Influenta Noilor Media Asupra Procesului Educational Actual
UNIVERSITATEA DIN BUCUREȘTI
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
Școala doctorală
Influența noilor media asupra procesului educațional actual
Raport de cercetare II
Conducător științific:
Prof. univ. dr. Ion-Ovidiu Pânișoară
Doctorand:
Ruxandra Chirca (Neacșu)
București
2016
Cuprins
I. Perspectivă diacronică asupra evoluției noilor media………………………………………………
II. Statutul actual al noilor media – Internetul și jocurile video …………………………………..
III. Rolul noilor media în dezvoltarea copilului ………………………………………………..
IV. Infiltrarea noilor media în sectorul educațional …………………………………………………
„Ceea ce este interesant în legătură cu trecerea de la era industrială la cea tehnologică este efortul nostru continuu de a inventa noi media: filme, înregistrări, radio, televiziune, Internet și, mai nou, cărți în format electronic. Ceea ce este și mai interesant în legătură cu invenția noilor media este observarea reinventării acestora în momentul fuziunii cu o anumită cultură.” (David Gerrold)
I. Perspectivă diacronică asupra evoluției noilor media
Începând cu anii 1970, sintagma „noile media” a început să fie utilizată de cercetători în diverse domenii precum științele sociale, psihologia, economia, științele politice și tehnologia comunicării.
De-a lungul timpului, semnificația expresiei „noile media” a variat și a continuat să se transforme concomitent cu evoluția tehnologică. Astfel, modul de definire al noilor media din anii '70 nu va fi același cu cel din anii '90, '93, '95, '98, 2000 sau 2002. Spre exemplu, în perioada 1982-1984, evoluția tehnologiilor de informare și comunicare era asociată cu „extinderea computerelor, care pot stoca o cantitate uriașă de informații și care procesează informația în câteva secunde; telecomunicațiile moderne, care transmit informația aproape instantaneu și microelectronica axată pe organizarea informației într-o formă puțin costisitoare.”
Astăzi, „noile media” se referă cel mai adesea la orice tip de conținut disponibil prin intermediul Internetului, care poate fi accesat de pe orice dispozitiv digital și care pune la dispoziția utilizatorului posibilitatea unui feedback interactiv. Noile media pot include site-uri web cum ar fi ziarele online, blogurile, jocurile video, enciclopediile de tip „wiki” sau social media (Facebook, Twitter ș.a.). O principală caracterstică a noilor media este dialogul, acestea transmițând conținutul prin intermediul unei conexiuni și al conversației. Astfel, oameni din întreaga lume pot împărtăși, comenta sau dezbate asupra unor tematici dintre cele mai variate, noile media având ca fundament o comunitate interactivă.
În scopul definirii noilor media și stabilirii originii acestora, voi face apel la cele opt paralelisme propuse de Lev Manovich în introducerea cărții The New Media Reader. Autorul nu își propune să definească noile media ca noțiune singulară, izolată de celelalte concepte moderne precum „date digitale” sau „cultura cyber”. Manovich intenționează în principal să extragă semnificația acestora prin opoziția cu alte concepte, mai precis să determine ce sunt noile media prin delimitarea de ceea ce nu sunt.
Noile media versus cultura cyber (orig. "Cyberculture"). În timp ce cultura cyber vizează în mod special fenomenul social asociat cu utilizarea Internetului și a altor forme de comunicare în rețea (cum ar fi comunitățile online, utilizarea telefonului mobil în diferite tipuri de comunități, jocurile video online de tip "multi-player" sau diferențele de gen și etnie în utilizarea Internetului), noile media se referă în principal la noile produse culturale asociate cu tehnologiile de comunicare în rețea (spre exemplu, tableta sau Iphone-ul).
Noile media ca tehnologie computerizată, utilizată ca platformă de distribuție. Distincția se realizează aici între noile media ca „produse culturale care utilizează tehnologia digitală pentru expunere și distribuire” (cum ar fi Internetul, jocurile video, CD-urile sau DVD-urile) și obiectele culturale care utilizează tehnologia digitală pentru producție și stocare, însă nu pentru distribuția finală (programele de televiziune, revistele, cărțile), acestea din urmă nereprezentând o formă a noilor media.
