. Indumar Virtual DE Laborator Pentru Electrochimie

CUPRINS

1.INTRODUCERE

Întotdeuna când omenirea a avut nevoie să realizeze ceva, mereu a căutat în așa fel încât să atingă obiectivul cu un minim de efort , dar să și înțeleagă mai bine ce se întâmplă. De aceea suntem într-o căutare continuă de dispozitive și echipamente care să ne facă viața mai ușoară și să nu o complice ci să o simplifice cât mai mult.

De multe ori am fost puși în ipostaza de a ne întreba dacă persoana care ne explică are de gând să și «traducă» ceea ce ne spune, asta pentru că , fie persoana ce este destinată să ne explice nu știe să explice , fie nu întelegem și pace.

În această situație putem spune că ne sare în ajutor internetul care ne poate devenii un suport foarte util atunci când avem nevoie și poate asigura eventuala interacțiune între persoane – precum s-ar desfășura o conferință. În cazul de față internetul este folosit ca suport , programul care de fapt ne ajută este Flash MX, cu ajutorul căruia s-a realizat proiectul. Datorită faptului că acesta a fost realizat în așa fel încât să fie interactiv – programul în sine – (partea de interacțiune între persone nu există), internetului nu îi mai rămâne decât rolul de al face accesibil de la orice calculator care este legat la rețeaua internațională de internet.

Acest îndrumar virtual de laborator pentru electrochimie, a fost realizat cu scopul de putea întelege mai bine lucrările acestui laborator (o parte din ele) și cu speranța că după o singură citire sau după o a doua citire a acestuia, persoana în cauză să poată desfășura experimentul fără îndrumarea directă a profesorului ci doar ar putea să îl lămurească în cazul în care nu a înțeles un anumit lucru.

2.PREZENTAREA PROGRAMELOR FOLOSITE

Pentru realizarea acestui proiect am folosit programele Flash MX – care este furnizat de pachetul Macromedia – și cu ajutorul programului 3D MAX – program de animație 3D.

2.1PROGRAMUL FLASH MX [1,2]

2.1.1Prezentarea programului

Programul Flash MX este un program destinat creerii de animații ce pot fi folosite cu succes în explicarea lecțiilor ce sunt predate, în special a experimentelor ce pot avea loc.

O parte din aceste domenii sunt:

Chimie

Fizică

Etc.

Animațiile pot fi folosite și pentru a ilustra diverse procese biologice, pentru o mai bună înțelegere a acestora.

În această zonă sunt domeniile:

Biologie

Virusologie

Etc.

Animațiile se mai pot folosi și pentru a arăta modul în care acționeză unele medicamente în diferite medii sau în protecția muncii unde se pot arăta pericolele la care sunt expuși muncitorii care lucrează fără echipamente de protecție s-au nu se asigură, ori pericolele ce îi pândesc pe cei care circulă prin zone în care se construiesc, se lucrează, și nu sunt atenți atunci când trec prin astfel de zone.

Animațiile se pot folosi în foarte multe domenii, domenii în care se poate ilustra domeniul de activitate.

Animațiile ce se pot realiza cu acest program se pot folosii și ca drept tutoriale, mici filmulețe explicative pentru folosirea anumitor programe.

De asemenea se mai pot realiza și aplicații cu ajutorul acestui program, aplicații ce sunt foarte utile atunci când trebuie să se ilustreze și partea de calcul a unui proces.

Programul mai poate creea și filme ce au extensia – .avi; mov. – pentru Media Player și respectiv Quick Time.

De asemenea programul poate include și sunete în animațiile , aplicațiile sau filmele pe care le poate realiza.

Un exemplu în acest sens este chiar proiectul de față, ce cuprinde:

Animație propriu – zisă

Parte de calcul

Parte audio

Parte video

2.1.2.Prezentarea părților componente a programului

2.1.2.1.Descrierea paginii de lucru

Pagina de lucru are în componența urmatoarele părți (fig. 1):

Scena de lucru – scene 1

Obiectele de lucru – tools

Bara de timp – timeline

Bara de proprietăți – proprietes

Bara de acțiuni – actions

Fig. 1

Coponența paginii de lucru

SCENA DE LUCRU – SCENE 1

Scena de lucru este spațiul în care se desfășoară animația, acțiunea.

Scena de lucru (fig. 2) are urmatoarele carateristici:

Nume

Dimensiuni

Unități de măsură

Culoare

Scena este numită de program ca “Scene 1“ (fig. 2).

Fig. 2

Numele scenei

Fig. 2

Scena de lucru

NUMELE SCENEI

Pentru a se modifica numele scenei se apasă pe “Window” apoi pe “Scene”, butoane ce se găsesc în meniul programului (fig. 4).

Fig. 4

Meniu “Scene”

Din fereastra ce a apărut, un simplu dublu–clic pe numele “Scene 1”, face posibilă schimbarea numelui scenei, așa cum am arătat mai jos (fig. 5 a,b):

Fig. 5 a Fig. 5.b

5 a și 5 b Schimbarea numelui scenei

DIMENSIUNEA SCENEI

Dimensiunea scenei este de 550 pixeli x 400 pixeli, prin default.

Dimensiunile scenei se pot modifica iar acestea pot lua valori între de 1 pixel x 1 pixel și 2880 pixeli x 2880 pixeli.

