Galeria Virtuala de Arta
Cuprins
Introducere
Descrierea temei abordate
O galerie de artă reprezintă un loc unde sunt expuse opere de artă în vederea vânzării acestora. Aici pot fi prezentate creații ale unui singur artist sau a mai multora. O astfel de expoziție are diverse teme ce diferă de la organizator la altul. Durata ei este stabilită la începutul perioadei, dar aceasta se prelungește sau se scurtează în funcție de vânzările realizate .
În cazul lucrării de față termenul de galerie de artă se referă la o colecție de obiecte de artă a diverși creatori prezentate împreună cu scopul de a facilita căutările pasionaților de artă. Prin intermediul ei nu se dorește vânzarea respectivelor creații, ci doar vizionarea lor. Termenul “virtual” prezent în titlul lucrării se refera la faptul că expoziția nu are loc într-un loc concret , aceasta fiind expusă într-un mediu online. O caracteristică a aplicației este că indiferent unde se află utilizatorul, el are posibilitatea de a o folosi atâta timp cât are internet.
Obiectivul lucrării
Scopul lucrării este de a ajuta la promovarea valorilor culturale și a tot ceea ce cuprinde domeniul artei. Se dorește ca prin intermediul aplicației de față tot mai multe persoane să capete interes față de cultură, iar iubitorii de artă să descopere cât mai multe despre ceea ce sunt pasionați.
Un alt obiectiv al acestei aplicației este de a fi considerată ușor de folosit, practică și cu informații actualizate și de interes. Se dorește ca în timp dacă va fi apreciată să se stabilească colaborări cu diverse biblioteci și muzee pentru actualizarea și reîmprospătarea exponatelor prezentate.
S-a observat că există pe piața exista diverse aplicații care nu sunt accesibile și care nu îndeplinesc toate funcționalitățile necesare unei aplicații de tipul galerie virtuală.
Aplicația de față are capacitatea de a organiza operele de artă într-un mod mai facil, punându-se accentul pe diverse criterii care să le grupeze. Sunt urmărite preferințele și nevoile utilizatorilor pentru a mări gradul de satisfacție.
Prin intermediul său, munca depusă de un utilizator pentru căutarea anumitor opere din acest domeniu este ușurată, deoarece o pot efectua în funcție de clasificarea prestabilită ori după anumite caracteristici.
Aplicația se adresează atât persoanelor ce sunt interesate de artă, care doresc să fie mereu la curent cu noile tendințe și opere apărute, dar și persoanelor ce nu au atât de multe cunoștințe, dar le place să vadă din când în când ce a mai apărut , ce s-a mai descoperit. Pentru a se face o distincție între aceste două categorii de utilizatori s-au stabilit trei modalități de a intra în meniul principal.
Primele două sunt conectarea și înregistrarea, acestea fiind complementare. Dacă un utilizator are cont acesta își introduce datele de conectare și în acest fel va putea accesa opțiunile principale, dar dacă acesta nu are cont are opțiunea de a-și face unul introducând datele personale. Cea de-a treia modalitate se adresează celei de-a doua categorii de utilizatori, deoarece se referă strict la persoanele care nu doresc să își facă cont, ci vor doar sa vizualizeze galeria de exponate.
Avantajele aplicației
Aplicația se consideră a fi diferită față de cele existente prin mai multe aspecte. Unul dintre avantajele acesteia este faptul că o persoană ce are cont sau își face unul , după logare va primi o notificare legată de expozițiile ce se desfășoară la momentul respectiv într-o locație apropiată de zona în care se află.
Un alt lucru prin care se diferențiează este faptul că utilizatorul are posibilitatea de a nota exponatele vizualizate și de aș spune părerea dacă observă neconcordanțe în descrierea acestora. Toate feedback-urile trimise de utilizatori sunt gestionate de către administratorul aplicației care verifică sesizările primite și realizează modificările necesare în cazul în care există neconcordanțe. El poate să îi trimită un mesaj persoanei respective ca să îi mulțumească pentru interes și atenția acordată. Acest mesaj va apărea pe pagina dedicată utilizatorului , unde apar datele personale ale sale precum și istoricul activității lui.
