I. L. Caragiale București Facultatea de Film [302317]

Universitatea Națională de Artă Teatrală și Cinematografică

„I. L. Caragiale” București – [anonimizat] a imaginii de film și relația estetică cu alte medii audiovizuale

Conducător științific:

Prof. Univ. Dr. Florin Mihăilescu

Doctorand: [anonimizat]. Univ. Marius Iacob

2016

CUPRINS

Cuprins………………………………………………………………………………..….2

Argument………………………………………………………………………………..4

I. ARHEOLOGIA IMAGINII ÎN MIȘCARE

I.1. Mișcare, Reprezentare, Iluzie și Cinema……………………………………………10

I.2. [anonimizat] ……………………… ……….13

I.3. Imaginea cinematografică în contextul istoriei artei.

[anonimizat], futurismul și estetica vitezei……………….31

I.4. Tehnologizarea imaginii cinematografice.

Influența tehnologiilor digitale……………………………………………..……….52

II. IMAGINEA – PERCEPȚIE ȘI REPREZENTARE ARTISTICĂ A UNUI EVENIMENT DINAMIC.

II.1. Mișcarea oculară și psihologia perceptiei. [anonimizat]………….…….57

II.2. Imaginea în mișcare în psihologia experimentală.

Percepția spațiului și a mișcării. …………………………………………………..62

II.3. Procesele de percepție și libertatea artistică a imaginii. Unicitatea reprezentării fotografice si cinematografice. Încălcarea regulilor de percepție naturală…….…..73

II.4. Despre natura dinamică (cinematică) a obiectelor și evenimentelor.. ………..80

II.5. Abordarea "ecologică" a percepției vizuale……………………………………..90

II.6. Nevoia psihologică a veridicitatii.

Realismul și realitatea imaginii în mișcare……………………………………….99

III. DRAMATURGIA IMAGINII ÎN MIȘCARE

III.1. [anonimizat], echilibrat și armonios.

III.1.1 Cinetismul și dramaturgia mișcării. …………………………………………….106

III.1.2 Mecanismele și Expresivitatea mișcării…………………………………………118

III.1.3 Efecte și funcții narative ale mișcării……………………………………………122

III.2 Probleme de structurare a [anonimizat].

III.2.1 Mișcarea interioară cadrului cinematografic și

dinamica compozițională…………………………………………………….….128

III.2.2 Mobilitatea și imobilitatea camerei de filmat. Funcții ale mișcărilor

de aparat……………………………………………………………………..……140

III.2.3 Coordonarea si controlul mișcării în functie de actor sau alte elemente dinamice ale compoziției…..……………………………..……………………………154

III.2.4 Valențe ale ritmului și ale echilibrului în compozițiile cinematice……..……….165

III.2.5 [anonimizat]………………………………………………………….173

III.2.6 Elipse și racorduri. Continuitate, fragmentare și recompunere a mișcării……177

III.2.7 Aspecte expresive ale dinamizării spațiului și timpului prin mișcare………….183

III.2.8 [anonimizat]. ….……………..195

III.2.9 Imaginea în mișcare și tendința “documentară” în animație…………………200

III.2.10 Animația experimentală și Imaginea abstractă în cinema…………….……..207

III.2.11 Imaginea animată în New Media și Interactive Media…………….…….……216

IV. DINAMICA MEDIULUI IMAGINE ȘI AUTONOMIA ESTETICĂ A IMAGINII ÎN MIȘCARE

IV.1 [anonimizat].

Valorificarea prin mișcare a spațio-temporalității în forme de

artă vizuală conexe cinematografului…………………………………………….…225

IV.2 Spații de interferență și influența mediilor clasice asupra New Media……..…298

IV.3 Mișcare și simulacru în imaginea cinematografică.

Videofagia și Consumismul Imaginii………………………………………….…240

Repere bibliografice……………………………………….…………………………248

ARGUMENT

Găsim un larg spectru de imagini în mișcare, o formă de ecran și un mediu de reprezentare vizuală oricând și oriunde – în magazine, aeroporturi, automobile și avioane – orice dimensiuni, în aer liber, miniecrane de telefon mobil, multifuncționale și multimediatice.

Cu toate acestea ecranul și imaginea de cinema nu aparțin trecutului ci mai degrabă se transformă și se reinventează. Nu o singură dată s-a întâmplat ca cinematograful să sufere o reevaluare a principiilor sale, istoria sa a evoluat odată cu un șir de noi abordări și tehnologice și conceptuale. Apariția sonorului, trecerea de la alb negru la color, inventarea ecranului lat, inovațiile stilistice din neorelism sau anii 60 – noul val francez, au redefinit și reinventat cinematograful.

Cinematograful este supus astăzi unui șir de transformări – în principal tehnice, care vizează toate domeniile: producția, difuzarea, consumul și estetica filmelor. Suntem contemporani cu o veritabilă inflație a imaginilor și ecranelor folositoare nu numai pentru a privi, a contempla sau a reprezenta lumea din jur dar și pentru a ne trăi propria viață, mai mult decât atât dezvoltând și un soi de dependență față de factorul tehnologic. Și totul arată că fenomenul, favorizat și de avansul tehnologic se extinde și se va accelera tot mai mult. Tot ce însemnă imagine în mișcare vine să multiplice ecranul clasic – pânza albă a cinematografului interconectând aceste medii ca într-un carusel a tot ceea ce captează și redă imagini.

Chiar dacă preocuparea pentru o dimensiune artistică a realității care să conțină mișcare nu este deloc nouă, la un moment dat, imaginea în mișcare pare să fi dobândit un caracter intrinsec prin felul în care este prezentă în cultura noastră vizuală și în mediul înconjurător, într-o formă de sincretism care pare să aducă împreună diferite tipuri de expresie artistică sau de gândire socio-culturală și spre care se îndreaptă diversele tendințe moderne care vizează expresivitatea în artă și spectacolul în general.

De la apariția cinematografului arta contemporană s-a depărtat de o reprezentare metafizică a mișcării iar în prezent imaginea în mișcare circulă sau comunică în mod automat între mediile care o reprezintă sau o conțin, de la telefonul mobil la o galerie de artă sau sala de cinema în mod evident datorită unei tehnologizări care fac ca aproape orice element al realității să poată fi animat aproape până în punctul de incertitudine al delimitării între calitatea dinamică a imaginii în sine și a dinamicii a ceea ce reprezintă sau a ceea ce vor să transmită.

Mișcare, lumină, formă, culoare, spațiu și timp. Toate sunt atribute ale imaginii de film, ingrediente de bază sau “materie primă” a expresivității cinematografice. Cercetarea asupra expresivității mișcării, a lucrării de față este susținută de două argumente ambele având ca punct de plecare, în fond, o preocupare personală, mai generală inițial, vizând ideea de dinamism ca și calitate expresivă a reprezentării artistice.

Încercarea de a definii estetic rolul și locul imaginii cinematografice a dus astfel la formularea a două perspective în abordarea tezei, a temei mișcării și a ideii de dinamică: una interioară legată de natura mediului imagine de film – imagine în mișcare iar cealaltă, o încercare de incursiune în dinamica pe care am numit-o exterioară mediului care se reflectă în relația imaginii cinematografice cu alte medii audio-vizuale în sensul unei modelări sau remodelări continue, dinamice a spațiului expresivității în cinema și în general în artă prin intermediul imaginii în mișcare.

Prima direcție este susținută de interesul profesional al realizatorului de imagine, un interes stințific, academic sau, chiar interesul asemănător curiozității unui copil care-și desface jucăria să vadă din ce e făcută – un interes care vrea să răspundă la întrebarea “cum” se face?, pe când cea de-a doua abordare sau perspectivă vine mai degrabă din responsabilitatea întâlnirii cu imaginea în mișcare, interesat de întrebarea “de ce” este așa?”, din nevoia formulării unui sens estetic neavând pretenția de a găsii neapărat răspunsurile respective ci mai degrabă de a-mi pune corect întrebările.

Într-un comentariu asupra uneia dintre tezele despre mișcare ale lui Henri Bergson, Giles Deleuze spune: “Conform acestei prime teze, mișcarea nu se confundă cu spațiul parcurs. Spațiul parcurs e trecut, mișcarea e prezentă, e actul parcurgerii. Spațiul parcurs e divizibil și chiar infinit divizibil, pe când mișcarea e indivizibilă sau nu se împarte fără a-și modifica natura cu fiecare împărțire. […] spațiile parcurse aparțin toate unuia și aceluiași spațiu omogen, pe când mișcările sunt eterogene, ireductibile între ele.”

În ceea ce privește prima abordare – prima parte a lucrării constă într-o evaluare a acestei naturi a mișcării, a fenomenului și a expresivității ei din punct de vedere al istoriei reprezentării plastice – o privire genealogică asupra etapelor timpurii care au făcut ca imaginile în mișcare să devină o parte intrinsecă a experiențelor noastre, urmând o analiză a bazelor psiho-fiziologice ale percepției mișcării și felul în care acestea afectează natura reprezentării, pentru a ajunge la principalul aspect – acela al expresivității mișcării în imaginea cinematografică din perspectiva narativității și a problemelor de structură a elementelor compoziționale care includ mișcare.

A doua abordare pune problema expresivității dintr-o perspectivă diferită, acea a statutului estetic al imaginii cinematografice, o artă a manipularii timpului si spatiului, folosind ea însăși ambiguitatea ca funcție expresivă principală.

Aceasta ambiguitate este data însă și de flexibilitatea care face ca dintre toate formele de reprezentare ecranul de cinema să fie singurul care reușește să iasă din standardul în care este el însuși definit – o dinamică, o mișcare în exterior de relaționare bună sau rea dar de care este afectată.

Vorbind de ambiguitate ca și calitate expresivă a imaginii artistul vizual John Stezaker definește cinematograful ca fiind în mod proeminent un “spațiu al anihilării imaginii”: “În cinema nu poți fi în mod firesc angajat (captivat) de o imagine datorită felului în care imaginile sunt folosite secvențial – se mișcă, se transformă și devin mereu altceva, nu există nemișcarea necesară unei fascinații care apare în cazul unei imagini statice la care suntem conectați în mod perpetuu.(….) Cinema-ul reprezintă o ultimă “orbire culturală” în ceea ce privește imaginea (…) o cultură în care nu putem cu adevărat să vedem imaginile (la 24 fps) – vederea urmează să se întâmple dar nu ajungem niciodată să vedem cu adevărat imaginile în continuă derulare. Istoria artei moderne a fost, începând cu Renașterea o istorie a reducției graduale a angajamentului și a fascinației față de o imagine și un progres al angajamentului față de limbajul care folosește imaginea și față de text. Termenul imago a fost alterat de istoriei artei cu care imaginea are o relație narativă, textuală, ceea ce ar trebui să ne intereseze este imaginea în sine a cărei calitate principală este ambiguitatea.”

Ca imaginea cinematografică să capete sens estetic în toată această dinamică tehno-culturală bazată pe vizual este necesară pe de o parte identificarea ingredientelor fundamentale care țin de expresivitate dar și integrarea acestora într-un context mai larg.

Rudolf Arnheim spune următoarele: “Identificarea și descrierea acestor forțe care acționează într-o compoziție nu sunt suficiente însă pentru descrierea naturii unei experiențe vizuale, la fel cum un organism viu nu poate fi descris doar prin prezentarea anatomiei sale. O experiență vizuală nu se rezumă numai la măsurarea mărimilor, distanțelor, unghiurilor sau lungimilor de undă a culorii. Aceste măsurători […] definesc numai stimulul, adică mesajul trimis spre ochi de lumea fizică.” Considerând că din lumea fizică de care vorbește Arnheim face parte și filmul ca „obiect” real, „expresia și înțelesul lui derivă în întregime din acțiunea forțelor perceptuale. Orice linie trasă pe o coală de hârtie, ca și cea mai simplă formă modelată din lut se aseamănă unei pietre pe care o aruncăm într-un lac. Ea tulbură repaosul și modelează spațiul”. Și am considerat filmul ca fiind această linie sau formă (modelată prin mișcare) într-o relație directă, la rândul ei dinamică, cu un ecran global care încorporează fel de fel de imagini în mișcare, sau altfel spus: „în centrul unui cerc care se află peste tot dar cu circumferința nicăieri.”

Susțin necesitatea acestei analize mai ales considerând importantă o ordonare sau reordonare a priorităților în valorificarea expresivă a mișcării în zilele noastre ținând cont de diversitatea “conceptelor culturii profesiunii” din ce în ce mai dificil de tradus estetic într-un proces bazat pe interferențe culturale dar și pe contacte profesionale spontane dat de sistemul de coproducție, finanțare etc. – o încercare astfel de a definii concepte juste ce pot sta la baza unei cinematografii congruente.

I. ARHEOLOGIA IMAGINII ÎN MIȘCARE

I.1 Mișcare, Reprezentare, Iluzie și Cinema.

Vedem, producem și interpretăm imagini. De-alungul timpului, mai multe aspecte ale unei “realități neobișnuite” au marcat vizual momentele principale ale unui șir de descoperiri sau revelații care alcătuiesc complexitatea creației umane. Ca și în scena din peștera lui Platon, având percepția unei realități iluzorii, ca într-o stare de veghe virtulă, prizonierul forțat să vadă doar ceea ce se proiectează în fața sa, ne duce cu gândul la condiția spectatorului.

“Iar mai întâi, el ar vedea mai lesne umbrele, după aceea oglindirile oamenilor și ale celorlalte lucruri, apoi lucrurile însele. În continuare, i-ar fi mai ușor să privească în timpul nopții ceea ce e pe cer și cerul însuși, privind deci lumina stelelor și a lunii mai curând decât, în timpul zilei, soarele și lumina sa.”

Putem numii această alegorie a Peșterii – o alegorie a cunoașterii, ca un prim mod pre-cinematic de abordare filosofică dar și estetică a imaginii – a cunoașterii prin imagine – de altfel, ideea lui Platon fiind o anticipare a ideii de reprezentare a unei imagini prin expresivitatea rezultată în urma unui “dialog” arhetipal lumina-umbră.

“Orice imagine, în fond, este un rezumat simbolic al ideii pe care și-o face artistul despre lumea nelimitată a senzațiilor și a formelor, o expresie a dorinței sale de a face să domnească într-însa ordinea descoperită de el.”

“Platoul” și ”mizanscena” imaginate de Platon devin în istoria imaginii mai mult decât o simplă analogie, fiind trecerea concretă din categoria de viziune (închipuire) în cea de imagine propriu-zisă posibilă tehnic. Acestă luptă a trecerii de la viziune în concret, de la iluzie la cunoaștere, continuă acum, ea a luat formă în istorie într-o paleta vastă de combinații prin care a trecut și trece cinematograful în această problemă complexă a imaginarului și oferă în continuare foarte multe înțelesuri în abordarea unui studiu de estetică a imaginii.

“Prin opera de artă nu descoperim niciodată un decupaj stabil al universului, nu ne aflăm la același nivel cu natura ci cu spiritul omului.”

Poate doar tehnologia este cea care se schimbă, iar tehnologia este până la urmă factorul culminant în prezentarea finală a produsului în special în istoria acestui mediu de reprezentare și re-creere a mișcării. De fapt tehnologia stă la baza reprezentării finale deoarece este de fiecare dată o versiune îmbunătățită a ei însăși. Orice subiect rămâne în mare parte neschimbat în toate versiunile până când avansul tehnologic îl aduce într-o nouă zonă de expresie datorată tocmai fazelor lui de evoluție – așezarea lui în alt context tehnologic.

În acest context, problematica mișcării presupune o analiză a evoluției și istoriei imaginii cinematografice si odată cu metodele și tehnologia din spatele ei, a expresivității și a stării de spirit conexe acestei evoluții.

Analiza detaliată a elementelor și a evenimentelor care au precedat, influențat și definit expresivitatea mișcării presupune o istorie a evoluției imaginii – optică, imagini pinhole (stenope), camera obscură, fenomenul de persistență a vederi, prestidigitatori, lanterne magice, fantasmagorii, fotografii animate – până la apariția imaginii cinematografice.

Cinematograful a început ca o proiecție de imagini fotografice statice și a fost definit pe parcurs ca find un dispozitiv tehnic pentru obținerea iluziei de mișcare cu ajutorul mijloacelor fotografice. Indiferent de ce definiție dă cineva filmului acesta rămâne fără îndoială o descoperire majoră în istoria artei.

Până la sfârșitul secolului 19, toate descoperirile, experimentele și invențiile s-au adunat pentru a da formă artei pe care noi acum o numim acum film, video sau cinema. Încă de la începuturi omul a avut o sete insațiabilă de a re-crea mișcarea și propriile sale mișcări. Încercările sale au fost primele desene simple de animale, arătându-le în mersul lor natural. Destul de primitiv inițial, dar eficient pentru nevoile și dorințele lui care, încetul cu încetul, nu mai sunt cele imediate – hrană, căldură etc, ci reprezintă o formulă prin care omul, spre deosebire de orice altă entitate biologică începe să recreeze mental o lume în conformitate cu o viziune proprie, particulară.

Lumea exterioară nu mai este doar reprodusă pentru ceea ce reprezintă ea ci și, datorită acestui proces mental, interpretată pentru cum ar trebui să fie.

Și este, de fapt tocmai această dorință care îl ghidează, nu numai de a creea și re-creea dar și de a-și îmbunătății continuu munca anterioară, este cea care i-a permis să producă mereu o versiune îmbunătățită, a originalului.

I.2. Forme culturale pre-cinematice și limbajul imagini in mișcare

Tendința de a spune povești cu ajutorul imaginilor in mișcare datează din perioada picturilor din peșterile Lascaux sau Altamira care înfățișează animale cu picioare mutiple pentru a sugera mișcarea.

Încercări de a reprezenta mișcarea sunt evidente si în vechile decorații murale egiptene sau pe vasele grecesti. Animația propriu-zis și senzația de continuitate a mișcării nu poate fi reprezentată fără înțelegerea unui principiu fundamental fiziologic al ochiului uman – acela al persistenței vederii retiniene.

Acest fenomen implică abiitatea ochiului de a reține o imagine pentru o fracțiune de secundă – între o zecime și o șaisprezecime de secundă, după ce aceasta dispare. Creierul nostru interpretează si inregistrează o succesiune rapidă a unor imagini statice diferite a pe o imagine cu miscare continuă.

O scurtă perioadă în care fiecare imagine persistă pe retină este suficientă pentru a face legătura de continuitate cu următoarea sau precedenta imagine.

fig. 1: Formarea naturală unei imagini după principiul camerei

obscure pe peretele unei peșteri paleolitice.

Paleocinema

Climatul dur din paleolitic a forțat oamenii să-și construiască corturi și adăposturi rudimentare. Supraviețuirea depindea de abilitatea de a etanșeiza aceste adăposturi. Există teorii conform cărora camera obscură stă la baza reprezentărilor artistice și a originilor artei și se bazează pe experimente făcute cu corturi paleolitice și care dovedesc că în aceste locuințe este imposibil să nu apară aleator mici găuri care să ducă la formarea ocazională a unor camere obscure și la proiectarea unor imagini în mișcare în interiorul spațiului de locuit.

In cadrul muzeului Malgré-Tout din Treignes, Belgia, arheologii Pierre Cattelain si Claire Bellier reconstruiesc o varietate de locuinte din Paleolotic, un experiment care incearca să sustină teoria conform căreia arhitectura si materialele acestor locuinte primitive au dus inevitabil la formarea si descoperirea camerei obscure, un fenomen optic cu o tehnologie extrem de simplă. Aceste așezări subliniază realizările arhitecturale ale lui Homo erectus și Homo sapiens acoperind o perioadă între 1,2 milioane de ani și 12.500 ÎCh, incluzând reconstrucții specifice siturilor arheologice Pont-de-Lavaud, (Franța), Cerisier (Franța), Méziritch (Ucraina), Plateau Parrain (Franța), Pincevent (Franța), Gönnersdorf (Germania), și Closeau (Franța).

Oamenii din interiorul acestei camere obscure/cort nu văd animalul de afară însă în același timp văd imaginea lui proiectată și în mișcare. Imaginea și obiectul real sunt în direcții opuse unul față de celălalt. In momentul perceperii fenomenului imaginea animalului este separată de obiectul real – este o reprezentare, în timp real, o aproximare în două dimensiuni a lumii fizice.

O imagine aleatorie proiectată care înseamnă bizon fără să fie de fapt un bizon în carne și oase dar are corespondent în lumea fizică e un început interesant de artă conceptuală.

Este interesantă varianta conform căreia oamenii, inițial să nu fi simțit deloc nevoia să reprezinte lumea din jur, prin desen sau altceva ci mai întâi să fi observat că se intâmplă deja acest lucru în mod natural și ei doar să îl preia și să il dezvolte conform nevoilor lor spirituale.

Mișcarea a fost de multe ori descrisă în arta rupestră timpurie, forme ale animalelor în mișcare sunt descoperite pe pereții peșterilor din întreaga lume (una dintre cele mai cunoscute peșteri din lume din această privință este cea din Lascaux, Franța). Când subiectul (de cele mai multe ori un animal) a fost unul care putea fi în mișcare, adesea este reprezentat în acest fel. Sunt cunoscute imaginile a două picturi care ne arată un taur nemișcat și ceea ce par a fii patru cai în mișcare, probabil într-o cursă.

fig.2: picturi rupestre, Grotte de Lascaux, Franța

Taurul, reprezentând forță și stabilitate este reprezentat static, iar calul, cel care oferă un mijloc de transport, putere și agilitate este reprezentat alergând.

Un alt exemplu este imaginea mistrețului cu opt picioare, descoperit în Altamira, Spania, motivul acestei picturi fiind nu numai reprezentarea mișcării ci pare și o încercare foarte timpurie a artistului de a spune că nu înțelege de ce vede mai multe picioare de cât are de fapt animalul. Mișcarea acestuia este reprezentată astfel încât apar și două capete de fapt două poziții ale fazelor mișcării animalului.

fig.3: picturi rupestre, Altamira, Spania

Aceste imagini de cameră obscură preistorică sunt o sursă ușoară de socializare însemnând că toată lumea din cort le poate vedea în același timp spre deosebire de un vis sau o halucinație. Această această imagine grupul o poate experimenta colectiv, comenta, investiga și interpreta. Unul din punctele de contact a acestui fenomen preistoric cu cinematograful sau arta în general este că reprezentările trebuie să fie evenimente sociale.

Era mișcarea pe care o vedem reprezentată în arta rupestră timpurie rezultatul mișcării efective văzute de artist în interiorul peșterii? Poate acesta este motivul pentru care subiectele vizate sunt mereu creaturi vii, în mișcare și nu peisaje sau natură moartă care de altfel sunt destul de rare. Faptul că oamenii au văzut cu adevărat animalele mișcându-se pe pereții peșterilor lor, ar putea explica motivul pentru care există un cal pictat cu susul în jos pe peretele unei galerii din peștera din Lacaux, Franța. Care ar putea să fie motivul pentru care artistul ar alege să picteze un subiect cu capul în jos? S-ar putea să fie din cauza faptului că a văzut cu adevărat un cal cu capul în jos pe perete, efectul optic simplu al unei stenope (sau camera pinhole).

Arta egipteană

Deși sunt caracterizate de o reprezentare frontală, lipsită de perspectivă și care lasă puține posibilități de a intui mișcarea ,în special din perioada Regatului Vechi (sec 27 î.Hr.), picturile egiptene încep, odată cu epoca regatelor Mijlociu și Nou , să fie preocupate de reprezentarea mișcării.

fig.4: pictură murală dintr-o cameră mortuară datată aprox. 240 Î.Ch, reprezentând sportivi luptători în acțiune.

Această pictură egipteană arată un exemplu în care regăsim expresia vizuală a vitalității epocii, într-o încercare de a reprezenta luptătorii în faze succesive ale mișcării în timpul unei sesiuni de antrenamente. Fiecare mișcare este reprezentată secvențial, în faze statice ale diferitelor momente ale mișcării asemănător fotogramelor de pe pelicula cinematografică.

Animația modernă și imaginea cinematografică are rădăcini, ca formă de artă narativă, în aceste reprezentări la fel ca și în frescele spiralate din Roma antică (columna lui Traian), tapițeriile din Bayeaux, Franța sau papirusurile orientale din China și Japonia. Ca și în cazul fotogramelor, sunt momente statice luate individual, ansamblul în schimb fiind o reprezentare dinamică, plină de mișcare.

fig. 5: reprezentarea mișcării într-o secvență de luptă dintr-o secțiune a tapiseriei din Bayeaux, Franța (sec.11)

În timp ce camera obscură este un fenomen natural, fotografia s-a dezvoltat ca urmare a observării fenomenului și experimentării lui de-a lungul istoriei. Și cu mult înainte de dezvoltarea camerelor și obiectivelor foto, filosofii antichității își puneau probleme legate de aspectele particulare specifice imaginilor proiectate – asocierea acestora, precum face Platon în Republica (360 î.e.n.), cu un tărâm imaginar și o experiență mistică sau Aristotel câteva decenii mai târziu care își pune deja mai multe probleme tehnice legate de lumină, umbră și formarea imaginilor.

Platon scrie despre razele de lumină care ar fi emise de ochi și despre faptul că obiectele primesc aceste raze. Deasemenea încearcă să înțeleagă umbrele proiectate pe pereții peșterilor. În “Republica” Platon descrie conceptul său asupra lumii ca fiind vizibilă în două stări diferite: una conținând partea fizică și tot ceea ce este creat, cealaltă fiind starea imaginară reprezentată de reflexii și umbre.

Aristotel (384-322 î.e.n.) susține faptul că obiectele sunt cele care emit lumina pe care ochiul o vede. El observă efectul umbrelor care are loc în timpul unei eclipse – prin orificiul frunzelor de copac (efectul camerei obscure sau al stenopei). Notează chiar, că cu cât orificiul prin care trece lumina este mai mic cu atât imaginea este mai clară, și observă că indiferent de forma găurii (a aperturii) lumina care trece lasă o urmă circulară.

În aceste scrieri timpurii ecranul de proiecție pare să fie ceva natural mai degrabă decât ceva proiectat de om – un perete de peșteră sau ceva asemănător. Cu toate acestea în Republica lui Platon găsim referiri la un ecran similar cu cel folosit de prestidigitatori (și proiecția umbrelor din mitul peșterii presupune un fel de ecran) așa că nu este imposibil să ne imaginăm ca spectacole de umbre au fost proiectate începând cu 360 î.Hr.

Spectacole de umbre.

Ceea ce este sigur este că cu 1000 de ani înainte de inventarea cinematografului, în sec XI în China erau proiectate imagini facute din figuri confecționate special, pe ecrane din pânză subțire și luminate din spate.

Așa cum scrie Kao Ch’eng din dinastia S’ung, în timpul împăratului Jen-Tsung [r. 1023-1063], al dinastiei Sung au fost orășeni care au excelat în a spune povești ale celor Trei Regate, și cineva a adaptat poveștile lor, “legându-le de sus”, și a făcut “umbre de oameni” [Ying-Jen], primul dintre aceste reprezentări fiind din războaiele de Divizia Tripartit … de Wei, Shu, și Wu"

De fapt, aceste jocuri cu umbre – și astfel ecranele pe care au fost proiectate, au fost folosite pe scară largă nu numai în China, ci și în India, Indonezia, Turcia, Grecia și alte țări, cel puțin încă din secolul al XI-lea. Acest lucru înseamnă că, ecranele de proiecție au fost un loc familiar pentru mulți oameni cu mult înainte de nașterea cinematografului sau chiar ai precursorilor săi tehnologici.

Există, totuși, o diferență cheie între jocurile de umbre și proiecția cinematografică: Pentru proiecția pieselor de teatru cu umbre lumina este proiectată din spatele ecranului – din partea opusă publicului – în timp ce pentru filme, cel puțin de la începutul anilor 1900, proiectorul s-a plasat de aceeași parte a ecranului ca și publicul.

Camera obscură

Chiar dacă dispozitive de tip camera obscură au fost manufacturate și folosite cu regularitate începând cu secolul 16, prima menționare a acestui dispozitiv a fost facută de filosoful chinez Mo-Tzu în secolul 5 îHr care a înregistrat oficial inventarea unui dispozitiv de obținere a unei imagini inversate ca rezultat al trecerii razelor de lumină printr-un orificiu într-o cameră întunecată pe care el a numit-o “loc de colectare” sau “camera ferecată de comori”.

Mult mai târziu și mult mai în detaliu savantul și omul de știință AlHazen (Abu Ali al-Hasan Ibn Al-Haitham, c.965-1039 î.Hr.) descrie principiul de funcționare al Camerei Obscure și își dezvoltă observațiile încercând să furnizeze o explicație științifică pentru procesul formării imaginilor. Lucrările sale au fost traduse în ebraică, latină și alte limbi europene, cel puțin până în secolul al XV-lea, așa că este posibil ca mulți alți oameni de știință să-i fi citit lucrările referitoare la optică. Poate cea mai cunoscută prezentare timpurie a camerelor obscure este cea a lui Leonardo DaVinci care le-a descris în notele sale din 1490.

Publicul unui spectacol cu Camera obscură stă într-o cameră întunecată în timp ce realitatea iluminată de lumina soarelui de afară este lăsată să intre în interior printr-o gaură foarte mică în spatele lor. Spre uimirea lor, spectatorii văd o reproducere clară a evenimentului din afara camerei – cel mai adesea actori și un acompaniament muzical. Și toată scena în culori, cu figuri în mișcare, la fel ca în viața reală – singura diferență fiind că sunt proiectate pe ecran cu susul în jos. Chiar dacă asta nu era tocmai o proiecție de film era totuși o proiecție de imagini în mișcare și surprinzător foarte aproape de experiența modernă de a privi un film, o experiență, colectivă, în care un grup de spectatori își asumă în mod voluntar convenția artistică. Acest lucru este remarcabil având în vedere ca se întâmpla cu jumătate de secol în urmă și 350 de ani înainte de inventarea cinematografului și chiar dacă imaginile erau răsturnate.

In secolul 16 au fost o serie de probleme cu proiectarea acestor imagini răsturnate – în primul rând aceastea făceau ca unii dintre spectatori să o ia la fugă țipând ceea ce nu era foarte convenabil pentru afacere, iar în al doilea rând, mult mai serios, unii performeri erau acuzați de vrăjitorie și aduși în instanță de Papă. DaVinci intrigat din cauza imaginilor inversate încearcă mai departe să înteleagă ce înseamnă acest lucru pentru felul în care funcționează ochiul uman prin experimente mai serioase cu lentile și oglinzi. El propune teoria conform căreia ochiul uman conține multiple lentile care re-inversează imaginea iar această idee a fost preluată de către fizicianul Girolama Cordono în 1550, când sugerează adăugarea unei lentile în camera obscură pentru a corecta proiecția imaginii. Dar cel care a sugerat folosirea unei oglinzi pentru corectarea imaginii proiectate în camera obscură a fost omul de știință Giovanni Battista della Porta (c.1535-1615),

În timp ce în 1570 un savant pe nume Daniel Barbaro îmbunătățește camera obscură prin adăugarea unei diafragme reglabile, sursele sunt încă neclare cu privire la implementarea unei tehnici care să corecteze optic inversarea imaginii înainte de anul 1609 când astronomul Johannes Kepler a adaugat lentile care corectau imaginea și o proiectau în sus pe un ecran și abia după 1609 imaginile din camera obscură au devenit mai fidele realității.

Lanterna magică.

La fel de importantă ca și dezvoltarea camerei obscure pentru evoluția ecranului de proiecție, a fost invenția conoscută sub numele de lanternă magică- invenție care este asociată mult mai bine ecranului de proiecție, pentru că este, de fapt, un aparat de proiecție – sau un fel de "precursor al tuturor ecranelor de film" Având ca sursă de lumină o varietate de lămpi cu kerosen, lumânări, felinare sau electricitate, acestea folosesc de fapt inversat principiul dintr-un aparat de fotografiat sau dintr-o cameră obscură – proiectează cu ajutorul unei surse de lumină din interior în exterior printr-o lentilă imagini statice sau în mișcare, de obicei acompaniate de narațiune sau de muzică.

Lanterna magică a fost un dispozitiv preferat de realizatorii de spectacole din a doua jumătate a secolului 17 oferind o libertate mai mare față de instalația mai elaborată pe care o cerea camera obscură. Faptul că erau dependente de relația cu un ecran de proiecție i-a făcut pe teoreticieni să considere lanterna magică, mai mult decât orice altă formă de tehnologie pre-cinematografică cea care a prefigurat convenția că termenul “cinema” înseamnă asocierea unui ecran de proiecție cu o imagine proiectată. Un alt mare avantaj venea și din faptul că acest dispozitiv nu mai era dependent de lumina zilei ci oferea o preocupare social-culturală după apusul soarelui.

Chiar dacă există versiuni și mai timpurii ale lanternei magice istoricii dau credit invenției din 1659 a fizicianului olandez Christiaan Huygens. Asta în ciuda faptului că un preot iezuit Athanasius Kircher scrisese în 1646 în cartea lui “Ars Magnus Lucis e Umbrae” (Marea artă a Luminii si Umbrei), despre o "lampă catoptrică", pe care el a folosit-o pentru a proiecta imagini pe un perete într-o cameră întunecată. Huygens este creditat ca urmare a inovației sale majore în tehnologia lanternei magice, care a constat utilizarea culorii și a plăcilor duble de diapozitiv (în general, folosite pentru a simula mișcarea), care sunt tipice pentru spectacolul foarte detaliat pe care incepe să îl ofere lanterna magică.

Din nou, se pare că invenția acestei noi tehnologii de proiecție nu poate fi atribuită unei singure persoane ci a fost rezultatul mai multor experimente, a unor idei adaptate la nou, la evoluția sensului pe care îl pot avea imaginile proiectate pe un ecran. Nici Huygens și nici Kircher nu au fost cei care au folosit pe deplin lanterna magică pentru potențialul ei comercial și narativ ci Thomas Walgenstein, un om de știință danez și animator care a folosit-o într-un în turneu în Europa în 1664.

Apariția plăcilor de sticlă pictată cu culorile lor strălucitoare și imagini detaliate au stimulat evoluțiile tehnologice a ecranului chiar și atunci când în spectacole încă era folosită o retroproiecție. Din nou, aceste evoluții timpurii în tehnologia ecranului de proiecție au fost dezvoltate în anii de mai târziu – nu numai atunci când cinematograful sa născut în 1890, dar, de asemenea, în anii 1930 când plasticul a început să înlocuiască ecranele de pânză și mai târziu când diverse tratamente aplicate pe ecran pentru a-i mării strălucirea au dat naștere termenului de “ecran de argint” (silver screen)

Lanterna magică s-a dezvoltat de-a lungul secolelor XVII și XVIII-lea, si a ramas populară in secolul al XIX-lea și chiar al XX-lea. Inventatorii acestei tehnologii pot fi creditați nu numai în sens științific ci și pentru un aspect important în ceea ce privește relația și experiența publicului cu acest fenomen. Odată cu spectacolele de lanternă magică începe să se simtă o demistificare a imaginilor proiectate – publicul începe să înțeleagă ce se întâmplă tehnic, cum este operată mașinăria, realizatorii de spectacole încep să prindă curaj în a explica audienței procesul real, cei prezenți realizează că asistă la o artă catoptrică care presupune reflexii ale luminii și optică și nu la un spectacol de magie.

Fantasmagoria.

Spectacolele cu lanterne magice au devenit chiar mai complexe – în timp ce toate foloseau un ecran cel puțin pentru o parte din spectacol, pentru anumite părți au fost create și proiecții care păreau că plutesc în aer, ca niște fantome, folosite în mod special de către “spiritiști” sau cei care doreau să își “sperie” audiența.

Etienne Gaspar Robert (“Robertson”) se pare că a creat spectacole de acest gen care au avut un mare impact în Franța anilor 1790 și astfel s-a născut “Fantasmagoria”. Aceste spectacole foloseau adesea mai multe proiectoare, cu un proiector static care crea un cadru și mai multe proiectoare mai mici, mobile, manevrate independent și manevrate în spatele ecranului pentru a crea iluzia de mișcare. După cum observă Charles Musser, acest mod de proiecție este în mod special interesant – este vorba de o producție care implică mai multi indivizi cu abilități speciale, în timp ce simpla proiecție a spectacolului de lanternă magică poate fi realizată de o persoană incomparabil mai puțin abilă, inclusiv un individ, acasă în propria sufragerie.

Reprezentarea mișcării

Spre finalul secolului 18 încep să apară imaginile panoramice de mari domensiuni – Panorama, numele find dat de pictorul englez Robert Barker (1739-1806) care a popularizat un spectacol bazat pe reprezentarea diferitelor evenimente și peisaje pe o suprafață cilindrică de mari dimensiuni, observatorul stând pe o platformă centrală, Panorama oferind o imagine cu o reprezentare realistă și o perspectivă de ansamblu (altfel imposibilă) dintr-un singur punct de stație, inovațiile față de reprezentări anterioare implicând manipulări sofisticate ale perspectivei.

Observatorul stând în picioare în mijlocul unui cilindru vede imaginea ca pe un peisaj care îl înconjoară complet din toate direcțiile ceea ce oferea un efect de realism puternic al imaginii. Efectele sunt îmbunătățite pe parcurs prin diferite metode – spre exemplu spectatorul stă pe o platformă care reprezintă acoperișul unei clădiri, iar spațiul dintre platformă și imagine (ecranul de proiecție) este acoperit (ca într-o dioramă) cu obiecte reale care se îmbină treptat cu elementele din imagine. Imaginea este luminată de sus însă există un acoperiș peste platformă astfel încât numai lumina reflectată din imagine să provoace un efect puternic. Pentru a sporii acest efect pasajele și scara care duc la acest spectacol sunt păstrate în întuneric.

La începutul secolului 19 apare și “Panorama în mișcare” care spre deosebire de Panorama obișnuită se mișca în fața spectatorului. Imagini cu lungimi între 30 și 100 de metri, asemănător unei role de pelicule, erau desfășurate cu ajutorul unui mecanism ascuns, sub forma unui ecran pe o rolă debitoare și una receptoare în fața unei audiențe.

Astfel, aceste forme populare de divertisment sunt sunt cele mai apropiate de sălile și spectacolul de cinematograf de mai târziu însă din natura imaginii încă lipsește mișcarea. Ca și în cazul lanternei magice sau a fantasmagoriei, sunt multe încercări de a anima obiectele sau imaginile folosite, însă separat, prin alăturare, cașeuri, măști sau alte trucuri, imaginea nefiind “realist” animată, neexistănd percepția sau iluzia mișcării în structura imaginii.

În 1818 Jan Evangelista Purkynje (1787-1869) vorbește despre persistența vederii și abilitatea retinei de a reține imaginea unui obiect după ce ochiul nu mai vede acel obiect, apoi în 1824 Peter Mark Roget (1779-1869) prezintă în fața Societății Regale din Londra (Royal Society) lucrarea “Persistența Vederii cu Privire la Mișcarea Obiectelor” încercând o definiție timpurie a fenomenului și o explicație a iluziei de mișcare inversă a spițelor unei roți. Chiar dacă teoriile nu sunt în întregime corecte, preocupările lui legate de iluzia mișcării sunt un punct de plecare important și au influențat apariția dispozitivelor optice Thaumatrop, Phenakistiscop și Zoetrop.

John Ayrton Paris (1785-1856) manufacturează și dă numele Thaumatropului (1820), o jucărie simplă construită pentru a imita mișcarea și care explică practic fenomenul persistenței vederii. Un simplu disc de hârtie cu imagini pe ambele părți care atunci când este răsucit pe o sfoară crează iluzia mișcării prin aparenta contopire a celor două imagini care reprezintă fiecare o fază diferită a mișcării sau două obiecte diferite care formează ca urmare a efectului o singură imagine a ambelor obiecte.. Viteza mișcării discului este relevantă pentru acest efect, dacă discul este învărtit foarte rapid iluzia existenței unei singure imagini este mai puternică iar atunci când este răsucit mai încet mișcarea este sesizabilă mai degrabă decăt efectul unei singure imagini. Deasemenea se observă că în timpul răsucirii Thaumatropului iluzia mișcării este mai pronunțată în apropierea axei centrale unde imaginile, sunt mai vizibile în mod continuu.