Unitatea de măsură – se pot alege din urmatoarele variante:

Inches

Inches ( decimal )

Points

Centimeters

Milimeters

Pixeli

CULOARE

Culoarea scenei este inițial albă dar se poate modifica , se poate pune orice culoare.

Pentru modificarea dimensiunii și culorii scenei se poate proceda în felul urmator:

Se deschide o noua pagină, în cazul în care abia începem o nouă lucrare ;

Se activează bara de proprietăți prin efectuarea unui simplu clic pe aceasta bară ;

În cazul în care nu este deschisă, acesta poate fi vizualizată prin două metode :

Un clic dreapta pe scenă și apoi se apasă pe proprietăți (fig. 7) ;

Window – proprietes (fig. 6).

Window – propietes Clic dreapta

Fig. 6

Fig. 7

Meniu “Propietes” “Propietes”

Indiferent de calea pe care o urmăm, ne apare bara de proprietăți, care arată ca cea de mai jos (fig. 8).

Fig. 8 bara de proprietăți

După apariția acesteia putem urma două căi diferite, în funcție de ceea ce dorim să facem.

Dacă se dorește doar modificarea culorii fundalului, fără a modifica însă dimensiunile paginii – se alege culoarea dorită din pătrățelul alb, alături de care scrie Background, apăsând însă pe săgeata de lângă acesta, pentru a fi afișate culorile disponibile (fig. 9).

Fig. 9

Culori fundal

Dacă se dorește să se modifice mărimea scenei dar și culoarea acesteia – se apasă pe butonul din bara de proprietăți pe care scrie mărimea paginii, în acest caz 1920 x 280 pixeles. În această situație apare o fereastră care seamănă cu cea reprezentată mai jos (fig. 10).

Fig. 10

Proprietăți scenă

După apariția acesteia se observă că sunt prezente opțiunile pentru schimbarea dimensiunilor cât și a culorii de fundal. Se poate obseva că aici apare și posibilitatea de selectare a unității de măsură.

OBIECTELE DE LUCRU – TOOLS

Este acea componentă a paginii de lucru în care sunt incluse obiectele de lucru a programului FLASH. Cele mai importante pǎrți sunt :

Săgeata de selectare

Linie

Lasou

Text

Stilou

Cerc

Pătrat

Creion

Pensulă

Călimară

Găletușa

Guma de șters

Lupa – pentru mărire / micșorare

Mânuța – pentru a putea poziționa imaginea

Descrierea operației fiecărui element descris mai sus

Săgeata de selectare

Cu ajutorul acestei săgeți se pot selecta obiectele ce sunt

desenate sau poze ori orice altceva.

Linie

Linia este folosită atunci când este nevoie să se deseneze – forme sau părți ale acestora – iar aceste forme diferă de cele care sunt date de program – cerc sau patrat.

Lasou

Această componentă este folosită atunci când este nevoie să tăiem neregulat o anumita zonă dintr – o fotografie sau imagine.

Text

Este nevoie de această componentă atunci când trebuie să scriem un text.

Stilou

Este nevoie de el atunci când dorim să creem un obiect dar care nu există în formele standard și nici cu creionul nu se pot realiza.

Cerc

Este o formă standard, oferită de program, în speranța că ne poate ușura munca în cazul în care dorim să creem un cerc sau o elipsă.

Pătrat

Este tot o formă standard, oferită de program, în speranța că ne poate ușura munca în cazul în care dorim să creem un pătrat sau un dreptunghi.

Se pot realiza de asemenea și obiecte – cerc sau pătrat – ce pot prezenta sau nu contur ori culoare de umplutură.

Pentru aceasta se selectează mai întâi forma dorită – apoi se selectează creionul (conturul) sau găletușa (interiorul) , cele noi apărute – se vor explica ceva mai jos (fig. 11) – după care se va apăsa pe pătrățelul alb ce are simbolizat pe diagonală o linie roșie.

Ilustrarea celor spuse mai sus

Fig. 11

Creion

Creionul este o componentă care se comportă la fel ca un creion real; atunci când dorim să creem anumite forme , dar totuși, prezintă câteva particularități în ceea ce privește desenatul.

Acestea sunt :

Linie dreaptă

Aproximează linia trasată cu o linie dreaptă

Linie curbă

Aproximează linia trasată cu o linie curbă.

Linie reală

Modifică foarte puțin linia trasată, rămâne cam cu aceeași formă pe care i–am dat–o noi.

Pensula

Se foloseste la fel ca o pensulă adevarată, numai ca aici nu se vopsește cu vopsea adevarată și nici suportul pe care se aplică vopseaua nu este un perete adevarat ci este o vopsea și un suport virtual. Pe lângă acest fapt, această pensulă își poate schimba atât mărimea (fig. 12) cât și forma (fig. 13).

Mărimea Forma

Fig. 12 Fig.13

Călimara

Stabilește culoarea contururilor obiectelor ce se vor desena.

Se foloșeste în două situații :

În situația în care se desenează un obiect, pentru prima dată.

Alege culoarea marginii obiectului ;

În cazul în care am desenat deja obiectul și dorim să schimbăm culoarea marginii.

Se alege culoarea dorită și apoi se apasă pe marginea obiectului

Găletușa

Stabilește culoarea interiorului obiectelor ce se vor desena.

Se foloseste în trei situații :

În situația în care se desenează un obiect, pentru prima dată.

