Grafică Şi Animaţii Final [309727]
PROIECT DE DIPLOMĂ
Grafică și animații
Coordonator:
Ș.l. dr. ing. Mihai Onița
Student: [anonimizat]
2018
Cuprins
Sinteza lucrării 2
Capitolul 1: Introducere 3
Capitolul 2: Elemente utilizate în grafică și animație 5
2.1 Imagini și text 5
2.2 Transformări geometrice bidimensionale 8
2.3 Spațiu 9
2.3 Timpul 11
2.4 Audio și video 13
Capitolul 3: Compoziție și animație 15
3.1 Principii compoziționale 15
3.2 Animații 18
Capitolul 4: Materiale realizate 21
4.1 Licență TST3 21
4.2 Master TMM 26
4.3 Master TSAeA 30
Capitolul 5: Concluzii 34
Bibliografie 35
Sinteza lucrării
Lucrarea de diplomă este dezvoltată în cadrul Departamentului de Comunicații al Universității Politehnica din Timișoara. [anonimizat] 2018 – iunie 2018.
Scopul acestei lucrări este de a urmări evoluția și importanța graficii și a [anonimizat], și ce impact are asupra privitorului.
Din punct de vedere teoretic am făcut o analiză a factorilor necesari pentru a crea o [anonimizat], și compozițional.
Partea practică a [anonimizat], Master TSAeA și Licență TST3, Centrul Multimedia cu scopul de a atrage mai mulți studenți în această direcție. Partea practică a fost realizată cu ajutorul programelor Adobe After Effects CS6 și Adobe Photoshop. [anonimizat]. [anonimizat] (fotografii, [anonimizat]) și asocierea lor cu celelalte elemente de grafică.
Capitolul 1 este o scurtă introducere a tematicii alese și o prezentare în ansamblu a lucrării.
Capitolul 2 [anonimizat] a vedea cum pot fi utilizate corect pentru a atrage atenția privitorului.
Capitolul 3 prezintă elementele compoziționale importante pentru a crea o [anonimizat].
Finalul lucrării prezintă concluziile de rigoare și referințele bibliografice.
Capitolul 1: Introducere
În ziua de azi cuvintele ,,Grafică” și ,,Multimedia” sunt probabil unele dintre cele mai întâlnite în discuțiile legate de tehnologie din domeniul calculatoarelor. Această tehnologie (Grafică Computerizată) [anonimizat] a depăși decalajul dintre utilizatorul uman și calculator. [anonimizat] a spori abilitatea de înțelegere a unui om simplu. [anonimizat], video, animație și grafică. [anonimizat] a [anonimizat] [1].
Grafica Computerizată se folosește în:
Proiectarea asistată de calculator (CAD – [anonimizat]);
Realitate Virtuală (VR – [anonimizat]);
Vizualizarea datelor (științifice, inginerie, date medicale);
Educație și pregătire ([anonimizat], sociale, înțelegerea sistemelor complexe);
Artă computerizată ([anonimizat]);
Jocuri/Filme;
Procesare de imagine;
Interferențe grafice de utilizator (GUI)
Proiectarea asistată de calculator (CAD) este folosită în mare parte, în procesele de design, în special în domeniile: arhitectură, construcții, drumuri și poduri, industria aeronautică, industria de automobile, electronică și electrotehnică, design industrial, inginerie mecanică, etc. Primele aplicații au fost create ca instrument de desenare, dorind să înlocuiască planșeta de desenare dar permiteau desenarea doar în dimensiuni 2D. În acest moment se poate crea pe calculator un obiect real și în varianta 3D. Pachetele software pentru aplicații CAD oferă în mod tipic designer-ului o aplicație prin care poate vizualiza un obiect din toate unghiurile posibile, cu secțiuni mărite sau micșorate. Unele pachete pot conține și forme de circuite electrice, electronice și logice, iar conexiunile dintre acestea se vor face automat. Grafica computerizată poate fi folosită în artă, fie ea și comercială. Prin arta computerizată se poate înțelege: imagini, animații, jocuri video, site-uri, algoritmi, etc. Aceasta reprezintă orice activitate creativă ce se bazează pe utilizarea de informații din care rezultă opere de artă digitale, prin intermediul unui program de calculator. Grafica computerizată este folosită frecvent în publicitate și reclame de televiziune, unde acestea sunt redate cadru cu cadru. Cea mai folosită metodă în reclame este morfologia, ce reprezintă transformarea unui obiect în alt obiect [2].
Metodele de grafică computerizată sunt utilizate în mod obișnuit în realizarea de filme de cinema, videoclipuri muzicale și emisiune de televiziune. Multe emisiuni TV angajează specialiști în metode de grafică computerizată, unde chiar se îmbină acțiunea live cu obiecte grafice. Modelele computerizate ale sistemelor fizice, economice și financiare sunt folosite frecvent ca ajutoare educaționale. Pentru unele aplicații de instruire sunt proiectate sisteme speciale, de exemplu în instruirea conducătorilor de nave, șoferi, piloți de aeronave, etc. Majoritatea simulatoarelor conțin ecrane grafice pentru funcționarea vizuală, dar sunt cazuri când acestea lipsesc și există doar panoul de control.
Vizualizarea este procesul de transformare a datelor numerice și științifice într-o formă vizuală. Producerea reprezentării grafice a seturilor de date științifice se numește vizualizare științifică. Vizualizarea se folosește și în prezentările de afaceri prin care se prezintă seturi de date referitoare la comerț, industrie, agricultură, dezvoltare economică, transporturi, unde prezentarea poate fi 2D sau 3D.
Prelucrare de imagine înseamnă extinderea lucrării digitale a semnelor pe suport bidimensional. Grafica computerizată este folosită pentru a crea o imagine. Prelucrarea imaginilor implică și tehnici de modificare sau de interpretare a unei imagini existente, dar pentru a se aplica metode de procesare a imaginii, imaginea trebuie digitizata mai întâi. Aplicațiile unde se folosește procesarea imaginii se găsesc în domeniul medical, imagini satelit (meteorologice, topografice, militare), securitate (supraveghere, identificare), larg consum (camere captoare).
În prezent, pachetele software oferă o interfață grafică de utilizator (GUI), pentru a oferi utilizatorului o funcționalitate mai simplă. O componentă majoră a GUI este o fereastră, dar se pot deschide mai multe simultan. Pentru activarea unei ferestre, utilizatorul trebuie doar să verifice fereastra respectivă. Pentru a selecta rapid o operație de procesare sunt folosite meniuri și icoane, caseta de text, butoane sau liste. Icoanele sunt folosite ca o comandă rapidă pentru a efectua funcții, și necesită mai puțin spațiu pe ecran [1].
Capitolul 2: Elemente utilizate în grafică și animație
Există în prezent un număr foarte mare de programe care se ocupă cu grafica computerizată, de la cele mai simple, cum ar fi Paint sau Photo Editor, până la programe mai complicate, de animație 3D folosite în realizarea desenelor animate sau a trucajelor din filme. Aceste programe au rol de a genera, utiliza și prelucra imagini, dar au rolul și de a transmite informații. Elementele de grafică utilizate în transmiterea de informații sunt: imagini statice, imagini în mișcare, desene, schițe, scheme, grafice, diagrame, numere, text, culoare, hărți și simboluri.
