I CINEMATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCURE Ș TI FACULTATEA DE FILM SPECIALIZAREA: C.F.M. (MULTIMEDIA: SUNET-MONTAJ) LUCRARE DE LICEN Ț Ă Profesor… [608073]
UNIVERSITATEA NA
Ț
IONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ
Ș
I CINEMATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCURE
Ș
TI
FACULTATEA DE FILM
SPECIALIZAREA: C.F.M. (MULTIMEDIA: SUNET-MONTAJ)
LUCRARE DE LICEN
Ț
Ă
Profesor coordonator,
Lector univ. dr. Vlad Ioachimescu
Absolvent: [anonimizat] 2019
UNIVERSITATEA NA
Ț
IONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ
Ș
I CINEMATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCURE
Ș
TI
FACULTATEA DE FILM
SPECIALIZAREA: C.F.M. (MULTIMEDIA: SUNET-MONTAJ)
Fenomenul „Uncanny
Valley”
ș
i impactul acestuia
în arta cinematografică
Cuprins
Introducere……………………………………………………………… 4
Capitolul 1 – Ce este
ș
i cum s-a descoperit „The Uncanny Valley”?…..5
1.1 Studiile lui Masashiro Mori………………………………………..…….
5
1.2 Impactul la nivel cognitiv al fenomenului „The Uncanny Valley” …….
8
Capitolul 2 – Apartenen
ț
a
ș
i aplicabilitatea fenomenului „The Uncanny
Valley” în industria cinematografică……………………………….……..10
2.1 – Era animatronicelor, „CGI-ul” de dinainte de CGI……………………
10
2.2 – Computer Generated Imagery – Metoda de simplificare a efectelor
vizuale care a complicat lucrurile…….…………….…………………….……..
11
2.3 – Tehnologia avansată creează un nou du
ș
man pentru industria
filmului: The Uncanny Valley…………………………………..………..…..
14
2.4 – Metoda creativă de a evita fenomenul
Uncanny Valley: Stilizarea…………………..……………………………….
17
2.5 – Atingerea fotorealismului; La marginea Văii…………..……………..
19
Capitolul 3 – CGI-ul
ș
i Uncanny Valley în secolul XXI…………….……26
3.1 – Ex Machina (2014, r. Alex Garland)……………………………………………….
27
3.2 –
Pokémon Detective Pikachu (2019, r. Rob Letterman)
…………………….
28
3.3 –
Lion King (2019, r. Jon Favreau)
……………………………………………………
30
Concluzie
ș
i notă personală…………………………………….…………33
Bibliografie
ș
i filmografie……………………………………….….……31
3
Introducere
Industria filmelor s-a bazat întotdeauna pe metode inovatoare
ș
i de ultimă genera
ț
ie pentru a-
ș
i
putea „min
ț
i” audien
ț
ele
ș
i a pentru a face experien
ț
ele vizionării filmului cât mai naturale pentru
spectatori. Însă când nu vorbim despre o poveste reală prin care publicul se poate identifica, prin
propriile experien
ț
e, film ele apelează din ce în ce mai mult la metode ultramoderne, de generare a
obiectelor sau chiar a personajelor
,
prin intermediul calculatorului. Altfel spus
ș
i CGI (Computer
Generated Imagery), aceasta unealtă a ajutat la crearea unor pove
ș
ti imposibile, aducând la via
ț
ă
personaje care nu ar fi putut vreodată să existe.
Ș
i de
ș
i de cele mai multe ori publicul este con
ș
tient că
acele personaje nu există în via
ț
a reală, ele sunt atât de bine replicate încât par „naturale”, iar spectatorii
le acceptă.
Motivul principal pentru care spectatorii acceptă o creatură inexistentă într-un film este
reprezentat de trăsăturile omene
ș
ti pe care aceasta le posedă, lucru care este prelucrat de subcon
ș
tientul
spectatorului, creându-i astfel o senza
ț
ie de familiaritate. Alt motiv este caracteristica umană de
curiozitate
ș
i descoperire, care de multe ori ne face să ne punem întrebarea la care a
ș
teptăm de mult un
răspuns: Oare există alte forme de via
ț
ă?
(Exemplu din filmul „Warcraft” (2016) de trăsături care ajută spectatorul să
identifice personajele fantastice cu oamenii)
De
ș
i multe filme a u reu
ș
it să î
ș
i vândă povestea folosindu-se de acest truc, nu toate încercările
au avut acela
ș
i succes pre cum „Avatar” (2009, r. James Cameron), “Warcraft” (2016, r. Duncan Jones)
sau orice alt film marca Marvel. Uneori eforturile de a reproduce ceva omenesc au provocat
spectatorilor o senza
ț
ie ciudată, de disconfort
ș
i repulsie. Ceea ce vezi pare uman, dar cumva, tu
ș
tii că
nu e. Fenomenul psihologic despre care vorbim se nume
ș
te „
The Uncanny Valley
”
ș
i de
ș
i este
implicat în multe tehnologii moderne, studiile despre acest fenomen datează încă din 1970. Această
lucrare este împăr
ț
ită în 3 capitole, având ca scop analiza
ș
i identificarea acestui fenomen în via
ț
a de zi
cu zi (nu doar prin intermediul filmelor), care sunt consecin
ț
ele acestuia la nivel cognitiv
ș
i perceptiv
ș
i
cum reu
ș
esc marile studio uri de filme să îl depă
ș
ească, creând senza
ț
ia de veridicitate.
4
Capitolul 1 – Ce este
ș
i cum s-a descoperit „The Uncanny Valley”?
1.1 – Studiile lui Masashiro Mori
Pionierul acestei teorii numită „The Uncanny Valley” se na
ș
te în anul 1927, în Japonia.
Masashiro Mori, inginer de robotică, a condus o cercetare pornind de la plăcerea lui de construi robo
ț
i.
Acesta construia diferi
ț
i robo
ț
i, pe care îi prezenta unei audien
ț
e de oameni (atât speciali
ș
ti cât
ș
i
oameni de rând)
ș
i le obs erva reac
ț
iile. Robo
ț
ii industriali de la început nu au provocat un impact
puternic, întrucât oamenii nu se puteau identifica în niciun fel cu ace
ș
tia, astfel reac
ț
ia publicului a fost
neutră
ș
i sterilă. Însă odat ă ce inginerul a început să adauge robo
ț
ilor trăsături omene
ș
ti (ochi, un fel de
gură, membre), oamenii au început să îi simpatizeze.
Primind din ce în ce mai mult feedback pozitiv, atât din partea oamenilor de rând, cât
ș
i de la
speciali
ș
ti, Masashiro Mori a continuat să adauge
din ce în ce mai multe trăsături umane robo
ț
ilor:
imita
ț
ie de piele, mi
ș
cări care să le imite pe cele
umane, gesturi faciale
ș
i microexpresii. De
ș
i a fost
felicitat de către oamenii din breasla sa, impactul
provocat oamenilor de rând a fost cu totul altul.
Robo
ț
ii arătau uman, însă mi
ș
cările
ș
i expresiile lor
faciale nu puteau fii perfecte. Ideea de simulare
imperfectă a provocat un sentiment de repulsie
puternică
ș
i o senza
ț
ie de nelini
ș
te în mintea oamenilor din cadrul studiului. Unii copii au început să
plângă în momentul în care au văzut robo
ț
ii
ș
i majoritatea adul
ț
ilor au confirmat sentimentul repugnant.
În urma acestei întâmplări, inginerul a dezvoltat teoria „The Uncanny Valley”, care are la bază
un grafic făcut de Masashiro pe parcursul studiului. În acea perioadă, studiul său a apărut în revista
„Energy”, vol.7, no.4
din 1970, o revistă japoneză de robotică
ș
i tehnologie.
5
(Graficul de la baza teoriei „The Uncanny Valley”)
Din graficul de mai sus observăm clar impactul asupra acceptării de către om a robo
ț
ilor, cu
diferite particularită
ț
i
ș
i func
ț
ii. Pe orizontală este calculată acceptarea (plăcerea) oamenilor, iar pe
verticală numărul de afinită
ț
i omene
ș
ti adăugate de inginer robo
ț
ilor. Linia continuă arată feedback-ul
primit pentru un robot care sta
ț
ionează, iar cea punctată arată impactul provocat de un robot în mi
ș
care.
Restul noti
ț
elor sunt asoc ieri făcute de oamenii din cadrul studiului pentru a descrie robotul în
momentul respectiv.
Scăderea substan
ț
ială a plăcerii umane observată în grafic se identifică cu momentul mai sus
men
ț
ionat, în care publicu l a avut o reac
ț
ie negativă asupra robotului, asociindu-l cu moartea sau cu un
zombie. Totu
ș
i, psihicul u man poate fi influen
ț
at, dacă în conceperea trăsăturilor se acordă un efort
masiv, depă
ș
ind acel sent iment de repulsie.
Cele mai de importante sesizări ale publicului în feedback-ul negativ, au fost asupra expresiilor
faciale. Conform inginerului, zâmbetul unui robot este foarte important în identificarea lui cu omul.
Zâmbetul reprezintă o serie de contrac
ț
ii musculare
ș
i deformări ale fe
ț
ei la o anumită viteză. Dacă
acestă viteză este de exemplu încetinită la jumătate, zâmbetul nu mai provoacă sentimentul de bucurie,
ci unul de ciudă
ț
enie
ș
i frică.
În linii mari, ce putem în
ț
elege din grafic este că în momentul în care unui robot, care nu are ca
scop imitarea omului, i se adaugă particularită
ț
i umane, acestea vor fi imediat observate
ș
i asimilate
pozitiv de către spectatori
ș
i utilizatori. În schimb, dacă încercăm inversul,
ș
i anume să transformăm
robotul într-o persoană umană, tot ce vom observa sunt imperfec
ț
iunile sale.
Articolul publicat în 1970 nu avea să primească foarte multă aten
ț
ie până ani mai târziu, atunci
când avansul tehnologic a fost substan
ț
ial, iar studiile acestuia s-au dovedit cruciale în dezvoltarea
tehnologiei actuale
ș
i înco rporarea acesteia în via
ț
a cotidiană.
6
Ramura aparturii care se folose
ș
te de comanda vocală este una din cele care beneficiază de
studiile făcute de către profesorul de robotică, Masashiro Mori. Este o tehnologie pe care o folosim din
ce în ce mai des în activită
ț
ile noastre de zi cu zi, iar scopul ei este să ofere un nivel de comoditate dar
ș
i familiaritate utilizatoru lui. De aceea, majoritatea asisten
ț
ilor virtuali (Google Assistant, Siri, Bixby)
nu beneficiază de o reprezentare vizuală, pentru că cel mai probabil, ar fi greu de ajuns la un nivel
suficient de fidel omului, pentru a nu produce fenomenul identificat în studiul de mai sus.
Un exemplu al acestei idei, este „EvieBot”, o formă de inteligen
ț
ă artificială menită să conducă
ș
i să participe la conversa
ț
iile dorite de utilizator în mediul online . De
ș
i nivelul răspunsurilor este fidel
cu posibilele răspunsuri ale unui om real, nu putem să trecem cu vederea înfă
ț
i
ș
area ciudată a robotului,
care ne indică mai mult decât evident că nu avem de-a face cu o femeie reală.
(Imagine preluată de pe
Eviebot.com
a asistentului virtual cu care utilizatorul comunică)
Membrele protetice sunt cel mai bun
ș
i de impact exemplu al integrării teoriei în societate. Un
membru fals se poate identifica u
ș
or, fie la prima vedere, neprezentând culoarea sau textura unui
membru organic, fie la prima atingere, moment în care sim
ț
im
ș
i mai bine textura siliconică, lucru care
ne provoacă un disconfort(de exemplu o strângere de mână). În acest domeniu încă se lucrează intens la
conceperea unor proteze din ce în ce mai realistice, pentru a facilita o reintegrare mai u
ș
oară a
persoanelor cu dizabilită
ț
i.
