Industria filmelor s-a bazat întotdeauna pe metode inovatoare [604458]

Introducere

Industria filmelor s-a bazat întotdeauna pe metode inovatoare
ș
i de ultimă genera
ț
ie

pentru a-
ș
i putea „min
ț
i” audien
ț
ele
ș
i a pentru a face experien
ț
ele vizionării filmului cât mai

naturale pentru spectatori. Însă când nu vorbim despre o poveste reală prin care publicul se

poate identifica, prin propriile experien
ț
e, filmele apelează din ce în ce mai mult la metode

ultra-moderne, de generare a obiectelor sau chiar a personajelor

,

prin intermediul

calculatorului. Altfel spus
ș
i CGI (Computer Generated Imagery), aceasta unealtă a ajutat în

crearea unor pove
ș
ti imposibile, aducând la via
ț
ă personaje care nu ar fi putut vreodată să

existe.
Ș
i de
ș
i de cele mai multe ori, publicul este con
ș
tient că acele personaje nu există în

via
ț
a reală, ele sunt atâ t de bine replicate, încât par „naturale”, iar spectatorii le acceptă.

Motivul principal pentru care spectatorii acceptă o creatură inexistentă într-un film sunt

trăsăturile omene
ș
ti pe care

aceasta

le posedă, lucru care este prelucrat de subcon
ș
tientul

spectatorului, creându-i astfel o senza
ț
ie de familiaritate. Alt motiv este caracteristica umană

de curiozitate
ș
i descop erire, care de multe ori

ne face să

ne pune

m

întrebarea la care

a
ș
teptăm de mult un ră spuns: Oare există alte forme de via
ț
ă?


(exemplu din filmul „Warcraft” (2016) de trăsături care ajută spectatorul să

identifice personajele fantastice cu oamenii)

De
ș
i multe filme au reu
ș
it să î
ș
i vândă povestea folosindu-se de acest truc, nu toate

încercările au avut acela
ș
i succes precum „Avatar” (2009, r. James Cameron), “Warcraft”

(2016, r. Duncan Jones) sau orice alt film marca Marvel. Uneori eforturile de a reproduce

ceva omenesc, au provocat spectatorilor o senza
ț
ie ciudată, de disconfort
ș
i repulsie. Ceea ce

vezi pare uman, dar cumva, tu
ș
tii că nu e. Fenomenul psihologic despre care vorbim se

nume
ș
te „

The Uncann y Valley


ș
i de
ș
i este implicat în mult e tehnologii moderne, studiile

despre acest fenomen datează încă din 1970. Această lucrare este împăr
ț
ită în 3 capitole,

având ca scop analiza
ș
i identificarea acestui femonem în via
ț
a de zi cu zi (nu doar prin

1

intermediul filmelor), care sunt urmările acestuia la nivel cognitiv
ș
i perceptiv
ș
i cum reu
ș
esc

studiourile mari de filme să îl depă
ș
ească, creând senza
ț
ia de veridicitate.

Capitolul 1 – Ce este
ș
i cum s-a descoperit „The Uncanny

Valley”?

1.1 – Studiile lui Masashiro Mori

Pionierul acestei teorii numită „The Uncanny Valley” se na
ș
te în anul 1927, în Japonia.

Masashiro Mori, inginer de robotică, a condus o cercetare pornind de la plăcerea lui de

construi robo
ț
i. Acesta contruia diferi
ț
i robo
ț
i, pe care îi prezenta unei audien
ț
e de oameni

(atât speciali
ș
ti cât
ș
i oameni de rând)
ș
i le observa reac
ț
iile. Robo
ț
ii industriali de la început

nu au provocat un impact puternic, întrucât oamenii nu se puteau identifica în niciun fel cu

ace
ș
tia, astfel reac
ț
ia publicului a fost neutră
ș
i sterilă. Însă odată ce inginerul a început să

adauge robo
ț
ilor trăsăt uri omene
ș
ti (ochi, un fel de gură, me mbre), oamenii au început să îi

simpatizeze.

Primind din ce în ce mai mult feedback

pozitiv, atât din partea oamenilor de rând, cât

ș
i de la speciali
ș
ti, Masashiro Mori a continuat

să adauge din ce în ce mai multe trăsături

umane robo
ț
ilor: imita
ț
ie de piele, mi
ș
cări care

să le imite pe cele umane, gesturi faciale
ș
i

microexpresii. De
ș
i a fost felicitat de către

oamenii din breasla sa, impactul provocat

oamenilor de rând a fost cu totul altul. Robo
ț
ii

arătau uman, însă mi
ș
cările lor
ș
i expresiile faciale nu putea u fii perfecte. Ideea de simulare

imperfectă a provocat un sentiment de repulsie puternică
ș
i o senza
ț
ie de nelini
ș
te în mintea

oamenilor din cadrul studiului. Unii copii au început să plângă în momentul în care au văzut

robo
ț
ii
ș
i majoritatea adul
ț
ilor au confirmat sentimentul repugnant.

În urma acestei întâmplări, inginerul a dezvoltat teoria „The Uncanny Valley”, care are

la bază un grafic făcut de Masashiro pe parcursul studiului. În acea perioadă, studiul său a

apărut în revista

„Energy”, vol.7, no.4

din 1970, o revistă japoneză de robotică
ș
i tehnologie.

2

(Graficul de la baza teoriei „The Uncanny Valley”)

Din graficul de mai sus observăm clar impactul asupra acceptării de către om a

robo
ț
ilor, cu diferite par ticularită
ț
i
ș
i func
ț
ii. Pe orizontală este calculată acceptarea (plăcerea)

oamenilor, iar pe verticală numărul de afinită
ț
i omene
ș
ti adăugate de inginer robo
ț
ilor. Linia

continuă arată feedbackul primit pentru un robot care sta
ț
ionează, iar cea punctată arată

impactul provocat de un robot în mi
ș
care. Restul noti
ț
elor sunt asocieri făcute de oamenii din

cadrul studiului pentru a descrie robotul în momentul respectiv.

Scăderea substan
ț
ială a plăcerii umane observată în grafic se identifică cu momentul

mai sus men
ț
ionat, în c are publicul a avut o reac
ț
ie negativă asupra robotului, asociindu-l cu

moartea sau cu un zombie. Totu
ș
i, psihicul uman poate fi influen
ț
at, dacă în conceperea

trăsăturilor se acordă un efort masiv, depă
ș
ind acel sentiment de repulsie.

Cele mai de impact momente
ș
i sesizări ale publicului în feedbackul negativ, au fost

asupra expresiilor faciale. Conform inginerului, zâmbetul unui robot este foarte important în

identificarea lui cu omul. Zâmbetul reprezintă o serie de contrac
ț
ii musculare
ș
i deformări ale

fe
ț
ei la o anumită viteză . Dacă acestă viteză este de exemplu, încetinită la jumătate, zâmbetul

nu mai provoacă sentimentul de bucurie, ci unul de ciudă
ț
enie
ș
i frică.

În linii mari, ce putem în
ț
elege din grafic este că în momentul în care unui robot care nu

are scop imitarea omului, i se adaugă particularită
ț
i umane, acestea vor fi imediat observate
ș
i

asimilate pozitiv de către spectatori
ș
i utilizatori. În schimb, dacă încercăm inversul, anume să

transformăm robotul într-o persoană umană, tot ce vom observa sunt imperfec
ț
iunile sale.

Articolul publicat în 1970 nu avea să primească foarte multă aten
ț
ie până ani mai

târziu, atunci când avansul tehnologic a fost substan
ț
ial, iar studiile acestuia s-au dovedit

cruciale în dezvoltarea tehnologiei actuale
ș
i încorporarea acesteia în via
ț
a cotidiană.

3

Ramura aparturii care se folose
ș
te de comanda vocală este una din cele care

beneficează de studiile făcute de către profesorul de robotică, Masashiro Mori. Este o

tehnologie pe care o folosim din ce în ce mai des în activită
ț
ile nostre de zi cu zi, iar scopul ei

este să ofere un nivel de comoditate dar
ș
i familiaritate utilizatorului. De aceea, majoritatea

asisten
ț
ilor virtuali (Goo gle Assistant, Siri, Bixby) nu beneficiază de o reprezentare vizuală,

pentru că cel mai probabil, ar fi greu de ajuns la un nivel suficient de fidel omului, pentru a nu

produce fenomenul identificat în studiu de mai sus.

Un exemplu al acestei idei, este EvieBot, o formă de inteligen
ț
ă artificială menită să

conducă
ș
i să participe la conversa
ț
iile dorite de utilizator în mediul online. De
ș
i nivelul

răspunsurilor este fidel cu posibilele răspunsuri ale unui om real, nu putem să trecem cu

vederea înfă
ț
i
ș
area ciudată a robotului, care ne indică mai m ult decât evident că nu avem de

a face cu o femeie reală.

(Imagine preluată de pe

Eviebot.com

a asistentului virtual cu care utilizatorul comunică)

Membrele protetice sunt cel mai bun
ș
i de impact exemplu al integrării teoriei în

societate. Un membru fals se poate identifica u
ș
or, fie la prima vedere, neprezentând

culoarea sau textura unui membru organic, fie la prima atingere, momentul în care sim
ț
im
ș
i

mai bine textura siliconică
ș
i observăm lipsa amprentelor, lucru care ne face să ne sim
ț
im u
ș
or

neconfortabil (de exemplu o strângere de mână). În acest domeniu încă se lucrează intens în

conceperea unor proteze din ce in ce mai realistice, pentru a facilita o reintegrare naturală a

persoanelor cu dizabilită
ț
i.

4

1.2 – Impactul la nivel cognitiv al fenomenului „The Uncanny Valley”

După studiile lui Mori, au început să apară multiple întrebări vis-a-vis de acest

fenomen: De ce apare, ce îl produce exact
ș
i ce impact neurologic
ș
i psihologic are acesta.

Pornind de la datele studiului din ani ‘70, o echipă de studen
ț
i
ș
i cercetători din cadrul

universită
ț
ii Osaka (Jap onia), au încercat să continue studiul. În frunte cu Takashi Ikeda,

echipa a realizat un android care să reproducă fidel o persoană care trăia în Osaka, pe care

l-au denumit Geminoid F. Ace
ș
tia au filmat în clipuri separate, persoana reală în mi
ș
care
ș
i

androidul care încerca să replice acelea
ș
i mi
ș
cări. De
ș
i vizual vorbind, diferen
ț
a era mică între

robot
ș
i persoană, iar la nivelul expresiilor faciale, robotul replica destul de fidel, cercetătorii au

tras concluzia că fenomenul „Uncanny Valley” era în mare parte produs de mi
ș
carea u
ș
or

neobi
ș
nuită pe care an droidul o avea. Era asemănătoare cu cea a persoanei reale, dar

robotul era condi
ț
ionat de încheieturile sale mult mai rigide decât cele umane, cât
ș
i de

motoarele care le ac
ț
ionau.

