Industria filmelor s-a bazat întotdeauna pe metode inovatoare [604458]
Introducere
Industria filmelor s-a bazat întotdeauna pe metode inovatoare
ș
i de ultimă genera
ț
ie
pentru a-
ș
i putea „min
ț
i” audien
ț
ele
ș
i a pentru a face experien
ț
ele vizionării filmului cât mai
naturale pentru spectatori. Însă când nu vorbim despre o poveste reală prin care publicul se
poate identifica, prin propriile experien
ț
e, filmele apelează din ce în ce mai mult la metode
ultra-moderne, de generare a obiectelor sau chiar a personajelor
,
prin intermediul
calculatorului. Altfel spus
ș
i CGI (Computer Generated Imagery), aceasta unealtă a ajutat în
crearea unor pove
ș
ti imposibile, aducând la via
ț
ă personaje care nu ar fi putut vreodată să
existe.
Ș
i de
ș
i de cele mai multe ori, publicul este con
ș
tient că acele personaje nu există în
via
ț
a reală, ele sunt atâ t de bine replicate, încât par „naturale”, iar spectatorii le acceptă.
Motivul principal pentru care spectatorii acceptă o creatură inexistentă într-un film sunt
trăsăturile omene
ș
ti pe care
aceasta
le posedă, lucru care este prelucrat de subcon
ș
tientul
spectatorului, creându-i astfel o senza
ț
ie de familiaritate. Alt motiv este caracteristica umană
de curiozitate
ș
i descop erire, care de multe ori
ne face să
ne pune
m
întrebarea la care
a
ș
teptăm de mult un ră spuns: Oare există alte forme de via
ț
ă?
(exemplu din filmul „Warcraft” (2016) de trăsături care ajută spectatorul să
identifice personajele fantastice cu oamenii)
De
ș
i multe filme au reu
ș
it să î
ș
i vândă povestea folosindu-se de acest truc, nu toate
încercările au avut acela
ș
i succes precum „Avatar” (2009, r. James Cameron), “Warcraft”
(2016, r. Duncan Jones) sau orice alt film marca Marvel. Uneori eforturile de a reproduce
ceva omenesc, au provocat spectatorilor o senza
ț
ie ciudată, de disconfort
ș
i repulsie. Ceea ce
vezi pare uman, dar cumva, tu
ș
tii că nu e. Fenomenul psihologic despre care vorbim se
nume
ș
te „
The Uncann y Valley
”
ș
i de
ș
i este implicat în mult e tehnologii moderne, studiile
despre acest fenomen datează încă din 1970. Această lucrare este împăr
ț
ită în 3 capitole,
având ca scop analiza
ș
i identificarea acestui femonem în via
ț
a de zi cu zi (nu doar prin
1
intermediul filmelor), care sunt urmările acestuia la nivel cognitiv
ș
i perceptiv
ș
i cum reu
ș
esc
studiourile mari de filme să îl depă
ș
ească, creând senza
ț
ia de veridicitate.
Capitolul 1 – Ce este
ș
i cum s-a descoperit „The Uncanny
Valley”?
1.1 – Studiile lui Masashiro Mori
Pionierul acestei teorii numită „The Uncanny Valley” se na
ș
te în anul 1927, în Japonia.
Masashiro Mori, inginer de robotică, a condus o cercetare pornind de la plăcerea lui de
construi robo
ț
i. Acesta contruia diferi
ț
i robo
ț
i, pe care îi prezenta unei audien
ț
e de oameni
(atât speciali
ș
ti cât
ș
i oameni de rând)
ș
i le observa reac
ț
iile. Robo
ț
ii industriali de la început
nu au provocat un impact puternic, întrucât oamenii nu se puteau identifica în niciun fel cu
ace
ș
tia, astfel reac
ț
ia publicului a fost neutră
ș
i sterilă. Însă odată ce inginerul a început să
adauge robo
ț
ilor trăsăt uri omene
ș
ti (ochi, un fel de gură, me mbre), oamenii au început să îi
simpatizeze.
Primind din ce în ce mai mult feedback
pozitiv, atât din partea oamenilor de rând, cât
ș
i de la speciali
ș
ti, Masashiro Mori a continuat
să adauge din ce în ce mai multe trăsături
umane robo
ț
ilor: imita
ț
ie de piele, mi
ș
cări care
să le imite pe cele umane, gesturi faciale
ș
i
microexpresii. De
ș
i a fost felicitat de către
oamenii din breasla sa, impactul provocat
oamenilor de rând a fost cu totul altul. Robo
ț
ii
arătau uman, însă mi
ș
cările lor
ș
i expresiile faciale nu putea u fii perfecte. Ideea de simulare
imperfectă a provocat un sentiment de repulsie puternică
ș
i o senza
ț
ie de nelini
ș
te în mintea
oamenilor din cadrul studiului. Unii copii au început să plângă în momentul în care au văzut
robo
ț
ii
ș
i majoritatea adul
ț
ilor au confirmat sentimentul repugnant.
În urma acestei întâmplări, inginerul a dezvoltat teoria „The Uncanny Valley”, care are
la bază un grafic făcut de Masashiro pe parcursul studiului. În acea perioadă, studiul său a
apărut în revista
„Energy”, vol.7, no.4
din 1970, o revistă japoneză de robotică
ș
i tehnologie.
2
(Graficul de la baza teoriei „The Uncanny Valley”)
Din graficul de mai sus observăm clar impactul asupra acceptării de către om a
robo
ț
ilor, cu diferite par ticularită
ț
i
ș
i func
ț
ii. Pe orizontală este calculată acceptarea (plăcerea)
oamenilor, iar pe verticală numărul de afinită
ț
i omene
ș
ti adăugate de inginer robo
ț
ilor. Linia
continuă arată feedbackul primit pentru un robot care sta
ț
ionează, iar cea punctată arată
impactul provocat de un robot în mi
ș
care. Restul noti
ț
elor sunt asocieri făcute de oamenii din
cadrul studiului pentru a descrie robotul în momentul respectiv.
Scăderea substan
ț
ială a plăcerii umane observată în grafic se identifică cu momentul
mai sus men
ț
ionat, în c are publicul a avut o reac
ț
ie negativă asupra robotului, asociindu-l cu
moartea sau cu un zombie. Totu
ș
i, psihicul uman poate fi influen
ț
at, dacă în conceperea
trăsăturilor se acordă un efort masiv, depă
ș
ind acel sentiment de repulsie.
Cele mai de impact momente
ș
i sesizări ale publicului în feedbackul negativ, au fost
asupra expresiilor faciale. Conform inginerului, zâmbetul unui robot este foarte important în
identificarea lui cu omul. Zâmbetul reprezintă o serie de contrac
ț
ii musculare
ș
i deformări ale
fe
ț
ei la o anumită viteză . Dacă acestă viteză este de exemplu, încetinită la jumătate, zâmbetul
nu mai provoacă sentimentul de bucurie, ci unul de ciudă
ț
enie
ș
i frică.
În linii mari, ce putem în
ț
elege din grafic este că în momentul în care unui robot care nu
are scop imitarea omului, i se adaugă particularită
ț
i umane, acestea vor fi imediat observate
ș
i
asimilate pozitiv de către spectatori
ș
i utilizatori. În schimb, dacă încercăm inversul, anume să
transformăm robotul într-o persoană umană, tot ce vom observa sunt imperfec
ț
iunile sale.
Articolul publicat în 1970 nu avea să primească foarte multă aten
ț
ie până ani mai
târziu, atunci când avansul tehnologic a fost substan
ț
ial, iar studiile acestuia s-au dovedit
cruciale în dezvoltarea tehnologiei actuale
ș
i încorporarea acesteia în via
ț
a cotidiană.
3
Ramura aparturii care se folose
ș
te de comanda vocală este una din cele care
beneficează de studiile făcute de către profesorul de robotică, Masashiro Mori. Este o
tehnologie pe care o folosim din ce în ce mai des în activită
ț
ile nostre de zi cu zi, iar scopul ei
este să ofere un nivel de comoditate dar
ș
i familiaritate utilizatorului. De aceea, majoritatea
asisten
ț
ilor virtuali (Goo gle Assistant, Siri, Bixby) nu beneficiază de o reprezentare vizuală,
pentru că cel mai probabil, ar fi greu de ajuns la un nivel suficient de fidel omului, pentru a nu
produce fenomenul identificat în studiu de mai sus.
Un exemplu al acestei idei, este EvieBot, o formă de inteligen
ț
ă artificială menită să
conducă
ș
i să participe la conversa
ț
iile dorite de utilizator în mediul online. De
ș
i nivelul
răspunsurilor este fidel cu posibilele răspunsuri ale unui om real, nu putem să trecem cu
vederea înfă
ț
i
ș
area ciudată a robotului, care ne indică mai m ult decât evident că nu avem de
a face cu o femeie reală.
(Imagine preluată de pe
Eviebot.com
a asistentului virtual cu care utilizatorul comunică)
Membrele protetice sunt cel mai bun
ș
i de impact exemplu al integrării teoriei în
societate. Un membru fals se poate identifica u
ș
or, fie la prima vedere, neprezentând
culoarea sau textura unui membru organic, fie la prima atingere, momentul în care sim
ț
im
ș
i
mai bine textura siliconică
ș
i observăm lipsa amprentelor, lucru care ne face să ne sim
ț
im u
ș
or
neconfortabil (de exemplu o strângere de mână). În acest domeniu încă se lucrează intens în
conceperea unor proteze din ce in ce mai realistice, pentru a facilita o reintegrare naturală a
persoanelor cu dizabilită
ț
i.
4
1.2 – Impactul la nivel cognitiv al fenomenului „The Uncanny Valley”
După studiile lui Mori, au început să apară multiple întrebări vis-a-vis de acest
fenomen: De ce apare, ce îl produce exact
ș
i ce impact neurologic
ș
i psihologic are acesta.
Pornind de la datele studiului din ani ‘70, o echipă de studen
ț
i
ș
i cercetători din cadrul
universită
ț
ii Osaka (Jap onia), au încercat să continue studiul. În frunte cu Takashi Ikeda,
echipa a realizat un android care să reproducă fidel o persoană care trăia în Osaka, pe care
l-au denumit Geminoid F. Ace
ș
tia au filmat în clipuri separate, persoana reală în mi
ș
care
ș
i
androidul care încerca să replice acelea
ș
i mi
ș
cări. De
ș
i vizual vorbind, diferen
ț
a era mică între
robot
ș
i persoană, iar la nivelul expresiilor faciale, robotul replica destul de fidel, cercetătorii au
tras concluzia că fenomenul „Uncanny Valley” era în mare parte produs de mi
ș
carea u
ș
or
neobi
ș
nuită pe care an droidul o avea. Era asemănătoare cu cea a persoanei reale, dar
robotul era condi
ț
ionat de încheieturile sale mult mai rigide decât cele umane, cât
ș
i de
motoarele care le ac
ț
ionau.
