Îndrumător științific: Conf. univ. dr. ing. Florea Adrian Absolvent: Pusca Radu Nicolae Specializare:Ingineria Sistemelor Multimedia – Sibiu, 2017 –… [308702]

UNIVERSITATEA “LUCIAN BLAGA” DIN SIBIU

FACULTATEA DE INGINERIE

DEPARTAMENTUL DE CALCULATOARE ȘI INGINERIE ELECTRICĂ

PROIECT DE DIPLOMĂ

Îndrumător științific: Conf. univ. dr. ing. Florea Adrian

Absolvent: [anonimizat]:[anonimizat], 2017 –

UNIVERSITATEA “LUCIAN BLAGA” DIN SIBIU

FACULTATEA DE INGINERIE

DEPARTAMENTUL DE CALCULATOARE ȘI INGINERIE ELECTRICĂ

Engleza APP

Îndrumător științific: Conf. univ. dr. ing. Florea Adrian

Absolvent: [anonimizat]:[anonimizat], 2017 –

Cuprins

1.[anonimizat] a mentalității populației. [anonimizat] a obține o gândire de calcul și de critică este mult mai importantă decât predarea anumitor aptitudin profesionale.

1.1 Scop

Scopul acestei lucrări este acela de a creea o aplicație pe dispozitivele mobile ce te învață limba engleză. Evident o [anonimizat].

1.2 Obiective

Principalele obiective ale aplicației sunt:

-implementarea unui sistem de punctaj a [anonimizat] a punctajului pentru a [anonimizat] a [anonimizat]

1.3 Descrierea problemei

Ce ii învățăm?Cum îi învățăm?Pe cine învățăm? [anonimizat]-invățare.

„Pe cine învățăm ?”-[anonimizat]. În clasele primare copiii percep au capacitate de învățare foarte mare de aceea materile alese ca obiect de studio trebuiesc alese cu grijă. La vârste mici copiii pot invața cel mai usor o limbă straină.

„Ce îi învățăm?”-Copiii din clasele primare invață metrii de bază cum ar fi:matematică,romană,geografie,istorie etc. Deci este logic ca intr-o limbă straină să invețe cuvinte de bază ce reprezintă acțiuni simple cum ar fi:[anonimizat],să numere .

“Cum îi învățăm?”-[anonimizat],carțile,temele de acasă. Ce-a mai bună metodă de a reține este prin ce faci rezultând astfel la multe teme. Dar apare conceptul de învățare prin jocuri. [anonimizat], să mărească interesul copiilor pentru a invăța. [anonimizat]. Atenția copiilor poate fi captată pentru a oferii performanțe în invățarea limbii engleze.

1.4 Metode de rezolvare

Cei care predau si cei care învață trebuie sa fie deacord cu următorul lucru: să înveți e plictisitor, învățărea prin jocuri fiind o soluție la eliminarea monotoniei și sporirea atenției.

Astfel de proiecte in care “jocurile” sunt folosite ca o metodă de învățare există și sunt folosite. Un astfel de exemplu este :” TEACHING PROGRAMMING BY DEVELOPING GAMES IN ALICE”. În acest joc studenții învață conceptele de bază ale programarii in java.

Aplicația noastră va rula pe dispozitivele mobile tip Android. Pentru a menține o interactivitate cât mai mare aplicația urmează o „poveste”. Aplicația va conține câteva lucuri care sunt frecventate mia des, cum ar fi: casa, școala, magazinul etc. Jucătorul va putea alege ce locuri să viziteze. Odată aleasă o locație el va învăța cuvinte uzuale din aceea locație. Majoritatea cuvintelor vor fi reprezentate sub forma unor imagini, după care vor fi teste pentru a putea determina numărul de cuvinte memorate. Punctajul testelor va juca un rol important în motivarea jucatorilor. Pe măsură ce jocul avansează vor apărea sarcini care pot fi rezolvate doar în anumite locuri. În figura 1 este prezentată o privire de ansamblu asupra aplicației.

Figura 1 Cele trei locații care pot fi alese

După cum se observă în figura 1, fiecare zonă te învață cuvinte care sunt specifice ei. Evident, în aplicație vor fi reprezentate sub formă de imagini.

2.Studiu bibleografic

Pentru a avea o mai bună înțelegere asupra jocurilor educaționale, am studiat următoarele programe cu scop educațional: „ MiniGL: GAME AND LEARNING” si

„TEACHING PROGRAMMING BY DEVELOPING GAMES IN ALICE”.

2.1 Învățarea programării cu ajutorul programului ALICE

Alice este un mediu educațional open source folosit pentru predarea programării introductive Java.În conformitate cu ACM/IEEE Computing Curricula 2001 [1], Alice este promoterul strategiei educaționale “objects-first” sau “early-objects” . Această strategie consideră faptul că învățarea programarii orientată pe obiect prin discutarea obiectelor, metodelor, evenimentelor de la început reprezintă un lucru bun. Alice este conceput pentru studenții incepatori care doresc să învețe programarea orientată pe obiect , Java si să învețe cum să dezvolte programe care animează obiecte 3D într-o lume virtuală folosind instrumente de distracție, imaginație si instrumente interactive. Lumile virtuale conțin trei tipuri de obiecte 3D: setări, actori și șablon de fundal. Interfața programului Alice ajută să tragi și să arunci elemente de program(„if/then”, bucle, declarari de variabile) într-un editor bazat pe mouse pentru a programa lumea virtuală prin acțiuni „vizibile” precum: „locul, redimensionarea, plasarea etc.” astfel se evită erori de sintaxă. Ca toate mediile moderne de programare, Alice suportă metode, functii, variabile, parametri, recursivitate, matrici si evenimente. După proiectarea scenei bazate pe una sau mai multe lumi virtuake, Alice va face animația.

Galeria Alice constă în peste 700 de obiecte și personaje. Obiectele actuale ale lumii Alice sunt afișate într-un arbore al obiectelor. Dezvoltatorii pot selecta obiecte din galerie și le pot pune în scenă, pot modifica sau inlocuii proprietățile acestora. În aplicați prezentată folosim soldati, lupi, extraterestrii, caîini, pietre și desigur Alice actorul principal. Editorul de scenă permite elevilor să creeze obiecte în lumile lor 3D. Studenții folosesc evenimente pentru a asocia metode cu clicuri de mouse, coliziune de obiecte, etc. De exemplu, figura 1b prezintă mai multe metode (enterWorld, WorldEach, exitWorld, WorldWhile, etc) care sunt declanșate secvențial pe evenimentul Mouse Click. Unele dintre efectele vizuale produse după apăsarea butonului Mouse sunt vizibile în figurile 6 și 7. Zona detaliilor afișează metode, funcții, proceduri și date pentru obiectul selectat (vezi colțul din stânga jos al figurii 1b). Studenții pot construi programe prin glisarea metodelor din zona de detalii.