Noile media ca date digitale controlate de un software. Toate produsele culturale ce utilizează tehnologia digitală împărtășesc anumite trăsături comune, anumite principii ale noilor media, cum ar fi reprezentarea numerică, modularitatea, automatizarea, variabilitatea sau codificarea în formate multiple. Astfel, noile media reprezintă datele digitale care pot fi transformate cu ajutorul unui software în orice alt tip de date. Spre exemplu, o poză veche, din copilărie, poate fi scanată și stocată în computer sub formă de pixeli. Devenind acum, prin procesul de rasterizare, o formă de date digitale, poate fi manipulată printr-o serie de algoritmi (clarificare, decupare, inversarea culorilor ș.a.) și transformată într-un alt set de date.
Noile media ca amestec între convențiile culturale existente și convențiile software-ului. Noile media pot fi poziționate astăzi la granița dintre convențiile culturale mai vechi de reprezentare și manipulare a datelor și noile convenții ce vizează aceleași sarcini, dar sunt determinate de apariția software-ului. Un exemplu de opoziție între convențiile vechi și cele noi apare în binomul film-joc video. Jocul video este un produs creat în totalitate datorită și prin intermediul unui software, în timp ce o bună parte din procesul de producție a unui film urmează convențiile existente înaintea apariției software-ului. Astfel, chiar dacă este posibilă acum producerea în totalitate computerizată a unui film, segmentul de creație (spre exemplu, jocul actorilor sau realizarea scenariului) este încredințat în continuare ființei umane, software-ul păstrând doar un rol de „tehnician în tot acest proces.
Noile media ca estetică ce acompaniază stadiul incipient al fiecărui medium modern nou și al tehnologiei comunicării. De data aceasta, definirea noilor media nu se mai reduce la sensul primar de „tehnologii computerizate”, ci reprezintă un stadiu pe care îl parcurge fiecare medium modern, fiecare tehnologie nouă de telecomunicare. Introducerea de noi media este o ocazie specială din punct de vedere istoric, în care modelele ancorate în vechile media, ce au constituit unelte stabile ale schimbării sociale, sunt reexaminate și contestate. Astfel, chiar dacă astăzi fotografia, radioul sau televiziunea nu fac parte din noile media, înțelese ca platformă de distribuție, toate acestea au reprezentat la un moment dat „noi media”, ca produse ce împărtășesc aceleași principii estetice și ideologice (cum ar fi „accesul la mai multă informație” sau „eliminarea barierelor distanței geografice dintre oameni”). Media reziduale (sau vechile media) relevă faptul că, în cele din urmă, noile fenomene culturale se bazează pe întâlnirile cu vechiul. Vechile și noile media împărtășesc continuu componenta schimbării culturale și sociale, menite să susțină evoluția umană, fără a pierde însă fundamentele pe care aceasta s-a format. „Formele reziduale sunt experiențe, sensuri și valori care nu pot fi exprimate în termeni de cultură dominantă, dar sunt totuși iubite și practicate pe baza unor reziduuri culturale și sociale ale unor formațiuni sociale anterioare.”
Noile media ca modalitate de execuție mai rapidă a algoritmilor executați anterior în mod manual sau prin intermediul altor tehnologii. Computerul digital poate fi programat să execute o anumită secvență de pași (un algoritm) în îndeplinirea unei sarcini. Aceeași sarcină poate fi realizată și manual (spre exemplu, omul poate număra toate caracterele dintr-un text .doc), însă computerul poate efectua această acțiune mult mai ușor și mai rapid decât ființa umană, iar viteza cu care acesta procesează informația crește de la o generație tehnologică la alta. „Noua generație de tehnologie computerizată continuă să influențeze modul de procesare al datelor și al informației. Colectarea de date continuă să devină mai ușoară, procesarea datelor devine din ce în ce mai rapidă (…), iar informația este la îndemâna utilizatorilor în formate din ce în ce mai utile.”
Noile media ca modalitate de codificare a Avangardei moderniste; Noile media ca Meta-media. Dacă se pune întrebarea „care sunt originile noilor media, care este sursa acestor algoritmi, codați în prezent cu ajutorul software-ului?”, răspunsul lui Manovich este cu siguranță „anii 1920”. În această perioadă, artiștii Avangardei au propus un nou set de tehnici de comunicare vizuală și spațială, pe care noile media le-au transformat ulterior în algoritmi și care sunt utilizate și în prezent. Un exemplu în acest context este tehnica colajului, transformată mai târziu în operațiunea simplă copy-paste; colajul reprezenta „alegerea unor texte sau imagini deja existente și reasamblarea fragmentelor într-o nouă compoziție”, o definiție ce poate fi utilizată fără a-și pierde corectitudinea și pentru opțiunea copy-paste de astăzi. Cu toate acestea, în prezent, noile media nu doar transformă tehnicile deja existente, ci propun noi moduri de accesare și manipulare a informației acumulate anterior, de aici și noțiunea de meta-media.
