GRADULUI DIDACTIC I ÎN ÎNVĂȚĂMÂNT COORDONATOR ȘTIINȚIFIC, CONF. DR. ING. GABRIELA VARVARA AUTOR, ING. PROF. ANGELICA LENUȚA MOCREI IAȘI 2015 – 2017… [302939]
MINISTERUL EDUCAȚIEI NAȚIONALE
Universitatea Tehnică „Gheorghe Asachi” [anonimizat] I [anonimizat]. [anonimizat]. PROF. [anonimizat]
2015 – 2017
[anonimizat] – ÎNVĂȚARE
ARGUMENT
Motto:
“Freeman Dyson (matematician și fizician englez): Tehnologia este un dar de la Dumnezeu. [anonimizat]. Este mama civilizațiilor, a artelor și a științelor. Alvin Toffler (scriitor american): Marele motor zgomotos al schimbării este tehnologia.
Însă
Nicholas Carr (scriitor american) spunea: Legăturile strânse pe care le stabilim cu instrumentele noastre sunt bilaterale. [anonimizat]. Albert Einstein (fizician german) spunea: A devenit cumplit de evident că tehnologia ne-a depășit umanitatea. Mi-e teamă de ziua în care tehnologia va fi mai importantă ca relațiile interumane. În lume va exista o generație de idioți. Steve Jobs (IT-ist, fondator Apple) spunea:Aș renunța la toată tehnologia mea pentru o după amiază cu Socrate.” [anonimizat], [anonimizat], oriunde am fi și am lucra. Să o [anonimizat] a o personaliza și a o lăsa să ne invadeze viața; devine periculoasă atunci.
Mi-am ales acest domeniu al tehnologiilor pentru a-l studia și a urma mai apoi o [anonimizat] 1990. Am început chiar din anul I să lucrăm pe computerele din acea vreme; îmi amintesc cu drag de procesoarele Z80 și 8086 de pe mașinile de calcul și programare de la universitate; am prins epoca suporturilor de memorie a cartelelor perforate și a monitoarelor ce afișau doar text fosforescent. Câtă fascinație se citea în ochii noștri și cât efort pentru a înțelege această lume a computerelor! [anonimizat], pe acele computere ale vremii. [anonimizat] 286 și a sistemelor de operare multitasking. [anonimizat], și să mai și comunicăm între noi! [anonimizat], [anonimizat], unde am ajuns. [anonimizat]-o lume întreagă… [anonimizat] a [anonimizat] a datelor, de ușurare a [anonimizat], [anonimizat]. [anonimizat] o [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat], altfel, [anonimizat]ofesionalizat rapid. Fiind atât de prezentă peste tot, tehnologia a invadat dacă putem spune și domeniul educației, astfel încât este prezentă zi de zi în viața profesorilor și elevilor, studenților, a personalului auxiliar din învățământ. Nu mai putem vorbi despre examene astăzi decât incluzând computerul ca instrument de lucru absolut obligatoriu, împreună cu conexiunea la Internet, care este indispensabilă în comunicare. Orele de curs se desfășoară cu ajutorul și în prezența computerelor conectate între ele, conectate la Internet. Deci iată, domnule Einstein, că tehnologia nu este mai importantă ca relațiile interumane, ea este parte integrantă care mijlocește, ușurează comunicarea dintre oameni, ne aduce aproape oameni care sunt la mii de kilometri depărtare. Și da, este adevărat că nu trebuie să uităm nicio clipă de cei care ne sunt aproape ca distanță să le vorbim, fără să facem economie de cuvinte, să le zâmbim, să-i ajutăm și să fim empatici. Doar așa lumea în care trăim va fi mai bună, armonizându-se perfect cu tehnologia. Și chiar dacă domnul Nicholas Carr spunea că devenim extensii ale tehnologiei și invers, eu spun că într-adevăr tehnologia ne-a schimbat, am împrumutat ceva și noi oamenii de la microprocesoare: suntem mai mobili, mai rapizi, gândim și facem uneori mai multe lucruri în același timp, prioritizăm și suntem mai organizați, ne gestionăm mai bine timpul și resursele, ceea ce nu e neapărat un lucru greșit. Și domnule Steve Jobs, nu cred că există mulți dintre noi care să renunțe la toată tehnologia pentru o după amiază cu Socrate sau oricine altcineva ar fi! Iar noi profesorii din IT încercăm zi de zi să dăm o mână de ajutor elevilor, studenților, colegilor și tuturor celor care ne solicită, să înțeleagă, să accepte și să-și ușureze viața folosind tehnologia, sub toate aspectele ei, căutând mereu cele mai bune metode și instrumente pentru a ne face înțeleși, fiindcă, trebuie să recunoaștem, este un domeniu care ne provoacă pe toți mereu și trebuie să ținem pasul. La momentul în care doamna profesor Gabriela Varvara mi-a propus ca temă de lucrare de grad I “Tableta PC, instrument modern de predare – învățare“, recunosc că mi s-a părut o provocare; fiind absolventă de Automatică și Calculatoare, mă gândeam înainte că o temă legată de automate, roboți, programare ar fi potrivită. Totodată, mă gandeam cum voi implementa și aplica ceea ce voi scrie în lucrare la clasă, având în vedere că domeniul automaticii este cu precădere acoperit de învățământul universitar. Și atunci, doamna profesor, mi-a propus această temă, cu un optimism care recunosc că m-a molipsit și încurajat, spunându-mi: “Hai să scriem despre ceva inovator în învățământ”, ceea ce mi s-a părut foarte interesant și motivant. Am început să caut informații despre tablete, să studiez tehnologiile din care sunt alcătuite, sistemele de operare folosite, aplicațiile la care se pretează și bineînțeles, exemple de bune practici de folosire a acestora în învățământ. Recunosc că în literatura română de specialitate nu am găsit foarte multe despre cum se pot folosi la clasă, așa că am căutat exemple de folosire la alți profesori din diverse colțuri ale lumii din care m-am inspirat, aplicații și metode pe care le-am adaptat și personalizat mai apoi, ținând cont de sistemul nostru de învățământ, curriculă, particularitățile elevilor din România. Deasemenea, am făcut un studiu de impact, din punct de vedere psihologic și emoțional pe care îl are folosirea tabletelor PC în educație, pe care l-am prezentat în lucrare la sfârșit. Cea mai mare provocare dar și problemă la acel moment însă era faptul că eu nu aveam o tabletă, iar la școală nici vorbă de așa ceva. Am susținut colocviul de înscriere la gradul I, după care i-am prezentat intenția mea domnului director, aceea de a realiza o lucrare despre tableta PC ca metodă modernă de predare-învățare și i-am propus să cumpărăm un număr de 16 tablete. Domnul director mi-a solicitat un argument solid cu privire la această propunere, având în vedere că achiziționarea tabletelor însemna un efort financiar destul de mare și nici nu se putea realiza imediat. I-am prezentat oportunitățile, tendințele folosirii tabletelor în școli, dar și alte întrebuințări ale acestora în cadrul școlii, cum ar fi introducerea notelor și absențelor de către profesori în catalogul virtual al școlii cu ajutorul tabletelor. După un an și ceva am reușit să cumpărăm tabletele și să demarez efectiv proiectul meu. Tableta PC este foarte versatilă și ușor de utilizat inclusiv în sala de clasă unde nu mai suntem limitați de lungimea unui cablu de rețea. Poate reprezenta însă o adevărată provocare pentru învățământul convențional. Ne punem problema cum putem capta și păstra atenția elevilor noștri care au mereu asupra lor dispozitive mobile și numărul lor este în continuă creștere? Această provocare poate fi un instrument care să vină în ajutorul nostru, al profesorilor. Din această perspectivă, voi argumenta în lucrarea de față utilitatea folosirii tabletei PC în scop didactic, în sala de clasă, atât de către profesor cât și de către elevi. Din punctul meu de vedere, este un instrument multifuncțional care face învățarea mult mai mobilă. Există păreri pro și contra pentru folosirea tabletei PC în procesul de învățare, unele susținând că acestea ar fi doar pentru entertainment și nu pentru proiectele desfășurate la clasă. Voi demonstra în continuare că nu este chiar așa. Lucrarea de față conține 5 capitole, primele trei tratează dispozitivele mobile, arhitectura tabletei PC aplicații specifice și funcționarea, iar ultimele două capitole prezintă metode, scenarii didactice specifice tabletei cât și un proiect didactic colaborativ în care am folosit tableta.
CAPITOLUL I –DISPOZITIVELE MOBILE – ASPECTE GENERALE, TIPURI
Obiective capitol:
Cunoașterea tendințelor noilor tehnologii web și mobile;
Cunoașterea tipurilor de dispozitive mobile.
Introducere
Evoluția învățământului de-a lungul istoriei omenirii a trecut prin diverse stadii; astfel, de la tăblițele din lut încrustate, bețișoare, s-a trecut la scrisul de mână, cărți, ca mai târziu să se inventeze computerul. Evoluția acestuia a fost rapidă, astfel că în 70 de ani de la apariția primei mașini de calcul care era cât o clădire cu 4 etaje și manevrată manual de o armată de operatori, astăzi s-a ajuns la o miniaturizare, putere de procesare și multiple aplicații și aplicabilități care ar fi fost greu de imaginat atunci.
Omenirea se confruntă astăzi cu o transformare fără precedent în istorie: o revoluție a informației. Un rol important în acest proces îl joacă Internetul, tehnologia care transferă puterea cunoașterii din mâinile instituțiilor de învățământ în cele ale tuturor persoanelor interesate. În ultimii ani au fost lansate o multitudine de platforme online ce își propun să transforme viața elevilor și studenților din întreaga lume, oferindu-le acestora șansa unei educații de cea mai bună calitate cu cost minim. UNESCO estimează că în următorii 30 de ani vor avea parte de educație superioară mai multe persoane decât în toată istoria omenirii. Educația tehnologiei web 2.0 este cea a academiilor și platformelor online, în care elevii și studenții pot învăța la distanță, viziona clipuri și cursuri, ce le permite profesorilor și părinților să evalueze care părți ale materiei au fost însușite de studenți și care nu, evoluția lor fiind înregistrată treptat pe o „hartă a cunoașterii”. Participanții online au parte de aceeași educație, de aceleași teste și de aceeași atenție în acordarea notelor precum cei prezenți în sala de curs. Avantajul clipurilor este că fiecare persoană poate învăța în ritmul său, acumulând cunoștințe în funcție de propriile nevoi și posibilități. Pe măsură ce conexiunile la Internet, computerele, tabletele și smartphone-urile devin tot mai răspândite, educația de cea mai înaltă calitate nu mai depinde de localizarea geografică și de disponibilitatea resurselor materiale consistente sau a îndatorării pentru studii. Elevii și studenții pot astfel să se evalueze și certifice online, obținând mai apoi o calificare și un loc de muncă în baza acestui tip de formare. Tehnologia web 3.0 este deja generația care s-a mutat în online, dezvoltarea aplicațiilor se face acolo, lucrând în echipă și dezvoltând aplicații care pot fi testate în timp real, în care membrii echipei pot fi localizați geografic oriunde, spațiul virtual fiind zona de lucru comună. Se pune mare accent pe lucrul în echipă, de tip participativ – colaborativ. Și ideea de stocare a datelor s-a schimbat. Dacă înainte se foloseau mediile de stocare magnetice cu precădere, localizate în locuri fizice bine definite, astăzi noțiunea de stocare în cloud este foarte întâlnită. Cloud-ul este un spațiu de stocare virtual, găzduit de mai multe servere în diverse locații, accesat de oriunde și de pe orice dispozitiv, prin conexiunea la Internet. Se observă tendința de a folosi tot mai mult aplicațiile free, incluse și oferite de mediile online gigant cum ar fi Google, Facebook și altele, care au creat adevărate lumi virtuale, unele chiar cu monedă de schimb, recunoscută în tranzacțiile financiare, cum este bitcoin. Oamenii sunt astfel interconectați prin reteaua mondială Internet, folosind computere și dispozitive mobile din cele mai diverse, de la ochelari, brățări și ceasuri inteligente la tablete PC și smartphone-uri. Chiar și noțiunea de conexiune la rețea este diferită astăzi; nu mai depindem neapărat de un cablu de rețea. Tehnologia wireless, fără fir, odată cu apariția telefoanelor mobile a schimbat ideea de conectivitate. Wi-fi, bluetooth și infraroșu, sisteme de comunicații mobile tip GSM sau 3G au redefinit conexiunea dintre dispozitive. Astfel, folosim aerul ca mediu de comunicare, un emițător și un receptor, bidirecționale. Este suficient să dispunem de un dispozitiv mobil care are o tehnologie wireless încorporată și o legătură a acestuia cu restul lumii, prin intermediul unui router sau provider de Internet. Făcând o paralelă între tehnologiile web și instrumentele folosite, se poate spune că computerele tradiționale, tip desktop și laptop-urile reprezintă generația a 2-a, iar telefoanele mobile și tabletele PC generația a 3-a. Conform statisticilor, se estimează că 2 miliarde de oameni folosesc Internetul. În 2010 a însemnat aproximativ 25% din populația Terrei. Cele mai folosite echipamente hardware (calculatoare PC, mobile și servere X86) în lume, în ordine descrescătoare, sunt: Hewlett Packard, Dell Inc., Acer, Lenovo, Toshiba, altele. Există sute de milioane de site-uri. Cele mai populare site-uri sunt: 1-Google, 2-Facebook, 3-YouTube, 4-Yahoo, 5-Windows Live, 6-Baidu, 7-Wikipedia, 8-Blogger, 9-QQ, 10-Twitter. 90 de miliarde de email-uri au fost trimise în 2009. 81% din acestea erau spam. 148000 de computere sunt transfoarmate zilnic în computere-zombie pentru a trimite mesaje spam. Insulele Falkland au un procent de 100% de utilizatori de web! Urmează Islanda, cu 97,6% și Norvegia cu 94,8%. 84% din rețelele de socializare sunt compuse din mai multe femei decât bărbați, 64% din jucătorii online sunt femei. Serverele Facebook răspund cererilor de conexiune, generând 6 milioane de pagini pe minut. Procentul utilizatorilor români de Internet a ajuns în anul 2015 la 50,17%. Școala trebuie să țină pasul cu această revoluție tehnologică continuă. Tinerii de astăzi nu mai sunt tinerii de altădată. Ei nu-și imaginează viața fără computere, telefoane mobile, Internet. Întreaga existență a lor și a noastră, a tuturor, este guvernată de tehnologie. Comunicarea, relaționarea dintre oameni, activitățile umane, divertismentul, toate folosesc tehnologia. Cercetări din domeniul neuroștiinței arată că s-au produs adaptări la nivelul creierului uman pentru a se adapta rapid la noile tehnologii. Profesorii trebuie să cunoască avantajele și limitările tehnologiei, implicându-se în alegerea celor mai potrivite metode și dispozitive și integrându-le în activitățile de predare-învățare-evaluare, ajutându-i pe elevi să descopere și să creeze lucruri noi, să relaționeze, să comunice și să se adapteze permanent mediului înconjurător și cerințelor societății, folosind tehnologia. Deasemenea, planurile de învățământ, curricula școlară, conținuturile, trebuie să fie mereu corelate și adaptate la noile tehnologii, urmărindu-se mereu formarea de priceperi și abilități, maximizarea capacității de adaptare la schimbare rapidă. Observ că dispozitivul mobil, oricum s-ar numi el, telefon sau tabletă PC, este instrumentul pe care aproape fiecare dintre noi îl are mereu asupra sa, face parte integrantă din viața noastră de zi cu zi, clipă de clipă. Creierul nostru este mereu conectat cu el. De aceea este oportun și necesar ca noi profesorii de IT să le arătăm elevilor noștri, dar și colegilor noștri, care sunt utilizările acestora, câte lucruri utile și educative se pot face cu ele, nu doar comunicare și divertisment. Este de datoria noastră să căutăm cele mai bune metode și aplicații ce pot fi folosite pentru a integra dispozitivele mobile corect în viața tinerilor, să îi ajutăm să învețe, să se adapteze, să se formeze ca oameni și să-și gasească un drum în viață, folosind tehnologia ca instrument și aliat, fără să uite de oameni și umanitate. Unul din marile atuu-ri ale tabletelor PC este că folosesc tehnologii wireless (WLAN) de conectare la o rețea locală LAN, la rețeaua Internet, au capabilități bluetooth, sisteme de comunicații mobile tip GSM sau 3G, 4G, deci conectarea și interconectarea se face foarte rapid și comod, fără folosirea cablurilor de rețea. Problemele care pot să apară sunt acelea legate de calitatea semnalului wireless, de limitarea numărului de utilizatori ce pot folosi rețeaua wireless dar și de calitatea conexiunii la Internet, atunci când avem nevoie să utilizăm o platformă on-line sau chiar să facem documentare. De aceea este foarte important pentru succesul activităților cu tablete să avem un suport tehnic, o conexiune wireless bună și un acces performant la un provider de Internet. Un alt atu al folosirii tabletei, din perspectiva metodicii predării, este că permite folosirea interactivității cursurilor, din orice loc al sălii de clasă, a metodelor activ-participative, în care elevii participă activ și interactiv la lecție. Astfel, pe o distanță de până la 100 metri, elevii se pot conecta la un computer sau o tablă interactivă aducându-și efectiv contribuția la lecție. Stiloul tabletei sau chiar degetul, poate să înlocuiască stiloul tablei electronice interactive. Acestea preiau funcțiile unui mouse tradițional. Astfel, click dreapta/stânga, drag&drop sunt înlocuite prin tehnica touchscreen de: apăsare, apăsare lungă, tractare, glisare, dublă apăsare, rotire ecran, agățare, operații descrise ulterior în capitolul 3, unde am prezentat tableta. Utilizand tableta pot fi proiectate imagini direct de pe PC-ul profesorului si se poate transforma orice suprafață plană într-o tablă interactivă! Ținând cont de cele prezentate mai sus, pot spune că, actuala tehnologie permite saltul de la clasele virtuale e-learning la o tehnologie ce combină utilizarea dispozitivelor mobile cu resurse web online, video, audio, simulări și multe altele. Urmează în continuare să vedem și cum se poate face acest lucru. Mobilitatea, ergonomia, capacitățile multitouch și portabilitatea au transformat dispozitivele mobile în general, și tableta PC, în particular, în cel mai râvnit gadget. Concluzia este că noi profesorii nu putem limita sau restricționa tehnologiile mobile care ne invadează sala de clasă. Multe școli cumpără deja tablete pentru a fi folosite în clasă. Nu trebuie să ne luptăm cu ele ci să le folosim în interesul nostru și al elevilor noștri. Aceasta este tendința la nivel mondial.
Dispozitive mobile – definiție, tipuri
Definiție, evoluție, touchscreen
Un dispozitiv mobil (cunoscut și ca dispozitiv portabil, calculator mobil sau pur și simplu mobil) este un mic dispozitiv de calcul, portabil, având de obicei intrarea pe un ecran de afișare tactil (touchscreen) și/sau o tastatură în miniatură, și cu o greutate mai mică de 0,91 kg. Apple, HTC, Samsung, LG, Research in Motion (RIM) și Motorola sunt doar câteva exemple de producători care fabrică aceste tipuri de dispozitive. Un dispozitiv portabil de calcul dispune de un sistem de operare (OS), și poate rula diferite tipuri de software, cunoscute sub numele de aplicații. Cele mai multe dispozitive portabile pot fi, de asemenea, echipate cu capabilități Wi-Fi, Bluetooth și GPS, care pot permite conexiuni la Internet, și alte dispozitive Bluetooth, cum ar fi cele pentru automobil, sau un set de căști cu microfon. Un aparat de fotografiat sau player media pentru fișiere video sau muzică poate fi, de asemenea, implementat în mod obișnuit pe aceste dispozitive, împreună cu o baterie stabilă ca sursă de alimentare, precum o baterie de Litiu. Primul laptop a apărut înainte de anul 1979 iar primul PDA (Personal Digital Assistant) în anii 90.
Ideea de ecran sensibil la atingere a venit din nevoia de a putea interacționa cu computerul și altfel decât prin dispozitivele periferice tradiționale. Tehnologia touchscreen a fost inventată și folosită încă din anii 60, de către IBM, care a creat tehnologia touchscreen, prin care se putea interacționa cu ecranul direct, prin atingere. Au apărut apoi ecranele LCD și au fost prevăzute cu un stylus (creion) ce avea rolul de introducere a datelor, prin atingerea ecranului. Apple a perfecționat tehnologia multi-touch, la primul IPhone, în 2007. Dispozitivele mobile de buzunar au apărut pe scară largă spre finele anilor 2000, similare, dar mai mari ca tabletele actuale. Ca și la asistentul personal digital (PDA), intrarea și ieșirea sunt adesea combinate într-o interfață cu touchscreen. Smartphone-urile și PDA-urile sunt populare printre cei care doresc să utilizeze puterea unui computer convențional în medii în care nu ar fi practic să le transporte. Asistenții digitali de firmă pot extinde și mai mult funcționalitatea disponibilă pentru utilizator prin oferirea de dispozitive integrate pentru capturarea datelor, coduri de bare RFID (radio frequency identification) și cititoarele smart card. Compania suedeză Neonode a creat un nou device, AirBar, care va aduce tehnologia ecranului tactil pe orice computer de la laptopuri la notebook-uri. AirBar este o bară care se atașează magnetic sub display-ul device-ului. Când se conectează la laptop printr-un port USB, AirBar emite lumină invizibilă pe ecran care este folosită pentru a urmări mișcările și gesturile. Acestea sunt translatate astfel în sarcini, putând folosi gesturi pentru click, zoom, swipe și scroll în același mod în care faci pe un smartphone sau pe o tabletă.
1.2.2. Tipuri
Tehnologia mobilă include o multitudine de dispozitive, ce au diverse utilizări și aplicabilități. Printre cele mai reprezentative și utilizate de-a lungul timpului, sunt:
Laptops, computere portabile, care sunt proiectate în așa fel încât să poată prelua toate funcțiile unui desktop computer, doar că sunt portabile și mobile; cel mai mic și ultraportabil notebook cântărește mai puțin de 1,5 kg și are un ecran de 13 inch sau chiar mai puțin; sunt singurele dispozitive mobile care au unități de CD/DVD încorporate sau atașabile.
Netbooks, sunt generația următoare după laptop-uri, ce prezintă elemente constructive diferite față de acestea. Pe lângă faptul că sunt mai mici, cu ecran între 7 și 10 inch și cântăresc mai puțin de 800 gr, diferența majoră dintre acestea și laptop-uri constă în suportul de memorare. La laptopuri suportul de memorare este un disc dur (hard disc) ce folosește tehnologia SATA, bazată pe suportul magnetic de păstrare a datelor, format din mai multe platane, cu capete de citire/scriere, acționate de un motor. La Netbook-uri, acest suport de memorare este înlocuit de tehnologia SSD (Solid State Drive), care folosește pentru mediul de stocare doar semiconductori, ce alcătuiesc un flash memory chips. Este o tehnologie mai ieftină, ce poate fi folosită și la laptop-uri și computerele desktop, în locul hard-discurilor. Oferă 3 avantaje:
– consum mai redus de energie (baterie); autonomia unui computer este foarte importantă; astfel, nu se mai consumă energie pentru a acționa motorul ce învârte platanele unui HDD clasic;
– acces mai rapid la date, din aceleași considerente ca mai sus;
– fiabilitate mai mare; deoarece nu mai există platane și capuri de scriere care prin acțiunea mecanică, în timp se deteriorează, rezultând zone neutilizabile (bad-uri), numărul de cicluri de citire/scriere este mult mai mare.
Ca dezavantaj, pentru aceeași capacitate de memorare, suporturile SSD sunt de trei ori mai scumpe decât cele HDD. Referindu-ne la procesor, de obicei netbook-urile se vând cu procesoare pe 32 de biți, ceea ce este un dezavantaj pentru anumite sisteme de operare create pentru 64 de biți; deasemena, memoria RAM este în general limitată la 2 GB.
Ultra Mobile PC-urile (UMPCs), sunt minicomputere sau minitablete, cu touchscreeen, stylus și tastatură mini și display-uri de 7 inchi și mai mici. Ca dimensiune sunt între notebook-uri și smartphone-uri. Rulează cu sisteme de operare tradiționale, cum ar fi Windows XP, Vista, Linux, Windows CE și alte sisteme specializate. Au capabilități mai mari decât smartphone-urile și sunt mai compacte decât notebook-urile.
Mobile Internet Devices (MIDs), sunt mai mici decât UMPC-urile, cu display-uri în jur de 7 inchi și sunt destinate în special navigării pe Internet și multimedia. Consumă mai puțină energie.
Smartphones, combină capacitatea de acces la Internet cu Wi-Fi și comunicarea celulară, au dimensiuni mai mici decât MID, și sunt utilizate atât în scop profesional cât și de utilizatorii obișnuiți. Ca sisteme de operare, IPhone-urile de la Apple folosesc IOS, iar celelalte Android, Windows Mobile.
PDAs (Personal Digital Assistant) a fost creată inițial ca o agendă personală electronică ce mai apoi a devenit polivalentă, preluând din aplicațiile unui MID; nu se poate folosi pentru date celulare.
Camera foto și camera video digitală, playere-le audio și video, ce captează și păstrează informațiile video, audio, imagini în format digital.
Dispozitivele mobile pentru jocuri video și cititoarele de coduri de bare.
E-readers, sunt dispozitive destinate citirii și descărcării cărților electronice; au un ecran numit e-ink display care face citirea mai ușoară decât pe celalte dispozitive mobile.
Tablet PCs, sau tabletele, sunt dispozitive mobile care preiau datele cu ajutorul tehnologiei touch, și opțional a unui stylus sau a unei tastaturi atașate. Toată suprafața ecranului este senzitivă la atingere. Rulează sisteme de operare Windows mobile, IOS și Android. Pentru stocare date folosesc tehnologia SSD. Nu folosesc aplicații tradiționale pentru desktop PC-uri și nici nu au toate facilitățile oferite de un PC, însă sunt excelente pentru cloud computing. Această noțiune se referă la servicii furnizate în întregime pe Internet și va fi explicată în capitolul următor.
IPads, sunt tablete PC dezvoltate de Apple, ce folosesc ca sistem de operare IOS.
Smartwatch, este un dispozitiv mobil de tip ceas, ce se poartă la mână și se conectează cu telefonul inteligent. Se folosește în special pentru notificări și atenționări, cum ar fi: primirea unui e-mail important, a unui apel/sms, să facă poze și să redea muzică, să preia sau să inițieze un apel telefonic, o notificare de pe o rețea de socializare. Poate deasemenea să monitorizeze activitățile fizice ale celui care îl poartă: număr de pași, ritm cardiac, etc cât și să anunțe că nu ai telefonul în apropiere.
Google Glass, sunt ochelari creați de Google care ne pot ajuta să ne orientăm în călătorii folosind hărțile Google Maps, căuta informații prin serviciul Google Search, filma și imortaliza în fotografii momentele interesante din viața de zi cu zi. Ajutați de camera foto și microfonul integrat, ochelarii pot traduce în timp real textele din câmpul vizual sau cuvintele rostite de partenerul de convesație. În loc de comenzi aplicate prin interfața touch a unui telefon mobil, ochelarii Google Glass răspund la comenzi rostite, interpretate după ce activăm funcția de recunoaștere vocală cu fraza “OK Glass”. Spre exemplu cu fraza “OK Glass, take a picture” activăm camera foto – operațiune confirmată prin afișarea pozei obținute în vizor. Apelativul “OK Glass” urmat de comanda “Start Recording” duce la activarea camerei video, iar cu o comandă similară putem iniția o sesiune Google+Hangouts, prin care prietenii din cadrul rețelei de socializare pot urmări o transmisiune video în timp real preluată de pe camera frontală integrată în rama ochelarilor.
CAPITOLUL II –TABLETA PC – ARHITECTURA INTERNĂ, TEHNOLOGII FOLOSITE, TIPURI
Obiective capitol:
Cunoașterea arhitecturii interne a tabletei PC și a tehnologiilor folosite;
Cunoașterea tipurilor de tablete.
2.1. Definiție, istoric
Tableta PC, numită simplu tabletă, este un tip constructiv de computer (calculator) portabil, în miniatură. Astfel, toate elementele componente ale acestui dispozitiv electronic sunt miniaturizate, folosind invenții tehnologice de ultimă oră. Are un ecran de 5"-10.1", sensibil la atingere, cu baterie integrată și fără tastatură. Tabletele sunt dotate cu procesoare ARM, cu consum redus și create special pentru dispozitive mobile. Sistemul de operare este preluat de la smartphone-uri sau derivat dintr-unul disponibil pe această piață. Din punct de vedere al aspectului, tabletele sunt construite în jurul ecranului, sunt subțiri și au minimul necesar de butoane. Nu sunt concepute să aibă tastatură QWERTY fizică, ci tastatură virtuală, însă, mai nou, există modele la care se poate atașa și o tastatură fizică, detașabilă.
