IMPACTUL UTILIZĂRII SOFTULUI EDUCAȚIONAL [611888]
UNIVERSITATEA PETROL – GAZE PLOIEȘTI
FACULTATEA DE LITERE ȘI ȘTIINȚE
DEPARTAMENTUL PENTRU PERFECȚIONAREA PERSONALULUI
DIDACTIC
IMPACTUL UTILIZĂRII SOFTULUI EDUCAȚIONAL
ÎN PROCESUL DE PREDARE – ÎNVĂȚARE – EVALUARE
LA DISCIPLINA TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI ȘI A
COMUNICAȚIILOR
Coordonator științific,
CONF. DR. MAT. CRISTIAN MARINOIU
Autor,
PROF. DACIANA MIHAELA COARNĂ (GRECEANU)
GRUPUL ȘCOLAR INDUSTRIAL DE PETROL TELEAJEN
2010
2
CUPRINS
ARGUMENT ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 3
CAP. I – CONCEPTE DE BAZĂ ALE
INSTRUIRII ASISTATE DE CALCULATOR ………………………….. ………………………….. ………. 5
CAP. II – IMPORTANȚA UTILIZĂRII
TEHNICILOR MULTIMEDIA ÎN PROCESUL DIDACTIC ………………………….. ………………. 9
II.1 Istoric ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 16
II.2. Softul educațional ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 10
II.2.1. Definiție, generalități ………………………….. ………………………….. ……………. 10
II.2.2. Calc ulatorul – instrument de lucru. ………………………….. …………………….. 12
II.3 Internetul – modalitate de instruire ………………………….. ………………………….. ………. 13
CAP. I II – METODE DIDACTICE FOLOSITE ÎN PREDAREA TEHNOLOGIEI
INFORMAȚIEI ȘI CPMUNICAȚIILOR ………………………….. ………………………….. ……………. 15
III.1 Adaptarea metodelor la specificul disciplinei ………………………….. …………………… 16
III.2 Direcții de modernizare a metodelor de predare – învățare ………………………….. …. 23
CAP. IV – PROIECTAREA SOFTULUI EDUCAȚIONAL ………………………….. ………………. 25
IV.1 Principii de proiectare a materialelor educaționale ………………………….. ……………. 25
IV.2 Elaborarea softului educațional ………………………….. ………………………….. ………….. 25
IV.3 Proiectarea pedagogică și realizarea informatică a
componentelor softului educațional ………………………….. ………………………….. ……………………. 26
IV.4 Softuri folosite în procesul didactic ………………………….. ………………………….. ……. 28
CAP. V – EXPERIMENT DIDACTIC PRIVIND IMPACTUL UTILIZĂRII SOFTULUI
EDUCAȚIONAL ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 54
V.1 Scopul și ipoteza experimentului ………………………….. ………………………….. …………. 54
V.2 Desfășurarea cercetării și compararea rezultatelor elevilor ………………………….. ….. 55
V.3 Analiza și interpretarea rezultatelor cercetării ………………………….. ……………………. 78
CAP. VI – CONCLUZII ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 80
ANEXE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 83
BIBLIOGRAFIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………. 87
3
ARGUMENT
Motivul pentru care am al es ca temă „Impactul utilizării softului educațional în
procesul de predare – învățare – evaluare la disciplina Tehnologia Informației și
Comunicațiilor” este că una din cerințele învățământului modern este aceea de a folosi cât
mai mult tehnica modernă în procesul de învățământ, mijloace multimedia, soft -ul
educațional, internetul ca mijloc de instruire. În acest mod este stimulată formarea la elevi
a deprinderilor de studiu individual și de muncă independentă, a capacității de a gândi
creativ, de a soluți ona individual sau în echipă problemele supuse rezolvării.
Lucrarea este structurată în 6 capitole, pe parcursul cărora se urmărește în
permanență evidențierea impactului utilizării softului educațional asupra întregului proces
de învățământ, analizând atât aspectele pozitive, cât și pe cele negative ce reies din
utilizarea metodelor interactive de predare – învățare – evaluare, în detrimentul metodelor
tradiționale.
Capitolul I: „Concepte de bază ale învățării asistate de calculator”, tratează aspecte
generale ale învățării și instruirii asistate de calculator, evidențiind sumar avantajele
utilizării tehnicilor moderne în activitatea didactică.
Capitolul II: „Importanța utilizării tehnicilor multimedia în procesul didactic”,
continuă cu o prezentare ma i detaliată a noțiunilor de soft educațional și învățare asistată
de calculator. Capitolul pornește de la un scurt istoric al instruirii asistate de calculator și e –
learning -ului, tratând apoi îndeaproape problematica utilității softului educațional, de l a
evoluția „cronologică” a acestuia până la elaborarea și proiectarea pedagogică a acestuia.
Tot în acest capitol este abordat ca procedeu de instruire și Internetul.
O abordare a tehnicilor de predare – învățare – evaluare folosind metode
interactive se regăsește în capitolul III: „ Metode didactice folosite în predarea Tehnologiei
Informației și Comunicațiilor”. În această parte a lucrării am prezentat noțiuni teoretice
legate de metodica predării informaticii și a TIC utilizând tehnici moderne.
Capito lul IV: „Proiectarea softului educațional” tratează metodic etapele proiectării
unui soft educațional, obiectivele urmărite la proiectarea acestui soft. Aici întâlnim
prezentarea pe scurt a softurilor utilizate la clasă în scopul realizării cercetării.
Analiza rezultatelor implementării metodelor interactive, a softului educațional, în
cadrul orelor de TIC o regăsim în capitolul V: „Experiment didactic privind impactul
utilizării softului educațional”.
4
Capitolul tratează și evoluția nivelului de cunoștinț e și deprinderi dobândit prin
utilizarea mijloacelor multimedia în procesul de învățământ, comparativ cu evoluția unui
colectiv de elevi la care predominantă a fost folosirea metodelor tradiționale. Compararea
rezultatelor elevilor s -a efectuat prin preluc rări statistice, acestea stând la baza interpretării
acestor rezultate.
Ca urmare a acestor analize și prelucrări s -au tras concluzii, prezentate în capitolul
VI, unde sunt evidențiate, de asemenea, avantajele și dezavantajele utilizării atât a
metodelor interactive, cât și a metodelor tradiționale.
Concluzia finală este că ideală ar fi combinarea celor două tipuri de metode pentru
obținerea unor rezultate cât mai favorabile elevilor.
5
CAPITOLUL I
CONCEPTE DE BAZĂ
ALE INSTRUIRII ASISTA TE DE CALCULATOR
Realizarea de materiale multimedia cu conținut educativ există efectiv cu mult
înaintea apariției noțiunilor de instruire asistată de calculator ( IAC) și e-learning fiind
distribuite de regulă ca aplicații ale unor programe de prezentare , gen Microsoft Office
Power Point, materiale educaționale redactate și realizate ca pagini web, teste, etc.
Aceste aplicații erau în general distribuite pe CD-uri elevilor în cadrul
laboratoarelor de informatică.
În urmă cu câțiva ani, dezavantajele aces tei proceduri de distribuție a materialului
educațional erau mari:
Elevii erau obligați să consulte aceste materiale educaționale numai pe anumite
platforme și , bineînțeles , în anumite locuri care de regulă nu puteau fi decât laboratoarele
de informatică.
Imposibilitatea utilizării rețelei informatice create la nivelul instituției școlare la
potențialul real pe care îl putea oferi .
– Cadrele didactice nu erau instruite pentru acest gen de aplicații și pentru
utilizarea rețelei de calculatoare din laborator .
– Inexistența conexiunilor la Internet datorită costurilor inițiale mari sau dacă
aceste conexiuni existau erau fie inaccesibile elevilor și chiar profesorilor, tarifarea
lor făcându -se de către providerii de internet la timpul consumat pentru trafic,
ducând astfel la limitări drastice ale activității;
In aceste condiții , materialele educaționale nu erau foarte folosite sau erau folosite
la scară mică, astfel că lecțiile ținute în laboratoarele de informatică au căpătat un aspect
marginal, marea majoritate a p rofesorilor evitând implicarea lor în acest gen de activități
didactice (dezvoltare, implementare de tehnologii noi operaționale, creare de materiale
educaționale interactive) sau chiar opunând rezistență mai mult sau mai puțin argumentată,
mai mult sau ma i puțin pasivă.
„Primele utilizări în domeniul instruirii asistate de calculator se concentrau mai
mult pe verificarea cunoștințelor, ulterior au început să apară softuri complexe, care
încurajează construcția activă a cunoștințelor, asigurau contexte se mnificative pentru
6
învățare, promovează reflecția, eliberează elevul de multe activități de rutină și stimulează
activitatea intelectuală. Toate aceste elemente modifică aria activităților profesorului atât
cantitativ, cât și calitativ.
Procesul educativ trebuie să fie regândit, cadrele didactice trebuie să învețe să
gândească altfel privind psihologia cognitivă, să formuleze altfel problemele,
nemaipunându -se accentul pe activitățile intelectuale de rutină.
Comunicarea didactică vizează în principal înțe legerea, profesorul având un rol
activ; el acționează ca un filtru ce selecționează, organizează și personalizează informația.
Față de alte domenii, subiectivitatea poate fi evitată, chiar este necesară, profesorii
transmițând elevilor informații prelucrat e. Pe de altă parte, nu există o libertate totală în
alegerea conținuturilor, trebuie urmărită o programă școlară cu minimul de conținut
obligatoriu.
Educația trebuie regândită în raport cu noile posibilități tehnice pe de o parte, și în
funcție de cerin țele noii societăți, pe de alta.” [7]
Informatizarea învățământului reprezintă o realitate. La orice disciplină se pot
folosi softuri educaționale făcând posibilă înțelegerea fenomenelor și a cunoștințelor.
Cu timpul, eficacitatea folosirii materialelor in teractive din punct de vedere al
înțelegerii de către elev a conținutului lecțiilor predate, al eficientizării timpului alocat
instruirii (al micșorării timpului necesar predării noțiunilor noi și creșterea timpului alocat
aplicațiilor) a făcut ca folosire a softurilor educaționale sau chiar realizarea de materiale
educaționale de către cadrele didactice să ia amploare la nivelul fiecărei unități școlare. În
acest scop, cadrele didactice au participat la cursuri de formare continuă, alte laboratoare
ale școl ilor au fost dotate cu echipamente multimedia (de ex. laboratorul de fizică -chimie,
laboratoare pentru discipline tehnice, laboratorul de proiectare CAD), achiziționarea
softurilor educaționale pentru diverse discipline de studiu.
Progresele făcute în ulti ma perioadă în domeniul tehnologiei informației contribuie
la revoluționarea metodelor de învățare . Instruirea prin utilizarea calculatoarelor se
deosebește față de alte metode de învățare prin următoarele caracteristici:
Interactivitate;
Precizia rezultat elor la teste, evaluarea fiind obiectivă;
Capacitatea de a oferi reprezentări multiple ale materialelor educaționale;
Captarea atenției elevilor este mai accentuată;
Se realizează o învățare centrată pe elev.
7
Metodele tradiționale de învățare și de predar e (comunicarea de ti p unu la mai
mulți) nu satisfac în întregime calitatea proceselor de învățare și predare.
Învățarea și instruirea asistată pe calculator (IAC) se referă la orice mod de
utilizare a calculatorului în procesul didactic. Tehnologia de ins truire aplicată
îmbunătățește atât eficiența cât și efectivitatea procesului de învățare.
Instruirea asistată de calculator este o modalitate de instruire individuală a elevilor
prin intermediul programelor de calculator (soft educațional), care dirijează pas cu pas
drumul elevului de la necunoscut către cunoscut, de la simplu la complex, prin efort
propriu și în ritmul său de învățare.
Instruirea asistată de calculator este o metodă de instruire în care elevul parcurge în
ritm propriu și prin efort indepen dent un conținut de instruire cu ajutorul unui program de
un anumit tip care îi asigură posibilitatea autoverificării după fiecare pas și îi oferă, prin
tehnica de elaborare, condiții de reușită.
Cele mai utilizate materiale educaționale în cadrul IAC sunt :
Tutorialele online (text, multimedia, teste și corecție) ;
Cărțile electronice care sunt versiuni ale tradiționalelor cărți tipărite ;
Materialele multimedia care includ grafice, fotog rafii, animații, video și sunet;
Bibliotecile virtuale care conțin cata loage și resurse de informații electronice descrise
în cataloage.
Instruirea asistată de calculator poate să ofere suport, să mențină și să
îmbunătățească procesul de învățare a elevilor.
Experiența profesională a cadrelor didactice va duce la revoluțio narea metodelor de
predare deoarece profesorii vor accentua învățarea centrată pe elev prin utilizarea
tehnologiilor IAC și e -learning. F actorul uman este decisiv în reușita aplicării acestor
tehnologii.
Softurile educaționale au menirea de a ajuta celel alte discipline care se predau în
școală. Calculatoarele îi atrag pe elevi și datorită acestui lucru munca profesorului este
ușurată. Rolul profesorului este de a -i face pe elevi să nu își piardă interesul pentru
disciplina respectivă, și, mai mult, să îi motiveze să își lărgească sfera de cunoaștere.
Funcțiile pedagogice ale unui soft educațional în cadrul unui proces de instruire sunt de:
exersare;
prezentare interactivă a noilor cunoștințe;
8
simularea unor fenomene;
testarea cunoștințelor;
dezvoltarea un or capacități sau aptitudini printr -o activitate de joc didactic.
Instruirea asistată de calculator poate fi folosită la toate nivelurile de învățământ, cu
scopul formării tehnicilor de muncă individuală și intelectuală a elevilor.
9
CAP ITOLUL II
IMPORTANȚA UTILIZĂRII TEHNICILOR MULTIMEDIA
ÎN PROCESUL DIDACTIC
II.1 Istoric
Sunt aproximativ 20 ani de când computerul a pătruns în învățământ. Dacă la
început el era gândit ca un instrument de lucru pentru laboratoare le de informatică, unde
aveau acces elevii care se pregăteau în acest domeniu, ultimii ani au adus o adevărată
revoluție în educație, calculatorul devenind un mediu pentru învățare în general, pentru
toate disciplinele. În momentul de față e greu de găsit un domeniu în care a ctivitățile să nu
poată fi preluate de calculator, începând cu cele mai simple lucrări de birotică. În toate
domeniile vom întâlni softuri specializate care au ca obiectiv principal amplificarea puterii
de a acumula, stoca și prelucra informația, precum și de a lua decizii pe baza procesării
rapide a informației. [10]
Extraordinara dezvoltare a tehnologiilor multimedia contribuie și ea, facilitând
apariția unui domeniu nou, softul educațional , o foarte interesantă legătură între
informatică, psihopedagogie și diverse materii din programa școlară .
Aici intră în joc profesori de diverse discipline dar și informaticieni capabili să
transforme în softuri temele educaționale pe care ceilalți le gândesc atât din perspectivă
materiilor de studiu , dar și de strateg ie didactică. Cu ajutorul noilor metode de învățare
elevul este învățat cum să învețe adaptând mijloacele propuse la propriile capacități și
abilități, este deprins mai degrabă să caute informația și să o înțeleagă decât să o
memoreze.
Tehnologia informați ei și comunicaț iilor va deveni utilă tuturor profesorilor și este
necesar să se dezvolte în acest sens un nou mod de gândire și comportament care va
permite cadrelor didactice să facă fa ță oricărei noi cerințe. Fiecare profesor va trebui sa
capete o formaț ie de bază în domeniul TIC.
