai accesul la informații, ci și manifestarea interacțiunilor, a schimburilor dintre subiecții cunoașterii. De altfel, în pedagogia modernă, utilizarea computerului în asigurarea învățării a devenit indispensabilă.
E-learning reprezintă un tip de educație la distanță sau în sala de clasă/curs, concepută ca experiență planificată de predare-învățare-evaluare, organizată de o persoană (profesor) sau de o instituție prin furnizarea mediată de materiale curriculare, într-o ordine secvențială și logică, pentru a se asigura asimilarea noului de către subiecți, în manieră proprie. Medierea se realizează grație Noilor Tehnologii de Informare și Comunicare și în special prin Internet.
Concepția greșită despre e-learning Una dintre concepțiile greșite despre e-learning este faptul că se consideră că persoana învață singură, la distanță, un fel de studiu individual care nu presupune interacțiuni interpersonale și astfel îi lipsește dimensiunea umană a învățării clasice. Privit din acest punct de vedere, e-learning-ul primește o serie de conotații greșite. Toate mijloacele media utilizate pentru a susține predarea de cunoștințe au ca scop nu înlocuirea metodelor clasice de predare, ci susținerea acestor experiențe de învățare și eficientizarea acestora (Fee, 2009).
Conform Teoriei Inteligențelor Multiple dezvoltată de către Howard Gardner, utilizarea acestor tehnologii reprezintă o metoda activă de predare deoarece permite realizarea unei educații multimodale, adaptate diferitelor profiluri intelectuale ale elevilor.
Copiii de azi utilizează tehnologia digitală de la o vârstă foarte mică: calculatoare,jocuri computerizate, telefoane mobile și alte instrumente conectate la internet. Utilizează telefonul pentru a suna pe cineva, trimit și primesc mesaje, accesează website-uri, fac fotografii, joacă jocuri pe computer, utilizează rețele de socializare, caută informații pe internet și își creează un spațiu al lor. O serie de școli din țările dezvoltate oferă computere și acces la internet în clasă și e-leaning-ul este integrat în curriculumul școlar. Acest lucru înseamnă că persoanele tinere se așteaptă ca tehnologia digitală să aibă un rol major în munca lor și în învățare (Fee, 2009).
1.2 Integrarea noilor tehnologii în școlile din România
Celebrul pedagog, Jan Amos Comenius, a introdus pentru prima dată conceptul de didactică in secolul al XVII-lea în lucrarea ”Didactica Magna”. Acest concept își are originea etimologică în termenii grecești didaskein (a învăța), didakticos (instruire, instrucție), didasko (învățare, învățământ) și didactike (arta învățării). În sensul larg al cuvântului didactica reprezenta: ”arta de a-i învăța pe toți”
Didactica Informaticii o găsim la încrucișarea domeniilor: Pedagogie, Psihologie, Informatică, Matematică. O pondere mare care reflectă buna desfășurare a orelor de informatică este dotarea tehnică a școlilor.
Conform National Center for Education Statistics (accesat în data de 22.01.2014 https://nces.ed.gov/fastfacts/display.asp?id=46) , în anul 2009, în Statele Unite ale Americii, 97% din profesori aveau cel puțin un calculator instalat în sala de clasă, iar 54% dintre elevi puteau să își aducă propriul leptop de acasă. Accesul la Internet era asigurat pentru 93% dintre calculatoarele instalate in sălile de clasă, iar 96% pentru leptopurile aduse la școală.
Profesorii au raportat că ei sau elevii au folosit aceste dispozitive în timpul predării în sala de clasă într-un procentaj de 40% și respectiv 29%. În același timp au folosit dispozitivele în afara sălilor de clasă într-un procentaj de 29% respectiv 43%.
Profesorii au raportat că dețin urmatoarele dispozitive care sunt necesare în sălile de clasă în fiecare zi: LCD (liquid crystal display) sau DLP (digital light processing) proiectoare (36% și respectiv 48%) table interactive (28% și respectiv 23% ) și aparate foto digitale (64% și respectiv 14%).
În urma unei cercetări statistice privind accesul populației la tehnologia informațiilor și comunicațiilor în gospodării (TIC) realizat de către Institului Național de Statistică din România, s-a ajuns la următoarele concluzii: În anul 2013, din totalul gospodăriilor din România, mai mult de jumătate (55,8%) dețin un calculator acasă, din care 70,9% aparțin gospodăriilor localizate în mediul urban. Jumătate dintre gospodării (52,9%) au acces la Internet acasă, iar majoritatea (73,2%) dintre acestea se concentrează în mediul urban.
Conform unui studiu “Tinerii și mediile de comunicare” realizat de către Direcția de Studii și Cercetări pentru Probleme de Tineret s-au ajuns la următoarele concluzii:
În mediul școlar, în anul 2007, 27% dintre tinerii de 16-24 ani, din România au folosit internetul la scoală, înregistrându-se o creștere de 5 procente față de anul precedent.
În gospodăriile proprii din România, 21% dintre tinerii de 25-34 ani au accesat internetul de acasă, în 2007, în creștere cu 8 procente față de 2006.
În urma acestei comparări putem observa că România se află într-o postură mediocră privind dotarea cu calculatoare în gospădăriile oamenilor dar și accesul la Internet. Această realitate trebuie să ne îngrijoreze în cazul în care dorim ca învățământul românesc sa atingă anumite standarde în conformitate cu pedagogia modernă, interactivă pe care cadrele didactice o profesează.
Societatea este într-o continua schimbare, iar datoria oamenilor este să se conformeze după noile reguli care se impun odată cu schimbările. Schimbările rapide din societate afectează direct proporțional și piața muncii. Rolul educației este să pregătească învățăceii să se confrunte cu realitatea cu o anumită pregătire, să nu întâmpine mari dificultăți în atingerea vieții profesionale pe care si-o doresc. Educația este continuă, se întinde de-a lungul întregii vieți, astfel cunoștiințele dobândite în timpul formării inițiale sunt ușor depășite și își pierd valoarea pentru viața profesională. O astfel de realitate determină noi modalități de organizare a învățării.
Datorită acestor schimbări putem spune că trăim intr-o societate informațională, “care a devenit dependentã de informație electronicã extrem de complexã și de rețele de comunicare; o societate care alocã o parte considerabilã din resursele sale activitãților informaționale și comunicaționale” (Melody ,1994). Infunzia de tehnologie de pe piața muncii a redefinit așteptările societății în legătură cu ceea ce înseamnă o persoană educată.
