Influenta Jocurilor Video Asupra Comportamentului Adolescentilor
=== 1 ===
INFLUENȚA JOCURILOR VIDEO ASUPRA COMPORTAMENTULUI ADOLESCENȚILOR
CAPITOLUL 1. JOCURILE VIDEO, EXPRESIA NEW MEDIA – DELIMITĂRI CONCEPTUALE
Frecvent utilizată în societatea contemporană, sintagma „New Media” a intrat în atenția specialiștilor încă din anii 80, când a început să fie folosită în domenii precum psihologia, științele sociale, științele politice, economia ori tehnologiile de comunicare.
În timp, s-a constatat o modificare constantă a valorii sintagmei, determinată în special de evoluția fără precedent a tehnologiei, semnificația acesteia nemaifiind nici pe departe cea din perioada anilor 80, 90 ori 2000.
Astfel, dacă înainte de anii 2000, se obișnuia asocierea evoluției diverselor tehnologii de comunicare și de informare cu extinderea „computerelor, ce pot să stocheze o cantitate de informații uriașă, ele procesând informația rapid”, respectiv cu „telecomunicațiile moderne ce au capacitatea de a transmite informația în mod instantaneu”, în societatea contemporană „New Media” este percepută de specialiști ca fiind un „termen-umbrelă”, ce include tehnologii diverse, cum ar fi platformele web, lumile virtuale, televiziunile interactive, enciclopediile tip „wiki”, podcost-urile, dispozitivele mobile diverse, jocurile video, toate acestea generând formarea și consolidarea unor adevărate comunități virtuale, ca și a rețelelor sociale, a căror dezvoltare a fost una de tip exponențial în ultimii ani.
În opinia lui Mohammad Al-Rawashdeh, procesul evoluției „New Media” se derulează în mod constant, indiferent de forma de manifestare – mediu online, text, video, aceasta generând metode de comunicare în masă unice.
Prin intermediul noilor media, orice persoane are capacitatea de accesa orice fel de informație, de oriunde și în orice moment, prin intermediul oricărui dispozitiv digital ce este conectat la o rețea de internet, ca și capacitatea de a oferi, respectiv primi în timp real un feedback.
Într-un studiu recent dat publicității, Terry Flew evidențiază faptul că marea majoritate a tehnologiilor actuale, ce sunt incluse deseori în categoria noilor media, sunt nu doar organizate în rețea și compregensibile, ci și interactive și mai ales manipulabile, jocurile video având un impact deosebit asupra „consumatorilor”.
Considerate a fi un segment important din noile media, jocurile video reușesc să genereze modificări comportamentale deosebite, cu efecte ce sunt resimțite pe termen lung.
Violența jocurilor video
În actualul peisaj mediatic, aflat într-o perpetuă transformare, în care noile tehnologii generează dezvoltarea interactivității pe dispozitive din ce în ce mai performante și în același timp reduse ca și dimensiune, copiii și adolescenții reușesc să descopere resurse deosebite de învățare, cunoștințele actuale fiind la o rată inegalabilă, fie chiar și comparativ cu cele din deceniul trecut.
Ignorând domeniul mediei tradiționale, remarcăm faptul că noile tehnologii, combinate cu accesul aproape nelimitat la mediul online, le conferă adolescenților și nu numai, nu doar mijloace moderne de accesarea diverselor jocuri video, ci și accesul deplin la o diversitate a conținuturilor de tip stimulant la nivel vizual, cu toate riscurile și implicațiile ce decurg din aceasta.
În societatea contemporană, pe fondul lipsei tot mai acute de timp a adulților (dar și a stresului cotidian) orice copil sau adolescent are capacitatea de a descărca, viziona și juca diverse jocuri video, cu un conținut variabil de violență.
În situația diverselor conținuri media, ce nu au nici un fel de legătură cu aspecte violente diverse, este acceptată ideea conform căreia orice informație, ce este obținută din cadrul realității virtuale caracteristice mediei, are capacitatea de a influența comportamentul în lumea reală. Se sesizează însă o oarecare reticență în acceptarea concluziei conform căreia, în media, reprezentarea violenței dispune de capacitatea necesară influențării obiceiurilor din viața reală, mai ales de disponibilitatea angajării într-un comportament de tip agresiv.
Este cunoscut faptul că nici unul dintre factorii considerați ca fiind „de risc” nu pot determina, în singular, un comportament de tip agresiv. Nu același lucru se poate afirma însă despre acumularea mai multor factori de risc, fiecare dintre aceștia crescând probabilitatea apariției unui comportament agresiv, mai ales pe fondul unor provocări, când acesta este perceput ca un răspuns la acestea (modelul de risc și reziliență).