Un avantaj al creării de jocuri în Alice se bazează pe pluginul NetBeans care permite dezvoltatorului să importe proiectul Alice (programul TeachingAlice.a3p) în NetBeans IDE (https://netbeans.org/) și să continue să codeze și să ruleze programul.

Figura 1 a) Arborele obiect folosit în joc b) Asocierea metodelor prin clicuri de mouse

2.1.1 TEACHING ALICE: The Storyboard. Perspectiva programatorului

Din punctul de vedere al programatorului, primul pas are ca scop integrarea rezultatelor cercetării despre aspectele tehnice și pedagogice în procesul de dezvoltare a jocurilor creative folosite în educația formală și informală, pentru a permite proiectanților de software să implementeze în mod eficient jocuri care îmbunătățesc procesul de învățare. Această cercetare constă în:

– Studierea mediilor virtuale interactive pentru învățare: oportunități și provocări;

– Introducerea noilor tendințe în proiectarea digitală a jocurilor educaționale;

– Evaluarea riscului în implementarea software-ului jocurilor digitale.

Următorul pas se va concentra pe modelarea și dezvoltarea componentelor de bază ale jocului (în cazul nostru, în cadrul platformei software Alice). Din punct de vedere practic, scrierea unui program de animație presupune mai întâi compunerea / citirea unui scenariu (o descriere a povestirii, a jocului sau a simulării) și decizia de a continua să creezi animația (creați un scenariu, adăugând personajele și mișcările lor dinamice , analiza interacțiunii dintre actori) . Apoi implementăm codul programului și, în final, testează programul executând animația și corectează erorile identificate.

Deoarece scopul acestei lucrări este dezvoltarea și implementarea jocurilor educaționale cu și pentru studenți, următorul pas constă în aplicarea jocurilor în sala de clasă sub supravegherea cadrelor didactice, urmărind:

– învățarea de către studenți a conceptelor fundamentale de programare procedurală și obiectuală în limbajul Java prin difuzarea unor jocuri în Alice 3.0.

– dezvoltarea de noi aplicații de către fiecare student pe baza cunoștințelor dobândite.

– asumarea rolului programator al fiecărui student, în funcție de nivelul de studiu.

2.1.2 TEACHING ALICE: The Storyboard. Interfața cu ghidul utilizatorului

„Teaching Alice” este un program educațional care dorește să predea elementele de bază despre Alice 3.0 și Java. Pentru a face acest lucru, este necesar să înțelegeți ce face fiecare instrucțiune. Fetița Alice te va călăuzi în călătorie. Cei care învață se vor distra în timp ce creează povești și jocuri animate folosind personaje și obiecte diferite dintr-o galerie bogată de modele 3D.

La început, Alice este în fața camerei și în spatele ei sunt cinci hogani care reprezintă intrarea în fiecare lume, ale cărei nume sunt scrise pe pământ, în fața lor. Făcând clic pe un hogan, Alice va intra în lumea privită. O ceață va acoperi ecranul, simulând astfel călătoria spre acea lume. După intrarea în lume, Alice va fi învățată despre instrucțiunile selectate printr-un exemplu.

Figura 2 Intrarea principala în lumea lui Alice

World Do

În „World Do”, Alice va afla ce fac instrucțiunile „do in order” și „do together”. În această lume, am pus doi soldați să danseze separat mai întâi și, în al doilea rând, împreună. În acest fel, acestea vor arăta că instrucțiunile pot fi executate în ordine (secvential) sau împreună(simultan, în paralel). Figura 3a ilustrează scena care apare când utilizatorul intră în World Do, în timp ce Figura 3b prezintă codul sursă necesar implementării scenei.

Figura 3 a) Alice în „Do World”-scena b) Codul sursă pentru a programa „Do World”

World If

În "World If", Alice va afla ce înseamnă instrucțiunea „if". Copilul "Baby If" nu poate decide dacă este înfometat sau însetat. Alice îl va explica că, dacă îi e foame, poate să mănânce sau poate bea suc.

Figura 4 Învățarea instrucțiunii de decizie în „World If”

World Count

În „World Count”, Alice va afla ce face instrucțiunea „count up to”. Acolo ea se va întâlni cu „Contele Lupp”(Wolf Count) care o va face pe Alice prizonieră, dacă nu poate răspunde corect la toate întrebările. Alice trebuie să urmeze numărătoarea lupului și să răspundă separat "5", "13" și "32" dacă vrea să se întoarcă. Dacă răspunde o dată greșit, va fi prizonieră în castelul lupului.

Figura 5 Învățarea instrucțiunii repetitive în „World Count”

World While

În „World While” Alice va afla ce face instrucțiunea "while". Acolo, ea se va întâlni cu "Alien While", care va juca un joc numit "gasește extraterestrul". În timp ce Alice se întoarce, extraterestrul se va ascunde în spatele unei stânci și rocile își vor schimba pozițiile. Alice trebuie să răspundă unde crede că este ascuns. Extraterestrul este ascuns „stânga”.

Figura 6 Scena pentru „World While”

World Each

În „World Each”, Alice va afla ce fac instrucțiunile „for each in …” si „each in … together”. În felul acesta va înțelege semnificația lor. În această lume, Alice se va întâlni cu "Alice Every". Ea va face fiecare redimensionare în patru, va face un pas înapoi și va reveni la dimensiunea inițială și va merge mai departe.

Figura 7 Scena pentru „World Each”

2.1.3 Impactul obținut prin dezvoltarea jocurilor educaționale

Tabelul 1 Feeback semnificativ obținut de la studenți

Pentru a atinge niveluri mai înalte de motivație, este necesară satisfacerea intereselor profesionale ale studenților, dar, în același timp, profesorul trebuie să-i îndrume spre noi cunoștințe despre ceea ce știe că trebuie învățați.

Pentru a evalua nivelul de satisfacție al elevilor în ceea ce privește abordarea didactică și pentru a cuantifica impactul asupra învățării prin dezvoltarea de jocuri educaționale, am efectuat un sondaj (vezi tabelul 1) între 60 de studenți din departamentele noastre: Sisteme multimedia Inginerie Sibiu și Colegiul Național "Samuel von Brukenthal" Sibiu. Întrebările au fost axate pe percepția studenților referitoare la experiența practică în laborator, unde au construit scenarii și au dezvoltat jocuri. În mod specific s-a încercat să se afle dacă studenții/elevii înțeleg principiile P00, dacă le place să codifice și dacă "învățarea prin joc" reprezintă o soluție de predare mai potrivită decât metodele tradiționale. Potrivit feedback-ului studenților, putem spune că percepția lor asupra învățării prin jocuri educaționale proprii este pozitivă, reprezentând o bună alternativă la metodele clasice de predare.