Ideea de tabletă a apărut încă din anii ′60, astfel că primul model a fost Dynabook, apărut în anul 1968, creat de Alan Kay, specialist în computere american. Din 1988 încoace au apărut computerele cu ecrane senzitive la atingere, care puteau fi deservite numai cu ajutorul acestor ecrane. În anii 2000 compania Microsoft a definitivat dispozitivul numit Tablet PC, care însă era scump și avea o aplicabilitate redusă, neajungând la un succes pe piață. În aprilie 2010 compania Apple a lansat pe piață modelul iPad, un calculator tabletă axat pe consumul de medii moderne. Această viziune nouă, eficiența și calitatea produsului au făcut ca iPad să atingă încă din prima zi cifre de vânzări respectabile și au făcut din el un nou gen de aparat pentru consumatori. Nu după multă vreme au apărut pe piață și multe alte modele de calculatoare tabletă, de la diverse companii producătoare, specializate în domeniu. În anul 2010 piața mondială a PC-urilor tabletă a fost estimată la 17 milioane de unități, din care iPad a avut o cotă de 87,4 %. În anul 2015 piața tabletelor este estimată să ajungă la 149 de milioane de unități, cu o valoare de 49 de miliarde de dolari.
2.2. Tableta PC – Prezentare generală
2.2.1. Arhitectura hardware a CPU (CENTRAL PROCESS UNIT)
Arhitectura hardware a unei tablete PC diferă de cea a unui computer tradițional. Ținând cont de factorul de formă și restricțiile severe de spațiu, chipset-ul de bază a fost reproiectat și reintegrat. Printr-o combinație de software specific și chipset-uri integrate, sistemul arhitectural al tabletei poate atinge performanțele rivalilor săi, computerele personale tradiționale, încăpând în palma unei mâini. Un exemplu de arhitectură este cel care dispune de două chip-uri principale, și anume, procesorul de aplicații și chipul de gestionare a energiei PMIC (Power Management Integrated Circuit. (fig.1).
Fig.1 Tablet PC′s architecturehttp://electronicdesign.com/embedded/primer-tablet-and-its-architecture
PC-urile tradiționale au chipset-uri separate pe placa de bază pentru: procesor (CPU), memorie, placa grafică (GPU), interfețe, hard-discuri și periferice. Procesorul de aplicații, specific tabletelor, încorporează aceste blocuri de funcții într-un singur chip și este proiectat să interacționeze cu fiecare subsistem. Acest nivel ridicat de integrare reduce substanțial spațiul necesar. După cum se observă din figura de mai sus, procesorul aplicațiilor și PMIC lucrează împreună pentru a monitoriza și regla funcționarea sistemului. Aplicațiile procesorului utilizează arhitectura ARM, oferind flexibilitate în personalizarea configurației pe baza platformă-după-platformă. Structura RISC simplifică sistemul, care necesită mai puține componente și procesoare decât computerul personal tradițional. Arhitectura ARM(Advanced Risc Machine) este un design de procesor cu un set redus de instrucțiuni RISC-Reduced Instruction Set Computing pe 32 sau 64 de biți, ce oferă performanțe mai mari datorită faptului că arhitectura microprocesorului este capabilă să execute instrucțiuni folosind mai puține cicluri procesor per instrucțiune. Opusul acestui tip de procesoare este CISC – Complex Instruction Set Computing din familia X86. Pentru arhitectura RISC este necesar un număr redus de tranzistoare, în comparație cu CISC. Acest model permite astfel reducerea costurilor, a energiei disipate prin căldură și implicit a consumului de energie. Aceste caracteristici sunt utile în construcția tuturor dispozitivelor mobile alimentate cu baterii și ar fi o soluție și chiar pentru supercomputere, care consumă cantități mari de energie electrică.
PMIC (Power Management Integrated Circuits) este componenta responsabilă cu monitorizarea sistemului, luarea deciziilor de gestionare a energiei, precum și interfața cu procesorul de aplicații. Se încarcă bateria, conține circuitele necesare pentru a stabili diferite nivele de tensiune și asigură o protecție la supratensiune și supracurent. În timp ce PMIC integrează adesea MOSFETs (Metal Oxide Semiconductor Transistor Field Effect Transistor) utilizate pentru a seta nivele de tensiune și a oferi protecție la supratensiune și supracurent, MOSFETs externe sunt utilizate frecvent pentru protecția la tensiunea inversă și curentul invers, deci ca și comutator de baterie, pentru a conecta și deconecta bateria de restul sistemului. Protecția la tensiunea inversă și curentul invers sunt esențiale pentru sănătatea sistemului. PMIC monitorizează tensiunea și curentul (Fig. 1) și închide MOSFETs când e necesară protecția sistemului. În acest caz MOSFETs sunt back-to-back.
MOSFET este un tip de tranzistor folosit pentru amplificarea sau comutarea semnalelor electronice, atât în circuitele analogice cât și în cele digitale. Principalul avantaj al unui astfel de tranzistor este că, în comparație cu un tranzistor obișnuit, necesită pentru activare un curent mult mai mic, mai puțin de 1 mA, și scoate un curent mult mai mare, de la 10 pâna la 50 A sau chiar mai mult la o sarcină. Pentru a ilustra puterea a două astfel de tranzistoare dar și dimensiunile lor, am folosit imaginea sugestivă din fig.2. Aceste tranzistoare funcționează ca două switch-uri, fiecare dintre ele putând suporta o tensiune de blocare de 120 Volți, în starea OFF și poate conduce un curent continuu de 30 Amperi în starea ON, disipând până la aproximativ 100 W și controlând o sarcină de peste 2000 W!
Încorporarea MOSFETs oferă douăavantaje: o pierdere foarte mică prin conducție și o cădere mică de tensiune când acestea sunt ON, și o blocare a funcționării diodei când sunt OFF. Conectarea MOSFETs într-o configurație back-to-back prevede blocarea actuală din ambele direcții, atunci când MOSFET-off. PMIC monitorizează tensiunea și curentul (Fig. 3) și închide MOSFETs atunci când este necesar să protejeze sistemul.
Fig.3 Protecția circuitului asigurată de configurația duală a MOSFETs și controlată de PMIC
http://electronicdesign.com/embedded/primer-tablet-and-its-architecture
2.2.2. Interfața cu utilizatorul
Aceasta include I2C (Inter-Integrated Circuit) și USB On-The-Go (OTG USB). Chipset-urile funcționează la un voltaj mic, pentru a reduce o parte din pierderile de energie în sistem. I2C este o magistrală serială bidirecțională, multi-master, multi-slave, single-ended, creată de Philips. Este folosită pentru conectarea perifericelor de mică viteză la un dispozitiv mobil sau conectează microcontrolerele între ele. Are forma unui cablu (Fig.4), cu 3 viteze de transfer a datelor: standard, rapid (400Kbps) și ultra-rapid (peste 3.4 Mbps).
USB On-The-Go este o specificație standardizată pentru conexiunile USB, sub forma unui adaptor, care permite tabletei să citească date de la o conexiune USB, fără a fi nevoie de un PC. Astfel se poate conecta cu o memorie externă de tip flash, un hard disc extern, un video game controller, o tastatură, imprimantă, o cameră foto DSLR, printr-un simplu cablu (Fig.5).
Fig. 5USB On-The-Go
2.2.3. Senzori
Dispozitivele mobile moderne au o varietate de senzori care automatizează sau ușureazămult sarcinile noastre de zi cu zi. Aceștia sunt: accelerometrul, giroscopul, o busolă și barometrul. Accelerometrul este folosit în telefoanele mobile pentru a detecta orientarea telefonului. El măsoară accelerația non-gravitațională. Când un obiect se mișcă cu orice viteză dintr-o poziție de repaus, acesta este proiectat să răspundă vibrațiilor asociate mișcărilor. Folosește niște cristale microscopice care reacționează la vibrații, generând niște tensiuni corespunzătoare, ce permit apoi citirea oricărei accelerații. Accelerometrul poate aprecia orientarea unui element staționar față de suprafața Pământului. La accelerare într-o anumită direcție, accelerometrul nu este în măsură să facă distincția între aceasta și accelerația furnizată prin atracția gravitațională a Pământului. Giroscopul sau pe scurt giro (Fig.6), folosește gravitația pământului pentru a ajuta la determinarea orientării. Din punct de vedere constructiv, este un corp solid căruia i se imprimă o mișcare de rotație, în jurul unei axe de simetrie, de obicei, cu scopul de a indica o anumită direcție fixă în spațiu. Este alcătuit dintr-un rotor, de forma unui disc, fixat într-un cadru, astfel încât să se poată roti în jurul oricăreia dintre cele trei axe. Punctul de fixare este centru de masă și de simetrie, adică centrul discului. Funcționarea giroscopului se bazează pe conservarea impulsului unghiular, conform căruia un corp care se rotește în jurul propriei axe tinde să-și păstreze această axă de rotație și se va opune unui impuls perturbator, cu un altul, de-a lungul unei axe perpendiculare pe axa de rotație și pe axa impulsului perturbator.
În practică, acest lucru înseamnă că un accelerometru va măsura mișcarea direcțională a unui dispozitiv, dar nu va fi în măsură să rezolve orientarea laterală sau înclinația în timpul acelei mișcări cu exactitate, ceea ce vine să completeze giroscopul. În concluzie, giroscopul simte rotația, ajutând în orientare, iar accelerometrul măsoară accelerațiile liniare bazate pe vibrații.
Fig. 6 Giroscop
Busola digitală are un senzor numit magnetometru care oferă dispozitivelor mobile orientarea în raport cu câmpul magnetic al pământului, indicând nordul și poate roti automat hărțile digitale în funcție de orientarea fizică a dispozitivului. Barometrul nu indică vremea, ci este un dispozitiv care ajută chipul GPS-ului indicându-i rapid altitudinea.
2.2.4. Conectivitate
Tableta PC folosește pentru conectarea și comunicarea cu alte dispozitive tehnologii wireless.WI-FI (rețea fără fir) este o tehnologie radio folosită deseori la implementarea rețelelor locale de calculatoare de tip rețea locală fără fir (Wireless Local Area Network, WLAN). Un WLAN este un sistem de comunicații implementat ca extensie la, sau ca alternativă pentru o rețea locală (LAN) cablată, într-o clădire sau campus, combinând conectivitatea la viteză mare cu mobilitatea utilizatorilor, într-o configurație mult simplificată. Avantajele evidente, cum ar fi mobilitatea, flexibilitatea, simplitatea în instalare, costurile de întreținere reduse și scalabilitatea, au impus Wi-Fi și WLAN ca o soluție tot mai mult utilizată. Wi-Max este o tehnologie suplimentară, care poate capta datele de șapte ori mai repede și de o mie de ori mai departe decât populara tehnologie Wi-Fi. În timp ce rețelele Wi-Fi simple au o rază de acțiune de aproximativ 30 m, Wi-Max utilizează o tehnologie de microunde radio care mărește distanța la aproximativ 50 km. Cel mai comun mod de folosire a tehnologiei Wi-Fi pentru un utilizator obișnuit este prin conectarea la un router wireless și accesarea Internetului prin acest dispozitiv. Router-ul este un dispozitiv fizic, care creează un acces point (AP), sau punct de acces, pe care-l vedem de pe smartphone, telefon, calculator sau tabletă, atunci când căutăm o rețea la care să ne conectăm. Alegem rețeaua pe care o vrem, introducem parola de acces și avem acces la Internet. Dar sunt și cazuri când nu avem nevoie de Internet, vrem numai să conectăm două echipamente și să partajăm date între ele: să trimitem un fișier sau să tipărim ceva la o imprimantă. Există o tehnologie menită să ne ajute chiar în aceste cazuri și se numește Wi-Fi Direct. WiFi-ul suportă viteze mari și este ușor de configurat. De aceea a fost adoptat Wi-Fi Direct: este o tehnologie pentru transferul rapid de date între două dispozitive și, datorită configurării mult mai ușoare, poate fi folosită pentru a conecta wireless orice echipamente. Cele mai importante principii care au stat la baza standardului Wi-Fi Direct sunt foarte simple: să fie ușor de configurat, să suporte tot felul de echipamente și să fie atât de rapid ca și orice altă conexiune Wi-Fi. Modul de funcționare e destul de simplu: un dispozitiv îl descoperă pe celălalt ca și cum ar descoperi o rețea wireless. Apoi, introducem o parolă sau apăsăm un buton și gata, echipamentele sunt conectate. Nu este nevoie să setăm vizibilitatea, să introducem perechi de chei numerice sau să ne ocupăm de celelalte probleme comune tehnologiei Bluetooth. Și, în plus, numai unul dintre cele două dispozitive conectate trebuie să aibă suport pentru Wi-Fi Direct. În principiu, când conectăm două echipamente prin Wi-Fi Direct, unul dintre el creează un punct de acces (Hotspot, Hotpoint), ca și un router, iar celălalt dispozitiv se conectează la acest punct de acces. Această procedură se întâmplă automat, nu trebuie să o facem manual. Serviciile disponibile depind de ce tipuri de dispozitive sunt conectate: putem să tipărim la o imprimantă wireless, să trimitem poze la o ramă foto digitală, să trimitem fișiere de la un telefon la un calculator, sau să redăm muzică pe un televizor de pe un player portabil sau un smartphone. Referitor la parole, nu sunt necesare. Wi-Fi Direct folosește tehnologia WiFi Protected Setup (WPS), care este o metodă simplă de a conecta securizat două dispozitive prin Wi-Fi. Ca și la routerele moderne, trebuie numai să introducem un număr afișat pe ecran sau să apăsăm un buton și conexiunea e realizată. Necesitatea de a trimite date fără cabluri la un alt dispozitiv fără a avea nevoie de un al treilea echipament nu este nimic nou. Una din cele mai răspândite soluții este Bluetooth, apărută în 1998. Bluetooth este o tehnologie utilizată pentru a conecta periferice la un calculator (de exemplu un mouse sau o tastatură), pentru a conecta un smartphone la un calculator, sau pentru a folosi căști fără fir, deoarece acestea nu necesită un transfer rapid de date. Bluetooth nu este o tehnologie rapidă și nici configurarea nu e fără probleme, de obicei. Ca o concluzie, cu un mod de configurare simplificat, arie de acoperire și viteze mult mai mari, Wi-Fi Direct este o opțiune mult mai bună decât Bluetooth, când vorbim despre transferul de fișiere între două sau mai multe dispozitive. Avantajele în ceea ce privește simplitatea configurării și aria de acoperire mare, fac acest standard util și la conectarea perifericelor: unii analiști chiar preconizează sfârșitul erei Bluetooth, sfârșit care este din ce în ce mai probabil, deoarece Wi-Fi Direct elimină necesitatea unui alt standard sau hardware. În Fig. 7 avem un exemplu de utilizare a Wi-Fi și Bluetooth la un smartphone. Acesta este în centrul diagramei și este conectat prin Wi-Fi la un punct de acces (802.1 bgn) cât și la rețeaua celulară.
Fig. 7 Exemple de utilizare a WiFi și Bluetooth la un dispozitiv mobil http://www.marvell.com/wireless/assets/Marvell-WiFi-Bluetooth-Coexistence.pdf
Cu tehnologia Bluetooth poate fi conectat deasemenea la un Hands Free Profile (HFP), un A2DP(Advanced Audio Distribution Profile) pentru a accesa și asculta muzică stereo, un BPP(Basic Printing Profile), DUN(Dial-Up Networking), MMH(Marvell Mobile Hotspot), prin care un smartphone poate deveni un punct de acces prin care poate deservi la rândul lui un număr limitat de clienți, într-o mică rețea Wi-Fi.
2.2.5. Memoria
Memoria internă Ca orice computer, tableta PC are o memorie de lucru, de tip RAM, în care rulează software-ul de sistem, adică sistemul de operare și aplicațiile și o memorie de păstrare a datelor, de tip Flash. Memoria RAM este o memorie volatilă, iar memoria flash este non-volatilă, ceea ce înseamnă că datele sunt păstrate chiar și atunci când alimentarea este oprită. În memoria Flash se păstrează datele, cum ar fi: fișiere de diverse tipuri (documente, audio, video, etc), aplicații, este deci spațiul de stocare intern al tabletei. Acest tip de memorie nu consumă multă energie, ceea ce este foarte important. În funcție de sistemul de operare pe care îl rulează și aplicațiile instalate, în mod uzual o tabletă are o memorie RAM de 1GB, însă valorile pot fi mai mici sau mai mari. Opțional, se poate atașa suplimentar printr-un slot o memorie flash suplimentară. Este mai rapidă decât memoria de stocare flash dar și mai scumpă. Capacitatea memoriei Flash poate să varieze și ea, în funcție de necesități și de producător. Unele tablete mai vechi au capacități de memorie flash de 8 GB, în timp ce de exemplu un iPad poate avea 16, 32 sau chiar 64 GB flash. În funcție de utilizator, producător și necesități, capacitățile celor două tipuri de memorii pot varia. Ca variantă constructivă pentru memoria RAM a smartphone-urilor și a tabletelor, se folosește tipul mDDR (mobile Double Data Rate synchronus Dynamic RAM) sau LPDDR (Lower Power DDR). Acest tip de memorie este o memorie dinamică, cu acces direct. Memoria dinamică stochează fiecare bit de date într-un condensator și un tranzistor separat, un chip de memorie înglobând milioane de unități. LPDDR este un tip de DRAM cu rată dublă de sincronizare a datelor, deci foarte rapidă. Deasemenea, consumul de energie al acestui tip de memorie este mic datorită faptului că rata de refresh a memoriei se face cu compensare de temperatură, adică necesită mai rar reîmprospătare la temperaturi scăzute. Tensiunea de alimentare este redusă de la 2,5 V la 1,8 V și dimensiunile chipset-ului sunt mai mici. Memoria externă Uneori apare necesitatea folosirii unei memorii extra, pe lângă cea internă pentru păstrarea datelor. În funcție de producător, unele tablete pot avea porturi USB sau sloturi pentru a conecta memorii externe, cum ar fi stick-uri USB sau carduri microSD.
2.2.6. Cloud computing
O soluție modernă pentru păstrarea datelor înafara computerului este Cloud Computing-ul. Acest termen, împreună cu working in the cloud se referă la efectuarea de task-uri (activități) ale computerului folosind servicii furnizate în întregime în Internet. Cloud computing-ul este un concept prin care nevoia aplicațiilor instalate în computerele individuale se mută către aplicațiile găzduite online. Termenul de cloud se referă la Internet și ideea a fost inspirată din reprezentarea diagramelor de flux care tind să folosească simbolul unui nor pentru reprezentarea Internetului. Exemple de servicii cloud computing
Servicii de e-mail cum ar fi Gmail și Hotmail, prin care utilizatorii pot să-și acceseze e-mailul în cloud, de la orice computer, cu ajutorul unui browser și a unei conexiuni la Internet. E-mailurile sunt găzduite de serverele Google și Microsoft în loc să fie stocate local, pe computerul client;
Aplicații Web, cum ar fi: VoIP ( Skype, Google Voice), rețele de socializare( Facebook, Twitter, Linkedln), servicii media (Picassa, Youtube, Flickr), distribuire de conținut (BitTorrent), aplicații financiare (Mint), și altele. Chiar și unele aplicații tradiționale pentru desktop-uri s-au mutat, în parte, pe Web (ex. Office 2010 Web Apps). Tipuri de Cloud Computing
Software-as-a-Service (SaaS); Aplicațiile menționate mai sus în exemple, se referă la soluții software furnizate pe Internet, sau Software-as-a-Service (SaaS);
Infrastructure-as-a-Service (IaaS) cum ar fi Amazon Web Services;
Platform-as-a-Service (PaaS) cum ar fi Google Apps.
Avantajele Cloud computing-ului
servicii de cloud business și utilizare gratuite, fără a necesita investiții suplimentare în hard sau instala software suplimentar; se reduc cheltuielile de întreținere și upgrade;
și computerele mai vechi pot fi folosite pentru a accesa servicii cloud, datorită soluțiilor bazate pe Web;
acces la informații de oriunde, pentru utilizatorii care sunt foarte mobili;
lucrul colaborativ, în care, echipe formate din persoane aflate în diverse locații pot accesa și partaja informații stocate în cloud, lucrând împreună în aplicații online de tip gropware.
Inconveniente ale Cloud computing-ului
necesitatea unei conexiuni la Internet pentru a putea folosi serviciul cloud; offline sau dacă sunt căderi de semnal de Internet, datele nu pot fi accesibile; unele aplicații cloud, ca de ex Gmail, au capacitatea de a lucra și offline, iar altele oferă o soluție hibridă, de ex. Evernote, care oferă o sincronizare a datelor cu cele din cloud;
securitatea datelor ce se păstrează în cloud, deci pe un server în Internet poate să nu fie o soluție prea confortabilă pentru anumite companii sau unii utilizatori.
În prezent, marii beneficiari ai cloud-ului sunt cei care sunt foarte mobili și lucrează de la distanță.
2.2.7. Display-ul
Un touchscreen este un dispozitiv de intrare, senzitiv la presiune sau atingere, este deci un ecran display. Există trei tipuri de ecrane touchscreen, fiecare cu întrebuințări specifice.
Ecrane active; acest tip de ecrane este folosit la tabletele PC Microsoft. Acestea nu recunosc atingerea degetelor ci doar contactul cu un stylus, un creion special, care furnizează interacțiunea cu ecranul. Sunt folosite cu succes pentru scrierea de mână pe ecran.
Ecrane rezistive; sunt pasive și pot răspunde la orice presiune aplicată acestora. Ele permit un nivel ridicat al preciziei, însă acuratețea atingerii poate fi condiționată de operațiuni de calibrare. Datorită înaltei rezoluții a detecției, ecranele rezisitive folosesc adeseori un stilou pentru atingere. Deși există câteva posibilități de implementare a tehnologiei multi-touch la ecranele rezistive, acestea sunt destul de limitate. Întrucât tabletele moderne se bazează din ce în ce mai mult pe capacitățile multi-touch, ecranele rezistive sunt înlocuite de ecranele capacitive. Constructiv, panoul acestui tip de ecran este acoperit de două straturi metalice subțiri (unul cu proprietăți conductive, celălalt rezistive), între care există un mic spațiu. În momentul în care ecranul devine activ, cele două suprafețe încep să fie străbătute de un curent electric. Prin apăsarea cu degetul sau cu stylus-ul pe display, se realizează contactul fizic între suprafețe, iar câmpul electric se modifică. Procesorul telefonului sau tabletei calculează coordonatele punctului de contact și apoi le interpretează prin intermediul software-ului.
Ecranele capacitive; tind să fie mult mai precise și mai sensibile la atingere decât cele rezistive. Întrucât necesită un material conductiv pentru atingere, cum ar fi vârful degetului, aceste ecrane nu folosesc, în general, stiloul, și se găsesc cu precădere în tablete de dimensiuni reduse, care necesită capabilități multi-touch. Constructiv, ecranele capacitive dispun de o singură suprafață amplasată pe panou, suprafață care se încarcă cu sarcină electrică. Când atingi ecranul cu degetul, o parte din sarcină se transferă în corpul tău, cea de pe panou diminuându-se. Diferența se măsoară prin amplasarea unor circuite speciale în colțurile ecranului, iar cu ajutorul lor se calculează coordonatele.
Avantaje și dezavantaje ale ecranelor rezistive și capacitive
Tehnologia multi-touch recunoaște atingerile simultane și multiple ale degetelor, permițând manipularea îmbunătățită și naturală a obiectelor de pe ecran.
Controllerul de touchscreen este o componentă care printr-un panou de control permite controlarea și selectarea anumitor atribute tehnice pentru ecrane tactile de dimensiuni mici sau mari, pentru monitoare LCD tactile, ecrane TV tactile, ecrane tactile pentru laptop/notebook, monitoare fără fir touchscreen, industriale, pentru tablete, smatphone-uri.
Backlight
Backlight este o sursă de lumină albă, internă, în spatele ecranului sau lateral, utilizată în ecranele cu cristale lichide LCD. Ea se reflectă prin ecran pentru ca imaginile sa fie vizibile. Cum LCD-urile nu produc lumină de la sine, cum sunt cele de tip CRT, ele au nevoie de o iluminare ambientală sau de o sursă de lumină specială pentru a produce o imagine vizibilă. La vechile ecrane LCD această lumină era produsă cu ajutorul unor mici tuburi cu neon, care din când în când se mai și defectau. Acestea erau foarte incomode, deoarece aveau tensiuni mari de lucru și erau foarte sensibile la șocuri mecanice. Noile ecrane au LED-uri pentru a produce lumina din spatele ecranului. Ecranul LED este altceva. Acesta este o matrice de LED-uri care vor reproduce imaginea. Ecranul LED își produce propria lumină. Prima oară acesta tehnologie a fost folosită la marile ecrane publicitare, iar mai apoi a fost dezvoltată și a fost folosită și la monitoare, televizoare, etc. Aceste tehnologii au fost dezvoltate și au apărut ecranele OLED (Sony) și AMOLED (Samsung).
Deci, majoritatea tabletelor și laptopurilor care au la specificațiile ecranului LED, au de fapt ecran LCD, LED backlight. Tehnologia IPS (In Plane Swiching), este specifică ecranelor LCD, și are ca rezultat îmbunătățirea substanțială a afișării, unghiului de vizibilitate și contrastului, știindu-se că ecranele LCD, spre deosebire de cele AMOLED, nu pot reproduce negru (ca smoala), ci doar gri închis.
2.2.8. Audio – video
HDMI (High Definition Multimedia Interface) este o interfață de date, care este folosită pentru echipamente audio-vizuale, în special pentru televiziunea de înaltă definiție si sisteme home cinema. De fapt, este o componentă unică de 19 fire speciale, unite într-un singur cablu, care are o lățime de bandă de 5 Gbit (gigabit pe secundă). Cu toate acestea, aceasta rată este de două ori mai mare decât lățimea de bandă necesară pentru a transmite audio și video, ceea ce face HDMI un standard destul de promițător. Caracteristica de transmitere a datelor audiovizuale prin HDMI este că acesta transmite semnal necomprimat, complet digital, ceea ce permite păstrarea tuturor culorilor din imagini și o oferă cel mai natural. De remarcat faptul că tehnologia anterioară de transmitere datelor (analogic) necesita cablu audio separat, în timp ce HDMI cu capacitatea sa puternică și viteza mare, poate transmite nu doar video, dar și opt canale audio digitale cu sunet surround perfect. De fapt, un cablu înlocuiește un amestec de fire, ceea ce simplifică foarte mult întregul proces de instalare a unui sistem home cinema, oferind în același timp cel mai înalt nivel de performanță și calitate. Speaker-ul este un dispozitiv hardware conectat la placa de sunet a unui computer care emite sunetul generat de calculator. De obicei este format din o pereche de difuzoare care emite sunet stereo. Sistemele surround pot include patru până la șapte difuzoare (plus un subwoofer), care creează un sunet mult mai realist. Microfonul este dispozitivul periferic care introduce semnal audio în computer, tabletă, smartphone.
2.2.9. Camera
Camera este un periferic de intrare/ieșire care introduce/redă imagini. Pe lângă fotografii, poate crea și înregistrări video.
2.2.10. Bateria
Pentru alimentarea tabletelor se folosesc baterii performante, de ultimă generație, de tipul Litiu-ion Polimer (V Li-Polymer). Aceste tipuri oferă mai multe avantaje:
au o densitate mare de energie, și o greutate mică;
sunt mai flexibile în mărimile și formele celulelor;
oferă siguranță ridicată și stabilitate superioară la supratensiune și condiții de înaltă temperatură.
2.2.11. Power Management – Gestionarea energiei
Popularitatea tabletei crește continuu, deci se impun performanțe tot mai mari și o viață a bateriei cât mai lungă. Fără tehnici avansate de gestionare a energiei acumulate în baterie, viața acesteia se va reduce substanțial. Pentru maximizarea performanței acesteia, designerii de chipuri lucrează la optimizarea fiecărui aspect din designul tabletei. Include optimizarea procesoarelor, a componentelor electrice și a arhitecturii sistemului de control în sine. Limitări ale factorului de formă a bateriei necesită metode creative de gestionare a energiei pentru a maximiza eficiența, cum ar fi:
– Tensiunea dinamică și scalarea frecvenței (DVFS); Software-ul reglează tensiunea și frecvența la cea mai mică valoare care este necesară pentru a termina fiecare sarcină procesor la timp, reducând astfel consumul total de energie în timpul fiecărei sarcini.
– Echilibrarea sarcinii între nucleele procesorului; În cazul în care nu este necesară o capacitate de procesare completă, procesorul aplicațiilor oprește secțiunile neutilizate ale acestuia și echilibrează sarcinile pentru a maximiza performanțele nucleelor neutilizate. De exemplu, în cazul în care nucleul 1 execută majoritatea proceselor și nucleul 2 rulează, tehnica de echilibrare a sarcinii mută toate procesele de la nucleul 2 la nucleul 1, astfel încât nucleul 2 poate trece pe modul nealimentat cu energie. Închiderea traseelor de tensiune neutilizate și nucleelor până când este nevoie de ele, oferă economii substanțiale de energie.