Studiind mai adânc despre acest fenomen, s-a

observat că la nivel neurologic, oamenii care vizionau

clipurile robotului în mi
ș
care, înregistrau modificări valorice

mari la nivelul nucleului subtalamic (STD). STD-ul este un

conglomerat de neuroni în formă de lentilă, care fac parte

din ganglionul basal al creierului
ș
i au legătură directă cu

func
ț
ia motorie a omului. Boala degenerativă care

afectează de regulă aceasta por
ț
iune a creierului este

cunoscuta boală Parkinson. Speciali
ș
tii au explicat că acest

fenomen se datora identificării micilor neregularită
ț
i în

mi
ș
carea androidului, subiec
ț
ii studiului asociind mi
ș
cările cu

cele ale unui bolnav de o formă u
ș
oară de Parkinson.

(

Imagine cu androidul Geminoid F
ș
i persoana

după care a fost conceput)

În finalul studiului, cercetătorii au tras concluzia că mi
ș
cările care activează acest

fenomen la cel mai înalt nivel sunt mi
ș
cările globului ocular, expresiile faciale
ș
i extensiile

încheieturilor, ac
ț
iuni m otorii fine, pentru care STD-ul uman are o memorie vizuală. În

momentul în care observăm o mi
ș
care neconformă cu cea din memoria creierului, acesta

începe să semnaleze erori, pe care le resim
ț
im prin acea senza
ț
ie de nelini
ș
te
ș
i teamă

provocată de fenomen.

5

Studiul a punctat anumite elemente cu care încă ne luptăm
ș
i în zilele noastre pentru a

le putea fideliza,
ș
i vor avea un impact puternic
ș
i în paginile care urmează, deoarece aceste

elemente fine, precum ochii („oglinda sufletului” denumi
ț
i într-o manieră ezoterică) sunt de

obicei declan
ș
atorii ace stui fenomen
ș
i reprezintă o adevărată provocare pentru a-i putea

reproduce corect.

Aspectul psihologic al fenomenului a fost
ș
i el cercetat cu aten
ț
ie. Studiile pornite de

către Kurt Grey
ș
i Dani el Wegner, au arătat că sentimentul de nelini
ș
te
ș
i frică intervine în

special atunci când ma
ș
inăriilor li se atribuie particularită
ț
ile de a sim
ț
i
ș
i percepe, două

atribute considerate specifice fiin
ț
elor vii.

Angella Tinwell, împreună cu al
ț
i doi colegi, au condus o altă serie de experminte
ș
i au

ajuns la realizarea că entită
ț
ile virtuale cu care lucrau, spor

e

au sentimentul de frică în

momentul în care reac
ț
iile lor nu erau corect semnalate de mu
ș
chii ochilor (de exemplu

reac
ț
ia entită
ț
ii virtuale la un strigăt, care nu producea un se mntiment real de surprindere la

nivel ocular). Se asociau astfel, anumite particularită
ț
i psihopatice cu entită
ț
ile virtuale, de aici

provenind
ș
i sentimentu l anxios.

Astfel de senza
ț
ii au devenit instrumente pentru anumite forme de divertisment. Un

exemplu concret este franciza de jocuri „Five Nights at Freddy’s” (2014, prosdus de Scott

Cawthon), care are o premisă pe cât de simplă

pe atât de înspăimântătoare. Jucătorul este noul

gardian de noapte al unei pizzerii, care are ca
ș
i

trademark, 5 mascote animatronice. În timpul

nop
ț
ii, acestea încearcă să intre peste jucător, cu

scopul evident de a-l omorî, iar scopul lui este să

monitorizeze prin ecrane activitatea

animatronicelor
ș
i să supravie
ț
uiască în intervalul

12:00-06:00 timp de 5 zile. Sentimentul

înfrico
ș
ător este provocat nu doar din cauza

(Animatronicele din Five Nights at Freddy’s)

înfă
ț
i
ș
ării hidoase a antagoni
ș
tilor, dar
ș
i pentru faptul că ni
ș
te păpu
ș
i, aparent, fără via
ț
ă, au

posibilitatea de a percepe existen
ț
a umană
ș
i de a o vâna.

Ș
i industria filme lor s-a folosit de acest

sentiment produs de fenomenul „Uncanny Valley”

pentru a produce filme horror. Franciza cunocută

„Annabelle” are la bază un antagonist banal, păpu
ș
a

Annabelle. De
ș
i descop erim mult mai târziu cine este

în spatele păpu
ș
ii, sent imenul provocat de privirea

acesteia, dar
ș
i de faptu l că apare în diverse loca
ț
ii din

senin (de altfel sigurul lucru pe care îl face, pentru că

6

păpu
ș
a în sine nu atacă niciodată personajele) este suficient pentru a produce fiori pe
ș
ira

spinării. Sentimentul de nelini
ș
te provocat la obsevarea păpu
ș
ii poate fi explicat foarte u
ș
or

utilizându-ne de informa
ț
iile date de Masashiro Mori
ș
i din studiile făcute de cei mai sus

men
ț
iona
ț
i, întrucât aceasta posedă toate particularită
ț
ile necesare unei experien
ț
e

înfrico
ș
ătoare: percepe oamenii, ac
ț
ionează singură, iar priv irea ei este cu siguran
ț
ă

neomenească, supranaturală.

Capitolul 2 – Apartenen
ț
a
ș
i aplicabilitatea fenomenului „The

Uncanny Valley” în industria cinematografică

2.1 – Era animatronicelor, „CGI-ul” de dinainte de CGI

Industria filmului este cunoscută pentru manipularea diferitelor obiecte sau personaje,

în anumite moduri imposibil de refăcut în via
ț
a reală. În spatele acestor manipulări se află de

cele mai multe ori efecte vizuale generate pe calculator, sau efecte speciale, efectuate direct

pe set, în momentul filmării. Animatronicele au făcut parte din această categorie din urmă (
ș
i

încă mai fac în anumite cazuri) până la avansul tehnologic care a făcut transferul către digital.

Animatronicele (combina
ț
ie între cuvintele engleze
ș
ti “animate”
ș
i „electronics”) sunt

ni
ș
te păpu
ș
i controlate mecanic sau electric, de către un sp ecialist sau mai mul
ț
i, care le

controlează fie prin butoane
ș
i comenzi de la distan
ț
ă, fie mecanic, prin diferite sisteme de

sfori
ș
i cabluri metalice pe care ace
ș
tia le mi
ș
că pentru a anima păpu
ș
a. Primul film în care a

apărut o astfel de păpu
ș
ă animatronică a fost “Mary Poppins” (1964), un film produs de

Disney, care a beneficiat de o pasăre controlată prin cabluri de bicicletă.

Un alt exemplu, mult mai cunoscut de păpu
ș
ă animatronică, a fost Tyranosaurus Rex

din “Jurassic Park” (1993) al regizorului Steven Spielberg. Contruirea acestui dinozaur în

mărime naturală a fost asigurată de Stan Winston Studios, un studio care lucrase precedent

cu James Cameroon, la filmul “Aliens” (1986). Pentru că măsurătorile finale au depă
ș
it cu mult

valorile estimate ini
ț
ial (păpu
ș
a având o

structură din aluminiu, peste care s-au

sculptat aproximativ 3 tone de clei,

acoperite la rândul lor de încă un strat de

spumă cauciucată) structura păpu
ș
ii a

fost refăcută din fier. Acesta cântărea în

final 4,5 tone
ș
i mi
ș
cările păpu
ș
ii erau

asigurate prin sisteme hidraulice.

7

Mi
ș
cările dinozaurului a u fost efectuate pe o platformă de simulare aviatică, operată telemetric

de 4 persoane. Însă toate acestea au fost făcute ini
ț
ial la scală mult mai mică, pentru a

asigura func
ț
ionalitatea aparaturii. Finalul a fost colosal, păpu
ș
a având o înăl
ț
ime de 6 metri
ș
i

o lungime de 12 metri. Mentenan
ț
a acesteia era un subiect foarte delicat, întrucât spuma

aplicată pentru a reda textura pielii era absorbantă, iar în timpul filmărilor au trebuit să se

oprească din cauza ploilor
ș
i să usuce dinozaurul cu prosoape ca să poată continua.

Din repertoriul aceluia
ș
i regizor, avem
ș
i filmul “E.T. – The Extra-Terestrial” (1982) care

l-a avut la bază, pe drăgăla
ș
ul extraterestru E.T.

Acesta era o păpu
ș
ă animatronică, dar
ș
i un

costum. Astfel că, în momentele în care era

nevoie de cadre în care extraterestrul să fie

filmat din cap până în picioare, cineva trebuia să

intre în costum, pentru a-l manevra. În restul

cadrelor, păpu
ș
a era controlată prin ascuns din

altă cameră, prin fire ascunse sub podea,

deoarece regizorul voia ca extraterestrul să pară

real
ș
i îi spusese lui Drew Barrymore (copilul din

film) că este într-adevăr o fiin
ț
ă vie.

Desigur, nu toate experien
ț
ele lui Steven Spielberg cu aceste păpu
ș
i animatronice au

fost plăcute. Filmul „Jaws” (1975) a fost la un pas de a îi distruge cariera regizorului,

necesitând un lucru care nu mai fusese făcut până atunci: ac
ț
ionarea unei păpu
ș
i

animatronice în apă. Rechinul electric folosit pentru film nu putea fi operat corespunzător, ba

chiar s-a scufundat în timpul filmărilor, lucru ce a provocat întârzieri masive în etapa de

produc
ț
ie
ș
i l-au împins pe Spielberg să recurgă la alte meto de pentru realizarea anumitor

secven
ț
e, neartând del oc rechinul.

Animatronicele au fost un prim pas către simularea imposibilului, urmând să fie

eclipsate de avansul tehnologic
ș
i de proprietă
ț
ile pe care un calculator le putea adăuga

personajelor generate.

