ILucrare de licenta [306242]

[anonimizat]-NAPOCA

FACULTATEA DE PSIHOLOGIE ȘI

ȘTIINȚE ALE EDUCAȚIEI

SPECIALIZAREA: PEDAGOGIA ȊNVĂȚĂMȂ[anonimizat] ȊN LIMBA ROMȂNĂ, CLASA I

ABSOLVENT: [anonimizat],

Conf. univ. dr. [anonimizat] 2014

CUPRINS

Introducere……………………………………………………………………….4

PRIMA PARTE: FUNDAMENTAREA TEORETICĂ

CAPITOLUL I – COMPETENȚELE ȊN ȊNVĂȚĂMȂNTUL PRIMAR……….5

I.1. Pedagogia competențelor…………………………….………………………5

I.1.1. Definirea competențelor…………………….………………………5

I.1.2. Curriculum pentru competențe…………………………………..….6

I.2. Competențele cheie ȋn ȋnvățământul preuniversitar românesc…………,,….7

I.2.1. Competențele cheie la școlarii mici………………………………..10

I.3.Competența de comunicare ȋn limba română…………………………….…12

I.3.1. Analiza programei școlare pentru disciplina Comunicare ȋn limba română ……………………………………………………………………14

I.4. Aspecte metodice privind predarea și ȋ[anonimizat]…………….17

I.4.1. Crearea unui mediu adecvat ȋ[anonimizat]……………….18

I.4.2. Etape ale ȋ[anonimizat]………………………………..….18

[anonimizat] –INSTRUIREA ASISTATĂ DE CALCULATOR…24 III.1. Tehnologia informației și a comunicării ȋn cadrul școlii………………….24

III.1.1. E-learning……………………………………………………………….26

III.2. Valențele utilizării calculatorului ȋn activitatea didactică……………….27

III.2.1.[anonimizat] a instruirii asistate de calculator……….27

III.2.2. Calculatorul ȋn activitatea didactică ………………………………………29

III.2.3. Instruirea asistată de calculator și ȋnvățarea multimedia………………30

III.3. Software educațional………………………………………………………32

III.3.1. Indicatori ai calității unui software educațional…………..……………33

III.3.2. Tipuri de software educațional…………………………………………36

PARTEA A DOUA: [anonimizat] – DESFĂȘURAREA CERCETĂRII………………40

III.1. Etapa constatativă…………………………………………………………40

III.1.1.Obiectivele cercetării constatative……………………………….40

III.1.2.Rezultate ale cercetării constatative………………………………43

III.1.3. Concluziile cercetării constatative………………………………63

III.2. Etapa experimentală………………………………………………………64

III.2.1.Obiectivele și ipoteza cercetării……………………..……………65

III.2.2. Eșantionul de subiecți și eșantionul de conținut………………..65

III.2.3. Metodele și instrumentele de cercetare …………………………68

III.3. Desfășurarea cercetării……………………………………………………68

III.3.1.[anonimizat] I la Comunicare ȋn limba română……………………………………………………………………69

III.3.2.Analiza și interpretarea activității subiecților…………………………..75

III.3.3.[anonimizat]………………………………………………………..82

III.3.4.[anonimizat]………………………………………………………….85

CONCLUZII……………………………………………………………………88

BIBLIOGRAFIE………………………………………………………………..91

ANEXE…………………………………………………………………………93

[anonimizat], [anonimizat] a sprijini activitatea de ȋnvățare. Integrarea acestor tehnologii ȋntr-o [anonimizat]. Integrarea ȋn ȋnvățământ a mijloacelor tehnice este propusă ca o soluție pentru a pune de accord ritmul lent al schimbărilor din educație cu ritmul accelerat și continuu al schimbărilor care au loc ȋn societate.

Elevii zilelor noastre provoacă instituția școlară solicitând oferte educaționale care să răspundă nevoilor lor individuale și care să le asigure profilul de competență de care au nevoie ȋn viitor.

Pornind de la această premisă, lucrarea de față propune un cadru metodologic de aplicare a noilor tehnologii ȋn activitatea de predare-ȋnvățare, axându-se pe eficiența utilizării software-urilor educaționale ȋn lecțiile de Comunicare ȋn limba română, la clasa I.

Ȋn partea de fundamentare teoretică sunt prezentate competențele din ȋnvătământul primar, ȋn special competența de comunicare ȋn limba română. De asemenea este prezentat un cadru teoretic cu privire la instruirea asistată de calculator, respectiv utilizarea software-ului educațional.

Partea a doua, demersul experimental, este constituită din două etape, o etapă constatativă și o etapă experimentală. Ȋn etapa constatativă se urmărește identificarea măsurii ȋn care cadrele didactice folosesc software-uri educaționale ȋn activitatea la clasă, identificarea unor software-uri educaționale potrivite pentru predarea citit-scrisului la clasa I și stabilirea nivelului inițial de cunoștințe al eșantionului experimental.

Ȋn etapa experimentală, este descris experimentul didactic desfășurat, iar variabila independentă introdusă ȋn cadrul acestui experiment este constituită din utilizarea unor software-uri educaționale ȋn cadrul lecțiilor de Comunicare ȋn limba română. Ȋn acest context, ipoteza generală a cercetării este: “Utilizarea software-urilor educaționale ȋn proiectarea și desfășurarea lecțiilor la disciplina Comunicare ȋn limba română determină ameliorarea rezultatelor școlare și creșterea motivației elevilor pentru studiul disciplinei”. Din ipoteza generală, se desprinde o ipoteză secundară și anume: “Utilizarea software-urilor educaționale contribuie la dezvoltarea competențelor generale și specifice vizate la nivelul disciplinei Comunicare ȋn limba română.”

CAPITOLUL I

COMPETENȚELE ȊN ȊNVĂȚĂMȂNTUL PRIMAR

I.1. Pedagogia competențelor

Ȋnvățământul proiectat ȋn vederea formării unor competențe ȋși are originile ȋn Marea Britanie, la sfârșitul secolului XX, ȋn anii 80. Analizele ȋntreprinse aici au identificat lipsa de consistență a formării generale ȋn raport cu cerințele pieței muncii. Dezbaterile care au urmat au definit competențele ca abilități de a realiza activități particulare la standarde determinate. Ȋn perioada contemporană, competențele sunt utilizate ȋn limbajul curent al pedagogiei.

Necesitatea de a forma și dezvolta competențe prin procesul de ȋnvățământ este acceptată ca imperioasă ȋn majoritatea sistemelor educaționale. Pedagogia pentru competențe urmărește construirea unor sisteme educaționale mai flexibile și adaptabile, ținând cont de trei factori foarte importanți ȋn educația contemporană: posibilitățile personale de dezvoltare ale educaților, cerințele educaționale specifice diversității populației școlare și prioritățile comunității.

Educația pentru competențe este o provocare ȋn toate segmentele sistemului educațional: grădiniță, școala primară și secundară, ȋnvățământul superior, educația pe parcursul ȋntregii vieți. Competențele sunt criterii de evaluare și indicatori de succes ȋn toate domeniile de activitate. (Chiș, V. 2005, p. 138)

Legislația din țara noastră este conformă cu pedagogia competențelor. Ȋn articolul 22, alineatul 2, din Legea Educației Naționale 1/2011 se precizează clar: “Ȋnvățământul preuniversitar de stat asigură condițiile necesare pentru dobândirea competențelor-cheie și pentru profesionalizarea progresivă.”

I.1.1. Definirea competențelor

Competența permite transferul a ceea ce știi ȋn rezolvarea situațiilor-problemă.

Termenul de competență a migrat ușor dinSpre domeniul profesional-tehnic către educație, căpătând valențe complexe ȋn acest domeniu. Proiectarea curriculum-ului pe competențe vine ȋn ȋntâmpinarea achizițiilor cercetărilor din psihologia cognitivă, conform cărora prin competență se realizează ȋn mod exemplar transferul și mobilizarea cunoștințelor și a deprinderilor ȋn situații/contexte noi și dinamice.

Competențele pot fi definite ca ansambluri integrate de cunoștințe, capacități și abilități de aplicare, operare și transfer al achizițiilor, care permit desfășurarea cu succes a unei activități, rezolvarea eficientă a unei probleme sau a unei clase de probleme/situații. Competențele cresc valoarea utilizării resurselor, pentru că le ordonează, le pun ȋn relație astfel ȋncât ele să se completeze și să se potențeze reciproc, le structurează ȋntr-un sistem mai bogat decât simpla lor reuniune aditivă.

“Competența nu mai este acum doar capacitatea de a face un lucru practice, a aplica cu ajutorul unor cunoștințe și deprinderi, prin mobilizarea unor resurse, ci capacitatea de a exersa un rol, de a rezolva o situație/tipuri de situații, de a se raporta propriu la aceasta; când vorbim de competențe, vorbim de o inteligență a situațiilor, care se construiește continuu.”(Joița, E. 2008, p.23).

Competența este astăzi un indicator major ȋn exercitarea unei profesii, indifferent de domeniul de activitate vizat, iar sistemele educaționale au obligația să asigure dezvoltarea competențelor pentru toți membrii societății.

I.1.2. Curriculum centrat pe competențe

Curriculumul se referă la oferta educațională a școlii și reprezintă sistemul proceselor educaționale și al experiențelor de ȋnvățare și formare directe și indirecte oferite educaților și trăite de aceștia, ȋn contexte formale, neformale și chiar informale. Din perspectivă pragmatică, principala provocare a curriculumului o reprezintă transpunerea, “traducerea” temelor de studiat ȋn experiențe de ȋnvățare și formare relevante.(Bocoș, M., Ionescu, M. 2009)

Analizând definițiile competențelor și a curriculumului de mai sus, se poate afirma faptul că un curriculum centrat pe competențe reprezintă un punct de unire ȋntre copil, școală și societate, deoarece răspunde mai bine cerințelor actuale ale pieței muncii și ale vieții sociale. Avantajul oferit se datorează construirii demersurilor didactice în vederea dobândirii de către elevi a unor achiziții integrate, care răspund în mai bine cerințelor sociale. Achizițiile finale ale elevilor trebuie să fie ușor evaluabile. Competențe educaționale funcționale care sunt vizate, le sunt necesare elevilor pentru a-și continua studiile sau pentru a se încadra pe piața muncii.

Curriculumul este un proces al formării competențelor, ȋn contextul realizării sale effective se dezvoltă un ansamblu de competențe. Aplicarea modelului curricular centrat pe competențe presupune valorificarea coerentă a conținuturilor ca mijloace prin care se vizează formarea competențelor generale și specifice, precum și a obiectivelor operaționale urmând ca, în timp, să se asigure formarea și dezvoltarea unui sistem de competențe educaționale intelectuale / cognitive, psihomotorii, afectiv atitudinale, de comunicare și relaționare socială, de abordare a problemelor, de luare adeciziilor, de rezolvare de probleme teoretice și practice, de asumare a riscurilor, de adoptare a unor soluții personale etc.

“Pedagogia competențelor” influențează atât curriculumul, didactica disciplinelor și procesul de predare-învățare-evaluare, cât și formarea profesorilor, care trebuie orientată către înțelegerea și folosirea corectă a termenului competență, studierea necesității schimbărilor în predarea la clasă pentru realizarea elementelor competențelor, revizuirea sistemului de evaluare pentru a corespunde noilor cerințe și nu ȋn ultimul rând, înțelegerea corectă a intra-, multi-, inter- și transdisciplinarității și aplicarea în procesul de predare-învățare. Generația profesorului de vocație se află la sfârșit, venind vremea profesorului profesionist, care să se adapteze științific la școala ȋn schimbare, la modificările ȋn evoluția elevilor, la abordarea diferențiată a lor, afirmă V. Chiș (2005).

I.2. Competențele cheie ȋn ȋnvățământul preuniversitar românesc

Legea Educației Naționale 1/2011 enumeră ȋn primul alineat al articolului 68, cele opt domenii de competențe cheie pe care se axează curriculum național pentru ȋnvățământul primar și gimnazial și care determină profilul de formare al elevului:

competențe de comunicare ȋn limba română și ȋn limba maternă ȋn cazul minorităților naționale;

competențe de comunicare ȋn limbi străine;

competențe de bază de matematică, științe și tehnologie;

competențe digitale de utilizare a tehnologiei informației ca instrument de ȋnvățare și cunoaștere;

competențe sociale și civice;

competențe antreprenoriale;

competențe de sensibilizare și de expresie cultural;

competența de a ȋnvăța să ȋnveți.

Competențele cheie reprezintă un pachet multifuncțional, transferabil de cunoștințe, abilitați și atitudini de care au nevoie toți indivizii pentru împlinirea și dezvoltarea personală, incluziunea socială și găsirea unui loc de muncă. Acestea trebuie să se fi dezvoltat la sfârșitul educației obligatorii și trebuie să acționeze ca fundament pentru învățare ca parte a educației pe tot parcursul vieții.

Iată cum pot fi definite cele opt domenii de competențe cheie:

competențe de comunicare ȋn limba română și ȋn limba maternă ȋn cazul minorităților naționale – comunicarea este abilitatea de a exprima și interpreta gânduri, sentimente și fapte atât pe cale orală cât și scrisă (ascultare, vorbire, citire și scriere), și de a interacționa ȋntr-un mod adecvat ȋn cadrul întregii game a contextelor sociale și culturale – educație și instruire, la serviciu, acasă sau ȋn timpul liber.

competențe de comunicare ȋn limbi străine – comunicarea ȋntr-o limbă străină are aceleași dimensiuni ca și comunicarea ȋn limba maternă: se bazează pe abilitatea de a înțelege , de a exprima și de a interpreta gânduri, sentimente și fapte atât pe cale orală cât și în scris (ascultare, vorbire, citire și scriere) ȋntr-o gamă potrivită de contexte sociale – la serviciu, acasă, în educație și instruire – conform cu dorințele sau nevoile individului. Comunicarea ȋntr-o limbă străină de asemenea apelează la abilități de mediere și înțelegere culturală. Nivelul performantei va varia ȋntre cele patru dimensiuni, ȋntre diferitele limbi și conform cu moștenirea și cadrul lingvistic al individului.

competențe de bază de matematică, științe și tehnologie – alfabetizarea matematică este abilitatea de a aduna, scădea, înmulți și împărți mental sau în scris pentru a rezolva o gamă de probleme în situațiile vieții de fiecare zi. Accentul se pune mai mult pe proces decât pe rezultat, mai degrabă pe activitate decât pe cunoaștere. Alfabetizarea științifică se referă la abilitatea și dorința de a utiliza cunoștințele și metodologia menită să explice lumea naturală. Competența ȋn tehnologie e văzută ca înțelegerea și utilizarea acelor cunoștințe și metode care pot modifica cadrul natural ca răspuns la nevoile și dorințele oamenilor.

competențe digitale de utilizare a tehnologiei informației ca instrument de ȋnvățare și cunoaștere – competența digitală implică utilizarea critică și cu încredere a mijloacelor media electronice la muncă, în timpul liber și pentru comunicare. Aceste competențe se referă la gândirea logică și critică, la abilitățile de management a informației la standarde înalte, și la abilități de comunicare dezvoltate. La nivelul de baza , abilitățile TIC cuprind utilizarea tehnologiei multimedia pentru a primi, evalua, stoca, produce, prezenta și schimba informații, și pentru a comunica și a participa ȋn rețele prin intermediul Internetului.

competențe sociale și civice – Competențele de relationare interpersonală cuprind toate formele comportamentale care trebuie stăpânite pentru ca un individ să fie capabil să participe ȋntr-un mod eficient și constructiv la viata socială, și să rezolve conflictele, dacă e cazul. Abilitățile interpersonale sunt necesare pentru interacțiunea efectivă, individual și ȋn grupuri, și sunt utilizate atât în domenii private cât și ȋn domenii publice.

competențe antreprenoriale – antreprenoriatul are o componentă activă și una pasivă: cuprinde atât capacitatea de a induce schimbări cât și abilitatea de a le primi, sprijini și adapta la inovația adusa de către factorii externi. Antreprenoriatul implică asumarea responsabilității pentru acțiunile cuiva, pozitive și negative, dezvoltarea unei viziuni strategice, stabilirea obiectivelor și realizarea lor, precum și motivarea de a reuși.

competențe de sensibilizare și de expresie cultural – exprimarea culturală cuprinde aprecierea importanței exprimării creative a ideilor, experiențelor și emoțiilor prin intermediul diferitelor medii, incluzând muzica, expresia corporală, literatura și artele plastice.

competența de a ȋnvăța să ȋnveți – „a învăța să înveți” cuprinde disponibilitatea de a organiza și reglementa propria învățare, atât individual cât și ȋn grup. Aceasta include abilitatea de a organiza eficient timpul, de a rezolva probleme, de a achiziționa, procesa, evalua și asimila noi cunoștințe, și de a aplica noile cunoștințe și deprinderi ȋntr-o varietate de contexte – acasă. la servici, în educație și instruire. In termeni mai generali, “a învăța să înveți” contribuie puternic la managementul traseului profesional.

Modelul de proiectare curriculară centrat pe competențe simplifică structura curriculum-ului și asigură o mai mare eficiență a proceselor de predare / învățare și evaluare. Acesta permite operarea la toate nivelurile cu aceeași unitate: competența, în măsură să orienteze demersurile tuturor agenților implicați în procesul de educație.

I.2.1. Competențele cheie la școlarii mici

Planul –cadru pentru ȋnvățământul primar aprobat prin Ordinul MEN nr. 3371 din 12.03.2013 are în vedere realizarea dezideratelor profilului de formare al copilului care finalizează ciclul primar, profil determinat de domeniile de competențe-cheie enumerate anterior. În mod concret, până la finalul clasei a IV-a, se urmărește atingerea unui nivel de performanță elementar în formarea următoarelor competențe:

1. Utilizarea modalităților de comunicare, în limba română, în limba maternă și în cel puțin o limbă străină, într-o varietate de situații:

1.1. Utilizarea corectă a limbii române și a limbajului însușit la disciplinele studiate;

1.2. Operarea cu mesaje verbale și nonverbale, accesibile vârstei, pentru a elabora și transmite mesaje care exprimă idei, experiențe, sentimente;

1.3. Adaptarea propriei comunicări la contexte de viață din mediul cunoscut;

2. Utilizarea conceptelor, a metodelor specifice diferitelor domenii ale cunoașterii și a instrumentelor tehnologice, în vederea rezolvării de probleme în contexte școlare, extrașcolare și profesionale:

2.1. Utilizarea capacităților formate în scopul rezolvării de probleme simple, în contexte date;

2.2. Folosirea unor raționamente simple în vederea luării de decizii în contexte familiare;

2.3. Folosirea metodelor de investigare însușite, pentru explorarea unor procese naturale și sociale simple;

3. Integrarea, participarea activă și responsabilă la viața socială:

3.1. Cunoașterea drepturilor și responsabilităților copilului;

3.2. Relaționarea corectă cu persoanele cu care intră în contact și asumarea unor roluri în contexte familiare;

3.3. Cooperarea în grupurile de apartenență și acceptarea competiției;

3.4. Respectarea diversității întâlnite în contexte familiare; identificarea unor elemente relevante pentru identitatea proprie;

3.5. Prevenirea conflictelor prin manifestarea unui comportament bazat pe respect, toleranță, grijă față de sine și față de ceilalți;

3.6. Folosirea noilor tehnologii de informare și comunicare în contexte școlare și extrașcolare adaptate vârstei.

4. Utilizarea eficace a instrumentelor necesare educației pe tot parcursul vieții:

4.1. Identificarea unor obiective de învățare corespunzătoare atât propriilor interese și aptitudini, cât și influențelor educative exercitate de școală și familie;

4.2. Folosirea unor tehnici de muncă intelectuală care valorizează autonomia, disciplina și perseverența, în scopul rezolvării de probleme în contexte familiare;

4.3. Exersarea responsabilității pentru propria învățare;

4.4. Folosirea, la nivelul vârstei, a unor tehnici noi de informare și comunicare;

4.5. Exersarea procedeelor și a instrumentelor de creare a conținutului informațional în spațiile virtuale, prin activități de învățare specifice vârstei și dezvoltării personale (de exemplu: constituirea portofoliilor de învățare, portofolii artistice, elaborarea unor pagini personale sau de grup, wiki, bloguri etc.).

5. Interiorizarea unui sistem de valori care să orienteze atitudinile și comportamentele:

5.1. Cunoașterea unor valori referitoare la școală, familie și mediul în care se dezvoltă și exprimarea unor opinii asupra acestora;

5.2. Exersarea unor comportamente moral-civice în contexte de viață din mediul cunoscut;

5.3. Dezvoltarea unei atitudini pozitive față de sine și față de alții: stimă de sine, respect, încredere în forțele proprii, responsabilitate;

5.4. Recunoașterea unui mediu potrivit pentru învățare și pentru viață;

5.5. Manifestarea opțiunii pentru o viață sănătoasă și echilibrată pentru propria dezvoltare;

5.6. Manifestarea unor inițiative pozitive în activitățile școlare și extrașcolare.

6. Manifestarea creativității și a spiritului inovator:

6.1. Participarea la proiecte în contexte de viață din mediul cunoscut;

6.2. Realizarea unor produse folosind tehnici de lucru noi;

6.3. Folosirea cunoștințelor obținute pe mai multe căi pentru rezolvarea unor sarcini de lucru.

7. Managementul vieții personale și al evoluției în carieră:

7.1. Utilizarea capacităților formate pentru rezolvarea unor situații-problemă din mediul cunoscut;

7.2. Analiza propriilor resurse pentru stabilirea traseului de dezvoltare personală;

7.3. Manifestarea disponibilității pentru noi eforturi fizice și intelectuale;

7.4. Manifestarea disponibilității pentru valorificarea ofertelor de continuare a studiilor.

Analizând toate informațiile de mai sus, se poate afirma că un cadru didactic pentru ȋnvățământul primar ȋși va planifica activitatea la clasă având ȋn vedere dezideratele profilului de formare al copilului care finalizează clasa IV, ȋn deplină concordanță cu domeniile de competențe cheie specificate. Deci pentru a asigura succesul procesului de instrucție și educație, se va urmări cu prioritate atingerea unui nivel de performanță elementar ȋn ceea ce privește competențele enumerate mai sus.

I.3.Competența de comunicare ȋn limba română

Numită și segmentată diferit de-a lungul timpului – vorbire sau exprimare orală, scriere, compunere sau exprimare scrisă, citire sau lectură-, competența de comunicare a constituit unul dintre obiectivele majore ale studiului limbii materne la primare. Atingerea acestui obiectiv a cunoscut ȋn istoria disciplinei, scenarii didactice distincte, care au privilegiat fie abordarea limbii ca obiect de studiu ȋn sine, fie abordarea limbii ca instrument de comunicare.(Pamfil, A. 2009, p.14)

Programele școlare ȋn vigoare pun pe primul plan a doua variantă dintre cele menționate mai sus. Obiectivul major al disciplinei este dezvoltarea integrată a capacităților de receptare și de producere a mesajelor orale și scrise.

Alina Pamfil circumscrie problematica formării competenței de comunicare prin transcrierea ei ȋn termenii unui basm, preluat din paginile eseului lui Al. Odobescu, Pseudo-cyneceticos. Este vorba de Basmul feciorului de ȋmpărat, cel cu noroc la vânat. Ȋn acest basm, se face referire la educarea copilului care se face ȋn două etape. . Se redă “viziunea tradițională despre educație: o viziune ce desparte școala dascălilor de școala lumii, ȋnvățarea din cărți de ȋnvățarea prin experiență, ȋnvățarea limbilor după reguli, pe-de-rost, de vorbirea lor vie; o viziune ȋn care a-ști, a-ști-să-faci, -să-fii și –să-devii presupune parcurgerea ambelor trepte.” (Pamfil, A. 2009, p. 38) Sistemul de ȋnvățamânt modern ȋși propune mai mult, ȋncercând să lege cele două trepte, prin abordarea integrată care să asigure formarea competenței de comunicare ȋncepând de la vârste scolare fragede.

Competențele de comunicare au o importanță majoră deoarece stau la baza formării celorlalte competențe și, ȋn același timp, sunt dependente de acestea. Ele se situează în fruntea listei competențelor cheie care determină profilul de formare a elevului, așa cum sunt acestea menționate în Legea Educației Naționale 1/2011 (art. 68), dar și în Recomandarea cu privire la stabilirea de competențe cheie pentru învățarea de-a lungul întregii vieți, a Parlamentului European și Consiliului Uniunii Europene. În acest context, aptitudinile și competențele lingvistice în limba maternă sunt încărcate de o semnificație deosebită: acestea constituie fundamentul întregii activități de învățare și de receptare a valorilor culturale și științifice.

Ȋn noul plan cadru s-a preferat ȋnlocuirea denumirii vechi Limba și literatura română cu denumirea Comunicare ȋn limba română, ȋn ciclul achizițiilor fundamentale, din cauză că nu asigură ȋnțelesul care trebuie să-I fie acordat. Având în vedere că sistemul educațional trebuie să dezvolte la copil competențele cheie care să echipeze viitorul adult pentru viață și care să susțină învățarea viitoare, pe tot parcursul vieții, Comunicarea în limba română este pe un pas înainte în dezvoltarea curriculum-ului, o oportunitate de a realiza o deschidere a minții elevului spre alte sensuri ale disciplinei de studiu – un sens integrator, transdisciplinar.

Nivelul de stăpânire a unei limbi (inclusiv a celei materne) este definit în funcție de ceea ce știe să facă elevul, în diferite domenii de competență. În acest scop, sunt evaluate înțelegerea (ascultarea și citirea) și vorbirea (participarea la conversație, discursul oral și scrierea).

Finalitățile ȋnvățării comunicării ȋn limba română, urmărite până la sfârșitul școlarității, sunt următoarele aptitudini și competențe lingvistice:

capacitatea de a comunica în scris și verbal, de a înțelege și a-i face pe alții să înțeleagă diferite mesaje în situații variate;

capacitatea de a citi și înțelege diferite texte, adoptând strategia potrivită scopului citirii (informare / instruire / de plăcere) și diferitelor tipuri de text;

capacitatea de a scrie texte pentru o varietate de scopuri; monitorizarea procesului de scriere, de la „draft” până la „bun de tipar”;

capacitatea de a distinge informația relevantă de cea nerelevantă;

capacitatea de a formula propriile argumente într-o manieră convingătoare și a lua în considerație alte puncte de vedere exprimate atât verbal cât și în scris.