2.1 Imagini și text
Grafica raster reprezintă o imagine digitală creată sau capturată (prin scanarea unei fotografii de exemplu) ca un set de eșantioane dintr-un spațiu dat. Un raster este o grilă de coordonate x și y pe un spațiu de afișare, iar pentru imaginile tridimensionale o grila de coordonate x,y,z. Un fișier de imagine raster identifică care din aceste coordonate trebuie să fie iluminate în valori monocrome sau de culoare, și mai este întâlnit sub numele de ,,bitmap” deoarece conține informații direct mapare pe grila de afișare. Fișierul raster este de obicei mai mare decât un fișier de imagine grafică vectorială, dar și mai dificil de modificat fără pierderi de informații, deși există instrumente software care pot converti un fișier raster într-un fișier vector pentru rafinament și schimbări.
Figura 2.1: Diferența dintre imaginea Raster și Vector [3]
Grafica vectorială este creată din formule matematice utilizate pentru a defini liniile, formele și curbele. Această grafică este editată în programele de desenat, iar formele pot fi editate de puncte în mișcare numite noduri (puncte de desen). Grafica vectorială este utilizată în desene arhitecturale și programe CAD, diagrame de flux, sigle, desene animate și clipuri artistice, grafică pentru site web, fonturi și efecte de text specializate. Unul din avantajele vectorilor este rezoluția independentă, adică indiferent de cât de mult este mărită sau micșorată imaginea, definiția și calitatea imaginii rămâne neschimbată. Vectorul oferă o calitate mai mică a imaginii decât imaginile raster, pentru că nu suportă același număr de culori, și nu sunt bune pentru imaginile fotografice. Cele mai folosite softuri pentru grafica vectorială sunt: Xara Xtreme, Adobe Ilustrator, CorelDraw, Inkscape și After Effects [1].
O caracteristică a imaginii digitale este adâncimea de culoare. Fiecare pixel dintr-o imagine digitală va avea o valoare de culoare. Adâncimea bitului de culoare sau adâncimea de culoare, determină câte culori diferite poate afișa fiecare pixel, iar cu cât este mai mare adâncimea de culoare, cu atât mai multe culori pot fi afișate. Adâncimea de culoare reprezintă rolul fiecărui pixel de pe ecran de a fi reprezentat de un număr de biți care conțin informațiile necesare pentru afișarea unei culori. În cazul adâncimii de culoare pe 32 de biți, există tot timpul 32 de biți care sunt gata să spună unui pixel ce culoare trebuie afișată [4].
Diferite adâncimi de culoare utilizează moduri diferite de codificare a informațiilor. Imaginile color pe 8 biți utilizează de obicei o paletă personalizată de 256 de culori. Valorile numerice din memoria calculatorului se referă la anumite culori din paletă. Paleta acționează ca un indice în care culorile pot fi privite. Imaginile pe 16 biți și cele pe 24 de biți nu utilizează o paletă, ci stochează componentele roșii, verzi și albastre ale oricărui pixel, direct în memoria computerului. Dintr-un alt punct de vedere culoarea se caracterizează prin nuanță, saturație și luminanță. Nuanța este cea mai evidentă caracteristică a unei culori. Există un număr infinit de culori și combinații de culori posibile, din care rezultă că există și o gamă completă de nuanțe. De exemplu, între roșu și galben sunt toate nuanțele de portocaliu. Saturația reprezintă puritatea unei culori. Culorile de saturație ridicată arată mai bogate și mai pline de viață. Luminanța reprezintă luminozitatea sau întunericul unei culori.
Un element important în grafică este textul, deoarece de multe ori transmite o mare parte din informație, de exemplu: nume, cifre, date, instrucțiuni și alte mesaje-cheie. În timp ce textul se referă la conținutul lingvistic al culegerii de cuvinte, fontul se referă la aspectul grafic: forma și stilul opțional al textului [5].
Tipografia este arta și tehnica tipăritului ce constă în aranjarea, selectarea și combinarea literelor pe un document scris. De asemenea, ia în considerare modul în care textul este introdus în spațiul disponibil. Alegerea unui font implică specificarea dimensiunii, culorii și poziției formulelor de litere, precum și cantitatea de spațiu negativ dintre rânduri, cuvinte și caractere.
Figura 2.2: Tipuri de fonturi
Dimensiunea textului este specificată cu o unitate de măsură veche numită punct. Un punct este definit ca 1/72 parte dintr-un inch. Cu toate acestea, dimensiunea punctului unui font nu descrie înălțimea literei. Înălțimea unui font include și o incintă cu spațiu negativ deasupra și dedesubtul formularelor de litere.
Deși textul și fontul sunt adesea folosite, tipografii digitali fac o distincție între cei doi termeni pentru a evita ambiguitatea. Cele mai utilizate familii de fonturi sunt Times New Roman și Arial. Un font, pe de altă parte este o piesă a software-ului de calculator care permite tipografia să fie redată de un ecran de calculator sau o imprimantă.
Pe un computer Mac sau PC, cel mai frecvent format de fișier pentru un font este standardul TrueType, care poate fi recunoscut de extensia de fișier „.ttf”. Fontul TrueType este fontul standard găsit în sistemele de operare Mac și Microsoft Windows, și se compune dintr-un singur fișier binar care conține un număr de tabele legate de versiunile caracterelor speciale (typeface) a imprimantei si a display-ului. Formatul vectorial înseamnă păstrarea curbelor netede ale formelor textului, indiferent de mărimea în care textul este creat [6].
Un alt rol important în scrierea textului o are alinierea. Alinierea are rolul de a stabili ordinea într-o compoziție, iar marginile sau centrele mai multor elemente sunt poziționate astfel încât acestea să pară într-o linie consistentă.
2.2 Transformări geometrice bidimensionale
Transformările reprezintă o parte fundamentală a graficii computerizate. Transformările sunt folosite pentru a poziționa obiecte, pentru a modela obiecte, a schimba pozițiile de vizionare și chiar pentru a schimba modul în care este privit ceva. Există cinci tipuri de transformări care pot fi efectuate în 2 dimensiuni: translație, scalare, rotație, reflecție și forfecare.
O translație mută toate punctele dintr-un obiect de-a lungul aceleiași căi liniare către noi poziții. Calea este reprezentată de un vector, numit vector de schimbare sau vector de translație. În geometria euclidiană o transformare este o corespondență unu-la-unu între două seturi de puncte sau o mapare de la un plan la altul. Translația poate fi tradusă ca o mișcare rigidă: restul mișcărilor rigide sunt rotații, reflexii și reflexii de alunecare [1].