Educația inițială trebuie sa fie aplicabilă în viața profesională care urmează terminării studiilor, necesitatea utilizării ICT-urilor (information and communication technologies) în domeniul educației este vitală pentru o bună pregătire în societatea informațională, care așteaptă cu nerăbdare persoane pregătite să lucreze la standardele impuse.
O astfel de educație o regăsim în metodele moderne de predare, unde învățarea este centrată pe elev, informația nu este transmisă unidirecțional, de la profesor la elev, profesorul nu deține puterea supremă în sala de clasă. Un astfel de ambient promovează creativitatea, colaborarea, relațiile socio-umane.
”Îmi imaginez un sistem educațional ce recunoaște că învățarea este firească, că a-ți place să înveți este normal și că învățarea autentică înseamnă învățare pasionată. Un curriculum școlar ce apreciază întrebările mai mult decât răspunsurile… creativitatea mai mult decât reproducerea informațiilor… individualitatea mai mult decât conformismul… și excelența mai mult decât realizările standard.” Tom Peters
In studiul “Alternativele Educaționale din România”, elaborat de Ministerul Educației și Cercetării în anul 2003, sunt descrise foarte explicit, din mai multe puncte de vedere, diferențele de abordare dintre învățământul tradițional și cel alternativ, modern.
1. Din punct de vedere a atitudinii cadrelor didactice
2. Din punct de vedere al conținuturilor predate
3. Din punct de vedere al strategiilor de învățare
4. Din punct de vedere al evaluării
5. Din punct de vedere al participării familiei
Aplicând o pedagogie modernă, apar numeroase schimbări, trecerea bruscă de la un mod de predare tradițional la unul modern, alternative nu este deloc ușoară. Cadrele didactice au conturat un stil de predare pe toată perioada de profesare, un stil de predare care se construiește în timp și în care s-au investit numeroase resurse, această schimbare nu a fost primită cu brațele deschise deaorece frica de nou are și motivele ei, cum ar fi nepregătirea adecvată. Aceste noi tehnologii reprezintă instrumente care trebuie sa faciliteze modul de predare-învățare-evaluare nu să încurce procesul.
Mijloacele de învățământ reprezintă ansamblul instrumentelor materiale, naturale, tehnice etc. selectate și adaptate pedagogic la nivelul metodelor și al procedeelor de instruire pentru realizarea mai eficientă a sarcinilor proiectate la nivelul activității de predare-învățare-evaluare. (Magdaș, 2012, p.24)
De-a lungul timpului s-au produs nenumărate schimbări în societate, iar schimbările tehnice care înconjoară societatea și-au pus amprenta și în sistemul mijloacelor de învățământ.
Mijloacele de învățământ care se regăseau în sistemul tradițional erau: table, manuscrise, manuale, planșe etc.
Secolul al XVII-lea a fost profund marcat de explozia informațională, Leibniz fiind cel care a atras pentru prima dată atenția asupra „poluării informaționale provocate de raportul dintre documentele valoroase tipărite și cele inutile, efemere, de calitate intelectuală sau morală îndoielnică și asupra efectului pe care o va avea asupra cititorului”.
Acest fenomen a succesat alte modificări în societate, inevitabil s-a ajuns la o schimbare care a marcat evoluția tehnologiei, adică modul în care este transmisă informația. Secolul XX a fost predispus la schimbări neimaginate de populația lumii, trecerea de la sistemul tradițional tangibil (cărți, reviste, jurnale) de transmitere a informațiilor la sistemul modern intangibil (radio,televizor, Internet).
Datorită acestor noi căi de răspândire a informației, accesul ei nu este posibil doar în școli sau prin intermediul profesorilor ci se poate realiza în orice circumstanță. Necesitatea profesorilor de a se familiariza cu aceste noi tehnologii este indispensabil.
În anul 2011, Erodyce (rețeaua de informare asupra educației în Europa) a realizat un studiu numit ”Date cheie referitoare la învățarea și inovarea prin intermediul TIC în școlile din Europa”
Conform unui studiu realizat de Erodyce s-a ajuns la câteva concluzii privind România, în primul rând s-a observat că disciplina TIC nu este inclusă sub nici o formă în învățământul primar, doar în învățământul secundar disiplina TIC este inclusă ca disciplină separată sau inclusă în disciplina tehnologie sau utilizată ca instrument general la alte discipline. Disciplina TIC apare doar ca opțional în curriculumul pentru învățămăntul primar, iar în general aceste opționale sunt alese la decizia școlii. În consecință daca un cadru didactic de la o clasă din școala primară dorește să aleagă la opționalul clasei ore de TIC este necesar de ședințe alături de directorul insituției și a tuturor cadrelor didactice pentru a se implementa o astfel de decizie.
Pregătirea cadrelor didactice cu privire la utilizarea instrumentelor TIC în școală, se realizează în pregătirea inițială, dar datorită faptului că introducerea unor astfel de reforme este relativ nouă și datorită faptului că în învățământul primar nu există această disciplină în consecință nici porfesori specialiști în acest domeniu aceste noi tehnologii sunt predate și utilizate de către profesorii generaliști. Majoritatea cadrelor didactice nu au beneficiat de o astfel de pregătire în pregătirea inițială, astfel daorită acestor impedimente s-au creeat programe speciale pentru pregătirea cadrelor didactice în utilizarea instrumentelor TIC.
Capitolul 2
Cercetare privind utilizarea noilor tehnologii în școlile din România
2.1 Aplicarea experimentului
Obiectivul cercetării:
Cercetarea urmărește determinarea modului și a măsuri în care utilizarea noilor tehnologii în predarea eficientă a activităților integrate la școlari mici, dezvoltă cognitivul și interesul față de materiile predate.
Ipoteza cercetării:
Rolul utilizării noilor tehnologii în predarea activătăților integrate este de a eficientiza predarea și comprehensiunea elevilor în materiile studiate cu ajutorul unor metode interactive care atrag interesul.
Variabilele cercetării:
Variabila independentă: Utilizarea noilor tehnologii în predarea unor materii.
Variabila dependentă: Gradul de comprehensiune și gradul de atenție necesar în urmărirea materialelor.
Eșantionul de subiecți:
Cadrul de desfășurare : ”Liceul Emil Racoviță” Cluj Napoca, Clasa a III-a B, sala de clasă.
Numărul de subiecți: 28 de elevi, atât fete cât și baieți, normal dezvoltați cu vârste cuprinse între 8-9 ani.