2.2 Învățarea programării cu ajutorul programului MiniGL:Game and Learning

Există un mare proiect care urmărește să ofere educație oricărei persoane pentru orice subiect. Proiectul se numește KhanAcademy [2]. Din păcate, utilizatorii de dispozitive mobile nu au acces nativ la conținutul proiectului. Pentru a compensa această lipsă de tipuri de jocuri pe platforma Academiei Khan, Proiectul MiniGL încearcă să ofere utilizatorilor Android o varietate de tipuri de exerciții, cu acces direct la codul sursă. Piața Android este plină de jocuri de matematică. O căutare după cuvântul "matematică" oferă mai mult de 200 de rezultate. Ar putea părea că este prea mult pentru a face un alt joc ca acesta, dar toate aceste jocuri au doar exercițiile de bază și nu au nici o explicație cu privire la modul de a rezolva un exercițiu anume și dacă cineva nu știe cum să rezolve acel exercițiu, va sări peste exercițiu. Proiectul are scopul de a acoperi multe tipuri de exerciții de învățare (nu numai matematică) și să pună în aplicare diferite genuri ca trivia, joc de potrivire și așa mai departe. De asemenea, oferă sugestii simple de a vă dezvolta propriul joc.

2.2.1 Arhitectura software MiniGL

2.2.1.1 Caracteristici de bază

Main este clasa de bază a acestui proiect și extinde clasa de bază Activity. Când jocul este lansat, această activitate este pornită. Metoda onCreate este prima metodă care este apelată. Chiar dacă codul este scrise în Java, aplicațiile Android nu au metoda principală clasică. Acest lucru permite dezvoltatorului să controleze aplicația încă de la început. Există și alte metode care sunt specifice unei activități care se apelează atunci când utilizatorul părăsește aplicația, o întrerupe sau o reia. Pe lângă aceste metode, există metode care încep jocurile, modifică modul de joc sau arată setările, dar acestea sunt explicate mai târziu.

Figura 1 Diagrama claselor aplicației

Există multe interfețe. Unul dintre ele este Game. Orice tip de joc(adaugare, înmulțiere, joc de potrivire, etc.) trebuie să implementeze această interfață. O altă interfață este GameMode Care care trebuie implementată orice clasă game mode, așa cum se poate vedea mai jos.

Pe lângă Game și GameMode, există interfețe precum onClick, onHold și onSwipe. Acestea sunt implementate numai dacă jocul folosește astfel de evenimente. Aceste acțiuni sunt mai întâi capturate în Main, de aceea Main are acele metode: onClick (View view), onHold (View view) și așa mai departe și apoi trece la jocul real.

2.2.1.2 Extinderea MiniGL

Pentru a adăuga un joc nou sau un nou mod de joc, trebuie creată o clasă care implementează Game, respectiv GameMode. Apoi, jocul poate fi implementat așa cum se dorește, dar când start () este apelat, jocul trebuie să înceapă și atunci când stop() este apelat, jocul trebuie să se termine și să se salveze scorul sau starea. La aspectul pentru activitatea principală, care se află în / res / layout /, se poate adăuga un buton, text view sau o imagine care reprezintă jocul. Aceast view trebuie setat să apeleze o metodă când utilizatorul face clic pe el. Această metodă trebuie definită în Main. Acesta trebuie să fie public, void și trebuie să aibă view ca parametru. Acum începerea jocului este la fel de ușoară ca și următoarele două linii de cod:

game = new Addition(gameMode, this);

game.start();

Acesta este modul în care începe jocul Adaugare. Pentru un anumit game, Adaugare trebuie înlocuită cu clasa acelui joc. Pentru game mode este necesar să se urmeze aceeași pași, dar game mod trebuie setat sa fie custom game mode:

gameMode= new Endless();

Pentru un anumit mod de joc, Endless trebuie înlocuit cu clasa acelui mod de joc.

Următoarea secvență de cod reprezintă o parte a metodei MatchGame.click_card (View view) care accentuează eliminarea cărților din fereastra de vizualizare în cazul în care două sunt potrivite.

2.2.2 Tipul de joc Trivia

După cum se arată în meniul aplicației (vezi Figura 2), există diferite moduri de joc, fiecare afectând cât timp, câte greșeli sau câte exerciții sunt în jocul trivia. Modul de joc Endless vă permite să jucați pentru totdeauna. Three Lifes îți permite să joci jocul până faci trei greșeli. Ten Turns oferă doar zece exerciții. Iar în final jocul One Minutes te lasă să joci doar un minut.

Figura 2 Interfața utilizator MiniGL. Redarea multiplicării

Jocurile implementate sunt jocuri de calcul (asociate operatorilor matematici) și jocuri de memorie [3] bazate pe potrivirea a două cărți de joc având același simbol (grafic sau text). În prima categorie, utilizatorul va vedea un exercițiu. Tipurile de exerciții sunt cu răspuns unic(numai unul fiind corect) sau cu răspunsuri multiple. De obicei, toate exercițiile și răspunsurile sunt generate aleatoriu fiind puțin probabil să găsească curând același exercițiu, deoarece există sute de exerciții. Utilizatorul nu poate memora atât de mult, deci creierul său este folosit pentru a rezolva problema. Jucând în mod regulat, este evident că utilizatorul își va îmbunătăți în timp performanța. De fiecare dată când utilizatorul alege răspunsul corect, primește câteva puncte de recompensă. Scorul se bazează pe cât timp a trecut de la ultimul răspuns, dar nu poate fi mai mic sau mai mare decât o limită.

2.2.3 Joc de potrivire

Ideea de bază a acestui joc este de a se potrivi două elemente de același tip (un joc de memorie). Toate elementele sunt preluate aleatoriu dintr-o bază de date și plasate aleator pe ecran. Elementele pot fi, de asemenea, generate aleatoriu dacă este un joc de matematică. Scopul este de a grupa aceste elemente în perechi într-un număr minim de pași. Acest lucru dezvoltă atenția și dorința de a rezolva configurațiile în cel mai scurt timp. După pornirea jocului, utilizatorul va vedea pe ecran șase sau douăsprezece cărți de joc generate aleatoriu care conțin combinații de text și numere (vezi Figura 3).