Un corp solid are o mișcare de rotație în jurul unei axe fixe atunci când orice punct al său descrie un arc de cerc cu centrul pe axa de rotație. În grafica computerizată rotațiile reprezintă o operație de transformare. Aceasta înseamnă o conversie dintr-un spațiu de coordonate pe alt spațiu. În imagistica digitală și grafica computerizată, scalarea imaginii se referă la redimensionarea imaginilor digitale. În tehnologia video, mărimea materialului digital este cunoscută sub numele de îmbunătățirea rezoluției. Când o imagine vectorială grafică este redimensionată, primitivele grafice care alcătuiesc imaginea pot fi scalate folosind transformări geometrice, fără a pierde din calitatea imaginii. Când se scalează o imagine grafică raster, trebuie generată o nouă imagine cu un număr mai mare sau mai mic de pixeli. Când se lucrează cu imagini raster, este important să se înteleagă că scalarea unei imagini în programe cum ar fi Word sau Powerpoint, nu redimensionează imaginea, ci întinde sau strânge imaginile. Cel mai frecvent efect secundar al scalării unei imagini mai mari decât imaginile originale este faptul că imaginea poate părea neclară sau pixelată, față de scalarea imaginilor mai mici decât dimensiunile originale ce nu afectează calitatea la fel de mult.
Figura 2.3: Scalarea [7]
În grafica computerizată reflexia este folosită pentru a emula obiecte reflectorizante cum ar fi oglinzile sau suprafețele lucioase. Reflexia este o transformare care produce imaginea în oglindă a unui obiect. Reflexia poate fi de 4 tipuri: lustruire, o reflexie neperturbată, ca o oglindă sau crom, blur, o reflexie neclară, metalic, evidențiază trăsăturile și reflecțiile și reține culoarea obiectului reflectat și lucios – opusul clarității, când luciu are o valoare scăzută, reflexia este neclară.
2.3 Spațiu
Lumea reală se află într-un spațiu tridimensional. Un obiect are proprietăți de înălțime, lățime și adâncime. În lumea grafică a mișcării, există controlul total a acestor trei proprietăți și se poate manipula în orice fel pentru a obține anumite rezultate.
Raportul aspectului
În mod obișnuit imaginile și filmele sunt experimentate pe o pânză dreptunghiulară, pe un ecran sau un monitor. Raportul de aspect descrie relația de mărime a înălțimii și lățimii acestei pânze. Raportul de aspect este de obicei exprimat ca două numere, lățimea și înălțime, separate de un colon (de exemplu 4:3). Numerele sunt pur relative, ceea ce înseamnă că ele reprezintă diviziuni complet arbitrare dar consecvente, mai degrabă decât fixe, cum ar fi milimetri sau pixeli. Oricare ar fi dimensiunile reale ale pânzei este convențional să se reducă valorile înălțimii și lățimii la numitorii celui mai mic număr întreg pentru a exprima raportul de aspect [6].
Descrierea obiectului în spațiu
Este foarte important să se descrie cu exactitate locul unde se află un obiect în spațiu. În lumea reală, aceasta este a doua natură. Se observă cana de cafea pe masă atât de precis, astfel încât prin anii de experiență, se poate lua în mână cu o dificultate redusă.
Cu toate acestea, când se creează grafică în mișcare, se trece din lumea reală într-o lume artificială, virtuală. Nu mai există capacitatea de a spune cu exactitate unde sunt lucrurile, acest lucru înseamnă că trebuie să existe un set de termeni care să permită referirea cu exactitate la obiecte, astfel încât să se știe unde se află în privința privitorului. Și pentru a face posibil găsirea obiectelor, se folosește un set de coordonate, cunoscute sub numele de X, Y, Z.
Figura 2.4: Descrierea unui obiect în spațiu [8]
Axa orizontală este denumită axa X, iar axa verticală este cunoscută că axa Y. Un obiect ce se află pe un plan este alcătuit din două numere. Aceste numere descriu la ce distanță în partea stângă sau dreaptă este obiectul față de axa X și cât de sus sau jos este față de axa Y.
Se poate crea iluzia profunzimii prin a introduce o a treia dimensiune, cunoscută sub numele de axa Z, fiind un plan virtual care intră și iese din ecran. Obiectele care se deplasează pe axa Z vor deveni mai mari pe măsură ce coordonatele Z cresc, și mai mici pe măsură ce coordonatele Z scad. În ciuda faptului că ecranul este bidimensional, acesta oferă privitorului senzația că obiectele sunt capabile să se miște în interiorul și exteriorul ecranului, creând astfel iluzia de trei dimensiuni. Coordonatele X, Y, Z, nu sunt doar relative la geometria întregului mediu, dar și la fiecare obiect individual. Prin urmare, efectul deplasării unui cub de-a lungul axei sale X, ar putea da impresia că se deplasează în interiorul și exteriorul ecranului, în funcție de orientarea vederii principale a privitorului.
În planul 2D, lucrurile pot fi poziționate în sus și în jos, sau în stânga și în dreapta. În lumea artei, până în perioada evului mediu, acesta era modul predominant de a prezenta lumea. Când lucrez în două dimensiuni, denumit în mod obișnuit 2D, trebuie să mă pot orienta în așa fel încât să știu unde mă aflu. Prin urmare, fiecare punct în spațiu, fiecare poziție a unui obiect are un set de coordonate X și Y.
Pentru a crea mișcare în 2D, este suficient să cresc sau să scad valorile coordonatelor X și Y. O mișcare pe ecran de la stânga sau dreapta va duce la creșterea valorii X, iar o deplasare de sus în jos pe ecran va duce la creșterea valorii Y. O mișcare diagonală din colțul din dreapta jos al ecranului, va duce la scăderea valorilor X și Y. Unghiul pe care un obiect îl deplasează în diagonală este determinat de cât de mult cresc sau micșorez valorile X și Y, una față de cealaltă. Dacă ambele sunt modificate de aceeași valoare, obiectul se va deplasa la 45 de grade [9].
Odată ce modelul a fost plasat pe scenă și încadrat de camera virtuală, procesul real de animație este în esență, același cu animația tradițională, folosind o combinație de încadrări-cheie. Modelul care urmează să fie animat este plasat într-o poziție de pornire pe un cadru, apoi indicatorul de cadru este mutat înainte și obiectul este repoziționat în noua poziție, dar calculatorul este cel care execută pozițiile intermediare. Dacă modelul este manipulat, acest lucru poate însemna și setarea unei serii de poziții ca în animația stop-motion, dar din nou, calculatorul va rezolva problema dintre poziții. Deoarece toate obiectele sunt mai degrabă virtuale decât fizice, există mai multă libertate în mișcare. Fizica și gravitația nu mai trebuie să se aplice, iar luminile și camerele pot fi mutate cu ușurință.
Am vorbit despre dimensiuni tridimensionale, ce utilizează 3 axe de plasare a obiectelor X, Y, Z. Acest lucru oferă o iluzie de profunzime și soliditate, dar imaginea este încă pe un plan plat, având două dimensiuni. Dacă vreau să întăresc iluzia optic, trebuie să iau în considerare stereoscopia. Pentru că am doi ochi care se disting ușor, viziunea mea asupra lumii este întotdeauna în 3 dimensiuni. Fiecare ochi vede o viziune puțin diferită a lumii, iar creierul meu le combină pentru a crea o viziune solidă și coerentă. Stereoscopia 3D își propune să reproducă acest lucru pe planul 2D al ecranului.