Resurse materiale: Laptop, videoproiector, chestionare, programe educaționale ( ” Povestea literelor” sursa: CD, ”English” sursa: www.learnenglishkids.britishcouncil.org ,” Scoica fermecată” Poveste terapeutică sursa: www.youtube.com realizată de către Kovacs Roxana Mădalina.
Eșantionul de conținut :
Experimentul este desfășurat în cadrul disciplinelor Limba și literatură română, Engleză și Educație civică.
Limba și literatură romănă: Importanța ortogramelor.
Elevii vor fi aranjați în grupe a câte patru elevi, vor fi așezați cu fața spre videoproiector unde vor observa indicațiile de desfășurare a jocului ”Ursul și vulpea” din softul educațional ”Povestea literelor”. Elevii vor copia textul cu spațiile goale în caiete, după care vor rezolva pe echipe ortogramele care lipsesc din căsuțe. Câte un reprezentant din fiecare grupa va completa textul pe leptopul conectat la videoproiector unde elevii vor observa dacă echipa lor este câștigătoare.
Opțional Engleză- Exerciții
Elevii vor fi împărțiți pe grupe a câte patru elevi. Vom accesa siteul www.learnenglishkids.britishcouncil.org , le voi explica elevilor siteul și fiecare secțiune ce implică. Fiecare grupă va avea o secțiune de rezolvat. După care vom discuta mai multe despre cele învățate.
Educație civică- Ce este important în viață
Elevii vor fi așezați în bănci cu fața spre videoproiector. Vor viziona clipul ,” Scoica fermecată” Poveste terapeutică sursa: www.youtube.com realizată de către Kovacs Roxana Mădalina difuzat pe internet. Vom dezbate mesajul povești și vom interpreta morala. Elevii vor da exemple din viața personală referitor la cele interpretate din poveste.
1.Chestionar introductiv
1. Ati mai folosit calculatorul la școală?
a) Da
b) Nu
2. Cât de des folosiți calculatorul în timpul orelor?
a) Des
b) Cel puțin o dată pe saptămână
c) Rar
d) Niciodată
3. V-ar plăcea să folosiți calculatorul mai des la școală?
a) Da
b) Nu
c) Nu prea
4. Ce fel de activități v-ar plăcea să faceți cu ajuorul calculatorului?( Puteți alege și două activități)
a) Jocuri
b) Filme
c) Prezentări ale lecțiilor
d) Muzică și imagini
5. Aveti calculator/ leptop/tabletă acasă?
a) Da
b) Nu
6. Cât de des îl folosiți?
a) În fiecare zi
b) Mai rar
c) O dată pe săptămână
7. La ce folosiți calculatorul acasă?
a) Jocuri recreeative
b) Filme și muzică
c) Lucruri pentru școală/ teme/ jocuri educative
2. Chestionar Limba și literatură română ( CD, E-book și Soft educațional ” Povestea literelor” )
1. Ati mai folosit un astfel de soft educațional în timpul lecțiilor?
a) Da
b) Nu
2. Ati mai folosit un astfel de soft educațional acasă în timpul liber?
a) Da
b) Nu
3. Vi s-a părut dificil să rezolvați jocul?
a) Da
b) Puțin
c) Nu
4. Cât de greu vi s-a părut sa fiți atenți pe parcursul rezolvării jocului?
a) Am fost foarte interesat în rezolvarea jocului
b) M-am plictisit repede astfel mi-am pierdut atenția
c) Am fost atent la început apoi m-am plictisit și nu m-a mai interesat sarcina de lucru
5. V-au plăcut jocurile CD-ului? O să vă jucați și acasă?
a) Da
b) Nu
3. Chestionar Opțional Engleză
1. Ați mai accesat un astfel de site în timpul lecțiilor la școală?
a) Da
b) Nu
2. Ati mai accesat un astfel de site acasă în timpul liber?
a) Da
b) Nu
3. Vi s-a părut dificil să rezolvați jocurile educative?
a) Da
b) Puțin
c) Nu
4. Vi s-a părut greu să rămâneți atenți pe parcursul jocurilor?
a) Jocurile au fost dificil de rezolvat astfel mi-am pierdut interesul
b) Mi-au plăcut genul de exerciții și mi-am păstrat interesul până am terminat de rezolvat jocurile.
c) Am fost atent la început pentru că era ceva nou, dar apoi mi-am pierdut interesul datorită exercițiilor asemănătoare.
5. O să mai accesați site-ul acasă în timpul liber?
a) Da
b) Nu
c) Probabil când o să mă plictisesc
Chestionar Educație civică (sursa: www.youtube.com "Perla fermecată" poveste terapeutică realizată de Roxana Kovacs)
1. Ați m-ai vizionat astfel de clipuri pe Internet la școală?
a) Da
b) Nu
2. Ați înțeles mesajul povești?
a) Da
b) Nu
3. Vi s-a părut greu să urmăriții povestea?
a) Mi s-a părut greu să urmăresc povestea datorită imaginilor
b) Am înțeles mesajul povești datorită imaginilor
4. Cum vi s-a părut modul acesta de a asculta povești?
a) Mi-a plăcut să vizionez un astfel de clip deoarece am înțeles mai bine povestea
b) Mi-a fost greu să urmăresc clipul, prefer să ascult o poveste citită din carte.
c) A fost ceva interesant dar mi-am pierdut interesul pe parcursul clipului
5. Ați dori să mai vizionați astfel de povești în timpul orelor?
a) Da
b) Uneori
c) Nu
Chestionar final
1. Cum vi s-au părut toate aceste programe?
a) Interesante
b) Greu de rezolvat
c) Plictisitoare
2. Pe o scară de la 1 la 3 cât de atenți ați fost pe parcursul acestor lecții? (1- deloc atent, 2- puțin atent, 3- foarte atent)
3. Pe o scară de la 1 la 3 cât de greu vi s-a părut să rezolvați exercițiile?( 1- greu, 2- mediu, 3- ușor)
4. Ati dori să mai folosiți astfel de programe în timpul orelor?
a) Da
b) Nu
c) Uneori
5. O să folosiți acasă în timpul liber astfel de programe?
a) Da
b) Nu
c) Câteodată
2.2 Interpretarea experimentului
2.2.1 Interpretarea chestionarului introductiv
Scopul chestionarului introductiv este de a cunoaște starea inițială a subiecților și de a extrage anumite informații privind metodele de predare întâlnite.
Astfel răspunsurile subiecților la întrebările din chestionar au fost:
1.Ati mai folosit calculatorul la școală?