Un alt avantaj al acestei aplicații este constituit de faptul că a fost realizată în așa manieră încât poate fi modificată cu ușurință pentru a prezenta exponatele dintr-o singură expoziție. De exemplu Biblioteca Naționala de la București găzduiește în perioada curentă o expoziție cu picturi din perioada clasică. Managerul își propune realizarea unei aplicații dedicate evenimentului ce urmează să aibă loc pentru o mai bună promovare și atragere a publicului. Întrucât a fost dezvolată în așa manieră de a putea fi modificată repede această aplicație se pliează pe nevoia managerului care o poate achiziționa.
O scurtă descriere a capitolelor lucrării
Lucrarea de față conține șase capitole. Primul capitol intitulat “Introducere” are ca scop prezentarea temei și a obiectivelor lucrării. Capitolul doi (“Galerie virtuală de artă”) are rolul de a completa primul capitol. În acesta este prezentată în detaliu tema lucrării prin exemplificarea conceptelor teoretice. “Tehnologii utilizate” este numele celui de-al treilea capitol, în cadrul acestuia sunt prezentate tehnologiile folosite pentru realizarea aplicației. În capitolul patru (“Arhitectura soluției”) sunt prezentate grafic câteva din fluxurile principale. Capitolul cinci (“Implentarea soluției”) are ca scop explicarea modului în care au fost implementate funcționalitățile prezentate în capitolul anterior. Capitolul șase (“Cuprins”) sublinieaza cele mai importante idei prezentate pe parcursul lucrării de față. Acesta prezintă și posibilitățile de adăugare de noi funcționalități aplicației.
Galerie virtuală de artă
Dezvoltarea tehnologică : Avantaje și Dezavantaje
În ultima perioadă s-a remarcat o impresionantă dezvoltare tehnologică. Tot mai des apar aplicații pentru diferite domenii la care aveai mai puțin acces și despre care nu aveai foarte multe informații.
Această etapă pe care o trăim are multiple avantaje și dezvantaje. Unul din principalele avantaje este faptul că prin intermediul unei aplicații pe o anumită temă se face o intensă promovare a acelui domeniu despre care în cele mai multe cazuri nu se mai știa nimic. Totodată aplicațiile oferă informații recente, astfel că acestea sunt o modalitatea de a fi la curent cu tot ce se mai întâmplă nou in domeniul de care suntem pasionați. Totodată acestea sunt un bun prilej pentru ca fiecare dintre noi să fim atrași de noi teme de cunoaștere datorită modului interesant în care sunt expuse vizual și/sau auditiv.
În ceea ce privesc dezavantajele sunt mai puține la număr. Există multe tentative de ați strica dispozitivul de pe care deschizi aplicația prin diferiți viruși ascuși în softul respectiv. De asemenea multe din acestea îți cer date personale pentru conectare , iar unele persoane încerca să le acceseze pentru a le folosi în scopuri rău intenționate .
Unul din principalul avantaj datorat amplorii luate de domeniul dezvoltării aplicațiilor se referă la promovarea temelor pe care sunt axate respectivele tehnologii.
Aplicațiilor sunt considerate adevarate promotoare, deoarece datorită modului interesant al formatului , al dispunerii imaginilor și textului au un mare impact asupra celor care au contact cu ele . Un aspect atrăgător al acestora constă in diferitele funcționalități ce stau la dispoziția utilizatorilor.
În ceea ce privesc aplicațiile de tipul galerii de artă apariția acestora a ajutat la creșterea numărului de persoane interesate de acest domeniu datorită faptului că astfel pot fi la curent cu noile descoperiri, cu evenimentele de cultură ce au loc și în primul rând un lucru important este faptul că toate informațiile sunt concentrate în același loc facilitând căutările.
Arta
Arta este în esență cea mai profundă expresie a creativității umane. Din cele mai vechi timpuri omul a realizat obiecte de artă fiind conștient sau nu de valoarea lor . Procesul de creație era datorat necesității exprimării cumultului de sentimente și trăiri, dar și dintr-o dorință de a înfrumuseța locurile unde locuia . Ceea ce se realiza era un produs al mediului sau a oamenilor cu care se interacționa sau un produs al imaginației persoanei respective. Ei nu creau fiindca erau obligați , ci le făcea plăcere acest lucru. Îi încânta faptul că puteau să se inspire din natură, care era și încă este frumoasă.