Studiind mai adânc despre acest fenomen, s-a
observat că la nivel neurologic, oamenii care vizionau
clipurile robotului în mi
ș
care, înregistrau modificări valorice
mari la nivelul nucleului subtalamic (STD). STD-ul este un
conglomerat de neuroni în formă de lentilă, care fac parte
din ganglionul basal al creierului
ș
i au legătură directă cu
func
ț
ia motorie a omului. Boala degenerativă care
afectează de regulă aceasta por
ț
iune a creierului este
cunoscuta boală Parkinson. Speciali
ș
tii au explicat că acest
fenomen se datora identificării micilor neregularită
ț
i în
mi
ș
carea androidului, subiec
ț
ii studiului asociind mi
ș
cările cu
cele ale unui bolnav de o formă u
ș
oară de Parkinson.
(
Imagine cu androidul Geminoid F
ș
i persoana
după care a fost conceput)
În finalul studiului, cercetătorii au tras concluzia că mi
ș
cările care activează acest
fenomen la cel mai înalt nivel sunt mi
ș
cările globului ocular, expresiile faciale
ș
i extensiile
încheieturilor, ac
ț
iuni m otorii fine, pentru care STD-ul uman are o memorie vizuală. În
momentul în care observăm o mi
ș
care neconformă cu cea din memoria creierului, acesta
începe să semnaleze erori, pe care le resim
ț
im prin acea senza
ț
ie de nelini
ș
te
ș
i teamă
provocată de fenomen.
5
Studiul a punctat anumite elemente cu care încă ne luptăm
ș
i în zilele noastre pentru a
le putea fideliza,
ș
i vor avea un impact puternic
ș
i în paginile care urmează, deoarece aceste
elemente fine, precum ochii („oglinda sufletului” denumi
ț
i într-o manieră ezoterică) sunt de
obicei declan
ș
atorii ace stui fenomen
ș
i reprezintă o adevărată provocare pentru a-i putea
reproduce corect.
Aspectul psihologic al fenomenului a fost
ș
i el cercetat cu aten
ț
ie. Studiile pornite de
către Kurt Grey
ș
i Dani el Wegner, au arătat că sentimentul de nelini
ș
te
ș
i frică intervine în
special atunci când ma
ș
inăriilor li se atribuie particularită
ț
ile de a sim
ț
i
ș
i percepe, două
atribute considerate specifice fiin
ț
elor vii.
Angella Tinwell, împreună cu al
ț
i doi colegi, au condus o altă serie de experminte
ș
i au
ajuns la realizarea că entită
ț
ile virtuale cu care lucrau, spor
e
au sentimentul de frică în
momentul în care reac
ț
iile lor nu erau corect semnalate de mu
ș
chii ochilor (de exemplu
reac
ț
ia entită
ț
ii virtuale la un strigăt, care nu producea un se mntiment real de surprindere la
nivel ocular). Se asociau astfel, anumite particularită
ț
i psihopatice cu entită
ț
ile virtuale, de aici
provenind
ș
i sentimentu l anxios.
Astfel de senza
ț
ii au devenit instrumente pentru anumite forme de divertisment. Un
exemplu concret este franciza de jocuri „Five Nights at Freddy’s” (2014, prosdus de Scott
Cawthon), care are o premisă pe cât de simplă
pe atât de înspăimântătoare. Jucătorul este noul
gardian de noapte al unei pizzerii, care are ca
ș
i
trademark, 5 mascote animatronice. În timpul
nop
ț
ii, acestea încearcă să intre peste jucător, cu
scopul evident de a-l omorî, iar scopul lui este să
monitorizeze prin ecrane activitatea
animatronicelor
ș
i să supravie
ț
uiască în intervalul
12:00-06:00 timp de 5 zile. Sentimentul
înfrico
ș
ător este provocat nu doar din cauza
(Animatronicele din Five Nights at Freddy’s)
înfă
ț
i
ș
ării hidoase a antagoni
ș
tilor, dar
ș
i pentru faptul că ni
ș
te păpu
ș
i, aparent, fără via
ț
ă, au
posibilitatea de a percepe existen
ț
a umană
ș
i de a o vâna.
Ș
i industria filme lor s-a folosit de acest
sentiment produs de fenomenul „Uncanny Valley”
pentru a produce filme horror. Franciza cunocută
„Annabelle” are la bază un antagonist banal, păpu
ș
a
Annabelle. De
ș
i descop erim mult mai târziu cine este
în spatele păpu
ș
ii, sent imenul provocat de privirea
acesteia, dar
ș
i de faptu l că apare în diverse loca
ț
ii din
senin (de altfel sigurul lucru pe care îl face, pentru că
6
păpu
ș
a în sine nu atacă niciodată personajele) este suficient pentru a produce fiori pe
ș
ira
spinării. Sentimentul de nelini
ș
te provocat la obsevarea păpu
ș
ii poate fi explicat foarte u
ș
or
utilizându-ne de informa
ț
iile date de Masashiro Mori
ș
i din studiile făcute de cei mai sus
men
ț
iona
ț
i, întrucât aceasta posedă toate particularită
ț
ile necesare unei experien
ț
e
înfrico
ș
ătoare: percepe oamenii, ac
ț
ionează singură, iar priv irea ei este cu siguran
ț
ă
neomenească, supranaturală.
Capitolul 2 – Apartenen
ț
a
ș
i aplicabilitatea fenomenului „The
Uncanny Valley” în industria cinematografică
2.1 – Era animatronicelor, „CGI-ul” de dinainte de CGI
Industria filmului este cunoscută pentru manipularea diferitelor obiecte sau personaje,
în anumite moduri imposibil de refăcut în via
ț
a reală. În spatele acestor manipulări se află de
cele mai multe ori efecte vizuale generate pe calculator, sau efecte speciale, efectuate direct
pe set, în momentul filmării. Animatronicele au făcut parte din această categorie din urmă (
ș
i
încă mai fac în anumite cazuri) până la avansul tehnologic care a făcut transferul către digital.
Animatronicele (combina
ț
ie între cuvintele engleze
ș
ti “animate”
ș
i „electronics”) sunt
ni
ș
te păpu
ș
i controlate mecanic sau electric, de către un sp ecialist sau mai mul
ț
i, care le
controlează fie prin butoane
ș
i comenzi de la distan
ț
ă, fie mecanic, prin diferite sisteme de
sfori
ș
i cabluri metalice pe care ace
ș
tia le mi
ș
că pentru a anima păpu
ș
a. Primul film în care a
apărut o astfel de păpu
ș
ă animatronică a fost “Mary Poppins” (1964), un film produs de
Disney, care a beneficiat de o pasăre controlată prin cabluri de bicicletă.
Un alt exemplu, mult mai cunoscut de păpu
ș
ă animatronică, a fost Tyranosaurus Rex
din “Jurassic Park” (1993) al regizorului Steven Spielberg. Contruirea acestui dinozaur în
mărime naturală a fost asigurată de Stan Winston Studios, un studio care lucrase precedent
cu James Cameroon, la filmul “Aliens” (1986). Pentru că măsurătorile finale au depă
ș
it cu mult
valorile estimate ini
ț
ial (păpu
ș
a având o
structură din aluminiu, peste care s-au
sculptat aproximativ 3 tone de clei,
acoperite la rândul lor de încă un strat de
spumă cauciucată) structura păpu
ș
ii a
fost refăcută din fier. Acesta cântărea în
final 4,5 tone
ș
i mi
ș
cările păpu
ș
ii erau
asigurate prin sisteme hidraulice.
7
Mi
ș
cările dinozaurului a u fost efectuate pe o platformă de simulare aviatică, operată telemetric
de 4 persoane. Însă toate acestea au fost făcute ini
ț
ial la scală mult mai mică, pentru a
asigura func
ț
ionalitatea aparaturii. Finalul a fost colosal, păpu
ș
a având o înăl
ț
ime de 6 metri
ș
i
o lungime de 12 metri. Mentenan
ț
a acesteia era un subiect foarte delicat, întrucât spuma
aplicată pentru a reda textura pielii era absorbantă, iar în timpul filmărilor au trebuit să se
oprească din cauza ploilor
ș
i să usuce dinozaurul cu prosoape ca să poată continua.
Din repertoriul aceluia
ș
i regizor, avem
ș
i filmul “E.T. – The Extra-Terestrial” (1982) care
l-a avut la bază, pe drăgăla
ș
ul extraterestru E.T.
Acesta era o păpu
ș
ă animatronică, dar
ș
i un
costum. Astfel că, în momentele în care era
nevoie de cadre în care extraterestrul să fie
filmat din cap până în picioare, cineva trebuia să
intre în costum, pentru a-l manevra. În restul
cadrelor, păpu
ș
a era controlată prin ascuns din
altă cameră, prin fire ascunse sub podea,
deoarece regizorul voia ca extraterestrul să pară
real
ș
i îi spusese lui Drew Barrymore (copilul din
film) că este într-adevăr o fiin
ț
ă vie.
Desigur, nu toate experien
ț
ele lui Steven Spielberg cu aceste păpu
ș
i animatronice au
fost plăcute. Filmul „Jaws” (1975) a fost la un pas de a îi distruge cariera regizorului,
necesitând un lucru care nu mai fusese făcut până atunci: ac
ț
ionarea unei păpu
ș
i
animatronice în apă. Rechinul electric folosit pentru film nu putea fi operat corespunzător, ba
chiar s-a scufundat în timpul filmărilor, lucru ce a provocat întârzieri masive în etapa de
produc
ț
ie
ș
i l-au împins pe Spielberg să recurgă la alte meto de pentru realizarea anumitor
secven
ț
e, neartând del oc rechinul.
Animatronicele au fost un prim pas către simularea imposibilului, urmând să fie
eclipsate de avansul tehnologic
ș
i de proprietă
ț
ile pe care un calculator le putea adăuga
personajelor generate.