7
1.2 – Impactul la nivel cognitiv al fenomenului „The Uncanny Valley”
După studiile lui Mori, au început să apară multiple întrebări vis-a-vis de acest fenomen: De ce
apare, ce îl produce exact
ș
i ce impact neurologic
ș
i psihologic are acesta. Pornind de la datele studiului
din ani ‘70, o echipă de studen
ț
i
ș
i cercetători din cadrul universit ă
ț
ii Osaka (Japonia), au încercat să
continue studiul. În frunte cu Takashi Ikeda, echipa a realizat un android care să reproducă fidel o
persoană care trăia în Osaka, pe care l-au denumit „Geminoid F”. Ace
ș
tia au filmat în clipuri separate,
persoana reală în mi
ș
care
ș
i androidul care încerca să imite acelea
ș
i mi
ș
cări. De
ș
i vizual vorbind,
diferen
ț
a era mică între ro bot
ș
i persoană, iar la nivelul expresiilo r faciale, robotul replica destul de
fidel, cercetătorii au tras concluzia că fenomenul „Uncanny Valley” era în mare parte produs de
mi
ș
carea u
ș
or neobi
ș
nuită pe care androidul o avea. Era asemănătoare cu cea a persoanei reale, dar
robotul era condi
ț
ionat de încheieturile sale mult mai rigide decât cele umane, cât
ș
i de motoarele care
le ac
ț
ionau.
Analizând mai adânc acest fenomen, s-a observat că la
nivel neurologic, oamenii care vizionau clipurile robotului în
mi
ș
care înregistrau modificări valorice mari la nivelul nucleului
subtalamic (STD). STD-ul este un conglomerat de neuroni în
formă de lentilă, care face parte din ganglionul bazal al creierului
ș
i are legătură directă cu func
ț
ia motorie a omului. Boala
degenerativă care afectează de regulă această por
ț
iune a creierului
este cunoscuta boală Parkinson. Speciali
ș
tii au explicat că acest
fenomen se datora identificării micilor neregularită
ț
i în mi
ș
carea
androidului, subiec
ț
ii studiului asociind mi
ș
cările cu cele ale unui
bolnav cu o formă u
ș
oară de Parkinson.
(
Imagine cu androidul Geminoid F
ș
i persoana
după care a fost conceput)
În finalul studiului, cercetătorii au tras concluzia că mi
ș
cările care activează acest fenomen la
cel mai înalt nivel sunt cele ale globului ocular, expresiile faciale
ș
i extensiile încheieturilor, ac
ț
iuni
motorii fine, pentru care STD-ul uman are o memorie vizuală. În momentul în care observăm o mi
ș
care
contrară cu cea din memoria creierului, acesta începe să semnaleze erori, pe care le resim
ț
im prin acea
senza
ț
ie de nelini
ș
te
ș
i teamă provocată de fenomen.
Studiul a punctat anumite elemente cu care încă ne luptăm
ș
i în zilele noastre pentru a le putea
fideliza,
ș
i vor avea un im pact puternic
ș
i în paginile care urmeaz ă, deoarece aceste elemente fine,
8
precum ochii („oglinda sufletului” denumi
ț
i într-o manieră ezoterică), sunt de obicei declan
ș
atorii
acestui fenomen
ș
i reprez intă o adevărată provocare pentru a-i putea reproduce corect.
Aspectul psihologic al fenomenului a fost
ș
i el cercetat cu aten
ț
ie. Studiile pornite de către Kurt
Grey
ș
i Daniel Wegner, a u arătat că sentimentul de nelini
ș
te
ș
i frică intervine în special atunci când
ma
ș
inăriilor li se atribuie particularită
ț
ile de a sim
ț
i
ș
i percepe, caracteristici considerate specifice
fiin
ț
elor vii.
Angella Tinwell, împreună cu al
ț
i doi colegi, au condus o altă serie de experimente
ș
i au ajuns
la realizarea că entită
ț
ile virtuale cu care lucrau sporeau sentimentul de frică în momentul în care
reac
ț
iile lor nu erau corec t semnalate de mu
ș
chii ochilor (de exemplu reac
ț
ia entită
ț
ii virtuale la un
strigăt, care nu producea un sentiment real de surprindere la nivel ocular). Se asociau astfel anumite
particularită
ț
i psihopatice cu entită
ț
ile virtuale, de aici provenind
ș
i sentimentul anxios.
Astfel de senza
ț
ii au devenit instrumente pentru anumite forme de divertisment. Un exemplu
concret este franciza de jocuri „Five Nights at Freddy’s” (2014, produs de Scott Cawthon), care are o
premisă pe cât de simplă pe atât de înspăimântătoare.
Jucătorul este noul gardian de noapte al unei pizzerii,
care are ca
ș
i trademark 5 mascote animatronice. În
timpul nop
ț
ii, acestea încearcă să intre peste jucător,
cu inten
ț
ia evidentă de a-l omorî, iar scopul lui este să
monitorizeze prin ecrane activitatea animatronicelor
ș
i să supravie
ț
uiască în intervalul 12:00-06:00 timp de
5 zile. Sentimentul înfrico
ș
ător este provocat nu doar
din cauza înfă
ț
i
ș
ării hidoase a antagoni
ș
tilor, dar
ș
i
pentru faptul că ni
ș
te păpu
ș
i, aparent fără via
ț
ă, au
(Animatronicele din „Five Nights at Freddy’s”)
posibilitatea de a percepe existen
ț
a umană
ș
i de a o vâna.
Ș
i industria filmel or s-a folosit de acest sentiment
produs de fenomenul „Uncanny Valley” pentru a produce
filme horror. Franciza cunocută „Annabelle” are la bază un
antagonist banal, o păpu
ș
ă pe nume Annabelle. De
ș
i
descoperim mult mai târziu cine este în spatele păpu
ș
ii,
senza
ț
ia provocată de priv irea acesteia, dar
ș
i de faptul că
apare în diverse loca
ț
ii din senin (de altfel sigurul lucru pe
care îl face, pentru că păpu
ș
a în sine nu atacă niciodată
personajele) este suficientă pentru a produce fiori pe
ș
ira spinării. Sentimentul de nelini
ș
te provocat la
obsevarea păpu
ș
ii poate f i explicat foarte u
ș
or folosindu-ne de informa
ț
iile date de Masashiro Mori
ș
i
din studiile făcute de cei mai sus men
ț
iona
ț
i, întrucât aceasta posedă toate particularită
ț
ile necesare unei
experien
ț
e înfrico
ș
ătoare: percepe oamenii, ac
ț
ionează singură, iar privirea ei este cu siguran
ț
ă
neomenească, supranaturală.
9
Capitolul 2 – Apartenen
ț
a
ș
i aplicabilitatea fenomenului „The Uncanny
Valley” în industria cinematografică
2.1 – Era animatronicelor, „CGI-ul” de dinainte de CGI
Industria filmului este recunoscută pentru manipularea diferitelor obiecte sau personaje, în
anumite moduri imposibil de refăcut în via
ț
a reală. În spatele acestor manipulări se află de cele mai
multe ori efecte vizuale generate pe calculator sau efecte speciale, aplicate direct pe set în momentul
filmării. Animatronicele au făcut parte din această categorie din urmă (
ș
i încă mai fac în anumite
cazuri) până la avansul tehnologic care a făcut transferul către digital.
Animatronicele (combina
ț
ie între cuvintele engleze
ș
ti „animate”
ș
i „electronics”) sunt ni
ș
te
păpu
ș
i controlate mecanic sau electric, de către un specialist sau mai mul
ț
i, care le controlează fie prin
butoane
ș
i comenzi de la distan
ț
ă, fie mecanic, prin diferite sistem e de sfori
ș
i cabluri metalice pe care
ace
ș
tia le mi
ș
că pentru a anima păpu
ș
a. Primul film în care a apărut o astfel de păpu
ș
ă animatronică a
fost „Mary Poppins” (1964, r.
Robert Stevenson
), un film produs de Disney, care a beneficiat de o pasăre
controlată prin cabluri de bicicletă.
Un alt exemplu, mult mai cunoscut de
păpu
ș
ă animatronică, a fo st Tyranosaurus Rex
din „Jurassic Park” (1993) al regizorului
Steven Spielberg. Construirea acestui dinozaur
în mărime naturală a fost asigurată de Stan
Winston Studios, un studio care lucrase
precedent cu James Cameron, la filmul
„Aliens” (1986). Pentru că măsurătorile finale
au depă
ș
it cu mult valoril e estimate ini
ț
ial
(păpu
ș
a având o structură din aluminiu, peste
care au fost sculptate aproximativ 3 tone de clei, acoperite la rândul lor de încă un strat de spumă
cauciucată) structura păpu
ș
ii a fost refăcută din fier. Acesta cântărea în final 4,5 tone iar mobilitatea i-a
fost asigurată prin sisteme hidraulice. Mi
ș
cările dinozaurului au fost efectuate pe o platformă de
simulare aviatică, operată telemetric de 4 persoane. Însă toate acestea au fost făcute ini
ț
ial la scală mult
mai mică, pentru a asigura func
ț
ionalitatea aparaturii. Finalul a fost colosal, păpu
ș
a având o înăl
ț
ime de
6 metri
ș
i o lungime de 12 metri. Mentenan
ț
a acesteia era un aspect foarte delicat, întrucât spuma
aplicată pentru a reda textura pielii era absorbantă, iar în timpul filmărilor au fost nevoi
ț
i să se oprească
din cauza ploilor
ș
i să usu ce dinozaurul cu prosoape ca să poată continua.
Din repertoriul aceluia
ș
i regizor, avem
ș
i filmul „E.T. – Th e Extra-Terestrial” (1982) care l-a
avut la bază pe drăgăla
ș
ul extraterestru E.T. Acesta era o păpu
ș
ă animatronică, dar
ș
i un costum. Astfel
10
că, în momentele în care era nevoie de cadre cu extraterestrul din cap până în picioare, cineva trebuia să
intre în costum, pentru a-l manevra. În restul cadrelor,
păpu
ș
a era controlată în secret din altă cameră, prin
fire ascunse sub podea, deoarece regizorul voia ca
extraterestrul să pară real
ș
i chiar îi spusese lui Drew
Barrymore (copilul din film) că este într-adevăr o
fiin
ț
ă vie.
Desigur, nu toate experien
ț
ele lui Steven Spielberg
cu aceste păpu
ș
i animatronice au fost plăcute. Filmul
„Jaws” (1975) a fost la un pas de a îi distruge cariera
regizorului, necesitând un lucru care nu mai fusese
făcut până atunci: ac
ț
ionarea unei păpu
ș
i animatronice
în apă. Rechinul electric folosit pentru film nu putea fi operat corespunzător, ba chiar s-a scufundat în
timpul filmărilor, lucru ce a provocat întârzieri masive în etapa de produc
ț
ie
ș
i l-au împins pe Spielberg
să recurgă la alte metode pentru realizarea anumitor secven
ț
e, evitând să arate rechinul.
Animatronicele au fost un prim pas către simularea imposibilului, urmând să fie eclipsate de
avansul tehnologic
ș
i de p roprietă
ț
ile pe care un calculator le pute a adăuga personajelor generate.
2.2 – Computer Generated Imagery – Metoda de simplificare a efectelor vizuale
care a complicat lucrurile
De
ș
i CGI-ul este c onsiderat o metodă modernă de a realiza anumite efecte vizuale sau chiar de a
crea personaje, folosirea acestei metode precede chiar animatronicele mai sus prezentate. Pe scurt,
Computer Generated Imagery reprezintă aplicarea graficii computerizate în evenimentele
ș
i produsele
media (filme, jocuri, printări etc). Aceasta poate fi atât bidimensională (2D) cât
ș
i tridimensională (3D).
Primul film despre care se presupune că ar fi folosit CGI-ul este unul nea
ș
teptat. A apărut în
anul 1958
ș
i este în regia marelui regizor Alfred Hitchcock,
ș
i anume filmul „Vertigo”.
Imaginea alăturată este datată ca fiind prima combinare a
CGI-ului cu filmul. Este prima secven
ț
ă a filmului, chiar înainte
de creditele actorilor de la început. Aceasta este o grafică 2D, în
formă de spirală care apare din ochiul actri
ț
ei
ș
i eclipsează tot
ecranul, sugerând intrarea într-o altă dimensiune.
Această anima
ț
ie realizată de John Whitney avea să deschidă noi
orizonturi pentru filmele animate
ș
i integrarea elementelor de anima
ț
ie în filmele cu actori reali.