Două imagini ale scenei grafice, una ușor mai orizontală față de cealaltă, sunt privite simultan. Cu cât este mai mare offsetul, cu atât mai aproape sau mai departe apare pe scenă. Când este privit printr-un dispozitiv care permite fiecărui ochi să vadă doar una dintre imagini, rezultatul este o simulare a celor 3 dimensiuni.
2.3 Timpul
Până acum s-a luat în considerare diferite tipuri de elemente care se pot solicita în proiectele de mișcare. S-a examinat de asemenea și importanta spațiului, deoarece una din cele mai importante concepte ale graficii mișcării este că aceste elemente vor fi în mișcare. S-a văzut cum cele două dimensiuni ale înălțimii și lățimii oferă un plan pentru mișcare, și s-a luat în considerare și a treia dimensiune, axa Z, este mai puțin tangibilă, dar prezintă un teritoriu care trebuie utilizat.
Pentru a înțelege pe deplin amploarea imaginii create, trebuie introduse și parametrul de timp. Timpul este necesar pentru ca schimbarea să fie evidentă, și fără schimbare, nu avem mișcare.
Când se vizioneză un film, nu se văd niciodată imaginile, văd fiecare imagine în parte doar câte o fracțiune de secundă înainte să fie înlocuită de altă imagine. Fiecare dintre aceste imagini separate în secvență, este cunoscut ca un cadru (frame).
În funcție de context, cadrul poate descrie un fenomen spațial: spațiul compozițional în limita imaginii. În contextul actual al redării, cadrul descrie o unitate de timp: o situație în care se observă sau se ajustează aranjamentul instabil al elementelor.
Uneori, interfața în care se vizioneză un film finalizat conține comenzi de redare și o cronologie reprezentată printr-o bară orizontală cu un cap de redare derulat pentru a indica poziția cadrului curent în raport cu filmul. În aplicațiile de editare și în compozițiile multimedia, cum ar fi, Flash, Premiere, After Effects și 3DS Max, fiecare cadru al secvenței filmului va avea o celulă sau o diviziune corespunzătoare pe cronologia de creație. Aceste diviziuni se extind orizontal pentru a reprezenta durata filmului.
Cronologia nu este singura metodă de prezentare a unei secvențe de mișcare. Unele medii de programare multimedia, cum ar fi Adobe Authorware, prezintă obiecte separate și comportamentul lor ca o diagramă interconectată. Cu toate acestea, cronologia este o metaforă pentru cea de-a patra dimensiune invizibilă a unui film și este inevitabil să nu existe dorința de a exploata pe deplin potențialul ei.
Cadre-cheie (Key-Frames)
Funcționalitatea extinsă a cronologiei unui utilizator în software-ul multimedia permite selectarea cadrelor individuale sau grupuri de cadre și eliminarea, adăugarea sau schimbarea ordinii de redare. În mod crucial, linia de timp permite și să selectez și să manipulez obiecte din cadru într-o anumită instanța de timp [5].
Rata cadrelor (Frame-Rate)
Toate secvențele de imagini în mișcare au o durata. Durata filmului este determinată de două lucruri: numărul de cadre individuale și rata cadrelor, adică numărul de cadre afișat într-un interval setat. În aceste zile este mai convențional specificarea duratei unui clip video în câteva minute și definirea ratei cadrelor, în cadre pe secundă (fps).
Durata și rata cadrelor arată numărul de cadre ale componentelor dintr-un clip video, iar rata cadrelor pentru filme și TV este standardizată. În Marea Britanie, rata standard pentru televiziune și video este de 25 de fps, în SUA, standardul este de 29,97 fps, iar pe plan internațional, rata standard a cadrelor pentru film este de 24 de cadre pe secundă [1].
Dacă se încetinește ritmul cadrelor, până la un cadru pe fiecare secundă, o scenă pe care o filmăm în decurs de o oră, ar avea ca rezultat 3600 de cadre sau mai puțin de două minute la 24 de fps. Cu această metodă, numită Timelapse, pot capta o mișcare, care în mod normal nu ar fi vizibilă. Acest lucru se poate realiza simplu, prin plasarea camerei pe o suprafață solidă și prin apăsarea manuală a declanșatorului la intervale regulate. Cu toate acestea, se pot obține rezultate superioare cu ajutorul unui trepied și a unui intervalometru. Intervalometrul este un dispozitiv care poate fi setat să apese automat declanșatorul la anumite intervale de timp.
2.4 Audio și video
Sunetul este o energie similară căldurii și luminii, este o senzație produsă asupra organului auditiv generat de vibrațiile obiectelor din jur. Sunetul poate fi privit ca o mișcare a undelor în aer sau în alte medii, în acest caz Acustica este ramura fizicii care a studiat sunetul, iar sunetul este un fenomen fizic produs de vibrația materiei. În timp ce materia vibrează, vibrațiile de presiune sunt create în aerul înconjurător. Urechea umană începe să audă sunetul atunci când perturbațiile se situează în jurul a circa 20 de cicluri pe secundă. Gama superioară de audibilitate este de aproximativ 20.000 de hertzi.
Figura 2.5: Sunetul [10]
Un format de fișier audio este un format de fișier pentru stocarea datelor audio digitale pe un sistem informatic. Amplasarea bitului datelor audio (cu excepția meta datelor) se numește format de codare audio, și poate fi necomprimat sau comprimat pentru a reduce dimensiunea fișierului. Este important să se facă diferența dintre formatul de codare audio, containerul care conține datele audio brute și un codec audio. Un codec audio efectuează codarea și decodificarea datelor audio brute, în timp ce aceste date sunt stocate într-un fișier container. Există trei clase majore de formate de fișiere audio: formate audio necomprimate (WAV, AIFF, AU sau PCM fără antet brut), formate cu compresie fără pierderi (FLAC. Monkey’s Audio, WavPack, TTA, Apple Lossless, MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS, Windows Media Audio Lossless) și formate cu compresie cu pierderi: MP3, Vorbis, Musepack, AAC, ATRAC sau Windows Media Audio Lossy [1].
O altă componentă importantă în multimedia este cea video, deoarece este foarte utilă pentru a ilustra concepte care implică mișcare. Partea de video presupune o stivă de imagini, și acestea sunt afișate într-o perioadă de timp. Animația și videoclipul se ocupă de afișarea unei secvențe de imagini pentru a genera un efect al mișcării. Videoclipul propune de obicei, o înregistrare a unui eveniment din viață reală produs de un clip video care necesită un spațiu de stocare. Clipurile video reprezintă înregistrarea și afișarea unei secvențe de imagini cu o viteză rezonabilă pentru a crea o impresie de mișcare. Un cadru este o singură imagine statică afișată de calculator, ce face parte dintr-o secvență mai mare de imagini, iar proiecția mai multor cadre pe secundă creează iluzia mișcării, deoarece creierul uman nu poate înregistra imaginile individuale.