Figura 3 Interfața utilizator MiniGL. Joc de potrivire

În timpul execuției, carțile ar trebui grupate, astfel încât să existe perechi de două cărți care conțin același text care să fie asociat unul cu celălalt. În primul rând este prezentat doar partea din spate a carților care nu ajută deloc. Pentru a vedea textul, utilizatorul trebuie să le atingă. Primua atingere va afișa conținutul carții atinse. A doua atingere va examina conținutul și dacă se potrivește cu primul, ambele cărți vor dispărea. În caz contrar, cardurile se vor întoarce în poziția inițială, astfel încât utilizatorul va vedea partea din spate a cărților de joc. Apoi utilizatorul trebuie să întoarcă din nou cardurile. Jocul continuă până când nu mai sunt cărți rămase. La fiecare joc nou, configurația cardurilor este schimbată, iar poziția lor va fi diferită. Utilizatorul trebuie să se concentreze, pentru a dezvolta o atenție sporită în ceea ce privește cardurile dezvăluite anterior. Pentru a putea termina cel mai mic număr de rânduri, ceea ce înseamnă obținerea celui mai bun punctaj, elevul trebuie să memoreze poziția și conținutul fiecărei cărți de la prima dată când a văzut-o. Deoarece sunt generate aleator, în timp memoria și atenția utilizatorului se vor îmbunătăți. De fiecare dată când utilizatorul potrivește două cărți, el va primi câteva puncte. În final, utilizatorul primește un bonus suplimentar bazat pe cât de mult timp a trecut de la începerea jocului și câte mișcări a folosit. Chiar dacă de fiecare dată când carțile sunt plasate în poziții noi, cu cât utilizatorul joacă mai mult, interesul pentru rezolvarea configurației generate cât mai repede posibil crește și mai mult. Jocul favorizează atenția legată de aranjarea cărților de joc și de poziționarea acestora pe ecran. Orice speculație cu privire la dispersia lor va eșua, deoarece se schimbă la fiecare joc nou. Jocul de potrivire a fost testat în clasă. Studenții au manifestat interesul de a le testa, iar posibilitatea de portare pe telefonul mobil Android a stârnit dorința fiecăruia de a avea și de a se juca cu el.

2.2.4 Impactul obținut de MiniGL

Presupunem că o prezentare dinamică completată direct cu exemple de implementare a codului sursă este un instrument de predare mai eficient decât prezentările statice de mediu Java, Eclipse sau Android. Prin urmare, s-a solicitat feedback de la studenții noștri. Am oferit posibilitatea de a experimenta jocul / dezvolta software cu MiniGL în cadrul unui laborator pentru 30 de studenți din al doilea an al departamentului de Calculatoare și Inginerie Electrică. În acel moment, studenții au fost deja introduși la programarea Java în cadrul IDE-ului Eclipse, prin prelegeri în clasă și teme de casă. După o perioadă necesară experimentării (aproximativ 30 de minute), studenții au fost rugați să răspundă la un sondaj de patru întrebări, utilizând o scală de 5 puncte Likert unde 1 reprezintă un puternic dezacord și 5 reprezintă un acord puternic. Sondajul și rezultatele apar în Tabelul 1. Unele sugestii valoroase pentru îmbunătățirea activității noastre au fost prezentate în Tabelul 2 și câteva comentarii pozitive pe care le-am ilustrat în Tabelul 3.

Tabelul 1. Studiu de 5 puncte pentru studenți la MiniGL

Tabelul 2. Sugestiile elevilor pentru îmbunătățirea MiniGL

Tabelul 3. Feedback important de la studenți

Studiile arată că gradul de concentrare a studenților scade după aproximativ 10-15 minute de predare.Uneori informațiile prezentate în cadrul cursurilor nu sunt transferate complet și înțelese bine de către studenți din cauza diferențelor de vârstă și mentalitate. Din punctul de vedere pedagogic, abordarea didactică bazată pe joc îmbunătățește procesul de învățare, deoarece permite studenților să observe, să fie creativi, mai degrabă decât să învețe prin metode clasice, descoperind faptul că studiul poate fi și distractiv. Proiectele Alice și MiniGL prezintă căteva soluții pentru îmbunătățirea procesului de învățare. Alice încearcă să predea limbajul de programare Java, pe când MiniGL prezintă mini jocuri pentru aplicații mobile cu scop educațional. Amândouă proectele abordează problema învățatului într-un mod asemănător, cu scopul de a fi mai interactive cu utilizatorul. În concluzie, predarea prin jocuri este mult mai eficientădecăt predarea prin metodele clasice.

2.4 Jocurile si metodele de învățare a limbii engleze

2.4.1 Ce îi invățăm

Înainte de a creea jocuri trebuie sa știm ce să invățăm. Aplicația își propune să invețe utilizatorul să poarte o conversație la un nivel de necesitați, exemplu: să ceri anumite lucruri din magazin sau să ceri indicații pentru a ajunge intr-o anumită locație. Evident nevoile diferă așa ca am decis sa impart totul in categorii și subcategorii.

În procesul de invățăre se vor da teste pentru a stabili nivelul jucatorului.Dacă nu se depășește un anumit scor, atunci un test asemănător va fi reluat sau prezenta incă o dată cuvantul care a fost greșit. În mod evident acest ciclu nu va fi repetat la infinit chiar dacă jucătorul nu progresează. Din punct de vedere didactic, deoarece unii utilizatori se pot bloca la anumite puncte din joc, au posibilitatea să sară peste anumite teste sau sarcini. Ținând cont de faptul că aplicația a fost construită pentru copii aceștia se pot plictisi repede dacă ramân blocați prea mult la anumite puncte și renunță la a mai folosii aplicația.

Majoritatea exemplelor sunt din [11]

Complex, long noun phrases [4], [7], [8]

Recunoașterea și înțelegerea mai multor tipuri de fraze și determinarea substantivului principal.

-a footpath witch disappeared in a landscape of fields(real clause)

-enaugh money to buy proper food(inf)

-the imperious man standing under the lamppost(-ing clause)

-products required that he was completly cold and unemotional(noun complement clause)

Verbe prepositionale în special atunci când se separă subiectul/le și verbul/le [4], [7], [8]

doctors at John Hopkins hospital found

compensation for emotional damage was provided

Timpurile verbelor[15]

-Recunoașterea și înțelegerea timpruilor verbelor [9]

-timpuri nefamiliare

He walked on away from the green, and lights turned off. (simple past)

Even more precise coordination will be necessary. (future)

He is going to see it. (future)

We have written to him, but he has ignored our letters. (present perfect)

We had seen him picking purses. (past perfect)

Jeff is growing is beard out. (present progresive)

God knows how long i’ve been doing it. (present perfect progresive)

For months, she had been waiting for that corner location. (past perfect progresive)

Comparative constructions [4], [7], [5]

stronger, more difficult

strongest, most difdicult

She is a tiny bit taller than me.