2.2 – Computer Generated Imagery – Metoda de simplificare a efectelor

vizuale care a complicat lucrurile

De
ș
i CGI-ul este considerat o metodă modernă de a realiza anumite efecte vizuale sau

chiar de a crea personaje, folosirea acestei metode precede chiar animatronicele mai sus

prezentate. Pe scurt, Computer Generated Imagery reprezintă aplicarea graficii computerizate

8

în evenimentele
ș
i prod usele media (filme, jocuri, printări etc). Aceasta poate fi atât

bidimensională (2D) cât
ș
i tridimensională (3D).

Primul film despre care se presupune că ar fi folosit CGI-ul este unul nea
ș
teptat. A

apărut în anul 1958
ș
i este în regia marelui regizor Alfred Hitchcock, anume filmul „Vertigo”.

Imaginea alăturată este datată ca fiind prima

combinare a CGI-ului cu filmul. Este prima secven
ț
ă a

filmului, chiar înainte de creditele actorilor de la început.

Aceasta este o grafică 2D, în formă de spirală care apare

din ochiul actri
ț
ei
ș
i eclips ează tot ecranul, sugerând

intrarea într-o altă dimensiune. Această anima
ț
ie realizată

de John Whitney avea să deschidă noi orizonturi pentru

filmele animate
ș
i integrarea elementelor de anima
ț
ie în

filmele cu actori reali.

În anul 1961, acela
ș
i John Whitney avea să creeze scurt-metrajul „Catalog”, acesta

fiind considerat primul film experimental bazat integral pe anima
ț
ie computerizată. De
ș
i în

zilele noastre este greu să îl nume
ș
ti un scurt-metraj ( mai degrabă o colec
ț
ie de efecte

vizuale pe care până
ș
i un player audio ca Winamp le poate reproduce acum) acesta a fost

foarte inovativ pentru perioada respectivă.

În acea perioadă au existat mai multe exeperimente din partea animatorilor din toată

lumea, pentru a încerca să integreze tehnologia oferită de calculator, în arta lor care se baza

în genere pe un desen de mână. Astfel, Charles Csuri, considerat
ș
i părintele artei digitale
ș
i a

anima
ț
iei computerizat e, experimentează în anul 1967 cu propriul său desen al unei păsări.

Acesta
ș
i-a preluat des enul făcut de mână în formă digitală
ș
i a reu
ș
it să creeze primul

“morphing” din istorie. Desenul apărea ca
ș
i cum s-ar fi format pe ecran, urmând să se

descompună în bucă
ț
ele mici odată ce era terminat.

(Imaginea ini
ț
ială desenată de Charles Csuri) (Efectul de “morphing” creat de Charles Csuri)

9

Dar cum firea umană e caracterizată în principal de curiozitate
ș
i experimentare,

lucrurile nu s-au oprit aici. În anul 1973, fiul unuia din cei mai sus men
ț
iona
ț
i pentru filmul

„Catalog”, John Whitney Jr., împreună cu Gary Demos, aveau să realizeze prima integrare a

unei secven
ț
e generate pe calculator (anima
ț
ie 2D), în filmul „Westworld” (r. Michael

Crichton). Aceasta reprezenta un POV pixelat al unui robot, cu vedere în infraro
ș
u.

Un an mai târziu, se încearcă
ș
i prima reproducere a unei fe
ț
e umane, generată în

totalitate de aparatură electronică, de către studen
ț
ii
ș
i profesorii Universită
ț
ii din Utah (USA).

Ace
ș
tia arată în clipul d e prezentare al experimentului, cum încearcă să reproducă anumite

expresii faciale omene
ș
ti (bucurie, mirare, ba chiar au încercat o sincronizare pe buze a unui

monolog înregistrat). Doi dintre absolven
ț
ii acestei facultă
ț
i,

Edwin Catmull și Fred Parke,
 
aveau să integreze prima animație 3D într-un film în anul 1976. Vorbim despre filmul
 
„Futureworld”(r. Richard T. Heffron), un film care continuă acțiunile din „Westworld”. Animația
 
este cea a unei mâini, aparent umane, care apare în planul 2 al acțiunii, pe un monitor, în timp
 
ce doi cercetători poartă o discuție.
 

(Prima animație 3D integrată într-un film)
 
 
(Prima față generată integral pe calculator; Fenomenul “Uncanny Valley” începe să apară)
 
 
Deși părea o tehnologie inovativă și spectaculoasă, nu era nici pe departe ușor de
 
mânuit. Cele două mari producții care au acordat un buget semnificativ pentru departamentul
 
CGI: „Tron” (1982, r. Steven Lisberger) și „The Last Starfighter” (1984, r. Nick Castle) au fost
 
un eșec din punct de vedere economic, lucru care a inoculat ideea printre oamenii de film, că
 
CGI-ul este făcut să arate ca fiind procesat de calculator și că nu se poate face nimic în acest
 
sens.
 
Încercările de reproducere a realității prin CGI (fotorealismul, despre care vom vorbi
 
mai pe larg mai târziu) nu au fost considerate benefice pentru un film, ba din contră, puteau
 
ruina experiența vizionării. Însă percepția avea să se
 
schimbe în 1989, când regizorul James Cameroon
 
câștigă Oscarul pentru cele mai bune efecte vizuale,
 
cu filmul „The Abyss”. În film există multe momente
 
în care efectele speciale sunt folosite, însă
 
momentul pentru care filmul a fost premiat cu
 
10

Oscar, este atunci când un extraterestru (pseudopod), alcătuit dintr-un material asemănător
 
cu apa, încearcă să comunice cu oamenii, luând înfățișarea interlocutorului din fața sa și
 
imitându-i expresiile faciale. Acest moment este considerat ca fiind prima integrare reușită a
 
CGI-ului 3D fotorealist.
 
Pentru ani buni, industria filmului
ș
i conceptul preluat din robotică nu aveau să se

intersecteze. Însă odată ce CGI-ul a deschis mai multe oportunită
ț
i pentru industria

cinematografică, fenomenul „The Uncanny Valley” a început să constituie o problemă des

întâlnită în anima
ț
ii
ș
i filme care integrau efectele vizuale. A stfel a început o bătălie continuă

între animatori
ș
i oame nii responsabili de efectele vizuale cu acest fenomen care putea altera

complet experien
ț
a vizi onării unui proiect cinematografic.
 
 

2.3 – Tehnologia avansată creează un nou du
ș
man pentru industria

filmului: The Uncanny Valley

Prima experien
ț
ă care condus cinea
ș
tii înspre a trata acest fenomen cu seriozitate a

avut loc în anul 1988, odată cu scurt-metrajul lansat de Pixar „Tin Toy”. Această anima
ț
ie

scurtă, prezenta un bebelu
ș
pe nume Billy, care a provocat o repulsie majoră asupra

publicului din cauza înfă
ț
i
ș
ării sale. De
ș
i dorea să imite realitatea, bebelu
ș
ul semăna mai mult

cu un om mutilat
ș
i defo rmat. Textura pielii nu era deloc credibilă
ș
i nu se asemăna cu cea

umană, iar mi
ș
cările sa le erau sacadate (nenaturale)
ș
i for
ț
ate.

De
ș
i tehnica a a vansat,
ș
i au apărut anima
ț
ii
ș
i integrări CGI din ce în ce mai bune,

problema nu s-a rezolvat nici după 13 ani. Prin „Final Fantasy: The Spirits Within” din 2001,

regizat de

Hironobu Sakaguchi s

-a încercat reproducerea identită
ț
ii
ș
i fizionomiei umane

(fotorealism) sub forma unui film animat.

Pentru realizarea acestui film au fost necesare 167 de calculatoare de ultimă

genera
ț
ie, conectacte l a 4 servere foarte perfomante din perioada respectivă. A fost nevoie de

efortul concomitent a 200 de speciali
ș
ti, timp de 4 ani, pentru finalizarea acestei produc
ț
ii

colosale, durata cumulată a volumului de muncă însumând 120 de ani. Toate

background-urile din film au fost desenate manual, pentru că animatorii nu doreau să

folosească fotografii. Fiecare personaj era construit din mai mult de 100.000 de poligoane

(forme de baza în conceperea unui model 3D) iar hainele acestora depă
ș
eau de multe ori

numărul de 300.000.

Pentru realizarea părului lui Aki (protagonista filmului) s-a

depus o muncă titanică, animând individual 60.000 de fire

de păr, pentru a coincide cu mi
ș
cările corpului. Mi
ș
cările

11

personajelor au fost înregistrate folosind tehnologia de „motion capture”, însă conform

spuselor animatorului Matthew Hackett, în majoritatea secven
ț
elor acestea nu coincideau cu

ideea dorită iar speciali
ș
tii au trebuit să animeze, în mare parte, manual.

De
ș
i filmul a fost a
ș
teptat cu sufletul la gură, chiar cre ând tot felul de discu
ț
ii atât în

cercul cinea
ș
tilor cât
ș
i în rândul publicului, acesta a avut un impact puternic negativ asupra

spectatorilor. Încercările de simulare a realită
ț
ii nu erau deloc credibile, oamenii din film nu

aveau reac
ț
ii suficient d e corespunzătoare la ceea ce se întâmpla în jurul lor, iar corpurile lor

nu efectuau mi
ș
cări fire
ș
ti, specific umane.

A
ș
a cum au iden tificat
ș
i studiile prezentate în capito lul 1, cele mai multe probleme au

fost ridicate de expresiile faciale
ș
i mi
ș
cările globului ocular. Fenomenul „dead eyes” (ochi fără

suflet) avea să se contureze în min
ț
ile spectatorilor
ș
i animatorilor
ș
i să faciliteze producerea

efectului „Uncanny Valley”
ș
i ani mai târziu.

Un alt film care a avut de suferit din pricina fenomenului „dead eyes”, provocând

inevitabil un sentiment de repulsie este „The Polar Express” din 2004. Regizat de Robert

Zemeckis (bine cunoscut pentru filmul „Forest Gump” din 1994), acesta tratează o poveste

pentru copii, în care mai mul
ț
i oameni se îmbarcă într-un tren pentru a-l vizita pe Mo
ș
Crăciun.

Filmul animat s-a bazat pe o tehnică revolu
ț
ionară de live motion capture, care

permitea înregistrarea mi
ș
cărilor actorilor, utilizând ni
ș
te costume cu senzori, care erau

conectate la programele de anima
ț
ie. S-a crezut că această nouă tehnologie avea să elimine

mi
ș
cările rigide ale cara cterelor animate manual, însă din păcate, filmul nu a avut succesul

dorit. Filmul a fost considerat ca fiind „picat în vale” (down the Uncanny Valley), trezind

majorită
ț
ii spectatorilor , sentimentul de nelini
ș
te
ș
i ciudă
ț
enie.