11
În anul 1961, acela
ș
i John Whitney avea să creeze scurt-metrajul „Catalog”, acesta fiind
considerat primul film experimental bazat integral pe anima
ț
ie computerizată. De
ș
i în zilele noastre este
greu să îl nume
ș
ti un scur t-metraj ( mai degrabă o colec
ț
ie de efecte vizuale pe care până
ș
i un player
audio ca Winamp le poate reproduce acum) acesta a fost foarte inovativ pentru perioada respectivă.
În acea perioadă au existat mai multe exeperimente din partea animatorilor din toată lumea,
pentru a încerca să integreze tehnologia oferită de calculator în arta lor, care se baza în general pe un
desen de mână. Astfel, Charles Csuri, considerat
ș
i părintele artei digitale
ș
i a anima
ț
iei computerizate,
experimentează în anul 1967 cu propriul său desen al unei păsări. Acesta
ș
i-a transpus desenul făcut de
mână în formă digitală
ș
i a reu
ș
it să creeze primul “morphing” di n istorie. Desenul apărea ca
ș
i cum
s-ar fi format pe ecran, urmând să se descompună în bucă
ț
ele mici odată ce era terminat.
(Imaginea ini
ț
ială desenată de Charles Csuri) (Efectul de “morphing” creat de Charles Csuri)
Dar cum firea umană e caracterizată în principal de curiozitate
ș
i experimentare, lucrurile nu
s-au oprit aici. În anul 1973, fiul unuia din cei mai sus men
ț
iona
ț
i pentru filmul „Catalog”, John
Whitney Jr., împreună cu Gary Demos, aveau să realizeze prima integrare a unei secven
ț
e generate pe
calculator (anima
ț
ie 2D), în filmul „Westworld” (r. Michael Crichton). Aceasta reprezenta un POV
1
pixelat al unui robot, cu vedere în infraro
ș
u.
Un an mai târziu, se încearcă
ș
i prima reproducere a unei fe
ț
e umane, generată în totalitate de
aparatură electronică, de către studen
ț
ii
ș
i profesorii Universită
ț
ii din Utah (USA). Ace
ș
tia arată în
clipul de prezentare al experimentului cum fa
ț
a încearcă să reproducă anumite expresii umane (bucurie,
mirare, ba chiar au încercat o sincronizare pe buze a unui monolog înregistrat). Doi dintre absolven
ț
ii
acestei facultă
ț
i,
Edwin C atmull
ș
i Fred Parke, aveau să i ntegreze prima anima
ț
ie 3D în film. Vorbim
despre filmul „Futureworld”(1976, r. Richard T. Heffron), un film care continuă ac
ț
iunile din
„Westworld”. Anima
ț
ia este cea a unei mâini, aparent umane, care apare în planul 2 al ac
ț
iunii, pe un
monitor de calculator, în timp ce doi cercetători poartă o discu
ț
ie.
1
Termen preluat din limba engleză, care reprezintă unghiul subiectiv al unui personaj.
12
(Prima anima
ț
ie 3D integrată într-un film)
(Prima fa
ț
ă generată integral pe calculator; Fenomenul “Uncanny Valley” începe să apară)
De
ș
i părea o tehno logie inovativă
ș
i spectaculoasă, nu era nici pe departe u
ș
or de mânuit. Cele
două mari produc
ț
ii care au acordat un buget semnificativ pentru departamentul CGI: „Tron” (1982, r.
Steven Lisberger)
ș
i „The Last Starfighter” (1984, r. Nick Castle) au fost un e
ș
ec din punct de vedere
economic, lucru care a inoculat ideea printre oamenii de film, că CGI-ul este făcut să arate ca fiind
procesat de calculator
ș
i că nu se poate face nimic în acest sens.
Încercările de reproducere a realită
ț
ii prin CGI (fotorealismul, despre care vom vorbi pe larg
mai târziu) nu au fost considerate benefice pentru un film, ba din contră, puteau ruina experien
ț
a
vizionării. Însă percep
ț
ia avea să se schimbe în 1989,
când regizorul James Cameron a câ
ș
tigat Oscarul pentru
cele mai bune efecte vizuale, cu filmul „The Abyss”. În
film există multe momente presărate cu efecte speciale,
însă momentul pentru care filmul a fost premiat cu Oscar
a fost atunci când un extraterestru (pseudopod), alcătuit
dintr-un material asemănător cu apa, încearcă să
comunice cu oamenii, luând înfă
ț
i
ș
area interlocutorului
din fa
ț
a sa
ș
i imitân du-i expresiile faciale. Acest moment
este considerat ca fiind prima integrare reu
ș
ită a CGI-ului 3D fotorealist.
Pentru ani buni, industria filmului
ș
i conceptul preluat din robotică nu aveau să se intersecteze.
Însă odată ce CGI-ul a deschis mai multe oportunită
ț
i pentru industria cinematografică, fenomenul
„The Uncanny Valley” a început să constituie o problemă des întâlnită în anima
ț
ii
ș
i filme care integrau
efectele vizuale. Astfel a început o bătălie a speciali
ș
tilor din industrie cu acest fenomen care putea
altera complet experien
ț
a vizionării unui proiect cinematografic.
13
2.3 – Tehnologia avansată creează un nou du
ș
man pentru industria filmului: The
Uncanny Valley
Prima experien
ț
ă care a determinat cinea
ș
tii să trateze acest fenomen cu seriozitate a avut loc în
anul 1988, odată cu scurt-metrajul lansat de Pixar „Tin Toy”. Această anima
ț
ie scurtă prezenta un
bebelu
ș
pe nume Billy, ca re a provocat o repulsie majoră asupra publicului din cauza înfă
ț
i
ș
ării sale.
De
ș
i dorea să imite realita tea, bebelu
ș
ul semăna mai mult cu un o m mutilat
ș
i deformat. Textura pielii
nu era deloc credibilă
ș
i nu se asemăna cu cea umană, iar mi
ș
cările sale erau sacadate (nenaturale)
ș
i
for
ț
ate.
De
ș
i tehnica a ava nsat
ș
i au apărut anima
ț
ii
ș
i integrări CGI din ce în ce mai bune, problema nu
s-a rezolvat nici după 13 ani. În „Final Fantasy: The Spirits Within” din 2001, regizat de
Hironobu
Sakaguchi s
-a încercat reproducerea identită
ț
ii
ș
i fizionomiei uma ne (fotorealism) sub forma unui film
animat.
Pentru realizarea acestui film au fost necesare 167 de calculatoare de ultimă genera
ț
ie,
conectacte la 4 servere foarte perfomante din perioada respectivă. A fost nevoie de efortul concomitent
a 200 de speciali
ș
ti, timp de 4 ani, pentru finalizarea acestei produc
ț
ii colosale, durata cumulată a
volumului de muncă însumând 120 de ani. Toate background-urile din film au fost desenate manual,
pentru că animatorii nu doreau să folosească fotografii. Fiecare personaj era construit din mai mult de
100.000 de poligoane (forme de baza în conceperea unui model 3D) iar hainele acestora depă
ș
eau de
multe ori numărul de 300.000.
Pentru realizarea părului lui Aki (protagonista filmului) s-a depus
o muncă titanică, fiind animate individual 60.000 de fire de păr,
pentru a coincide cu mi
ș
cările corpului. Mi
ș
cările personajelor au
fost înregistrate folosind tehnologia de „motion capture”, însă
conform spuselor animatorului Matthew Hackett, în majoritatea
secven
ț
elor acestea nu coincideau cu ideea dorită iar speciali
ș
tii
au trebuit să animeze, în mare parte, manual.
De
ș
i filmul a fost a
ș
teptat c u sufletul la gură, chiar creând tot
felul de discu
ț
ii atât în ce rcul cinea
ș
tilor cât
ș
i în rândul publicului, acesta a avut un impact puternic
negativ asupra spectatorilor. Încercările de simulare a realită
ț
ii nu erau deloc credibile, oamenii din film
neavând reac
ț
ii corespunz ătoare la ceea ce se întâmpla în jurul lor, iar corpurile lor neefectuând mi
ș
cări
fire
ș
ti, specific umane.
A
ș
a cum au identi ficat
ș
i studiile prezentate în capitolul 1 , cele mai multe probleme au fost
legate de expresiile faciale
ș
i mi
ș
cările globului ocular. Fenomen ul „dead eyes” (ochi fără suflet) avea
să se contureze în min
ț
ile spectatorilor
ș
i animatorilor
ș
i să faciliteze producerea efectului „Uncanny
Valley”
ș
i ani mai târziu.
14
Un alt film care a avut de suferit din pricina fenomenului „dead eyes”, provocând inevitabil un
sentiment de repulsie este „The Polar Express” din 2004. Regizat de Robert Zemeckis (bine cunoscut
pentru filmul „Forest Gump” din 1994), acesta tratează o poveste pentru copii, în care mai mul
ț
i
oameni se îmbarcă într-un tren pentru a-l vizita pe Mo
ș
Crăciun.
Filmul animat s-a bazat pe o tehnică revolu
ț
ionară de live motion capture, care permitea
înregistrarea mi
ș
cărilor ac torilor utilizând ni
ș
te costume cu senzori, acestea fiind conectate la
programele de anima
ț
ie. S-a crezut că această nouă tehnologie avea să elimine mi
ș
cările rigide ale
caracterelor animate manual însă, din păcate, filmul nu a avut succesul dorit. Filmul a fost considerat ca
fiind „picat în vale” (down the Uncanny Valley), trezind majorită
ț
ii spectatorilor, sentimentul de
nelini
ș
te
ș
i ciudă
ț
enie.
Criticii au acuzat colosalul proiect de anima
ț
ie (investindu-se mai bine de 165 de milioane de
dolari, sumă care depă
ș
ea cu mult un buget de film animat în acea vreme) ca fiind înfrico
ș
ător, din
cauza lipsei de via
ț
ă a per sonajelor. Fiind un film conceput pentru copii, asta nu a făcut decât să
înăsprească atât părerile oamenilor de specialitate, cât
ș
i pe cele ale părin
ț
ilor de pretutindeni: „Dacă a
ș
fi fost copil, a
ș
fi avut co
ș
maruri. Dacă stau să mă gândesc, am av ut oricum.”
a declarat Geoff Pevere,
2
autor de căr
ț
i
ș
i în acea perioadă jurnalist al ziarului „Toronto Sta r”. Afirma
ț
iile lui Peter Travers,
jurnalist al cunoscutei reviste „Rolling Stone” au fost probabil cele mai acide la adresa filmului, acesta
sus
ț
inând că este „un exp eriment e
ș
usat, fără pic de via
ț
ă, în care totul decurge oribil.”
3
A
ș
a cum ne doved e
ș
te
ș
i acest exemplu, joaca noastră continuă cu tehnologia nu aduce
întotdeauna rezultatele dorite. Câteodată rezultatele sunt chiar opuse fa
ț
ă de ce ne dorim
ș
i pot degenera
într-o avalan
ș
ă de reac
ț
ii negative din care nu se
ș
tie dacă produsul
ș
i realizatorii acestuia vor putea să
mai iasă vreodată. Filmul care treatează acest subiect într-o manieră similară temei propuse este
„S1m0n3” (r. Andrew Niccol) din anul 2002. Viktor Taransky (interpretat de Al Pacino) este un regizor
de film aflat în declinul profesiei, care reu
ș
e
ș
te prin intermediul calculatorului să-
ș
i creeze actri
ț
a
perfectă, pe Simone.
După primele două filme în care apare Simone, Viktor începe să reintre în lumina
reflectoarelor, însă pentru scurt timp. În majoritatea comunicatelor de presă existau întrebările: unde
este
ș
i când o vom cunoa
ș
te pe Simone? Încercarea regizorului de a men
ț
ine secretul actri
ț
ei (
ș
i anume
că de fapt, ea nu este o fiin
ț
ă reală, ci produsul unui calculator) îl aduce în tot felul de situa
ț
ii limită,
inclusiv fiind anchetat de poli
ț
ie pentru posibila răpire
ș
i ucidere a lui Simone. Crea
ț
ia devenise mai
importantă decât creatorul, iar în încercările sale lamentabile de a convinge oamenii de inexisten
ț
a
femeii, regizorul nu a reu
ș
it altceva decât să fie considerat nebun atât de către publicul larg, cât
ș
i de
către familie.