Silence closed is as deep as eveer before.

If anyone was so fool as to pass by the shrine after dusk…

The murder investigation was so contrived that it created false testimony.

The bundles were too numerous to count.

Verbele modale [4], [5]

can, could, may, might, must, should, ought to, have to, need to, be supposed to

Negation [5]

no, not, isn’t, doesn’t, can’t, wasn’t, hasn’t, etc.

-Întrebări negative

Why isn’t it ready?

-Termeni negativi

rarely, whithout, hardly, etc.

-Negații duble gramaticale

There is not nothing we can do.

Pasive

-Înțelegerea propoziților pasive [4], [5], [6], [7]

The results are given in Table 1.

The proposal was approved.

The silence was broken by the village crier.

Întrebări complexe

-Fraze cu întrebări complexe [4], [7]

Witch of the photos above shows a real image?

-Subjacency(Juff’s work)

Who did Bill think John saw?

Coordonare

-Înțelegerea conjuncțiilor de legătură(and, or, but, so, for, yet, nor), conjuncțiilor de adverbe(however, therefore, moreover, nevertheless, as a result, accordingly, etc.) []

He had even called her parents and they didn’t know where she was, nor did her friends when he called them.

Propoziții complexe

-Recunoașterea propoziții principale într-o frază complexă și eșuarea în mod repetat de a recunoaște verbul principal din propoziție. [9]

Gwen gave the little frowning smile she used when she was putting somethin to someone.

-Embedded clauses [10]

Large clear particular diagrams drawn on sugar paper and covered with transparent film are particularly useful for teaching aids.

-Subordination [4], [7], [8]

Recunoașterea și înțelegerea a tot felul de timpuri și determinarea utilizarii lor gramaticale.[]

-Conditional clauses [4], [7], [8]

Read the paper if you don’t belive me!

He won’t go with you unless he feels he has to.

If he had had a coin, he would have tossed it.

If i could correct this, i certainly would.

-Relative clauses [4], [7], [8]

Richard hit the ball on the car that was going past.

He looked into her mailbox, which she never locked.

There was a slight furtive boy whom no one knew.

This may be the only way I can help Neil.

I could lead you to the shop where i bought it.

It was good from the fans whose support was fantastic.

There are many reasons why we may wish to do so.

-Adverbial clauses [4]

When the units are sold, the city is expected to recover all initial investments. (time)

Where you wheels take you, cycling is serious good fun.(place)

He smoothed the green leaves between his finger and thumb as if their texture might tell something. (manner)

I’ll have to say I’m Rachel because our voices sound the same. (contingency)

Cleft sentences

Înțelegerea trecutului inversat [6], [9]

It’s a man I want.

It was his voice that helped me.

It was only for the carrot that put up with his parties.

It was because they were frightened.

What I want is something to eat now!

What he did was to go to church.

Ellipsis

– Preluarea părților omise ale unei propoziții(where ellipsis occurs) [9]

He squueezed her had but <he> met with no response.

Perhaps this can now change. It needs to <change>.

Connectives [12]

-Conjunctions (e.g., but, when, because) [14]

-Connective adverbs (e.g., therefore, however) [9]

Pronoun referance

-Recunoașterea referințelor pronumelor [9]

-Lipsa sau neclaritatea pronumelor anterioare [8]

– Reflexive anaphor agreement [16]

-Biological gender in anaphorea reference [13]

My cousin works at Jones. She is a designer. Her best friend is Margaret.

Most consultants are just selling themselves.

What a net picture! Yes, i should put that in a frame.

2.4.2 Exemple de mini jocuri educaționale

Alegeri multiple

Jucătorul trebuie să aleagă răspunsul corect la întrebare dintr-o serie de variante prezentate. În figura 1 este prezntat un exemplu în care jucătorul trebuie să aleagă cuvântul care începe cu „P”. Dacă alege varianta din stânga jocul continuă, dar dacă este aleasă altă variantă, jucătorul va pierde o viață și va relua nivelul cu o altă întrebare și variante de răspuns. Dacă jucătorul raspunde greșit de 5 ori la întrebări, atunci el va pierde jocul si va trebui să înceapă de la început. După 5 rășpunsuri corecte, jucătorul trece mai departe.

Figura 1

Un alt exemplu de mini joc cu variante multiple este in figura 2. Jocul folosește o cameră deasupra jucătorului care încearcă să rezolve labirintul. La fieare zonă unde se află alegeri multiple pentru întrebare, dacă este aleas răspunsul incorect, o capcană clasică se va declanșa, iar jucătorul va pierde o viață, calea se va bloca iar jucătorul va fi pus in poziția anterioră. Dacă raspunsul este corect, atunci jucătorul avansează în labirint.

Figura 2

Sortarea sau gruparea cuvintelor

Poate cu ușurință să sublinieze anumite reguli lingvistice. Poate fi un simplu joc care să sorteze cuvintele în funcție de regula afișată. În figura 3 jucătorul trebuie să afișeze fiecare cuvânt pe coloana potrivită în funcție de prima literă a cuvântului. Pe masură ce jocul progreseaza, apar efecte speciale(luminozitatea camerei se schimbă, caracterul gesticulează etc.) în funcție de decizile luate de jucător, pentru a indica dacă decizia luată este bună sau rea. În acest mini joc nu poți pierde deoarece, se concentrează pe o formă liberă de a rezolva problema. Odată ce toate cuvintele sunt în coloana corectă jocul poate avansa.

Figura 3

În figura 4 avem un alt tip de joc pentru gruparea cuvintelor. Este un joc simplu în care jucătorul trebuie să întoarcă cuvintele care nu respectă regula lingvistică afișată. La intrarea în cameră, jucătorul trebuie să atingă atingă imaginea jocului pentru a-l porni. Pe măsură ce jucătorul se descurcă bine sau rău, jocul va oferii un feedback prin afișarea unor schimbări a camerei, cum ar fi : recții ale caracterului, schimbari de luminozitate, scăderea nivelului de apa și așa mai departe, astfel jucătorul va fi motivat și va înțelege cum se descurcă în alegerile făcute. În continuare jucătorul trebuie să își dee seama care cuvinte respectă regula afișată și care nu, acelea fiind întoarse. O dată ce rămân doar cuvintele care respectă regula, o cale spre următorul nivel/joc va fi disponibilă. În acest mini joc nu poți pierde deoarece, se concentrează pe o formă liberă de a rezolva problema.