– Oprirea secțiunilor inactive / neutilizate ale procesorului; Procesorul de aplicații este împărțit în mai multe secțiuni, cu nuclee aferente, fiecare nucleu având capacitatea de a fi activat în mod separat, pornit și oprit în timp ce alimentarea principală continuă să fie furnizată în sistem. Procesoarele multicore (multinucleu) păstrează nuclee suplimentare în modul sleep sau deconectat de la energie până când este nevoie de ele. – Separarea tensiunilor (VCORE) furnizate de modulele VRMs la nuclee cât și a traseelor logice de tensiune; traseele de tensiune sunt separate în cadrul procesorului aplicațiilor, făcând posibilă nealimentarea cu tensiune a traseelor și circuitelor nefolosite. Pe lângă aceste tehnici aplicate, componentele individuale sunt proiectate în așa fel încât să economisească energie. De exemplu, memoria poate fi cu consum redus de energie și să conțină un modul de gestionare a acesteia; transformatoarele de nivel pot fi folosite să scaleze nivelele de tensiune în sus sau în jos. Deasemenea, se caută mereu soluții pentru îmbunătățirea performanțelor bateriei.
2.2.12. Tendințe
Odată cu creșterea popularității tabletelor cresc și cerințele consumatorilor. Aceștia doresc ecrane mai mari, mai performante și forme cât mai subțiri și mai ușoare. Pentru a satisface aceste cerințe, designerii caută noi tehnologii pentru baterii și creșterea numărului de celule folosite. Deasemenea se caută tabletele care au un cost mic. Astfel, există două sectoare: tablete high-end și low-end. Cele high-end folosesc un chipset aerodinamic și procesoare quad-core. Un asemenea procesor are 4 nuclee, deci 4 unități de procesare separate, care pot lucra simultan sau nu, în funcție de solicitările sistemului. Fiecare nucleu lucrează împreună cu alte circuite, cum ar fi memoria cache, porturile de I/O. Fiecare nucleu execută multiple instrucțiuni ale CPU simultan, vorbim deci de o procesare paralelă. Viteza unui quad-core procesor este de 4 ori mai mare decât a unui procesor cu un singur nucleu. Din punct de vedere constructiv, nucleele sunt integrate într-o singură pastilă de siliciu sau mai multe.
2.3. Tipuri de tablete
Tabletele PC se pot clasifica după sistemul de operare pe care îl rulează și după mărime.
2.3.1. Clasificare după sistemul de operare
iOS Tabletele cu sistem de operare iOS sunt cele produse de Apple, și anume iPad și iPad2. Avantajele lor principale sunt viteza de lucru și numărul mare de aplicații și jocuri dezvoltate pentru această platformă. În comparație cu concurența, tabletele Apple sunt construite integral de producătorul din Cupertino, referindu-ne la construcția efectivă a componentelor și nu la asamblare. Apple a lucrat însă la arhitectura procesorului, tot el produce și sistemul de operare și duce o muncă impresionantă pentru a optimiza cât se poate de mult această rețetă. Rezultatul este o tabletă care funcționează aproape ireproșabil, cu o sumedenie de aplicații disponibile și care s-a vândut în peste 20 de milioane de exemplare. Din păcate, există și câteva aspecte mai puțin plăcute ale tabletelor de la Apple. Pentru conectarea la calculator și transferul de fișiere, utilizatorul trebuie să folosească neapărat aplicația iTunes. Cele câteva periferice accesibile trebuie să fie neapărat aprobate de Apple și să folosească conectorul universal consacrat. Producătorul iPad-ului a fost criticat nu doar în cazul tabletei pentru faptul că include facilități limitate de la o generație la alta. De exemplu, iPad nu a avut o cameră foto sau video, pe când iPad2 a fost dotat cu două, însă cea frontală nu suportă filmare la calitate HD. Mai mult, Apple a introdus un sistem unitar de livrare a conținutului digital plătit cu ajutorul aplicațiilor de pe iPad care a afectat mai multe companii majore. Producătorul iPad-ului i-a obligat pe cei care livrau conținut contra cost să plătească un comision de 30% indiferent de felul în care se abona și plătea utilizatorul. Poate că mulți posesori ai tabletei nu au fost afectați, însă Apple a arătat clar faptul că poate schimba oricând orice dorește în ecosistemul său. Unul din cele mai relevante dezavantaje pentru cei care folosesc un iPad pentru navigarea pe Internet este lipsa suportului pentru Flash. Apple susține livrarea conținutului prin intermediul tehnologiei web HTML5, suportată pe moment doar de YouTube și alte câteva site-uri. Pe scurt, bannere-le, animațiile și clipurile video Flash nu pot fi încărcate de browser-ul Safari de pe iPad. Chiar dacă este de apreciat susținerea unei tehnologii de viitor, ignorarea faptului că foarte mult conținut de pe Internet este în format Flash este greu de justificat. Android 3.0 Honeycomb Aici sunt incluse tabletele lansate de curând de diverși producători, ce rulează cel puțin versiunea 3.0 a sistemului de operare de la Google. Google a creat Honeycomb special pentru tablete și a inclus mai multe facilități care nu se regăsesc în versiunile pentru telefoane mobile ale sistemului de operare Android. Este vorba despre suport pentru ecrane mai mari, pentru procesoare cu mai multe nuclee și accelerare hardware pentru elemente grafice. Android 3.0 arată de multe ori foarte similar cu iOS, însă oferă un nivel de personalizare mai avansat prin folosirea widget-urilor în ecranele principale. Aplicațiile create special pentru Android 3.0 sunt destul de puține la ora actuală, însă utilizatorii le pot rula și pe cele pentru versiunile 2.x ale sistemului de operare. Din punct de vedere al performanței brute, SOC-ul (System-On-a-Chip) Nvidia Tegra 2 este puțin mai lent decât procesorul A5 din iPad2, iar lipsa optimizării masive pe care o face Apple se poate observa la încărcarea aplicațiilor și la intrarea și ieșirea din meniuri. Browser-ul lui Android 3.0 suportă Flash și poate încărca bannere și alte clipuri video în afară de YouTube, însă performanțele sunt afectate la fel ca în cazul PC-urilor cu hardware modest. Autonomia tabletelor cu Honeycomb se poate apropia de cea a iPad-ului, însă lipsa de optimizare face ca bateria să se descarce destul de mult după o noapte în stand-by. Android 1.x După lansarea iPad-ului, mai multe tablete de la producători mai mult sau mai puțin cunoscuți și-au făcut apariția pe piață. Chiar și la noi au ajuns mai multe modele, produse în China de companii obscure și care aveau instalat un sistem de operare Android 1.5 și 1.6. De cele mai multe ori, ele aveau un ecran de dimensiuni reduse (5"-7"), dotat cu sistem rezistiv de recunoaștere a atingerii. Acesta din urmă este mai ieftin decât cel capacitiv, folosit de iPad și alte tablete de ultimă generație și afectează calitatea imaginii. Funcționalitatea acestor tablete este limitată din cauza sistemului de opearare învechit. Mai mult, aplicațiile noi nu mai sunt compatibile cu vechile versiuni ale sistemului de operare Android. Android 2.x, 3.x Între tabletele din această categorie, una iese în evidență. La data lansării, Samsung Galaxy Tab de 8.9" era considerată rivala directă a iPad-ului. Ea rula Android 2.2 cu un procesor la 1 GHz. Din păcate, prețul o făcea inaccesibilă, iar din alte puncte de vedere un iPad era o alegere mai bună. Față de tabletele cu Android 1.x, Galaxy Tab era un mare pas înainte, oferind chiar suport pentru Flash 10.1. Odată cu apariția lui Android 3.0, tabletele cu Android 2.x își găsesc greu locul pe piață, noul sistem de operare fiind mai bine optimizat pentru ecrane mari. BlackBerry Tablet OS (QNX)
RIM, producătorul telefoanelor mobile BlackBerry nu a dorit să rămână în urmă pe această piață deschisă de iPad și a dezvoltat un sistem de operare și o tabletă. BlackBerry PlayBook vine cu un procesor dual core destul de puternic și afișează 1024×600 de pixeli pe ecranul său de 7". Cu ajutorul unei aplicații speciale pot fi rulate aplicații compatibile cu sistemul de operare Android 2.3, însă compatibilitatea va fi extinsă pe viitor. Lipsa unui număr mare de aplicații este una din problemele acestui sistem de opeare, care este însă preferat de cei care lucrează în mediul business. Windows 7, 8, 10 Acer Iconia Tab W500 face parte dintr-o altă categorie de tablete. Carcasa este puțin mai groasă decât la modelul Iconia A500 deoarece în ea se găsesc componente de netbook. Odată pornită, pe ecran apare logo-ul Windows 7 Starter. Acer W500 este de fapt un netbook fără tastatură. Utilitatea ei este puțin îndoielnică deoarece interfața sistemului de operare nu este optimizată pentru ecranul sensibil la atingere, iar productivitatea este compromisă de lipsa tastaturii. Sony pregătește o tabletă hibridă similară, dotată cu o tastatură QWERTY și un sistem de culisare. Ea ar putea să fie veriga lipsă între tabletele cu sistem de operare mobil și tablet PC-uri. Firefox OS Este un sistem de operare open-source, construit pentru smartphone-uri, tablete și smart TV. Este dezvoltat de Mozilla împreună cu alți colaboartori, bazat pe motorul de randare de la Firefox și pe kernel-ul Linux. Ubuntu Linux Modelele Aquaris M10 HD și FHD sunt echipate cu versiunea completă de Ubuntu Linux, putând fi transformate în PC-uri complete. Aceste două tablete sunt primele dispozitive de acest gen care rulează în mod oficial Ubuntu Linux. Ambele au display-uri de 10” și ambele pot deveni stații de lucru odată ce sunt conectate la un display extern, alături de un mouse și o tastatură. Unul dintre avantajele pe care cele două tablete Aquaris le au peste concurență este prețul.
2.3.2. Clasificare după mărime
Tabletele de 10" Diagonala de aproximativ 10" este preferată de utilizatori. Dacă Apple folosește o rezoluție de 1024×768 de pixeli, ceilalți producători s-au îndreptat spre ecrane cu un aspect wide și o rezoluție de 1280×800 de pixeli. Diagonala de 10" este îndeajuns de mare pentru a afișa destul de bine o pagină web, dar îndeajuns de mică pentru ca dispozitivul să fie catalogat un ultra-portabil. Chiar și pentru vizionarea filmelor sau rularea unor jocuri, suprafața de afișare este destul de generoasă. Tastatura afișată are butoane suficient de mari pentru a fi ușor de folosit. Există însă un mic dezavantaj: greutatea. iPad 2 este o tabletă ușoară, însă Motorola Xoom și Acer Iconia Pad A500 necesită un suport atunci când sunt ținute cu o singură mână.
Tabletele de 7" Tabletele de 7" pot fi ținute ușor în palmă. Ele au însă o tastatură virtuală care nu se pretează pentru scris intensiv. Navigarea pe Internet nu este o problemă, la fel cum nu este nici redarea filmelor. Bateria are un spațiu ceva mai limitat în carcasă, însă primul Galaxy Tab oferea până la șapte ore de redare video.
Tabletele cu ecran mai mic de 7" Acestea sunt mai puțin recomandate deoarece se apropie prea mult de telefoane mobile și nici nu oferă o funcționalitate sporită. O parte din cele disponibile la noi pe piață rulează un Android 2.x și au ecrane rezistive pentru a fi accesibile la capitolul preț.
2.4. Variante constructive
Slate (ardezie) – reprezintă varianta standard. Este o tabletă care seamănă cu foile de ardezie de scris, fără o tastatură dedicată, însă se poate atașa o tastatură reală (cu sau fără fir). Pentru introducerea textului, utilizatorii se bazează pe recunoașterea scrisului de mână prin intermediul unui digitizor activ, atingând o tastatură pe ecran cu ajutorul degetelor sau a unui stilou, sau cu ajutorul unei tastaturi externe, care poate fi, de obicei, atașat printr-o conexiune fără fir sau USB.
Convertibil: reprezintă de fapt un notebook cu tastatură reală integrată, dar care poate fi ascunsă prin glisare în spatele ecranului. Acesta este și modul normal de folosire.
Hibrid: este o tabletă la care se poate atașa o tastatură reală de aceleași proporții, formând împreună un netbook.
Booklet (broșură): conțin 2 ecrane senzitive de tip touchscreen, dintre care unul afișează permanent o tastatură virtuală. Sunt echipate cu ecrane multi-touch și capacități de recunoaștere de scris stilou.
2.5. Avantaje și dezavantaje ale tabletelor
2.5.1. Avantaje
Folosirea în medii și situații în care tastatura și mouse-ul sunt incomode (lucrul stat întins, în picioare, cu o singură mână);
Folosirea tehnologiilor wireless (WLAN), capabilități bluetooth, sisteme de comunicații mobile tip GSM sau 3G, 4G;
Mobilitatea, portabilitatea, greutatea mică;
Contactul tactil, care face mai ușoară navigarea decât folosind mouse-ul sau tastatura, în anumite contexte, cum ar fi manipularea imaginilor, muzica sau jocurile, capacități multitouch;
Posibilitatea de a accesa mai ușor diagramele, notațiile matematice și simbolurile;
Preferința de a utiliza mai direct și mai ușor un stilou, creion sau degetul în locul mouse-ului sau touchpad-ului;
Durata de viață a bateriei este mai mare decât la laptop-uri sau netbook-uri;
Pictura digitală și editarea de imagini sunt mai precise decât pictatul sau schițatul cu un mouse.
2.5.2. Dezavantaje
Preț mare, în comparație cu alte dispozitive portabile;
Viteza de introducere a datelor, ca de exemplu scrierea de mână sau scrierea la o tastatură virtuală poate fi semnificativ mai mică, deci o productivitate scăzută;
Managementul fișierelor este destul de greoi, de exemplu descărcarea uni attachement arhivă cu imagini și dezarhivarea lor e puțin complicat, fiind necesare aplicații adiționale;
Ergonomia; o tabletă nu permite o zonă pentru odihna încheieturii mâinii; utilizatorul trebuie să miște brațul în mod constant în timpul scrierii;
Mai multe cunoștințe despre programe, deoarece informațiile nu le mai putem obține doar prin indicarea lor (de ex. la icon-uri);
Capabilități video mai scăzute; tabletele au procesoare care integrează grafica, în locul plăcilor grafice separate; redarea filmelor HD și full HD este dificilă, player-ul integrat suportând doar anumite codec-uri;
Riscul de a deteriora ecranul prin impacturi, datorită faptului că tableta este foarte mult manipulată;
Riscul de a deteriora balamalele, după o utilizare frecventă, la tabletele la care ecranul se poate roti în jurul a două axe;
Afișaj mic și lipsa tastaturii.
CAPITOLUL III – FUNCȚIONARE ȘI APLICAȚII SOFTWARE PENTRU TABLETE
Obiective capitol:
Cunoașterea funcționalităților tabletei și a aspectului;
Cunoașterea modului de funcționare a tabletei, a comenzilor și a gestionării datelor;
Cunoașterea interfeței cu utilizatorul și a aplicațiilor preinstalate;
Cunoașterea aplicațiilor specifice tabletelor.
3.1. Funcționalitate
Ca funcționalitate, la început o tabletă era axată cu precădere pe conținut online, datorită capacităților relativ mici de stocare și puterii reduse de procesare. De aici și denumirile de tabletă internet sau MID (Dispozitiv mobil pentru Internet din engleză Mobile Internet Device). Odată cu dezvoltarea procesoarelor și îmbunătățirea tehnologiilor, tabletele au ajuns să acopere o gamă largă de preocupări, permițând activități din cele mai diverse, cum ar fi:
Vizualizarea și editarea documentelor de orice tip;
Înregistrarea și redarea de conținut multimedia HD;
Pot fi citite cărți electronice în orice format;
Pot fi folosite aplicații tip Office, specifice pentru tablete;
Pot fi organizate și monitorizate activitățile cotidiene și de birou;
Pot fi deschise fișiere de diverse tipuri;
Permit instalarea de aplicații noi;
Permit accesul în rețeaua de internet prin conexiuni fără fir;
Pot rula jocuri, de la cele mai simple până la jocurile 3D;
Recunosc comenzi vocale și imagini faciale;
Au orientarea automată a imaginii la întoarcerea tabletei;
Conexiunea wireless la o rețea LAN cât și la Internet, navigarea pe Internet;
Permit instalarea unui număr redus de dispozitive externe;
Au cititor de carduri micro SD integrat;
Un cont Google ne permite să ne organizăm și să accesăm informațiile personale de pe orice calculator sau dipozitiv mobil. Acest fapt prezintă următoarele avantaje:
Nu ne mai pierdem niciodată contactele. Atunci când ne înregistrăm pe tabletă cu un cont Google, toate contactele pe care le asociem cu respectivul cont în aplicația Persoane sunt automat stocate. Drept urmare, acestea pot fi oricând accesate prin contul nostru de Google, de pe orice calculator.
Sincronizăm și salvăm în back up orice. Fie că adăugăm un număr de tabletă al unui contact, creăm un email sau adăugăm un eveniment în calendar și facem o fotografie, acțiunile noastre sunt stocate continuu prin Google și sunt sincronizate cu orice calculator unde utilizăm același cont Google.
Acces de oriunde. Verificăm cele mai recente evenimente din calendar, email, mesajele text sau stream social, oriundene aflăm, indiferent de ce calculator sau dispozitiv mobil utilizăm.
Menținem securitatea și disponibilitatea lucrurilor noastre. Google lucrează nonstop pentru a ne proteja datele personale împotriva accesului neautorizat și pentru a se asigura că le obținem atunci când avem nevoie, oriunde.
Utilizarea altor servicii Google. Contul de Google ne permite deasemenea să beneficiem de orice alte aplicații și servicii pe care am dori să le utilizăm, cum ar fi Gmail, Google Maps, Navigation, Android Market, YouTube, Google Talk, Messaging și altele.
3.2. Interfața cu utilizatorul
3.2.1. Aspectul tabletei Xiaomi MiPad2
Datorită multitudinii de modele, producători și sisteme de operare folosite, voi alege să prezint în continuare un tip, și anume tableta PC cu sistem de operare Android, numită Xiaomi MiPad2 pe care o folosesc la clasă. Acest model este fără îndoială o tabletă dotată și cu un design atractiv. Specificațiile sale o duc direct în gama de produse premium, tableta având cel mai recent procesor lansat de către nVidia, Tegra K1 SoC 2.2GHz “4+1” core, o placă video de tip 192-core PC-class Kepler și un ecran de 7.9 inci de la LG cu o rezoluție foarte bună. Precizez că tableta de față nu are slot microSD. Deoarece funcționarea și facilitățile oferite de tabletă pot fi cuprinse într-un manual de utilizare destul de amplu, voi prezenta doar principalele funcții și aplicații ale tabletei, urmând ca mai apoi să mă axez pe aplicațiile care se pretează a fi folosite în sala de clasă sau chiar în afara ei, în scop didactic cât și metodele didactice folosite, scenarii de lucru. Interfața cu utilizatorul a unei tablete este asemănătoare cu cea a unui PC. Ecranul principal are un fundal ce poate fi setat de către utilizator și pictograme. Spre deosebire de computerele PC, tabletele nu au shortcut-uri cu simbolul cu care suntem obișnuiți. Fiecare pictogramă are o imagine mică atașată și denumirea acesteia. Ele reprezintă simbolurile aplicațiilor instalate din fabricație cât și cele instalate de către utilizator. Aplicațiile se deschid printr-o simplă atingere cu degetul a pictogramei, pe ecran apărând o fereastră de tip pop-up. Acestea nu au cele 3 butoane de închidere și de maximizare/minimizare și minimizare pe bara de task-uri, cum suntem obișnuiți să fie la aplicațiile computerelor obișnuite. Închiderea lor se face doar atingând un buton virtual pe ecran.
Aspectul tabletei Xiaomi MiPad2 P este asemănător cu a altor tablete, existând doar mici diferențe de la un producător la altul, mai mult în ceea ce privește poziționarea butoanelor și mufelor. (Fig. 17). Elementele componente ale acestei tablete sunt:
Butoanele de volum
Butonul Power off/on
Camera frontală
Slotul USB (alimentare)
Headphone Jack
Butonul Back
Butonul Home
Butonul opțiuni
Fig. 17 Aspectul tabletei Xiaomi MiPad
3.2.2. Funcționare
Pentru a porni tableta PC trebuie să ținem apăsat butonul Pornire până când ecranul se aprinde. Se așteaptă apoi încărcarea sistemului. În funcție de versiunea de Android precum și de performanțele tabletei, aceasta poate fi o operațiune mai lentă sau mai rapidă. La finalizarea încărcării va fi afișat ecranul principal al sistemului de operare Android. Prin glisare stânga-dreapta vom descoperi că există 3 ecrane care pot fi personalizate fiecare într-un alt mod. Pentru a trece tableta în modul Standby se apasă scurt pe butonul Pornit/Oprit. Ecranul se va stinge și tableta va trece imediat în modul economic. Pentru revenire se va apăsa din nou scurt butonul Pornit/Oprit și va apărea ecranul de deblocare. Pentru deblocare glisăm pictograma de deblocare pe traseul corespunzător (în cazul prezentat către pictograma difuzor). Oprirea tabletei se face prin apăsarea prelungă a butonului pornit/oprit și selectarea opțiunii corespunzătoare pentru oprirea acesteia. După confirmarea acțiunii tableta se va opri. După pornirea tabletei, prin glisare stânga-dreapta putem vizualiza cele 3 ecrane ale tabletei:
stânga mijloc dreapta
Fig. 18 Ecranele tableteiXiaomi MiPad
Touchscreenul este principalul dispozitiv de intrare pentru o tabletă PC. Acesta poate interpreta mai multe comenzi date de utilizator dintre care amintim:
Apăsare – activează itemul apăsat, indiferent ce ar fi acesta (opțiune, aplicație, icon, buton, literă sau simbol al tastaturii);
Apăsare lungă – unele elemente de pe ecran au o acțiune alternativă în cazul unei apăsări lungi, care se traduce în general prin apariția unui meniu suplimentar sau selectarea elementului pentru a-i fi mutată poziția pe ecranul principal;
Tractare – Anumite elemente pot fi tractate pe ecran pentru a le schimba poziția. Pentru aceasta trebuie făcută o apăsare lungă pe elementul respectiv, iar când acesta este selectat i se va schimba culoarea și va putea fi tractat pe ecran în altă poziție;
Glisare – pentru a defila într-o listă, pentru a schimba o pagină, se trece pur și simplu degetul peste ecranul tactil în direcția în care dorim să deplasăm lista sau pagina;
Dublă apăsare – apăsarea rapidă de doua ori pe ecran, într-o pagina web, pentru a redimensiona pagina;
Rotire ecran – Pe majoritatea ecranelor, orientarea acestora se rotește odată cu tableta, pe măsură ce îl întoarcem. Putem modifica această setare a afișajului;
Agățare – în unele aplicații (cum ar fi Hărți, Browser și Galerie) putem mări sau micșora imaginea poziționând două degete pe ecran în același timp și depărtându-le (pentru mărire) sau apropiindu-le (pentru micșorare) împreună.
3.2.3. Ecranul principal
Ecranul principal pote conține elementele prezentate în imaginea de mai jos (Fig. 19):
Ținând apăsat butonul capacitiv din dreapta jos putem accesa deplasarea aplicațiilor, adăugarea de widget-uri, imagini și efecte de tranziție la glisare spre stânga sau dreapta.
Widget-uri
Imagini
Tranziții Fig. 19 Ecranul principal al tabletei Xiaomi MiPad
În partea de jos a tabletei putem observa 3 aplicații ce rămân neschimbate la glisarea spre stânga sau spre dreapta, fiind aplicațiile de bază. Aceasta zona a tabletei este numită și bara favorită. În partea superioară a ecranului vom putea observa ceva similar: Pictogramele de status din stânga ne indică ce aplicații ne-au transmis notificări; de exemplu că am primit un mesaj, sau că este momentul unei întâlniri. Pictogramele de sistem din dreapta afișează puterea conexiunii wireless și la rețea curentă, nivelul bateriei ș.a. Ora se poate observa ca este situată în partea stângă. Există de asemenea 3 butoane de navigare virtuale, care sunt surprinse în ecranul tabletei, făcându-le aproape imposibile de detectat. Pentru a le accesa apăsăm doar o singură dată. După o scurtă perioadă de neutilizare, aceste taste vor dispărea, în funcție de aplicația curentă. Ele au următoarele funcții:
După o scurtă perioadă de neutilizare, aceste taste se vor transforma în puncte sau vor dispărea, în funcție de aplicația curentă. Pentru ca acestea să revină, atingem locul unde se aflau.
3.2.4. Adăugare widget-uri și notificări Widget-urile sunt precum ferestre în aplicațiile noastre. Atingem pictograma și vom avea mai multe opțiuni:
Fig. 20 Widget-uri în tableta Xiaomi MiPad
Atingem și ținem apăsat pictograma widget-ului, glisăm degetul unde dorim să o poziționăm și ridicăm degetul. Dacă nu este loc acolo unde l-am lăsat, widget-ul nu va fi adăugat pe ecranul Acasă. Widget-urile se instalează din marketuri. Glisând ecranul de jos în sus obținem o serie de notificări. De precizat că este posibilă această glisare și când pornim ecranul.Totodată cu pornirea ecranului se poate accesa camera foto dacă glisăm spre stânga, fiind o scurtătură utilă în situații prețioase. Notificările raportează primirea unor noi mesaje, evenimente din calendar, alarme, precum și evenimente continue, cum ar fi momentul când am configurat tableta drept hotspot Wi-Fi.
Fig. 21 Ecranul de notificări
Atunci când primim o notificare, pictograma acesteia apare în colțul din stânga sus al ecranului. În funcție de setările de Sunet, putem auzi și un sunet. Există următoarele opțiuni:
Vizualizare notificări: glisăm cu degetul în jos dinspre partea superioară a ecranului;
Răspunde la o notificare: o atingem;
Eliminare notificare: glisăm în lateral;
Eliminați toate notificările: atingem X din colțul din dreapta sus.
Când lista de notificări este deschisă, putem ajunge la Setări atingând pictograma Setări Rapide din partea superioară a listei. Aceasta furnizează un mod rapid de a ajunge la Setări din orice ecran.
3.3. Gestionarea aplicațiilor (Task Manager)
3.3.1. Organizare și operare aplicații
Pentru a vizualiza toate aplicațiile, atingem pictograma Toate aplicațiile de pe ecranul Acasă. Se deschide ecranul principal Toate Aplicațiile. Aici putem vizualiza toate aplicațiile, inclusiv pe cele descărcate din Magazin Play. Putem muta pictograme cu aplicații în orice ecran Acasă. Din Toate Aplicațiile putem:
– trece de la un ecran la altul: glisând stânga sau dreapta;
– lansa o aplicație: atingem respectiva pictogramă;
– poziționa o pictograma de aplicație pe un ecran Acasă: atingem și ținem apăsat pe pictograma aplicației, glisăm cu degetul și ridicăm degetul pentru a lăsa pictograma la locul dorit;
– poziționa o pictogramă de aplicație în bara Favorite: atingem, ținem apăsat și glisăm pentru a scoate din bară una dintre pictogramele din Favorite. La fel procedăm pentru a muta una în aceeași poziție;
-putem explora widget-urile: atingem butonul Widgets din partea de sus a oricărui ecran Toate Aplicațiile;
– obține mai multe aplicații: atingem pictograma Magazin Play. Pentru a elimina o pictogramă cu aplicație din ecranul Acasă, o atingem și ținem apăsat, glisăm degetul spre partea superioară a ecranului și o lăsăm peste pictograma Ștergere.
3.3.2. Utilizare foldere
Putem alătura mai multe pictograme de aplicații într-un folder. Ținem apăsat pe o pictogramă și selectăm folderul în care vrem să o punem. Ne va apărea o noua fereastră în care vom situa pictograma. După ce am situat pictograma apăsăm oriunde pe ecran și se va reveni la meniul principal. Dacă vrem să o scotem procedăm astfel: apăsăm pe folderul respectiv, ținem apăsat și selectăm pictograma inițială după care o scotem din pătrățel și va reveni la meniul principal. Din orice ecran Acasă, vom putea să:
-deschidem un folder: atingem și folderul se deschide;
-redenumim un folder: atingem denumirea acestuia;
-mutăm pictograme pe ecranele Acasă: atingem, ținem apăsat și glisăm.
3.4. Gestionarea folderelor și fișierelor
3.4.1. Aplicația File Manager
Această aplicație se folosește pentru gestionarea folderelor și fișierelor. Se accesează din Toate aplicațiile. În partea stângă sus are un buton care activat afișează 3 secțiuni: Stocare locală, Stocare în rețea și Stocare în cloud (un fel de My Computer). Acestea permit accesarea fișierelor și folderelor din memoria flash internă, din rețea sau din cloud. În partea dreaptă are 2 butoane: unul pentru căutare și altul pentru setări fișiere, ștergerea listei de căutare, notificări, ș.a. Zona principală este destinată secțiunii Categorii. Aici apar toate categoriile de fișiere; mai jos avem o zonă pentru accesarea memoriei interne flash și pentru microSD. Urmează apoi 4 secțiuni:
Analizor stocare, care arată spațiul liber și ocupat din flash, pe categorii de fișiere;
Coș de reciclare;
Transfer de fișiere pe PC, ce permite transferul de fișiere de la un PC, prin Wi-Fi;
Ștergere junk, o facilitate ce caută în tabletă fișierele de tip junk și le poate șterge, afișând la sfârșitul operației un raport.