Tehnologiile informaționale și de comunicație sunt acum mai accesibile tinerilor
decât oricând, în special acasă, unde accesul la c alculatoare și Internet continuă să crească.
„Tehnologiile evoluează de asemenea pentru a pune l a dispoziție o funcționalitate
crescânda și o mare probabilitate, în timp ce aplicațiile software devin din ce în ce mai
10
inteligente și receptive pentru cel care le utilizează. Luate împreună, aceste activități vor
pune la dispoziție noi oportunități pentr u elevi de a -și personaliza accesul l a resursele de
învățare digitală în școală și în afara ei, devenind mult mai importantă posibilitatea de a
aduce una lângă alta aceste experiențe de învățare. TIC este din ce în ce mai importantă
pentru școala general ă, pentru elevii ale căror studii pot include elemente vocaționale și
pentru elevii cu nevoi special e sau handicap medical, care îi împiedică să urmeze o clasă
obișnuită.
Într-adev ăr, recunoașterea de către ș coli a calităților și cunoștințelor dobândite în
afara clasei va fi un factor imp ortant în asigurarea faptului că elevii vor fi în continuare
motivați să învețe. De exemplu, o experiență bogată și intensă a tehnologiei de acasă este
de așteptat sa conducă mulți elevi spre scoli cu o mare varietate de cal ități TIC. ” [8]
II.2 Softul educațional
În acest subcapitol voi urmări lucrările [ 9] și [11]
II.2.1 Definiție, generalități
Prin soft educațional denumim un program proiectat în raport cu o serie de
coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conținut specific, caracteristici ale
populației țintă) și tehnice (asigurarea interacțiunii individualizate, a feedback -ului); în
sens larg, prin soft educațional se înțelege orice program proiectat pentru a fi utilizat în
instruire / învățare.
În aleger ea și proiectarea unui soft educațional, profesorul trebuie să aibă în vedere
următoarele aspecte:
Definirea obiectivelor: este prima operație pe care o întreprindem în proiectarea
unui soft educațional. Aceste obiective definesc ce anume vrem să apară la elev ca
rezultat al învățării. Rezultatul învățării reprezintă o modificare a
comportamentului, observabilă.
Obiectivele definite ne ajută la: evaluarea eficacității învățării, motivarea elevului,
raționalizarea conținutului.
11
Analiza populației țintă: es te necesară obținerea unor date relevante despre
populația căreia i se adresează respectivul soft educațional. Astfel putem realiza un
soft care să fie adaptat caracteristicilor acestei populații.
Strategia pedagogică, adică îmbinarea mijloacelor disponibi le, metodelor și
procedeelor pentru a atinge un anumit scop. Alegerea unei strategii pedagogice
adecvate duce la realizarea unui soft care să producă învățarea la elevii din
populația țintă. Strategia pedagogică este echivalentul luării unor decizii cu pri vire
la utilizarea resurselor disponibile (resurse materiale, conținutul de transmis,
resursa elev).
Deoarece instruirea / învățarea prezintă forme variate, și softurile educaționale vor
fi foarte diferite. Astfel, una din problemele importante pe care le are de rezolvat un
profesor este cea a controlului și planificării instruirii: aici softul proiectat în acest scop
poate prelua o parte din sarcinile profesorului ca manager al instruirii, și anume:
îi prezintă elevului oricând lista detaliată sau sinteti că a obiectivelor pe care acesta
trebuie să le atingă ca urmare a parcurgerii capitolului / unității de învățare / lecției
respective, structura părților componente ale capitolului / unității de învățare /
lecției, precum și alte categorii de informații;
realizează și administrează teste pentru a determina progresul elevului / clasei,
înregistrează datele obținute și oferă un feedback atât elevului cât și profesorului;
în raport cu informațiile disponibile, recomandă o continuare adecvată a demersului
instructiv;
la nivel de clasă / grup / școală oferă informații relevante (indicatori statistici) pe
baza cărora se pot lua decizii privind procesul de instruire.
Calculatorul oferă posibilități reale de individualizare a instruirii. El nu este doar un
mijloc de transmitere a informației ci poate oferi programe de învățare adaptate conduitei
și cunoștințelor elevului.
Conceptul de asistarea procesului de învățământ cu calculatorul include:
– predarea unor lecții de comunicare de noi cunoștințe;
– aplicarea, conso lidarea, sistematizarea noilor cunoștințe;
– verificarea automată a unei lecții sau a unui grup de lecții;
– verificarea automată a unei discipline școlare sau a unei anumite programe școlare.
12
Utilizarea calculatorului în procesul de învățământ devine din ce în ce mai
importantă (chiar indispensabilă) deoarece:
– are loc o informatizare a societății;
– mediile de instruire bazate pe informatică oferă un puternic potențial educativ.
Cerințele pentru realizarea IAC sunt:
1. dotarea cu echipament;
2. profeso rul trebuie să stăpânească în afara specialității sale cunoștințe de informatică.
II.2.2 Calculatorul – instrument de lucru
Prezența calculatorului în activitatea de instruire este din ce în ce mai des întâlnită.
Este vorba de o strategie de instruire ( IAC).
Calculatorul are avantajul de a îmbina corespunzător și eficient imaginea, sunetul și
comentariul, în așa fel încât ele să se coreleze fără a fi nevoie de vreo intervenție, ceea ce
stimulează gradul de participare a elevului și intensitatea activit ății individuale pe care o
depune.
Printre activitățile școlare care pot fi realizate cu ajutorul calculatorului enumerăm:
realizarea sau procesarea unui document scris cu un editor de texte;
prezentarea informației sub formă grafică (tabele, scheme), sau chiar realizarea
unor desene, creații artistice etc.
realizarea unor calcule numerice, mai mult sau mai puțin complicate, în scopul
formării deprinderilor de calcul în rezolvarea unor probleme, prelucrarea unor date;
realizarea și utilizarea unor bănci de date adică stocarea de informații dintr -un
domeniu oarecare într -o modalitate care să permită ulterior regăsirea informațiilor
după anumite criterii;
învățarea unui limbaj de programare;
realizarea unor laboratoare asistate de calculator (fizică, biologie, chimie).
Se disting două moduri în care calculatorul preia o parte din sarcinile profesorului:
direct : când computerul îndeplinește principala sarcină a profesorului, adică
predarea. Intervenția directă a computerului se poate face printr -un soft educațio nal
și constă în utilizarea computerului pentru controlul și planificarea instruirii de
intervenție a computerului în instruire.
13
indirect : computerul funcționează ca manager al instruirii. Intervenția indirectă
constă în utilizarea computerului pentru cont rolul și planificarea instruirii în care
calculatorul preia o parte din sarcinile profesorului.
Prin intermediul calculatorului profesorul are scopul de a crea un mediu mai
atractiv și mai interactiv, prin care elevii sunt instruiți și antrenați într -un proces continuu
de învățare.
Din aceste motive, calculatorul poate fi considerat ca:
auxiliar al profesorului (mijloc de predare);
instrument de ghidare a activității de învățare a elevului;
suport al programelor ce ajută la realizarea unor documente utiliz ate ca
mijloace didactice;
instrument de lucru al elevului;
Avantajele utilizării calculatorului în procesul didactic constau în:
prelucrarea, sistematizarea și stocarea informațiilor;
elaborarea unor lucrări personale;
facilitarea participării și învățări i active; fiecare elev înțelege materia
parcursă în ritmul propriu;
satisfacerea interesului de cunoaștere;
accesul la Internet;
utilizarea rețelelor de comunicații;
simularea fenomenelor și proceselor, chiar în spațiu tridimensional;
elevul are posibilita tea să reia studiul până reușește să înțeleagă și să aplice
noile cunoștințe în corelație cu cele anterioare;
încurajarea inițiativei și a activității independente a elevului;
II.3 Internetul – modalitate de instruire
Internetul, acest fenomen complex c e marchează progresul omenirii și domină
sfârșitul de secol XX, acest instrument media caracterizat prin interactivitate, generalitate
și diversitate de informații , presupune o îmbinare armonioasă a celor mai performante
tehnici electronice cu rodul imagin ației umane, care a intrat în viața cotidiană, fiind
acceptat alături de realitatea înconjurătoare.
14
Popularitatea Internetului a crescut exponențial datorită noii sale „înfățișări”,
numită World Wide Web, aplicație ce a împlinit promisiunile pe care le adu cea rețeaua la
înființarea sa, acelea de a deveni un nou mediu de comunicare și informare.
Această ultimă tehnologie, a cărei rezultat a constituit -o combinația între text,
grafică și chiar sunet într -un format aspectuos și ușor de accesat, a determinat ex tinderea
Internetului prin conectarea a milioane de computere la rețea, câștigând zilnic mii de
utilizatori împătimiți ce „navighează” în acest vast ocean de informații.
Comunitatea virtuală adună împreună oameni ce sunt separați de bariere
geografice, dar care pot dezbate probleme de ultimă oră pe teme de interes comun, iau
informații sau lasă un mesaj pentru cineva interesat de subiectul comun, prin intermediul
„grupurilor de știri” (Forum).
E-mailul a devenit modul de comunicare cel mai rapid și comod pe ntru multe
milioane de oameni ce utilizează Internetul.
O simplă legătură la Internet, îți dă posibilitatea să accesezi informația stocată în
calculatoare ce cuprind informații de orice tip. Motoarele de căutare, locurile de plecare în
căutarea informație i, sunt ușor de învățat și utilizat.
Utilizatorul trebuie să fie capabil să filtreze informația utilă din volumul imens de
informații transmise.
Nu este de ajuns să cunoști doar modul de utilizare al instrumentelor, ci trebuie să
te familiarizezi și cu o v arietate de programe, pentru a fi capabil să regăsești sau să
comunici informație. Mai mult, căutarea unei referințe anume este o muncă laborioasă,
care consumă timp și necesită răbdare, dar satisfacția atingerii scopului urmărit, te face să
uiți de multel e ore zăbovite în fața calculatorului.
Prin I nternet se pot localiza resurse de cunoștințe care permit studierea oricărei
discipline sau comunicarea rapidă cu alte persoane din orice zonă geografică.
Poșta electronică permite de asemenea o comunicare rap idă între profesor și elev,
dar și între elevi , dezvoltâ ndu-se astfel un dialog permanent între persoane ce au interes
comun : instruirea elevilor asistată de facilitățile Internetului . [10]
15
CAP ITOLUL III
METODE DIDACTICE FOLOSITE ÎN PREDAREA
TEHNOLO GIEI INFORMAȚIILOR ȘI COMUNICAȚIILOR
Elaborarea acestui capitol s -a făcut în special pe baza informațiilor din lucrarea [6].
Ansamblul metodelor și procedeelor didactice de predare, învățare și evaluare
formează metodologia procesului de învățământ sau me todologia instruirii.
„Sarcinile didactice se realizează cu ajutorul metodelor, tehnicilor și procedeelor
didactice. Folosirea corectă a metodelor are o deosebită importanță pentru reușita activității
de la catedră; pe de altă parte, conținuturile fiecăr ei discipline și obiectivele pe care și le
propune să le îndeplinească, pretind metode adecvate. Adoptarea și nu adaptarea metodelor
de predare ale unor discipline, la alte discipline pot conduce la rezultate contradictorii.
Un proces instructiv -educativ eficient presupune un demers adecvat realizat printr –
o bună organizare a activității și o decizie corectă în ceea ce privește alegerea și aplicarea
metodelor de instruire.
Metodele reprezintă forme specifice de organizare a relației profesor -elev și elev –
cunoștințe și cuprind o suită de procedee care vizează cunoașterea, instruirea și formarea
personalității.
Procedeul este forma de exprimare a metodei, modalitatea de realizare practică a
acesteia. Relația metodă -procedeu este dinamică, astfel încât o met odă poate deveni
procedeu în cadrul altei metode și invers. În aplicarea unor metode ca explicația, descrierea
sau povestirea, prezentarea unei schițe (demonstrația) reprezintă un procedeu, cum în
aplicarea metodei demonstrației, explicația poate fi un pro cedeu, la rândul ei.
În literatura de specialitate, metoda este definită ca o manieră de a acționa practic,
sistematic și planificat, ca o tehnică de a atinge un obiectiv prestabilit.
Modalitatea de abordare a procesului instructiv -educativ, prin organiz area eficientă și
combinarea optimă a metodelor, mijloacelor, tehnicilor și procedeelor didactice, se
numește strategie didactică .” [11]
În cele ce urmează voi analiza metodele utilizate în predarea informaticii:
expunerea, conversația, problematizarea, modelarea, demonstrarea folosind materialul
16
intuitiv, exercițiul, învățarea pe grupe mici, lucrul cu manualul, jocurile didactice,
instruirea programată, învățarea asistată de calculator.
III. 1 Adaptarea metodelor la specificul disciplinei
Crearea situa țiilor optime de învățare presupune cunoașterea, selectarea, aplicarea
și chiar inventarea unor metode mai eficiente. Disciplinele de informatică și tehnologia
informației nu dispun exclusiv de metode proprii, ci recurg la adaptarea metodelor de
predare de la alte discipline, ținâ nd cont de:
dinamica conținuturilor și particularitățile metodice ale predării disciplinei,
individualizarea învățării informaticii, ca disciplină deschisă și dinamică,
participare a conștientă a elevului la procesul de autoinstru ire,
studiul informaticii atât ca disciplină autonomă cât și ca instrument
operațional al altor discipline.
În tratarea acestor metode se va urmări cu predilecție particularitățile specifice
predării disciplinelor de informatică și TIC, și în special, a aplicațiilor practice de laborator
și contribuția informaticii la realizarea obiectivelor didactice ale disciplinelor în
învățământul preuniversitar.
Metoda e xpuner ii
Dintre formele pe care le îmbracă expunerea cunoștințelor (povestirea, prelegerea și
explicația), informatica utilizează cu precădere explicația. Elementele explicative domină
procesul de învățare a informatic ii, acestea fiind caracteristice atingerii unor obiective care
presupun formarea de deprinderi și abilități practice de utilizare a un or produse soft deseori
complicate și domin ate de interfețe neprietenoase .
În cadrul expunerii, profesorul trebuie să proiecteze lecția prin prisma posibilităților
elevilor și cu mijloacele lor de gândire. Accentul trebuie pus pe raționament, prin
argumen tări temeinice, prin scoaterea în evidență a modului în care trebuie să se
gândească.
În informatică recurgem la metoda expunerii atunci când tema este complet nouă și
printr -o metodă activă nu se poate descoperi noutatea sau metoda activă este ineficientă din
17
punct de vedere al operativității. Dăm în continuare câteva situații în care explicația este
recomandată ca metodă:
a) explicația cu scopul înțelegerii unor noțiuni date prin definiție ;
b) explicația cu scopu l înțelegerii unor raționamente;
„Asupra a cestui ultim exemplu se cuvine a se insista prin câteva precizări. Este
cunoscut faptul că, pentru prezentarea editoarelor (de texte și grafice) sau a altor softuri pe
care programa școlară le prevede, inclusiv pentru prezentarea comenzilor sistemelor de
operare se poate recurge la diferite "procedee" de predare, pe care le vom enumera:
a) expunerea (la tablă) cu desenarea meniurilor și prezentarea funcțiilor fiecărei opțiuni,
urmând ca elevul în cadrul lecțiilor de aplicații practice de laborator să exer seze fiecare
funcție în parte, individua l sau în grupuri mici de lucru
b) prezentarea (demonstrarea) meniurilor și funcțiilor fiecărei opțiuni simultan cu
exersarea acestor funcții în momentul prezentării lor, în cadrul orelor de aplicații practice
de labo rator,
c) prezentarea meniurilor și funcțiilor fiecărei opțiuni simultan cu demonstrarea practică în
momentul prezentării lor de către profesor, sarcina elevului fiind numai aceea de a urmări
și reține modul de executare a operațiilor prezentate de profes or, urmând ca elevul să
aplice cunoștințele dobândite în cadrul orelor de laborator, în aplicații ample care necesită
utilizarea în mod repetat și în situații diferite a funcțiilor fiecărei opțiuni din meniul
discutat. ” [6]
Pentru grupuri mici poate fi fol osit numai calculatorul ca atare, dacă elevii pot fi
așezați în preajma acestuia astfel încât fiecare să poată observa ecranul, sau cu ajutorul
videoproiectorului.