2.2 – Computer Generated Imagery – Metoda de simplificare a efectelor
vizuale care a complicat lucrurile
De
ș
i CGI-ul este considerat o metodă modernă de a realiza anumite efecte vizuale sau
chiar de a crea personaje, folosirea acestei metode precede chiar animatronicele mai sus
prezentate. Pe scurt, Computer Generated Imagery reprezintă aplicarea graficii computerizate
8
în evenimentele
ș
i prod usele media (filme, jocuri, printări etc). Aceasta poate fi atât
bidimensională (2D) cât
ș
i tridimensională (3D).
Primul film despre care se presupune că ar fi folosit CGI-ul este unul nea
ș
teptat. A
apărut în anul 1958
ș
i este în regia marelui regizor Alfred Hitchcock, anume filmul „Vertigo”.
Imaginea alăturată este datată ca fiind prima
combinare a CGI-ului cu filmul. Este prima secven
ț
ă a
filmului, chiar înainte de creditele actorilor de la început.
Aceasta este o grafică 2D, în formă de spirală care apare
din ochiul actri
ț
ei
ș
i eclips ează tot ecranul, sugerând
intrarea într-o altă dimensiune. Această anima
ț
ie realizată
de John Whitney avea să deschidă noi orizonturi pentru
filmele animate
ș
i integrarea elementelor de anima
ț
ie în
filmele cu actori reali.
În anul 1961, acela
ș
i John Whitney avea să creeze scurt-metrajul „Catalog”, acesta
fiind considerat primul film experimental bazat integral pe anima
ț
ie computerizată. De
ș
i în
zilele noastre este greu să îl nume
ș
ti un scurt-metraj ( mai degrabă o colec
ț
ie de efecte
vizuale pe care până
ș
i un player audio ca Winamp le poate reproduce acum) acesta a fost
foarte inovativ pentru perioada respectivă.
În acea perioadă au existat mai multe exeperimente din partea animatorilor din toată
lumea, pentru a încerca să integreze tehnologia oferită de calculator, în arta lor care se baza
în genere pe un desen de mână. Astfel, Charles Csuri, considerat
ș
i părintele artei digitale
ș
i a
anima
ț
iei computerizat e, experimentează în anul 1967 cu propriul său desen al unei păsări.
Acesta
ș
i-a preluat des enul făcut de mână în formă digitală
ș
i a reu
ș
it să creeze primul
“morphing” din istorie. Desenul apărea ca
ș
i cum s-ar fi format pe ecran, urmând să se
descompună în bucă
ț
ele mici odată ce era terminat.
(Imaginea ini
ț
ială desenată de Charles Csuri) (Efectul de “morphing” creat de Charles Csuri)
9
Dar cum firea umană e caracterizată în principal de curiozitate
ș
i experimentare,
lucrurile nu s-au oprit aici. În anul 1973, fiul unuia din cei mai sus men
ț
iona
ț
i pentru filmul
„Catalog”, John Whitney Jr., împreună cu Gary Demos, aveau să realizeze prima integrare a
unei secven
ț
e generate pe calculator (anima
ț
ie 2D), în filmul „Westworld” (r. Michael
Crichton). Aceasta reprezenta un POV pixelat al unui robot, cu vedere în infraro
ș
u.
Un an mai târziu, se încearcă
ș
i prima reproducere a unei fe
ț
e umane, generată în
totalitate de aparatură electronică, de către studen
ț
ii
ș
i profesorii Universită
ț
ii din Utah (USA).
Ace
ș
tia arată în clipul d e prezentare al experimentului, cum încearcă să reproducă anumite
expresii faciale omene
ș
ti (bucurie, mirare, ba chiar au încercat o sincronizare pe buze a unui
monolog înregistrat). Doi dintre absolven
ț
ii acestei facultă
ț
i,
Edwin Catmull și Fred Parke,
aveau să integreze prima animație 3D într-un film în anul 1976. Vorbim despre filmul
„Futureworld”(r. Richard T. Heffron), un film care continuă acțiunile din „Westworld”. Animația
este cea a unei mâini, aparent umane, care apare în planul 2 al acțiunii, pe un monitor, în timp
ce doi cercetători poartă o discuție.
(Prima animație 3D integrată într-un film)
(Prima față generată integral pe calculator; Fenomenul “Uncanny Valley” începe să apară)
Deși părea o tehnologie inovativă și spectaculoasă, nu era nici pe departe ușor de
mânuit. Cele două mari producții care au acordat un buget semnificativ pentru departamentul
CGI: „Tron” (1982, r. Steven Lisberger) și „The Last Starfighter” (1984, r. Nick Castle) au fost
un eșec din punct de vedere economic, lucru care a inoculat ideea printre oamenii de film, că
CGI-ul este făcut să arate ca fiind procesat de calculator și că nu se poate face nimic în acest
sens.
Încercările de reproducere a realității prin CGI (fotorealismul, despre care vom vorbi
mai pe larg mai târziu) nu au fost considerate benefice pentru un film, ba din contră, puteau
ruina experiența vizionării. Însă percepția avea să se
schimbe în 1989, când regizorul James Cameroon
câștigă Oscarul pentru cele mai bune efecte vizuale,
cu filmul „The Abyss”. În film există multe momente
în care efectele speciale sunt folosite, însă
momentul pentru care filmul a fost premiat cu
10
Oscar, este atunci când un extraterestru (pseudopod), alcătuit dintr-un material asemănător
cu apa, încearcă să comunice cu oamenii, luând înfățișarea interlocutorului din fața sa și
imitându-i expresiile faciale. Acest moment este considerat ca fiind prima integrare reușită a
CGI-ului 3D fotorealist.
Pentru ani buni, industria filmului
ș
i conceptul preluat din robotică nu aveau să se
intersecteze. Însă odată ce CGI-ul a deschis mai multe oportunită
ț
i pentru industria
cinematografică, fenomenul „The Uncanny Valley” a început să constituie o problemă des
întâlnită în anima
ț
ii
ș
i filme care integrau efectele vizuale. A stfel a început o bătălie continuă
între animatori
ș
i oame nii responsabili de efectele vizuale cu acest fenomen care putea altera
complet experien
ț
a vizi onării unui proiect cinematografic.
2.3 – Tehnologia avansată creează un nou du
ș
man pentru industria
filmului: The Uncanny Valley
Prima experien
ț
ă care condus cinea
ș
tii înspre a trata acest fenomen cu seriozitate a
avut loc în anul 1988, odată cu scurt-metrajul lansat de Pixar „Tin Toy”. Această anima
ț
ie
scurtă, prezenta un bebelu
ș
pe nume Billy, care a provocat o repulsie majoră asupra
publicului din cauza înfă
ț
i
ș
ării sale. De
ș
i dorea să imite realitatea, bebelu
ș
ul semăna mai mult
cu un om mutilat
ș
i defo rmat. Textura pielii nu era deloc credibilă
ș
i nu se asemăna cu cea
umană, iar mi
ș
cările sa le erau sacadate (nenaturale)
ș
i for
ț
ate.
De
ș
i tehnica a a vansat,
ș
i au apărut anima
ț
ii
ș
i integrări CGI din ce în ce mai bune,
problema nu s-a rezolvat nici după 13 ani. Prin „Final Fantasy: The Spirits Within” din 2001,
regizat de
Hironobu Sakaguchi s
-a încercat reproducerea identită
ț
ii
ș
i fizionomiei umane
(fotorealism) sub forma unui film animat.
Pentru realizarea acestui film au fost necesare 167 de calculatoare de ultimă
genera
ț
ie, conectacte l a 4 servere foarte perfomante din perioada respectivă. A fost nevoie de
efortul concomitent a 200 de speciali
ș
ti, timp de 4 ani, pentru finalizarea acestei produc
ț
ii
colosale, durata cumulată a volumului de muncă însumând 120 de ani. Toate
background-urile din film au fost desenate manual, pentru că animatorii nu doreau să
folosească fotografii. Fiecare personaj era construit din mai mult de 100.000 de poligoane
(forme de baza în conceperea unui model 3D) iar hainele acestora depă
ș
eau de multe ori
numărul de 300.000.
Pentru realizarea părului lui Aki (protagonista filmului) s-a
depus o muncă titanică, animând individual 60.000 de fire
de păr, pentru a coincide cu mi
ș
cările corpului. Mi
ș
cările
11
personajelor au fost înregistrate folosind tehnologia de „motion capture”, însă conform
spuselor animatorului Matthew Hackett, în majoritatea secven
ț
elor acestea nu coincideau cu
ideea dorită iar speciali
ș
tii au trebuit să animeze, în mare parte, manual.
De
ș
i filmul a fost a
ș
teptat cu sufletul la gură, chiar cre ând tot felul de discu
ț
ii atât în
cercul cinea
ș
tilor cât
ș
i în rândul publicului, acesta a avut un impact puternic negativ asupra
spectatorilor. Încercările de simulare a realită
ț
ii nu erau deloc credibile, oamenii din film nu
aveau reac
ț
ii suficient d e corespunzătoare la ceea ce se întâmpla în jurul lor, iar corpurile lor
nu efectuau mi
ș
cări fire
ș
ti, specific umane.
A
ș
a cum au iden tificat
ș
i studiile prezentate în capito lul 1, cele mai multe probleme au
fost ridicate de expresiile faciale
ș
i mi
ș
cările globului ocular. Fenomenul „dead eyes” (ochi fără
suflet) avea să se contureze în min
ț
ile spectatorilor
ș
i animatorilor
ș
i să faciliteze producerea
efectului „Uncanny Valley”
ș
i ani mai târziu.
Un alt film care a avut de suferit din pricina fenomenului „dead eyes”, provocând
inevitabil un sentiment de repulsie este „The Polar Express” din 2004. Regizat de Robert
Zemeckis (bine cunoscut pentru filmul „Forest Gump” din 1994), acesta tratează o poveste
pentru copii, în care mai mul
ț
i oameni se îmbarcă într-un tren pentru a-l vizita pe Mo
ș
Crăciun.
Filmul animat s-a bazat pe o tehnică revolu
ț
ionară de live motion capture, care
permitea înregistrarea mi
ș
cărilor actorilor, utilizând ni
ș
te costume cu senzori, care erau
conectate la programele de anima
ț
ie. S-a crezut că această nouă tehnologie avea să elimine
mi
ș
cările rigide ale cara cterelor animate manual, însă din păcate, filmul nu a avut succesul
dorit. Filmul a fost considerat ca fiind „picat în vale” (down the Uncanny Valley), trezind
majorită
ț
ii spectatorilor , sentimentul de nelini
ș
te
ș
i ciudă
ț
enie.