În ultimele decenii, au fost realizate numeroase studii la nivel global în vederea evidențierii modului în care accesarea unor jocuri video ce includ și scene de violență are sau nu capacitatea de a influența comportamentul jucătorilor într-unul de tip violent.
În cadrul acestor studii, ce au utilizat diverse metode, cu eșantioane ce au inclus persoane repartizate aleatoriu în vederea expunerii la vizionări cu teme violente, respectiv non-violente, s-a reușit demonstrarea faptului că scenele violente pot determina pe termen scurt un anumit risc de agresiune.
În cazul unei expuneri regulate și pe termen lung, s-a constatat un risc mai crescut de manifestarea unui comportament agresiv în realitate, în cazul copiilor supuși constant unui mediu violent evidențiindu-se riscul deosebit al acestora de a adopta un comportament agresiv în perioada adolescenței, ca și la maturitate.
În vederea determinării dimensiunilor efectelor generate la nivelul comportamentului copiilor, s-a avut în vedere includerea tuturor rezultatelor în diverse meta-analize, în acest fel reușindu-se combinarea multiplelor studii științifice.
Au fost date publicității peste 15 meta-analize, cu examinarea diverselor posibile legături între violența reflectată în media și comportamentul ulterior agresiv, remarcându-se faptul că, în ciuda numărului variabil de studii incluse, rezultatele obținute au fost foarte asemănătoare.
De asemenea, s-a remarcat că, în ciuda faptului că au fost identificate dimensiuni ale efectelor aproximativ identice și de dimensiuni similare, unii cercetători au preferat să le interpreteze ca lipsite de prea mare împortanță, în vreme ce alții le-au catalogat ca fiind de importanță deosebită.
Chiar dacă dimensiunile acestor efecte (determinate în mod empiric) au variat (cunoscut fiind faptul că specialiștii au interpretări diverse asupra importanței pe care o acordă dimensiunii unui efect), prin prisma acestor diferențe de interpretare nu se diminuează concluzia generală, conform căreia cu cât consumul de media cu influențe violente este mai mare, cu atât crește și riscul determinării ulterioare a unui comportament de tip agresiv.
Documentarea prin intermediul meta-analizelor menționate a efectelor pe care influențele violente din media le are asupra unui comportament agresiv poate fi reflectată astfel:
Toate aceste rezultate evidențiate în cadrul meta-analizelor date publicității de către cercetători au evidențiat faptul că expunerea la secvențe violente poate să genereze nu numai un comportament de tip agresiv (ce se poate manifesta în diverse forme), ci și sentimente de tip agresiv, gânduri agresive ori o diminuare considerabilă a comportamentului de tip pro-social.
Demn de remarcat este faptul că efectele de manifestare asupra comportamentului variază de la o persoană la alta, uneori acestea putând îmbrăca forme foarte subtile, ele ieșind la iveală cu prilejul provocărilor ori al situațiilor de tip stresant.
De asemenea, se impune a fi menționat și faptul că aceste efecte au fost identificate nu numai în cazul jocurilor video, ci și al televiziunii, muzicii și chiar a desenelor animate.
Aceste efecte s-au dovedit a fi deosebit de persistente, indiferent de vârsta persoanei, de sexul acesteia ori de mediul din care provine, ceea ce i-a determinat pe cercetători să ajungă la concluzia comună conform căreia există o deosebită legătură de cauzalitate între un comportament de tip agresiv și media cu influențe violente.
Se impune a fi specificat și faptul că aceste concluzii nu au în vedere un comportament de tip violent penal, ci doar comportamentele de tip agresiv.
În ciuda faptului că numeroasele cercetări ce au fost realizate în domeniu, prin intermediul diverselor practici metodologice, au evidențiat cauzalitatea dintre consumul de media cu influențe violente și creșterea gradului de agresivitate, s-au remarcat tendințe persistente în negarea acestor efecte de violență.
Unul dintre motivele care stau la baza acestor negări constă în percepția indivizilor conform cărora efectele negative ale jocurilor video se resimt imediat și se manifestă sever, în absența acestora considerându-se că acestea nu există. În acest sens, studiile au reliefat faptul că efectele îmbracă forme nu tocmai dramatice (așa cum consideră marea majoritate a populației) ci discrete, respectiv cu cât un copil își petrece mai mult timp cu jocurile video ce includ scene violente, cu atât acesta va deveni mai lipsit de respect și mai sfidător, adulții adoptând un comportament lipsit de solicitudine în raport cu cei din jurul lor.