Odată selectat un fișier sau folder printr-o atingere mai prelungă, apar în partea de sus dreapta 3 butoane care afișează opțiunile: Selectare totală, Ștergere, și un buton ce permite: mutarea, copierea, partajarea, redenumirea și obținerea de informații despre fișier. Revenirea la fereastra principală a aplicației se face cu butonul Acasă.
Fig. 22 Aplicația File Explorer
3.5. Principalele aplicații ale tabletei
Tabletele PC vin preinstalate cu o serie de aplicații standard și au posibilitatea apoi de instalare a oricăror aplicații. De obicei, aplicațiile de instalat se găsesc online, într-un magazin virtual, ce se numește Play Store. Acesta grupează aplicațiile pe categorii, astfel:
Recommended for You (recomandate pentru tine),
News and Updated Games (jocuri noi și updatate)
Productivity Apps ( aplicații pentru productivitate)
Tools (instrumente)
Communication Apps ( aplicații pentru comunicare)
News & Updated Apps (aplicații noi și updatate)
News & Magazine Apps (aplicații noi și reviste)
Media & Video Apps (aplicații media și video)
Developed by Google (dezvoltate de Google)
Weather Apps ( aplicații pentru vreme)
Music & Audio Apps (aplicații pentru muzică și audio)
No wifi? No problem (aplicații care lucrează offline)
Business Apps (aplicații pentru afaceri)
Chat with Friends (comunică cu prietenii)
Surf the Web ( navigare pe Web)
Editor s choice (editoare)
Health & Fitness ( sănătate și fitness)
Speak a New Language (vorbește o limbă nouă)
Useful Apps (aplicații utile)
Make Your Photos Pop (editor foto)
PDF on the Go (scanare, editare și altele)
Hold that Thought ( editoare text tip Notepad și to do liste)
ș.a.
După setarea tabletei Xiaomi MiPad, pe ecran apar următoarele aplicații preinstalate:
ora și data curentă, temperatura; dacă atingem una din aceste opțiuni avem posibilitatea să le modificăm sau să afișăm calendarul, vremea;
Google; această aplicație include facilitățile oferite de Google, și anume:
Search- este un motor de căutare pe web. Este cel mai utilizat motor de căutare din World Wide Web, ce face mai mult de trei miliarde de căutări în fiecare zi;
Maps – este serviciu de cartografiere web, care oferă imagini din satelit, hărți stradale, cu vedere panoramică la 360 grade (Street View), informații despre condițiile de trafic în timp real (Google Trafic), cât și posibilitatea planificării rutei de călătorie pe jos, cu mașina, cu bicicleta, sau transport în comun;
YouTube – este un serviciu de video-sharing, un subsidiar al Google; Acesta permite utilizatorilor să încarce, să vadă, să aprecieze, să împartă videoclipuri și folosește tehnologii de WebM, H.264 / MPEG-4 AVC, și tehnologia Adobe Flash Video pentru a afișa o gamă largă de conținut video: videoclipuri, clipuri TV, video muzică, înregistrări audio, trailere de filme, și altele cum ar fi video blogging, clipuri originale scurte și clipuri educaționale.
Drive – este un spațiu de stocare de tip Cloud; se pot stoca fișiere de orice tip, împărți fișiere și edita documente, foi de calcul, prezentări, în colaborare. Cuprinde deci Google Docs, Sheets and Slides, o suită office care permite editarea documentelor, a foilor de calcul și a prezentărilor în mod colaborativ, fiecare putând să-și aducă propria contribuție. Pentru a putea sincroniza fișierele între computerele utilizatorilor și spațiul de stocare Google, soft-ul client Google Drive trebuie să ruleze pe computerele utilizatorilor. Clienții comunică cu Google Drive pentru a sincroniza datele. Acesta este compatibil și disponibil pe toate sistemele de operare care se folosesc astăzi, atât pe computere PC cât și pe dispozitivele mobile: Windows, Mac OS, Android și altele. Google oferă 30 GB spațiu de stocare pentru toți utilizatorii Google Apps și spațiu nelimitat pentru cei care îl folosesc la locul de muncă, atâta timp cât există cel puțin 5 membri. Asociațiile cu mai puțin de 5 membri obțin 1 TB per utilizator.
Play Music – este un serviciu de streaming de muzică (ascultat muzică online). Utilizatorii cu conturi standard pot să facă upload și download la mai mult de 50000 de melodii, din librăria lor personală, fără costuri. Pentru un cont All Access, plătit, utilizatorii pot să solicite orice melodie din catalogul Google Play, pentru regiune geografică dorită și pot să-și creeze posturi de radio personalizate. Aplicația permite și stocarea și ascultarea offline a muzicii.
Hangouts – permite comunicarea la distanță prin intermediul video HD, voce sau text a mai mult de 10 persoane, în același timp; se pot împărți fișiere și lucra împreună la fișiere.
Photos – este un serviciu de stocare nelimitat și sharing de video și foto, aplicații pentru Android, iOS și browser. Utilizatorii pot să-și facă backup la fotografii în cloud, care devin accesibile de pe orice dispozitiv pe care îl au conectat la acest serviciu. Serviciul analizează și organizează imaginile în categorii și poate identifica în imagini caracteristici cum ar fi: plaje, furtuni, etc. Are o fereastră de căutare în care putem căuta imagini din 3 categorii: Oameni, Locuri sau Lucruri. Categoria Oameni analizează fotografii ce conțin fețe similare și le grupează, chiar și după vârstă. Categoria Locuri utilizează geoetichetarea datelor, dar poate să identifice locații (ex. Turnul Eiffel). Categoria Lucruri procesează date cu diverse subiecte: zile de naștere, clădiri, concerte, mâncare, câini, etc. Utilizatorii pot să șteargă manual erorile care pot să apară în categorii, să editeze imaginile și să le posteze pe rețele de socializare. Aplicația generează link-uri către Google Photos la care au acces oricare utilizatori. Spațiul de stocare suportă imagini de până la 16 Megapixeli și video până la 1080p Full HD. Acest standard implică o rezoluție de 1920×1080 și aspect 16:9. Pentru capacități mai mari se folosește Google Drive.
Sheets – permite crearea și editare foilor de calcul online, colaborativ.
Gallery – aplicație ce permite gestionarea fișierelor tip imagine, gruparea lor în foldere și sortarea după diverse criterii. Are opțiune de recunoaștere facială, plasând fața cât mai în centrul ferestrei;
Settings – este o aplicație asemănătoare cu Control Panel, cu ajutorul căreia putem vizualiza sau modifica caracteristici ale ecranului, ale conturilor, contactelor, seta parole de acces, conectare Wi-Fi, opțiuni de power management, personale, de sistem.
Contacts – este aplicația care afișează lista de contacte din smartphone-ul nostru, sincronizat prin cloud cu tableta PC; Aceasta permite editarea contactelor, adăugarea de noi contacte cât și efectuarea unei copii de siguranță a listei, pentru cazul în care am avea nevoie de ea, în condițiile pierderii sau furtului telefonulul smart;
Supernote – aplicație ce permite crearea de notițe; Acestea pot fi create prin scrierea textelor, cu ajutorul scrierii de mână, a tastaturii. Pot fi create și notițe audio sau video, inserate imagini, fotografii, fișiere PDF și altele. Notițele pot fi modificate;
Calendar – oferă posibilitatea vizualizării calendarului, adăugării de evenimente de diverse tipuri, seta locația, durata lor, adăuga invitați și alerte de reamintire;
Wheather – starea vremii;
Webstorage –spațiul de stocare WEB;
Clock – permite stabilirea orei locale, după localizarea geografică, alarme, cronometru și ringtonuri, consultarea stării vremii în locația curentă;
Mirror – aplicație ce are rol de glindă;
Camera – permite preluarea de imagini sau de video, seta caracteristici ale imaginilor și video-urilor cum ar fi: contrast, luminozitate, timp de expunere, rezoluție, detectare facială, sunet prezent sau nu, și altele. Are posibilitatea rotirii automate a imaginii și de a face selfie-uri;
Calculator – pentru efectuarea de calcule matematice;
Backup – oferă posibilitatea creării copiilor de siguranță la: toate datele și aplicațiile, doar la date, la aplicațiile sistemului sau la aplicațiile instalate. Se generează un fișier de tipul backup_xx_xx, care se va salva într-un folder de backup special;
Gmail – oferă un shorcut direct către contul de Gmail;
Clean Master – este aplicația care curăță sistemul de fișierele nedorite de tip junk files, poate verifica temperatura procesorului (Phoneboost), lansa în execuție un program antivirus (Antivirus), verifica bateria și memoria flash, deschide aplicația App Manager (manager de aplicații);
Chrome – lansează în execuție browserul Chrome;
Email – este scurtătură către Inbox-ul căsuței de e-mail;
Play Store – magazin online de jocuri și aplicații, grupate pe categorii cât și entertainment: muzică, cărți, etc;
PhotoCollage – aplicație pentru creare de colaje foto, adăugare efecte, etc;
Power Saver – aplicație pentru setarea și optimizarea consumului de energie al bateriei. În secțiunea Battery putem vizualiza care este procentul de încărcare a bateriei, cât timp mai poate fi folosită, cât folosesc, în procente: display-ul, sistemul de operare Android, aplicațiile și cât s-ar folosi dacă tableta ar fi în modul Idle. Are o secțiune sub formă de diagramă tip bară, în care apar, sub forma unei liste, toate aplicațiile, sistemul de operare și device-urile cu cât consumă, în procente, din 100%.
Auto-start Manager – este o aplicație care afișează aplicațiile recent instalate, descărcate, preîncărcate, cu posibilitatea de Alow sau Deny pentru fiecare din ele. Afișează totodată memoria utilizată și cea disponibilă;
Smart Tools – este un fel de instrument care include alte câteva, unele amintite deja: Power&Boost, Power Saver, Auto-start Manager, System Update. Mai are Mobile manager, Splendid – aplicație de personalizare a imaginii de fundal, a ecranului, AudioWizard – pentru setarea volumului și a bass-ului la muzică, filme, jocuri, comunicare vocală. Pe lângă aceste aplicații existente, așa cum am mai spus, se pot instala din Magazin Play orice aplicații dorim, unele sunt free iar altele necesită plata unei taxe. Notațiile folosite pentru diversele aplicații pot să difere de la o variantă la alta de tabletă și sistem de operare. De exemplu, File Browser a devenit File Manager sau File Explorer, App Market a devenit Play Store, și exemplele pot continua. Ideea de bază este aceeași, doar că mereu aplicațiile și capabilitățile se îmbunătățesc și se adaugă mereu, pentru a ține pasul cu cerințele și piața în continuă dezvoltare. Observația se poate extrapola și la tabletele care rulează pe alte sisteme de operare decât Android (iOS, Blackberry, Ubuntu). Facilitățile oferite de acestea sunt asemănătoare, diferă doar denumirea și modul de prezentare al aplicațiilor, interfața cu utilizatorul, în rest respectă cam aceleași principii.
CAPITOLUL IV – METODE ȘI SCENARII DIDACTICE CE FOLOSESC TABLETA PC ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL MODERN
Obiective capitol:
Cunoașterea metodelor de învățare moderne, ce folosesc tehnologia și colaborarea;
Cunoașterea scenariului de creare de conținut, aplicații specifice, folosind tabletele;
Cunoașterea scenariului de învățare colaborativ, aplicații specifice;
Cunoașterea scenariului ″flipped classroom″, aplicații specifice;
Cunoașterea scenariului de învățare personalizată, aplicații specifice.
4.1. Considerații generale
Avântul tehnologiilor mobile ca: smartphone-uri, notebook-uri și tablete din ultimul timp sunt o adevărată provocare pentru învățământul convențional. În ultimul timp se observă o tendință tot mai accentuată de folosire a dispozitivelor mobile în general, dar și în școli, în sala de clasă. De la generația 2.0, care presupune folosirea computerelor de tip desktop sau laptop și a platformelor de e-learning cu clase virtuale, se face astăzi trecerea la un alt fel de învățare, folosind dispozitive mobile, cum sunt tabletele PC și păstrarea datelor în cloud, în locul spațiului de stocare al platformelor, serverelor sau computerelor locale. Acestea reprezintă generația 3.0, unde activitatea se bazează pe dispozitive mobile și lucrul pe Internet, online. Cloud computing-ul oferă posibilitatea lucrului colaborativ, în care elevii pot lucra împreună la proiecte, scrie și modifica fișiere oricând, aflându-se chiar în diverse locații, nu neapărat în sala de clasă, cu condiția să aibă conexiune la Internet.
Noi profesorii ne punem întrebarea cum putem capta și păstra atenția elevilor noștri care au mereu asupra lor aceste dispozitive iar numărul lor este în continuă creștere? Acest fapt este o provocare însă poate fi și o alternativă la învățarea clasică, oferindu-ne un instrument care să vină în ajutorul nostru, în demersul educativ. Din această perspectivă, voi prezenta în următoarele două capitole, un studiu pedagogic, didactic și metodic asupra folosirii tabletei PC în școală, pe baza studiilor realizate de mine pe European Schoolnet Academy, ce reprezintă o platformă europeană pentru cadrele didactice din învățământul primar și secundar, unde putem afla mai multe despre inovație în școală și în clasă, prin cursuri on-line de dezvoltare profesională. Este un parteneriat internațional format din 31 ministere europene ale educației, ce concepe instrumente de învățare pentru școlile, cadrele didactice și elevii din Europa. Acest studiu îl voi realiza sub două aspecte importante, și anume:
Cum putem integra tableta PC în procesul de învățare, predare și evaluare, ce instrumente folosim și ce aspecte noi de metodică și pedagogie trebuie să implementăm pentru a ne adapta acestei provocări, aspect prezentat în capitolul IV;
Învățarea interdisciplinară și transdisciplinară; folosind metoda colaborării între profesori de specialități diferite dar și elevi din țări, școli, clase și profiluri diferite în elaborarea unor proiecte interdisciplinare, pregătim elevii din mai multe perspective. De exemplu, un absolvent de liceu trebuie astăzi să aibă pe lângă cunoștințele teoretice acumulate, abilități și competențe complexe, care să-l ajute să se integreze într-o piață a muncii globalizată. Cunoașterea unei limbi străine la un nivel cel puțin mediu, competențele digitale, de folosire a computerului, a dispozitivelor mobile și a Internetului, să știe să-și scrie corect un CV și cum să se prezinte la un interviu, competențe antreprenoriale, ca de exemplu, cum să-și facă un plan de afaceri în vederea înființării propriei afaceri, cum să valorifice și să prezinte cunoștințele specifice specializării absolvite, cum să-și prezinte calitățile și abilitățile personale, cum să relaționeze cu cei care vin în contact, din mediul lor dar și cu oameni din medii diferite, este foarte important, având în vedere lipsa experienței profesionale care mereu este o cerință pentru un loc de muncă. Toate aceste lucruri pot fi dezvoltate numai într-un învățământ interdisciplinar, susținut de tehnologii și metode moderne de învățare, în care profesorii și elevii colaborează și lucrează împreună, pentru atingerea aceluiași scop: acela de a avea absolvenți bine instruiți, capabili să se integreze pe piața muncii globalizată, adaptabili la schimbări. Prezentarea în capitolul V.
Aceste aspecte vor fi prezentate cu ajutorul a patru tipuri de scenarii didactice inovative, folosite în predare, învățare, evaluare, scenarii care au la bază folosirea tabletei PC. Acestea sunt: scenariul pentru crearea de conținut, scenariul pentru învățarea colaborativă și scenariul pentru învățarea personalizată și scenariul ″clasa oglindită″. Un aspect important este faptul că scenariile prezentate în continuare sunt aplicabile oricărei discipline nu doar a disciplinelor TIC/Informatică sau a celor din aria curriculară Tehnologii. Conținutul lor general permite profesorilor să adapteze aceste scenarii în funcție de nevoile lor specifice, ținând cont de programa școlară, vârsta, nivelul elevilor și subiectul predat. Activitățile alese surprind foarte bine importanța lucrului în echipă și a interdisciplinarității, și consider că este important să avem un studiu pedagogic, didactic și metodic asupra învățării interdisciplinare și transdisciplinare folosind tehnologii moderne, cum este tableta și aplicațiile sale și metodele specifice, indiferent de disciplină, fără a minimaliza sau subestima rolul metodelor tradiționale de învățare și a computerelor tip desktop, care își au locul și rolul lor. Folosirea tabletei vine în completarea acestora, și oferă pe lângă facilitățile specifice o mobilitate în sala de clasă și nu numai, mai multă colaborare, care celelalte metode nu o au.
4.2. Tableta PC – instrumente, scenarii, metode didactice și aplicații specifice
4.3. Scenariul de învățare -″Learning scenario″
În învățarea modernă, se definește o metodică pedagogică ce are un concept nou, acela în care este folosit scenariul de învățare. Acest instrument pedagogic apare ca o necesitate și un răspuns la provocările actuale apărute în societate dar și în școli, unde consumul de conținut digital și folosirea dispozitivelor mobile înregistrează o creștere spectaculoasă. Din această perspectivă, școala este nevoită să se adaptaze noilor tendințe, venind cu soluții noi. Metodele tradiționale de învățare trebuie combinate cu metode noi care să țină pasul cu aceste schimbări. Este o provocare pentru profesori, care trebuie să adopte noi metode, pentru directorii de școli care trebuie să adapteze baza tehnico-materială la aceste cerințe, dar și pentru elevi este o noutate care vine în întâmpinarea preocupărilor lor dar și a formării și educării lor. Un scenariu de învățare constă în descrierea unei situații reale (de obicei fictive), însoțită de una sau mai multe întrebări adresate elevilor care îi provoacă să răspundă în diverse moduri situației date, prin sarcini de lucru. Este o metodă didactică de învățare de tipul learning by doing, creativă și activă, în care elevii sunt puși să rezolve situații reale, căutând soluții și învățând din aceste experimente. Avantajul metodei constă în faptul că, în scenariul de învățare elevii lucrează împreună cu profesorii, folosesc instrumente de lucru care le sunt atât de familiare cum sunt tabletele PC și alte tehnologii, rolul de creator de conținut este preluat de către elevi, sub îndrumarea și monitorizarea profesorilor, elevii sunt apreciați și sunt preocupați de dezvoltarea competențelor lor în acord cu nevoile lor actuale. Metoda poate fi folosită de orice profesor, pentru orice disciplină, structura sa generală permițând adaptarea la nevoile specifice tuturor profesorilor, ținând cont de programa școlară, vârstă, nivelul elevilor și obiectul predat. Un exemplu de definire a scenariului de învățare este colaborarea școală-școală, care permite elevilor dintr-o școală să colaboreze cu elevi din altă școală, din aceeași țară sau alta, pe o anumită temă. Elevii pot intra în contact cu colegi de-ai lor din alte țări, pot invita un expert să li se alăture dacă este necesar, pot să își ia tabletele și să iasă cu ele în mediul de care au nevoie, urmând scenariul. Ca profesori, putem să folosim acest scenariu de învățare ca bază de inspirație pentru propriile lecții, care se poate desfășura pe parcursul mai multor lecții, într-un interval de timp stabilit de noi, adaptându-l la specificul școlii și clasei. Scenariul de învățare va fi de fapt o descriere mai detaliată și familiară a: obiectivelor lecției, activităților și încadrarea lor temporală. Elevii cooperează folosind tabletele, ceea ce le permite să lucreze în grupuri și să distribuie rezultatele lor imediat cu colegii de clasă și prietenii. Un scenariu de învățare constă în 7 etape, ce ne permite nouă profesorilor să structurăm activitățile de învățare dinainte. Ele sunt: Dream, Explore, Map, Make, Ask, Remake și Show. Fiecare etapă este definită de un cuvânt cheie care reprezintă activitatea principală a etapei respective. 1) Dream-vis; în această etapă elevii pot să-și împărtășească ideile, să gândească liber, să discute despre situația reală propusă de profesor, să aleagă o temă împreună cu profesorii și/sau partenerii lor din alte școli sau alte clase;
2) Explore – explorează; în această fază elevii colectează informații despre tema propusă; pot folosi ca surse de informații Internetul, cărți, publicații, pot studia diverse metode și instrucțiuni; ei încearcă deasemenea să răspundă întrebărilor care apar;
3) Map – structurează; în acestă fază ei își structurează gândurile și ideile, încercând să înțeleagă cum sunt relaționate între ele; împărtășesc rezultatele între echipele partenere, folosind chiar videoconferințe, printre alte aplicații;
4) Make – crează; în această fază elevii dezvoltă sau creează produse, sau desfășoară activități. Este cea mai interesantă etapă, cand elevii creează propriile produse, însoțite și de instrucțiuni de creare ale acestora;
5) Ask – întreabă; elevii intervievează experți, părți interesate, pentru a afla cum sunt primite produsele lor, dacă mai există lucruri de făcut; ei încearcă produsele făcute de ei, le testează, încercând să îl aleagă pe cel mai bun;
6) Re-make – refă; elevii revizuiesc produsele, le refac, conform feedback-ului primit în faza anterioară; ei pot face un set universal de instrucțiuni, împreună cu partenerii lor din altă școală, pentru respectivul produs pe care l-au creat împreună;
7) Show – arată, prezintă; elevii prezintă și publică rezultatele muncii lor; ei pot organiza întâlniri între elevi, profesori, părinți, pentru a le prezenta rezultatele. Se poate folosi și o modalitate de comunicare on-line.
Fig. 23 Etapele scenariului didactic http://itec.aalto.fi/cycle-4/
Analizând acest scenariu, putem remarca faptul că etapele sale sunt asemănătoare cu etapele realizării proiectelor. Modul de parcurgere a etapelor scenariului de învățare este mult mai dinamic și interactiv. Rolul profesorului în scenariul de învățare este foarte important. Fiecare etapă necesită reflectare și evaluare din partea profesorului și a elevilor. El trebuie să ofere suport permanent în desfășurarea activităților, oferind sugestii, sfaturi, motivare și încurajare. Scopul trebuie să fie acela de a dezvolta atât competențele și abilitățile de specialitate dar și cele digitale, tehnice și personale ale elevilor. Provocarea profesorului este aceea că el trebuie să adopte roluri diverse, să sprijine elevi de niveluri diferite, să cultive abilitățile de gândire critică, de reflectare, de apărare a unei cauze. Dacă ar fi să le enumerăm, rolurile ar putea fi:
Inspiră – oferă motivarea elevului de a face parte dintr-o activitate care contează;
Ghidează – oferă sfaturi și îndrumare elevilor;
Ascultă – analizează cu atenție interesele și nevoile elevilor;
Întreabă – contestă, în mod constructiv, ipotezele elevilor pentru a-i determina să-și pună noi întrebări;
Susține – intervine și oferă suport practic elevilor;
Dezvoltă – dezvoltarea propriilor competențe, necesare unui profesor;
Evaluează – evaluează activitatea elevilor pe baza unor criterii stabilite împreună.
Ca o concluzie, noi profesorii trebuie să folosim cu încredere acestă metodă didactică modernă, cea a scenariului de învățare, deoarece s-a dovedit că aplicând-o reușim să facem activitățile noastre didactice mult mai atractive și interesante, fiind mai apropiați de elevii noștri și nevoile lor.
4.4.Scenariul I – Crearea de conținut cu ajutorul tabletei PC
Obiective subcapitol:
Aprofundarea înțelegerii subiectelor, a temelor al căror conținut îl creează elevii;
Deprinderea de a crea propriul lor conținut;
Îmbunătățirea motivației elevilor, a participării și implicării, realizarea elevilor.
4.4.1. Ce este crearea de conținut?
Accesul ușor la dispozitive cum ar fi tabletele, la rețelele sociale cât și la diferitele tehnologii creative au făcut posibil practic pentru oricine să creeze, reutilizeze și partajeze conținuturi cu ușurință. În școli, elevii pot utiliza tabletele pentru a crea un conținut în diferite formate, cum ar fi: materiale video, prezentări, documente, postere, benzi desenate, fișiere audio, desfășurătoare, sau chiar aplicații. Tabletele permit elevilor să acceseze, creeze și editeze resurse educaționale, spre deosebire de metodele tradiționale de învățare, în care conținutul este static și dezvoltat de către profesori sau autori de manuale. Devenind producători, elevii învață despre procesele și capcanele de proiectare și creare de conținut, despre cum să rezolve problemele care apar în situații reale. Este important ca procesul de creare de conținut să includă reflecții asupra plagiatului, drepturilor de autor, problemele de confidențialitate, precum și partajarea online. Îmbunătățirea motivației, a participării și implicării este vizibilă atunci când rezultatele lor sunt partajate unei audiențe cum ar fi alți elevi și profesori, părinți. Când elevii devin creatori de conținut, rolurile elevilor și ale profesorilor se pot schimba. Rolul elevilor devine mult mai activ. Ei acționează în calitate de creatori, exploratori, evaluatori și prezentatori. Pentru a crea propriul conținut ei trebuie să-și exerseze imaginația, să inoveze. Ei pot lucra independent organizându-și singuri munca sau în echipe, acasă sau la școală și chiar înafara ei. La sfârșitul procesului de creare, ei arată și prezintă ce a fost creat. Pot să-și alcătuiască propriile portofolii ce cuprind toate produsele pe care le-au creat, portofolii care îi ajută să facă mult mai ușor legătura între discipline, și să le ofere situații de viață reale în sala de clasă. Rolul profesorului este acela de a gestiona procesul de creare de conținut și de a acționa în calitate de consilier și specialist. Acest rol este deosebit de important la început, când profesorul trebuie să stabilească scopul conținutului care va fi creat, să stabilească obiectivele și limitele sarcinilor ce trebuiesc executate. Este bine să stabilească împreună cu elevii cum ar trebui să fie produsul final, să facă împreună un plan, să colaboreze și cu alți profesori pentru stabilirea criteriilor de calitate ale conținutului, dacă este nevoie. Deasemenea, profesorul trebuie să definească și stabilească instrumentele necesare dar și cele disponibile, să preselecteze sursele de informații și alte materiale de care elevii au nevoie, să atribuie roluri pentru „echipa de producție”, dacă este necesar. În timpul procesului de creare, un lucru deosebit de important este sprijinirea echipelor sau a elevilor în mod individual dacă apar dubii sau blocaje, iar la sfîrșit să-i ajute să publice și să distribuie conținutul, produsul creat. Rolul tabletelor Când elevii creează conținutul propriu ei pot folosi tabletele în diferite etape ale procesului. De exemplu, în faza de explorare, ei pot să-și ia tabletele înafara sălii de clasă și să colecteze informații făcând fotografii, înregistrând secvențe video sau luând interviuri, de exemplu. Pot să folosească tabletele pentru cercetare on-line, să ia notițe, să colecteze, scrie și să deseneze idei care mai apoi să poată fi partajate cu ușurință. În faza de creare – make, pot folosi tabletele pentru a crea o mare varietate de conținut dinamic, cum ar fi: cărți digitale, animații, prezentări, videouri, pagini web, în moduri noi, creative. În faza întreabă-ask, elevii pot partaja rezultatele intermediare colectate cu ajutorul tabletelor folosind bloguri, ePortofolii, Wikis sau clase virtuale. În final, în faza de prezentare-show, ei pot să prezinte și publice rezultatele finale prin intermediul mediilor de învățare on-line, a platformelor, sau prin social media. Pentru derularea cu succes a unui proces de creare de conținut este bine să ținem cont de următoarele sfaturi:
Cum timpul este întotdeauna un factor restrictiv în crearea de conținut, obiectivele ar trebui să nu fie prea ambițioase. Resursele de învățare mici și mici consumatoare de timp, combinate cu faze de reflecții și discuții vor face performanța mai predictibilă decât procesele de creare de conținut complexe;
În mod ideal, obiectivul este un produs final care acoperă o nevoie, este accesibil, utilizează mijloace tehnice adecvate, și poate fi folosit și adaptat de către profesori și elevi;
O idee bună ar fi să le dăm libertate elevilor în alegerea modului de prezentare și a aplicațiilor pe care le folosesc, încurajându-i să caute și să folosească instrumente noi în crearea produselor originale și creative.