( 28 din subiecți au răspuns la întrebarea nr. 1 cu “Da” , 0 subiecți au răspuns “Nu”)
Toți elevii au răspuns afirmativ la întrebarea numărul 1, au utilizat calculatorul în principal la orele de Limba Engleză dar și de Științe ale Naturii. La orele de Științe ale naturii au utilizat un soft educațional cu anumite fenomene din natură.
2. Cât de des folosiți calculatorul în timpul orelor?
( 22 din subiecți au răspuns la întrebarea nr.2 cu “Rar”, 4 subiecți cu “ Cel puțin o dată pe săptămână”, 2 subiecți au răspuns “Des” și 0 subiecți “Niciodată”).
Majoritatea elevilor au răspuns la întrebarea numărul 2 cu “Rar” ceea ce semnifică că există săptămăni de școală când calculatorul nu este folosit deloc. Acest lucru denotă faptul că profesorii nu au găsit nici un mijloc de a introduce calculatorul în lecțiile predate timp de o săptămână sau poate chiar un timp mai indelungat. Este greu de crezut acest fapt, dat fiind caracterul transdisciplinar al lecțiilor și a multitudinilor de informații regăsite pe Internet.
Calculatorul poate fi folosit în orice moment al lecției, dar și la orice disciplină. Majoritatea sălilor de clasă sunt dotate cu video-proiector și calculator funcționabil conectat la acesta, simpla pornire a acestor dispozitive cu 5 minute înainte de începerea lecției ar fi ideală pentru buna desfășurare a activităților.
3. V-ar plăcea să folosiți calculatorul mai des la școală?
( 13 de subiecți au răspuns la întrebarea nr.3 cu “Da”, 6 subiecți au răspuns cu “ Nu” și 9 subiecți au răspuns cu “ Nu prea”)
Aceste răspunsuri indică faptul că activitățile în care a fost utilizat calculatorul nu au stârnit interes elevilor, probabil nu au fost destul de interactive sau probabil nu au avut nici o intervenție pe durata activității. Scopul unei predări moderne și interactive utilizând aceste noi tehnologii este de a implica elevul intr-un mod activ în procesul de învățare și nu doar din punct de vedere cognitiv ci și din punct de vedere fizic.
Utilizarea calculatorului doar într-o singura direcție, de la monitorul cu informații spre elev, este identic cu o predare unidirecțională de tip tradițional (profesor-elev). Singura schimbare care ar putea fi interceptată ar fi atenția sporită a elevului, dar care va fi de o perioadă scurtă de timp.
Implicarea elevilor în utilizarea calculatorui, cum ar fi jocul împărțit pe grupe, astfel încât fiecare elev să folosească calculatorul poate să stârnească interesul elevului pe toată perioada activității.
4. Ce fel de activități v-ar plăcea să faceți cu ajuorul calculatorului?( Puteți alege și două activități)
( 15 de subiecți au răspuns la întrebarea nr.4 cu “Jocuri” , 12 subiecți au mai ales și “Filme” , alți 14 subiecțti au mai ales și “ Prezentări ale lecțiilor”, iar alți 14 subiecți au mai ales și “Muzică și imagini”).
Răspunsurile cu ceea mai mare pondere la întrebarea numărul 4 a fost varianta “Jocuri” dar este urmată de un singur vot de “Muzică și imagini” și “Prezentări ale lecțiilor”. Aceste răspunsuri reflectă dorințele interiore ale elevilor față de modul de predare a lecțiilor. Prin aceste rezultate se observă modul de învățare preferat de către elevi, un stil de învățare interactiv și modern.
Prin utlizarea softurilor educaționale putem satisface 2 nevoi principale ale elevilor, nevoia de joc dar și nevoia de a învăța. Muzica este un element important în dezvoltarea personalității. După cum este de așteptat dotarea tuturor sălilor de clasă cu noi tehnologii, toate aceste dispozitive au acces la Internet instalat în școală. O simplă accesare a site-ului www.youtube.com de unde se pot viziona sau audia concerte de diferite genuri muzicale.
5. Aveti calculator/ leptop/tabletă acasă?
(26 dintre subiecți au răspuns la întrebarea nr.5 cu “ Da” iar 2 subiecți au răspuns cu “Nu”).
Numărul elevilor care dețin un gadget acasă nu este deloc surprinzător, evoluția tehnologiei este firească și este inevitabil ca efectele acestei evoluții să nu oglindească și cunoștiințele noilor generații în ceea ce privește aria tehnologiei.
Acest fapt trebuie luat în considerare în procesul de predare-învățare-evaluare, deoarece tehnologia ne înconjoară, este o necesitate de care oamenii au devenit dependenți, care ușureză gradul de dificultate atingerii unui scop, astfel trebuie utilizată și în procesul de învățare. Elevii întâlnind aceste instrumente și la activitățile din clasă vor da dovadă de o atenție sporită și de un grad mai mare de implicare, având impresia de confort din partea cunoștințelor dobândite în timpul liber.
6. Cât de des îl folosiți?
(28 dintre subiecți au răspuns la întrebarea nr.6 cu “În fiecare zi”, 0 subiecți au răspuns cu “Mai rar”, iar 0 subiecți au răspuns cu O dată pe săptămână
Pe parcursul aplicării acestui chestionar, au existat anumite discuții pe tema utilizării calculatorului acasă. În urma acestor dezbateri, concluziile au fost următoarele: elevii nu folosesc calculatorul acasă, deoarece părinții nu sunt de de acord cu utilizarea acestuia.
Motivele sunt variate, metodele utilizate de către părinți în creșterea copiilor nu sunt subiectul acestei lucrări, însă utilizarea calculatorului pentru temele de casă sau pentru o revizuire a lecțiilor predate la școală este necesar. Din nefericire astfel de cazuri sunt foarte rar întâlnite, astfel utilitatea calculatorului scade în fața părinților, considerând aceste noi tehnologii un pericol pentru copii lor și cunosc doar efectele negative.
Acest fapt se datorează lipsei de informație privind utilizarea tehnologiilor. Prezenta cauză este întălnită și la cadrele didactice.
7. La ce folosiți calculatorul acasă?
(14 subiecți au răspuns la întrebarea nr.7 cu “Jocuri recreative”, 25 subiecți au răspuns cu “Filme și muzică” iar 21 subiecți au răspuns cu “Lucruri pentru școală/ teme/ jocuri educative”).