Criticii au acuzat colosalul proiect de anima
ț
ie (investindu-se mai bine de 165 de

milioane de dolari, sumă care depă
ș
ea cu mult un buget de film animat în acea vreme) ca

fiind înfrico
ș
ător, din ca uza lipsei de via
ț
ă a personajelor. Fiind un film conceput pentru copii,

asta nu a făcut decât să înăsprească atât părerile oamenilor de specialitate, cât
ș
i pe cele ale

părin
ț
ilor de pretutinden i: „Dacă a
ș
fi fost copil, a
ș
fi avut co
ș
maruri. Dacă stau să mă gândesc,

am avut oricum.”
a declarat Geoff Pevere, autor de căr
ț
i
ș
i în acea perioadă jurnalist al

1
ziarului „Toronto Star”. Afirma
ț
iile lui Peter Travers, jurnalist al cunoscutei reviste „Rolling

Stone” au fost probabil cele mai acide la adresa filmului, acesta sus
ț
inând că filmul este „un

experiment e
ș
usat, fără pic de via
ț
ă, în care totul decurge o ribil.”

2
A
ș
a cum ne dov ede
ș
te
ș
i acest exemplu, joaca noastră continuă cu tehnologia nu

aduce întotdeauna rezultatele dorite. Câteodată rezultatele sunt chiar opuse fa
ț
ă de ce ne

dorim
ș
i pot degenera î ntr-o avalan
ș
ă de reac
ț
ii negative din care nu se
ș
tie dacă produsul
ș
i

realizatorii acestuia vor putea să mai iasă vreodată. Filmul care treatează acest subiect într-o

manieră similară temei propuse este „S1m0n3” (r. Andrew Niccol) din anul 2002. Viktor

1


Herman, Barbara (October 30, 2013). "The 10 Scariest Movies and Why They Creep Us Out"

2


Travers, Peter (November 18, 2004).


"The Polar Express"

.


Rolling Stone

.

Archived

12

Taransky (interpretat de Al Pacino) este un regizor de film aflat în declinul profesiei, care

reu
ș
e
ș
te prin intermediul calculatorului, să-
ș
i creeze actri
ț
a perfectă, pe Simone.

După primele două filme în care apare Simone, Viktor începe să reintre în lumina

reflectoarelor, însă pentru scurt timp. În majoritatea comunicatelor de presă existau

întrebările: unde este
ș
i când o vom cunoa
ș
te pe Simone? Încercarea regizorului de a men
ț
ine

secretul actri
ț
ei (anume că de fapt, ea nu este o fiin
ț
ă reală, ci produsul unui calculator) îl

aduce în tot felul de situa
ț
ii limită, inclusiv

fiind anchetat de poli
ț
ie pentru posibila

răpire
ș
i ucidere a lui Simone. Crea
ț
ia

devenise mai importantă decât creatorul,

iar în încercările sale lamentabile de a

convinge oamenii de inexisten
ț
a femeii,

regizorul nu a reu
ș
it altceva decât să fie

considerat nebun atât de către publicul larg, cât
ș
i de către familie.

Finalul este unul mult mai sinistru decât pare, familia lui Viktor reu
ș
ind să o descopere

pe Simone la timp pentru a-l salva de închisoare sau azil

ul

de nebuni. Însă acesta este

convins de familie să apară împreună cu Simone, ca fiind un cuplu proaspăt căsătorit, ce

a
ș
teaptă un copil. Ultim ele momente ale acestui film, pun puternic sub semnul întrebării

mijloacele noi de manipulare
ș
i efectul lor asupra vie
ț
ii
ș
i psihicului uman.

Creierul uman este obi
ș
nuit de mii de ani să recunoască oameni, în special fe
ț
ele

acestora. Tocmai de aceea, nici încercările mult mai recente din ultimii ani nu au cunoscut un

succes notabil, decât cu mici excep
ț
ii. Un exemplu relativ recent este reclama pentru gama de

băuturi spirtoase Johnnie Walker din 2013, în care a fost readusă la via
ț
ă legenda filmelor

Kung-Fu, Bruce Lee. Pe lângă impactul negativ al apari
ț
iei acestuia într-o reclamă despre

alcool, modelul lui 3D nu a fost deloc credibil, fa
ț
a lui în timpul discursului având deseori

textura unei gume de mestecat.

Din păcate, via
ț
a unui om este finită
ș
i apar cazuri mult mai dramatice decât cel mai

sus men
ț
ionat, când ec hipa de cinea
ș
ti este obligată să îndure moartea unui actor în timpul

filmărilor. Există câteva cazuri notabile de astfel de pove
ș
ti triste, cum ar fi cel al actri
ț
ei Nancy

Marchand, care a murit de cancer de plămân în anul 2000 la vârsta de 71 de ani
ș
i care încă

mai juca un rol important în serialul american „The Sopranos” (1999-2007). Echipa din spatele

serialului a fost nevoită să scurteze povestea personajului interpretat de actri
ț
ă
ș
i au încercat

să o readucă la via
ț
ă pentru câteva momente cât să se explice în firul narativ al pove
ș
tii

moartea personajului. Însă aceea secven
ț
ă ar trebui să reprezinte motivul pentru care filmul

poate explica pove
ș
tile
ș
i printr-un narator sau prin alte met ode indirecte. Momentele sunt total

observabile ca fiind generate pe calculator, lumina de pe fa
ț
a personajului sărind de pe o

parte pe alta, de la un cadru la altul, umbrele fe
ț
ei aproape că nu există iar atunci când sunt

observabile, acestea nu au o logică în concordan
ț
ă cu direc
ț
ia sursei de lumină de pe fa
ț
ă.

13

Ș
i filmele pe car e le iubim
ș
i le vizionăm de când sun tem mici au întâmpinat astfel de

probleme. „Rogue One: A Star Wars Story”(r. Gareth Edwards) care a fost lansat în anul 2016

a trebui să readucă la via
ț
ă doi actori foarte cunoscu
ț
i: Peter Cushing care a murit în anul

1994
ș
i Carrie Fisher ca re s-a stins din via
ț
ă cu un an înainte de apari
ț
ia filmului. De
ș
i norocul

ș
i experien
ț
a a fost de partea echipei de efecte vizuale (avâ nd acces la o înregistrare prin live

motion tracking din trecut a ambilor actori)
ș
i produsul poate fi considerat foarte reu
ș
it, totu
ș
i

lipsa de via
ț
ă încă se p oate observa. În primul caz, al actorului Peter Cushing, un factor

important a fost textura pielii. De
ș
i era destul de bine reprodusă, părea totu
ș
i mult prea tânără

în compara
ț
ie cu vârsta pe care o avea personajul. Lucrul cel mai evident însă, valabil
ș
i

pentru personajul prin
ț
esei Leia, au fost buzele. De
ș
i nu po
ț
i identifica cu exactitate unde este

gre
ș
eala, creierul uman este antrenat să o depisteze
ș
i să te facă con
ș
tient de faptul că ceea

ce vezi nu este uman. În aceste cazuri totu
ș
i, sunt de părere că nu vom putea niciodată să

reproducem într-atât de fidel, deoarece consider că este imposibil să reproduci virtual, prin

comenzi, trăirile unei fiin
ț
e umane, ale unui actor.

Un caz considerat ca fiind cel mai

reu
ș
it din acest spectru, este cel al actorului

Paul Walker, cunoscut pentru rolul principal

pe care îl avea în seria de filme „Fast and

Furious”. Acesta a murit într-un teribil

accident de ma
ș
ină, pe 30 noiembrie 2013,

când încă aveau loc filmările pentru

„Furious 7”(r. James Wan) care a apărut

doi ani mai târziu. De
ș
i pe alocuri se poate

observa cum privirea lui Paul Walker este

lipsită de via
ț
ă
ș
i nu întotdeauna îndreptată

către interlocutor, reproducerea este

considerată ca fiind cea mai fidelă din

istorie.

Fra
ț
ii lui gemeni au continuat filmările

înlocuind actorul pe set, iar informa
ț
ia preluată

de pe corpurile
ș
i fe
ț
ele lor au ajutat la

reproducerea fidelă a fizionomiei actorului

decedat.

14

2.4 – Metoda creativă de a evita fenomenul Uncanny Valley: Stilizarea

Fie că vorbim de evenimente tragice sau de simpla curiozitate de experimentare a

naturii umane, se dore
ș
te ca fenomenul „Uncanny Valley” să fie depă
ș
it. Însă studiind graficul

lui Masashiro Mori, nivelul de efort necesar trecerii văii problematice era de multe ori mult

prea mare
ș
i riscant, a
ș
a că industria filmului a trebuit să pre ia o metodă de multe ori

salvatoare, din domeniul alăturat, care era remarcat pentru asta: industria jocurilor video.

Stilizarea reprezintă alterarea personajelor
ș
i obiectelor din jurul lor, într-o manieră

omogenă, astfel încât să nu percepem ceea ce vedem ca fiind o reproducere a realită
ț
ii, dar

totu
ș
i noua lume altera tă să pară veridică
ș
i acceptată.

Desigur, ideea stilizării î
ș
i are rădăcinile în arta desenului
ș
i picturii, însă industria

jocurilor a fost cea care a reu
ș
it pe baza acestui concept să inducă consumatorul într-o lume

deloc reală, dar totu
ș
i imersivă, mare parte din jocuri devenind o parte din cultura
ș
i arta

contemporană.

Exemplul banal
ș
i probabil cunoscut de toată lumea este instalatorul de origine italiană

îmbrăcat în inconfundabila sa salopetă ro
ș
ie, Mario. Primul joc, „Super Mario Bros.” (produs
ș
i

distribuit de firma Nintendo) a apărut în anul 1985, iar acum, 34 de ani mai târziu, încă

reprezintă un nume reprezentativ pentru industria jocurilor video. De
ș
i inten
ț
ia nu a fost

niciodată de a replica fidel fizionomia umană, nimeni nu poate nega umanitatea personajului

creat acum aproape o genera
ț
ie. Motivul pentru care personajul Mario este atât de iubit
ș
i

acceptat este că acesta con
ț
ine elemente cu care omul se poate identifica u
ș
or: fizionomie

minimalistă care să se asemene cu fizicul uman, musta
ț
a sa specifică, burtica de instalator,

etc. Motivul pentru care acceptăm că Mario se poate bloca într-un perete
ș
i nu are neapărat

mersul fluid al unei fiin
ț
e umane, este tocmai pentru că acesta nu a fost conceput pentru a

părea un om real, într-un unviers care încearcă să imite realitatea. Din contră, universul lumii

Mario este total diferit de via
ț
a reală
ș
i tocmai de aceea am putut accepta, odată ce am

deschis jocul, conven
ț
ia sa de univers
ș
i logici.