4.4.2. Exemple de aplicații pentru creare de conținut
Pentru crearea de conținut cu ajutorul tabletelor există un număr impresionant de aplicații specifice, cu versiuni adaptate pentru diverse tipuri de platforme: IoS, Android, Windows. Aplicațiile se pot grupa pe domenii, în funcție de produsul creat. Există aplicații pentru creare de: documente, prezentări, foi de calcul, formulare, jocuri, video, audio, e-book-uri, pentru teleconferințe, și altele. Câteva exemple voi enumera aici, iar mai pe larg vor fi prezentate aplicațiile în subcapitolul 4.5.6. unde am prezentat aplicațiile folosite ținând cont de taxonomia Bloom și 4.5.8. unde sunt prezentate aplicațiile pentru lucrul colaborativ, în activitatea care include și crearea de conținut. Astfel, putem folosi, pentru creare video: imovie, Movie editor, Movie Maker; pentru înregistrări audio: Garageband, aplicații pentru lyrics (sound and lyrics); creare e-books: Book creator, cu audio, text, imagini, video; creare videoconferințe: Skype, Hangouts, aplicațiile Google Apps și multe altele.
Una din aplicațiile folosite de mine la clasă este QRDroid, ce se folosește pentru generarea și citirea codurilor QR.
Folosirea codurilor QR (Quick Response)
Codurile QR sunt întâlnite peste tot, de la stațiile de autobuz, supermarket-uri, aeroporturi, până la școală. Ele sunt atât de populare pentru că sunt foarte ușor de folosit. Aceste coduri sunt de forma unor imagini grafice care codifică informații diverse: prețuri, informații despre un produs, cărți de vizită, bilete de transport, link-uri către site-uri, texte, adrese de e-mail și altele. Un cod QR permite utilizatorului să acceseze informațiile prin scanarea lui, cu ajutorul unui dispozitiv mobil. Scanarea se face cu o aplicație de tipul Barcode Scanner, după care este afișat un mesaj scurt tip sms, sau un link către un site, direct pe dispozitivul mobil, pe care dacă îl atingem suntem direcționați către acea adresă.
În sala de clasă, avem mai multe posibilități de a le folosi, spre exemplu, accesarea unui website sau o resursă educațională prin furnizarea unui link, folosind tableta PC. Se scanează codul QR după care apare un link pe care dacă îl atingem vom fi direcționați către locația respectivă. Deasemenea putem noi să generăm coduri QR pe care mai apoi să le folosim, utilizând o aplicație gratuită de generare de cod, accesând site-uri dedicate acestui scop, ca de exemplu, https://www.unitag.io/qrcode sau aplicații care le instalam în tabletă, cum ar fide exemplu, QR Droid. Procedeul este foarte simplu: spre exemplu, dorim un cod QR pentru furnizarea link-ului către motorul de căutare Google. Deschiderm aplicația QR Droid; apare un ecran principal ca în fig. 24, de unde putem alege dintre mai multe opțiuni, cum ar fi: Parteneri preferați, Inbox, Decodare imagine, Decodare URL, ș.a. Atingând
butonul ajungem la alt ecran din care putem alege între Scanare, Partajare, Setări, ș.a. Pentru a crea codul QR pentru adresa URL a motorului de căutare Google atingem Adresă URL, apare o fereastră unde vom scrie adresa complete a site-ului: www.google.ro; atingem apoi butonul și va apărea codul QR de forma care poate fi modificat, copiat, salvat, partajat, pentru a putea fi folosit ulterior.
Fig. 24 Ecranul aplicației QR Droid
4.5. Scenariul II – Învățarea colaborativă (collaborative learning)
Obiective subcapitol:
Înțelegerea conceptului de învățare colaborativă, a modului în care pot susține tabletele aceast tip de învățare;
Reflectarea asupra strategiilor de dezvoltare efectivă a grupurilor de lucru;
Cunoașterea câtorva aplicații ce pot fi folosite pentru învățarea colaborativă;
Identificarea câtorva abordări pentru evaluarea efectivă a grupurilor de lucru.
4.5.1. Introducere în învățarea colaborativă
Colaborarea este una din competențele secolului 21 și este esențială pentru existența modernă. Adevărata colaborare este mai mult decât un simplu grup de lucru și în general destul de complicat de realizat. În continuare voi încerca să prezint care este rolul colaborării în sala de clasă și ce rol pot juca tabletele în acest sens. Tabletele sunt un instrument interesant, ce susțin colaborarea, deoarece oferă un acces point mobil către informații. Procesul de formare a grupurilor de lucru nu este chiar simplu, chiar dacă așa pare, și este esențial pentru un proiect colaborativ de succes.
Învățarea colaborativă este o definiție pentru abordări educaționale diferite ce implică eforturile intelectuale comune ale elevilor sau ale elevilor și profesorilor împreună. În general, în învățarea colaborativă, elevii lucrează în grupe de 2 sau mai mulți membri, pentru a încerca să înțeleagă un lucru, să găsească o soluție la o problemă sau să creeze un produs împreună. Colaborarea este o competență care în sinea ei necesită să fie învățată și care necesită planificare și ghidare din partea profesorului. Ea pune în centrul procesului de învățare elevii și experiența lor de învățare colectivă. Elevii interacționează împărtășind idei, cunoștințe și resurse cu ceilalți colegi. Astfel ei capătă experiență în rezolvarea conflictelor, dezvoltării autocriticii, a autoevaluării și autoreflecției. Scenariile de învățare colaborativă ajută elevii să-și dezvolte competențele secolului 21: competențe de comunicare, competențe interpersonale, de rezolvare colectivă a problemelor, de cooperare, lucru în echipă și leadership. În lucrul colaborativ e fundamental să stabilim și să împărțim obiective și responsabilități între membrii grupului.
Lucrul colaborativ presupune două aspecte:
Colaborarea între școli sau clase;
Evaluarea muncii în grup.
Elevii, profesorii și tabletele PC au roluri bine definite în lucrul colaborativ.
Rolul elevilor
Învățarea colaborativă pune elevii în centrul învățării. În scenariile de învățare colaborativă elevii pot avea roluri diferite. Este necesar să regăsim o paletă completă a rolurilor cum ar fi: liderul, observatorul, coordonatorul, muncitorul, creatorul, reporterul, inițiatorul, prezentatorul, mediatorul, în caz de conflict. De la început ei trebuie să îi asculte pe ceilalți și să stabilească obiective comune, să stabilească și atribuie diferite roluri în echipă, corespunzător cu interesele și aptitudinile fiecăruia. O altă sarcină a lor este să își împartă resursele și să-și evalueze propria muncă dar și pe a celorlalți membri. Este necesar ca uneori să schimbe sarcinile între ei. Elevii trebuie deasemenea să dezvolte și să prezinte produsul obținut, ca rezultat al muncii în echipă. Prin urmare, învățarea colaborativă dezvoltă competențe vitale ale lumii moderne: de comunicare, comunicare interpersonală și intelectuale.
Rolul profesorului
Rolurile profesorului sunt diverse, cum ar fi:
să asigure suportul elevilor ca și consilier, monitorizând activitatea și încadrarea în timp, să ia în considerare competențele diferite ale elevilor și să le dea posibilitatea de evaluare atât individuală cât și în grupul de lucru. El trebuie să încurajeze elevii să-și autoevalueze munca dar și să evalueze munca celorlalți, să se gîndească la ce ar putea obține în diferitele stadii ale colaborării;
să se întâlnească regulat cu fiecare grupă, pentru a le asigura suport;
să asigure crearea unui cadru de învățare fizic dar și un mediu de învățare online ce poate face posibilă colaborarea și după orele de clasă;
să regândească spațiul de învățare din sala de clasă deoarece modul în care este organizată clasa are un mare impact; spațiul versatil stimulează și susține colaborarea și interacțiunea dintre elevi;
să pună un accent important pe evaluare; trebuie să caute metode noi de evaluare formativă, utilizând toate instrumentele de care dispune; tableta joacă un rol important și aici, putând stabili chiar de la început cum o putem integra în diferiții pași ai învățării.
Rolul tabletelor
Tabletele pot susține diferite abordări ale învățării, cum ar fi: învățarea reciprocă, grupuri de lucru mobile, lucrul la proiecte. Elevii pot folosi tabletele în:
colectarea mărturiilor, dovezilor, filmărilor, dintr-un anumit loc;
propriile cercetări online;
capturarea, filmarea, înregistrarea informațiilor găsite în diverse moduri: să-și ia notițe, să scrie/deseneze idei, să facă fotografii sau înregistrari ale discuțiilor lor;
folosirea instrumentelor online de colaborare, comunicare și distribuire; de exemplu, Google Docs, unde elevii pot lucra împreună la un același document, foaie de calcul sau prezentare, în orice moment din zi și din orice locație;
colectarea feedback-ului de la profesor sau de la ceilalți, online, folosind spre exemplu mediul Edmondo, Google Classroom.
4.5.2. Sfaturi practice pentru constituirea grupelor de lucru
Motto:″Învățăm cu ceilalți și cu noi înșine în același timp!″
Grupele de lucru se formează ținând cont de diverși factori, cum ar fi: numărul de elevi, vârsta lor, competențele generale și interesele. Ar fi util să dezvoltăm profile de elevi care țin cont de factorii amintiți și apoi să identificăm activitățile preferate, stilurile de învățare, care ne pot ajuta să creăm apoi rapid grupele. În continuare voi prezenta cîteva idei de constituirea grupelor, colectate de la profesori de diverse specialități, care au participat într-un proiect european, organizat de European Schoolnet Academy, proiect intitulat: ″Folosirea creativă a tabletelor în școli″ și au împărtășit din experiența lor:
Gruparea mai întâi a câte 2 elevi, cu sarcini și responsabilități stabilite, după care am putea să-i reunim în grupe de câte 4, ce ne permite o gamă variată de combinații; activitatea în laboratorul de informatică presupune programare, baze de date, creare de website-uri, deci e important ca ei să se grupeze câte 2, cu cine vor;
Formarea de grupe eterogene, diverse pe cât posibil (gen, competențe), cu număr impar de membri (3-5), în care elevii să se grupeze singuri, după interese și afinități, adică după profilul lor, însă profesorul să stabilească reguli de constituire a grupelor de la început deoarece există riscul să avem grupe unde unii membri să fie mai puțin interesați, motivați, cu abilități mai scăzute; studiile au arătat că diversitatea aptitudinilor dintr-un grup duce la învățarea unora de la ceilalți și îmbunătățesc realizările celor cu calități scăzute;
O altă abordare a grupării eficiente a elevilor ar fi după gen și anume, numărul de fete să fie egal cu numarul de băieți într-o grupă, dacă este posibil; studiile arată că acolo unde predomină băieții, fetele sunt ignorate iar unde predomină fetele acestea au tendința de a le adresa băieților întrebări directe și aceștia să le ignore;
Fiecare elev are un rol bine stabilit în echipă, corespunzător profilului său. O echipă de succes ar trebui să aibă elevi cu caracteristici personale diferite și stiluri de învățare diferite: un elev înclinat spre practică, altul spre explorare, cercetare, mai aplecat spre aspectele teoretice, un lider, un bun muncitor și cineva cu o minte creativă (un visător). Uneori, un elev poate avea mai multe din aceste calități, în timp ce alții au doar una. Important este ca ei să lucreze independent, și cu un asemenea amestec de caracteristici, va fi ușor să împartă munca lor cu ceilalți, îndeplinindu-și sarcinile cu succes;
Din când în când, toți elevii vor juca roluri diferite în echipă, astfel ei învață ce presupune fiecare rol și ce responsabilități are fiecare, respectând munca celorlalți;
Lucrul în echipă are și momente gălăgioase ce pot fi uneori deranjante pentru profesor dar și pentru elevii care preferă să lucreze în liniște. Astfel, elevii trebuie încurajați să-și controleze volumul și inflexiunile vocii;
Uneori există riscul ca unii elevi să nu fie doriți de nimeni în echipă și atunci face profesorul echipă cu ei, dându-le sarcini puține și ușoare, și așa vor fi și aceștia implicați în proiect. Dacă situația va persista, va alege profesorul grupele, prin tragere la sorți;
La crearea unui grup de lucru selectăm obligatoriu un lider și un coordonator; liderul ar putea fi ales dintre elevii care au dificultăți de învățare sau să își alegă ei liderul;
Promovarea comunicării deschise între elevi și construirea încrederii;
Împărțirea unui proiect mare în subproiecte, stabilind pe echipe rolurile și sarcinile de lucru, stabilim termene limită pentru fiecare subproiect și etapă. Grupele să nu fie prea mari, astfel încât să existe membri care nu au sarcini clare de executat;
Este indicat ca elevii mai expansivi să primească sarcini de supervizare și asistență a celorlalți sau chiar să ajute profesorul în revizuirea sarcinilor de lucru, în evaluare;
Sarcina profesorului este de a da instrucțiuni și explicații clare; grupurile de lucru necesită revizuiri constante și feedback, atunci când elevii reflectează asupra importanței ascultării, implicării, încurajării;
În timpul derulării activităților, este bine ca grupele să fie modificate, diversificate, astfel elevii sunt capabili să schimbe grupa și să lucreze cu oricine; păstrând aceeași configurație a grupelor, există posibilitatea ca să avem elevi care vor face toată munca și alții care vor trage chiulul;
Pentru a motiva pe unii elevi care interacționează mai puțin cu ceilalți, este indicat să îi grupăm uneori cu cei mai comunicativi, pentru a-i determina să socializeze mai mult; aceștia pot învăța de la ceilalți. Important este, din nou, să stabilim roluri în echipă și sarcini precise, fiecare având de făcut partea sa de proiect. La sfârșit ei vor prezenta proiectul, stabilindu-și liderul;
Profesorul să le spună clar elevilor cât de mult are încredere în ei și în comportamentul lor, să le dea feedback pozitiv cu alte cuvinte, iar regulile care nu s-au respectat să fie discutate. Încrederea este foarte constructivă!
Autoevaluarea individuală a membrilor echipei, a muncii fiecăruia și a impactului și rolului pe care munca sa îl are în atingerea obiectivelor proiectului întregii echipe, dar și evaluarea muncii de grup;
Profesorul ar fi indicat să facă aprecieri și evaluări asupra produsului final dar și asupra activității membrilor echipei, asupra modului în care au colaborat între ei, au îndeplinit sarcinile stabilite și au respectat regulile impuse.
Ca finalitate, în lucrul în echipă este esențial ca elevii să știe clar ce trebuie să facă, să producă. Un proiect ce se întinde pe o perioadă mai mare de timp trebuie împărțit în subproiecte, module; lucrul la diferite sarcini și activități și stabilite termene limită, o dată de finalizare pentru fiecare, și o dată finală pentru proiectul în ansamblu. Astfel, elevii vor lucra mai eficient, învățând să se încadreze în timp. Sarcinile și grupele trebuie în așa fel stabilite încât toți membrii să învețe sau să îi ajute pe ceilalți. În concluzie, lucrul în echipă este foarte constructiv și dezvoltă înalte competențe sociale și de comunicare elevilor. Studiile sociale și psihologice au arătat că lucrul în echipă dezvoltă competențe cum ar fi: ascultarea celorlalți, atenția, comunicarea, acceptarea că pot exista și alte idei, păreri și soluții, implicarea, încurajarea, empatia, împărțirea responsabilităților, autocritica, creșterea încrederii și stimei de sine, autoevaluarea, acordarea feedback-ului, negocierea, consensul, competențele interpersonale, spiritul de echipă, leadership și competențe de rezolvare a problemelor în mod colectiv.Crearea unei atmosfere de învățare relaxate, reduce stresul și anxietatea ce pot să apară în sala de clasă.
4.5.3. Metoda colaborativă Jigsaw (puzzle)
Inventată și dezvoltată în anii ′70 de către profesorul Elliot Aronson și studenții săi de la Universitatea din Texas și Universitatea din California, a fost folosită cu succes de mulți profesori. A predat de-a lungul timpului la prestigioase universități, printre care și Stanford. Este doctor în psihologie și singurul psiholog care a primit toate cele trei distincții APA (Asociația Americană de Psihologie) în scriere, predare și cercetare.
Această tehnică este o metodă de învățare prin cooperare care reduce conflictele rasiale în rândul copiilor de școală, promovează o mai bună învățare, îmbunătățește motivația elevilor, duce la reducerea absenteismului și face ca învățarea să fie o plăcere și nu o obligație. La fel ca într-un puzzle, fiecare piesă, ce reprezintă partea, contribuția fiecărui elev, este esențială pentru înțelegerea și finalizarea produsului, a proiectului final. Dacă partea fiecărui elev este esențială, atunci și fiecare elev este important. Aceasta este esența acestei metode.
Metoda este simplă, și urmărește parcurgerea a 10 pași:
Împărțirea elevilor în grupe de câte 5-6, ținând cont de diversitate: gen, etnie, rasă și abilități;
Stabilirea unui elev ca lider de grup;
Împărțirea temei, a proiectului în mai multe module, secvențe (5-6);
Atribuirea fiecărui elev a unui segment, despre care trebuie să învețe, să se documenteze, sau să realizeze un produs;
Acordarea timpului suficient pentru a parcurge conținuturile de cel puțin două ori, pentru a le înțelege și a le deveni familiare; nu trebuie să memoreze;
Formăm grupuri temporare de experți, formate din cîte un elev din fiecare grup, ce provin din același segment, dar din grupuri diferite; aceste grupuri de experți discută între ei despre punctele principale din segmentul, tema lor, și repetă ce vor prezenta în grupurile lor de proveniență;
Aducem elevii înapoi în grupurile lor inițiale;
Cerem ca fiecare student să-și prezinte segmentul său, în grup, încurajându-i pe ceilalți să pună întrebări pentru clarificări;
Trecem pe la fiecare grup, observând procesul de derulare; dacă vreo grupă are probleme, de exemplu un membru domină grupul sau este perturbator, intervenim corespunzător; ideal ar fi ca liderul grupului să facă acest lucru, la sfaturile discrete ale profesorului;
La sfîrșitul sesiunii, dăm un test din materialul studiat. Elevii realizează că aceste sesiuni nu sunt doar distractive dar au și un impact pozitiv asupra echipei.
În comparație cu metodele tradiționale de predare-învățare, metoda Puzzle are mai multe avantaje:
Este ușor de aplicat;
Majoritatea profesorilor o folosesc cu plăcere;
Poate fi utilizată împreună cu alte strategii de predare;
Funcționează chiar dacă este folosită și doar o oră pe zi;
Este o metodă gratis, ce nu implică costuri.
4.5.4. Interdisciplinaritate și transdisciplinaritate în învățarea colaborativă
Interdisciplinaritatea este un proces de cooperare, unificare și codificare unitară a disciplinelor științifice contemporane, o modalitate eficientă de asigurare a coerenței și calității procesului de predare-învățare-evaluare. Asigură cooperarea între discipline înrudite care presupune intersectarea unor arii curriculare și transferul metodelor dintr-o disciplină în alta. Este centrată pe formarea de competențe transversale, cu o durabilitate mai mare de timp.
Metode prin care se poate aplica interdisciplinaritatea: proiectul, portofoliile, grupuri interdependente(JIGSAW), pălăriile gânditoare, cadrane cvintet, piramide(bulgărele de zăpadă), predarea – învățarea reciprocă, și altele.
Transdisciplinaritatea presupune întrepătrunderea mai multor discipline de învățământ, sub forma integrării curriculare, care organizează cunoștințele, este participativă, centrată pe elev și se bazează pe experiențe anterioare; este permanent rafinată, actualizată, ca urmare a feedback-ului utilizatorului în educație, adică a elevului.
Metode pe care le putem utiliza: bulgărele de zăpadă, dramatizarea, învățarea prin cooperare, joc de rol, braistorming, proiectul.
Elevii se află în centrul procesului de învățare. Proiectele se concentrează pe obiective operaționale aliniate standardelor de performanță (obiective de referință și competențe specifice). Proiectele sunt generate de întrebări cheie ale curriculumului, implică metode de evaluare multiple și continue. Proiectul are conexiuni cu lumea reală și are ca rezultat un produs finit, realizat de elevi. Elevii își demonstrează cunoștințele și competențele prin produsele și performanțele realizate. Tehnologia sprijină și îmbunătățește procesul de învățare. Capacitățile cognitive sunt vizate prin activitățile din cadrul proiectului. Strategiile de instruire sunt variate și sprijină diverse stiluri de învățare. Exemplul de interdisciplinaritate folosit de mine, va fi prezentat în proiectul pe care îl voi prezenta în detaliu, în capitolul V. Pe scurt, am combinat elemente de grafică, creare video și audio, elemente de resurse umane, elemente tehnice, economice și de IT, în același proiect. Consider că am facut interdisciplinaritate pentru că am apelat la câteva discipline care, completându-se, au ușurat desfășurarea proiectului și îndeplinirea scopului și a obiectivelor proiectului. Însă atunci când am evaluat proiectul, de fapt am consolidat cunoștințele de la mai multe discipline, astfel: pe aceeași temă, cea a proiectului ales, am evaluat competențele de comunicare și relaționare ale elevilor, de lucru în echipă, competențele și abilitățile de a susține un interviu de angajare și ce presupune el, competențele tehnice, economice și de IT. Consider că am făcut transdisciplinaritate pentru că disciplinele se întrepătrund. Nu m-am concentrat pe o disciplină ci am consolidat cunoștințele dobândite la toate.
Concluzie: Practic ambele situații au tratat aceeași temă, doar că scopul și obiectivele au fost diferite.
4.5.5. Colaborarea școală – școală
Un exemplu foarte cunoscut de colaborare între școli o reprezintă comunitatea școlilor din Europa numită eTwinning. Aceasta oferă personalului didactic (profesori, directori, bibliotecari etc.) ce activează în școlile din țările europene participante o platformă de comunicare, colaborare, demarare proiecte și schimb de informații, pe scurt, un spațiu în care să simtă că fac parte din cea mai palpitantă comunitate educațională din Europa. Ea cuprinde în jur de 450000 de profesori, 177000 de școli, 57000 de proiecte. eTwinning promovează colaborarea școlară în Europa prin intermediul tehnologiilor comunicării și informației (TIC), oferind asistență, instrumente de lucru și servicii școlilor. De asemenea, eTwinning oferă profesorilor oportunități de dezvoltare profesională continuă, online și gratuită. Lansat în 2005 drept componenta fundamentală a programului eLearning al Comisiei Europene, eTwinning a devenit parte integrantă a Erasmus+, Programul UE pentru Educație, Formare, Tineret și Sport, din 2014. Biroul Central de Asistență eTwinning este administrat de European Schoolnet, un parteneriat internațional format din 31 ministere europene ale educației, ce concepe instrumente de învățare pentru școlile, cadrele didactice și elevii din Europa. La nivel național, eTwinning beneficiază și de sprijinul a 37 de birouri naționale de asistență. Scenariul de colaborare școală-școală permite elevilor să coopereze cu o altă școală, o altă clasă, nu numai în țara lor, dar și în străinătate. Ei pot fi în contact cu colegii lor din toată Europa, pot invita un expert să se alăture clasei lor și, dacă este necesar, ei pot ieși cu tabletele înafara clasei și să efectueze scenariile în condițiile de care au nevoie. Eu am aplicat acest model de colaborare între elevi ai aceleiași școli, din clase diferite și de la profiluri diferite și am prezentat-o în exemplul de proiect colaborativ din capitolul V. Ca și scenariul de creare de conținut, și scenariul de colaborare respectă cele 7 etape ale unui scenariu de învățare. Astfel, în prima etapă, numită dream (vis), elevii împreună cu mine și colegii lor din alte clase, am ales un subiect și o temă pe care am dorit să le prezentăm. În a doua etapă, explore (explorează), elevii au căutat informații despre temă, despre domeniile în care se încadrează, despre ce ar putea să dezvolte ca produse. În a treia etapă, numită map (structurează), elevii au împărtășit ideile între ei, am stabilit împreună scopul, obiectivele, activitățile și modulele proiectului și produsele finale ce trebuiesc realizate de către fiecare echipă. În etapa cea mai interesantă pentru elevi, numită make (fă), elevii au dezvoltat produsele. În etapa a cincea, numită ask (întreabă), elevii s-au întâlnit atât fizic cât și on-line prezentând fiecare echipă, dar și individual, ce a realizat, discutând îmbunătățiri, ce ar mai trebui adăugat, alegând apoi cea mai bună soluție. În următoarea etapă, numită remake (refă), elevii din grupurile de lucru au revizuit și completat produsele lor, stabilind o standardizare a fiecărui modul realizat, astfel încât să respecte tema, scopul și obiectivele proiectului, dar să poată fi imaginate și alte produse și activități. În ultima etapă, numită show (arată), elevii s-au întâlnit și au prezentat produsele proiectului în școală, au postat pe Internet site-ul proiectului realizat.
4.5.6. Stabilirea obiectivelor– taxonomia Bloom
Orice scenariu didactic de succes presupune stabilirea unui scop și a unor obiective, adică să știm exact care este finalitatea activității. Acestea nu se stabilesc întâmplător, ele trebuie să respecte anumite reguli. După cum știm, în 1956 Benjamin Bloom și echipa sa au realizat o categorisire a obiectivelor pe care un profesor trebuie să și le propună, identificând 3 domenii:
cognitiv (cunoștințe, aptitudini mentale); – să știi
psihomotor (abilități manuale, fizice); – să poți
afectiv (atitudini, creștere emoțională); – să vrei
Pentru fiecare domeniu sunt identificate competențe care marchează creștere pe nivelul respectiv. Cea mai cunoscută detaliere este pentru domeniul cognitiv. Bloom a identificat stadiile învățării, urmărind firul logic al gândirii. Astfel, înainte de orice trebuie să cunoști conceptul (să îl poți numi), apoi să îl înțelegi, să îl poți aplica, să poți analiza, să fii capabil să sintetizezi și în final să evaluezi. Ulterior, în 2001, aceste competențe au fost revizuite de Lorin Anderson și David Krathwohl sub forma a 5 niveluri de învățare, formulate sub forma unor verbe (spre deosebire de Bloom care le formulase ca substantive):
Remembering (a ține minte) – a recunoaște, a lista, a descrie, a identifica, a numi, a localiza, a găsi;
Understanding (a înțelege) – a interpreta, a sumariza, a parafraza, a clasifica, a compara, a explica, a exemplifica;
Applying (a aplica) – a implementa, a folosi, a executa;
Analysing (a analiza) – a compara, a organiza, a deconstrui, a atribui, a sublinia, a structura, a integra;
Evaluating (a evalua) – a verifica, a emite ipoteze, a critica, a experiementa, a judeca, a detecta, a testa, a monitoriza;
Creating (a crea) – a construi, a planifica, a produce, a inventa, a face.
Verbele enumerate oferă o idee despre ce competențe ar trebui să dobândească cel ce învață, pe măsură ce aprofundează. Cele 6 niveluri nu se pot aplica pe orice tip de lecție, însă oferă variante din care se pot extrage obiectivele urmărite. Dificultatea acțiunilor este maximă în vârful piramidei.
abilități high de gândire
abilități low de gândire
Fig. 25 Taxonomia lui Bloom, originală și revizuită
Această taxonomie este revizuită și actualizată constant, în funcție de nevoile de învățare și realitățile și schimbările din educație. Astfel, ca urmare a utilizării tehnologiei informației, a apărut taxonomia digitală a lui Bloom, care se concentrează pe cum să folosești eficient tehnologia pentru a eficientiza procesul de învățare. Un model actual al acesteia ar putea fi:
Fig. 26 Taxonomia digitală a lui Bloom, reinterpretată
http://hao1342.blogspot.ro/2014_11_01_archive.html
Conform acesteia, cele 6 niveluri sunt definite astfel:
O abordare a taxonomiei Bloom din perspectiva tabletelor și a aplicațiilor pentru acestea ar putea fi:
Fig. 27 Taxonomia Bloom în Android Apps, instrumente online, Google Apps http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html.
Un exemplu foarte interesant și sugestiv de reinterpretare a nivelelor Bloom poate fi vizionat în clipul de mai jos, în care sunt prezentate secvențe din filmul ″Pirații din Caraibe″, la adresa: https://www.youtube.com/watch?v=cT4Q2n8S4bk Sursa: http://larryferlazzo.edublogs.org/2009/05/25/the-best-resources-for-helping-teachers-use-blooms-taxonomy-in-the-classroom/
Mergând mai în profunzime, în domeniul IT am putea defini verbe cheie digitale, alături de verbele cheie ale taxonomiei Bloom, spectrul de comunicare și unele din aplicațiile folosite.
După cum se poate observa, unele verbe nu le-am putut traduce în limba română deoarece nu au corespondent, ca de exemplu blogging, twittering, și altele. Mergând și mai departe, putem construi o taxonomie cu aplicații în funcție de stilurile de învățare și tipurile multiple de inteligență, de nevoile elevilor din cadrul grupului de lucru, putând alege sau sugera pe cea mai potrivită, ca în figura de mai jos:
Fig 28 Inteligențe multiple
http://langwitches.org/blog/wp-content/uploads/2012/08/App-Tool-Grids-21st-century.jpg
Deasemenea ținând cont și de abilitățile de alfabetizare ale secolului 21, putem imagina un set de aplicații specifice, ca în figura de mai jos:
Fig. 29 Abilități ale secolului 21 și de alfabetizare
http://langwitches.org/blog/wp-content/uploads/2012/08/App-Tool-Grids-21st-century.jpg
Ca o concluzie, taxonomia Bloom este extrem de utilă și aplicabilă, atât în educație cât și în orice altă activitate a societății, ajustându-se continuu. În toate domeniile de activitate există nivele de gândire, de înțelegere și acțiune, ce pot fi categorisite ca fiind înalte (high), medii (medium) sau joase (low).
