În grafica computerizată, artistul trebuie să construiască fiecare obiect ce va fi prezent [627238]

Modelarea
În grafica computerizată, artistul trebuie să construiască fiecare obiect ce va fi prezent
în cadru pe calculator. Încă din faza pre -producției, odată ce design -ul este aprobat de către
producție și regizor , modelarea obiectelor sau a personajelor poate demara. În cazul în care,
modelarea depinde de locație, procesul se poate amâna, sau va porni într -o manieră flexibilă,
ce va lăsa loc modificărilor necesare . Regizorului i se vor aduce la cunoștință diferitele etape
prin care trec model ele pentru a le aproba sau a propune modificări. Dacă modelul va fi
animat , o versiune brută a modelului poate fi folosită pentru a experimenta mișcările
personajului .
Modelarea este un element esențial al efectelor vizuale, întrucât majoritatea
problemelo r ce pot apărea în procesul de realizare, au loc în cadrul acestui proces. Modelarea,
pentru domeniul efectelor vizuale, este la fel de importantă precum fundația unei case. Dacă
modelul este realizat corespunzător, etapele animației și texturizării vor de curge mult mai
ușor.
Tipurile de modelare se împart în patru categorii – de personaje, de obiecte, de
suprafețe dure/mecanice și de mediu înconjurător.
Modelarea de personaje – apelează în primul rând la talentul de sculptor al
modelatorului. Modelarea de personaj poate fi interpretată ca și crearea unui actor, fiind el un
personaj de desen animat precum Shrek, Nemo, Wall -E, Woddy și Buzz („Povestea
jucăriilor”) sau un super -erou precum Omul de Fier sau Hulk („Răzbunatorii”) . Personaje ce
nu pot fi reprodus e în realitate, ca și Gollum din seri a „Stăpânul Inelelor”, pot duce până la
imitarea cât mai fidelă a realității , precum varianta îmbătrânită a lui Brad Pitt în filmul
„Strania Poveste a lui Benjamin Button” sau atingerea unui fotorealism uimitor ca și
personajul lui Davy Jones din seria filmelor „Pirații din Caraibe” și speci ile extraterestr e din
filmul „Avatar” al lui James Cameron.
Software -uri precum Zbursh sau Mudbox, permit o modelare ce imită procesul de
sculptură. Ele necesită o iscusință superioar ă și un ochi format din partea modelatorilor, spre
deosebire de modelarea poligonala, care poate fi realizată și urmând doar schițele de desen ale
personajelor. Acest tip de modelare permite și o atenție mai mare în vederea realizării
detaliilor.

Modelarea de obiecte – de regulă, include doar modele tridimensionale ce nu necesită
a se deplasa în spațiu de unele singure. Ele sunt acționate de către personaje. Asta nu
înseamnă că ele nu vor fi animate, ci nu vor necesita atât de mult efort în vederea creării
mișcării propuse.
Obiectele sunt extrem de importante în cadrul efectelor vizuale. Uneori, ele reprezintă
recreări ale obiectelor din realitate. Asta înseamnă ca vor fi necesare adunarea unor date de
referință de o calitate cât mai bună pentru ca succesul recreării lor să fie unul garantat. De
preferat ar fi ca aceste obiecte reale să fie disponibile modelatorului, dar nefiind tocmai un
lucru practic, se va apela la fotografii de referință și la măsuri.
Modelarea de suprafețe dure/mecanice – se referă la o anumită categorie de modele.
Aici intră modelele de mașini, trenuri, elicoptere, și modelele tehnice realizate cât mai în
detaliu.
Modelarea de mediu înconjurător – este relativă, atunci când un obiect devine
mediu înconjurator (de exemplu, tre nul din „Polar Expres” este un obiect cu suprafețe dure,
realizat în detaliu, dar prin care vedem cum actorii joacă și personajele circulă prin el).
Un criteriu extrem de important este faptul că, în industria filmului, modelele trebuie
să se apropie cât mai aproape de realitate. Așadar, ele vor fi realizate folosind poligoane,
nurbs sau suprafețe subdivizate.
Poligoanele se compun din vertexuri, muchii, și fețe geometrice, ce pot fi folosite
pentru a crea modele tridimensionale. Ele sunt extrem de utile în domeniul media, întrucât ele
pot fi folosite pentru construirea modelelor 3D, atât în filmele de animație și filme, cât și în
jocurile video. Mai jos este prezentat un exemplu de modelare a unui cap de personaj.