La finalul ciclului achizițiilor fundamentale, un copil căruia i s-au format competențe de comunicare ar trebui să fie civilizat, sociabil, comunicativ, interesat, creativ. El va înțelege că poate comunica, transmițând celor din imediata apropiere propriile gânduri, opinii, sentimente, într-un mod care să-l facă înțeles; va respecta regulile unui dialog civilizat; va descoperi că poate comunica, folosind o multitudine de limbaje convenționale și neconvenționale; va reflecta la importanța comunicării în viața fiecăruia și se va apropia mai ușor de bogăția transmisă prin intermediul mesajelor scrise; va observa că prin intermediul comunicării se poate apropia de cei din jurul său, stabilind relații armonioase; va fi interesat să găsească soluții la diferite probleme prin intermediul comunicării, cărților, calculatorului; va cunoaște unde / cum găsește informațiile de care are nevoie; va descoperi plăcerea lecturii dintr-o carte, de pe iPad, de pe eBook sau orice alt suport, plăcerea de a merge la teatru, de a viziona un film.

I.3.1. Analiza programei școlare pentru disciplina Comunicare ȋn limba română

Noua programă școlară pentru disciplina Comunicare ȋn limba română, aprobată ȋn anul 2013, pentru clasa pregătitoare, clasa I și clasa a II-a, a fost elaborată ȋn conformitate cu noul model de proiectare curricular, centrat pe competențe.

Structura programei școlare include următoarele elemente:

Notă de prezentare

Competențe generale

Competențe specific și exemple de activități de ȋnvățare

Conținuturi

Sugestii metodologice

Studiul disciplinei Comunicare ȋn limba română, ȋnceput ȋn clasa pregătitoare, se continuă până ȋn clasa a II-a și să asigură o dezvoltare progresivă a competențelor, prin valorificarea experienței specific vârstei elevilor și prin accentuarea dimensiunilor afectiv-atitudinale și acționale ale formării personalității elevilor.(Anexa 2 la ordinul ministrului educației naționale nr. 3418/19.03.2013)

Competențele generale vizate jalonează achizițiile elevului pentru ȋntregul ciclu primar. Acestea sunt:

1. Receptarea de mesaje orale în contexte de comunicare cunoscute

2. Exprimarea de mesaje orale în diverse situații de comunicare

3. Receptarea unei varietăți de mesaje scrise, în contexte de comunicare cunoscute

4. Redactarea de mesaje în diverse situații de comunicare

Competențele specifice sunt derivate din competențele generale, reprezintă etape ȋn dobândirea acestora și se formează pe durata unui an școlar. Ȋn programa școlară acestea sunt concepute gradual, asigurând progresia de la o clasă la alta. Liniile de progresie pot fi urmărite ȋn tabelul următor:

Tabelul I.1. Progresia competențelor în Ciclul achizițiilor fundamentale

Un alt parametru al programei, lista de conținuturi, indică précis care sunt conținuturile ce vor fi studiate ȋn ciclul achizițiilor fundamentale. Acastă listă este construită progresiv, asemeni competențelor specifice, prin adăugarea unor finalități ȋn plus la fiecare conținut, ȋn funcție de clasă.

Pentru realizarea competențelor specifice, ȋn programă sunt propuse exemple de activități de ȋnvățare, care valorifică experiența concretă a elevului. Totuși, oferta este flexibilă, permițând cadrului didactic să proiecteze un demers didactic personalizat, ȋn fincție de specificul clasei.

Curriculumul disciplinei are ȋn vedere modelul comunicativ-funcțional, axându-se pe comunicare ca domeniu complex ce ȋnglobează procesele de receptare a mesajului oral și scris precum și cele de exprimare orală și scrisă. Actuala program școlară situează ȋn centrul preocupărilor sale ȋnvățarea activă, centrată pe elev. Ȋnvățarea nu este un process pasiv care li se ȋntâmplă elevilor, ci o experiență personală, la care ei trebuie să participe. (Programa școlară pentru disciplina Comunicare ȋn limba română, București, 2013)

I.4. Aspecte metodice privind predarea și ȋnvățarea citit-scrisului

Ȋn lumea contemporană, o persoană nu poate să adere la un minim de civilizație fără competențe de comunicare. Lectura și scrierea ocupă locuri privilegiate ȋn societatea noastră. După cum apreciază A. Pamfil, chiar și ȋntr-o lume lime definită prin hegemonia imaginii, textul scris se manifestă cu forță ȋn cărți, reviste, afișe, lucrări științifice, site-uri web, prospecte, etc. De aici și imposibilitatea de a trăi ȋn afara universului literelor și nevoia de a forma ȋncă de la vârste fragede, competențe de receptare și producere de discurs oral și de receptare și producere de discurs scris (lectură și de scriere).

Formarea competențelor enumerate subordonează momentul ȋnvățării citit-scrisului, la clasa I. Etapa de școlaritate la care face referire prezenta lucrare, reprezintă un moment extrem de important ȋn dezvoltarea personalității individului, pentru stimularea flexibilității gândirii, precum și a creativității elevului.

Cadrul didactic din ȋnvățământul primar trebuie să dețină competențe care să reflecte concepția educației centrate pe elev, să răspundă necesităților unice de învățare și dezvoltare ale elevului și să asigure susținerea necesară pentru ca toți elevii să-și realizeze întregul potențial.

I.4.1. Crearea unui mediu adecvat ȋnvățării citit-scrisului

“Elevii învață mai bine atunci când le pasă despre ceea ce învață, când sunt direct motivați să realizeze un lucru, când există un scop, când există o responsabilitate și un angajament asupra ceea ce au de făcut.” (P. Appelbaun)

Principiul didactic al acesibilității sau al respectării particularităților de vârstă și individuale ale elevilor presupune ca organizarea și desfășurarea procesului de ȋnvățamânt să se realizeze pe măsura posibilităților reale ale acestora. Așadar se ține cont de particularitățile psihologice ale copiilor de 6-7 ani.

Structurarea unui mediu de ȋnvățare motivant este imperioasă. Cadrul didactic trebuie să insiste pe trezirea interesului copilului pentru această disciplină și pe dezvoltarea ȋncrederii ȋn sine, asigurând contextual pentru participarea activă, ȋndividuală și ȋn grup.

Ȋnvățarea ȋn context este foarte importantă. Dezvoltarea competențelor de comunicare are loc ȋn context de comunicare și cu un scop inteligibil copiilor. Ȋn absența contextului, nu are loc ȋnțelegerea și nu se realizează transferul celor ȋnvățate ȋn situații noi.

Alina Pamfil consideră că un mediu de ȋnvățare motivant are două atribute esențiale: sensul și diversitatea. Primul se referă la un context ȋn care ȋnvățarea citit-scrisului să aibă sens iar al doilea vizează diversitatea modurilor de prezență ale citirii și scrierii și exersarea lor ȋn situații de comunicare cât mai diverse. (Pamfil, A. 2009, p. 116)

Ȋn organizarea activității și selectarea strategiilor didactice pe care le va folosi, cadrul didactic trebuie, de asemenea, să țină seama de abordarea ludică (suite de jocuri și sau antrenamente amuzante, de folosirea nonverbalului și paraverbalului ȋn comunicare și nu ȋn ultimul rând, raportarea la lumea copiilor, respectiv la universul imediat, tangibil, la îndemână (foarte adesea acest univers este și o creație a copilului – care arareori stă locului!).

I.4.2. Etape și metode ale ȋnvățării citit-scrisului

Ȋnvățarea citit-scrisului ȋn școala românească se desfășoară ȋn trei faze successive: perioada preabecedară/prealfabetară, apoi perioada abecedară/alfabetară, iar ȋn final, perioada postabecedară/postalfabetară.

1.Perioada preabecedară are o durată variabilă, ȋn funcție de particularitățile clasei identificate de ȋnvățător prin evaluarea diagnostică. Ȋn această perioadă se realizează o serie de demersuri care pregătesc formarea sistematică a deprinderilor de citit și scris. Este importantă pentru rezolvarea problemelor depistate ȋn urma evaluării inițiale și pentru stimularea motivației.

Activitățile specifice acestei perioade vizează ȋndeosebi (Bărbulescu, G., Belișu, D. 2009, p. 86):

formarea auzului fonematic;

pronunțarea corectă a cuvintelor uzuale;

diferențierea sunetelor susceptibile a fi confundate sau de a fi pronunțate greșit;

formarea deprinderii de exprimare ȋn propoziții dezvoltate;

formarea deprinderii de ordonare logică a cuvintelor ȋn propoziții;

respectarea poziției corecte la scris;

folosirea corectă a instrumentului de scris și menținerea unei poziții adecvate a caietului ȋn timpul scrisului;

realizarea corectă a semnelor grafice.

Se desfășoară jocuri și activități care pot fi reluate și dezvoltate ȋn perioada următoare.

2.Perioada abecedară

A doua perioadă consacrată asimilării instrumentelor fundamentale ale lecturii și redactării este focalizată prioritar asupra ȋnvățării cititului și scrisului și prezintă o impertanță deosebită pentru ȋntreaga ȋnsușire ulterioară a limbii.

Activitățile specifice acestei perioade vizează ȋndeosebi (Bărbulescu, G., Belișu, D. 2009, p. 89):

recunoașterea literelor mici și mari de tipar;

asocierea sunetului cu litera;

citirea corectă a silabelor, cuvintelor;

citirea corectă, conștientă și expresivă a propozițiilor și textelor de mică ȋntindere;

consolidarea deprinderii de exprimare ȋn propoziții dezvoltate;

ordonarea alfabetică a literelor limbii române;

scrierea corectă a literelor alfabetului, a cuvintelor și a propozițiilor;

respectarea poziției corecte la scris;

folosirea corectă a instrumentului de scris și menținerea unei poziții adecvate a caietului ȋn timpul scrisului;

Alina Pamfil subliniază importanța “textului de referință” ȋn ȋnvățarea citit-scrisului; acesta este textul de la care se pleacă și/sau spre care se ȋndreaptă cititul. Textul de referință trebuie să fie accesibil, esthetic și să “suscite interesul copiilor, astfel ȋncât dorința de a ȋnvăța semnele grafice să fie reală și presantă.” (Pamfil, A. 2009, p. 127) Autoarea propune texte inedite precum Aventurile lui Habarnam… de Nikolai Nosov, Cartea cu Apolodor de Gellu Naum, etc. Astfel de texte schimbă statutul abecedarului care devine un instrument care să permit exersarea cunoștințelor dobândite prin și pentru lectura unor texte autentice.

Predarea citit-scrisului se poate realiza ȋn lecții separate, lecție de citire urmată de lecția de scriere, sau ȋn variantă integrată ȋn care etapele din lecțiile separate se continuă ȋn aceeași lecție. Motivul pentru care se optează pentru predarea integrată a citit-scrisului este reprezentat de legătura dintre citire și scriere, două deprinderi care se influențează și se determină una pe alta (legătură cu dublu sens). Voi enumera ȋn cele ce urmează etapele unui scenariu didactic dublu focalizat (ȋnvățarea citit-scrisului ȋn variant integrată), așa cum este prezentat de A. Pamfil (p.130)

Tabelul I.2. Etapele lecției de predare integrată a unei litere noi

Ȋn această perioadă se desfășoară de asemenea activități, exerciții și jocuri menite să mărească precizia și ritmul lecturii și să consolideze mecanismele citit-scrisului, de exemplu: lectura reperată, copiere selectivă, scriere corectivă, dictare, autodictare, scrierea cu pictograme .

3.Perioada postabecedară

Această perioadă a fost trecută de la sfârșitul clasei I ȋn clasa a doua și se desfășoară pe o perioadă de 4-6 săptămâni. Obiectivele perioadei postalfabetare sunt:

formarea deprinderii de a citi texte de mai mare ȋntindere;

scrierea textelor formate din 3-5 enunțuri;

formarea capacității de a prezenta conținutul unui text;

familiarizarea cu fapte de limbă și dezvoltarea capacității de a se exprima correct ȋn scris, respectând regulile de ortografie și punctuație.

O preocupare preocupare importantă a cadrului didactic ȋn acestă perioadă este aceea de a deprinde pe elev să unească silabele ȋn cuvinte, un process de integrare continuă a activității de analiză și sinteză. Specifice acestei etape sunt și activitățile care urmăresc ȋnțelegerea de către elevi a sensului propozițiilor pentru a cuprinde semnificația textului ȋn ȋntregime.

Citirea este un instrument al activității intelectuale. Pentru dezvoltarea deprinderii de a citi se folosesc diverse activități didactice care să asigure o citire corectă, fluent, conștientă și expresivă.

Pentru ȋnvățarea citit-scrisului se pot folosi mai multe metode. Ȋn școala românească, metoda preponderent utilizată este metoda fonetică, analitico-sintetică. Această metodă presupune concentrarea pe ȋnvățarea și recunoașterea literelor și a corespondenței dintre grafeme și foneme, inainte de citirea cuvintelor ȋn ȋntregime. Denumirea prezintă caracteristicile sale principale: scrierea este ȋn concordanță cu pronunția (metoda fonetică), presupune un proces de analiză urmat de sinteză (analitico-sintetică). Etape ale metodei:

1.Analiza fonetică care presupune separarea unei propoziții, reprezentarea ei grafică, delimitarea cuvintelor și reprezentarea grafică a acestora, apoi despărțirea cuvintelor ȋn silabe și reprezentarea grafică, apoi identificarea sunetelor din silabe și reprezentarea lor, iar ȋn final marcarea sunetului care se studiază.

2.Sinteza fonetică care reprezintă parcurgerea drumului invers prin: recompunerea silabei din sunetele identificate, reȋntregirea cuvântului din silabele respective și recompunerea propoziției.

Există ȋnsă și alte metode promovate de pedagogi renumiti. Printre acestea se numără:

Metoda globală sau ,,privește și spune” -constă în memorarea vocabularului, la vederea acestuia. Învățătorul scrie pe cartonașe cuvinte uzuale, cuvinte care denumesc obiecte cu care elevii lucrează zi de zi, care le sunt aproape, care au semnificație pentru ei, care îi interesează. Atunci când vorbesc despre obiect, le este prezentat și cartonașul cu numele respectiv, în mod repetat, până este reținut. Când copiii au memorat un număr mai mare de cuvinte, le introduc în procesul de citire a cărților

Metoda Montessori – pune accentul pe folosirea a cât mai multor canale de recepționare a informațiilor (pipăit, văz, auz etc.). ,, Drumul” experimentat de Maria Montessori se bazează pe faptul că nu există o simultaneitate absolută a celor două acte și că scrisul precede cititul. Această metodă presupune urmarea unor pași.

Pasul I: dezvoltarea mecanismului scrisului Acest pas este descris sub două aspecte: mecanismele motricității și mânuirea instrumentului cu care se scrie cu exerciții specifice.

Pasul II: dezvoltarea mecanismelor cititului cu exerciții specific.

3) Metoda lingvistică integrală – copiii învață să citească cu ajutorul poveștilor, poeziilor, cântecelor, ghicitorilor etc. Textele respective, selectate în funcție de particularitățile de vârstă și semnificația lor, sunt prezentate sub forma unor Cărți Uriașe. Învățătorul citește, marcând cu un arătător fiecare cuvânt, iar copiii urmăresc cu privirea cuvintele indicate. Conținutul cărților poate fi studiat în amănunt, în grup sau individual, deoarece există și cărți mici, cu același text, pentru fiecare elev. Citit-scrisul se predă integrat, copiii fiind întrebați ce doresc să scrie. Textul de la care s-a pornit, poate oferi numeroase puncte de plecare, în funcție de interesul celor mici.

4) Metoda naturală (Freinet) -Copiii spun scurte texte, legate de experiența lor zilnică. Învățătorul le scrie și le afișează în clasă. Ele vor constitui memoria colectivă. Metoda se bazează pe faptul că materialele cu sens (fraze, texte, date, scheme) care au o anumită semnificație, creează o stare afectivă pozitivă și vor fi mai ușor memorate decât cele fără sens.

Metoda naturală are la bază următoarele principii:

Școală centrată pe copil

Muncă școlară motivată

Activitate personalizată – Respectul identității personale și al diversității

Expresie liberă și comunicare

Indiferent de metoda sau scenariul ales, cadrul didactic trebuie să organizeze sistematic activitatea de ȋnvățare a citit-scrisului pentru a asigura o evoluție ulterioară favorabilă a elevilor.

CAPITOLUL AL II-LEA

INSTRUIREA ASISTATĂ DE CALCULATOR

II.1. Tehnologia informației și a comunicării ȋn cadrul școlii

Societatea modernă actual tinde să se transforme ȋntr-o societate informațională. Ne aflăm ȋntr-o așa numită Epocă a Cunoașterii, ȋn care tehnologia se dezvoltă rapid și este utilizată pe scară largă ȋntr-o multitudine de domenii. Această dezvoltare, evoluția umanității, schimbările rapide din societate și de pe piața muncii, au determinat modificări ale relațiilor dintre viața profesională și educație.

Școala, sistemele de educație, sunt obligate să țină pasul cu ȋnnoirile din societate. Elevii din zilele noastre provoacă instituțiile școlare, solicitând oferte educaționale care să se plieze pe nevoile și personalitatea lor și care să le asigure competențele necesare ȋn viitor. Apare nevoia ca ȋncă de la vârste fragede copiii să fie pregătiți pentru un contact benefic cu lumea ȋn care trăiesc, deziderat care implică și utilizarea tehnologiei informației și comunicării.Tehnologiile informației și comunicării (TIC) este un concept care provine din limba engleză: “Information and Comunication Technology) –ICT- și este utilizat ȋn limba română ȋn relație cu expresia “noile tehnologii”.

Educația este provocată să implementeze TIC la nivel didactic. “Paradigmele clasice de realizare a educației sunt pe cale de a fi rediscutate și parțial schimbare. Societatea cunoașterii ȋn care am intrat presupune noi și inedite forme de schimb și reproducere a informației, diada clasică de relaționare didactică fiind ȋnlocuită de o rețea “stelară” mult mai complicată ȋn care fiecare primește și dă ceva la rândul său. Ubicuitatea și circularitatea informației fac ca dispozitivele educative să se prefigureze ȋn consens cu noile principii de transfer și de ȋmbogățire cognitive-spirituală. […] Ȋnșiși educații “forțează” ca practicile de formare să fie redimensionate ȋn consens cu aceste dispositive.” (Asandului, L., Ceobanu, C., 2007, pag.7)

Cucoș C. afirmă, ȋn introducerea publicației citate mai sus, că problematica virtualizării formării, a dilatării spațiului de livrare a educației, a sensibilizării publicului față de virtuțile educogene ale noilor tehnologii, devine din ce ȋn ce mai evident și mai discutată.

TIC se pliază pe ȋnțelegerea ȋnvățării ca procesare de informație, susține Glava C. care supune atenției asemănarea dintre funcționalitatea creierului uman și mașina-computer. Autorul plasează ȋn deschiderea cărții Formarea competențelor didactice prin intermediul e-learning. Modele teoretice și aplicative publicată ȋn 2009, următorul motto: Noile tehnologii chestionează concepțiile tradiționale privind predarea și ȋnvățarea și reconfigurând maniera ȋn care profesorii și elevii au acces la informație, au potențialul de a transforma specificul proceselor de predare și ȋnvățare.” Deci ȋntreaga concepție asupra predării și ȋnvățării s-a schimbat datorită noilor tehnologii, fapt care nu mai poate fi contrazis.

Expansiunea cu scop formativ a noilor tehnologii de informare și comunicare presupune redimensionarea conținuturilor ȋnvățării, care trebuie să fie mai flexibile, mai deschise, mai indeterminate,presupune revizuirea metodelor utilizate, regândirea sistemelor de formare și a managementului resurselor. “Avântul tehnologic descompune schemele tradiționale de transmitere a ȋnvățăturii. Tehnologiile informaționale modifică barierele creației și circulației cunoașterii spărgând monopolul școlii și al profesorului specialist.” (Cucoș, C. 2004, pag. 19)

Descompunerea schemelor tradiționale conduce la modificarea relației dintre professor și elevi, la modificarea rolului profesorului. Rolul profesorului se modifică ȋn sensul transformării lui ȋn collaborator, coleg de echipă, proiectant și manager al situațiilor și experiențelor de ȋnvățare,. Profesorul nu mai este sursa principală de transmitere de cunoștințe, ci facilitator al ȋnvățării. (Glava, C. 2009)

Diversele tehnologii susțin diverse tipuri de ȋnvățare, au un potențial educațional diferit, iar utilizarea TIC ȋn educație oferă o serie de facilităti care se referă la conținut, obiectivele și procesele folosite ȋn educație. Conform lui Glava C., utilizarea educațională a TIC este asociată unor stadii evolutive. Stadiile de dezvoltare ȋn utilizare TIC sunt:

Minimal – Emergent: TIC este un instrument de utilizat ȋn ȋntreg curriculumul sau ȋn predarea unor discipline separate ȋn care accentual se pune pe dezvoltarea unor deprinderi, cunoștințe, atitudini de utilizare a TIC;

Instrumental – Aplicativ: TIC ca instrument de eficientizare a ȋnvățării și de sporire a calității produselor de ȋnvățare ale elevilor ȋn cadrul curriculum-ului și a proceselor de ȋnvățare clasice;

Inovator – Infuzat: TIC ca element component integral al reformelor curricular mai cuprinzătoare care țintesc modificarea nu doar a modului ȋn care elevii ȋnvață, ci și a conținutului ȋnvățării;

Implementat – Reformator: TIC ca parte integrantă a reformelor educaționale care țintesc modificări ȋn organizarea și structura școlii ȋn esența sa, respective modificări de politică educațională.

Pentru ȋnvățământul românesc actual, evoluția implementării didactice a noilor tehnologii se plasează la nivelul doi și trei, ultimul nivel de evoluție reprezentând o realitate pentru sistemele vest-europene și pentru cel american. “Tehnologia informației și comunicării este predată ca subiect separat la nivelul profesionalizării și este ȋncorporat déjà ȋn toate domeniile de formare profesională. Ȋn acest mod, școlile devin centre de ȋnvățare și de dezvoltare pentru comunitate.” (Glava, C. 2009, pag. 94)

Legislația românească susține dezvoltarea acestui domeniu. Ȋn Legea Educației Naționale 1/2011, ȋntre cele opt domenii de competențe cheie care determină profilul de formare al elevului, enumerate ȋn primul alineat al articolului 68, se regăsesc la punctul d) competențele digitale de utilizare a tehnologiei informației ca instrument de ȋnvățare și cunoaștere. Alineatul 3 al aceluiași articol oferă disciplinei TIC statutul de disciplină opțională pentru elevii din clasele I—IV și statutul de disciplină obligatorie în învățământul gimnazial și liceal. Iată că ȋnvățământul românesc a făcut un pas important ȋn alinierea la standardele țărilor civilizate prin această lege și a făcut posibilă trecerea la stadiul al treilea de dezvoltare.

II.1.1. E-learning

Conform autoarei Brut M., e-learning reprezintă interacțiunea dintre tehnologiile informaționale și procesul de predare-ȋnvățare-evaluare. Una dintre definițiile pe care aceasta le oferă cititorilor este: “orice act sau process virtual utilizat pentru a obține date, informații, abilități sau cunoștințe. E-learning ȋnseamnă astfel ȋnvățarea ȋntr-o lume virtuală, ȋn care tehnologia cooperează cu creativitatea umană pentru a accelera și ușura cunoașterea profundă a domeniului studiat.” (Brut, M. 2006, pag. 10) Așadar se poate spune că interacțiunea elevilor cu mediul virtual oferit de computer, acțiune prin care ei dobândesc informații, se poate numi e-learning.

Pe de altă parte, avem definiția dată de Bocoș M., conform căreia “ȋnvățarea electronic (e-learning) reprezintă o activitate cu ajutorul computerului legat la internet” (Bocoș, M. 2008, pag.259). Activitățile de predare-ȋnvățare se realizează prin furnizarea mediată a materialelor studiate, mediere realizată prin internet. Autoarea afirmă că e-learningul se produce ȋntr-o clasă virtual și constituie un system organizat de educație și formare, la fel ca orice demers didactic.

E-learningul constituie un răspuns social la cererea crescândă de educație, la nevoia de diversificare și sofisticare a ofertelor instituțiilor de formare, pe multiple planuri: actorii implicați, conținuturile vehiculate, procedure de evaluare, activități extrașcolare. De cele mai multe ori este privit ca o modalitate de ȋnvățare interactivă ȋn care materialele necesare studiului sunt disponibile on-line. Ȋn context educațional, e-learning ȋnseamnă folosirea tehnologiilor multimedia și a internetului pentru creșterea calității procesului de ȋnvățământ

Mauna, A. atrage atenția asupra utilizării eronate a termenului de e-learning ca sinonim al educației la distanță. Autoarea precizează că termenul “educație la distanță” acoperă un spectru mult mai larg de servicii decât termenul e-learning. Instituțiile dedicate educației la distanță oferă programe de ȋnvățare on-line care acoperă ȋntreg spectrul de servicii ecucaționale, pe când companiile ce oferă servicii de tip e-learning, se concentrează mai mult asupra conținutului.

Termenului e-learning ȋi sunt atribuite două semnificații: “pe de o parte, o metodă de ȋnvățare prin mediul electronic, iar pe de altă parte o ofertă cuprinzătoare de cursuri și material didactice auxiliare pentru module profesionale de instruire care permit acumularea și schimburile de cunoștințe pe cale electronic (e-knowledge sau exchange know-how).”(Mauna, A. 2010, pag. 16)

Privit din perspectivă pedagogic, mediul e-learning oferă o metodă modernă de predare- ȋnvățare bazată pe TIC. Acesta asigură transferul accelerat de informații și cunoștințe, de tehnici de ȋnțelegere, de modalități de interpretare a cunoștințelor, oriunde, oricând și la cerere. Astfel rezultă un process educațional rapid și performant.