Mai mult, în situația în care o persoană prezintă un interes nativ pentru influențele violente din media, s-a remarcat că negarea efectelor influenței acestora este motivată de necesitatea întreținerii unei imagini de sine de tip pozitiv, ca și de disonanța cognitivă.
Actualele jocuri video existente pe piață și care au un grad ridicat de popularitate în rîndul adolescenților includ un nivel destul de mare de violență realistă, după cum ne precizează cercetătorii C. A. Anderson și B.J. Bushman în cadrul unei analize ce a inclus un număr de 35 de studii dedicate jocurilor video cu un conținut violent. Astfel, s-a constatat că:
Un procent destul de însemnat (80%) dintre adolescenții americani utilizează în mod regulat fie jocurile video, fie jocurile pe calculator
Tinerii cu vârsta cuprinsă între 7 ani – 17 ani dedică minim opt ore săptămânal jocurilor video
Cele mai mari profituri în industria jocurilor video sunt aduse de jocurile video ce includ scene de violență (80%), în cazul jocurilor video sportive acesta fiind de numai 20%
Din cele 33 de jocuri video analizate (cu grad mare de popularitate în rândul adolescenților) 80% includeau un conținut violent (cu precizarea că acestea au fost create doar de două persoane)
Aproape 50% dintre copiii incluși în studii au preferat jocurile video violente, în locul jocurilor video educative (2%)
În ciuda faptului că, din păcate, nu există încă suficiente studii/date legate de potențialele efecte pe care jocurile video cu un conținut violent le au asupra persoanelor, concluzia general acceptată de către cercetători este că primele efecte negative se remarcă asupra copiilor și a adolescenților.
Concluziile cercetărilor C. A. Anderson și B.J. Bushman sunt îngrijorătoare:
Expunerea constantă la diverse jocuri video ce includ elemente de violență dezvoltă dorința unui comportament violent
Expunerea constantă la diverse jocuri video ce includ elemente de violență generează gânduri violente
Expunerea constantă la diverse jocuri video ce includ elemente de violență determină emoții de tip agresiv
Expunerea constantă la diverse jocuri video ce includ elemente de violență generează acțiuni agresive
Expunerea constantă la diverse jocuri video ce includ elemente de violență diminuează drastic acțiunile de tip pozitiv
Efectele pe termen lung
Este cunoscut faptul că, prin intermediul mecanismelor complexe, diversele sentimente, senzații ori concepte ajung să se activeze în anumite circumstanțe, împreună, ele devenind în acest un complex de cunoștințe ce este perceput de creierul uman drept schemă (script). În momentul activării acestor structuri, ele se transformă în factorii primordiali de influențarea comportamentului, putând avea influențe chiar și în afara ariei conștiinței.
Multe dintre aceste scheme și scenarii reprezintă consecințele evoluției umane (cum ar fi scenariul ce leagă agresiunea de furie sau teama de singurătate), marea majoritate a structurilor de cunoștințe ori a rețelelor neuronale fiind modelate și modificate prin intermediul învățării din experiențele cu lumea înconjurătoare.
În acest fel, petrecerea unei anumite perioade cu jocurile video diverse poat determina nu doar învățarea unor scenarii și a schemelor regăsite în acestea, ci și adoptarea unor credințe regăsite în conținutul jocurilor video respective.
Din acest motiv se impune acordarea unei importanțe deosebite conținutului inclus în jocurile video, acesta fiind cel care va determina ce anume se va învăța. În situația în care conținutul jocurilor video este unul de tip educațional ori include mesaje ce vizeacă comportamente pozitive, atente, etc, dezvoltarea rețelei neuronale (mai ales în cazul copiilor și adolescenților) va reflecta acest conținut, aspect sesizat și în cazul conținutului violent sau cu tente de violență.
Efectele oricărui conținut violent ce este regăsit într-un joc video sunt efectele pe care creierul le va percepe drept efecte de învățare, imitația datorându-se conexiunilor particulare de la nivelul acestuia.
Pe lângă faptul că reprezintă surse deosebite de imitație, imaginile încărcate de violență ce se regăsesc în jocurile video (chiar și cele din benzile desenate, desene animate, etc) au capacitatea de a acționa drept declanșatori de activarea diverselor sentimente și gânduri de tip agresiv, acestea aflându-se deja stocate la nivelul memoriei.