Indiferent de conținutul lecției, metoda expunerii nu se folosește decât foarte rar pe
parcu rsul unei ore întregi, aceasta alternând cu alte metode de predare.
Metoda conversației
Metoda conversației constă în dialogul dintre profesor și elev, în care profesorul
trebuie să apară în rolul unui colaborator care nu pune numai întrebări, ci și răsp unde la
întrebările elevilor. Prin metoda conversației se stimulează gândirea elevilor în vederea
însușirii, fixării și sistematizării cunoștințelor și deprinderilor, în vederea dezvoltării
spiritului de colaborare și de echipă.
18
Metoda conversației este f recvent utilizată în învățarea informaticii, determinând un
dialog continuu între elev și profesor .
Metoda poate fi folosită în scopul captării atenției, reactualizării cunoștințelor,
pentru prezentarea unei lecții noi, pentru fixarea noilor cunoștințe, î n scop recapitulativ sau
de evaluare.
Conversația este importantă și prin faptul că ajută la formarea limbajului de
specialitate .
Stăpânirea limbajului se reflectă în rezolvarea problemelor și înțelegerea textelor și
documentațiilor de specialitate .
Prob lematizarea și învățarea prin descoperire
Predarea și învățarea prin problematizare și descoperire presupun utilizarea unor
tehnici care să producă elevului conștientizarea conflictului dintre informația dobândită și
o nouă informație, determinând pe elev să acționeze în direcția lichidării conflictului prin
descoperirea unor noi proprietăți ale fenomenului studiat.
Aceste situații -problemă pot să apară între cunoștințele elevului și cerințele
problemei de rezolvat .
Problematizarea și descoperirea solici tă gândirea creativă a elevului, îi pun la
încercare voința, îi dezvoltă imaginația și -i îmbogățesc experiența. În lecțiile în care se
aplică aceste metode profesorul alege problemele, le formulează, dirijează învățarea și
controlează munca depusă de elev în toate etapele activității. Această metodă este
caracteristică unor lecții de aplicații practice de laborator, dar mai cu seamă este
evidențiată ca procedeu în aplicarea metodelor active, de studiu individual.
Mater ialul didactic folosit în informatică este conceput într -o dinamică a procesului
pe care -l reprezintă prin exploatarea facilităților oferite de afișarea pe ecranul
calculatorului a mai multor imagini succesive și nu prin desenarea lor statică pe alte
suporturi.
Este evident că acest mijloc di dactic nu poate înlocui (nici măcar suplini) exercițiul
individual și nici cadrul didactic. Efortul profesorului este cu totul special. Nu este
suficient ca un elev să vadă un material, el trebuie învățat "să vadă". Elevul trebuie să vadă
exact, precis și ordonat. Prin aceasta se realizează o parte a obiectivului principal al
învățării informaticii și anume formarea raționamentului și a gândirii algoritmice.
19
Metoda exercițiului
Exercițiile sunt acțiuni efectuate în mod conștient și repetat de către elev cu scopul
dobândirii unor priceperi, deprinderi și cunoștințe noi, pentru a ușura alte activități și a
contribui la dezvoltarea altor aptitudini. Însușirea cunoștințelor de informatică este legată
de exersarea utilizării unor softuri de aplicație, de rezo lvarea unor probleme de
programare, etc. Nu există lecție în care să nu se aplice această metodă.
Avantajele metodei sunt concretizate în rezultatele aplicării ei:
formează o gândire productivă
oferă posibilitatea muncii inde pendente
Este limpede că ac eastă metodă nu contribuie numai la formarea priceperilor și
deprinderilor de lucru cu calculatorul, ci aduce un aport substanțial la dezvoltarea unui
raționament flexibil și operant.
Pentru profesor, alegerea, formularea și rezolvarea problemelor și apoi exploatarea
rezultatelor obținute constituie o sarcină de importanță deosebită.
Metoda învățării în grupuri mici
Activitatea de învățare în grup se definește ca o metodă în care sarcinile sunt
executate de grupuri mici de elevi .
Activitatea în informat ică se desfășoară în echipă, munca individual ă fiind o
componentă a muncii corelate din cadrul unui grup de lucru. Munca individuală este privită
ca o componentă a muncii în echipă.
Etapele pretinse de această metodă de învățare sunt:
repartizarea materia lului (problemelor) fiecărui grup
munca independentă a grupurilor sub supravegherea profesorului
discutarea î n plen a rezultatelor obținute
Activitatea profesorului se concretizează în două etape : una de proiectare în care
pregătește materialul de reparti zat pe grupe și materialul suplimentar pentru elevii buni , și
alta, de îndrumare și supraveghere a activității grupelor de lucru.
20
Metoda lucrului cu manualul și documentația
Metoda lucrului cu manualul este un aspect al studiului individual și se intr oduce ca
metodă, treptat sub directa îndrumare și supraveghere a profesorului. Sunt discipline și
profesori care apli că în mod abuziv această metodă, ceea ce conduce la o serie de aspecte
negative în înțelegerea de către elevi a conținutului predat.
Nu or ice lecție se pretează la a fi însușită din manual. Metoda se aplică numai
lecțiilor care au în manual o redactare sistematică și accesibilă nivelului de vârstă și
cunoștințe ale elevilor. Metoda poate fi aplicată pentru studiul unor aplicații soft, limbaj e
procedurale (de exemplu HTML) sau în studiul comenzilor sistemelor de operare. Elevilor
li se recomandă studiul temei stabilite pentru acomodarea cu noțiunile, apoi profesorul
reia prezentarea cu sublinierea aspectelor esențiale.
Metoda jocurilor didact ice
Ca metodă de învățare, jocurile didactice dau rezultate deosebite în special la
clasele din ciclul primar și gimnazial .
Chiar dacă această metodă nu este caracteristică studiului informaticii, la limita
dintre jocul didactic și învățarea asistată de c alculator se situează o bună parte dintre
softurile de învățare, atât a informaticii cât și a altor discipline.
Instruirea programată și învățarea asistată
Instruirea programată, ca metodă didactică presupune construirea unor " programe "
de învățare, care prin fragmentarea materialului de studiat în secvențe realizează o adaptare
a conținuturilor la posibilitățile elevilor, la ritmul lor de învățare, asigură o învățare activă.
Astfel, principiile care stau la baza unor astfel de programe sunt:
principiul p așilor mici și al progresului gradat (prin fragmentarea
dificultăților în unități gradate care să conducă, din aproape în aproape la
soluționarea integrală);
principiul participării active (relația între programă și elev este de tip
interactiv, elevul rezo lvând, răspunzând, selectând întrebări, propunând
soluții în mod independent);
21
principiul verificării imediate a răspunsului (soluțiile date de elev sunt
confruntate operativ cu cele valide, acesta neputând să treacă la secvențele
următoare de învățare îna inte ca răspunsurile să fie confirmate);
principiul respectării ritmului individual de studiu (fiecare elev parcurge
programul în funcție de posibilități, dispunând și gestionând după voie
timpul de rezolvare a sarcinilor);
principiul reușitei, sau al răsp unsurilor corecte (programa este astfel
dimensionată încât orice elev să fie capabil să o parcurgă integral și
satisfăcător).
În elaborarea „programelor” de învățare se au în vedere următoarele operații:
a) precizarea obiectivelor operaționale în funcție de conți nut și posibilitățile elevilor;
b) structurarea logică a conținutului după principiul pașil or mici și al învățării gradate;
c) fracționarea conținutului în secvențe de învățare (unități didactice de conținut)
inteligibile și înlănțuite logic;
d) fixarea după fiecare secvență a întrebărilor, exercițiilor sau problemelor ce pot fi
rezolvate pe baza se cvenței informaționale însușite;
e) stabilirea corectitudinii răspunsurilor sau soluțiilor elaborate.
Perspectiva învățării asistate de calculator est e certă. Ea oferă posibilitatea
prezentării programului, verificării rezultatelor și corectării erorilor, modificând programul
după cunoștințele și conduita elevului. Programul nu numai că transmite un mesaj
informațional, dar el poate mijloci formarea și consolidarea unor metode de lucru, de
învățare. Se poate afirma că învățarea programată nu numai că învață elevul, ci îl învață
elevul cum să învețe.
Caracteristicile speciale ale metodei învățării programate sunt oferite de softurile
moderne de învățare asistată de calculator.
Dintre avantajele utilizării metodei instruirii asistate de calculator în pro cesul de
predare -învățare amintesc :
posibilitatea individualizării procesului instructiv ;
personalizarea actului de învățare ;
parcurgerea secvențelor d e învățare -evaluare în ritm propriu elevului ;
ținerea activității elevului sub control;
motivarea elevului spre o învățare temeinică, într-un timp scurt;
eliminarea timpilor morți din procesul educativ;
22
favorizarea transferului de cunoștințe și înțelegerea lor ;
eliberarea activităților profesorului de sarcini pe care, în lecția clasică, este obligat
să le îndeplinească ;
dezvoltă capacitățile individuale de planificare și organizare;
stimulează spiritul de inițiativă și capacitățile individuale de activit ate nedirijată de
profesor;
sporește încrederea în forțele proprii;
prestațiile individuale și de grup ale elevilor pot fi prelucrate statistic pentru a fi
examinate de profesor pe parcursul și la finalul unei unități de învățare;
realizează feedback -ul la un nivel ridicat;
modifică relația de subordonare totală a elevilor față de profesor în relații de
parteneriat.
Învățarea este mai rapidă și mai durabilă. De la începutul anilor 90, studiile au
arătat că procesul de învățare ar putea fi îmbunătățit semn ificativ prin utilizarea softului
educațional și că memorarea de informații ar putea fi cu până la 50% mai mare.
Apreciind toate aceste avantaje, nu trebuie însă neglijată îmbinarea studiului prin
intermediul calculatorului cu lectura altor materiale bibli ografice și cu experimentul,
precum și menținerea relației profesor – elev.
Există însă și dezavantaje ale utilizării IAC:
favorizează decalajul în pregătirea elevilor;
necesită dotări speciale ca aparatură tehnică;
solicită un timp mai îndelungat pentru a plicare;
necesită eforturi personale importante care depind de motivația proprie;
elevii obosesc repede;
elevii gândesc mai puțin deoarece ei se obișnuiesc să primească informația gata
elaborată;
implică cheltuieli ridicate.
Cadrul didactic trebuie să cuno ască exact nivelul pregătirii anterioare a elevului:
care noțiuni sunt însușite corect, care priceperi și deprinderi sunt formate corect, care nu
sunt bine consolidate, care sunt greșite. În funcție de acestea profesorul va diferenția
sarcinile de activita te independentă. Astfel se face trecerea de la un învățământ pentru toți
la un învățământ pentru fiecare.
23
III.2 Direcții de modernizare a metodelor de predare – învățare
Informațiile ce se regăsesc în acest subcapitol au la bază lucrările [1] și [2].
Vechile metode mai pot fi utilizate în anumite situații, atunci când profesorul
decide că este necesar, dar pot fi îmbinate, îmbunătățite și modernizate, astfel încât să se
atingă scopul propus.
În forma inițială, metodele învechite, practicate până acum, au câteva caracteristici,
cum ar fi:
acordă prioritate instrucției;
pun accent pe însușirea materiei;
sunt centrate pe activitatea profesorului;
pun accent pe predare ;
elevul este privit ca obiect al instruirii;
neglijează însușirea metodelor de studiu i ndividual, personal;
sunt centrate pe comunicarea orală;
sunt receptive și pasive, bazate pe memorare și reproducere;
sunt abstracte, orientate pe aspectul formal al realității, au prea puțin caracter
aplicativ, menținând o legătură sporadică cu activitate a practică ;
impun o conducere rigidă a instrucției ;
presupun o individualizare excesivă ;
promovează numai competiția, nu și lucrul în echipă ;
întrețin relații rigide între profesor și elevi ;
profesorul are rolul de „transmițător” de cunoștințe ;
disciplina învățării este impusă prin constrângere .
Profesorul analizează cu grijă toate elementele care apar în procesul de predare –
învățare și gândește la ce are de realizat, anticipează natura și felul modificărilor ce trebuie
produse în comportamentul elevilo r săi, pe plan cognitiv, afectiv și psihomotor.
Opțiunea pentru o metodă sau alta este condiționată de competența profesorului, de
capacitatea sa de reflecție pedagogică și de analiză a situației de moment. Succesul depinde
de talentul cu care o metodă este utilizată. În același timp, o metodă poate să compenseze
carențele aptitudinale ale profesorului, sau să pună în valoare cu și mai multă vigoare
anumite aptitudini.
24
Învățarea asistată de calculator este un factor de progres în activitatea didactică,
însă, dacă programele nu sunt alcătuite pe baza unor cerințe didactice și nu se are în vedere
dezvoltarea creativității, eficiența poate să fie scăzută, mai ales din punct de vedere
formativ.
Instruirea programată poate fi transformată cu succes dintr -o me todă activă dacă se
are în vedere implementarea sa, într -o strategie activ -participativă, ca rezultat al aplicării
unor metode de genul descoperirii, algoritmizării, problematizării și exercițiului, etc.
Voi prezenta câteva direcții , consecințe ale IAC, în care acomodarea încă din școală
cu tehnica de calcul influențează f ormarea intelectuală a elevilor: [9]
Stimularea interesului față de nou . Deschiderea pe care o oferă tehnica de calcul în
imaginea softului educațional elimină riscul ca elevul să se plict isească, el
încercând permanent să descopere noutatea, sau ca activitatea să intre în obișnuință.
Stimularea imaginației . Până la deprinderea primelor noțiuni de TIC, de obicei
copiii iau contact cu lumea calculatoarelor prin intermediul jocurilor.
Varieta tea subiectelor abordate de acestea stimulează imaginația celor care le
utilizează, cu atât mai mult cu cât aceste programe sunt special concepute astfel
încât să dezvolte fantezia, inventivitatea, rapiditatea luării deciziilor, reflexele. Pe
măsură ce ele vii încep să aplice propriile idei în aplicații, proiecte, se produce acea
creștere a gradului de maturizare intelectuală în care cel ce învață este implicat
direct în actul învățării, devenind din obiect, subiect al învățării.
Pot fi simulate pe ecran fen omene și procese , care altfel pentru școli ar fi
experiențe greu accesibile (cost ridicat, periculozitate, îndepărtarea în timp și spațiu
etc.).
Se poate optimiza predarea , prin prezentarea cu ajutorul ecranului a unei largi
varietăți de exemple sau modele asociate unei secvențe de lecție. Aceasta conduce
la stimularea inventivității și aplicativității, a spiritului participativ și anticipativ ale
celui care învață.