II.2. Valențele utilizării calculatorului ȋn activitatea didactică

Progresele remarcabile ȋn domeniul tehnologiei științei și dezvoltarea psihologiei cognitive au făcut posibilă introducerea unor noi tehnologii de instruire: tehnicile informaționale computerizate, instruirea asistată de calculator și ȋnvățarea multimedia.

II.2.1.Instruirea programată -premisă a instruirii asistate de calculator

Trecutul instruirii asistate de calculator se află ȋn insrtuirea programată. Instruirea programată a apărut ȋn prima jumătate a secolului al XX-lea, mai exact ȋn 1926, când S. Pressey, un psiholog american, a inventat o mașină pentru a-i examina pe elevi cu ajutorul testelor de cunoștințe. Ȋn anii ’50 B.F. Skinner, prin articolele sale, a atras și mai mult atenția asupra instruirii programate, aceasta devenind obiectul multor cercetări din domeniul educației și nu numai.

Esența instruirii programate constă ȋn distribuirea materialului de studiat ȋn unități simple, care să solicite elevului realizarea unor activități care să ȋn cinducă spre rezolvarea de problemă. Astfel se asigură conexiunea inversă promptă, grație posibilității de a compara răspunsul dat de elev cu răspunsul corect. La baza instruirii programate stă programul –sistemul pașilor cadrelor de informare, fixare sau consolidare ce alcătuiesc un capitol, o temă o lecție, o secvență de ȋnvățare sau un exercițiu. (Ionescu, M.,Bocoș, M., 2009)

Operația de programare este laborioasă, ea presupune distribuirea conținutului ce urmează să fie ȋnsușit, ȋn pași sau “cuante”, care reprezintă cele mai mici unități logice ale conținutului. Cuantele cuprind: informații, ȋntrebări, teme, sarcini de instruire care pretend răspuns imediat, fie elaborate de elev, fie selectat din variantele date.

Ȋn comparație cu ȋnvățamântul tradițional, instruirea programată oferă avantaje și facilități ca:

ȋnsușirea logică a noilor cunoștințe;

respectarea ritmului de lucru și a posibilităților individuale ale elevilor;

dezvoltarea capacităților intelectuale de muncă individual;

autocontrolul și autoreglarea procesului de asimilare a cunoștințelor.

Tipuri de programe: primele două tipuri de programe utilizate au fost programele liniare și programele ramificate. Al treilea tip a apărut din ȋmbinarea primelor două, numit mixt sau cu deviații.

Programul liniar, de tip Skinner, “reprezintă o suită minuțios ordonată de pași, pe care elevii ȋi urmăresc ȋn succesiunea dată. La fiecare pas elevul primește o informație, pe baza căreia răspunde la o ȋntrebare, după care i se oferă răspunsul corect și trece la secvența urmatoare. […] programul liniar este aplicabil la clasele omogene, mai ales ȋn lecțiile de comunicare și de fixare a cunoștințelor noi și la elevii din ciclurile primar și gimnazial.” (Ionescu, M.,Bocoș, M., 2009, pag. 354)

Programul ramificat, de tip Crowder, se deosebește de cel liniar ȋn privința pașilor de parcurs, care sunt mai voluminoși. Elevul trebuie să-și ȋnsușească informația, apoi află ȋntrebarea și trebuie să aleagă ȋntre mai multe răspunsuri, dintre care unul este correct, iar restul sunt greșite. “Fiecare din răspunsurile elevului trimite la altă secvență […]. Dacă răspunsul elevului este corect, ele parcurge programul ȋn continuare. Dacă răspunsul este greșit, i se prezintă elevului un program secundar deosebit, care ȋi oferă informații suplimentare, după care se repetă ȋntrebarea la care nu a răspuns corect. Dacă răspunsul este corect, elevul primește confirmarea/validarea pentru secvența respectivă.”(Ionescu, M.,Bocoș, M., 2009, pag. 356) Operațiile se repetă ȋn același mod până la finalizarea lecției.

Programul mixt/cu derivații, rezultat din combinarea primelor două nu condiționează parcurgerea tuturor secvențelor și ordinea ȋn care vor fi parcurse. Elevii buni pot să omită subprograme care constau ȋn reluări, repetiții, exerciții, iar elevii care ȋntâmpină greutăți le vor parcurge pentru a asimila cunoștințele.

Instruirea programată trebuie să țină cont de câteva principia pentru a fi eficientă. Acestea sunt:

principiul ȋnsușirii conștiente și active a cunoștințelor;

principiul pașilor mici;

principiul participării active/al răspunsului efectiv.

Acțiunile de elaborare a programelor sunt laborioase și etapizate, ele presupunând colaborare ȋntre profesori, psihologi, pedagogi și chiar experți tehnici, dacă programele urmează a fi prezentate cu ajutorul mașinilor de instruire sau al calculatoarelor.

II.2.2. Calculatorul ȋn activitatea didactică

Ȋn volumul Pedagogie -Suporturi pentru formarea profesorilor coordonat de M. Ionescu și V. Chiș, regăsim informații prețioase ȋn legătură cu metoda instruirii asistate de calculator. Conform acestor informații, calculatorul electronic stimulează procese și fenomene complexe, pe care nici un alt mijloc didactic nu le poate pune atât de bine ȋn evidență. Prin intermediul lui se oferă elevilor modelări, vizualizări, justificări și ilustrări ale conceptelor abstracte, ilustrări ale proceselor și fenomenelor neobservabile sau greu observabile din diferite motive. Ȋn același timp, calculatorul construiește contexte pentru aplicații ale conceptelor.

Computerul este ȋncadrat ȋn generația a V-a a mijloacelor de ȋnvățământ, ȋntr-o clasificare după criteriul istoric, oferită de M. Ionescu ȋn 2003. Ȋn aceeași lucrare ne oferă și o clasificare a mijloacelor de ȋnvățământ ȋn funcție de legătura dintre hardware și software, ȋn care computerul este prezentat ca un mijloc bazat pe dialogul elev-mașină.

Datorită multiplelor posibilități pe care le are computerul, stocarea prelucrarea, și redarea informației, el și-a demonstrat pe deplin potențialul pedagogic. Pedagogii atrag ȋnsă atenția asupra modului de introducere a acestuia ȋn procesul de ȋnvățământ, care nu trebuie făcută empiric, fără o linie didactică bine precizată. Difuziunea instruirii asistate de calculator ȋn practica școlară implică adoptarea unei strategii coerente și asigurarea condițiilor favorabile.

Introducerea calculatorului ȋn școală nu trebuie să constituie un scop ȋn sine, ci o modalitate de creștere a calității și eficienței procesului de ȋnvățământ. Utilizarea exagerată a NTIC duce la pericolul utilizării tehnicii de dragul tehnicii, fără raportare direct la caracteristicile contextului educațional. “Nu atât mesajul audiovizual are influențe educative benefice, cât integrarea lui eficientă ȋntr-o strategie de instruire și autoinstruire, de către profesor, a cărui prezență rămâne necesară.”( Ionescu, M.,Bocoș, M., 2009, pag. 375)

Ȋn activitatea didactică trebuie să se urmărească utilizarea judicioasă a calculatorului, astfel ȋncât acesta să contribuie la realizarea obiectivelor educației, alături de celelalte component ale procesului de ȋnvățământ.

Utilizarea calculatorului didactic impune de asemenea adaptarea și respectarea unor cerințe ca:

cerințe de natură ergonomică și igienică, făcându-se referire la efectul asupra analizatorilor solicitați;

cerințe de natură manageială, referitoare la spațiul utilizat, la mobilier, la pregătirea cadrelor didactice, condițiile de mediu optime.

II.2.3. Instruirea asistată de calculator și ȋnvățarea multimedia

Instruirea asistată de calculator, prescurtat IAC, se referă la situația ȋn care pentru realizarea instruirii elevilor se recurge la un sistem computerizat. “IAC presupune exploatarea funcțiunilor didactice pe care le poate ȋndeplini calculatorul.” (Radu, I.T., 2006, pag. 112) Autorul prezintă calculatorul ca un asistent util al elevului, gata să-i ofere ajutor dacă intră ȋn impas.

Utilizarea calculatorului ȋn procesul de ȋnvățământ a apărut ca o necesitate ȋn contextul dezvoltării actuale a societăți, care se impune ȋn condițiile modernizării educației. După M. Bocoș, IAC presupune organizarea situațiilor de ȋnvățare cu ajutorul computerului (resursă hardware) și al unor programe educaționale sau ȋnregistrări multimedia (resurse software).

Ȋn cadrul IAC se produce ȋnvățarea cu ajutorul calculatorului, “care constituie o formă interactivă și cvasiautonomă de acces la cunoaștere fără medierea profesorului (doar cu ghidarea lui) bazată pe demersuri cvasiautonome de informare și prelucrare a informațiilor, pe o ȋnvățare ȋn ritm propriu, realizată practic prin observare, prin experimentare și descoperire grație utilizării computerului și multimediei” (Bocoș, M. 2008, pag. 259) Deci utilizarea IAC ajută la depășirea neajunsului organizării frontale a activităților didactice, care nu asigură ȋnvățarea ȋn ritm propriu.

Din istoricul IAC, descoperim că această tehnologie ȋși are originea ȋn instruirea programată. Unii și-au exprimat ȋndoielile ȋn legătură au IAC, ȋn timp ce alții au primi-o cu entuziasm. Cert este că instruirea și autoinstruirea asistate de calculator reprezintă azi metode de ȋnvățământ cu statut aparte, datorită multiplelor implicații ale lor.

Ȋn ȋnvățământul tradițional, predarea și ȋnvățărea obiectelor de studiu se face de obicei pe suport verbal. Ȋntâi se studiază concept și proprietățile lor, după care sunt aplicate ȋn diferite contexte. IAC, ȋn schimb, pornește de obicei de la experimentarea, utilizarea conceptelor ȋn centextele rezolvării de probleme, apoi exprimarea lor formală.

Avantaje și dezavantaje ale IAC (după I.T.Radu, 2006):

Tabelul 1.III. Avantaje și dezavantaje ale utilizării IAC

Concluzia este că atunci când este folosit cu pricepere, calculatorul devine un bun asociat al profesorului, dar dacă este folosit fără pricepere, el devine un obiect ȋn plus care ȋntârzie atingerea obiectivelor propuse.

Ȋnvățarea multimedia se bazează pe utilizarea noilor tehnologii de informare și comunicare și este un concept mai cuprinzător care include instruirea și autoinstruirea pe calculator. “Multimedia permite o educație multimodală, adaptată diferitelor profiluri psihologice ale celor care ȋnvață, o multimodalitate perceptivă, articulând coerent imaginea, cuvântul, culoarea și sunetul ȋn reprezentări composite.” (Ionescu, M.,Bocoș, M., 2009, pag. 369)

Computerul, multimedia, tehnicile informaționale computerizate, Noile tehnologii de Informare și Comunicare au potențialul de a sprijini activitatea de ȋnvățare, dar acest lucru nu ȋnseamnă că determină automat creșterea calității procesului instructiv-educativ. Integrarea lor ȋntr-o strategie de instruire coerentă ȋnsă, conduce la creșterea calității procesului instructiv-educativ.

Ȋnvățarea multimedia și implicit IAC presupun participarea activă și interactivă a elevilor ȋn procesul de predare-ȋnvățare și permit dezvoltarea intelectuală conform ritmului lor de lucru. Conform afirmațiilor lui M. Bocoș și M. Ionescu, ele reprezintă formule ale viitorului și, cu atât mai mult, trebuie experimentate științific, ȋn vederea difuziunii lor ȋn practica școlară.

II.3. Software educațional

Informatizarea ȋnvățământului românesc constituie o prioritate, deci softul educațional ca suport curricular devine o necesitate evidentă, ne spune C. Cucoș. Ȋn măsura ȋn care conținuturile sunt asociate cu dispozitive inteligente de transmitere a unor cunoștințe, acestea au o mai mare “forță de insinuare și de remanență” și “este de remarcat apetența tinerilor spre programele de calculator, care ar trebui exploatată didactic” (Cucoș, C. 2006, pag.256). Să nu uităm că mulți tineri români și-au dovedit competențele ȋn domeniul informatici și sunt foarte căutați peste hotare, chiar la NASA.

Software educațional reprezintă orice produs software ȋn orice format (exe sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator și care reprezintă un subiect, o temă, un experiment, o lecție, etc., fiind o alternativă la metodele tradiționale –definiție oferită de A. Marcu , 2010.

“Softurile” educaționale sunt programe proiectate ȋn raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conținut specific, caracteristici ale populației țintă) și tehnice (asigurarea interacțiunii individualizate, a feedback-ului secvențial și a evaluării formative). Orice program proiectat pentru a fi utilizat ȋn instruire/ȋnvățare este soft educațional.

Procesul de educație este susținut de o gamă largă de material electronice: hărți, dicționare, enciclopedii, filme didactice, prezentări ȋn diverse formate digitale, site-uri, cârți electronice, teste, tutorial, simulări, software de exersare, jocuri didactice, etc.

Trebuie menționat ȋn acest context că Ministerul Educației Naționale a publicat pe site-ul official www.edu.ro, ȋn martie 2014 un proiect ȋn care este analizată situația manualelor din ȋnvățământul preuniversitar și care aduce ca element de noutate faptul că manualul școlar va fi însoțit de componenta digitală, stocată pe un CD și disponibilă pe platforma www.manuale.edu.ro.

Acestă componentă digitală este o formă electronică a manualului școlar, care cuprinde:

a) forma *pdf. a conținutului variantei tipărite a manualului școlar;

b) activități multimedia interactive de învățare – AMII, care pot fi exerciții interactive, jocuri educaționale, animații, filme și simulări care aduc un plus de profit cognitiv.

Dacă proiectul va fi pus ȋn aplicare, toate cadrele didactice vor trebui să integreze softurile eucaționale ȋn activitatea didactică.

Succesul IAC depinde ȋn mare măsură de calitatea software-ului educațional utilizat. Acesta trebuie să fie conceput astfel ȋncât să asigure ȋnvățarea, să asigure interacțiunea flexibilă elev-computer și să se adapteze caracteristicilor individuale ale utilizatorului.

Utilizarea NTIC presupune o anumită intervenție asupra conținuturilor cunoașterii. Conținutul trebuie să suporte redefiniri și redimensionări de ordin selectiv, ținându-se cont de individualitatea și particularitățile educaților.

II.3.1. Indicatori ai calității unui software educațional

C. Cucoș, ȋn volumul Informatizarea ȋn educație – Aspecte ale virtualizării formării atrage atenția asupra virtualizării educației, determinată de utilizarea tot mai pregnant a NTIC. El ȋndeamnă cadrele didactice să evalueze software-urile educaționale asemeni manualelor alternative. Criteriile ȋn funcție de care se poate determina calitatea unui astfel de produs curricular, pe care le prezintă C. Cucoș (referențial valoric sugerat de Grupul Editurilor Educaționale Europene) sunt:

1. Relevanța -se referă la caracterul adecvat/potrivit al problematicii invocate în suport în raport cu nevoile, obiectivele și scopurile utilizatorului.

– Centrarea pe elev: suportul curricular (conținutul, situațiile invocate, abilitățile cerute) ia in considerare caracteristicile personale ale elevilor.

– Caracterul adecvat/potrivit: suportul curricular este potrivit cu contextul în care va avea loc învățarea.

2. Transparenta/accesibilitatea -se referă la acele caracteristici ale suportului care din punct de vedere cognitiv, contribuie la facilizarea accesului si utilizării.

– Claritatea scopurilor: suportul curricular indică în mod clar obiectivele învățării.

– Claritatea formulării rezultatelor pe care le va obține elevul: suportul curricular îl ajută pe elev să devină conștient de achizițiile pe care le realizează, de progresul în însușirea materiei, să determine în fiecare moment stadiul în care se afle în raport cu obiectivele învățării.

– Claritatea prezentării: conținutul suportului curricular este clar organizat, modul de structurare a fiecărei unități de conținut este logic și ușor de înțeles, instrucțiunile sunt clare.

– Claritatea principiilor metodologice: suportul curricular sprijină profesorul din punct de vedere metodic, explicând perspectiva din care a fost abordat procesul învățării.

3. Validitatea -se referă la consistența internă a conținutului/materialelor, la modul în care conținutul și metoda se sprijină reciproc – ceea ce facilitează procesul de predare-învățare.

– Coerența internă: conținuturile și materialele sunt bine construite, cu o consistentă inter-relaționare între părțile lor.

– Unitatea metodologică: conceperea conținutului suportului curricular, selecția activităților și exercițiilor reflectă premise metodologice valide.

– Caracterul unitar și coerent al textului: suportul curricular este unitar sub aspectul limbajului și stilului. Textele autentice citate sunt relevante, adaptarea textelor respectă principiile logice și deontologice.

– Integritatea factuală: suportul curricular prezintă informații corecte, exemplele și afirmațiile sunt corecte, se referă la comportamente sociale autentice.

– Practicabilitatea: exercițiile și activitățile pot fi efectuate cu succes de către elevii avuți în vedere. Gradul de dificultate al acestora corespunde nivelului elevilor.

4. Atractivitatea -acest principiu sintetizează toate acele caracteristici ale suportului curricular care fac apel la elev și, ca urmare, contribuie la întărirea motivației pentru învățare a acestuia.

– Caracterul prietenos: suportul curricular este ușor de folosit, conținutul este ușor accesibil, cu o interfață prietenoasă și cu ilustrații potrivite. Acest aspect este deosebit de important mai ales în cazul materialelor multimedia și a celor destinate învățării autonome/independente.

– Interactivitatea: suportul curricular construiește un dialog cu elevul, îi oferă sprijin și feed-back, stimulează curiozitatea elevului și generează o atmosferă plăcută.

– Varietatea: conținutul suportului curricular se caracterizează printr-o largă varietate de activități, tipuri de interacțiune (elev-elev, elev-profesor) și ritmuri de lucru. Motivația pentru studiu a fiecărui elev poate fi stimulată de către profesor prin accentuarea cu preponderență a acelor activități care corespund nevoilor și intereselor fiecărui elev.

– Sensibilitatea: materialele și activitățile iau în considerare dimensiunea afectivă a învățării, permit crearea unui mediu de învățare atractiv, în care progresele elevului sunt încurajate, corecțiile nu blochează dorința elevului de a învăța și există atenție și răbdare cu elevii care învață mai greu.

5. Flexibilitatea -se referă la modalitățile individuale (atât cognitive, cât și afective) de abordare a procesului predării-învățării, la acele caracteristici ale suportului curricular care sunt sensibile la specificitatea individuală a utilizatorului, inclusiv la diferențele dintre diferitele grupuri în clasă.

– Individualizarea: suportul curricular ia în considerare diferitele caracteristici ale elevului, cum sunt experiențele sale de învățare anterioare, stilul de învățare, dispoziția pentru învățare autonomia etc.

– Adaptabilitatea: suportul curricular permite extinderi, reduceri, adaptări în sensul reducerii gradului de dificultate sau al creșterii caracterului provocator/stimulativ în raport cu diferite scopuri ale învățării.

6. Caracterul deschis/generative -se referă la caracteristica suportului curricular de a facilita dezvoltarea cognitivă și transferul a ceea ce s-a învățat la alte contexte și la sarcini mai generale. Principiul caracterului deschis și generativ conține următoarele sub-principii:

– Transferabilitatea: suportul curricular încurajează transferul strategiilor de lucru, abilităților și conținuturilor informaționale de la activități controlate către activități ghidate și către activități libere, de la un context la altul, în interiorul clasei și în afara ei.

– Integrarea: conținuturile suportului curricular se construiesc pe baza cunoștințelor anterioare (în mod progresiv) și îl ajută pe elev să relaționeze conceptele.

– Dezvoltarea cognitivă: suportul curricular oferă elevului oportunitatea de a învăța să învețe (strategii cognitive, strategii de rezolvare a problemelor, antrenament etc.) și de a deveni conștient de aceste aspecte ale învățării.

7. Participarea -se referă la capacitatea suportului curricular de a oferi elevului și profesorului posibilitatea de a face alegeri și de a împărtăși responsabilitatea în procesul predării-învățării.

– Implicarea: suportul curricular permite elevului să fie deplin și activ implicat în procesul învățării.

– Interesul personal: conținuturile și activitățile suportului curricular încurajează elevul să integreze interesele, atitudinile, opiniile și experiențele sale în procesul învățării, astfel încât să poată conferi respectivelor activități un sens personal, ele să devină semnificative pentru el.

– Parteneriatul: suportul curricular încurajează elevul să facă alegeri, sa participe la luarea deciziilor și să își asume responsabilitatea pentru învățare.

8. Socializarea -se referă la “valoarea adăugată” pe care suportul curricular o aduce, dincolo de competențele efectiv predate/exersate. Principiul socializării este realizat dacă suportul curricular vizează:

– Abilități sociale: conținuturile și activitățile urmăresc să promoveze și să dezvolte la elevi abilități sociale, cum sunt capacitatea de a coopera și de a lucra împreună cu ceilalți, de a empatiza. În plus, elevii sunt încurajați să dezvolte concepte noi și să privească lucrurile din perspective diferite.

– Conștiința interculturală: suportul curricular cere elevilor să reflecteze asupra cunoștințelor și modului de înțelegere specific culturii căreia îi aparțin, dar și asupra altor culturi, ca și asupra atitudinii lor față de acestea.

II.3.2. Tipuri de software educațional

D. Noveanu, realizează o clasificare a software-urilor educaționale, preluând tipologia UNESCO, după funcția pedagogică specifică pe care o pot ȋndeplini ȋn cadrul unui process de instruire:

Software de exersare (Drill-and-Practice)

Software-uri interactive pentru predarea de cunoștințe noi

Software de simulare

Software pentru testarea cunoștințelor

Jocuri educative

Cercetătorul Canadian R. Bibeau indică altă structură, considerând că se poate determina tipul dominant de software educațional după demersul pedagogic principal, axându-se preponderant pe domeniul ȋnvățământului preuniversitar.Tipologia oferită este următoarea:

Suporturi pentru învățarea deschisă

Învățare prin descoperire dirijată

Resurse pentru predare și învățare

Auxiliar pentru management educațional

În continuare, voi prezenta o clasificare a soft-urilor educaționale după rolul pedagogic pe care ȋl pot îndeplini în cadrul unei activități didactice de instruire.

A. Software de exersare. Prin softurile de acestea se realizează exersarea individuală pentru însușirea unor date, procedee, tehnici sau formării unor deprinderi specifice. Sunt, de obicei, un supliment al lecției tradiționale. Acestea îl ajută pe profesor să realizeze activitățile de exersare, permițând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu și să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat. Valoarea pedagogică este reflectată de măsura integrării în realizarea activității de învățare.

B. Software interactiv. Acest soft educațional este utilizat în cadrul lecțiilor de predare de noi cunoștințe. Acestea crează un dialog între educabil și programul respectiv. Interacțiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau de educabil (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemnează softul în care “drumul” educabilului este dirijat de computer. De regulă, un tutor preia una din funcțiile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe educabil, pas cu pas, în procesul de învățare după o strategie stabilită de proiectantul softului.

C. Software de simulare. Permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Se oferă astfel, posibilitatea modificării unor parametri și observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului. Experimentul, reprezintă o metodă didactică în care predomină acțiunea de cercetare directă a realității în condiții specifice de laborator și poate fi desfășurat cu succes și cu ajutorul softurilor de simulare. Scopul simulării este de a ajuta elevul în crearea unui model mental util permițând acestuia să testeze în mod sigur și eficient comportarea sistemului în diverse situații.

Simulările pot conține o prezentare inițială a fenomenului, procesului sau echipamentului; ghidează activitatea educabilului; oferă situații practice pe care educabilultrebuie să le rezolve și atestă nivelul de cunoștințe și deprinderi pe care acesta le posedă după parcurgerea programului de instruire.

Avantajele utilizării activităților de simulare pe calculator sunt numeroase. Iată câteva dintre acestea: creșterea motivației; învățarea eficientă; controlul asupra unor variabile multiple; prezentări dinamice și reluarea simulării în ritmul propriu al elevului, atât timp cât este necesar, pentru înțelegerea fenomenului.

D. Software pentru testarea cunoștințelor. Specificitatea acestora depinde de mai mulți factori – momentul testării, scopul testării, tipologia interacțiunii (feedback imediat sau nu). Aceste softuri apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex; secvențe de testare pot exista și în alte tipuri de softuri, în dependența de strategia pedagogică și sunt destinate pentru a măsura progresul în învățare. Rezultatul evaluării este afișat la terminarea testului și asigură reconcentrarea atenției elevului asupra elementelor incorecte din răspuns.

E. Jocuri interactive. Sunt softuri care sub forma unui joc – atingerea unui scop, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli – îl implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalități de a influența atingerea scopului.

Jocul didactic reprezintă o metodă de învățământ în care predomină acțiunea didactică simulată. Jocurile pentru instruire pot fi incluse în diverse situații în vederea creșterii motivării elevului și a creșterii nivelului de efort pentru activități specifice. Implică, activ, elevul în procesul didactic și încurajează interactivitatea socială, prin intermediul realizării conexiunilor dintre participanți. Clasificarea de mai sus reflectă varietatea activităților instructiv-educative în care este utilă și necesară folosirea computerului ca mijloc de învățământ.

Este important ca elevii și, mai ales, cadrul didactic să sesizeze diferența dintre un soft educațional, care, pe lângă o anumită cantitate de informații, înglobează și anumite valențe pedagogice și un soft de prezentare care doar redă anumite cunoștințe (de exemplu, sistemul Help atașat programelor sau limbajelor de programare care poate fi ușor utilizat ce către cei care studiază informatica pentru a-și însuși anumite instrucțiuni, sau pentru a învăța să utilizeze programele respective) sau un soft utilitar care realizează anumite activități (de exemplu, un editor de imagini).