Informațiile video se găsesc sub formă de unde luminoase, care sunt de natură analogică. Pentru utilizarea informațiilor video de către un calculator, undele de lumina trebuie convertite din formă analogică în formă digitală. Camera video este un traductor, utilizat în mod obișnuit pentru a converti semnalul electric în unde luminoase. Monitorul este cel mai folosit traductor pentru a converti semnalul electric în unde luminoase. Un ecran de calculator la o rezoluție de 640×480 conține 307,200 pixeli, iar un computer color afișează un octet (8 biți) pe pixel. O rezoluție de 8 biți este slabă atunci când este utilizată pentru afișarea videoclipurilor. Standardul preferat pentru afișarea video este de 24 de biți (milioane de culori) care produce o imagine de înaltă calitate, dar necesită de trei ori rezoluția sau 921,600 de octeți de informație per cadru. Scopul unei camere video este de a transforma o imagine din fața camerei într-un semnal electric. Un semnal electric are o singură valoare în orice moment de timp, este unidimensional, dar o imagine este bidimensională având multe valori la toate pozițiile diferite din imagine. Conversia imaginii bidimensionale într-un semnal electric unidimensional se realizează prin scanarea acelei imagini într-un model ordonat raster. Raportul de aspect este raportul dintre lungimea unei linii de scanare orizontal pe imagine și distanța acoperită vertical pe imagine de către toate liniile de scanare.
Capitolul 3: Compoziție și animație
Am analizat până acum modul în care diferite elemente de design ale unei secvențe grafice de mișcare sunt aranjate în timp și manipulate în spațiu, dar se mai poate vorbi despre importanța compoziției și animației în designul grafic.
În arta vizuală, compoziția reprezintă plasarea sau aranjarea elementelor vizuale într-o opera de artă. Termenul de compoziție înseamnă ,,punerea împreună” a elementelor, și se poate aplica oricărui tip de artă, de la muzică, la scriere sau fotografie.
Animația înseamnă a da viață unui obiect în grafica computerizată, și are rolul de a da energie și emoții până si celui mai neînsuflețit obiect. Animația asistată de calculator și animația generată de calculator sunt două categorii de animație computerizată, iar acestea pot fi prezentate prin film sau video. Animațiile se pot folosi în foarte multe domenii, cum ar fi divertisment, proiectare asistată de calculator, vizualizare științifică, instruire, educație, comerț electronic și artă informatică.
3.1 Principii compoziționale
Există o serie de posibilități pentru aranjarea și schimbarea selectivă a diferitelor elemente vizuale pentru a crea o grafică de mișcare dinamică și armonioasă, iar fiecare compoziție nouă poate fi unică. Toate imaginile, în varietatea lor infinită, statică sau dinamică, sunt unite de mai multe concepte-cheie. Aceste concepte de bază se referă atât la modul în care computerul sau ecranele video afișează o imagine, cât și la percepția umană asupra datelor vizuale. Împreună acestea constituie „anatomia” unei secvențe grafice de mișcare.
Pixelul este cea mai mică componentă dintr-o fotografie digitală, așadar a unei imagini în mișcare. Atunci se urmărește o imagine în mișcare, ceea ce se întâmplă cu adevărat este faptul că o serie de imagini statice sunt expuse în fața ochilor în succesiune cu o mare viteză. Ochiul uman nu poate face distincția între imaginile separate, numite cadre, datorită unui principiu psihologic numit persistența viziunii, ceea ce înseamnă că fiecare imagine separată rezidă pe scurt în memoria noastră vizuală până la următoarea imagine. Într-un film digital, fiecare cadru este alcătuit dintr-un „mozaic” de milioane de „plăci” colorate [6].
Aceste plăci minuscule se extind orizontal și vertical în coloane și rânduri într-o rețea dreptunghiulară numită raster. Plăcuțele acestei imagini raster sunt numite pixeli și fiecare pixel posedă o poziție fixă proprie și o valoare variabilă a culorii. Culoarea unui pixel individual este stocată ca valoare numerică pe care tehnologia de afișare a videoclipului o poate interpreta cu o anumită culoare. Imaginea cadrului poate să prezinte o varietate de texturi, sunete și culori.
Figura 3.1: Pixel [11]
În majoritatea software-urilor de editare video, este posibilă plasarea unui clip video într-o stivă de video-uri existente. În mod prestabilit, când clipurile sunt stratificate, clipul de top ascunde complet videoclipurile subiacente astfel încât acestea să nu fie vizibile. Deși sunetul asociat al oricărui clip video de bază poate fi auzit, singurul care se va vedea în final este cel mai lung clip video. Spre deosebire de această stratificare simplă a clipurilor video, compoziția presupune suprapunerea a două sau mai multe clipuri video (sau alte medii de imagine), astfel încât regiunile tuturor clipurilor să fie vizibile cu mai multe porțiuni ale cadrului în același timp. Pentru două clipuri care urmează a fi compuse, există o interacțiune între pixelii de pe fiecare clip din stivă. Există un număr finit de moduri în care un clip superior poate interacționa cu un alt clip de sub el: transformarea, Keying, transparența, amestecarea, Matte, ajustarea culorilor [12].
Clipul superior poate fi transformat prin repoziționare, rotire, scalare sau înclinare. Un termen pentru scalarea în jos a unui clip video încât să acopere un sfert sau jumătate dintr-un clip de baza este imagine-în-imagine sau P-în-P. Keying implică crearea unui șablon, numit Matte, pentru a delimita elementele unei părți ascunse dintr-o imagine, și utilizarea unei umpleri, pentru a se înlocui această porțiune ascunsă cu o imagine alternativă. Această setare implică ascunderea unei părți a unui video astfel încât să fie complet sau parțial transparent și înlocuirea acestuia cu ceva nou. Cea mai simplă modalitate de a aplică setarea Keying pe un clip este decuparea. Pe măsură ce marginile unui clip superior sunt trase, este creată și aplicată setarea Matte, iar straturile de dedesubt ocupă automat umplutura. Un rezultat asemănător al acestui tip de Keying îl are efectul de împărțire a ecranului.
Figura 3.2: Keying [13]
Opacitatea clipului superior poate fi redusă astfel încât clipurile subiacente să fie parțial vizibile. Informațiile privind transparența clipurilor sunt stocate în paralel cu informațiile de culoare, într-o componentă numită canalul alfa. Imaginile full-color care conțin informații alfa sunt specificate ca imagini RGBA – roșu, verde, albastru și alfa.
Cele mai complexe și variate tipuri de compoziție rezultă din modurile de amestecare ale straturilor stivuite, cunoscute alternativ ca moduri de compoziție sau efecte de strat. Modurile de amestec implică compararea matematică și combinația fiecărei perechi de pixeli coincidenți în cadrul suprapus pentru a produce o serie de pixeli noi. Secvențele video compozite mai complexe pot implică foarte multe straturi care interacționează în moduri diferite. Fiecare dintre aceste straturi poate fi el însuși supus unor ajustări de reglaj, cum ar fi reglajele de culori sau tonuri. Din acest motiv, crearea unui videoclip compozit poate deveni un proiect provocator care necesită o gestionare atentă a mijloacelor media folosite, precum și un plan sistematic privind modul în care ar trebui aranjate straturile media vecine.