Figura 4

Construirea cuvintelor

Unele cuvinte sunt formate din prefixe, sufixe sau grupuri de cuvinte. În figura 5 avem un joc în care jucătorul intră într-o cameră cu câțiva stâlpi. Anumitți stâlpi va afișa o parte din cuvânt cum ar fi „RE” „SEM” „BLE”. Sarcina jucătorului este aceea de a așeza stâlpii în ordinea corectă pentru a forma cuvântul. La nivele de dificultate mai mari, pot fi introduse bucăți incorecte de cuvinte sau anumite reguli de mutare a cuvintelor. De obicei, la acst joc de tip puzzle oparte semnificativă din provocare este de a muta stâlpii acolo unde dorești fără a bloca ceilalți stâlpi care trebuiesc mutați.

Figura 5

Cuvinte asemănătoare

În figura 6 este prezentat un jco încare jucătorul intră într-o cameră formată din cuvinte în forme hexagonale. Singura modalitate de a traversa în siguranță această cameră este să mergi din hexagon în hexagon urmând regula dată, exemplu din imagine fiind: punctul de start-> GET-> SET-> LEFT-> BET-> MET.

Acest mini joc are scoul de a gasi cuvinte asemănătoare. Dacă alegi hexagonul greșit, jucătorul va pierde o viață și va fi pus în poziția de start a jocului. Dacă alegi un hexagon corect, acesta se va lumina, astfel jucătorul primește feedback cu referire la progresul jocului.

Dacă jucătorul alege hexagonul greșit de 5 ori, atunci el va fi trimis la intrarea acestei camere, după care cuvintele din hexagon vor fi schimbate, drumul fiind altul. Dacă reușesc să ajungă la final, jcuătorul va putea ajunge la ușă și să joace următorul puzzel.

Figura 6

3.Cerinte hardware si software ale aplicației

3.1 Din punct de vedere al utilizatorului

Deoarece acest joc a fost dezvoltat pentru Android, este recomandat să aveți un Android touchscreen sau un emulator Android, o versiune mai nouă decât 2.2. Jocul ar trebui să funcționeze foarte bine. Aproape toate configurațiile, chiar și pe dispozitive low cost, dar pe un emulator funcționează considerabi încet. Pentru emulator un PC performant, cum ar fi quad-core 2,4 GHz Intel P4 Xeon cu memorie RAM de 4 GB .Memoria este necesară.

3.2 Din punct de vedere al dezvoltatorului

Acest proiect vizează dispozitive cu sistem de operare Android .Proiectul a fost făcut in Android Studio , marea parte a proiectului fiind folosit limbajul de programare Java.Versiunea Aandroid Studio folosită este 2.3.1. Dacă cineva vrea să modifice sau să adăuge noi caracteristici la acest joc, poate fi făcută în mod liber , dar este recomandat sa fie utilizată versiunea 2.3.1 sau mai nouă.Android Studio este un mediu de dezvoltare gratuity special pentru dezovltarea aplicaților pe android.Poate fi obtinut de pe site-ul official: https://developer.android.com/studio/index.html

4.Mediul de dezvoltare Android Studio

4.1Introducere in Android Studio

Aplicația a fost creată și dezvoltată cu ajutorul mediului de programare Android Studio.

Android Studio este mediul oficial de dezvoltare integrat (IDE) pentru platforma Android .Pe scurt , dacă vrei sa creezi/dezvolți aplicați pe mobil Android Studio este mediul de dezvolatare cel mai potrivit.

Android Studio oferă cele mai rapide instrumente pentru construirea de aplicații pe toate tipurile de dispozitive Android.

Limbajul oficial pentru dezvoltarea Android este Java. Părți mari de Android sunt scrise în Java, iar API-urile sale sunt proiectate să fie numite în principal din Java. Acestea fiind spuse, este posibil să se dezvolte aplicațiile C și C ++ utilizând Android Native Development Kit (NDK), dar nu este ceva ce promovează Google.

4.2Programarea in Android Studio

4.2.1Crearea unui proiect

Pentru a creea un program in AndroidStudio trebuie să fie urmați urmatorii pasi:

4.2.1.1Avem două metode de a creea un proiect nou:

4.2.1.1.1 Dăm click pe „Start a new Android Studio Project”:

Figura 1

0bservăm în Figura 1faptul că putem selecta un proiect existent în partea stangă.

4.2.1.1.2 Creem un proiect nou in timp ce un alt proiect rulează

În Figura 2 de observă pașii pentru această etapă: File->New->New Project:

Figura 2

4..2.1.2 Alegem numele aplicației noastre si loacția unde se va salva proiectul după care dăm Next:

Figura 3

4..2.1.3 Alege versiunea de Android pe care vrei sa funcționeze aplicația creeată, iar căsuța cu Phone and Tablet trebuie să fie bifată:

Figura 4

4.2.1.3Alegem forma primei activitați si apăsăm Next:

Figura 5

4..2.1.4 Alegem numele primei activitați si apăsăm Finish pentru a creea noul proiect:

Figura 6

În imaginea de mai jos este prezentată interfață mediului de dezvoltare Android Studio.

Figura 7

În Android Studio ai două zone de cod.Una este interfața în care pui formele :butoane , imagini etc.(unde este incercuit cu albastru in imagine) si cealaltă zona în care programezi aplicați(unde este încercuit cu roșu în imagine).

Figura 8

4.2.2Interfața aplicației dorite

Putem creea interfața prim două metode:

3.2.2.1 Design (drag and drop)

Figura 9

Formele sunt luate din partea stânga sus.

4.2.2.2Text(scris totul din cod)

Figura 10

-în cod specificăm verisunea de xml si encoding , după cum se observă în figura 11:

Figura 11

-tipul de Layout folosit, după cum se observă în figura 12:

Figura 12

-tipul de formă va arăta astfel, în exemplul nostru fiind TextView în care este specificat poziția formei , id-ul, textul afișat si alte obțiuni suplimentare cum ar fi culoarea sau dimensiunea textului afișat, după cum se observă în figura 13:

Figura 13

4.2.3Codul aplicatiei

La începutul oricarui proiect avem creată o activitate, care va fi apelata la pornirea aplicației pe dispozitiv. În exemplul nostru din figura 14, se numește MainActivity, evident putem sa îi dăm alt nume atunci când creem proiectul.