Alege culoarea din interiorul obiectului ;

În cazul în care am desenat deja obiectul și dorim să schimbăm culoarea din interior.

Se alege culoarea dorită și apoi se apasă pe interiorul obiectului.

Este posibil să fi desenat doar conturul obiectului, cu stiloul, creionul, linie sau a fost desenat un obiect fără interior ori combinație între cele patru posibilități.

În acest caz un simplu clic în interiorul conturului realizat face să coloreze interiorul obiectului desenat.

Guma de sters

Se folosește atunci când este nevoie să ștergem o parte dintr – o imagine sau obiect.

Ca și în cazul pensulei, avem posibilitatea să alegem mărimea acesteia sau forma, însă față de pensulă, guma nu are decât două forme – cerc și pătrat.

O opțiune specifică acestui component este aceia de ștergere selectivă , ceea ce poate ajuta foarte mult. Optiunea de ștergere selectivă are următoarele variante:

Ștergere de umplutură

Ștergere de contur

Ștergere de obiecte selectate

Ștergerea de umplutură – șterge doar zona care se află delimitată de contur chiar dacă am dat fară să vrem și pe contur , programul “ține minte” conturul inițial și îl reface în cazul în care acesta a fost sters.

Ștergere de contur – șterge doar conturul obiectului chiar dacă am dat fară să vrem și pe interior , programul “ține minte” interiorul inițial și reface obiectul în situația în care acesta a fost șters.

Ștergere de obiecte selectate – șterge doar obiectele pe care le – am selectat.

Dacă selectam o porțiune dintr – o poză , cea pe care dorim să o ștergem , iar dacă în timp ce ștergem porțiunea în cauză nimerim fără să vrem și partea neselectată , se observă că aceasta rămâne neafectată.

Lupa

Este folosită atunci când trebuie să observăm un anumit detaliu a unui obiect / poză sau când dorim să vedem cum arată în ansamblu tot ce este desenat.

Pentru aceasta lupa are două opțiuni:

Mărire

Micșorare

Mânuța

Se folosește atunci când obiectul / poza sunt prea mari și dorim să vedem o anumită zonă din obiect sau poză.

BARA DE TIMP – TIMELINE

Bara de timp este compusă din maiINE

Bara de timp este compusă din mai multe părți, care sunt foarte importante dar acele obiecte ce o caracterizează sunt urmatoarele :

Capul de citire – playhead

Stratul – layer

Frama – frame

Teoretic bara de timp este compusă dintr – o infinitate de straturi.

În mod normal, când deschidem programul, acesta afișează doar un singur layer iar pentru a adăuga mai multe sau pentru a șterge câteva , presupunând ca am făcut prea multe, putem folosi butoanele ce sunt prezente în partea de jos a barei de timp.

Insert layer

Pentru creere de noi straturi

Delete layer

Pentru ștergere de straturi

Pe lângă acestea bara de timp – timeline, are și câteva opțiuni care acționeză asupra tuturor straturilor. Aceste optiuni sunt:

Ascunde / arată toate straturile – Show / hide all layers

Blochează / deblochează toate straturile – Lock / unlock all layers

Arată conturul tuturor straturilor – Show all layers as outlines

CAPUL DE CITIRE – PLAYHEAD

Fig. 14 Bara de timp

Reprezintă acea parte a barei de timp care indică locul în care ne aflăm la un moment dat pe bara de timp.

Acesta este simbolizat ca un dreptunghi roșu – transparent și care are atașată o linie – din aceiași culoare – care este direcționată în jos (fig. 15) iar în cazul în care sunt mai multe straturi, aceasta trece prin toate aceste straturi (fig.16).

Fig. 15 Cap citire pentru

Cap de citire pentru un mai multe layere

layer Fig. 16

STRATUL – LAYER – UL

Componenta cea importantă a unui layer este frama.

Un layer are, teoretic o infinitate de frame.

Așa cum am zis ceva mai sus, cu acest program se pot realiza animații sau mici filme.

Un film sau o animație este alcătuit din mai multe cadre.

Frama este de fapt un singur cadru.

Așa cum se vede și în figura de mai sus, framele sunt numerotate – 1,2,3 etc.

În figura 14 se poate observa că sunt prezente mai multe indicații, cu privire la layer, care sunt de asemenea , informații utile. Aceste informații sunt:

Frama curentă

Numărul framei curente

Viteza de citire a framelor

Durata totală a animației

Frama curentǎ

Este frama în care ne aflăm în momentul de față.

Programul, care vine în sprijinul identificării ei, o deosebește de celelate frame prin colorarea ei în negru.

Numărul framei curente

Această facilitate ne permite să identificăm frama în care ne aflăm, în cazul în care animația are un număr mare de frame și numerotarea pe care o face programul, deasupra fiecărei frame nu ne mai este de ajutor.

De exemplu, nu știm dacă ne aflam în frama 1255 (fig. 17) sau 1256.(fig.18).

Fig.17 Numarul framei Fig.18

Viteza de citire a framelor

Reprezintă numărul de frame care este citit – în timp de 1 secundă.

În cazul de față viteza este de 12 fps ( frame per second ), viteza de citire a programului Flash (fig.19).

Fig.19

Viteza de citire

Viteza de citire se poate modifica din fereastra de proprietăți a documentului, care apare în felul în care am explicat la modificarea dimensiunii paginii de lucru (fig. 18).