Elevul învață în ritm propriu fără emoții și perturbări ale comportamentului
determinate de factorii de mediu ;
Aprecierea obiectivă a rezultatelor și progreselor obținute .
Se observă în ultima vreme o înclinare către utilizarea softului educațional,
achizițiile școlilor pentru aceste softuri fiind în creștere, precum și a platformelor de e –
learning (de ex. AEL – Advanced e -Learning).
25
CAPITOLUL IV
PROIECTAREA SOFTULUI EDUCAȚIONAL
IV.1 Principii de proiectare a materialelor educaționale
Softul educațional rezultă dintr -un complex proces de proiectare care are trei mari
etape:
1. stabilirea temei ;
2. proiectare pedagogică ;
3. realizare informatică .
Stabilirea temei trebuie să răspundă la o întrebare esențială: suportul informatic
aduce un plus de calitate transmiterii / înțelegerii informației? Cu alte cuvinte este
informația oferită mai ușor de asimilat și de durată ?
Astfel distingem:
1. softul interactiv de învățare – este bazat pe o strategie care permite controlul
permanent ;
2. soft de simulare – sunt simulate anumite fenomene sau procese ;
3. soft de investigare – elevului nu i se prezintă informațiile deja structurate , ci este
un mediu de unde elevul poate să își extragă singur informațiile ;
4. soft tematic , de prezentare, abordează subiecte / teme din diverse domenii arii
curriculare din programa școlară, propunându -și oferirea unor oportunități de
lărgire a o rizontului cunoașterii în diverse domenii ;
5. soft de testare / evaluare ;
6. softuri utilitare sunt instrumente dicționare, tabele, editoare ;
7. jocuri educative în care sub forma unui joc se atinge un scop didactic .
IV.2 Elaborarea softului educațional
Softur ile educaționale trebuie să reprezinte o provocare din punct de vedere
cognitiv, să fie atractive, să motiveze utilizatorii și să -i transforme în participanți activi la
proces ul de învățare.
Etapele elaborării unui mediu d e instruire bazat pe calculator s unt:
26
proiectarea pedagogică;
realizarea informatică a softului respectiv ;
etapa experimentală prin rularea lui (verificarea).
Elementele componente ale unui soft educațional:
produsul program;
un material tipărit care va conține documentația informatică a programului (manual
de utilizare).
Viziunea de ansamblu pe care trebuie să o avem în momentul creării unui soft
educațional are în vedere următoarele elemente:
specificarea și analiza conținutului;
definirea obiectivelor instruirii;
alegerea strategiei did actice și elaborarea programelor didactice ;
elaborarea instrumentelor de apreciere a cunoștințelor achiziționate de elevi în
raport cu obiectivele fixate.
Structura unui soft educațional complex cuprinde, de regulă, secțiuni și capitole.
O secțiune const ă dintr -o succesiune de părți constitutive elementare ale softului
educațional – un schimb de informații elev -computer.
Eficacitatea unui soft se face în funcție următoarele criterii :
a) gradul de dificultate, aria de cuprindere;
b) structura internă a programul ui;
c) funcționarea softului din punctul de vedere al utilizatorului.
IV.3 Proiectarea pedagogică și realizarea informatică
a componentelor softului educațional
Proiectarea pedagogică a softului educațional are la bază:
a. definirea obiectivelor specifice ;
b. alegerea strategiei didactice – vizează aplicarea unor anumite reguli pentru
programarea învățării, de exemplu:
Analiza a ceea ce trebuie predat ;
Criteriul eficienței ;
27
Programul de instruire trebuie să asigure un grad adecvat de dirijare a activității
elevului.
Un program de instruire trebuie astfel conceput, încât să ofere elevului ocazia de a
parcurge toate etapele unui proces complet de învățare .
Programul de instruire trebuie să ofere elevului posibilitatea de a verifica
corectitudinea activității sal e. Eficiența confirmării aprecierii răspunsului depinde de:
modul în care se realizează (în termeni corect -greșit sau cu indicarea precisă a
greșelii);
durata în timp în care elevul primește aprecierea (teste cu rezultat la sfârșit sau după
fiecare probă).
c. alegerea conținutul ui ecranelor – ține cont de reguli de elaborare : prezentare a
completă dar nu foarte încărcată din punct de vedere al informației, claritate a,
corectitudinea și precizia conținutului;
Natura cunoștințelor :
se vor introduce numai element ele utile în raport cu obiectivele anunțate;
se vor respecta condițiile de corectitudine, exactitate a informației prezentate;
nivelul de dificultate a noțiunilor introduse va fi adaptat la nivelul de școlarizare
anunțat.
Prezentarea conținutului :
se va al ege vocabularul în funcție de nivelul școlar anunțat;
se vor prefera frazele scurte, despre care se știe că sunt mai ușor de înțeles;
se vor alege imagini pertinente în raport cu tematica discutată și cu textul existent
pe ecran.
Ordinea de prezentare va r especta următoarele reguli:
de la cunoscut la necunoscut;
de la simplu la complex;
de la concret la abstract;
de la observație la raționament;
de la general la detaliu.
d. Evaluarea întrebărilor sau exercițiilor trebuie să capteze întreaga atenție și să cree ze
posibilitatea exer sării a ceea ce trebuie învățat;
28
e. Evaluarea de către computer a răspunsurilor .
Softul educațional trebuie astfel realizat încât computerul să expună răspunsul
corect numai după ce elevul a introdus propriul răspuns. Mesajul pe care com puterul îl
expune după ce elevul a introdus răspunsul se numește feedback .
Avantaje :
Elevul primește secvențe, care pot fi momente de lecție (softuri educaționale de
diverse tipuri), teste, unde el poate accesa informații (biblioteci, Internet), poate pri mi nota
sau poate lua legătura cu alți elevi care lucrează în același mediu. Profesorul ca re are la
dispoziție o platformă de învățare își alege momente de lecție pe teme din programă, dar
poate, la rândul lui, să își creeze fragmente în funcție de feedbac kul primit de la un anume
grup de elevi sau în funcție de strategia pe care și -o propune. Marele avantaj este
posibilitatea de a primi feedback de la toți elevii clasei, care pot lucra independent, pe
nivele de pregătire sau pe clase de abilități, actul ed ucațional poate fi modelat direct pe
grupul cu care se lucrează, flexibilitatea și adaptabilitatea conținuturilor educaționale fiind
condiții ale îmbunătățirii rezultatelor învățării.
Dezavantaje:
Utilizarea softului educațional implică timp îndelungat pe ntru proiectarea și
realizarea lui din partea profesorului (dacă este realizat de acesta) și costuri ridicate (dacă
este achiziționat de către școală). Elevul nu mai acordă timp pentru studiu suplimentar și
renunță la folosirea manualelor și materialelor a uxiliare deoarece informațiile sunt deja
elaborate. Pe lângă aceste dezavantaje apar și diferențe în nivelul de pregătire și de
asimilare al elevilor.
IV.4 Softuri folosite în procesul didactic
Ținând cont de considerentele metodice expuse anterior, în p rocesul de predare –
învățare – evaluare am folosit o succesiune de mijloace interactive, ca: site -uri, programe
specializate în crearea softurilor educaționale(AEL – Advanced eLearning, ToolBook
Assistant 2), generatoare de teste (Asymetrix, TestCreator, Universal Test Editor ), precum
și prezentări (Power Point).
Fiecare dintre aceste programe specializate se regăsesc în predarea modulului care
face obiectul acestei lucrări, și sunt prezentate succint în cele ce urmează, așa cum au fost
29
utilizate și proie ctate la clasă, având în vedere permanent cerințele prezentate mai sus
privind proiectarea pedagogică și realizarea informatică a softului educațional, precum și
finalitatea utilizării acestor softuri.
În continuare voi prezenta pe scurt site -ul www.noțiuni.html.go.ro pe care îl
folosesc pentru realizarea documentării și predării unității de învățare care face obiectul
experimentului acestei lucrări.
Site-ul are o interfață prietenoasă, elevul având posibilita tea să parcurgă și
individual lecțiile, sau să repete de câte ori este nevoie anumite noțiuni.
La deschiderea site -ului suntem întâmpinați de un cuprins al cursului interactiv,
precum și de posibilitatea alegerii gradului de dificultate la care dorim sa p arcurgem cursul
(începător / avansat ).
La nivelul începător, noțiunile sunt abordate chiar de la un nivel de cunoștințe
minim, elevul fiind practic invitat să creeze un site plecând de la zero.
Fig. 1 Prima pagină a cursului interactiv de HTML
Construiește
prima pagină
simplă
30
Inițial, se pleacă de la construcția unei pagini simple. Există un link pe textul
„pagina simplă” către pagini din cadrul site -ului ce conțin îndrumări (figura 2) de care
elevul trebuie să țină cont în realizarea primei sale pagini web. La poziționarea cursoru lui
mouse -ului pe link, se deschide o casetă de dialog , care -i sugerează elevului că această
construcție durează aproximativ două minute.
Accesând această legătură, elevului îi este arătat modul de lucru (fig. 2) pentru a
crea prima sa pagină web, chiar d acă înainte de a accesa site -ul nu avea nici o noțiune
despre aceasta. Permanent, în partea stângă a ecranului este cuprinsul cursului interactiv,
oricând utilizatorul poate accesa alt capitol, independent de ceilalți.
Întreg cursul este facil de parcurs, accesând rând pe rând fiecare componentă a sa,
profesorului revenindu -i rolul de a îndruma elevii în însușirea noțiunilor noi.
Fig. 2 Modul de lucru pentru crearea primei pagini web
În cadrul lecțiilor întâlnim și exemplificări, astfel încât elevul, pe lângă exemplele
date de profesor, să -și însușească mult mai bine și mai repede noțiunile predate. Un astfel
de exemplu avem descris în figura3.
31
Fig. 3 Exemple la „Cadre”
32
Profesorul are datoria însă să creeze situațiile problemă, să le expună elevilor ,
aceștia fiind antrenați permanent în rezolvarea unor sarcini precise.
Avantajele cursului interactiv în general sunt:
reducere a timpului de predare;
captarea atenției este permanentă;
are loc un feedback continuu;
amplifică studiul individual.
În ajut orul elevului, pentru studiul individual, în completarea noțiunilor de la clasă,
am propus site-ul www.ecursuri.ro/cursuri/html -pe-intelesul -tuturor.php .
În generarea testelor grilă, am folosit aplicația „Universal Test Editor” ,
prezentată pe scurt în cele ce urmează.
Universal Test Editor este un generator de teste, nefiind o aplicație în care să se
poată introduce sau crea lecții în vederea predării. Avantajul acestei aplica ții este
simplitatea și rapiditatea cu care este creat un test, dar posibilitățile oferite sunt limitate în
sensul că nu se pot formula decât întrebări de tip grilă cu o singură variantă corectă de
răspuns.
Pentru deschiderea testelor, se accesează apli cația cu ajutorul pictogramei din
figura 4.
Fig. 4 – pictograma aplicației „Universal Test Editor”
33
Fig. 5 Interfața aplicației
După deschiderea aplicației, apare o fereastră (figura 5), în care realizatorul testului
introduce întrebarea în secțiunea „Denumirea întrebării 3:”.După cum se observă este
indicat și numărul întrebării din cadrul testului care urmează a fi introdusă. În cadrul
aceleiași ferestre se poate alege numărul de variante de răspuns ale întrebării respective din
care elevul trebuie să aleagă o singură variantă. Răspunsurile posibile sunt introduse in
secțiunile „Item1”, „Item2”, etc., apoi este introdusă la următorul pas varianta corectă de
răspuns. În partea inferioară a ferestrei avem 4 butoane:
1. Save – permite salvarea conținutulu i întrebării;
2. Back – permite întoarcerea la o întrebare anterioară celei în lucru si modificarea
acesteia;
3. Next – permite trecerea la crearea următorului item în cadrul testului;
4. Cancel – anularea operației de creare a întrebării curente.
34
Fig. 6 Creare a testului
În figura 6 este reprezentată fereastra care apare în momentul în care se dorește
salvarea testului creat. Testele sunt fișiere a căror extensie este „tst”. Aici se alege calea
unde se dorește a fi salvat testul respectiv.
Fig. 7 Salvarea test ului
Apare fereastra corespunzătoare interfeței aplicației prezentată în figura 4, de unde
se alege opțiunea
„Go to test”:
35
Fig. 8 – Deschiderea testului
Fig. 9 – Întrebări din test
După susținerea testului de cătr e elev, apare instantaneu rezultatul obținut de acesta
la test sub forma prezentată în figura 10: în procente, transformat în punctaj (punctajul este
realizat pe o scară de la 0 la 10), apoi în diagramă este reprezentat numărul total de
întrebări al testul ui, numărul de răspunsuri corecte, precum și numărul de răspunsuri
greșite.
36
Fig. 10 Afișarea rezultatelor în aplicația „Universal Test Editor”
Tot în procesul de evaluare am folosit și aplicația TestCreator , un program care
are nevoie de resurse (testel e sunt create anterior și importate în aplicație), ușor de folosit
atât pentru predare cât și pentru evaluare, în cazul evaluării, rezultatul fiind dat imediat.
Iată câteva explicații însoțite de imagini sugestive în ceea ce privește utilizarea
acestei apl icații:
La deschiderea aplicației apare această casetă în care se cere calea lecției sau
testului.
Se apasă OK, se alege opțiunea „Cale resurse” și apare fereastra de dialog din fig.
11.
Se alege fișierul care reprezintă resursa pentru testul respectiv, care poate fi, de
exemplu, un document word, o prezentare power point, etc., se apasă butonul „OK” pentru
confirmare sau „Cancel” pentru anulare operațiune. În cazul alegerii unui test, se introduce
apoi numele și prenumele elevului și se apasă butonul „C ontinuă”.
37
Fig. 11 Calea către folderul Resurse și începerea testului
După bifarea variantei de răspuns presupusă corectă se apasă butonul
„Continuă”, neavând posibilitatea de a reveni la o întrebare anterioară.
Fig. 12 Rezolvarea testului
După par curgerea testului, se afișează imediat într -o casetă text nota obținută, ca în
fig.13:
38
Fig. 13 – Casetă text cu nota obținută la sfârșitul testului
În activitatea de predare, am folosit și prezentări realizate cu Power Point . Un
astfel de exemplu e ste predarea lecției „Crearea legăturilor în pagini Web”. Iată o scurtă
descriere în imagini a materialului realizat în acest scop (figura 14):
39
40
Fig. 14 – Lecție realizată sub form a unei prezentări Power Point
41
La realizarea acestei prezentări am ținut cont de următorii factori:
captarea atenției elevilor
simplitate
reducerea timpului de predare, eficiență
însușirea noilor cunoștințe într -un mod cât mai facil și plăcut
Platforma A EL (Advanced eLearning) este destinată sprijinirii procesului de
instruire / învățare punând la dispoziția profesorilor un instrument suplimentar de lucru
caracterizat prin eficiență și capacitate de adaptare, iar elevilor un spațiu în care instruirea
este deschisă tuturor posibilităților și ideilor.