În 1828 Joseph Antoine Plateau (1801-1883) inventează un dispozitiv stroboscopic pe care îl numește “phenakistoscop”, considerat primul dispozitiv care produce iluzia unei imagini în mișcare. Acesta constă din două discuri pe același ax, un disc interior cu ferestre radiale echidistante prin care privitorul se poate uita iar altul conținând o serie de desene ale unor figuri în faze diferite de mișcare. Când sunt rotite la viteza corectă, sincronizarea între ferestre și imagini crează un efect animat.

fig. 6: Phenakistoscope (1832), Joseph Plateau

I.3. Imaginea cinematografică în contextul istoriei artei. Mișcarea în artele vizuale, cubismul, futurismul si estetica vitezei.

“Spațiul și timpul (în artă) poate reprezenta multe lucruri: relativitatea mișcării, măsurarea și integrarea ei, înțelegerea simultană a interiorului și exteriorului, revelarea structurii înaintea fațadei. Înseamnă o viziune nouă asupra materialelor, a energiilor, a tensiunilor și a implicațiilor lor sociale”

În articolul său din revista „Verve“, Andre Malraux scria că „cinematograful nu este decât aspectul cel mai evoluat al realismului plastic, ale cărui principii au apărut o dată cu Renașterea, și și-au găsit expresia limită în pictura barocă.“

Imaginea capătă în contextul istoriei artelor plastice semnificații care nu țin numai de estetica ei ci în primul rând de o istorie a psihologiei. Andree Bazin spune despre istoria artelor plastice că este în esență “O istorie a asemănării sau dacă vreți, o istorie a realismului”. Imaginea a dus nu numai o luptă de echilibru între simbolismul și realismul formelor ci, o luptă generatoare de progres, de metamorfoză modelată de natura ei dinamică ca mediu de comunicare și instrument de expresie și de poziționare a ei “în centrul unui cerc care se află peste tot dar cu circumferința nicăieri”.

Fig. 7: Antonio și Arturo Bragaglia, “Violoncelistul”, 1913

Frații Antonio și Arturo Bragaglia încearcă să surprindă dinamica de tip futurist, ei își propun să reprezinte mai mult esența mișcării decât realitatea sa fizică. Poate la fel cum Brâncuși redă esența formei mai mult decât prezența fizică a materiei, frații Bragaglia surprind subiectul în fotograme sacadate, cu un rezultat al imaginilor aparent suprapuse și “imprecise”. Majoritatea futuriștilor și în special Umberto Boccioni, contestă însă fotografia. Timpul și mișcarea pe care ei le venerează sunt continue și reproșează procesului fotografic staticitatea momentului, imobilitatea, instantaneul fiind de fapt mijlocul expresiv principal al fotografiei.

Respingând latura imobilă a naturii, futuriștii sunt interesați de avansul tehnologic, mașinile de transport, mișcările de dans, ideea de revoltă sau a viteză prezente în dinamica lumii înconjurătoare. Umberto Bocioni susține că mișcarea este un dat universal, fiind prezentă chiar și în obiectele neînsuflețite și a cărei reprezentare o încearcă în “Dinamica unei sticle în spațiu” (1912). Din punct de vedere al tehnicii folosite, pictorii futuriști încearcă să evite contururile clare sinonime cu ideea de imobilitate, sunt adepții unghiurilor ascuțite, al semnelor dinamice abstracte, realizate prin “linii de forță” și repetiție.

fig. 8: Unberto Boccioni, “Forme unice în continuitatea spațiului”, 1913

Observarea spațiului, a timpului și a relației dintre ele este o preocupare majoră în toate reprezentările futuriste. Boccioni caută să exprime desfășurarea mișcării în timp și spațiu, sculptura “Forme unice în continuitatea spațiului”, face referire la “Omul care merge” a lui Auguste Rodin, însă aici, prezența a două socluri, ca două greutăți atârnate de picioarele sculpturii antropomorfe, face din ea o expresie mai mult a greutății, decât a dinamismului, semnificând greutățile întâmpinate de futuriști în realizarea proiectelor lor.

Studiul mișcării arată că spațiul și timpul nu numai că pot fi articulate dar pot fi și folosite ca mijloace expresive, și nu luate separat ci în simultaneitatea lor. Ca și în futurism, în cubism mișcarea este un instrument expresiv în definirea simultaneității spațiu-timp. Diferența este poate aceea că în cubism mișcarea este folosită ca un mijloc pentru o mai bună sau o altfel de reprezentare în spațiu în timp ce futurismul este interesat de mișcare mai degrabă doar de dragul mișcării. Altfel ambele folosesc supraimpresiuni ale unor momente înghețate ale fazelor mișcării, futurismul tinde către o formă specială a naturalismului iar cubismul către o sofisticare spațială.

Pictorii cubiști încearcă să reprezinte relația de dinamism timp-spațiu în diferite feluri, pictând o scenă ca și cum ar fi văzută din mai multe puncte de vedere în același timp, pentru a crea impresia că observatorul se mișcă sau se deplasează de la un punct de vedere la altul sau observă scena sau obiectul din mai multe puncte de vedere simultan. Alți pictori invită privitorul să intuiască o altă realitate temporală simțind mișcarea și forța prin dinamismul sau vigoarea liniei ori a culorii sau reprezentând “stop-cadre” succesive ale unui obiect sau personaj în mișcare. Fascinația timpului și a mișcării are ca rezultat în pictura cubistă pattern-uri de formă sau culoare care “vibrează” pentru a stimula mișcarea. Întrucât factorii timp și mișcare sunt “ascunși” în pictură – spre deosebire de cinema unde aceștia sunt prezenți fiind chiar elemente structurale – cubismul, futurismul sau chiar expresionismul încearcă să le reprezinte ca fiind “inevitabile”, menite să ne influențeze direct mecanismul de percepție astfel încât când privim una din figurile cubiste trebuie să reconstruim cognitiv aspectele timpului și ale mișcării.

Pictura lui Picasso “Portretul lui Daniel-Henry Kahnweiler” redă simultan diferite părți ale personajului, acest lucru implicând o schimbare a punctului de vedere, acela al privitorului în jurul obiectului. Deasemenea pattern-ul formelor sugerează un anumit ritm pe care îl putem interpreta ca un tip de mișcare. Față de această iluzie cognitivă a mișcării din pictură, imaginea cinematografică aduce un alt tip de iluzie aș spune fiziologică, mult mai ancorată în ceea ce știm și percepem din experienta reală.

Fig: 9: Picasso “Portretul lui Daniel-Henry Kahnweiler” (1910)

Pentru “Guernica”(1937), Pablo Picasso are o serie de studii care nu sunt numai o vizualizare spațio-temporală a fazelor diferite și succesive ale mișcării fizice dar și a timpului și spațiului psihologic, o vizualizare a metamorfozei emoționale cauzată de oroarea figurilor reprezentate. În artele clasice, urâtul, oroarea, era reprezentată prin distorsia mușchilor faciali, a gurilor deschise sau a ochilor măriți și ieșiți din orbite. Picasso intensifică și reevaluează această abordare mișcând și distorsionând elementele corpului care în mod uzual nu pot fi mișcate sau distorsionate – ochii, urechile nasul sau poziția naturală a membrelor. În Guernica el mută ochii personajelor din poziția lor normală sau inversează poziția urechilor. Într-unul din studii reprezintă mai multe variante ale unei fețe, schimbând profilul unei femei sub impactul suferinței cu fizionomia distorsionată, schimonosită a unei femei bătrâne.

Au existat de la inceputurile cinematografului discutii daca filmul apartine sau nu istoriei artei iar ele se datorează probabil faptului că în mod continuu cinematograful – într-o dinamică și evoluție permanentă a fost mai mult preocupat să se definească pe sine decât să se definească în cadrul unei isorii a artei. Cinematograful are prin structura sa tendința de a împrumuta din toate formele de artă și de a exploata o varietate mare de surse vizuale și cert este ca autorii de film folosesc adesea pictura pentru a da formă sau a îmbogății opera filmică. Istoria artei o găsim ușor in film deși, având pretenția de fenomen artistic de calitate mai degrabă decât de fenomen tehnologic sau cultura de masă, pentru cinematograf pictura ramâne un fel de obiect interzis al dorinței. Această relație de apropiere și distanță între cinema și pictură este cu atât mai complicată cu cât tendința artei este de a cuprinde mult mai mult decât este în spatele unui text, a unei picturi sau a intențiilor din spatele unei imagini în mișcare. E nevoie de mai mult decât o cercetare a surselor de inspirație din spatele unui film pentru a revela importanța întâlnirii dintre imaginea de film și pictură trebuie să ne imaginăm toate posibilele elemente de cultură vizuală pe care un film le poate avea doar în virtutea puterii lui de circulație.

Imaginea de film este un mediu care a depins și va depinde din ce în ce mai mult de tehnologizare. În manifestele lor și în mesajul artistic, multe din curentele avangardei secolului 20 au o relație specială cu progresul tehnologic și raportul om – tehnologie.

In prezent tema tehnologizării este reluată în cinema prin intermediul filmelor science fiction și nu numai ca temă, performanța tehnologică este prezentă în toate mijloacele media care folosesc imaginea.

Arta cinetică (kinetic art) este o formă de artă a oricărui mediu care conține mișcare percepută de privitor sau depinde de mișcare ca efect al expresivitâții ei. În pictură, lucrări care propun reprezentări dinamice și încorporează sugestii ale unei mișcări multidimensionale sunt exemple timpurii de artă cinetică. În mod obiectiv, arta cinetică defineste astăzi de cele mai multe ori sculpturi și figuri tridimensionale care conțin în mod natural mișcare sau mișcarea este intermediată de un mecanism.

Jean Tinguely (1925-1991) a fost un pictor si sculptor elvețian, cunoscut în arta cinetică pentru sculpturile sale mecanizate, afiliate în mare parte tradiției dada-iste. Sculpturile sale au fost numite și metamecanice.

In aprilie 1955, in Paris, in cadrul galeriei Denise Rene, are loc expozitia “Le Mouvement” (Mișcarea). Elementul comun in lucrarile din această expoziție a fost miscarea ca mijloc de expresie si manifestul al carui mesaj a fost conceput special pentru acest eveniment. Acest „Le manifest jaune” enunță ca principii de bază pentru dezvoltarea artei kinetice – vizau in principal sculptura, Culoarea, Lumina, Miscarea si Timpul. Toate sunt atribute ale imaginii în miscare, ingrediente de bază sau „materie primă” a cinematografului. Cu peste 50 de ani mai târziu, Muzeul Tinguely din Basel, Elvetia dedică o intreagă expoziție, o reconstrucție a acestui eveniment, adunând lucrări din cele mai variate muzee si locații din lume.

Tema comună – mișcarea, aduce in cadrul expoziției lucrări foarte variate ca natură, Yaacov Agam (n1928), Jesus Rafael Soto (1923-2005) si Victor Vasarely (1906-1997) expun obiecte care apar treptat pănă la dezvăluire totală in timp ce privitorul se miscă in interiorul spațiului de expozitie, Yaacov Agam, Pol Bury (1922-2005), Robert Jacobsen (1912-1993) și Richard Mortensen (1910-1993) prezintă lucrări care se schimbă in urma interacțiunii directe cu privitorul. Expoziția include și lucrări ale lui Jean Tinguely care sunt automatizate prin integrarea in exponat a unui motor electric.

Nu numai că expoziția subliniază natura mișcării ca o extensie a expresivității artistice in disciplinele clasice, manifestul asociat acestei expoziții acordă o atenție deosebită cinematografului – imaginii in mișcare.

Începând cu anii 1920, cinematografia abstractă si experimentală era deja supranumită si „muzică abstractă pentru ochi”, privită ca o nouă formă cu un puternic potențial, acest potențial fiind formulat mai concret ceva mai târziu incepând cu a doua jumătate a secolului.

În 1925 pe 3 mai la teatrul UFA Berlin (Universum Film AG), prezența „Filmului Absolut” ca manifest poate fi considerat un punct culminant al acestui demers. Pe lângă lucrări semnate de Hans Richter, Walter Ruttman si Fernand Leger proiecția cuprinde și „Simfonia Diagonală” a lui Eggeling. Pe lângă aceste proiecții, care ca un exponat cinematic formau o parte integrală a expoziției, filme de Marchel Duchamp, Lazlo Moholy-Nagy sau Man Ray sunt proiectate alături sau in relație cu lucrări din alte discipline. Scopul principal și miza conceptului sunt de a demonstra cum aspectul cinematografic al graficii (desenului) animate a evoluat față de reprezentarea vizuală statică sau sulptură, și are următoarele ingrediente: desene/imagini secvențiale, iluminare fotografică (aici includem si etalonajul fotogramei), dinamism sculptural al luminii si spatiului – intr-o anumită unitate de timp, si o conotație vizual-muzicală a evenimentelor vizual-muzicale (elementelor vizuale le aparțin sunete/zgomote).

Astfel în anii 1950, cinematografia – scrierea cu mișcare – era văzută ca un demers artistic care promitea deja alte noi posibilități si oportunități de exprimare. Chiar dacă filmele nu au făcut parte din expoziție (locul, sala de cinema, ecranul erau asociate si interdependente de „produsul” cinema), un program separat a avut loc in "Cinémathèque Française" cu proiecții ale filmelor abstract experimentale ale cinematografiei germane și franceze – Viking Eggeling, Henri Chomette, Oskar Fischinger. Programele vizuale ale unei expoziții de asemenea amploare servesc ca o punte de legătură, pentru evenimentele care se ocupă în mod special de sursele artei kinetice. Acest tip de abordare a expoziției, are ca punct de plecare expresivitatea mediului vizual dinamic, filmic, și nu cel al sculpturii statice. Toate acestea sunt surse de inspirație pentru cele ce vor urma in anii 1950, unele dintre ele referindu-se în mod explicit la modelele anilor 1920. Exponatele includ Rotoreliefurile lui Marchel Duchamp , o serie de desene ale lui Eggeling din Simfonia Diagonală, picturi si schițe ale lui Richter din seria de filme Rythmus, fotografii si fotograme a le lui Man Ray și Moholy Nagy, sculpturi de Man Ray, Alexander Rodchenko si Naum Gabo. O altă atracție a expoziției este o Compoziție Suprematistă a lui Kasimir Malevich, care scoate in evidență importanța abstracției geometrice, a Constructivismului rus și în mod particular a Suprematismului, pentru dezvoltarea formală a filmului abstract și a sculpturii cinetice.

fig 10: Rotoreliefurile lui Marchel Duchamp (1935)

Chiar dacă Futurismul a apărut la începutul secolului XX originea lui poate fi găsită incă din jumătatea sec XIX când lumea artei se schimbă drastic din cauza apariției fotografiei. Rolul artiștilor nu mai era acela de a descrie realitatea imediată deoarece știința a venit cu o nouă posibilitate de captare a lumii reale într-un singur cadru. Cu toate acestea, fotografia a inaugurat o nouă formă de artă care urma să schimbe nu numai felul în care oamenii vor reprezenta realitatea ci deasemenea și felul în care o audiență participă la un spectacol, un nou concept de divertisment. În 1872 Eadweard Muybridge este angajat să fotografieze un cal în galop pentru a vedea dacă copitele calului se desprind toate de pamânt. Experimentul nu numai că a dezvăluit faptul că pentru un moment toate copitele ating solul iar în alt moment se desprind, dar deasemenea că prin așezarea mai multor fotograme într-o secvență poate fi creată iluzia de mișcare. De acum, când fotografia era capabilă să reprezinte nu doar realitatea ci și mișcarea, arta nu mai era necesară pentru a reprezenta figurativ obiectele. Pentru prezentarea experimentelor sale fotografice în fața unei audiențe, Muybridge a inventat un dispozitiv – zoopraxinoscopul, pentru a proiecta secvențial imaginile pe un ecran. Rezultatul a fost atât de puternic încât această reprezentare a fost considerată o posibilă direcție a Realismului. Nu a trecut mult timp până ce Auguste și Louis Lumiere în Franța și Thomas Edison în America au început exploatarea posibilităților narative ale cinematografului.

La începutul secolului 20 când cinematograful începe să câștige în popularitate se naște această mișcare artistică – Futurismul care pune în discuție estetica vizuală a imaginii de film. Pentru că acest curent artistic are posibilitatea de a descrie mișcarea intr-un singur cadru spre deosebire de cinema care pentru același lucru consumă metri întregi de peliculă, Futurismul a fost capabil să conteste noua formă de divertisment atât estetic cât și tematic.

Picturi ca cea a lui Marcel Duchamp “Nud coborând o scară” și cea a lui Giacomo Balla ”Dinamismul unui cățel în lesă” arată modul în care acesti artiști reușesc să descrie viteza și mișcarea prin intermediul picturii. Imaginile apar nedefinite realist ca și cum pictorul a inregistrat întreaga mișcare într-o perioada de timp nu doar într-un anumit moment. Chiar dacă pictorii futuriști axați pe dinamică pentru a celebra avântul erei industriale contestau imaginea filmată, viziunea lor artistică susține faptul ca futurismul și cinematograful tocmai se întâlneau.

fig 11: Marchel Duchamp, “Nud coborând scara. Nr. 2”, , 1912, despre care autorul spune: ”Scopul meu a fost o reprezentare statică a mișcării, o compoziție statică prin indicarea pozițiilor variate a unei forme în mișcare – cu nici o încercare de a reda un efect filmic prin intermediul picturii”

Această pictură a lui Duchamp combină elemente atât cubiste cât și futuriste. În compoziție mișcarea este redată prin imagini succesive suprapuse similare mișcării sugerate de fotografia stroboscopică. Marcel Duchamp recunoaște influența fotografiilor lui Etienne-Jules Maray sau ale lui Muybridge.

Fig 12: Etienne-Jules Marey “Bărbat în mers” 1890-1891

Un mod extrem de uzual de a reprezenta mișcarea la sfârșitul secolului 19 a fost fotografia stroboscopică. Tehnic, acest tip de fotografie se realizează cu un timp de expunere lung dat de deschiderea obturatorului, o sursă de iluminare stroboscopică și un subiect în mișcare. Fiecare moment de aprindere a luminii crează o expunere pe peliculă a fiecărui moment al mișcării, iar ca rezultat final se obține o combinare a momentelor mișcării.

Fig. 13:: “Nud coborând scara”(1942) Gjon Mili (1904-1984), fotograf american celebru pentru folosirea tehnicii fotografiei stroboscopice

Nu este o întâmplare faptul că Futurismul a luat naștere în perioada de avânt a cinematografului și că vine ca o reacție la acesta. Premiza imaginii de film este de a crea miscare dintr-o serie de imagini succesive, ceea ce pictura nu putea face. Futuriștii au pictat ceea ce ar fi inversul reprezentării filmice – creearea mișcării într-o singură imagine. Dacă cineva ar suprapune una peste alta fotografiile cu calul în galop făcute de Muybridge rezultatul ar fi extrem de asemănător cu “Dinamismul unui câine în lesă” a lui Balla. Deasemenea, ca cinematograful să funcționeze este necesară mișcarea reală a filmului trecut printr-un proiector cu obiectiv, în timp ce în picturile futuriste nu este necesară nici o mișcare pentru efectul de dinamism. Aceast curent unic și radical încearcă să demonstreze lumii că pictura este capabilă să facă ceea ce știința tocmai inventase.

Fig 14: Eadweard Muybridge, “Femeie coborând scara”, 1887, studiu de mișcare

Nou apăruta cultură a manifestului futurist trebuie să exalte mișcarea, ca fiind singura realitate a lumii moderne. Imobilitatea nu este decât o aparență, totul este dinamic, vibrează sau se deplasează. Această admirație exagerată pentru mișcare merge până la a apologia ideea de distrugere sau divizionism. Futuriștii acordă o mare importanță luminii, care distruge materialitatea corpurilor (o expresivitate diferită a luminii care în cinema materializează) și imobilitatea materiei. În “Fetiță alergând pe un balcon” (1912) Giacomo Balla se inspiră din cronofotografiile lui Etienne-Jules Marey (fig x) încercând să se apropie de realitatea mișcării printr-un demers artistic care impune mișcarea, lumina și culoarea ca modalități expresive.

fig. 15: Giacomo Balla “Fetiță alergând pe un balcon” (1912)

Evoluția cinematografului, atât tehnică cât si estetică, s-a datorat capacitatii psihologice a oamenilor de a imagina obiecte, evenimente și idei care nu fac totdeauna parte din aria sa de cunoaștere. Este o tendință și o nevoie de a reinventa și reinterpreta formele artistice consacrate, tendință care stă sub semnul avangardei, a contestării a ceea ce este deja știut, tendință profund umană, artistică, care stă ea însăși sub semnul dinamismului.

Sub acceeași tendință dinamică ne aflăm și acum, cu același tip de evoluție, mutație (mutația de la peliculă la digital), reevaluare a mijloacelor de expresie vizuală și inevitabil, și o reevaluare cu funcție involutivă. Estetica unei epoci se reflectă nu numai în operele de artă, ea incorporează și tehnica, progresul și produsele industriale, la fel și orice nou mijloc de comunicare de care depindem și de care suntem condiționați.

Avangarda a adus cu sine de cele mai multe ori reacții violente menite să scoată spiritele din amorțeală dar și o fobie de nou de necunoscut, un conflict între om și tehnologizare, mai ales dacă implică mijloace tehnice nu tocmai usor de stapânit. Cu toată această tehnofobie apar un număr foarte mare de manifeste, nevoi complexe de exprimare și o dinamizare a limbajului audio vizual. Dinamica înseamnă mișcare și viață, dacă se mișcă, trăiește –imaginea fotografică a început să se miște a devenit imagine cinematografică. Și acum asistăm la această dinamică, într-un limbaj cu note de violență pe toate tipurile de ecrane și mediile de reprezentare vizuală cu care avem de a face – cinema, new media, multimedia, TV , jocuri video etc.

Omul a reușit să construiască și să dezvolte acest mediu nou- cinematograful – datorat atât uneltelor tehnice cât și emoției sale, combinând imaginarul cu realul prin imaginea cinematografică. Artistul nu mai este numai geniu romantic este și un tehnician înconjurat de butoane. O zonă bine cultivată a raportului dintre om și mașină și apropiată de acest aspect al integrării omului în mediul artificial creat de el o gasim in mișcarea futuristă. Acest lucru îl simțim și în tendința lui de a modifica continuu mijloacele de expresie , de a se mișcă, de a evolua – de aici dinanamicitatea si ritmul din centrul Futurismului.

Din mișcarile avangardei, Futurismul este cel care a subliniat și promovat teme asociate cu concepte și obiecte legate de viitor, viteză, tehnologie, dinamică, elemente pe care le regăsim cu ușurință într-o anumită sferă a cinematografiei moderne.

Chiar dacă Futurismul a dispărut destul de repede la începutul primului război mondial, el nu trebuie amintit doar ca o altă mișcare în istoria artei ci ca o reacție la noul mediu popular care era cinematograful. Arătând că pictura poate avea același dinamism ca și imaginile în mișcare, și promovând o atitudine vizionară față de viitoarele realizări tehnice, această mișcare încearcă să dovedească că arta este încă in măsură să dețină un loc important în mijlocul noilor tehnologii pe cale de dezvoltare. Același lucru îl putem spune astăzi afirmând că în orice transformare de tehnologie a mediului și a modului de reprezentare mesajul artistic trebuie să rămână valabil. Iată că un secol un secol mai târziu, cinema-ul nu a scazut în popularitate iar Futurismul ramâne un moment important care amintește că orice inovație e posibilă sau că posibilitățile în artă sunt complexe, mijlocite de inovațiile tehnologice.

I. 4. Tehnologizarea imaginii cinematografice. Influența tehnologiilor digitale.

Spre sfârșitul secolului 20, foarte multe filme încep să demonstreze ceva ce începe să afecteze dramatic natura imaginii cinematografice, si anume că un anumit tip de realitate sau realism “sintetic” este posibil cu ajutorul tehnologiilor digitale. Esteticieni și critici încep încep să noteze ceea ce pare să fie o realizare tehnică extraordinară – și anume abilitatea de a “falsifica” vizual realitatea.

Ceea ce este falsificat este, bineînțeles nu realitatea ci realitatea fotografică, o imagine a realității care este văzută prin obiectivul camerei de filmat. Cu alte cuvinte ceea ce reușește grafica computerizată folosită în cinema să realizeze, sau mai degrabă de ce reușește să se apropie foarte tare nu este neapărat un realism ci mai degrabă un fotorealism, iar dacă vorbim de vre-o formă de abilitate în acest sens, este abilitatea de a falsifica imaginea fotografică a realității și nu percepția noastră fizică, experiența naturală directă cu realitatea. Iar această falsificare va ține foarte mult – așa cum se întâmplă în multe feluri în ceea ceea ce numim în artă – de expresivitate.

Această imagine fotografică “falsă” există în afara conștiinței noastre, pe un ecran sau un monitor, care nu este altceva decât o fereastră cu dimensiuni finite și care mai și “limitează” ca formă orice reprezentare o copie a unei părți mici a realității noastre exterioare, filtrată printr-un obiectiv cu anumite calități optice, cu un anumit grad de reprezentare a tridimensionalității, a câmpului de profunzime, a detaliilor, culorilor, etc. Asta este ceea ce încearcă imaginea digitală prin grafică computerizată să simuleze – o reprezentare fotografică a realității, o imagine de tip cinematografic și nu realitatea propriuzisă. Orice realizare tehnică digitală, orice performanță de acest tip care aduce după sine expresivitate va fi doar un instrument în plus în bagajul instrumentelor care construiesc realitatea, realismul, sau nerealismul acestei imagini fotografice sau amprente ale realității. Mișcarea este unul din ingredientele principale adăugate artificial în acest fel, și din cauza gradului mare de expresivitate, a potențialului narativ, și din cauză că orice se mișcă virtual sau digital este mai ieftin sau mai ușor de realizat digital decât cu mijloace clasice. Și atunci adăugăm mișcare – filmele, mai ales cele de gen, abundă în mișcări cât mai greu de imaginat de audiență, cu un grad de spectaculozitate care adeseori capătă un sens trivial sau slujesc foarte bine subiectului, temei sau stilului filmului respectiv.

Putem considera astfel imaginea cinematografică ca o formă de expresie, un mediu care nu se schimbă indiferent de felul în care ea este tehnic concepută? Poate nu este vorba de un mediu care se schimbă, film sau digital ci doar de adaosuri sau îmbunătățiri tehnologice mai mici sau majore la felul în care mediul este folosit. Marsham McLuhan spune că: “mediul de comunicare este chiar mesajul” și nu forma în care acesta este transmis.

Poate că motivul pentru care aceste intervenții și facilități tehnologice, indiferent de natura lor inginerească sunt asimilate și considerăm că au succes în a reda și a “falsifica” mult mai bine realitatea, este pentru că, pentru aproape două secole am ajuns să acceptăm imaginea fotografică și apoi cea cinematografică, imaginea în mișcare, ca fiind cele realiste. Odată atins punctul în care acceptăm imaginea ca fiind realitate drumul către orice tip de realitate simulată în viitor a fost deschis. Ceea ce rămâne de rezolvat sunt detalii tehnice – cum a fost apariția și dezvoltarea computerelor digitale, apoi un algoritm care să genereze perspectiva, apoi rezolvarea din punct de vedere tehnic a simulării unui obiect solid care să poarte umbră, să aibă reflexie sau textură, apoi simularea unor artefacte optice ale obiectivelor ca neclaritatea dată de mișcare sau de câmpul de profunzime. Chiar dacă pare uriașă distanța de la primele imagini în mișcare realizate cu ajutorul graficii computerizate din anii 1960 până la lumea “sintetică” impresionantă vizual din Avatar (2009, r. J. Cameron) sau Interstelar (2014, r. C. Nolan), nu ar trebui să fim extraordinar de impresionați având în vedere că acest tip de fotorealism deja apăruse la nivel conceptual odată cu fotografiile lui Felix Nadar în anii 1840 și în mod sigur cu primele filme ale lui Georges Melies la sfârșitul secolului 19. Putem spune că, conceptual ei sunt pionierii graficii computerizate fotorealiste 3D. Așadar, chiar dacă în mod normal, tot conceptual, suntem tentați să credem că imaginea de film rezultată din grafica computerizată este inferioară imaginii sau fotografiilor clasice, de fapt am putea foarte bine să o numim “prea perfectă”. Iar dincolo de ceea ce putem spune, în mod paradoxal acest tip de imagine digitalizată ar putea fi “prea reală”. Și nu numai conceptual dar și tehnic, putem spune că această imaginea digitalizată este, vizual, liberă de orice limitare umană și a camerei de filmat. Rezoluția și nivelul detaliilor în imaginea digitalizată pot fi gestionate diferit, nu este supusă efectului de câmp de profunzime – consecință inevitabilă a opticii obiectivului camerei de filmat, așa fel încât orice element din adâncimea cadrului poate fi în focus, sau lipsa granulației dată de peliculă. Din punct de vedere al percepției vizuale umane putem spune că avem de-a face cu un hiper-realism.

“Imaginea sintetică generată de computer nu este o reprezentare inferioară a realității noastre, ci doar o reprezentare realistică a unei diferite realități.” – citatul referindu-se la o realitate inexistentă, imaginată, dar reprezentată cât mai fidel.

Sunt astfel o serie de motive pentru care această codificare digitală subminează deseori notiunea de realism fotografic, șterge delimitarea dintre adevăr și iluzie si “democratizează” comunicarea schimbând rolul autorului și relația spectatorului cu spectacolul. Printre aceste motive putem enumera: gradul la care experientele mediatice pe computer pot oferii posibilitatea unor noi tipuri de percepție, experientă umană și repoziționare socială, influențe la nivelul relatiei cu spectatorul, a relației cu autorul, și influențe de ordin economic.

II. IMAGINEA – PERCEPȚIE ȘI REPREZENTARE ARTISTICĂ A UNUI EVENIMENT DINAMIC.

II.1. Mișcarea oculară și psihologia perceptiei. Baze psihofiziologice.

Printre cei care au fost creditați pentru descoperirea fenomenului persistenței vederii se numără matematicianul grec Euclid, astronomul grec Claudius Ptolomaeus, poetul roman Titus Lucrețius Carus, fizicianul engez Isaac Newton, fizicianul elvețian Peter Roget. Deși conceptul de persistență a vederii a fost ferm stabilit în secolul XIX, iluzia mișcării nu a fost obținută până la jucăriile optice apărute în întreaga Europă pentru a oferii o formă de divertisment. Teatrul iluzionist de exemplu devenise un joc de salon foarte popular în Franța. Acesta conțineau o varietate de efecte care permiteau obiectelor să se miște pe o scenă sau să fie iluminate din spate pentru a crea senzația de adâncime. O altă formă timpurie de divertisment a fost lanterna magică, un dispozitiv cu care oamenii de știință incepuseră să experimenteze încă din 1600. După cum am văzut în prima parte a lucrării, proiecțiile cu lanterna magică implicau derularea a unor imagini pictate manual. Uttilizând lumina focului de lumânare și mai târziu a lămpilor cu gaz lanternele magice conțineau adesea un mecanism cu pârghii, curele și scripeți care permiteau derularea imaginilor. Aceasta începea să dezvăluie că mișcarea lor progresivă poate deveni o secvență complexă animată.

Orice considerație referitoare la compoziție, balans compozițional sau elemente vizuale aflate în relație – făcută fie din perspectiva autorului imaginii, fie din cea a observatorului – nu poate să nu țină cont de condițiile generale ale percepției vizuale umane, de aspecte importante precum câmpul vizual, mișcarea oculară sau percepția culorilor.

Analizată într-un sens general, mișcarea definește schimbarea sau transformarea obiectelor și fenomenelor lumii materiale sau ideale (iluzorii), iar într-un sens mai restrâns, mișcarea desemnează deplasarea obiectelor în spațiu și schimbarea poziției lor într-un anumit interval de timp.

Mișcarea are la bază percepția modificărilor succesive ale poziției unui obiect față de un punct inițial și față de reperele din jur. Percepția acestor modificări este posibilă prin mișcarea poziției capului și prin mișcările de urmărire a globilor oculari care asigură poziționarea obiectului respectiv în zona vederii centrale. Ochiul uman percepe prezența mișcării, obiectul care se mișcă, direcția mișcării și viteza mișcării.

Semnalele cognitive care iau astfel naștere furnizează principala informație despre mișcare și face posibilă distincția direcției de deplasare a elementelor din câmpul vizual și viteza lor.

Conform psihologului român Mielu Zlate putem identifica mai multe feluri de mișcare: mișcare reală – atunci când un obiect se deplasează în spațiu dintr-un punct în altul, mișcare aparentă – atunci când un obiect este nemișcat dar există o senzație sau o iluzie a mișcării (este cazul tipului de mișcare care stă la baza structurală a imaginii cinematografice), mișcare indusă – atunci când un element este integrat în alt obiect sau sistem care se miscă, în realitate cel care se mișcă fiind sistemul integrator (în cazul nostru cadrul cinematografic, mișcarea fiind cea a camerei de filmat), mișcare autocinetică – atunci când în întuneric fără să existe nici un alt punct de reper privim un punct luminos care pare să se miște în realitate el rămânând nemișcat, mișcare consecutivă – care intervine atunci când privim o suprafață în mișcare și apoi ne mutăm privirea pe alte elemente din mediul înconjurător avem impresia că și acestea sunt în mișcare.

fig. 16: Tipuri de mișcări conform lui Mielu Zlate. Reprezentarea grafică aparține autorului.

Mișcările ochilor pot fi clasate în trei categorii: mișcări de convergență – mișcările pe care le face ochiul stâng și ochiul drept pentru a focaliza același obiect la o anumită distanță, mișcări sacadice – mișcările rapide folosite de ochi pentru cercetarea diferitelor puncte din imagine, mișcări de urmărire – mișcările ochilor pentru a urmări un element vizual în mișcare.

Interesul special pentru studiul mișcării ochilor în procesele percepției a debutat pentru oamenii de știință – medici, fiziologi, psihologi – încă în secolul XIX și s-a perfecționat odată cu evoluția mijloacelelor tehnologice de experimentare. Nimeni nu ar fi bănuit însă o asemenea evoluție și explozie a interesului pentru acest subiect în ultimii ani. De îndată ce instrumentele capabile să traseze “geografia privirii” au depășit stadiul experimentului “dureros” – realizat prin dispozitive aflate în contact direct cu corneea – și au ajuns la sistemele sofisticate și precise de astăzi – fără contact direct, cu infraroșii, camere video și senzori – domeniile interesate s-au diversificat, de la marketing la publicitate, de la sisteme de control și securitate în conducerea mașinii la studiul design-ului pentru Internet, de la sisteme de comunicare pentru persoane cu handicap la sisteme de realizare a clarității în camerele foto, doar prin mișcarea ochilor.

Exceptând preocupările realizatorilor de publicitate și de ambalaje pentru modalitatea cea mai eficientă de punere a produsului în valoare, cercetările care leagă mișcarea oculară de “citirea” imaginii în artele plastice nu au reușit să depășească în interes și concluzii importantele studii despre “arta și percepția vizuală” realizate în anii ’50 de Arnheim.

O excepție o reprezintă studiile psihologului sovietic Alfred Yarbus care în 1965 confirmă rolul “sacadelor” în vederea umană făcând cercetări asupra modului în care ochii examinează un tablou. Descoperite de oftalmologul francez Javal în 1879 în legătură cu acțiunea ochilor în timpul cititului, sacadele sunt micro-mișcări rapide ale ochilor care demonstrează că un traseu vizual nu este parcurs lent și uniform, ci abrupt, cu opriri și reveniri, ochiul neputându-se fixa îndelung asupra unui subiect. Altfel spus, concentrarea psihologică asupra unui subiect nu are echivalent în percepția fiziologică, acest mod dezordonat fiind indispensabil vederii – oprirea forțată a ochiului asupra unui punct reprezentând în fapt orbire.

Privirea calmă a unui obiect din câmpul nostru vizual este prin urmare o suită continuă de mișcări de cercetare. Yarbus a trasat cu ajutorul dispozitivului său – primitiv, raportat la epoca noastră – traseul ochilor unor subiecți ce privesc pentru un timp dat o pictură, mai întâi fără nici o indicație, apoi prin urmărirea anumitor criterii.

Așa cum susține M. Zlate: “Nu există nici un dubiu asupra faptului că în realizarea percepției mișcării o semnificație enormă o are analizatorul vizual. Se afirmă chiar că percepția mișcării este unul dintre cele mai elementare aspecte ale văzului evoluat”

În cazul imaginii cinematografice, acest analizator vizual poate fi exemplificat în felul următor: Când privim imaginea în mișcare pe un ecran, ochii se mișcă permanent, mișcările lor producând în mod natural mișcarea elementelor din imaginea de pe ecran pe retină, ecranul fiind perceput ca nemișcat. Dacă ne-am deplasa înainte și înapoi față de ecran am determina imaginea retiniană a ecranului să se miște – dată fiind poziția fixă a spectatorului față de ecran, această mișcare retiniană este înlocuită (este creată iluzia acestei mișcări) prin funcția pe care o au mișcările de aparat. Aceste situații demonstrează că unul dintre mecanismele percepției mișcării îl constituie coordonarea dintre mișcările imaginii de pe retină și mișcările ochilor.

Exactitatea aprecierii mișcării depinde de mai mulți factori cum ar fi distanța la cere ne aflăm față de un obiect în mișcare, sau de prezența sau absența unor repere în cadrul coordonatelor spațiale în care are loc mișcarea. Astfel mișcarea unui obiect va fi mai bine percepută când obiectul se află mai aproape de observator, iar spațiul din jur este marcat de mai multe puncte de reper. Deasemenea mișcarea pe orizontală este percepută mai corect decât cea pe verticală sau decât una orizontală desfășurată mult deasupra nivelului ochilor, iar aprecierea direcției este mai exactă decât cea a vitezei, mai ales în cazul vitezelor foarte mici sau foarte mari.

Aceste explicații care leagă percepția mișcării de funcționarea analizatorului vizual sunt, așa cum suștin mai mulți psihologi, în esență limitate. Explicația percepției mișcării începe să avanseze atunci când se face apel la datele din domeniul percepției timpului și a spațiului. Percepția mișcării presupune nu numai coordonarea mișcărilor ochilor cu mișcările imaginilor de pe retină ci și o coordonare spațio-temporală. Coordonare spațio-temporală de care se ocupă și imaginea cinematografică, nu în interes psihologic ci cu rol artistic, expresiv.

“Paralaxa mișcării care dă impresia (induce senzația) de adâncime și schimbare (sau repoziționare) în spațiu, a devenit unul dintre mecanismele explicative cele mai importante ale percepției mișcării.”

Autori ca James Gibson, au arătat că sursa majoră de informații pentru omul aflat în mișcare o reprezintă patternul fluxului optic, acest flux optic fiind creat de mișcarea elementelor în spațiul vizual atunci când ne aflăm în deplasare. Funcția coordonatelor spațio-temporale în explicarea percepției mișcării facilitează înțelegerea felului în care percepem tridimensionalitatea – cea de-a treia dimensiune a obiectelor și a realității, absentă fizic atât pe retină cât și în imaginea cinematografică este relevată tocmai de mișcare.

II.2. Imaginea în mișcare în psihologia experimentală. Percepția spațiului, timpului și a mișcării.

“Aceste performanțe (ale dispozitivelor optice) pot avea loc la o scară mai mică sau în orice formă extinsă a unei suprafețe transparente. Ne putem aștepta ca, datorită măiestriei artiștilor, acestea vor deveni în timp o ramură specială a artelor plastice, în care nu va fi suficientă reproducerea unui singur moment al unei acțiuni, ci a unei narațiuni complete.” – Jan Evanghelista Purkyne

În 1747, Albrecht von Haller (1708-1777) a definit psihologia ca fiind o “anatomie animată”. Nu este foarte surprinzător deci, că psihologii secolului nouăsprezece nu au vrut să se bazeze exclusiv pe formele de text și figuri statice în distribuirea cunoștințelor lor experimentale. În schimb au început să producă “imagini în mișcare” adoptând elemente din acel sistem care, conform spuselor lui Gilles Deleuze, este de asemenea baza cinematografiei: imagini a unor momente în interval egale, un transfer al acestor intervale și imagini pe un suport și un mecanism pentru a transporta aceste imagini.