Fig. 20

Proprietățile scenei

Un alt mod de modificare a vitezei de citire este acela de a o modifica direct din bara de propriețăti a scenei.

Aceasta bară arată la fel ca figura de mai jos (fig. 21).

Fig. 21

Bara de proprietăți

Felul cum poate fi vizualizată această bară, în cazul în care nu este activă, a fost explicat atunci când s–a vorbit despre scena de lucru.

O dată ce a fost activată, la o privire mai atentă se poate obseva că permite schimbarea vitezei de citire (fig. 22).

Fig. 22

Viteza de citire

Durata totală a animației

Reprezintă timpul total – în secunde – a animației realizate (fig. 23).

Pentru a vedea durata animaței, trebuie să plasăm capul de citire într–un anumit loc iar programul va arăta durata animației până în acel punct.

Fig. 23 Durata animației

ASCUNDE / ARATĂ TOATE STRATURILE – SHOW / HIDE ALL LAYERS

Această opțiune vine în ajutorul celui ce lucrează cu acest program, în sensul că poate să ascundă tot ce este desenat, dar dacă este folosită în felul acesta – pentru toate straturile – nu îi este de ajutor.

Pentru ca acestă opțiune să fie cu adevărat folositoare, utilizatorul trebuie să apese pe punctul de pe layer – ul dorit ce este situat sub ochi și în acest caz efectul este că layer-ul în cauză este ascuns, "dispare". În acest fel este ușurată munca utilizatorului atunci când acesta dorește să vadă ce elemente sunt prezente pe respectivul layer. Le vede prin eliminarea lor din scenă.

BLOCHEAZĂ / DEBLOCHEAZĂ TOATE STRATURILE – LOCK / UNLOCK ALL LAYERS

Această opțiune vine în ajutorul celui ce lucrează cu acest program, în sensul că poate să prevină modificările accidentale pe un anumit layer, ce pot surveni în timpul realizării animației , simbolul de blocare fiind un lacăt.

Această opțiune este similară cu cea precedentă, în sensul că poate fi aplicată pentru toate layer-ele sau doar pentru unul singur. Așa cum se obsevă în figura de mai jos, și acesta are simbolizat un punct, în dreptul fiecărui layer.

SHOW ALL LAYERS AS OUTLINES – ARATĂ CONTURUL TUTUROR STRATURILOR

Această opțiune nu este folosită așa de des, dar când dorim să vedem cât de mare este un obiect, fără să ne încurce aspectul acestuia sau trebuie să îl suprapunem peste alt obiect.

Ca și la celelalte opțiuni, și acesta poate avea efect asupra tuturor layere-lor sau doar asupra unuia singur iar când dorim să afecteze doar un singur layer, în acest caz nu mai apare un punct ci un dreptunghi, de o anumită culoare.

2.1.2.1.4.BARA DE PROPRIETĂȚI

Acesta poate fi vizualizată prin două metode :

Un clic dreapta pe scenă și apoi se apasă pe proprietăți (fig. 24

Window – proprietes (fig. 25

Clic dreapta Window – propietes

Fig24

Fig.25

Indiferent de calea pe care o urmăm, ne apare bara de proprietăți, care arată ca cea de mai jos (fig. 26.

Fig. 26

Bara de proprietăți

Este o componentă a paginii de lucru foarte importantă. Ea arată caracteristicile obiectului selectat.

Este o bară de propietăți comună pentru tot. Atunci când nu este selectat nimic, această bară indică proprietățile scenei și în momentul în care apăsăm pe un obiect, poză sau text, în acestă bară apar proprietățile lucrului pe care l–am selectat precum și tipul de obiect selectat.

De exemplu : Dacă selectăm o fotografie, în bară de proprietăți apar – dimensiunile , poziția fotografiei în planșa de lucru iar în colțul stânga sus ce anume am selectat, în acest caz o poză (fig. 27).

Fig. 27

Bara de proprietăți – proprietățile pozei

Dacă selectăm un text – în bara de proprietăți apar – mărimea caracterelor, fontul, culoarea, aliniamentul, felul de a scrie ( bold, italic ), posibilitatea de a scrie puteri sau indici , posibilitatea de a introduce mai multe tipuri de scris – normal text, imput text, dinamic text iar în colțul din stânga sus , faptul că este un text (fig. 28).

Fig. 28

Bara de proprietăți – proprietățile textului

În cazul selectării liniei – bara de proprietăți dă posibilitatea de a selecta culoarea, grosimea liniei precum și felul ei – continuă, punctată (fig. 29).

Fig. 29

Bara de proprietăți – proprietățile liniei

La unele obiecte, cum ar fi creionul și pensula, în bara de proprietăți nu apar toate proprietățile obiectului selectat ci unele proprietăți apar în partea stângă, în bara de proprietăți nu apar decât – culoarea – în cazul pensulei (fig.30) – și grosimea, culoarea și forma liniei desenate – în cazul creionului (fig. 31).

Creion

Fig. 30

Bara de proprietăți – proprietățile creionuluii

Pensulă

Fig. 31

Bara de proprietăți – proprietățile pensulei

2.1.2.1.5.BARA DE ACȚIUNI – ACTIONS

Fig. 32 Bara de acțiuni

Această bară este specifică doar la două categorii de lucruri selectate.

frame

obiecte

Acțiuni pentru framă

Se apasă clic-dreapta pe una din frame și apoi pe acțiuni (fig. 33).