4.5.7. Evaluarea activităților colaborative
Lucrul colaborativ, munca în echipă, dar mai ales competențele și abilitățile dobândite în acest tip de activitate de învățare sunt dificil de evaluat, în comparație cu simpla achiziție de cunoștințe. Avem experiența elevilor care se plâng de colegii de echipă, criticându-i pentru slaba implicare în grupul de lucru. Însă, făcând o planificare atentă și stabilind criterii clare, evaluarea grupurilor de lucru poate fi realizată eficient. Prin evaluare ne răspundem la întrebările: A fost proiectul un succes sau nu? Ce am învățat pe parcursul derulării proiectului? Cum putem face mai bine? Evaluarea compară rezultatele obținute cu obiectivele stabilite, deci în această etapă trebuie să avem în vedere mai multe aspecte ce ar putea fi: De ce evaluăm?
Pentru a cunoaște dacă am atins scopul și am îndeplinit obiectivele proiectului;
Pentru a vedea dacă obiectivele au fost realiste;
Pentru a aprecia gradul de satisfacție al beneficiarului proiectului, deci calitatea produsului realizat;
Pentru a identifica practicile care s-au dovedit a fi eficace și a le folosi și altădată;
Pentru a face comparație între mai multe proiecte;
Pentru a învăța din greșeli.
Ce evaluăm?
Dacă am atins scopul (s-a rezolvat problema) și am realizat obiectivele proiectului;
Dacă au fost obținute rezultatele, efectele și impactul preconizate; rezultatele corespund obiectivelor, efectele corespund scopului (nevoilor, problemelor), iar impactul depășește scopul (rezolvă și probleme colaterale sau care nu au fost vizate direct); rezultatele pot fi sau nu obținute, într-o măsură mai mare sau mai mică, efectele și impactul pot fi pozitive sau negative, dorite (vizate) sau secundare;
Dacă ne-am încadrat în timpul alocat proiectului;
Dacă au apărut schimbări în planificare sau în obiective;
Calitatea rezultatelor, satisfacția beneficiarilor proiectului;
Contribuția individuală în cadrul grupului de lucru dar și cea comună;
Modul de colaborare, comunicare dar și de întrajutorare între membrii echipei;
Respectarea indicațiilor și specificațiilor stabilite.
Când evaluăm? Ca activitate distinctă, evaluarea se realizează la sfârșitul proiectului. De fapt, ea este continuă, și se desfășoară pe toată durata proiectului. Pe parcursul proiectului culegem, înregistrăm și sistematizăm informațiile necesare evaluării. În diferite momente ale proiectului evaluam progresul proiectului, încadrarea în timp, performanța membrilor sau a liderului echipei, ș.a. Acestea sunt evaluări parțiale și scopul lor este de a verifica dacă proiectul își menține direcția (daca merge pe drumul cel bun) și dacă ipotezele (premisele, nevoile) nu s-au schimbat. Evaluările intermediare trebuie să fie rapide (să nu țină proiectul pe loc) și să arate concret ce anume nu merge bine pentru ca acțiunile corective să fie întreprinse imediat. Evaluarea finală este cea mai completă deoarece se realizează pe baza tuturor informațiilor culese pe durata proiectului, inclusiv informații asupra rezultatelor proiectului.
Cine evaluează?
În evaluarea proiectului trebuie implicate toate părțile implicate în proiect: elevii, profesorul, beneficiarii dar și observatori externi pot fi implicați în evaluare.
Cum evaluăm?
Evaluarea se face pe baza unor criterii, care sunt de mai mlte tipuri. Unui criteriu de evaluare îi corespund unul sau mai mulți indicatori. Indicatorul este ceva ce poate fi înregistrat și măsurat pentru a indica o caracteristică a proiectului. Prin măsurare se pune în evidență valoarea indicatorului. Standardele sunt valori prestabilite ale indicatorilor care se doresc a fi atinse prin derularea proiectului. Indicatorii pot fi calitativi și cantitativi. Cei calitativi măsoară dacă am obținut ceea ce am dorit și ce anume am obținut. Rezultatul măsurării unui indicator calitativ este una sau mai multe calități distincte. De exemplu, am obținut produsul dorit, beneficiarii sunt / nu sunt mulțumiți. Indicatorii cantitativi măsoară în ce măsură s-au obținut rezultatele. Rezultatul măsurării unui indicator cantitativ este cantitatea în care este prezenta o anumita calitate. De exemplu, câte subproiecte am realizat, câte abilități am dezvoltat, etc. După evaluare este necesară post-evaluarea, adică feedback-ul asupra proiectului. Folosirea tabletelor în evaluare poate fi folosită cu succes atât de către profesor cât și de către elevi. Instrumentele digitale folosite sunt din cele mai diverse și pot fi împărțite în două categorii:
instrumentele clasice de evaluare, acestea fiind reprezentate de aplicațiile tip Office, însă în varianta free, libre Office, ce pot fi instalate pe tablete, cu ajutorul cărora se pot crea documente, foi de calcul, diagrame, formulare, chestionare, dar și de aplicațiile de care dispune de exemplu Google Apps, care realizează același lucru și pot fi folosite în clasa virtuală Google Classroom;
instrumentele create special pentru evaluare, sub forme site-urilor sau aplicațiilor specializate, cum ar fi: Rubrics4Teachers, Value Rubrics, Virtual Class, Rubistar, Fluency Snapshot.
Respectând cele 7 etape ale scenariului de învățare, am putea defini un model de evaluare, ce cuprinde atât activitățile de învățare ale elevilor cât și ale profesorului, structurate mai jos. Activitățile pentru fiecare etapă sunt de reflectare asupra învățării și raportarea progresului activității, și evaluare, tip și instrumente.
La final, se poate face o evaluare a tuturor modulelor proiectului, de către toate echipele și toți membrii acestora, acordându-se punctaje și ce le-a plăcut cel mai mult la proiectele celorlalți. Deasemenea, se poate evalua modul în care și-ar dori să fie evaluat proiectul lor: după produs, după conținut și design, după desfășurarea procesului de lucru văzută de profesor, desfășurarea procesului de lucru văzută de elevi, prin reprezentări grafice tip Pie, pentru fiecare grupă în parte. Putem observa, atât din evaluarea profesorului cât și cea a elevilor că nu există diferențe semnificative.
Sugestiile și ideile prezentate în acest subcapitol reprezintă doar câteva repere în modul de realizare a evaluării, proiectarea propriu zisă a instrumentelor de evaluare depinzând de măiestria, experiența și dedicarea profesorului. Exemple concrete și instrumente de evaluare le voi prezenta în capitoul V a lucrării.
4.5.8. Aplicații specifice învățării colaborative
Aplicațiile specifice învățării colaborative cuprind o gamă largă de domenii și nivele, așa cum am văzut în taxonomia digitală Bloom, din subcapitolul 4.5.6. unde am discutat despre definirea obiectivelor învățării. Din perspectiva celor 6 nivele, există aplicații pentru:
Remembering ( a ține minte): Recalling, Listing, Describing, Searching, Alerts, Docs, Bookmarks, Google Apps, Onenote, Evernote, Popplet, Wordle, Padlet, Triceder, ș.a.;
Understanding (a înțelege): Organizing, Annotating, Explaining, Blogging, Subscribing, Labeling, Google Apps, Keep, Cardboard, Scholar, Feedly, VoiceThread, Zomocreator, ș.a.;
Applying (a aplica): Interviewing, Simulating, Demonstrating, Showcasting, Editing, Illustrating, Earth, Drawings, Maps, Voice, Drive, Hangouts, Soundation, Skype, ș.a.;
Analysing (a analiza): Outlining, Structuring, Organizing, Surveying, Reworking, Mashing, Sheets, Photos, Sites, Expeditions, Google Apps, Whiteboard,Slack, ș.a.;
Evaluating (a evalua): Moderating, Conferencing, Networking, Posting, Collaborating, Critiquing, Forms, Groups, Hangouts, Sheets, Chrome, Facebook, Twitter, Padlet, Google+, Weebly, TwingSpace, Moodle, Edmodo, Socrative, Pinterest, TeamUp, BlackBoard Collaborate,ș.a.;
Creating (a crea): Storytelling, VideoEditing, Presenting, Designing, Podcasting, Animating, Sites, Slides, Youtube, Blogger, Street View, Skype, Mixing, DropBox, Phoster, MovieMaker, Magistro, BookCreator, Prezi, Leraning Apps, Creating-e-Books, Scratch online, AppInventor, ș.a..
Deasemenea, conform taxonomiei lui Bloom din perspectiva inteligențelor multiple, am putea grupa aplicațiile colaborative în următoarele domenii:
Logica matematică: Digo, Math Doodles, ThinkerBox, CargoBox, TanZen, Cut the Rope, Geared, Numbers, ș.a.;
Lingvistic: iMovie, Explain Everything, BookCreator, Pages, Comic Story, Speech Journal, AudioBoo, ș.a.;
Muzical: Animoto, Singing Fingers, MadPad, GarageBand, Thumb Jam, Notability, SoundNOtes, Poetry Creator, ș.a.;
Vizual, spațial: Motion Math, Corkulous, PicCollage, iThoughts HD, Google Earth, Pinterest, Skitch, Phoster, ș.a.;
Interpersonal: HootSuite, Skype, VoiceThread, Lino, Draw Something, JabberPad, WhiteBoard Pro, Facebook, Google Plus, ș.a.;
Intrapersonal: iBook, Mobile RSS, Faces iMake, Word Collage, WordPress, Idea Mapper, Popplet, Day One, NoteShelf, ș.a.
Conform competențelor de alfabetizare ale secolului 21, putem grupa aplicațiile colaborative pentru tabletă astfel:
Comunicare, colaborare: GoDocs, NoteSelf, DropBox, VoiceThread, Skype, Idea Flight, HootSuite, EverNote, Lino, etc;
Gândire critică: Comic Life, Brushes, Book Creator, ShowMe, Idea Mapper, iThoughts HD, TinyTap, iBrainstorm, iMovie, etc;
Alfabetizare globală: Skype, Globe, WordPress, Google Earth, Flat Stanley, Twitter, Google+, Geocaching, Voice Thread, etc;
Alfabetizare rețele: Twitter, Diigo, Facebook, Mobile Fotos, Instagram, WordPress, Pinterest, Trip Advisor, Google+, etc;
Alfabetizare media: iMovie, Audioboo, iPhoto, You Tube, Animoto, Garageband, Posterous, Keynote, Flickr, etc;
Alfabetizare animație: Zite, FlipBoard, Mobile RSS, Instapaper, Good Reader, TweetDeck, Dellicious Bookmark, Pinstagram, Wolframa, etc.
După cum se poate observa, există o multitudine de aplicații colaborative pentru tabletă ce se pot folosi, ținând cont de nevoile, interesele, înclinațiile elevilor dar și de conținutul de predare-învățare-evaluare. Fiecare profesor are la dispoziție această resursă vastă de aplicații pe care ne-o oferă magazinele de aplicații din on-line și are libertatea de a alege și adapta ceea ce crede că se potrivește. În continuare voi prezenta o aplicație pe care am folosit-o la clasă.
4.5.9. Exemplu de aplicație didactică colaborativă pentru tabletă
În această secțiune voi prezenta o aplicație pe care o folosesc în sala de clasă și anume Smoothboard Air, care este un soft colaborativ-interactiv pentru tablete, iPad-uri, și smartphone-uri, care revoluționează interacțiunea din sala de clasă. Această metodă presupune existența unei rețele wireless LAN la care să se poată conecta un computer, al profesorului, conectat cu un videoproiector sau tablă inteligentă, și mai multe tablete Android, laptop-uri sau smartphone-uri, care au un browser HTML5. Aplicația permite conectarea acestora la un ecran virtual comun și interacțiunea în acest ecran. Se disting mai multe facilități:
Partajarea aplicației, sau Split Screen;
Instalarea și pornirea aplicației Smoothboard Air pe computer; se afișează o fereastră în care apare IP-ul computerului și un cod QR, ce reprezintă de fapt IP-ul codificat. Celelalte tablete și smartphone-uri se conectează la aplicație fără instalarea acesteia, ci doar prin scanarea directă a codului QR de pe ecranul computerului, sau scriind IP-ul acestuia într-un browser web. După acest moment, toate dispozitivele sunt conectate între ele, afișându-se același lucru pe toate ecranele; în continuare fiecare poate interacționa cu ecranul care a devenit comun, poate interacționa în aplicații, direct pe computer. Oricând se poate conecta instant un alt dispozitiv, atâta timp cât folosește aceeași rețea.
Controlul cursorului; de la orice tabletă, poate fi controlat cursorul computerului; deasemenea, se poate derula rapid prin documente și pagini web. Într-o prezentare PowerPoint această facilitate permite derularea rapidă a diapozitivelor.
Controlul tastaturii; de la orice dispozitiv poate fi controlată tastatura computerului, printr-o tastatură virtuală;
Scrierea de notițe, comentarii, adnotări și desenare de către orice participant, în orice aplicație de pe computer, de la tabletă; caracteristica FlipChart pentru o arie de desenare cu pagini multiple, având posibilitatea să alegem mai multe tipuri de hârtie (grilă, linie, simplă).
Prezentări;Schimbarea rapidă a diapozitivelor, într-o prezentarePowerPoint. Adnotări directe în slide-uri, atașate la fiecare slide, și posibilitatea salvării acestora la sfârșitul prezentării.
Colaborare în timp real,brainstorming; folosirea a 2 sau mai multe tablete pentru colaborare atât în sala de clasă cât și într-o sală de ședințe. Permite accesul fiecărui participant cu o tabletă ca iPad, tabletă Android sau tabletă Windows. Administratorul, profesorul care are full acces la computer poate stabili pentru fiecare tabletă în parte la ce poate avea acces, deci drepturile de acces. Astfel, în panoul de control Access Control Panel, selectând adresa IP a tabletei i se poate permite sau nu Remote control și adnotări. Se pot folosi aplicații Google Docs, Microsoft Office Mobile, Evernote. Aplicația Evernote preia notele și le păstrează într-un server cloud;poate crea note tip text, foto, audio și videoclipuri care pot include și hyperlink-uri; sincronizează notele pe toate dispozitivele.
Lucrul cu orice aplicație de pe desktop-ul computerului;
Navigare și interacțiune cu paginile Web;
Crearea de capturi, înregistrări ale acțiunilor de pe ecran și a sunetelor, folosind un screen recorder;
Folosirea interfeței; fiecare tabletă are o interfață cu instrumente, printre care: creion, radieră, cursor, tochpad, keyboard, activare-dezactivare flipchart, selectare tip de hârtie, salvare, etc.
Folosirea Wii remote, adaptor bluetooth și IR dual pen; această caracteristică permite transformarea oricărei suprafețe pe care este proiectată imaginea de la proiector, într-o tablă interactivă. Ca procedură, se conectează mai întâi adaptorul bluetooth la computer; se deschide din computer aplicația Smoothboard și apoi se deschide dispozitivul Wii remote; led-urile acesteia clipesc, și în acest moment ea este conectată. Se poziționează Wii la o distanță egală cu aproximativ dublul înălțimii ecranului și spre centrul acestuia; urmează operația de calibrare a ecranului și din acest moment, cu ajutorul creionului cu infraroșu putem interacționa cu suprafața.
Pe lângă facilitățile pe care le oferă tableta reieșite din aplicația de mai sus, doresc să precizez că, cu ajutorul tabletei se pot face multe alte lucruri, pe lângă cele care au fost amintinte deja în capitolele de mai sus. Soft-ul tabletei permite:
adnotări de o mare finețe si precizie;
lucrul facil cu imagini din galerie, fișiere audio și video;
recunoașterea scrisului de mână si transformarea acestuia în text scris electronic; de asemenea, se pot efectua căutări în textul notițelor preluate cu scrisul de mană;
recunoașterea comenzilor vocale, a amprentelor digitale și a caracteristicilor feței;
înregistrarea vocii și traducerea apoi a cuvintelor în orice limbă; cu ajutorul camerei foto se poate citi un text într-o limbă și traduce, prin afișare instantanee, într-o altă limbă;
accelerometrul împreună cu girometrul detectează mișcările fizice ale tabletei și orientarea acesteia față de centrul pământului, ambele capacități putând fi utilizate ca o interfață de comandă alternativă pentru componenta software a tabletei;
tableta are senzori de lumină ambientală și proximitate; aceștia reprezintă “simțuri” suplimentare ale tabletei, care oferă, de asemenea, un control îmbunătățit în utilizarea tabletei.
4.6. Scenariul III –Învățarea personalizată și Flipped Classroom – ″clasă oglindită″
Obiective subcapitol:
Înțelegerea conceptului de învățare personalizată și de ″clasă oglindită″;
Înțelegerea modului de utilizare a unor aplicații pentru învățarea personalizată și ″clasă oglindită″;
Reflectarea asupra unui exemplu de învățare personalizată;
Reflectarea asupra propriilor metode cu privire la învățarea personalizată și ″clasă oglindită″;
Proiectarea unui plan de lecție încorporând idei, strategii, instrumente prezentate în capitol.
4.6.1. Introducere în învățarea personalizată
În acest scenariu voi prezenta două scenarii noi ale învățării, care personalizează experiența de învățare a elevilor. Aceste sunt: învățarea personalizată și ″clasa oglindită″. Ambele abordări reprezintă provocări deoarece necesită schimbări esențiale în practica predării și raportul de 1:1 între elevi și tablete, adică fiecare elev trebuie să aibă tableta sa. Ele se pretează foarte bine în lecțiile de predare și comunicare de cunoștințe dar pot fi adaptate și pentru celelalte tipuri de lecții. Învățarea personalizată ar pute fi considerată ″sfântul Graal″ al inovării în educație. Astfel, ne putem imagina educația în care tot ceea ce învățăm este adaptat stilurilor noastre de învățare, intereselor noastre, stării emoționale și mediului nostru. Pe moment, acest lucru poate părea nerealist, însă dacă privim cât de departe a ajuns tehnologia modernă, personalizând serviciile în funcție de nevoile noastre, ar putea fi un lucru realizabil. Oricum ar fi, avem nevoie de învățarea personalizată atât noi, profesorii dar în special elevii. Ea poate fi realizată cu ajutorul tabletelor și voi prezenta în continuare strategii, metode și aplicații ce pot fi folosite cu succes. Elevii sunt diferiți și au nevoi diferite, competențe și capacități diferite, au preferințe de învățare diferite. Unii elevi învață mai bine citind și scriind, alții prin jocuri, imaginând fenomene și acțiuni, alții atingând și mișcând obiecte, alții folosind tabletele, alții colaborând între ei. Învățarea tradițională nu ține cont de acest fapt și merge pe principiul ″o mărime universală ce se potrivește tuturor″. Scopul profesorilor trebuie să fie proiectarea activităților de învățare care să răspundă nevoilor, competențelor, capacităților și preferințelor de învățare individuale ale elevilor. Este o sarcină solicitantă și dificilă de realizat, dar nu imposibilă. Este important să cunoaștem abilitățile elevilor, punctele tari și punctele slabe, și astfel putem proiecta activități potrivite, provocatoare și motivante. De obicei avem o idee despre fiecare elev și despre preferințele și capacitățile sale, dar pentru a măsura corect aceste lucruri putem folosi instrumente cum ar fi: chestionarele, portofoliile, discuțiile directe, față în față. Pentru a facilita autonomia elevilor în procesul de învățare nu trebuie să ne gândim doar la procesul de achiziție de cunoștințe ci și cum le explicăm elevilor și cum îi evaluăm. Rolul elevilor Scopul este ca elevii să fie designeri ai propriului proces de învățare. Ei au rol de a reflecta, a prezenta, a explora și a evalua în propria activitate. Crearea unor portofolii personale îi poate ajuta pe elevi să obțină dreptul de proprietate asupra propriei învățări și de a dezvolta sentimentul de responsabilitate personală pentru învățare. Activitățile personalizate de învățare ar trebui deasemenea să ajute elevii să devină conștienți de propriile lor abilități de învățare și să înțeleagă diferențele dintre stilurile de învățare între elevi. Rolul profesorului Într-un scenariul de învățare personalizată, profesorul are un rol important de susținere, iar în particular, mai ales la început, crearea de planuri de lecții diverse poate fi o provocare. Aici avem rol de cercetare, creare de planuri de lecții individuale, facilitator și evaluator al procesului de învățare al elevilor. Trebuie să decidem în ce măsură dorim să personalizăm experiența de învățare a elevilor. O opțiune ar fi să propunem planuri de lecție individuale și obiective. O altă opțiune ar fi să încercăm o abordare diferențiată parțială, care să ofere mai multe moduri de învățare. Aceste moduri diferențiate ar putea fi gândite pentru grupe diferite de elevi. Putem ajuta elevii să formeze perechi, grupe pentru îndeplinirea sarcinilor în acord cu interesele și nivelurile personale, dar și amestecând elevi cu capacități diferite. Feedback-ul profesorului cu privire la activitatea elevilor și performanța lor este foarte important. Putem încuraja elevii să se autoevalueze, să reflecteze asupra muncii lor și să-și definească obiective personale. Deasemenea ar trebui să colaborăm cu părinții elevilor care au un rol important în supravegherea lor și în susținerea învățării. Părinții ne pot ajuta să înțelegem interesele, nevoile, experiențele anterioare ale elevilor. Rolul tabletelor Tabletele pot susține activitățile de învățare personalizate ale elevilor. De exemplu, elevii pot folosi tabletele pentru a identifica tipul lor de învățare folosind instrumente de evaluare on-line, în funcție de stilul lor preferat de învățare, punctele tari și punctele slabe. Pentru noi, ca profesori, tableta poate fi un instrument pentru a accesa instrumente pentru managementul clasei, cum ar fi aplicațiile de învățare colaborativă precum Google Classroom, ClassFlow, Edmodo, Moodle, etc. Aceste instrumente de management pot ajuta în a ne face o imagine de ansamblu a elevilor și a progresului lor, oferindu-ne în mod constant informații valoroase despre procesul de învățare, care altfel ar fi dificil de realizat. Putem deasemenea să utilizăm tableta pentru a crea conținut, cum ar fi prezentări, fișiere video și audio, care să țină cont de diferitele stiluri de învățare. Elevii pot accesa colecțiile lor individuale de resurse într-un mediu personalizat de învățare. Acest mediu poate include aplicații personalizate, conținuturi și activități cum ar fi jocurile de învățare. Elevii pot să țină evidența progresului lor în învățare prin intermediul ePortofoliu și bloguri. Pot utiliza deasemena tableta pentru a împărtăși idei despre ce vor învăța, la începutul procesului de învățare, să reflecteze și să concluzioneze despre ce au învățat, la sfârșit. Pot folosi în acest sens bloguri sau aplicația Padlet.
4.6.2. Sfaturi practice
În scopul de a realiza învățarea personalizată cu elevii noștri, este important să:
cunoaștem individual fiecare elev și să ținem legătura cu părinții; o posibilă cale ar fi să dezvoltăm obiective și planuri de învățare împreună cu elevii și dacă este posibil și cu părinții lor;
ne gândim cum ar putea tabletele și alte instrumente și servicii on-line să ne ajute în învățarea personalizată; în special, aceste instrumente ne permit să oferim elevilor posibilitatea de a alege în ce fel să acceseze conținuturile și să obțină un produs finit la finalul unui proiect;
obținem informații despre elevii noștri; putem folosi tabletele pentru a colecta date despre progresul elevilor și să păstrăm o evidență a progresului și realizărilor elevilor noștri în format digital;
le oferim noi căi și modalități de a comunica cu noi.
4.6.3. Personalizarea învățării folosind tabletele și Realitatea Augumentată
Această tehnologie și în special tabletele folosesc o mulțime de aplicații care vin în sprijinul învățării personalizate. Pentru a identifica stilurile de învățare ale elevilor, punctele tari și punctele slabe, am folosit în activitatea mea, în faza Explore (de explorare) a scenariului de învățare, aplicația ePace. Ea oferă un profil al tipului de elev, care sunt domeniile forte și care sunt cele ce trebuiesc îmbunătățite. Experimentul pe care l-am realizat, l-am aplicat pe două clase, una la care am folosit tabletele și aplicația menționată și alta la care am folosit metodele clasice. Tehnicile de învățare s-au schimbat radical în faza de Make, cea de realizare a unui produs. Elevii au trebuit să caute și să găsească informațiile pe cont propriu și să-și folosească abilitățile de învățare independentă. Aplicațiile de colaborare cum ar fi Edmodo, ClassFlow, Google Classroom dar și altele oferă posibilitatea elevilor de a avea un loc comun unde să-și păstreze datele pe care le pot accesa în mod independent, în ritmul propriu, cu scopul de a găsi ceea ce au nevoie. Eu am folosit aplicația Google Classroom. O categorie interesantă de aplicații ce pot fi folosite în învățarea personalizată sunt cele ce folosesc conceptul de Realitate Augumentată (Augumented Reality). Acesta presupune îmbunătățirea percepției unui observator asupra mediului înconjurător, prin suplimentarea acestuia cu diverse elemente ce îmbunătățesc procesul cognitiv. Am văzut cu toții pe tablete și pe telefoanele mobile aplicațiile care odată activate, preiau imaginea noastră, cu ajutorul camerei web, și ne adaugă diferite accesorii, cum ar fi: nas de pisică, urechi de iepuraș, mustăți, etc. Acestea sunt aplicații care adaugă realității elemente în plus. Un alt exemplu de astfel de aplicație este Google Glass, ce constă în folosirea unor ochelari speciali, care, dacă îi purtăm, ne pot ajuta să ne orientăm în călătorii folosind hărțile Google Maps, să căutăm informații prin serviciul Google Search, putem filma și imortaliza în fotografii momente interesante. Ochelarii pot deasemenea să traducă, folosind camera foto, textele surprinse sau cuvintele folosite de un interlocutor. Ei nu folosesc comenzile de tip touch ca la tablete sau telefoanele mobile ci comenzi vocale. Astfel, noi activăm funcția de recunoaștere vocală prin fraza ″OK Glass″. Spre exemplu, cu fraza ″OK Glass, take a picture″ activăm camera foto, afișându-se apoi poza obținută în vizor. Cu comanda ″OK Glass, stard recording″ putem activa filmarea în timp real, cu ajutorul camerei frontale a ochelarilor, prin intermediul aplicației Google Hangouts, iar prietenii din rețeaua de socializare pot vedea, în timp real, ceea ce filmăm. Aplicațiile AR pot fi folosite atât în educație cât și în marketing, muzee, evenimente. Astfel, tableta poate fi folosită de exemplu, activând camera, pentru a modifica în timp real ceea ce este filmat. Creăm astfel o aplicație reală de realitate adăugată, cu propriile noastre imagini și video-uri, în propriul univers virtual. Aplicația Aurasma este folosită pentru crearea de realitate augumentată și funcționează pe un principiu asemănător codurilor QR, însă este mult mai avansat. Dacă cititoarele de coduri QR scanează coduri QR, care codifică de fapt texte, adrese de pagini web, date personale, adrese de e-mail, imagini și ne redirecționează apoi spre acestea, aplicațiile de tipul realității augumentate scanează și înțeleg imagini, simboluri și obiecte din lumea reală, cu ajutorul camerei web. În baza acestora, aplicația poate apoi să livreze sub formă de augmented reality, în timp real, un anumit conținut: text, video, animații, audio, etc. Produsele obținute se numesc auras, ele pot fi create și apoi păstrate în dispozitivul propriu, publicate sau partajate într-un canal de video, gen youtube. În continuare voi prezenta aplicația și modul ei de folosire. Folosirea aplicației necesită instalarea ei în tabletă din Magazin Play și crearea unui cont. După instalare și crearea contului, avem la dispoziție aplicația. După activare, apare un ecran care activează automat funcția de scanare a camerei web, și apare în partea de jos un simbol de forma: Dacă îl activăm, va apărea ecranul de mai jos:
Fig. 30 ScreenShoot al aplicației Aurasma
Butoanele din partea de sus, Explore (Auras, Featured, Viewed) folosesc pentru a căuta și găsi modele de Auras existente, create și salvate local sau în canalele online. Butoanele din partea inferioară au următoarele semnificații:
folosit pentru a explora auras existente;
pentru a crea o noua aura;
pentru a scana un element care are deja asociată o aura;
pentru a căuta o aura;
pentru a vizualiza contul personal, cu opțiunile: Following, My Auras, Account.