Utilizarea platformei AEL oferă:
un sistem de operare care este periodic upgradat
module de lecții care tratează interactiv diverse lecții din programa școlară
testează și evaluează elevii, realizând o monitor izare în funcție de nivelul de
pregătire al acestuia
accesul nelimitat la informație prin Internet și prin baze de date proprii
strategia o stabilește profesorul, el utilizând module, momente de lecție furnizate de
pachetul AEL, fiecare moment fiind, de f apt, un soft educațional
profesorul își poate crea propriile lecții și teste, pe care trebuie doar să le importe in
sistem pentru a putea să le folosească
Platforma AEL tratează modulul „Realizarea paginilor Web cu HTML” într -un
material elaborat în zece lecții, care are ca obiectiv principal introducerea în crearea
paginilor web.
Mai întâi, elevul este familiarizat cu no țiunea de site, modelul client -server,
explicând rolul browser -ului și a opera țiilor de download / upload în cadrul mecanismului
de comun icare a celor dou ă. Sunt testate cuno ștințele elevului printr -un joc educa țional.
Momentul al doilea prezintă limbajul HTML si modalitatea de creare a unui
fișier html.
Momentul al treilea prezint ă elemente primare de formatare a textului, într -un mod
interactiv: s-a recurs la implementarea unui editor HTML care permite testarea ad -hoc a
noțiunilor prezentate, f ără a mai fi nevoie astfel de unul extern lec ției, cum ar fi spre
exemplu Notepad -ul. De asemenea, tot în interiorul lec ției se poate vizualiza co dul introdus
42
automat într -un chenar (frame) care simulează fereastra unui browser. Elevul poate
modifica codul implicit, ob ținând rezultatul imediat, prin ap ăsarea unui simplu buton (acest
sistem de lucru se va reg ăsi în cadrul fiec ărui moment).
Momentul 4 este dedicat unui exerci țiu recapit ulativ în care elevul trebuie să
formateze doua texte, introducând codul html în editor. Elevul poate s ă-și verifice
rezultatul afi șând interpretarea cod ului în fereastra care simulează codul.
Celelalte nouă lecții (36 d e momente) prezint ă detaliat elementele limbajului
HTML .
Prin interac țiunea la fiecare moment dintre elev și ceea ce a învățat, se pune un
mare accent pe:
acoperirea dificult ăților de învăț are precise care apar atunci când materia este
predat ă în mod trad ițional;
facilitarea înțelegerii sensurilor si terminologiilor;
menținerea interesului elevilor.
Voi prezenta în continuare câteva dintre momentele primei lecții de „Pagini web”
ale sistemului AEL.
Fig. 15 – Momentul 2 – cadrul 1 – "Ce este HTML?"
43
În cel de -al doilea moment este prezentat rolul editor ului de text, structura generală
a unui fi șier HTML și rolul etichetelor.
Prin intermediul unui material vizual (film animat) este explicat pas cu pas modul
de realizare și de editare a unui fi șier HTML (v ezi figura 15).
Și acest moment are trei hyperleg ături care detaliaz ă antetul, corpul unui fi șier html
și explica ția în cuvinte a materialului vizual.
Fig. 16 – Momentul 2 – cadrul 2 – "Cum se creeaza un fisier HTML?"
Următorul moment al lecției este „Formatarea textului”.
44
Fig.17 – Momentul 3 – cadrul 1 – "Prezentarea elementelor HTML"
În acest moment , elevul este invitat să descopere nou ă elemente html, esen țiale
format ării textului. Astfel, prin drag -and-drop, elevul trebuie să „tragă” câte un element,
sub forma unui disc, în cercul indicat pentru a afi șa o scurta descriere a acestuia, un
exemplu de cod și rezultatul interpretat de browser:
Fig. 18 – Momentul 3 – cadrul 1 – Exemplu de afi șare a unui element
45
ToolBook Assistant este produsul cu ajutorul c ăruia oricine, chiar dac ă nu are
absolut deloc cuno ștințe de programare, poate realiza rapid, u șor și economic un conținut
eficient de tip e -learning, iar apoi acest con ținut poate fi furnizat inclusiv pe Web sub
forma de cursur i online.
Practic, „ToolBook Assistant” este solu ția ideal ă pentru cei care se ocup ă de
procesul de instruire și schimbul de informa ții cu ajutorul aplica țiilor interactive de
instruire și testare și care doresc s ă creeze u șor și rapid aceste aplica ții. Nu este nevoie de
nici un fel de programare . Cu tehnica “drag -and-drop” se alege obiectul dorit și se trage în
pagin ă, în locul unde acesta trebuie s ă apară, el av ând deja scris programul corespunz ător.
Programul dispune î n cataloage de o mul țime de obiect e pre definite, organizate separat sau
în seturi – cum ar fi cele pentru navigare, prin a c ăror folosire se realizeaz ă o economie de
timp și efort. La acestea se adaugă seturile de obiec te pentru testare (de exemplu, î ntreb ări
cu răspunsuri multiple sau de tipul Da / Nu, de tipul “drag -and-drop”, ordonare, potrivire
sau realizare de coresponden țe, identificare, completare, de tip eseu , etc.).
Deci , prin folosirea interfe ței intuitive a Assistant -ului, profesori i pot crea rapid
cursurile de care au nevoie. Assistant dispune de numeroase machete care sunt gata pentru
a fi completate . Se deschide macheta, se adaugă informa țiile personale – text, grafice,
audio, video etc. – si apoi se poate realiza imediat lec ția respectiv ă.
Iată, mai jos, câ teva dintre ca racteristicile produsului prin care ToolBook Assistant
se recomandă ca fiind solu ția ideală în cazul celor care nu de țin cuno ștințe de programare,
dar doresc sa creeze con ținut de tip „e-learning”:
Punem ușor pe Web conținut dinamic, interactiv (putem c rea rapid un conținut
având un grad înalt de interactivitate ). Nu trebuie să scriem nici măcar o singură
linie de cod HTML, deoarece acest lucru este făcut automat de ToolBook Assistant.
Întregul conținut este HTML și compatibil cu browserele Web Micros oft, Netscape,
Mozilla si Firefox.
Folosim caracteristicile de testare simplu de utilizat. Putem alege din cele peste 10
tipuri de formate de întrebări disponibile. Vom avea control total în ceea ce privește
aspectul fiecărei întrebări.
Avem la dispoziție obiecte de tip “drag -and-drop”, machete si asistenți de tip
„wizard” ce aduc ușurință în utilizare. ToolBook Assistant oferă o mare varietate de
obiecte gata realizate și machete pentru domeniul educației. Există sute de astfel de
46
obiecte în catalog și o m ulțime de machete pentru crearea rapidă a manualelor,
lecțiilor și conținutului educațional de orice tip.
Capacitatea multimedia a produsului ToolBook Assistant îi captivează pe cei care
doresc să învețe. Tehnica „drag -and-drop” face ușoară includerea ima ginilor,
animațiilor, elementelor video, audio, text în lecția sau cursul nostru. Putem
încorpora chiar și documente PowerPoint și Word, sau include fișiere cu filme sau
aplicații Flash.
Softul realizat î n ToolBook poate fi pus pe Internet, LAN , CD -ROM, etc.
Tipuri de întreb ări care se pot realiza în ToolBook:
Întreb ări de tip Adev ărat/Fals
Întreb ări cu r ăspunsuri multiple
Întreb ări de tip „ drag-and-drop”
Potrivirea elementelor
Introducere de text (completarea spa țiilor)
Tip “eseu”
Cursuri de o înaltă interactivitate, bogate în con ținut:
Elemente media
Filme/aplica ții Flash
Feedback personalizat
Prezentarea aplicației:
Pictograma aplicației este:
La deschiderea aplicației se selectează din meniul Quick Start opțiunea Defaul
Template (figura 19).
47
Fig. 19 – Deschiderea aplicației
Se cere alegerea numelui și calea unde se va crea fișierul (figura 20)
Fig. 20 – Calea și numele fișierului
Se deschide fereastra aplicației (figura 21).
48
Fig. 21 – Fereastra aplicației ToolBook
Fig. 22 – Alegerea fu ndalului
49
Fig. 23 – Inserarea textului prin import
După cum observăm, produsul are o interfață prietenoasă și ușor de folosit, iar
figurile de mai sus sunt sugestive pentru a demonstra simplitatea utilizării aplicației.
Voi prezenta în continuare cât eva din lecțiile utilizate la clasă pentru pregătirea
examenului de bacalaureat, proba de obținere a competențelor digitale, lecții realizate cu
această aplicație, lecții care au fost apreciate de elevi și de profesorii participanți la lecțiile
demonstrati ve.
50
Exemplul dat poate fi folosit la o lecție de predare pentru clasa a IX -a precum și
pentru o lecție de consolidare și fixare a cunoștințelor sau recapitulare. Este tratat modulul
de Concepte de bază ale Tehnologiei Informației (figura 24).
Fig. 24 – Lecție realizată cu ToolBook Assistant
Dacă se acționează butonul „Menu” apare conținutul lecției ca în figura 25:
Fig. 25 – Prezentarea conținutului modulului
51
Din acest punct al aplicației profesorul poate prezenta orica re dintre componentele
modulului, aceste componente fiind echivalente cu momentele unei lecții realizate cu AEL.
Această prezentare se încheie practic cu un test sumativ în care pot fi verificate
cunoștințele dobândite de elev în timpul parcurgerii modulu lui (figura 26)
Fig. 26 a) – Întrebare grilă din cadrul testului cu o singură variantă corectă
de răspuns
Fig. 26 b) Item cu completarea răspunsului din cadrul testului
52
Fig. 26 c) – Item de tip asociere
Fig. 26 d) Item de tip adevărat/fals
53
Fig. 26 e) – Afișarea rezultatului obținut la test
Remarcăm faptul că, în cadrul aceluiași test se pot folosi toate tipurile de itemi,
ceea ce constituie un real avantaj față de produsele prezentate anterior pentru crearea
testelor și pentru evaluarea elevi lor.
Pentru realizarea acestor aplicații s -a folosit o variantă de încercare pe termen
limitat a produsului ToolBook Assistant.
54
CAPITOLUL V
EXPERIMENT DIDACTIC
PRIVIND IMPACTUL UTILIZĂRII SOFTULUI EDUCAȚIONAL
V.1 Scopul și ipoteza experim entului
Scopul acestui studiu vizează determinarea și precizarea impactului tehnicii
moderne și metodelor interactive (utilizarea softului educațional) asupra procesului de
predare – învățare a TIC. Ceea ce a determinat alegerea temei lucrării este faptu l că, în
ultimii ani se constată o diminuare a timpului alocat studiului individual de către elevi și o
implicare mai redusă a părinților în viața elevului. Din acest motiv, profesorului îi revine o
responsabilitate mai mare în ceea ce privește înțelegerea de către elev a noțiunilor predate
în clasă. În acest scop, trebuie căutată calea cea mai simplă de a îndeplini obiectivele
propuse, în timpul alocat, cu resursele disponibile și cu maximă eficiență asupra procesului
de predare – învățare – evaluare, ținâ nd permanent cont de asigurarea calității în
învățământ.
Având în vedere motivul de la care am plecat în abordarea acestui studiu, motiv
enunțat mai sus, s -a pus accent pe activitatea independentă a elevului. Predarea folosind
mijloace interactive reduce cu mult timpul rezervat acestui proces, crescând astfel timpul
alocat aplicațiilor, lucrului individual și pe grupe, realizare de proiecte. Astfel, elevul este
pus în situația de a folosi achizițiile însușite, în mod independent și îl obișnuiește pe aces ta
cu responsabilitatea față de anumite sarcini încredințate; solicită efort propriu în rezolvare,
capacitate de concentrare, un anumit ritm de lucru.
S-a plecat de la ipoteza că:
Se va amplifica volumul de informație transmisă și asimilată;
Se mărește efi ciența procesului de predare – învățare a TIC;
Se reduce timpul necesar pentru instruire;
Se dezvoltă competențele de utilizare a tehnologiilor multimedia.
Dacă această ipoteză este corectă, atunci rezultatele practice ale experimentului
didactic realizat ar trebui să fie superioare celor obținute în urma predării – învățării prin
metode tradiționale.
55
În acest capitol am urmărit compararea rezultatelor elevilor de la două clase a IX -a
profil tehnologic, cu o oră pe săptămână, în urma parcurgerii unității de învățare
„Elaborarea unor produse care să dezvolte spiritul inventiv și creativitatea” (unitate de
învățare a cărei proiectare didactică se regăsește în anexa 1), și anume modulul:
„Realizarea paginilor Web cu HTML”. S -a plecat de la un test inițial, cu privire la
noțiunile cunoscute, studiate până în acel moment (ex. din modulul „Concepte de bază ale
IT”), clasele având nivel de cunoștințe apropiat.
La una din clase predarea s -a făcut după metode clasice, tradiționale, iar la cealaltă
clasă s -au implem entat metodele moderne, interactive de predare, metode centrate pe elev.
În timpul parcurgerii conținutului propus, elevii vor fi evaluați, urmărind evoluția
lor pe clase, rezultatele acestora vor fi comparate, făcându -se apoi analiza acestora.
V.2 Desfă șurarea experimentului și compararea rezultatelor elevilor
Studiul prezentat începe în semestrul II, când elevii urmează să parcurgă modulul
„Crearea paginilor Web cu HTML”. Se dă un test inițial celor două eșantioane supuse
cercetării din materia parcur să până în acel moment, din „Concepte de bază ale tehnologiei
informației”.
Testul este proiectat astfel:
PROIECT DE TEHNOLOGIE DIDACTICĂ
PROFESOR : DACIANA GRECEANU
DISCIPLINA : TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI SI A COMUNICAȚIILOR
CLASA : A IX-A
MODULUL : CONCEPTE D E BAZĂ ALE TEHNOLOGI EI INFORMAȚIEI
TIPUL LECȚIEI : EVALUARE
TITLUL LECȚIEI : TEST
LOCUL DE DESFĂȘURARE : LABORATORUL DE INFORM ATICĂ
Competențe generale
1. Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator
2. Cunoașterea modului de utilizare a unor medii informatic e de lucru
56
3. Elaborarea unor produse utilizabile care să dezvolte spiritul inventiv și creativitatea
Competențe specifice
identificarea componentelor hard si soft ale unui calculator
descrierea func ționarii unui calculator personal
descrierea performan țelor unui computer
definirea conceptului de re țea de calculatoare și enumerarea avantajelor lucrului în
rețea
Obiective operaționale
Să aleagă corect varianta de răspuns pentru itemii cuprinși în test
Să defineasc ă noț iunea de sistem de calcul;
Să identifice componentele fizice ale calculatorului;
Să descrie principalele componente ale calculatorului;
Să precizeze rolul componentelor fizice ale unui calculator;
Să clasifice dispozitivele periferice;
Să identifice componentele software ale calculatorului;
Să defineasc ă noțiunea de sistem de calcul.
Strategii didactice
1. Principii didactice:
– principiul asigur ării progresului gradat al performan țelor și
înlăturarea treptată a punctelor de sprijin;
– principiul participă rii și învățării active.
2. Metode si procedee didactice: problematizarea, exercițiul
3. Forme de organi zare a activit ății instructive : individuală
4. Resurse materiale: calculator, teste realizate cu ToolBook Assistant
5. Metode de evaluare : sumativă ( teste)
La elaborarea testului s -au folosit urmă toarele tipuri de itemi:
– itemi obiectivi: cu alegere multiplă, cu o singur ă variantă de
răspuns;
– itemi semiobiectivi: de completare a unei propozi ții;
57
– itemi subiectivi: de tip asociere (pereche)
Itemii pentru TEST sunt:
I 1. In raport cu memoria externă r eprezentată de hard -disc, memoria interna este: ………..