Artiștii de atunci ca și cei de azi intrau într-o stare asemănătoare transei când creau și redeveneau pentru scurte momente copii fiind exact ca ei în momentele lor de joacă, atunci când se cred atotputernici și omniscienți peste tărâmul lor imaginar. Astfel se afirmă că există o relație strânsă între artă și joc. Actul creator a devenit modul de relaxare și dezvoltare a gândirii creatorului, în același fel în care pentru un copil joaca îl delectează, dar il și învață lucruri noi în același timp. Cu cat lucrează mai mult, artistul începe să-și iubească creația, să o divinizeze sau să se îndrăgostească de ea întocmai ca Pigmalion.
De la primele forme de artă menirea artistului a fost aceea de a face ceva util semenilor, creând ceva frumos care să le încânte sufletul sau să le fie de folos în viață, să înfrunte problemele mai ușor. Oamenii de rând lipsiți de talent artistic au apreciat atât creațiile cât și creatorul. Ei au realizat că în străfundurile artei există ceva deosebit ce trebuie cercetat îndelung și înțeles. Acel mister al artei trebuie privit din mai multe unghiuri și de multe ori artistul trebuie să explice la ce s-a gandit pentru a se înțelege mesajul transmis. Artiștii întotdeauna ne-au uimit, deschizându-ne orizonturi noi spre alte lumi și nu și-au renegat creațiile chiar dacă erau considerați de unii fanteziști. Un exemplu elocvent este Jules Verne care a scris despre submarine cu aproximativ 100 de ani înainte de inventarea lor.
Cu timpul omul a realizat efectul benefic produs de creațiile sale asupra sufletului, dar și bucuria adusă celor ce îi vedeau munca. Acum operele de artă sunt făurite în special cu scop financiar, în puține cazuri omul le realizează doar pentru plăcerea lui sau pentru a le oferi celor dragi.
În timp arta s-a diversificat având astfel mai multe ramuri: pictură, sculptură, mozaicul, arhitectură, literatură, muzică, teatrul și altele care au fost înfloritoare în timpul antichității.
Mulți dintre sculptori, pictori sau alți oameni de artă practică această meserie prin prisma satisfacției economice aduse. Ei iși expun creațiile în galerii de artă, la evenimente culturale sau în cadrul licitațiilor de obiecte de artă.
Galerie de artă
Galeriile de artă sunt expoziții cu caracter permanent sau temporar unde sunt expuse deobicei în ordine cronologică opere de artă reprezentative pentru istoria artei țării unde are loc expoziția. Acestea pot avea loc în cadrul unui muzeu sau într-un spațiu dedicat expozițiilor. Există mai multe tipuri de galerii: cu o anumită temă, a unui singur artist, ce înfățișează o anumită perioadă istorică, axată pe o ramură a artei.
Fiecare artist are propria viziune în ceea ce privește expunerea creațiilor sale. Unii doresc ceva mai nonconformist, alții rămân fideli stilului clasic. De cele mai multe ori atunci când un artist își expune operele într-un loc amenajat în acest scop el dorește să le vândă. În schimb când ne gandim la expoziții ce au loc într-un muzeu ne referim la colecții de artă aflate în patrimoniul acestuia sau primite în custodie pentru o perioadă determinată și expuse pentru a fi admirate de vizitatori.
Galerie virtuală de artă
Pe lângă acest tip de galerie mai există și galerie virtuală de artă. Acest concept a luat naștere datorită dorinței de a sprijini cultura și de a o promova. Întrucât s-a constatat gradul ridicat al folosirii tehnologiei în defavoarea modalităților clasice s-a ajuns la concluzia că o aplicație mobilă ar fi soluția de care are nevoie arta pentru a putea supraviețui în noua eră tehnologică. De altfel arta s-a aflat în strânsă legătură cu tehnologia, amândouă au evoluat aproximativ în acelasi timp.
La momentul actual sunt dezvoltate un număr relativ mare de aplicații de tipul galerii de artă virtuală , doar că în cele mai multe cazuri fiecare reprezintă o variantă îmbunătățită a precedentei. Ca în orice domeniu există loc de progress așa că dezvoltatorii sunt încurajați să realizeze aplicații cât mai accesibile utilizatorilor și cât mai atractive.