Criticii au acuzat colosalul proiect de anima
ț
ie (investindu-se mai bine de 165 de
milioane de dolari, sumă care depă
ș
ea cu mult un buget de film animat în acea vreme) ca
fiind înfrico
ș
ător, din ca uza lipsei de via
ț
ă a personajelor. Fiind un film conceput pentru copii,
asta nu a făcut decât să înăsprească atât părerile oamenilor de specialitate, cât
ș
i pe cele ale
părin
ț
ilor de pretutinden i: „Dacă a
ș
fi fost copil, a
ș
fi avut co
ș
maruri. Dacă stau să mă gândesc,
am avut oricum.”
a declarat Geoff Pevere, autor de căr
ț
i
ș
i în acea perioadă jurnalist al
1
ziarului „Toronto Star”. Afirma
ț
iile lui Peter Travers, jurnalist al cunoscutei reviste „Rolling
Stone” au fost probabil cele mai acide la adresa filmului, acesta sus
ț
inând că filmul este „un
experiment e
ș
usat, fără pic de via
ț
ă, în care totul decurge o ribil.”
2
A
ș
a cum ne dov ede
ș
te
ș
i acest exemplu, joaca noastră continuă cu tehnologia nu
aduce întotdeauna rezultatele dorite. Câteodată rezultatele sunt chiar opuse fa
ț
ă de ce ne
dorim
ș
i pot degenera î ntr-o avalan
ș
ă de reac
ț
ii negative din care nu se
ș
tie dacă produsul
ș
i
realizatorii acestuia vor putea să mai iasă vreodată. Filmul care treatează acest subiect într-o
manieră similară temei propuse este „S1m0n3” (r. Andrew Niccol) din anul 2002. Viktor
1
Herman, Barbara (October 30, 2013). "The 10 Scariest Movies and Why They Creep Us Out"
2
Travers, Peter (November 18, 2004).
"The Polar Express"
.
Rolling Stone
.
Archived
12
Taransky (interpretat de Al Pacino) este un regizor de film aflat în declinul profesiei, care
reu
ș
e
ș
te prin intermediul calculatorului, să-
ș
i creeze actri
ț
a perfectă, pe Simone.
După primele două filme în care apare Simone, Viktor începe să reintre în lumina
reflectoarelor, însă pentru scurt timp. În majoritatea comunicatelor de presă existau
întrebările: unde este
ș
i când o vom cunoa
ș
te pe Simone? Încercarea regizorului de a men
ț
ine
secretul actri
ț
ei (anume că de fapt, ea nu este o fiin
ț
ă reală, ci produsul unui calculator) îl
aduce în tot felul de situa
ț
ii limită, inclusiv
fiind anchetat de poli
ț
ie pentru posibila
răpire
ș
i ucidere a lui Simone. Crea
ț
ia
devenise mai importantă decât creatorul,
iar în încercările sale lamentabile de a
convinge oamenii de inexisten
ț
a femeii,
regizorul nu a reu
ș
it altceva decât să fie
considerat nebun atât de către publicul larg, cât
ș
i de către familie.
Finalul este unul mult mai sinistru decât pare, familia lui Viktor reu
ș
ind să o descopere
pe Simone la timp pentru a-l salva de închisoare sau azil
ul
de nebuni. Însă acesta este
convins de familie să apară împreună cu Simone, ca fiind un cuplu proaspăt căsătorit, ce
a
ș
teaptă un copil. Ultim ele momente ale acestui film, pun puternic sub semnul întrebării
mijloacele noi de manipulare
ș
i efectul lor asupra vie
ț
ii
ș
i psihicului uman.
Creierul uman este obi
ș
nuit de mii de ani să recunoască oameni, în special fe
ț
ele
acestora. Tocmai de aceea, nici încercările mult mai recente din ultimii ani nu au cunoscut un
succes notabil, decât cu mici excep
ț
ii. Un exemplu relativ recent este reclama pentru gama de
băuturi spirtoase Johnnie Walker din 2013, în care a fost readusă la via
ț
ă legenda filmelor
Kung-Fu, Bruce Lee. Pe lângă impactul negativ al apari
ț
iei acestuia într-o reclamă despre
alcool, modelul lui 3D nu a fost deloc credibil, fa
ț
a lui în timpul discursului având deseori
textura unei gume de mestecat.
Din păcate, via
ț
a unui om este finită
ș
i apar cazuri mult mai dramatice decât cel mai
sus men
ț
ionat, când ec hipa de cinea
ș
ti este obligată să îndure moartea unui actor în timpul
filmărilor. Există câteva cazuri notabile de astfel de pove
ș
ti triste, cum ar fi cel al actri
ț
ei Nancy
Marchand, care a murit de cancer de plămân în anul 2000 la vârsta de 71 de ani
ș
i care încă
mai juca un rol important în serialul american „The Sopranos” (1999-2007). Echipa din spatele
serialului a fost nevoită să scurteze povestea personajului interpretat de actri
ț
ă
ș
i au încercat
să o readucă la via
ț
ă pentru câteva momente cât să se explice în firul narativ al pove
ș
tii
moartea personajului. Însă aceea secven
ț
ă ar trebui să reprezinte motivul pentru care filmul
poate explica pove
ș
tile
ș
i printr-un narator sau prin alte met ode indirecte. Momentele sunt total
observabile ca fiind generate pe calculator, lumina de pe fa
ț
a personajului sărind de pe o
parte pe alta, de la un cadru la altul, umbrele fe
ț
ei aproape că nu există iar atunci când sunt
observabile, acestea nu au o logică în concordan
ț
ă cu direc
ț
ia sursei de lumină de pe fa
ț
ă.
13
Ș
i filmele pe car e le iubim
ș
i le vizionăm de când sun tem mici au întâmpinat astfel de
probleme. „Rogue One: A Star Wars Story”(r. Gareth Edwards) care a fost lansat în anul 2016
a trebui să readucă la via
ț
ă doi actori foarte cunoscu
ț
i: Peter Cushing care a murit în anul
1994
ș
i Carrie Fisher ca re s-a stins din via
ț
ă cu un an înainte de apari
ț
ia filmului. De
ș
i norocul
ș
i experien
ț
a a fost de partea echipei de efecte vizuale (avâ nd acces la o înregistrare prin live
motion tracking din trecut a ambilor actori)
ș
i produsul poate fi considerat foarte reu
ș
it, totu
ș
i
lipsa de via
ț
ă încă se p oate observa. În primul caz, al actorului Peter Cushing, un factor
important a fost textura pielii. De
ș
i era destul de bine reprodusă, părea totu
ș
i mult prea tânără
în compara
ț
ie cu vârsta pe care o avea personajul. Lucrul cel mai evident însă, valabil
ș
i
pentru personajul prin
ț
esei Leia, au fost buzele. De
ș
i nu po
ț
i identifica cu exactitate unde este
gre
ș
eala, creierul uman este antrenat să o depisteze
ș
i să te facă con
ș
tient de faptul că ceea
ce vezi nu este uman. În aceste cazuri totu
ș
i, sunt de părere că nu vom putea niciodată să
reproducem într-atât de fidel, deoarece consider că este imposibil să reproduci virtual, prin
comenzi, trăirile unei fiin
ț
e umane, ale unui actor.
Un caz considerat ca fiind cel mai
reu
ș
it din acest spectru, este cel al actorului
Paul Walker, cunoscut pentru rolul principal
pe care îl avea în seria de filme „Fast and
Furious”. Acesta a murit într-un teribil
accident de ma
ș
ină, pe 30 noiembrie 2013,
când încă aveau loc filmările pentru
„Furious 7”(r. James Wan) care a apărut
doi ani mai târziu. De
ș
i pe alocuri se poate
observa cum privirea lui Paul Walker este
lipsită de via
ț
ă
ș
i nu întotdeauna îndreptată
către interlocutor, reproducerea este
considerată ca fiind cea mai fidelă din
istorie.
Fra
ț
ii lui gemeni au continuat filmările
înlocuind actorul pe set, iar informa
ț
ia preluată
de pe corpurile
ș
i fe
ț
ele lor au ajutat la
reproducerea fidelă a fizionomiei actorului
decedat.
14
2.4 – Metoda creativă de a evita fenomenul Uncanny Valley: Stilizarea
Fie că vorbim de evenimente tragice sau de simpla curiozitate de experimentare a
naturii umane, se dore
ș
te ca fenomenul „Uncanny Valley” să fie depă
ș
it. Însă studiind graficul
lui Masashiro Mori, nivelul de efort necesar trecerii văii problematice era de multe ori mult
prea mare
ș
i riscant, a
ș
a că industria filmului a trebuit să pre ia o metodă de multe ori
salvatoare, din domeniul alăturat, care era remarcat pentru asta: industria jocurilor video.
Stilizarea reprezintă alterarea personajelor
ș
i obiectelor din jurul lor, într-o manieră
omogenă, astfel încât să nu percepem ceea ce vedem ca fiind o reproducere a realită
ț
ii, dar
totu
ș
i noua lume altera tă să pară veridică
ș
i acceptată.
Desigur, ideea stilizării î
ș
i are rădăcinile în arta desenului
ș
i picturii, însă industria
jocurilor a fost cea care a reu
ș
it pe baza acestui concept să inducă consumatorul într-o lume
deloc reală, dar totu
ș
i imersivă, mare parte din jocuri devenind o parte din cultura
ș
i arta
contemporană.
Exemplul banal
ș
i probabil cunoscut de toată lumea este instalatorul de origine italiană
îmbrăcat în inconfundabila sa salopetă ro
ș
ie, Mario. Primul joc, „Super Mario Bros.” (produs
ș
i
distribuit de firma Nintendo) a apărut în anul 1985, iar acum, 34 de ani mai târziu, încă
reprezintă un nume reprezentativ pentru industria jocurilor video. De
ș
i inten
ț
ia nu a fost
niciodată de a replica fidel fizionomia umană, nimeni nu poate nega umanitatea personajului
creat acum aproape o genera
ț
ie. Motivul pentru care personajul Mario este atât de iubit
ș
i
acceptat este că acesta con
ț
ine elemente cu care omul se poate identifica u
ș
or: fizionomie
minimalistă care să se asemene cu fizicul uman, musta
ț
a sa specifică, burtica de instalator,
etc. Motivul pentru care acceptăm că Mario se poate bloca într-un perete
ș
i nu are neapărat
mersul fluid al unei fiin
ț
e umane, este tocmai pentru că acesta nu a fost conceput pentru a
părea un om real, într-un unviers care încearcă să imite realitatea. Din contră, universul lumii
Mario este total diferit de via
ț
a reală
ș
i tocmai de aceea am putut accepta, odată ce am
deschis jocul, conven
ț
ia sa de univers
ș
i logici.