Din aceste răspunsuri este evident faptul că elevii preferă să asculte muzică sau să vizioneze filme în timpul liber, 35% dintre elevi au precizat că folosesc calculatorul în timpul liber pentru “Lucruri pentru școală/ teme sau jocuri educative”, aceste răspunsuri sunt esențiale pentru a înțelege modul în care percep elevii utilitatea calculatorului. Aceștia consideră calculatorul un instrument ajutător pentru activitățile școlare. Cu ajutorul lui elevii descoperă informații noi despre lecțiile studiate la școală, sau înțeleg mai bine anumite procese. Elevii se recrează prin jocuri educative, un astfel de obicei nu prezintă un pericol pentru dezvoltarea elevului.
După analizarea răspunsurilor la acest chestionar putem observa foarte evident că, acești subiecți cu vârste cuprinse între 8-9 sunt ultra familiarizați cu utilizarea acestor tehnologii. Această familiarizare este datorată faptului că 93% dintre acești subiecți posedă cel puțin un gadget acasă pe care îl pot utiliza dacă este necesar. Pe parcursul lecțiilor, subiecții au declarat că utilizează rar calculatorul ceea ce, din răspunsurile la întrebarea 3, ar fi o activitate pe care și-o doresc să fie mai frecventă.
În timpul liber, subiecți utilizează calculatorul mai frecvent pentru vizionarea de filme sau pentru a asculta muzică dar și pentru școală.
Este necesar informarea elevilor dar și a părinților despre utilitatea calculatorului, despre softurile educaționale, jocurile educative, toate produsele software educaționale utile, informațiile privind activitățile școlare pe care le pot accesa cu ajuotorul acestuia.
2.2.2 Interpretarea chestionaralui Limba și Literatura Română – Importanța ortogramelor ( CD, E-book și Soft educațional “Povestea literelor” ).
Acest soft educațional cuprinde 18 tipuri de exerciții attractive și dinamice, care vizează aspect specifice ale abilității de a citi.
Datorită structurării softului în 18 povestioare pe care elevii le-au întălnit în copilăria lor, face ca aceste exerciții să fie interesante și ca elevii să dorească să elucideze misterul rezolvând cu mare curiozitate exercițiile.
1. Ați mai folosit un astfel de soft educațional în timpul lecțiilor?
(24 de subiecți au răspuns la întrebarea numărul 1 cu “Da” iar 4 subiecți au răspuns cu “Nu”).
Subiecții au specificat faptul că au mai utilizat astfel de softuri educaționale și la alte materii, cum ar fi “Științele naturii”, “Engleză” și “Matematică”.
Aceștia erau familiariazați cu modul de utilizare ale acestora, doar că au specificat faptul că niciodată nu au interacționat cu calculatorul doar au privit ceea ce era prezentat pe video-proiector.
2. Ați mai folosit un astfel de soft educațional acasă în timpul liber?
( 15 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 2 cu “Nu” iar 13 subiecți cu “Da”).
Din răspunsurile subiecților la această întrebare putem observa că aproape 50% dintre subiecți au mai folosit un astfel de soft educațional și acasă în timpul liber. Acest rezultat semnifică faptul că părinții au fost informați despre aceste produse și au decis să le achiziționeze.
Subiecții sunt încântați de utilizarea calculatorului, informarea acestora despre aceste produse educative și propunerea utilizării lor vor stârni interesul lor, astfel rezultând îmbinarea utilului cu plăcutul.
Este de datoria cadrului didactic de a informa părinții de produsele software educaționale pe care le pot achiziționa și pe care le folosesc la școală, pentru a încuraja utilizarea lor și acasă în timpul liber.
3. Vi s-a părut dificil să rezolvați jocul?
(15 dintre subiecți au răspuns la întrebarea numărul 3 cu “Nu”, 10 subiecți au răspuns cu “ Puțin” iar 3 subiecți cu “Da”).
După interpretarea răspunsurilor de la întrebările 1 și respectiv 2, am luat la cunoștință faptul că acești subiecți sunt familiarizați cu astfel de jocuri educative, având în vedere aceste rezultate este firesc să considere utilizarea lor accesibilă.
Softul educațional “Povestea literelor”, are o fațadă prietenoasă, accesibilă și care oferă un feedback rapid. Instrucțiunile sunt clare și evidente, este ușor de utilizat de către elevi, nu este absolute necesară prezența unui îndrumător.
Subiecții au înțeles repede cerințele jocului, și nu au întâmpinat dificultăți în utilizarea calculatorului.
4. Cât de greu vi s-a părut să fiți atenți pe parcursul rezolvării jocului?
( 23 dintre subiecți au răspuns la întrebarea numărul 4 cu “Am fost foarte interesat în rezolvarea jocului”, 1 dintre subiecți a răspuns “M-am plictisit repede astfel mi-am pierdut atenția”, iar 4 dintre subiecți au răspuns “ Am fost atent la început apoi m-am plictisit și nu m-a mai interesat sarcina de lucru”).
Experimentul a fost realizat pe un eșantion de 28 de elevi împărțiți în 4 grupe egale. Scopul împărțiri subiecților în echipe era de a stimula interesul și atenția pe tot parcursul jocului, astfel încât să urmărească progresul fiecărei echipe.Majoritatea subiecților au reușit să urmărească performanțele fiecărei echipe, și au încercat indifividual să resolve jocul.
Acesta este scopul utilizării unor astfel de programe, de a stimula interesul și atenția elevilor și de a păstra entuziasmul pe tot parcursul lecției. Informațiile dobândite fiind ușor stocate datorită experiențelor însușite pe parcursul jocului.
5. V-au plăcut jocurile CD-ului? O să vă jucați și acasă?
(25 de subiecți au răspuns la întrebarea numărul 5 cu “Da” iar 3 subiecți au răspuns cu “Nu”).
După interpretarea răspunsurilor la această întrebare, subiecții au fost încântați de jocurile întâlnie pe CD-ul cu softul educațional “Povestea literelor”. Subiecții doresc să îl folosească și acasă, acest lucru semnifică că subiecți sunt doritori să experimenteze astfel de jocuri și sunt curioși în rezolvarea lor.
Scopul acestui experiment a fost să se observe atenția acordată jocului pe tot parcursul desfășurării lui. Subiecții au răspuns pozitiv la propunerea unui concurs între echipe, avănd ca scop rezolvarea jocului, au fost atenți, curioși și nerăbdători să introducă varianta lor de rezolvare pe calcualtor.