Un Matte este o referință a imaginii, care este utilizată pentru a indica care părți ale unui clip video de însoțire ar trebui să fie redate în întregime sau parțial invizibile. În timp ce alfa indică prezența informațiilor de transparență, un Matte este un „șablon” specific care se află în canalul alfa pentru a controla transparența variabilă a diferitelor părți ale cadrului sau imaginii. În primele zile a cinematografiei, un Matte era o placă de sticlă între lentilele camerei, iar în epoca digitală un Matte este o imagine sau în film în tonuri de gri, unde părțile negre ale Matte-ului semnifică părțile ascunse ale videoclipului, piesele albe corespund acelor regiuni ale videoclipuri vizibil, iar eventualele părți gri ale matte-ului vor avea ca rezultat imagini video semi-opace. Rotoscopingul este o modalitate de a crea un Matte care se potrivește activității de pe ecran. Acesta este desenul cadru-cu-cadru a unui contur ce delimitează părțile „văzute” ale videoclipului de cele „ascunse”.
Figura 3.3: Schiță a brevetului pentru rotoscopul lui Fleischer [14]
La îmbinarea a două elemente, trebuie luat în calcul că fiecare au atributele lor (de exemplu mărime, poziție, rotație, textura, formă), dar se pot schimba și modifica toate aceste atribute pentru a produce o compoziție coerentă. Un atribut ce nu afectează compoziția, dar are un impact drastic asupra aspectului general al piesei, este culoarea. Fiecare obiect sau strat va avea propriile date de culoare, iar atunci când elementele sunt combinate, felul în care culorile lucrează împreună este important. Procesul de potrivire a culorilor dintr-o lucrare, în special între fotografii, este cunoscut sub numele de ajustare a culorii. Acest lucru permite asigurarea tuturor secțiunilor create de a fi armonioase și se simt ca parte a unui întreg. Dacă se suprapune un set de imagini deasupra unor imagini înregistrate anterior, culorile graficii suprapuse ar trebui să corespundă elementelor din materialul creat. Scopul acestei ajustări este de a lega împreună elemente separate.
3.2 Animații
Animația este un mediu dinamic în care obiectele sau imaginile sunt manipulate să apară ca imagini în mișcare. Animația tradițională a fost procesul folosit pentru majoritatea filmelor animate din secolul douăzeci. În animația tradițională, imaginile sunt desenate sau pictate manual pe folii transparente de celuloid pentru a fi fotografiate și expuse pe film. Ramele individuale ale unui film animat în mod tradițional sunt fotografii ale desenelor, desenate mai întâi pe hârtie. Pentru a crea iluzia mișcării, fiecare desen diferă foarte puțin față de cel anterior. Desenele animatorilor sunt fotocopiate pe foi transparente de celuloid, care sunt apoi completate cu vopsele în culori sau tonuri atribuite pe partea opusă a liniilor desenelor, iar personajele sunt fotografiate unul câte unul pe un fundal pictat cu o camera de tip „rostrum”. Exemple de filme de animație tradiționale sunt: Pinocchio, Animal Farm și The Illusionist. Iar câteva exemple de filme animate produse cu ajutorul tehnologiei computerului sunt: The Lion King, The Prince of Egypt, Akira, Sprited Away, The Triplets of Belleville și The Secret of Kells.
În ziua de azi majoritatea animațiilor sunt realizate cu imagini create pe calculator. Animația computerizată poate fi o animație 3D detaliată, în timp ce animația 2D realizată pe calculator este utilizată din motive stilistice, de bandă redusă sau de redare mai rapidă în timp real. De obicei, efectul animației este obținut printr-o succesiune rapidă de imagini secvențiale care diferă foarte puțin una de alta. Televiziunea și video-urile sunt cele mai populare medii electronice de animație, care inițial erau analogice și acum funcționează digital. Pentru a fi afișate pe computer, s-au dezvoltat tehnici precum animațiile GIF și Flash. În afară de gif-uri animate, filmele de scurt metraj, filmele de lung metraj, animația este des întâlnită în jocurile video, grafică de mișcare și efecte speciale.
Animația „stop-motion” este folosită pentru a descrie animația creată prin manipularea fizică a obiectelor din lumea reală și fotografierea acestora într-un singur cadru de film pentru a crea iluzia mișcării. Există multe tipuri diferite de animație „stop-motion” denumite de obicei după mediul folosit pentru a crea animația. Software-ul de calculator este disponibil pe o scară largă pentru a crea acest tip de animație. Animația tradițională „stop-motion” este mai puțin costisitoare dar necesită mai mult timp decât animația computerizată din ziua de azi. Animația grafică este o varianta a animației „stop-motion”, asimilată cu animațiile prin desen, dar din punct de vedere tehnic este o animație „stop-motion” [15].
Animația grafică constă în animarea fotografiilor și a altor materiale grafice vizuale, cum ar fi reviste și ziare. În formă cea mai simplă, animația grafică poate lua forma unei camere de animație, mutând în sus și în jos și/sau peste fotografii individuale, câte una pe rând, fără a schimbă fotografiile cadru-cu-cadru. Dar odată ce fotografiile sunt mutate de la un cadru la altul, pot fi produse mai multe montaje de mișcare interesante, cum ar fi filmul scurt al animatorului Mike Jittov, Animato, din anul 1977. O animație grafică poate fi combinată cu alte forme de animație, inclusiv animație directă de manipulare și animație tradițională.
Animația computerizată cuprinde o varietate de tehnici, factorul unificator este acela că animația este creată digital pe un computer, iar această este de două feluri: 2D și 3D. Tehnicile de animație 2D tind să se concentreze asupra manipulării imaginilor, în timp ce tehnicile 3D construiesc de obicei lumi virtuale în care personajele și obiectele se mișcă și interacționează. Animația 3D poate crea imagini ce par reale utilizatorului.
Grafica computerizată 2D se utilizează în principal în aplicații care au fost inițial dezvoltate pe tehnologii tradiționale de imprimare și desen, cum ar fi tipografie, cartografie, desen tehnic, publicitate, etc. În aceste aplicații, imaginea bidimensională nu este doar o reprezentare a unui obiect din lumea reală ci un artefact independent cu o valoare semantică adăugată. Modelele bidimensionale sunt, prin urmare preferate, deoarece oferă un control mai direct al imaginii decât grafică 3D computerizată, a cărei abordare este mai apropiată de fotografie decât de tipografie.
Animația 3D este modelată și manipulată digital de un animator. Animatorul începe, de obicei, prin crearea unei plase de poligon 3D pentru manipulare. O plasă de poligon include în mod obișnuit numeroase noduri care sunt legate de margini și fețe, care dau aspectul vizual formei unui obiect sau mediu 3D. Uneori o plasă are o structură digitală interioară de schelet, numită armătură, care poate fi utilizată pentru a controla ochiul prin a uni vârfurile. Acest proces se numește rigidizare și poate fi utilizat împreună cu cadrele-cheie pentru a crea mișcare. Se pot aplica și alte tehnici, funcții matematice (de exemplu: gravitații, simulări de particule, etc.), blănuri sau păr simulat, efecte, simulări de foc sau apă, și multe altele. Aceste tehnici se încadrează în categoria dinamicii 3D [17].