Există nenumărate exemple de universuri stilizate în această industrie a jocurilor, de la
culorile vii ale lumii lui Mario, până la realită
ț
i întunecate ca cele din jocurile horror, „Silent Hill”
(1999, produs de Hideo Kojima) sau „Dead Space” (2008 produs de Electronic Arts), în care
elementele supranaturale joacă un rol important în acceptarea acestor lumi sau chiar se
folosesc de fenomenul Uncanny Valley pentru a-
ș
i atinge scopurile înspăimântătoare.
Un exemplu preferat mie pe care a
ș
dori să îl punctez este jocul „Darkest Dungeon”
(produs de Red Hook Studios) care a apărut în anul 2016. Acesta îmbină o estetică
întunecată, dar păstrează minimal trăsăturile umane, atât prin aspectul personajelor dar
ș
i prin
metoda de joc. Pe scurt, jucătorul ajunge într-un ora
ș
distrus mo
ș
tenit de la antecesorii săi
ș
i
15
are la dispozi
ț
ie o arma tă de mercenari, pe care îi trimite
ș
i îi controlează în diverse misiuni,
cu scopul final de a restaura gloria ora
ș
ului
ș
i de a învinge creaturile malefice care l-au
infestat. Grafica nu dore
ș
te deloc a fi realistă (în primul rând acesta fiind un joc 2D), ba din
contră, virează puternic către un aspect desenat,
gotic. Însă aspectele umane pe care jocul le con
ț
ine
(cum ar fi faptul că după fiecare misiune, mercenarii
jucătorului acumulează stres, pe care trebuie să
ș
i-l
descarce prin diferite activită
ț
i în ora
ș
, cum ar fi
pariatul, o seară de băut sau pentru cei mai pofticio
ș
i,
compania unei dame pe timpul nop
ț
ii) produc
fenomenul profund de imersiune a jucătorului.
(4 mercenari innoptând în timpul unei misiuni)
Bineîn
ț
eles că
ș
i în industria filmului s-a integrat idee a de univers stilizat, fapt care a
condus la eliminarea problemei produsă de fenomenul „Uncanny Valley”. Nenumărate desene
animate reu
ș
eau prin a ceastă metodă, a
ș
a că nu a durat mult nici pentru a
ș
a-numitele „feature
films” să adopte această doctrină.
Exemplul cunoscut probabil de majoritatea ca fiind reprezentativ este filmul „Shrek” (r.
Andrew Adamson
ș
i Vicky Jenson) din 2001, din baza căruia au urmat nenumărate filme, care
îl aveau sau nu pe gigantul verzui ca personaj principal, creând astfel ceea ce se nume
ș
te un
univers al filmelor (de
ș
i pe atunci nu se foloseau astfel de denumiri, Sherkverse ar fi fost un
poten
ț
ial nume). Un de taliu amuzant este că până ca filmul din 2001 să fie lansat, în timpul
unei proiec
ț
ii private, la care audien
ț
a era constituită în maj oritate de copii, ace
ș
tia au început
să plângă în momentul în care au văzut fa
ț
a iubitei lui Shrek, Fiona, care fusese modelată
înspre a arăta mult mai uman decât restul personajelor. Astfel că, speciali
ș
tii în efecte vizuale
au fost nevoi
ț
i să îi elim ine din trăsăturile umane, pentru ca aceasta să arate asemănător cu
celelalte personaje, astfel evitând efectul fenomenului „Uncanny Valley” care ar fi putut
compromite produsul cinematografic final.
O anima
ț
ie pent ru care casa de produc
ț
ie Pixar avea să fie lăudată în 2004 este „The
Incredibles” (r. Brad Bird), care a reu
ș
it să provoace un feedback extrem de pozitiv în rândul
publicului larg dar
ș
i oamenilor de specialitate. Personajele din acest film animat, au fost
stilizate într-o manieră atât de plăcută de public, încât au fost percepute drept mai umane
decât alte personaje din alte filme, care au avut ca scop reproducerea realită
ț
ii. Aproape toate
personajele din această anima
ț
ie sunt oameni cu superputeri, lucru care
,
cel mai probabil
,
ar
fi cauzat un impact foarte negativ dacă scopul filmului ar fi fost reproducerea realită
ț
ii.
Ț
inând cont că f ilmul a apărut odată cu un altul despre care am vorbit mai sus, anume
„The Polar Express”, putem face o distinc
ț
ie simplă pentru care aceste două filme au primit
răspunsuri diametral opuse din partea publicului. Universul din „The Incredibles” este unul
stilizat suficient ca spectatorul să poată în
ț
elege că este vorba de o conven
ț
ie pe care trebuie
16
să o accepte, anume că personajele din univers au reguli diferite fa
ț
ă de realitatea noastră, în
timp ce „The Polar Express” nu face acest lucru clar, din contră, chiar conduce spectatorul
înspre o încercare e
ș
uată de imitare a realită
ț
ii umane. Din acest motiv s-a enun
ț
at de multe
ori ideea că personajele din filmul produs de Pixar par de nenumărate ori mai vii decât cele
prezentate în filmul lui Robert Zemeckis.
Modelarea 3D a obiectelor
ș
i personajelor stă la baza CGI-ului
ș
i este fără îndoială una
din
tre
cele mai importante etape ale intregrării graficii computerizate în arta cinematografică.
Prin stilizarea modelelor 3D am putut evita fenomenul neplăcut produs de „Uncanny Valley”,
însă, exact ca
ș
i în des en, pentru a putea începe crearea unui monstru sau a unui robot, este
nevoie să cuno
ș
ti conc eptul bazal de a desena un om. Transpunând această teorie în
industria modelării 3D, putem afirma că pentru a ob
ț
ine un personaj stilizat, care să rămână în
mintea spectatorului pentru multă vreme, este nevoie să cunoa
ș
tem în primă fază modelarea
corectă a unei fiin
ț
e um ane normale, urmând să decidem ulterior ce por
ț
iuni trebuie alterate
pentru a produce efectul de stilizare dorit.
2.5 – Atingerea fotorealismului; La marginea Văii
Odată cu conceperea primului model 3D a urmat întrebarea care a continuat
ș
i
continuă să existe în min
ț
ile arti
ș
tilor CGI cu fiecare lucrare terminată:
„
Cum a
ș
putea să o fac
mai bine
ș
i mai realist?
”
Pentru a în
ț
elege mai bine în ce constă exact munca conceperii CGI-ului (atât cel
stilizat cât
ș
i cel fotorea list) trebuie să enumerăm câteva etape prin care arta generată pe
calculator le parcurge, ajungând la produsele de care ne putem bucura sau nu în cadrul unui
produs media.
Din punct de vedere general, putem considera produsul CGI ca având trei etape
cruciale, la fel ca
ș
i un produs cinematografic: pre-produc
ț
ie, produc
ț
ie
ș
i post-produc
ț
ie.
În cadrul pre-produc
ț
iei, are loc
concep
ț
ia
ș
i identifi carea
personajelor, a spa
ț
iului
ș
i
obiectelor din jurul lor, formând astfel o estetică generală pe care se va baza munca din
17
următoarele două etape. Tot în această fază are loc
ș
i documenta
ț
ia echipei de efecte
vizuale, despre viitoarele obiecte sau personaje pe care trebuie să le creeze, analizând cât
mai multe referin
ț
e din lumea reală. De exemplu, pentru filmul animat “Ratatouille” din 2007,
regizorul Brad Bird, împreună cu o parte din echipa responsabilă pentru modelarea lumii din
film, au trăit o perioadă la Paris, pentru a analiza mult mai bine cultura
ș
i particularită
ț
ile
regiunii unde avea să aibe loc anima
ț
ia.
Următorul pas, produc
ț
ia, este un moment decisiv, care decide de cele mai multe ori
durata de realizare a diferitelor artefacte CGI sau efecte speciale. Dacă în momentul filmării
se iau măsuri corespunzătoare pentru ca, odată ajun
ș
i în etapa de post-produc
ț
ie, arti
ș
tii să
beneficieze de referin
ț
e clare ale pozi
ț
iilor obiectelor generate din interiorul cadrului (Live
motion tracking, green-screen, markere, etc) atunci timpul acordat filmului în post-produc
ț
ie
se poate înjumătă
ț
ii. De sigur, sunt situa
ț
ii în care acest lucru nu este posibil, iar lucrurile sunt
asumate atât de către echipa de filmare, cât
ș
i de echipa de CGI care urmează să preia
materialul. De men
ț
ionat totu
ș
i că, vorbim despre etapa de produc
ț
ie a unui film, moment în
care echipa de modelare 3D cel mai probabil lucrează concomitent, pentru a avea deja o
parte din materialele necesare, odată ce filmările s-au terminat.
Ultimul pas,
ș
i probabil cel mai de interes în această lucrare, este post-produc
ț
ia. Dacă
vorbim despre un film, această etapă o constituie în termeni generali montajul, sunetul
ș
i
efectele vizuale. În cadrul realizării unui model 3D (fie el stilizat sau fotorealist), procesul este
împăr
ț
it în 4 etape amp le, despre care vom vorbi individual: Modelarea, Texturarea,
Iluminarea
ș
i Post-proc esarea. Pentru a în
ț
elege mai exact, ne putem folosi de exemplul unei
case pentru a explica importan
ț
a fiecărei etape: modelarea reprezintă funda
ț
ia unei case,
peste care se construiesc mai multe sau mai pu
ț
ine etaje (în func
ț
ie de complexitate) care
sunt reprezentate de texturare
ș
i iluminare, ca mai apoi, post-procesarea să reprezinte
acoperi
ș
ul care odată in stalat, marchează finalitatea lucrării.
1.
Modelarea.
Această etapă reprezintă primul pas către crearea unui model 3D. De
ș
i volumul de
muncă de multe ori este mai mic decât în celelalte etape, o simplă gre
ș
eală de modelare,
poate afecta întregul produs, compromi
ț
ând astfel
ș
i munca din fazele superioare.
Analogia cu funda
ț
ia unei case nu este întâmplătoare, deoarece în această etapă se
realizează materialele bazale ale modelului, forme ale corpului, care vor fi sculptate pentru a
reproduce obiectul sau personajul dorit. Sculptarea se face cu ajutorul formelor geometrice,
numite poligoane.