Finalul este unul mult mai sinistru decât pare, familia lui Viktor reu
ș
ind să o descopere pe
Simone la timp pentru a-l salva de închisoare sau azilul de nebuni. Însă acesta este convins de familie
să apară împreună cu Simone, ca fiind un cuplu proaspăt căsătorit, ce a
ș
teaptă un copil. Ultimele
2
Herman, Barbara (October 30, 2013). "The 10 Scariest Movies and Why They Creep Us Out"
3
Travers, Peter (November 18, 2004).
"The Polar Express"
.
Rolling Stone
.
Archived
15
momente ale acestui film, pun puternic sub semnul întrebării mijloacele noi de manipulare
ș
i efectul lor
asupra vie
ț
ii
ș
i psihicului uman.
Creierul uman este obi
ș
nuit de mii de ani să recunoască oameni, în special fe
ț
ele acestora.
Tocmai de aceea, nici încercările mult mai recente din ultimii ani nu au cunoscut un succes notabil,
decât cu mici excep
ț
ii. Un exemplu relativ recent este reclama pentru gama de băuturi spirtoase Johnnie
Walker din 2013, în care a fost readusă la via
ț
ă legenda filmelor Kung-Fu, Bruce Lee. Pe lângă
impactul negativ al apari
ț
iei acestuia într-o reclamă despre alcool, modelul lui 3D nu a fost deloc
credibil, fa
ț
a lui în timpul discursului având deseori textura unei gume de mestecat.
Din păcate, via
ț
a unui om este finită
ș
i apar cazuri mult m ai dramatice decât cel mai sus
men
ț
ionat, când echipa de cinea
ș
ti este obligată să îndure moartea unui actor în timpul filmărilor.
Există câteva cazuri notabile, cum ar fi cel al actri
ț
ei Nancy Marchand, care a murit de cancer de
plămân în anul 2000 la vârsta de 71 de ani când încă mai juca un rol important în serialul american
„The Sopranos” (1999-2007). Echipa din spatele serialului a fost nevoită să scurteze povestea
personajului interpretat de actri
ț
ă
ș
i au încercat să o readucă la via
ț
ă pentru câteva momente cât să se
explice în firul narativ al pove
ș
tii moartea personajului. Însă aceea secven
ț
ă ar trebui să reprezinte
motivul pentru care filmul poate explica pove
ș
tile
ș
i printr-un narator sau prin alte metode indirecte.
Momentele sunt total observabile ca fiind generate pe calculator, lumina de pe fa
ț
a personajului sărind
de pe o parte pe alta, de la un cadru la altul, umbrele fe
ț
ei aproape că nu există iar atunci când sunt
observabile, acestea nu au o logică în concordan
ț
ă cu direc
ț
ia sursei de lumină de pe fa
ț
ă.
Ș
i filmele pe care le iubim
ș
i le vizionăm de când suntem mici au întâmpinat astfel de probleme.
„Rogue One: A Star Wars Story”(r. Gareth Edwards) care a fost lansat în anul 2016 a trebuit să readucă
la via
ț
ă doi actori foarte c unoscu
ț
i: Peter Cushing care a murit în anul 1994
ș
i Carrie Fisher care s-a
stins din via
ț
ă cu un an în ainte de apari
ț
ia filmului. De
ș
i norocul
ș
i experien
ț
a a fost de partea echipei
de efecte vizuale (având acces la o înregistrare prin live motion tracking din trecut a ambilor actori)
ș
i
produsul poate fi considerat foarte reu
ș
it, lipsa de via
ț
ă încă se poate observa. În primul caz, al actorului
Peter Cushing, un factor important a fost textura pielii. De
ș
i era destul de bine reprodusă, arăta totu
ș
i
mult prea tânără în compara
ț
ie cu vârsta pe care o avea personajul. Lucrul cel mai evident însă, valabil
ș
i pentru personajul prin
ț
esei Leia, a fost mi
ș
carea buzelor. De
ș
i nu po
ț
i identifica cu exactitate unde
este gre
ș
eala, creierul um an este antrenat să o depisteze
ș
i să te facă con
ș
tient de faptul că ceea ce vezi
nu este uman. În aceste cazuri totu
ș
i, sunt de părere că nu vom putea niciodată să reproducem într-atât
de fidel, deoarece consider că este imposibil să reproduci virtual, prin comenzi, trăirile unei fiin
ț
e
umane, ale unui actor.
Un caz considerat ca fiind cel mai reu
ș
it din acest spectru, este
cel al actorului Paul Walker, cunoscut pentru rolul principal pe
care îl avea în seria de filme „Fast and Furious”. Acesta a murit
într-un teribil accident de ma
ș
ină, pe 30 noiembrie 2013, când
încă aveau loc filmările pentru „Furious 7”(r. James Wan) care
16
a apărut doi ani mai târziu. De
ș
i pe alocuri se poate observa cum privirea lui Paul Walker este lipsită de
via
ț
ă
ș
i nu întotdeauna îndreptată către interlocutor, reproducerea este considerată ca fiind cea mai
fidelă din istorie. Fra
ț
ii lui gemeni au continuat filmările înlocuind actorul pe set, iar informa
ț
ia scanată
de pe corpurile
ș
i fe
ț
ele lor a ajutat la reproducerea fidelă a fizion omiei actorului decedat.
2.4 – Metoda creativă de a evita fenomenul Uncanny Valley: Stilizarea
Fie că vorbim de evenimente tragice sau de simpla curiozitate de experimentare a naturii umane,
se dore
ș
te ca fenomenul „ Uncanny Valley” să fie depă
ș
it. Însă studiind graficul lui Masashiro Mori,
nivelul de efort necesar trecerii văii problematice era de multe ori mult prea mare
ș
i riscant, a
ș
a că
industria filmului a trebuit să preia o metodă de multe ori salvatoare, din domeniul alăturat, care era
remarcat pentru asta: industria jocurilor video.
Stilizarea reprezintă alterarea personajelor
ș
i obiectelor din jurul lor, într-o manieră omogenă,
astfel încât să nu percepem ceea ce vedem ca fiind o reproducere a realită
ț
ii, dar totu
ș
i noua lume
alterată să pară veridică
ș
i acceptată.
Desigur, ideea stilizării î
ș
i are rădăcinile în arta desenului
ș
i picturii, însă industria jocurilor a
fost cea care a reu
ș
it pe b aza acestui concept să inducă consumatorul într-o lume deloc reală, dar totu
ș
i
imersivă, mare parte din jocuri devenind o parte din cultura
ș
i arta contemporană.
Exemplul banal
ș
i probabil cunoscut de toată lumea este instalatorul de origine italiană
îmbrăcat în inconfundabila sa salopetă ro
ș
ie, Mario. Primul joc, „Super Mario Bros.” (produs
ș
i
distribuit de firma Nintendo) a apărut în anul 1985, iar acum, 34 de ani mai târziu, încă reprezintă un
nume reprezentativ pentru industria jocurilor video. De
ș
i inten
ț
ia nu a fost niciodată de a replica fidel
fizionomia umană, nimeni nu poate nega umanitatea personajului creat acum aproape o genera
ț
ie.
Motivul pentru care personajul Mario este atât de iubit
ș
i acceptat este că acesta con
ț
ine elemente cu
care omul se poate identifica u
ș
or: fizionomia minimalistă care să se asemene cu fizicul uman, musta
ț
a
sa specifică, burtica de instalator, etc. Motivul pentru care acceptăm că Mario se poate bloca într-un
perete
ș
i nu are neapărat m ersul fluid al unei fiin
ț
e umane, este tocmai pentru că acesta nu a fost
conceput pentru a părea un om real, într-un unviers care încearcă să imite realitatea. Din contră,
universul lumii Mario este total diferit de via
ț
a reală
ș
i tocmai de aceea am putut accepta, odată ce am
deschis jocul, conven
ț
ia sa de univers
ș
i logici.
Există nenumărate exemple de universuri stilizate în această industrie a jocurilor, de la culorile
vii ale lumii lui Mario, până la realită
ț
i întunecate ca cele din jocurile horror, „Silent Hill” (1999,
produs de Hideo Kojima) sau „Dead Space” (2008 produs de Electronic Arts), în care elementele
supranaturale joacă un rol important în acceptarea acestor lumi sau chiar se folosesc de fenomenul
Uncanny Valley pentru a-
ș
i atinge scopurile înspăimântătoare.
17
Un exemplu preferat mie pe care a
ș
dori să îl punctez este jocul „Darkest Dungeon” (produs de
Red Hook Studios) care a apărut în anul 2016. Acesta îmbină o estetică întunecată, dar păstrează
minimal trăsăturile umane, atât prin aspectul personajelor dar
ș
i prin metoda de joc. Pe scurt, jucătorul
ajunge într-un ora
ș
distru s mo
ș
tenit de la antecesorii săi
ș
i are la dispozi
ț
ie o armată de mercenari, pe
care îi trimite
ș
i îi control ează în diverse misiuni, cu scopul final de a restaura gloria ora
ș
ului
ș
i de a
învinge creaturile malefice care l-au infestat. Grafica nu dore
ș
te deloc a fi realistă (în primul rând acesta
fiind un joc 2D), ba din contră, virează puternic către un aspect desenat, gotic. Însă aspectele umane pe
care jocul le con
ț
ine (cum ar fi faptul că după fiecare misiune, mercenarii jucătorului acumulează stres,
pe care trebuie să
ș
i-l des carce prin diferite activită
ț
i în ora
ș
, cum ar fi pariatul, o seară de băut sau
pentru cei mai pofticio
ș
i, compania unei dame pe timpul
nop
ț
ii) produc fenomenul profund de imersiune a
jucătorului.
Bineîn
ț
eles că
ș
i în industria filmului s-a integrat
ideea de univers stilizat, fapt care a condus la eliminarea
problemei produsă de fenomenul „Uncanny Valley”.
Nenumărate desene animate reu
ș
eau prin această metodă,
a
ș
a că nu a durat mult nici pentru a
ș
a-numitele „feature
films” să adopte această doctrină.
Exemplul cunoscut probabil de majoritatea ca fiind reprezentativ este filmul „Shrek” (r. Andrew
Adamson
ș
i Vicky Jenson ) din 2001, din baza căruia au urmat nenumărate filme, care îl aveau sau nu
pe gigantul verzui ca personaj principal, creând astfel ceea ce se nume
ș
te un univers al filmelor (de
ș
i pe
atunci nu se foloseau astfel de denumiri, „Sherkverse” ar fi fost un poten
ț
ial nume). Un detaliu amuzant
este că înainte ca filmul din 2001 să fie lansat, în timpul unei proiec
ț
ii private la care audien
ț
a era
constituită în majoritate de copii, ace
ș
tia au început să plângă în momentul în care au văzut fa
ț
a iubitei
lui Shrek, Fiona, care fusese modelată înspre a arăta mult mai uman decât restul personajelor. Astfel că,
speciali
ș
tii în efecte vizua le au fost nevoi
ț
i să îi elimine din trăsăturile umane, pentru ca aceasta să
arate asemănător cu celelalte personaje, astfel evitând efectul fenomenului „Uncanny Valley” care ar fi
putut compromite produsul cinematografic final.
O anima
ț
ie pentru care casa de produc
ț
ie Pixar avea să fie lăudată în 2004 este „The
Incredibles” (r. Brad Bird), care a reu
ș
it să provoace un feedback extrem de pozitiv în rândul publicului
larg dar
ș
i oamenilor de s pecialitate. Personajele din acest film animat, au fost stilizate într-o manieră
atât de plăcută de public, încât au fost percepute drept mai umane decât alte personaje din alte filme,
care au avut ca scop reproducerea realită
ț
ii. Aproape toate personajele din această anima
ț
ie sunt oameni
cu superputeri, lucru care
,
cel mai probabil
,
ar fi cauzat un impact foarte negativ dacă scopul filmului ar
fi fost reproducerea realită
ț
ii.
Ț
inând cont că fil mul a apărut odată cu un altul despre care am vorbit mai sus,
ș
i anume „The
Polar Express”, putem face o distinc
ț
ie simplă pentru care aceste două produse cinematografice au
primit răspunsuri diametral opuse din partea publicului. Universul din „The Incredibles” este unul
18
stilizat suficient ca spectatorul să poată în
ț
elege că este vorba de o conven
ț
ie pe care trebuie să o
accepte,
ș
i anume că pers onajele din univers au reguli diferite fa
ț
ă de realitatea noastră, în timp ce „The
Polar Express” nu face acest lucru clar, din contră, chiar conduce spectatorul înspre o încercare e
ș
uată
de imitare a realită
ț
ii uma ne. Din acest motiv s-a enun
ț
at de multe ori ideea că personajele din filmul
produs de Pixar par de nenumărate ori mai vii decât cele prezentate în filmul lui Robert Zemeckis.