În 1836, Wilhelm Weber (1804-1891) și Eduard Weber (1806-1871) au publicat un studiu despre “Mecanica aparatului de umblat”. Pentru a-și convinge cititorii de teoria mecanicii de mers, ei au folosit un aparat stroboscopic. Chiar dacă nu se poate vorbi de o “identitate totală” între teoria lor și rezultatul experimentelor, ceea ce au propus a rămas ca o “dovadă” vizuală.

fig. 17: Wilhelm Weber și Eduard Weber, Studiu de mișcare al mecanicii mersului uman

În acest scop, cititorii erau rugați să folosească un “Daedalon” (sau după cum va fi denumit ulterior, un Zootrop). În primul rând erau rugați să deseneze imagini ale diferitelor faze ale procesului de a merge, conform teoriei expuse în carte. Apoi, ei trebuiau să plaseze acele imagini în interiorul unui tambur rotativ. În timp ce acesta se rotea și cititorii se uitau prin niște fante din afară, ei puteau vedea o mișcare perfectă a unui mers.

Johann Nepomuk Czermak, un student de-al lui Purkyne, era în mod special dornic să să ditribuie cunoștințele de psihologie experimentală cu ajutorul imaginilor în mișcare. În 1867, cel care va deveni directorul auditoriumului psihologic din Leipzig (1871) a ținut prelegeri populare despre psihologie la Universitatea de la Jena. Într-o prelegere despre inimă, Czermak a încercat să demonstreze mișcarea ritmică a acesteia, folosind un cardioscop creat special în acest scop, dealtfel un dispozitiv similar invențiilor optice timpurii create pentru divertisment.

O inimă care încă bătea tăiată din corpul unei broaște era plasată pe un trepied mic. Mici bucăti de dop erau puse pe cele două camere ale inimii. Aceste bucățele de dop erau conectate prin niste bețe de oțel îndoite într-un unghi. La capătul fiecărui băț era o oglindă ușoară care se mișca înainte și înapoi când camera corespunzătoare se contracta.

fig. 18: Johann Nepomuk Czermak, stativ pentru cardioscop optic (1879).

Prin mijloace similare tehnic cu o lanternă magică, o rază de lumină era direcționată pe fiecare din oglinzi. Oglinzile reflectau lumina pe un ecran. În sala întunecată, spectatorii puteau vedea o imagine mărită a mișcării inimii.

fig. 19: Johann Nepomuk Czermak, sistemul de proiecție pentru cardioscopul optic. (1879)

Czermak și-a dorit ca nu numai cei prezenți printre spectatori să vadă imaginile în mișcare, el a dorit ca și cei care citeau discursul publicat să vadă de asemenea. În acest scop, a creat un disc negru cu puncte și linii albe. Putem vorbi așadar de un dispozitiv multimedia.

Montat pe un ax, discul decupat (era prevăzut cu spații la periferie) permitea cititorilor să reproducă mișcarea razei de lumină în sala de lectură. În fața unei oglinzi, într-o camera normală, de exemplu, vederea din spatele discului rotativ prin spațiile prevăzute descria mișcarea în sus și în jos a luminii induse de mișcarea inimii contractându-se.

fig. 20: Johann Nepomuk Czermak, sistem “multimedia” pentru reproducerea mișcării.

Modelul de dispozitiv care i-a urmat a fost instrumentul optic cunoscut din 1830 sub denumirea de phenakisticop sau disc stroboscopic.

Înca din anii 1840, profesorul lui Czermak, Jan Evangelista Purkyne a folosit un dispozitiv similar pentru a reda cunoștințele psihologice cu ajutorul mișcării. În ochii lui Purkyne, "phorolyt-ul" a fost un “aparat pentru a reprezenta grafic mișcarea permițând reprezentarea majorității mișcărilor din lumea naturală și artificială.

Purkyne a fost unul din pionierii fotomicrografiei folosită pentru a ajuta la examinarea probelor microscopice. În 1840 el aduce înbunătățiri phenakistoscopului lui Joseph Plateau și discului stroboscopic a lui Simon von Stampfer plasând imaginile și perforațiile pe două discuri separate montate pe aceași axă. Această prim dispozitiv a fost numit phorolyt și a fost la început comercializat ca o jucărie optică. Mai târziu înlocuiește desenele cu figuri tridimensionale denumind noua tehnică astfel obținută – phorografie. Urmează să îmbunătățească phorolitul redenumindu-l kinesiscop și descriindu-l ca fiind un instrument are poate reprezenta diferite mișcări naturale sau obiecte artistice. Fiecare mișcare devine o secvență de timp, iar în fiecare moment al acestei secvențe obiectul sau imaginea ocupă o anumită poziție spațială care se schimbă prin tranziție în următoarea mișcare.

fig. 21: Phorolyt (1840) și Kinesiscop (1865) – Jan Purkyne

Johan Czermak dorește să facă un pas și mai departe în ceea ce privește această tehnologie. În 1885 el a prezentat un dispozitiv care combina proprietățile unui phenakistiscop cu cele ale unui stereoscop. Stereoscopul avea ca scop redarea mișcărilor care au loc în adâncimea câmpului de profunzime și propune folosirea fotografiilor stereoscopice.

Problema tridimensionalității imaginii și a redării mișcării în profunzime reprezintă momentul culminant al acestor experimente optice ale percepției, problemă de care se vor apropia mai târziu cu noi configurații expresive și narative pionierii limbajului cinematografic.

Percepția mișcării a fost și este studiată de mai multe discipline incluzând psihologie, neurologie, neuropsihologie, inginerie sau știința computerelor și au existat mai multe direcții sau concepții de abordare a percepției vizuale și studiului mișcării.

Preocuparea psihologilor Gestaltiști la începutul secolului 20 contribuie la acest studiu complex al mecanismelor de percepție vizuală, introducând și un concept al efectului gestalt ca fiind capabilitatea creierului nostru de a genera forme ale întregului, în mod particular respectând recunoașterea vizuală a figurilor și formelor în mod global și nu doar ca o colecție de elemente (puncte, linii, forme, culoare)

fără relație între ele.

În 1912 psihologul Max Wertheimer publică „Experimental Studies on the Seeing of Motion” lucrarea despre mișcarea aparentă sau iluzia mișcării, care este citată ca una din teoriile fundamentale ale psihologiei Gestalt.

Printr-o serie de experimente, Wertheimer sintetizează ceea ce el consideră a fi trei stagii primare ale mișcării aparente: 1. mișcarea beta (un obiect în punctul A văzut ca fiind în mișcare către punctul B, 2. mișcarea parțială (fiecare obiect este văzut în mișcare pe o distanță scurtă), și 3. mișcarea phi (mișcare pură independentă de existența unui obiect). Wertheimer prezintă un experiment în care proiectează două linii separate într-o succesiune rapidă. Într-un anumit moment din intervalul de timp dintre cele două linii, observatorul confirmă că vede o mișcare între ele – o mișcare „imaterială” în care linia respectivă nu s-a mutat dintr-o parte în cealaltă. Deși observatorul sesizează liniile apărând și dispărând intermitent iar la un moment dat staționare, experiența vizuală a mișcării totuși există. Acesta este cunoscut ca fenomenul phi și a fost descris ca mișcare „pură” care nu este legată de un obiect. Teoria acestui fenomen o contrazice pe cea a persistenței vederii – care nu ar explica de ce nu sunt percepute spațiile dintre fotograme – și susțin fenomenul phi ca fiind adevăratul motiv al iluziei mișcării în cinema, animație inclusiv dispozitivele optice phenakistiscop, zoetrop și altele.

Percepția mișcării – ca urmare a faptului că fiecare fotogramă reprezintă o poziție unică într-o unitate continuă de timp (fiecare moment fiind de fapt unul static) își găsește o explicație și în teoriile despre mișcare ale filosofului grec Zenon din Elea (485 î.Ch) care vedea mișcarea unui obiect ca un număr infinit de momente statice poziționate în spațiu, fiecare dintre ele reprezentând obiectul nemișcat. Prin exerciții de logică, Zeno dezvoltă o serie de paradoxuri ale mișcării, care încearcă să demonstreze că mișcarea este imposibilă și numai o iluzie.

Contrar lui Zenon, care vede mișcarea ca o serie de poziții statice și timpul ca pe o înșiruire de momente imobile și discontinue, filosoful Henri Bergson (1859-1941) susține că mișcarea este un proces dinamic, un interval cu o curgere continuă a timpului, pe care o numește durată (durée). Bergson susține că mișcarea nu este definită de un număr, infinit și indivizibil de momente și poziții statice așa cum susține Zenon, ci mai degrabă o succesiune continuă determinată de un flux neutru (intern). Pentru Bergson, conceptul de durată definește timpul, care chiar dacă nu poate fi definit de noi decât în momente sau secțiuni imobile (conform lui Zenon), el este în realitate mobil și întotdeauna incomplet. Conștiința umană este pentru Bergson un fel de „durată” nefiind o simplă unitate sau o multiplicitate cantitativă. Această durată este ceva inefabil care nu poate fi ancorat obiectiv în elemente definite unitar, putând fi „intuită” doar indirect, prin imagini care nu alcătuiesc niciodată tabloul complet. Este dealtfel ceea ce folosește expresiv și cinematograful printr-o funție esențială a ambiguității. Durata poate fi concepută prin intermediul intuiției și a imaginației – așa cum susține Bergson, mai ales în cadrul artelor care sunt explorări ale duratei. Ca și în cazul imaginii cinematografice, explorarea duratei este una din datele formale principale și face parte din potențialul ei expresiv, parte din structura sa ontologică.

În cazul cinematografului, montajul determină cadrul și durata lui, iar cadrul determină mișcarea din interiorul său prin dinamica elementelor interioare – un sistem închis care este el însuși într-o dinamică a ansamblului.

Gilles Deleuze spune: „Mișcarea exprimă așadar o schimbare a întregului sau o etapă, un aspect al acestei schimbări, o durată sau articularea acestei durate (…) mișcarea are două fețe, la fel de inseparabile ca fața și reversul (…) ea este raportul între părți și este afecțiune a întregului”

II.3 Procesele de percepție și libertatea artistică a imaginii. Unicitatea reprezentării fotografice și cinematografice.

“Constatăm așadar, că orice obiect vizual este o entitate eminamente dinamică” Rudolf Arnheim

Pentru a înțelege rolul percepției unui eveniment în analiza imaginii în mișcare trebuie luate în considerare relațiile de bază între lumea propriu-zisă și reprezentarea ei. Pentru a face asta, Heiko Hecht (“Film as dynamic event perception”) imaginează o schemă a mediilor de reprezentare în funcție de cât de mult au reușit să aproximeze lumea reală. Pe prima treaptă a mediilor de reprezentare putem situa pictura pre-renascentistă cu un aport nu numai simbolic ci și de calitate a informației despre relațiile spațiale. Descoperirea perspectivei lineare a produs un salt în ceea ce privește fidelitatea, în timp ce fotografia a găsit o modalitate mai rapidă și eficientă de a decupa și conserva un anumit câmp vizual care era deja aproximat de perspectiva lineară iar imaginea filmată reprezintă un alt salt calitativ. Apoi sistemele digital-virtuale care au și unul dintre cele mai puternice instrumente care ne poate apropia de lumea reală – interactivitatea, însă care chiar dacă folosesc performanțe digitale impresionante contrazic realitatea și nu se apropie de ea așa cum reușește cinematograful clasic nici din punct de vedere al expresivității și nici al realismului reprezentării. Indiferent de mediul de reprezentare care aproximează realitatea continuăm să primim informații despre prezența într-o lume fizică care diferă de cea reprezentată vizual. Aceste informații vin cu ajutorul altor simțuri: miros, atingere, gravitație. Cu alte cuvinte lipsește (încă) o unitate a simțurilor. “În orice caz, în mediile virtuale vizualul își permite aproape orice având caracteristicile unei percepții naturale dinamice. “Toate aceste caracteristici sunt păstrate în film ori de câte ori camera preia de la observator abilitatea de a explora.”

Fig 22. De jos în sus, piramida tehnicilor vizuale conform fiecărui element pe care mediul de reprezentare l-a adăugat primului pas în fidelizarea realității.

Astfel, filmul are deficiențe evidente în comparație cu performanța mediilor virtuale, și, desigur în comparație cu lumea reală. Dar cu toate aceste neajunsuri, imaginea de film poate pretinde că este cea mai abilă în a încălca legile naturale. Situat la mijloc între desenul sărac în perspectivă și tehnicile virtuale, filmul are suficientă veridicitate pentru a pune în imagine caracteristici ale percepției similare cu cele prezente și în evenimentele reale și nu are nevoie să se supună unor legi ale naturii sau interactivității care constrâng mediile virtuale (pentru ca acestea să simuleze realitatea).

În concluzie, această calitate a filmului constă în tipul de reprezentare a mișcării, în însăși structura imaginii în mișcare care permite atât o reprezentare fidelă realității cât și o “violare” a legilor naturale prin manipularea expresivă a timpului și a spațiului. (H.Hecht) Prin urmare, pelicula cinematografică este mediul perfect atât pentru a crea lumi fictive, a reda realist, sau a sfida legile naturale ale percepției. De cele mai multe ori, lumile ficționale care au fost create de regizorii de film sunt în majoritate destul de convenționale și respectă legile percepției naturale, în special pentru că în mare parte arta filmului este expresivă prin aproximarea experiențelor diurne, firești ale omului.

O analiză a felului în care imaginea în mișcare “violează” legile naturale poate fi făcută în două direcții: în termenii a ceea ce s-ar putea face în principiu și în termenii a ceea ce se face în mod uzual în imaginea de film. Avem pe de o parte mișcare ca expresivitate a simultaneității spațiu-timp – înțelegând prin expresivitate o “exagerare” a coordonatelor spațiale (prin obiective, poziția aparatului, elemente compoziționale) și temporale (montaj sau efecte ale mișcării – accelerare, încetinire) – și pe de altă parte o corelare a mișcării și a instrumentelor de limbaj cinematografic în vederea cursivității și a coerenței naturale a discursului naratorial (racorduri de mișcare, păstrarea axului de filmare, a direcțiilor de deplasare sau a privirii actorilor).

Încălcarea regulilor de percepție naturală.

Unul din primii psihologi interesați de imaginea în mișcare, Hugo Munsterberg, are deja în lucrarea sa “The Photoplay” scrisă în 1916 modalități interesante de a se raporta la mediul cinematografic. El este fascinat de iluzia referitoare la mișcare și percepție și a fost atras de film ca de un mediu de reprezentare experimental în care senzația mișcării există doar ca iluzie în mintea privitorului. Ca psiholog, el a cercetat și scris despre memorie, sugestie și emoție interesat de combinarea funcțiilor acestor elemente în film.

Hugo Munsterberg spune: “Chiar dacă imaginile în mișcare au puterea de se ridica deasupra spațiului și timpului și a se elibera de limitele lor, ele în mod sigur nu sunt lipsite de legi”

Avem prin mișcare, pe de o parte posibilitatea de manipulare a spațiului și timpului iar pe de alta parte legi care ramân neschimbate conform reperelor realitatii, perspectiva, legi fizice cum ar fi gravitația, sau relatia de mărime între elemente aflate in plan apropiat sau departat.

Este posibilă încălcarea a celor mai multe dintre legile care guvernează percepția naturală. Această abilitate a cinematografului, a imaginii de film, chiar dacă este preluată din artele plastice (clasice), este totuși unică în ceea ce privește gradul de realism al reprezentării și responsabilă pentru o bună parte din lucrurile care fascinează in cinema, convenția că asistăm la o reprezentare artistică fiind mai ușor de acceptat.

Cu alte cuvinte adevărata putere a imaginii în mișcare ar consta în capacitatea sa de a “controla” evenimentele care sunt altfel imposibile în lumea reală. Aceasta fiind un caz de “violare” a caracteristicilor percepției naturale produce în schimb emoție și magie și (în opinia lui Heiko Hecht) ar fi cheia înțelegerii filmice a percepției unui eveniment natural.

“Această capacitate este unică imaginii în mișcare și responsabilă pentru o bună parte din fascinația pe care o provoacă. Cu alte cuvinte adevărata putere a unei imagini în mișcare constă în capacitatea sa de a specifica evenimentele care sunt imposibile în lumea naturală. Aceste cazuri pe care le numesc încălcări ale invarianților vederii naturale, produc emoții cum ar fi bucurie sau magie.”

“Neglijând” legile perspectivei rezultând deviații de la adevărata mărime a unui obiect conform punctului de vedere a privitorului, această falsificarea a legilor naturale într-o imagine bidimensională se axează pe relațiile de adâncime între obiecte. Aceste relații au fost speculate de diferiți artiști tocmai din dorința de a adăuga expresivitate unei imagini statice (fotografie) limitată de reproducerea corectă a acestor legi natural – realiste. De exemplu, "Cascada" de Escher (figura 23) încalcă aceste legi ale relațiilor de adâncime în timp ce unele dintre picturile lui Magritte încalcă legile obturării câmpului vizual – faptul că obiecte aflate într-un plan apropiat acoperă vizual obiectele poziționate în spatele lor), ca în "Le Blanc seing" (figura 23)

Fig. 23: M. C. Escher: Cascada (1961). Neconcordanța de perspectivă între partea de sus și cea de jos a coloanelor. O încălcare subtilă a relațiilor de profunzime ceea ce crează un efect de paradox.

Fig. 24: René Magritte: Le blanc seing (1965)

Aceste încălcări ale legilor relațiilor de adâncime ar putea fi în principu transferate imaginilor în mișcare. Ne putem imagina apa curgând în cascada lui Escher și toate celelalte elemente în mișcare într-o stare de aparentă funcționalitate? Probabil că nu, tocmai pentru că efectul se bazează pe nemișcare iar paradoxul ar fi cu atât mai puternic. Sau varianta în mișcare a lui Magritte – să vedem imaginea doamnei de pe cal suprapusă succesiv pe fiecare alt copac în spatele căruia trece. De notat că aceste încălcări ale unor legi fundamentale ale veridicității nu le găsim ușor sau nu le putem concepe într-un film a carui expresivitate se bazează pe coerența naturală a acestora. În același timp nu este nimic care să împiedice filmul de tip experimental să le exploreze. Cineaști ca Hans Richter, Fernand Léger, and Maya Deren au fost primii care au pășit în această zonă a ”picturii animate” aparent abandonată dar revigorată recent datorită tehnicilor digitale. Scurtmetrajul lui Maya Deren "Meshes of the Afternoon" (1943) a fost unul dintre cele considerate revoluționare , un film care prin imagine sfidează cauzalitatea evenimentelor naturale. Cu un stil de montaj creativ, unghiulație extremă sau tehnici de schimbare a vitezei de filmare rezultă un film suprarealist în care realitatea este din ce în ce mai puțin comprehensibilă. Alte asemenea încălcări ale legilor vederii naturale folosite în imagini statice nu sunt în mod uzual duse în sfera filmului decât poate ca efecte secundare inevitabile ale folosirii distanțelor focale foarte lungi sau foarte scurte în cazul obiectivelor folosite pentru a descrie stări psihologice extreme sau atipice ale personajelor.

În plus față de încălcarea radicală a “integrității” reprezentării unei imagini statice, imaginea în mișcare deschide un întreg domeniu al unor posibile “falsuri” și anume încălcarea legilor spațio-temporale, care abundă în film, arta filmului fiind o artă a mișcării și a construcției prin temporalitate.

II.4 Despre natura dinamică (cinematică) a obiectelor și evenimentelor.

„Experiența vizuală este dinamică”

Rudolf Arnheim revine la această temă a dinamismului experienței vizuale pe tot cuprinsul lucrării sale „Arta și percepția vizuală – o psihologie a văzului creator”. El susține că ceea ce percepe o ființă vie, animal sau om, nu este doar un aranjament oarecare de obiecte, culori, evenimente sau fenomene naturale, mișcări sau dimensiuni ci, mai întâi de toate – o interacțiune de tensiuni direcționate. „Aceste tensiuni nu sunt ceva adăugat de privitor, din motive proprii, unor imagini statice, ci, mai degrabă, ele sunt inerente oricărui percept ca dimensiuni, formă, amplasare sau culoare. Deoarece au mărime și direcție, aceste tensiuni pot fi numite forțe psihologice”. Încercând să motiveze folosirea acestui termen de forțe psihologice, Arnheim se întreabă dacă acestea există cu adevărat sau sunt mai degrabă simple figuri de stil – „Se admite că ele sunt reale pe ambele tarâmuri ale existenței, adică atât ca forțe psihologice cât și ca forțe fizice.” Identificarea și descrierea acestor forțe care acționează într-o compoziție nu sunt suficiente însă pentru descrierea naturii unei experiențe vizuale, la fel cum un organism viu nu poate fi descris doar prin prezentarea anatomiei sale. O experiență vizuală nu se rezumă numai la măsurarea mărimilor, distanțelor, unghiurilor sau lungimilor de undă a culorii. Arnheim spune: ”Aceste măsurători statice definesc numai stimulul, adică mesajul trimis spre ochi de lumea fizică. Dar viața unui percept, expresia și înțelesul lui, derivă în întregime din acțiunea forțelor perceptuale. Orice linie trasă pe o coală de hârtie, ca și cea mai simplă formă modelată din lut se aseamănă unei pietre pe care o aruncăm în lac. Ea tulbură repausul și mobilizează spațiul. Văzul este perceperea acțiunii.”

Arnheim propune spre analiză forma sau structura vizuală din figura următoare:

Fig. 24: Echilibrul și asimetria compozițională (Arnheim)

Vedem această imagine și ne întrebăm: ”Cum se realizează acest văzut?” Observăm fără efort că cercul din interiorul pătratului este excentric față de intersecția diagonalelor lui și înregistrăm asimetria din imagine sau orice altă proprietate vizuală în funcție de realaționarea tuturor elementelor care compun imaginea. Mișcarea sau dinamismul, în cazul imaginii respective, de data asta statice, v-a putea fi evaluat însă tot prin prisma acestor forțe psihologice care vor determina o sugerare a posibilei mișcări – în exemplul de față putem presupune că cercul sau discul din interiorul pătratului „s-a mișcat” față de un punct de referință – centrul pătratului adică intersecția diagonalelor. Simpla existență a acestui punct de referință aduce în joc una din aceste forțe psihologice. Forță psihologică pe care o putem considera suficient de puternică pentru a sugera momente anterioare sau viitoare imaginii pusă în discuție.

Putem spune despre o imagine ca cea din figura 25, referindu-ne la proprietățile ei vizuale, că este în același timp și goală dar și încărcată cu un conținut. Centrul acestei imagini face parte dintr-o structură ascunsă complexă, care poate fi explorată cu ajutorul cercului din interiorul ei. Dacă ne propunem să „dinamizăm” această imagine prin mutarea / mișcarea cercului în diferite locuri din interiorul pătratului, în anumite poziții el va părea în repaus, pe când în altele va căpăta o tendință de mișcare, de deplasare într-o anumită direcție, iar în alte puncte din compoziție poziția lui poate sugera un echilibru instabil, o poziție fluctuantă.

Fig. 25: Relatia elementelor cu marginile cadrului

Cercul din interior are cea mai stabilă poziție atunci când centrul lui va coincide cu centrul pătratului. În figura următoare cercul poate fi perceput ca fiind atras de marginea din dreapta a cadrului. Dacă distanța față de punctul inițial se modifică, ecest efect de mișcare slăbește sau se poate inversa. Compoziția poate „evolua” prin mișcarea elementului în așa fel încât putem avea situația în care cercul să pară prea apropiat și cu tendința de a se depărta de marginea cadrului. În asemenea situații pot apărea senzații de „comprimare” a spațiului, elementele au tendința de a căuta un spațiu mai mare de mișcare în interiorul cadrului. Rudolf Arnheim spune că: „Pentru orice relație spațială dintre obiecte există o distanță corectă pe care ochiul o determină intuitiv”. Această distanță corectă este cea care îi determină pe autorii imaginii respective să judece și să interpreteze de cele mai multe ori intuitiv spațiul cadrului și să dispună elementele în așa fel încât compoziția să devină expresivă. Și tot intuitiv sunt luate în considerare și gestionate forțele care generează sau sugerează mișcarea și dinamismul cadrului.

„Să observăm acum că, dacă discul este văzut ca tinzând către centrul pătratului, el este atras de ceva care nu se află prezent fizic” Punctul central de referință, chiar dacă nu este marcat în imagine, el este totuși o parte din imaginea percepută, determinat de marginea sau conturul pătratului, în cazul unei fotograme sau cadru cinematografic, de limita cadrului, implicit a formatului cinematografic (format academic, format lat etc) și a dimensiunii ecranului de proiecție, a mărimii imaginii proiectate.

Cum spune Arnheim, acest focar invizibil de forță este „indus”: „Există așadar mai multe elemente în câmpul vizual decât cele care impresionează retina. Exemplele de structuri induse abundă.” Așa cum în cazul unei picturi în care compoziția linear-geometrică sugerează o perspectivă centrală unde stabilirea punctului de fugă poate fi dedus prin convergența liniilor chiar dacă punctul lor real de întâlnire lipsește sau rămâne „invizibil”. „Deducțiile sunt operații mintale care adaugă ceva unor fapte vizuale date, prin interpretarea lor. Inducțiile perceptuale sunt uneori interpolări bazate pe cunoștințe dobândite anterior. Mai frecvent însă ele sunt completări generate spontan în timpul actului percepției din configurația dată a imaginii.”

Aceste forțe psihologice de care vorbește Arnheim sunt sursele dinamismului vizual și implicit ale mișcării, ale imaginii în mișcare. Dacă avem de-a face cu o înșiruire de imagini (succesiune de fotograme), cum este cazul imaginii cinematografice, toate aceste forțe dinamice nu mai sunt doar la nivel de sugestie ci devin ingredient de bază în dinamismul interior cadrului cinematografic.

Rudolf Arnheim urmărește în mod special aspectele legate de dinamism ale experienței vizuale.

“Ceea ce percepe un om sau un animal nu este doar un aranjament de obiecte, de culori și forme, de mișcări și dimensiuni, ci, poate în primul rând o interacțiune de tensiuni direcționate. Aceste tensiuni nu sunt ceva adăugat de privitor, din motive proprii, unor imagini statice, ci, mai degrabă, ele sunt inerente, oricărui percept ca dimensiuni, formă, amplasare sau culoare. Deoarece au mărime și direcție, aceste tensiuni pot fi numite forțe psihologice.”

Percepția unei imagini statice ridică următoarea dilemă: indiferent de cât de bine realizată tehnic este o fotografie există o diferență între obiectul din lumea reală și reprezentarea lui. În timp ce un obiect, atuci când este fotografiat dintr-un anumit punct de stație, poate produce o singură imagine, orice fotografie este compatibilă cu un număr nedefinit de scene în 3 dimensiuni, iar oricare dintre ele poate fi o fotografie. Figura următoare ilustrează această diferență sau redarea relativă a unui obiect într-o imagine statică.

Fig. 26. Imaginea de mai sus relativizează proprietățile obiectului respectiv pentru că poate reprezenta un număr nedefinit de obiecte tridimensionale.

Prima interpretare sugerează un obiect bi-plan bicolor în timp ce interpretarea a doua sugerează două obiecte separate suprapuse. Doar cu ajutorul unor puncte de vedere adiționale ale camerei de fotografiat putem obține o reprezentare obiectivă a realității. Cu cât obiectul este mai complex cu atât avem nevoie de mai multe puncte de vedere iar atunci când intervine și mișcarea, ambiguitatea dispare iar reprezentarea realității devine mult mai obiectivă. Astfel percepția naturală depinde de prezența mișcării care aduce cu sine o reprezentare progresivă. Există această abilitate a mișcării de a dezambiguiza forma obiectelor și nu este neapărat relevant dacă mișcarea este dată de rotirea obiectului sau mișcarea punctului de vedere al privitorului (sau camerei). În timp ce în cazul unei fotografii punctele de vedere adiționale sunt posibile doar prin trucuri cum ar fi supraimpresiunea sau compoziția cubistă, imaginea filmată profită în mod natural de această abilitate imediat ce obiectul începe să se miște în fața camerei de filmat sau camera de filmat se mișcă în jurul obiectului. Astfel, uneori doar informațiile cinematice într-o imagine filmată, oricât de simplu este evenimentul filmat sunt suficiente pentru a ne da percepția corectă asupra unor variabile (care nu țin numai de dinamică) ale obiectului real cum sunt greutatea. Dacă un actor mută un corp de mobilier, avem informații despre greutatea acestui obiect din cauza dinamicii lui și a felului în care este executată mișcarea.

Se poate spune că abilitatea sistemului vizual de a asocia evenimentele în mișcare reprezentate cu dinamica lor naturală, din realitate, este o condiție prealabilă în crearea unor lumi cinematografice veridice. La fel și fenomenul persistenței vizuale care stă la baza percepției unei mișcări coerente în cazul celor 24 de fotograme într-o secundă.

Astfel ceea ce face posibilă percepția evenimentului permite imaginii de film să pară “naturală”, însă este în același timp și un avantaj și un “handicap”.

Este un avantaj deoarece explică de ce filmele sunt așa de puternice și au impactul respectiv. Un număr foarte mare de proprietăți ale obiectelor și mișcării lor rămân aceleași și în lumea reală și în film.

“Aceste proprietăți dinamice, intrinseci oricărui lucru perceput de ochii noștri, sunt fundamentale încât putem afirma că percepția vizuală constă în receptarea forțelor vizuale” spune Rudolf Arnheim, iar Henri Bergson observă că (citat de Arnheim): “Forma este pentru noi reprezentarea unei mișcări”.

Este un dezavantaj sau cel puțin o situație dificilă felul în care sistemul vizual este confruntat însă și cu un conflict. Acela că un obiect poate fi definit pe ecran conform parametrilor săi reali în timp ce alți parametrii (suprafața ecranului, lumina mai puțin veridică, etc) îl definesc ca bidimensional. Este dificil de definit în același timp un obiect cu ajutorul unor termeni contradictorii. Acest lucru este dat de ceea ce reprezintă și face să funcționeze percepția vizuală și mai ales rolul pe care îl are mișcarea.

Este interesant felul în care imaginea în mișcare are calitatea de a definii în același timp, o lume, cu ajutorul a doi termeni contradictorii.

În sala de cinema sistemul nostru vizual este permanent într-o stare de conflict interior sau conform psihologului James J. Gibson “ o formă particulară de dublă conștientizare”.

Gilles Deleuze folosește formula imagine-mișcare pentru a defini un singur lucru, pentru a sublinia inseparabilitatea a doi termeni care fac să existe cinematograful. Termenul imagine-mișcare este definit așa: “ansamblu acentrat de elemente variabile care acționează și reacționează unele asupra celorlalte.”

II.5 Abordarea "ecologică" a percepției vizuale.

Psihologul James J. Gibson a pledat în favoarea unui tip de percepție directă, a unui realism direct numind această abordare “psihologie ecologică”. Deasemenea el subliniază importanța mediului înconjurător în special percepția (directă) a felului în care mediul natural al unui organism declanșează și susține diferitele acțiuni ale acelui organism. Astfel, o analiză adecvată a mediului a fost crucială pentru o explicație a comportamentului perceptual. Gibson susține că animalele și oamenii au o legătură “ecologică” cu mediul înconjurător, în așa fel încât pentru a explica un comportament a fost necesară studierea mediului sau a unei anumite nișe (reprezentarea artistică) în care comportamentul a avut loc și în mod special informația care “conectează epistemic” organismul de mediul său înconjurător.

Poate că această teorie a percepției ecologice a evenimentelor explică de ce imaginea în mișcare încă mai trece prin stadiului la care fotografia și pictura au fost deja supuse și anume experimentarea necondiționată de limitele mediului. Poate că într-adevăr limitele oricărui mediu sunt atinse și date de apariția altui mediu care să-i redea celui anterior acea “autonomie artistică”. Așa cum James Gibson notează, diferența majoră între conștientizarea percepției oferite de film comparată cu cea “ecologică” oferită de realitate stă în lipsa de intenționalitate și interactivitate care survine în mod natural atunci când privești un obiect, te plimbi pe lângă el, îl atingi, etc. Însă această interactivitate este căutată din ce în ce mai mult și felul în care producem / manufacturăm recent imagine în mișcare nu reprezintă deloc o limită ci dimpotrivă. Totuși imaginea de film reprezintă astăzi o formă necesară primordială în necesitatea de a avea o reprezentare realistă a lumii. Aceasta corespunde noțiunii lui Andree Bazin de nevoie psihologică a realismului. Trebuie analizată aceasă teorie din punctul de vedere al salturilor calitative date de fotografie, film, apoi de mediile virtuale.

În timp ce aceste medii împart multe trăsături estetice comune, ele sunt consistent diferite din punctul de vedere al psihologiei percepției.

Conform lui James E. Cutting , importanța mișcării a fost apreciată doar relativ recent iar importanța ei din punct de vedere al percepției este adesea redusă la ceea ce James J. Gibson numește psihologie ecologică.

Cel puțin din perspectiva ecologică, cele trei medii vizuale sunt extrem de diferite în ceea ce privește tipul de realism pe care îl oferă.

Cu această nouă expansiune a mediilor virtuale mai ales în zona divertismentului de masă, poate fi filmul clasic, noninteractiv urmat și înlocuit de filmul interactiv? Iar ca rezultat filmul tradițional poate deveni un mediu destinat experimentelor? Cu o deducție bazată pe experiențele anterioare sunt teorii care fac această predicție din moment ce funcția principală a unui film, aceea de a spune o poveste, poate fi acum îndeplinită cu ușurință de mediile virtuale. O poveste spusă prin intermediul acestor medii va trebui să fie interactivă, spectatorul va trebui să fie capabil să manipuleze rezultatul povestirii, sau cel puțin, în cazul participării virtuale la un eveniment istoric să poată să se miște necondiționat în interiorul lui. Am putea fi în mijlocul momentului în care imaginea de film își pierde rolul de a fi cel mai important mediu în reprezentarea realității? Sau mai degrabă putem să mai așteptăm decenii de testare a limitelor imaginii în mișcare și de noi încălcări a “structurilor ecologice” în flm. Există o potențială direcție care se dezvoltă pe baza acestor încălcări, ca urmare a unui joc dinamic al interferențelor și a “autonomiei estetice” a mediilor, cu lupta lor de a contrazice sau a-și apropia realismul. Diferite inovații în unele produse de tip clip muzical sau spot comercial pot determina filmul să se elibereze de obligația respectării în reprezentare a cauzalității firești a unui eveniment și să înceapă să experimenteze. Există regizori, cum este Peter Greenaway care înceracă să-și construiască discursul cinematografic accentuând forța expresivă pe care o are imaginea cinematografică în filme care pot fi considerate mai degrabă experimentale decât având un discurs clasic, convențional “(The Tulse Luper Suitcases” (2003), “Goltzius and the Pelican Company” (2012), “Nightwatching” (2007), “Eisenstein in Guanhuato” (2015) ).

Pe de altă parte imaginea de film a atins un asemenea grad de realism care aproximează un punct limită care nu poate fi trecut, în termenii a ceea ce necesită o redare “perfectă” a realității.

Există însă o delimitare clară între cinematograful tradițional și formele de reprezentare virtuală din perspectiva căreia pe acestea din urmă le putem numi noncinema: experimentele se produc în interiorul a ceea ce este deja definit ca artă a filmului, cinematograful nu devine el însuși mai experimental pentru că a trecut deja prin faza experimentelor de limbaj pe parcursul istoriei sale.

În schimb imaginea cinematografică are această dinamică tehno-culturală și mai ales o putere maximă de interferență în spațiul comunicării ceea ce motivează de fapt felul în care percepțiile noastre se schimbă și se vor schimba cu atât mai mult odată cu apariția mediilor virtuale.

Interferențele și această dinamică culturală vin și din faptul că Imaginea în mișcare nu este structural numai imagine cinematografică, ci mișcarea în sine poate fi concepută, construită și reprezentată de alt tip de tehnologii care împrumută din limbajul cinematografic.

Putem astfel analiza felul în care filmul – imaginea cinematografică este nevoită, din motive structurale, să încalce unele dintre procesele de percepție a imaginii în mișcare și felul în care imaginea are libertatea artistică de a le încălca.

În lucrarea “Film as dynamic event perception” Heiko Hecht – profesor și autor în domeniul psihologiei experimentale, dezvoltă teoria conform căreia nevoia umană deține cheia și stă la baza înțelegerii percepției dinamicii mișcării în film. Autorul pleacă de la ceea ce susține Andre Bazin legat de eliberarea picturii survenite în urma apariției fotografiei și extinde această teorie susținând că avem de-a face cu o nevoie umană de bază de a avea totdeauna un mediu de expresie care să reprezinte vizual lumea în datele ei cele mai realiste.

Heiko Hecht spune: “Numai acel mediu care produce în mod curent reprezentări realiste va fi obsedat de realism ”

Această sensibilitate la realism este un fel de a spune că oamenii și spectatorii de cinema vor rămâne tributari primului “șoc” vizual pe care l-au avut la spectacolul intrării unui tren în gară a fraților Lumierre. Cinematograful a experimentat mereu și totdeauna s-a întors la experiența acestui prim contact cu ecranul, fiind prizonierul experiențelor sale vizuale realiste și raportându-se la ele inconștient își reglează un anumit tip de protecție față de “fantasmele” de pe ecran.

Există diferențe între vederea naturală (obiectivă) și vizualizarea unei imagini in miscare din punct de vedere al percepției psihologice a unui eveniment dinamic. O serie de reguli si legi fizice coordonează și stau la baza evenimentelor naturale în timp ce imaginea filmată are posibilitatea ( și necesitatea artistică) să încalce unele din aceste reguli și legi. Autorii de imagine aleg să încalce aceste legi ale vederii naturale în timp ce se străduiesc să respecte altele. Regizorii și directorii de imagine au “violat” până acum toate legile spațio-temporale posibile care stau la baza unui eveniment real. Însă cauzalitatea lor, veridicitatea acestor evenimente este atinsă doar rareori în film și destul de greu. Pe de altă parte regizorii cad și într-o capcană a realismului care îi depărtează de efectul artistic și forța pe care o are o imagine de a depășii cauzalitatea evenimentului reprezentat.

Calitățile obiective ale elementelor care alcătuiesc compozițional o imagine – formele, liniile, proporțiile, tonalitatea, mișcarea, generează o privire de ansamblu asupra calităților estetice ale rezultatului artistic pe care îl numim film astfel încât pornind de la o descriere estetică a obiectului sau a evenimentului perceput în realitate putem determina și valoarea estetică a celui reprezentat. Altfel spus o evaluare estetică tinde să își însușească ca definitorii aceste calități formale ale obiectelor estetice. Sunt cazuri însă când valoarea estetică depășește calitățile formale ale elementelor, ceea ce este câteodată dificil mai ales pentru că experiența estetică tinde să încorporeze reacții care sunt bazate pe pe receptarea elementelor într-un anumit context. În cazul mai multor opere de artă ale secolului 20, acestea trec cu greu drept obiecte estetice dacă sunt luate în considerare doar proprietățile lor formale. Este exemplul lui Marchel Duchamp cu exponatele sale “In Advance of a Broken Arm”(1914) care nu este altceva decât o lopată sau celebrul pisoar “Fântâna”(1917) care pot fi considerate cel puțin plictisitoare din punct de vedere vizual. În cazul nostru, și mișcarea, – ca și calitate esențială a imaginii cinematografice, pentru a fi expresivă, poate depășii calitatile fizice, spatio-temporale ale unei actiuni sau eveniment perceput cu atât mai mult cu cât vorbim de o reprezentare a mișcării sau o iluzie.

Pe lângă aspectele tehnice care țin de specificul unui anumit discurs artistic, și imaginea cinematografică ridică această problemă a receptării ei, altfel spus, ce face dintr-o fotogramă – mai exact dintr-o suită de fotograme care crează iluzia de mișcare, asemănătoare sau identică cu ce percepem în realitate, o operă de artă, care să aibă ca rezultat o experiență estetică. Esteticianul John Dewey formulează această teorie a receptării estetice, bazată nu pe condiții care pot fi supuse unei judecăți sau a unui anumit gust estetic ci pe explorarea naturii psihologice a experienței reale. El vede această experiență ca pe un întreg organic, acordând importanță factorilor care influențează și care definesc sau dau formă aceastei experiențe, pe care o impune ca fiind “omniprezentă și cu o construcție dinamică, în varietatea ei ritmică și unitară(…)Adevărata experiență începe cu actul vederii și nu cu senzația de percepție a luminii”. Dewey numind astfel experiență întregul mecanism complex al percepției și receptării.