Cu ajutorul acestui chestionar, bazat pe trăirile experimentate de subiecți la utilizarea jocului, răspunsurile au fost pozitive, subiecții au învățat ordinea ortogramelor într-un fragment, au fost stimulați de concursul organizat și luând în considerare răspunsurile la întrebările din chestionar, majoritatea subiecților au fost atenți pe tot parcursul jocului.
Utilizarea acestui soft educațional a fost un succes, subiecții au fost încântați, efectul a fost pe măsura așteptărilor, concluziile conduc la un rezultat pozitiv în privința utilizării jocurilor educative sau a softurilor educaționale pe parcursul lecțiilor.
Utilizarea instrumentelor sowftare în predarea unor lecții rezultă un stil de predare interactiv, modern pe care elevii îl apreciează, dar și pe care îl așteaptă cu nerăbdare.
2.2.3 Interpretarea chestionarului Opțional Engleză – Exerciții (site-ul www.learnenglishkids.britishcouncil.org ).
Site-ul www.learnenglishkids.britishcouncil.org este un site educativ, există secțiuni pentru diferite activități (scris, citit, ascultat povești, jocuri etc.), are o fațadă prietenoasă potrivită pentru copii.
Tipurile de activități rămân neschimbate dar în schimb tematica și subiectele poveștilor se schimbă zilnic, astfel este prevenită plictiseala și se asigură o continuitate în accesarea site-ului zilnic datorită curiozității.
În această etapă a experimentului, scopul este ca subiecții să facă cunoștință cu acest site util și distractiv, și de a măsura gradul de atenție necesar.
1. Ați mai accesat un astfel de site în timpul lecțiilor la școală?
(19 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 1 cu “Da” iar 9 subiecți au răspuns cu “Nu”).
Majoritatea subiecților au răspuns că au mai accesat site-uri asemănătoarea, în toate cazurile la disciplina Engleză, în multe cazuri au vizionat filme sau clipuri pe Internet, rareori au rezolvat exerciții online.
Accesarea unor astfel de site-uri în timpul orelor, ajută elevii să conștientizeze faptul că pot utiliza Internetul și în scop educativ dar și distractiv în același timp.
Încurajarea elevilor să utilizeze Internetul într-un mod corect este folositor atât pentru ei cât și pentru părinții acestora, care sunt îngrijorați de efectele negative ale calculatorului.
2. Ați mai accesat un astfel de site acasă în timpul liber?
(18 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 2 cu “Da” iar 10 subiecți cu “Nu”).
Majoritatea subiecților au răspuns că nu au mai accesat un site educativ acasă în timpul liber, acest fapt reprezintă o lipsă de informare, subiecții nu sunt informați despre existența unor astfel de site-uri educative care alungă plictiseala dar și ajută la o îmbogățire a cunoștințelor.
Există numeroase site-uri educative pe Internet, pentru toate categoriile de vârstă sau pregătire. Tipurile de exerciții sunt variate și interactive, există jocuri educative care se pot juca împreună cu toată familia.
3. Vi s-a părut dificil să rezolvați jocurile educative?
(19 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 3 cu “Nu”, 7 subiecți cu “Puțin”, iar 2 subiecți cu “Da”).
Jocurile site-ului sunt variate, se face un up-date zilnic pentru a preveni plictiseala, unele jocuri sunt mai dificil de rezolvat iar altele sunt foarte ușoare, acesta este scopul urmărit, să existe variate tipuri de exerciții la diferite nivele de dificultate.
Subiecții au considerat că exercițiile rezolvate au fost ușoare și nu au considerat că au existat dificultăți în finalizarea lor. În acest caz trebuie luat în considerare și nivelul clasei, din acest motiv este indicat să se utilizeze astfel de mijloace la fiecare lecție, pentru antrenarea elevilor cu diferite tipuri de exerciții, este normal ca la o primă întâlnire cu aceste metode elevii să considere dificil de rezolvat exercițiile.
4. Vi s-a părut dificil să rămâneți atenți pe parcursul jocurilor?
(21 de subiecți au răspuns la întrebarea numărul 4 cu “Mi-au plăcut genul de exerciții astfel mi-am păstrat interesul până am terminat de rezolvat jocurile”, 6 subiecți au răspuns cu “Am fost atent la început pentru că era ceva nou. Dar apoi mi-am pierdut interesul datorită exercițiilor asemănătoare” iar 1 subiect a răspuns “Jocurile au fost dificil de rezolvat astfel mi-am pierdut interesul).
Subiecții au fost împărțiți în patru grupe egale, au avut de rezolvat 2 tipuri de exerciții, primul tip îi treceau în etapa următoare, iar ultimul desemna echipa câștigătoare.
Subiecții au fost atenți pe parcursul derulării concursului, ceea ce rezultă și din rezultatele lor, au considerat aceste exerciții competitive ceea ce i-au determinat să rămănă atenți până la finalul concursului.
5. O să mai accesați site-ul acasă în timpul liber?
(17 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 5 cu “ Da”, 7 subiecți cu “Probabil când o să mă plictisesc”, iar 4 subiecți cu “Nu”).
Majoritatea subiecților au răspuns că vor accesa site-ul și în timpul liber, acasă, chiar și cei care au răspuns că vor accesa site-ul când o să se plictisească, este defapt un răspuns pozitiv. Alungarea plictiselii cu exerciții și jocuri educative este un rezultat dorit atât de către cadrele didactice dar și de către părinți.
Informarea elevilor de existența unor astfel de site-uri, utilizarea lor la clasă, încurajează comportamente dezirabile privind utilizarea calculatorului, fricile părinților sunt efectele negative ale calculatorului, ceea mai pregnantă fiind cea cu conotație agresivă, jocurile violente întâlnite pe Internet sunt foarte atrăgătoare pentru elevi, dar dacă elevii accesează site-uri educative? Aici intervine datoria cadrelor didactice, un elev nu va căuta pe Internet “jocuri educative”, părinții sunt ocupați sau probabil sunt dezinformați, astfel informarea elevilor este esențială, este o șansă de a schimba firul negativ al acțiunilor privind utilizarea calculatorului și a Internetului.
2.2.4 Interpretarea chestionarului Educație civică- Ce este important în viață (” Scoica fermecată” Poveste terapeutică sursa: www.youtube.com realizată de către Kovacs Roxana Mădalina).
Un proiect realizat cu îndrumarea Prof. Dr. Universitar Ciprian Baciu, secția Pedagogia Învățământului Primar și Preșcolar (2011-2014) de la Facultatea de Psihologie și Științele Educației, au luat naștere numeroase video-uri cu povești pentru copii, poveștile fiind alese de către studenți la fel și imaginile aferente. Aceste clip-uri au fost uploadate pe www.yuotube.com pentru buna utilizare a tuturor persoanelor interesante de astfel de povesti.