Un poligon este o formă geometrică abstractă alcătuită din verctec
ș
i, margini
ș
i fe
ț
e.
Acesta nu poate fi definit ca având o formă anume, putând porni de la un simplu triunghi,
până la forme atât de complexe încât omul încă nu a apucat să le ofere o denumire. Luând
exemplul cel mai simplu, un poligon în formă de triunghi con
ț
ine 3 vertec
ș
i, 3 margini
ș
i o fa
ț
ă
18
Vertexul este un simplu punct în spa
ț
iu. Dacă conectăm doi vertec
ș
i într-un spa
ț
iu,
printr-o linie, aceasta se va numi latură. Dacă unim 3 vertec
ș
i în formă de triunghi, ob
ț
inem
ceea ce se nume
ș
te o fa
ț
ă. Fa
ț
a este de fapt, ceea ce vedem dintr-un poligon. Desigur, po
ț
i
modifica pozi
ț
ia unui vertex sau a unei laturi, pentru a ob
ț
ine forme diferite, la fel cum po
ț
i
cre
ș
te sau scade num ărul acestora, pentru simplificarea unei forme geometrice complicate.
Un model 3D are la bază un număr foarte mare de poligoane din care este contruit.
Pentru că poligoanele nu sunt forme curbate, pentru ob
ț
inerea unui model 3D credibil, trebuie
folosit un număr foarte mare de astfel de forme, pentru ca rezultatul să nu aibă aspectul foarte
bine conturat, astfel încât marginile lui să fie clar vizibile (pentru că în realitate, nu există un
unghi perfect de 90 de grade ca privirea umană să poate observa acel contur puternic).
Pe baza numărului de poligoane folosit pentru contruirea modelului s-au diferen
ț
iat
două tipuri, care de altfel marchează
ș
i diferen
ț
a dintre stilizare
ș
i fotorealism. Denumirea de
„high poly” este atribuită unui obiect construit din multe poligoane iar metoda este folosită în
reproducerea fotorealismului, întrucât se dore
ș
te eviden
ț
ierea a cât mai multor detalii posibile.
„Low poly” este inversul metodei enun
ț
ate anterior, bazându-se pe cât mai pu
ț
ine poligoane
posibil, având ca scop final trimiterea mesajului larg asupra modelului, în opozi
ț
ie cu
reproducerea fidelă (în „The Incredibles” ni se transmite ideea că personajele sunt oameni,
printr-o reprezentare minimală
ș
i caricaturală, iar absen
ț
a anumitor detalii care alcătuiesc un
om, produce de la sine, numărul mai mic de poligoane folosite).
Un aspect foarte important în modelarea 3D fotorealistă este păstrarea propor
ț
iilor
modelului la scară naturală. De multe ori nu se acordă multă importan
ț
ă asupra acestui
aspect, însă un model realizat la o scară gre
ș
ită decât cea la care urmează să fie folosit,
poate duce la o serie de deformări nedorite, care aduc de la sine apari
ț
ia fenomenului
„Uncanny Valley”.
Presupunând că am ajuns la un rezultat mul
ț
umitor, care respectă fizionomia
ș
i
propor
ț
iile umane, urm ează un proces care intră sau nu în atribu
ț
iile modelatorului 3D. De
cele mai multe ori, de această etapă destul de riguroasă se ocupă o altă persoană (sau mai
multe), anume etapa de „rigging” (în traducere liberă „scheletizare”). Acest proces este unul
extrem de riguros
ș
i necesită cuno
ș
tin
ț
e avansate de biologie
ș
i anatomie umană pentru a
19
putea fi realizat corespunzător. Modelului 3D îi va fi construit virtual un schelet, care de obicei
trebuie să fie destul de fidel cu cel al fiin
ț
ei după care a fost conceput. Prin această etapă ne
pregătim modelul 3D pentru a fi animat. Desigur, tehnologiile avansate ne permit acum să
înregistrăm mi
ș
cările ac torilor folosind costume de live motion tracking, care simplifică foarte
mult acest proces complicat. Totu
ș
i, este recomandat ca personajul 3D să de
ț
ină un schelet
propriu, pentru ca informa
ț
iile produse de mi
ș
cările actorului care participă la motion capture
să poată fi integrate cât mai natural în mediul virtual.
2.
Texturarea
Texturarea este următoarea etapă în realizarea unui model 3D. Aceasta presupune
adăugarea informa
ț
iilor legate de textura materialului, reflexivitatea acestuia în raport cu
lumina, duritatea acestuia
ș
i multe alte componente, reprezentând un proces laborios, în
special în cadrul realizării unei reproduceri fotorealiste. De multe ori o texturare foarte bună
poate ascunde imperfec
ț
iunile modelării 3D, dar în acela
ș
i timp, dacă este aplicată prost,
poate compromite total un model foarte atent lucrat.
Pentru o texturare cât mai fidelă, speciali
ș
tii preferă să se folosească de fotografii reale
ale obiectelor sau persoanelor pe care încearcă să le reproducă. În acest proces se folosesc
diferite “hăr
ț
i” de inform a
ț
ie (terminologia provenind din eng leză, „maps”), care sunt aplicate
pe modelul scluptat, pentru a-i reda toate atributele men
ț
ionate mai sus:
–
UV map
, este de obicei prima hartă aplicată
pe un model 3D. Hăr
ț
ile de informa
ț
ie sunt,
de fapt, ni
ș
te poze 2D, care trebuie aplicate
pe un model 3D. UV map-ul conectează
informa
ț
ia 2D
ș
i o transpune în spa
ț
iul 3D al
modelului dorit. „U”
ș
i „V” sunt de fapt
coordonatele din spa
ț
iul 2D, care se modifică
în func
ț
ie de coordonatele spa
ț
iului 3D
(denumite prin „x”, „y”
ș
i „z”) în care sunt
transpuse, pentru a coincide cu personajul
sau obiectul peste care urmează să se aplice
o serie de alte hăr
ț
i de informa
ț
ie. UV map-ul
altfel spus, reprezintă o serie de coordonate
prin care următoarele hăr
ț
i de informa
ț
ie se
vor a
ș
eza pe modelul din spa
ț
iul 3D.
–
Normal map
se folose
ș
te destul de des, în special în cazul modelelor 3D
concepute prin metoda „low poly”. De obicei, aceste hăr
ț
i sunt preluate din
modelele anterioare ale obiectului în cauză, care con
ț
inueau un număr mai
mare de poligoane
ș
i indirect mai multă informa
ț
ie. Cu ajutorul acestei hăr
ț
i
putem crea iluzia unui model mult mai detaliat, preluând informa
ț
ia de pe un
20
model complex
ș
i aplicând-o pe un model cu mai pu
ț
ine poligoane. Această
metodă salvează foarte mult timp în post-produc
ț
ie, dar poate fi riscantă în
momentul încerării unei reproduceri umane fidele.
–
Color map
, este harta de informa
ț
ie care redă stric culoarea pe care modelul
3D urmează să o de
ț
ină, fără a con
ț
ine nicio a ltă informa
ț
ie (de exemplu
informa
ț
ia de iluminare sau cum reac
ț
ionează culoarea în diferite intensită
ț
i de
lumină). Putem asocia această hartă ca fiind etapa de pictură din cadrul unei
texturări 3D.
–
Bump map
are rolul de a reproduce imperfec
ț
iunile materialului peste care este
aplicată, în rela
ț
ie cu lumina. Corpul uman sau orice obiect real nu poate fi
ilumanat omogen în totalitate, iar această hartă scurtează un proces complicat
de reproducere a imperfec
ț
iunilor lumii reale, care sunt aproape imposibil de
replicat.
–
Roughness/Gloss map
adaugă informa
ț
ii despre reflectivitatea materialului în
concordan
ț
ă cu lumina. Un exemplu u
ș
or este o suprafa
ț
ă metalică, ca cea a
unei capote de ma
ș
ină, care reflectă mai multă lumină decât portofelul fabricat
21
din piele din buzunarul tău. Prin această hartă putem modifica nivelul de reflexie
ș
i absorb
ț
ie al materialului, astfel încât să coin cidă cu materialul real pe care
dorim să îl replicăm.
Texturarea este o etapă minu
ț
ioasă
ș
i extrem de importantă pentru crea
ț
ia unui
personaj credibil
ș
i de o bicei necesită cel mai mult timp pentru a putea fi aplicată corect.
Majoritatea produc
ț
iilor mari nu folosesc aceste hăr
ț
i de informa
ț
ie preexistente, folosindu-se
de procedee mai avansate din punct de vedere informatic, respectiv „shadere”.
„Shader-ul” reprezintă o serie de algoritmi, care poate fi aplicat pe majoritatea
variabilelor existente într-un model 3D. Practic, reprezintă ni
ș
te linii de cod, care pot afecta
orice parametri existen
ț
i într-o grafică generată pe calculator (iluminare, culoare, mărime,
mi
ș
care, satura
ț
ie, etc). Ace
ș
tia pot fi programa
ț
i să ac
ț
ioneze atât la nivel de pixel cât
ș
i la
nivelul unui vertex, iar speciali
ș
tii se folosesc deseori de aceste “shadere” pe care le
programează manual, pentru a ob
ț
ine cu exactitate efectul dorit.
Gre
ș
elile de text urare sunt de obicei un activator al fenomenului „Uncanny Valley”, în
special atunci când materialul reprodus ca fiind piele umană, nu suferă modificările a
ș
teptate
în func
ț
ie de mi
ș
cările corporale, dar mai ales când reac
ț
ia acestuia în contact cu lumina nu
este cea firească, pe care o a
ș
teptăm.
3.
Iluminarea
Lumina joacă un rol crucial în realizarea unui film, prin eviden
ț
ierea personajelor,
crearea unei atmosfere potrivite sau chiar provocarea emo
ț
iei. Când vine vorba de CGI
lucrurile pot deveni mai complicate decât în realitate, deoarece lumina generată artificial
trebuie să o respecte cu fidelitate pe cea existentă în cadrele filmate (dacă vorbim de
integrarea unuia sau mai multor elemente CGI într-o filmare reală).
Complexitatea acestei etape nu constă în aspectele tehnice, ea fiind poate cea mai
u
ș
or de realizat din ace st punct de vedere. În schimb, datorită proprietă
ț
ii luminii de a modifica
radical o secven
ț
ă dintr -un film, din punct de vedere narativ, aceasta creează provocări de
ordin creativ
ș
i psiholog ic. Tocmai de aceea, în iluminarea unui model 3D este foarte
important ca lumina care este generată pentru a lumina personajul să coincidă cu sursa în to
ț
i
parametri
i
, pentru ca integrarea CGI-ului să fie nedetectată. Câ
ț
iva parametri importan
ț
i ar fi
direc
ț
ia luminii, temper atura de culoarea
ș
i intensitatea acesteia.