Un alt estetician al secolului 20, Jerome Stolnitz, lansează ideea că scopul experienței estetice este unul mai degrabă intrinsec, el fiind interesat de natura atenției pe care o consideră selectivă și găsește important caracterul estetic al motivației, relevantă pentru aprecierea estetică fiind atitudinea: “Atitudinea pe care o adoptăm este cea care determină felul în care percepem o operă. Atitudinea este un mod de a ne direcționa și de a ne controla percepția, atitudinea ne organizează și direcționează ințelegerea lumii.”

II.6 Nevoia psihologică a veridicității). Realismul și realitatea imaginii în mișcare.

Realitatea filmului.

Ideea unui realism a imaginii în mișcare este asociată mai întâi de toate cu Andre Bazin, pentru care această tehnologie a cinetismului în imagine împreună cu stilul cinematografic, se îndreaptă către o “reprezentare totală și completă a realității”. Andre Bazin susține că această idee a cinematografului a existat de fapt mult înaintea apariției mediului și că dezvoltarea tehnologiei cinematografice a transformat în realitate un mit original mult mai îndepărtat. Astfel tehnologiile moderne ale imaginii în mișcare sunt o punere în fapt a unui mit – acela al mimesis-ului, la fel cum dezvoltarea aviației este o punere în practică a mitului lui Icarus. La fel cum acum avem mituri din ce în ce mai populare legate de călătorii interstelare, teleportări sau călătorii în timp, care, teoretic cândva își vor găsii o formă sau formulă a realității lor. În altă lucrare asupra evoluției limbajului cinematografic, Bazin vede dezvoltarea stilului cinematografic în strânsă legătură cu felul în care spectatorul are din ce în ce mai mare o legătură mai strânsă, directă, intimă – legătură mijlocită de realism – cu imaginea în mișcare. El susține că introducerea tehnicii care permite mărirea câmpului de profunzime spre sfârșitul anilor 1930 urmată de alte inovații asemănătoare din neorealismul Italian al anilor 1940 au permis treptat spectatorului să aibă o relație mult mai intimă cu imaginea cinematografică decât este posibil în realitate. Sunt câteteva? diferențe în felul în care Bazin abordează ideea realismului pe parcursul lucrărilor sale, diferențe care țin de interpretarea tehnologiei cinematografului față de interpretarea stilului cinematografic, astfel apărând distincții în ceea ce privește abordarea problemei realismului. Pe de o parte acest realism al imaginii se referă la aproximarea calităților fenomenologice ale realității și anume o reconstrucție a unei iluzii cât mai perfecte a lumii exterioare prin formă, mișcare, sunet și culoare, iar pe de altă parte reprezentarea realistă aproximează dinamica perceptuală și cognitivă a vederii naturale. Pentru Andre Bazin această dinamică implică o explorare activă a realității vizuale, și așa cum el interpretează spre exemplu introducerea câmpului de profunzime ca un pas înainte spre realism, putem adăuga mișcarea și orice element de dinamizare a cadrului ca fiind un instrument cu care spectatorul este mult mai liber în explorarea spațiului imaginii cinematografice.

Inventarea de către Daguerre (1839) a tehnicii plăcilor fotografice a însemnat pentru mulți artiști un instrument numai bun de folosit pentru obține cu ușurință ceea ce pictura naturalistă a căutat să realizeze până atunci și anume o copie cât mai realistă a lumii.

Ca o consecință, abordarea fotografică a realismului a schimbat fundamental lumea artei picturale. Pictorii n-au mai încercat să redea lumea naturalist ci au început să experimenteze cu pictura ca un mediu expresiv în sine. La început mai ezitant așa cum o dovedește stilul imresionist prin distorsionarea formei și a culorii, apoi în mod extrem cum o dovedește eliminarea în cubism a perspectivei lineare. André Bazin a numit fotografia “cel mai important eveniment din istoria artelor plastice” mai precis pentru că a pus pictura în postura de a-și “recupera autonomia estetică” eliberându-se de “obsesia realismului”. Astfel mediul clasic al picturii a intrat într-un stadiu experimental în timp ce redarea obiectiv-realistă a rămas în sarcina fotografiei.

În mod similar și imaginea de film a găsit o altă dimensiune față de fotografie în ceea ce privește reprezentarea realismului.

Este posibil ca în același fel apariția cinematografului prin inventarea imaginii în mișcare a eliberat fotografia de presiunea de a fi forma cea mai realistă de redare. Conform teoriilor clasice de film, capacitatea de a reda progresiv o succesiune de imagini spre deosebire de instantaneul fotografic a constituit un salt calitativ in ceea ce privește scopul redării realiste a lumii. Siegfried Krakauer vorbește de o “răscumpărare a realității fizice” și o superioritate naturală a filmului față de fotografie.

Pentru el capacitatea de a înregistra mișcarea este la fel de importantă și coincide cu capacitatea de a captura actualitatea. El remarcă deasemenea că înregistrarea obiectivă a unui eveniment din lumea reală nu poate părea la fel de real ca un eveniment organizat (regizat) cu grijă chiar dacă acesta din urmă produce o reprezentare mai bună decât cea a realității. Iar aici ne apropiem foarte mult de teoria simulacrului lui Baudrillard (la care o să revenim mai târziu în lucrare) – Nu mai există nici o distincție între realitate și reprezentarea acesteia – există doar simulacru. “o chestiune de substituire a semnelor realității în folosul altei realități”

Conceptul de simulacru pune în discuție raportarea spectatorului la realitatea de pe ecran. Ne conformăm (unei realități) și acceptăm ca realitate ceva impus de forme care imită realitatea. Spectatorul nu mai este tributar experiențelor sale realist-vizuale și începe să fie tributar emoțional unui simulacru luat de pe ecran ca fiind o experiență realist vizuală.

“Și într-adevăr exemplele de fotografie experimentală abundă (a se vedea de exemplu, fotomontaje de László Moholy-Nagy sau "rayographs" de Man Ray). Am putea spune că, urmând fotografiei cu mai mult succes în redarea naturalistă, filmul a deschis ușa prin care fotografia a putut deveni experimentală. Evident, la fel ca și în pictură, acest lucru nu înseamnă că fotografia și-a pierdut calitatea de a reda obiectiv. Fotografia își asumă în zilele noastre un rol dublu: de redare obiectiv-naturalistă și de a experimenta cu mediul, cu reușite extreme în ambele direcții. Avem spre exemplu, suprapunerea a mai multe puncte de vedere (puncte de stație) diferite în fotografiile lui Marchel Duchamp sau felul în care artistul reușește să schimbe semnificația imaginii unor obiecte uzuale, cum ar fi o lopată de zăpadă, a căror funcționalitate a fost cu totul “deturnată”.

Filmul realist deviază de la reprezentarea realistă a cauzalității evenimentelor pentru a face lucrurile nevăzute să fie vizibile, pentru a scoate în evidență (a detalia) un obiect mic supradimensionându-l sau a face vizibile tranzițiile între doua spații sau momente (supraimpresiune). Dar nu e nevoie de a fi “realiști” nici în film și nici în realitate pentru a beneficia, în sens artistic, expresiv, de analiza percepției evenimentelor naturale și potențialele ei încălcări. Putem presupune că sistemul vizual are nevoia de a interpreta și deduce în oricare din cazuri fie că este vorba de vederea naturală sau evenimente filmate analiza fiind asemănătoare. De la apariția mediilor virtuale avem o nouă generație de reprezentări vizuale care ar putea fi un ultim pas în ceea ce privește realismul vizual. În cazul mediilor virtuale evenimentele din interiorul cadrului sunt calitativ diferite față de cele din film. Este posibil să fim într-un punct de cotitură în care imaginea de film să fie eliberată de “povara” de a fi cea mai realistă și performantă tehnică de reprezentare pe care o avem. Odată eliberat din această sarcină riscă însă către o nouă și experimentală sferă în care evenimentele sunt fizic imposibile.

Indiferent însă de limitele sau puntele de cotitură date de tehnologie sau schimbarea de percepție datorită interferenței mediilor (vezi teoria simulacrului lui Baudrillard) imaginea în mișcare este purtătoare de emoție iar realitatea (veridicitatea) emoției transmise este cea care concurează de fapt cu viața reală. Siegfred Kracauer folosește termenul de “flux al vieții (the flow of life)” care rezultă din faptul că “filmele cinematice evocă o realitate care este mult mai cuprinzăoare decât cea pe care o prezintă în imagini”

Dacă luăm în considerare evoluția tehnologică a imaginii cinematografice, istoria realismului în cinema este una a adăugării treptate de elemente sau tehnici în vederea “fidelizării” imaginii față de cum percepem realitatea.

Pe de o parte orice adăugare a unui “ingredient” realist menține de fapt sentimentul de “negare” a realității de pe ecran, sentiment care într-un fel definește natura relației spectatorului cu ecranul de cinema. Orice nouă inovație tehnologică – sunet, culoare, mișcare, amintesc și dovedesc spectatorului cât de “ne-realistă” era imaginea precedentă, și totodată îl asigură că imaginea prezentă, chiar dacă mult mai fidelă realității, este supusă aceluiași proces – va fi surclasată pe viitor cu noi inovații, acest lucru întreținând relația spectatorului cu imaginea de pe ecranul de cinema bazată pe “negarea” realității imaginii altfel spus conștientizarea la nivel psihologic și perceptual a naturii imaginii.

Pe de altă parte, din cauză că imaginea cinematografică poate funcționa într-o structură și cu alte medii audio-vizuale, trebuie să țină pasul cu schimbarea nivelului de realism al acestora. Spre exemplu dacă fotografia a avut un avans tehnologic – s-a întâmplat și mai la începutul secolului când putea oferii o plajă mult mai mare sau gradație a tonurilor decâ imaginea de film, se întâmplă și recent în epoca digitală când fotografia a avut un avans în ceea ce privește spre exemplu puterea de rezoluție a senzorilor captatori- și imaginea cinematografică încearcă să țină pasul cu standardul de realism al imaginii fotografice.

Dacă luăm în considerare stilul cinematografic mai observăm ceva important în evoluția imaginii în mișcare în ceea ce privește realismul ei. În timp ce apar pe de o parte o varietate de îmbunătățiri tehnologice – cum este spre exemplu apariția peliculei pancromatice care face posibilă sensibilitatea la mai multe lungimi de undă ale spectrului vizibil – deci și înregistrarea unei plaje mai mari de detalii, pe de altă parte stilul unei imagini poate duce la pierderea unora din efectele “realiste”. Spre exemplu, dacă la începuturile realismului în cinema, acesta era obținut prin mărirea câmpului de profunzime (o realizare tehnică implicând performanțe optice sau tehnică a iluminării), mult mai recent, acest tip de profunzime dispare în favoarea altor mecanisme sau instrumente de obținere a perspectivei și tridimensionalității cadrului cinematografic – putem vorbi spre exemplu de perspectivă cromatică, tonală, relația subiect – fundal bazată pe claritate – neclaritate, sau/și nu în ultimul rând relația mișcare / nemișcare, toate având la bază performanțe tehnice. Spre exemplu stilul unei imagini poate cere ca culoarea ori o anumită tonalitate sau ecleraj să primeze în fața profunzimii cadrului sau o încadratură fixă dată de nemișcarea camerei să primeze în fața mișcării. Dacă la începuturile ei, imaginea cinematografică își asuma realismul printr-o abundență a mișcărilor de cameră și utilizarea unui câmp de profunzime mare, mai târziu acest bagaj tehnologic rămăne mai puțin folosit în favoarea unei anumite logici dramaturgice, a psihologiei personajelor sau diferite stiluri de narativitate a spațiului și timpului. Astfel, în ceea ce privește și mișcarea sau dinamica întregului film, lipsa sau prezența ei dominantă sunt în egală măsură o coordonată a stilului.

III. DRAMATURGIA IMAGINII ÎN MIȘCARE

III.1 Rolul mișcării în organizarea elementelor și mijloacelor de expresie într-un sistem unitar, echilibrat și armonios.

III.1.1 Cinetismul și dramaturgia mișcării.

Avand proprietațile unui puternic instrument dramaturgic, mișcarea poate fi concepută și folosită, pentru a transmite cunoștințe și emoție, a comunica informație și a exprima concepte estetice. După cum am văzut, începând cu sfârșitul secolului 19 și chiar mult mai devreme sau încercat experimente cu imagini în mișcare care au dovedit că expresivitatea se poate obține cu cele mai simple și banale forme, mișcarea poate reda mesaje convingătoare și cu semnificație. În prezent autorii de imagine, indiferent de domeniul sau ramura audio-vizuală – film, animație, arta video, advertising, privesc mișcarea ca unul din componentele fundamentale a obiectului lor de activitate. Abilitatea de a construi, deconstrui și a reasambla mișcarea într-un nou mod convingător și expresiv este teritoriul oricărui autor sau utilizator de imagine în mișcare.

Considerând mișcarea ca un limbaj universal, de multe ori în cazul imaginii în mișcare, imagine cinematografică clasică, animație sau imagine digitală, mișcarea poate avea de multe ori un impact chiar mai puternic decât conținutul imaginii, decât ceea ce este reprezentat prin mișcare. Obiectul mișcării capătă proporții prin intermediul mișcării, actul efectiv al mișcării riscă de multe ori să suprime sau cel putin să domine conținutul și nu sunt puține cazurile în care un produs audio-vizual devine mai atractiv și mai ușor digerabil. Și dacă tot suntem într-o epocă a consumului putem considera în unele cazuri și mișcarea ca un “potențiator de gust” – un video fast-food în care termenul dinamică se confundă cu “repede”, în cantități mari și accesibilitate maximă. Revenim la acest aspect, mai în detaliu într-un capitol separat al lucrării. Dar până acolo istoria limbajului mișcare în ceea ce privește imaginea cinematografică a fost construit pe elemente consistente de expresivitate.

Accesul relativ ușor determinat de tehnologie la “instrumente cinetice” face ca imaginea în mișcare și comunicarea prin intermediul mișcării să formeze o disciplină aparte, a animatorilor și a creatorilor de imagine în mișcare. Autorii devin din ce în ce mai interesați de a integra mișcarea în lucrările lor iar acest lucru necesită o înțelegere a felului în care mișcarea poate fi folosită pentru a comunica mai eficient și mai expresiv. Realizarea fizică din punct de vedere tehnic a unei imagini în mișcare, a unei ilustrații animate sau a unei diagrame prin reprezentare grafică a unui fenomen sau a unui obiect, nu mai este o sarcină cu o dificultate ridicată. Ceea ce rămâne important și cu un grad ridicat de complexitate este obținerea unei clarități în comunicare prin limbajul mișcării. Abia când imaginea cinematografică a devenit narativă, cinematograful a trecut pragul de pre-cinema (jucăriile optice), atunci când a început să povestească întâmplări.

Comunicarea prin intermediul imaginii în mișcare implică o serie de probleme cum ar fi “ce se mișcă” pe ecran, indiferent dacă vorbim de o imagine figurativă sau de elemente abstracte, “de ce se mișca” și apoi “cum se mișcă”. Conform lui Jan Kubasiewicz într-un studiu de “alfabetizare” a mișcării întrebarea “cum” se mișcă se referă la forma cinetică și gramatica ei definită de spațiu și dimensiunile temporale ale mișcării cum ar fi velocitatea și amplitudinea. Însăși forma cinetică poate transmite un spectru larg de emoții și noțiuni legate de emoție – de la sensibilitatea unui gest simplu încărcat de tensiune dramatică la o ciocnire violentă între două sau mai multe elemente în mișcare. Astfel mișcarea în combinație cu o imagine și dezvoltând relații în interiorul ei cu dialogul, sunetul și eventual textul, diversifică și multiplică oportunitățile de comunicare și semnificație.

Semnificațiile mișcării pe un ecran în mod similar cu alte aspecte ale comunicării din interiorul unei imagini, se bazează pe o serie de convenții și tehnici artistice. Astfel orice tip de mișcare într-o imagine pe un ecran indiferent de scopul ei artistic – putem lua ca exemplu un cross-fade, un time-lapse sau multi-ecran (split screen) semnificând acțiuni simultane care își au originea în gramatica și vocabularul cinematografului al cărui limbaj în decurs de mai bine de un secol a evoluat într-un sistem complex, universal de comunicare, combinând imaginea, sunetul și aspecte ale mișcării într-o experiență sincronizată, multisenzorială.

În timp ce înregistrăm în mod simultan informația vizuală, auditivă și cinetică de-a lungul unei perioade de timp cu ajutorul mai multor canale de percepție, creierul încearcă să organizeze aceste mesaje într-o poveste, oricât de abstractă ar fi această poveste. Dramaturgia ne spune că o poveste trebuie să aibă un început, cuprins și încheiere dar o poveste nu trebuie în mod necesar să fie spusă în această ordine. Astfel autorul trebuie să fie conștient de diferitele linii temporale – una a acțiunii povestirii propriuzis iar cealaltă a tipului de a povestii – obiectele, acțiunile și fenomenele din interiorul poveștii se mișcă într-o anumită unitate de timp, iar povestea – să spunem filmul în cazul nostru, se mișcă într-o altă unitate de timp. Ce vreau să punctez este că dacă punem în discuție dramaturgia mișcării, timpul este factorul principal care este afectat de mișcare. Și ar fi logic să fie așa mișcarea pesupune o deplasare în spațiu, iar spațiul interdependent cu unitatea de timp. Este esențială această conștientizare a plasticității timpului prin intermediul mișcării, și a abilității imaginii de a manipula timpul, reprezentarea și percepția sa, mai ales când avem de-a face cu o corespondență a mai multor canale cum este în cazul unui produs multimedia.

Mișcarea, în cazul cinematografului, (spre exemplu travelingul) face ca timpul cinematografic să fie egal cu timpul real, tăietura de montaj fiind aceea care operează compresia sau extensia timpului real pe ecran.

Dramaturgic vorbind, timpul, în combinație cu mișcarea devine un element structural la fel de important ca și subiectul dramaturgiei.

Un exemplu important pentru un tip de structură multimedia, un fel de storyboard sau diagramă a mișcării si a sunetului, nu este unul recent ci chiar din timpul pionieratului gramaticii imaginii în mișcare – o diagramă realizată după filmul Alexander Nevsky din 1938 a lui Serghei Eisenstein, unul din primii teoreticieni ai gramaticii cinematografice. Acest storyboard este o reprezentare vizuală, grafică în care componentele filmului sunt precis sincronizate într-o secvență de “corespondență audio-vizuală” care include cadre din film cu tot cu partitura muzicală, o diagramă a compoziției în imagine și o diagramă a mișcării. Diagrama mișcării reprezintă în mod specific mișcările de cameră traduse în mișcarea rezultată pe ecran. Cu o coregrafie foarte precisă, cu corespondențe vizuale pentru fiecare măsură muzicală, această diagramă atestă cât de importantă este mișcarea de pe ecran și în mod special importanța integrării mișcării cu toate celelalte ingrediente ale limbajului cinematografic pentru autorul de imagine de film.

Fig. 27: Serghei Eisenstein. Diagrama montajului unei secvențe din Alexandru Nevsky, 1938

În perioada următoare primului râzboi mondial, cineaștii impresioniști francezi (Abel Gance, Jean Epstein, Germain Dulac, Jean Renoir) au propus în limbajul imaginii de film noi metode de a portretiza stări psihologice cu ajutorul mobilității și dinamicii cadrului cinematografic. Aceste încercări de stilizare includ mișcări “neobișnuite” ale aparatului de filmat pentru a exprima stări emoționale sau psihice ale personajelor – beție, boli mintale, entuziasm, etc. Au mers atât de departe încât au propus mărirea vitezei camerei cu ajutorul unor vehicole în mișcare, caruseluri în parcuri de distracție sau orice mașinărie se putea deplasa în spațiu dintr-un punct în altul. (de cautat paradigmele stilistice enuntate de D.Bordwell, poate in On the History of film style1997) Regizorii din zona suprarealismului și dadaismului au experimentat tehnici de mișcări de cameră al căror scop era să șocheze sau să bulverseze spectatorul. Poziția camerei se schimbă de foarte multe ori pentru a oferi noi perspective în portretizarea subiectelor cu intenția de a intensifica criozitatea spectatorului. Spre sfârșitul anilor 1950, mișcările “accidentale” de cameră devin uzuale mai ales în practica filmului documentar, practică care este reluată și mai recent spre exemplu în stilistica curentului Dogma, cu rol de a spori senzația de veridicitate a evenimentului la care spectatorul este prezent, o relație aparent nemijlocită de profesionalismul cinematografic impus de abordarea clasică a realizatorilor. Mișcarea de cameră accidentală capătă veridicitate, “accidentul” este mai aproape de realitate decât mișcările elaborate, studiate din cinematografia clasică.

În filmul Vertigo, Alfred Hitchcock popularizează celebra mișcare de trans-trav care implică sincronizarea mișcării subiectului și a aparatului de filmat cu o mișcare de transfocare – ca rezultat subiectul păstrează aceași dimensiune în cadru în timp ce fundalul se modifică, raportul subiect-fundal devine unul extrem de dinamic cu intenția clară de a reliefa starea psihologică a personajului.

În cele mai multe cazuri interesul vizual față de elementele dintr-un cadru cinematografic va corespunde și cu interesul dramaturgic al cadrului, iar dacă în acest cadru elementul dominant vizual v-a fi mișcarea, sensul dramaturgic al imaginii respective va fi dat de acea mișcare.

Puterea vizuală a unei imagini, puterea de semnificație a mișcării în interiorul cadrului sau a mișcării camerei de filmat și îmbinarea acestora reprezintă fudația expresiei cinematografice. Aceste elemente dinamice funcționează ca un limbaj vizual atunci când sunt combinate într-un sistem unitar, echilibrat, într-o anumită unitate de timp. În contrast cu imaginea statică a fotgrafiei care poate sugera dramaturgia din interiorul fotogramei, corelarea informației vizuale și auditive cu dimensiunea dată de mișcare și timp are ca rezultat un demers dramaturgic a carei expresivitate crește în claritate și semnificație.

“Prin imagine înțeleg, în mod foarte general, tot ceea ce poate adăuga unui lucru reprezentarea sa pe ecran.”

Ghidată de natura sa inovatoare atât tehnică cât și estetică imaginea a “alterat” și, transformat unul din elementele universale ale vieții culturale și sociale – povestirea. Mai întâi pe cale orală apoi teatrul, muzica, romanul (textul), pictura au preluat pe rând misiunea de a povesti istoria, visele, angoasele oamenilor. Astfel povestea este un element de neeliminat din viața socio culturală, are o dimensiune antropologică pe care filmul a preluat-o, vizualul devenind cel mai căutat suport. Această dimensiune a riscat dintotdeauna să fie tratată superficial tocmai pentru că este o nevoie de neeliminat și din această cauză procentajul de imagini care ne înconjoară și filme slabe este mare. Pentru că imaginea, dominând prin natura ei ca impact și relevanță a preluat ceea ce era nevoie să facă până nu demult celelalte forme expresive. A vedea un film sau măcar o imagine înseamnă a ști că ni se va spune o poveste sau ni se va transmite un mesaj și acceptăm să se deruleze în jurul nostru tot soiul de imagini pe toate suporturile posibile și firește variabile în calitate și expresivitate. Natura cinematografului de artă care le include pe celelalte, combinând imaginea, narațiunea, muzica realizând astfel o fuziune de mijloace și medii l-a făcut să dețină supremația în ceea ce privește expresivitatea, iar ceea ce l-a făcut să evolueze tehnic dar și ca limbaj, ca formă dar și in mesajul transmis a fost imaginea. David Lynch spune: “Cinematograful este un mijloc de a spune ceea ce nimeni nu poate spune prin cuvinte, în afară poate de poezie. El este în sine un limbaj, care e combinația mai multor arte, un limbaj infinit de frumos, infinit de profund, și care poate nara orice poveste”

“Lăsând la o parte forma teatrală a unora din mijloacele de expresie cinematografică, nu ar trebui ca derularea acțiunii unui film să se organizeze în jurul dialogului ci mai degrabă în jurul imaginii.”

Sunt două demersuri diferite – a scrie și a face film – care trebuie luate în considerare pentru a înțelege procesul de concretizare în imagini a unei scriituri. Scriitorul pornește de la imaginile pe care le observă în jur sau le are in minte și le codifică în forma cuvintelor, a limbajului, abstractizandu-le. Ecranizând un text autorul de film parcurge drumul invers vizualizând pe baza cuvintelor și transformând prin actul filmării cuvintele in imagini, concretizând noțiuni abstracte. Autorul de ficțiune propune o lume care nu există, o lume reinterpretată, un univers creat de el, aparte si straniu care dincolo de trimiterile realiste este unul original. Jaques Sadoul în “Istoria SF – lui modern” – susține că mai bine ca oricare altul SF-ul permite imaginației spectatorilor să recreeze într-un vis cu ochii deschiși minunile pe care aceștia și le imaginează – acesta fiind faimosul “simț al miracolului” instrumentat de imaginea/ecranul de cinema.

Comunicând vizual cineastul se lovește de cel puțin două dificultați: 1- Cum introduce acest univers personal, cum vizualizează cheia? Cum face inteligibilă lumea de pe ecran, cu modul său de functionare, cu convențiile logice în interiorul cărora funcționează.

2 – Autorul propune pe ecran viziunea sa asupra lumii, indiferent cât de bogată și interesantă ar fi aceasta, ea nu va corespunde niciodată în totalitate cu cea reală.

Ceea ce ghidează cinematograful este textul sau imaginea? Peter Greenaway, un avangardist vizual susține că imaginea este cu adevărat singurul motor real și dinamica ei dă sensul evoluției cinematografului ca tip de expresie particulară față de celelalte arte. Iar în acest sens cinematograful este încă foarte foarte crud într-o fază incipientă, neavând încă forță deplină atâta timp cât cele mai de succes filme (e adevărat filme de public) “Harry Potter” și “Lord of the rings” au la bază un text (tot de suces și el). Urmând această teorie imaginea ar trebui să fie pe deplin singurul instrument de limbaj fără a fi necesar de completat de nici o altă formă expresivă. Însă ceea ce face Greenaway nu se poate fără muzica care de fiecare dată, în toate experimentele lui completează imaginea cel puțin la nivel de ritm. Însă oricum ar fi, în orice tip/gen de cinema pe care îl cunoaștem imaginea primează și este singurul element care dacă este eliminat cinematograful nu poate exista.

Cum am mai spus, în cele mai multe cazuri interesul vizual față de elementele dintr-un cadru cinematografic corespunde cu interesul dramaturgic al cadrului.

Andre Bazin urmărește în evoluția limbajului cinematografic aspecte ale dezvoltării imaginii în mișcare începând cu anii 1900. El examinează felul în care cinematograful a evoluat de la filmul mut la filmul sonor pâna la forma apropiată de cea actuală, notând o serie de factori critici care au afectat această evoluție dar concentrându-se în mod special asupra unei așa zise revoluții în ceea ce privește abordarea montajului.

O să ne oprim mai întâi asupra unui aspect care vizează mișcarea chiar dacă aparent, lipsa sau prezența ei vine ca o consecință în narativitatea filmică ca urmare a apariției și evoluției altor factori importanți cum sunt în analiza lui Andre Bazin montajul sau câmpul de profunzime.

Andre Bazin vede montajul ca fiind cea mai proeminentă tehnică și îl definește ca fiind o structurare a imaginii în timp. El observă în detaliu diferitele tipuri de montaj și influența lor în dezvoltarea și evoluția narativității și a efectelor dramatice și recunoaște impactul marilor avansuri tehnologice care contribuie la evoluția cinematografului cum ar fi posibilitatea măririi câmpului de profunzime și astfel exploatarea compoziției în adâncime. Acordă credit pentru prima folosire a acestei tehnici lui Jean Renoir, care a fost de fapt primul regizor care introduce acest concept. Folosirea unui câmp de profunzime mare care favorizează mizanscena și compoziția în adâncime a fost considerat un moment cu un impact major în producția cinematografică odată cu folosirea lui în Cetățeanul Kane regizat de Orson Welles în 1941. Andre Bazin punctează deasemenea faptul că Orson Welles introduce un nou tip de editare care îndepărtează stilul cinematografic de stilul de montaj folosit până atunci. Putem adăuga aici că acest lucru afectează și felul în care mobilitatea camerei era folosită acest lucru modificând stilul narativ și aducând noi valențe expresive imaginii de film, felului în care aceasta folosește mișcarea. Andre Bazin susține că noul stil de montaj vine ca urmare a introducerii câmpului mare de profunzime care trebuie apreciat ca un mare câștig, acesta afectând profund limbajul imaginii în mișcare și având o influență puternică în interpretarea acestui limbaj.

Ca să înțelegem acest aspect putem examina argumentele susținute de Andre Bazin în legătură cu importanța aspectelor tehnologice introduse aparent în cinema de Cetățeanul Kane. Aparent pentru că Bazin acordă mai întâi credit lui Jean Renoir spunând despre el: “În filmele sale, interesul pentru compoziția în adâncime este de fapt o înlocuire parțială a montajului prin mișcări frecvente de panoramare ale camerei, bazate pe respectul față de continuitatea dramaturgică, spațială și temporală.” Sau „Cu cât înaintez în meseria mea, cu atât mai mult ajung să practic mizanscena în profunzime, în raport cu ecranul; cu cât acest lucru merge mai bine, cu atât mai mult renunţ la confruntările dintre doi actori aşezaţi cuminte în faţa aparatului, ca la fotograf“

Deasemenea Andre Bazin atribuie în mod corect folosirea tehnicii care favorizează compoziția în adâncime în Cetățeanul Kane directorului de fotografie Gregg Tolland, dealtfel criticul de film înțelegând impactul pe care aceste inovații îl au asupra industriei, se concentrează în mod special asupra limbajului, stilului și potențialului departamentului imaginii mai mult decât pe inovațiile de structură narativă care țin de scenariu sau evoluția personajelor. Andre Bazin spune: “Faima filmului Citizen Kane (Cetățeanul Kane) nu este exagerată. Datorită profunzimii câmpului (compoziției în profunzime), secvențe întregi sunt filmate într-un singur cadru, camera de filmat ramânand nemișcată. Efectele dramatice obţinute înainte vreme prin montaj, rezultă în acest caz din deplasarea actorilor în interiorul unui cadru fix.”

Putem spune că avem de-a face cu o translație a mișcării din exteriorul cadrului – aceea a mobilității camerei – către interiorul cadrului – mișcare în interiorul compoziției, cu noi posibilități de exploatare a mizanscenei și a adâncimi cadrului, a tridimensionalității.

Vizual, ceea ce noi percepem în momentul mișcării (deplasare, urmărire, etc.) este rezultatul unui proces psihic complex pe care cinematograful, așa cum susține Rudolf Arnheim, nu va putea, și nici nu ar fi indicat să încerce să îl reproducă. Mișcarea în cinema nu trebuie să fie identică cu cea din realitate ci doar să semene respectând pe cât posibil legile realității – acesta fiind un argument care susține că mișcarea cinematografică nu trebuie să fie decât un mijloc de expresie.

Fig. 28: “Ultimul dintre oameni” F.W.MURNAU (1924) – “O cameră ce se poate deplasa liber prin spațiu. Înțeleg prin asta una care poate merge oriunde, oricând, cu orice viteză. O cameră care depășește tehnica actuală de filmare și realizează scopul suprem al cinematografului.”

III.1.2 Mecanismele și Expresivitatea mișcării.

Imaginea cinematografică clasică – filmul de celuloid, implică fotografierea unui număr mare de fotograme în diferite faze ale unui obiect în mișcare. Fiecare fotogramă, de fapt un instantaneu reprezintă obiectul într-o poziție statică, deci atunci când privim sau proiectăm o singură fotogramă – pe care o putem numi unitate structurală de bază, nu putem spune dacă obiectul a fost static sau în mișcare când a fost filmat. De aceea numim mișcarea în film ca fiind o iluzie, imaginea de pe peliculă nu se mișcă dar mișcarea peliculei în aparatul de proiecție invită creierul spectatorului să proceseze mișcarea, mecanismul proiectorului suprapunând fotogramă după fotogramă în dreptul unei surse de lumină și a unui obiectiv asigurând un transport intermitent al peliculei astfel încât imaginea proiectată este de fapt tot timpul statică. Este de menționat că astfel, unitatea structurală de bază a imaginii cinematografice reprezintă de fapt un obiect static indiferent dacă acesta se află sau nu în mișcare.

Deoarece mișcarea în film este “divizată” într-o serie de momente statice și discontinuue care sunt fotogramele, avem posibilitatea de a le “manipula” lăsându-le în secvența lor originală sau le putem re-ordona, adăugând, eliminând, sau putem chiar insera alte fotograme dintr-un eveniment cu totul diferit ca timp, spațiu sau acțiune, de multe ori chiar cu sensul unui racord spațial sau temporal. Așa cum vedem, însăși natura unității structurale de bază a imaginii în mișcare intră sub incidența montajului pentru a devenii expresivă. Teoreticianul și regizorul rus Vsevolod Illarionovich Pudovkin (1893-1953) numește dealtfel montajul ca fiind “fundația filmului ca artă”

Dinamismul și expresivitatea unei imagini cinematografice sunt astfel rezultatul unor factori bine definiți – mișcarea elementelor cadrului, mișcarea aparatului, montajul, plus o serie de efecte de mișcare – de instabilitate, efecte optice sau efecte speciale.

Mișcarea sau efectul de mișcare poate fi folosit ca mijloc de expresie sub diverse alte forme, ca mod subliminal de caracterizare psihologică.

Expresivitatea va fi influențată de următoarele atribute ale mișcării:

– direcția mișcării – al cărei impact variază în funcție de sensul de deplasare conform regulilor compoziționale ale cadrului cinematografic.

– viteza mișcării – factor important în crearea unei senzații, emoții sau asocieri mentale

– fluiditatea mișcării – factor care afectează coerența percepției efectului de mișcare, factor important în menținerea și perpetuarea unei stări, emoții sau asocieri mentale și are un efect opus celui de mișcare sacadată.

– opțiunea mișcării sau a imobilității – imobilitatea poate sugera împietrire, atemporalitate, introvertire dar poate în acelasi timp conține dinamism și energii latente, poate pregătii și potența o acțiune viitoare plină de forțe dinamice, o schimbare de atitudine și de stare.

– ritmul mișcării – influențează stilul dinamic al discursului, “manipularea” ritmului mișcării oferă elasticitate stilului vizual al unei imagini în mișcare sau al unui întreg discurs cinematografic.

– imprevizibilitatea mișcării – mișcarea are calitatea de a provoca o surpriză prin apariția bruscă, mărind impactul ei expresiv.

Nu în ultimul rând expresivitatea este influențată și de relația mișcare – încadratură, se crează relații de dominare sau subordonare între elementele în mișcare și spațiul în care acestea se manifestă – limitele cadrului. Un plan static larg în care singura mișcare percepută este a unui personaj (un plan general în care acesta se deplasează de la stânga la drepta) comunică ideea că între pațiul de joc și erou există o relație în care eroul este dominat. Un cadru strâns sau apropiat de urmărire a unui personaj aflat în mișcare sugerează ideea că eroul este într-o relație de dominare a spațiului.

Am arătat felul în care mișcarea poate avea o funcție dominantă: dacă un obiect ocupă geometric nesemnificativ în suprafața cadrului, dacă are calități dinamice, acesta va deveni dramatic important, chiar dominând compoziția cadrului în ciuda aparentei semnificații vizuale mici dată de dimensiunea lui. Aceast aspect al dominării este mijlocit și de relația între următorii factori:

– MIȘCARE ȘI DIRECȚIE- Deplasarea către sau dinspre aparat a unui personaj, îl face să intre în ipostaza de a domina sau de a fi dominat. Raportul de dominare se poate schimba în cadru sau se poate transfera dintr-o parte în alta a cadrului în funcție de direcția de mișcare. Spre exemplu pentru o direcție de mișcare stânga – dreapta, partea stângă a cadrului poate deveni din parte dominantă în parte dominată prin transferul mișcării în dreapta cadrului. Funcția dominantă a mișcării face ca, în combinație cu direcția, această proprietate a mișcării sa poată fi purtată în orice loc în spațiul cadrului.

– MIȘCARE ȘI MĂRIME ÎN CADRU – Creșterea sau descreșterea mărimii unui element fizic sau a personajului în cadru modifică de asemenea ideea de dominare.

– MIȘCARE ȘI OPTICĂ – folosirea mijloacelor optice influențează de asemenea efectele psihologice atribuite mișcării. Un obiectiv cu un unghi de cuprindere mare (superangular) față de un obiectiv strâns (teleobiectiv) subliniază diferența de dinamism a stării emoționale a unui personaj. În mod special mișcarea sugerată în cadru va fi afectată mult mai tare de optica folosită, deoarece elementele compoziționale își schimbă raportul de dinamism prin modificarea perspectivei datorată unei distanțe focale diferite și schimbarea punctului de stație – cazul trans-trav-ului (transfocare plus traveling).

Problema expresivității mișcării este subliniată de Rudolf Arnheim astfel: “Până când filmul nu a început să devină o artă interesul nu s-a mutat de la simplul subiect la aspecte ale formei. Ceea ce a fost până acum nevoia de a înregistra anumite evenimente reale, acum a devenit un scop de a reprezenta obiecte prin mijloace specifice exclusiv ale filmului. Aceste mijloace se impun de la sine și s-au arătat capabile să facă mai mult decât simpla reproducere a obiectului respectiv, au perfecționat și au impus un stil acestei reproduceri, subliniindu-i caracteristicile speciale făcând-o mai vie și decorativă. Arta începe unde reproducerea mecanică încetează, atunci când condițiile de simplă reproducere servesc într-un anume fel pentru a modela obiectul”

III.1.3 Efecte și funcții narative ale mișcării

Fiind una din caracteristicile esențiale ale imaginii cinematografice – mișcarea, are la rândul său o serie de atribute care o definesc ca mijloc expresiv și poate fi identificată ca efect vizual narativ în două forme:

Mișcare interioară a elementelor compoziționale ale cadrului – se referă la mobilitatea elementelor conținute în cadru indiferent dacă aparatul se mișcă sau păstrează un punct de stație fix. Ea nu este totdeauna independentă de mișcările camerei deoarece ea poate fi provocată și potențată de acestea (o mișcare de panoramic face ca obiectele să se deplaseze în interiorul cadrului în direcția opusă mișcării).

Mișcare exterioară – se referă la efectul produs de deplasarea aparatului în spațiu sau de rotire în jurul unei axe și subiectivizează starea psiho-fiziologică obiectivă a spectatorului imobil în scaunul de cinema.

Pe lângă acestea două mai putem vorbi de un efect de mișcare care se poate încadra din considerente diferite în ambele tipuri de mișcare. Este vorba de efectul de încetinire sau accelerare a ritmului natural al unei mișcări care poate fi obținut prin schimbarea frecvenței de filmare. Mișcarea poate avea astfel un efect încetinit, de ralanti, efect accelerat sau o combinație succesivă între ambele obținut din tehnica filmării sau în postproducție ca efect special. Chiar dacă acest efect este redat ca fiind din interiorul cadrului, generat de elementele interioare cadrului, el este rezultatul unei acțiuni exterioare de același tip cu o mișcare de cameră. Acest fenoment? de ralanti sau accelerare îl putem pune într-o categorie de efect al mișcării, pe lângă cele două tipuri de mișcare interioară și exterioară.

Alte efecte de mișcare:

Efectul optic de mișcare – sau mișcare optică – un efect de apropiere sau de depărtare față de subiect, obținut cu ajutorul unui dispozitiv optic care realizează o transfocare – modificarea distanței focale a obiectivului în timpul cadrului, fără modificarea perspectivei ca în cazul travelingului când punctul de stație se modifică.

Efecte speciale de manipulare a mișcării (iluzia continuității mișcării) – trucaje realizate prin intermediul filmărilor speciale care dau posibilitatea controlului mișcării (motion control), sau al computerului (CGI). Cu ajutorul diferitelor tehnici care implică schimbări de ritm, animație, machete, grafică computerizată se obțin diferite efecte cum sunt: prezența simultană în aceeași imagine a aceluiași personaj făcând acțiuni diferite, efecte de comprimare a timpului printr-o singură mișcare care descrie un spațiu în care momentele zilei sau unui an se schimbă în mod accelerat. Această tehnică permite o reproducere exactă a acelorași mișcări complexe – panoramare, traveling, ridicare și coborâre, efecte optice de schimbare de claritate sau zoom, toate asistate de computer.

Efectul de discontinuitate al mișcării (stroboscopia) – se realizează tehnic prin micșorarea unghiului obturatorului la 45 sau 90 de grade astfel încât se obține un efect de discontinuitate a mișcării, de sacadare sau stroboscopie – este utilizat destul de frecvent în filmele de acțiune ca o soluție artificială de dinamizare a unui eveniment. Ca orice soluție artificială creează un centru de atenție artificial (fals) și poate fi considerată imperfecțiune tehnică.