Noile media ca expresie paralelă a unor idei similare în arta post-belică și în tehnica de calcul modernă. În afară de anii 1920, anii 1960 au avut, de asemenea, un impact considerabil asupra actualei paradigme media. Arta postbelică propunea un nou tip de spectacol, în care publicul putea participa activ și influența derularea acestuia. Asemănarea dintre acest tip de spectacol și jocurile video, spre exemplu, este evidentă, ținând cont de faptul că toți participanții la un joc video online pot face un comentariu în orice moment al jocului, iar acțiunile lor influențează desfășurarea ulterioară a jocului. O altă asemănare este cea dintre algoritmizarea informatică actuală și tehnica combinatorică a artiștilor minimaliști ai anilor 1960. Tehnica presupunea crearea unor imagini sau obiecte diferite, folosind un număr limitat de elemente și realizând toate combinațiile posibile dintre acestea. Mai precis, ceea ce presupune astăzi algoritmizarea în domeniul informatic.
În încheierea prezentării celor opt paralelisme ale lui Manovich, trebuie reiterat faptul că noile media nu sunt noi la modul absolut; acestea au ca fundament idei, percepții și procedee deja existente în cultura și societatea umană, caracteristice în special Avangardei și artei postbelice, care ce au fost transformate ulterior în operații computerizate și au evoluat spre noile media de astăzi.
După cum am menționat anterior, noile media au evoluat din vechile media, care au fost, la rândul lor, privite ca „noi” într-o anumită perioadă istorică. Printre vechile media sau media tradiționale se numără cele existente înainte de apariția internetului, precum: televiziunea prin cablu, radioul, studiourile de muzică și film, ziarele, revistele, cărțile și majoritatea publicațiilor tipărite.
Apariția tiparului datează încă din secolul al XV-lea, atunci când Gutenberg, în anul 1445, a tipărit pentru prima dată un fragment din Cartea sibilelor, o poezie de origine germană din secolul al XIV-lea. „Europa avea nevoie de o metodă bună de multiplicare a cărților și a altor forme de comunicare prin scris. Mulți alți inventatori au analizat o varietate de idei în acest sens. Gutenberg a fost primul care a dat dovadă de perseverență, determinare, poate chiar obsesie și talent pentru a reuși”. Invenția lui Gutenberg și evoluția acesteia de-a lungul secolelor sunt cele care au permis, în anul 1605, apariția primului ziar tipărit. Acesta era intitulat Relation aller Fürnemmen und gedenckwürdigen Historien (Recenzia toturor știrilor importante și comemorabile) și a fost înființat de Johann Carolus la Strasbourg. A fost urmat în Europa de Courante uyt Italien, Duytslandt, &c. (Amsterdam, 1618), Gazette de France (Franța, 1631), A Gazeta da Restauraçao (Portugalia, 1641), Merkuriusz Polski Ordynaryjny (Polonia, 1661) și Oxford Gazette (Anglia, 1665). Americanii au debutat mai târziu, la sfârșitul secolului al XVII-lea, cu Publick Occurences Both Foreign and Domestick, sub conducerea lui Benjamin Harris (1690). În România, prima gazetă care a fost tipărită în mod constant a fost Curierul românesc, în anul 1829, sub conducerea lui Ion Heliade Rădulescu.