Modelarea 3D a obiectelor
ș
i personajelor stă la baza CGI-ului
ș
i este fără îndoială una din
tre
cele mai importante etape ale intregrării graficii computerizate în arta cinematografică. Prin stilizarea
modelelor 3D am putut evita fenomenul neplăcut produs de „Uncanny Valley”, însă, exact ca
ș
i în
desen, pentru a putea începe crearea unui monstru sau a unui robot, este nevoie să cuno
ș
ti conceptul
bazal de a desena un om. Transpunând această teorie în industria modelării 3D, putem afirma că pentru
a ob
ț
ine un personaj stiliz at, care să rămână în mintea spectatorului pentru multă vreme, este nevoie să
cunoa
ș
tem în primă fază modelarea corectă a unei fiin
ț
e umane normale, urmând să decidem ulterior ce
por
ț
iuni trebuie alterate p entru a produce efectul de stilizare dorit.
2.5 – Atingerea fotorealismului; La marginea Văii
Odată cu conceperea primului model 3D a urmat întrebarea care a continuat
ș
i continuă să existe
în min
ț
ile arti
ș
tilor CGI cu fiecare lucrare terminată: „Cum a
ș
putea să o fac mai bine
ș
i mai realist?”
Pentru a în
ț
elege m ai bine în ce constă exact procesul de crea
ț
ie al CGI-ului (atât cel stilizat cât
ș
i cel fotorealist) trebuie s ă enumerăm câteva etape prin care arta generată pe calculator le parcurge,
ajungând la produsele de care ne putem bucura(sau nu) în cadrul unui produs media.
Din punct de vedere general, putem considera produsul CGI ca având trei etape cruciale, la fel
ca
ș
i un produs cinematog rafic: pre-produc
ț
ie, produc
ț
ie
ș
i post-produc
ț
ie.
În cadrul pre-produc
ț
iei, are loc concep
ț
ia
ș
i identificarea
personajelor, a spa
ț
iului
ș
i obiectelor
din jurul lor, formând astfel o estetică generală pe care se va baza munca din următoarele două etape.
Tot în această fază are loc
ș
i documenta
ț
ia echipei de efecte vizua le, despre viitoarele obiecte sau
personaje pe care trebuie să le creeze, analizând cât mai multe referin
ț
e din lumea reală. De exemplu,
pentru filmul animat “Ratatouille” din 2007, regizorul Brad Bird, împreună cu o parte din echipa
19
responsabilă pentru modelarea lumii din film, ă trăit o perioadă la Paris, pentru a analiza mult mai bine
cultura
ș
i particularită
ț
ile regiunii unde avea să aibă loc anima
ț
ia.
Următorul pas, produc
ț
ia, este un moment decisiv care decide de cele mai multe ori durata de
realizare a diferitelor artefacte CGI sau efecte speciale. Dacă în momentul filmării se iau măsuri
corespunzătoare, pentru ca odată ajun
ș
i în etapa de post-produc
ț
ie, arti
ș
tii să beneficieze de referin
ț
e
clare ale pozi
ț
iilor obiecte lor generate din interiorul cadrului (Live motion tracking, green-screen,
markere, etc) atunci timpul acordat filmului în post-produc
ț
ie se poate înjumătă
ț
ii. Desigur, sunt situa
ț
ii
în care acest lucru nu este posibil, iar lucrurile sunt asumate atât de către echipa de filmare, cât
ș
i de
echipa de CGI care urmează să preia materialul. De men
ț
ionat totu
ș
i că vorbim despre etapa de
produc
ț
ie a unui film, mo ment în care echipa de modelare 3D cel mai probabil lucrează concomitent,
pentru a avea deja o parte din materialele necesare odată ce filmările s-au terminat.
Ultimul pas,
ș
i probabil cel mai de interes în această lucrare, este post-produc
ț
ia. Dacă vorbim
despre un film, această etapă o constituie în termeni generali montajul, sunetul
ș
i efectele vizuale. În
cadrul realizării unui model 3D (fie el stilizat sau fotorealist), procesul este împăr
ț
it în 4 etape ample,
despre care vom vorbi individual: Modelarea, Texturarea, Iluminarea
ș
i Post-procesarea. Pentru a
în
ț
elege mai exact, ne put em folosi de exemplul unei case pentru a explica importan
ț
a fiecărei etape:
modelarea reprezintă funda
ț
ia unei case, peste care se construiesc mai multe sau mai pu
ț
ine etaje (în
func
ț
ie de complexitate) c are sunt reprezentate de texturare
ș
i iluminare, ca mai apoi, post-procesarea
să reprezinte acoperi
ș
ul care odată instalat, marchează finalitatea lucrării.
4
1.
Modelarea
Această etapă reprezintă primul pas către crearea unui model 3D. De
ș
i volumul de muncă de
multe ori este mai mic decât în celelalte etape, o simplă gre
ș
eală de modelare poate afecta întregul
produs, compromi
ț
ând as tfel
ș
i munca din fazele superioare.
Analogia cu funda
ț
ia unei case nu este întâmplătoare, deoarece în această etapă se realizează
materialele bazale ale modelului, forme ale corpului, care vor fi sculptate pentru a reproduce obiectul
sau personajul dorit. Sculptarea se face cu ajutorul formelor geometrice, numite poligoane.
Un poligon este o formă geometrică abstractă alcătuită din verctec
ș
i,
margini
ș
i fe
ț
e. Acesta nu poate fi def init ca având o formă anume, putând
porni de la un simplu triunghi, până la forme atât de complexe încât omul
nu le-a oferit încă o denumire. Luând exemplul cel mai simplu, un poligon
în formă de triunghi con
ț
ine 3 vertec
ș
i, 3 margini
ș
i o fa
ț
ă
Vertexul este un simplu punct în spa
ț
iu. Dacă conectăm doi vertec
ș
i într-un
spa
ț
iu, printr-o linie, aceasta se va numi latură. Dacă unim 3 vertec
ș
i în
formă de triunghi, ob
ț
inem ceea ce se nume
ș
te o fa
ț
ă. Fa
ț
a este de fapt,
ceea ce vedem dintr-un poligon. Desigur, po
ț
i modifica pozi
ț
ia unui vertex sau a unei laturi, pentru a
4
Idee preluată din cadrul videoclipului de pe Youtube:
regăsit
ș
i în bibliografie.
20
ob
ț
ine forme diferite, la f el cum po
ț
i cre
ș
te sau scade numărul acestora, pentru simplificarea unei forme
geometrice complicate.
Un model 3D are la bază un număr foarte mare de poligoane din care este construit. Pentru că
poligoanele nu sunt forme curbate, pentru ob
ț
inerea unui model 3D credibil, trebuie folosit un număr
foarte mare de astfel de forme, pentru ca rezultatul să nu aibă aspectul foarte bine conturat, astfel încât
marginile lui să fie clar vizibile (pentru că în realitate, nu există un unghi perfect de 90 de grade ca
privirea umană să poate observa acel contur puternic).
Pe baza numărului de poligoane folosit pentru construirea modelului s-au diferen
ț
iat două tipuri,
care de altfel marchează
ș
i diferen
ț
a dintre stilizare
ș
i fotorealism. Denumirea de „high poly” este
atribuită unui obiect format din multe poligoane iar metoda este folosită în reproducerea
fotorealismului, întrucât se dore
ș
te eviden
ț
ierea a cât mai multor detalii posibile. „Low poly” este
inversul metodei enun
ț
ate anterior, bazându-se pe cât mai pu
ț
ine poligoane posibil, având ca scop final
trimiterea mesajului larg asupra modelului, în opozi
ț
ie cu reproducerea fidelă (în „The Incredibles” ni
se transmite ideea că personajele sunt oameni, printr-o reprezentare minimală
ș
i caricaturală, iar absen
ț
a
anumitor detalii care alcătuiesc un om, produce de la sine numărul mai mic de poligoane folosite).
Un aspect foarte important în modelarea 3D fotorealistă este păstrarea propor
ț
iilor modelului la
scară naturală. De multe ori nu se acordă suficientă importan
ț
ă asupra acestui aspect, însă un model
realizat la o scară gre
ș
ită decât cea la care urmează să fie folosit, poate duce la o serie de deformări
nedorite, care aduc de la sine apari
ț
ia fenomenului „Uncanny Valley”.
Presupunând că am ajuns la un rezultat mul
ț
umitor, care respectă fizionomia
ș
i propor
ț
iile
umane, urmează un proces care intră sau nu în atribu
ț
iile modelatorului 3D. De cele mai multe ori, de
această etapă destul de riguroasă se ocupă o altă persoană (sau mai multe),
ș
i anume etapa de „rigging”
(în traducere liberă „scheletizare”). Acest proces este unul extrem de riguros
ș
i necesită cuno
ș
tin
ț
e
avansate de biologie
ș
i anatomie umană pentru a putea fi realizat corespunzător. Modelului 3D îi va fi
construit virtual un schelet, care de obicei trebuie să fie destul de fidel cu cel al fiin
ț
ei după care a fost
conceput. Prin această etapă pregătim modelul 3D pentru înspre a fi animat. Desigur, tehnologiile
avansate ne permit acum să înregistrăm mi
ș
cările actorilor folosind costume de live motion tracking,
care simplifică foarte mult acest proces complicat. Totu
ș
i, este recomandat ca personajul 3D să de
ț
ină
un schelet propriu, pentru ca informa
ț
iile produse de mi
ș
cările actorului care participă la motion capture
să poată fi integrate cât mai natural în mediul virtual.
2.
Texturarea
Texturarea este următoarea etapă în realizarea unui model 3D. Aceasta presupune adăugarea
informa
ț
iilor legate de tex tura materialului, reflexivitatea acestuia în raport cu lumina, duritatea
acestuia
ș
i multe alte com ponente, reprezentând un proces laborios, în special în cadrul realizării unei
reproduceri fotorealiste. De multe ori o texturare foarte bună poate ascunde imperfec
ț
iunile modelării
3D, dar în acela
ș
i timp, d acă este aplicată prost, poate compromite total un model foarte atent lucrat.
Pentru o texturare cât mai fidelă, speciali
ș
tii preferă să se folosească de fotografii reale ale
obiectelor sau persoanelor pe care încearcă să le reproducă. În acest proces se folosesc diferite “hăr
ț
i”
21
sau mapări de informa
ț
ie (terminologia provenind din engleză, „maps”), care sunt aplicate pe modelul
sculptat, pentru a-i reda toate atributele men
ț
ionate mai sus:
I.
UV map
, este de obicei prima hartă aplicată pe un
model 3D. Hăr
ț
ile de informa
ț
ie sunt, de fapt,
ni
ș
te poze 2D, care trebuie aplicate pe un model
3D. UV map-ul conectează informa
ț
ia 2D
ș
i o
transpune în spa
ț
iul 3D al modelului dorit. „U”
ș
i
„V” sunt de fapt coordonatele din spa
ț
iul 2D, care
se modifică în func
ț
ie de coordonatele spa
ț
iului
3D (denumite prin „x”, „y”
ș
i „z”) în care sunt
transpuse, pentru a coincide cu personajul sau cu
obiectul peste care urmează să se aplice o serie de
alte hăr
ț
i de informa
ț
ie. Altfel spus, UV map-ul
reprezintă o serie de coordonate prin care
următoarele hăr
ț
i de informa
ț
ie se vor a
ș
eza pe
modelul din spa
ț
iul 3D.
II.
Normal map
se folose
ș
te destul de des, în special în cazul modelelor 3D concepute prin
metoda „low poly”. De obicei, aceste hăr
ț
i sunt preluate din modelele anterioare ale
obiectului în cauză, care con
ț
ineau un număr mai mare de poligoane
ș
i implicit mai
multă informa
ț
ie. Cu ajutorul acestei hăr
ț
i putem crea iluzia unui model mult mai
detaliat, preluând informa
ț
ia de pe un model complex
ș
i aplicând-o pe un model cu mai
pu
ț
ine pol igoane. Această metodă salvează foarte mult timp în post-produc
ț
ie, dar poate
fi riscantă în momentul încerării unei reproduceri umane fidele.