În situația în care sentimentele și gândurile de tip agresiv sunt reactivate în mod constant, printr-o expunere la violența regăsită în unele jocuri video, se remarcă faptul că ele capată capacitatea de a deveni „cronic accesibile”, situație în care pot să influențeze într-un mod decisiv comportamentul unei persoane.
De asemenea, există posibilitatea foarte mare ca, urmare a vizionării unor scene violente remarcate în conținutul unor jocuri video, aceste persoane să devină cu mult mai interesate de ostilitate, dar și de agresivitate, ele putând percepe diversele acțiuni de tip ambiguu ale celor din jur ca fiind acte de provocare de tip deliberat.
În marea majoritate a cazurilor, personajele regăsite în jocurile media sunt percepute drept modele deosebit de atractive, cu precădere în situația în care unele acțiuni violente ale acestora sunt prezentate de realizatorul jocului video ca fiind acțiuni justificate, ce sunt acceptabile social.
În eventualitatea în care acest conținut violent regăsit frecvent în jocurile video, este și
„răsplătit” de către autorul jocului ori prezentat ca fiind un conținut de divertisment, distractiv, se remarcă faptul că orice concept de agresiune este corelat în mod clasi cu diversele sentimente pozitive. Ca urmare a acestui fapt se va remarca nu doar modificări de atitudine, ci și modificări ale convingerilor privind agresiunea ori violența, agresiunea (sau violența, după caz) fiind percepută drept răspunsul cel mai acceptabil în situația unor provocări.
Diversele modificări de sentimente și gânduri pot genera modificări majore la nivelul comportamentului, nu obligatoriu în mod mecanic, ci prin modificarea șanselor ca oricărei provocări din mediul extern să îi fie conferit un răspuns de tip agresiv.
Unii specialiști obișnuiesc să afirme că jocurile video pot fi niște educatori deosebiți, acestea utilizând mare parte din tehnicile folosite în mediul educațional, acesta fiind de altfel și principalul motiv datorită căruia jocurile video de tip educațional și-au dovedit de-a lungul timpului eficiența deosebită.
Indiferent de care le este conținutul, jocurile video reușesc să determine învățarea „consumatorilor”, atitudinile regăsite în acestea fiind transferabile în viața reală. În acest fel, în situația unor jocuri video cu conținut violent (avându-se în vedere timpul petrecut, gradul de violență, ca și numărul jocurilor) se remarcă un transfer facil al atitudinilor și comportamentelor agresive regăsite pe micul ecran.
De asemenea, cercetătorii au atras atenția asupra fenomenului „desensibilizării la violență”, jocurile video cu un conținut violent dezvoltând riscul ca respectivul „consumator” să prezintă un comportament mai agresiv, datorită faptului că, în timp, acesta devine din punct de vedere emoțional, insensibil la violență.
Studiile în domeniu realizate în ultimele decenii au evidențiat faptul că această „desensibilizare la violență” reprezintă principalul rezultat al unei expuneri prelungite la conținutul violent din media, desensibilizarea fiind definită ca o diminuare ori o excludere a diverselor răspunsuri emoționale, cognitive ori fiziologice.
Chiar dacă, în esență, desensibilizarea este privită ca fiind o experiență de tip comun, desensibilizarea la violență poate afecta într-un mod major procesul evaluării morale al unei persoane, datorită faptului că aceasta (ca urmare a desensibilizării) nu mai are capacitatea să perceapă ori să răspundă la diverse indicii în fața cărora s-ar declanșa (în absența desensibilizării) procesul evaluării.
Ca urmare a acestui aspect, persoana respectivă poate să întreprindă diverse acțiuni negative fără a ține cont de eventualele implicații morale ale acestora. De asemenea se poate remarca o neinițiere a unei acțiuni pro-sociale ce se impune într-un anume moment.
Cercetările realizate în ultimul an în domeniu au reușit să evidențieze legătura directă dintre expunerea la conținutul violent regăsit în unele jocuri video și desensibilizare, aceasta fiind cuantificată (pe termen scurt, dar și pe termen lung) în cadrul cercetării de comportament și a celei psihofiziologice.
Beneficiile jocurilor video
Actuala societate este marcată de modificări majore ce conturează o nouă generație, total diferită de cele de până acum, generație care nu are capacitatea de a percepe lumea în alt mod decât prin prisma digitală.