În acest experiment s-a utilizat unul dintre astfel de clipuri, anume “Scoica fermecată”- poveste terapeutică pentru copii, scopul fiind urmărirea preferințelor subiecților la un astfel de gen de ascultare de povesti.
Există numeroase de astfel de povești pe www.yuotube.com , nu doar realizate prin acest proiect ci și uploadate de diferiți psihologi și povestitori. Filmulețele pot fi animate, sau doar cu voce de fundal și cu o derulare de imagini sugestive
Genul acesta de ascultare de povești antrenează 2 canale de comunicare și percepție, cel vizual și cel auditiv, astfel este necesară o implicare mai mare al cognitivul dar și al atenției, ceea ce conduce la o mai bună înțelegere a mesajului transmis din poveste.
1. Ați mai vizionat astfel de clipuri pe internet la școală?
(16 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 1 cu “Nu” iar 12 subiecți au răspuns cu “Da”).
Majoritatea subiecților au răspuns că nu au mai vizionat astfel de povești, dar au mai vizionat filme pe Internet și au mai audiat povești pe CD.
O poveste citită dintr-o carte de către un povestitor acționează asupra unui singur canal de percepție, cel auditiv, informația fiind transmisă unilateral, o poveste cu imagini derulate, sau un film bazat pe povești reale și cunoscute de către elevi sunt mai bine înțelese.
2. Ați înțeles mesajul povești?
(23 de subiecți au răspuns la întrebarea numărul 2 cu “Da” iar 5 subiecți au răspuns cu “Nu”).
Subiecții nu au întâmpinat dificultăți în înțelegerea mesajului transmis. Pentru asigurarea feedback-ului, 2 subiecți au repovestit povestea vizionată, și s-a dezbătut pe marginea poveștii morala interceptată.
Subiecții au fost informați de motivul pentru care această poveste este o poveste terapeutică, astfel aceștia au fost întrebați dacă au fost surprinși în situații asemănătoare (tendințe de izolare, sentimente nereușită etc.).
Aceștia au fost receptivi, astfel s-au discutat anumite cazuri din clasă, morala acestei povești a fost încurajatoare și subiecții au înțeles care sunt cele mai importante lucruri din viață.
3. Vi s-a părut greu să urmăriți povestea?
(21 de subiecți au răspuns la întrebarea 3 cu “Am înțeles mesajul povești datorită imaginilor”, iar 7 subiecți au răspuns cu “Mi s-a părut greu să urmăresc povestea datorită imaginilor).
Datorită imaginilor sugestive care sunt derulate deodată cu cronologia evenimentelor din poveste, majoritatea subiecților au înțeles mesajul transmis dar trebuie luat în considerare și faptul că subiecții nu s-au mai întâlnit cu astfel de gen de povești. Este posibil ca aceștia să fie mai concentrați pe semnificația imaginilor decât pe informația transmisă, acest fapt conduce la consecința de nu se înțelege mesajul povești.
4. Cum vi s-a părut modul acesta de a asculta povești?
(19 subiecți au răspuns la întrebarea 4 cu “Mi-a plăcut sa vizionez un astfel de clip deoarece am înțeles mai bine povestea”, 7 subiecți au răspuns “Mi-a fost greu să urmăresc clipul, prefer să ascult o poveste citită din carte”, iar 2 subiecți au răspuns “A fost ceva interesant dar mi-am pierdut interesul pe parcursul clipului”).
Majoritatea subiecților au confirmat că au înțeles mai bine povestea datorită imaginilor, dar datorită faptului că subiecții nu au mai întâlnit o astfel de metodă, s-au axat mai mult pe interpretarea imaginilor surprinse în clip decât pe mesajul povești.
O antrenare continuă prin utilizarea acestei metode, va avea un efect pozitiv asupra subiecților, aceștia vor reuși să echilibreze informațiile transmise, atât cele auditive cât și cele vizuale.
5. Ați dori să mai vizionați astfel de povești în timpul orelor?
(18 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 5 cu “Da” , 8 subiecți au răspuns cu “ Uneori”, iar 2 subiecți au răspuns cu “Nu”).
Majoritatea subiecților au răspuns că își doresc să mai vizioneze povești astfel prezentate, ceea ce semnifică faptul că aceștia au înțeles informația transmisă, le-a plăcut tipul acesta de poveste dar și modul în care a fost prezentată.
Rezultatele acestui chestionar reliefează faptul că elevii prezintă un interes ridicat privind metoda prezentată, aceștia au răspuns că au înțeles mesajul poveștii și își doresc să se mai întâlnescă cu astfel de metode. Scopul este atins, elevii au fost atenți pe parcursul activității și informația transmisă a fost ușor impregnată în memoria acestora.
Antrenarea simultană a canalelor de percepție ajută la o memorare rapidă și de lungă durată a informației, având ca suport atât o memorie vizuală dar și auditivă care ușurează accesul la informația necesară în momentul dorit.
2.2.5 Chestionar final
Acest chestionar urmărește impresiile formulate ale subiecților pe parcursul acestui experiment.
1. Cum vi s-au părut aceste programe
(20 de subiecți au răspuns la întrebarea numărul 1 cu “Interesante”, 5 subiecți au răspuns cu “Plictisitoare”, iar 2 subiecți au răspuns cu “Greu de rezolvat”).
Subiecții au răspuns în marea majoritate că programele, jocurile și concursurile întâlnite în acest experiment au fost interesante, acest lucru a fost determinant pentru participarea activă la lecție și pentru nivelul de implicare de care au dat dovadă.
Modul în care este transmisă informația este direct proporțională cu nivelul de atenție de care vor dispune elevii, utilizând metode inovatoare și interactive curiozitatea și interesul elevilor vor fi stârnite, cele mai bune instrumente pentru a îndeplini aceste dorințe sunt calculatorul și Internetul.
2. Pe o scară de la 1 la 3 cât de atenți ați fost pe parcursul acestor lecții? (1- deloc atent, 2- puțin atent, 3-foarte atent).
(18 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 2 cu “Foarte atent”, 7 subiecți au răspuns cu “Puțin atent”, iar 2 subiecți au răspuns cu “Deloc atent”).