În ceea ce privește radioul, ca medium tradițional, inventatorul acestuia este considerat Nikola Tesla, care a realizat modelul teoretic al radioului și a început, în anul 1900, construcția primei stații de emisie radio. Cel care a descoperit însă undele radio, ca formă a radiației electromagnetice, a fost fizicianul Heinrich Hertz, în anul 1888. Prima emsiune radio vorbită a avut loc în anul 1920, la Chemsfold, în Anglia. Tot în 1920, a început să emită în America primul post de radio comercial din lume. Cu toate că radioul avea prevăzut un viitor strălucit, câteva decenii mai târziu a fost surclasat de televiziune. Primul prototip de televiziune a fost telectroscopul, un aparat creat de George R. Carey, în 1877, ce putea proiecta o imagine către un anumit punct aflat la distanță. Mai târziu, în anul 1925, John Logie Bard a făcut prima demonstrație publică a televizorului. Inventatorii sistemului de televiziune au fost însă Philo Farnsworth și Vladimir Zworykin. Începând cu 1930, vânzarea televizoarelor a crescut constant, mai ales după încheierea celui de-al Doilea Război Mondial. În America anilor 1950 un locuitor din 10 avea deja televizor. După cum era de așteptat însă, continua evoluție a tehnologiei nu a permis nici televiziunii să rămână în prim-plan pentru prea multe decenii, aceasta fiind înlocuită de un nou medium – Internetul, alături suportul de utilizare al acestuia – computerul. Începând cu anul 1940, când cercetătorul american George Robert Stibitz proiectează primul computer, realizat în cadrul Bell Telephone Laboratories, aspectul și tehnologia acestuia au parcurs o serie de etape semnificative (precum realizarea primului minicomputer, DEC PDP-1 – 1960, apariția Apple Lisa, primul computer cu o grafică specială pentru interfața utilizatorului – 1983 sau lansarea computerului NeXT, primul care avea încorporat un driver pentru stocarea de date – 1988) până a ajuns de la dimensiunile unei camere întregi la dimensiunile unei palme și având posibilitatea de a transmite date în timp real în orice parte a lumii.
Primul „vizionar” care și-a imaginat un set de computere interconectate la nivel global, prin care oricine să poată interacționa și accesa date cu ajutorul unei adrese web a fost J.C.R. Licklider, de la Massachusetts Institute of Technology (MIT), în anul 1962. Mai târziu, în anul 1967, Lawrence G. Roberts, de asemenea cercetător al MIT, publică în cadrul Departamentului de Apărare al Statelor Unite proiectul ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), considerat astăzi „strămoșul internetului”. ARPANET a fost prima rețea de comutare de pachete și cea care a implementat suita de protocoale TCP/IP (Transmission Control Protocol și Internet Protocol), ce stau la baza Internetului de astăzi. Până în anul 1985, Internetul (ca abreviere a termenului 'internetworking') devenise deja o tehnologie ce sprijinea o comunitate largă de cercetători și începuse să fie utilizată și de alte comunități, în afara celor militare, pentru comunicațiile zilnice. Odată cu apariția World Wide Webului (WWW), la începutul anilor 1990, modul de utilizare a Internetului a început să se schimbe radical, de la posibilitatea de creare a adresei personale de e-mail până la distribuirea de conținut în timp real, posibilă astăzi. Evoluția principalelor mijloace de distribuire a conținutului online este prezentată în continuare, în Figura 1.
Figura 1. Scurt istoric al Internetului
II. Statutul actual al noilor media – Internetul și jocurile video
După cum am menționat anterior, „noile media” sunt percepute în prezent ca un termen-umbrelă, care acoperă tehnologii diverse, precum blogurile, podcasturile, jocurile video, lumile virtuale, enciclopediile de tip „wiki”, televiziunile interactive, dispozitivele mobile și chiar site-urile sau emailul, încurajând totodată formarea de comunități virtuale și rețele sociale. Anumiți specialiști consideră că blogurile și lumile virtuale nu sunt o formă pură a noilor media, acestea situându-se mai degrabă în categoria social media, deoarece scopul lor este optimizarea socializării online, cu ajutorul rețelelor sociale. În ciuda acestei diferențe, pot fi identificate două trăsături comune majorității definițiilor pentru noile media: „difuzarea informației către un număr, teoretic, infinit de receptori, în moduri personalizate, în funcție de specificul categoriilor vizate și deținerea controlului asupra informației, atât al emițătorului, cât și al receptorilor”. În viziunea lui Daniel Kelly,
„procesul de evoluție a noilor media are loc în fața fiecărei persoane de pe planetă (…). Această moțiune de neoprit (…) implică diferite tipuri de media – video, text, radio și Internet – în scopul creării unei metode unice de comunicare în masă”.
În viziunea lui Rawashdeh, procesul de evoluție a noilor media are loc în fața fiecărei persoane de pe planetă. Această moțiune de neoprit implică diferite tipuri de media – video, text, radio și Internet – în scopul creării unei metode unice de comunicare în masă. (Rawashdeh, 2015).