Efectul de instabilitate a imaginii – dat de mișcarea controlată sau nu a cadrului produsă de filmarea cu aparatul în mână sau de o cauză exterioară care afectează stabilitatea camerei. (filmarea într-un mijloc de transport). Acest efect este folosit cu un grad mare de expresivitate în redarea unghiului subiectiv.

În discursul cinematografic suntem confruntați cu mai multe tipuri de mișcări. Se mișcă actorii sau elementele compoziționale din cadru, se poate mișca camera odată cu acțiunea sau mișcarea din cadru sau descriptiv, sau se poate modifica punctul de stație al aparatului de filmat -punctul din care este văzută o scenă, prin tăietura de montaj.

Putem astfel identifica trei tipuri de mișcare: mișcare primară, mișcare secundară, și mișcare exterioară (sau terțiară).

Mișcarea primară – este mișcarea evenimentelor sau a elementelor din cadru. O numim “primară” pentru că este principalul indicator al dinamismului unui obiect dependent sau nu de un eveniment. Deși acest tip de mișcare se referă propriuzis la mișcarea unui obiect sau eveniment în fața camerei și independent de aceasta, funcția și efectele ei vor fi tot timpul judecate din punctul de vedere al camerei.

Mișcarea secundară – este mișcarea aparatului de filmat sau mișcarea creată de efectul de transfocare al obiectivelor – este o mișcare independentă de cea a obiectelor sau a evenimentelor filmate. Această Sunt cazuri în care în mod greșit mișcarea camerei (din cauza acestei independențe) primează față de mișcarea obiectelor din cadru iar dacă nu există o motivație stilistică și dramaturgică puternică riscă să fie exagerată atrăgând atenția asupra ei mai mult decât asupra evenimentului. Funcțiile pe care le îndeplinește această mișcare sunt: de a urmării, revela sau induce o acțiune și de a relata evenimente.

Mișcarea exterioară (terțiară) – este mișcarea prin alternarea cadrelor sau a secvențelor datorită schimbării punctului de stație și a montajului, datorită cărora percepem o progresie vizuală a unui moment sau a unei acțiuni mai simple sau mai complexă. Un aspect important al acestei mișcări este că în acest caz, expresivitatea nu ține de dinamica interioară a cadrelor luate individual ci de mai mult de momentul în care survine schimbarea sau tăietura de montaj de la cadru la cadru, prin relația care se crează între vectorii de mișcare interiori ai fiecăruia. Aceste tranziții joacă un important rol structural și expresiv, iar la fel ca în cazul și celorlalte tipuri de mișcare exterioare cadrului, trebuiesc dozate pentru a nu atrage atenția asupra lor. Această tranziție sau schimbare a punctului de vedere, împreună cu lungimea cadrului vor determina ritmul secvenței sau a întregului film.

Există și un al patru-lea tip de mișcare virtuală (sau indusă) dată de direcția privirii unui personaj, direcție care va ghida atenția către alte elemente ale compoziției cadrului sau chiar din afara compoziției.

Pentru că imaginea cinematografică este totdeauna determinată și de un context spațial și temporal, o mișcare din interiorul imaginii definește cel mai bine acest context, devenind cel mai dominant element și, în acest fel, trezind cel mai mare interes. Acest interes pe care îl putem numi intrinsec, poate însemna că spectatorul sau receptorul, poate ști – în contextul unei povești dacă vorbim de un film întreg sau în contextul compozițional al imaginii dacă vorbim de un singur cadru – că un element vizual este mai important din punct de vedere dramatic decât din punc de vedere vizual dacă acesta este în mișcare. Altfel spus, în sens dramaturgic, mișcarea este o calitate intrinsecă a unui element vizual. (funcția intrinsecă)

Chiar dacă un obiect poate ocupa geometric un loc mic sau nesemnificativ în suprafața cadrului, dacă are calități dinamice sau măcar potențial dinamic, adică urmează să se miște, acesta va deveni dramatic important, chiar dominând compoziția cadrului în ciuda aparentei semnificații vizuale mici dată de dimensiunea lui. (funcția dominantă)

Mișcarea este de fiecare dată intr-un contrast provocat automat de relația cu elementele statice ale compoziței. (funcția conflictuală)

Câteodată se merge pâna acolo încât devine o practică uzuală de a adăuga mișcare unei compoziții vizuale doar pentru a atrage ochiul și a “masca” lipsa altor elemente expresive ale imaginii. Câteodată însă, elementele vizuale dominante sunt variate de autorul sau autorii imaginii, alternând momentele sau elementele în mișcare cu cele statice sau folosind mișcarea ca un eveniment vizual subsidiar.

Prin intermediul unei mișcări continue care face posibilă evitarea unei tăieturi de montaj, naratorul sau personajul observator sau participant la o acțiune, pun în realție sau fac legătura între două obiecte, fenomene sau alte personaje. (funcția de relaționare).

III.2 Probleme de structurare a formelor în compoziție, semnificațiile și rolul lor în compozițiile statice și dinamice.

“Mișcarea însăși este cea care se descompune și se recompune”

III.2.1 Mișcarea interioară cadrului cinematografic și dinamica compozițională. Percepția și expresivitatea vitezei.

“Dinamica inerentă oricărei forme, culori sau mișcări, își poate face simțită prezența numai dacă se încadrează în dinamica mai amplă a ansamblului compozițional. A da tensiune direcționată unei singure linii sau forme este, desigur, mult mai ușor decât a realiza acest lucru pentru o întreagă compoziție. Iată de ce putem deseori observa elemente vizuale care, deși foarte dinamice în sine, se contracarează reciproc, dând o impresie generală de insatisfacție. [….] Astfel calitatea dinamică specifică a fiecărui element este definită și susținută de context. Elementele se stabilizează reciproc.”

Un element vizual atrage cu precădere în funcție de gradul în care se mișcă în cadru, în funcție de mărimea și forma sa, de valoarea sa tonală, de culoarea sa, de unghiul din care este privit sau filmat, de contrastul și gradul de claritate față de elementele cu care relaționează, și în funcție de locul în care este plasat în compoziție.

“Poate că diferența dintre dinamica vizuală și perceperea locomoției va fi clarificată de câteva exemple privind modul cum se reprezintă imaginea în tehnici imobile. Ideea cea mai simplistă despre cum se poate realiza această performanță este aceea de a presupune că artistul alege o frază momentană din procesul mișcării – un singur cadru, ca să spunem așa, dintr-un film care redă succesiunea în timp. Această idee este clar exprimată de Alexander Archipenko, care în 1928 a încercat să lanseze un gen de pictură cinetică: Pictura statică este nevoită pentru a interpreta mișcarea, să recurgă la simboluri și convenții. Ea nu a depășit fixarea unui singur moment din seria de momente ce alcătuiesc o mișcare; toate celelalte momente situate înainte și dincolo de mișcarea fixată sunt lăsate pe seama imaginației și fanteziei spectatorului. Am observat deja că instantaneele fotografice, deși autentice, adesea nu reușesc să redea o impresie de mișcare. Nici un fel de imaginație sau fantezie nu va suplini ceea ce lipsește.”

Percepția vitezei în cadrul cinematografic.

Expresivitatea depinde de percepția vitezei care este dată de cât de rapid sau încet simțim și interpretăm mișcarea elementelor compoziționale pe ecran. Viteza percepută este afectată de viteza obiectelor – cât de repede s-au mișcat în timpul când au fost filmate, distanța focală a obiectivelor și punctul de stație al camerei de filmat în relație cu subiectul respectiv aflat în mișcare.

Viteza obiectelor. Vectori de magnitudine și mișcare.

În viața de zi cu zi putem cu ușurință spune, pe baza percepției, ceea ce este mai rapid sau încetinit ca viteză, putem judeca spre exemplu mișcarea elementelor din mediul înconjurător cum ar fi mersul oamenilor ca fiind prea încet sau prea rapid sau dacă o mașină merge cu o viteză prea mare. Putem judeca astfel mișcarea din realitate cu ajutorul unui extra-simț, care însă nu se va aplica și atunci când privim mișcarea de pe ecran. Indiferent de mișcarea din realitate putem pe ecran modifica viteza oamenilor sau a mașinilor astfel încât să nu pară să se miște prea încet sau prea repede. Această mișcare de pe ecran este aproape totdeauna manipulată, sau distorsionată în mod intenționat și prin alegerea obiectivului cu care filmăm sau prin poziția camerei.

Pentru a vedea cum este percepută viteza, putem analiza mișcarea în cadru pe coordonate spațiale – (x, y, z) – mișcare laterală dreapta-stânga sau invers, pe axa X, și mișcare în adâncime pe axa Z (asumându-ne că adâncimea spațială este doar sugerată în cazul imaginii care fizic este bidimensională)

În cazul unei mișcări laterale, cu camera poziționată perpendicular pe axul de deplasare, al unui biciclist spre exemplu, în funcție de distanța focală folosită viteza sa aparentă va fi diferită. Cu o distanță focală scurtă (unghi de cuprindere larg) va fi mult mai ușor de urmărit mișcarea laterală a acestuia chiar dacă se mișcă relativ rapid. Axa lui de deplasare (axa X laterală) se desfășoară în cadru pe o suprafață suficient de mare pentru a-i citi mișcarea de la dreapta la stânga ecranului fără ca acesta să fie blurat. Dacă folosim o distanță focală lungă (unghi de cuprindere mic) viteza biciclistului va fi percepută ca fiind mult mai mare, ca efect subiectul va fi neclar, neexistând timpul și distanța necesară pentru a citii clar mișcarea acestuia. Din acest motiv, în unele situații de filmare, la folosirea unui teleobiectiv subiectul primește indicația de a-și încetinii mișcarea față de viteza cu care ea este realizată în mod natural.

Percepția vitezei cu care un obiect se mișcă perpendicular pe axul camerei, înspre cameră sau dinspre cameră în adâncimea câmpului (axa spațială Z) este deasemenea determinată de alegerea distanței focale. O distanță focală scurtă (unghi de cuprindere mare) și o distanță focală lungă (unghi de cuprindere mic) distorsionează distanța relativă a obiectelor între ele și distanța față de camera de filmat. O distanță focală scurtă “extinde” deasemenea această axă a adâncimii și va face ca obiectele să pară mai depărtate față de cum sunt în realitate spre diferență de obiectivele cu distanță focală lungă care vor micșora sau vor comprima distanța aparentă a elementelor din cadru. Motivul pentru această percepție distorsionată optic este pentru că un obiectiv superangular (distanță focală scurtă) face ca obiectul să pară mult mai mare când este plasat în planul apropiat față de cameră și în mod progresiv mai mic cu cât se îndepărtează de cameră. Pentru că felul în care percepem obiectele în realitate face ca fiind mai mici când sunt în depărtare și mai mari când sunt aproape, pe ecran interpretăm variațiile de dimensiune nu numai ca micșorare sau mărire a formei dar și ca mișcare pe axa perpendiculară aparatului de filmat acest lucru ajutând de fapt la crearea unei senzații de tridimensionalitate. Este o iluzie a mișcării care completează iluzia tridimensionalității.

Dacă subiectul (sau alte elementele compoziționale) nu își modifică foarte tare mărimea atunci când avansează în imagine dealungul acestei axe perpendiculare, percepem mișcarea lui ca având o viteză lentă. Putem face acest experiment filmând succesiv o formă geometrică cu dimensiuni diferite – (să spunem câte 10 fotograme pentru fiecare dimensiune) din ce în ce mai mici, urmând ca în proiecție să percepem nu o micșorare sau mărire a formei respective ci o îndepărtare sau apropiere. Astfel în cazul unui obiectiv superangular, un personaj care se apropie de cameră își va modifica radical mărimea, chiar în mod extrem când este foarte aproape de cameră, și interpretăm această schimbare rapidă a mărimii imaginii subiectului ca pe un puternic vector de mișcare. Altfel spus distorsia optică a superangularului este un vector de magnitudine tradus pe ecran într-un vector de mișcare.

În cazul unui obiectiv cu distanță focală lungă (unghi de cuprindere mic), un subiect care se deplasează în axul camerei își va schimba foarte puțin dimensiunea odată cu apropierea sau depărtarea de aparatul de filmat – chiar dacă acoperă aceași distanță cu aceași viteză ca în cazul obiectivului superangular – și vom citi această ușoară modificare de dimensiuni ca o mișcare cu viteză scăzută, vectorul de mișcare având astfel o magnitudine scăzută. În caz extrem o distanță focală foarte lungă poate aproape elimina senzația de mișcare din cauza aplatizării distanței în adâncime și câteodată poate avea chiar un efect estetic asemănător celui de relanti (slow-motion) chiar dacă este diferit structural.

Fig. 29: Într-un cadru filmat cu un teleobiectiv (distanță focală lungă) mișcarea în axul aparatului este mai puțin sesizabilă, personajul modificăndu-și mai puțin și mai încet mărimea în cadru și față de alte elemente ale compoziției.

Fig. 30: Într-un cadru filmat cu un obiectiv superangular (distanță focală scurtă) mișcarea în axul aparatului este mai puternică, personajul modificăndu-și mai evident și mai accelerat mărimea în cadru și față de alte elemente ale compoziției.

În compoziția cinematografică mișcarea (sau lipsa acesteia) va avea tot timpul o importanță majoră datorită faptului că atenția spectatorului este atrasă înainte de toate de mișcare. Dacă în cazul imaginii statice, a fotografiei, mișcarea poate fi doar sugerată, în ceea ce privește imaginea cinematografică, mișcarea poate fi atât sugerată cât și reprezentată. Mișcarea poate fi sugerată de un anumit element sau poate aparține unuia sau mai multor elemente ale compoziției cadrului, prezența sau lipsa ei în cadru vând o influență semnificativă atât asupra structurii compoziționale a elementelor cât și asupra forțelor care depinde expresivitatea imaginii. Dinamismul dat de elementele cadrului este obținut datorită traiectoriilor acestora în imagine, modificarea fizică a dimensiunilor lor sau prin apropierea sau depărtarea în adâncimea cadrului dată evoluția distanței față de aparat. Deasemenea mișcarea poate aparține și observatorului cadrului, a spectatorului, atunci când acesta datorită stimulilor vizuali din imagine va parcurge cadrul cu o anumită mișcare a ochilor în funcție de diferitele centre de interes. Indiferent de felul în care este obținută mișcărea, prin natura, intensitatea ei, formă, viteză sau direcție, ea va produce efecte psihologice care potențează expresivitatea.

Așa cum susține Joseph Mascelli “mișcările se pot schimba pe parcursul unui cadru, sau a unei secvențe pentru a fi în concordanță cu evoluția personajului, a stării sau tempo-ului unei acțiuni.” Mascelli face o clasificare a mișcării în funcție de semnificația compozițională astfel:

Mișcarea orizontală – sugerează deplasarea, călătoria, dislocarea. Mișcarea în cadru de la stânga la dreapta este considerată ca fiind mult mai ușor de urmărit, mai naturală, la fel și în cazul mișcării ochilor spectatorului urmărind ecranul datorită obișnuinței în cazul culturii occidentale de a citii de la stanga spre dreapta. Se recomandă această direcție pentru mișcări descriptive fără încărcătură dramatică foarte mare. Mișcarea de la dreapta spre stănga pare a avea un efect mult mai puternic, de “opoziție” deoarece este percepută ca fiind “contra curentului”. Această direcție a mișcării devine cu atât mai expresivă atunci când este folosită pentru a descrie un conflict, spre exemplu sensul de deplasare al eroului către antagonist .

Mișcarea verticală ascendentă – sugerează exaltare și eliberare de forța gravitațională, ascensiune care la nivel psihologic poate da senzația de ușurare sau chiar extaz

Mișcarea verticală descendentă – poate avea ca efect psihologic senzația de cădere abruptă sau pericol iminent. Adăugăm aici un aspect referitor la elementele verticale într-o imagine statică – un element static dacă este perfect vertical poartă și un tip de echilibru instabil, cu o tendință de a se debalansa în orice direcție. Dacă însă intervine mișcarea, indiferent de sensul ascendent sau descendent, aceasta elimină posibila “instabilitate” făcând verticala mai stabilă și mai bine direcționată.

Mișcarea diagonală – este considerată a fi mult mai dramatică, deoarece acoperă în cadru traiectorii considerate a fi purtătoare de conflict – diagonala stânga jos spre dreapta sus este considerată ascendentă și sugerează urcare, effort în timp ce mișcarea pe diagonala descendentă – dreapta sus spre stănga jos poate semnifica insucces.

Ce spune Arnheim despre dinamica oblicității:”Orientarea oblică este probabil mijlocul cel mai elementar și cel mai eficace de a pbține tensiuni direcționate” Auguste Rodin, ne spune că, pentru a indica mișcarea în busturile sale, adesea le dădea o “înclinație, o oblicitate, o direcție, expresivă pentru a sublinia semnificația fizionomiei”

Mișcările pe diagonală sugerează forțe în opoziție sau stări tensionate, uneori printr-o simplă înclinare a camerei de filmat compoziția cadrului capătă dramatism prin “diagonala” liniei orizontului. Această abordare poate fi superficială sau artificială dacă nu este susținută sau motivată de contextul narativ. Pentru orice alt tip de mișcare cum mai sunt: mișcări curbe, mișcări pendulatorii, mișcări în cascadă, mișcări radiante – pe care le enumeră Joseph Mascelii, găsim corespundență în subconștientul spectatorului pentru o anumită stare psihică sau emoțională în funcție de propriile experiențe sau experiențe comune.

Un aspect important pentru citirea efectului mișcării și a integrării ei în compoziționale îl reprezintă cadrul de referință (elementul, elementele, sau zona de reper).

Oricând percem o mișcare, în mod automat stabilim un cadru de referință în funcție de care judecăm direcția unei mișcări și viteza ei relativă. Acest cadru de referință stabilește o relație între subiect și fundal, subiectul fiind în marea majoritate a cazurilor mai dinamic și mai puțin stabil decât fundalul. În mod normal percepem un element în mișcare datorită relației cu cele mai apropiate elemente din fundal care sunt stabile, stabilindu-se astfel ca efect și expresivitate anumite relații ierarhice de dependență. Pentru imaginea cinematografică, marginea ecranului reprezintă cadrul de referință principal. Spre exemplu, dacă avem un personaj care se mișcă de la stânga spre dreapta ecranului având un fundal neutru, alb sau fără nici un element compozițional, citim mișcarea personajului din cauza modificării poziției lui în relație cu marginile ecranului. Când avem un fundal articulat compozițional, spre exemplu clădiri sau elemente naturale, mișcarea personajului va fi percepută nu în relație cu marginile ecranului ci cu elementele din compoziție care vor devenii zona de referință.

Fig. 31: Elemente de referință ale mișcării:

În absența unor indicii spațiale marginile ecranului devin cadrul de referință a obiectului/personajului în mișcare.

În prezența unor elemente de decor sau a unui fundal acesta va devenii cadrul (elementul) de rferință.

Prezența altor elemente compoziționale în relație de mișcare cu subiectul va da o dinamică specială și complexă întregii imagini, fiecare element va reprezenta o referință pentru cel cu care interacționează, în același timp tot grupul compozițional se va raporta ca referință la marginile cadrului.

III.2.2 Mobilitatea și imobilitatea camerei de filmat. Funcții ale mișcărilor de aparat.

“Mișcarea adecvată constă nu doar în a ști cum să creezi, ci și când și de ce să o faci”

Considerând mișcarea așa cum apare ea în film – cum o percepem pe ecran, Daniel Arijon propune trei tipuri de mișcări:

Oameni sau obiecte (elemente compoziționale) se mișcă în fața camerei

Camera se deplasează înspre, dinspre sau se depărtează de persoane sau obiecte statice.

Ambele tipuri de mișcări au loc simultan.

Mișcările de aparat.

“Travelingul şi panoramicul desfiinţează cadrul ecranului şi restabilesc plenitudinea spaţiului.”

Considerăm mișcările de aparat ca fiind mișcările proprii ale camerei, realizate în timpul cadrului și generate de cameră.

“Aceste calități expresive apar nu numai în comportamentul obiectelor, ci și în mișcările, indirect percepute ale aparatului de filmat. Cât timp aceste mișcări sunt relativ simple – de pildă, atunci când aparatul se deplasează înainte sau înapoi în linie dreaptă și cu viteză constantă, sau când se rotește pe un trepied pentru o filmare panoramică orizontală sau verticală, ele ne apar ca deplasări relativ neutre. Atenția spectatorului se concentrează asupra aspectelor noi ale ambianței pe care i le descoperă aparatul. Dar ruta aparatului poate descrie curbe de ordin superior. Mișcările lui pot deveni foarte neregulate mai ales când este acționat manual. Viteza poate și ea să varieze. Aparatul poate căuta, șovăi, explora, se poate concentra brusc asupra vreunei acțiuni sau vreunui obiect, poate sări asupra prăzii. Mișcările complexe de acest fel nu sunt neutre. Ele definesc un eu invizibil, care capătă un rol activ, de adevărat personaj, în cadrul subiectului. Strădaniile și reacțiile acestui personaj ne sunt transmise printr-o configurație de forțe, care se vădește în comportamentul motor al aparatului.”

Simplificând ce spune Arnheim camera asociată cu mișcarea devine personaj sau sursă a semnăturii autorului, dovada asumată a existenței unui autor, a unui punct de vedere subiectiv și mai ales subiectivizarea emoției, starea emoțională a autorului transpusă în mișcare și direcționată către receptor/spectator.

Considerăm aceste mișcări ale camerei de filmat ca fiind mișcări exterioare cadrului cinematografic, supuse unor factori exteriori coordonați de autorul imaginii sau filmului respectiv în urma unui concept vizual. Spuneam că această mobilitate a camerei subiectivizează starea psiho-fiziologică de tip obiectiv a spectatorului așezat (static) în sala de cinema.

Panoramicul – este o mișcare a aparatului realizată dintr-un punct de stație fix. Se poate realiza în ambele direcții orizontale spre stânga sau spre dreapta axului vertical al camerei, în sus sau în jos, cu ajutorul unui trepied cu cap panoramic sau din mână.

Mișcarea de panoramare este echivalentă mișcării de rotire laterală a capului și a ochilor, sau în sus și în jos cu condiția ca corpul să rămână într-o poziție fixă. Mișcarea nu corespunde chiar în totalitate cu mișcarea de “căutare” a ochilor care au un mod sacadat de mișcare. (Nu dezvoltăm acest aspect însă ar fi de notat că nici această mișcare, ca mecanism de percepție nu are corespondent într-o mișcare natural umană ci doar imită percepția vizuală naturală)

În funcție de scopul cu care se realizează mișcarea de panoramare aceasta poate fi: descriptivă, de intermediere între două elemente dintr-un punct de vedere neutru (de obicei al naratorului dar poate fi și unghi subiectiv al unui personaj), sau de urmărire. Panoramicul descrie sau pune în relație două sau mai multe obiecte din compoziție sau personaje, sau se substituie unei priviri subiective.

În funcție de viteza aparentă cu care este efectuat panoramicul poate fi lent și foarte lent (în general folosit cu rol descriptiv sau de urmărire), rapid sau foarte rapid (în general folosit cu rol subiectiv), sau își poate schimba viteza în funcție de relația cu elementele din imagine.

De menționat că senzația de viteză este într-o relație de dependență cu unghiul de cuprindere dat de distanța focală a obiectivului folosit. La viteze egale de panoramare un obiectiv larg va da senzația unei mișcări mai lente decât un teleobiectiv cu un câmp de cuprindere mic.

Funcția panoramicului în cinema este prin urmare aceea de a descrie sau de a urmări un subiect în mișcare – unghiul din care este percepută această mișcare putând fi unul obiectiv, naratorial sau subiectiv, cănd camera se substituie unui personaj. În unele cazuri, panoramicul, poartă o funcție dramaturgică specială – aceea de a intermedia spațial o relație între două elemente aflate în legătură sau în conflict.

Daniel Arijon are o serie de observații legate de mișcările de aparat și propune un număr de reguli de funcționare în sens gramatical a discursului cinematografic. În ceea ce privește mișcarea de panoramare el susține așa: “Un cadru panoramat sau de urmărire care trece de la un centru de interes la altul are trei părți: un început în care aparatul de filmat este static, o porțiune de mijloc în mișcare și o concluzie, un final în care imaginea devine din nou statică. Nu putem tăia de la un cadru în mișcare la unul static cu aceiași persoană sau același obiect pentru că am crea o săritură vizuală. După ce camera s-a oprit însă, putem trece direct la un alt cadru static al aceluiași obiect/personaj.”

Travelingulul – este o mișcare echivalentă privirii umane în timpul deplasării, se efectuează spre stânga sau spre dreapta, de înaintare sau de retragere, circular sau pe diagonală. Realizat prin așezarea camerei de filmat pe un mijloc de transport, cărucior sau macara care se vor deplasa pe șine, are ca efect senzația modificării continue a punctului de stație de-a lungul unei axe orizontale, cu scopul explicit de a modifica perspectiva asupra mizanscenei.

Mișcarea de traveling poate fi lineară (traveling liniar), circulară (traveling circular), sinusoidală  sau orice alt traseu geometric, atâta timp cât  respectă înălțimea față de un punct de referință inițial. Travelingul este o mișcare ce se poate realiza și prin filmarea din mână sau cu ajutorul unor instalații speciale de stabilizare a imaginii cum este spre exemplu dispozitivul steadicam care permite și traiectorii mult mai complexe.

Spre deosebire de mișcarea de panoramare sau transfocare, travelingul are un avantaj expresiv din punct de vedere vizual prin modificarea continuă a perspectivei datorită relației mai dinamice cu elementele din fundal.

Travelingul lateral poate avea, la fel ca și panoramicul, ai multe funcții: descriptivă, de relaționare sau întermediere între elemente aflate în legătură sau conflict, și de urmărire, unghiul naratorial al mișcării putând fi de asemenea unul obiectiv – neutru al naratorului sau subiectiv aparținând unui personaj. Travelingul lateral descriptiv sau cel de urmărire poate avea rol și de însoțire a unui personaj atunci când are o traiectorie paraleleă cu subiectul – în acest caz personajul păstrându-și mărimea constantă în compoziția cadrului, sau, travelingul poate avea o traiectorie într-un anumit unghi, în această situație subiectul modificându-și proporțiile, crescând sau descrescând în cadru în funcție de distanța față de camera de filmat.

Cu ajutorul acestui tip de mișcare, naratorul sau un personaj care observă o anumită acțiune, pune în legătură două sau mai multe obiecte, spații, personaje sau aspecte articipante la acțiunea respectivă. Ca și în cazul panoramicului, această funcție de relaționare sau intermediere a acestor mișcări de cameră are un rol de păstrare a continuității – face ca prin intermediul unei mișcări cu continuitate spațială și temporală să se înlocuiască tehnica tăieturii de montaj care în mod fizic are ca rezultat o discontinuitate a acțiunii, efectul tăieturii de montaj fiind o iluzie a continuității.

Viteza mișcării de traveling poate varia în funcție de contextul dramaturgic și de stilul vizual. Efectul de dinamică este influențat de unghiul de cuprindere (distanța focală a obiectivului) și de unghiulația aparatului de filmat – unghiul sub care este privit subiectul, această unghiulație determinând perspectiva și senzația de spațialitate.

Travelingul de înaintare sau retragere, realizat pe un ax perpendicular pe suprafața cadrului, mai are un rol important în ceea ce privește iluzia tridimensionalității imaginii cinematografice – fiind o mișcare de avans în adăncimea cadrului, mișcarea de traveling întărește senzația de tridimensionalitate prin dinamizarea perspectivei și a relației de distanță/apropiere îintre cameră (privitor) și fundal (planul îndepărtat al cadrului).

Același tip de travling poate avea un rol deosebit dramaturgic de creare a unei tensiuni (suspans) dat de viteza lentă de deplasare, având ca efect psihologic pregătirea unei surprize sau a unui element de interes maxim.

Mișcarea de retragere a camerei însoțind unui personaj care vine spre aparat deplasându-se odată cu el – este un efect vizual deosebit de puternică în cinema, atâta vreme cât menținând constantă în cadru dimensiunea personajului (de obicei un plan mediu sau portret) face să evolueze doar spațiul parcurs. Este un cadru care raportează trăirea psihologică a eroului la spațiul cu care interacționează.

Efectul de retragere poate fi cu atât mai puternic cu cât elementele sau informațiile vizuale apar “neprevăzut” în cadru, acumulându-se și accentuând starea de tensiune. Este folosit de multe ori ca o retragere de la un plan foarte strâns – un detaliu, pentru a descoperii ulterior întreg spațiul. Efectul de apropiere este folosit în sens invers, de multe ori spre un prim plan al unui personaj pentru ca starea emoțională a acestuia să capete un plus de expresivitate.

– Mișcarea de înaintare prin urmărind de la spate un personaj menținut constant ca dimensiune în compoziție, este iarăși un efect expresiv puternic, plin de tensiune, punând în relație mediul parcurs, cu reacții ale eroului pe care spectatorul poate doar să le intuiască – atâta vreme cât nu-i poate vedea fața.

La nivel de sugestie, mișcarea continuă de înaintare a travelingului fost folosită de multe ori ca simbol al călătoriei sau a înaintării către un scop precis, în timp ce mișcarea de retragere care pornește de la un subiect sugerează despărțire sau izolare.

O altă modalitate expresivă de a folosi trevelingul sub formă de accent al unei stări sau a unei intenții este atunci când camera execută o mișcare foarte rapidă de retragere sau de avans brusc, devenint un semn de punctuație care marchează un moment de tensiune dramaturgică.

Mișcarea de ridicare sau coborâre a camerei – aparatul de filmat se poate deplasa pe trei axe spațiale și se poate efectua cu macaraua, dolia sau elicopterul în funcție de înălțimea și anvergura mișcării, sau se poate realiza prin filmare din mână atunci când mișcarea de urcare sau coborâre se face pe o suprafață denivelată sau înclinată (scări).

Având un mare impact expresiv, această mișcare ridică probleme de justificare dramaturgică. Fiind o mișcare nenaturală, ea va fi totdeauna ori un unghi naratorial subiectiv ori un unghi subiectiv al unui personaj care execută această mișcare (lift, salt cu parașuta, elicopter, păsări, etc.) Motivul expresivității puternice vine tocmai din faptul că nu poate fi identificată cu o mișcare pe care o executăm în mod natural, și care ne oferă și un unghi de vedere spectaculos asupra subiectului sau a scenei.

Există și mișcări de coborâre sau urcare cu o anvergură redusă, realizată cu dispozitive mai mici, care însoțesc așezarea sau ridicarea unui personaj.

Mișcare optică – de apropiere sau depărtare (mișcarea de transfocare sau zoom) – mișcare care nu are corespondend fizic în realitate, (asociată mai degrabă unei stări psihologice) poate devenii o mișcare compusă atunci când este combinată cu traveling, panoramic sau macara.

În afară de acestea se pot realiza și mișcări compuse cu un grad mai mare de complexitate prin combinarea parțială sau totală a două sau mai multe mișcări simple:

– Traveling și panoramic simultan

– Ridicare sau coborâre pe verticală combinată cu panoramic (stânga/dreapta sau sus/jos)

– Mișcare complexă pe două axe – ridicare pe diagonală și/sau panoramic cu ajutorul macaralei care poate fi sau nu la rândul ei pe traveling

– Mișcare complexă pe trei axe – ridicare/coborâre cu sau fără deplasare și înaintare/retragere – macara cu mișcare de braț și travling.

– Mișcare de răsucire în axul optic – se poate realiza din poziția fixă a aparatului sau poate fi compusă cu mișcări de panoramic, travling sau macara.

– Mișcarea / efectul de trans-traveling (transtrav) – Este efectul de combinare a direcției unei mișcări de traveling cu cel aunei transfocări (schimbarea distanței focale și a unghiului de cuprindere a obiectivului), astfel încât dimensiunea subiectul să nu se schimbe în raport cu spațiul/decorul care se dilată sau comprimă ca efect al modificării unghiului de cuprindere. Păstrând “calitățile realiste” ale imaginii subiectului, efectul “ireal” induce o stare onirică sau cu o încărcătură psihologică foarte mare și ieșită din normal.

– Mișcarea combinată – se obține prin combinarea/continuarea unei mișcări de macara sau de traveling cu o mișcare din mână sau steadicam. La fel se poate combina și o mișcare reală, obținută mecanic cu un efect de mișcare realizat cu tehnica CGI.

Mișcările camerei de filmat pot avea semnificații diverse în funcție de direcția și orientarea lor spațială. În general mișcarea pe verticală a camerei, indiferent dacă este o mișcare de panoramic sau o ridicare pe macara, poate fi asociată senzației de creștere, aspirație sau eliberare dacă este efectuată în sus iar dacă este efectuată în jos poate fi asociată cu ideea de prăbușire, decădere sau atracție gravitațională.

Mișcarea pe orizontală a camerei realizată printr-un panoramic sau traveling poate fi asociată ideii de descoperire – panoramicul are rol descriptiv în timp de travelingul susține ideea de călătorie fizică sau mentală.

Filmarea din mână – mișcarea provocată de filmarea din mână sau de manevrare a aparatului fără ajutorul dispozitivelor tehnice, are implicații expresive importante datortă conotațiilor dramaturgice. Filmarea din mână impune două unghiuri naratoriale diferite: unul subiectiv și altul obiectiv. Dificultatea ar putea să vină din faptul că este un tip de mișcare ușor de identificat ca purtătoare de semnătura umană deci purtătoare de subiectivitate.

Unghiul naratorial obiectiv – este mișcarea de cameră care însoțește personajele care se deplasează pentru a sublinia starea emoțională a acestora, aparatul încercând să păstreze o neutralitate, evitând atragerea atenției asupra ei. Unghiul naratorial obiectiv al filmării din mână este prezent și în cazul filmării de tip documentar unde mișcarea dată de camera purtată în mână aduce un plus de veridicitate evenimentelor – mișcarea provoacă o asociere subconștientă cu o mărturie a prezenței la fața locului și care este transmisă mai puțin mijlocit spectatorului. Aceste considerente stilistice au făcut ca acest tip de mișcare să fie preluat de filmul de ficțiune, (Noul val francez sau Dogma) care recurge la ea pentru a sublinia autenticitatea și noutatea viziunii, și din dorința de a contrazice stilul “artificial” al marilor studiouri.

Unghiul naratorial subiectiv – în care camera devine personaj sau se substituie unuia, un fenomen căruia I se mai poate spune și antropomorfozare a camerei. În acest caz mișcarea trebuie să capete o fluiditate specifică mișcărilor naturale ale personajului, fluiditate care va fi în contrast cu orice alt tip de mișcare a camerei folosită pe parcursul discursului cinematografic.

Considerații practice ale mișcărilor de cameră.

“Mișcarea, ca orice alt tip de schimbare, este perceptibilă doar între anumite limite de viteză”

Viteza cu care sunt executate mișcările de cameră, depinde de criterii atât tehnice cât și estetice. Din punct de vedere tehnic, realizarea mișcărilor de panoranare sau traveling trebuie să țină cont de următoarele aspecte:

– corelarea cu distanța focală a obiectivului – având în vedere că unghiul de cuprindere a obiectivului corelat cu viteza mișcării afectează gradul de citire a informației. Obiectivele superangulare, datorită unghiului mare de cuprindere, permit redarea unuei cantități mai mari de informație decât un teleobiectiv care va avea un efect de “aplatizare” a spațiului modificând distanța aparentă a elementelor din cadru. De acest lucru trebuie ținut cont în special în cazul mișcării de panoramare unde, la aceiași viteză de executare, un obiectiv cu un unghi de cuprindere mare (superangular) va reda mai corect imaginea respectivă, viteza mișcării afectând mai puțin gradul de claritate al cadrului decât în cazul unui teleobiectiv cu un unghi de cuprindere mai îngust.

– viteza de executare a mișcării de panoramare trebuie să țină cont de efectul de stroboscopie datorat săriturilor de fază din înregistarea imaginii. Efectul de stroboscopie este cu aât mai evident cu cât în imagine avem contraste tonale puternice.

– panoramicul de urmărire a unui subiect trebuie efectuat astfel încât camera să se “substituie” mișcărilor subiectului. Subiectul pleacă primul și apoi camera, camera se oprește prima, urmând ca subiectul să ajungă în compoziția de final pentru a asigura condiția unui montaj corect.

Mișcările de urmărire ale unui personaj care se ridică sau se așează ridică probleme de compoziție datorită manevrării aparatului de filmat care intuitiv sau prin repetiție trebuie să se sincronizeze cu subiectul. O mișcare a camerei de corecție a compoziției, după ce subiectul se oprește din mișcare va atrage atenția asupra aparatului de filmat, anulând obiectivitatea narativă. Aceeași problemă există și în situația efectuării unei mișcări de traveling pe un teren denivelat ori a unei deplasări cu mișcări bruște și greu previzibile unde există pericolul pierderii compoziției.

– într-un panoramic de urmărire, o practică folosită este aceea prin care subiectul este “preluat” de cameră – intră și este lăsat să iasă din cadru – pentru a avea un început și final de cadru mai ușor de integrat prin montaj secvenței din care face parte. O altă variantă este de a introduce subiectul în mișcare în interiorul cadrului. Deasemenea în cazul oricărui tip de mișcare de cameră simplă sau compusă, subiectul trebuie menținut pe toată durata cadrului în aceeași zonă compozițională – cu luft-ul lateral înaintea sa și cu cel vertical menținut constant.

– luând în considerare stilul de montaj, dacă mișcarea de cameră va fi folosită integral sau doar o anumită porțiune din cadru – este recomandabil ca un panoramic, traveling sau orice mișcare simplă sau compusă, să mențină o compoziție coerentă la început și la sfârșit, precum și ca mișcarea să înceapă și să se oprească într-un cadru fix pentru posibilitatea de a avea la montaj cadre integral folosibile.

– efectul mișcării de travling poate fi accentuat prin folosirea simultană a transfocatorului, astfel încât ambele mișcări combinate să se completeze subtil, deoarece travlingul modifică perspectiva reală, în timp ce transfocatorul modifică relația de mărime aparentă a elementelor din cadru, cu efect puternic psihologic.

– mișcările de ridicare sau coborâre a camerei realizate cu macaraua se pot efectua cu ajutorul unui braț care permite operatorului manipularea directă a camerei sau cu ajutorul unui dispozitiv hot-head care permite manipularea camerei la distanță prin vizarea cu ajutorul unui monitor. Comenzile de panoramare, zoom și claritate se realizează prin dispozitive de transmisie la distanță. Mișcările unui cap hot-head se pot face în două axe (pan st/dr, sus/jos) sau în trei axe (plus răsucire). Macaraua poate executa mișcări complexe de ridicare/ coborâre cu deplasare pe travling, anumite instalații permițând și modificarea în cadru a lungimii brațului. Deasemenea se folosesc multe alte sisteme care permit transportul aerian al camerei separat sau împreună cu operatorul – elicopter, drone, etc.

– Un cadru panoramic sau un traveling poate fi folosit pentru a reechilibra compoziția unei imagini. Când un element compozițional se mișcă în afara cadrului (spre exemplu un actor părăsește o încăpere), celelalte elemente care rămân pot dezechilibra compoziția. O mișcare ușor perceptibilă de corecție a camerei prin panoramare sau chiar traveling este folosită pentru a restabili echilibrul plastic al cadrului. De obicei acest tip de mișcări implică deplasări scurte și lente.

III.2.3 Coordonarea și controlul mișcării În funcție de actor sau alte elemente dinamice ale compoziției

Un actor va indica printr-o varietate de mișcări schimbarea direcției de acțiune și implicit a zonei de interes a cadrului cinematografic.

De obicei se folosesc mișcări ale aparatului de filmat care să susțină aceste schimbări, să le completeze sau chiar să le inițieze. Camera poate începe o mișcare ca urmare a mișcării actorului sau poate iniția o mișcare descriptivă de panoramare sau traveling și poate întâlni actorul sau actorii care sunt deja în mișcare.

Majoritatea acțiunilor mai complexe pe care o cameră le poate filma presupun mișcare. Mișcarea elementelor în compoziție sau a întregii compoziții ca urmare a mobilității aparatului de filmat însoțind acțiunea, va da gradul de complexitate a compoziției. Aparatul poate face acest lucru plecând de la distanțe diferite care pot fi obținute prin mijloace fizice (deplasarea fizică a camerei) sau optice (utilizarea unor efecte optice care țin de calitatea obiectivelor).