Indiferent de alegerile făcute, cadrele didactice trebuie să reformeze metodologia didactică ȋn concordanță cu “obiectivele virtuale”, deosebit de operaționale, dar mai puțin materiale. Ȋn prezent, utilizarea software-urilor educaționale ȋn sistemul de ȋnvățământ românesc ȋntâmpină dificultăți și limite ca: lipsa de corelare a integrării TIC ȋn educație cu obiectivele pe termen lung, schimbarea lentă ȋn instituțiile de ȋnvățământ, lipsa de resurse și nu ȋn ultimul rând, lipsa de finanțare a sistemului de ȋnvățământ.

PARTEA A DOUA: DEMERSUL EXPERIMENTAL

CAPITOLUL AL III-LEA

DESFĂȘURAREA CERCETĂRII

III.1. Etapa constatativă

Problematica utilizării noilor tehnologii ȋn activitatea didactică este una de actualitate deși se vorbește despre aceasta de mult timp. Am considerat necesară realizarea unui demers constatativ ȋnainte de realizarea experimentului propriu-zis pentru a stabili dacă instruirea asistată de calculator este valorificată de către cadrele didactice sau este doar admirată de pe margine. Rezultatele obținute ȋn urma acestui demers constatativ se constituie ȋntr-o premisă pentru proiectarea investigației experimentale. Tot ȋn această etapă se vor analiza unele produse software pentru clasa I (CLR-Comunicare ȋn limba română) și se var evidenția nivelul rezultatelor elevilor ȋnainte de trecerea la experimentul propriu-zis.

III.1.1.Obiectivele cercetării constatative

Prin cercetarea constatativă am urmărit mai multe obiective:

evidențierea stării de fapt la nivelul ȋnvățământului primar ȋn ceea ce privește instruirea asistată de calculator, analiză realizată asupra cadrelor didactice din zona Huedin. Prin această analiză se urmărește de fapt analiza următoarelor aspecte: gradul de dotare al școlilor cu mijloace didactice specific NTIC; ponderea de integrare a NTIC ȋn procesul de predare-ȋnvățare-evaluare de către cadrele didactice și identificarea percepției pe care o au cadrele didactice asupra utilizării software-ului educațional;

determinarea gradului de motivare a elevilor față de lecțiile de Comunicare ȋn limba română, desfășurate fără utilizarea IAC, pentru a putea compara rezultatele inițiale cu cele obținute după intoducerea variabilei cercetării;

analiza software-urilor existente pe piață, care pot fi utilizate ȋn cadrul lecțiilor de Comunicare ȋn limba română la clasa I;

stabilirea nivelului de cunoștințe al elevilor ȋnainte de realizarea demersului experimental prin administrarea pre-testului.

Eșantionul de subiecți și de conținut

Pentru realizarea obiectivelor cercetării constatative, am desfășurat o serie de demersuri și am utilizat mai multe metode și instrumente, ce sunt descrise mai jos.

Pentru evidențierea stării de fapt la nivelul ȋnvățământului primar ȋn ceea ce privește instruirea asistată de calculator, am recurs la metoda anchetei, utilizând instrumentul specific acesteia și anume chestionarul.

Eșantionul de subiecți ȋn cadrul acestei metode, stabilit prin eșantionare probabilistică, a fost selectat din rândul cadrelor didactice care predau ȋn ȋnvățământul primar, ȋn zona Huedin. Ȋn total au fost aplicate 29 de chestionare, respondenți fiind 24 de cadre didactice din mediul rural și 5 din mediul urban. Eșantionul de subiecți este caracterizat ȋn tabelul următor:

Tabelul III.1. Caracterizarea eșantionului de subiecți din desfășurarea anchetei

Chestionarul utilizat ( Anexa 1) a cuprins 10 ȋntrebări de opinie, ȋnchise, semiȋnchise și deschise și la final 5 ȋntrebări referitoare la datele enumerate ȋn tabelul de mai sus, utile pentru prelucrarea și interpretarea chestionarelor.

Ȋn ceea ce privește conținutul chestionarului, au fost adresate ȋntrebări referitoare la dotarea școlilor cu instrumente TIC, la modul de ȋntrebuințare și frecvența utilizării calculatorului ȋn activitatea didactică, la resursele software utilizate de cadrele didactice și la impactul pe care utilizarea lor l-a avut asupra elevilor.

Pentru determinarea nivelului atenției și a gradului de motivare a elevilor față de lecțiile de Comunicare ȋn limba română, desfășurate fără utilizarea IAC, am utilizat metoda observației. Evenimentele au fost ȋnregistrate prin completarea unei checklist (Anexa 2)

Observațiile obținute ȋn această etapă vor fi corelate cu informațiile obținute după observarea elevilor ȋn timpul desfășurării etapei experimentale.

Subiecții supuși observației au fost aceeași ca și ȋn cazul grupului experimental, adică 12 elevi din clasa I, de la Școala Gimnazială Călățele. Vârsta acestora la ȋnceputul anului școlar (septembrie) este cuprinsă ȋntre 6 ani și 10 luni și 7 ani și 8 luni.

Ȋn ceea ce privește analiza software-urilor existente pe piață, care pot fi utilizate ȋn cadrul lecțiilor de Comunicare ȋn limba română la clasa I, au fost analizate un număr de 7 CD-uri cu lecții interactive, potrivite pentru copii cu vârste cuprinse ȋntre 5 și 9 ani, deci aplicabile la clasa I.

Pentru stabilirea nivelului de cunoștințe al elevilor ȋnainte de realizarea demersului experimental, va fi administrat un test pedagogic de cunoștințe, același pentru această etapă de pre-test, cât și pentru etapa de post-test. (Anexa 3)

Testul va fi aplicat celor 12 elevi ai clasei I, amintiți mai sus, care vor constitui eșantionul de subiecți ai etapei experimentale.

Conținutul informațional urmărit prin intermediul aplicării testului pedagogic de cunoștințe se constituie din:

completarea literele omise pentru a obține cuvinte;

ordonarea literelelor pentru a obține cuvinte;

alcătuirea unor cuvinte din silabe date;

despărțirea unor cuvinte ȋn silabe;

identificarea forma de diminutiv a unor cuvinte;

identificarea unor perechi de cuvinte cu sens opus;

scrie denumirii cuvintelor reprezentate ȋn imagini;

ordoneze logică a cuvintelor ȋn propoziție;

rescrierea corectă a unor propoziții;

scrierea unor propoziții după dictare.

III.1.2.Rezultate ale cercetării constatative

Rezultate ale anchetei

Analizând rezultatele obținute ȋn urma aplicării chestionarului la cele 29 de cadre didactice din ȋnvățământul primar, am constatat că foarte puține dintre acestea utilizează software educațional la clasă. Deși o mare parte susțin că utilizează calculatorul ȋn activitatea cu clasa, totuși nu apelează la programe specializate.

Răspunsurile la primele două ȋntrebări dezvăluie că școlile sunt ȋn mare parte dotate din punct de vedere al unui ȋnvățământ bazat pe tehnologiile informaționale.

Figura III.1. Nivelul de dotare al școlilor cu mijloace specifice noilor

tehnologii informaționale

După cum se poate observa mai sus, cadrele didactice consideră dotarea școlilor cu mijloace TIC ca fiind satisfăcătoare, chiar bună.

Figura III.2. Dotarea școlilor cu mijloace TIC

Școlile ȋn care cadrele didactice ȋși desfășoară activitatea sunt dispun ȋn proporție de 90%, de un cabinet de informatică.

Ȋntrebarea a doua din chestionar urmărește identificarea conținuturilor/domeniilor pentru care respondenții ȋntrebuințează calculatorul.

Figura III.3. Scopul utilizării calculatorului ȋn activitatea didactică

Marea majoritate a subiecților utilizează calculatorul ȋn activitatea didactică cu scopul de a găsi material support prin intermediul internetului. Acest lucru arată că subiecții găsesc un aliat ȋn calculator atunci când trebuie să pregătească demersul didactic.

Referitor la ȋntrebările 4 și 6 din chestionar, voi arăta câte din cadrele didactice chestionate utilizează calculatorul ȋn activitatea didactică, iar dintre acestea câte folosesc software-uri educaționale la clasă.

Figura III.4. Utilizarea unor software-uri educaționale de către cadrele

didactice care folosesc calculatorul ȋn activitatea la clasă

Un singur respondent nu utilizează calculatorul la clasă. Dintre ceilalți, doar 21% utilizează software educațional la clasă. Software-urile enumerate de respondenți au fost prezentări PowerPoint non-interactive, iar un singur cadru didactic a specificat că utilizează AEL la Științe și Matematică.

Ȋn ceea ce privește impactul pe care consideră subiecții că l-a avut utilizarea de software educațional la clasă, răspunsurile au fost scurte și generale. Răspunsurile date sunt: “a avut un impact pozitiv”, “bun”, “reținearea mai ușoară și eficientă a cunoștințelor”, “copiii au văzut material diferite și au fost impresionați, deoarece au primit informații vizuale, care i-au făcut să conștientizeze anumite lucruri ȋntr-un mod diferit”, și “elevii au fost mulțumiți și ȋncântați de această modalitate de prezentare a conținuturilor ce trebuie să le ȋnsușească”. Deci nu am putut să ȋndeplinesc unul dintre obiectivele anchetei, anume identificarea percepției pe care o au cadrele didactice asupra utilizării de software educațional, ȋntrucât răspunsurile au fost puține și prea generale.

Frecvența de utilizare a calculatorului de către subiecții chestionați poate fi urmărită mai jos:

Figura III.5. Frecvența utilizării calculatorului ȋn activitatea la clasă

Reprezentat cu culoarea roșie, este absența răspunsului singurului respondent care nu utilizează calculatorul ȋn activitatea didactică. 14% dintre respondenți utilizează zilnic calculatorul, 21% de câteva ori pe săptămână, 10% utilizează calculatorul o oră sau două pe săptămână, iar cei mai mulți dintre respondenți utilizează calculatorul o dată sau de două ori pe lună (25%) sau rareori (28%).

Ȋn ceea ce privește frecvența de urilizare a software-urilor educaționale ȋn funcție de aria curriculară, pentru subiecții care utilizează software educațional, s-au obținut următoarele rezultate:

Figura III.6. Frecvența de utilizare a software-urilor didactice ȋn funcție de

aria curriculară specifică lecțiilor

Se poate observa că cei mai mulți respondenți utilizează software educațional uneori, iar ariile curricular la care aceste produse software sunt cel mai des ȋntrebuințate sunt Limbă și comunicare și Matematică și Științe ale naturii. Cel mai puțin se utilizează software educațional la aria curricular Educație fizică, sport și sănătate, probabil din cauza faptului că orele de educație sunt ținute de profesori, alții decât ȋnvățătorul de la clasă. La nivelul celorlalte arii curricular, frecvanța de utilizare este asemănătoare. Doar patru dintre respondenți utilizează deseori software-uri educaționale.

Motivele care ȋi ȋmpiedică pe subiecți să utilizeze software educațional sau calculatorul ȋn activitatea la clasă sunt:

Figura III.7. Motivele pentru care cadrele didactice nu utilizează calculatorul sau software educațional

Partea hașurată ȋn albastru ȋnchis reprezintă subiecții care utilizează software educațional sau calculatorul ȋn activitatea la clasă. Este interesant de urmărit răspunsul la ȋntrebarea 10 (Ce vă ȋmpiedică să utilizați calculatorul/software educațional la clasă?) ȋ funcție de răspunsul de la ȋntrebarea 2, legată de existența unor mijloace TIC ȋn școală. Se poate observa mai jos că 26% dintre respondenți susțin că nu au acces la tehnologie, deși ȋn școala lor există un cabinet de informatică. Aceste răspunsuri arată fie lipsa de interes a cadrelor didactice de a utilize mijloacele TIC, fie coordonarea defectuoasă la nivelul instituției școlare care nu asigură accesul tuturor elevilor ȋn cabinetul de informatică.

Tabelul III.2. Motivele pentru care nu se utilizează calculatorul/software educațional ȋn funcție de nivelul de dotare al școlilor cu mijloace TIC

O mare parte dintre respondenți au invocate alte motive pentru care nu utilizează software educațional sau calculatorul ȋn activitatea la clasă, printer care se numără:

lipsa “aparaturii necesare” din clasă;

consider că acestea trebuie utilizate acolo unde este cazul și nu foarte des;

nivelul școlarilor;

calculatorul poate fi folosit fără “software ȋn educație”;

situația claselor simultane care nu oferă timpul necesar.

Am ȋncercat să stabilesc o legătură ȋntre datele personale ale subiecților chestionați (date obținute la ȋntrebările 11-15) și utilizarea de software educațional la clasă. Având ȋn vedere faptul că numai 6 cadre didactice au răspuns că utilizează software educațional, nu se poate face o generalizare a rezultatelor obținute.

Figura III.8. Utilizarea software-urilor Figura III.9. Utilizarea software-urilor

educaționale ȋn funcție de genul educaționale ȋn funcție de vârsta

respondenților respondenților

Figura III.10. Utilizarea software-urilor Figura III.11. Utilizarea software-urilor

educaționale ȋn funcție de nivelul educaționale ȋn funcție de vechimea ȋn

studiilor subiecților ȋnvățământ a subiecților

Rezultatele prezentate mai sus arată că majoritatea cadrelor didactice chestionate și care folosesc software-uri educaționale sunt de gen feminin și au studii universitare. Ȋntre vârsta respondenților și utilizarea software-urilor nu am putul stabili o corelație, singura observație fiind că persoanele sub 25 de ani nu apar ȋn grafic. Ȋn ceea ce privește vechimea ȋn ȋnvățământ, nu există o legătură evident ȋntre variabile, ceea ce ȋnseamnă că utilizarea unor software-uri educaționale nu ține neapărat de experiență la clasă cât de spiritual inovativ al dascălului de orice vârstă.

Rezultate ale observației

Subiecții au fost observați pe parcursul a trei săptămâni de școală, ȋnsumând 21 de ore la diciplina Comunicare ȋn limba română. Desfășurarea lecțiilor a avut un parcurs obișnuit, fără a fi utilizate resurse software. Pentru fiecare elev a fost completat check list-ul din anexa 2, după finalizarea lecției. Nivelul atenției ȋnregistrat ȋn perioada menționată (noiembrie și decembrie 2013), nu a avut fluctuații majore decât rareori. Am realizat o medie a rezultatelor ȋnregistrate, după cum este prezentat ȋn tabelul de mai jos:

Tabelul III.3. Ȋnregistrarea nivelului atenției elevilor ȋn etapa constatativă

Majoritatea elevilor au manifestat un nivel moderat al atenției față de lecțiile proiectate și au adresat ȋntrebări ȋn legătură cu conținutul lecțiilor rareori. Majoritatea elevilor nu cer lămuriri suplimentare dacă nu au ȋnțeles sarcina, la aceștia observându-se un procent mai mare al greșelilor ȋn răspunsuri. Astfel greșelile nu au fost toate observate imediat și de aceea feedback-ul a fost uneori ȋntârziat. Tocmai acest neajuns se urmărește a fi corectat prin introducerea software-urilor educaționale ȋn cadrul lecțiilor.

Rezultate ale analizei resurselor software pentru disciplina Comunicare ȋn limba română, clasa I

Tabelul III.4. Descrierea unor software-uri educaționale care pot fi utilizate la CLR, clasa I

Ȋn urma analizei resurselor software, am decis că vor fi utilizate ȋn cadrul etapei experimentale conținuturi selectate din software-urile următoare: Alfabetul din povești – Editura Edu, Abecedar interactiv –lecții multimedia pentru clasa I, 1 și 2 –Editura Infomedia Pro, ABCdarul distractiv –Editura Edu și Edu abecedar –Editura Edu.

Rezultate ale etapei pretest

Ȋn urma aplicării testului pedagogic de cunoștințe, al cărui conținut a fost prezentat mai sus, s-au obținut următoarele rezultate (prezentarea detaliată poate fi consultată ȋn anexa 4) :

Figura III.12. Rezultatele elevilor ȋn etapa de pre-test

Conform descriptorilor de performanță și a criteriilor de evaluare și notare, calificativele acordate elevilor ȋn urma aplicării pretestului au fost:

FB (foarte bine) – 2 elevi

B (bine) – 3 elevi

S (suficient) – 5 elevi

I (insuficient) – 2 elevi

Se constată că nivelul clasei este mediu, la data administrării pretestului (decembrie 2013). Doi dintre elevi au rezultate foarte slabe, doi au rezultate foarte bune, restul au avut rezultate satisfăcătoare. Nivelul de cunoștințe al clasei nu este omogen, iar analizând rezultatele ȋn funcție de nivelul atenției manifestat ȋn etapa constatativă, se poate observa că elevii la care s-a ȋnregistrat un nivel scăzut al atenției au obținut rezultate mai slabe, ȋn timp ce elevii care au manifestat un nivel moderat sau ridicat de atenție, au obținut rezultate mai bune la testul administrat.

Tabelul III.5. Rezultatele elevilor ȋn funcție de nivelul atenției

manifestat ȋn etapa constatativă

Singura excepție ȋn acest caz a fost elevul R.I.A. care, deși a manifestat un nivel scăzut al atenției, a reușit să obțină rezultate satisfăcătoare la testul administrat.

Același test pedagogic de cunoștințe va fi administrat după finalizarea etapei experimentale.

III.1.3. Concluziile cercetării constatative

După desfășurarea cercetării constatative, am obținut informații valoroase ȋn legătură cu modalitățile ȋn care sunt și pot fi utilizate resursele software ȋn activitatea didactică, am obținut de asemenea un punct de plecare ȋn activitatea cu elevii, de la care să se poată urmări evoluția lor pe parcursul desfășurării etapei experimentale.

Rezultatele anchetei au evidențiat faptul că starea de fapt la nivelul ȋnvățământului primar ȋn ceea ce privește instruirea asistată de calculator, constatată ȋn urma aplicării unui chestionar la cadrele didactice din zona Huedin este una departe de a fi satisfăcătoare.

Am constatat că gradul de dotare al școlilor cu mijloace didactice specific NTIC este bun, majoritatea școlilor dispun de cabinet de informatică, dar nivelul de integrare a NTIC ȋn procesul de predare-ȋnvățare-evaluare de către cadrele didactice este nesatisfăcător. Cadrele didactice exprimă ȋn general o opinie favorabilă pentru utilizarea calculatorului ȋn activitățile cu clasa de elevi, dar resursele utilizate sunt limitate și se rezumă de obicei la preluarea unor materiale de pe site-uri de specialitate. Părerea mea este că ȋnvățătorii nu se preocupă suficient de inovarea procesului de ȋnvățământ, având ȋn vedere că o parte din cadrele didactice care lucrează ȋn școli dotate cu mijloace specific NTIC au spus că nu au acces la tehnologie.

Ȋn ceea ce privește nivelul atenției și gradul de motivare al elevilor față de lecțiile de Comunicare ȋn limba română la care am proiectat un demers tradițional, fără a apela la IAC, am constatat că neatenția nu este o caracteristică a elevilor, ci mai degrabă ei sunt caracterizați de un nivel scăzut al atenției, uneori moderat. Există și subiecți care dau dovadă de un nivel ridicat al atenției, dar aceștia sunt puțini. Deci introducerea unor metode noi, cum este IAC, ȋn activitatea de predare-ȋnvățare este binevenită ȋn acest context, pentru a oferi un atuu cadrului didactic și pentru a spori interesul elevilor pentru studiul disciplinei. Astfel, se dorește creșrerea nivelului atenției și a gradului de motivare și implicit a rezultatelor școlare a elevilor.

Pe piața românească există destule produse software care să vină ȋn sprijinul unor asemenea lecții, iar pentru lucrarea de față am analizat doar câteva dintre ele. Alegerea celui potrivit depinde de preferințele cadrului didactic, după ce analizează beneficiile pe care fiecare software le poate oferi lecției. Ȋntrucât nu am putut primi sfaturi de la colegi ȋn legătură cu oportunitățile oferite de astfel de resurse didactice, am selectat pentru clasă pe cele care ofereau cele mai mari șanse de a ne atinge finalitățile urmărite și a acoperi competențele specificate ȋn programă.

Nivelul de cunoștințe al elevilor a fost mediu, cu puține excepții, iar după finalizarea experimentului didactic ȋn care se vor utiliza software-uri educaționale, rezultatele obținute ar trebui să arate cât de eficientă este proiectarea și derularea lecțiilor ȋn acest mod.

III.2. Etapa experimentală- designul cercetării

Prin cercetarea experimentală pe care am ȋntreprins-o, mi-am propus să studiez impactului pe care ȋl are folosirea de software educațional ȋn cadrul lecțiilor la disciplina Comunicare ȋn limba română – clasa I, și implicit să ameliorez rezultate școlare ale elevilor. De asemenea, am urmărit dacă integrarea unor software-uri educaționale sporește motivația elevilor pentru studiul disciplinei. Am ales un design elementar,care are la bază o singură variabilă independentă, aplicând tehnica eșantionului unic –design experimental intrasubiecți. Ȋn desfășurarea acestei cercetări am urmat etapele:

Delimitarea problemei de cercetare;

Documentarea asupra problemei de cercetat;

Formularea ipotezei și a obiectivelor cercetării;

Descrierea metodologică a cercetării;

Stabilirea eșntioanelor de subiecți și de conținut;

Realizarea demersului experimental;

Prelucrarea și interpretarea datelor.

III.2.1.Obiectivele și ipoteza cercetării

Ȋn concordanță cu finalitatea generală a cercetărilor pedagogice, respectiv identificarea și validarea unor modalități de perfecționare și inovare a teoriei și practicii educaționale, intenționalitățile/obiectivele pe care le urmărește cercetarea realizată sunt:

experimentarea de software educațional, aplicat la clasa I, la disciplina Comunicare ȋn limba română;

identificarea impactului utilizării software-urilor educaționale la eșantionul experimental și identificarea măsurii ȋn care acestea contribuie la formarea competențelor enumerate ȋn programa școlară.

Pornind de la premisele obținute ȋn urma cercetării constatative și de la obiectivele enunțate mai sus, am formulat ipoteza generală astfel:

I: Utilizarea software-urilor educaționale ȋn proiectarea și desfășurarea lecțiilor la disciplina Comunicare ȋn limba română determină ameliorarea rezultatelor școlare și creșterea motivației elevilor pentru studiul disciplinei.

Din ipoteza generală, se desprinde o ipoteză secundară și anume:

IS: Utilizarea software-urilor educaționale contribuie la dezvoltarea competențelor generale și specifice vizate la nivelul disciplinei Comunicare ȋn limba română.

Ȋn acest context, variabila independentă a cercetării este utilizarea software-ului educațional ȋn cadrul lecțiilor de Comunicare ȋn limba română, iar variabilele dependente sunt rezultatele școlare și nivelul motivației elevilor pentru studiul disciplinei.

III.2.2.Eșantionul de subiecți și eșantionul de conținut

Date fiind condițiile de experimentare și natura instrumentelor folosite, am realizat un design experimental intrasubiecți. După cum am menționat ȋn cadrul cercetării constatative am utilizat un eșantion-clasă, preexistent cercetării, ales după criteriul apartenenței la un anumit nivel de ȋnvățământ, anume clasa I. Demersul experimental a fost relalizat la clasa I de la Școala Gimnazială Călățele, din mediul rural. Clasa cuprinde un număr de 12 elevi, care au fost cuprinși ȋn clasa pregătitoare ȋn anul anterior desfășurării experimentului.

Având ȋn vedere că demersul experimental vizează disciplina Comunicare ȋn limba română, am selectat conținutul ȋn conformitate cu programa școlară a disciplinei, având ȋn vedere planificarea ȋntocmită la ȋnceputul anului școlar. Etapa experimentală s-a desfășurat pe parcursul a 12 săptămâni din anul școlar, ȋntre 6 ianuarie și 4 aprilie 2014. Astfel, au fost selectate următoarele conținuturi:

-sunetele și literele/grupurile de litere mici și mari de mână și de tipar: S, V, Ș, T, CE, CI, P, D, Ȃ, Ȋ, B, Ț, G, GE, H, F, GI;

-scrierea cuvintelor;

-despățirea ȋn silabe;

-denumirea unor imagini;

-scrierea cu majusculă a substantivelor proprii;

-semne de punctuație;

-ordonarea cuvintelor ȋn propoziții;

-cuvinte alintate;

-cuvinte cu sens opus și asemănător;

-ȋnlocuirea unui sunet/litere cu altul;

Pentru realizarea lecțiilor au fost utilizate conținuturi selectate din software-urile următoare: Alfabetul din povești – Editura Edu, Abecedar interactiv –lecții multimedia pentru clasa I, 1 și 2 –Editura Infomedia Pro și ABCdarul distractiv –Editura EDU.

Am proiectat ȋn total un număr de 28 de lecții ȋn care activitatea de predare-ȋnvățare s-a realizat ȋn contextul utilizării CD-urilor interactive, individual. Dintre acestea, 12 lecții au fost de predare-ȋnvățare și 16 de consolidare a literelor/grupurilor de litere ȋnvățate. Menționez că am utilizat de asemenea, ȋn cadrul orelor de scriere, conținuturi de pe un astfel de software: Edu abecedar –Editura Edu, ȋn etapa de captare a atenției (ȋn total 13), cu ajutorul videoproiectorului.

Conținuturile selectate ȋn funcție de unitatea de ȋnvățare sunt prezentate ȋn tabelul de mai jos:

Tabelul III.6. Conținuturile vizate ȋn etapa experimentală

III.2.3.Metodele și instrumentele de cercetare

Ȋn cadrul cercetării experimentale am utilizat metode și instrumente de colectare a datelor cercetării după cum urmează: experimentul didactic și metoda observației.

Experimentul didactic constă ȋn proiectarea și desfășurarea propriu-zisă a unor lecții ȋn care se va folosi ca metodă de predare instruirea asistată de calculator, cu ajutorul unor software-uri educaționale proiectate de metodiști cu experiență ȋn parteneriat cu anumite edituri. Lecțiile se vor desfășura la disciplina Comunicare ȋn limba română, clasa I, și vor avea o frecvență ridicată pe parcursul perioadei de desfășurare a experimentului (două sau trei ore săptămânal, din cele șapte impuse de planul cadru de ȋnvățământ).