III.
Color map
, este harta de informa
ț
ie care redă stric culoarea pe care modelul 3D
urmează să o de
ț
ină, fără a con
ț
ine nicio altă inform a
ț
ie (de exemplu informa
ț
ia de
iluminare sau cum reac
ț
ionează culoarea în diferite intensită
ț
i de lumină). Putem asocia
această hartă ca fiind etapa de pictură din cadrul unei texturări 3D.
22
IV.
Bump map
are rolul de a reproduce imperfec
ț
iunile materialului peste care este aplicată,
în rela
ț
ie cu lumina. Corpul uman sau orice obiect real nu poate fi ilumanat omogen în
totalitate, iar această hartă scurtează un proces complicat de reproducere a
imperfec
ț
iunilor lumii reale, care sunt aproape imposibil de replicat.
V.
Roughness/Gloss map
adaugă informa
ț
ii despre reflectivitatea materialului în
concordan
ț
ă cu lumina. Un exemplu ar fi o suprafa
ț
ă metalică, ca cea a unei capote de
ma
ș
ină, ca re reflectă mai multă lumină decât portofelul fabricat din piele din buzunarul
tău. Prin această hartă putem modifica nivelul de reflexie
ș
i absorb
ț
ie al materialului,
astfel încât să coincidă cu materialul real pe care dorim să îl replicăm.
Texturarea este o etapă minu
ț
ioasă
ș
i extrem de important ă în crea
ț
ia unui personaj credibil
ș
i de
obicei necesită cel mai mult timp pentru a putea fi aplicată corect. Majoritatea produc
ț
iilor mari nu
utilizează aceste hăr
ț
i de informa
ț
ie preexistente, folosindu-se de procedee mai avansate din punct de
vedere informatic, respectiv „shadere”.
„Shader-ul” reprezintă o serie de algoritmi, care poate fi aplicat pe majoritatea variabilelor
existente într-un model 3D. Practic, reprezintă ni
ș
te linii de cod, care pot afecta orice parametri
existen
ț
i într-o grafică ge nerată pe calculator (iluminare, culoare, mărime, mi
ș
care, satura
ț
ie, etc).
Ace
ș
tia pot fi programa
ț
i să ac
ț
ioneze atât la nivel de pixel cât
ș
i la nivelul unui vertex, iar speciali
ș
tii
se folosesc deseori de aceste “shadere” programate manual, pentru a ob
ț
ine cu exactitate efectul dorit.
Gre
ș
elile de textu rare sunt de obicei un activator al fenomenului „Uncanny Valley”, în special
atunci când materialul reprodus ca fiind piele umană nu suferă modificările a
ș
teptate în func
ț
ie de
mi
ș
cările corporale, dar m ai ales când reac
ț
ia acestuia în contact cu lumina nu este cea firească, pe care
o a
ș
teptăm.
23
3.
Iluminarea
Lumina joacă un rol crucial în realizarea unui film, prin eviden
ț
ierea personajelor, crearea unei
atmosfere potrivite sau chiar provocarea unei emo
ț
iei. Când vine vorba de CGI lucrurile pot deveni mai
complicate decât în realitate, deoarece lumina generată artificial trebuie să o respecte cu fidelitate pe
cea existentă în cadrele filmate (dacă vorbim de integrarea unuia sau mai multor elemente CGI într-o
filmare reală).
Complexitatea acestei etape constă atât în aspectele tehnice, (ani buni de zile fotorealismul
nefiind considerat posibil, din cauza incapacită
ț
ii de a genera o lumină credibilă) cât
ș
i în provocări de
ordin creativ
ș
i psihologic , datorate proprietă
ț
ii luminii de a modifica radical o secven
ț
ă dintr-un film,
din punct de vedere narativ. În iluminarea unui model 3D este foarte important ca lumina care este
generată să coincidă cu sursa din via
ț
a reală în to
ț
i parametri, pentru ca integrarea CGI-ului să fie
nedetectată. Câteva exemple ar fii direc
ț
ia luminii, temperatura de culoarea
ș
i intensitatea acesteia.
Un exemplu în care fenomenul „Uncanny Valley” se declan
ș
ează din cauza iluminării gre
ș
ite (
ș
i
nu numai) este cazul precizat la pag. 13, al reproducerii actri
ț
ei decedate, Nancy Marchand, în serialul
„The Sopranos”.
În fotografia din stânga putem observa clar că lumina de pe fa
ț
a actri
ț
ei pare că provine din
partea stângă, când de fapt, uitându-ne atât la iluminarea hainelor acesteia cât
ș
i în fundal, observăm că
lumina de la filmare provine din dreapta imaginii. Mai mult decât atât, la două cadre dinstan
ț
ă, în
cadrul aceleia
ș
i secven
ț
e, capul actri
ț
ei este orientat în direc
ț
ia opusă (efectul de flip al imaginii).
Această întâmplare, combinată cu absen
ț
a umbrelor de pe gât, a provocat în această secven
ț
ă un
sentiment ciudat de „ceva nu este în regulă” chiar
ș
i spectatorilor fără un ochi antrenat pentru a
identifica gre
ș
eli.
De
ș
i intensitatea
ș
i temperatura de culoare au fost potrivit e pentru secven
ț
a respectivă, o eroare
banală de direc
ț
ie a lumin ii generate prin CGI a declan
ș
at fenomenul propus în discu
ț
ie
ș
i a compromis
în totalitate veridicitatea momentului.
24
4.
Post-procesarea
Scopul etapei de post-procesare a modelului 3D, odată ce acesta a fost modelat, texturat
ș
i
iluminat corespunzător, este să adauge anumite efecte, în general mici erori provocate de camera de
filmat. Cât timp cât nu vorbim despre o anima
ț
ie realizată integral prin CGI, camera din interiorul
programului de modelare va diferi substan
ț
ial de cea care s-a folosit pe timpul filmărilor.
Optica camerei de filmat nu poate fi perfectă
ș
i va altera întotdeauna imaginea filmată, într-o
mai mică sau mai mare măsură, lucru care nu este valabil în cazul camerei dintr-un program digital.
Astfel, în etapa de post-procesare se adaugă de obicei efecte precum lensflare-uri, abera
ț
ii cromatice,
distan
ț
a focală sau barrel distorsions (camera deformează aproape insesizabil absolut orice filmează),
care duc la integrarea modelului 3D în imaginea filmată (folosind termenul din engleză „blending in”).
Odată ce modelul 3D a trecut prin aceste patru etape importante, el poate fi considerat finalizat.
Însă pe de altă parte, putem considera că abia acum începe adevărata provocare:
animarea
acestuia.
Animarea unui model 3D (luând exemplu o fiin
ț
ă umană) reprezintă efectuarea unor serii de
mi
ș
cări
ș
i deformări ale corpului acestuia, astfel încât să reproduc ă interac
ț
iunea cu diferite obiecte sau
personaje, în cadrul unui spa
ț
iu omogen. Această etapă a condus la multe probleme atât în industria
filmelor cât
ș
i în cea a joc urilor, în special în cazul reproducerilor fotorealiste.
Precum au constatat studiile asupra fenomenului „Uncanny Valley”, impactul acestui fenomen
este sporit atunci când personajele sunt în mi
ș
care. Anima
ț
ia manuală a mi
ș
cărilor a fost singura solu
ț
ie
pentru o bună perioadă de timp, motiv pentru care de cele mai multe ori, soarta filmului depindea de
competen
ț
a animatorului.
În încercarea de a simplifica munca titanică depusă de animatori, în anul 1999 filmul „Star
Wars: Episode One – The Phantom Menace” (r. George Lucas) a fost primul care a inclus un caracter
100% CGI, integrat prin tehnologia de motion capture (sau pe scurt „mocap”). Actorul Ahmed Best,
care l-a interpretat pe cunoscutul
ș
i hilarul personaj Jar Jar Binks, a fost filmat într-un costum care să îi
captureze informa
ț
ia fiecă rei mi
ș
cări în momentul filmării, ca ma i apoi, această informa
ț
ie să fie
transpusă pe scheletul modelului 3D al haiosului personaj extraterestru. Astfel, George Lucas avea să
aducă la via
ț
ă un persona j reprezentativ pentru seria Star Wars, dar
ș
i pentru pop-culture-ul unviersal.
Desigur că noua tehnologie de motion capture nu a salvat industria filmului de „Uncanny
Valley”. De
ș
i informa
ț
ia mi
ș
cărilor era foarte exactă, existau anumite mi
ș
cări imposibil de înregistrat
cu precizie la acea vreme, una dintre acestea fiind mi
ș
carea ochilor.
Tehnologia de motion capture este utilizată
ș
i în industria jocurilor video, pentru a oferi o
experien
ț
ă mai imersivă
ș
i naturală consumatorului. Astfel că
ș
i în această industrie a început să se
experimenteze cu reproducerea realită
ț
ii. Exemplul cel mai cunoscut care atinge un nivel foarte ridicat
de realism, păstrând totodată
ș
i elementele specifice unui joc video este „GTA V” (2013/2015 produs
de Rockstar Games, Rockstar North
ș
i MORE). Acesta a fost lăudat pentru acurate
ț
ea sa în raport cu
realitatea, nivelul detaliilor observabile fiind cu mult peste media jocurilor din acea perioadă. Aspectul
cel mai interesant al acestui joc este că cei trei protagoni
ș
ti (sau antireroi, fiind vorba despre un titlu din
seria „Grand Theft Auto”) au fost interpreta
ț
i de actori reali iar scenele au fost filmate folosindu-se de
25
tehnologia mai sus men
ț
ionată. Absolut toate secven
ț
ele de poveste în care jucătorul nu are control
asupra personajelor (denumite în industrie „cutscenes”) au fost filmate în aceea
ș
i manieră în care se
produce un film actual. Altfel spus, putem afirma în mod paradoxal că jocul este un produs
cinematografic (sau cel pu
ț
in calcă pe linia fină dintre aceste două industrii).
(Poză cu actorul Steven Ogg
ș
i personajul pe care îl interpretează în lumea jocului GTA V, Trevor)
Capitolul 3 – CGI-ul
ș
i Uncanny Valley în secolul XXI
Avansul tehnologic din ultimii ani este evident, în fiecare spa
ț
iu din jurul nostru. Noile inven
ț
ii
au simplificat
ș
i modifica t majoritatea activită
ț
ilor săvâr
ș
ite de oameni. Distan
ț
a nu mai reprezintă o
problemă pentru comunicarea interumană, oricine având acces la un dispozitiv cu „face call” sau
Skype. Nu mai avem nevoie de prezen
ț
a fizică a banilor pentru a ne achizi
ț
iona produsul dorit, este
suficient să îl comandăm online,
ș
i putem plăti cu cardul nostru virtual Revolut, fără a ne deplasa la
vreo unitate bancară. Această lucrare a fost scrisă de către absolvent
ș
i revizuită de către profesorul
coordonator prin platforma Google Docs, care permite accesarea unui document simultan de către mai
multe persoane, nefiind important locul fizic în care acestea se află. Imaginea de ansamblu este pe atât
de încântătoare, pe cât este
ș
i de înfiorătoare, ridicând din ce în ce mai des întrebările: „Este real ce
văd?”, „Cum pot ni
ș
te cir cuite să controleze sau să producă a
ș
a ceva?”
Industria filmului a preluat tehnologia avansată, rezultând în produse cinematografice uluitoare
din punct de vedere tehnic, în care CGI-ul
ș
i imaginea reală abia pot fi diferen
ț
iate, de o privire foarte
ageră. Totu
ș
i, tehnologia nu a fost singurul lucru pe care cinea
ș
tii au dorit să îl integreze în noua
genera
ț
ie de filme, ace
ș
tia folosindu-se de ideea bivalentă de mai sus, pentru a concepe scenarii care
ating puternic subiectul rela
ț
iei dintre om
ș
i ma
ș
inărie.