Există nenumărate exemple de universuri stilizate în această industrie a jocurilor, de la

culorile vii ale lumii lui Mario, până la realită
ț
i întunecate ca cele din jocurile horror, „Silent Hill”

(1999, produs de Hideo Kojima) sau „Dead Space” (2008 produs de Electronic Arts), în care

elementele supranaturale joacă un rol important în acceptarea acestor lumi sau chiar se

folosesc de fenomenul Uncanny Valley pentru a-
ș
i atinge scopurile înspăimântătoare.

Un exemplu preferat mie pe care a
ș
dori să îl punctez este jocul „Darkest Dungeon”

(produs de Red Hook Studios) care a apărut în anul 2016. Acesta îmbină o estetică

întunecată, dar păstrează minimal trăsăturile umane, atât prin aspectul personajelor dar
ș
i prin

metoda de joc. Pe scurt, jucătorul ajunge într-un ora
ș
distrus mo
ș
tenit de la antecesorii săi
ș
i

15

are la dispozi
ț
ie o arma tă de mercenari, pe care îi trimite
ș
i îi controlează în diverse misiuni,

cu scopul final de a restaura gloria ora
ș
ului
ș
i de a învinge creaturile malefice care l-au

infestat. Grafica nu dore
ș
te deloc a fi realistă (în primul rând acesta fiind un joc 2D), ba din

contră, virează puternic către un aspect desenat,

gotic. Însă aspectele umane pe care jocul le con
ț
ine

(cum ar fi faptul că după fiecare misiune, mercenarii

jucătorului acumulează stres, pe care trebuie să
ș
i-l

descarce prin diferite activită
ț
i în ora
ș
, cum ar fi

pariatul, o seară de băut sau pentru cei mai pofticio
ș
i,

compania unei dame pe timpul nop
ț
ii) produc

fenomenul profund de imersiune a jucătorului.


(4 mercenari innoptând în timpul unei misiuni)

Bineîn
ț
eles că
ș
i în industria filmului s-a integrat idee a de univers stilizat, fapt care a

condus la eliminarea problemei produsă de fenomenul „Uncanny Valley”. Nenumărate desene

animate reu
ș
eau prin a ceastă metodă, a
ș
a că nu a durat mult nici pentru a
ș
a-numitele „feature

films” să adopte această doctrină.

Exemplul cunoscut probabil de majoritatea ca fiind reprezentativ este filmul „Shrek” (r.

Andrew Adamson
ș
i Vicky Jenson) din 2001, din baza căruia au urmat nenumărate filme, care

îl aveau sau nu pe gigantul verzui ca personaj principal, creând astfel ceea ce se nume
ș
te un

univers al filmelor (de
ș
i pe atunci nu se foloseau astfel de denumiri, Sherkverse ar fi fost un

poten
ț
ial nume). Un de taliu amuzant este că până ca filmul din 2001 să fie lansat, în timpul

unei proiec
ț
ii private, la care audien
ț
a era constituită în maj oritate de copii, ace
ș
tia au început

să plângă în momentul în care au văzut fa
ț
a iubitei lui Shrek, Fiona, care fusese modelată

înspre a arăta mult mai uman decât restul personajelor. Astfel că, speciali
ș
tii în efecte vizuale

au fost nevoi
ț
i să îi elim ine din trăsăturile umane, pentru ca aceasta să arate asemănător cu

celelalte personaje, astfel evitând efectul fenomenului „Uncanny Valley” care ar fi putut

compromite produsul cinematografic final.

O anima
ț
ie pent ru care casa de produc
ț
ie Pixar avea să fie lăudată în 2004 este „The

Incredibles” (r. Brad Bird), care a reu
ș
it să provoace un feedback extrem de pozitiv în rândul

publicului larg dar
ș
i oamenilor de specialitate. Personajele din acest film animat, au fost

stilizate într-o manieră atât de plăcută de public, încât au fost percepute drept mai umane

decât alte personaje din alte filme, care au avut ca scop reproducerea realită
ț
ii. Aproape toate

personajele din această anima
ț
ie sunt oameni cu superputeri, lucru care

,

cel mai probabil

,

ar

fi cauzat un impact foarte negativ dacă scopul filmului ar fi fost reproducerea realită
ț
ii.

Ț
inând cont că f ilmul a apărut odată cu un altul despre care am vorbit mai sus, anume

„The Polar Express”, putem face o distinc
ț
ie simplă pentru care aceste două filme au primit

răspunsuri diametral opuse din partea publicului. Universul din „The Incredibles” este unul

stilizat suficient ca spectatorul să poată în
ț
elege că este vorba de o conven
ț
ie pe care trebuie

16

să o accepte, anume că personajele din univers au reguli diferite fa
ț
ă de realitatea noastră, în

timp ce „The Polar Express” nu face acest lucru clar, din contră, chiar conduce spectatorul

înspre o încercare e
ș
uată de imitare a realită
ț
ii umane. Din acest motiv s-a enun
ț
at de multe

ori ideea că personajele din filmul produs de Pixar par de nenumărate ori mai vii decât cele

prezentate în filmul lui Robert Zemeckis.

Modelarea 3D a obiectelor
ș
i personajelor stă la baza CGI-ului
ș
i este fără îndoială una

din

tre

cele mai importante etape ale intregrării graficii computerizate în arta cinematografică.

Prin stilizarea modelelor 3D am putut evita fenomenul neplăcut produs de „Uncanny Valley”,

însă, exact ca
ș
i în des en, pentru a putea începe crearea unui monstru sau a unui robot, este

nevoie să cuno
ș
ti conc eptul bazal de a desena un om. Transpunând această teorie în

industria modelării 3D, putem afirma că pentru a ob
ț
ine un personaj stilizat, care să rămână în

mintea spectatorului pentru multă vreme, este nevoie să cunoa
ș
tem în primă fază modelarea

corectă a unei fiin
ț
e um ane normale, urmând să decidem ulterior ce por
ț
iuni trebuie alterate

pentru a produce efectul de stilizare dorit.

2.5 – Atingerea fotorealismului; La marginea Văii

Odată cu conceperea primului model 3D a urmat întrebarea care a continuat
ș
i

continuă să existe în min
ț
ile arti
ș
tilor CGI cu fiecare lucrare terminată:



Cum a
ș
putea să o fac

mai bine
ș
i mai realist?

Pentru a în
ț
elege mai bine în ce constă exact munca conceperii CGI-ului (atât cel

stilizat cât
ș
i cel fotorea list) trebuie să enumerăm câteva etape prin care arta generată pe

calculator le parcurge, ajungând la produsele de care ne putem bucura sau nu în cadrul unui

produs media.

Din punct de vedere general, putem considera produsul CGI ca având trei etape

cruciale, la fel ca
ș
i un produs cinematografic: pre-produc
ț
ie, produc
ț
ie
ș
i post-produc
ț
ie.

În cadrul pre-produc
ț
iei, are loc

concep
ț
ia
ș
i identifi carea

personajelor, a spa
ț
iului
ș
i

obiectelor din jurul lor, formând astfel o estetică generală pe care se va baza munca din

17

următoarele două etape. Tot în această fază are loc
ș
i documenta
ț
ia echipei de efecte

vizuale, despre viitoarele obiecte sau personaje pe care trebuie să le creeze, analizând cât

mai multe referin
ț
e din lumea reală. De exemplu, pentru filmul animat “Ratatouille” din 2007,

regizorul Brad Bird, împreună cu o parte din echipa responsabilă pentru modelarea lumii din

film, au trăit o perioadă la Paris, pentru a analiza mult mai bine cultura
ș
i particularită
ț
ile

regiunii unde avea să aibe loc anima
ț
ia.

Următorul pas, produc
ț
ia, este un moment decisiv, care decide de cele mai multe ori

durata de realizare a diferitelor artefacte CGI sau efecte speciale. Dacă în momentul filmării

se iau măsuri corespunzătoare pentru ca, odată ajun
ș
i în etapa de post-produc
ț
ie, arti
ș
tii să

beneficieze de referin
ț
e clare ale pozi
ț
iilor obiectelor generate din interiorul cadrului (Live

motion tracking, green-screen, markere, etc) atunci timpul acordat filmului în post-produc
ț
ie

se poate înjumătă
ț
ii. De sigur, sunt situa
ț
ii în care acest lucru nu este posibil, iar lucrurile sunt

asumate atât de către echipa de filmare, cât
ș
i de echipa de CGI care urmează să preia

materialul. De men
ț
ionat totu
ș
i că, vorbim despre etapa de produc
ț
ie a unui film, moment în

care echipa de modelare 3D cel mai probabil lucrează concomitent, pentru a avea deja o

parte din materialele necesare, odată ce filmările s-au terminat.

Ultimul pas,
ș
i probabil cel mai de interes în această lucrare, este post-produc
ț
ia. Dacă

vorbim despre un film, această etapă o constituie în termeni generali montajul, sunetul
ș
i

efectele vizuale. În cadrul realizării unui model 3D (fie el stilizat sau fotorealist), procesul este

împăr
ț
it în 4 etape amp le, despre care vom vorbi individual: Modelarea, Texturarea,

Iluminarea
ș
i Post-proc esarea. Pentru a în
ț
elege mai exact, ne putem folosi de exemplul unei

case pentru a explica importan
ț
a fiecărei etape: modelarea reprezintă funda
ț
ia unei case,

peste care se construiesc mai multe sau mai pu
ț
ine etaje (în func
ț
ie de complexitate) care

sunt reprezentate de texturare
ș
i iluminare, ca mai apoi, post-procesarea să reprezinte

acoperi
ș
ul care odată in stalat, marchează finalitatea lucrării.

1.
Modelarea.

Această etapă reprezintă primul pas către crearea unui model 3D. De
ș
i volumul de

muncă de multe ori este mai mic decât în celelalte etape, o simplă gre
ș
eală de modelare,

poate afecta întregul produs, compromi
ț
ând astfel
ș
i munca din fazele superioare.

Analogia cu funda
ț
ia unei case nu este întâmplătoare, deoarece în această etapă se

realizează materialele bazale ale modelului, forme ale corpului, care vor fi sculptate pentru a

reproduce obiectul sau personajul dorit. Sculptarea se face cu ajutorul formelor geometrice,

numite poligoane.