Pe parcursul desfășutării lecțiilor proiectate, elevii vor fi urmăriți ȋndeaproape, iar comportamentul lor va fi ȋnregistrat prin intermediul metodei observației, mai exact prin completarea unor check-list care să evidențieze dacă și ȋn ce măsură participă activ ȋn cadrul lecțiilor.

Lecțiile se vor desfășura ȋn cabinetul de informatică al școlii, ȋn funcție de orarul stabilit la ȋnceputul anului școlar și beneficiind de colaborarea cadrelor didactice din școală care au făcut posibil acest demers.

III.3. Desfășurarea cercetării

Experimentul s-a desfășurat, după cum am menționat mai sus, ȋn săptămânile 14-25 ale anului școlar 2013-2014. La clasa I sunt propuse ȋn planul cadru un număr de 7 ore pe săptămână la disciplina Comunicare ȋn limba română. Aplicarea software-urilor educaționale ȋn cadrul experimentului are o frecvență de 2 ore/săptămână, uneori 3 ore/săptămână. Activitătile s-au desfășurat ȋn cabinetul de informatică al școlii, cu permisiunea și susținerea conducerii școlii.

Variabila independentă introdusă la eșantionul de subiecți constă ȋn aplicarea efectivă a software-urilor educaționale ȋn cadrul lecțiilor.

Ȋn perioada premergătoare a desfășurării cercetării experimentale, elevii au fost instruiți ȋn ceea ce privește normele de protecție ȋn cabinetul de informatică și noțiunile introductive ȋn operarea PC: pornirea/oprirea calculatorului, deschiderea fișierelor, semnificația unor simboluri, etc. Elevii s-au adaptat rapid modalităților de lucru cu calculatorul, arătându-se curioși și interesați de acesta.

III.3.1.Testarea de software-uri educaționale pentru clasa I la disciplina Comunicare ȋn limba română

Voi descrie ȋn cele ce urmează, câte un exemplu de lecție de predare-ȋnvățăre de noi cunoștințe, respective de consolidare a cunoștințelor. (Toate celelalte lecții pot fi găsite ȋn Anexa 5.)

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋmpărăția literelor”

Titlul lecției: Sunetul și litera D

Data: 18.02.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea semnificației unui mesaj oral, pe teme accesibile, rostit cu claritate;

-identificarea unor sunete, silabe, cuvinte ȋn enunțuri rostite cu claritate.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul D cu literele “d” și “D”;

-să recunoască literele “d” și “D” ȋn cuvinte;

-să selecteze obiecte care apar ȋn poveste;

-să despartă cuvinte date ȋn silabe;

-să indice poziția sunetului D ȋn cuvinte;

-să indice cuvintele opuse pentru cuvintele date.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

La ȋnceputul lecției ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei D.

Litera D –personaj prezină “deapănă” povestea unui dovleac. Dudu, dovleacul durduliu, a crescut ȋn grădina unui detectiv care a dezlegat misterul dromaderului dispărut. Prietenii lui Dudu au organizat o petrecere pentru ziua lui de naștere și i-au adus daruri.

Toți s-au distrat, dar a dispărut diamantul primit de Dudu. Dihorul l-a speriat pe dovleac, care s-a hotărât să urmeze indiciile care l-au condus la un dulap dărăpănat. Aici hârciogul pusese diamantul. In final Dudu devine detectiv. Pe parcursul derulării scenelor din poveste, alături de imagini apar pe monitor casete ȋn care sunt scrise cuvinte ce conțin litera D la ȋnceput, ȋn interior sau la final. Atunci când este rostit cuvântul apare și forma lui grafică.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, explică cuvintele noi și reia o parte din cuvintele ȋntâlnite, spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele d și D (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera D (un dovleac pe care este scrisă litera D). Prima etapă, Povestea literei D, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe monitor.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: alege imaginea care reprezintă un dar primit de la Dudu.

A doua sarcină: alege meseria a cărei denumire conține sunetul D și care este format din două silabe.

A treia sarcină: găsește cuvântul care are sunetul D ȋn ultima silabă.

A patra sarcină: găsește denumirea imaginii a cărei cuvânt opus are sunetul inițial D.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să plaseze bombe pe niște lădițe. Ȋn fața lădițelor apar diverse imagini. Elevul trebuie să recunoască denumirile imaginilor, să identifice sunetul inițial al cuvintelor care le denumesc și să plaseze pombe doar pe acelea a căror denumire ȋncepe cu sunetul D.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, apare litera D și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

Ȋn ora următoare, se prezintă forma grafică a literelor d și D de mână, iar elevii exersează scrierea lor.

Toate lecțiile de predare au urmat aceleași etape ca și cea prezentată mai sus, desfășurarea lor fiind ghidată de fapt de structura lecțiilor prezentate pe software-ul educațional.

După momentul organizatoric al lecției, ȋnvățătoarea expune frontal povestea pentru a asigura ȋnțelegerea corectă a acesteia de către toți elevii, discutând apoi aspectele importante. Asemănător lecțiilor ȋn care nu este folosită IAC, se desprinde din poveste o propoziție care conține un cuvânt scris cu litera nouă care se ȋnvață, se delimitează cuvintele, se despart ȋn silabe, iar api se pronunță sunetele fiecărui cuvânt. Când se ajunge la cuvântul cu litera nouă, aceasta este evidențiată și se prezintă forma grafică, respective litera mare și mică de tipar, mai apoi litera mare și mică de mână. Se recompun silabele, cuvintele și propoziția, după metoda fonetică, analitico-sintetică.

După acestă etapă, elevii lucrează individual, fiecare la calculatorul lui. Reascultă povestea și sub supravegherea și ȋndrumarea ȋnvățătoarei parcurg lecția și rezolvă toate sarcinile propuse de program, ȋn ritm propriu.

Lecție de consolidare

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Primăvara ȋnsorită”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm litera H

Data: 04.03.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literei H; dezvoltarea atenției voluntare.

Obiective operaționale:

-să recunoască litera h/H ȋn cuvinte;

-să ordoneze cuvintele date astfel ȋncât să obțină propoziții

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (2), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 9 efectuând click pe cartea cu numărul 9. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Apare un text în care trebuie să se dea clic pe literele “h”. Elevul trebuie să găsească 6 litere “h”. Sunt 3 texte din care se ia aleator.

Literele “h” apar în cuvintele:

Horia; hârtie; hoinărit; haină; Horiana; Huedin; hanului; hămăia; hangiul; halva; hangița; harnică; Hortensia; har; hăinuțe; handbalul; hipic; hârtie.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Se cere să se aranjeze cu ajutorul mouse-ului cuvintele, în ordinea corectă, pentru a forma propoziții. Elevul trebuie să tragă cu mouse-ul casetele care conțin cuvintele și să le aducă peste caseta de sub cuvinte.

Propozițiile rezultate sunt:

Harieta are o haină nouă de școală.

Horică aruncă hârtia la coș.

Horia hoinărește pr in parc.

Mihai s-a dus la horă.

Mihaela stă în hamac.

Haralambie aduce hortensii mamei.

Horia joacă bine handbal.

Hanul este foarte aproape.

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Pe lângă aspectul inovativ și educativ, poveștile –texte de referință utilizate au un acpect moral. Ele oferă ȋnvățăminte elevilor, lăudând comportamente corecte sau dezaprobând comportamente incorecte. Spre exemplu, țăranul Țugulea oferă un model de istețime când reușește să ȋi determine pe săteni să nu ȋl alunge din sat. La fel și Sorina, care este perseverentă și nu se dă bătută până când nu reușește să rezilve problemele cu care se confruntă. Ȋn multe lecții, animalele sar ȋn ajutorul prietenilor lor, arătând cum trebuie să se comporte un prieten. Dintre modelele “Așa nu!”, pot fi amintite personaje ca Păunul cel foarte mândru și gelos pe porumbel, sau Șerban care este un mincinos și nu ȋși asumă responsabilitatea pentru faptele lui. Apoi Hipo mănâncă prea multe dulciuri și este leneș, nu vrea să facă sport și de aceea este prea greu. Toate aceste comportamente pot fi analizate de elevi ȋmpreună cu ȋnvățătoarea pentru a genera atitudini potrivite ale elevilor ȋn diverse situații.

III.3.2.Analiza și interpretarea activității subiecților

Ritmul de lucru al elevilor a fost foarte diferit la ȋn primele lecții. Elevii cu un ritm mai ȋncet de lucru au avut nevoie de sprijin și ȋndrumare din partea ȋnvățătoarei. După ce au fost parcurse două lecții de predare, elevii cu un ritm alert de lucru au fost puși să-I ajute pe colegii lor care se descurcau mai greu. Colaborarea dintre ei a fost foarte bună, observându-se anularea preferințelor personale ȋn ceea ce privește prietenia dintre copii. Nici un elev nu a refuzat ocazia de a devein “professor de sprijin” pentru colegii lui indiferent de cine ar fi fost vorba.

După desfășurarea a aproximativ 10-12 lecții ȋn cabinetul de informatică, diferența dintre ritmul de lucru al elevilor a scăzut semnificativ. Elevii care au obținut rezultate slabe sau medii la evaluarea ȋn pretest și care au manifestat un nivel mai scăzur al atenției, au progresat semnificativ, reducând durata de rezolvare a sarcinilor de lucru. Pentru a putea observa mai bine progresul ȋnregistrat de elevi ȋn ceea ce privește durata de parcurgere a lecției de pe software-ul educațional, am realizat figurile de mai jos.

Pentru lecțiile de predare a unei litere noi:

Figura III.13. Durata de rezolvare a sarcinilor din lecțiile de predare-ȋnvățare proiectate

Se poate observa o scădere constantă la toți elevii după desfășurarea primelor lecții, ȋn care s-au familiarizat cu modul de lucru, cu sarcinile de rezolvat și cu utilizarea software-ului ca atare. De asemenea se observă ca toți elevii au reușit să parcurgă lecțiile ȋn etapa finală a experimentului, ȋn 30 de minute sau mai puțin, față de etapa inițială, ȋn care media duratei era de 35 și chiar 40 de minute.

Pentru lecțiile de consolidare:

Figura III.13. Durata de rezolvare a sarcinilor din lecțiile de predare proiectate

Asemănător lecțiilor de predare, durata de parcurgere și rezolvare a sarcinilor de pe software-ul educațional a scăzut, ceea ce indică sporul de atenție și motivație al elevilor pentru rezolvarea acestor sarcini. Diferențele dintre prima și ultima etapă a experimentului sunt mai mari ȋn acest caz, fapt care se datorează dificultății sarcinilor de ȋndeplinit. Unii elevi, la care s-a ȋnregistrat un timp crescut, fie nu au ȋnțeles correct sarcina, fie au răspuns greșit, trebuind astfel să reia activitățile, ceea ce i-a costat mai mult timp. Se constată totuși o durată medie de rezolvare a sarcinilor din program de 15-20 de minute la finalul etapei experimentale.

Analiza activității ȋn funcție de timpul de rezolvare a sarcinilor de pe software-ul educațional a dezvăluit așadar, că nivelul atenției la lecțiile de CLR a crescut și mai ales motivația față de rezolvarea corectă și rapidă a sarcinilor, iar faptul că durata a scăzut indică și o creștere a nivelului de cunoștințe a elevilor astfel ȋncât să poată opera cu ele ȋn rezolvarea rapidă a sarcinilor.

Pentru identificarea fluctuației nivelului atenției și motivației elevilor ȋn funcție de forma de transmitere a informației/sarcinilor de lucru, am utilizat pentru ȋnregistrarea datelor check-list-ul prezentat ȋn Anexa 6. Pentru a putea interpreta datele obținute, am transformat codurile de notare din litere ȋn cifre după cum urmează: N (niciodată)=1; U (uneori)=2; A (adeseori)=3 și Ȋ (ȋntotdeauna)=4.

Rezultatele ȋnregistrate au fost următoarele:

Figura III.14. Fluctuația nivelului atenției și motivației la lecțiile fără IAC

Tabelul de mai sus prezintă rezultatele privind nivelul atenției și motivației elevilor față de informațiile/ sarcinile prezentate ȋn formă orală sau scrisă pe support hârtie. Mai jos sunt prezentate informațiile care vizează aceleași aspect, dar diferența este că rezultatele sunt ȋnregistrate pentru informațiile/sarcinile prezentate pe support electronic (software-educațional).

Figura III.15. Fluctuația nivelului atenției și motivației la lecțiile cu IAC

Comparând rezultatele obținute la lecțiile ȋn care s-a folosit instruirea asistată de calculator, respective, lecțiile interactive de pe produse software, cu cele ȋn care nu s-au folosit, se poate observa cu ușurință că nivelul interesului și al curiozității manifestate de elevi față de primul tip de lecții este cu mult mai mare. Dacă ȋn lecțiile ȋn care informația a fost oferită oral sau pe scris pe support hârtie elevii manifestau interes și adresau ȋntrebări doar uneori, ȋn lecțiile ȋn care s-a prezentat informația pe support electronic, majoritatea elevilor au manifestat interes ȋntotdeauna. Excepție face elevul B.A. care este mai timid, dar care a ȋnregistrat progress, iar acest fapt este ȋmbucurător.

Procentajul elevilor care au manifestat atenție/curiozitate este:

Pentru lecțiile ȋn care informațiile/sarcinile au fost prezentate oral sau scrise pe support hârtie

Figura III.16. Interesul/curiozitatea manifestată de elevi ȋn cadrul lecțiilor

ȋn care informațiile sunt prezentate pe cale orală sau scrise

pe suport-hârtie

Pentru lecțiile ȋn care informațiile/sarcinile au fost prezentate pe support electronic (software educațional)

Figura III.17. Interesul/curiozitatea manifestată de elevi ȋn cadrul lecțiilor

ȋn care informațiile sunt prezentate pe support electronic

Graficele prezintă creșterea exponențială a nivelului interesului și curiozității elevilor ȋn cadrul lecțiilor desfășurate cu ajutorul software-urilor educaționale.

Procentajul elevilor care au adresat ȋntrebări ȋn legătură cu informațiile prezentate/sarcinile de rezolvat:

Pentru lecțiile ȋn care informațiile/sarcinile au fost prezentate oral sau scrise pe support hârtie

Figura III.18. Frecvența de adresare a ȋntrebărilor de către elevi ȋn cadrul lecțiilor

ȋn care informațiile sunt prezentate pe cale orală sau scrise

pe support-hârtie

Pentru lecțiile ȋn care informațiile/sarcinile au fost prezentate pe support electronic (software educațional)

Figura III.19. Frecvența de adresare a ȋntrebărilor de către elevi ȋn cadrul lecțiilor

ȋn care informațiile sunt prezentate pe support electronic

Faptul că a crescut numărul ȋntrebărilor ȋn cadrul lecțiilor nu este un motiv de ȋngrijorarea, această constatare nu indică neȋnțelegerea informațiilor ci mai degrabă interesul crescut al elevilor față de lecții. Am observat pe parcursul anului școlar, având ȋn vedere faptul că este primul an de predare ȋn ȋnvățământul primar, că elevii care sunt atenți la lecție pun mai multe ȋntrebări care să-i ajute să ȋnțeleagă mai bine decât cei care nu sunt atât de atenți și mai mult așteaptă să se termine ora. Iar această constatatare este valabilă pentru toate disciplinele, nu doar pentru CLR.

Procentajul elevilor care au activat achiziții proprii ȋn parcurgerea lecțiilor:

Pentru lecțiile ȋn care informațiile/sarcinile au fost prezentate oral sau scrise pe suport hârtie

Figura III.20. Frecvența activării achizițiilor proprii ale elevilor ȋn cadrul lecțiilor

ȋn care informațiile sunt prezentate pe oral sau scrise pe suport hârtie

Pentru lecțiile ȋn care informațiile/sarcinile au fost prezentate pe support electronic (software educațional)

Figura III.21. Frecvența activării achizițiilor proprii ale elevilor ȋn cadrul lecțiilor

ȋn care informațiile sunt prezentate pe suport electronic

Interesul arătat de elevi ȋn cadrul lecțiilor i-a determinat să activeze mai des achizițiile proprii atunci când au interacționat cu calculatorul.

Privind ȋn ansamblu lecțiile desfășurate, am observant că elevii așteaptă cu nerăbdare lecțiile ȋn care se utilizează software-uri educaționale, fapt confirmat și de părinții acestora, care au constatat o atracție mai mare a elevilor față de școală. Singurele “plângeri” pe care le-au făcut elevii, au fost ȋn legătură cu Abecedarul interactiv de la Piticlic. Ȋn lecțiile din acest program apare deseori șoricelul Chichic care adresează mesaje mobilizatoare. Inconvenientul este că dacă trec mai multe secunde, el apare spunând: “Hei, ce faci? Nu mă lăsa să aștept!” sau “Hai, hatărăște-te odată!” și altele. Pentru copii cu un ritm mai ȋncet de lucru, acesta a fost un aspect negativ, ei simțindu-se presați uneori de insistențele șoricelului. Dar după ce s-au obișnuit cu modul de lucru, acest inconvenient s-a diminuat.

III.3.3.Etapa de post-test

Ȋn etapa de post-test subiecților le-a fost administrat același test din etapa de pre-test. Testul pedagogic a fost oarecum limitat, din cauza nivelului de dezvoltare al elevilor de clasa ȋntâi, care abia ȋn această clasă ȋnvață să scrie și să citească. Până ȋn etapa de post-test cunoștițele lor au cunoscut o creștere semnificativă, dar au fost testate numai acelea pe care trebuiau să le aibă până ȋn momentul pre-testului. Având ȋn vedere acest aspect, rezultatele obținute arată dacă după desfășurarea experimentului formativ, elevii activează mai ușor achizițiile proprii, deci dacă experimentul a avut efectul scontat.

Rezultatele ȋnregistrate la testul administrat, ȋn etapa de post-test, au fost următoarele:

Figura III.22. Rezultatele elevilor ȋn etapa de post-test

Figura III.23. Rezultatele elevilor ȋnregistrate ȋn pre-test comparativ cu cele ȋnregistrate ȋn post-test

Media punctajelor din pre-test a fost 42, pe când media punctajelor din post-test a fost 61. Aceste rezultate conduc spre concluzia că utilizarea de software-uri educaționale stimulează elevii și conduc spre ameliorarea rezultatelor școlare.

Analizând calificativele acordate respectând baremul de evaluare și notare, s-au obținut următoarele rezultate:

Figura III.24. Calificativele obținute de elevi ȋn etapa de pre-test

Se poate observa că cei mai mulți elevi su obținut calificativul Suficient (41 % dintre elevi). Proporția dintre elevii foarte buni și cei foarte slabi este egală (17% dintre elevi au oținut calificativul Foarte bine și același procent au obținut calificativul insuficient), iar un sfert din totalul elevilor au obținut calificativul B.

Figura III.25. Calificativele obținute de elevi ȋn etapa de post-test

Ȋn etapa de post-test, rezultatele școlare s-au ameliorat semnificativ față de rezultatele din etapa de pre-test. Nici unul dintre subiecți nu a obținut calificativul minim. Jumătate dintre ei au obținut rezultate foarte bune, astfel ȋncât au primit calificativul Foarte bine, iar 42 % au obținut calificativul Bine.

Având ȋn vedere faptul că un singur elev a obținut calificativul Suficient, iar toți ceilalți au avut rezultate bune și foarte bune, se poate afirma că experimentul derulat a fost un success.

Figura III.26. Compararea calificativelor obținute de elevi ȋn etapa de pre-test cu cele din etapa de post-test

Figura de mai sus ilustrează cum a crescut nivelul rezultatelor școlare ȋn urma desfășurării cercetării pedagogice. Ȋn prima etapă, cele mai multe rezultate se ȋnscriau ȋn zona calificativului Suficient, pe când după desfășurarea lecțiilor din etapa experimental, majoritatea rezultatelor se ȋnscriu la nivelul calificativului FB.

Analizele comparative realizate mai sus, dezvăluie faptul că utilizarea instruirii asistate de calculator ȋn activitatea didactică este mai mult decât binevenită, mai ales ȋn condițiile societății contemporane, ȋn care elevii sunt foarte tentați să se joace pe calculator. Prin utilizarea unor software-uri educaționale, joaca cu calculatorul a căpătat valențe formative, arătându-le elevilor că este plăcut să folosești acest instrument nu doar pentru jocuri distractive, ci și pentru a ȋnvăța lucruri folositoare la școală sau ȋn viața cotidiană.

III.3.4.Etapa de re-test

Având ȋn vedere neajunsurile etapei de post-test și anume limitarea conținuturilor itemilor testului ȋn funcție de puținele litere ȋnvățate, am hotărât să modific conținuturile itemilor testului. Obiectivele testului au rămas aceleași, dar o parte dintre cuvintele și propozițiile din test au fost schimbate, astfel ȋncât să poată fi integrate toate literele ȋnvățate. Testul pedagogic de cunoștințe a fost aplicat la sfârșitul lunii mai, la un interval de aproximativ două luni după finalizarea experimentului didactic.

Rezultatele testului au fost foarte bune, după cum se poate observa mai jos.

Figura III.27. Compararea punctajelor obținute de elevi ȋn etapa de pre-test, post-test și re-test

Ȋmbucurător a fost faptul că niciunul dintre elevi nu a ȋnregistrat regres ȋn etapa de re-test, comparative cu etapele anterioare. Mai mult, majoritatea elevilor au obținut un punctaj mai mare ȋn această etapă. Dacă se compară calificativele acordate ȋn funcție de punctajul obținut, se poate observa că toți elevii au depășit pragul calificativului “Bine” și nu mai există calificative de “Suficient” ȋn această etapă.

Figura III.28. Compararea calificativelor obținute de elevi ȋn etapa de re-test cu cele din etapa de pre-test și post-test

Rezultatele obținute sugerează că acest experiment didactic a fost un succes, iar utilizarea software-urilor educaționale la clasă a avut un efect pozitiv, fiind un mijloc eficient de captare și menținere a atenției elevilor pe parcursul lecției.

Având ȋn vedere rezultatele obținute ȋn cadrul experimentului didactic derulat, se poate afirma că ipoteza general a cercetării, precum și ipoteza secundară, s-au confirmat, deci utilizare unor software-uri educaționale ȋn cadrul lecțiilor de Comunicare ȋn limba română, la clasa I are ca efect ameliorarea rezultatelor școlar și contribuie semnificativ la formarea competenței de comunicare.

CONCLUZII

Lucrarea de față se organizează ȋn jurul unui domeniu important al ȋnvățământului actual, instruirea asistată de calculator. Demersul experimental s-a concretizat ȋn conceperea și implementarea unui program de instruire asistată de calculator cu ajutorul unor software-uri existente pe piață. Acest program a fost aplicat la nivelul clasei I, la disciplina Comunicare ȋn limba română. Ȋn mod particular, au fost explorate implicațiile utilizării educaționale a noilor tehnologii informaționale și ale comunicării asupra competențelor de comunicare ȋn limba română și asupra atenției elevilor ȋn cadrul lecțiilor.

Cercetarea a fost desfășurată cu scopul de a ilustra impactul produs asupra elevilor de către software-urile educaționale la disciplina menționată mai sus, oferindu-le acestora o experiență nouă de ȋnvățare, centrată pe elev.

Analiza cantitativă și calitativă a rezultatelor demersului de cercetare derulat a vizat pe de o parte evidențierea stării de fapt la nivelul ȋnvățământului primar ȋn ceea ce privește instruirea asistată de calculator, iar pe de altă parte a vizat verificarea eficienței utilizării de software educațional ȋn activitatea la clasă.

Am ȋncercat să identific măsura sau frecvența de utilizare a calculatorului ȋn activitatea didactică, respectiv a utilizării unor software-uri educaționale de către cadrele didactice din zona Huedin, ȋn etapa constatativă. Am remarcat ȋn urma interpretării datelor anchetei că de fapt calculatorul este folosit minimalist ȋn procesul de predare-ȋnvățare-evaluare, fiind utilizat mai mult pentru preluarea unor informații și materiale decât pentru exploatarea potențialului formativ al acestuia. Analiza unor programe software pentru predarea-ȋnvățarea literelor, respective a citit-scrisului, a dezvăluit faptul că acest domeniu nu duce lipsă de material de calitate, care sunt chiar accesibile.

Verificarea eficienței utilizării de software educațional ȋn activitatea la clasă a fost făcută prin derularea unui set de lecții de predare-ȋnvățare și consolidare a literelor. Referitor la acest obiectiv am constatat următoarele:

creșterea rezultatelor școlare a fost justificată planificarea unei instruiri asistate de calculator prin aplicarea unor software-uri educaționale interactive;

software-urile educaționale conduc la creșterea numărului de exerciții ȋntr-un timp mai scurt, iar numărul de erori ȋn rezolvare scade invers proporțional cu numărul de lecții parcurse;

instruirea asistată de calculator stimulează interesul elevilor și facilitează ȋnțelegerea informațiilor;

parcurgerea programului de software educațional oferă elevilor oportunități de a discuta ȋntre ei problematica sau informația expusă;

elevii ȋmpărtășesc mai mult din experiența lor ȋn cadrul lecțiilor, cu părinții acasă, arătându-și entuziasmul față de utilizarea software-urilor educaționale;

textele versificate sunt foarte appreciate de elevii, care urmăresc cu atenție personajele prezentate; textele narative sunt bogat ilustrate acustic și vizual și suscită interesul elevilor;

se ȋnregistrează un progres ȋn domeniul vocabularului, atât prin textele suport oferite, cât și prin exercițiile applicative cu feedback imediat;

evaluarea este permanent, obiectivă și rapidă și se evită factorii care perturbă evaluarea ȋn mod obișnuit;

se formează abilități de operare cu calculatorul, deși majoritatea elevilor nu au PC acasă, după câteva ore toți elevii știau să deschidă calculatorul, să introducă CD-urile, să deschidă programul și să navigheze ȋn meniu.