Această generație, la care se referă Leif Abraham & Christian Behrendt, este generația așa numiților „nativi digitali”, adolescenții contemporani, care s-au dezvoltat într-un mediu caracterizat de o tehnologie deosebit de complexă. În acest mediu adolescenții sunt supuși constant diverșilor stimuli, condiție în care ajung să proceseze diversele informații într-o manieră absolut diferită de adolescenții anilor 2000, spre exemplu.
Pentru așa numitul „nativ digital”, tehnologia reprezintă domeniul care îl fascinează în mod constant, ea fiind parte integrantă din întreaga sa viață.
Termenul „nativ digital” a fost menționat pentru prima oară încă din anul 2001, de către Marc Prensky, care a folosit expresia pentru a vorbi despre generațiile ce s-au trezit într-un mediu încărcat de toate noile tehnologii, mediu în care acestea sunt considerate a fi „nativi ai limbii digitale”.
Numeroasele studii ce au fost date publicității în ultimii ani în domeniu au evidențiat faptul că jocurile video au capacitatea de a consuma o mare parte din atenția copiilor, ca și din cea a adolescenților, Marc Prensky estimând încă de acum câțiva ani că adolescenții contemporani („nativii digitali”) vor dedica maxim 5.000 de ore cititului, în timp ce pentru jocurile video vor fi dispuși să aloce un timp de două-trei ori mai mare.
În ultima vreme, de cele mai multe ori, timpul petrecut cu jocurile video este considerat a avea un impact negativ asupra adolescenților, aceștia având tendința de acorda mult mai multă atenție acestei lumi virtuale, în comparație cu atenția acordată lumii reale.
În ciuda faptului că acest aspect poate părea total nerecomandat, prin prisma mediului educațional (știută fiind reticența profesorilor privind adoptarea altor metode decât a celor tradiționale), unele studii realizate în domeniu au reușit să demonstreze capacitatea deosebită pe care o au jocurile video în atragerea tinerilor spre diverse experiențe de învățare, aspect ce a dus la definirea termenului „edutaimment” media.
Încă din anii 90, diversele cercetări ce au fost realizate în domeniul jocurilor video u evidențiat faptul că petrecerea timpului în mod repetat în compania jocurilor video duce, în timp, la:
O diminuare a timpului de reacție în raport cu diverșii stimuli externi
Îmbunătățirea capacității fizice de coordonare
Stimularea încrederii în sine
Dezvoltarea curiozității
Stimularea amuzamentului
O creștere a motivației privind îndeplinirea diverselor sarcini
În opinia Patriciei Marks Greenfield, care a realizat mai multe studii în domeniu, jocurile video dețin capacitatea dezvoltării diverselor aptitudini la nivelul copiilor și al adolescenților, cum ar fi:
Generarea unui răspuns foarte rapid la diverși stimuli
Generarea unor hărți mentale
O descoperire inductivă
Specialista consideră că în cadrul jocurilor video se regăsește un deosebit potențial instructiv, susținere ce este determinată de argumente precum:
Jocurile video pot să fie folosite drept instrumente de măsură în cadrul diverselor cercertpri psihologice, dar nu numai
Jocurile video atrag o participare numeroasă, ce nu ține cont de vârstă, de etnie, de cultură ori de statutul participanților
Jocurile video îi ajută pe copii și pe adolescenți să își stabilească diverse obiective
Jocurile video le conferă copiilor și adolescenților feedback-ul de care aceștia au nevoie
Jocurile video îi susțin pe copii și pe adolescenți la îndeplinirea diverselor sarcini
Jocurile video sunt nu doar antrenante, ci și distractive
Jocurile video sunt utilizate în vederea măsurării diverselor trăsături individuale, precum:
Încredere
Stimă de sine
Perseverență
Pe lângă acestea, jocurile video au capacitatea de a genera diverse reacții (cu grad de manifestare diferit) la nivel emoțional, cum ar fi :
Sentimentul puterii
Sentimentul bucuriei, dar și sentimentul de teamă
Conferirea imediată a unor recompense
Competiția cu restul jucătorilor
Oportunitatea colaborării cu alți jucători
Influența manifestată la nivelul lumii virtuale
James Paul Gee reușește să facă o analiză destul de interesantă a jocului Rise Of Nations, joc video ce le permite jucătorilor să fie nu doar „consumatori”, ci și „producători”, aceștia putând influența în mod constant narațiunea respectivului joc, prin intermediul deciziilor luate, al acțiunilor, al misiunilor pe care optează să le adopte, etc.