Un poligon este o formă geometrică abstractă alcătuită din verctec
ș
i, margini
ș
i fe
ț
e.

Acesta nu poate fi definit ca având o formă anume, putând porni de la un simplu triunghi,

până la forme atât de complexe încât omul încă nu a apucat să le ofere o denumire. Luând

exemplul cel mai simplu, un poligon în formă de triunghi con
ț
ine 3 vertec
ș
i, 3 margini
ș
i o fa
ț
ă

18

Vertexul este un simplu punct în spa
ț
iu. Dacă conectăm doi vertec
ș
i într-un spa
ț
iu,

printr-o linie, aceasta se va numi latură. Dacă unim 3 vertec
ș
i în formă de triunghi, ob
ț
inem

ceea ce se nume
ș
te o fa
ț
ă. Fa
ț
a este de fapt, ceea ce vedem dintr-un poligon. Desigur, po
ț
i

modifica pozi
ț
ia unui vertex sau a unei laturi, pentru a ob
ț
ine forme diferite, la fel cum po
ț
i

cre
ș
te sau scade num ărul acestora, pentru simplificarea unei forme geometrice complicate.

Un model 3D are la bază un număr foarte mare de poligoane din care este contruit.

Pentru că poligoanele nu sunt forme curbate, pentru ob
ț
inerea unui model 3D credibil, trebuie

folosit un număr foarte mare de astfel de forme, pentru ca rezultatul să nu aibă aspectul foarte

bine conturat, astfel încât marginile lui să fie clar vizibile (pentru că în realitate, nu există un

unghi perfect de 90 de grade ca privirea umană să poate observa acel contur puternic).

Pe baza numărului de poligoane folosit pentru contruirea modelului s-au diferen
ț
iat

două tipuri, care de altfel marchează
ș
i diferen
ț
a dintre stilizare
ș
i fotorealism. Denumirea de

„high poly” este atribuită unui obiect construit din multe poligoane iar metoda este folosită în

reproducerea fotorealismului, întrucât se dore
ș
te eviden
ț
ierea a cât mai multor detalii posibile.

„Low poly” este inversul metodei enun
ț
ate anterior, bazându-se pe cât mai pu
ț
ine poligoane

posibil, având ca scop final trimiterea mesajului larg asupra modelului, în opozi
ț
ie cu

reproducerea fidelă (în „The Incredibles” ni se transmite ideea că personajele sunt oameni,

printr-o reprezentare minimală
ș
i caricaturală, iar absen
ț
a anumitor detalii care alcătuiesc un

om, produce de la sine, numărul mai mic de poligoane folosite).

Un aspect foarte important în modelarea 3D fotorealistă este păstrarea propor
ț
iilor

modelului la scară naturală. De multe ori nu se acordă multă importan
ț
ă asupra acestui

aspect, însă un model realizat la o scară gre
ș
ită decât cea la care urmează să fie folosit,

poate duce la o serie de deformări nedorite, care aduc de la sine apari
ț
ia fenomenului

„Uncanny Valley”.

Presupunând că am ajuns la un rezultat mul
ț
umitor, care respectă fizionomia
ș
i

propor
ț
iile umane, urm ează un proces care intră sau nu în atribu
ț
iile modelatorului 3D. De

cele mai multe ori, de această etapă destul de riguroasă se ocupă o altă persoană (sau mai

multe), anume etapa de „rigging” (în traducere liberă „scheletizare”). Acest proces este unul

extrem de riguros
ș
i necesită cuno
ș
tin
ț
e avansate de biologie
ș
i anatomie umană pentru a

19

putea fi realizat corespunzător. Modelului 3D îi va fi construit virtual un schelet, care de obicei

trebuie să fie destul de fidel cu cel al fiin
ț
ei după care a fost conceput. Prin această etapă ne

pregătim modelul 3D pentru a fi animat. Desigur, tehnologiile avansate ne permit acum să

înregistrăm mi
ș
cările ac torilor folosind costume de live motion tracking, care simplifică foarte

mult acest proces complicat. Totu
ș
i, este recomandat ca personajul 3D să de
ț
ină un schelet

propriu, pentru ca informa
ț
iile produse de mi
ș
cările actorului care participă la motion capture

să poată fi integrate cât mai natural în mediul virtual.

2.
Texturarea

Texturarea este următoarea etapă în realizarea unui model 3D. Aceasta presupune

adăugarea informa
ț
iilor legate de textura materialului, reflexivitatea acestuia în raport cu

lumina, duritatea acestuia
ș
i multe alte componente, reprezentând un proces laborios, în

special în cadrul realizării unei reproduceri fotorealiste. De multe ori o texturare foarte bună

poate ascunde imperfec
ț
iunile modelării 3D, dar în acela
ș
i timp, dacă este aplicată prost,

poate compromite total un model foarte atent lucrat.

Pentru o texturare cât mai fidelă, speciali
ș
tii preferă să se folosească de fotografii reale

ale obiectelor sau persoanelor pe care încearcă să le reproducă. În acest proces se folosesc

diferite “hăr
ț
i” de inform a
ț
ie (terminologia provenind din eng leză, „maps”), care sunt aplicate

pe modelul scluptat, pentru a-i reda toate atributele men
ț
ionate mai sus:


UV map

, este de obicei prima hartă aplicată

pe un model 3D. Hăr
ț
ile de informa
ț
ie sunt,

de fapt, ni
ș
te poze 2D, care trebuie aplicate

pe un model 3D. UV map-ul conectează

informa
ț
ia 2D
ș
i o transpune în spa
ț
iul 3D al

modelului dorit. „U”
ș
i „V” sunt de fapt

coordonatele din spa
ț
iul 2D, care se modifică

în func
ț
ie de coordonatele spa
ț
iului 3D

(denumite prin „x”, „y”
ș
i „z”) în care sunt

transpuse, pentru a coincide cu personajul

sau obiectul peste care urmează să se aplice

o serie de alte hăr
ț
i de informa
ț
ie. UV map-ul

altfel spus, reprezintă o serie de coordonate

prin care următoarele hăr
ț
i de informa
ț
ie se

vor a
ș
eza pe modelul din spa
ț
iul 3D.


Normal map

se folose
ș
te destul de des, în special în cazul modelelor 3D

concepute prin metoda „low poly”. De obicei, aceste hăr
ț
i sunt preluate din

modelele anterioare ale obiectului în cauză, care con
ț
inueau un număr mai

mare de poligoane
ș
i indirect mai multă informa
ț
ie. Cu ajutorul acestei hăr
ț
i

putem crea iluzia unui model mult mai detaliat, preluând informa
ț
ia de pe un

20

model complex
ș
i aplicând-o pe un model cu mai pu
ț
ine poligoane. Această

metodă salvează foarte mult timp în post-produc
ț
ie, dar poate fi riscantă în

momentul încerării unei reproduceri umane fidele.


Color map

, este harta de informa
ț
ie care redă stric culoarea pe care modelul

3D urmează să o de
ț
ină, fără a con
ț
ine nicio a ltă informa
ț
ie (de exemplu

informa
ț
ia de iluminare sau cum reac
ț
ionează culoarea în diferite intensită
ț
i de

lumină). Putem asocia această hartă ca fiind etapa de pictură din cadrul unei

texturări 3D.


Bump map

are rolul de a reproduce imperfec
ț
iunile materialului peste care este

aplicată, în rela
ț
ie cu lumina. Corpul uman sau orice obiect real nu poate fi

ilumanat omogen în totalitate, iar această hartă scurtează un proces complicat

de reproducere a imperfec
ț
iunilor lumii reale, care sunt aproape imposibil de

replicat.


Roughness/Gloss map

adaugă informa
ț
ii despre reflectivitatea materialului în

concordan
ț
ă cu lumina. Un exemplu u
ș
or este o suprafa
ț
ă metalică, ca cea a

unei capote de ma
ș
ină, care reflectă mai multă lumină decât portofelul fabricat

21

din piele din buzunarul tău. Prin această hartă putem modifica nivelul de reflexie

ș
i absorb
ț
ie al materialului, astfel încât să coin cidă cu materialul real pe care

dorim să îl replicăm.

Texturarea este o etapă minu
ț
ioasă
ș
i extrem de importantă pentru crea
ț
ia unui

personaj credibil
ș
i de o bicei necesită cel mai mult timp pentru a putea fi aplicată corect.

Majoritatea produc
ț
iilor mari nu folosesc aceste hăr
ț
i de informa
ț
ie preexistente, folosindu-se

de procedee mai avansate din punct de vedere informatic, respectiv „shadere”.

„Shader-ul” reprezintă o serie de algoritmi, care poate fi aplicat pe majoritatea

variabilelor existente într-un model 3D. Practic, reprezintă ni
ș
te linii de cod, care pot afecta

orice parametri existen
ț
i într-o grafică generată pe calculator (iluminare, culoare, mărime,

mi
ș
care, satura
ț
ie, etc). Ace
ș
tia pot fi programa
ț
i să ac
ț
ioneze atât la nivel de pixel cât
ș
i la

nivelul unui vertex, iar speciali
ș
tii se folosesc deseori de aceste “shadere” pe care le

programează manual, pentru a ob
ț
ine cu exactitate efectul dorit.

Gre
ș
elile de text urare sunt de obicei un activator al fenomenului „Uncanny Valley”, în

special atunci când materialul reprodus ca fiind piele umană, nu suferă modificările a
ș
teptate

în func
ț
ie de mi
ș
cările corporale, dar mai ales când reac
ț
ia acestuia în contact cu lumina nu

este cea firească, pe care o a
ș
teptăm.

3.
Iluminarea

Lumina joacă un rol crucial în realizarea unui film, prin eviden
ț
ierea personajelor,

crearea unei atmosfere potrivite sau chiar provocarea emo
ț
iei. Când vine vorba de CGI

lucrurile pot deveni mai complicate decât în realitate, deoarece lumina generată artificial

trebuie să o respecte cu fidelitate pe cea existentă în cadrele filmate (dacă vorbim de

integrarea unuia sau mai multor elemente CGI într-o filmare reală).