NURBS (Non-Uniform Rational B -Splines ) – reprezintă un sistem de modelare bazat
pe primitive geometrice și curbe. Nurb -urile sunt folosite pentru a construi multe tipuri de
forme organice tridimensionale , datorită naturii lor minimaliste de a construi suprafețe netede.
Exempl ele de mai jos re prezintă cum punctele așezate în spațiu crează o sumă medie a
coordonatelor, rezultând într-o linie curbă fără colțuri, iar mai apoi cum din linii curbe se
poate genera un model tridimensional.

Suprafețele subdivizate sunt supra fețe ale poligoanelor, multiplicate dintr -un model
de bază tridimensional, ce oferă posibilitatea de a crea detalii fine, a nivela și netezi un obiect
„colțuros”, fără a modifica obiectul original. Ele oferă posibilitatea folosirii unui număr mai
mic de poligoane.

Texturizarea
Texturierul, împreună cu modelatorul, sunt în fruntea liniei de producție. A obține un
render de calitate și a duce un cadru la bun final, depinde și de finalizarea texturizării
modelului 3D.
În grafica computerizată, artistul de texturi poate deține mai multe roluri: make -up
artist, texturier scenic, designer de costume, texturier de modele, sau toate cele enumerate, în
funcție de proiecte. În funcție de model, fie o mașinărie, o creatură, o locație, sau un umanoid,
procedurile de texturizare diferă.
Modelele cu suprafață dură
Când vine v orba de modele cu suprafa ță dură, artistul de textură trebuie să ia în
considerare modul în care obiectul/modelul interac ționeaz ă cu mediul înconjur ător și modul
prin care el este afectat de acesta; De exemplu , în cazul unui vehicul sau al unui avion, textura
va trebui sa con țina detalii de uzur ă pentru a spori realismul, precum: zg ârieturi, mici lovituri,
pete de ulei, etc. Dacă modelul ce urmeaz ă a fi texturizat exist ă și în realitate , lucrurile devin
mult ma i ușoare.
Aceste obiecte reale pot fi fotografiate pentru a ob ține fotografii de referin ță sau chiar
surse pentru textur ă. Obiectele trebuie să fie iluminate corespunz ător, c ât mai plat, f ără
umbre; în cazul în care avem de -a face cu anumite obiecte fic ționale, texturierul tr ebuie să se
gandeasc ă la factorii corozivi sau de îmbătrânire ai materialului . Chiar și în cazul obiectelor
ficționale, fotografiile de referin ță pot fi folositoare , pentru a asigura detalii c ât mai realiste.
Și scara este un factor important al texturii, drept pentru care se pot folosi modele
umane p entru a determina propor țiile în cadrul fotografiilor de referin ță. Deasemenea , este
important să se facă teste de randare cu h ărți de bump și displacement , deoarece pentru a
obține detalii c ât mai realiste într-un timp c ât mai scurt și pentru a evita modelarea unor
detalii foarte fine se poate recurge la o astfel de metoda. Deasemenea , ajută asimetria de a fi
mai u șor de realizat. În cazul acesta, crearea s chemelor UV pentru detalii atât de fine nu mai
este necesar ă.

Modelele de creaturi
Texturizarea creaturilor poate pune artistul în multe dificult ăți. Creaturile necesit ă o
analiz ă asupra v ârstei lor, a pielii, a mi șcărilor și multi al ți factori. Precum și la modelele cu
suprafa ța dură, texturizarea poate fi simplificat ă prin folosirea unor fotografii de referin ță.
Rigging -ul și anima ția
Rigging -ul reprezint ă crearea scheletelui personajului ce va urma s ă fie animat. Aceste
schelete pot fi create din elemente precum: oase, deformato are, expresii și procese externe în
aplica ția în care rig -ul este construit. Rigging -ul este un proces tehnic și necesit ă și aptitudini
de scripting și de programare. În general, rigging -ul poate fi imp ărtit în dou ă categorii:
rigging -ul de anima ție si rigging -ul de deformare. Aceste categorii pot fi împărțite, la rândul
lor, î n subcategorii de tipul: rigging de corp, rigging facial și rigging non -personaj.
Anima ția rigging -ului
Anima ția rigging -ului înseamn ă crearea unui schelet ce poate fi animat interactiv.
Scheletul poate avea mai multe controale pentru a da voie animatorului d e a anima un anumit
obiect. Rig -ul de personaj pentru anima ție poate avea diverse tipuri și structurile de control
pot varia în fun cție de workflow -ul animatorului. Totu și, majoritatea rig -urilor de personaj
conțin anumite p ărți standard. Una dintre cele mai folosite modalit ăți în anima ția de rig este
abilitatea de a putea schimba între IK (Inverse Kinematics) și FK (Forward Kinematic s). IK –
ul se folose ște in momentul în care este animat ă poziția unui întreg lan ț de joint -uri, de
exemplu , când animatorul dore ște ca piciorul unui personaj s ă se afle într-un anumit punct,
fără să-i pese de modul în care acesta se indoaie. FK -ul permite rotația fiecarui joint în parte .
Joint -ul este punctul de îmbinare dintre dou ă oase. De exemplu , putem muta mai întâi șoldul,
apoi genunchiul , și în cele din urma glezna pentru a ob ține o nou ă poziție a piciorului. De
regul ă, se folosesc ambele tehnici con comitent.
Integrarea Motion Capture -ului este o alt ă metod ă des întâlnită pentru anima ția rig –
ului. Motion Capture -ul este o anima ție de tip FK , ce conține date pentru fiecare joint, pentru
fiecare fotogram ă. DE AICI TREBUIE DIACRITICE
Este foarte dificil de a modifica animatia deoarece trebuie modificata fotograma cu
fotograma si este de preferat ca motion capture -ul sa fie convertit din forma sa initiala de FK
in structura de control a rig -ului insusi.