26
3.1 – Ex Machina (2014, r. Alex Garland)
Acest film tratează un subiect regăsit în nenumărate filme de-a lungul istoriei,
ș
i anume crea
ț
ia
care î
ș
i depă
ș
e
ș
te creatoru l. Ava este un robot foarte inteligent, capabil de a repoduce
ș
i recunoa
ș
te
orice expresie
ș
i emo
ț
ie umană. Acesta a fost concepută de către N athan (un tânăr om de
ș
tiin
ț
ă arogant
ș
i alcoolic, dornic întotde auna să-
ș
i afirme superioritatea), iar în c adrul unui experiment menit să
descopere care inteligen
ț
ă este superioară, cea umană sau cea artificială, îl invită pe Caleb (un
cercetător de acela
ș
i nive l cu Nathan, dar cu un caracter diametral opus, acesta fiind rezervat
ș
i modest)
să locuiască în casa lui luxoasă pentru o perioadă de timp.
Cei doi cercetători ajung deseori la contradic
ț
ii, majoritatea provenind de la modul lor diferit de
a gândi. Caleb î
ș
i dă seam a că este urmărit în permanen
ț
ă de către Nathan, întrucât acesta se folose
ș
te
de punctele sale slabe în cadrul conversa
ț
iilor (singurătatea, filmele porno la care se uită) pentru a-
ș
i
manifesta domina
ț
ia.
Personalitatea toxică a lui Nathan se răsfrânge
ș
i asupra robo
ț
ilor construi
ț
i de acesta, de multe
ori recurgând la metode violente de a ordona ac
ț
iuni. Din acest motiv, Ava, robotul cu care se efectua
testul, dezvoltă un sentiment de ură
ș
i violen
ț
ă fa
ț
ă de creator, care se va manifesta în finalul filmului.
Abuzând de singurătatea lui Caleb, Ava îl seduce
ș
i îl convinge să o elibereze din celula ei,
moment în care îl blochează pe acesta în încăpere
ș
i declan
ș
ează o comandă de „lockdown” a întregii
case. Androidul se întâlne
ș
te cu creatorul său, care răspunde violent din cauza insubordonării robotului,
prin a-i rupe bra
ț
ul. Ava r ăspunde cu acela
ș
i nivel de violen
ț
ă, nefiind afectată de durere, înjunghiindu-l
în inimă cu un cu
ț
it, urmâ nd să evadeze mai apoi în lumea reală din afara casei.
Acest film tratează un subiect profund
ș
i complicat: curiozitatea
ș
i tendin
ț
a omenirii către
dezvoltare, care poate aduce odată cu ea
ș
i exterminarea propriei rase. Un film similar ca temă este cel
produs de Netflix „I Am Mother” (2019, r. Grant Sputore). În acest univers distopian descoperim că
rasa umană a fost distrusă, iar în urma acestui eveniment, robotul denumit Mother, a rămas unicul
responsabil în repopularea planetei. Acesta dezvoltă embrioni într-un laborator, încercând creeze un om
capabil de a atinge limitele perfec
ț
iunii. Astfel este dezvoltată Daughter, o fată extrem de inteligentă
care la vârsta adolescen
ț
ei avea să descopere mult mai multe decât ar trebui despre curenta situa
ț
ie a
speciei umane. Este un film în care nu voi intra în detalii, deoarece cred că revela
ț
iile acestui film
merită mai mult văzute decât explicate. În orice caz, acest film punctează volatilitatea ma
ș
inăriilor
concepute de oameni, dar mai ales subliniază ideea conceptului de „bine”
ș
i a viziunilor diferite dintre
om
ș
i ma
ș
inărie.
Întorcându-ne la „Ex Machina”
ș
i privind asupra
aspectelor tehnice care au fost necesare pentru
realizarea acestui proiect, ajungem la concluzia că nu a
fost o muncă deloc u
ș
oară. Actri
ț
ei Alicia Vikander i
s-a înlocuit o mare parte din corp cu elemente CGI,
singurele por
ț
iuni reale rămânând fa
ț
a
ș
i labele
27
picioarelor. Potrivit regizorului, „jocul Aliciei trebuia să pară ca scos din Uncanny Valley. În loc să
imite ac
ț
iunile umane într -un stil robotic, aceasta le-a efectuat perfect. Cum colegii săi nu tindeau spre
acel nivel de perfec
ț
iune în jocul actoricesc, asta i-a oferit acel sentiment de „altceva”.”
De
ș
i efectele
5
vizuale sunt de înaltă calitate, neputând fii sesizate gre
ș
eli, fenomenul „Uncanny Valley” se
declan
ș
ează în acest film, la nivel ideatic. Ideea că într-o bună zi vom putea reproduce ceva atât de
inteligent încât să ne depă
ș
ească este un vis al savantului
ș
i un co
ș
mar al omului de rând.
3.2 – Pokémon Detective Pikachu (2019, r. Rob Letterman)
Următorul film este o altă intersectare între cele două industrii foarte asemănătoare, cea a
filmului
ș
i cea a jocurilor video. Nu cred că există persoană care să nu fi auzit măcar de fenomenul care
a început în anul 1996
ș
i care
ș
i acum se află în inimile copiilor
ș
i adul
ț
ilor de pretutindeni:
„Pokemon”.
Prima apari
ț
ie a c onceptului de „Pokemon” (prescurtarea de la „pocket monsters”) a fost sub
forma unui joc video produs de Nintendo, în viziunea revolu
ț
ionară a lui Satoshi Tajiri. Pasiunea lui de
mic fiind colec
ț
ionarea de insecte, acesta a dorit să ofere copiilor un produs prin care să se poată bucura
la fel de mult de experien
ț
a de care se bucura el atunci când era un bebelu
ș
. Astfel a apărut primul joc,
„Pokemon Red” (1996), care era disponibil pe consola dedicată a firmei Nintendo
ș
i care s-a răspândit
foarte repede în întreaga lume. Conceptul era simplu: pokemonii erau ni
ș
te creaturi drăgăla
ș
e care
convie
ț
uiau cu oamenii, i ar scopul jucătorului era de a captura ace
ș
ti mici monstrule
ț
i, dar nu într-o
manieră negativă, ci formând legături de prietenie
ș
i iubire cu ei. La scurt timp, Pokemon a trecut de
nivelul de joc video, ajungând la rangul de fenomen, în urma căruia s-au creat aproape toate formele
posibile de divertisment
ș
i nu numai: serie animată, joc de căr
ț
i, jucării, filme animate, etc.
Succesul pe care l-a avut acest joc la nivel mondial se datoareză foarte mult personajului
Pickachu, micul
ș
oricel e lectric, care a devenit rapid imaginea reprezentativă pentru Pokemon. Astfel,
amploarea acestui fenomen, a făcut inevitabilă produc
ț
ia unui film care să recreeze acel univers mult
iubit de către copii
ș
i adu l
ț
i. Au existat multe filme animate de su cces, însă până în 2019 nu am avut
parte de ceea ce numim un „feature film” care să îi aibă ca protagoni
ș
ti pe montrule
ț
ii năzdrăvani.
5
Extras din articolul „BEYOND THE UNCANNY VALLEY: ALEX GARLAND ON “EX MACHINA”” scris de Matt
Fagerholm,
April 6, 2015 pentru site-ul rogerbert.com
28
De
ș
i storyline-ul n u este de excep
ț
ie, filmul reu
ș
e
ș
te să livreze exact ce
ș
i-a propus: o experien
ț
ă
foarte amuzantă pentru copii
ș
i aproape două ore de nostalgie pentru părin
ț
ii înso
ț
itori.
Actorul
ș
i comedi antul Ryan Reynolds, care interpretează vocea lui Pickachu în film, reu
ș
e
ș
te
să se integreze perfect cu personajul pe care îl imită: un ghemotoc galben
ș
i neastâmpărat.
Motivul principal pentru care acest film a fost apreciat, a fost aten
ț
ia la detalii, aspectul foarte
credibil al monstrule
ț
ilor, care nu trebuiau să pară deloc umani dar
,
în acela
ș
i timp, să se integreze
pefect într-o lume reală, langă actori reali
.
Însă doar pentru că ceva este apreciat de oameni ca fiind drăgu
ț
nu îi oferă un succes garantat pe
mariile ecrane. Exemplul de la polul opus al acestei situa
ț
ii este filmul care urmează să apară în 2020:
„Sonic the Hedgehog” (r. Jeff Fowler). Acesta este bazat pe o altă figură reprezentativă din industria
jocurilor video, Sonic, ariciul care poate atinge viteze supersonice. La fel ca
ș
i Pickachu, acesta
reprezintă un motiv de bucurie pentru copii, dar
ș
i pentru adul
ț
ii care
ș
i-au petrecut orele în fa
ț
a
calculatorului începând cu anul 1991.
Anul acesta a fost lansat trailer-ul pentru filmul care urmează să apară în câteva luni, iar reac
ț
ia
publicului a fost devastatoare la adresa aspectului ariciului. Spre deosebire de Pokemon (a cărui
misiune era clară în a deosebi micile creaturi de oameni), filmul a încercat să reproducă elemente
umane în fizionomia lui Sonic, fapt ce a condus la un lan
ț
de feedback-uri negative, aruncând astfel
viitoarea produc
ț
ie cinem atografică în adâncurile „Uncanny Valley”-ului. Ca urmare a feedbackului
negativ, regizorul Jeff Fowler a postat un mesaj pe platforma Twitter: „Mul
ț
umesc pentru sprijin.
Ș
i
pentru critică. Mesajul a fost clar
ș
i răspicat…nu sunte
ț
i mul
ț
umi
ț
i de design
ș
i vre
ț
i schimbări. Se va
întâmpla. Toată lumea de la Paramount
ș
i SEGA se dedică pentru a face acest personaj cât mai bine
posibil…”
. Cum va arăta produsul final rămâne încă un mister, însă trebuie remarcat cum micile
6
6
Extras din postarea de pe contul personal de Twitter al regizorului Jeff Fowler, postat 2 mai 2019
29
detalii, cărora de multe ori nu le oferim aten
ț
ie, pot modifica substan
ț
ial experien
ț
a
ș
i impresia asupra
unui produs cinematografic.
(Poză extrasă din trailerul oficial al filmului. Dantura cu aspect uman a lui Sonic a provocat cea mai mare parte a reac
ț
iilor negative)
3.3 – Lion King (2019, r. Jon Favreau)
Anul acesta, compania Disney a decis să readucă la via
ț
ă, pe mariile ecrane, o figură
reprezentativă din ramura filmelor de anima
ț
ie, pe micu
ț
ul leu Simba, a cărei poveste a înmuiat inimile
unei întregi genera
ț
ii. Film ul animat „Lion King” (1994, r. Roger Allers
ș
i Rob Minkoff) a fost
catalogat ca „având puterea să stea în picioare nu doar ca o anima
ț
ie grozavă
,
dar
ș
i ca un film în
ț
epător
de emo
ț
ional.”
Compara t deseori cu piesele shakespeariene, filmul creat pentru copii transmitea un
7
mesaj profund filosofic despre ciclul vie
ț
ii în natură dar
ș
i despre drumul ini
ț
iatic al tânărului aflat în
etapa tranzitorie către maturitate. Aceste aspecte au generat un feedback pozitiv
ș
i în rândul adul
ț
ilor
care
ș
i-au asistat odraslel e în sălile de cinema. „O agita
ț
ie emo
ț
ională, atent desenat
ș
i animat
impecabil, «Lion King» se află în înaltul panteon Disney, al filmelor clasice de familie.”
Aceasta este
8
descrierea produsului cinematografic de pe site-ul Rotten Tomatoes. De asemenea, acesta de
ț
ine un
rating de 93% pe site-ul respectiv unde se află
ș
i în „Top 100 filme de anima
ț
ie”, pe pozi
ț
ia 56.
Ș
i
festivalurile interna
ț
ional e de film
ș
i-au prezentat interesul pentru povestea de via
ț
ă a micului leu,
filmul câ
ș
tigând în anul 1 995 la 3 sec
ț
iuni în cadrul festivalul Go lden Globes: Best Original Song
, Best
9
Original Score
ș
i Best O riginal Picture – Musical or Comedy. Pe lângă alte două Academy Awards
10
7
Owen Gleiberman
(June 24, 1994).