În acest mod se face o colaborare nescrisă între cultură și domeniul it, fiecare urmărindu-și propriile interese. Pe deoparte sunt încercate tot feluri de modalități de a crește interesul a cât mai multor persoane asupra a tot ceea ce reprezintă domeniul artei , iar pe de altă parte avem sectorul it care este într-o continuă extindere acoperind prin produsele dezvoltate diverse domenii de interes.
Se poate afirma ca o dată cu dezvoltarea tehnologică sunt descoperite noi modalități de promovare a culturii. Aplicațiile mobile reprezintă un pas important în susținerea artei , dar acesta nu este singurul. De-a lungul timpului administratorii de muzee sau managerii de galerii au venit cu tot felul de idei printre care : realizarea de site-uri, licitații online cu obiecte de artă, împărțirea de pliante, stabilirea de întâlniri de discuție cu persoane remarcabile din domeniul artei și diferite expoziții în locuri neobișnuite și cu teme inedite.
Datorită tehnologiilor informatice tot mai multe persoane au descoperit domenii noi pentru ei, unul dintre acestea fiind arta. Din copilărie suntem duși la muzee doar că cumultul de informații ne fac să ne pierdem răbdarea în timpul vizitei și să numai fim atenti. Pentru a menține atenția unui copil trebuie ca informația transmisă să fie succintă și prezentarea bazată mai mult pe partea vizuală. Se reține mai ușor dacă ceea ce se prezintă este exemplificat. Aceste constatări sunt cu precădere valabile la copii, dar sunt aplicabile și la adulți.
Prezentarea unui obiect de artă într-un mod deosebit reprezintă un plus pe care l-ar putea avea o aplicație, putând astfel atrage nenumărați cunoscători în acest domeniu , dar și simplii oameni dornici de a descoperi lucruri interesante. O prezentare deosebită presupune expunerea imaginii exponatului într-o galerie stilizată cât si un text interesant care să o descrie. De multe ori există tendința de a afișa mult text pe care deobicei utilizatorii nu îl citesc datorită considerentului lipsă de timp sau sunt cazuri în extrema cealaltă când informațiile afișate sunt insuficiente . O descriere scurtă și consistentă în detalii o pot face pe respectiva persoană ce folosește aplicația să fie interesată de a naviga mai departe prin aplicație.
Motivația alegerii acestei teme
Am ales aceasta temă întrucât consider ca domeniul artei nu este cunoscut în totalitate datorită necentralizării informațiilor și a izvoarelor istorice. Un alt motiv pentru care m-am oprit la această temă este acela că cultura este insuficient promovată. Există multe documente despre acest domeniu doar că datorită comodității, omul modern apelează la internet pentru a se informa ce conține multe date ce nu sunt grupate . De multe ori ne pierdem în prea multe informații și nu găsim ceea ce căutam și riscăm să încetăm căutarea.
În sprijinul iubitorilor de artă au fost realizate diverse site-uri , aplicații ce se axează pe o perioadă din istorie sau care prezintă o anumită ramură a artei. De altfel marile muzee au site-ul lor pe care prezintă colecțiile actuale , evenimente la care ele sunt partenere sau care sunt ținute în cadrul lor, precum și diferite știri culturale. Aceste site-uri precum și aplicațiile mobile de tipul expoziții virtuale sunt o metodă de promovare a valorilor pe care instuțiile în cauză le păstrează .
Consider ca în această eră a tehnologiilor informatice s-a facilitat accesul la moștenirea culturală a lumii. În situația în care multe din operele existente sunt expuse în mediul online oamenii au posibilitatea de a descoperi creații de care nu au mai auzit , iar artiștii se pot inspira din acestea pentru a împrumuta elemente stilistice pe care să le folosească în viitoarele lucrări. Astfel sunt îmbogățite spiritual viitoarele generații de cetățeni.
Chiar dacă pe piața există deja multe aplicații de tipul galerie virtuală de artă, dacă produsul creat de tine este unul cu mai multe funcționalități, mai ușor de folosit și mai atractiv, întotdeauna el va fi în topul preferințelor utilizatorilor.