Figura 14

4.2.3.1 ID-ul formelor din aplicație

Pentru ca un buton să facă o comandă anume sau o altă formă să facă ceva, ele au nevoie de ID-uri. Cu ajutorul ID-ului programul iși dă seama la ce fomă te referi când vrei ca aceasta să facă ceva. De exemplu vrei sa afișeze „Hello world ” cand apeși pe un buton. În imaginea de mai jos putem observa declararea a două variabile mesaj (de tipul TextView) și trimiteMesaj(de tipul Button). Codul este scris in interiorul funcției „onCreate” după „setContentView”. Variabila mesaj obține ID-ul textView-ului care va afișa mesajul iar variabila trimiteMesaj va obține ID-ul butonului care va afișa mesajul la apăsarea acestuia. În continuare folosim clasa anonimă setOnClickListener pentru a executa trimiterea mesajului doar atunci când butonul este apăsat. În figura 15 se poate observa acest lucru.

Figura 15

4.2.3.2 Comunicare între activități

Pentru a trece de la o activitate la alta folosim Intent. De obicei cand trecem la o altă activitate dorim să transmitem anumite informații de la activitatea actuala la activitatea următoare. În fugura 16 și 17 este prezentat un exemplu pentru folosirea Intent-ului. În figura 16 activitatea MainActivity trimite mesajul spre activitate second, iar în figura 17 se primeșțe mesajul și se returnează alt mesaj.

Figura 16

Figura 17

Pentru a creea o noua activitate trebuie să urmaresti urmatorii pasi conform figurii 18:File->New->Activity->EmptyActivity.

Figura 18

Urmatorul pas va fi să alegem numele activitații. În figura 19 am numita activitatea : SecondActivity. Apăsăm Finish si a doua activitate este creeată.

Figura 19

5.Descrierea aplicatiei

Aplicatia are scopul de a te invața engelză printr-un joc ce te plimbă prin locuri obisnuite de zi cu zi .La început cand are loc prima uilizare a aplicației, trebuie sa iți introduce numele pentru a-ți creea un profil si a-ți urmarii progresul .După partea introductivă utilizatorul va putea allege o zona exemplu: parc, mall etc.

5.1 Clasele aplicației

După cum am menționat în capitolul 4, aplicațila din Android Studio nu are o clasă principală. De aceea aplicația are o ierarhie a claselor, în care îți dai seama cum ajungi dintr-o clasă în alta.

În figura 1 este prezentată clasa first, care este apelată la deschiderea aplicației. Din ea poți să mergi în clasele/activitățile:second, profile, choseMallAction, school.

Figura 1

În fugura 2 este prezentată structura clasei/activității second. Din ea, poți să mergi în clasa gardenChoice, care are ramificațile din figură și clasa kitchen.

Figura 2

Clasa profile este conectată doar de clasa second și changeProfile, după cum se observă în figura 1 și figura 3.

Figura 3

Clasa choseMallAction este conectată doar la clasele mall,misionMall și second, după cum se observă in figura 1 și figura 4.

Figura 4

În figura 5 se obervă clasa school, care este conectată la clasele objectSchool șî schoolGame.

Figura 5

5.2 Codul aplicației

Activitatea first

La deschiderea aplicației, activitatea first va porni. Sunt apelate 5 funcții după cum este prezentat în figura 6. Funcțile secondActivity, mallActivity, profileActivity și goSchool au rolul de a te trimite în activitățile: second, profile, choseMallActionm și school. În figura 5 se observă declararea obiectelor(de la linia 17 până la linia 21), ce reprezintă formele din interfață vizuală. Pe linia 30 este inițializată o variabilă(dbHandler) pentru a putea fi accesată baza de date. În figura 6 este prezentat coudul funcților pentru a merge în alte activități(exemplu pe linia 47 șî 48 este folosit intentul, la fel se procedează și la celelalte funcții).

Funcția printDatabase este prezentată în figurile 7,8,9. Această funcție are rolul de încăca cuvintele necessare în baza de date și de a ascunde sau a face vizibile imaginile din actiitate. În figura 7, se pune în variabila player numele jucătorului actual, iar în variabila progres progresul acestuia. Pe linia 99 se verifică dacă exista sau nu un cont. Dacă nu există nici un profil creeat, imaginea ce reprezintă casa nu va fi vizibilă și va fi afișat mesajul: "CREAZA PROFILUL TAU MAI SUS ". Dacă există un cont care este folosit, atunci imaginea va fi vizibilă. În figura 7, este verificat progresul jucătorului. Dacă acesta este diferit de zero, imaginile pentru mall și școală vor fi vizibile, în caz contrar nu vor fi vizibile. Încărcarea datelor în baza de date se face cu ajutorul ShatedPreference-ului, care are rolul de a condiționa încărcarea datelor o singură dată, după cum se observă în figurile 7 și 8.

Figura 5 Figura 6

Figura 7

Figura 8

Figura 9

Activitatea profile

Această activitate afișează datele jucătorului curent și te poate duce la activitatea care schimbă sau șterge un jucător. În figura 10 este prezentat codul activității. Se pune în variabila player numele jucătorului curent, în variabila money banii jucătorului curent iar în variabila progres, progresul jucătorului curent. Aceste date sunt afișate prin comenzile de la linia 41 pentru a afișă numele jucătorului curent, linia 45 pentru a afișă banii și linia 48 pentru a afișă progresul. Funcția returnFirst duce jucățorul la activitatea first dacă apasă pe butonul atribuit funcției, iar funcția preferance duce jucătorul la activitatea changeProfile(ambele funcții folosesc intent).

Figura 10

Activitatea changeProfile

Rolul acestei activități este de a creea,schimba sau șterge utilizatorii. Aplicația poate să aibă doar maxim 2 utilizatori. În figura X, este prezentată interfața care conține butoanele : CREATE(creează un utilizator), DELETE(șterge utilizatorul), CHANGE( stează utilizatorul curent) și BACK( duce jucătorul la activitatea profile).

Figura 11

Codul pentru butonul CREATE este prezentat în figura 11, unde se verifică dacă există sau se mai poat creea profile ale jucătorului. Dacă se poate creea, atunci se verifică care loc este disponibil(player 1 sau player 2) și se memorează numele ales. La creerea unui nou profil, jcătorul are 50 de lei și progresul 0. După ce un profil a fost creeat, este oferită o parte introductivă.

În figura 12 este prezentat codul pentru ștergerea jucătorului. Variabila deleteName va conține numele jucătorului care trebuie șters. Se verifică dacă jucătorul există și dacă da, datele acestua vor fi suprascrise, ca și cum ar fi șterse.

În figura 13 este prezentat codul pentru înlocuirea jucătorului. Variabilele „principale” currentUserName, currentUserMoney și currentUserProgres sunt folosite pentru a „spune jocului care jucător joacă jocul”. Dacă schimbăm jucătorul 1 cu 2, progresul și banii jucătorului 1 vor fi salvate în variabilele : currentUserMoney și currentUserProgres,iar variabilele principale vor primi valorile jucătorului 2. La fel este procedat și in cazul în care schimbăm jucătorul 2 cu 1.