„
The Lion King
movie review"
, pentru revista americană
Entertainment
Weekly
– tradus
8
Review de pe site-ul Rotten Tomatoes – tradus
9
„Can you feel the love tonight” – Elton John (muzica)
ș
i Tim Rice (versuri)
10
Hans Zimmer
30
acordate coloanei sonore, anima
ț
ia a fost nominalizată în nenumărate alte festivaluri, devenind odată cu
trecerea timpului, „un clasic” al cinematografiei mondiale.
Mo
ș
tenirea pe car e a lăsat-o acest film de anima
ț
ie a reprezentat un motiv de alertă pentru Jon
Favreau
ș
i echipa sa, care nu aveau dreptul la nici cea mai mică gre
ș
eală în realizarea noii adaptări a
pove
ș
tii din „Lion King” în anul 2019. Având totu
ș
i inten
ț
ii diferite fa
ț
ă de anima
ț
ia originală, anume
să integreze povestea în cadrul unei lumi reale, filmul lansat anul acesta surpinde prin imaginile
incredibil de reale. Brilian
ț
a efectelor vizuale
ș
i a modelelor 3D din acest film ar fi convins spectatorul
că urmăre
ș
te un documen tar, dacă nu ar fi fost date de gol de inconfundabila voce pe care fanii au
adorat-o
ș
i în 1994, a lui James Earl Jones, care îl interpretează pe acela
ș
i rege al junglei, Mufasa.
Din punct de vedere tehnic, filmul reprezintă o capodoperă
ș
i consider că setează cel mai înalt
punct de realism pe care l-am ob
ț
inut vreodată prin grafica computerizată. Ceea ce îi lipse
ș
te filmului
este tocmai ceea ce nu poate reproduce
ș
i nu de
ț
ine încă o ma
ș
inărie: umanitatea. Filmul nu con
ț
ine
niciun personaj omenesc, toate fiind reprezentate de animalele junglei. Atât mediul cât
ș
i vietă
ț
ile sunt
confundabile cu realitatea, iar tocmai din această cauză filmul nu livrează acela
ș
i sentiment cu cel al
anima
ț
iei de acum 25 de ani. Dacă în cadrul unui desen poate fi amuzant
ș
i acceptat ca un leu să cânte
în cor cu un porcu
ș
or mis tre
ț
ș
i o mangustă, reproducerea acestei secven
ț
e în lumea reală nu generează
acela
ș
i efect. Astfel, toate secven
ț
ele de musical din film au produ s un sentiment ciudat, putând fi
asociat cu sentimentul provocat de Uncanny Valley, la un nivel mai mult psihologic decât vizual.
(Până
ș
i celor c are au văzut filmul le va fi greu să identifice care dintre lei este CGI)
Un exemplu de film în care avem o referin
ț
ă umană cu care să comparăm spa
ț
iul
ș
i personajele
CGI este „The Jungle Book” (2016, r. Jon Favreau). Bazat pe bine cunoscuta anima
ț
ie produsă de
Disney „The Jungle Book”
(1967, r. Wolfgang Reitherman), noul film propune o abordare mult mai
11
realistă asupra pove
ș
tii bă ie
ț
elului crescut de lupi, Mowgli, care a flat în perioada adolescen
ț
ei timpurii,
11
Bazată pe lucrarea scrisă de Rudyard Kipling în anul 1894
31
este pus în fa
ț
a unei deciz ii cruciale pentru viitorul său: să rămână cu oamenii proaspăt descoperi
ț
i, care
îi amenin
ț
ă locul na
ș
terii, sau să î
ș
i apere jungla împreună cu animalele care l-au format.
Filmul a avut un feedback pozitiv în rândul oamenilor, atât copiii cât
ș
i adul
ț
ii putând să se
bucure de o experin
ț
ă ime rsivă, fotorealistă
,
presărată cu umor. Personajele memorabile precum Baloo,
ursul lene
ș
care ajunge să -i devină „tutore” lui Mowgli, sau Shere Khan, fiorosul tigru de care întreaga
junglă este speriată, nu numai că par reale, dar simbolistica din spatele fiecăruia, adaugă o însemnătate
profundă proiectului cinematografic. Motivul drumului ini
ț
iatic este
ș
i aici prezent, Mowgli
întâmpinând tot felul de obstacole în călătoria sa către autodescoperire.
Impactul provocat de acest film a stârnit compania americană Netflix (cea mai mare platformă
de seriale
ș
i filme online la ora actuală) să-
ș
i încerce
ș
i ea
ș
ansele în reproducerea acestei pove
ș
ti. De
ș
i
personajele erau acelea
ș
i, iar actorii care le-au interpretat au fost de acela
ș
i „calibru”, filmul „Mowgli:
Legend of the Jungle” (2018, r. Andy Serkis) a avut un feedback aproape opus fa
ț
ă de produc
ț
ia
similară cu doi ani mai veche. De
ș
i având acces la o tehnologie mai perfomantă, filmul nu reu
ș
e
ș
te să
fie imersiv, în mare parte din cauza alegerii stilistice. Dacă în anul 2016, Disney a dorit să reproducă
cât mai în detaliu realitatea, cei de la Netflix au experimentat cu o stilistică hibrid, care pune sub
semnul întrebării veridicitatea animalelor. Mediul din jur
ș
i texturile lor par reale, însă caracteristicile
care declan
ș
ează puternic fenomenul Uncanny Valley în acest caz, sunt fe
ț
ele actorilor, care sunt
inten
ț
ionat lăsate pentru a fi reconoscute. Cum fizionomia umană este total diferită de cea animală,
putem în
ț
elege de ce fa
ț
a actorului Christian Bale nu ne provoacă o senza
ț
ie tocmai plăcută atunci când
este pusă pe un corp de panteră.
(Imaginarea Bagheerei în viziunea lui Andy Serkis în filmul din 2018) (Reprezentarea Bagheerei în concep
ț
ia lui Jon Favreau, 2016)
32
Concluzie
ș
i notă personală
Indiferent că vorbim despre o păpu
ș
ă animatronică sau un model 3D, într-un produs media sau
în via
ț
a reală, omul caută în toate o caracteristică esen
ț
ială: umanitatea. Acordă prea pu
ț
ină, iar publicul
va rămâne indiferent
ș
i neinteresat. Acordă prea multă
ș
i îi trimi
ț
i pe specatori direct pe fundul
„înfiorător” al văii Uncanny. Este un balans greu de atins, iar de multe ori pare imposibil de realizat. Să
produci un sentiment total opus fa
ț
ă de cel dorit, doar pentru că ai fost curios
ș
i „te-ai jucat cu focul”
este un risc pe care nu foarte mul
ț
i oameni ar fi dispu
ș
i să
ș
i-l asume. Mul
ț
i se complac în rigiditatea
unui canon, preferând să lase experimentele pe seama altora mai „nebuni”.
În acea grămadă de „nebuni” a
ș
vrea să mă identific
ș
i eu. Cred că, de
ș
i costurile sunt foarte
mari, singura noastră
ș
ansă ca specie
ș
i singurul nostru scop este autodepă
ș
irea. Fie că vorbim despre
robotică sau filme, jocuri sau orice ne înconjoară, evolu
ț
ia este singurul lucru firesc, pentru că altfel am
sta pe loc, într-o lume care se află în continuă mi
ș
care.
Nu cred că am ajuns să depă
ș
im în totalitate Uncanny Valley, ba chiar, în încercarea de a
descoperi ce se află după ea, ne rostogolim înapoi în adâncuri. De asemenea cred că nu suntem nici
departe de a o depă
ș
i, iar singura metodă ca să aflăm continuarea este să nu ne oprim din a experimenta.
Cine
ș
tie, poate după ane voioasa Uncanny Valley
ș
i după ce vom parcurge dealul de experimente din
fa
ț
a noastră, vom ateriza pe „The Plain of Exaltedness”
. Sau poate că a
ș
a ceva nu există,
ș
i este doar
12
reac
ț
ia psihicului uman, c are evoluează constant împreună cu lucrurile din jurul său. Aceasta este o
dilemă, al cărui singur răspuns îl găsesc în ceea ce ne-a adus până în acest punct,
ș
i a existat în tipologia
umană, încă de la începutul speciei: curiozitatea.
12
Termen „patentat” de absolventul Alexandru Văduva, responsabil pentru această lucrare de licen
ț
ă; Apari
ț
ia
termenului a fost determinată de nop
ț
ile nedormite necesare pentru realizarea acestei lucrări.
33
Bibliografie
–
“The uncanny valley” de Masashiro Mori, Revista Energy, vol.7,no.4,pp.33–35,1970 (tradus în
engleză de Karl F. MacDorman)
–
„The Japanese Roboticist Masahiro Mori’s Buddhist Inspired Concept of “The Uncanny
Valley”” – Journal of Evolution & Tehnology – Decembrie 2013
–
„Measuring the Uncanny Valley Effect: Refinements to Indices for Perceived Humanness,
Attractiveness, and Eeriness”-
International Journal of Social Robotics 2017
Alte articole de specialitate
–
https://www.theguardian.com/commentisfree/2015/nov/13/robots-human-uncanny-valley
–
https://science.howstuffworks.com/science-vs-myth/unexplained-phenomena/uncanny-valley.ht
m
–
https://www.nature.com/articles/s41598-017-17849-2
–
https://cosmosmagazine.com/technology/the-neurology-of-the-uncanny-valley
–
https://www.thoughtco.com/what-makes-uncanny-valley-so-unsettling-4177283
–
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0010027712001278?via%3Dihub
–
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563213000113?via%3Dihub
–
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3499759/
–
https://jurassicpark.fandom.com/wiki/Tyrannosaurus_rex_animatronics_(Jurassic_Park)
–
https://en.wikipedia.org/wiki/Animatronics#Etymology
–
https://en.m.wikibooks.org/wiki/Computer_Animation/Computer_Generated_Imagery
–
–
https://www.diyphotography.net/alfred-hitchcocks-vertigo-possibly-first-movie-use-computer-ani
mation/
Referin
ț
e Youtube
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
https://www.youtube.com/watch?v=SPyoiOTdHio
–
–
–
34
–
–
–
–
–
–
–
Filmografie
–
„Avatar” (2009, r. James Cameron)
–
“Warcraft” (2016, r. Duncan Jones)
–
„Annabelle: Creation” (2017, r. David Sandberg)
–
„Annabelle” (2014, r. John R. Leonetti)
–
„Mary Poppins” (1964, r. Robert Stevenson)
–
“Jurassic Park” (1993, r. Steven Spielberg)
–
“Aliens” (1986, r. Steven Spielberg)
–
“E.T. – The Extra-Terestrial” (1982, r. Steven Spielberg)
–
„Jaws” (1975, r. Steven Spielberg)
–
„Vertigo” (1958, r. Alfred Hitchcock)
–
„Catalog” (scurt-metraj, 1961, r. John Whitney)
–
„Westworld” (1973, r. Michael Crichton)
–
„Futureworld”(1976 r. Richard T. Heffron)
–
„Tron” (1982, r. Steven Lisberger)
–
„The Last Starfighter” (1984, r. Nick Castle)
–
„The Abyss” (1989, r. James Cameron)
–
„Final Fantasy: The Spirits Within” (2001, r. Hironubu Sakaguchi)
–
„The Polar Express” (2004, r. Robert Zemeckis)
–
„S1m0n3” (2002, r. Andrew Niccol)
–
„The Sopranos” (serial american, 1999-2007)
–
„Rogue One: A Star Wars Story”(2016 r. Gareth Edwards)
–
„Furious 7”(2015, r. James Wan)
–
„Shrek” (2001, r. Andrew Adamson
ș
i Vicky Jenson)
–
„The Incredibles” (2004, r. Brad Bird)
–
„Ex Machina” (2014, r. Alex Garland)
–
„I Am Mother” (2019, r. Grant Sputore)
–
„Pokémon Detective Pikachu” (2019, r. Rob Letterman)
–
„Lion King” (2019, r. Jon Favreau)
–
„Lion King” (1994, r. Roger Allers
ș
i Rob Minkoff)
–
„The Jungle Book” (2016, r. Jon Favreau)
–
„Mowgli: Legend of the Jungle” (2018, r. Andy Serkis)
35
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: I CINEMATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCURE Ș TI FACULTATEA DE FILM SPECIALIZAREA: C.F.M. (MULTIMEDIA: SUNET-MONTAJ) LUCRARE DE LICEN Ț Ă Profesor… [608073] (ID: 608073)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