Grafică 3D computerizată sau grafică computerizată tridimensionala sunt grafice care utilizează o reprezentare tridimensională a datelor geometrice stocate în calculator pentru efectuarea calculelor și redarea imaginilor 2D. Astfel de imagini pot fi stocate pentru vizualizare ulterioară sau afișate în timp real. Această grafică se bazează pe mulți din aceeași algoritmi ca și grafica vectorială 2D computerizată în modelul fir-cadru și grafica raster 2D computerizată în afișajul final. În software-ul de grafică computerizată, diferența dintre 2D și 3D este uneori neclară. Aplicațiile 2D pot utiliza tehnici 3D pentru a obține efecte cum ar fi iluminarea, iar aplicațiile 3D pot utiliza tehnici de redare 2D. Grafică 3D computerizată este denumită adesea model 3D. În afară graficului redat, modelul este conținut în fișierul cu date grafice. Cu toate aceste, există diferențe: un model 3D este reprezentarea matematică a oricărui obiect tridimensional. Un model nu este grafic din punct de vedere tehnic până când nu este afișat, și acesta poate fi afișat vizual ca o imagine bidimensională printr-un proces numit redare 3D sau utilizat în simulări și calcule informatice non-grafice. În cazul tipăririi 3D, modelele 3D sunt redate în mod similar într-o reprezentare fizică 3D a modelului, limitând felul în care redarea poate fi corelată cu modelul virtual.
Capitolul 4: Materiale realizate
În acest capitol prezint o serie de materiale bazate pe imagini digitale, text, sunet, animații între obiecte, principii de grafică, materiale ce au ca scop promovarea unor părți din Centrul Multimedia. Am utilizat pentru dezvoltare programele Adobe After Effects și Adobe Photoshop.
4.1 Licență TST3
Figura 4.1: Copertă – Licență TST3
Pentru realizarea materialului de mai sus am folosit o imagine de pe site-ul Pexels.com, editată în Photoshop, și apoi importată în After Effects.
Figura 4.2: Setări Copertă – Licență TST3
La începutul videoclipului am aplicat efectul Fade – Dip to black, efect aplicat de la secunda 0 până la secunda 1, am adăugat titlul „Licență TST3” pe care l-am subliniat cu două Shapes peste care am adăugat efectul Linear Wipe. Sub textul „Licenta TST3” am adăugat un subtitlu „Tehnologii Multimedia”, peste care am adăugat efectul de text Typewriter. În partea de jos a cadrului am introdus sigla Centrului Multimedia, cm.upt.ro, efectul aplicat acesteia este Paint on-PAL. După secunda cinci, opacitatea tuturor elementelor este redusă treptat la 0% pentru a trece la următorul cadru.
Figura 4.3: Curricula
Figura 4.4: Setări Curricula Licență TST3
Cadrul doi este format dintr-o imagine de fundal luată de pe site-ul Pexels.com, pe care am editat-o în Photoshop, apoi importată în After Effects. Efectul aplicat imaginii este Paint on-PAL, iar peste imagine am adăugat textul „CURRICULA”, fiind încadrat într-un Shape cu efectul Radial Wipe, iar de la secunda 7, opacitatea textului este redusă treptat la 0%, pentru a prezenta următorul cadru.
Următoarele cadre prezintă tutorii și disciplinele aferente acestora:
Figura 4.5: Proiect de dezvoltare + tutor
Figura 4.6: Tehnologii Multimedia + tutori
Figura 4.7: Grafică Computerizată + tutor
Figura 4.8: Proiect de Software + tutor
Figura 4.9: Producție Audio-Video + tutor
Figura 4.10: Compresie Audio-Video + tutori
Pentru figurile 4.4 până la 4.10 am folosit la titlul disciplinei un font Montserrat, cu dimensiunea de 151 px, aliniat pe mijloc, peste care am aplicat efectul Typewriter. Titlul este despărțit de un Shape, având efectul Radial Wipe. Când efectele pe text sunt complete, titlul disciplinei ajunge din partea centrală a cadrului în partea de sus, formând astfel o animație de mișcare. Aceasta a fost realizată din meniul de setări Transform – Position.
Următoarea animație este reprezentată de textul „TUTOR” sau „TUTORI”, după caz, subliniat de un Shape peste care se aplică efectul Radial Wipe. Mișcarea descendentă a liniei se alternează cu efectul Liniar Wipe aplicat imaginii cu tutorul, luată de pe site-ul cm.upt.ro, și editată în Photoshop, iar gradul unghiului animației fiind 0, fapt ce creează o animație descendentă. Ultima animație a cadrului este reprezentat de apariția numelui tutorului printr-un text, peste care am aplicat efectul Typewriter. Animațiile fiecărui cadru au durata de cinci secunde, pentru a putea oferi timpul necesar privitorului de a citi toată informația de pe ecran. Similar cadrelor anterioare, tranziția completă a efectelor aplicate fiecărui element din cadru, rezultă reducerea treptată a opacității pentru apariția următorului cadru.
Figura 4.11: Setări disciplină Licență TST3
4.2 Master TMM
Figura 4.12: Copertă Master TMM
Primul cadru din videoclip reprezintă tema aleasă. Acest cadru a fost realizat printr-o imagine de fundal luată de pe site-ul Pexels.com, editată în Photoshop, iar apoi exportată în After Effects.
Figura 4.13: Setări Copertă Master TMM
La începutul videoclipului am aplicat efectul Fade – Dip to black, efect aplicat de la secunda 0 pana la secunda 1, am adaugat titlul „MASTER TMM” pe care l-am subliniat cu un Shape peste care am adăugat efectul Linear Wipe. Sub textul „MASTER TMM” am inserat subtitlul „Master Tehnologii Multimedia”, peste care am adăugat efectul de text Typewriter. În partea de jos al cadrului am introdus logo-ul site-ului centrului multimedia, cm.upt.ro, efectul aplicat acestuia este Paint on-PAL. După secunda cinci, opacitatea tuturor elementelor este redusă treptat 0% pentru a trece la următorul cadru.
Figura 4.14: Curricula Master TMM
Cadrul doi este format dintr-o imagine de fundal luată de pe site-ul Pexels.com, pe care am editat-o in Photoshop, apoi importată în After Effects. Efectul aplicat imaginii este Paint on-PAL, iar peste imagine am adăugat textul „CURRICULA”, fiind încadrat într-un Shape cu efectul Radial Wipe, iar de la secunda 7, opacitatea textului este redusă treptat la 0 la suta, pentru a prezenta următorul cadru.