Orice joc video are capacitatea de a-l aduce pe „consumator” într-un univers special, pe care jucătorul are ocazia să îl cunoască în mod treptat, acesta integrându-se și evoluând pe măsură ce alocă un timp anume respectivului joc, perioadă în care reușește să își dezvolte și abilitățile.
În opinia designerului de jocuri, Chris Crawford, motivația fundamentală în cadrul tuturor jocurilor video este aceea a învățării, și în ciuda faptului că nu fiecare joc video de pe piață are ca și scop primar facilitatea învățării, aceasta se va manifesta în mod latent, în cadrul oricărei perioade alocate jocului video.
În vederea accederii la un nivel superior al oricărui joc video, se impune îndeplinirea diverselor sarcini, ce pot include:
O anihilare a unui adversar (sau a mai multora)
Rezolvarea unor situații, incluzând și puzzle-uri de dificultate diferită
Explorarea unor noi domenii
Descifrarea unor anumite indicii
Identificarea unor coduri, căi de acces, etc
Astfel, prin stimularea depășirii tuturor acestor obstacole/cerințe jucătorului i se impune implicit o înțelegere a jocului, dar și o învățare a modalității de soluționarea acestora.
Este cunoscut faptul că, indiferent de tip, jocurile video prezintă în comun mai multe elemente, respectiv:
Reprezentare
Interacțiune
Conflict
Siguranță
În acest fel, jocurile video reușesc să descrie un cadru specific realității (respectiv să realizeze o reprezentare a acesteia), cadru ce se modifică constant, în funcție de modul de implicare al diverșilor jucători (interacțiunea acestora), de modul în care aceștia reușesc să urmărească în mod activ îndeplinirea (sau nu) a diverselor obiective, prin intermediul depășirii diverselor obstacole ale jocului (conflictul) și care le pun jucătorilor la dispoziție capacitatea experimentării diverselor senzații caracteristice pericolului, fără însă a se crea o situație similară în planul real (siguranța).
Demn de semnalat este faptul că inclusiv în cadrul jocurilor video în conținutul cărora sunt incluse diverse cadre violente, toți jucătorii au posibilitatea de a testa în condiții de maximă siguranță (non-amenințare) teme variate cum ar fi cea a puterii, ce a agresivității, cea a controlului sau chiar a izolării, în acest fel adolescenții având capacitatea de a învăța să coopereze cu restul jucătorilor, ca și pe cea a acceptării acestora.
În ciuda numeroaselor opinii, conform cărora tinerii ce participă frecvent la diversele jocuri video, au tendința de a devenit agitați, de a fi neatenți, de a deveni agresivi (mai ales în condițiile în care jocurile video includ și cadre ce conțin violență), Alan Pope a reușit să realizeze un studiu care dovedește contrariul.
Astfel, Alan Pope a reușit să testeze influența a șase jocuri video de tip PlayStation (selectate în prealabil cu mare atenție), pe un eșantion de 22 de copii ce sufereau de A.D.H.D. (atât fete, cât și băieți), și care aveau vârsta cuprinsă în intervalul 9 ani-13 ani.
După 40 de ore de testare (însumat), s-a remarcat că marea majoritate a copiilor insluși în lotul de studiu prezentau îmbunătățiri considerabile atât în domeniul atenției, cît și în cel al impulsivității și respectiv hiperactvității.
De asemenea, și Kandie Demarest a reușit să realizeze un studiu asupra propriului copil, un băiețel (șapte ani) ce a fost diagnosticat cu autism, el prezentând și deficiențe grave de limbaj. Demarest a reușit să evidențeze că jocurile video au îmbunătățit în mod considerabil atât capacitatea de exprimare a copilului, cât și abilitatea acestuia de a citi.
Mai mult, pentru a putea finaliza jocul, băiatul a fost pus să îndeplinească diverse sarcini, printre care au fost incluse și:
Urmărirea cu atenție a unor indicații
Identificarea unor răspnnsuri la întrebări de tip capcană
Citirea tuturor dialogurilor ce au fost afișate pe ecranul calculatorului
S-a reușit în acest fel demonstrarea faptului că oportunitățile ce sunt conferite de către jocurile video diverse sunt de tip incontestabil, cu precizarea că nu toate jocurile existete pe piață au capacitatea de a stimula activitatea copiilor, respectiv tinerilor.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Influenta Jocurilor Video Asupra Comportamentului Adolescentilor (ID: 116603)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