Figura 12

Figura 13

Activitatea second

Această activitate apelează funcțile: goGarden(pentru a merge la activitatea gardenChoice), goKitchen(pentru a merge la activitatea kitchen), returnFirst goKitchen(pentru a merge la activitatea first) și btreadText(reprezentat în figura 13). Funcția btreadText are rolul de a traduce cuvintele din română în engleză.

Figura 13

Activitatea gardenChoice

Figura 14

Figura 13

5.3 Utilizarea aplicației

La deschiderea aplicației pentru prima dată, jocul va afișa un mesaj pentru a sugera jucătorului să își facă profil. În figura 10 este prezentată aplicația la deschiderea ei.

Figura 10

După ce utilizatorul atinge butonul „PROFILE”, va fi dus la activitatea în care poate să își vizualizeze profilul. Evident la prima utilizare nu există profil iar utilizatorul va vedea imaginea din figura 11. La început toțî jucătorii vor avea 50 de lei. Pentru a creea sau schimba profilul, jucătorul trebuie să apese pe butonul CREATE/CHANGE sau butonul BACK pentru a se întoarce la prima activitate. Figura 12 reprezintă activitatea în care jucătorul poate să își creeze, să își modifice sau să își șteargă profilui.

După ce profilul a fost creeat, s-a deschis o nouă obțiune în prima activitate, după cum se observă în figura 13.

Pe masură ce jocul va progresa, mai multe obțiuni vor fi deblocate .

Figura 11

Figura X

Figura 13

Figura 14

Dacă jucătorul va apăsa pe casă, acesta va fi dus la următoarea activitate reprezentată de figura 14. Aici este prezentat un scurt exercițiu în care jucătorul va introduce un obiect în română ce se află în cameră. De asemenea va putea să aleagă dacă să meargă în grădină, bucătărie sau în prima activitate.

Dacă jucătorul va apăsa butonul GARDEN, va fi dus la activitatea gardenChoice reprezentată de figura 15. Pentru a putea progresa mai departe trebuie să aleagă imaginea cu fructe, legume sau să apese pe butonul TEST. Imaginea cu fructe îți prezintă câteva fructe, pe când cea cu legume prezintă câteva legume.

Figura 15

Dacă va fi aleasă imaginea cu fructe, imaginea dispozitivului se va schimba cu cea din figura 16. Aici jucătorul învață numele a câteva fructe prin imagini sugestive.

Odată ce progresul jocului a fsot contorizat, prima activitatea deschide noi obțiuni.D upă cum este prezentat în figura 16, apar 2 imagini: molul și școala.

Ideea este de a lăsa jucătorul să descopere toate obțiunile pentru a satisface curiozitatea și menținerea atenției. Jocul folosește zonele cel mai frecvent frecventate, pentru a oferii utilizatorului obțiunea de a învăță cuvintele dintr-un anumit domeniu. În figura 17 este prezentat de exemplu posibilitatea de a folosi banii câștigați în joc

Figura 16

Figura 17

6.Stocarea datelor

În mod inevitabil avem nevoie de o modalitate de a stoca datete precum: cuvintele care trebuiesc învățate, datele cu referire la profilul jucătorului și ceilalți jucători. Jocul paote sa aibă mai mulți jucatori la un moment dat fiecare jucator avand progresul său. Pentru datele jucătorului, s-a folosit ShatedPreference ca modalitate de stocare a datelor.

Fiecarui jucator îi este atribuit: numele, banii și progresul. Pentru a înțelege mai bine ce este ShatedPreference, ne vom folosi de figura 1. În figura 1, se află o funcți cu scopul de a schimba profilul jucătorului 1 cu profilul jucătorului 2. Pentru a elimina confuzia de a ști care profil este folosit, am creeat un ShatedPreference care conține datele curente: currentUserName, currentUserMoney și currentUserProgres. Se observă cum în figura 1 este folosită metoda editor.putString pentru a salva progresul primului jucător, după care în variabilele jucătorului curent sunt introduse datele jucătorului 2.

Figura 1

O altă modalitate de stocare a datelor pe care am folosito este baza de date. Am numit baza de date products,iar aceasta are o tabelă numită fruits, care memorează fructele. Datele sunt încărcate în tabelă la prima utilizare a aplicației. În figura 2 se află codul pentru a încărca datele în tabelă. Este folosit ShatedPreference pentru a contoriza faptul că datele au fost introduse în baza de date o singură dată.

Figura 2

7.Securitate

Aplicația este locală, deci securitatea nu este o prioritate.Find o aplicație pentru dispositive mobile, utilizatorul telefonului poate să “asigure securitatea” punand o parolă la telefon sau avand grijă de dispozitiv.Pentru simplitate am exclus cazul in care ai nevoie de o parolă pentru a șterge sau aschimba profilele de la unul la altul. De asemenea cum nu depinde de internet ,aplicația paote fi folosite oricand oriunde Dacă aplicația ar fi să aibă parolă, atunci un mod de a recupera parola pierdută ar fi prin mail sau mesaj trimis pe telefon.

Dar dacă aplicația ar fi în rețea, atunci problema securitații ar fi una importantă. În primul rând problema securitații ar fi permanentă deoarece tehnologia se schimbă iar aplicația trebuie să primească updaturi periodice. Nu doar din cauza informațiilor dar si din cauza virușilor.

8.Concluzii și dezvoltări ulterioare

8.1 Concluzii

8.2 Dezvoltări ulterioare

9.Bibliografie

Imaginile au fost luate de la adresa: https://www.pexels.com/

Informatile din capitolul 3 au fost luate de la adresa : https://developer.android.com

[1] Dann W., Cooper S., Pausch R., Learning to Program with Alice (3rd Edition), Prentice Hall, 2011.

[2] http://www.khanacademy.org

[3] Tigrek, S., Obadat, M., 2012, Teaching smartphones programming using (Android Java): Pedagogy and innovation,

International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training, pp. 1-7, Turkey.

[4]Abedi, 1998

[5]Abedi, 2005

[6]Abedi, 2008

[7]Abedi et al., 2001

[8]Abedi et al., 2005

[9]Akbari, 2014

[10]Barry & Lazarte, 1998

[11] Bliber et. al (2012)

[12]Crosson & Lesaux, 2013

[13]Dong et al., 2015

[14]Geva & Ryan, 1985

[15]Roberta & Liszka, 2013

[16]Tokowich & Warren, 2010

Similar Posts