Complexitatea acestei etape nu constă în aspectele tehnice, ea fiind poate cea mai

u
ș
or de realizat din ace st punct de vedere. În schimb, datorită proprietă
ț
ii luminii de a modifica

radical o secven
ț
ă dintr -un film, din punct de vedere narativ, aceasta creează provocări de

ordin creativ
ș
i psiholog ic. Tocmai de aceea, în iluminarea unui model 3D este foarte

important ca lumina care este generată pentru a lumina personajul să coincidă cu sursa în to
ț
i

parametri

i

, pentru ca integrarea CGI-ului să fie nedetectată. Câ
ț
iva parametri importan
ț
i ar fi

direc
ț
ia luminii, temper atura de culoarea
ș
i intensitatea acesteia.

Un exemplu în care fenomenul „Uncanny Valley” se declan
ș
ază din cauza iluminării

gre
ș
ite (
ș
i nu numai) este cazul precizat la pag. 13, al repro ducerii actri
ț
ei decedate, Nancy

Marchand, în serialul „The Sopranos”.

22

În fotografia din stânga putem observa clar că lumina de pe fa
ț
a actri
ț
ei pare că

provine din partea stângă, când de fapt, uitându-ne atât la iluminarea hainelor acesteia cât
ș
i

în fundal, observăm că lumina de la filmare provine din dreapta imaginii. Mai mult decât atât,

la două cadre dinstan
ț
ă, în cadrul aceleia
ș
i secven
ț
e, capul actri
ț
ei este orientat în direc
ț
ia

opusă (efectul de flip al imaginii). Această întâmplare, combinată cu ni
ș
te absen
ț
e ale

umbrelor de pe gât, a provocat în această secven
ț
ă un sentiment ciudat de „ceva nu este în

regulă” chiar
ș
i spectato rilor fără un ochi antrenat pentru a identifica gre
ș
eli.

De
ș
i intensitatea
ș
i temperatura de culoare au fost po trivite pentru secven
ț
a respectivă,

o eroare banală de direc
ț
ie a luminii generate prin CGI a declan
ș
at fenomenul propus în

discu
ț
ie
ș
i a compromis în totalitate veridicitatea momentulu i.

4.
Post-procesarea

Conceptul de post-procesare a modelului 3D, odată ce acesta a fost modelat, texturat

ș
i iluminat corespunzăt or, este să adauge anumite efecte, în general mici erori provocate de

camera de filmat. Atâta timp cât nu vorbim despre o anima
ț
ie realizată integral prin CGI,

camera din interiorul programului de modelare va diferi substan
ț
ial de cea care s-a folosit pe

timpul filmărilor.

Optica camerei de filmat nu poate fi perfectă
ș
i va altera întotdeauna imaginea filmată,

într-o mai mică sau mai mare măsură, lucru care nu este valabil în cazul camerei dintr-un

program digital. Astfel, în etapa de post-procesare, se adaugă de obicei efecte precum

lensflare-uri, abera
ț
ii cromatice, distan
ț
a focală sau barrel distorsions (camera deformează

aproape insesizabil absolut orice filmează), care duc la integrarea modelului 3D în imaginea

filmată (folosind termenul din engleză „blending in”).

Odată ce modelul 3D a trecut prin aceste patru etape importante, el poate fi considerat

finalizat. Însă pe de altă parte, putem considera că abia acum începe adevărata provocare:

animarea

acestuia.

Animarea unui model 3D (luând exemplu o fiin
ț
ă umană) reprezintă efectuarea unor

serii de mi
ș
cări
ș
i deformări ale corpului acestuia, astfel încâ t să reproducă interac
ț
iunea cu

diferite obiecte sau personaje, în cadrul unui spa
ț
iu omogen. Această etapă a condus la multe

23

probleme atât în industria filmelor cât
ș
i în cea a jocurilor, în special în cazurile reproducerilor

fotorealiste.

Precum au constatat studiile asupra fenomenului „Uncanny Valley”, impactul acestui

fenomen este sporit atunci când personajele sunt în mi
ș
care. Anima
ț
ia manuală a mi
ș
cărilor a

fost singura solu
ț
ie pen tru o bună perioadă de timp, motiv pentru care de cele mai multe ori,

soarta filmului depindea de competen
ț
a animatorului.

În încercarea de a simplifica munca titanică depusă de animatori, în anul 1999 filmul

„Star Wars: Episode One – The Phantom Menace” (r. George Lucas) a fost primul film care

includea un caracter 100% CGI, integrat prin tehnologia de motion capture (sau pe scurt

„mocap”). Actorul Ahmed Best, care l-a interpretat pe cunoscutul
ș
i hilarul personaj Jar Jar

Binks, a fost filmat într-un costum care să îi captureze informa
ț
ia fiecărei mi
ș
cări în momentul

filmării, ca mai apoi, această informa
ț
ie să fie transpusă pe scheletul modelului 3D al

haiosului personaj extraterestru. Astfel George Lucas avea să aducă la via
ț
ă un personaj

reprezentativ pentru seria Star Wars, dar
ș
i pentru pop-culture-ul unviersal.

Desigur că noua tehnologie de motion capture nu a salvat industria filmului de

„Uncanny Valley”. De
ș
i informa
ț
ia mi
ș
cărilor era foarte exactă, existau anumite mi
ș
cări

imposibil de înregistrat cu precizie la acea vreme, una dintre acestea fiind mi
ș
carea ochilor.

Tehnologia de motion capture este utilizată
ș
i în industria jocurilor video, pentru a oferi

o experien
ț
ă mai imers ivă
ș
i naturală consumatorului. Astfe l că
ș
i această industrie a început

să se experimenteze cu reproducerea realită
ț
ii. Exemplul cel mai cunoscut care atinge un

nivel foarte ridicat de realism, păstrândi totodată
ș
i elementele specifice unui joc video este

„GTA V” (2013/2015 produs de Rockstar Games, Rockstar North
ș
i MORE). Acesta a fost

lăudat pentru acurate
ț
ea sa în raport cu realitatea, nivelul detaliilor observabile fiind cu mult

peste media jocurilor din acea perioadă. Aspectul cel mai interesant al acestui joc este că cei

trei protagoni
ș
ti (sau an tireroi, fiind vorba despre un titlu din seria „Grand Theft Auto”) au fost

interpreta
ț
i de actori re ali iar scenele au fost filmate folosindu-se de tehnologia mai sus

men
ț
ionată. Absolut toa te secven
ț
ele de poveste în care juc ătorul nu are control asupra

personajelor (denumite în industrie „cutscenes”) au fost filmate în aceea
ș
i manieră în care se

produce un film actual. Altfel spus, putem afirma în mod paradoxal, că jocul este un produs

cinematografic (sau cel pu
ț
in calcă pe linia fină dintre aceste două industrii).

(Poză cu actorul Steven Ogg
ș
i personajul pe care îl interpretează în lumea jocului GTA V, Trevor)

24

Capitolul 3 – CGI-ul
ș
i Uncanny Valley în secolul XXI

Avansul tehnologic din ultimii ani este evident, în fiecare spa
ț
iu din jurul nostru. Noile

inven
ț
ii au simplificat
ș
i modificat majoritatea activită
ț
ilor săvâr
ș
ite de oameni. Distan
ț
a nu mai

reprezintă o problemă pentru comunicarea interumană, oricine având acces la un dispozitiv

cu „face call” sau Skype. Nu mai avem nevoie de prezen
ț
a fizică a banilor pentru a ne

achizi
ț
iona produsul do rit, este suficient să îl comandăm online,
ș
i putem plăti cu cardul nostru

virtual Revolut, fără a ne deplasa la vreo unitate bancară. Această lucrare a fost scrisă de

către absolvent
ș
i reviz uită de către profesorul coordonator prin platforma Google Docs, care

permite accesarea unui document simultan de către mai multe persoane, nefiind important

locul fizic în care acestea se află. Imaginea de asamblu este pe atât de încântătoare, cât este

ș
i de înfiorătoare, ridicâ nd din ce în ce mai des întrebările: „Este real ce văd?”, ”Cum pot ni
ș
te

circuite să controleze sau să producă a
ș
a ceva?”

Industria filmului a preluat tehnologia avansată, rezultând în produse cinematografice

uluitoare din punct de vedere tehnic, în care CGI-ul
ș
i imaginea reală abia pot fi diferen
ț
iate,

cu o privire foarte ageră. Totu
ș
i, tehnologia nu a fost singurul lucru pe care cinea
ș
tii au dorit să

îl integreze în noua genera
ț
ie de filme, ace
ș
tia folosindu-se de ideea bivalentă de mai sus,

pentru a concepe scenarii care ating puternic subiectul rela
ț
iei dintre om
ș
i ma
ș
inărie.

1.
Ex Machina (2014, r. Alex Garland)

Acest tratează un subiect regăsit în nenumărate filme de-a lungul istoriei, anume

crea
ț
ia care î
ș
i depă
ș
e
ș
te creatorul. Ava este un robot foarte inteligent, capabil de a repoduce

ș
i recunoa
ș
te orice expresie
ș
i emo
ț
ie umană. Acesta a fost conceput de către Nathan (un

tânăr om de
ș
tiin
ț
ă arogant
ș
i alcoolic, dornic întotdeauna să-
ș
i afirme superioritatea), iar în

cadrul unui experiment de a descoperi care inteligen
ț
ă este superioară, cea umană sau cea

artificială, îl invită pe Caleb (un cercetător de acela
ș
i nivel cu Nathan, dar diametral opus ca
ș
i

caracter, acesta fiind revervat
ș
i modest) să locuiască în casa lui luxoasă timp de o perioadă.

Cei doi cercetători ajung deseori în contradic
ț
ii, majoritatea provenind de la modul lor

diferit de a gândi. Caleb î
ș
i dă seama că este urmărit în permanen
ț
ă de către Nathan, întrucât

acesta se folose
ș
te de punctele lui slabe în cadrul conversa
ț
iilor (singurătatea, filmele porno la

care se uită) pentru a-
ș
i manifesta domina
ț
ia.

Personalitatea toxică a lui Nathan se răsfrânge
ș
i asupra robo
ț
ilor contrui
ț
i de acesta,

de multe ori recurgând la metode violente de ordona ac
ț
iuni. Din acest motiv, Ava, robotul cu

care se efectua testul, dezvoltă un sentiment de ură
ș
i violen
ț
ă fa
ț
ă de creator, care se va

manifesta în finalul filmului.

25

Abuzând de singurătatea lui Caleb, Ava îl seduce
ș
i îl convinge să o elibereze din

celula ei, moment în care îl blochează pe acesta în încăpere
ș
i declan
ș
ează o comandă de

„lockdown” a întregii case. Androidul se întâlne
ș
te cu creatorul său, care răspunde violent,

prin a-i rupe bra
ț
ul. Ava răspunde cu acela
ș
i nivel de violen
ț
ă, nefiind afectată de durere,

înjunghiindu-l în inimă cu un cu
ț
it, urmând să evadeze mai în lumea reală dinafara casei.