De data aceasta din perspectiva lui Alain Joannes, rețeaua mondială, reprezentată prin noile media, rămâne, în principal, o țesătură de portaluri și de site-uri care pot fi accesate prin linkuri hipertextuale. Prin urmare, cu ajutorul noilor media, utilizatorul poate avea acces la informație oriunde, oricând, pe orice dispozitiv digital conectat la rețeaua de internet și poate, de asemenea, să ofere și să primească feedback în timp real.
Majoritatea tehnologiilor ce poartă denumirea de „noi media” sunt de tip digital și dețin următoarele particularități: sunt manipulabile, dense, organizate în rețea, comprehensibile și interactive. După cum am menționat anterior, printre exemplele de noi media pot fi enumerate Internetul, jocurile video, CD-urile sau DVD-urile.
După cum a fost menționat anterior, jocurile video reprezintă un segment al noilor media. În cadrul jocului video, computerul deține, de cele mai multe ori, atât rolul de oponent, cât și cel de arbitru, asigurând în același timp o grafică animată; cel mai comun tip de joc video este ʽskill and actionʼ (ʽS&Aʼ – „abilitate și acțiune”), în care accentul este pus pe coordonarea mâini-ochi (Crawford, 1997).
III. Rolul noilor media în dezvoltarea copilului
Începând cu anii 1980, cercetările realizate asupra jocurilor video au arătat în mod repetat faptul că petrecerea timpului în lumea virtuală a acestora produce, treptat, o reducere a timpului de reacție în fața stimulilor externi, îmbunătățește capacitatea fizică de coordonare și stimulează încrederea în sine a jucătorului. Mai mult, potențialului educațional al jocurilor video i se adaugă trăsături precum amuzamentul, stârnirea curiozității și creșterea motivației în îndeplinirea anumitor sarcini.
Un fapt evident în perioada actuală este acela că jocurile video pot consuma o bună parte din atenția copiilor și a adolescenților. Cel mai frecvent, acest lucru este privit ca fiind negativ, tinerii preferând, în repetate rânduri, să acorde mai multă atenție lumii virtuale decât realității înconjurătoare. Acest lucru poate părea nepotrivit pentru mediul educațional, în special pedagogilor care nu sunt dispuși să se abată de la metodele de predare tradiționale și nici să aprobe potențialul educativ al noilor media. Cu toate acestea, studiile în domeniu au demonstrat capacitatea jocurilor video de a atrage tinerii spre experiențe de învățare, de aici născându-se și termenul de ʽedu-tainmentʼ media.
Chiar de la începutul deceniului în discuție, Mind and Media, The Effects of Television, Video Games and Computers (Marks Greenfield, 1984) a indicat faptul că jocurile video au capacitatea de a dezvolta o serie de aptitudini, printre care răspunsul rapid la diferiți stimuli, crearea de hărți mentale sau descoperirea inductivă.
În opinia lui Mark Griffiths, jocurile video dețin un potențial instructiv din cel puțin cinci motive: pot fi utilizate ca instrumente de măsură în cercetările psihologice și nu numai; atrag participarea indivizilor, indiferent de vârsta, cultura, etnia sau statutul acestora; ajută copiii în stabilirea unor obiective, oferă feedback și îi susțin în îndeplinirea sarcinilor; pot fi folosite în măsurarea trăsăturilor individuale, precum stima de sine, încrederea în ceilalți sau perseverența și nu în ultimul rând, sunt distractive și antrenante. În același timp, nu trebuie omise alte trăsături ale jocurilor video, precum stârnirea unor puternice reacții emoționale, cum sunt teama, bucuria sau sentimentul de putere, oferirea imediată a recompenselor, firul narativ, competiția cu ceilalți jucători, oportunitatea de a colabora cu aceștia și influența pe care o pot manifesta jucătorii asupra lumii virtuale. Spre exemplu, jocul Rise of Nations permite jucătorilor să fie chiar „producători” ai jocului, nu doar consumatori. Deciziile luate de jucător, acțiunile sale, misiunile pe care hotărăște să le urmeze sau alegerile morale ale acestuia schimbă constant firul narativ al jocului.