Este importantă gradarea mișcării ținând cont de distanța relativă față de un actor sugerată de diferitele încadraturi. Mișcarea într-un plan detaliu este semnificativ mai vizibilă într-o compoziție la care se adaugă și valoarea dinamică a întregii secvențe într-o succesiune de prim planuri sau planuri generale.

Astfel mișcarea devine foarte importantă datorită diferenței de evaluare a dinamicii diferitelor încadraturi, atât mișcarea generată de camera de filmat cât și mișcarea interioară generată de actor sau alte elemente compoziționale.

Racordul mișcării într-o succesiune de cadre trebuie să fie făcut în funcție de axul vizual comun, la fel și pentru păstrarea racordului de continuitate a mișcării în cazul elementelor dinamice din cadru.

Putem identifica trei tipuri de situații complexe de mișcare, pentru păstrarea continuității între două cadre succesive și a axului vizual, de care mișcarea aparatului de filmat sau schimbarea poziției lui trebuie să țină cont:

1. cand ambele personaje sau elemente compoziționale se deplasează în aceiași direcție

2. când personajele se apropie unul de celălalt din direcții opuse

3. când personajele se depărtează unul de celălalt în direcții opuse

Pentru oricare dintre situații se impune păstrarea direcției mișcării camerei corelată cu sensul de acțiune din cadru. Dacă doi actori se deplasează în direcții opuse cadrele succesive care descriu acțiunea vor fi filmate cu aparatul deplasându-se în direcții opuse.

Mișcarea unui actor în cadru poate fi cursivă ca în cazurile de mai sus – personajul execută o mișcare uniformă pe parcursul cadrului (care necesită sau nu continuitate în succesiunea respectivă) sau putem avea de-a face cu o mișcare intermitentă a actorului (sau a altor elemente). Este o mișcare alternată a personajului sau personajelor care apare în mod obișnuit – spre exemplu scene de dialog unde actorii își schimbă poziția. În aceste cazuri este recomandat ca mișcările de cameră să nu “acompanieze” mișcarea elementelor din compoziție respectiv a actorilor.

Putem vorbi de o expresivitate a mișcării și o dinamică compozițională în cazul multor autori în al căror discurs cinematografic elementele compoziționale, actorii, elementele de decor, mobilitatea camerei, folosirea preponderentă a unei anumite distanțe focale sau spre exemplu lungimea traseului unui traveling devin, prin orchestrarea mișcării, semne caracteristice ale stilului vizual.

O să ne oprim pentru o scurtă analiză asupra stilisticii folosite de regizorul Akira Kurosava, o stilistică bazată preponderent pe dinamica elementelor compoziționale.

Putem identifica într-un film al lui Kurosawa toate elementele care alcătuiesc o imagine expresivă cinematografic – echilibru, formă, culoare (când este cazul), lumină, toate esențiale, însă ceea ce definește stilul său vizual este relația de dinamism dintre toate acestea prin folosirea mai multor tipuri de mișcări și mai ales prin combinarea lor.

Încercăm o identificare a acestor tipuri de mișcări.

Mișcarea elementelor sau fenomenelor naturale – în majoritatea filmelor lui Kurosawa fundalul este ocupat de fenomene naturale: ploaie, vânt, foc, cascade de apă, fum, etc. Mizanscena este concepută în astfel încât există totdeauna o relație dinamică, conflictuală în aceeași compoziție între un interior static și exterior (sau între elemente din planul apropiat și cele din profunzimea cadrului), conflict de fiecare dată justificat dramaturgic de starea psihologică a personajului. Intenția este și de a ghida spectatorul către o relație senzorială sau fiziologică cu ceea ce vede pe ecran.

Fig. 32: “Throne of blood” (1957)

Fig. 33: “Drunken Angel” (1948)

Fig.34: “Rhapsody in august”(1991)

Mișcarea grupurilor – în mod uzual întâlnim la Kurosawa grupuri mari de oameni care vor reacționa și se vor mișca în cadru, ori mișcarea întregului grup ori mișcarea unui singur individ în cadrul unui grup static, mișcarea unei mulțimi de oameni fiind de obicei foarte cinematică.

Fig.35: “Seven Samurai” (1954)

Fig. 36: Yojimbo” (1961)

De multe ori reacțiile la o anumită situație sau replică sunt în grup. Se folosește de aceași reacție / mișcare insantanee a unui grup de 4 sau 20 de actori pentru a amplifica starea emoțională a unui cadru sau a unei secvențe.

Fig.37: “High and Low” (1963)

Fig.38: “Madadayo” (1953)

Mișcarea unui singur individ – remarcăm în dinamica particulară a unui actor o mișcare ușor exagerată și nerealistă în mersul său, un personaj neliniștit se plimbă “pe loc” stânga și dreapta, dacă este furios se ridică brusc în picioare și rămâne imobil sau dacă este copleșit de alt tip de emoție se așează brusc sau se lasă la pământ. Deasemenea sunt personaje cărora le construiește un anumit gest sau mișcare caracteristică care se va repeta pe tot parcursul filmului.

Fig.39: “The lower depths” (1957)

Fig.40: “The lower depths” (1957)

Mișcarea camerei – o caracteristică a stilului vizual este combinarea într-un mod fluid în același cadru sau cadru-secvență a mai multor mișcări de cameră coordonate cu mișcarea actorului astfel încăt un personaj poate trece rapid de la un prim-plan la un plan întreg fără a afecta coerența sau sensul cadrului respectiv.

Fig.41: “The Hidden Fortress” (1958)

Un alt aspect al coordonării mișcării camerei este faptul că fiecare mișcare de cameră are un început evident, un mijloc și un final, în așa fel încât fiecare cadru să reprezinte o mică structură dramatică în sine.

Fig.42: Ikiru 1952

Mișcarea prin montaj – există o tendință la Kurosawa de a tăia pe mișcare. Efectul obținut este acela că spectatorul este atât de atent la mișcarea din cadru încât este mult mai puțin sesizabilă tăietura de montaj.

O altă caracteristică este aceea că la finalul unei secvențe inversează ritmul, în mod uzual cadrul de final al secvenței este static pentru ca apoi să înceapă următoarea secvență cu un cadru în care avem cel puțin un element compozițional în mișcare. În același fel, prin tăietura de montaj de multe ori schimbă direcția de mișcare de la un cadru la următorul. Sensul acestei abordări este menținerea atenției prin “surpriza” vizuală oferită de trecerea bruscă de la static la dinamic.

Fig.43: “Red beard” (1965)

III.2.3 Valențe ale ritmului și ale echilibrului în compozițiile cinematice.

Mișcare, echilibru și narativitate.

Rudolf Arnheim afirmă că “ într-o compoziție echilibrată toți factorii ținând de formă, direcție și amplasare sunt astfel determinați reciproc încât nici o schimbare nu pare posibilă, iar întregul capătă un caracter de necesitate în toate părțile sale. O compoziție neechilibrată ne pare accidentală, tranzitorie și ca atare, nejustificată.”

Considerăm echilibrul compozițional ca fiind un rezultat al ansamblului elementelor limbajului vizual, și aceste elemente luate separat drept forțe vizuale: liniile, formele, masele și mișcarea, despre care putem spune că se găsesc în echilibru atunci când ele se compensează reciproc, sau, în cazul unei simetrii compoziționale acestea pot fi chiar egale. De obicei, se urmărește în ideea unei armonii compoziționale o dinamică sau un echilibru al asimetriilor dat de felul în care aceste forțe se compensează, se echilibrează una pe cealaltă. Felul diferit sau unic în care aceste forțe vizuale se compensează reciproc și sunt în echilibru va da originalitate expresivității unei imagini, cadru sau secvență cinematografică.

Spectatorul este sensibil la acest echilibru compozițional deoarece în mod subconștient caută un sentiment de satisfacție, în acord cu tendința sa de armonie și stabilitate psihologică.

O compoziție vizuală în dezechilibru îi va produce o stare de neliniște sau insatisfacție dar va fi și generatoare de narativitate sau dramatism în sensul că punctul de plecare către starea de stabilitate psiho-fiziologică va fi o situație „dezechilibrată” atât compozițional cât și narativ. Astfel echilibrul sau dezechilibrul compozițional va fi folosit totdeauna în funcție de necesitățile dramaturgice ale cadrului, de conținutul și de sensul său, de impactul emoțional sau psihologic pe care acest conținul îl urmărește în spectator. Astfel, compozițiile „dezechilibrate” pot fi justificate de orice intenție, dacă această intenție se regăsește în discursul dramaturgic. Dintre forțele vizuale pe care le-am amintit, mișcarea – așa cum am spus cu o importanță majoră atâta timp cât ochiul este atras în primul rând de mișcare – este mijlocul sau instrumentul cel mai prezent în a evidenția o anumită intenție dramaturgică fie de echilibru compozițional sau dezechilibru. Mișcarea este cea care poate foarte ușor echilibra sau dezechilibra o compoziție prin dozajul unor parametri cum sunt direcția, intensitatea sau ritmul mișcării. Toate aceste atribute ale mișcării pot fi folosite pentru a da o anumită notă expresivității generale a discursului cinematografic, în special ritmul sau frecvența mișcărilor unui discurs care va susține un anumit stil vizual. Putem spune că în sens vizual, ritmul mișcării la nivel de cadru apoi la nivelul întregului discurs poate face diferența între filmele de gen – suspans, acțiune, etc.

Arnheim menționează două din proprietățile obiectelor vizuale ca având o influență deosebită asupra echilibrului, și anume ponderea și direcția. Putem spune că direcția este cea care induce mișcarea modificând sau afectând relațiile de echilibru.

Orice forță, sau element compozițional afectează echilibrul, va determina sau induce o mișcare sau tendință de mișcare si va afecta dinamismul imaginii. Orice intervenție asupra echilibrului este de fapt sursa narativității unei imagini. Mișcarea, schimbarea de direcție și orice tip de modificare a unei stări de echilibru naște narativitate. Echilibrul este afectat de direcție (pe langă pondere) direcția rezultă în mișcare sau segerarea ei, iar mișcarea va naște conflict între elementele aflate în orice formă de echilibru sau dezechilibru.

Variațiile de echilibru, tendința de mișcare spre echilibru sau de restabilire a echilibrului duc la narativitate.

„Echilibrul, așa cum am observat, se realizează atunci când forțele ce constituie un sistem se compensează reciproc.” Arnheim susține că această compensare depinde de toate cele trei proprietăți ale forțelor, acestea ar fi poziția punctului de aplicație, mărimea forței și direcția ei. Direcția forțelor vizuale este determinată de mai mulți factori, printre aceștia numărându-se atracția exercitată de ponderea elementelor învecinate. Într-o compoziție, un anumit element poate căpăta o anumită direcție din cauza atracției exercitate de alt element cu care relaționează iar cadrul este perceput ca fiind dinamic cu ajutorul vectorilor care pot contrabalansa forțe naturale firești care apar, cum este atracția gravitațională care v-a impune de fiecare dată direcția de sus în jos. „În arta europeană, tradiționalele figuri în picioare din sculptura clasică greacă, ca și Venus a lui Botticelli, își datorează varietatea compozițională unei repartizări asimetrice a greutății corpului. Acesta permite o diversitate de direcții la diferitele niveluri ale corpului, realizându-se astfel un echilibru complex al forțelor vizuale.”

Putem spune astfel că din toate ingredientele mișcarea este poate cea mai în măsură să determine acțiune, conflict, cu alte cuvinte generează narativitate.

Pentru că variațiile de echilibru duc la narativitate, unul din primele lucruri pe care le luăm în considerare în psihologia și percepția vizuală este tendința psihologică naturală de a percepe realitatea de la stânga la dreapta și felul în care echilibrul compozițional se modifică, se dinamizează pe o anumită direcție. Arnheim comentează acest lucru aducând în discuție mișcarea: „Dacă este vorba de mișcări reale, ca în cazul baletului, teatrului și filmului, direcția este indicată prin mișcare. Echilibrul se poate obține între acțiuni ce se petrec simultan – ca atunci când doi balerini înaintează simetric unul spre celălalt – sau se succed. La montajul filmelor adesea o mișcare spre dreapta este urmată sau precedată de una spre stânga.” În lucrarea sa „Right and left in pictures” (Stânga și dreapta în imagini”), psihologul Mercedes Gaffron asociază acestui fenomen de predominanță stânga-dreapta, de cortexul cerebral stâng, care cuprinde centrii cerebrali superiori ai vorbirii, scrisului și cititului. Dacă această predominanță cum o numește Gaffron, se aplică și centrului vizual stâng, va exista o deosebire legată de percepția noastră a datelor vizuale, favorizând pe cele percepute în câmpul vizual drept.

În perioada mai târzie a creației sale Jean Luc Godard propune un nou stil al camerei de filmat. Elementul dinamic principal este o mișcare laterală de traveling, foarte lentă și perfect laterală, de obicei într-o singură direcție (stânga spre dreapta sau dreapta spre stânga), uneori dublând mișcarea în direcția opusă (stânga dreapta apoi înapoi dreapta – stânga), pentru un cadru în care elementele sunt statice sau în orice caz, nu se mișcă în relație cu mișcarea camerei.

Arnheim studiază felul în care vederea spre dreapta poate fi de multe ori mai clară sau mai precisă acest lucru având ca rezultat o evidențiere în compoziție a elementelor. Dacă adăugăm la acest lucru o mișcare de cameră, la nivel expresiv vom avea de-a face ori cu o echilibrare a dinamicii cadrului în cazul mișcării dreapta-stânga sau o accentuare a dinamicii, aproape un dezechilibru cand avem o mișcare stânga-dreapta.

Există astfel o serie de argumente în favoarea ponderii elementelor semnificative ale imaginii în partea dreaptă a cadrului, unde totul apare ca fiind mai evident și eficient cu un impact vizual major. Deasemenea există și argumente în favoarea ponderii elementelor semnificante să fie plasate în partea stângă, considerată a fi importantă ca accent vizual, determinând un anumit tip de dinamism care ține direcția stânga-dreapta de „citire” a cadrului. Conform normelor psihologiei vizuale propuse de Arnheim avem și următorul argument: „Dacă un actor intră din dreapta publicului, el este observat imediat, dar focarul acțiunii rămâne în stânga dacă nu se află în centru. În pantomima engleză tradițională, crăiasa zânelor, cu care se presupune că se identifică spectatorul, intră totdeauna din stânga, în timp ce craiul diavolilor pătrunde în scenă din dreapta.” Citirea unui tablou știm că se face de la stânga la dreapta, mișcarea spre dreapta într-o pictură se percepe ca fiind mai ușoară și cere mult mai puțin efort. Pe de altă parte dacă vedem un personaj care se deplasează din dreapta cadrului spre stânga, acesta va părea că face un efort mai mare și îl percepem ca deplasându-se mult mai încet. Astfel poziția și direcția de deplasare va influența percepția și a spațiului și a timpului unei acțiuni. În funcție de sensul expresiv al lucrării, autorii unei picturi sau a mizanscenei unui cadru cinematografic vor pune în valuare conștient sau intuitiv aceste efecte ale mișcării. „Fenomenul ușor de observat atunci când comparăm picturile cu reflectarea lor în oglindă, poate fi corelat cu constatările psihologului H.C. van der Meer, în sensul că mișcările spontane ale capului se execută mai repede de la stânga spre dreapta decât invers și că atunci când subiecților li se cere să compare vitezele a două mișcări, una de la stânga spre dreapta iar cealaltă de la dreapta spre stânga, ei văd mișcarea spre dreapta ca fiind mai rapidă. Se poate presupune că mișcarea spre stânga pare să învingă o rezistență mai mare; ea merge împotriva curentului în loc să meargă în sensul lui.”

În mod firesc, imaginea în mișcare, imaginea cinematografică, valorifică caracterul natural al sensului citirii sau receptării cadrului, este marcată invizibil de direcția de mișcare de la stânga la dreapta.

„Am văzut că ponderea se repartizează neuniform în imaginile vizuale și că aceste imagini sunt străbătute de o săgeată exprimând mișcarea de la stânga spre dreapta. Se introduce astfel un element de dezechilibru care trebuie compensat […] Răspunsul dat de noi până acum a fost acela că prin stabilizarea raporturilor dintre diferitele forțe ale unui sistem vizual, artistul își clarifică exprimarea. Mergând mai departe, realizăm că omul tinde spre echilibru, în toate fazele existenței sale fizice sau mintale și că aceași tendință se poate obsrva nu numai în totalitatea vieții organice, dar și în cadrul sistemelor fizice.”

Aceste observații reprezintă fundamentul narativității compoziției elementelor într-un cadru, bazat pe ponderi și contraponderi, mișcare sau nemișcare, direcții sau sens în opoziție, în principiu pe elemente în conflict care se contrabalansează, conflict generator de dramaturgie sau narativitate. „Fiecare relație este, în sine, neechilibrată, dar împreună, relațiile se echilibrează reciproc în structura întregii lucrări.”

Astfel o să considerăm relația echilibru – dinamism (echilibru și mișcare) prin excelență generatoare de narativitate. Istoria artelor vizuale ne spune că echilibrul este scopul spre care tinde narațiunea, elementele vizuale tind să se echilibreze în spațiul dat sau propus de autor, dezechilibrul generaează conflict, iar prin diverse instrumente narative, se tinde către restabilirea echilibrului. Arnheim sugerează că situațiile conflictuale nu ar trebui să genereze ambiguitate, chiar dacă avem de-a face cu forțe antagonice. Din punctul de vedere al unui autor de imagine în mișcare, se impune această grijă a discursului narativ, grijă asupra a ceea ce crează sau nu ambiguitate, însă conflictul și situațiile sau elementele în contradicție vor face ca imaginea sau componentele vizuale să genereze narativitate. Abia atunci imaginea va spune o poveste.

III.2.4 Mișcare și non-mișcare.

“Dinamica unei compoziții este reușită doar atunci când mișcarea fiecărui detaliu se încadrează logic în mișcarea ansamblului” – Rudolf Arnheim

Cinematograful lucrează cu relația mișcare – nemișcare și cu orice fel de stări tranzitorii, dilatare sau accelerare a mișcării, a spațiului și timpului, și în relație cu orice alt mijloc expresiv (muzică, text etc.).

Mișcarea sau lipsa ei afectează ritmul, echilibrul și temporalitatea într-o imagine cinematografică.

Oricare din cele două direcții (dinamic sau static) în abordarea stilistică a unei imagini sau a unei secvențe vor trebui să fie în acord cu ritmul și sensul dramaturgic al întregului. Daniel Arijon îl citează pe John Ford care spune: ”Imobilizează-ți camera și lasă-te în seama montajului!” atrăgând atenția asupra faptului că libertatea mișcărilor de cameră, chiar dacă au dat filmului o nouă dimensiune – prin folosirea exagerată sau fără discernământ a mișcării, pot duce de fapt la un conflict , un dezechilibru în ritmul firesc al unei secvențe.

Compozițional, echilibrul sau armonia unui cadru au forme specifice de manifestare în cazul unei compoziții statice și altele n compozițile dinamice. Despre o compoziție statică într-un cadru cinematografic putem spune că implică reguli mult mai rigide sau stricte de reprezentare și de menținere a stării de echilibru, aceste reguli fiind influențate atât de durata cadrului cât și de relația care ia naștere în momentul montajului cu cadrele următoare sau cele care îl preced.

Într-o compoziție dinamică ne putem referii la echilibru ca fiind o stare intermediară a elementelor imaginii aflate în mișcare – deplasarea subiectului sau mobilitatea camerei de filmat – între momentele statice și pozițiile principale ale mișcării respective.

Referindu-se la echilibru Joseph Mascelli spune: “În viața reală echilibrul este preocupat de greutatea fizică. Echilibrul pictorial este preocupat de greutatea psihologică care este influențată de atracția relativă a ochiului față de diferitele elemente compoziționale din imagine. Fiecare element atrage în funcție de mărimea sa, formă, valuare tonală, culoare, mișcare și direcția către care se îndreaptă, contrastul față de mediul înconjurător și plasarea sa în cadru.[…]Un element static de dimensiuni mari aflat într-o parte a scenei poate fi contra-balansat de un obiect mult mai mic în mișcare aflat în partea opusă a cadrului ” Despre acelașI lucru vorbește Arnheim spunând că experiența vizuală este dinamică cadrul fiind o interacțiune de tensiuni pe care le-a numit ”forțe psihologice”. Putem spune că într-o imagine elementele compoziționale au greutăți sau forțe psihologice vizuale echivalente sau care tind să devină echivalente să se completeze sau chiar să se anuleze tinzând către o stare de echilibru care ar putea însemna până la urmă chiar nemișcare sau o compoziție statică.

Putem spune că, și într-o compoziție statică aceste forțe psihologice există însă ele sunt mai degrabă într-o stare latentă, tensiunea nefiind neapărat inexistentă din cauza nemanifestării forței vizuale pe care o reprezintă mișcarea, la fel de bine putem considera și ne-mișcarea ca o stare de echilibru spre care se tinde la nivel psiho-fiziologic. În acest sens putem considera mișcarea, mai ales dacă nu este susținută dramaturgic, ca fiind un factor perturbator al echilibrului cadrului. Arnheim spune așa: ”Distincția dintre imobil și mobil este destul de clară. Dar este ea identică cu cea dintre atemporalitate și timp?”

Compozițiile statice sunt mai afectate la nivel subiectiv al percepției și interpretării lor de idea de memorie, induc o stare mai apropiată de sentimentul de nostalgie a unui eveniment trecut. Într-o imagine dinamică vizual, evenimentele par mai degrabă că se întâmplă aici și acum, spre diferență de o compoziție statică în care parcă timpul a stat în loc sau curge subiectiv și face apel la memoria subiectivă a spectatorului care parcă relaționează cu un eveniment care a avut loc mult în trecut sau chiar este perceput ca atemporal. Este adevărat că acest lucru este influențat și de fotografie, a cărui instrument principal expresiv este instantaneul, care nu poate fi altceva decât o reprezentare a unui moment trecut în timp și irepetabil.

“Atâta vreme cât cadrul dominant rămăne fix, orice obiect imobil este perceput ca fiind în afara timpului, la fel ca și cadrul însuși. Un cadru mobil, pe de altă parte, transmite acțiunea sa întregului decor și obiectelor cuprinse în acesta, putând transforma atemporalitatea într-o rezistență activă față de mișcare. Așa cum o stâncă aflată în mijlocul unui torent exprimă o opoziție dârză la mișcare, tot astfel, o persoană imobilă, într-un torent de oameni care merg sau aleargă nu va fi percepută ca aflându-se în afara dimensiunii mișcare, și va apărea sub acest raport, ca pietrificată, ca opunând rezistență. Același fenomen se observă atunci când se inserează imagini fixe într-o secvență de film. Ele par înghețate, oprite brusc din mișcare. Sau să luăm cazul unui dansator care se oprește o clipă în timpul unei mișcări vi; el ne apare mai degrabă frânat decât în repaus. Muzicienii cunosc bine deosebirea dintre pauzele active și cele inactive. Pauza dintre două părți ale unei simfonii nu este caracterizată prin mișcare, deoarece ea nu face parte din context; dar când structura unei piese muzicale este întreruptă de un interval de tăcere, inima muzicii pare să fi încetat să mai bată, iar imobilitatea a ceea ce ar trebui să fie mișcare generează suspans.”

Pentru că vorbim de ceva care folosește mișcare ca să existe – (imaginea cinematografică), este oarecum impropriu să vorbim de nemișcare respectiv ce funcții sau efecte ar putea să aibă, putem vorbi mai degrabă de o sugestie a nemișcării, poate la fel cum ne punem problema sugestiei tridimensionalității pe un suport bidimensional. Iar la nivel expresiv nemișcarea poate să devină o altă dimensiune a compoziției.

Nemișcarea o putem definii doar ca un efect care are doar o condiție aceea a imobilității camerei și este prezent ori ca stop-cadru – imagine “înghețată” ori ca imagine cu elemente statice. Doar în cazul stop cadrului putem vorbi de efectul de timp înghețat, datorită aparentei înghețări/blocări a imaginii în derulare. Astfel în orice fel am vrea să sugerăm nemișcarea din punct de evedere tehnic filmul nu se oprește niciodată pentru că altfel nu ar mai fi film ci doar o fotografie proiectată (nu un sir de fotograme care prin derulare descriu o imagine statica), deci nu putem vorbi decât de un efect de nemișcare dacă ne referim la un stop cadru (imagine înghețată) iar dacă ne referim la filmarea unei scene statice din care lipsesc elementele în mișcare, prin imobilitatea camerei, vorbim de redarea propriu-zis a nemișcării. Mișcarea este folosită pentru a sugera nemișcarea. Mediul imagine în mișcare poate fi folosit pentru a exprima nemișcarea. Și perfect adevărat și invers ceea ce știm deja: Nemișcarea este folosită pentru a sugera mișcarea – cinematograful reconstituie mișcarea prin secțiuni imobile.

Avem un paradox și o relație extrem de interesantă din punct de vedere al mecanicii dar și al expresivității mișcării în imaginea cinematografică. Sugerăm mișcare cu ajutorul nemișcării și nemișcarea cu ajutorul mișcării. Iar când spunem că “vorbim de ceva care folosește mișcare ca să existe” trebuie să ținem cont că avem de-a face cu o iluzie a mișcării sau că de fapt ne uităm la ceva care nu există.

Gilles Deleuze vede în acest lucru o complementaritate spunând așa: “Într-adevăr cinematograful folosește două date complementare: secțiuni instantanee [statice] care se numesc imagini și o mișcare sau un timp impersonal, uniform, abstract, invizibil sau imperceptibil, care există în aparat și cu care sunt facute să se deruleze imaginile.”

III.2.6 Elipse și racorduri. Continuitate, fragmentare și recompunere a mișcării.

Mișcarea în film nu este un fenomen ad literam ci este o iluzie optică. Camerele de filmat înregistrează mișcarea cu douăzeci și patru de fotograme pe secundă (fps). Acest lucru înseamnă că în fiecare secundă, sunt fotografiate douăzeci și patru de imagini statice. Cănd filmul este proiectat în același ritm aceste imagini statice sunt percepute de ochiul uman ca legate, creînd iluzia de mișcare.  Acest fenomen este denumit persistență a vederii retiniene. Doar prin manipularea mecanismului de filmare a camerei și de redare a proiectorului, un cineast poate distorsiona mișcarea de pe ecran. Există cinci distorsiuni de bază de acest tip: animația, redarea accelerată, redare cu încetinitorul, redare în sens invers și efectul de stop-cadru.

Chiar dacă continuitatea mișcării este de fapt o iluzie, la nivel narativ, mișcarea poate fi folosită în ajutorul ideii de continuitate ca mijloc de montaj în cadru. Mișcarea, și cea interioară proprie elementelor compoziționale, și cea exterioară a mișcărilor de aparat, oferă posibilitatea filmării într-o perfectă continuitate prin tehnica planului – secvență. Unghiul naratorial se modifică continuu fără a întrerupe cursivitatea cadrului realizându-se un montaj în cadru – variantă tehnică diferită de cea a montajului unei secvențe formate din cadre statice. Mișcarile camerei de filmat vor trebui să fie organic legate de mișcările elementelor interioare compoziției imaginii mizând pe invizibilitate, sau camera își asumă rolul de personaj care descoperă spațiile și acțiunea. Putem considera astfel mișcarea ca o confirmare a continuității unui eveniment într-o imagine, astfel gestionată mișcarea, timpul real păstrându-și coordonatele și în discursul cinematografic.

Funcția de relaționare a mișcării face ca prin intermediul unei mișcări continue, evitând tăietura de montaj care separă acțiunea introducând inevitabil o elipsă chiar dacă vorbim de un racord de continuitate între cadre, naratorul sau un personaj prezent la acțiune, pun în legătură două obiecte, personaje sau aspecte asigurând continuitate narativă.

Din punct de vedere al expresivității filmul are această particularitate de a reda o mișcare continuă folosind unități separate de mișcare/acțiune văzute din unghiuri sau chiar momente diferite. Conform lui Daniel Arijon, o acțiune semnificativă dezvăluită pe portiuni mai mici –și astfel o descriere a mișcării generale prin fragmentarea in mișcări mai mici, este mai vie și mai interesantă decăt o acțiune sau un moment înregistrat sau redat într-un singur cadru fix, atâta timp cât se păstrează pozițiile camerei de aceași parte a liniei de mișcare.

Putem adăuga aici că acest tip de valorificare a mișcării trece și printr-un anumit filtru stilistic – avem totdeauna reversul când o banalitate este supralicitată prin mișcare – clipuri comerciale, muzicale, cinema de tip fast food unde acest tip de dinamizare abundă și probabil dintr-un singur motiv: sunt mai “atrăgătoare“ mai prezente din cauza mișcării folosite aici ca ambalaj vizual.

La nivel stilistic, motivarea prezenței camerei ca un personaj prezent la acțiune este destul de dificilă și ridică o serie de probleme cum ar fi relația spectator (static și obiectiv în sala de cinema) și camera subiectivizând prin mișcare narațiunea.

Pentru a trata corect continuitatea într-o serie succesivă de cadre, Daniel Arijon propune ca racordurile care imlică mișcare să fie făcute ținând cont de următoarele aspecte:

o mișcare poate fi segmentată în cel puțin două fragmente

Dacă avem de-a face cu o mișcare scurtă, sunt suficiente două fragmente vizuale pentru a o descrie – începutul și sfârșitul ei. Dacă pentru o mișcare repetitivă sau lungă un singur cadru riscă să fie redundant sau sărăcăcios, acesta poate fi la răndul fragmentat printr-o elipsă care să țină cont de ritmul secvenței.

racordul de la un cadru la altul trebuie făcut chiar pe acțiune/mișcare

Rațiunea din spatele acestei abordări, de a începe aproape toate cadrele cu o mișcare, este faptul că o tăietură pe mișcare substituie “șocul” vizual produs odată cu schimbarea compoziției, distanței camerei ,etc. acetsea trecând mai ușor neobservate.

schimbarea distanței camerei față de un subiect în mișcare trebuie să fie conținută în racord

există două tipuri de mișcare de bază: într-un loc fix și de-a lungul unui traseu

Pentru reprezentarea dinamică a unei acțiuni repartizată între două cadre, prin filmarea fragmentelor acelei acțiuni (mai multe cadre care o descriu separat), trebuie avut în vedere ca fiecare cadru să conîină acțiunea filmată într-o parte sau alta a ecranului fiind împărțit astfel în două sectoare.

Fig.44: O mișcare se repetă în același sector al ecranului, fie în aceași direcție, fie în direcții opuse.

“Când filmăm secvențe în care racordul se face pe acțiune, ultima mișcare a personajului principal de la finalul primului cadru se reia integral la începutul următorului cadru. Mai tărziu, la montaj, ele vor putea fi racordate. Cel mai adesea, se folosește aproximativ o treime din mișcarea filmată în primul cadru și două treimi în cel de-al doilea”. Ca să rămânem în zona armoniei matematice.

O altă variantă diferită de cea propusă de Daniel Arijon este aceea prin care tăietura de montaj intervine astfel încât subiectul aflat în mișcare nu părăsește primul cadru și nici nu intră în cel următor, astfel mișcarea din interiorul cadrului oferă posibilitatea unei elipse care poate fi semnificantă în economia stilistică sau dramaturgică a secvenței sau a întregului film. Devine astfel expresivă sau mai expresivă sugestia mișcării. Acest tip de elipsă poate afeca tempo-ul, poate și dinamiza și încetinii discursul atâta timp cât recompunerea a două sau mai multe momente poate genera o mișcare mai lungă sau mai scurtă decât mișcarea inițială, reală.

O extremă stilistică a acestui tip de elipse este efectul jump-cut care presupune o tăietură de montaj evidentă, asumată, dată fiind schimbarea bruscă a cadrului – o mișcare impusă din exterior asupra unui subiect sau a unui unghi subiectiv aflat sau nu în mișcare, efectul fiind expresiv cu condiția de a plasa fiecare cadru succesiv pe același ax vizual.

III.2.5 Aspecte expresive ale dinamizării spațiului și timpului prin mișcare.

“O imagine în mișcare își poate crea propriul timp și spațiu pentru a fi potrivită oricărei situații dramaturgice”

O să încercăm să argumentăm felul în care elementul mișcare este cel care definește contextul spațio-temporal al imaginii cinematografice.

Luăm în considerare aspectele legate de plasarea spațială a elementelor într-un cadru bidimensional, prin poziție, mărime sau orientare, direcția de deplasare, felul în care mișcarea unora dintre elemente afectează mișcarea altora, relația tuturor cu marginile cadrului, toate acestea reprezintă factori importanți care trebuie gestionați compozițional în vederea expresivității mișcării. La fel ca și în cazul mobilității camerei de filmat, indiferent dacă este vorba de mobilitate fizică sau simulată cu ajutorul tehnicilor digitale, acestea pot determina felul în care spațiul este perceput și interpretat.

Astfel, percepția dinamismului unui cadru cinematografic este influențată de factori cum sunt transformările spațiale, direcție de mișcare (vectori), un anumit pattern (model) de mișcare, arcuri de cerc, la care se adaugă bineînțeles mobilitatea camerei.

Transformările spațiale se referă la natura elementelor din cadru determinată de poziția lor, orientarea și mărimea relativă din interiorul cadrului.

Acești factori reprezintă un suport considerabil în a determina felul în care mișcarea afectează spațiul în care toate elementele “prind viață”. Schimbarea poziției unui obiect sau a unui personaj – o mișcare de translație, implică deplasarea pe o axă orizontală predeterminată și pe o axă verticală într-un spațiu bidimensional.

Mișcarea pe o a treia axă, a unei cea de-a treia dimensiuni inexistentă, nu v-a putea fi decât sugerată printr-o modificare a dimensiunii relative a personajului sau obiectului față de marginile cadrului.

O mișcare de rotație implică schimbarea unghiului între elementele din cadru și direcția către care acestea sunt orientate inițial, în jurul unui punct central de origine. O mișcare de rotație mai amplă se obține printr-o circumferință mai mare dată de deplasarea acestui punct de origine.

Dat fiind caracterul bidimensional al imaginii cinematografice, redimensionarea unui element, uniform, pentru a menține axa orizontală și verticală dată de marginile fotogramei va activa senzația de tridimensionalitate dată de relația mare / mic – depărtare / apropiere. Mai putem adăuga redimensionarea neuniformă față de axele verticală și orizontală prin distorsia acestora, acest lucru fiind posibil datorită folosirii unui anumit tip de obiectiv care prin tipul de construcție va modifica sau altera perspectiva, sau prin diferite efecte speciale.

– de exemplificat foto

Toate aceste tipuri de transformări spațiale pot fi combinate permițând dinamizarea proprietâților subiectelor date de poziție, mărime, rotație în mod simultan.

Direcția, sau traseul pe care elementele din interiorul cadrului se deplasează este deasemenea un factor important pentru felul în care mișcarea este percepută în imagine.

Identificăm două tipuri de direcții de mișcare a elementelor, unul linear și unul non-linear, o mișcare care urmează o linie continuă sau o linie curbă. Deasemenea putem avea în imagine obiecte sau subiecți a căror traiectorie de mișcare este previzibilă cu o direcție lineară sau, pe de altă parte obiecte (de cele mai multe ori elemente din natură) , personaje sau fenomene care sunt afectate de forțe naturale, mișcarea lor având o traiectorie haotică și imprevizibilă. Acestea își pot schimba orientarea spațială în timpul mișcării sau deplasării în cadru.

Pattern-urile de mișcare pe o anumită direcție pot fi un puternic instrument expresiv care permit autorului de imagine să “dirijeze” după un anumit model mișcarea în cadru urmând un anumit interval de timp. Aceste pattern-uri pot fi linii drepte, curbe sau o combinație între cele două. Ambele direcții lineare sau curbe pot fi modificate pentru a controla deplasarea și mișcarea obiectelor într-o compoziție. În filmele experimentale Opus, Walter Ruttman folosește acest tip de pattern, la fel și Marchel Duchamp în “Anemic Cinema.”

Fig. 45: Paternuri de mișcare în “Opus IV” (Walter Ruttman, 1925) și “Anemic Cinema”

(Marcel Duchamp, Man Ray, Marc Allegret, 1925-1926)

Mobilitatea cadrului.

Studiul mișcării nu este determinat doar de felul în care elementele se deplasează în interiorul cadrului ci implică și mișcarea percepută de spectator, percepție dată de felul în care întregul conținut al cadrului este supus mișcării și unui anumit tip de încadratură – care poate suferii modificări prin deplasarea camerei de filmat sau efecte optice cum este transfocarea. Această mobilitatea a încadraturii, printr-o varietate de mișcări ale aparatului poate suporta o varietate foarte mare de combinații cu scopul de a “altera” starea emoțională a spectatorului și percepția sa asupra spațiului.

Velocitatea mișcării.

Viteza însăși poate fi subiectul unei analize vizuale. Ne sunt familiare nenumărate imagini – cadre fotografice a unei imagini cu o mișcare “înghețată” în timp – scene sportive, fenomene naturale, etc. Pe de altă parte putem observa elemente a căror mișcare mai lentă a fost comprimată într-o unitate de timp mai accesibilă percepției noastre – această unitate de timp fiind imaginea cinematografică. Experimentând cu viteza care poate fi captată, redată, reprezentată, comprimată sau mărită, cu alte cuvinte, articulată, putem spune că într-un fel avem chiar posesia ei, că deținem cu ajutorul mișcării și a vitezei, un limbaj sau măcar un vocabular al spațiului și timpului.

Deci avem pe de o parte viteza, modificarea și manipularea ei ca element în construcția spațio-temporală a unei secvențe – prin dozarea diferită a înregistrării și redării unui număr de fotograme, iar pe de altă parte luăm în considerare viteza cu care elementele din imagine se mișcă sau se modifică într-o anumită unitate de timp și spațiu – de data aceasta spațiul fiind însăși fotograma – cadrul cu limitele sale spațiale, cu alte cuvinte viteza modificării compoziției sau modificarea compoziției raportată la marginile cadrului. Aceasta poate fi considerată un factor determinant în obținerea dinamismului unui cadru sau a unei secvențe cinematografice. Ca și direcția de deplasare în spațiu velocitatea poate fi lineară sau non-lineară. Dacă velocitatea unui element este lineară mișcarea sa este percepută ca fiind uniformă. Subiecte, personaje sau fenomene a căror mișcare este identică sau măcar apropiată de percepția realistă, dacă velocitatea ei are un corespondent în senzația de mișcare din realitate, putem considera că are un ritm uniform, linear.

În caz contrar, când avem de-a face cu o accelerare sau decelerare a ritmului mișcării, indiferent dacă vorbim de mișcarea interioară cadrului sau exterioară dată de mobilitatea aparatului de filmat, o putem considera non-lineară iar acest tip de intervenție va ține de conceptualizarea mesajului ce se dorește transmis. Acest tip de velocitate non-lineară este de multe ori de foarte mare ajutor expresivității vizuale și dramaturgice. Velocitatea de tip linear se aplică în mod special elementelor care se mișcă sau se deplasează pe direcții lineare în spațiu, sau unei mișcări repetitive (spre exemplu un biciclist) mai degrabă decât unui element sau fenomen care urmează o direcție complexă și care se schimbă dramatic fără să mențină un ritm constant.

Este mai puțin probabil ca lucrurile vii din realitate să se miște cu un ritm constant, linear. În mod obișnuit, mișcările naturale ale ființelor vi, încep lent, accelerează apoi încetinesc dacă nu sunt întrerupte de un obstacol. Mișcarea umană și cea a animalelor, la fel ca și mișcarea cauzată de forțe naturale este mai degrabă haotică și impredictibilă, implică accelerație și decelerație. Este neobișnuit pentru un lucru să pornească sau să se oprească brusc fără accelerație sau decelerație. Cu o anumită valuare expresivă și discutabilă, anumite filme sau produse vizuale încalcă aceste legi, sunt sigur expresive ca experiment însă există compoziții dinamice suficient de complexe în linearitate lor previzibilă a căror expresivitate este mult mai fluidă, dinamică și realistă.

Există în istoria cinematografului numeroase exemple cu o valoare mare expresivă pentru acest tip de “velocitate alterată”, schimbarea vitezei evenimentelor filmate fiind un instrument puternic.