În opinia majorității, subiecții au fost foarte atenți pe parcursul acestor activități. Alternarea instrumentelor didactice, dar și a tipurilor de activități au stârnit interesul subiecților, astfel aceștia au fost foarte atenți și preocupați de ceea ce se petrece pe video-proiector.
Nivelul de atenția a crescut pe parcursul concursurilor, au înțeles modul de lucru și erau entuziasmați de utilizarea calculatorului. Atenția elevilor se poate pierde ușor în momentul în care activitățile sunt asemănătoare sau nesolicitante pentru psihic, de aceea este important să alternăm metodele didactice.
4. Pe o scară de la 1 la 3 cât de greu vi s-a părut să rezolvați exercițiile? (1- greu, 2-mediu, 3-ușor).
(21 de subiecți au răspuns la întrebarea numărul 3 cu “Ușor”, 7 subiecți au răspuns cu “Mediu” iar 0 subiecți au răspuns cu “Greu”).
Subiecții nu au întâmpinat probleme privind nivelul de dificultate, aceștia considerând respectivele activități ușor de realizat. Luând în considerare răspunsurile anterioare ale întrebărilor din chestionar, subiecții sunt familiarizați cu astfel de instrumente, acest fapt a simplificat procedeul de muncă.
În momentul utilizării unor astfel de metode, este important să se cunoască nivelul clasei, pentru a se evita sarcinile prea ușoare ce conduc ușor spre plictiseală și pierderea interesului. Cu ajutorul Internetului se poate găsi numeroase tipuri de activități educative pentru fiecare materie care se pot realiza la clasă cu ajutorul calculatorului, indicat ar fi ca activitățile să fie în conformitate cu cunoștințele acumulate până în prezent ale elevilor.
4. Ați dori să mai folosiți astfel de programe în timpul orelor?
(14 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 3 cu “Da”, 10 subiecți au răspuns “Uneori”, iar 3 subiecți cu “Nu”).
Răspunsurile majoritate ale subiecților sunt pozitive, aceștia au fost încântați de acest mod de predare a lecțiilor, și își doresc ca în viitor să mai utilizeze aceste instrumente.
Frecvența utilizării acestor tehnologii nu este atestată în nici un document, clasele sunt dotate cu toate echipamentele necesare, este la libera alegere a profesorului cât de des doresc să utilizeze calculatorul.
5. O să mai folosiți acasă în timpul liber astfel de programe?
(11 subiecți au răspuns la întrebarea numărul 5 cu “Câteodată”, 8 subiecți au răspuns cu “Da” iar alți 8 studenți au răspuns cu “Nu”).
Majoritatea subiecților au răspuns că vor mai folosi aceste programe și acasă în timpul, aducerea la cunoștință a acestor programe și încurajarea folosirii lor în timpul liber, ajută la îmbogățirea și consolidarea cunoștințelor dobândite la școală.
2.3 Concluzii privind cercetarea
Scopul acestei cercetări este de a evidenția necesitatea predării unei pedagogii moderne, alternative, multimodale, acest lucru s-a demonstrat din rezultatele experimentului.
Utilizarea noilor tehnologii în școală, în timpul lecțiilor stârnește interesul și atenția elevilor, antrenarea celor trei canale de percepție (vizual, auditiv și kinestezic) stimulează cognitivul. O astfel de învățare permite o memorare rapidă a informațiilor, acestea fiind ușor accesate în momentul necesar.
Având ca suport rezultatele chestionarelor, s-a dovedit faptul că utilizarea instrumentelor IT ( calculator, leptop, video-proiector) și a produselor software educative (softuri educaționale, jocuri educative, site-uri cu conținut educativ etc.) nu perturbă atenția și nu diminuează interesul și implicarea la activitate, rezultatele au evidențiat chiar opusul. Subiecții au fost încântați de aceste activități susținute cu ajutorul noilor tehnologii, au dovedit un nivel mare de implicare și atenție.
Majoritatea subiecților au suținut faptul că își doresc să utilizeze mai des aceste tehnologii în timpul lecțiilor, considerând activitățile interesante și ușor de realizat.
Scopul utilizării a celor trei tipuri de activități (soft educațional/ joc educativ, site educativ și povestea cu imagini) este de a informa elevii cu varietatea de activități întâlnite pe Internet pe care le pot accesa și acasă. În această era informațională este absolut necesar cunoașterea efectelor pozitive ale utilizării calculatorului și a Internetului, iar metoda cea mai potrivită este de a aduce la cunoștință elevilor de existența jocurilor educative sau a exercițiilor interesante cu scop educativ. Utilizarea calculatorului nu trebuie să fie privită doar din unghiul negativ ale efectelor sale.
Aceste instrumente nu trebuie să încetinească procesul de predare-învățare-evaluare, ele trebuie să ajute cadrul didactic să atingă obiectivele propuse în cel mai optim timp într-un mod interactiv și interesant pentru elevi. Pierderea atenției și a interesului pentru școală este foarte frecvent în rândul elevilor din ziua de azi, iar utilizarea noilor tehnologii animează spiritul clasei și trezește dorința elevilor de implicare în activitățile lecției.
Utilizarea noilor tehnologii este indicată în orice etapă a lecției, rolul profesorului nu se pierde, este doar îmbunătățit pentru a satisface nevoile elevilor care s-au născut în era informțională. Este necesară conștientizarea unor schimbări în procesul de predare, având în vedere răspunsurile elevilor privind dotarea cu numeroasele gadget-uri de acasă, este evidentă nevoia lor de a le utiliza și la școală.
Este de datoria profesorului de a informa elevii dar și părinții de numeroasele activități educative de care pot beneficia cu ajutorul calculatorului. Utilizarea lui este inevitabilă, chiar dacă impresia de control pe care o au părinți îi ajută să se simtă în siguranță privind efectele negative ale calculatorului, elevii vor ajunge în momentul în care vor realiza că pentru a reuși să dea randament în această societate este necesar utilizarea lui într-un procentaj mare în toate activitățile sale. Astfel având în vedere toate aceste lucruri, este de datoria cadrelor didactice de a informa elevii de modul de utilizare corect a acestora.
Ipoteza acestei cercetări a fost validată de rezultatele experimentului, atenția și implicarea a fost stimulată cu ajutorului noilor tehnologii, cognitivul a fost antrenat datorită alternări instrumentelor și a tipurilor de exerciții, elevii au înțeles scopul activităților și au rezolvat cu entuziasm sarcinile de lucru.
Bibliografie:
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Influenta Noilor Tehnologii In Dezvoltarea Cognitiva la Scolarii Mici (ID: 165486)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