Controlul local versus controlul global si posibilita tea de a le schimba intre ele este
inca o cerinta a animatiei rig -ului de personaj. Controalele ar trebuie sa fie usor de vazut si de
accesat de catre animatori. Codarea pe culori poate fi o metoda eficienta de a distinge partile
personajului. Cu cat e mai simplu, cu atat e mai bine, deoarece viteza este un lucru crucial. E
bine de evitat orice ar putea incetini procesul creativ.
Rigging -ul facial poate fi incadrat in animatia de personaj, dar difera din anumite
puncte de vedere. Motion captureing -ul facia l este diferit fata de cel de corp. Acesta poate fi
construit fotograma cu fotograma, la a se folosi puncte de tracking pe fata, pana la analiza
video. Animatia faciala trebuie gandita dpdv al fonemelor, muschi, expresii, etc. Spre
deosebire de animatia co rporala, animatia faciala poate deveni un proces lent pe motiv ca
trebuie sa vedem deformarile faciale in calitatea finala, randate. De exemplu sa vedem buzele
cand se ating pentru sincron.
Animatii de obiecte, care nu includ personaje, reprezinta si ele o zona a animatiei.
Exemple precum: suspensiile de vehicule sau senilele de tanc, etc.
Rig-urile de animatie pot contine si simulari, de exemplu senilele unui tanc, pe langa
faptul ca se misca, ii vor fi adaugate si miscari de vibratie si miscari ondulator ii. Velocitatea si
directia pot fi valori ce pot imbunatatii calitatea animatiei.
Se pot adauga efecte de deformare personajelor si obiectelor pentru a le imbunatatii
animatia. Deformatoarele sunt unelte ce pot transforma sau anima obiecte in moduri prin care
o manipulare simpla sau keyframe -uri nu vor putea. Ele pot fi folosite pentru a vedea pielea
persoanjelor cum se misca peste muschi. Primul pas este de a accepta datele rig -ului de
animatie, pentru a avea un set echivalent de j ointu ri si noduri in ambele rig -uri.
Dinamicile si simularile
Dinamicile si simularile sunt o componenta importanta a efectelor vizuale. Ele sunt
niste tehnici ce au ca scop reproducerea realitatii. Aceste tehnici includ deformari de obiecte,
explozii , foc, fum si lichide. Se folosesc si pentru hainele personajelor, miscarea parului,
miscarea muschilor sub piele.
Particulele
Sistemele de particule sunt punctul de start pentru toate simularile pe calculator.
Particulele sunt pun cte in spatii, X reprezentand coordonatele stanga dreapta, Y – sus-jos, si Z

inauntru sau afara. Particulele actioneaza in toate cele 3 axe. Lor li se adauga atributele.
Aceste atribute pot fi caracteristici precum culoarea, directia, masa, etc . Particulele contin o
directie, o viteza si o durata de v iata.
Particulele sunt folosite pentru a genera fragm ente de la impactul unui glont sau alte
explozii. Ele pot conduce directia simularilor de fum sau fluide. De asemenea sunt folosite in
a crea structura exploziilor si a focului.

Particule combinate cu fluide
Luminile
In grafica com puterizata, produsul iluminarii si reflexiile materialelor rezulta in
culoarea fiecarui pixel in reprezentarea unui obiect. Softwareul care face aceste calcule se
cheama „renderer ”, si procesul de generare se numeste randare.

Similar Posts