Fig. 33

Acțiunile ce se pot scrie pentru framă au efect asupra animației realizate sau asupra unei anumite părți din aceasta.

Cel mai elocvent efect îl are acțiunea – stop – care oprește animația în frama în care a fost introdus.

Bine înțeles că aceasta nu este singura acțiune ce poate fi introdusă, o altă acțiune, care este oarecum inversa acțiunii stop – go to ( du-te la ) – care are ca drept efect citirea, mai exact sărirea la o altă framă și reluarea animației din frama respesctivă.

Acțiuni pentru obiecte

Fig. 34 Meniu “Actiuni”

În cazul obiectelelor sunt două situații:

acțiuni pentru butoane

acțiuni pentru clipuri animate – movie clip

În cazul textelor este o situație:

acțiuni pentru texte

Acțiuni pentru butoane

Acestea sunt obiecte cu o proprietate aparte – prin acționarea lor se poate realiza o tranziție, o pornire sau o oprire.

Acțiuni pentru clipuri animate – movie clip

Reprezintă o animație ce se comportă ca un obiect, în sensul că ocupă o singură framă adică animația propriu-zisă este facută separat și apoi introdusă ulterior într-o nouă pagină de lucru.

Un movie – clip poate suportă toate acțiunile ce le suporta un buton numai că diferența dintre cele două este că movie–clip – ul care se comportă ca un buton, are o animație proprie.

De exemplu, un buton normal arată simplu – cerc – dreptungi – sau altă formă – și este colorat într-un anumit fel – o singură culoare sau mai multe dar un movie – clip ce se comportă ca un buton poate să aibă reprezentat un omuleț care se mișcă sau o minge ce sare sau orice altceva ce poate descrie o mișcare.

Acțiuni pentru texte

Se aplică atunci când trebuie să introducem un anumit text ce poate avea rol de parolă sau când textul în cauză trebuie verificat – de exemplu – verificăm dacă revoluția a avut loc în 1989 sau nu.

Tot în cadrul textelor intră și calculele numerice.

Se pot introduce câmpuri în care se scriu numere, valori, ce trebuiesc prelucrate într-un anumit fel.

2.2.PROGRAMUL 3D MAX[3]

2.2.1Prezentarea programului

Acest program este destinat creerii de animații 3D, spre deosebire de programul ce a fost descris mai sus, care realizează animații 2D.

Animațiile creeate cu acest program , sunt net superioare față de cele creeate cu Flash dar spre deosebire de acesta, sunt mult mai greu de realizat iar programul este mult mai dificil și mai greu de utilizat decât Flash.

Cu acest program se pot realiza mici filme ce pot fi folosite drept tutoriale pentru alte programe; se pot simula mișcări ale unor obiecte – aceste din urmă fiind desenate 3D.

Animațiile creeate se pot înlocui animațiile creeate cu Flash în domeniile respective și mai puțin partea de calcul – acțiuni – unde 3D Max nu se ridică la același nivel.

Mai jos am ilustrat câteva imagini din animațiile ce sunt prezente în acest site și care au realizate cu 3D Max.

O animație ca aceasta, care pare simplă – reprezintă rotirea unui cuvânt în -trun plan – (orizontal) – cu Flash este imposibil de realizat dar cu 3D Max nu durează decat 7 – 8 min. – unde este inclusă și realizarea filmului efectiv, asta deoarece animația pe care am realizat – o să poată fi citită de un player de filme, de exemplu windows media player. Programul nu face altceva decât să convertească animația, pe care o poate citi doar el, într – un mic film.

Acest program poate să realizeze și fotografii – ca și Flash – care nu sunt de fapt decat ilustrarea unui singur cadru – framă.

Mai jos sunt ilustrate câteva astfel de fotografii.

2.2.2.Prezentarea părților compenente a programului

2.2.2.1.Descrierea paginii de lucru

Fig. 35 Fereastră 3Dmax

Așa cum se observă mai sus, opțiunile ce sunt active la crearea unui obiect sunt foarte multe, iar pe desen sunt indicate doar câteva.

Moduri de deformare

Posibilitate de vedere

dintr – un anumit plan

de sus

din față

din stânga

generală

Poziția în spațiu

Capul de citire

Bara de timp

Frame

Dacă ne uităm la ultimele 2 opțiuni descrise, dar mai sunt și altele similare, cum ar fi viteza de citire, culoarea fundalului, etc, putem spune că apar în ambele programe, ceea ce este adevărat, dar dacă privim celelalte 3 optiuni dar și opțiunile care se pot observa pe figură , vedem că acestea apar numai în acest program , iar numărul opțiunilor comune este mult mai mic decât a celor necomune.

3.1.VERIFICAREA LEGII LUI FARADAY CU AJUTORUL CULOMBMETRULUI DE CUPRU [4,5]

Michael Faraday (1791-1867)

Cercetător englez, a stat în preajma unui legător de cărți până la vârsta de 14 ani; avea o educație medie dar a citit toate cărțile ce le avea acesta și încearcă să devină asistentul lui Sir Humphry Davy. În 1813 ajunge asistentul lui Davy la Instițutia Roială din Londra. În 1823 ajunge membru al acestei instituții.

În 1825 devine director de laborator iar din 1833, profesor de chimie.

Primește ordinul de cavaler și apoi de președinte.