Eficiența activităților formative prin aplicarea de software educațional a fost ȋnregistrată prin aplicarea post-testului. Rezultatele au confirmat o creștere semnificativă a rezultatelor, dovedind că variabila independentă confirmă așteptările inițiale și poate fi considerată ca o soluție optimă pentru ameliorarea rezultatelor școlare ale elevilor de clasa I. Elevii demonstrează o motivație crescută corelată cu activarea eficientă a achizițiilor proprii ȋn rezolvarea sarcinilor, iar ȋnvățarea este evident individualizată.

Ȋn ceea ce privește limitele prezentei cercetări, pot spune că designul experimental intrasubiecți și absența unui grup de control nu asigură rigurozitatea factorilor subsecvenți experimentului la fel de bine ca un design experimental intersubiecti. Am optat pentru tehnica eșantionului unic pentru că nu am avut posibilitatea să asigur un eșantion de control echivalent cu eșantionul experimental și apoi scopul cercetării nu a fost acela de a invalida alte metode de predare, ci de a expune avantajele utilizării instruirii asistate de calculator ȋn cadrul lecțiilor de Comunicare ȋn limba română, la clasa I.

Analiza rezultatelor experimentului formativ a condus spre confirmarea ipotezei generale a lucrării, deci se poate afirma că utilizarea software-urilor educaționale ȋn proiectarea și desfășurarea lecțiilor la disciplina Comunicare ȋn limba română determină ameliorarea rezultatelor școlare și creșterea motivației elevilor pentru studiul disciplinei.

Din perspectiva ipotezei secundară a lucrării, și anume: “Utilizarea software-urilor educaționale contribuie la dezvoltarea competențelor generale și specifice vizate la nivelul disciplinei Comunicare ȋn limba română”, rezultatele au arătat că și această ipoteză a fost confirmată. Având ȋn vedere competențele incluse ȋn programa școlară, majoritatea au fost dezvoltate prin programul aplicat. Excepție fac competențele de scriere a literelor de mână, deoarece calculatorul solicit tastarea literelor și nu scrierea de mână. Dar frecvența de utilizare a progamelor interactive de software educațional, adică două sau trei ore din șapte ore/săptămână, a permis exersarea competențelor de scris ȋn procesul de instruire. Astfel, cercetarea experimentală demonstrează că utilizarea instruirii asistate de calculator asigură formarea competențelor generale și specifice, aducând o serie de avantaje față de demersul tradițional, printer care cel mai important este respectarea ritmului de ȋnvățare specific fiecărui elev. Apoi feedback-ul imediat oferit de aceste programe interactive asigură corectarea greșelilor mult mai bine și mai repede decât o poate face oganizarea frontală a activității.

Ȋn nota de prezentare a noii progame școlare pentru disciplina Comunicare ȋn limba română se specifică următoarele: “Este necesară o abordare specifică educației timpurii bazată, ȋn esență, pe stimularea ȋnvățării prin joc care să ofere ȋn același timp o plajă largă de diferențiere a demersului didactic, ȋn funție de nivelul de achiziții variate ale elevilor.” După părerea mea, acest deziderat poate fi atins foarte ușor prin desfășurarea unui program instructive asemănător celui propus de această cercetare.

Concluzia finală este că utilizarea software-urilor educaționale ȋn procesul de predare-ȋnvățare-evaluare are un impact formative accentuat și merită cu prisosință introducerea ȋn activitățile didactice. Cu toate că planificarea acestor activități poate fi solicitantă pentru cadrele didactice, le asigură acestora noi roluri ȋn contextual educației digitale, ajutându-I să optimizeze procesele educaționale.

BIBLIOGRAFIE

Albulescu, I., (2004), Pragmatica predării: activitatea profesorului ȋntre rutină și creativitate, Editura Presa Universitară Clujeană, Cluj-Napoca.

Asandului, L., Ceobanu, C., (2007), Abordări statistice și ipostaze educaționale ale modelului E-learning, Editura Universității “Alexandru Ioan Cuza”, Iași.

Baciu, C., Stan, C., (2006), Elemente de tehnologia informației și comunicării, Editura Presa Universitară Clujeană, Cluj-Napoca.

Bărbulescu, G., Beșliu, D., (2009), Metodica predării limbii și literaturii române ȋn ȋnvățământul primar, Editura Corint, București.

Bocoș, M., (2002), Instruire interactivă: repere pentru reflecție și acțiune, Editura Presa Universitară Clujeană, Cluj-Napoca.

Bocoș, M., (2003), Teoria și practica cercetării pedagogice, Editura Casa Cărții de Știință, Cluj-Napoca.

Bocoș, M., (2008), Didactica disciplinelor pedagogice: un cadru constructivist, Ediția a III-a, Editura Paralela 45, Pitești.

Bocoș, M., Jucan, D., (2010), Fundamentele pedagogiei. Teoria și metodologia curriculumului –Repere și instrumente didactice pentru formarea profesorilor, Ediția a II-a, Editura Paralela 45, Pitești.

Brut, M., (2006), Instrumente pentru E-learning. Ghidul informatics al profesorului modern, Editura Polirom, Iași.

Chiș, V., (2005), Pedagogia contemporană, pedagogia pentru competențe, Editura Casa Cărții de Știință, Cluj-Napoca.

Cucoș, C., (2006), Informatizarea ȋn educație, Editura Polirom, Iași.

Cucoș, C., (2006), Pedagogie, Ediția a II-a revăzută și adăugită, Editura Polirom, Iași.

Dulamă, E., (2008), Metodologie didactică –teorie și practică, Ediția a II-a, Editura Clusium, Cluj-Napoca.

Filip, E., (2011), Valorificarea software-ului educațional de concepție proprie ȋn studiul limbii și literaturii române la clasa a III-a, Teză de doctorat, Cluj-Napoca.

Glava, C., (2006), Modelarea didactică a unor medii virtual de ȋnvățare și contribuția ei la formarea competențelor didactice, Teză de doctorat, Cluj-Napoca.

Glava, C., (2009), Formarea competențelor didactice prin intermediul E-learning. Modele teoretice și applicative, Editura Casa Cărții de Știință, Cluj-Napoca.

Ionescu, M., Chiș, V., (2001), Pedagogie –Suporturi pentru formarea profesorilor, Editura Presa Universitară Clujeană, Cluj-Napoca.

Ionescu, M., (2003), Instrucție și educație –Paradigme, strategii, orientări, modele, Editura Garamond S.R.L., Cluj-Napoca.

Ionescu, M., Bocoș, M., (2009), Trarat de didactică modernă, Editura Paralela 45, Pitești.

Joița, E. (2008), A devein professor constructivist –Demersuri constructiviste pentru o profesionalizare pedagogică inițială, Editura Didactică și Pedagogică, București.

Magaz, V.G., (2008), Management educațional:calculatorul și educația tehnologică, Editura Ex Ponto, Constanța.

Marcu, A.M., (2010), E-learning și software educațional, Editura Else, Craiova.

Pamfil, A., (2009), Limba și literature română ȋn școala primară. Perspective complementare, Editura Paralela 45, Pitești

Pătrășcanu, I., (2006), Metodica predării limbii și literaturii române la clasele I-IV: ȋndrumător metodic, Editura Neutrino, Reșița.

Radu, I.T., Ezechil, L., (2006), Didactica: teoria instruirii, Editura Paralela 45, Pitești.

Stan, C., (2001), Teoria educației: actualitate și perspective, Editura Presa Universitară Clujeană, Cluj-Napoca.

Șerb, A., (2011), Software educațional, Editura Pro Universitaria, București.

***Programa școlară pentru disciplina Comunicare ȋn limba română, Clasa pregătitoare, clasa I și clasa a II-a, aprobată prin ordin al ministrului, Nr. 3418/19.03.2013

*** Legea Educației Naționale 1/2011, publicată ȋn Monitorul Oficial Partea I, numărul 18 din 10 ianuarie, 2011

*** www.edu.ro

*** Soft educațional Abecedar interactiv, Lecții multimedia pentru clasa I, 1 și 2, Versiunea 3.0, Editura Infomedia Pro, București.

***(2005), Soft educațional Abecedar interactiv, Editura ISA multimedia , București.

*** Soft educațional ABCdarul distractiv, Editura Edu, Târgu Mureș.

*** Soft educațional Alfabetul distractiv, Editura Edu, Târgu Mureș.

*** Soft educațional Edu Abecedar, Editura Edu, Târgu Mureș.

*** Soft educațional Literele, Editura Cognitrom, Cluj-Napoca.

ANEXE

Anexa 1

CHESTIONAR PENTRU CADRE DIDACTICE

DIN ȊNVĂȚĂMȂNTUL PRIMAR

Studiul de față este parte a unei cercetări care urmărește să stabilească impactul pe care ȋl are utilizarea software-urilor educaționale asupra formării competențelor de comunicare la clasa I.

Vă rog să răspundeți la itemii de mai jos ȋncercuind varianta/variantele corespunzătoare situației sau opiniei dumneavoastră. Nu există răspunsuri corecte sau greșite! Singurul răspuns corect este cel ales de dumneavoastră.

Considerați că școala ȋn care vă desfășurați activitatea este dotată din punct de vedere al unui ȋnvățământ modern, bazat pe tehnologiile informaționale?

foarte bine

bine

suficient

insuficient

Școala d-voastră dispune de:

cabinet de informatică

câte un calculator ȋn fiecare clasă

câte un calculator ȋn unele clase

altă situație, specificați care:……………………………………………..

D-voastră utilizați calculatorul ȋn activitatea profesională?

da

nu (treceți la ȋntrebarea10)

Ȋn cadrul procesului de ȋnvățământ folosiți calculatorul pentru:

pregătirea portofoliului personal

culegerea de materiale suport cu ajutorul internetului (imagini, lecții, prezentări Power Point, modele de teste, etc.)

utilizarea de software educațional;

alte activități, specificați care ……………………………………………………

Cât de des folosiți calculatorul ca parte integrantă a activității cu clasa?

zilnic

de câteva ori pe săptămână

o oră sau două pe săptămână

o dată/de două ori pe lună

rareori

niciodată (treceți la ȋntrebarea 10)

Utilizați software educațional la clasă?

da

nu (treceți la ȋntrebarea 10)

Indicați frecvența de utilizare a unor software educaționale ȋn cadrul următoarelor arii curriculare (bifați ȋn dreptul cifrei corespunzătoare, unde 1 semnifică deloc, 2-uneori, 3-deseori)

Vă rog să enumerați software-urile educaționale pe care le-ați folosit și disciplina la care le-ați folosit, ȋn cazul ȋn care vă amintiți denumirea lor.

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Care considerați că a fost impactul pe care l-a avut utilizarea software-urilor educaționale la clasă?

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Ce vă ȋmpiedică să utilizați calculatorul/programe software ȋn activitatea profesională:

nu aveți acces la tehnologie (hardware)

nu aveți cunoștințele IT necesare utilizării calculatoarelor

considerați instruirea asistată de calculator inutilă

nu ȋnțelegeți felul ȋn care tehnologia poate fi folosită pentru predare

nu aveți ȋncredere ȋn folosirea tehnologiei la clasă

nu aveți timp

altele, specificați care ……………………………………………………..

Vă rog să completați câteva date despre d-voastră, utile pentru prelucrări de tip statistic și interpretări corecte.

Mediul ȋn care predați:

Rural

Urban

Vârsta:

sub 25 de ani

ȋntre 25 și 30 de ani

ȋntre 31 și 40 de ani

ȋntre 41 și 50 de ani

peste 50 de ani

Nivelul studiilor:

studii liceale

studii postliceale

studii universitare

studii postuniversitare

Vechimea ȋn ȋnvățământ:

sub 5 ani

ȋntre 5 și 10 de ani

ȋntre 11 și 30 de ani

peste 30 de ani

Genul:

feminin

masculin

Anexa 2

CHECK LIST AL COMPORTAMENTULUI ELEVILOR

Locul: sala de clasă

Durata observației: 20-30 minute

Perioada desfășurării observației: 3 săptămâni (15 zile)

Scop: identificarea nivelului atenției elevilor ȋn cazul prezentării informației pe cale verbal sau scrisă pe suport de hârtie.

Nivelul atenției se notează ȋn fișă prin următoarele coduri:

N –neatenție

NS –nivel scăzut

NM –nivel moderat

NR –nivel ridicat

Anexa 3

TESTUL PEDAGOGIC DE CUNOȘTINȚE APLICAT ȊN PRE-TEST ȘI POST-TEST

Clasa: I

Disciplina: Comunicare ȋn limba română

Competențe vizate:

Identificarea unor sunete, silabe, cuvinte;

Identificarea semnificației unor simboluri din universal familiar;

Citirea unor cuvinte și propoziții scurte;

Redactarea unor mesaje scurte

Obiective operaționale:

să completeze literele omise pentru a obține cuvinte;

să ordoneze literele date pentru a obține cuvinte;

să formeze cuvinte din silabe date;

să despartă cuvinte ȋn silabe;

să identifice forma de diminutive a unor cuvinte;

să identifice perechi de cuvinte cu sens opus;

să scrie denumirea cuvintelor reprezentate ȋn imagini;

să ordoneze cuvinte pentru a obține propoziții;

să rescrie propozițiile date, corectând greșelile;

să scrie trei propoziții scurte după dictare, utilizând convențiile limbajului scris.

Completează cu litere pentru a obține cuvinte:

Unește câte doi norișori pentru a forma cuvinte:

Indică cuvintele alintate corespunzătoare cuvintelor, date unindu-le cu o linie:

NOR GURIȚĂ

FATĂ ORĂȘEL

COVOR FETIȚĂ

MIEL NORIȘOR

GURĂ COVORAȘ

ORAȘ MIELUȚ

Unește cuvintele cu sens opus:

MARE DEPARTE

LUNG LENEȘ

APROAPE SCURT

HARNIC MIC

SUPĂRAT AMAR

DULCE VESEL

Grupează cuvintele ȋn tabel: lună, clar, cale, cerneală, lin, acolo.

Desparte ȋn silabe cuvintele: melc, nouă, numele, alune, cal, lacom.

Scrie cuvintele corespunzătoare imaginilor de mai jos:

Adaugă o literă pentru a obține cuvinte:

__elc; m__ro; com__c; num__; __acom; m__lai.

Așază ȋn ordine literele și transcrie cuvintele obținute:

Ordonează cuvintele pentru a obține propoziții:

nou, Marcu, camion, un, are

are, calul, maro, culoarea

amica, Miruna, mea, e

Descoperă greșeala și transcrie corect propozițiile:

Numele lui este marcel.

Cum e calul lui Emanuel.

leul are coama aurie.

Scrie după dictare:

BAREM DE EVALUARE ȘI NOTARE

Descriptori de performanță

Propozițiile pentru dictare:

Nenea Miron are un camion .

Călina are o caramea.

Armura e a Irinei?

EVALUARE:

Anexa 4

Rezultatele elevilor ȋn etapa de pre-test

Anexa 5

Lecția 1

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Sunetul și litera T

Data: 7.01.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea semnificației unui mesaj oral, pe teme accesibile, rostit cu claritate;

-identificarea unor sunete, silabe, cuvinte ȋn enunțuri rostite cu claritare.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul T cu literele “t” și “T”;

-să recunoască literele “t” și “T” ȋn cuvinte;

-să indice perechea de cuvinte ȋn care litera inițială T poate fi ȋnlocuită cu litera B din variante date;

-să indice un cuvânt din două silabe care ȋncepe su sunetul T și are un anumit număr de sunete ȋn fiecare silabă din variantele date;

-să indice cuvântul care conține litera T la ȋnceput și ȋn interior din variantele date.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei T.

Litera T –personaj prezină povestea celor trei trenuri de jucărie, Titi, Tomi și Tobi, care se află ȋntr-un magazine cu jucării, apoi sunt trimise ȋn orașe diferite: la Timișoara, la Târgu Mureș și la Tulcea. Dar li se face dor unul de altul așa că ȋși dau ȋntâlnire ȋn gara Teiuș. Pe drumul până aici au parte de tot felul de aventuri. Pe parcursul poveștii apar multe cuvinte care conțin litera T ȋn interior, la ȋnceput sau la sfârșit și care sunt evidențiate ȋn scris pe ecran. Trenurile s-au ȋntâlnit ȋntr-o intersecție a trei șine, formând astfel litera T.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele t și T (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera T (un tigru care are litera T pe el). Prima etapă, Povestea literei T, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorrect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: Alege un lucru pe care l-a folosit tanti Mia atunci când Tobi a fost răcit (a cărui denumite este un cuvânt care conține litera T);

A doua sarcină: alege perechea de cuvinte ȋn care sunetul inițial T poate fi ȋnlocuit cu sunetul B;

A treia sarcină: alege imaginea a cărei denumire ȋncepe cu sunetul T, este format din două silabe, ȋn prima silabă sunt două sunete, iar ȋn a doua sunt trei sunete;

A patra sarcină: alege imaginea a cărei denumire conține două sunete T, la ȋnceput și ȋn interiorul cuvântului.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție, se prezintă trei tenure care au lăngă ele o imagine; elevul trebuie să descopere litera inițială a cuvintelor care denumesc aceste imagini. Ȋn partea opusă a ecranului se află trei gări, fiecare cu o literă pe ele, corespunzător imaginilor. Ȋntre trenuri și gări, șinele formează un mic labirint, iar elevul trebuie să-și dea seama cum să schimbe macazurile ca trenul selectat să ajungă ȋn gara potrivită. După ce a asigurat traseul, efectuează click pe tren și acesta se duce ȋn gară. Dacă traseul nu este aranjat corect, se pierde o viață, din trei disponibile. Dacă piede jocul. Elevul poate să-l reia de la ȋnceput.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera T și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

După ȋncheierea lecției se trece la ora de scriere, unde elevii vor scrie literele T și t de mână.

Lecția 2

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm literele Ă și Ț

Data: 09. 01.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literelor Ă și T

Obiective operaționale:

-să completeze cuvinte cu literele noi ȋnvățate;

-să regăsească ȋn text literele “ă”, “Ă” și “t”, “T”;

-să rezolve corect exercițiile de pe fișa de lucru.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (1), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 9 efectuând click pe cartea cu numărul 9. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: La început, pe ecran apare un copac fără frunze. Se cere să se scrie literele care lipsesc din cuvinte. Încep să apară, rând pe rând, 10 frunze pe care este scris câte un cuvânt incomplet. Elevul trebuie să completeze cuvintele folosind literele “ă” sat “t”.

Cuvintele rezultate sunt:

Mălai; Mărar; Matură; Natură; Tata; Carte; Cotitura; Cot; Mătură; Contrar

Nivelul 2: Pe ecran apare un animal care are 12 brațe. Pe fiecare braț ține o tăbliță cu câte un cuvânt. Pe burta animalului sunt scrise 6 propoziții. Se cere să se facă clic pe literele “ă” și “t” din cuvintele și propozițiile de pe ecran.

Sunt 15 litere “ă” și 17 litere “t”.

Literele “ă” sunt în cuvintele:

Nucă; Cămară; Tocător; Măcar ; Mărar; Mărinimie; Trecător; Mălai; Nouă; Mătură; Cămara; Toacă; Mărar

Literele “t” sunt în cuvintele:

Carte; Tare; Tanc; Tataie; Toarce; Tocător; Trecător; Carte; Tina; Tare; Tataie; Mătură; Toacă

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns corect și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 3

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Grupurile de litere ce și ci

Data: 14.01.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției:-consolidarea grupurilor de litere ce, ci.

-scrierea corectă a unor propoziții .

Obiective operaționale:

-să scrie correct grupurile de litere ce, ci;

-să introducă ȋn cuvinte și propoziții grupurile de litere ce, ci;

-să folosească punctual ca semn de punctuație ȋntr-o propoziție;

-să ordoneze cuvintele ȋn propoziție.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (1), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 10 efectuând click pe cartea cu numărul 10. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Pe ecran apar 21 de cuvinte care trebuie completate. Elevul trebuie să le completeze cu grupurile de litere “ce” sau “ci”.

Cuvintele rezultate sunt:

rece, reci; trece, treci; ace, aci; Marcela; cerneală; cerere; cenaclu; coace; Cecilia; cereale; orice; cineva; Maricica; cicoare; oricine; răcită; tocită; sucită; muncită; lucitoare; muncitoare;

Nivelul 2: Se cere să se scrie în ordine cuvintele pentru a alcătui propoziții. Elevul trebuie să scrie cuvintele care apar în partea stângă și care sunt amestecate, în ordine pentru a forma propozițiile corecte.

Propozițiile rezultate sunt:

Maricica e racitã.

Mama e muncitoare.

Tu ai o carte cu animale.

Cecilia are cercei noi.

Ea are ace mari.

Un morar macinã cereale.

După ce elevul completează toate cuvintele, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 4

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Sunetul și litera Ț

Data: 15.01.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare de noi cunoștințe

Scopul lecției:

-exprimarea interesului pentru receptarea de mesaje orale, ȋn contexte de comunicare cunoscute;

-citirea unor cuvinte scrise cu litere de tipar.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul Ț cu literele ț și Ț;

-să recunoască literele Ț și ț ȋn cuvinte;

-să asocieze imaginea cu denumirea ei;

-să indice dunetul final al unor cuvinte;

-să indice diminutivele unor cuvinte;

-să enumere asemănările și deosebirile dintre literele T și Ț.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești.

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei Ț.

Litera Ț –personaj prezină povestea unui țăran pe nume Țugulea. Acesta avea un țap foarte neastâmpărat, care ȋmpungea toți oamenii din sat. Sătenii au hotărât să-I alunge pe cei doi. Dar țăranul isteț, nu voia să prece până când ȋn sat nu mai era nimic care să ȋnțepe. Sătenii au aruncat tot ce ȋnțeapă, au alungat toate vietățile care ȋnțeapă, până a venit iarna Apoi au mers cu toții la casa lui Țugulea să-I spună să plece. El fiind ȋnțelept i-a pus să stea sub acoperișul casei, unde se formaseră țurțuri de gheață. Țapul a ȋnceput să sară pe țigle și țurțurii au căzut pe săteni, ȋnțepându-i. Ei si-au dat seama că au greșit și nu au mai ȋncercat să-l alunge. Pe parcursul derulării imaginilor din poveste, de fiecare dată când eate menționat un cuvânt care conține sunetul Ț la ȋnceput, ȋn interior sau la final, acesta apare scris ȋntr-un chenar, iar povestea conține multe astfel de cuvinte.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele ț și Ț (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera Ț (un țap care are litera Ț pe el). Prima etapă, Povestea literei Ț, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorrect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: descoperă unul dintre lucrurile de care au scăpat țăranii.

A doua sarcină: alege imaginea a cărei denumire are sunetul Ț la final.

A treia sarcină: alege imaginea a cărei denumire alintată conține sunetul Ț (se dau imaginile iar elevii trebuie să alinte toate cuvintele pentru a-l descoperi pe cel correct).

A patra sarcină: alege imaginea care ȋn a cărei denumire apare atât litera T, cât și litera Ț.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să ȋl ajute pe Țapul Motociclist să adune verzele de pe traseu, folosind tastatura calculatorului. Folosirea unor mișcări necorespunzătoare ȋl determină pe Țapul Motociclist să se răstoarne, pierzând o viață.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera Ț și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

După ȋncheierea lecției se trece la ora de scriere, unde elevii vor scrie literele Ț și ț de mână.

Lecția 5

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm litera Ț

Data: 17.01.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literei Ț

Obiective operaționale:

-să citească cuvinte care conțin litera ț/Ț la ȋnceput, ȋn interior sau la sfârșit;

-să alcătuiască propoziții din cuvinte amestecate;

-să identifice imaginea corespunzătoare cuvântului dat.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (1), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 11 efectuând click pe cartea cu numărul 11. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: se afișează un grup de cuvinte ce conțin litera nou ȋnvățată și ȋn jurul lor sunt imaginile corespunzătoare, ȋn ordine aleatorie. Elevii trebuie să realizeze corespondența imagine-cuvânt, efectuând click pe imaginea care reprezintă cuvântul evidențiat pe monitor. Dacă răspunsul este correct, perechea imagine cuvânt găsită dispare de pe ecran. După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Se cere să se aranjeze cu ajutorul mouse-ului cuvintele, în ordinea corectă, pentru a forma propoziții. Elevul trebuie să tragă cu mouse-ul bucățile din corpul viermelui, care conțin cuvintele și să le aducă peste viermele întreg.

Propozițiile rezultate sunt:

Țucu ia cartea cu titlul “Mărunțica”.

Acolo e o rață mică.

Țara mea e mare.

Țăranul e cu căruța.

Aici era un țarc.

Elevul apasă butonul Verifică iar calculatorul analizează răspunsurile, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 6

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Sunetul Ȋ și literele Ȋ și Ȃ

Data: 21.01.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea mesajului unui scurt text care prezintă ȋntâmplări, fenomene, evenimente familiar;

-citirea unor cuvinte scrise cu litere de tipar.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul Ȋ cu literele Ȋ și Ȃ;

-să recunoască literele Ȋ și Ȃ ȋn cuvinte;

-să indice unde se folosește Ȋ și unde se folosește Ȃ;

-să formeze cuvinte noi adăugând silaba ȋm la ȋnceputul altor cuvinte;

-să recunoască imaginile care au scrisă aceeași literă pee le.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei T.

Litera Ȋ –personaj prezină o poveste ȋn care un ȋmpărat și o ȋmpărăteasă stăpâneau peste ținutul ȋnghețatei. Ȋmpăratul a poruncit să dispară soarele, pentru că din cauza lui se topea ȋnghețata.

Ȋmpărăteasa era supărată fiindcă fără soare nu era nici lumină și culorile frumoase ale ȋnghețatelor nu se mai vedeau. După multe căutări, s-a găsit o soluție, anume purtarea unor coifuri de către ȋnghețate care să le apere de căldură și să nu se mai topească. Forma coifurilor se aseamănă cu simbolul de deasupra literelor Ȋ și Ȃ. Ca si la celelalte povești, pe parcursul poveștii sunt prexentate alături de imagini o mulțime de cuvinte care au ȋn alcătuirea lor și literele Ȋ și Ȃ. Personajul Ȋ le explică ȋn final elevilor când se folosește litera Ȋ (la ȋnceputul și la sfârșitul cuvintelor) sau litera Ȃ (ȋn interiorul cuvintelor).