Fiecare joc video este o lume aparte, pe care jucătorul o cunoaște treptat (Egenfeldt-Nielsen, 2006) și în care se integrează și evoluează pas cu pas, ca urmare a acțiunilor sale și a utilizării abilităților deprinse până în acel moment. „Motivația fundamentală a tuturor jocurilor video este de a învăța”, afirmă designerul de jocuri Chris Crawford. Chiar dacă nu toate jocurile video au scopul primar de a facilita învățarea, aceasta se manifestă latent, în orice moment al jocului. Pentru a accede la un nivel superior în cadrul jocului este necesară îndeplinirea unei anumite sarcini; fie că este vorba de anihilarea unui adversar sau de obținerea unei unelte suplimentare, jucătorului i se poate solicita rezolvarea unui puzzle, explorarea unui domeniu nou sau descifrarea unui anumit indiciu. Depășirea acestor obstacole presupune implicit înțelegerea și învățarea modalității de a le soluționa.
Toate jocurile video au în comun patru elemente: reprezentarea, interacțiunea, conflictul și siguranța (Crawford, 1997). Astfel, jocurile video descriu un cadru al realității (reprezentare), care se schimbă în funcție de implicarea jucătorilor (interacțiune), în care jucătorii urmăresc activ îndeplinirea unui obiectiv prin depășirea unor obstacole (conflict) și care pun la dispoziție posibilitatea de a experimenta senzația de pericol, fără a fi nevoie de crearea în plan real a unei situații similare (siguranță). Prin urmare, chiar și în jocurile care conțin cadre violente, temele precum „puterea”, „agresivitatea”, „controlul” sau „izolarea” pot fi testate în condiții non-amenințătoare, permițând tinerilor să învețe să coopereze și să își accepte camarazii de joc (Vitelli, 2014).
În ceea ce privește opinia, probabil eronată, conform căreia participanții la jocurile video tind să devină neatenți, agitați sau agresivi, în special dacă aceste jocuri includ cadre violente, studiul lui Alan Pope a dovedit exact contrariul. După ce a selectat șase jocuri PlayStation, Pope a testat influența acestora pe 22 de copii cu ADHD, fete și băieți, cu vârste cuprinse între 9 și 13 ani. După o perioadă de testare de 40 de ore însumate, copiii au dovedit îmbunătățiri substanțiale în ceea ce privește atenția, impulsivitatea și hiperactivitatea.
Un alt studiu, coordonat de data aceasta de Kandie Demarest asupra propriului său fiu în vârstă de 7 ani, care suferea de autism și avea grave deficiențe de limbaj, a demonstrat faptul că jocurile video au determinat o evoluție clară atât a capacității acestuia de exprimare, cât și a abilității de a citi. Pentru finalizarea jocului, copilul a trebuit să îndeplinească mai multe sarcini, printre care urmărirea unor indicații, oferirea de răspunsuri la anumite întrebări și citirea dialogurilor apărute pe ecran.
Prin urmare, din perspectiva învățării limbilor străine, oportunitățile pe care le oferă jocurile video sunt incontestabile. Bineînțeles că nu toate jocurile video disponibile pot fi considerate potrivite situațiilor de învățare școlară. De aceea, profesorul ar trebui să poarte responsabilitatea selectării celor mai potrivite jocuri video, din rândul celor preferate de elevi, și adaptării lor, atunci când este cazul. Ar fi lipsit de eficiență, însă, ca această responsabilizare a cadrului didactic să constituie un impediment în procesul de optimizare a educației copiilor de astăzi.
IV. Infiltrarea noilor media în sectorul educațional
În contextul acestei apariții și propagări a noilor tehnologii de comunicare și al faptului că, de regulă, tinerii sunt primii care decid să le experimenteze, educația în școală are nevoie de o abordare integratoare a tuturor media. Din perspectivă educațională, în majoritatea cazurilor de până în prezent, media utilizate în clasă au constituit instrumente de susținere a conținuturilor predate (spre exemplu, folosirea programului PowerPoint în prezentări). Mai puțin frecvent au fost utilizate ca obiect de studiu, cu scopul definit de a ajuta elevii să deprindă abilități de accesare, raportare critică sau producere a mesajelor media, și acest lucru, de cele mai multe ori, doar în cadrul orelor de Tehnologie a Informației și Comunicării (pe scurt, TIC sau Informatică). Extrem de rar, însă, noile media sunt utilizate chiar de elevi, în cadrul orelor de limba engleză și în acest caz, ele dețin doar funcțiile de documentare-informare sau consolidare a conținuturilor vizate, prin intermediul testelor online sau al clasicelor jocuri educaționale 2D.