Acest film tratează un subiect profund
ș
i complicat: curiozitatea
ș
i tendin
ț
a omenirii

către evolu
ț
ie, care poa te aduce odată cu ea
ș
i exterminarea propriei rase. Un film similar ca

temă este cel produs de Netflix „I Am Mother” (2019, r. Grant Sputore). În acest univers

distopian, descoperim că rasa umană a fost distrusă, iar în urma acestui eveniment, robotul

denumit
ș
i Mother, a ră mas unicul responsabil în repopularea planetei. Acesta dezvoltă

embrioni într-un laborator, încercând creeze un om capabil de a atinge limitele perfec
ț
iunii.

Astfel este dezvoltată Daughter, o fată extrem de inteligentă care la vârsta adolescen
ț
ei avea

să descopere mult mai multe decât ar trebui despre curenta situa
ț
ie a speciei umane. Este un

film în care nu voi intra în detalii, deoarece cred că revela
ț
iile acestui film merită mai mult

văzute decât explicate. În orice caz, acest film punctează volatilitatea ma
ș
inăriilor concepute

de oameni, dar mai ales subliniază ideea conceptului de „bine”
ș
i a viziunilor diferite între om

ș
i ma
ș
inărie.

Întorcându-ne la „Ex Machina”
ș
i privind asupra aspectelor tehnice care au fost

necesare pentru realizarea acestui proiect, ajungem la concluzia că nu a fost o muncă deloc

u
ș
oară. Actri
ț
ei Alicia Vikander i s-a înlocuit mare parte din corp cu elemente CGI, singurele

por
ț
iuni reale, rămânân d fa
ț
a
ș
i labele picioarelor. Potrivit regizorului „jocul Aliciei trebuia să

pară ca scos din Uncanny Valley. În loc să imite ac
ț
iunile umane într-un stil robotic, aceasta

le-a efectuat perfect. Cum colegii săi nu tindeau spre acel nivel de perfec
ț
iune în jocul

26

actoricesc, asta i-a oferit acel sentiment de „altceva”.”
De
ș
i efecte vizuale sunt de înaltă

3
calitate, neputând fii sesizate gre
ș
eli, fenomenul „Uncanny Valley” se declan
ș
ează în acest

film, la nivel ideatic. Ideea că într-o bună zi vom putea reproduce ceva atât de inteligent încât

să ne depă
ș
ească este un vis al savantului
ș
i un co
ș
mar al omului de rând.

2.
Pokémon Detective Pikachu (2019, r. Rob Letterman)

Următorul film este o altă intersec
ț
ie dintre cele două industrii foarte asemănătoare,

cea a filmului
ș
i cea a jo curilor video. Nu cred că există persoană care să nu fi auzit măcar de

fenomenul care a început în anul 1996
ș
i care
ș
i acum se află în inimile copiilor
ș
i adul
ț
ilor de

pretutindeni: Pokemon.

Prima apari
ț
ie a conceptului de „Pokemon” (prescurtarea de la „pocket monsters”) a

fost sub forma unui joc video produs de Nintendo, în viziunea revolu
ț
ionară a lui Satoshi Tajiri.

Acesta fiind pasionat de mic în colec
ț
ionarea de insecte, a dorit să ofere copiilor un produs

prin care să se poată bucura la fel de mult de această experien
ț
ă, precum se bucura el atunci

când era un infant. Astfel a apărut primul joc, „Pokemon Red” (1996), care era disponibil pe

consola dedicată a firmei Nintendo
ș
i care s-a răspândit foarte repede întreaga lume.

Conceptul era simplu: pokemonii erau ni
ș
te creaturi drăgăla
ș
e care convie
ț
uiau cu oamenii, iar

scopul jucătorului era de a captura ace
ș
ti mici monstrule
ț
i, dar nu într-o manieră negativă

formând legături de prietenie
ș
i iubire cu ei. La scurt timp, Pokemon a trecut de nivelul de joc

video, ajungând la rangul de fenomen, în urma căruia s-au creat aproape toate formele

posibile de divertisment
ș
i nu numai: serie animată, joc de căr
ț
i, jucării, filme animate, etc.

Succesul pe care l-a avut acest joc la nivel mondial se datoareză foarte mult lui

Pickachu, micul
ș
oricel electric, care a devenit rapid imaginea reprezentativă pentru

Pokemon. Astfel că, amploarea acestui fenomen, a făcut inevitabilă produc
ț
ia unui film care

să recreeze acel univers mult iubit de copii
ș
i adul
ț
i. Au existat multe filme animate de succes,

însă până în 2019 nu am avut parte de ceea ce numim un „ feature film” care să îi aibe ca

protagoni
ș
ti pe montrul e
ț
ii năzdrăvani.

3
Extras din articolul „BEYOND THE UNCANNY VALLEY: ALEX GARLAND ON “EX MACHINA”” scris de Matt

Fagerholm,

April 6, 2015 pentru site-ul rogerbert.com

27

Din punct de vedere al pove
ș
tii nu este revolu
ț
ionar, fiind exact ceea ce
ș
i-a propus: o

experien
ț
ă foarte amuz antă pentru copii
ș
i aproape 2 ore de nostalgie pentru părin
ț
ii înso
ț
itori.

Actorul
ș
i comed iantul Ryan Reynolds, care interpretează vocea lui Pickachu în film,

reu
ș
e
ș
te să se integreze perfect cu personajul pe care îl imi tă: un ghemotoc galben
ș
i

neastâmpărat.

Motivul principal pentru care acest film a fost apreciat, a fost aten
ț
ia la detalii, aspectul

foarte credibil al monstrule
ț
ilor, care trebuiau să nu pară deloc umani dar în acela
ș
i timp, să

se integreze pefect într-o lume reală, langă actori reali

Însă doar pentru că lucru este apreciat de oameni ca fiind drăgu
ț
nu îi oferă un succes

garantat pe mariile ecrane. Exemplul de la polul opus al acestei situa
ț
ii este filmul care

urmează să apară în 2020: „Sonic the Hedgehog” (r. Jeff Fowler). Acesta este bazat pe o altă

figură reprezentativă din industria jocurilor video, Sonic, ariciul care poate atinge viteze

supersonice. La fel ca
ș
i Pickachu, acesta reprezenintă un motiv de bucurie pentru copii, dar

ș
i pentru acum adul
ț
ii care
ș
i-au petrecut orele în fa
ț
a calculatorului începând cu anul 1991.

Anul acesta a fost lansat trailerul pentru filmul care urmează să apară în câteva luni, iar

reac
ț
ia publicului a fost devastatoare la adresa aspectului ariciului. Spre deosebire de

Pokemon (a cărui misiune era clară în a deosebii micile creaturi de oameni), filmul a încercat

să reproducă elemente umane în fizionomia lui Sonic, fapt ce a condus la lan
ț
de feedback-uri

negative, aruncând astfel viitoarea produc
ț
ie cinematogrică în adâncurile „Uncanny

Valley”-ului. Ca urmare a feedbackului negativ, regizorul Jeff Fowler a postat un mesaj pe

platforma Twitter: „ Mul
ț
umesc pentru sprijin.
Ș
i pentru critică. Mesajul a fost clar
ș
i

răspicat…nu sunte
ț
i mul
ț
umi
ț
i de design
ș
i vre
ț
i schimbări. Se va întâmpla. Toată lumea de la

Paramount
ș
i SEGA se dedică pentru face acest caracter cât mai bine posibil…”
. Cum va

4
4
Extras din postarea de pe contul personal de Twitter al regizorului Jeff Fowler, postat 2 mai 2019

28

arăta produsul final rămâne încă un mister, însă trebuie remarcat cum micile detalii, asupra

cărora de multe ori nu oferim aten
ț
ie, pot modifica substan
ț
ial experien
ț
a
ș
i impresia unui

produs cinematografic.

(Poză extrasă din trailerul oficial al filmului. Dantura cu aspect uman a lui Sonic a provocat cea mai mare parte a reac
ț
iilor negative)

Concluzie
ș
i notă personală

Indiferent că vorbim despre o păpu
ș
ă animatronică sau un model 3D, un produs media

sau în via
ț
a reală, omu l caută în toate o caracteristică esen
ț
ială: umanitatea. Acordă prea

pu
ț
ină, iar publicul va r ămâne indiferent
ș
i neinteresat. Acordă prea multă
ș
i îi trimi
ț
i pe

specatori direct pe fundul înfiorător al văii Uncanny. Este un balans balans greu de atins iar

de multe ori pare imposibil de realizat. Să produci un sentiment total opus fa
ț
ă de cel dorit,

doar pentru că ai fost curios
ș
i „te-ai jucat cu focul” este un risc pe care nu foarte mul
ț
i oameni

ar fi dispu
ș
i să-l facă. M ul
ț
i se complac în rigiditatea unui ca non, preferând să lase

experimentele pe seama altora mai nebuni.

Din acea grămadă de nebuni a
ș
vrea să mă identific
ș
i eu. Cred că de
ș
i costurile sunt

foarte mari, este singura noastră
ș
ansă ca specie
ș
i singurul nostru scop: autodepă
ș
irea. Fie

că vorbim despre robotică sau filme, jocuri sau orice ne înconjoară, evolu
ț
ia este singurul

lucru firesc, pentru că altfel am sta pe loc, într-o lume care se află în continuă mi
ș
care.

Nu cred că am ajuns să depă
ș
im în totalitate Uncanny Valley, ba chiar, în încercarea

de a descoperi ce se află după ea, ne rostogolim înapoi în adâncuri. De asemenea cred că nu

suntem nici departe de o depă
ș
i, iar singura metodă ca să aflăm continuarea este să nu ne

oprim din a experimenta. Cine
ș
tie, poate după anevoioasa Uncanny Valley
ș
i după ce vom

parcurge dealul de experimente din fa
ț
a noastră, vom ateriza pe The Plain of Exaltedness.

29

Sau poate a
ș
a ceva nu există
ș
i este doar reac
ț
ia psihicului uman, care evoluează constant cu

lucrurile din jurul său. Aceasta este o întrebare, al cărui singur răspuns îl găsesc a fi ceea ce

ne-a adus în acest punct
ș
i a existat în tipologia umană, odată cu începutul speciei:

curiozitatea.

30

31

Similar Posts