De pildă, efectul slow-motion este atins atunci când fiecare fotogramă dintr-un șir care va compune cadrul, este captată într-un ritm mult mai rapid decât cel în care cadrul conținănd fotogramele va fi redat. Când fotogramele sunt redate la la o viteză (considerând pereptția de normalitate la o redare de 24-25 fotograme pe secundă) timpul pare să se miște mult mai încet.

În filmul “Cei șapte samurai” din 1954 al lui Akira Kurosawa, efectul de slow-motion este folosit pentru a pune în contrast efectul emoțional al salvării unui copil, cu moartea celui care l-a răpit, același efect îl folosește și Dziga Vertov în “Omul cu camera de filmat” pentru a redimensiona temporal evenimentele sportive. Inventarea în cinematografie a procedurii tehnice time-lapse ( efect de comprimare a timpului prin filmarea unor fotograme intr-un interval mare de timp și redarea acestora unitar într-o secvență sau cadru mai scurte ca durată) a permis evenimentelor ce presupun o mișcare sau evoluție lentă în timp să fie condensate temporal în secvențe scurte care pot dura și câteva secunde.

Încetinirea mișcării are un efect asupra compoziției în geometria, tonalitatea și cromatica cadrului.

Efectele de mișcare încetinită sau accelerată sunt instrumente care contribuie la structurarea obiectivă sau subiectivă a timpului și nu trebuiesc considerate doar ca simple manipulări ale percepției mișcării ci ca mijloace expresive ale mediului imagine.

Aceste efecte ne permit o privire mult mai atentă și în detaliu asupra timpului. Este ca și cum am realiza un cadru detaliu al curgerii timpului. La nivel perceptual asigură o vedere mai clară asupra conținutului ceea ce poate permite și aprecierea detaliilor vizuale mai subtile. Pentru că aceste efecte alterează legile fizice ale gravitației, mișcarea capătă o foarte mare intensitate făcând ca acțiunile supuse oricărui tip de mișcare să pară mult mai puternice decât în mod natural.

Spunem că un eveniment filmat este în ralanti sau slow-motion când apare mișcându-se considerabil mai încet pe ecran decât s-a mișcat în mod natural atunci când a fost filmat. Efectul nu este însă numai o simplă încetinire a mișcării naturale a unui obiect, ci acesta pare să se miște cu greutate într-un mediu cu o densitate diferită de cea a aerului ceea ce alterează efectul natural gravitațional inducând și o senzație de suprarealitate. Vectorul de mișcare nu se mai supune legilor fizice ale gravitației cu care suntem în mod natural obișnuiți direcția mișcării părând mai degrabă haotică sau cel puțin inconstantă. Putem spune că ceea ce determină efectul de slow-motion este senzația lipsei gravitației iar la nivel structural este densitatea informației pe fotogramele filmate.

Această densitate se referă la rata de eșantionare a imaginilor (a momentelor mișcării) pe pelicula filmată. O rată mai mare de densitate a momentelor mișcării va împărții o anumită acțiune sau un anumit eveniment pe un număr considerabil mai mare de fotograme decăt standardul de 24 de fotograme utile pentru a percepe mișcarea în mod natural. Dacă împărțim imaginea filmată a unui obiect în mișcare în 24 de fotograme individuale pentru o durată de timp de o secundă iar apoi proiectăm această imagine cu aceași viteză de o secundă, mișcarea obiectului din imaginea de pe ecran va aproxima mișcarea lui reală. Dacă însă rata de eșantionare este mai mare – lucru posibil mărind viteza de înregistrare a fotogramelor – spre exemplu cu 48 de fotograme per secundă (fps), apoi imaginea este proiectată cu 24 fps, obiectul va apare mișcându-se mult mai lent, ocupând pentru aceași unitate de timp mai multe fotograme (un număr dublu în exemplul dat). Cu cât avem mai multe fotograme pentru un anumit moment sau o anumită fază a mișcării, cu atât mai mică este și progresia obiectului (diferența între fazele mișcării) de la o fotogramă la alta.

Fig. 46: În cazul înregistrării accelerate a mișcării dintr-un punct A într-un punct B – efectul rezultat de slow-motion va duce la creșterea numărului de poziții ale mișcării, implicit a numărului de fotograme care compun mișcarea.

Contrar efectului de încetinire a mișcării (slow-motion), cel de mărire a vitezei mișcării poate produce și un efect estetic diferit, care pare a accelera obiecte sau evenimente în timp. Mișcarea lor este redată ca fiind mai rapidă decât în mod natural, uneori rezultând un aspect neregulat, eliptic care poate avea efect comic sau dramatic.

Ca și în cazul efectului slow-motion, efectul de mișcare accelerată se datorează densității fotogramelor pe o anumită unitate de timp. Efectul de viteză accelerată se bazează structural pe o rată mică de eșantionare a fotogramelor, acțiunea originală sau evenimentul este divizat în mai puține poziții sau faze ale mișcării, fiecare dintre aceste momente diferind considerabil una față de cealaltă. Mișcarea accelerată redă mai puține faze ale mișcării într-o unitate de timp decât cele filmate în condițiile standard (24 fps). Efectul este folosit pentru a reda într-un interval scurt, mai „convenabil” dramaturgic, procese extrem de lente.

Fig. 47: Eșantionarea mișcării și diferența de densitate a informației în funcție de viteza înregistrării.

Uneori, în scop dramaturgic este utilă accelerarea cu un anume grad a mișcării, într-un mod rezonabil ținând cont de raportul cu celelalte elemente dinamice din compoziție. La realizarea acestui efect (prin reducerea vitezei de filmare pentru a obține în proiecție efectul de accelerare) trebuie ținut cont de modificările de expunere, la o viteză mai mică de filmare cantitatea de lumină necesară expunerii fiind diminuată, expunerea fiind compensată prin modificarea (micșorarea) unghiului obturatorului la 45 sau 90 de grade.

Un al treilea efect – cel de stop-cadru – efect al înghețării timpului într-un cadru (freeze-frame) are scopul expresiv de a reda blocarea mișcării sau o pauză în mișcarea unui obiect. La fel ca și mișcarea încetinită afectează ritmul compozițional și dă senzația observării mai în detaliu a momentului de timp și o mai mare claritate a elementelor vizuale.

Această mărire sau accelerare a vitezei a fost și este folosită pentru a accelerai evenimentele cu o mișcare lentă dar și pentru a încetini evenimentele sau fenomenele cu desfășurare rapidă. Astfel prin „manipularea” tehnică a mișcării se reușește o corelare temporală între timpul real al evenimentul natural și timpul subiectiv, cinematografic al percepției evenimentului respectiv.

Toate aceste tehnici de încetinire sau accelerare, de reluare, redare în sens invers sau înghețare a mișcării sunt metode eficiente pentru a exagera în sens expresiv acțiunile sau fenomenele naturale. De foarte multe ori sunt folosite pentru a construi sau completa un anumit ritm interior al cadrului, secvenței sau întregului film, pentru a întreține sau altera o anumită stare subiectivă asupra trecerii timpului.

III.2.8 Mișcarea în filmul de animație și cinematograful live-action.

Imaginea cinematografică – imaginea în mișcare, ocupă o nișă unică în istoria artei secolului 20. Pionierii filmului experimental din anii 1920 au exercitat o influență extraordinară asupra generațiilor succesive de creatori de imagine, graficieni și animatori.

Animația contemporană ar putea fi încadrată într-o așa zisă “vârstă de aur”, cuprinzând un spectru larg de stiluri și tehnici din întreaga lume. Stilul de animație distinct al lui Tim Burton utilizează tehnici de stop-motion – (înghețare a mișcării) pentru a anima personaje sau mediul înconjurător. “Corpse Bride”(2005) prezintă personaje care au înălțimi mici în platouri miniaturale. Animația stop-moțion este o tehnică pe care o putem de altfel observa încă de la finalul secolului 19 din timpul lui Georges Melies. Există două diferențe fundamentale între filmele de animație și cele cu personaje reale. În secvențele de animație, fiecare cadru este fotografiat separat, în loc de a fi continuu, și redat în proiecție cu ritmul de 24 de cadre pe secundă.

O altă diferență este că animația, așa cum descrie și cuvântul însăși, nu implică fotografierea unor subiecte care se mișcă din proprie inițiativă. Subiectele fotografiate sunt în general desene sau obiecte statice. Deci, într-un film animat, mii de cadre sunt fotografiate separate. Fiecare cadru diferă de cel învecinat doar prin diferențe minuscule ale fazelor mișcării. Când o înșiruire de cadre de acest gen este proiectată la un ritm de douăzeci și patru de cadre pe secundă, apare iluzia că aceste desene sau obiecte se mișcă, deci devin animate. Un film timpuriu de animație a fost “Ballet Mechanique” (Franța, 1924) regizat de Fernand Leger, care era de altfel bine cunoscut pentru picturile sale cubiste, dar care s-a implicat de asemenea în avant-garda cinematografică a erei sale. În acest scurt metrj, el a creat o serie de efecte kinetice frapante prin “coregrafia” unor obiecte commune, ca de pildă obiecte de ceramică, vase, angrenaje mecanice care dansează spiritual, mulțumită animației cadru cu cadru.

Fig.48: “Baletul Mecanic”, r. Fernand Leger (1924)

Există câteva aspecte legate diferențele de complexitate între filmul de animație și filmul care folosește imagini de tip live-action. În cazul filmului de animație pentru fiecare secundă de proiecție, se fotografiează de obicei douăzeci și patru de desene sau obiecte separat. Deci, într-un film cu o durată medie de nouăzeci de minute sunt necesare peste 130.000 de desene sau imagini statice. În plus, unii animatori utilizează folii transparente de plastic (acetofane), pe care le suprapun, pentru a crea senzația de tridimensionalitate în desenele lor. Suprapunerea acetofanelor este soluția practică pentru a redarea mișcării și construirea perspectivei – în timp ce acetofanele de referință rămân neschimbate, altele reproduc secvențial mișcarea, modificarea mimicii, a poziției părților corpului sau a întregului corp în raport cu acetofanul de referință care reprezintă decorul. Unele cadre conțin poate chiar trei sau patru straturi de celuloide transparente. FIlmele de animație cu o durată de lung metraj sunt produse în stilul unei linii de fabricație, cu mulți artiști desenând mii de cadre diferite. Bineînțeles, în zilele noastre, o mare parte a filmelor de animație sunt realizate în întregime cu ajutorul graficii computerizate. Tehnic vorbind, filmele de animație pot să fie la fel de complexe ca și cele cu acțiune reală. Aceleași tehnici pot fi folosite pentru realizarea ambelor: traveling, tranfocare, unghiulație diferită, obiective cu distanțe focale și ungiuri de cuprindere diferite, editare, etc. Singura diferență este că animatorii desenează elemente compoziționale în imaginile lor. În plus, animatorii folosesc metode specific picturii și diferite tipuri de vopsele, creioane, pixuri, pasteluri, acrilice sau vopsele luminiscente care însă nu pot fi reproduse încă în sistemul digital.

“Filmele de animație remediază grafica computerizată sugerând că filmul tradițional poate supraviețui și prospera prin încorporarea tehnologiilor vizuale digitale”

Este discutabil dacă filmul prosperă cu adevărat prin încorporarea tehnologiilor digitale însă influențele există considerând tehnologiile digitale ca un adaos tehnic și nu ca unul de limbaj sau expresivitate.

De la începutul existenței, omul s-a străduit să obțină, să reprezinte într-un fel sau altul mișcarea în artă. Încercarea noastră de a spune povești prin utilizarea imaginilor în mișcare datează din timpul picturilor rupestre găsite în Lascaux, Franța și Altamira, Spania, picturi care reprezentau animale cu mai multe picioare pentru a sugera mișcarea. Încercări de a sugera dinamica găsim deasemenea în pictura egipteană și vasele grecești.

Animația și mișcarea nu pot fi obținute fără înțelegerea unei calități a ochiului uman dată de principiul persistenței vederii retiniene. Aceasta implică abilitatea ochiului de a reține o imagine pentru o fracțiune de secundă după ce ea dispare astfel permite creierului să facă legătura cursiv între toate imaginile.

În plus față de imaginea (realitatea) filmată și pusă pe ecran, noile evoluții tehnice au permis evoluția unui concept de a crea un personaj fictiv și a-l aduce pe ecran. Mai întîi a fost Felix the Cat creat de australianul Pat Sullivan și animat de Otto Mesmer, primul personaj care a avut o personalitate identificabilă pe ecran. În perioada 1920, săli imense de cinema, reviste de fani și companii de publicitate incep să proiecteze și promoveze o serie întreagă de staruri. Incepe această lume a peronalităților cu identitate pe ecranul de cinema. Hollywoodul produce în masă filme de dragoste și de gen promovând valori cum ar fi familia sau patriotismul. În Europa, în special Franța, Germania, realizatorii de film încep să adopte o atitudine mult mai personală față de film în special prin intermediul limbajului imaginii sau a tehnicilor de animație. Mediul începe să fie expresiv ca limbaj, motivația nu este cea comercială ci una personală de a face artă. Primele filme abstracte animate au fost numite “Cinema Pur” și încep să câștige respectul comunității artistice care începe să vadă filmul ca un mediu expresiv.

III.2.9 Imaginea în mișcare și tendința “documentară” în animație.

Experiența vizuală, fragmentată și “instabilă” din epoca contemporană a consumatorului modern de imagini în mișcare se traduce și într-un tip de neîncredere și o încercare de a deplasa (de a disloca de pe poziția sa) așa numitul adevăr al unei realității obiective și a conștienței acestei realități. Acest relativism rezultat pare să se potrivească cu succes în forme precum animația și alte forme “mișcătoare de imagini” a căror limită este doar imaginația celor care o practică.

Ca și în cazul imaginii “clasice” de film unele dintre cele mai uzuale dezbateri în studiul animației se învârt în jurul conceptului de realism. Așa cum remarcă autoarea Maureen Furniss un anumit tipar sau tipologie a producției de imagini în mișcare ar putea fi, în modul cel mai util, construit în jurul realismului relativ pe care reprezentările respective îl practică. Cele două tendințe opuse, pe de o parte ce de mimesis și de cealaltă parte cea de abstractizare oferă de fapt o multitudine de poziții intermediare unde un anumit text (scenariu) poate fi plasat și înțeles. Există două modalități de bază în abordarea acestui domeniu. În primul rând analiza și evaluarea felului în care o animație “este realistă” (sau nu, în funcție de caz). Cu alte cuvinte putem evalua felul în care o imagine animată mobilizează convențiile realismului pentru a-și cominica mai bine mesajul. În această discuție ar intra animații cu o estetică “hiper-realistă” cum este “Aventurile lui Tin Tin, regia Steven Spielberg, 2011”, o producție 85% animație și 15% live-action, cu tendința recentă în tehnica animației computerizate de a mima texturile unei lumi realist credibile și mai mult de cât atât de a antropomorfoza extrem personajele. Toate aceste tipuri de animații operează cu aceleași acceptabile canoane ale “realismului”.

Deasemenea ele operează în cadrul unei sfere ușor recognoscibilă ca fiind ficțională.

Acest lucru ne conduce către o a doua posibilă abordare, a unei analize a felului în care animația relaționează cu reprezentarea realității însăși, a lumii reale, a actualității materiale și în mod crucial a cauzalității și istoriei ei. Pe de o parte punem în discuție “realismul relativ” al unei imagini animate care construiește în mod evident un spațiu ficțional: indiferent cât de “realist” ar arăta imaginea suntem conștinenți că avem de-a face – și ni se cere să luăm în considerare “o lume” și nu lumea propriuzisă. Prin urmare, cea de-a doua abordare ne face să luăm în considerare felul în care animația relaționează cu zona documentarului și a imaginii non-ficționale. Și aici avem de-a face cu o problemă distinctă. Tendința animației de a abstractiza face privitorul să fie conștient că asistă la ceva ce este o înregistrare mimetică a realității exterioare. Orice realism obținut în acest tip de imagini are de-a face cu convenții narative și de veridicitate mai mult decât orice sentiment al asemănării imaginii cu lumea reală.

În ceea ce privește animația, o problemă centrală, pentru cei ce pun în discuție reprezentarea realistă de orice fel și în mod particular reprezentarea de tip documentar, este că “realismul” este adesea greșit înțeles sau redus la “corespondență”. Cu alte cuvinte ceea ce este subliniat este statutul/legătura de tip index între realitatea externă (lumea reală) și mediul care își propune să o reprezinte. În cazul reprezentărilor de tip live-action puterea mimetică a imaginii (chiar și sub formă de animație) este considerabilă. Chiar și în situațiile în care există un nivel formal de experiment, la alt nivel aparenta corespondență între cinematografic și real înseamnă că imaginea este înțeleasă ca “reală” de spectator. Asta nu însemnă că imaginea este luată în sine ca realitate, dar că este citită în termenii unei foarte bune calități mimetice.

“Filmul animat ca mediu de comunicare posedă un vast potențial al capacităților sale expresive cauzat de felul creativ de producție a imaginii în mișcare, și nu are numai potențialul expresiv al narațiunii fictive ci și un potențial de expresie intensă pentru povești non-ficționale unde actualitatea poate fi construită și reprezentată în moduri noi, dinamice”

Există o gamă largă de filme de animație care s-au angajat într-un fel sau altul în ceea ce poate fi în linii mari numită o “estetică documentară”. Această abordare într-adevăr transformă, dinamizează (sau cel puțin ne-au făcut să regândim) concepția uzuală asupra semnificației ambelor direcții: animație și film documentar. Imaginea animată, prin virtutea “distanței” lor față de un index (imaginea capturată) direct legat de realitatea exterioară, și complicând felul în care relaționăm cu filmul documentar clasic, oferă totuși comentarii veridice asupra oamenilor și evenimentelor reale. În ciuda statusului animației de “complet creată/construită” mai degrabă decât “capturată” (în felul în care documentarul clasic sau cinema-ul “direct” observă un eveniment real), imaginea animată oferă argumente solide asupra evenimentelor reale.

Autor a unor importante studii de animație și practici legate de imaginea în mișcare Paul Wells spune: “.. este clar că documentarul nu este doar un vehicol al informațiilor faptice ci și al problemelor emoționale și al argumentelor evidente”

Paul Wells oferă o tipologie a patru categorii de documentar animat în articolul său intitulat “Satul frumos și Satul Adevărat. O considerație asupra Animației și esteticii documentare”.

Aceasta reprezintă o grupare a unui tip de vedere “hibrid” asupra subiectului pe baza teoriei filmului documentar tradițional. Categoriile ar fi: imitativ, subiectiv, fantastic, postmodern.

Documentarul animat “imitativ” folosește tehnici care produc în mod mimetic imagini animate asemănătoare documentarului “live-action” unde anumite elemente ca voice-over -ul sunt folosite pentru a instala un sentiment al realului cu care suntem obișnuiți în documentarul tradițional.

Tipul “subiectiv” explorează ideea problematicii autenticității în procesul realizării filmului și a similarității.

Tipul “fantastic” este cel care pune la încercare sau contestă certitudinile expozitive, clădindu-se pe ceea ce se regăsește sub suprafața “ortodoxă” a realității cotidiene cu rezultate adesea “suprarealiste”. (Jan Svenkmayer este cel mai potrivit exemplu aici)

Tipul “postmodern” sugerează că documentarul animat este o modalitate care nu are nici o pretenție asupra “realității” sau a “adevărului” ci este mai degrabă “doar o imagine” și nu o reprezentare a realității.

Bill Nichols, teoretician în studiul filmului documentar, explică în cartea sa “Introducere în Documentar” că “Orice film este un documentar” referindu-se probabil la gradul de autenticitate și la valuarea de document al filmului respectiv. Sugerează că orice film care este făcut de mâna omului documentează într-un fel anumite elemente ale lumii înconjurătoare. Fie că este vorba de ideile imaginate în scenariu sau moda hainelor respectivei perioade, imaginea înregistrează aceste elemente. Indiferent de cât de ficțional este filmul el documentează indirect cultura pe care o produce și prin urmare avem mai multe tipuri de a face film (ficțiune, documetar, animație) în funcție de maniera lor de a produce/îregistra imagini. Deasemenea Nichols nu pare să găsească credibilă nici o definiție a documentarului din cauza formelor variate pe care le practică ci mai degrabă consideră că aceste forme împart un scop comun, acela de a îmbogății gradul de conștientizare și înțelegere a lumii.

Toate aceste dezbateri subliniază câteva din modurile în care imaginea animată problematizează (folositor) convingerile uzuale despre reprezentarea “realistă” și în mod particular reprezentarea de tip documentar. În timp ce toate mediile de comunicare sunt prin definiție construite, rezultatul acestor dezbateri nu or să stabilescă decât poate gradul de “constructivitate”. Când o imagine animată ne oferă o reprezentare a realității, a unui eveniment istoric sau actual, ea negociază o graniță ontologică care a devenit din ce în ce mai subțire datorită puterii de corespondență și a puterii mimetice a imaginii în toate produsele cinematografice și necinematografice. Diferențele evidente între lumea reală, evenimente sau oameni și omologii lor animați trebuiesc înțelese ca un atu al animației, o abilitate de a merge dincolo de reprezentarea naturalistă, de suprafață. Subțierea, estomparea acestor granițe se realizează și în jurul unui proces de simbioză, de conviețuire reciproc – avantajoasă pentru mai mute genuri ale aceleași specii.

Iată ce spune John Grierson într-un fragment din manifestul său despre principiile fundamentale ale documentarului atribuind mișcării un caracter expresiv esențial care va condiționa veridicitatea discursului: “Credem că materialul și subiectele prinse astfel pe viu pot fi mai semnificative decât o povestire interpretată. Gestul spontan asumă pe ecran o valoare particulară. Cinematograful dispune de extraordinara putere de a reînsufleți o mișcare fixată de tradiție sau tocită de timp. Dreptunghiul ecranului, cu limitele sale arbitrare, dezvăluie în mod particular mișcarea, atribuindu-i un relief maxim în spațiu și în timp. Adăugați la aceasta și faptul că documentarul poate atinge o intimitate a cunoașterii și o semnificație cu neputință de obținut prin tehnicile înșelătoare din studio și prin interpretările înflorite ale actorului metropolitan.”

III.2.8 Animația experimentală și Imaginea abstractă în cinema.

Începând cu prima parte a secolului 20, avansul industrial și tehnologic, schimbările sociale si culturale, incurajează o mare parte a manifestărilor artistice să respingă, reinterpreteze și re-evalueze raprezentările artistice clasice. Acest impuls duce la o evoluție rapidă a abstractizării în pictură si sculptură. Pictorii cubisti incep să reprezinte geometric si tridimensional spațiul. Futurismul începe să fie interesat de redarea miscării in pictura bidimensională, Dada-ismul și Suprarealismul încearcă să răstoarne constrângerile tradiționale explorând teritoriile ce țin de spontan, subconstient si irațional. Aceste forme ale modernismului abandonează legile clasice ale esteticiidar si ale relațiilor sociale într-o încercare de a submina standardele estetice actuale ale artei. Aceste direcții se regăsesc in muzică, poezie, sculptură, pictură, cinematografia experimentală și grafica animată.

La începutul anilor 1900 muzicianul suedez Viking Eggeling înceracă să pună în practică o teorie a picturii prin muzică. Încearcă să creeze un limbaj universal format din simboluri abstracte și colaborează cu regizorul german Hans Richter pentru o serie de desene reprezentând diferite linii drepte sau curbe de diferite grosimi și direcții, puse pe un sul de hârtie în vederea parcurgerii lor de spectatorul obligat să le integreze astfel într-un context temporal. Impins de nevoia de a integra noțiunea de timp în munca sa el si-a indreptat atenția către imaginea filmată astfel a realizat filmul “Symphonia Diagonală (1923)” – o animație cadru cu cadru – o corelare între pictură și muzică dată de mișcarea acelor figuri/desene.

Astfel în 1920 Hans Richter, Walter Ruttmann, Viking Eggeling și Oskar Fischinger inițiaza un manifest artistic numit “Filmul Absolut” încercând vizual diferite abordări de reprezentare abstractă de imagine în mișcare în jurul ideii unei creații a unui limbaj absolut al formei – un impuls comun începuturilor artei abstracte. Walter Ruttman (la origine pictor) vorbește de filmul său ca despre o “pictură în timp”. Ei folosesc tehnici rudimentare și folosesc drept manifest refuzul de a reproduce lumea naturală, concentrându-se în schimb pe lumină, și o formă a timpului imposibil de reprezentat în orice altă formă de artă vizuală statică.

Fig: 49: fotograme din “Simfonia diagonală” (Viking Eggeling, 1924)

Un tip asemănător de experimente se încercă și astăzi și sunt în plin avânt istalații, spectacole combinații de teatru cu proiecții de imagine, film, animație și dans, muzică, etc având la îndemână un întreg instrumentar multimedia.

Unul din inițiatorii mișcării cubiste Fernand Leger a fost descris ca “un pictor care încearcă să lege industria de artă” În 1920 începe să fie interesat de filme și realizează “Baletul Mecanic”(1923). Realizat fără nici un scenariu filmul demonstrează cum poate fi îmbinată energia mecanică a unei mașinării cu eleganța baletului clasic. Fragmente, reflexii, bucăți de mecanisme, sunt orchestrate in ritmul unui dans. Conceptual, filmul a fost interpretat ca o reacție personală, o declarație unei lumi în plin și accelerat progres tehnologic și eliberare sexuală. Cu siguranță putem spune același lucru acum despre foarte multe din filmele “moderne”. Din punt de vedere artistic aceste experimente reprezintă un pas îndrăzneț în zona abstractizării mișcării in imagine.

În “Rhythm 21” (1921) Hans Richter iși propune să utilizeze ecranul de cinema ca pe un substitut pentru pânza unui pictor folosind mișcări articulate cu precizie matematică și o claritate a formelor pe ecran.

Fig.50: “Rhythm 21” r. Hans Richter. (1921)

Invențiile optice de la sfârșitul secolului XIX au fost primele care s-au folosit de persistența vederii retiniene pentru a distra publicul. Aceste invenții au evoluat în dispozitive sofisticate capabile să redea figuri animate suprapuse pe un fundal static. Aproximativ un secol mai târziu, progresele tehnice în domeniul computerelor, a ecranelor de tip monitor și a programelor de animație a dus în mod repetat la o evoluție de la o simplă derulare de imagini pe un fundal static la o mișcare și imagine complexă a tuturor elementelor de pe ecran – un fel de reinventare a cinematografului născută pe ecranul computerului.

În perioada următoare primului război mondial, pictorul german Walter Ruttmann incepe să fie preocupat de problema „calității statice” a lucrărilor sale si vede in imagininea cinematografică un potențial pentru abstractizare, miscare si manipulare a ritmului si a timpului. In 1920 fondează o casă de producție în Munich, si inițiază o serie de filme animate intitulate Opus, fiecare dintre ele explorând interacțiunea formelor geometrice. Opus 1 (1919-1921) a fost unul dintre primele filme abstracte produse si unul dintre putinele filmate in alb-negru si colorate manual. Procesele tehnice pe care Ruttmann le foloseste nu sunt total cunoscute – se stie că picta direct pe o suprafață de sticlă si folosea modele de lut sculptate pe o tijă, care isi schimbau forma aparentă atunci cand erau răsucite. Filmul documentar de mai târziu a lui Ruttmann, „Berlin, Simfonia unei Metropole” este o radiografie socială a Berlinului anilor 1920, dinamismul urbanizării capătă expresivitate prin intermediul trenurilor, cailor, maselor de oameni, mașinării in miscare, oferind un model intim de început de secol industrializat al orașului Berlin. Dintr-un material brut filmat pe parcursul unui intreg an evenimentele din film sunt editate cu scopul de a simula trecerea unei unei singure zile, cadrele și secvențele sunt montate pe baza relațiilor interioare cadrului, fotogramei între imagine, miscare, pozitia camerei și conținut tematic.

În 1935 animatorul Len Lye (Leonard Charles Huia) reinventează tehnica desenului direct pe pelicula de 35 mm și produce animația „A Colour Box” (Cutia în culori) fără a folosi un aparat de filmat pentru nimic altceva decât pentru cartoanele de generic. Este un film de animație realizat prin pictarea unor elemente abstracte, în mișcare, vibrante direct pe peliculă, și sincronizate pe o temă muzicală. Len Lye împreună cu Norman McLarren sunt inițiatorii unui curent stilistic și conceptual acela al „animației directe” implicând această tehnică prin care imaginile sunt produse direct pe peliculă.

Într-o serie de scurte filme de animație de 5 episoade numite chiar „Mișcare animată 1-5”(1976-1978), Norman McLarren demonstrează și clasifică aspecte ale mișcării, comentează expresia vizuală a acesteia cu ajutorul mai multor parametrii – cum ar fi creșterea sau scăderea progresivă a tempo-ului unui element în mișcare (partea 1, 1976, 8min), a iregularității mișcării (partea 2, 1976, 9 min) sau a trei categorii de mișcare (partea 3, 1977, 10 min): constantă, accelerată și decelerată în care sunt demonstrate tipuri diferite de accelerare și decelerare prin exemple ale felului în care mecanica acestor mișcări poate fi aplicată gesturilor, gravitației și perspectivei.

Fig. 51: imagini din seria: „Mișcarea animată” (episoadele 1-2), Norman McLarren, Grant Munro (1976-1978)

În al patru-lea episod dedicat mișcării animate (1977, 7 min), McLarren explică și ilustrează mișcarea compusă, unde două categorii de mișcare apar simultan într-o singură acțiune și examinează fenomenul stroboscopiei în animație.

Fig. 52: imagini din seria: „Mișcarea animată” (episoadele 3-4), Norman McLarren, Grant Munro (1976-1978)

În partea a cincea nu se ocupă cu mișcarea (dacă mișcarea este definită ca o schimbare de poziție în spațiul tridimensional) ci cu schimbarea / alternarea cantităților de culoare și a temperaturii de culoare a luminii pe un fundal static.

fig. 53: imagini din seria: „Mișcarea animată” (episodul 5), Norman McLarren, Grant Munro (1976-1978)

Len Lye spune: „Dacă există compoziție muzicală trebuie să existe și compoziție a mișcării. Dacă există structuri melodice de ce nu ar exista și structuri ale mișcării.”

În „Gramatica Filmului”, Daniel Arijon încercând să definească forma de expresie cinematografică și limbajul filmat ca un sistem de comunicare vizuală spune următoarele: „Toate formele limbajului cinematografic sunt, pe plan artistic, admise, exceptând poate folosirea acestui mijloc ca un spectacol golit de formă. Spectatorul de film contemporan respinge, în mod natural, formele abstracte din povestea filmată. El caută o reprezentare a realității exterioare, interioare sau imaginate care să nu fie prea încărcată de aluzii, șarade și simboluri neinteligibile”

Limbajul filmat aduce așadar cu sine probabil inevitabil, prin abstractizare, și posibilitatea unei simbolistici naive, ieftine sau neinteligibile. Este adevărat că opere ca ale lui Eggeling, Richter, Ruttman etc, depășesc cu greu statutul de experiment iar rolul lor este de a înțelege prin abstractizare – reducerea unui anumit concept sau obiect la o anumita calitate care nu tine de coordonatele fizice concrete. O incercare de a reprezenta o realitate exterioară a obiectului folosind doar elementele strict esențiale, în cazul nostru forma, culoarea (cand este cazul) si mișcarea.

Suntem intr-o sferă a expresivității care contrazice și stilistic și conceptual calitatea imaginii cinematografice de index al realității prin epurarea oricăror alte elemente “reziduale” în afara geometriei esențiale a formei și a mișcarii. Relația element geometric – mișcare fiind de fapt singurele componente care nu pot fi eliminate. Aceste experimente sunt însă mult mai apropiate de filmul de animație, imaginea cinematografică “clasică” are în plus un grad mare de expresivitate prin compozitia celorlalte elemente “banale” sau “neesențiale” care structurează filmul și de care depinde și ceea ce numim realitate și discursul cinematografic de pe ecran.

“Gânduri și idei, mai ales cele abstracte, nu pot fi exprimate în film la fel de clar ca în scris, ele trebuie arătate prin comportamentul personajelor și obiectelor filmate. Filmul nu înseamnă decât rezultate exterioare: acțiunile, reacțiile create de motivații, gânduri sau dorințe”

III.2.9 Imaginea animată în New Media și Interactive Media.

Invențiile optice de la sfârșitul secolului 19 au fost primele metode de divertisment care se bazau pe peristența vizuală. Acestea evolueză treptat pe parcursul timpului în mecanisme sofisticate care sunt capabile să redea mișcarea prin suprapunerea în plan a unor figuri animate pe un fundal static. (Acest lucru începe să dezvolte atât ideea complexă de redare a mișcării prin relația mișcare – non-mișcare dar și sugestia tridimensionalității într-o reprezentară bidimensională prin relația plan apropiat – plan îndepărtat). În cele din urmă aceste invenții / jucării optice fac loc contribuției fraților Lumiere la ceea ce începe să fie cinematograful modern. După aproape un secol, avansul tehnologic, puterea de procesare a computerelor, ecranele digitale și programarea digitală a mișcării duce la o evoluție în mod repetat și sistematic de la imagini care redau mișcarea prin succesiunea lor, la elemete suprapuse pe un fundal static – supraimpresiunea unei imagini peste o alta (asemănător metodei jucăriilor optice de sfârșit de secol 19 de a reda mișcarea) pentru a obține în final o imagine în mișcare completă, pe întraga suprafață a ecranului – o reinventare a cinematografului pe ecranul digitalizat.

Mediile interactive pot redirecționa informația lineară intr-o structură nouă non-secvențială, care permite utilizatorului să devină activ. Încorporând mișcarea și elemente grafice animate într-o interfață duce la apariția unor noi posibilități de compoziție a imaginii, aceste posibilități fiind extinse dincolo ecanul de cinema sau TV. Creșterea puterii de transfer și conexiune video (streaming) a dat o dinamică extraordinară acestui fenomen mai ales în contextul maturizării internetului.

Cele mai comune animații folosite de internet sunt Java, GIFF (engl – grafics interchange format), Flash, QuickTime, Windows Media Player, RealPlayer. Începând cu anii 1990 Java este folosit pentru a produce animații interactive integrate în design-ul paginilor de internet. Platformele Java au o independență care le asigură funcționarea independentă pe orice sistem de operare care le suportă dar necesită minime cunoștințe de programare în timp ce animația GIF este o variantă mai puțin pretențioasă. Mulți web-designeri onsideră animția Flash ca fiind cel mai eficient instrument de interactivitate pentru furnizarea de conținut web pe bază de vectori, datorită capacității de a reda informație pe tot ecranul unui monitor (full screen mode) indiferent de mărime sau platformă, și abilitatea de a redimensiona imagini în format vectorial fără a pierde din rezoluție. Limbajul de programare a elementelor grafice și acțiunilor de tip Flash oferă posibilități nelimitate pentru inegrarea interactivității și a mișcării. Formatele QuickTime, Windows Media Player și RealPlayer pot livra date video în rețeaua internet prin download sau streaming. Imaginea în mișcare fiind una dintre cele mai bune opțiuni, mediul cel mai căutat, cu tendința cea mai mare de a fi folosit, îl face și cel mai mare consumator de spațiu.

Încă, aceste instrumente și platforme de programare nu sunt suficient de performante dar probabil pe viitor vom avea, și tendințele asta sugerează – ca și componentă structurală de bază a mediului internet numai imagine în mișcare. Acest lucru pune în evidență felul în care avansul tehnologic, în sfera comunicării interactive și a reprezentării vizuale, folosește, dealtfel ca dintotdeauna, imaginea în mișcare. (spun dintotdeauna, având în vedere chiar și primele încercări de spectacole cu umbre, chiar dacă tehnic mijloacele de reprezentare au evoluat treptat în timp) Până în momentul de față interactivitatea și-a găsit loc în zona – să-I spunem a divertismentului, a jocului computerizat, dealtfel similar fenomenul cu evoluția cinematografului. Punctul de intersecție a acestor performanțe tehnologice cu zona expresiei artistice este momentul în care apare structura dramaturgică, apar poveștile.

Fenomenul Machinima.

Este un fenomen vizual, conex cinematografului care folosește motoarele de randare ale graficii computerizate 3D pentru a crea producții cinematografice. Din ce în ce mai des baza de plecare pentru aceste producții de animație computerizată o reprezintă jocurile video. Am putea vorbi în cazul autorilor de cinema de tip machinima (numiti machinimiști sau machinimatori) chiar de un cinema de autor. Ei provin de cele mai multe ori din rândul fanilor jocurilor video iar procedeul principal de lucru în cazul lor este refolosirea materialelor gata create cărora le dau o nouă formă și manifestare.

Termenul machinima provine din combinarea a doi termeni machine si cinema. Acest tip de cinema, deși niciodată acceptat în curentele populare (mainstream), a fost ușor absorbit de consumatori de jocuri video, televizune și chiar publicitate. Avantajele și dezavantajele machinima față de alte forme de limbaj cinematografic pot fi ușor intuite.

Asemănarile cu animația 3D sunt foarte mari, deși în cazul acestui tip de limbaj cinematografic limitările sunt chiar mai mari. Există limitări foarte mari in ceea ce privește expresivitatea jocului actoricesc sau a libertății de expresie a imaginii. Cu toate acestea costurile unei astfel de producții sunt considerabil mai mici. Deși pare accesibil oricui, acest tip de cinema necesită niște cunoștințe ce țin mai degrabă de latura tehnică a programării computerizate decât de repere artistice. Referințele lor sunt relativ recente și e incert dacă istoria machinima se contopește în vreun fel cu istoria cinema-ului sau pur și simplu începe cu 100 de ani mai tarziu.

Instrumentele folosite de autorii de machinima sunt programările prealabile ale tuturor elementelor cinematografice și refolosirea lor într-o formă cinematografică. Este un proces ciclic – platformele video re-formulează o realitate vizuală (și implicit cinematografică) encodând-o într-o formă abstractă, matematică, perfect calculată și precisă. Toată această ordine re-creată e apoi re-ordonată către originile sale, se întoarce către cultura vizuală care a declansat-o.

Un prim pas a fost posibilitatea tehnică a salvării nu nu mai a unor fotograme ci secvențe întregi de operațiuni, fișierele rezultate erau mici ca dimensiuni și ușor de transmis către alți utilizatori.

Această funcție a declanșat un prim fenomen în istoria scurtă a machinima – o “cultură” a înregistrarii secvențelor de joc. Procesul era unul de metamorfoză – de la cel de jucator, la cel de performer-creator.

Inflația vizuală și influențarea reciprocă între diferite medii fac sa existe un moment de dezvoltare paralelă a filmului (cinema) și computerului (industria jocurilor video – machinima) care vor împrumuta elemente comune de baza – narațiunea, sunetul, uneori muzica, mișcările de cameră, personajele etc. Apropierea vizuală este mai degrabă legată de animația 3D, acceptată mult mai ușor in lumea cinema-ului. Definiția dată de AMAS pentru machinima se învârte mai degrabă în jurul ideii de animație: "Manichinima este un tip de cinema de animație într-un mediu virtual 3D, în timp real". În animația 3D, creatorii pot controla fiecare fotogramă și nuanță a personajelor lor. Creatorii de machinima elimină dificultățile date de randare datorită mediilor virtuale care îi "găzduiesc" dar care le imprimă propriile limitări.

Dacă vizual tehnica permite foarte multe “experimente” vizuale în realizare și concept totuși la nivelul structurii scenariilor și mai ales a personajelor apropierea de cinema este discutabilă.

În cazul unui scenariu de joc video, narațiunea este de obicei construită pe principiul acțiunii, a conflictului ("plot driven") si nu bazată pe evoluția personajelor ("characted driven"). Asta înseamna o lipsă în cauzalitatea reacțiilor personajelor, prin urmare o limitare a emoțiilor lor. Personajele machinima nu au decat emoții de bază, am putea spune primitive ce le determina acțiunile.

Pe de alta parte, machinima se diferentiază major de animație și se apropie de filmarea live action prin faptul ca acțiunea este înregistrată în timp real iar personajele și "camerele" sunt controlate de oameni. Peste aceasta, se adaugă avantajul existentei unor efecte speciale și decoruri la costuri reduse – cascadoriile, exploziile, efectele pot fi repetate fără riscuri și costuri suplimentare.