Un exemplu în care fenomenul „Uncanny Valley” se declan
ș
ază din cauza iluminării
gre
ș
ite (
ș
i nu numai) este cazul precizat la pag. 13, al repro ducerii actri
ț
ei decedate, Nancy
Marchand, în serialul „The Sopranos”.
22
În fotografia din stânga putem observa clar că lumina de pe fa
ț
a actri
ț
ei pare că
provine din partea stângă, când de fapt, uitându-ne atât la iluminarea hainelor acesteia cât
ș
i
în fundal, observăm că lumina de la filmare provine din dreapta imaginii. Mai mult decât atât,
la două cadre dinstan
ț
ă, în cadrul aceleia
ș
i secven
ț
e, capul actri
ț
ei este orientat în direc
ț
ia
opusă (efectul de flip al imaginii). Această întâmplare, combinată cu ni
ș
te absen
ț
e ale
umbrelor de pe gât, a provocat în această secven
ț
ă un sentiment ciudat de „ceva nu este în
regulă” chiar
ș
i spectato rilor fără un ochi antrenat pentru a identifica gre
ș
eli.
De
ș
i intensitatea
ș
i temperatura de culoare au fost po trivite pentru secven
ț
a respectivă,
o eroare banală de direc
ț
ie a luminii generate prin CGI a declan
ș
at fenomenul propus în
discu
ț
ie
ș
i a compromis în totalitate veridicitatea momentulu i.
4.
Post-procesarea
Conceptul de post-procesare a modelului 3D, odată ce acesta a fost modelat, texturat
ș
i iluminat corespunzăt or, este să adauge anumite efecte, în general mici erori provocate de
camera de filmat. Atâta timp cât nu vorbim despre o anima
ț
ie realizată integral prin CGI,
camera din interiorul programului de modelare va diferi substan
ț
ial de cea care s-a folosit pe
timpul filmărilor.
Optica camerei de filmat nu poate fi perfectă
ș
i va altera întotdeauna imaginea filmată,
într-o mai mică sau mai mare măsură, lucru care nu este valabil în cazul camerei dintr-un
program digital. Astfel, în etapa de post-procesare, se adaugă de obicei efecte precum
lensflare-uri, abera
ț
ii cromatice, distan
ț
a focală sau barrel distorsions (camera deformează
aproape insesizabil absolut orice filmează), care duc la integrarea modelului 3D în imaginea
filmată (folosind termenul din engleză „blending in”).
Odată ce modelul 3D a trecut prin aceste patru etape importante, el poate fi considerat
finalizat. Însă pe de altă parte, putem considera că abia acum începe adevărata provocare:
animarea
acestuia.
Animarea unui model 3D (luând exemplu o fiin
ț
ă umană) reprezintă efectuarea unor
serii de mi
ș
cări
ș
i deformări ale corpului acestuia, astfel încâ t să reproducă interac
ț
iunea cu
diferite obiecte sau personaje, în cadrul unui spa
ț
iu omogen. Această etapă a condus la multe
23
probleme atât în industria filmelor cât
ș
i în cea a jocurilor, în special în cazurile reproducerilor
fotorealiste.
Precum au constatat studiile asupra fenomenului „Uncanny Valley”, impactul acestui
fenomen este sporit atunci când personajele sunt în mi
ș
care. Anima
ț
ia manuală a mi
ș
cărilor a
fost singura solu
ț
ie pen tru o bună perioadă de timp, motiv pentru care de cele mai multe ori,
soarta filmului depindea de competen
ț
a animatorului.
În încercarea de a simplifica munca titanică depusă de animatori, în anul 1999 filmul
„Star Wars: Episode One – The Phantom Menace” (r. George Lucas) a fost primul film care
includea un caracter 100% CGI, integrat prin tehnologia de motion capture (sau pe scurt
„mocap”). Actorul Ahmed Best, care l-a interpretat pe cunoscutul
ș
i hilarul personaj Jar Jar
Binks, a fost filmat într-un costum care să îi captureze informa
ț
ia fiecărei mi
ș
cări în momentul
filmării, ca mai apoi, această informa
ț
ie să fie transpusă pe scheletul modelului 3D al
haiosului personaj extraterestru. Astfel George Lucas avea să aducă la via
ț
ă un personaj
reprezentativ pentru seria Star Wars, dar
ș
i pentru pop-culture-ul unviersal.
Desigur că noua tehnologie de motion capture nu a salvat industria filmului de
„Uncanny Valley”. De
ș
i informa
ț
ia mi
ș
cărilor era foarte exactă, existau anumite mi
ș
cări
imposibil de înregistrat cu precizie la acea vreme, una dintre acestea fiind mi
ș
carea ochilor.
Tehnologia de motion capture este utilizată
ș
i în industria jocurilor video, pentru a oferi
o experien
ț
ă mai imers ivă
ș
i naturală consumatorului. Astfe l că
ș
i această industrie a început
să se experimenteze cu reproducerea realită
ț
ii. Exemplul cel mai cunoscut care atinge un
nivel foarte ridicat de realism, păstrândi totodată
ș
i elementele specifice unui joc video este
„GTA V” (2013/2015 produs de Rockstar Games, Rockstar North
ș
i MORE). Acesta a fost
lăudat pentru acurate
ț
ea sa în raport cu realitatea, nivelul detaliilor observabile fiind cu mult
peste media jocurilor din acea perioadă. Aspectul cel mai interesant al acestui joc este că cei
trei protagoni
ș
ti (sau an tireroi, fiind vorba despre un titlu din seria „Grand Theft Auto”) au fost
interpreta
ț
i de actori re ali iar scenele au fost filmate folosindu-se de tehnologia mai sus
men
ț
ionată. Absolut toa te secven
ț
ele de poveste în care juc ătorul nu are control asupra
personajelor (denumite în industrie „cutscenes”) au fost filmate în aceea
ș
i manieră în care se
produce un film actual. Altfel spus, putem afirma în mod paradoxal, că jocul este un produs
cinematografic (sau cel pu
ț
in calcă pe linia fină dintre aceste două industrii).
(Poză cu actorul Steven Ogg
ș
i personajul pe care îl interpretează în lumea jocului GTA V, Trevor)
24
Capitolul 3 – CGI-ul
ș
i Uncanny Valley în secolul XXI
Avansul tehnologic din ultimii ani este evident, în fiecare spa
ț
iu din jurul nostru. Noile
inven
ț
ii au simplificat
ș
i modificat majoritatea activită
ț
ilor săvâr
ș
ite de oameni. Distan
ț
a nu mai
reprezintă o problemă pentru comunicarea interumană, oricine având acces la un dispozitiv
cu „face call” sau Skype. Nu mai avem nevoie de prezen
ț
a fizică a banilor pentru a ne
achizi
ț
iona produsul do rit, este suficient să îl comandăm online,
ș
i putem plăti cu cardul nostru
virtual Revolut, fără a ne deplasa la vreo unitate bancară. Această lucrare a fost scrisă de
către absolvent
ș
i reviz uită de către profesorul coordonator prin platforma Google Docs, care
permite accesarea unui document simultan de către mai multe persoane, nefiind important
locul fizic în care acestea se află. Imaginea de asamblu este pe atât de încântătoare, cât este
ș
i de înfiorătoare, ridicâ nd din ce în ce mai des întrebările: „Este real ce văd?”, ”Cum pot ni
ș
te
circuite să controleze sau să producă a
ș
a ceva?”
Industria filmului a preluat tehnologia avansată, rezultând în produse cinematografice
uluitoare din punct de vedere tehnic, în care CGI-ul
ș
i imaginea reală abia pot fi diferen
ț
iate,
cu o privire foarte ageră. Totu
ș
i, tehnologia nu a fost singurul lucru pe care cinea
ș
tii au dorit să
îl integreze în noua genera
ț
ie de filme, ace
ș
tia folosindu-se de ideea bivalentă de mai sus,
pentru a concepe scenarii care ating puternic subiectul rela
ț
iei dintre om
ș
i ma
ș
inărie.
1.
Ex Machina (2014, r. Alex Garland)
Acest tratează un subiect regăsit în nenumărate filme de-a lungul istoriei, anume
crea
ț
ia care î
ș
i depă
ș
e
ș
te creatorul. Ava este un robot foarte inteligent, capabil de a repoduce
ș
i recunoa
ș
te orice expresie
ș
i emo
ț
ie umană. Acesta a fost conceput de către Nathan (un
tânăr om de
ș
tiin
ț
ă arogant
ș
i alcoolic, dornic întotdeauna să-
ș
i afirme superioritatea), iar în
cadrul unui experiment de a descoperi care inteligen
ț
ă este superioară, cea umană sau cea
artificială, îl invită pe Caleb (un cercetător de acela
ș
i nivel cu Nathan, dar diametral opus ca
ș
i
caracter, acesta fiind revervat
ș
i modest) să locuiască în casa lui luxoasă timp de o perioadă.
Cei doi cercetători ajung deseori în contradic
ț
ii, majoritatea provenind de la modul lor
diferit de a gândi. Caleb î
ș
i dă seama că este urmărit în permanen
ț
ă de către Nathan, întrucât
acesta se folose
ș
te de punctele lui slabe în cadrul conversa
ț
iilor (singurătatea, filmele porno la
care se uită) pentru a-
ș
i manifesta domina
ț
ia.
Personalitatea toxică a lui Nathan se răsfrânge
ș
i asupra robo
ț
ilor contrui
ț
i de acesta,
de multe ori recurgând la metode violente de ordona ac
ț
iuni. Din acest motiv, Ava, robotul cu
care se efectua testul, dezvoltă un sentiment de ură
ș
i violen
ț
ă fa
ț
ă de creator, care se va
manifesta în finalul filmului.
25
Abuzând de singurătatea lui Caleb, Ava îl seduce
ș
i îl convinge să o elibereze din
celula ei, moment în care îl blochează pe acesta în încăpere
ș
i declan
ș
ează o comandă de
„lockdown” a întregii case. Androidul se întâlne
ș
te cu creatorul său, care răspunde violent,
prin a-i rupe bra
ț
ul. Ava răspunde cu acela
ș
i nivel de violen
ț
ă, nefiind afectată de durere,
înjunghiindu-l în inimă cu un cu
ț
it, urmând să evadeze mai în lumea reală dinafara casei.