I 2. Urm ătoarele componente fac parte, toate, din categoria dispozitivelor periferice: …….
I 3. 1 BYTE este egal cu …………………..
I 4. Asocia ți, prin c âte o s ăgeată, fiecare component ă fizică cu descrierea corespunz ătoare.
I 5. Sistemul de operare este format din: ………………………..
I 6. Un firewall este un program sau dispozitiv de securitate. – item de tip adevărat / fals
I 7. Un computer care asigur ă altor computere re surse partajate î ntr-o rețea locală este
cunoscut ca ………………………
I 8. Sistemul de operare Windows XP este elaborat de firma: ……………….
I 9. Cele mai puternice, complexe si scumpe sisteme de calcul sunt: ……………………….
I 10. Alocarea eficientă a resurselor fizice și logice reprezint ă: …………………………
Răspunsuri le așteptate pentru itemi i testului sunt:
I 1. Rapid ă și de capacitate mică
I 2. Microfon, scanner, monitor
I 3. 8 biți
I 4. HARD -DISC – păstrează datele și programele
PROCESOR – efectueaz ă opera țiile aritmetice și logice
TASTATURA – este un di spozitiv periferic de intrare
Memoria RAM – este memoria din care se cite ște și în care se scrie
I 5. interfa ța și nucleu
I 6. Adev ărat
I 7. server
I 8. Microsoft
I 9. calculatoarele mainframe
I 10. o func ție a sistemului de operare
La sf ârșitul te stului, elevii vor afla automat rezultatul ob ținut sau vor putea reface testul 1.
58
În aplicație au fost realizate două teste, profesorul având posibilitatea alegerii unuia
din ele. Itemii celui de -al doilea test, precum și răspunsurile așteptate de la elevi se
regăsesc în anexa 2.
La sf ârșitul testului, elevii vor afla automat rezultatul ob ținut, se reține rezultatul de
către profesor, și vor putea reface testu l.
În urma testului inițial prezentat anterior, test al cărui obiectiv princi pal era de a
determina nivelul inițial al elevilor din cele două eșantioane, pe categorii de note,
rezultatele au fost următoarele:
ID_CLASA NOTE
SUB 5 NOTE
ÎNTRE
5-6.99 NOTE
ÎNTRE
7-7.99 NOTE
ÎNTRE
8 – 8.99 NOTE
ÎNTRE
9-10 TOTAL
ELEVI
clasa a IX-a A 3 5 6 6 5 25
clasa a IX-a B 2 5 7 5 6 25
59
Fig. 27 Reprezentarea grafică a rezultatelor testului inițial
Se observă deci, că ambele clase au un nivel de cunoștințe apropiat, acest test inițial
stând la baza determinării progresului înreg istrat de clasa, la care, în procesul de predare
vor fi aplicate metodele interactive.
După analiza testului inițial, s -a parcurs unitatea de învățare propusă astfel:
– la clasa A predarea s -a făcut după metode tradiționale
– la clasa B predarea s -a făcut după metode moderne, interactive,
folosind softuri educaționale proiectate după cum s -a arătat la
capitolul anterior
Absolut toate componentele unității de învățare vor fi abordate la clasa B folosind
softurile descrise, iar în continuare voi da exemple de: o lecție de dobândire de noi
cunoștințe, o lecție de formare a deprinderilor și priceperilor, o lecție de recapitulare și
sistematizare și o lecție de evaluare sumativă, la sfârșitul parcurgerii unității de învățare.
Evaluarea s -a ținut la ambele clase în scopul comparării rezultatelor elevilor după
aplicarea celor două tipuri de metode de predare – învățare – evaluare (tradiționale și
moderne)
Voi exemplifica o lecție la predarea căreia am folosit prezentarea Power Point
descrisă.
60
PROIECT DE TEHNOLO GIE DIDACTIC Ă
1. PROFESOR : DACIANA GRECEANU
2. DISCIPLINA : TEHNOLOGIA INFORMAȚI EI ȘI A COMUNICAȚIIL OR
3. CLASA A IX-A B, PROFIL TEHNIC
4. UNITATEA DE ÎNVĂȚARE : ELABORAREA UNOR PROD USE UTILIZABILE CARE SA
DEZVOLTE SPIRITUL IN VENTIV SI CREATIVITA TEA
5. TIPUL LECȚIEI : DOBÂ NDIRE DE NOI CUNOȘTI NȚE
6. TITLUL LECȚIEI : CREAREA LEG ĂTURILOR IN PAGINI WE B
7. DURATA : 1 ORĂ
8. LOCUL DE DESFĂȘURARE : LABORATORUL DE INFORM ATICĂ
Nivelul inițial al clasei
Elevii au înțeles necesitatea utilizării paginilor Web, a HTML -ului, și și -au însușit
utilizarea corectă a noț iunilor predate p ână acum.
Conținutul activității de învățare
C1: Reactualizarea cunoștințelor referitoare la noțiunile predate anterior: forma
general ă a unui fi șier HTML, formatarea textului si a caracterelor, titluri, inserarea
imagin ilor.
C2: Comunicarea noilor cuno ștințe
C3: Aplicație
Obiectiv cadru: realizarea de aplicații utilizând HTML
Obiective operaționale:
O1: să creeze si sa salveze un document HTML
O2: să introducă text, imagini în pagina Web
O3: sa realizeze leg ături interne și externe pe text ș i pe imagine
Mijloace de învățământ și resurse materiale
tabla, calculatoare, fișe de lucru, soft educațional, video -proiectorul
Metode de învățământ
metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizare
metode de acțiune: exercițiul, învățare prin descoperire
Procedee de instruire
explicația în etapa de comunicare
învățarea prin descoperire, prin rezolvare de probleme
problematizarea prin crearea situațiilor problemă
61
conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștinț elor
Principii didactice
principiul participării și învățării active
principiul asigurării progresului gradat al performanțelor
principiul conexiunii inverse
Forme de dirijare a învățării : dirijată de profesor sau independentă
Metode de evaluare
evaluare i nițială: întrebări orale
set de aplicații
Desfășurarea activității didactice
1. Moment organizatoric (consemnarea absenților)
2. Captarea atenției (anunțarea temei și a obiectivelor)
3. Reactualizarea cunoștințelor
Se realizează un set de întrebări pentru reactuali zarea cunoștințelor teoretice, ca mai
jos:
– Ce este HTML?
HTML este limbajul pentru scrierea paginilor Web. (Hyper Text Markup
Language)
– Ce con țin documentele HTML?
Documentele HTML con țin text ASCII si marcaje specific e (tags)
– Care sunt marcaj ele obli gatorii într -un fiș ier HTLM? Ce indic ă fiecare?
<html>….</html>
<head>….</head>
<body>….</body>
– Exemple de instruc țiuni pentru formatarea textelor, scrierea titlurilor, titlul
paginii, marcajul <br>, etc.
4. Comunicarea noilor cunoștințe
CREAREA HIPERLEG ĂTU RILOR ÎNTR -O PAGINĂ WEB
Principala caracteristica a hipertexte lor o constituie utilizarea legă turilor (links).
Un link (leg ătura) reprezint ă o conexiune c ătre o altă resursă Web, resursă care poate fi
accesată din fereastra browser -ului printr -un simplu cl ic.
62
Eticheta utilizată pentru link -uri este: <A> … </A>
Nota ția A provine de la cuv ântul anchor – ancora .
OBS.
Elementul „a” are mai multe atribut e care permit definirea completă a hiperleg ăturii.
Dintre acestea, cele mai importante sunt atributele HREF si NAME .
Link -urile pot fi de doua feluri: interne si externe.
În literatura de specialitate, leg ăturile sunt denumite referin țe
Definirea unei legă turi interne:
Referin ța intern ă este utilizată într-o pagină Web atunci c ând volumul
informa țiilor cre ște. Î n acest caz sunt foarte importante salturile ce pot fi efectuate dintr -un
loc în altul al paginii.
Locurile în care se dore ște deplasarea din pagina Web se numesc țintele salturilor
interne sau ancore cu nume. Aceste ancore cu nume se specific ă în documentele HTML
prin parametrul name al etichetei <A>..</A>.
<A name=“nume_ancor ă”>
Pentru a insera o hiperleg ătură către o astfel de destina ție din aceea și pagin ă,
elementul a v a avea atributul HREF cu valoarea “#nume_ancor ă”:
<A HREF=“# nume_a ncor ă”>
Corespondentul unei ancore cu nume care define ște saltul c ătre țintă este eticheta
<A>..</A> utilizat în combina ție cu parametrul HREF=valoare, unde valoare este numele
ancorei cu nume, prefa țat de simbolul #(diez).
Exercițiu : hiperleg ături î ntre ancore din acela și document
63
Definirea unei leg ături externe :
Limba jul HTML permite deplasarea dintr -o pagin ă Web c ătre o alt ă pagin ă Web de
pe acela și sistem de calcul, către site -uri din Internet sau putem trimite un m esaj e -mail.
A. Referin țe către pagini Web de pe acela și sistem de calcul
Dacă referirea este c ătre o pagin ă html din directorul curent , atunci eticheta este:
<A HREF=fișier.extensie>mesaj</A> – se indică doar numele fi șierului
destina ție
Dacă referirea se face catre o ancora interna anume dintr -o alta pagina Web eticheta
este:
<A HREF=fisier.extensie#NumeAncoraTinta>mesaj</A>
B. Referin țe către site -uri din Internet
<A HREF=Adresa_Site>mesaj</A>
Exemplu:
<A HREF=http://www.edu.ro>Aceasta este leg ătură către site -ul Ministerului Educ ației și
Cercet ării</A>
Exercițiu : apelarea reciproc ă a dou ă pagini Web
64
<html>
<head>
<title> Pagina 1 </title>
<body>
<h4> Pagina 1 </h4>
<a href="pagina2.html">
Hiperleg ătură către pagina 2</a>
</body>
</html>
<html>
<head>
<title> Pagina 2 </title>
<body>
<h1> Pagina 2 </h1>
<a href="pagina1.html">
Hiperlegatura catre pagina 1</a>
</body>
</html>
Pentru realizarea feedback -ului se propune spre realizare următorul proiect:
Proiect multimedia – HTML
Realizați un site cu tema „Un mediu cu rat, o viață sănătoasă”, astfel:
I. Scrieți codul html pentru pagina Web cu numele „mediu.html” în care să folosiți
noțiunile învățate până acum: să conțină marcajele obligatorii ale unui document
HTML și textul:
„O pădure, o baltă sau un lac, de exemplu, for mează fiecare în parte un “ecosistem” care
se intercondiționează reciproc și se readaptează continuu în căutarea unui anumit echilibru.
65
Totalitatea factorilor naturali, determină condițiile de viață pentru regnurile vegetale,
animale și pentru exponentul său rațional – omul, reprezentând mediul natural. În mediul
natural distingem componente fizice naturale – elemente abiotice: aer, apă, substrat
geologic, relief, sol. ”
Proiectul trebuie să respecte următoarele cerințe:
1. Titlul paginii va fi „Protejați mediul” ;
2. Utilizați marcajul nivelului 1 de subtitlu și culoarea roșie pentru afișarea
textului „Salvați mediul înconjurător” la începutul paginii ;
3. Culoarea fundalului paginii să fie verde ;
4. Fontul folosit pentru scrierea textului să fie Arial, culoarea gal ben,
dimensiunea 4 ;
5. Căutați pe Internet o imagine sugestivă pe care să o inserați î naintea textului
inserat inițial. Redimensionați și așezați convenabil imaginea în cadrul
paginii;
6. realizați un link către cea de -a doua pagină (delta.html) .
II. Construiți cea de -a doua pagină in fișierul „delta.html” care:
1. Să conțină imaginile din fișierele delta1.jpg și delta2.jpg
Imaginea din fișierul delta1.jpg sa constituie un link către mediu.html, iar cealaltă imagine
să constituie o legătură externă către www.mmediu.ro
Fig. 28 a) Conținutul fișierului delta1.jpg Fig. 28 b) Conținutul fișierului delta2.jpg
Tema : din caietul de laborator: Test nr. 9 pag. 32.
66
Exemplu de lecție de formare a deprinderilor și priceperilor:
PROIECT DE TEHNOLOGIE DIDACTIC Ă
1. PROFESOR : DACIANA GRECEANU
2. DISCIPLINA : TEHNOLOGIA INFORMAȚI EI ȘI A COMUNICAȚIIL OR
3. CLASA A IX-A B, PROFIL TEHNIC
4. UNITATEA DE ÎNVĂȚARE : ELABORAREA UNOR PROD USE UTILIZABILE CARE SA
DEZVOLTE SPIRITUL IN VENTIV SI CREATIVITA TEA
5. TIPUL LECȚIEI : FORMARE DE DEPRINDER I ȘI PRICEPERI
6. TITLUL LECȚIEI : APLICAȚII
7. DURATA : 1 ORĂ
8. LOCUL DE DESFĂȘURARE : LABORATORUL DE INFORM ATICĂ
Nivelul inițial al clasei
Elevii au înțeles necesitatea utilizării paginilor Web, a HTML -ului, și și -au însușit
utilizarea corectă a noț iunilor predate p ână acum.
Conținutul activității de învățare
C1: Reactualizarea cunoștințelor referitoare la noțiunile predate anterior: forma
general ă a unui fi șier HTML, formatarea textului si a caracterelor, titluri, inserarea
imaginilor.