O aura are 2 elemente: overlay-ul, adică ceea ce dorim să se afișeze, sau să se redea (un text, un audio, un video, o animație) și elementul pe care îl scanăm, numit imaginea trigger (un text, o imagine, un obiect). Procedeul de creare a unei aura este următorul: se activează butonul de creare; apare un ecran în care putem alege overlay-ul, dintr-o colecție online (library) sau personală (device). Dacă alegem device, vom avea posibilitatea să folosim un overlay creat de noi anterior, sau putem să creăm în acel moment overlay-ul, activând butonul + ; apare un mesaj în care trebuie să alegem ce dorim: foto sau media; dacă alegem foto se va face o foto, dacă alegem media, se va face un clip video; se activează foto sau video, se face fotografia sau clipul, apare un ecran în care scriem numele acestuia și apoi Finish; în continuare ne întreabă dacă dorim să creăm o aura cu overlay-ul creat; apare un ecran în care trebuie să scanăm imaginea trigger; focalizăm și apăsăm pe simbolul de cameră, pentru a prelua imaginea, când cursorul se află în zona verde, pentru a avea o calitate bună a imaginii; preluăm imaginea, Next, poziționăm overlay-ul peste imaginea trigger acolo unde dorim, clic pe butonul de Next, dăm un nume aurei, alegem dacă să fie Publică sau Privată și apoi Finish; din acest moment, aura poate fi folosită, poziționând și scanând imaginea trigger; va apărea overlay-ul ales. Am creat și folosit auras atât în realizarea prezentării proiectului final, prezentat în capitolul V cât și în lecțiile de comunicare de cunoștințe și Flipped classroom prezentate într-un subcapitol următor. Am folosit ca overlay-uri atât fotografii cât și clipuri video. Menționez faptul că la clipurile video suntem restricționați la un fișier de dimensiune maximă de 20 MB, însă se pot gasi metode de folosire și a fișierelor de dimensiuni mai mari. Elevii au fost foarte încântați de această aplicație și am observat un interes sporit la lecții, dar și dorința de a crea propriile realități augumentate. Am realizat diverse auras împreună, cu imagini din colegiul nostru, pe care le-am folosit în proiect.
4.6.4. Introducere în ″Flipped Classroom″ – clasa oglindită
Această metodă este una din cele mai puternice tendințe educaționale în ultimii ani, care schimbă rolul elevilor și rolul nostru ca profesor. La baza ei stă o idee foarte simplă, dar foarte eficientă, care este în strânsă legătură cu metoda prezentată anterior, cea de învățare personalizată. Cu toate acestea, punerea ei în aplicare necesită o adaptare a modului în care abordăm planificarea și pregătirea lecției. Concret, ea constă în inversarea ordinii activităților de predare-învățare, așa cum o știm noi din metodele de predare tradiționale. Astfel, în metoda tradițională, în lecția de comunicare/însușire de cunoștințe, activitatea de învățare începe în clasă, în grup, unde profesorul stă în fața clasei, predă lecția, exemplifică, elevii ascultă și iau notițe, după care la sfârșit, profesorul solicită elevilor ca acasă să desfășoare o serie de activități de învățare și exersare, deci o temă pentru acasă, în mod individual. Noi profesorii, știm și observăm că nu toți elevii au același stil de învățare, nu toți au același ritm și capacitate de învățare, iar unii rămân în urmă. Sunt elevi care învață mai bine citind, alții ascultând sau privind, alții făcând lucruri, alții jucându-se. Asta înseamnă că profesorii nu pot să facă o activitate care să se potrivească tuturor și să aibă rezultatele dorite. Există însă o soluție: ″clasa oglindită″ sau Flipped Classroom, în care ordinea activităților se inversează:comunicarea cunoștințelor noi se face acasă, de către profesor, prin instrumente on-line, iar temele care erau în metoda tradițională pentru acasă se rezolvă în clasă. Deci se începe prin lucrul individual, acasă, fiecare în ritmul său, și se continuă în clasă, în grup. Profesorul selectează sau crează materiale, cum ar fi prezentări, documente, secvențe video cu instrucțiuni numite tutoriale sau înregistrări, pe care le postează într-o clasă virtuală, într-un cloud la care elevii au acces, sau pe un canal video/audio unde acestea pot fi postate, cum ar fi Youtube, sau chiar trimițând prin e-mail materialele de studiat. Astfel, învățarea devine personalizată. Acasă, elevii citesc și urmează instrucțiunile profesorului, ascultă, vizionează conținuturile, ca activitate independentă, fiecare în ritmul propriu, iar dacă este nevoie pot relua conținuturile ori de câte ori doresc. Elevii pot folosi tabletele pentru a accesa conținuturile oricând și oriunde, oferidu-le deci posibilitatea să lucreze mult mai independent. Astfel, ei pot să identifice care sunt conținuturile mai dificile și care sunt noțiunile care trebuiesc clarificate în clasă, cu profesorul. Tot acasă ei pot avea de rezolvat câteva sarcini de lucru sau un mic test, din care profesorul va putea aprecia ce au înțeles și va ști cum să abordeze noțiunile în clasă. Schematic, cele două metode, a clasei tradiționale și a celei oglindite s-ar putea reprezenta astfel:
Sala de clasă tradițională Sala de clasă oglindită
Prin urmare, metoda clasei oglindite își propune să profite la maximum de timpul petrecut în clasă, unde elevii, în loc să stea doar și să asculte profesorul, pot să discute, să pună întrebări, să lămurească anumite lucruri pe care nu le-au înțeles, să facă lucruri și experimente practice, pot să discute și să se consulte cu colegii lor. Profesorii sunt mai liberi să-și folosească timpul din clasă lucrând cu elevii lor, oferidu-le ajutor individual. Astfel, expunerea conținuturilor se face în mod individual, acasă, iar partea aplicativă, când elevul are nevoie de ajutor, se face în clasă, împreună cu profesorul, unde acesta îi poate oferi suport.
Făcând din nou trimitere la taxonomia lui Bloom, unde pe primele 3 nivele ale piramidei avem, la bază: cunoștințe, înțelegere, aplicație iar pe celelalte 3 nivele mai superioare: analiză, evaluare, creare, în învățarea tradițională profesorul petrece majoritatea timpului concentrându-se pe primele trei, iar partea cea mai dificilă, următoarele trei, revine elevului acasă. În metoda clasei oglindite, acest lucru se întâmplă exact invers: partea cea mai simplă revine elevului, prin studiu individual acasă, iar partea de analiză, evaluare și creație se realizează împreună cu profesorul, în clasă, individual sau pe grupe.
Dacă e să ne referim la timpul alocat activităților de acasă și în clasă, răsturnând piramida, pentru a nu petrece cel mai mult timp cu activitățile de acumulare cunoștințe, înțelegere și aplicare în detrimentul celorlalte și pentru a păstra un echilibru între acestea, piramida lui Bloom ar trebui construită cu o altă formă, în loc de piramidă să folosim cea de diamant, ce ar putea arăta cam așa:
creație
evaluare
analiză în clasă, cu profesorul și colegii
aplicație
înțelegere
cunoștințe acasă, individual, prin Flipped Classroom
Fig. 31 Taxonomia lui Bloom în Flipped Classroom
După cum se poate observa, noi profesorii, împreună cu elevii, ar trebui să petrecem cel mai mult timp cu fazele de aplicație și analiză în clasă, iar fazele de cunoștințe și înțelegere pot fi realizate individual, prin Flipped Classroom. Etapele de evaluare și creație pot fi realizate combinând activitatea din clasă cu cea de acasă.
Aplicând această metodă se poate obține un echilibru între activitatea din clasă și temele de acasă, tendința pe plan mondial în educație fiind cea de a micșora timpul petrecut cu acestea și de a optimiza cât mai bine activitatea din clasă, pentru a obține aceleași obiective ca în metodele tradiționale.
Un exemplu de aplicare a acestui concept este cel folosit de unele școli moderne din SUA unde, în spații de învățare individualizate și personalizate versus clasele tradiționale, profesorii împart clasa în două părți: prima jumătate va asculta, cu ajutorul computerelor și a căștilor tutorialele video ce prezintă conținuturile noi, iar profesorul lucrează cu cealaltă jumătate aplicații cu grade de dificultate diferite, în grupe mici; după aceea, rolurile se inversează: cei care au ascultat conținuturile vin la partea aplicativă, rezolvând exercițiile, problemele, iar ceilalți trec la partea de ascultare. În acest mod, se poate micșora sau aproape elimina timpul alocat pentru temele acasă.
Pentru succesul acestei metode, este important însă ca profesorul să creeze activități de învățare semnificative, sugestive, realizabile și valide din punct de vedere pedagogic pentru studiul on-line, acasă, oferind o combinare optimă între activitățile de acasă cu cele din clasă, să definească obiective clare și eficiente și să folosească metode moderne de învățare.
Rolul elevilor
În metoda clasei oglindite elevii sunt mult mai responsabili de propria lor învățare. Ei acționează în calitate de organizatori ai propriei învățări, ca exploratori, reporteri, prezentatori, reflectând asupra conținuturilor. Înafara sălii de clasă ei interacționează cu materialul furnizat de profesor, la distanță, ce le permite să îl parcurgă în mod repetat dacă au nevoie, pentru a înțelege, și să își pregătească întrebările ce urmează să le pună în clasă.
Astfel ei lucrează în ritmul propriu și cu materiale adaptate nivelului lor, tipului lor de învățare și intereselor lor. În clasă elevii vor lucra împreună cu colegii, de exemplu în perechi, discutând conceptele noi și în funcție de gradul de înțelegere a acestora, să fie susținuți de profesor în înțelegerea și aplicarea lor.
Rolul profesorului
Și rolul profesorului se schimbă considerabil în această metodă. În acest scenariu, profesorul acționează în calitate de creator de conținut, inițiator și dirijează învățarea înafara clasei, unde este deasemenea consilier, comunicator, animator, trainer și observator.
Înainte de lecție, profesorul va trebui să selecteze și pregătească materialul pentru faza de învățare acasă. Această activitate include în special furnizarea unui conținut pe diferite nivele, adaptat elevilor, pentru a-i determina să îndeplinească sarcinile propuse pentru acasă. Dacă conținuturile nu vor fi adaptate pentru diferite niveluri și stiluri de învățare, riscăm ca elevii să se demotiveze, neîțelegând ceea ce le propunem, și să renunțe la studiul individual. În timpul lecției de la clasă, profesorul poate să reia conceptele prezentate elevilor anterior pe care aceștia nu le-au înțeles sau în care au întâmpinat dificultăți, individual cât și cu întreaga clasă.
Pentru lecție, profesorul poate pregăti activități colaborative și exerciții care extind și aprofundează învățarea elevilor. În plus, avem posibilitatea de a colecta feedback și de a indentifica problemele care necesită timp suplimentar.
Rolul tabletelor
Tabletele pot sprijini diferitele faze ale scenariului de învățare – clasă oglindită. Înainde de lecția din clasă, elevii pot folosi tableta pentru a accesa materialele furnizate de profesor, pentru a învăța de acasă, on-line, sau descărcându-le în propria tabletă, putând accesa documente, prezentări, înregistrări audio sau video cu instrucțiunile profesorului. Ei pot folosi tableta pentru a captura întrebări pentru lecția din clasă, pentru a nota răspunsuri, observații și întrebări nerezolvate, în format text, audio sau video. Tableta îi poate ajuta deasemenea să comunice cu alți elevi, prin intermediul clasei virtuale, cum ar fi Google Classroom sau Edmodo, a rețelelor de socializare sau a altor aplicații de comunicare on-line, pentru a face schimb de păreri, idei, informații. Aceste medii de învățare pot fi folosite pentru a pregăti lecția împreună, pentru a discuta despre dificultățile pe care le-au întâmpinat, atât în perechi cât și într-un grup.
Ca profesor putem folosi tableta pentru a obține feedback cu privire la învățarea elevilor. Putem pregăti teste on-line pentru elevi și colecta feedback despre ce concepte și noțiuni care ar trebui aprofundate, discutate mai în amănunt. În final, tabletele pot să fie folosite în învățarea colaborativă în clasă, prin intermediul unor instrumente de colaborare on-line și partajând documente, fișiere, așa cum am prezentat într-un capitol anterior.
4.6.5. Sfaturi practice
Pentru a avea succes în folosirea acestei metode este important să sprijinim elevii care au dificultăți în accesarea on-line a materialelor propuse, înafara școlii, pentru că nu toți elevii pot avea acces la Internet de acasă, punându-le la dispoziție un laborator și un interval de timp convenabil, astfel încât ei să poată accesa conținuturile propuse spre studiu.
Părinții ar trebui deasemenea să se implice în aplicarea acestei metode, sprijinindu-i acasă, în activitatea individuală, în special pe elevii din clasele mai mici. În final, profesorul trebuie să gestioneze și organizeze învățarea înafara școlii, acasă, într-un mod foarte special în cazul elevilor mici care sunt mai expuși provocărilor și pericolelor care pot să vină din mediul on-line atunci când folosirea acestuia nu este monitorizată atât de profesor dar mai ales de către părinți, care trebuie să implementeze un control parental, sub îndrumarea profesorilor, pe dispozitivele pe care copilul le folosește pentru conectarea în on-line.
Conținutul învățării prezentat sub forma înregistrărilor audio sau tuturialelor video, pregătite pentru elevi, ar trebui împărțit în secvențe de învățare care nu trebuie să depășească 5-6 minute, deoarece există riscul ca ei să se plictisească sau să li se pară greu de urmărit și înțeles un clip prea lung. Conținutul trebuie să fie clar, concis și cu obiective realiste, iar aprofundarea conținutului va fi rezervat pentru activitatea din clasă.
Urmărind acest concept, noi profesorii trebuie să reconsiderăm ideea de lucru individual versus lucrul în grup, temele acasă versus activitățile aplicative din clasă, adaptându-ne la tendințele mondiale în educație care solicită o activitate de învățare mai eficientă în clasă și mai mult timp liber pentru elevii noștri, înafara orelor de la școală.
Cum aprofundarea învățării este în final o alegere personală, elevii au posibilitatea să își folosească timpul liber pentru aceasta sau pentru alte activități, în concordanță cu aptitudinile și interesele lor.
4.6.6. Aplicații pentru învățarea personalizată și clasa oglindită
În subcapitolele anterioare am prezentat deja câteva aplicații care se pot folosi în învățarea personalizată. Există o multitudine de aplicații, însă unele dintre ele mi s-au părut deosebit de interesante, și le voi prezenta în continuare.
O categorie importantă sunt aplicațiile care oferă medii de învățare complete, cu resurse educaționale de tipul tutorialelor video care ghidează pas cu pas, ca și cum profesorul ar fi lângă elev. Avantajul este că elevul poate opri derularea, poate relua, ori de câte ori are nevoie și de oriunde. Aceste platforme oferă o multitudine de resurse pentru diverse domenii și materii, sub formă de exerciții, teste, simulări video, etc. Pe lângă acestea, oferă posibilitatea de comunicare prin medii de socializare, profesorii pot să-și creeze clase virtuale și să le gestioneze, să culeagă feedback, să interacționeze între ei. Și părinții pot fi parte activă în procesul de învățare, putând folosi aceste resurse împreună cu copiii lor, colaborând cu profesorii lor. Aceste medii de învățare pot fi folosite atât pe computere cât și pe tablete. Unele dintre ele sunt disponibile atât pentru IoS cât și pentru Android, însă unele sunt dedicate unei variante de tabletă sau celeilalte. Câteva exemple sugestive sunt: Edmodo, Socrative, EduCreations, Moodle, MentorMob, Khan Academy, ce oferă puternice instrumente de învățare a științelor și matematicii, dar și de dezvoltare personală, StoryBoard, pentru crearea povestirilor animate, Padlet, ce este o aplicație de colaborare.
Pentru învățarea personalizată, pe lângă cele prezentate, aș mai putea aminti: Audacity, ce este un software de captură și prelucrare video și se poate folosi pentru pregătirea lecțiilor de către profesor, în vederea transmiterii sau postării lor, în metoda clasa oglindită. Tot cu acest scop se poate folosi și aplicația CamStudio sau Camtasia. Pentru prelucrarea clipurilor video create în scop educativ se pot folosi aplicații precum Windows Movie Maker pentru computere dar și Magistro, ce permite editări de bază, muzică de fundal și editarea sunetelor; WeVideo, SocialCam, ce nu are limită de înregistrare și putem aplica efecte vitage; Qik Video, creată de Skype ce permite să înregistrăm, să inițiem apeluri video HD, să partajăm live video-uri, dar și efecte ce le putem aplica apelurilor video; Viddy, dar și altele. Lensoo Create transformă tableta într-o tablă virtuală cu înregistrare voce, video și scriere digitală, putând partaja rapid ideile noastre prin e-mail, Facebook, Twitter sau Linkedln, de oriunde. Aceste aplicații sunt disponibile în variantele pentru tablete atât IoS cât și Android. Acestea sunt doar câteva exemple, oferta pe care o putem găsi în on-line este foarte generoasă.
Eu am încercat în activitatea didactică mai multe dintre aceste aplicații însă pentru crearea conținuturilor am ales să folosesc Camtasia pentru creare de tutoriale, Aurasma pentru informații suplimentare furnizate prin realitatea augumentată, QR Droid pentru creare și citire de coduri QR, Google ClassRoom pentru colaborare, evaluare și feedback. Bineînțeles, pe lângă acestea am folosit împreună cu elevii și aplicațiile consacrate deja, destinate realizării documentelor, prezentărilor, foilor de calcul, creării paginilor și site-urilor web, captării și prelucrării imaginilor, comunicării on-line și colaborării, valabile atât pentru varianta de computer cât și pentru tablete. Deasemenea, am folosit toate variantele pe care le oferă producătorii de software: shareware, freeware, soft cu licență.
Exemple concrete vor fi prezentate în planurile de lecții și în lecțiile deschise pe care le voi susține în etapa de inspecție specială și susținere a lucrării, iar în următorul subcapitol voi prezenta un plan de lecție modern, pentru o lecție mixtă.
4.7. Crearea unui plan de lecție pentru o lecție mixtă, folosind metode moderne
Obiective subcapitol:
– cunoașterea aplicației Learning Designer, creată de London Institute of Education;
– cunoașterea modului de creare a unui plan de lecție folosind Learning Designer.
4.7.1. Introducere
În acest subcapitol voi prezenta un plan de lecție pentru o lecție mixtă, de comunicare noi cunoștințe și formare de priceperi și deprinderi, folosind unul din scenariile didactice prezentate în subcapitolele anterioare și anume învățarea personalizată. Secvențele sunt:
4.7.2. Crearea planului de lecție
Pentru crearea planului de lecție voi folosi un instrument special creat de către specialiștii în educație de la London Institute of Education, și anume Learning Designer. Pentru a folosi aplicația, trebuie mai întâi să ne creăm un cont pe acest site; ecranul principal este:
Fig. 32 Ecranul principal al aplicației Learning Designer
După crearea contului vom intra în aplicație în pagina de Home, unde vom avea 2 variante: Browser și Designer; vom alege Designer și va apărea un ecran de forma:
Fig. 33 Ecranul Designer
Aceast ecran permite introducerea: numelui planului de lecție (Name), titlul lecției (Topic), durata lecției (Learning Time), durata planificării lecției (Designed Learning time), numărul de elevi (Number of students), descrierea temei (Description), obiectivele (Aims) și rezultatele (Outcomes). În partea dreaptă, lângă obiective și rezultate se poate vedea mărită fereastra în care am scris obiectivele.
Fig. 34 Ecranul Designer completat
După cum se poate observa, definirea rezultatelor se face conform taxonomiei Bloom:
Fig. 35 Ecranul Designer; definirea rezultatelor conform taxonomiei Bloom
În continuare urmează definirea detaliilor lecției, a activităților elevilor și ale profesorului; prin activarea butonului +Add TLA se adaugă atâtea momente câte avem nevoie. Pentru fiecare activitate putem stabili: titlul, metoda de învățământ folosită (citire, ascultare, colaborare, discuții, investigare, practică, creare), durata, de către cine este realizată (elevi sau profesor), link către resurse suplimentare, dacă este cazul:
Fig. 36 Ecranul Designer; definirea activităților lecției
Activitățile pot fi de mai multe tipuri: citire, privit, ascultare (Read Watch Listen), colaborare (Collaborate), discuții (Discuss), investigare (Investigate), practică (Practise), creare de produse (Produce).
Fig. 37 Ecranul Designer; tipuri de activități
La fiecare activitate se poate adăuga folosind butonul + resurse suplimentare. Eu am folosit resurse suplimentare la activitățile de comunicare și consolidare cunoștințe, atașând link către fișele de lucru folosite.
Pe parcursul adăugării activităților observăm că în partea dreaptă sus se generează o diagramă pie în care apar activitățile și ponderea lor ca timp, în cele 50 de minute alocate lecției.
Fig. 38 Ecranul Designer; diagrama activităților
Astfel, 40% reprezintă activitățile de colaborare și aplicații (galben), achizițiile 16%(turcoaz), discuții 14% (albastru) și practică 30% (violet). Planul de lecție se salvează dând clic pe Save.
CAPITOLUL V – PROIECT DE METODICĂ ȘI PEDAGOGIE DIDACTICĂ ÎN ÎNVĂȚAREA COLABORATIVĂ
Obiective capitol:
Cunoașterea etapelor de proiectare a unei activități colaborative;
Înțelegerea modului de definire a scopului, obiectivelor și activităților unui proiect colaborativ;
Dobândirea abilităților de creare a unui produs;
Dobândirea abilităților de creare de instrumente de evaluare a unui proiect.
5.1. Introducere
În acest capitol am prezentat un exemplu de activitate colaborativă (proiect) pe care l-am desfășurat în activitatea didactică personală.
Pentru a folosi și aplica metoda colaborativă utilizând tabletele, studiind metodele, activitățile și rezultatele obținute de alți profesori colegi din diferite țări europene implicați în proiectul mai sus amintit, m-am gândit la o idee de proiect interdisciplinar și transdisciplinar în care am implicat elevi din mai multe clase a 12-a la care sunt încadrată, de profiluri și specializări diferite. Am ales metoda proiectului deoarece consider că este o activitate complexă și completă, în care se regăsesc aproape toate celelate metode de învățare. Un alt argument pentru alegerea metodei este acela că proiectul este un produs care acoperă o nevoie, este accesibil, utilizează mijloace tehnice adecvate, este creat de elevi, sub îndrumarea profesorilor și poate fi folosit de către profesori, elevi dar și de alte părți interesate.
Concret, am ales de la profilul real, 14 elevi din clasa a 12-a J, specializarea Tehnician instalații și construcții, 4 elevi din clasa a 12-a G, specializarea Tehnician în activități economice; de la profilul uman, 3 elevi din clasa a 12-a D, specializarea filologie, încercând să acopăr ambele filiere ale colegiului nostru: tehnologică și teoretică.
Fiind în an terminal și la sfârșitul studiilor liceale, am considerat că ar fi interesant de prezentat produsul muncii noastre de profesor, reflectat în achizițiile dobândite de elevi pe parcursul celor patru ani, din toate perspectivele, conform competențelor cheie europene vizate, cum ar fi: competențe digitale, competențe în științe și tehnologie, competențe de comunicare și relaționare interpersonală, competențe lingvistice, orientarea școlară și profesională.
Pentru a ilustra cât mai sugestiv acest lucru, m-am gândit ca proiectul să prezinte oferta educațională a școlii, prin prezentarea unui portofoliu ce include câteva specializări, din perspectiva elevilor absolvenți, beneficiarii acestui proiect fiind potențialii viitori elevi din clasa a 9-a ai colegiului. Altfel spus, absolvenții vor trebui să argumenteze prin proiect de ce ar trebui elevii de clasa a 8-a să aleagă colegiul nostru și să-i determine ca acesta să fie prima opțiune a lor, atunci cînd vor face înscrierea la liceu, și să arate ce vor putea face ei în viitor. Cu alte cuvinte, absolvenții vor participa la procesul de orientare școlară și profesională atât a celor care intră la liceu dar și a lor, pe mai departe, dacă își doresc studii superioare.
Etapele proiectului
5.2. Inițierea proiectului
Respectând regulile de derulare a unui proiect, am parcurs următoarele etape:
Ideea proiectului și stabilirea temei: În această etapă, am făcut o sesiune de brainstorming în care am prezentat ideea mea elevilor. Am discutat împreună, am împărtășit idei, i-am încurajat să gândească liber, să discute despre situația prezentată, să propună variante. În final, am ales tema: ″e-Portofoliu″.
Sigla proiectului: Fiindcă simbolistica are un rol important în viața noastră, am propus crearea unei sigle a proiectului. Elevii au căutat informații despre simboluri și sigle, încercând să coreleze imaginile cu tema aleasă. Elevii au creat sigle, folosind diverse aplicații iar în final am ales, prin vot, cea mai sugestivă dintre ele. Sigla este:
Domeniul educațional: am încadrat proiectul în domeniul tehnologic/profesional.
Durata: Orice proiect trebuie să aibă o dată de început și o dată de sfârșit. Am stabilit ca durată 3 luni de zile (20 februarie – 24 mai).
Instituția coordonatoare: Colegiul Tehnic Rădăuți
Parteneri/colaboratori: psihologul școlii, profesori de discipline economice și tehnice
Inițiatorul și echipa de implementare a proiectului: prof. Mocrei Angelica, echipa de implementare: elevi din clasele a 12-a D, G, J.
Grup țintă/beneficiari: elevii claselor a 8-a de la școlile gimnaziale, care vor vizita colegiul nostru în săptămâna porților deschise.
Argument: Pornind de la observarea elevilor de-a lungul timpului și din discuțiile purtate împreună despre cum și-ar dori ei să fie școala, ce ar vrea să învețe, ce le-ar trezi interesul și i-ar motiva mai mult, cum și-ar dori să fie profesorii și să se desfășoare lecțiile, am constatat că elevii de astăzi își doresc:
o învățare experiențială, bazată pe activitatea practică, cu aplicabilitate imediată și corelare cu viața reală, care să-i ajute în alegerea unei meserii și găsirea unui viitor loc de muncă;
metode interactive de învățare;
activități bazate pe cooperare și mai puțin pe competiție;
profesori motivați și creativi, care să le permită să-și dezvolte creativitatea și exprimarea opiniilor personale;
un stil informal și non-formal de abordare a învățării;
modele demne de urmat.
Consider că se impune reconsiderarea atitudinii profesorilor și promovarea la scară mare a unor altfel de relații, mai plăcute și mai productive între profesori și elevi, bazate pe coeziune, pe solidaritate și lucrul în echipă, folosind metode și tehnologii moderne de învățare. În societatea actuală, munca colaborativă devine mult mai performantă decât cea bazată pe individualism și competiție. Conform efectului sinergic, ″suma e mai mare decât ceea ce rezultă din simpla adunare a părților″. Promovarea instituției pe care o reprezentăm noi profesorii și a ofertei educaționale prin intermediul elevilor noștri, îmbunătățirea imaginii școlii, reprezintă un deziderat dar și un argument pentru proiect. Acest lucru vine din nevoia de a ne face școala cunoscută și vizibilă în spațiul public dar și de a avea viitori elevi motivați și interesați în crearea unui viitor.
Rezumat: Proiectul ″e-Portofoliu″ se încadrează în domeniul tehnologic/profesional, iar tipul de educație este aceea de a forma un bun cetățean, prin transmiterea de cunoștințe, abilități și atitudini, crearea de competențe necesare integrării în piața muncii și a participării lui efective și eficiente la viața socială și cetățenească. Abordarea proiectului este făcută din două perspective:
– una care se adresează elevului de gimnaziu, și încearcă să îi creeze o imagine asupra specializărilor disponibile la colegiul nostru cât și a calităților, înclinațiilor pe care trebuie să le aibă atunci când alege un anume profil, acest lucru putând fi definitoriu în cariera sa de mai târziu;
– a doua perspectivă prezintă ″produsul finit″ al colegiului și anume absolvenții de liceu, achizițiile dobândite de ei în cei patru ani, ce știu să facă și cu ce pot ajuta în mod concret și practic, la acest moment, societatea.
Scop: Determinarea elevilor de gimnaziu de a alege Colegiul Tehnic Rădăuți ca primă opțiune de admitere la liceu.
Resurse:
umane: 14 elevi din clasa a 12-a J, specializarea Tehnician desenator în instalații și construcții, 4 elevi din clasa a 12-a G, specializarea Tehnician în activități economice; de la profilul uman, am ales 3 elevi din clasa a 12-a D, specializarea filologie , prof. Mocrei Angelica, profesori colaboratori.
materiale: 16 tablete, computere tip desktop din laboratoarele de informatică, laptopuri personale, imprimantă, foi A4;
financiare: 16000 lei pentru achiziționarea tabletelor;
de timp: 3 luni (22 februarie 2017 – 24 mai 2017).
5.3. Planificarea proiectului
Analiza SWOT
Obiective proiect
Implementarea proiectului
Module și activități
Activitățile proiectului sunt structurate în 10 subproiecte, pe care le-am numit module, corelate cu obiectivele generale stabilite, grupate astfel: Modulul de inițiere proiect, definire etape proiect și echipe, Modulul de prezentare generală a proiectului, Modulul de management de proiect, Modulul de prezentare a colegiului, Modulul de prezentare a abilităților și calităților absolvenților și viitorilor elevi ai CTR, Modulul de prezentarea modului de folosire a tabletei, Modulele IT, Resurse umane, Economic și Tehnic.