Acest film tratează un subiect profund
ș
i complicat: curiozitatea
ș
i tendin
ț
a omenirii
către evolu
ț
ie, care poa te aduce odată cu ea
ș
i exterminarea propriei rase. Un film similar ca
temă este cel produs de Netflix „I Am Mother” (2019, r. Grant Sputore). În acest univers
distopian, descoperim că rasa umană a fost distrusă, iar în urma acestui eveniment, robotul
denumit
ș
i Mother, a ră mas unicul responsabil în repopularea planetei. Acesta dezvoltă
embrioni într-un laborator, încercând creeze un om capabil de a atinge limitele perfec
ț
iunii.
Astfel este dezvoltată Daughter, o fată extrem de inteligentă care la vârsta adolescen
ț
ei avea
să descopere mult mai multe decât ar trebui despre curenta situa
ț
ie a speciei umane. Este un
film în care nu voi intra în detalii, deoarece cred că revela
ț
iile acestui film merită mai mult
văzute decât explicate. În orice caz, acest film punctează volatilitatea ma
ș
inăriilor concepute
de oameni, dar mai ales subliniază ideea conceptului de „bine”
ș
i a viziunilor diferite între om
ș
i ma
ș
inărie.
Întorcându-ne la „Ex Machina”
ș
i privind asupra aspectelor tehnice care au fost
necesare pentru realizarea acestui proiect, ajungem la concluzia că nu a fost o muncă deloc
u
ș
oară. Actri
ț
ei Alicia Vikander i s-a înlocuit mare parte din corp cu elemente CGI, singurele
por
ț
iuni reale, rămânân d fa
ț
a
ș
i labele picioarelor. Potrivit regizorului „jocul Aliciei trebuia să
pară ca scos din Uncanny Valley. În loc să imite ac
ț
iunile umane într-un stil robotic, aceasta
le-a efectuat perfect. Cum colegii săi nu tindeau spre acel nivel de perfec
ț
iune în jocul
26
actoricesc, asta i-a oferit acel sentiment de „altceva”.”
De
ș
i efecte vizuale sunt de înaltă
3
calitate, neputând fii sesizate gre
ș
eli, fenomenul „Uncanny Valley” se declan
ș
ează în acest
film, la nivel ideatic. Ideea că într-o bună zi vom putea reproduce ceva atât de inteligent încât
să ne depă
ș
ească este un vis al savantului
ș
i un co
ș
mar al omului de rând.
2.
Pokémon Detective Pikachu (2019, r. Rob Letterman)
Următorul film este o altă intersec
ț
ie dintre cele două industrii foarte asemănătoare,
cea a filmului
ș
i cea a jo curilor video. Nu cred că există persoană care să nu fi auzit măcar de
fenomenul care a început în anul 1996
ș
i care
ș
i acum se află în inimile copiilor
ș
i adul
ț
ilor de
pretutindeni: Pokemon.
Prima apari
ț
ie a conceptului de „Pokemon” (prescurtarea de la „pocket monsters”) a
fost sub forma unui joc video produs de Nintendo, în viziunea revolu
ț
ionară a lui Satoshi Tajiri.
Acesta fiind pasionat de mic în colec
ț
ionarea de insecte, a dorit să ofere copiilor un produs
prin care să se poată bucura la fel de mult de această experien
ț
ă, precum se bucura el atunci
când era un infant. Astfel a apărut primul joc, „Pokemon Red” (1996), care era disponibil pe
consola dedicată a firmei Nintendo
ș
i care s-a răspândit foarte repede întreaga lume.
Conceptul era simplu: pokemonii erau ni
ș
te creaturi drăgăla
ș
e care convie
ț
uiau cu oamenii, iar
scopul jucătorului era de a captura ace
ș
ti mici monstrule
ț
i, dar nu într-o manieră negativă
formând legături de prietenie
ș
i iubire cu ei. La scurt timp, Pokemon a trecut de nivelul de joc
video, ajungând la rangul de fenomen, în urma căruia s-au creat aproape toate formele
posibile de divertisment
ș
i nu numai: serie animată, joc de căr
ț
i, jucării, filme animate, etc.
Succesul pe care l-a avut acest joc la nivel mondial se datoareză foarte mult lui
Pickachu, micul
ș
oricel electric, care a devenit rapid imaginea reprezentativă pentru
Pokemon. Astfel că, amploarea acestui fenomen, a făcut inevitabilă produc
ț
ia unui film care
să recreeze acel univers mult iubit de copii
ș
i adul
ț
i. Au existat multe filme animate de succes,
însă până în 2019 nu am avut parte de ceea ce numim un „ feature film” care să îi aibe ca
protagoni
ș
ti pe montrul e
ț
ii năzdrăvani.
3
Extras din articolul „BEYOND THE UNCANNY VALLEY: ALEX GARLAND ON “EX MACHINA”” scris de Matt
Fagerholm,
April 6, 2015 pentru site-ul rogerbert.com
27
Din punct de vedere al pove
ș
tii nu este revolu
ț
ionar, fiind exact ceea ce
ș
i-a propus: o
experien
ț
ă foarte amuz antă pentru copii
ș
i aproape 2 ore de nostalgie pentru părin
ț
ii înso
ț
itori.
Actorul
ș
i comed iantul Ryan Reynolds, care interpretează vocea lui Pickachu în film,
reu
ș
e
ș
te să se integreze perfect cu personajul pe care îl imi tă: un ghemotoc galben
ș
i
neastâmpărat.
Motivul principal pentru care acest film a fost apreciat, a fost aten
ț
ia la detalii, aspectul
foarte credibil al monstrule
ț
ilor, care trebuiau să nu pară deloc umani dar în acela
ș
i timp, să
se integreze pefect într-o lume reală, langă actori reali
Însă doar pentru că lucru este apreciat de oameni ca fiind drăgu
ț
nu îi oferă un succes
garantat pe mariile ecrane. Exemplul de la polul opus al acestei situa
ț
ii este filmul care
urmează să apară în 2020: „Sonic the Hedgehog” (r. Jeff Fowler). Acesta este bazat pe o altă
figură reprezentativă din industria jocurilor video, Sonic, ariciul care poate atinge viteze
supersonice. La fel ca
ș
i Pickachu, acesta reprezenintă un motiv de bucurie pentru copii, dar
ș
i pentru acum adul
ț
ii care
ș
i-au petrecut orele în fa
ț
a calculatorului începând cu anul 1991.
Anul acesta a fost lansat trailerul pentru filmul care urmează să apară în câteva luni, iar
reac
ț
ia publicului a fost devastatoare la adresa aspectului ariciului. Spre deosebire de
Pokemon (a cărui misiune era clară în a deosebii micile creaturi de oameni), filmul a încercat
să reproducă elemente umane în fizionomia lui Sonic, fapt ce a condus la lan
ț
de feedback-uri
negative, aruncând astfel viitoarea produc
ț
ie cinematogrică în adâncurile „Uncanny
Valley”-ului. Ca urmare a feedbackului negativ, regizorul Jeff Fowler a postat un mesaj pe
platforma Twitter: „ Mul
ț
umesc pentru sprijin.
Ș
i pentru critică. Mesajul a fost clar
ș
i
răspicat…nu sunte
ț
i mul
ț
umi
ț
i de design
ș
i vre
ț
i schimbări. Se va întâmpla. Toată lumea de la
Paramount
ș
i SEGA se dedică pentru face acest caracter cât mai bine posibil…”
. Cum va
4
4
Extras din postarea de pe contul personal de Twitter al regizorului Jeff Fowler, postat 2 mai 2019
28
arăta produsul final rămâne încă un mister, însă trebuie remarcat cum micile detalii, asupra
cărora de multe ori nu oferim aten
ț
ie, pot modifica substan
ț
ial experien
ț
a
ș
i impresia unui
produs cinematografic.
(Poză extrasă din trailerul oficial al filmului. Dantura cu aspect uman a lui Sonic a provocat cea mai mare parte a reac
ț
iilor negative)
Concluzie
ș
i notă personală
Indiferent că vorbim despre o păpu
ș
ă animatronică sau un model 3D, un produs media
sau în via
ț
a reală, omu l caută în toate o caracteristică esen
ț
ială: umanitatea. Acordă prea
pu
ț
ină, iar publicul va r ămâne indiferent
ș
i neinteresat. Acordă prea multă
ș
i îi trimi
ț
i pe
specatori direct pe fundul înfiorător al văii Uncanny. Este un balans balans greu de atins iar
de multe ori pare imposibil de realizat. Să produci un sentiment total opus fa
ț
ă de cel dorit,
doar pentru că ai fost curios
ș
i „te-ai jucat cu focul” este un risc pe care nu foarte mul
ț
i oameni
ar fi dispu
ș
i să-l facă. M ul
ț
i se complac în rigiditatea unui ca non, preferând să lase
experimentele pe seama altora mai nebuni.
Din acea grămadă de nebuni a
ș
vrea să mă identific
ș
i eu. Cred că de
ș
i costurile sunt
foarte mari, este singura noastră
ș
ansă ca specie
ș
i singurul nostru scop: autodepă
ș
irea. Fie
că vorbim despre robotică sau filme, jocuri sau orice ne înconjoară, evolu
ț
ia este singurul
lucru firesc, pentru că altfel am sta pe loc, într-o lume care se află în continuă mi
ș
care.
Nu cred că am ajuns să depă
ș
im în totalitate Uncanny Valley, ba chiar, în încercarea
de a descoperi ce se află după ea, ne rostogolim înapoi în adâncuri. De asemenea cred că nu
suntem nici departe de o depă
ș
i, iar singura metodă ca să aflăm continuarea este să nu ne
oprim din a experimenta. Cine
ș
tie, poate după anevoioasa Uncanny Valley
ș
i după ce vom
parcurge dealul de experimente din fa
ț
a noastră, vom ateriza pe The Plain of Exaltedness.
29
Sau poate a
ș
a ceva nu există
ș
i este doar reac
ț
ia psihicului uman, care evoluează constant cu
lucrurile din jurul său. Aceasta este o întrebare, al cărui singur răspuns îl găsesc a fi ceea ce
ne-a adus în acest punct
ș
i a existat în tipologia umană, odată cu începutul speciei:
curiozitatea.
30
31
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Industria filmelor s-a bazat întotdeauna pe metode inovatoare [604458] (ID: 604458)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