C2: Aplicație
Obiectiv cadru: realizarea de aplicații utilizând noțiunile HTML învățate
Obiective operaționale:
O1: să creeze si sa salveze un document HTML
O2: să introducă text, imagini în pagina Web
O3: să realizeze leg ături interne si externe pe text si pe imagine
O4: să execute operații de formatare în cadrul paginii
O5: să creeze liste, tabele, cadre, etc
Mijloace de învățământ și resurse materiale
tabla, calculatoare, fișe de lucru, soft educațional, video -proiectorul
Metode de învățământ
metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizare
metode de acțiune: exercițiul, învățare prin descoperire
67
Procedee de instruire
explicația în etapa de comunicare
învățarea prin descoperire, prin rezolvare de probleme
problematizarea prin cre area situațiilor problemă
conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor
Principii didactice
principiul participării și învățării active
principiul asigurării progresului gradat al performanțelor
principiul conexiunii inverse
Forme de dirija re a învățării : dirijată de profesor sau independentă
Metode de evaluare
evaluare inițială: întrebări orale
set de aplicații , miniproiecte
Desfășurarea activității didactice
1. Moment organizatoric (consemnarea absenților)
2. Captarea atenției (anunțarea temei ș i a obiectivelor)
3. Reactualizarea cunoștințelor
Profesorul face o recapitulare a noțiunilor teoretice printr -un set de întrebări:
1. Ce este limbajul HTML?
2. Care sunt marcajele obligatorii într -un document HTML?
3. Care din afirmațiile de mai jos sunt adevărate:
a. „În spatele” unei pagini Web se află un cod sursă;
b. pot crea pagini Web cu ajutorul programului Excel;
c. pot crea pagini Web cu ajutorul programelor Word și Power Point;
4. Ce este o hiperlegătură?
5. Care este marcajul corect pentru realizarea unei hiperlegături?
6. Care sunt atributele elementului font?
7. Ce tipuri de imagini pot fi prelucrate de HTML în realizarea paginilor Web?
Răspunsuri așteptate:
1. un limbaj de marcare utilizat pe Web;
2. <HTML>,<TITLE>,<HEAD>,<BODY>;
3. a, c
4. o legătură pentru deplasarea la o locație dată;
68
5. < A HREF =”TINTA”> text </A>;
6. Color (stabilește culoarea fontului), face (stabilește tipul sau stilul fontului), size
(definește mărimea fontului);
7. GIF, JPEG;
Profesorul distribuie elevilor fișe de lucru cu următoarea aplicație:
„a) Creați codul sursă al unei pagini HTML având tema „În așteptarea lui Moș Crăciun”
care să cuprindă marcajele obligatorii de definire a paginii HTML, marcaje de tip listă,
imagini sugestive, link -uri către site -uri cu obiceiuri de Crăciun.
b) În pagina personală creați o legătur ă către această pagină;
c) Căutați pe Internet Cursuri OnLine gratuite (academia OnLine). Din pagina proprie
creați legături către site -urile găsite. ”
Rezolvare:
a) <HTML> <TITLE> VINE, VINE MO Ș CRĂCIUN! </TITLE>
<HEAD> <H1> CUM ÎL AȘTEPT PE MOȘ CRĂ CIUN </H1 > </HEAD>
<BODY BGCOLOR="PINK">
<H2> SCRISOARE CĂ TRE MO Ș </H2>
<P> <LI> MO ȘULE S Ă ȘTII </LI></P>
<P> <LI> CĂ NOI AM FOST CUMINȚ I </LI></P>
<P> <LI> POȚ I SĂ ÎI Î NTREBI </LI></P>
<P> <LI> CHIAR Ș I PE P ĂRINȚI</LI></P>
<IMG SRC ="MOS.JPG">
<P><A HREF = "http ://www.moscraciun.traditii.ro/"> CHEAMA -L PE
MOS CRACIUN </A></P>
<P><A HREF ="http://www.traditii.ro/craciun -cadouri.php"> CADOURI
DE CR ĂCIUN </A></P>
</BODY> < /HTML>
69
Fig. 29 – Rezultatul așteptat în urma rezolvării aplicației
b) <a href ="MOSUL.html">MO Ș CRĂCIUN</a>
c) Din motorul de căutare Google elevii pornesc căutarea cuvintelor cheie
Cursuri OnLine gratis și își notează 2 -3 adrese.
În pagina personală creează o secțiune „Link -uri utile” cu legături către site –
urile găsite:
<a href ="http://academia.1e ducat.ro/"> Educate – cursuri gratuite </a>
În continuare voi prezenta un exemplu de lecție de recapitulare și sistematizare a
cunoștințelor:
PROIECT DE TEHNOLOGIE DIDACTIC Ă
1. PROFESOR : DACIANA GRECEANU
2. DISCIPLINA : TEHNOLOGIA INFORMAȚI EI ȘI A COMUNICAȚII LOR
3. CLASA A IX-A B, PROFIL TEHNIC
4. UNITATEA DE ÎNVĂȚARE : ELABORAREA UNOR PROD USE UTILIZABILE CARE SĂ
DEZVOLTE SPIRITUL IN VENTIV ȘI CREATIVITATEA
70
5. TIPUL LECȚIEI : RECAPITULAREA ȘI SIST EMATIZAREA CUNOȘTINȚ ELOR
6. TITLUL LECȚIEI : APLICAȚII
7. DURATA : 1 ORĂ
8. LOCUL DE DESFĂȘURARE : LABORATORUL DE INFORM ATICĂ
Nivelul inițial al clasei
Elevii au înțeles necesitatea utilizării paginilor Web, și și -au însușit util izarea
corectă a noț iunilor predate p ână acum.
Elevii și -au însușit toate noțiunile teoretice legate de HTML și u tilizează corect
aceste noțiuni
Elevii au un nivel de cunoștințe corespunzător programei școlare și implicit a
programei de bacalaureat în vederea obținerii unui nivel de competență cât mai bun
Conținutul activității de învățare
C1: Reactualizarea cunoști nțelor referitoare la noțiunile predate anterior: forma
general ă a unui fi șier HTML, formatarea textului si a caracterelor, titluri, inserarea
imaginilor , crearea cadrelor, crearea tabelelor, utilizarea formularelor, crearea
legăturilor .
C2: Aplicație recapitulativă
Obiectiv cadru: realizarea de aplicații utilizând noțiunile HTML învățate
Obiective operaționale:
O1: să creeze si sa salveze un document HTML
O2: să introducă text, imagini în pagina Web
O3: să realizeze leg ături interne si externe pe text si p e imagine
O4: să execute operații de formatare în cadrul paginii
O5: să creeze liste, tabele, cadre, formulare, etc.
Să realizeze propria pagină web, conform unor cerințe impuse.
Mijloace de învățământ și resurse materiale
tabla, calculatoare, fișe de luc ru, soft educațional, video -proiectorul
Metode de învățământ
metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizare
metode de acțiune: exercițiul, învățare prin descoperire
Procedee de instruire
conversația de consolidare
71
învățarea prin descoper ire, prin rezolvare de probleme
problematizarea prin crearea situațiilor problemă
exerciții de consolidare
Principii didactice
principiul participării și învățării active
principiul asigurării progresului gradat al performanțelor
principiul conexiunii inve rse
Forme de dirijare a învățării : dirijată de profesor sau independentă
Metode de evaluare
evaluare sumativă
evaluare continuă pe parcursul lecției (fișă de lucru și calculator)
evaluare formativă
Desfășurarea activității didactice
1. Moment organizatoric (consemnarea absenților)
2. Captarea atenției (anunțarea temei și a obiectivelor)
3. Reactualizarea cunoștințelor
Se realizează prin întrebări referitoare la realizarea paginilor web cu HTML pentru
consolidarea cunoștințelor teoretice astfel:
– Care sunt marcaj ele obligatorii într -un fiș ier HTLM? Ce indic ă fiecare?
<html>….</html> : marcajul HTML – indica faptul ca informa ția care urmeaza
este scrisa in limbajul HTML ;
<head>….</head> : marcajul HEAD – conține antetul paginii ;
<body>….</body> : marcajul BODY – conține c orpul documentului;
– Exemple de instruc țiuni pentru formatarea textelor, scrierea titlurilor, titlul
paginii, marcajul <br>, etc.
– Care sunt atributele elementului font?
Color (stabilește culoarea fontului), face (stabilește tipul sau stilul fontului), size
(definește mărimea fontului);
– Ce este o hiperlegătură?
O hiperlegătură este o legătură pentru deplasarea la o locație dată
– Care este marcajul corect pentru realizarea unei hiperlegături?
< A HREF =”TINTA”> text </A>;
72
Pentru fixarea cunoștințelor, ca aplica ție practică recapitulativă , elevii primesc o
fișă de lucru cu următorul conținut:
„1. Construiți o pagină Web de prezentare a județului Prahova, cu numele prahova.html
care să conțină următorul text:
Județul Prahova este situat în sudul lanțului carpatic având o suprafață de 4716 kmp și o
populație de peste 830000 de locuitori. Cuprinde două municipii, 12 orașe, 86 comune cu
405 sate și este străbătut de paralela 45 și meridianul 26.
Relieful este variat: de la munții cu înălțimi de peste 1500m (vf. Omul – 2505m) în partea
nordică a județului 26.2%, dealuri în partea mediană 36.5% și câmpii în partea sudică
37.3%.
Climatul este temperat continental cu temperatura medie anuală situată între -2 C la mari
altitudini și 10 C la câmpie.
Zone turistice :
1. Val ea Prahovei
2. Valea Teleajenului
3. Valea Doftanei
2. Titlul paginii va fi: Prezentare județ Prahova ;
3. Utilizați marcajul nivelului 1 de subtitlu și culoarea roșie pentru afișarea cuvintelor
Județul Prahova de la începutul paginii;
4. Specificați încep utul unui paragraf;
5. Culoarea fundalului paginii să fie albastră;
6. Utilizați marcajul de scriere înclinată pentru cuvintele: relieful, climatul, iar pentru
zonele turistice folosiți marcajul de scriere îngroșată;
7. Fontul folosit pentru scrierea textu lui să fie Courier sau Arial, culoare roșie,
dimensiunea 4;
8. Căutați pe Internet o hartă a județului Prahova și inserați -o înainte de zonele turistice;
9. Construiți o nouă pagină Web de prezentare a orașului în care locuiți, cu numele
oraș.html ;
10. Structurați pagina utilizând un tabel fără chenar;
11. Folosiți pentru antetul tabelului o culoare de fundal pastelată;
12. Inserați 3 imagini cu monumente semnificative ale orașului dintre care una cu o
imagine a liceului vostru;
13. Imaginea liceului va rep rezenta un link către site -ul liceului vostru;
73
14. Creați o pagină Web numită formular.html , care să conțină un formular pentru
sugestiile și întrebările vizitatorilor site -ului din care va face parte pagina oraș.html ;
15. Realizați o legătură din pagina oraș.html către pagina formular.html ;
16. Realizați o pagină Web numită index.html care să conțină 2 cadre (frame -uri) verticale.
Primul cadru (cel din stânga) trebuie să conțină 3 opțiuni de meniu (linkuri), care să facă
trimitere către paginile: prahova.h tml, oraș.html , respectiv formular.html . Pagina
selectată se va încărca în cadrul 2 (cel din dreapta). Toate paginile din cadrul 2 vor avea
bară de scroll, iar schema de culori va fi diferită de la pagină la pagină (font și fundal);
17. Salvați toate pagin ile și imaginile folosite în folderul de lucru.” (aplicație preluată din
„Caiet de laborator”, C. Dragomirescu, I. Lincan, L. Rîpeanu, editura LVS, 2009)
Concluzii: se vor face aprecieri individuale și colective asupra activității desfășurate.
În urma p arcurgerii acestei unități de învățare am evaluat nivelul de cunoștințe
dobândit de elevii fiecărei clase, evaluare necesară a stabilirea evoluției fiecărui eșantion.
În acest scop, s -a elaborat un test de evaluare sumativă, desfășurat pe durata unei ore d e
curs, al cărui conținut vizează toate categoriile de elevi pe niveluri de învățare din cele
două clase, respectă progresul gradat de la simplu la complex, și respectă întocmai materia
parcursă la clasă conform programei școlare.
Acest test a fost proiec tat astfel:
PROIECT DE TEHNOLOGIE DIDACTICĂ
PROFESOR : DACIANA GRECEANU
DISCIPLINA : TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI SI A COMUNICAȚIILOR
CLASA : A IX-A
MODULUL : CONCEPTE DE BAZĂ ALE TEHNOLOGIEI INFORMAȚ IEI
TIPUL LECȚIEI : EVALUARE / VERIFICARE DE CUNOȘT INȚE
TITLUL LEC ȚIEI: TEST
LOCUL DE DESFĂȘURARE : LABORATORUL DE INFORM ATICĂ
Competențe generale
1. Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator
2. Cunoașterea modului de utilizare a unor medii informatice de lucru
74
3. Elaborarea unor produse utilizabile care să dezvolte spirit ul inventiv și creativitatea
Competențe specifice
realizarea documentelor html;
definirea și utilizarea noțiunilor ce intervin în crearea unei paginiWeb;
enumerarea avantajelor realizării paginilor Web
Obiective operaționale
Să aleagă corect varianta de răspuns pentru itemii cuprinși în test
Strategii didactice
1. Principii didactice:
– principiul asigur ării progresului gradat al performan țelor și
înlăturarea treptată a punctelor de sprijin;
– principiul participă rii și învățării active.
2. Metode si procedee didactice: problematizarea, exercițiul
3. Forme de organi zare a activit ății instructive : individuală
4. Resurse materiale: calculator, teste realizate cu ToolBook Assistant
5. Metode de evaluare : sumativă ( teste)
La elaborarea testului s -au folosit urmă toarele tipuri de itemi:
– itemi obiectivi: cu alegere multiplă, cu o singură variantă de
răspuns;
– itemi semiobiectivi: de completare a unei propoziții;
– itemi subiectivi: de tip asociere (pereche)
Conținutul testului este:
1. Alegeți atributul pentru eticheta <P>:
a) ALIGN;
b) CENTER;
c) </P>;
d) BGCOLOR.
75
2. Alegeți varianta corectă:
a) FONT FACE = arial;
b) FONT FACE = 2;
c) FONT SIZE = #22FFAA;
d) FONT COLOR= +2.
3. Intrarea într -o listă este precedată de eticheta:
a) <UL>;
b) <LI>;
c) <TR>;
d) <OL>.
4. Cel mai mare format de titlu este:
a) H6;
b) H3;
c) H1;
d) H2.
5. Ce este limbajul HTML?
a) un pseudocod pentru scrierea programelor;
b) un limbaj de marcare utilizat pe WEB;
c) un cod vizualizat cu ajutorul unui limbaj de programare;
d) un limbaj de programare specific jocurilor.
6. Care sunt marcajele obligatorii într -un document HTML?
a) <HTML>, <TITLE>, <HEAD>, <BODY>;
b) <HTML>, <A HREF>, <B>, <BODY>;
c) <HTML>, <I>, <IMG SRC>, <TITLE>;
d) Nici un răspuns nu este corect.
7. Ce este o hiperlegătură?
a) o imagine;
b) codul sursă;
c) o legătură pentru deplasarea la o locație dată ;
d) o legătură către mai mu lte locații simultan.
8. Care este marcajul corect pentru realizarea unei hiperlegături?
a) <IMG SRC>;
b) <BODY COLOR>;
76
c) <A HREF = “ȚINTĂ”> text </A>;
d) <A HREF = ȚINTĂ> text </A>.
9. Marcajul <P> este utilizat pentru:
a) a marca începutul unei pagini;
b) a numerota automat p aginile;
c) a marca sfârșitul unei pagini;
d) a marca începutul unui paragraf.
10. Marcajele necesare creării unui tabel sunt:
a) <TABLE> </TABLE>, <TR>, <CAPTION>;
b) <TABLE> </TABLE>, <TH/D COLSPAN=N>, <TH/D
ROWSPAN=N>, <CAPTION>;
c) <TABLE> </TABLE>, <TD>, <TH>;
d) <TABLE> < /TABLE>, <TR>.
11. Atributul pentru eticheta <A> este:
a) LI ;
b) DIR ;
c) NAME ;
d) LINK.
12. Ce reprezintă <OL>?
a) un tabel ordonat;
b) un tabel neordonat ;
c) o listă ordonată ;
d) o listă neordonată ;
13. Ce reprezintă <TH>?
a) linie nouă, într -un tabel ;
b) coloană nouă, într -un tabel ;
c) celul ă nouă, într -o linie ;
d) linie nouă, într -un cap de tabel .
14. Ce reprezintă <TD>?
a) linie nouă, într -un table ;
b) coloană nouă, într -un table ;
c) celulă nouă, într -o linie ;
d) linie nouă, într -un cap de tabel .
77
15. Completați spațiile libere:
Sintaxa <a href= www.edu.ro >Minister</a> reprezintă ………………….
16. Sintaxa corectă pentru inserarea unei imagini „x.gif” într -un document html este:
………………………………….
17. Culoarea de fond se poate stabili cu atributul ………………..
18. Asociați câte un element din coloana A cu co respondentul său din coloana B:
A B
1. <B> a. o listă ordonată
2.<OL> b. Celulă nouă, într -o linie
3.<HR> c. un element al unei liste ordonate
4.<LI> d. eticheta cu care se definește un font
îngroșat
5.<TD> e. o linie orizontală
Răspunsuri așteptate : 1-a, 2-a, 3-b, 4- c, 5-b, 6-a, 7-c, 8-c, 9-d, 10 -b, 11 -c, 12 -c, 13 -d, 14 -c,
15-un hiperlink către www.edu.ro ,
16- <IMG SRC=” x.gif”>,
17- bgcolor,
18- 1 – d; 2 – a; 3 – e; 4 – c; 5 – b.