Sunt două modalităti de a privi machinima din punctul de vedere al unui creator – "dinăuntru în afară" sau "din afară înăuntru". Pe scurt, prima se referă la cazul in care autorul pornește de la jocul video și caută medii de expresie vizuală prin intermediul său. A doua se referă la un proces creativ ce pornește independent de joc și îl folosește ca simplă unealtă pentru animare. Filmele machinima au pornit sub un gen ce imită filmul “realist” dar s-au dezvoltat și în zone de virtual pe masură ce creativitatea autorilor, susținută de dezvoltarea tehnologiei de programare a crescut. Comedia, sub forma de sketch primar, e unul din genurile abordate de acești autori.

Machinima a fost intens folosita mai ales in videoclipuri muzicale însă și alte genuri sunt atinse – drama, science fiction, horror si evident fantasy.

Jocul video ca film.

Principiul identificării spectatorului cu un produs vizual funcționează ca un catalizator în foarte multe forme de manifestare artistică. Poate că nu există nici un mediu unde acest principiu activează mai puternic decât la granița dintre jocurile video si film.

Principiul identificării privitorului cu obiectul artistic, ar putea fi considerat asemănător cu principiul identificării într-un joc video (păstrând proporțiile pentru că punem în discuție un subgen cultural, sau artefacte culturale care combină elemente de design, sunet, muzică, etc, și se bazează structural pe imagine animată). Gradul de implicare e discutabil în ambele cazuri. În cazul jocurilor video implicarea este una de obicei activă și ține mai puțin de partea vizuală a jocului și mai mult de scopul principal al jocului. În film, implicarea e stimulată de cele mai multe ori de relaționarea cu o poveste și de maniera ei vizuală. Jocul video “Syberia” a combinat aceste două principii. Ce a rezultat a fost un produs situat exact la granița celor două, în care partea vizuală capată cu totul alt sens iar perceptia asupra ei e adaptată celui căruia îi e împărtasită. Se naște astfel o formă aparte de receptor al unui produs vizual: jucătorul-spectator-creator. Ne interesează felul în care un mediu bazat structural pe mișcare este cel mai la îndemână să provoace interactivitate.

Dincolo de experiența jucător – spectator – creator, jocul e construit pe absolut toate canoanele cinematografului consacrat. Pe lângă scenariu, unul dintre elementele care îl diferențiază de alte jocuri video este imaginea. Unghiurile de filmare se schimbă, în succesiunea unor cadre decupate regizoral în funcție de situațiile, emoțiile și stările prin care trece personajul. Mișcările de aparat, pe de altă parte sunt la alegerea specatorului. Prin toate aceaste elemente pur cinematografice, spectatorul pendulează permanent între senzația că urmarește un film și cea ca joacă în el.

Asemenea manifestări vizuale care au la bază prin reprezentarea si expresivitatea mișcării – imaginea animată, pot ridica următoarea întrebare: poate fi un joc video de tip “Quaqe” sau “Syberia” pentru un viitor cinema ce a fost “Le Voyaje dans la lune” al lui Melies pentru cinema-ul actual? Deocamdată, începând cu anul 2012, MoMA (Museum of Modern Art, New York) a început să includă jocuri video în colecțiile sale.

Evoluțiile tehnice pe care imaginile digitale le antrenează sunt din ce în ce mai pronunțate în domeniul filmului de animație. Tehnicile 3D le înlocuiesc din ce în ce mai mult pe cele 2D. În 1995 Disney împreună cu Pixar au produs primul lung metraj realizat în întregime cu ajutorul computerului – “Toy Story” (r. John Lesseter). De atunci mașinăria digitală de produs imagini animate a continuat să progreseze până la tehnici cum este cea de captare cu senzori a mișcării unui actor real și retranscrierea digitală a ei sub forma animată. Utilizând întregul potențial al tehnicilor digitale, desenul animat japonez, sub influența dinamică a modei manga reușește să redea un univers imaginar extrem de antrenant. Toate aceste abordări estetice și conceptuale propun un viitor vizual în întregime virtual.

Apar tot felul de instalații în interiorul cărora spectatorul se implică într-un mediu simulat care îi procură o senzație intensă de realitate și implicit de mișcare. Nu numai calitatea operei ci și instalația în sine și ideea interactivității aduce o mare parte din emoția participării. Acest tip de interactivitate, cauzatoare de emoție, ia locul, substituie și transformă un alt tip de emoție – cea care ține de puterea magică aproape hipnotică din încăperea întunecoasă a sălii de cinema – emoție care nu ține neapărat de ceea ce îi este arătat spectatorului, cât de dispozitivul însuși, de mirajul “luminii care se mișcă”.

Chiar dacă punem în discuție manifestări vizuale care țin mai degrabă de design interactiv sau artă interdisciplinară decât de sfera expresiei artistice consacrate, ideea de interactivitate și interdisciplinaritate este prezență în multe forme de reprezentare artistică – mișcarea este ca un magnet pentru interactivitate – iar în aproape majoritatea cazurilor de interdisciplinaritate expresia prin mișcare este prezentă indiferent de mediul care o folosește.

IV. DINAMICA MEDIULUI IMAGINE ȘI AUTONOMIA ESTETICĂ A IMAGINII ÎN MIȘCARE

IV.1 Imaginea și noi configurații ale timpului, spațiului și mișcării. Valorificarea spațio-temporalității în forme de artă vizuală conexe cinematografului.

Mișcarea devine o parte esențială a peisajului vizual contemporan cu tehnologiile care presupun o formă de interactivitate, combinându-și forțele expresive – cinema, televiziune, internet și mediile de realitate virtuală. Evoluția extraordinară a graficii animate în complexa “eră a informației” în care ne aflăm, justifică o nevoie de comunicare și expresie eficientă și emergența autorilor de imagine în mișcare, graficieni, animatori, regizori, care pot sa creeze pentru film, televiziune, web și diverse alte forme interactive de divertisment.

Creativitatea în timp și spațiu, având suport tehnologic, aduce o serie întreagă de provocări, mai mult sau mai puțin unice, care combină într-un mod în esență dinamic limbajul cinemtografic tradițional cu orice altă formă de limbaj vizual într-un sistem de comunicare și expresie hibrid.

Demersul artistic al acestor manifestări a fost dintotdeauna acela de a explora felul în care, în sens compozițional, o anumită coregrafie a mișcării, graficii, a imaginii video sau animației poate să comunice mesaje vizuale pline de semnificație, claritate și expresie. În plus este o dovadă a unui proces de modelare continuă a mediului comunicării vizuale, a proceselor stilistice care pot fi utilizate în procesul de creație.

Ceea ce iese în evidență este că, întradevăr, imaginea în mișcare ocupă o zonă unică în istoria artei secolului 20 însă, această unicitate este dată însă în mod paradoxal, și de caracterul dinamic, flexibil al expresiei vizuale care permite aceste interferențe. Pionierii experimentaliști ai filmului de la începutul secolului au generat și promovat această dinamică generațiilor viitoare lor.

Arta video a luat naștere la întâlnirea dintre imaginea cinematografică, televiziune și experimentele performative cu imagine, sunet și mișcare întreprinse la începutul anilor 1960 în conceptul și manifestările mișcării Fluxus de o serie de artiști vizuali.

Tendința de reinterpretare a imaginii urmărea modificarea percepției acesteia în sensul conștientizării semnificațiilor sale multiple. La începuturile sale, aspectele expresive ale acestei arte vizuale erau rezultatul direct al aplicării unor idei în spiritul conceptelor unor artiști ca Marcel Duchamp. În unele cazuri, interpretarea unei imagini pe un ecran (era vizată imaginea TV), mergea până la a o deforma sau distruge prin intermediul unui dispozitiv electronic sau a unui simplu magnet.

La sfârșitul anilor 1960, portabilitatea camerelor de filmat, în special cele video, la care se adaugă accesibilitatea tehnicilor de editare, “alterare” sau recompunere a imaginii, le permite artiștilor proveniți din universul audio-vizual si cinematograful experimental să facă înregistrări și să transforme imaginea în mișcare și camera de filmat într-un dispozitiv de investigare a realului și a modalităților perceptive. Michael Snow face cercetări asupra percepției vizuale și a morfodinamicii vizuale și sonore; Woody și Steina Vasulka la New York explorează din 1969 posibilitățile de asociere între imaginea video și computer. În Europa de est, polonezii Wojciech Bruszewski și Jozef Robakowski realizează de la începutul anilor 1970 un program de analiză vizuală privind aspecte ale relației dintre imaginea video și senzorialitatea umană.

Fig. 54: Steina Vasulka, “Aria”, 1994, video, 2 min

Chiar dacă în sine ideea de experiment presupune originalitate, ceea ce experimentează artiștii contemporani nu este altceva decât ceea ce la nivel conceptual au experimentat și artistii futuriști sau autori de film ca Hans Richter, Fernand Leger sau Eggeling. Experimentul ține însă mai mult de o variație conceptuală datorată unui nou tip de flexibilitate pe care din punct de vedere tehnic o oferă imaginea și reprezentarea vizuală a mișcării.

Fig. 55: Steina Vasulka, “Warp”, 2000, video, 6 min, efectul de mișcare produs cu ajutorul unui program computerizat.

Datorită capacității din ce în ce mai mare de prelucrare a datelor vizuale și sonore, computerul se impune la sfârșitul anilor 1980, ca instrument principal capabil să gestioneze instalații multimedia. Elementele de compoziție a acțiunilor care fac obiectul operei vizuale sunt de fapt de multe ori dispozitive complexe și accesorii capabile la rândul lor să genereze mișcare sau sunet în funcție de gesturile și mișcările actorilor. Toate combinațiile posibile ale acestor elemente permit orice tip de asociere sau interferență între mișcare, sunet și imagine.

IV.2 Spații de interferență și influența mediilor clasice asupra New Media.

New Media (noile medii) este o expresie ce desemnează, în limbajul curent, tehnici care au permis, începând cu anii 1970, demultiplicarea și demaseificarea radioului și a televiziunii, apoi, în anii 1980, pe acelea care au apărut din convergența informaticii cu telecomunicațiile, pe urmele teleinformaticii. – Larousse, Dicționar de media

New Media se referă la accesul “la cerere” la un anumit conținut în orice moment, oriunde, pe orice dispozitiv digital, ca și feedback-ul interactiv al utilizatorului, participare creativă și formarea unei comunități în jurul respectivului conținut media. O altă importantă premiză a new media este ''democratizarea” creației, a publicării și consumului acestui conținut media. Un alt aspect este cel legat de inovația și generarea în timp real a unui conținut nou, neregulat.

Cele mai multe tehnologii descrise ca fiind "new media" sunt digitale, având de multe ori caracteristicile de a fi manipulabile, interactive, de a se dezvolta în cadrul unei rețele.

Mediu (cu pluralul Media) desemnează un purtător, cel mai adesea de informație. În funcție de caracteristicile sale, mediul permite transmisia și/sau stocarea informației.

Mediu (cu pluralul Media) desemnează un purtător, cel mai adesea de informație. În funcție de caracteristicile sale, mediul permite transmisia și/sau stocarea informației, exemple de mediu și de limbaj mediatic: hârtia (limbaj – cuvântul, desenul, imaginea (fotografică) printată.

Lev Manovich, în analiza pe care o face în “The Language of New Media”, identifică doar două forme de bază ale noilor media: baza de date și spațiul navigabil. El sintetizează principiile noilor media astfel:

reprezentarea digitală: un univers codat digital, încifrat și reprezentat în biți. Un sistem de referință trasat matematic. Legile reprezentării digitale afectează obiecte descrise matematic și care pot fi manipulate algoritmic.

modularitatea: o reprezentare discretă și pe nivele. Avem de-a face cu o structură asemănătoare fractalilor. Obiectele sunt reprezentate prin diferite eșantioane (pixeli, poligoane, caractere, etc.) ce urmează a fi asamblate în module, urmând principiul programării structurate. În fapt, multe din obiectele culturale (obiecte media) sunt programe, iar pentru cele care nu sunt, analogia se păstrează, componentele putând fi accesate și modificate fără a afecta întregul.

automatizarea: derivă din primele două principii. Fiind bazate pe calculator, devine posibilă automatizarea oricăror operațiuni în procesele creative, de manipulare și accesare.

variabilitatea: în mediile clasice un produs rămâne “fixat” pe suportul pe care a fost lucrat – fotografie, pictură, sculptură. În new media, un produs nu mai rămâne la aceeași formă, are o viață proprie indpendentă de suport. Spre exemplu o pagină web se poate modifica, multiplica și răspândi în diferite versiuni spre deosebire de o fotografie a cărei reproduceri sunt identice.

separarea conținutului și a formei: în new media conținutul și structura sunt separate de implementările pe care acestea le au într-un mediu particular. Din același “tipar” digital se pot genera forme diferite. Spre exemplu, dintr-un film digital se poate genera un film pe bandă video, CD-ROM, suită de imagini statice, site web. (Acest al patrulea principiu însă este foarte slab delimitat de cel de al treilea al variabilității.)

– de completat la fiecare pct cu comparatia cu mediul clasic film dpdv al miscarii.

Relații între formele culturale pre-cinematice ale sec 19 și limbajul multimedia.

Dacă plasăm curentul New Media în cadrul unei perspective istorice mai lungi, vom vedea că multe dintre principii nu sunt unice acestui curent ci pot fi găsite în tehnologiile clasice mai vechi. “New Media este un suport analog convertit printr-o reprezentare digitală”

Există o direcție paralelă între istoria cinema-ului și istoria new media – a implicit a cinematografului digital care ridică o problemă a identității imaginii cinematografice. Ambele presupun un studiu care pleacă de la atractia/nevoia/curiozitatea umană de a inventa, construi și folosi instrumente care sa-i permita accesul într-o lume fictivă, fantastică, într-o altă realitate sau să-i permită noi și noi modalități de a reprezenta și a reproduce, de a interpreta si reinventa realitatea si lumea din jur. Imaginea și tehnologia din spatele ecranului a aparut ca un instrument care foarte repede s-a impus ca cel mai căutat mijloc de expresie.

Pe parcursul istoriei cinematografiei un intreg repertoriu de tehnici (iluminare, scenografie, utilizarea de diferite stocuri de filme, obiective, etc) a fost dezvoltat pentru a modifica înregistrarea de bază, simplă a realitătii cu un aparat de filmat. Și totuși chiar si în spatele celor mai stilizate imagini cinematografice găsim sinceritatea și banalitatea fotografiilor secolului 19.

Indiferent de cât de complexe sunt inovațiile stilistice, cinematograful găsește un reper, o bază în aceste reprezentări simple, directe obținute prin procese și metode clasice. Cinema-ul a apărut probabil și dintr-un impuls asemănător celui care a generat naturalismul, fiind o încercare de a face artă dintr-o amprentă – aceea a realității imediate. Dar ce se intamplă cu această identitate a cinematografului cand acum este posibilă generarea realist-fotografică a unei scene în întregime folosind tehnologia computerizata 3D și modificarea individuală a fotogramelor sau a unui întreg cadru “pictând” digital, tăia, distorsiona, întinde sau lipi imagini digitizate transformându-le în ceva perfect credibil din punct de vedere fotografic in ceva ce n-a fost de fapt niciodata filmat.

Văzută în acest context construcția manuală a imaginilor (făcute cu mouse-ul) într-un cinematograf digital reprezintă o revenire la secolul 19 în perioada practicilor precinema-ului unde imaginile erau pictate si animate manual. Incepand cu sfârșitul sec 20 cinematograful își deleagă aceste tehnici manuale de procesare a imaginii definindu-se ca un nou mediu de comunicare vizuală. In imaginea de film din plină era digitala aceste tehnici au devenit un loc comun pentru procesul de filmare. “Astfel digitizată imaginea nu mai poate fi distinsă foarte clar de animatie, nu mai este un indicator al realității imediade ci poate mai degrabă un sub gen al picturii.” – Lev Manovich – “The language of the new media”. Tot el spune: ”Cinematografia digitală prin 'construcția manuală' a imaginilor se apropie mai curând de filmul de animație si artele plastice decat de clasica fotografiere a realitatii. Putem vorbi in pofida ultramodernității tehnice la o întoarcere la metodele precinematografice (desenarea manuală a cadrelor)”.

Relația ecranului de cinema cu celelalte medii audiovizuale.

“Limitele ecranului nu sunt, cum s-ar înțelege uneori pe baza vocabularului tehnic, rama imaginii, ci un cașeu care nu dezvăluie decât o parte a realității.”

Începând cu a doua jumătate a secolului 20 au apărut mai întâi o multitudine de tehnici de difuzare a imaginilor, apoi urmând o diversificare continuă a metodelor în realizarea lor dar și în concept. Ecranului clasic din sala de cinema încep să i se alăture și alte ecrane. Pe lângă cel al televizorului apar o mulțime de alte ecrane/medii care încep să se multiplice exponențial : cel al computerului – devenit în ultimul timp portabil și personal, cel al consolei de jocuri video, cel al internetului și al rețelelor web globale, cel al telefonului mobil și al dispozitivelor digitale personale, al aparatelor foto GPS-uri etc. Intr-un timp relativ rapid (50 de ani – dacă considerăm televizorul o primă alternativă la ecranul consacrat al sălii de cinema) acest ecran destinat unui anumit tip de reprezentare artistică de spectacol cinematografic devine un ecran destinat comunicării in multitudinea de variante pecare o oferă vizualul. Dintr-un ecran unic – cel din sala de cinema (doar acolo imaginile prindeau viață și se mișcau pe un suport incomparabil cu altceva) – devine un ecran omniprezent făcând parte dintr-o lume extrem de complexă bazată pe vizual – o lume a unui ecran prezent în cele mai diverse forme și mai ales care începe sa devină indispensabil vieții sub aspectul comunicării, divertismentului, expresiei artistice etc.

În jurul nostru tot mai multe forme artistice se construiesc se reinventează și se transformă în funcție de tehnicile digitale. Calculatorul și imaginea computerizată sunt instrumente mobilizate în fiecare zi , tot mai mult, în domeniile cele mai variate ale creației, ale comunicării și informației. Simulând pictura, fotografia, cinematograful, arhitectura, muzica, dansul și găsind aplicații în majoritatea activităților umane digitalul este cu adevărat o tehnică universală a unui ecran global și omniprezent. Modernitate acestui fenomen are drept caracteristică faptul că afectează dinamic intr-o evoluție sincronă toate zonele de activitate umană: tehnologia, economia, cultura , consumul și estetica, cinematograful urmând aceeași dinamică. Tocmai acestă dinamică, care este cea a unei ultramodernizări caracterizează cinematograful contemporan și o putem constata atât în imagine cât și în povestiri dar mai ales în tehnologia și alcătuirea cinematografului. Dacă se impune ideea unui cinematograf hipermodern, acest fapt se datorează în primul rând cascadei de invenții tehnologice care au transformat radical atât alcătuirea sa, cât și modurile de consum. Desigur, cinematograful a fost intotdeuna o artă care a apelat la resursele multiple ale tehnicii dar un nou și important prag a fost atins odată cu dezvoltarea tehnologiilor de vârf – tehnica video incepând cu anii 80 și mai ales digitalul începând cu anii 90. Tehnica a început să lase locul sistemelorelectronice și informatice. Miniaturizarea și sofisticarea camerelor au schimbat treptat și modul de a filma.

Din punct de vedere al interferențelor culturale influețele reciproce țin de mai multe aspecte: Felul în care noile media au în structura lor limbaje și forme culturale tradiționale și felul în care acestea se rup de formele clasice, gradul de accesibilitate și interactivitate, dinamica tehnologică și felul în care mediile convenționale (pagina tipărită, imaginea cinematografică sau de televiziune) interacționează cu calculatorul și tehnologia digitală în folosul expresivității artistice. Înțelegerea acestui spațiu al interferențelor culturale ca un spațiu fertil și expresiv se poate însă realiza numai dacă există o bază bine definită în mediile convenționale. Astfel istoria imaginii cinematografice are o relevanță particulară în înțelegerea acestor interferențe care apar analizând aspecte

care țin spre exemplu de relații între formele culturale pre-cinematice ale secolului 19 și limbajul multimedia, sau de utilizarea “instrumentelor” de limbaj – montajul, mobilitatea camerei, decupajul, etc în noile media, comparativ cu cinematograful. Paul Saffo are această paralelă istorică din punctul de vedere al “gestației” și maturizării tehnologice între limbajul multimedia și limbajul imaginii cinematografice (Saffo, “Regula celor 30 de ani”).

Fig. 56: Integrarea imaginii cinematografice (clasică) în spațiul multimedia

Dintre toate formele de reprezentare putem considera ecranul ca fiind singurul care reușește să iasă din standardul în care este el însuși definit. Spre exemplu apariția holografiei a reprezentat o direcție uimitoare în domeniul limbajului vizual iar pentru cei care au descoperit-o o șansă de joc și fantezie de proiecție într-un început de univers plin de mister. În imaginea holografică spațiul și forma capătă o dimensiune inexplicabilă. Ecranul plan devine o imagine tridimensională, ca o sculptură în lumină cu ajutorul laserelor. Ion Truică analizează valențele acestei descoperiri: “Holografia a dus la jocuri cinematografice pasionante, a influențat profund receptarea operei de artă, spectaculozitatea a căpătat dimensiuni nebănuite, materia mulându-se după alte reguli decât cele tributare palpării fizice și înțelegerii euclidiene.

Astfel au apărut noi concepții psihologice și filosofice despre universul imaginii. Imaginea, ca și lumina vor trebui redefinite curând prin prisma noilor teorii. Unii artiști plastici se interesează de holografie pentru noutatea și unicitatea noului limbaj, călătoria în virtual fiind încă o provocare și o mare necunoscută.”

Secvențe holografice au fost la început transpuse pe film și au apărut primele proiecții de scurtă durată care stârneau același tip de curiozitate asemănătoare începuturilor cinematografiei cu “Sosirea unui tren în gara Ciotat” – Lumiere, 28 decembrie 1895.

Imaginile holografice au calitatea de a pune în evidență o parte a obiectelor, cealaltă parte integrându-se pictural în spațiu, culorile trec dintr-o nuanță în alta siluetele apar și dispar într-un joc aleator de lumină și umbră. Imaginile realiste se dilată și se comprimă luând forma unor structuri stranii, suprarealiste. Schimbarea poziției privitorului și citirea din alt unghi dezvăluie mereu alte forme plastice altă cromatică și altă semnificație descoperind pentru fiecare unitate de timp ceva nou.

În perspectiva unui viitor nu foarte îndepărtat analizând toate aceste ingrediente ale imaginii care alcătuiesc lumea filmului ne dăm seama ce salt uriaș urmează să facă în special animația. “Animația trebuie să-și câștige dreptul de a exista printre celelalte arte și să se bucure de demnitate, de respect și de susținerea pe care o merită în calitatea sa de formă artistică originală a secolului XX. În viitorul apropiat, animația se va manifesta prin dezvoltarea continuuă a stilurilor, a tehnicilor și a zonelor de aplicație în măsura în care va ști să folosească posibilitățile sale” Acest viitor de care vorbește Ion Truică nu a fost deloc îndepărtat, animația deja îl trăiește și împrumută cu succes mijloace chiar filmului cult.

Acestă relație dinamică se înscrie într-un cerc pe care încearcă să îl definească afirmația lui Lev Manovich: ”Născut din mișcare animată, cinematograful împinge animația către granițele sale, doar pentru a deveni la final un caz particular de animație” – referindu-se la generarea realist-fotografică a imaginii și a mișcării pentru un anumit tip de cinema.

Problematica interferențelor în spațiul reprezentării vizuale – cinematografice, a “dinamizării” acestui mediu, trebuie să țină însă cont de următorul aspect: orice formă conexă ecranului de cinema devine un scop în sine, cu alte calități sau defecte expresive, mai ales atunci când supralicitează vizual o experiență umană socio-culturală diurnă, în timp ce arta cinematografică păstrează această experiență nesupralicitând-o ci aproximând-o expresiv, ajutat de funcția esențială a ambiguității.

IV.3 Mișcare și simulacru în imaginea cinematografică. Videofagia și Consumismul Imaginii.

În cadrul teoriilor videologice găsim frecvent trei termeni recurenți: vid, video, ideologie. “Îmbinarea lor echivalează cu destabilizarea premisei de neutralitate a informației și cu re-aproximarea imaginii ca un câmp tranzacțional între propria sa dinamică (alcătuită din potențialități de instrumentare și manevrare) și dinamica uzului (ilustrată, în general, prin operațiuni de manipulare). Videologia nu înseamnă nici atragerea imaginilor într-o “ramă” ideologică exterioară, prestabilită, nici extragerea unui “interior” iconic, bănuit a purta, prin el însuși, încărcătură ideologică; videologia este structura autoproductivă a imaginii.

După ce impactul și euforia lanternelor magice, a imaginilor în mișcare pe pânze, apoi a sonorului, vor fi trecut, spectacolul cinematografic suferind fel de fel de “mutații” și evoluții începe să-l includă pe spectator în ceea ce se întâmplă în fața lui, în prezent și în imediata sa apropiere. Urmează o cursă nebună a îmbunătățirii sistemului: ca povestea să fie mai prezentă trebuie să fie mai mare – apare cinemascopul și proiecția pe pelicula de 70mm, apoi se încearcă un pas mai departe, apoi apare dorința de a ridica spectatorul din fotoliu și a-l aduce în lumea, în povestea din ecran, fiind nevoit să participe activ la acțiune.

O soluție ideală pare a fi filmarea în același timp cu mai multe camere simultan și proiecția de jur împrejur pe 360 de grade. Senzația cu totul specială de a te afla în mijlocul acțiunii este cu atât mai puternică cu cât spectatorul stă în picioare. Astăzi putem intra într-un cinematograf în care fotoliul se mișcă imitând în sincron mișcările aparatului de filmat, mișcare completată de fel de fel de alte efecte exterioare ecranului.

Această tendință de implicare activă, de a fi prezent în povestea de pe ecran face diferența de relație pe care un observator o are cu o operă artistică sau cu un simplu produs audio-vizual destinat divertismentului.

Strică convenția de receptare a imaginii cinematografice, și alterează emoția și tipul de relaționare cu povestea. Spectatorul se ridică de pe scaun, se mișcă, devine activ dar doar ca să consume și nu ca să și “digere” ceea ce vede pe ecran.

Este desfătare sau contemplare a gestului artistic pe care îl încearcă cinematograful versus satisfacția mai puțin bogată emoțional de a fi prezent sau a face parte din iluzia, din lumea virtuală care promite foarte mult și care merită consumată cât mai intens și cât mai rapid. Dealtfel și multe din produsele pe care le numim filme doar pentru că sunt date la cinematograf, recurg la o dinamizare excesivă, montaj, mișcări de cameră, sunet etc.

Intrarea unui tren în gară! a fraților Lumiere a adus într-un fel cu sine același tip de reacție lasând parcă moștenire un impuls de a fi martor cât se poate de prezent și activ la acest paradox al imaginii cu o nevoie combinată atât pentru virtual și imaginativ cât și pentru obiectiv și realist

Ecranul de cinema care s-a consacrat ca o tehnică a iluziei își dedică acum o mare parte, având la îndemână progresele tehnologiei moderne, o mare parte domeniului virtualului. Cu imagini sau mai bine spus efecte care-l fac pe spectator să vibreze nu atât prin construcția dramatică , cât prin efectul vizual al culorii, al sunetelor, al formelor și ritmurilor care se adresează acum unui anumit tip de spectator. O trecere de la narativitate la o schiță sau un pretext narativ “susținut” de gratuitatea unor efecte vizuale. Un spectator care caută peste tot senzații extreme legate de actualitatea contemporană, marcată de o dorință de a se emoționa cât mai rapid, de a trăi intensitatea momentului cu senzații directe și imediate – opera vizuală respectivă devenind un film instant făcut din imagini în exces. Acest spectator, consumator de imagini, și-a apropiat, și-a adus la îndemâna ceea ce a născut cinematograful sub forma tuturor ecranelor și mediilor vizuale

Spectatorul – consumator filmează la rândul lui tot ce mișcă fară discernamânt – evenimentul trebuie confirmat neapărat prin tipărirea pe un suport – pare că trăim într-o lume în care o experientă devine validă numai dacă o vedem pe un ecran.

Această magie și atracție a imaginilor puse pe un ecran își găsește continuarea în toate formele, găsim și pentru televizor același tip de fascinație și curiozitate – atenuată firește față de momentul apariției lui – dar care exercită aceiași putere care te face să deschizi micul ecran în fiecare zi aproape mecanic ca o dependență de ceva care strălucește și scoate sunet fără importanță prea mare pentru ceea ce vezi sau auzi. Același lucru și cu ecranul computerului, la îndemâna oricui, indispensabil și foarte greu de ocolit, o dependență și o seducție care ține de interactivitate , de participare instant– posibilitatea de a accesa orice – un ecran prin intermediul căruia muncești, te joci, comunici, te informezi.

Cultura vizuală care se dezvoltă în prezent nu poate avea loc fără o interrelaționare a imaginii, a sunetului și a textului decât într-o formă care să creeze structuri semnificative. Tot ce ține în prezent de cultură media se distinge prin îmbogățirea dar și inflația necontenită de ameliorări și performanțe tehnologice și prin integrarea ei antropologic în cele mai intime zone ale vieții. Cultura media are același traseu pe care o are o cultură de tip industrial (tehno-cultura) și “cultura” de consum, traseu evident prin tot ceea ce înseamnă producția și reproducerea unor modele care se găsesc în materialul vizual rezultat din experiențele cotidiene ale fiecărui individ.

Această explozie mediatică a dezvoltat o cultură a divertismentului care se regăsește în calitatea și metodele de realizare a imaginilor (unele metode chiar standardizate pentru un scop bine definit) astfel încât există oriunde și oricând un spectator al acestei culturi, dispus să digere orice mesaj pus pe ecran, pe orice fel de ecran, să reproducă informația de tip cultural sau în scop de divertisment divertisment și astfel să trăiască, să acționeze (“cultivat”) după modelul acestor standarde uniforme, astfel foarte la îndemțnă și astfel oricând reproductibile.

Aveastă mediatizarea prin imagine este cu siguranță un proces de importanță culturală însă insistența procesului de mediatizare riscă să reducă tot ceea ce ține de interpretare personală ceea ce pune sub semnul îndoielii mesajul cultural al imaginii – prin media are loc o manipulare și o hrănire a unor interese obscure a unei majorități de consumatori de cultură, aceștia nemaiavând posibilitatea de a distinge realitatea de imaginile fictive.

Imaginea și simulacrul

Conform lui Jean Baudrillard, ceea ce s-a întâmplat în cultura postmodernă este faptul că societatea noastră a devenit atât de dependentă de modele și tipare încât se pierde contactul cu lumea reală, cea care precede de fapt și de drept tiparul. Realitatea însăși a început să imite pur și simplu modelul care acum precede și determină lumea reală. “Teritoriul nu mai precede harta și nici macar nu-i mai supraviețuiește – este harta cea care precede teritoriul – un proces de simulacru care generează teritoriu”. Potrivit lui Baudrillard, atunci cand vine vorba de simulari în cazul postmodernismului “nu mai este o chestiune de imitație nici de duplicare, nici măcar de parodie – este o chestiune de substituire a semnelor realității în folosul altei realități”

Baudrillard nu sugerează doar faptul că cultura postmodernă este artificială, deoarece conceptul de artificialitate cere un anume simț al realității față de care (contrar căreia) recunoaștem artificiul. Punctul lui de vedere este mai degrabă că ne-am pierdut orice capacitate de a da sens distincției dintre natural și artificiu. Pentru a-și clarifica punctul de vedere el susține că există trei stadii (categorii) ale simulacrului:

În prima categorie de simulacre, pe care el o asociază cu perioada pre-modernă, imaginea este o contrafacere clară a realității; imaginea este recunoscută doar ca o iluzie, ca un înlocuitor al realului.

În a doua categorie de simulacre pe care Baudrillard o asociază cu revoluția industrială a secolului XIX, distincțiile între imagine și reprezentare încep să se estompeze din cauza apariției producției de masă și proliferarea copiilor. Acest tip de producție reprezintă greșit și mascheaza foarte bine o realitate pe care începe să o înlocuiască (atât fotografic cât și în ideologie), cu toate acestea existând insă credința că o critică serioasă sau alte acțiuni politic-ideologice există în continuare acces la sensul real ascuns.

În a treia categorie de simulacre asociată cu epoca postmodernă, ne confruntăm cu o prcedere a simulacrelor – adică reprezentarea precede și determină relitatea. Nu mai există nici o distincție între realitate și reprezentarea acesteia – există doar simulacru.

Baudrillard indică un număr mare de fenomene pentru a explica această pierdere de distincții între "realitate" și simulacru – în limbaj, ideologie, urbanism, iar cele mai multe sunt în zona de media și cultură contemporană: televiziune, film, reviste, panouri de afișaj, internet care nu sunt preocupate doar de a reda informații sau povești ci și de a interpreta și ghida nevoile și emoțiile personale ale fiecăruia interconectând utiizatorii și lumea întreagă prin intermediul acestor imagini mass-media. În felul acesta nu mai suntem consumatori a unor “bunuri vizuale” (culturale sau nu) din cauza unor nevoi reale ci din cauza unei dorințe care este din ce în ce mai mult definită de reclame și imagini comerciale care ne țin totdeauna cu un pas in urma realitații corpului, minții noastre și a lumii înconjurătoare.

Oamenii ajung să-și definească comportamentele sociale sau chiar propria identitate în funcție de o cultură media bazată pe imagine și pe îmbinarea acesteia cu sunet, text dar și cu orice alt tip de reprezentare artistică, plastică sau care ține de o formă de comunicare. Sensul de imagine clasică, în ideea valorii încărcăturii intelectuale suferă modificări fundamentale.

Așa cum pictura are culoarea, sculptura are forma, fotografia instantaneul, cinematograful are ca mijloc principal de expresie imaginea în mișcare. Această imagine în mișcare pusă pe orice fel de ecran devenită atât de indispensabilă vieții și capătând dimensiunea unui “fast-food” pune în discuție (și întreține în mod dinamic) această mereu prezentă problemă a identității imaginii cinematografice.

Repere bibliografice:

Arnheim, Rudolf

„Arta și percepția vizuală – o psihologie a văzului creator”, Ed. Polirom, 2011

Arnheim, Rudolf

„Film as Art”, University of California Press, 1957

Arijon, Daniel

“Gramatica Filmului”, Ed Oscar Print, 2013

Aristarco, Guido

“Utopia cinematografica” Ed Meridiane 1982

Robert Audi (Ed.)

“The Cambridge Dictionary of Philosophy” (Cambridge: Cambridge University Press, 1995)

Bazin, Andre

“Ce este cinematograful? Qu'est-ce que le cinema?” (4 vol.), Editions du Cerf — 1958. Ediția rom., trad de Ervin Voicules

„American cinematographer –The international journal of motion imaging” – publicație, edițiile 2009-2013

Roland Barthes

“În camera Luminoasa, Insemnari despre fotografie”, Edit Ideea Design&Print, Cluj 2005

Jay David Bolter, Richard Grusin

“Remediation, Understanding the New Media”, MITT Press, 2000

Brook, Peter

Spațiul gol, Ed. Unitext, București, 1997

Burch, Nöel

“Un praxis al cinematografului, Ed. Meridiane, București, 2001

Carroll ,Noel

“Theorizing the moving image”, Cambridge University Press, 1996

Ceaușu, Ghoerghe

“9 discipline plus 3 domenii” Ed. UNATC Press, 2011

Gilles Deleuze

„Cinema 1 – Imaginea Mișcare”, Ed. Tact 2012

Jean Baudrillard

“Simulacra and Simulation”, University of Michigan Press, 1981

Deleuze, Gilles

„Cinema 1 – Imaginea Mișcare”, Ed. Tact 2012

Deleuze, Gilles

„Cinema 2 – Imaginea Timp”, Ed. Tact 2012

Dewey, John

“Art as Experience”, Capricorn Books, Putnam’s Sons, New York, 1934

ECO, Umberto

“Limitele interpretării”, Ed. Polirom, 2007

Eisenstein, Sergei M.

“The psychology of composition”, Ed. Seagull books Calcutta, 1987

Huhtamo, Erkki

“Illusions in motion. Media archaeology of the moving panorama and related spectacles.” Ed. MIT Press, 2013

Fidler, Roger

“Understanding New Media”, Pine Forge Press, 1997

Fidler, Roger

“Mediamorphosis, or the Transformation of Newspapers into a New Medium”, Media Studies Journal Fall 1991

Faure, Elie

“Vocation du Cinema”, Paris, Éditions d’Histoire et d’Art, Librairie Plon, 1953

Focillon, Henri

“Arta sculptorilor romanici”, Ed. Meridiane, 1989

Gibson, J. James

“The Ecological Approach to Visual Perception”. Boston: Houghton Mifflin, 1979

Gibson, J. James

“Perception of the Visual World” , Houghton Mifflin, Boston, 1950

Gilles Lipovesky, Jean Seroy

“Ecranul Global”, Ed Polirom 2008

Huyghe, Rene

“Dialog cu vizibilul”, Editura Meridiane, București, 1981

Huyghe, René

Puterea imaginii, Ed. Meridiane, București, 1971

Kracauer, Siegfried

“Theory of Film: The Redemption of Physical Reality”,

Kracauer, Siegfried

“Essays on Film and Popular Culture”, University of California Press, 2012

Kovacs, Andras Balint

“Screening modernism – European Art Cinema, 1950-1980”, University of Chicago Press, 1992

Lucas, Robert Christopher

“Crafting Digital Cinema: Cinematographers in Contemporary Hollyood”, The University of Texas at Austin, 2011

Laszlo, Andrew

“Every frame a Rembrandt –Art and practice of cinematography”, Focal Press – Butterworth-Heinemann, 2000

Manovich, Lev

“The Language of New Media”, MIT Press, 2001

Manovich, Lev

“What is the digital camera?” , Ed West Press, 1996

Marshall McLuchan

„Understanding Media. The extension of Man”, New York: McGraw-Hill, 1964

Mario de Micheli

“Avangarda artistică a sec XX”, Ed Meridiane 1978

Ion Manolescu

“Videologia, o teorie tehno-culturală a imaginii globale”, Ed. Polirom, 2003

Mitry, Jean

“Estetique et psychologie du cinema” , Paris 1963-1965

Joseph Mascelli

„The 5C –s of Cinematography”, Silman-James Press, Los Angeles, 2005

Musser, Charles

“The emergence of cinema: The American screen to 1907”, University of California Press, 1994,

Münsterberg, Hugo

“The photoplay: A psychological study” . New York: D. Appleton., 1916

Mills, Robert

“A Comparative Analysis of the Documentary Films as Animated Representations of Personal Reality”, Wits School of Arts, 2009

Moholy-Nagy, László

“Vision in Motion” (Paul Theobald Publisher, Chicago 1947, 1965)

Nichols, Bill

“Introduction to Documentary”, Bloomington: Indiana University Press, 2001

Nilsen, Vladimir

“The cinema as a graphic art”, Ed. Hill and Wang, 1930

V. I. Pudovkin

“Film Technique and Film Acting”, ed. and trans. by Ivor Montagu (New York: Grove Press, 1960)

Sadoul, Georges

“Istoria cinematografului mondial de la origini până în zilele noastre”, edit Științifică, 1961

Sadoul, Georges

Istoria SF-ului modern (1918-1989), Ed. Vremea, 1997

Sartori, Giovani

“Homovideus”, Ed Humanitas 2005

Shklovsky, Victor

“Art as Technique, Literary Theory: An Anthology”, Ed. Julie Rivkin & Michael Ryan, Blackwell Publishing Ltd, 1998

Souriau, Paul

“The aesthetics of movement”, University of Masachusets Press, 1984

Stolnitz, Jerome

“Aesthetics and Philosophy of Art Criticism”, Houghton Mifflin, New York, 1960

Talbot, A. Frederick

“Moving pictures : how they are made and worked”, Ed. William Heinemann, London, 1912

Truică, Ion

“Animația azi, anticipând viitorul”, Cinema 2000, Ed. Victor

Roy Thompson, Christopher Bowen

“Grammar of the shot”, second edition, Focal Press – Elsevier Inc., 2009

Pikkov, Ulo

“Anymasophy -Theoretical Writtings on the Animated Film”, Estonian Academy of Arts, 2010

Wunenburger, Jean Jaques

“Filosofia imaginilor”, Ed Polirom 2005, București

Voiculescu, Ervin

“A șaptea artă – Scrieri despre arta filmului”, vol. I, Ed. Meridiane, 1966, București

Zlate, Mielu

“Psihologia mecanismelor cognitive”, Ed. Polirom, 1999

Similar Posts