Experimentele sale au revoluționat principiile știintifice.

Pentru prima dată inventează dinamul.

Pe lângă numeroasele contribuții, el a efectuat cercetări asupra electrolizei și a formulat legea ce îi poartă numele “Legea lui Faraday”.

A pus bazele teoriei câmpului electric care a fost finalizată mai târziu de J.C.Maxwell.

Legea lui Faraday, spune că trecerea curentului electric printr-un sistem electrochimic produce modificări ale parametrilor electrici cât și transformări chimice.

m = Ke*Q = Ke*I*t

unde:

m = cantitatea de substanță transformată

Q = cantitatea de electricitate ce traversează sistemul

Ke = echivalentul electrochimic

I = intensitatea curentului electric

t = timpul de lucru

Cu ajutorul acestei relației se poate calcula fie cantitatea de substanță transformată la trecerea unei anumite cantități de electriciate , fie se poate calcula ce cantitate de electricitate s-a consumat dacă se știe că s-a transformat o anumită cantitate de substanță.

Lucrarea de față verifică această lege prin efectuarea unei lucrări practice de electroliză.

Mai jos este reprezentată schema instalației de electroliză ce se folosește în această lucrare care este de fapt instalația ce se găsește în laboratorul de electrochimie (fig. 36).

Fig 36

Se observă că aceasta conține toate părțile componente ale unei instalații de electroliză :

sursă de curent electric

fire

întrerupător

ampermetru

electrozi

rezistență variabilă

cuvă de electroliză

soluție

Operația de electroliză este reprezentată animat în partea de îndrumar iar mai jos sunt reprezentate câteva părți din această animație cu scopul înțelegerii acesteia încă din acestă fază (fig. 37).

Fig. 37 Cântărie plăcuță

În figura de mai sus se observă partea inițială a lucrării și anume operația de cântărire a plăcuței de lucru înainte de o supune electrolizei.

Fig. 38

Prima

electroliză

În figura – 38 – se poate spune că operația de electroliză este în plină desfășurare și spre deosebire de figura 36 unde este reprezentată instalația de electoliză, aici întrerupătorul este în poziția în care permite trecerea curentului prin circuit, ampermetrul are stabilită intesitatea curentului ce trece prin instalație iar curentul este pornit.

Figura 39

Prima

cântărire

În figura 39 avem reprezentată cântărirea placuței de lucru după ce a fost depus primul strat de metal și la o simplă citite a valorilor greutății celor două indicații valorice se poate spune dacă s-a depus sau nu metal pe plăcuță.

Cele două operații se repetă – două depuneri și trei cântăriri (câte una pentru fiecare depunere) – operații dispuse alternativ.

Figura 40 reprezintă datele ce au fost obținute în urma efectuării a trei electrolize, precum și a calculelor; masa depusă, intesitatea reală de curent.

Fig. 40

Datele obținute

După ce totul a fost calculat, cu datele rezultate se întocmește un tabel similar cu cel prezentat mai jos care se adaugă apoi la referatul lucrării (fig.41).

Fig. 41

Prezentarea datelor

3.2DEPUNEREA NICHELULUI PE PISE DIN OȚEL [4,5]

Lucrarea are ca drept scop depunerea electrochimică a unui strat de nichel pe suprafața unei piese metalice din oțel.

Nichelarea se efectuază pentru protejarea pieselor metalice care intră în contract cu diferite medii corozive dar și pentru aspectul plăcut pe care îl conferă.

Nichelarea este o operație cu două tăișuri:

Pentru o protejare bună trebuie să se depună o grosime mare de nichel datorită faptului ca este un metal poros.

O cantitate mare nu face altceva decât să ridice costul executării

electrolizei.

Pentru a face în așa fel încât să avem protecție bună, protejare cu nichel și aspect plăcut s-a ajuns la concluzia că ar fi mai economic să se efectueze nichelarea pe un strat intermediar , iar acest metal intermediar s-a ales a fi cuprul. În acest fel costurile de electroliză scad deoarece cuprul este un metal mai ieftin și în plus el și asigură acea cantitate mare de metal ce trebuie depusă dar și aici avem un avantaj, deoarece el nu este poros, se poate depunde într-o cantitate mult mai mică.

Această lucrare este reprezentată animat, la fel ca și lucrarea precedentă.

Figura 42 reprezintă instalația de lucru.

Fig.42

La fel ca și instalația de la lucrarea de mai sus și aceasta este o instalație de electroliză. Singura diferență dintre cele două instalații este forma diferită a electrozilor precum și modul lor de prindere în rest este identică.

Părțile componente instalației de electroliză sunt următoarele:

sursă de curent electric,

fire

întrerupător

ampermetru

electrozi

rezistență variabilă

cuvă de electroliză

soluție

Mai jos putem observa greutatea plăcuței de lucru înainte de supunerea acesteia depunerii electrolitice (fig. 43).

Fig.43 Cântărirea inițială

După efectuarea cântăriri plăcuței se trece la realizarea primei depuneri metalice – nichel (fig. 44).

Fig. 44

Prima

cântărire

Odată realizată nichelarea se trece la cântărirea placuței de lucru, obținându-se în acest fel masa de nichel ce s-a depus (fig. 45).

Fig. 45

Prima cântărire

După ce a fost realizată prima depunere – nichelare – se trece la depunerea electrochimică a cuprului, element ce se folosește ca metal intermediar (fig.46).