Pentru fiecare modul am stabilit o denumire, un scop, obiective, activități, resurse și aplicații folosite, perioada de lucru, responsabili și rolurile membrilor în fiecare modul. Modulele sunt prezentate mai jos:
Diseminare
Proiectul va fi prezentat pentru început într-o lecție demonstrativă, urmând ca apoi să fie promovat la nivelul colegiului dar și la școlile generale prin difuzarea pliantelor realizate. Se vor organiza două sesiuni de prezentări, în săptămâna dedicată activităților extrașcolare, când va fi și săptămâna porților deschise, și vor fi invitați elevi de la școlile generale pentru a participa la aceste prezentări. Deasemenea, rezultatele proiectului vor fi prezentate către comunitatea școlară (elevi și profesori ai colegiului), comunitatea locală, alte instituții/persoane pentru care aceste informații pot prezenta interes (Inspectoratul școlar, parteneri potențiali ai școlii, alte unități de învățământ etc).
Sustenabilitate
Sustenabilitatea proiectului ″e-Portofoliu″ va fi asigurată prin:
preluarea gestionării proiectului și a site-ului de către elevi din clasele a 11-a;
adăugarea tuturor specializărilor colegiului, prin crearea de noi module în proiect;
includerea bunelor practici identificate în proiect în strategia și misiunea școlii.
Concluzii
Acest proiect colaborativ inter și transdisciplinar respectă toate etapele de derulare ale unui proiect, descrise mai sus, dar și etapele scenariului de învățare, descrise în subcapitolul 4.3.
Astfel, cele șapte etape pot fi transpuse în proiectul derulat astfel:
Ideea (the dream); În acestă etapă le-am expus elevilor intenția de a crea un proiect în care să fie implicați elevi din mai multe clase și de la mai multe profiluri. Ne-am gândit că dacă tot sunt în an terminal, ar fi interesant de făcut cunoscut ce au învățat elevii să facă de-a lungul celor patru ani de liceu și, înafara lor, cui ar mai putea folosi aceste informații. Am identificat ca și grup țintă, beneficiari, elevii claselor a 8-a care urmează să aplice la liceu în acest an. Pe lângă acest fapt, prezentarea și promovarea școlii în comunitatea locală este desemenea un lucru important. Am propus mai multe variante de temă, iar în final am ales tema″e -Portofoliu″. Am definit scopul proiectului, acela de a determina elevii claselor a 8-a de la gimnaziu să aleagă ca primă opțiune Colegiul Tehnic Rădăuți. În continuare am propus crearea unei identități, a unei sigle pentru proiect. Elevii au venit cu mai multe variante, create cu ajutorul computerului sau desenând manual, alegând varianta de siglă desenatămanual de un elev talentat la desen și foarte creativ.
Feedback: Elevii au fost încântați și foarte entuziasmați de propunerea mea și de faptul că au ocazia să cunoască și să lucreze împreună cu elevi din alte clase, de la alte profiluri, la un proiect practic, că nu au prea multă teorie.
Explorează (explore); Am cerut elevilor să caute date, informații despre temă, despre ce am putea crea și prezenta. Au fost multe idei și propuneri, și am ales ce am considerat că era mai relevant pentru temă, grupând ideile în mai multe module și activități distincte.
Feedback: Având în vedere multitudinea de surse de informare, elevilor li s-a părut dificil să aleagă ideile și informațiile relevante pentru tema propusă, însă au avut posibilitatea de a reflecta singuri asupra proiectului, să se autoevalueze.
Structurează (map); În etapa aceasta am structurat ideile, definind obiectivele proiectului și componentele acestuia, grupate în module și activitățile aferente. După discuții, elevii au înțeles modul în care modulele sunt relaționate între ele și faptul că obiectivele trebuie să fie corelate întotdeauna cu scopul proiectului iar activitățile proiectului cu obiectivele. Am stabilit echipele pentru fiecare modul și rolul fiecăruia în echipa de lucru, după aptitudinile, determinarea și preferințele elevilor. Un rol important în crearea echipelor l-a jucat și specializarea de la care provine fiecare membru al echipei. Elevii fac astfel transfer de know-how între și în echipele de proiect, conform pregătirii lor de specialitate.
Tot în această etapă am făcut analiza SWOT a proiectului, prin care am analizat și definit: punctele tari, punctele slabe, oportunitățile și amenințările proiectului și ce produse finale trebuie să realizeze fiecare echipă. Feedback:În această etapă, am constatat că elevilor le este dificil să facă diferența dintre scop și obiective, obiective și activități și apoi dintre punctele tari și oportunități, punctele slabe și amenințări, având mereu tendința de a le confunda și uneori de a le amesteca. Cu exercițiu și multe exemple elevii au reușit să înțeleagă aceste noțiuni și apoi să le definim clar și să le separăm. Admit faptul că nu este ușor de definit corect aceste noțiuni nici pentru cei cu experiență în scrierea și implementarea proiectelor.
Creează (make); În această fază elevii au lucrat efectiv la dezvoltarea produselor, atât individual cât și în echipă. Este etapa care necesită cel mai mult timp, cea mai solicitantă, provocatoare, dar și cea mai interesantă. Pe parcursul derulării, am organizat mai multe întâlniri de proiect, cu întreaga echipă, dar și pe module. Elevii au studiat mai întâi individual despre aplicațiile cele mai potrivite pentru modulul lor dar și a celorlalte module, despre ce ar trebui să conțină modulele și modul de prezentare, venind cu diverse propuneri. Împreună cu ei am discutat despre propunerile făcute, argumentând și contra argumentând uneori, și am ales cele mai bune soluții. Am stabilit sarcinile concrete ale fiecărei echipe dar și a fiecărui membru în parte. Le-am dat instrucțiunile necesare după care au trecut efectiv la treabă.
Fiecare modul a presupus crearea altui produs, cu particularitățile sale. Fiecare echipă a avut alocat un modul distinct.
Feedback: În această fază am observat efervescența și diversitatea ideilor, modurile de abordare diferite ale elevilor pentru aceeași sarcină de lucru. Condițiile necesare ducerii la bun sfârșit a sarcinilor fiecărui membru al echipei este ca fiecare să știe foarte clar ceea ce are de făcut și cât timp are la dispoziție, altfel mereu va trebui să răspundem la întrebări și neclarități consumatoare de energie și timp, și nu ne vom încadra în timp. O altă condiție importantă este ca fiecare elev să fie motivat și încurajat permanent de către profesor, pe lângă sfaturi și soluții. Au existat și conflicte de idei pe care le-am rezolvat prin desemnarea unui mediator, pentru a ajunge la un consens, însă uneori a fost nevoie să intervin și eu.
Tot aici am realizat cât de importantă este faza anterioară, cea de structurare și grupare a elevilor în modul cel mai potrivit. Ei învață să lucreze împreună în grupul de specialitate dar învață și de la ceilalți despre alte profesii și aptitudini și competențe necesare. Am observat faptul că unii elevi au fost mai retrași, mai reticenți în asumarea unor sarcini, responsabilități, iar alții au încercat să nu se implice prea mult. Alții au fost foarte expansivi în exprimarea ideilor și părerilor. Am încercat ca fiecăruia să-i atribui o sarcină conformă cu profilul său, evitând neimplicarea sau scăderea motivării elevilor, dar și acapararea activităților și conflictele. Astfel, pentru rolul de observator am ales un elev mai retras, iar pentru rolurile de creație și prezentare elevi creativi și activi. Creativii sunt și cei mai rebeli în grup, care au mereu dorința de a se afirma, de a ieși în evidență. Ei au fost și cei care mereu au pus întrebări, au contestat ideile predominante, încurajând ideile noi, dând astfel direcții noi proiectului. Le-am repartizat și mai multe sarcini în proiect, pentru a le oferi posibilitatea de a-și exprima ideile cât mai divers dar și să își consume energia în mod constructiv. Cel care gestionează resursele și timpul alocat în proiect pe module este managerul de proiect. Acesta este un elev calculat, atent la detalii și foarte riguros. El urmărește îndeplinirea la timp a sarcinilor din proiect și are un rol definitoriu în terminarea proiectului la termenul stabilit. Are capacitatea de a comunica și colabora ușor cu toți membrii proiectului. Prezentatorul este cel care posedă darul oratoriei, a prezentării, dar și a structurării informațiilor. Este o elevă foarte conștiincioasă și serioasă în tot ceea ce face dar și un bun observator. Coordonatorul este profesorul, care are și rol de mediator, consilier și consultant. El are și rol de a da direcțiile de dezvoltare a modulelor proiectului. Reporterul are imaginație, are darul improvizației, dar uneori este superficial, de aceea este supervizat de lider. Nu întâmplător am lăsat la urmă rolul liderului, care este și cel mai important. El are menirea de a conduce echipa de proiect, de a motiva și implica întreaga echipă și uneori de a media conflictele. Secretarul este cel care colectează informațiile discutate, scrie soluțiile alese și înregistrează activitățile, păstrează copii ale muncii fiecărui membru și pregătește materialele pentru proiectul final; poate fi același cu prezentatorul.
După cum am observat din practică, aceste roluri nu pot fi strict alocate și păstrate pe toată perioada de derulare a proiectului, elevii preluând din când în când și alte roluri. Astfel ei învață ce responsabilități presupun celelalte roluri, și le asumă și înțeleg mai bine rolul și importanța fiecăruia în echipă.
Întreabă (ask); În această fază elevii s-au întâlnit, în mai multe ședințe, de-a lungul desfășurării proiectului, împreună cu mine, pentru a prezenta ce au lucrat la modulele lor, dar am discutat și pe grupul on-line de lucru. S-a discutat, s-au cerut păreri, s-au testat și încercat produsele și s-au ales cele mai bune soluții.
Feedback: Elevii au fost mândri de munca lor, de faptul că au fost apreciați de ceilalți, au primit sfaturi, chiar și critici constructive. Soluțiile de îmbunătățire a variantelor prezentate au fost adoptate de comun acord în echipă, și corect argumentate. Am observat că sunt foarte motivați atunci când creează un produs utilizabil, ca parte integrantă dintr-un proiect mai mare, înțelegând importanța muncii individuale dar și cea de echipă pentru succesul final al proiectului.
Refă (remake); În această fază elevii au revizuit și refăcut, conform sfaturilor primite și a soluțiilor de îmbunătățire adoptate de comun acord, produsele lor, atât individual cât și cu echipa de modul, încercând să standardizeze și generalizeze oarecum modulele realizate, astfel încât, pentru același scop și obiective, să se poată imagina și alte activități și produse realizate.
Feedback: Am observat preocuparea lor de a se încadra în timpul stabilit pentru terminarea modulului de proiect dar și a proiectului final, cu mici excepții. S-au mobilizat, discutând și colaborând atât în întâlnirile programate dar și online, pe grupul de lucru.
Prezintă (show); La finalul proiectului, elevii s-au întâlnit pentru a prezenta rezultatele muncii lor, produsul final. Au fost foarte încântați să folosească tabletele PC și în alte scopuri decât cele cunoscute de ei până acum, să comunice între ei și pentru a se consulta în legătură cu proiectul. Am organizat două întâlniri cu elevi dar și profesori de specialitățile prezentate în proiect. În această etapă a fost publicat online și site-ul proiectului. Am evaluat împreună cu elevii proiectul, folosind fișe special create pentru evaluare, după care am aplicat apoi un chestionar de colectare a feedback-ului din partea participanților la proiect dar și a celor cărora le-a fost prezentat proiectul. Rezultatele au fost pozitive și încurajatoare, cu observații de continuare a proiectului și de extindere a acestei metode și la alte discipline. Urmează faza de prezentare a proiectului beneficiarilor finali, elevii de clasa a 8-a care vor vizita colegiul nostru în ″Săptămâna altfel″.
Feedback: Proiectul ″e-Portofoliu″ a fost foarte bine primit și recepționat de către elevi, observându-se o creștere a motivației acestora, obținerea de rezultate școlare mai bune și o comunicare și exprimare mai bună.
5.5. Evaluarea proiectului
Evaluarea proiectului este o etapă importantă și am realizat-o pe tot parcursul derulării proiectului, încă din prima întâlnire, când am propus tema. Deasemenea, la întâlnirile fizice de proiect am făcut evaluări asupra progresului muncii de echipă și a sarcinilor fiecărei echipe, aducând mereu corecții, completări, sugestii, dar și în clasa virtuală, unde am comunicat mereu cu elevii. Atât eu cât și managerul de proiect am monitorizat pe toată durata, stadiul dezvoltării produselor și încadrarea în timp, comunicând cu echipele.
Evaluarea finală am realizat-o într-o întâlnire specială, înaintea prezentării finale, cu toate echipele de proiect și am abordat-o din două perspective: cea a profesorului și cea a elevului.
Pentru această fază am proiectat două formulare de evaluare tip foaie de calcul, unul pentru profesor și unul pentru elevi. Ca instrumente de lucru am folosit foaia de calcul din Google Sheets, iar formularele au fost trimise și completate de către elevi în clasa virtuală. Elevii au completat individual, formulare de evaluare, atât pentru modulul propriu cât și ale celorlalte module. În final am realizat o diagramă pentru a ilustra modul în care le-ar plăcea să fie evaluat proiectul lor. Ultima etapă a fost post-evaluarea, atunci când am colectat feedback de la elevi, prin aplicarea unui chestionar, prin care am urmărit să obțin informații despre proiect și activitatea desfășurată, din mai multe perspective.
Evaluarea profesorului
Formularul de evaluare al profesorului cuprinde mai mulți indicatori, evaluaează proiectul pe module și membri ai echipelor care au realizat modulele. Indicatorii sunt cantitativi și calitativi, în număr de nouă și măsoară:
Indicatorilor prezentați le-am atribuit un procentaj, în funcția de importanța fiecăruia, așa cum reiese din tabelul de mai sus. Ei sunt grupați în tabelul de mai jos și reflectă evaluările pe fiecare elev.
Interpretând rezultatele evaluării putem observa că regăsim în echipa de proiect toate tipologiile despre care spuneam în subcapitolul anterior; avem elevi care s-au implicat într-o măsură foarte mare și elevi care s-au implicat mai puțin. Unii au realizat sarcinile de lucru la timp, iar alții cu întârzieri. Unii elevi au participat la toate întâlnirile de proiect, au fost activi în grupul virtual de lucru, iar alții au participat mai puțin; a existat și situația în care, inițial, am pornit într-o anumită formulă a echipei după care, observând că unii nu se implică deloc și nu vin la întâlnirile de proiect, i-am eliminat și înlocuit cu alții. Se observă deasemenea că unii au comunicat și colaborat foarte bine, alții mai puțin sau chiar foarte puțin; am insistat, i-am motivat și susținut permanent, astfel încât să nu mai avem cazuri de excludere din proiect. Rolurile alocate inițial fiecăruia s-au mai schimbat uneori, astfel încât elevii au putut experimenta și alte situații decât cele prevăzute la început. În final, produsele au fost realizate de către toate echipele, încadrându-se în timp. Există module cu grade de complexitate foarte mare, ca de exemplu modulul IT, unde efortul elevilor care au programat site-urile web a fost foarte mare, având în vedere complexitatea acestora și timpul necesar realizării, și module care au necesitat un efort mai puțin. Am avut grijă ca fiecare elev să primească sarcini de lucru corespunzătoare nivelului de cunoștințe, a abilităților, puterii de muncă și determinării personale, cu riscul de a solicita mai mult pe unii decât pe alții. Deasemenea, am făcut o medie per modul, unde am ținut cont de contribuția fiecăruia la proiect. Putem observa că unele module, chiar dacă per amsamblu au fost foarte bune și au avut membri extrem de implicați, datorită anumitor membri care au fost mai puțin implicați, au comunicat mai puțin sau au lipsit, au scăzut punctajul general al proiectului. De aici reiese cât de importantă este într-un proiect contribuția și implicarea personală a fiecăruia.
Evaluarea elevilor
Evaluarea elevilor a constat în completarea de către aceștia a formularului de mai jos, în care și-au exprimat părerea, evaluând cu o notă de la 1 la 10 fiecare modul, inclusiv cel propriu, deci s-au și autoevaluat. În ultima coloană am cules păreri, impresii despre ce le-a plăcut cel mai mult în proiect și am obținut rezultate foarte interesante.
Analizând rezultatele, am observat că tendința fiecăruia a fost să se autoevalueze pe el și modulul propriu printr-o supraevaluare, puțini fiind cei care au fost 100% obiectivi. Deasemenea, modulele mai spectaculoase dar și mai complexe au primit punctajele cele mai mari. Spre exemplu, modulul 10, de prezentare a proiectului are punctajul cel mai mare, după care urmează la egalitate modulele de inițiere proiect, IT și tehnic. Pentru ficare modul am calculat la sfârșit o medie, conform notelor primite.
Elevii au avut tendința ca modulele în care profesorul a avut o contribuție directă să îl evalueze maxim, cum sunt cele de inițiere proiect și de prezentare a proiectului.
Ca o concluzie, comparând rezultatele evaluării profesorului cu cea a elevilor, constatăm că nu există diferențe semnificative în evaluarea modulelor, păstrându-se proporțiile.
Ultima evaluare a fost tot a elevilor, și am încercat să aflu ce anume li s-a părut cel mai important în acest proiect: produsul și conținutul, comunicarea și colaborarea, activitatea de proiect văzută de profesor, activitatea de proiect văzută de elevi. Au rezultat procentele și diagrama de mai jos:
Se poate observa că pentru elevi importanța parametrilor măsurați a fost: produsul și conținutul 30%, comunicarea și colaborarea în echipă 28%, activitatea văzută de profesor 21% și activitatea văzută de elevi 21%.
CONCLUZII
După cum am putut observa în cele 5 capitole ale acestei lucrări, tehnologia este o componentă nelipsită astăzi în viața noastră, inclusiv în învățământ. Evoluția acesteia a început lent, urmând ca în ultimii 25 de ani aceasta să aibă o dezvoltare accelerată. Adaptarea oamenilor la această evoluție reprezintă o adevărată provocare, se reflectă în toate activitățile lor, și produce schimbări majore în toate domeniile, inclusiv în creierul și mentalul acestora. Pot spune că capacitatea de adaptare la nou a crescut foarte mult în acești ani, oamenii împrumutând din caracteristicile computerelor: sunt conectați mereu, au capacitatea să gestioneze și să facă mai multe lucruri în același timp, sunt mai rapizi în acținui, au posibilitatea să comunice mult mai rapid între ei, însă contrar acestora, observ că a scăzut capacitatea de concentrare, de memorare și de calcul a oamenilor, ceea ce nu este specific computerelor. Gândind și lucrând multitasking, așa cum știm că se întâmplă și la computere, omul are tendința să aloce câte o secvență scurtă de timp fiecărei activități, pe rând, existând riscul să-i scape anumite amănunte sau să nu termine anumite acțiuni. Așa cum scriam la începutul lucrării, în argumentul acesteia, citând anumiți oameni de știință, există și reversul acestui fenomen. Există tendința ca oamenii să devină extensii ale computerelor, în măsura în care tehnologiile devin extensii ale noastre. Acest fenomen poate fi regăsit în toate categoriile de vârstă, inclusiv al vârstei școlare. Prin această lucrare am încercat să arăt că un profesor iscusit și deschis la schimbare poate să folosească atuurile tehnologiilor în sala de clasă, folosindu-le ca un aliat și nu ca o amenințare, după cum se vehiculează uneori. Măiestria acestuia constă în echilibrarea balanței dintre nevoia de educație și învățare și instrumentele moderne pe care ni le pune astăzi la dispoziție tehnologia. Consider că este absolut obligatoriu ca profesorii să adopte această atitudine, altfel, în scurt timp acțiunile lor didactice și educative nu vor mai avea niciun efect. Cu toții observăm că elevii noștri nu concep și nici măcar nu-și imaginează cum ar fi existența lor fără tehnologie, fără dispozitivul mobil "la purtător". Am încercat prin conținuturile prezentate în lucrare să prezint modalități prin care profesorii, indiferent de specialitatea lor, pot să folosească tehnologia, în special a dispozitivelor mobile, în toate aspectele învățării: comunicare cunoștințe, consolidare și aplicații practice, lucrul individual și colaborativ, creare de produse utilizabile, evaluarea învățării, învățarea personalizată. Aceste metode sunt centrate pe elev și adaptate nevoilor și tipurilor diferite de elevi, cu stiluri diferite de învățare, pentru diferite tipuri de inteligență. Știm cu toții că nu putem să aplicăm acceași măsură tuturor, că suntem diferiți și avem nevoi și percepții diferite, iar elevii noștri sunt la fel. De aceea profesorii trebuie să țină cont de acest lucru care este extrem de important pentru succesul activității lor. O altă abordare care schimbă perspectiva învățării moderne este latura prin care, cu ajutorul tehnologiei, pe lângă informațiile transmise și asimilate corespunzător, putem să lucrăm la definirea elevilor noștri ca oameni, ca personalități și caractere. Putem dezvolta capacitatea de comunicare și relaționare, de informare, de lucru în echipă, învățarea devenind un proces plăcut și eficient, dacă le vorbim elevilor "în aceeași limbă" și folosim aceleași device-uri ca și ei, numai că, cu scop educativ. Aici intervine măiestria profesorului în a avea capacitatea să facă schimbări în educație care să se reflecte la nivelul întregii societăți. În acest context, învățământul poate să devină o prioritate în societate, și cea mai importantă în ierarhia valorilor, așa cum, în unele societăți civilizate se și întâmplă. S-a observat că, în aceste țări, prosperitatea și civilizația este direct proporțională cu calitatea și importanța care se acordă învățământului. Instrumentele au fost create și le avem la îndemână, ne trebuie doar disponibilitate și dorință de a schimba ceva și consider că noi profesorii avem o responsabilitate foarte mare în producerea acestor schimbări. Revenind la folosirea tabletelor în învățare, pot spune că, din experiența personală, am observat că chiar funcționează și se întâmplă schimbările pe le așteptăm să se producă la elevi atunci când schimbăm metodele și instrumentele, dar și modul de abordare a elevilor și de raportare a noastră la ei. Folosindu-mă de tablete și infrastructura de comunicații pe care o aveam la dispoziție, în toate secvențele învățării, am intrat în lumea lor am și am obținut rezultate remarcabile de la elevi cărora unii colegi de-ai mei nu le dădeau mari șanse. Am reușit astfel, într-un timp relativ scurt, să observ o schimbare radicală în primul rând în atitudinea elevilor față de învățare. I-am văzut mult mai atenți, mai prezenți, mai implicați și interesați de ceea ce făceam. Învățarea a devenit o activitate plăcută, dorită de elevi și chiar preferată. Lucrând la proiect, mi-au mărturisit că abia așteaptă să vină să lucreze împreună, să schimbe idei, să aibă posibilitatea să se exprime liber, iar orele treceau pe neobservate, elevii întrebându-mă când a trecut timpul, că își vor aminti de acest proiect ca de ceva semnificativ ce s-a întâmplat în viața lor de elevi. Pot să vă spun că satisfacția mea este pe măsura bucuriei și entuziasmului lor. Am observat cum s-au transformat pur și simplu elevii mei, din clase și de la profiluri și specializări diferite. Dacă la început, în prima întâlnire de proiect, stăteau stingheri și cu siguranță se întrebau la ce vor putea ei să lucreze împreună, pot spune că la final am reușit să avem o echipă unită, motivată și foarte încântată și mândră de ceea ce au putut să realizeze, ei, elevii de la filologie, cu cei de la tehnic și de la economic. Mi-au solicitat la final să îi invit pe profesorii lor să-i vadă, să afle la ce au lucrat și ce au obținut, și voi lua în calcul acest lucru la prezentarea finală. Lucrând aproximativ 2 luni la proiect și întâlnindu-ne săptămânal de 2 ori a câte 2-3 ore, cu toții, am avut timpul și posibilitatea să urmăresc pe fiecare și să observ schimbările de la o săptămâna la alta. Au devenit tot mai comunicativi, dezinvolți, implicați, serioși și responsabili că lucrează la ceva important. Au existat și excepții, bineînțeles, însă am avut grijă ca acei elevi mai puțin motivați și cu capacități mai reduse de învățare să aibă sarcini corespunzătoare aptitudinilor lor iar acestea să nu fie de o importanță majoră, pentru a nu ne pune în pericol proiectul. Pe unii i-am eliminat chiar din primele 2 săptămâni pentru că nu veneau și nu-și făceau treaba, iar pentru ceilalți am căutat metode de a-i motiva și de a le da să facă ceva care să le placă și să-i motiveze să rămână în proiect. La fel ca în sociatate, și în școală regăsim toate tipurile de oameni, iar datoria noastră e să-i învățăm pe toți, găsind metodele potrivite pentru fiecare. Consider că noi profesorii ne-am îndeplinit corect și complet datoria pe care o avem față de elevi doar atunci când, conform taxonomiei lui Bloom pe care am tot discutat-o în lucrare, am reușit să atingem nu doar nivelurile de jos ale acesteia: cunoștințe, înțelegere, aplicare ci și cele mai înalte: analiză, evaluare, creare. Doar așa vom putea da societății încercate și în profundă schimbare oamenii de care are nevoie. Revenind la tableta PC care a fost ideea de pornire și tema lucrării, mărturisesc că și pentru mine a fost o mare provocare. La început nu aveam idee de cum aș putea să o folosesc cu elevii mei, în clasă, pentru învățare. Am apelat la instrumentul puternic prin care putem să ne informăm, Internetul, despre ce fac și cum fac alții, și anume cei din societățile moderne, profesorii despre care spuneam mai devreme, care au puterea de a schimba lumea și am găsit resurse extrem de interesante și utile temei mele din care m-am inspirat și am învățat, aplicând mai apoi metodele și adaptându-le specificului nostru, însă pot spune că, copiii sunt cam la fel peste tot, au același nevoi și probleme, indiferent de țara în care trăiesc și învață. Diferența constă în nivelul de trai, care se reflectă direct în educația părinților și implicit a copiilor, iar profesorii trebuie să fie mediatori permanenți între aceștia, urmărind pe lângă transmiterea de cunoștințe și formarea de abilități, formarea lor ca oameni. Este o sarcină dificilă, dar nu imposibilă. O altă provocare a fost aceea de a procura tabletele pentru elevi, pentru că impactul bugetar era semnificativ, însă argumentându-i corect domnului director de ce am nevoie de ele și ce aș putea face cu tabletele, fiind o persoană deschisă la nou căreia îi place tehnologia, a acceptat, găsind resursele necesare pentru achiziționare și astfel, după un an și ceva, am intrat în posesia lor, moment în care a început experimentul. Am încercat să acopăr toate nevoile unui profesor dar și ale elevului, căutând cele mai potrivite metode și aplicații specifice tabletelor, determinându-i pe elevi să privească tableta ca pe un smartphone pe care cu toții îl au, dar cu care pot să învețe lucruri noi și interesante, într-o manieră plăcută lor. Pe lângă activitatea din proiect, unde elevii au fost creatori de produse, am folosit tableta și la alte clase, în lecții de comunicare de cunoștințe, atât clasic cât și folosind metoda "flipped classroom" care le-a plăcut foarte mult elevilor. Folosind această metodă, profesorul dar și elevii sunt degrevați de partea de predare care se desfășoară în metoda clasică în clasă, ea desfășurându-se acasă, într-un ritm propriu, în care elevul este ghidat de către elev prin conținuturile noi prin intermediul unui instrument îndrăgit de ei, tutorialul, astfel că timpul din clasă este folosit de profesor pentru a explica noțiunile care nu au fost înțelese, lucrând individual sau pe grupe. În acest mod putem folosi mai eficient timpul de la școală, pentru partea de înțelegere și aplicare, care este mult mai grea decât cea de achiziție de cunoștințe, și reușim să ne aliniem tendințelor de reducere a timpului alocat de către elevi acasă, pentru teme. Deasemenea am folosit tableta în evaluare, folosindu-mă din nou de aplicațiile pe care le avem la dispoziție pentru crearea de teste, formulare și chestionare, ce ne ajută să măsurăm obiectiv rezultatele învățării într-o manieră modernă. În încheiere, consider că lucrarea este sugestivă, că acoperă tema aleasă având un caracter practic și este folositoare oricărui profesor care dorește să afle alte metode înafară de cele cunoscute, metode moderne, care sunt adaptate noii societăți și care au succes.
BIBLIOGRAFIE
www.europeanschoolnetacademy.eu
www.scientia.ro
http://www.wisegeek.org
http://www.go4it.ro
http://electronicdesign.com/embedded/primer-tablet-and-its-architecture Ann Starks, senior applications engineer at ON Semiconductor, joined the power MOSFET division in 2008
www.marvell.com
www.digitalcitizen.ro
www.mobiledevice.com
https://www.quickmobile.ro/cs-docs/manual-instructiuni-google-nexus-7-wifi-16gb-black.pdf
https://www.jigsaw.org/index.html
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: GRADULUI DIDACTIC I ÎN ÎNVĂȚĂMÂNT COORDONATOR ȘTIINȚIFIC, CONF. DR. ING. GABRIELA VARVARA AUTOR, ING. PROF. ANGELICA LENUȚA MOCREI IAȘI 2015 – 2017… [302939] (ID: 302939)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