Conform studiilor de pedagogie actuale, în învățământ, calculatorul poate îndeplini mai multe funcții: de instruire, de instrument de cercetare și funcția administrativă (legată de gestiunea funciară, lucrările de birotică școlară ș.a.).
În opinia lui Marin Stoica, calculatorul, alături de videotext și videodisc este utilizat în activitățile didactice în diferite forme, pentru:
„a) secvențele de pregătire a transmiterii de informații, punerea de întrebări, rezolvarea de exerciții și probleme, prezentarea de algoritmi pentru rezolvarea unor probleme-tip, proiectarea de grafice și diagrame, aplicații practice, demonstrarea unor modele, interpretarea unor date etc.; b) simularea unor fenomene, a unor experiențe și interpretarea lor, cu ajutorul simulatoarelor, pentru formarea unor deprinderi (conducerea auto, dactilografie); c) simularea unor jocuri didactice; evaluarea rezultatelor la învățătură și autoevaluare; și d) organizarea și dirijarea învățării independente pe baza unor programe de învățare, însoțite de fișe-program, constituind și un fel de documentație a soft-ului.”
Motivul pentru care am ales prezenterea tuturor acestor forme de utilizare a calculatorului este de a demonstra faptul că în prezent, cu toate că folosirea calculatorului în procesul de învățământ manifestă multiple valențe, toate acestea au rolul comun de a demonstra practic sau de a consolida conținutul educațional deja prezentat. Niciuna dintre situații nu presupune utilizarea directă a calculatorului și, implicit, a jocurilor video, ca prim pas în procesul de asimilare a cunoștințelor, pentru un alt obiect de studiu în afară de Tehnologia Informației și a Comunicării.
De ce ar fi lesne de utilizat jocurile video în predarea limbii engleze? În primul rând, pentru a introduce jocurile video în educația școlară, principala condiție care ar trebui îndeplinită ar fi existența calculatoarelor în școli. Având în vedere că majoritatea școlilor românești din mediul urban dispun de laboratoare de informatică, prima condiție este deja îndeplinită parțial. Cel de-al doilea atu este faptul că elevii nu mai trebuie instruiți și îndemnați spre o nouă metodă de studiu. Ei deja își petrec timpul acasă în compania jocurilor video, pe care știu să le joace și care îi motivează în permanență. „Motivația este factorul cel mai important în procesul de învățare”, afirmă J.P. Gee. În plus, una dintre dezbaterile „Educație la firul ierbii”, organizate de Institutul de Management și Dezvoltare Durabilă (IMDD) a dovedit faptul că tinerii privesc noile media ca fiind un important factor motivațional și o evidentă sursă de informare. În cadrul dezbaterii, la tema „Contribuția noilor tehnologii la implicarea tinerilor în societate”, liceenii au asociat noile media cu termeni precum „inteligență”, „job” și „cunoaștere”, iar studenții au scris „informații” și „idei”. În scopul îmbunătățirii procesului de învățare, este nevoie de o analiză atentă a acestor opinii și de adaptarea constantă a educației la cerințele tinerilor și la evoluția tehnologică, ei fiind primii care iau contact cu aceasta.
„În epoca noastră, dezvoltarea societății și a individului, puternic impulsionată de progresul științei și al tehnicii, se află în legătură cu educația și producția. Dimensiunile producției, ca și cele ale productivității muncii, se află sub puterea științei, și ambele sub incidența educației.”
Bineînțeles, după cum am menționat anterior, școala utilizează deja metode și instrumente de studiu moderne. Una dintre acestea este intruirea asistată de calculator, care, la nivelul limbii engleze, poate oferi informații pe diverse teme de interes, posibilitatea de a dialoga adaptându-se la nivelul interlocutorului, schimbarea temei de conversație sau recunoașterea și corectarea greșelilor. Beneficiile acesteia sunt însă limitate, iar introducerea jocurilor video în predarea limbii engleze poate constitui următorul pas necesar pentru diversificarea metodologică și atragerea tinerilor spre activitățile instructive.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Influenta Noilor Media Asupra Procesului Educational Actual (ID: 116615)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