Fig. 46

Cuprarea

Figura 46 reprezintă o parte din realizarea depunerii electrochimice a cuprului pe placa de oțel pe care s-a depus în prealabil un strat de nichel.

La finalul acestei electrolize plăcuța se recântărește și se supune unei noi depuneri de nichel. (fig. 47).

Fig. 47

Depunerea de nichel

La finalul celor trei depuneri și precum la finalul celor patru cântăriri se obțin câteva valori care pot fi apropiate de cele prezentate în figura (48).

Fig. 48

Datele

experimentale

După efectuarea calculelor și aflarea tuturor datelor, se întocmește un tabel iar modelul acestuia este prezentat mai jos, în figura 49.

Fig. 49

Prezentarea

datelor

3.3.DETERMINAREA NUMERELOR DE TRANSPORT A LE IONILOR AG+ ȘI NO3- [4,5]

Johann Wilhelm Hittorf : 1824 – 1914

Fizician german, a fost primul care a descoperit capacitatea de transport de sarcină electrică a atomilor încărcați și a moleculelor ( ionii ) și că reprezintă un factor important în înțelegerea reacțiilor electrochimice.

unde:

t+ = numărul de transport al cationului

t– = numărul de transport al anionului

Pc = pierderea anodică

Pa = pierderea catodică

Aceasta reprezintă legea electrochimică ce este studiată în această lucrare.

Ca și în lucrările precedente , figura 50 reprezintă schema instalației de lucru.

Fig. 50

Schema instalației de lucru

Deși și această lucrare conține o electroliză, se observă că instalația este un pic diferită de celelalte montaje, asta pentru că trebuiesc determinate mai multe mărimi și cu o simplă instalație de electroliză, acestea nu pot fi aflate.

Instalația este alcătuită din următoarele componente:

Celula Hittorf

Două vase cu comunicante, unul prevăzut cu un robinet de scurgere

Electrozi de platină

Soluție de AgNO3-

Coulombmetru de cupru

Electrozi de cupru

Soluție de CuSO4

Ampermetru

Rezistența variabilă

Sursă de curent electric

Înainte de pornirea electrolizei se efectuază titrarea soluției de AgNO3- , pentru a se determina concentrația reală a soluției precum și cântărirea plăcuței de lucru din coulombmetru.

Fig. 51

Titrare nițială

Fig. 52

Cântărire inițială

Odată efectuate aceste operații se poate trece la realizarea electrolizei (fig.53).

Fig. 53

Desfășurarea exeperimentului

La finalul experimentului se repetă operațiile ce s-au facut înainte de a începe depunerea pentru a afla cantitatea de cupru depusă (fig. 55) precum și concentrația soluției după trecerea curentului electric (fig. 54).

Fig. 54

Titrare finală

Fig. 55

Cântărire finală

Toate datele obținute se prelucrează cu ajutorul formulelor ce sunt prezentate în partea animată a îndrumarului (fig. 56).

Fig. 56

Prezentarea datelor experimentale

Rezultatele obținute se trec într-un tabel , care este similar cu cel prezentat mai jos iar acesta v-a fi atașat la finalul referatului întocmit pentru această lucrare (fig. 57).

Fig. 57

Prezentarea datelor

4.CALCULUL ECONOMIC

Bugetul este împărțit în:

SALARIAȚI

ECHIPAMENTE

CONSUMABILE

VENITUL

SALARIAȚI

CHELTUIELI CU SALARIILE

Total salarii = 18000 €/an

C.A.S. – 30% = 5400 €/an

Somaj – 5% = 900 €/an

Total taxe – C.A.S. + Somaj = 5400 + 900 = 6300 €/an

Cost total salarii = total salarii + total taxe = 18000 + 6300 = 24300 €/an

12,0535 €/oră

DISTRIBUȚIA COSTULUI SALARIAL

ECHIPAMENTE

Total echipamente = 3953 €

Amortizari echipamente = 5 ani

790.6 €/an

2,2304 €/oră

DISTRIBUȚIA COSTURILOR ECHIPAMENTELOR

CONSUMABILE

BIROTICĂ

Cost total anual birotică = 156.25 €/an

0,0775 €/oră

DISTRIBUȚIA COSTULUI CONSUMABILELOR

REGIE

Cost total anual regie = 1147.8 €/an

0.5693 €/oră

DISTRIBUȚIA COSTURILOR CONSUMABILELOR

PUBLICITATE

Cost total anual publicitate = 412.5 €/an

0.2046 €/oră

DISTRBUȚIA COSTULUI CONSUMABILELOR

TOTAL CONSUMABILE

CHELTUIELI TOTALE DE EXPLOATARE/ORĂ

C.T E. = cost salarii+cost echipamente+cost consumabile

C.T E. = 12.0535+2.2304+0.8515

C.T E. = 15.1354 €

CHELTUIELI TOTALE DE EXPLOATARE/AN

C.T E. = cost salarii+cost echipamente+cost consumabile

C.T E. = 24300+790.6+1716.55

C.T E. = 26807.15 €

REPREZENTAREA GRAFICǍ A COSTULUI TOTALE A CONSUMABILELOR

REPREZENTAREA GRAFICǍ A CHELTUIELILOR DE EXPLOATARE

VENITUL

Total venituri – 72000 €

CHELTUIEI TOTALE DE EXPLOATARE

C.T E. = cost salarii+cost echipamente+cost consumabile

C.T E. = 24300+790.6+1716.55

C.T E. = 260165.5 €

PROFIT

Profit brut = total venituri – cheltuieli de exploatare

Impozit pe profit = profit brut*19%

Profit net = profit brut – impozit pe profit

Profit total = profit net

Profit brut = 72000 – 26807.15 = 45192.85 €

Impozit pe profit = 45192.85*19% = 8586.6415 €

Profit net = 45192.85 – 8586.6415 = 36606.2085 €

Profit total = 36606.2085 €

REPREZENTAREA GRAFICĂ A DISTRIBUȚIEI VENITULUI

ESTIMAREA VENITULUI ȘI A PROFITULUI IN URMǍTORII 5 ANI

Total venituri – 5 ani = 360000 €

CHELTUIEI TOTALE DE EXPLOATARE

C.T E. = cost salarii+cost echipamente+cost consumabile

C.T E. = 121500+3953+8582.75

C.T E. = 134035.75 €

PROFIT

Profit brut = total venituri – cheltuieli de exploatare

Impozit pe profit = profit brut*19%

Profit net = profit brut – impozit pe profit brut

Profit total = profit net

Profit brut = 360000 – 134035.75 = 225964.25 €

Impozit pe profit = 225964.25 *19% = 42933.2075 €

Profit net = 225964.25 – 42933.2075 = 183031.0425 €

Profit total = 183031.0425 €

REPREZENTAREA GRAFICǍ A CHELTUIELILOR DE EXPLOATARE

REPREZENTAREA GRAFICA A DISTRIBUȚIEI VENITULUI

ESTIMAREA VENITULUI ȘI A PROFITULUI IN URMǍTORII 10 ANI

CHELTUIEI TOTALE DE EXPLOATARE

C.T E. = cost salarii+cost consumabile

C.T E. = 243000+17165.5

C.T E. = 260165.5 €

Total venituri – 720000 €

PROFIT

Profit brut = total venituri – cheltuieli de exploatare

Impozit pe profit = profit brut*19%

Profit net = profit brut – impozit pe profit brut

Profit total = profit net

Profit brut = 720000 – 260165.5 = 459834.5 €

Impozit pe profit = 459834.5 *19% = 87368.555 €

Profit net = 459834.5 – 87368.555 = 372465.945 €

Profit total = 372465.945 €

REPREZENTAREA GRAFICǍ A CHELTUIELILOR DE EXPLOATARE

REPREZENTAREA GRAFICĂ A DISTRIBUȚIEI VENITULUI

REPREZENTAREA GRAFICĂ A VENITULUI ÎN CEI 15 ANI

PROFIT

Profit brut = total venituri5ani + 10 ani – cheltuieli de exploatare5ani + 10 ani

Impozit pe profit = impozit pe profit 5ani + 10 ani

Profit net = profit net 5ani + 10 ani

Profit total = profit total5ani + 10 ani

Profit brut = (360000+720000) – (134035.75+260165.5) = 394201.25 €

Impozit pe profit = (42933.2075+87368.555)=130301.7625 €

Profit net = (183031.0425+372465.945)=555496.9875 €

Profit total = 555496.9875 €

REPREZENTAREA GRAFICĂ A DISTRIBUȚIEI VENITULUI

REPREZENTAREA GRAFICA A DUSTRIBUTIEI DE BUGET IN PRIMUL AN

SALARII = 24300 €

ECHIPAMENTE = 790.6 €

CONSUMABILE = 1716.55 €

VENIT = 72000 €

REPREZENTAREA GRAFICA A DUSTRIBUTIEI DE BUGET IN PRIMI 5 ANI

SALARII = 121500 €

ECHIPAMENTE = 3953 €

CONSUMABILE = 8582.75 €

VENIT = 360000 €

REPREZENTAREA GRAFICA A DUSTRIBUTIEI DE BUGET IN URMATORII 10 ANI

SALARII = 243000 €

ECHIPAMENTE = 0 €

CONSUMABILE = 17165.5 €

VENIT=720000 €

REPREZENTAREA GRAFICA A DUSTRIBUTIEI DE BUGET IN CEI 15 ANI

SALARII = 364500 €

ECHIPAMENTE = 3953 €

CONSUMABILE = 25748.25 €

VENIT = 1080000 €

5.CONCLUZII

Acestă nouă modalitate de prezentare a unor lucrări de laborator vine în sprijinul studentului – de a nu mai căuta prin bibliotecă sau la colegi cum trebuie realizat experimentul dar și a profesorului care în ultimă instanță poate să prezinte lucrarea direct pe calculator în cazul în care laboratorul este ocupat ori nefuncțional din diferite motive.

Prezentarea acestuia într-o formă cât mai completă și mai atractivă are drept efect înțelegerea acestuia cu o mai mare ușurință.

Faptul că este realizat sub forma unei pagini de internet, face posibilă accesarea acestuia de oriunde.

6.BIBLIOGRAFIE

1.Help Macromedia Flash MX

2.www. macromedia.com

3.3D Studio MAX. Fundamente

4.Curs electrochimie – Prof. dr. ing. Adina Cotîrță

5.Electrochimie generală – curs litografiat – Doru Constaninescu

– Teodora Badea

– Maria Nicola

Similar Posts