Se acordă 1 punct din oficiu și 0,5 puncte pentru fiecare răspuns corect.
La itemul 18 se acordă 0,1 p pentru fiecare asociere corectă.
Rezultatele testului au fost următoarele:
ID_CLASA NOTE
SUB 5 NOTE
ÎNTRE
5-6.99 NOTE
ÎNTRE
7-7.99 NOTE
ÎNTRE
8 – 8.99 NOTE
ÎNTRE
9-10 TOTAL
ELEVI
clasa a IX-a A 2 5 8 5 5 25
clasa a IX-a B 0 4 8 6 7 25
78
Fig. 30 – Reprezentarea grafică a rezultatelor testului final
Comparând cele două grafice (figura 27 și figura 30) observăm o creștere valorică
a clasei B.
V.3 Analiza și interpretare a rezultatelor cercetării
În vederea urmăririi obiectivelor și a verificării ipotezei formulate, am cuprins în
cercetare un număr de 50 de elevi de clasa a IX -a. Cercetarea s -a desfășurat în semestrul II
în cadrul parcurgerii unității de învățare „Elaborarea unor produse utilizabile care sa
dezvolte spiritul inventiv si creativitatea ”. Inițial elevii celor două clase A și B au fost
testați, rezultatele fiind reprezentate în figura 26. După cum se observă, nivelul de pregătire
al elevilor este omogen din p unct de vedere al posibilităților intelectuale. Experimentul
urmărește rezultatele obținute de elevii celor două clase într -un timp dat, pentru același
conținut de învățare, același test final, dar folosind metode diferite pentru însușirea sau
consolidarea cunoștințelor teoretice și practice din cadrul modulului „Realizarea paginilor
Web cu HTML”.
Analizând pe tranșe de note rezultatele finale ale celor două clase, observăm ca
nivelul clasei B s -a ridicat față de testarea inițială, iar nivelul clasei A a r ămas același.
Analizând comparativ cele două reprezentări reiese că: la clasa A mai avem încă 2 elevi cu
note sub 5, pe când la clasa B nu mai există notă mai mică decât 5, numărul notelor între 5
– 6.99 a rămas același la clasa A și a scăzut cu 1 la clasa B, numărul notelor între 7 – 7.99
a crescut la ambele clase, în schimb numărul notelor peste 8 a scăzut la clasa A și a crescut
79
la clasa B. De aici tragem concluzia că elevii au fost captați de predarea folosind mijloace
și metode moderne punând accent pe învățarea centrată pe elev, elevul participând
continuu în procesul de predare – învățare, în detrimentul folosirii metodelor tradiționale,
când profesorul era în centrul activității de instruire, activitatea devenind monotonă pentru
elev.
80
CAP ITOLUL VI
CONCLUZII
Utilizarea calculatorului și a metodelor moderne, interactive în procesul de
învăță mânt devine o necesitate în condițiile dezvoltă rii accelerate a tehnologiei informa ției.
Pentru noile genera ții de elevi , deja obiș nuiți cu avalan șa de informa ții multimedia,
conceptul de asistare a procesului de învăță mânt cu calculatorul este o cerin ță intrinsec ă.
A intrat deja în obi șnuința zilnică utilizarea calculatorului, pentru comunicare,
informare, instruire.
După cum s -a arătat în l ucrarea de față, c onceptul de asistare a procesului de
învățământ cu calculatorul include:
– predarea unor lec ții de comunicare de noi cuno ștințe;
– aplicarea, consolidarea, formarea deprinderilor și priceperilor;
– sistematizarea și recapitularea cuno ștințe dobândite ;
– verificarea automată a unei lec ții sau a unui grup de lec ții (pe unitate de învățare)
cu ajutorul testelor cu afișarea rezultatelor imediat .
Instruirea asistata de calculator (IAC) contribuie la eficien ța instruirii, este un
rezultat al in troducerii treptate a informatiz ării în învățământ.
Interac țiunea elev -calculator permite diversificarea strategiei didactice, facilit ând
accesul elevului la informa ții mai ample, mai logic organizate, structurate variat, prezentate
în modalit ăți diferite de vizualizare. De fapt, nu calcula torul in sine ca obiect fizic,
înglobâ nd chiar configura ție multimedia, produce efecte pedagogice imediate, ci calitatea
programelor create si vehiculate corespunz ător, a produs elor informatice, realizate după
criterii de eficien ță metodică în activit ățile de instruire.
Modernizarea pedagogică implic ă deci, existen ța echipamentelor hardware și
software, și a capacităț ii de adaptare a lor, de receptare si valorificare in procesul de
învățământ .
Școala trebuie sa țină pasul cu tehnologia, s ă înțeleag ă și să anticipeze impactul
asupra modului de învățare. Calculatoarele au fost încorporate în programele educaț ionale
oferindu -le profesorilor și elevilor o libertate și flexibilitate mai mare dar și individualitate
în clas ă. Folosirea Internetului de c ătre elevi a fost o idee care a prins repede. Atracția
81
elevilor pentru Internet a dat na ștere mai multor proiecte orientate către elevi, inițiate de
elevi, conduse de elevi.
Învățarea care pune accentul pe participarea elevilo r (învățarea centrată pe elev
specifică IAC) reprezint ă un tip de instruire care î i dă elevului un rol activ î n procesul de
învățare.
„Elevii, participanți activi, își imprimă ritmul propriu și propr iile strategii.
Modalitatea de învăț are este individuali zată nu standardizat ă.
Învățarea care îl situează pe elev în rol central, asociaz ă învățarea focalizat ă pe
particularit ățile fiec ărui individ (ereditate, experien ță, perspective, preg ătire, talente,
capacit ăți și nev oi) cu focalizarea pe predare, î mpărtăș ire a cuno ștințelor respective (cea
mai bună informa ție ce se furnizeaz ă, stimularea motiva ției, î nvățării și acumul ării de
cuno ștințe de c ătre to ți elevii) ”. [9]
Pe lângă aceste concluzii generale, au fost următoarele concluzii referitoare la
experimentul didactic care a făcut obiectul prezentei lucrări.
Am constatat că, plecând de la un nivel de cunoștințe foarte apropiat al celor două
colective de elevi, s -a înregistrat un progres mai mare la clasa unde s -a folosit softul
educațional. Motivele pentru car e rezultatele au fost mai bune la clasa B sunt:
Interfața prietenoasă a softurilor educaționale a dus la captarea atenției
elevilor;
Simplitatea utilizării acestor softuri a dus la abordarea noțiunilor predate de
către toți elevii, chiar și de cei care nu erau atrași de predarea cu metode
clasice. Ei văd utilizarea calculatorului în timpul orelor de curs ca pe un joc
didactic și încearcă să descopere singuri ceea ce este nou.
Se reduce timpul de predare în favoarea timpului alocat aplicațiilor practice;
Transferul de cunoștințe se face mult mai ușor și pe înțelesul tuturor;
Elevul asimilează cunoștințe într -un timp mult mai scurt;
Realizarea de proiecte stimulează inițiativa proprie și activitatea
independentă.
Ținând cont de direcțiile spre care se îndrea ptă societatea și de avantajele constatate
în urma experimentului efectuat, în lucrarea de față am încercat promovarea utilizării
instruirii asistate de calculator ca metodă modernă de predare – învățare – evaluare.
82
Am plecat de la premisa că elevii acord ă din ce în ce mai puțin timp studiului
individual și am considerat necesar implementarea unor metode interactive, demonstrând
că acestea au eficiență sporită față de folosirea metodelor tradiționale.
Analiza statistică efectuată indică un progres satisfă cător al grupului implicat în
experiment. Aplicarea metodelor interactive (a softului educațional) contribuie la sporirea
eficienței procesului de predare – învățare, oferind posibilități de instruire ce țin cont de
particularitățile individuale ale fiecăr ui elev.
În urma acestor constatări sugerez implicarea în realizarea softurilor educaționale
mai mult sau mai puțin complexe a tuturor colegilor, în funcție de colectivele de elevi la
care predau. Și platforma AEL este utilizată la un nivel ridicat tocmai pentru avantajele pe
care le oferă și pentru gradul de implicare sporit al elevilor în activitatea de la ore. Am
constatat tendința tot mai mare de a utiliza soft educațional și la clasele de gimnaziu dar și
la alte discipline din programa școlară, fapt ca re duce la un real interes în studiul unei
discipline din partea elevilor.
În urma evidențierii rezultatelor pozitive ale experimentului efectuat, pe viitor mă
voi implica în utilizarea softului educațional pe scară mai largă în timpul orelor de
Tehnologia Informației și Comunicațiilor, și voi extinde această metodă la toate clasele la
care predau.
83
ANEXA 1 – PROIECTAREA UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE
Unitatea de învățare: Elaborarea unor produse utilizabile care să dezvolte spiritul inventiv și creativ itatea
Nr. de ore alocate: 13
Săptămâna : S24 – S36
În anexă este prezentat doar modulul referitor la crearea paginilor Web din cadrul unității de învățare.
Nr.
crt. Conținuturi Competențe specifice Activități de învățare Resurse Evaluare
… ……………………. …… …………… ………………… ……………… ……………….
7.
Lansarea editorului
HTML
Interfața editorului Utilizarea operațiilor
de bază necesare
realizării unei pagini
HTML Prezentarea interfeței
editorului HTML; – soft educațional
– calculatoare ;
– Internet ; Aplicații practic e;
Teste de parcurs;
8.
Inserarea și formatarea
unui text: corp de literă,
mărime, stil, culoare –
obținerea culorii –
legătura cu aplicația Folosirea
elementelor de bază
pentru inserarea în
pagină a elementelor:
text, imagine Explicarea noțiunilor de
bază necesare realizării
unui document HTML
evoluat care să cuprindă
toate elementele – soft educațional
– calculatoare ;
– Internet ; Aplicații practice;
Teste de parcurs;
Proiect;
84
Paint ( Edit colors ) și cu
aplicația Calculator
(Dec-Hex)
Inserarea unei imagini –
modificarea
proprietăților imagi nii:
poziționare, dimensiuni,
încadrare în text
Formatarea unui fundal
sau a unei teme necesare; – fișe de lucru ;
9.
Folosirea instrumentelor
Copiere, Decupare,
Lipire pentru a copia
text, imagine Aplicarea operaț iilor
de bază necesare
pentru realizarea unei
pagini – copiere,
mutare, ștergere Utilizarea operațiilor de
bază pentru realizarea
unei pagini Web; – soft educațional
– calculatoare ;
Aplicații practice;
10.
Realizarea unei legături
pe un text
Realizar ea unei legături
pe o imagine Enumerarea și
aplicarea
modalităților de a
realiza o Explicarea noțiunii de
hiper legătură și a
modalităților de
realizare; – soft educațional
– calculatoare ;
– Internet ; Aplicații practice ;
Teste de parcurs;
85
Maparea unei imagini hiper legătură
11.
Inserarea unui tabel
Formatarea tabelului Utilizarea tabelelor
într-o pagină WEB Realizarea și formatarea
tabelelor; – calculatoare;
– soft educațional Aplicații practice;
12.
Sugestii: întocmirea
unei pagini WEB
personale, rea lizarea
paginii clasei utilizând
paginile personale
Modalități de depozitare
a paginilor Realizarea unor
aplicații practice Prezentarea unui proiect
ce va trebui realizat de
elevi pe baza noțiunilor
studiate; – calculatoare;
– Internet;
– soft educațional
Aplicații practice;
Teste finale ;
Proiect;
13.
Recapitulare finală
Evaluare sumativă
86
ANEXA 2 – MODEL TEST DE EVALUARE INIȚIALĂ
Itemii pentru test sunt:
I 1. Care dintre următoarele dispozitive trimite informații de la utilizator la computer ?
– Imprimantă, boxe, creion optic
I 2.Calculatoarele dintr -o clădire de birouri sunt conectate astfel încât personalul din
clădire poate utiliza in comun fișiere și imprimante. Cum este denumit acest aranjament de
computere?
I 3. Ce memorie reține instrucți uni pentru a porni calculatorul?
I 4. Un kilobyte este egal cu 1024 bits. – item de tip adevărat / fals
I 5. Care dintre următoarele programe reprezintă o aplicație software?
I 6. Care dintre următoarele funcții NU reprezintă o funcție a procesorului?
I 7. PSTN (Public Switched Telephone Network) este un tip de tehnologie de …………
I 8. Care dintre următoarele tipuri de computere poate fi considerat portabil?
I 9. Rezoluția unei imprimante laser indică numărul de: ……………….
I 10. Care dintre următoarele NU es te sistem de operare: …………………
Răspunsurile așteptate pentru itemii testului sunt:
I 1. creion optic
I 2. LAN
I 3. ROM
I 4. Fals
I 5. o aplicație de calcul tabelar
I 6. trimiterea unui e -mail
I 7. comunicații
I 8. PDA (Personal Digital Assistant)
I 9. dpi
I 10. Macintosh
87
BIBLIOGRAFIE
1) Petre C., Crăciunoiu Ș., Popa D., Iliescu C., Metodica predării informaticii și
Tehnologiei Informației, Editura Arves, 2002
2) Cucoș C. – Informatizarea în educație. Aspecte ale virtualizării formarii , Editura
Polirom, 20 05
3) Simion I. – Proiectarea paginilor Web , Editura Teora, 2005
4) Miloșescu M., Manual pentru clasa a IX -a –Tehnologia Informației și a
comunicațiilor , Editura Didactică și Pedagogică, 2009
5) Dragomorescu C., Lincan I., Rîpeanu L., Caiet de laborator IX -X, Editura LVS,
2009
6) CURS – Didactica specialității – Informatică –, Universitatea București
7) Conferința Națională de Învățământ Virtual , Facultatea de Matematică și
Informatică, București, ediția a IV -a 2006
8) http:// www.1educat.ro
9) http://cis01.ucv.ro
10) http://depmath.ulbsibiu.ro
11) http://facultate.regielive.ro/cursuri/pedagogie
12) http:// www.elearning.ro
13) http:// www.noțiuni.html.go.ro
*** MEN, Consiliul Național pentru Curriculum , Programe școlare pentru
învǎțǎmântul Tehnologic, Profil Tehnic, 2006
*** MEN, Consiliul Național pentru Curriculum , Metodologia predǎrii pe baza
noului curriculum , C.C.D . Prahova
*** SNEE București Ghid de evaluare informatică și tehnologia informației, 2001
88
DECLARAȚIE DE AUTENTICITATE
Subsemnata, Coarnă (Greceanu) I. Daciana Mihaela, declar pe propria răspundere
că lucrarea a fost elaborată personal și îmi aparț ine în întregime.
Declar că nu am folosit alte surse în afara celor menționate în bibliografie, nu au fost
preluate texte, date sau elemente de grafică din alte lucrări sau din alte surse fără a fi citate
și fără a fi precizată sursa preluării, inclusiv l ucrări personale.
Menționez că lucrarea nu a mai fost folosită în alte contexte de examen sau de concurs.
Data, Semnătura,
27 august 2010
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: IMPACTUL UTILIZĂRII SOFTULUI EDUCAȚIONAL [611888] (ID: 611888)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