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele ȋ,Ȋ și â, Ȃ (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la literele Ȋ și Ȃ ( un stand cu ȋnghețată). Prima etapă, Povestea literelor Ȋ și Ȃ, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorrect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: alege aroma pe care o avea una dintre ȋnghețate.

A doua sarcină: alege cuvântul ȋn care se folosește Ȋ din I.

A treia sarcină: alege cuvântul căruia I se poate pune silaba ȋm la ȋnceput pentru a forma un nou cuvânt.

A patra sarcină: alege cuvântul care ȋncepe cu Ȋ.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să unească cu ajutorul mouse-ului globurile de ȋnghețată care au scrise pee le aceeași literă. Ȋntre globurile cu aceeași literă se pot interpune altele care trebuie topite cu ajutorul unei flăcări.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se dau literele Ȋ și Ȃ și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să le personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

După ȋncheierea lecției se trece la ora de scriere, unde elevii vor scrie literele Ȋ,ȋ și â de mână.

Lecția 7

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm literele Ȋ și Ȃ

Data: 23.01.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literelor ȋ,Ȋ și â, Ȃ

Obiective operaționale:

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (1), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 12 efectuând click pe cartea cu numărul 12. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Apar 14 cuvinte și 7 propoziții care au unele litere lipsă. Elevul trebuie să le completeze corect cu literele “î” sau “â”.

Cuvintele rezultate sunt:

Înalt; înlănțuit; încintat; încotro; înălțat; încet; înlăturat; român; câine; cântec; mâncare; încântat; întâi; lână

Propozițiile rezultate sunt:

Nicu e înalt.

Marian e încântat.

Mama toarce multă lână.

Mona are un câine rău.

Noi cântăm un cântec.

Ion e român.

Ionel mănâncă încet.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Pe ecran apare un text și se cere să se facă clic pe literele “î” sau “â” din acel text. Elevul trebuie să găsească 2 litere “î” și 5 litere “â”.

Literele “î” apar în următoarele cuvinte:

Întâi; încântat.

Literele “â” apar în următoarele cuvinte:

Întâi; cântăm; Mâncăm; încântat; cântecele.

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 8

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Sunetul și litera S

Data: 11.02.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea semnificației unui mesaj oral, pe teme accesibile, rostit cu claritate;

-identificarea unor sunete, silabe, cuvinte ȋn enunțuri rostite cu claritare.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul S cu literele s și S;

-să recunoască literele s și S ȋn cuvinte;

-să selecteze obiece care apar ȋn poveste;

-să indice obiecte a căror denumire ȋncepe cu sunetul S;

-să recunoască silaba să ȋn cuvinte;

-să despartă cuvinte ȋn silabe.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei S.

Litera S – un personaj somnoros prezină povestea Sorinei, o fetiță curajoasă. Ȋn poveste, Crăiasa Ȋntunericului a furat razele soarelui pe care le-a pus ȋntr-o sticlă. Sticla era păzită de o salamandră.

Sorina pornește ȋn căutarea razelor soarelui și este ajutată de Sfânta Sâmbătă și Regina Albinelor să treacă peste ȋncarcările la care este supusă. Steaua primită ȋi arată calea ȋn muntele unde este ascunsă sticla, care ce are forma literei S. Ajungând la sticlă, Sorina luptă vitejește cu salamandra, o ȋnvinge și eliberează razele soarelui, făcând lumină. Ca și ȋn lecțiile anterioare, alături de imaginile din poveste sunt scrise și multe cuvinte care conțin litera S.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele s și S (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera T. Prima etapă, Povestea literei S, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorrect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: descoperă unul dintre darurile primate de Sorina.

A doua sarcină: alege obiectul a cărui denumire ȋncepe cu litera S.

A treia sarcină: descoperă cuvântul care conține silaba să

A patra sarcină: descoperă un nume care ȋncepe cu sunetul S și este format din trei silabe.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să străbată cu ajutorul mouse-ului un labirint, alegăn traseul ȋn care ȋntâlnește litera S printre alte litere.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera S și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

După ȋncheierea lecției se trece la ora de scriere, unde elevii vor scrie literele s și S de mână.

Lecția 9

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Sunetul și litera Ș

Data: 12.02.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-exprimarea interesului pentru receptarea de mesaje orale, ȋn contexte de comunicare cunoscute;

-citirea unor cuvinte scrise cu litere de tipar.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul Ș cu literele ș și Ș;

-să recunoască literele ș și Ș ȋn cuvinte;

-să recunoască evenimente din poveste;

-să indice cuvinte a căror denumire se termină cu sunetul Ș;

-să indice numărul de cuvinte din propoziții;

-să selecteze un cuvânt ȋn care sunetul Ș poate fi ȋnlocuit cu sunetul S, obținându-se astfel un cuvânt nou;

-să enumere asemănările și deosebirile dintre literele S și Ș.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei Ș.

Litera Ș –personaj prezină povestea lui Șerban, un băiat mincinos, care trebuie să meargă la școală, dar nu ajunge la timp la autobuz, ȋl ratează și ȋntârzie la ore. Când ajunge, nu ȋi spune profesoarei adevărul ci inventează motive pentru care a ȋntârziat: un camion cu pești s-a răsturnat și a blocat drumul, un șoricel i-a ros șosetele, un șarpe era ȋn fața ușii. Toți ȋși dau seama că minte și ȋl sperie că i-a rămas șarpele pe șapcă. La final Șerban ȋși dă seama gă greșise și se rușinează. Ȋn poveste apar multe cuvinte care conțin litera Ș la inceput, ȋn interior sau la final, iar cuvintele care conțin litera Ș sunt afișate pe monitor alături de imaginile din poveste.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele ș și Ș (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera T. Prima etapă, Povestea literei Ș, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, trebuie să resolve anumite cerințe. Pentru fiecare cerință se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorrect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: recunoaște imaginea ȋn care apare un neadevăr spus ȋn poveste.

A doua sarcină: alege cuvântul care are sunetul final Ș.

A treia sarcină: alege propoziția formată din trei cuvinte.

A patra sarcină: descoperă cuvântul ȋn care sunetul ș poate fi ȋnlocuit cu sunetul s pentru a obține un cuvânt nou.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să ȋl trezească pe Șerban, să descrie cercuri cu ajutorul mouse-ului, care se transform ȋn obiecte ce se rostogolesc pe niște pârghii până la băiatul care doarme. Dacă cercul este prea mic, Șerban nu se trezește, iar dacă este prea mare, ȋl trântește la pământ.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera Ș și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

Ȋn ora următoare se trece la lecția de scriere ȋn care elevii vor exersa scrierea literei ș și Ș de mână.

Lecția 10

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Bucuriile iernii”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm literele S și Ș

Data: 14.02.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: ȋnsușirea scrierii corecte și conștiente a literelor; dezvoltarea atenției voluntare.

Obiective operaționale:

-să alcătuiască cuvinte formate din două/trei silabe;

-să enumere asemănările/deosebirile dintre literele S și Ș;

-să scrie corect cuvinte care conțin literele S și Ș.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (1), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 13 efectuând click pe cartea cu numărul 13. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Apare un text în care trebuie să se dea clic pe literele “s”, apoi pe litere “ș”. Elevul trebuie să găsească întâi 9 litere “s”, apoi 6 litere “ș”.

Literele “s” apar în cuvintele:

Sonia; Sorana; se; Simona; Sorin; Sorana; să; săniuș; Sorin;

Literele “ș” apar în cuvintele:

Întâlnește; și; săniuș; și; șapcă (desen); șic.

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Apar 8 desene în dreptul cărora este scrisă denumirea fiecăruia, din care lipsește câte o silabă și se cere completarea acestor cuvinte. Elevul trebuie să completeze silaba lipsă.

Cuvintele rezultate sunt:

Soare; cocoș; scaun; stilou; șoricel; ceșcuță; ursuleț;castel.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 11

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋmpărăția literelor”

Titlul lecției: Sunetul și litera P

Data: 18.02.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea semnificației unor simboluri din universul familiar, care transmit mesaje simple;

-identificarea unor sunete, silabe, cuvinte ȋn enunțuri rostite cu claritate.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul P cu litera P;

-să recunoască litera p și P ȋn cuvinte;

– să enumere personajele din poveste;

-să indice cuvinte a căror sunet inițial este P;

-să despartă cuvinte ȋn silabe.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei P.

Personajul-literă P spune o poveste despre prietenie. Povestea ȋncepe cu prezentarea unui păun rău și ȋnfumurat care este gelos pe un porumbel bun și vrea să scape de el .

Astfel merge la o vrăjitoare care ȋi promite că ȋl va face pierdut pe porumbel. Ȋnsă porumbelul are de parte lui toate vietățile din pădure și un pom ȋl ajută să se ascundă printre ramurile lui. Vrăjitoarea vine producând o furtună din care un fulger despică copacul ȋn care era porumbelul. Atunci toate păsările ȋncep să cânte, producând o magie care o alungă pe vrăjitoare și pe păun pentru totdeauna. Copacul care este pe jumătate distrus, se aseamănă cu litera P.

Ca la alte lecții, pe parcursul derulării scenelor din poveste, apar alături de imagini și multe cuvinte care conțin litera P la ȋnceput, la sfârșit sau ȋn interior.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele p și P (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera P. Prima etapă, Povestea literei P, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorrect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: alege personajul ȋntâlnit ȋn poveste.

A doua sarcină: alege fructul a cărui denumire ȋncepe cu sunetul P.

A treia sarcină: alege cuvântul format din trei silabe, iar primele două silabe ȋncep cu sunetul P.

A patra sarcină: alege copilul a cărui ȋnsușire ȋncepe cu sunetul P.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să ghideze o pasăre cu ajutorul tastaturii, astfel ȋncât să adune ouă pe care este scrisă litera P.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera P și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

După pauză, elevii vor trece la ora de scriere ȋn care vor exersa scrierea literelor p și P de mână.

Lecția 12

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋmpărăția literelor”

Titlul lecției: Vestișor, porumbelul poștaș

Data: 19.02.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: -identificarea mesajului unui text care prezintă ȋntâmplări, fenomene, evenimente; dezvoltarea deprinderii de citire și scriere corectă a unor cuvine și propoziții.

Obiective operaționale:

-să alcătuiască cuvinte din litere amestecate;

-să despartă cuvinte ȋn propoziții;

-să diferențieze forma de singular de cea de plural a cuvintelor;

-să scrie propoziții după dictare;

-să utilizeze tastatura calculatorului, urmând indicațiile.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 35 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio,CD-uri cu ABCdarul distractiv.

Descrierea activității

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional, iar din prima pagină selectează lecția cu numărul 3, Vestișor, porumbelul poștaș. Apare o animație ȋn care Vestișor, un porumbel poștaș prezintă cele cinci activități care vor fi parcurse ȋn această lecție.

Efectuând click pe iconița cu START, elevii vor putea asculta povestea lui Vestișor. El se prezintă, apoi spune o poezie ȋn care prezintă literele P, V, S, Ș, T, mari și mici, de mână și de tipar, și pe care le aseamănă cu diferite părți ale corpului său sau cu diferite poziții ale corpului său.

Activitatea 1: Vestișor se află ȋn interiorul unui tun. Se apropie nori de ploaie care ȋi ȋngreunează meseria de poștaș. Ca să ȋl ajute, elevii trebuie să țintească și să bombardeze norii care au pe ei litere din care se pot forma cuvinte. Apar serii de câte trei nori, iar dintre aceștia numai unul conține litere care așezate ȋn ordine logică pot forma un cuvânt. Dacă nu aleg norul correct, se micșorează nivelul vieții dintr-o bară de sus, conducând ȋn final la pierderea jocului.

Activitatea 2: Iepurilă a lipsit de la școală, iar Vestișor vrea să-i ducă morcovi, dar este foarte greu să-i culeagă. Ca să-I poată culege trebuie să sară pe niște movilițe. Dar sunt mai multe movilițe, iar cei mai gustoși morcovi se află pe acelea pe care apar cuvinte despărțite ȋn silabe correct. Elevii trebuie să-l ghideze pe vestișor cu ajutorul tastaturii, alegând variantele corecte.

Activitatea 3: Vestișor trebuie să sorteze plicurile de corespondență. Elevii ȋl vor ajuta, direcționând plicurile spre sacul corespunzător. Dacă deasupra plicurilor apare un cuvânt care denumește un singur obiect, ȋl vor direcționa spre sacul cu roșu, trăgând o manetă cu ajutorul mouse-lui. Dacă deasupra plicului apare un cuvânt care denumește mai multe obiecte, ȋl vor direcționa spre sacul cu albastru.

Activitatea 4: Vestișor vrea să-și perfecționeze zborul, iar elevii trebuie să-l ajute să-și mențină viteza și altitudinea și să colecteze plicuri ȋn același timp. Ȋnainte de a ȋncepe jocul, se explică modalitățile de folosire a tastaturii.

Activitatea 5: Vestișor vrea să ducă vești prietenilor lui. Dar pentru asta trebuie scrise mesajele pe care vrea să le transmit. Elevii vor scrie aceste mesaje după dictare. De exemplu: ȋi scrie Iepurașului “Ai primit un morcov.” ; elevii tastează propoziția. Dacă scriu correct textul apare ȋn culoarea verde. Dacă nu este correct, textul este colorat ȋn roșu. Când mesajul este scris correct, automat se dictează următorul mesaj.

Lecția se termină cu analiza activității, individual și colectiv.

Lecția 13

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋmpărăția literelor”

Titlul lecției: Sunetul și litera D

Data: 21.02.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea semnificației unui mesaj oral, pe teme accesibile, rostit cu claritate;

-identificarea unor sunete, silabe, cuvinte ȋn enunțuri rostite cu claritate.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul D cu litera d/D;

-să recunoască litera d și D ȋn cuvinte;

-să selecteze obiecte care apar ȋn poveste;

-să despartă cuvinte date ȋn silabe;

-să indice poziția sunetului D ȋn cuvinte;

-să indice cuvintele opuse pentru cuvintele date.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei D.

Litera D –personaj prezină “deapănă” povestea unui dovleac.

Dudu, dovleacul durduliu, a crescut ȋn grădina unui detective care a dezlegat misterul dromaderului dispărut. Prietenii lui Dudu au organizat o petrecere pentru ziua lui de naștere și i-au adus daruri.

Toți s-au distrat, dar a dispărut diamantul primit de Dudu. Dihorul l-a speriat pe dovleac, care s-a hotărât să urmeze indiciile care l-au condus la un dulap dărăpănat.

Aici hârciogul pusese diamantul. In final Dudu devine detectiv. Pe parcursul derulării scenelor din poveste, alături de imagini apar pe monitor casete ȋn care sunt scrise cuvinte ce conțin litera D la ȋnceput, ȋn interior sau la final. Atunci când este rostit cuvântul apare și forma lui grafică.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, explică cuvintele noi și reia o parte din cuvintele ȋntâlnite, spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele d și D (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera D (un dovleac pe care este scrisă litera D). Prima etapă, Povestea literei D, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe monitor.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: alege imaginea care reprezintă un dar primit de la Dudu.

A doua sarcină: alege meseria a cărei denumire conține sunetul D și care este format din două silabe.

A treia sarcină: găsește cuvântul care are sunetul D ȋn ultima silabă.

A patra sarcină: găsește denumirea imaginii a cărei cuvânt opus are sunetul inițial D.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să plaseze bombe pe niște lădițe. Ȋn fața lădițelor apar diverse imagini. Elevul trebuie să recunoască denumirile imaginilor, să identifice sunetul inițial al cuvintelor care le denumesc și să plaseze pombe doar pe acelea a căror denumire ȋncepe cu sunetul D.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, apare litera D și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

Ȋn ora următoare, se prezintă forma grafică a literelor d și D de mână, iar elevii exersează scrierea lor.

Lecția 14

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋmpărăția literelor”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm literele D și P

Data: 24.02.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literelor D și P; dezvoltarea gândirii logice și a creativității.

Obiective operaționale:

-să scrie correct cuvinte care conțin literele D și P;

-să asocieze sunetul cu litera;

-să scrie denumirea obiectelor care sunt reprezentate ȋn imagini.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (1), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 14 efectuând click pe cartea cu numărul 14. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Partea I: Pe ecran apar 11 desene. Se cere să se apese tasta “D”. Se va spune denumirea fiecărui desen în timp ce desenul va apare în centru.

Partea II: Pe ecran apar 11 desene. Se cere să se apese tasta “P”. Se va spune denumirea fiecărui desen în timp ce desenul va apare în centru.

Partea III: Pe ecran apar 12 desene. Se cere să se apese tasta cu care începe fiecare cuvânt spus de calculator.

Se va apăsa în funcție de cuvântul spus.

Calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Pe ecran apar 9 desene. Se cere să se tasteze cuvântul care-i corespunde fiecărei imagini.

Cuvintele sunt:

DAR; DINTE; PIEPTENE, PIEPTEN; DOCTOR; PAPUC; DOP; PARC; DEGET; PĂPUȘĂ.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 15

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋmpărăția literelor”

Titlul lecției: Să recapitulăm literele Ț, S, Ș, D, P

Data: 26.02.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literelor ȋnvățate; dezvoltarea gândirii logice;

Obiective operaționale:

-să alcătuiască cuvinte și propoziții cu literele ȋnvățate;

-să tasteze diminutivele unor cuvinte date.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (1), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 15 efectuând click pe cartea cu numărul 15. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Partea I: Pe ecran apar 5 butoane pe care sunt scrise literele Ț, Ș, S, D, P și 15 desene. Se cere să se apese butoanele de pe ecran până când acestea dispar.

Partea II: Pe ecran apar 10 desene. Se cere să se tasteze cuvântul care-i corespunde fiecărei imagini.

Cuvintele sunt:

ȚAP; ȚESTOASĂ; ȘARPE; ȘOSETE; SANIE; STILOU; DOCTOR; POM; DULAP; PRUNĂ.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: La început apare un exemplu de cuvânt și corespondentul “alintat”. Se cere să se urmărească cu atenție exemplul și să se completeze cuvintele diminutive care sunt scrise pe cele 8 berze.

Cuvintele sunt:

FETIȚÃ; URSULEȚ; MÃMICÃ; ȚÃRIȘOARÃ; DINȚIȘOR; COPILAȘ; ȘERPIȘOR; PÃRCULEȚ

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 16

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋmpărăția literelor”

Titlul lecției: Sunetul și litera H

Data:28.02.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea unor informații variate dintr-un mesaj rostit cu claritate;

-identificarea unor sunete, silabe, cuvinte ȋn enunțuri rostite cu claritate.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul H cu litera h/H;

-să recunoască litera H și h ȋn cuvinte;

-să indice imagini din poveste;

-să indice poziția sunetului H ȋn cuvinte;

-să ȋnlocuiască sunetul inițial al unui cuvânt cu sunetul H, pentru a obține un nou cuvânt.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei H.

Litera H –personaj prezină povestea lui Hipo, care nu este prea harnic. Hrana lui e alcatuită ȋn principal din dulciuri.

El vrea să slabească, făcând sport. Dar ȋnainte se odihnește ȋn nămol. Ȋncepe să facă exerciții cu haltere. Apoi merge la un hotel, urmărind o hartă să se odihnească ȋntr-un hamac. Dar hamacul este prea sus și Hipo nu reușește să urce. Atunci izbucnește ȋn hohote de plans. Vin alte animale să-l ajute. Ȋl leagă cu hamuri și ȋl trag: Hopa-hop! După ce Hipo se așează ȋn hamac, acesta se rupe. Așa că revine la vechiul lui scaun să se odihnească. Hamacul legat de doi plopi este asemănat cu H, iar scaunul lui Hipo, cu h.

Ȋn poveste apar multe cuvinte care conțin sunetul H la inceput, ȋn interior sau la final, acestea fiind afișate pe monitor ȋn momentul ȋn care sunt rostite, alături de imaginile din poveste.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele h și H (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera H. Prima etapă, Povestea literei H, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: alege imaginea care poate fi observată ȋn filmul prezentat.

A doua sarcină: recunoaște cuvântul care conține litera H

A treia sarcină: alege un cuvânt care are H ȋn interior.

A patra sarcină: găsește perechea ȋn care sunetul inițial poate fi ȋnlocuit cu H pentru a se obține un alt cuvânt.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să ȋl trezească pe Hipo, plasând ȋn hamacul lui numai bile care au litera H inscripționată pe ele (joc gen Pinbal).

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera H și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

Lecția 17

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Primăvara ȋnsorită”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm litera H

Data: 04.03.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literei H; dezvoltarea atenției voluntare.

Obiective operaționale:

-să recunoască litera h/H ȋn cuvinte;

-să ordoneze cuvintele date astfel ȋncât să obțină propoziții

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (2), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 9 efectuând click pe cartea cu numărul 9. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Apare un text în care trebuie să se dea clic pe literele “h”. Elevul trebuie să găsească 6 litere “h”. Sunt 3 texte din care se ia aleator.

Literele “h” apar în cuvintele:

Horia; hârtie; hoinărit; haină; Horiana; Huedin; hanului; hămăia; hangiul; halva; hangița; harnică; Hortensia; har; hăinuțe; handbalul; hipic; hârtie.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Se cere să se aranjeze cu ajutorul mouse-ului cuvintele, în ordinea corectă, pentru a forma propoziții. Elevul trebuie să tragă cu mouse-ul casetele care conțin cuvintele și să le aducă peste caseta de sub cuvinte.

Propozițiile rezultate sunt:

Harieta are o haină nouă de școală.

Horică aruncă hârtia la coș.

Horia hoinărește pr in parc.

Mihai s-a dus la horă.

Mihaela stă în hamac.

Haralambie aduce hortensii mamei.

Horia joacă bine handbal.

Hanul este foarte aproape.

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 18

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Primăvara ȋnsorită”

Titlul lecției: Furnica ȋndemânica

Data: 07.03.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literelor D, Ȋ și Ȃ

Obiective operaționale:

-să ordoneze lirerele date pentru a obține cuvinte;

-să indice litera care se potrivește ȋn cuvânt dintre “ȋ” și “â”’

-să scrie cuvinte pe dos, de la ultima literă spre prima, pentru a obține cuvinte noi;

-să identifice cuvinte cu sens opus ȋntr-un careu cu litere;

-să delimiteze cuvintele din propoziții ȋn care nu există spațiu ȋntre cuvinte;

-să tasteze cuvintele care denumesc imaginile prezentate.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABCdarul distractiv.

Descrierea activității

Elevii selectează din pagina principală a programului educațional, lecția cu numărul 4, Furnica ȋndemânica. Apare personajul Furnica Ȋndemânica, ȋmbrăcată foarte modern. Ea le spune copiilor că de fapt e tare neȋdemânatică, dar numele l-a primit când s-a născut de la nașa ei. Aceasta credea că va fi ca celelalte furnicuțe. Ca să devină o furnicuță mai pricepută, ea le cere elevilor ajutorul pentru a rezolva câteva sarcini.

Activitatea 1: Furnica Ȋndemânica ȋi roagă pe elevi să o ajute să sorteze boabele ȋn depozit. Ȋn partea de jos a monitorului sunt date cele două litere “ȋ” și “â”. De fiecare dată când apate un bob, pe el sunt scrise cuvinte ȋn care trebuie completată litera “ ȋ” sau litera “â”. Elevii selectează “ȋ” pentru ȋnceputul și sfârșitul cuvintelor și “â” pentru interiorul cuvintelor.

Activitatea 2: Furnica face jonglerii cu boabe pe care sunt scrise litere. Dar neȋndemânatică cum este, scapă boabele. Elevii trebuie să aranjeze aceste boabe ȋn ordinea corectă pentru a obține cuvinte. Timpul pentru aranjarea fiecărei serii de litere date este limitat. Dacă elevul nu găsește ordinea corectă ȋn timp util, apare un șoricel care vine și le mănâncă, prelungind astfel durata activității.

Activitatea 3: Furnica Ȋndemânica prezintă cuvinte pe care elevii trebuie să le scrie pe dos, adică să inverseze ordinea literelor ȋncepând cu ultima și terminând cu prima. De exemplu: mor-rom, topor-ropot, etc. Atunci când elevii tastează cuvântul nou, acesta apare scris cu litere mici de mână.

Activitatea 4: Furnica Ȋndemânica este santinela mușuroiului și trebuie să-l apere de cârtițe. Ȋntâi trebuie să ajungă la mușuroi. Drumul spre acesta va fi ales de elev prin descoperirea ȋntr-un careu de litere a unor cuvinte cu sens opus. Pe cărarea astfel format, santinela va așeza tunuri care să alunge cârtițele, grăbindu-se ca să nu scape nici o cârtiță.

Activitatea 5: De această dată, Furnica Ȋndemânica a făcut ordine ȋn depozitul Greierașului, așezând cutiile pe rafturi. Pe cutiile de pe fiecare raft sunt scrise propoziții. Dar Furnica le-a cam ȋncurcat când le-a așezat, așa că acum nu mai există spații ȋntre cuvinte. Elevii trebuie să o ajute să ȋmplingă cu o mașină cutiile, astfel ȋncât să delimiteze cuvintele și să obțină propoziții scrise correct.

Activitatea 6: Furnica Ȋndemânica trebuie să străbată labirintul de galerii din mușuroiul ȋntunecat ca să ajungă la suprafață. Ea ȋnaintează prin labirint, dar din loc ȋn loc ȋi apar ȋn cale niște obstacole (imagini reprezentând diverse ființe sau lucruri). Când ajunge la ele, elevul trebuie să tasteze cuvântul auzit și care este denumește imaginea respectivă. Dacă a scris correct, obstacolul dispare și furnicuța poate ȋnainta.

După finalizarea acestor activități, lecția se ȋncheie.