Figura 4.15: Setări Curricula Master TMM
Următoarele cadre prezintă tutorii și disciplinele aferente acestora:
Figura 4.16: Tehnologii Avansate Multimedia, Programare Multimedia + tutori
Figura 4.17: Alegere disciplină opțională 1, Interactivitate și Usabilitate + tutori
Figura 4.18: Tehnologii Instrucționale, Metodologia Proiectării și Cercetării + tutori
Pentru figurile 4.16 până la figura 4.19 am folosit la titlul disciplinei un font Montserrat, cu dimensiunea de 151 px, aliniat pe mijloc, peste care s-a folosit efectul Typewriter. Titlul este despărțit de un Shape, având efectul Radial Wipe. Când efectele pe text sunt complete, titlul disciplinei ajunge din partea centrală a cadrului în partea de sus, formând astfel o animație de mișcare. Aceasta a fost realizată din meniul de setări Transform – Position. Următoarea animație este reprezentată de textul „TUTORI”, subliniat de un Shape peste care se aplică efectul Radial Wipe. Mișcarea descendentă a liniei se alternează cu efectul Liniar Wipe aplicat imaginii cu tutorii, luate de pe site-ul cm.upt.ro, și editate în Photoshop, iar gradul unghiului animației fiind 0, fapt ce creează o animație descendentă. Ultima animație a cadrului este reprezentată de apariția numelor tutorilor, sub pozele tutorilor, printr-un text peste care am aplicat efectul Typewriter. Animațiile fiecărui cadru au durata de cinci secunde, pentru a putea oferi timpul necesar privitorului de a citi toată informația de pe ecran. Similar cadrelor anterioare, tranziția completă a efectelor aplicate fiecărui element din cadru, rezultă reducerea treptată a opacității pentru apariția următorului cadru.
Figura 4.19: Setări Disciplină Master TMM
4.3 Master TSAeA
Figura 4.20: Copertă Master TSAeA
Pentru realizarea materialului de mai sus am folosit o imagine de pe site-ul Pexels.com, editată în Photoshop, și apoi importată în After Effects.
Figura 4.21: Setări Copertă – Master TSAeA
La începutul videoclipului am aplicat efectul Fade – Dip to black, efect aplicat de la secunda 0 până la secunda 1, am adăugat titlul „MASTER TSAEA” pe care l-am subliniat cu un Shape peste care am adăugat efectul Linear Wipe. Sub textul „MASTER TSAEA” am adăugat un subtitlu „Master Tehnologii, Sisteme și Aplicații pentru Activitați”, peste care am adăugat efectul de text Typewriter. În partea de jos a cadrului am introdus logo-ul site-ului centrului multimedia, cm.upt.ro, efectul aplicat acestuia este Paint on-PAL. După secunda cinci, opacitatea tuturor elementelor este redusă treptat la 0% pentru a trece la următorul cadru.
Figura 4.22: Curricula Master TSAeA
Cadrul doi este format dintr-o imagine de fundal luată de pe site-ul Pexels.com, pe care am editat-o în Photoshop, apoi importată în After Effects. Efectul aplicat imaginii este Paint on-PAL, iar peste imagine am adăugat textul „CURRICULA”, fiind încadrat într-un Shape cu efectul Radial Wipe. Sub titlul „CURRICULA” am adăugat un subtitlu „ANUL I”, peste care am aplicat efectul Typewriter, iar de la secunda 7, opacitatea textului este redusă treptat la 0%, pentru a prezenta următorul cadru.
Figura 4.23: Setări Curricula Master TMM
Următoarele cadre prezintă tutorii și disciplinele aferente acestora.
Figura 4.24: Servicii Electronice, Tehnologii Internet + tutor
Figura 4.25: Practica Observațională 1 și 2, Platforme pentru eActivități + tutori
Figura 4.26: Proiectarea Sistemelor pentru eActivități, Securitatea Sistemelor pentru eActivități + tutor
Pentru figurile 4.24 până la 4.26 am folosit la titlul disciplinei un font Montserrat, cu dimensiunea de 151 px, aliniat pe mijloc, peste care s-a folosit efectul Typewriter. Titlul este despărțit de un Shape, având efectul Radial Wipe. Când efectele pe text sunt complete, titlul disciplinei ajunge din partea centrală a cadrului în partea de sus, formând astfel o animație de mișcare. Aceasta a fost realizată din meniul de setări Transform – Position.
Următoarea animație este reprezentată de textul „TUTOR” sau „TUTORI”, după caz, subliniat de un Shape peste care se aplică efectul Radial Wipe. Mișcarea descendentă a liniei se alternează cu efectul Liniar Wipe aplicat imaginii cu tutorul, luată de pe site-ul cm.upt.ro, si editată în Photoshop, iar gradul unghiului animației fiind 0, fapt ce creează o animație descendentă. Ultima animație a cadrului este reprezentată de apariția numelui tutorului printr-un text, peste care am aplicat efectul Typewriter. Animațiile fiecărui cadru au durata de cinci secunde, pentru a putea oferi timpul necesar privitorului de a citi toată informația de pe ecran. Similar cadrelor anterioare, tranziția completă a efectelor aplicate fiecărui element din cadru, rezultă reducerea treptată a opacitații pentru apariția urmatorului cadru.
Figura 4.27: Setări disciplină Master TSAeA
Capitolul 5: Concluzii
Grafica Computerizată îmbină tehnologia cu arta, pentru a asigura o transmitere mai bună și mai rapidă a mesajelor, sentimentelor, ideilor și informațiilor. Animația înseamnă a da viață unui obiect în grafica computerizată, are rolul de a da energie și emoții până si celui mai neînsuflețit obiect. Pentru a crea animații este nevoie de anumite instrumente, cum ar fi imagini, sunet, tipografie, iar lucrarea de față m-a învățat că este important să existe un echilibru între aceste instrumente.
Pentru realizarea părții teoretice, în primul capitol am făcut o scurtă introducere prin care ii ofer cititorului o idee despre ce reprezintă grafica în multimedia și rolul acesteia în transmiterea informațiilor. În capitolul doi am prezentat cele mai importante elemente folosite în grafică și animații: imaginile și textul, transformările geometrice bidimensionale, spațiul, timpul, audio și video. În capitolul trei am prezentat principiile compoziționale, modalitățile de creare a unei compoziții, dar și evoluția și tipurile de animații. Acestea au fost prezentate sistematic, iar documentarea a fost făcută cu atenție consultând cărți de specialitate și alte resurse din mediul online. Partea practică a acestei lucrări a constat în realizarea unor materiale pentru promovarea: Licență TST3, Master TMM și Master TSAeA cu ajutorul programelor Adobe Photoshop și Adobe After Effects.
În urma realizării acestui proiect de diplomă, am acumulat cunoștințe legate de grafică și animații, dar am deprins și abilitatea de a ține cont de anumite reguli pentru a realiza videoclipuri în care am folosit animații, fiind un lucru nou pentru mine . Pot spune că a fost o experiență plăcută, din care am învățat lucruri noi și mi-a fost pusă imaginația la treabă.
În concluzie, consider că grafica computerizată și animațiile sunt într-o continuă dezvoltare, având un rol important în prezentarea unor informații în mediul academic, dar poate fi folosită și pentru divertisment.
Bibliografie
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Grafică Şi Animaţii Final [309727] (ID: 309727)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