Lecția 19

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Primăvara ȋnsorită”

Titlul lecției: Sunetul și litera B

Data: 11.03.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-exprimarea interesului pentru receptarea de mesaje orale, ȋn contexte de comunicare cunoscute;

-transmiterea unor informații prin intermediul mesajelor simple.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul B cu litera b/B;

-să recunoască litera b și B ȋn cuvinte;

-să indice poziția literei B ȋn cuvinte;

-să despartă cuvinte date ȋn silabe;

-să ȋnlocuiască alte sunete cu sunetul b pentru a obține cuvinte noi.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei B.

Litera TB–personaj prezină povestea lui, de fapt a celor două burți pe care le are și care sunt pline de basme și poezii. Ȋntr-o poveste, un bandit de babuin locuia ȋntr-o pădure de bambus. Dar ȋn fiecare noapte era deranjat de o bufniță care tot făcea “bu-hu-hu”. Toate animalele bodogăneau. Babuinul a convocat animalele la sfat. Au căutat bufnița cu un binoclu. Bufnița avea ochii bulbucați. Au ȋntrebat-o de ce nu doarme noaptea. Ea le-a spus că de fapt și ea e deranjată de zgomotele pe care le fac animalele ȋn timpul zilei și de aceea trebuie să poarte ochelari de soare ca să se poată odihni.

Animalele au hotărât să o pedepsească luându-I ochelarii și prinzându-I ciocul cu un clește de rufe. Astfel litera B este asemănată ochelarilor de soare, iar litera b, ciocului prins cu cleștele. Ȋn poveste apar multe cuvinte care conțin sunetul B la ȋnceput, ȋn interior sau la final, acestea fiind afișate pe monitor ȋn momentul ȋn care sunt rostite, alături de imaginile din poveste.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele t și T (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera B. Prima etapă, Povestea literei B, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorrect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: găsește basmul ȋn al cărui titlu se regăsește litra B.

A doua sarcină: alege imaginea care denumește un cuvânt care se termină cu B.

A treia sarcină: alege cuvântul format din trei silabe dintre care primele două ȋncep cu sunetul B.

A patra sarcină: alege cuvântul ȋn care litera P se poate ȋnlocui cu litera B pentru a obține un cuvânt nou.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să alunge bufnița gălagioasă, aruncând spre ea bile de tun. Unghiul și viteza de lansare trebuie calculate foarte bine, altfel bila nu ȋși atinge ținta.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera B și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

Lecția 20

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Primăvara ȋnsorită”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm litera B

Data: 12.03.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literei b și B.

Obiective operaționale:

-să scrie cuvinte care ȋncep, conțin și se termină cu liera b sau B;

-să folosească majuscula pentru substantive proprii;

-să alcătuiască cuvinte noi cu literele ȋnvățate;

-să formeze propoziții din cuvinte amestecate.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (2), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 17 efectuând click pe cartea cu numărul 17. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivel 1: Apar 10 cuvinte care au lipsă litere. Elevul trebuie să le completeze corect după cuvântul spus de calculator.

Cuvintele rezultate sunt:

Bunică; barcă; combină; busuioc; Basarabia; Barbu; basme; bondar; bomboane; București; batistă; Bianca; balon; broască; bursuc; butelie; bufniță.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivel 2: Se cere să se aranjeze cu ajutorul mouse-ului cuvintele, în ordinea corectă, pentru a forma propoziții. Elevul trebuie să tragă cu mouse-ul bucățile din corpul viermelui, care conțin cuvintele și să le aducă peste viermele întreg.

Propozițiile rezultate sunt:

Orașul București este capitala României.

Bianca se plimbă cu barca.

Barbu se dă cu bobul.

Bondarul nu are ac precum albina.

Bismarc este curcanul bunicii.

Brățara mamei este cumpărată din Budapesta.

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 21

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Primăvara ȋnsorită”

Titlul lecției: Scrierea cu m ȋnainte de b și p

Data: 14.03.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: formarea deprinderii de a scrie m ȋn cuvinte ȋn fața literelor b sau p;

Obiective operaționale:

-să scrie correct cuvinte care conțin litera m ȋnainte de b sau p

-să recunoască ȋn text cuvintele care conțin grupurile de consoane mb și mp;

-să selecteze consoana care se potrivește ȋn cuvintele date: n sau m.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri Abecedar interactive, lecții multimedia (2), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 18 efectuând click pe cartea cu numărul 18. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Pe ecran apar 10 cuvinte cărora le lipsește câte o literă. Elevul trebuie să le completeze cu literele “m” sau “n” pentru a forma cuvinte corecte.

Cuvintele rezultate sunt:

Îmbrăcat; întărit; învățat; încălțat; înlocuit; împletit; antrenat; îndrumat; împăcat; îndată; împietrit; cumpărat; împreună; înmulțit; cumpătat.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Se cere să se dea clic pe cuvintele scrise greșit. Elevul trebuie să dea clic până când apar scrise corect și având culoarea schimbată. Sunt 7 cuvinte scrise greșit și anume:

Înprietenit; înbucătură; înpreună; înpăcat; îmvățătoare; bonboană; tanponat

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 22

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Primăvara ȋnsorită”

Titlul lecției: Sunetul și litera v

Data: 18.03.2014

Tipul lecției: predare – ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea unor informații variate dintr-un mesaj rostit cu claritate;

-identificarea semnificației unui mesaj oral, pe teme accesibile, rostit cu claritate.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul V cu litera v/V;

-să recunoască litera v și V ȋn cuvinte;

-să descrie personajele din poveste;

-să selecteze denumiri de animale care ȋncep cu sunetul V;

-să despartă cuvinte ȋn silabe;

-să indice numărul de silabe din cuvinte.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei V.

Litera V –personaj prezină povestea unui vulture care voia un prieten.

Toate vietățile se temeau de el. La un moment dat se produce un cutremur, din cauza unui Vulcan vare erupe. Toate vietățile sunt speriate. Lava amenință să cuprindă pădurea. Vulturul ia cu ghearele lui puternice un bolovan uriaș și acoperă craterul prin care ieșea lava. Astfel salvează animalele, care ȋi devin prietene. Ȋn poveste apar multe cuvinte care conțin sunetul V la ȋnceput, ȋn interior sau la final, acestea fiind afișate pe monitor ȋn momentul ȋn care sunt rostite, alături de imaginile din poveste.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele v și V(icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera V. Prima etapă, Povestea literei V, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorrect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: alege fotografia vulturului din poveste.

A doua sarcină: aleve denumirea unui animal care ȋncepe cu sunetul V.

A treia sarcină: găsește parola: cuvântul care ȋncepe cu silaba vi și este format din trei silabe.

A patra sarcină: alege un cuvânt care are tot atâtea silabe ca și cuvântul vulpe, iar sunetul lui inițial este V.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să ajute vulturul să astupe cu bolovani toți vulcanii care au ȋn fața lor imagini a căror denumire ȋncepe cu sunetul V.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera V și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

Lecția 23

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Primăvara ȋnsorită”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm litera V

Data: 19.03.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literei v și V; dezvoltarea atenției voluntare;

Obiective operaționale:

-să scrie corect v și V ȋn alcătuirea unor cuvinte;

-să scrie denumirea unor ființe/obiecte prezentate ȋn imagini;

-să alcătuiască propoziții cu cuvinte care conțin v sau V;

-să ȋnlocuiască desenele cu cuvinte corespunzătoare astfel ȋncât propoziția să aibă sens.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (2), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 19 efectuând click pe cartea cu numărul 19. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Partea I: Se cere să se dea clic pe butonul “V” până când acesta dispare de pe ecran. La această parte elevul doar atât are de făcut și să fie atent la cuvintele spuse.

Partea II: Se cere să se tasteze cuvântul care-i corespunde fiecărei imagini. Elevul le poate scrie cu caractere mici sau cu caractere mari.

Cuvintele sunt:

VACÃ; VEHICUL; VESTÃ; VAS; VAPOR; VAZÃ; VAGON; VÂNĂTOR; VOLAN; VÂSC; VITRALIU; VULCAN; VIOARĂ.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Se cere să se înlocuiască desenele cu cuvinte corespunzătoare pentru a alcătui propoziții corecte. Aici elevul trebuie să țină seama de locul pe care îl ocupă cuvintele în cadrul propoziției și să le scrie cu caracterele corespunzătoare (mari sau mici).

Propozițiile rezultate sunt:

Veverița strânge alune vara.

Vlad merge la școală.

Copii se plimbă cu vaporul.

Victor are o vestă nouă.

Vara vreau să merg la mare.

Mama are o vază nouă.

Vaca ne dă lapte.

Tata are un vehicul nou.

Pe masă este un vas plin cu apă.

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 24

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Primăvara ȋnsorită”

Titlul lecției: Să recapitulăm literele H, B, V

Data: 21.03.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: ȋnsușirea scrierii corecte și conștiente a literelor ȋnvățate.

Obiective operaționale:

-să folosească literele h,H, b,B și v,V ȋn silabe, cuvinte și propoziții;

-să alcătuiască cuvinte din litere amestecate;

-să ordoneze anotimpurile de la primăvară la iarnă;

-să scrie propoziții după dictare.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (2), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 20 efectuând click pe cartea cu numărul 20. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Apar 4 desene în care sunt ascunse silabe sau litere. Se cere să se completeze corect cuvintele din dreptul desenelor folosind acele silabe sau litere. Elevul trebuie să fie atent la litera cu care începe fiecare cuvânt și să descopere cuvântul.

Cuvintele sunt:

Rândunică; vapor; bondar; hăinuță; colivie; bicicletă; harpoon; bici; hydrant; hartă; butoi; vulpe.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Partea I: Apar 4 peisaje reprezentând cele 4 anotimpuri. Se cere să aranjeze imaginile în ordinea corectă..

Ordinea este:

Iarna; Primăvara; Vara; Toamna.

Partea II: Se cere să se scrie după dictare o propoziție:

Propozițiile sunt:

Primăvara bondarii și balaurii se bucură de vremea caldă.

Vara ne facem valiza, ne luăm harta și plecăm în călătorie.

Toamna vulpile și hamsterii se pregătesc de iarnă.

Iarna bunica ne dă haine groase.

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completea o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 25

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋnfloresc grădinile”

Titlul lecției: Sunetul și litera F

Data: 25.03.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea unor sunete, silabe, cuvinte ȋn enunțuri rostite cu claritate;

-exprimarea interesului pentru mesaje receptarea de mesaje orale, ȋn contexte de comunicare cunoscute.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul F cu litera f/F;

-să recunoască litera f și F ȋn cuvinte;

-să indice cuvinte care au sunetul inițial F;

-să selecteze cuvinte care au o singură silabă;

-să despartă cuvinte ȋn silabe;

-să enumere denumiri de meserii;

-să descrie personajele din poveste.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei F.

Litera F personificată prezină povestea sa. Spune că e foarte important și enumeră cuvinte care conțin sunetul F. Litera f povestește despre o grădină ȋn care mișunau multe insect. Acolo era o ferigă tristă adusă din pădure ȋn luna februarie. Ȋi era dor de prietenii din pădure: fragii, afinele, fagul, etc. Ȋntr-o zi au venit ȋn grădină un băiat și o fetiță care au adus o sfârlează, pe care au lăsat-o acolo, lângă ferigă. Sunetul pe care ȋl făcea sfârleaza a atras multe vietăți care veneau zilnic și astfel feriga si-a făcut prieteni noi.

Litera F este asemănată cu sfârleaza, iar litera f este asemănată cu furnicuța ȋn frac. Ȋn poveste apar multe cuvinte care conțin sunetul F la ȋnceput, ȋn interior sau la final, acestea fiind afișate pe monitor ȋn momentul ȋn care sunt rostite, alături de imaginile din poveste.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele f și F (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera F (o furnică ȋmbrăcată ȋn frac). Prima etapă, Povestea literei F, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: descoperă planta/animalul care apare ȋn poveste și a cărei denumire ȋncepe cu sunetul F.

A doua sarcină: alege cuvântul care conține sunetul F și care este format dintr-o singură silabă.

A treia sarcină: găsește un cuvânt cu sunetul inițial F, care este format din trei silabe și fiecare silabă are două sunete.

A patra sarcină: alege meseria preferată de future (florar).

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să o ajute pe o furnicuță să ȋși facă provizii, alegând din boabele care apar doar pe acelea care au litera F pe ele sau poțiune magică care o ajută să fie mai puternică.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera F și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

Lecția 26

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋnfloresc grădinile”

Titlul lecției: Sunetul și litera G

Data: 28.03.2014

Tipul lecției: predare-ȋnvățare

Scopul lecției:

-identificarea semnificației unor simboluri din universal familiar care transmit mesaje simple;

-identificarea unor sunete, silabe, cuvinte ȋn enunțuri rostite cu claritate.

Obiective operaționale:

-să asocieze sunetul G cu litera g/G;

-să recunoască litera g și G ȋn cuvinte;

-să indice diferențele dintre literele C și G;

-să despartă cuvinte ȋn silabe;

-să selecteze cuvinte care au ȋn componeța lor sunetul G.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri: Alfabetul din povești;

Descrierea activității

Ȋnvățătoarea prezintă frontal, prin intermediul videoproiectorului, povestea literei G.

Litera G –personaj prezină o poveste despre o gospodărie ȋn care s-a iscat o gravă problemă.

Gâștele și găinile vor egalitate și se ceartă de la grăunțele de grâu și de la gălașia făcută de gâște. Ca să resolve gâlceava, au organizat un mesi de golf. Guzganul a făcut găuri ȋn gazon. Pe post de mingi se foloseau gogonele. Gâscanul a bătut gongul și meciul a ȋnceput. Scorul era ținut cu ajutorul unor garoafe: o gaură nimerită, o garoafă. Până la urmă gâștele au câștigat cu scorul de 9 la 6. Disputa dintre cele două tabere s-a sfârșit când gâștele au găsit boabe de porumb, iar găinile și-au izolat cotețul. Litera G este asemănată cifrei 6, scorul găinilor, iar litera g este asemănată cifrei 9, scorul gâștelor.

Ȋn poveste apar multe cuvinte care conțin sunetul H la inceput, ȋn interior sau la final, acestea fiind afișate pe monitor ȋn momentul ȋn care sunt rostite, alături de imaginile din poveste.

Ȋnvățătoarea adresează ȋntrebări pe marginea poveștii ascultate, reluând o parte din cuvintele ȋntâlnite aici spre a le supune analizei fonetice. Se prezintă planșa cu literele g și G (icoana de jos din meniul din dreapta).

Elevii deschid fișierul cu software-ul educațional interactiv, apoi selectează imaginea de la litera G (ogăscă care are pe ea litera G). Prima etapă, Povestea literei G, ȋncepe automat. Elevii reascultă individual povestea, urmărind imaginile și cuvintele care apar pe ecran.

După ce au ascultat povestea, elevii trebuie să selecteze din meniul din dreapta, următoarea etapă, Lecția interactivă. Aici, li se propun sarcini spre rezolvare. Pentru fiecare sarcină se oferă patru variante de răspuns. Ȋn cazul ȋn care elevul oferă un răspuns incorect, este anunțat oral și nu poate trece mai departe, fiind obligat să ȋncerce până alege varianta corectă. Dacă selectează varianta corectă, poate trece mai departe.

Prima sarcină: alege viețuitoare/plante care nu apar ȋn poveste, dar a căror denumire ȋncepe cu sunetul G.

A doua sarcină: alege un sport care are ȋn denumire sunetul G.

A treia sarcină: alege cuvântul format dintr-o singură silabă și care conține sunetul G.

A patra sarcină: alege cuvântul care conține sunerul G de două ori.

Următoarea etapă din meniu este Jocul distractiv. Aici, elevului ȋi sunt testate atât cunoștințele cu privire la litera studiată, cât și atenția, perspicacitatea și viteza de reacție. Pentru această lecție elevul trebuie să ȋl ajute pe cocoșul Riki să plaseze gogonelele ȋn găuri.

Ȋn ultima etapă, Aplicație, se da litera G și o mulțime de opțiuni grafice cu care elevul poate să o personalizeze: culori, modele de gură, pălării diverse, accesorii, fundaluri cu peisaje.

Lecția 27

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋnfloresc grădinile”

Titlul lecției: Să ȋnvățăm literele F și G

Data: 01.04.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literelor f, F și g, G; dezvoltarea atenției voluntare.

Obiective operaționale:

-să completeze ȋn cuvinte literele f, F, g sau G;

-să ȋnlocuiască litera inițială din cuvânt cu f sau g pentru a obține cuvinte noi;

-să scrie după dictare propoziții.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 15 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, CD-uri cu ABECEDAR INTERACTIV (2), fișe de lucru;

Descrierea activității

Elevii pornesc computerele, introduc CD-urile și deschid fișierul aferent lecției. Din meniul principal, elevii selectează Lecția 21 efectuând click pe cartea cu numărul 21. Se deschide primul nivel al lecției.

Nivelul 1: Pe ecran apar 10 tăblițe pe care este scris câte un cuvânt. Se cere să se înlocuiască prima literă a cuvintelor cu literele “f” sau “g” și să se scrie cuvintele rezultate.

Cuvintele rezultate sunt:

Fac; foi; fac; fel; foc; fin; fir; fin; fes; far; fag; for; fum; fus; fur; fug; goi; gel; gin; gir; gaz.

După ce finalizează satisfăcător primul nivel, elevul poate trece la următorul.

Nivelul 2: Se cere să se scrie după dictare. Elevul trebuie să fie atent la semnele de punctuație.

Propozițiile sunt:

-Bunã ziua, furnicuțã!

-Bunã ziua, greiere!

-Ce faci?

-Adun din greu mâncare pentru iarnã.

-Nu e prea devreme?

-Nu, mai e foarte puțin și vine toamna.

-Greșești furnicuță. Mai e destul.

-Tu cântã greiere, sã vedem ce vei mânca la iarnã!

După ce elevul răspunde tuturor cerințelor, apasă butonul Verifică și calculatorul ȋi analizează fiecare răspuns, felicitându-l la fiecare răspuns correct și de indicând fiecare greșeală. Elevul poate să reia exercițiul până când nu mai are greșeli. Cu cât are mai multe răspunsuri corecte, cu atât primește mai multe vieți. Ȋn situația contrară pierde din vieți.

După finalizarea fiecărui nivel, elevul primește un calificativ (I, S, B sau FB) de la aplicație, ȋn funcție de câte răspunsuri corecte a avut.

La final se realizează un clasament cu punctajele obținute de fiecare elev, apoi analiza activității din meniul principal.

Elevii care termină, ȋn funcție de timpul rămas până la finalul activității, vor completa o fișă de lucru, preluată de pe CD-ul Alfabetul din povești, corespunzătoare literei/literelor studiate. Dacă nu finalizează fișa de lucru, vor trebui s-o termine acasă, ca temă.

Lecția 28

UNITATEA DE ȊNVĂȚARE: “Ȋnfloresc grădinile”

Titlul lecției: Hipo Șugubățul

Data: 03.04.2014

Tipul lecției: consolidare

Scopul lecției: consolidarea literelor B, Ț, G, H

Obiective operaționale:

-să ordoneze silabe pentru a obține cuvinte;

-să formeze perechi de cuvinte cu sens asemănător;

-să completeze cuvintele date cu “m” sau “n”;

-să indice cuvântul din care a fost obținut un diminutiv’

-să scrie correct propoziții după dictare.

Varianta de lecție: lecție bazată pe instruire asistată de calculator

Durata medie de rezolvare a software-ului didactic: 30 minute

Strategii didactice:

Metode și procedee didactice: instruirea asistată de calculator, explicația, conversația, exercițiul;

Mijloace de ȋnvățământ: 13 calculatoare, videoproiector, căști audio, Cd-uri cu ABCdarul distractiv.

Descrierea activității

Elevii deschid programul și selectează din meniul principal lecția 5, numită Hipo Șugubățul.

Hipo Șugubățul este un personaj foarte glumeț. Ȋntâi prezintă sumar activitățile pe care le au de parcurs elevii. Apoi prezintă literele care se consolidează ȋn această lecție: B, Ț, G și H, prezentarea fiind făcută prin intermediul unei poezii. Ȋntre timp, pe monitor apar literele menționate, mari și mici, de mână și de tipar.

Activitatea 1: Albinuța și-a ȋntins hainele la uscat, iar neastâmpăratul Hipo merge și le ȋncurcă. Pe haine sunt trecute silabe. Elevii trebuie să reașeze hainele ȋn ordinea corectă astfel ȋncât să obțină cuvinte. Exercițiul se reia de mai multe ori, cu diferite cuvinte.

Activitatea 2: Hipo se află ȋntr-un lac. Pe marginea lacului sunt trei pescari care și-au aruncat undițele ȋn apă. Ȋn cârligul fiecărei undițe se află un viermișor lângă care e scris un cuvânt. Pe fundul lacului se află trei pietre pe care de asemenea este scris câte un cuvânt. Peștele din lac trebuie să ȋnoate la câte o piatră pe care s-o plaseze mai apoi ȋn cârligul undiței care are lângă viermișor un cuvânt cu sens asemănător celui de pe piatră. Exercițiul se reia de mai multe ori, cu diferite cuvinte.

Activitatea 3: Omida Didina a devorat acoperișul căsuței lui Hipo. Ca să ȋl repare, el trebuie să ȋnlocuiască frunzele găurite. Apar mai multe frunze pe acoperiș, pe care sunt scrise litere. Una dintre ele este găurită și ȋi lipsește litera, deci cuvântul este incomplet. Pe partea dreaptă se află două frunze noi, pe care sunt scrise literele m și n. Elevul trebuie să aleagă frunza potrivită pentru cuvântul dat (alegând m ȋnainte de p sau b). Exercițiul se reia de mai multe ori, cu diferite cuvinte.

Activitatea 4: Hipo vrea să se răzbune pe Didina, făcându-i o farsă. Merge la ea când doarme. Omida Didina are o sută de pantofi, iar Hipo ȋi ȋncurcă legând ȋn pereche câte unul mare cu unul mic. Ca să-și ducă planul la bun sfârșit, elevii ȋl vor ajuta. Hipo prezintă lângă pantoful mic un cuvânt alintat (diminutiv), iar elevii trebuie să tasteze lângă pantoful mare cuvântul care a fost alintat. Când tastează correct, cuvântul apare scris cu verde, dar dacă introduce litere greșite, acestea apar scrise cu roșu. Exercițiul se reia de mai multe ori, cu diferite cuvinte.

Activitatea 5: Hipo a adus mai multe bilețele cu ghicitori. Elevii aleg unul dintre bilete. Apare o ghicitoare și ȋn partea de sus a monitorului apar mai multe imagini. Elevii trebuie să aleagă din imaginile date pe aceea care reprezintă răspunsul la ghicitoare. Dacă răspunde correct, elevul primește un punct, dacă nu punctual este primit de Hipo.

Activitatea 6: Hipo spune propoziții ȋn care toate cuvintele au același sunet inițial. Elevii trebuie să tasteze propozițiile după dictare, ȋn spațiul dat. Se dau câteva propoziții, după care Hipo le mulțumește elevilor pentru ajutor și lecția se ȋncheie.

Anexa 6

CHECK LIST AL COMPORTAMENTULUI ELEVILOR

Locul: sala de clasă

Durata observației: 15-30 minute

Perioada desfășurării observației: 12 săptămâni

Scop: identificarea fluctuației nivelului atenției și motivației elevilor ȋn funcție de forma de transmitere a informației prezentate

Coduri folosite pentru notare:

Ȋ -ȋntotdeauna

A –adeseori

U –uneori

N -niciodată

Anexa 7

Rezultatele elevilor ȋn etapa de post-test

Anexa 8

TESTUL PEDAGOGIC DE CUNOȘTINȚE APLICAT ȊN RE-TEST

Clasa: I

Disciplina: Comunicare ȋn limba română

Competențe vizate:

Identificarea unor sunete, silabe, cuvinte;

Identificarea semnificației unor simboluri din universal familiar;

Citirea unor cuvinte și propoziții scurte;

Redactarea unor mesaje scurte

Obiective operaționale:

să completeze literele omise pentru a obține cuvinte;

să ordoneze literele date pentru a obține cuvinte;

să formeze cuvinte din silabe date;

să despartă cuvinte ȋn silabe;

să identifice forma de diminutiv a unor cuvinte;

să identifice cuvinte cu sens opus celor date;

să scrie denumirea cuvintelor reprezentate ȋn imagini;

să ordoneze cuvinte pentru a obține propoziții;

să rescrie propozițiile date, corectând greșelile;

să scrie trei propoziții scurte după dictare, utilizând convențiile limbajului scris.

Completează cu litere pentru a obține cuvinte:

Unește câte doi norișori pentru a forma cuvinte:

Alintă cuvintele de mai jos:

nor – ________________

fată – ________________

covor – ______________

miel – ________________

gură – ________________

oraș – ________________

Scrie cuvintele cu sens opus pentru cele de mai jos:

mare – _________________

lung – __________________

aproape – ________________

harnic – _________________

supărat – _________________

amar – ___________________

Grupează cuvintele ȋn tabel: galben, roz, albastru, pui, lebede, cocoș.

Desparte ȋn silabe cuvintele: melc, două, portocală, leuștean, porc, fetiță.

Scrie cuvintele corespunzătoare imaginilor de mai jos:

Adaugă o literă pentru a obține cuvinte:

co__ac; mu__că; __ndian; num__; __ebră; pari__.

Așază ȋn ordine literele și transcrie cuvintele obținute:

Ordonează cuvintele pentru a obține propoziții:

dungi are multe zebra

e meu fratele Robert

bunici vacanță merge vom ȋn la

Descoperă greșeala și transcrie corect propozițiile:

Numele lui este marcel.

Cine vrea să fie primul.

mâine vom avea o zi minunată.

Scrie după dictare:

BAREM DE EVALUARE ȘI NOTARE

Descriptori de performanță

Propozițiile pentru dictare:

Duminică mergem la cinematograf.

Va veni și Luiza ȋn excursie.

Vrei să ne jucăm ȋmpreună?

EVALUARE:

Similar Posts