Am dorit să creez o aplicație cu această temă întrucât vreau să ajut la promovarea valorilor culturale și vreau sa îi fac pe cei ce nu prea au avut contact cu arta să devină curioși să descopere mai multe. Expozițiile virtuale permit accesul la patrimoniul cultural din biblioteci, muzee și galerii de artă, determinând creșterea interesului publicului pentru obiecte de artă si dezvoltarea părții culturale a fiecăruia.
Cred ca indiferent de schimbările tehnologice și ideologice ceea ce stă la baza artei rămâne neschimbat. Obiectele de artă nu își pierd valoarea de-a lungul timpului , din contră devin mai prețioase , prin ele creatori lor devin nemuritori în timp ca și ideile lor.
Necesitatea unei soluții informatice cu aceasta temă
În ziua de astăzi sunt promovate o serie de non-valori, când accentul ar trebui pus pe valorile țării în care trăim și pe valorile umane. Afirmația anterioară se referă în special la mass-media care prin influența mare pe care o are și pe care nu o realizăm ne face să credem că anumite lucruri sunt normale și ne face să uităm ceea ce este cu adevărat important în viață . Aceeași înclinație spre lucruri fără o bază cultură o au și ziarele și radiourile. Fenomenul ce se petrece cu ziarele este îngrijorător întrucat majoritatea ziariștilor scriu numai articole ce prezintă un adevăr alterat, cu titluri ce dau a întelege că urmează a se detalia cu totul alt subiect . Toate acestea sunt considerați factori ce influențează numărul de ziare cumpărate.
Uitând ceea ce ne reprezintă ca și popor riscăm să ne alteram identitatea culturală. Termenul de identitate este un termen generic folosit în toate științele sociale pentru a descrie concepția și expresia individualității unei persoane, concepție și expresie care sunt determinate inclusiv de afilierile persoanei la diverse grupuri (ceea ce implică identitatea de grup: identitate culturală, națională, socială ). Identitatea culturală este un univers simbolic în orizontul căruia oamenii trăiesc în comun. Este un sistem de credințe și coduri care explică solidaritatea dintre membrii unei societăți precum și voința acestora de a trăi în comun. În concluzie identitatea culturală se referă la o set de valori și tradiții prin care un popor se deosebește de celelalte.
Sunt puține posturi de televiziune ce prezintă evenimente culturale sau invită în emisiuni oameni de cultură.
O dată cu dezvoltarea tehnologică s-au încercat diferite modalități de a păstra viu interesul oamenilor pentru artă. Un segment din piața ce este în continuă creștere este domeniul aplicațiilor mobile. Se încearcă prin diferite aplicații sporirea notorității muzeelor, galeriilor de artă și a tot felul de evenimente culturale.
O astfel de soluție informatică este necesară în special muzeelor și galeriilor de artă, deoarece acestea sunt prea puțin cunoscute sau chiar deloc în rândul tinerilor . Zilnic ei își descarcă tot felul de aplicații pe care le cred interesante și vor să le descopere. Dacă o aplicație de tipul galerie virtuală ar avea un design și o prezentare atractivă ei ar fi tentați să o testeze. Aceasta ar fi o modalitate de a-i face să devină interesați de tot ceea ce înseamnă domeniul artei.
O aplicație de tipul galerie de artă are drept scop și informarea utilizatorilor despre noile creații concepute și despre cele care s-au descoperit .
Actualitatea și importanța temei lucrării
Arta are un rol foarte important în viața noastră, nu doar estetic ci și ca document istoric. Dacă n-ar fi existat arta, istoria ar fi fost mult mai săracă.
La început arta nu avea un rol estetic, pentru a înfrumuseța casele oamenilor. În epoca de piatra avea un rol religios, erau pictați pereții peșterilor, fiind considerate sanctuare. Se spune că reprezentau ritualuri de vânătoare, sau chiar de razboi (desenau ca cei dragi să aibă succes la vânătoare sau chiar să se întoarcă teferi dintr-o confruntare).
Mai târziu, în Neolitic apare ceramica, și în acest caz nu avea doar un rol caznic, în bucatărie, ci și unul religios – la capul/picioarele mortului se punea un vas cu cereale, unelte și chiar bani mai târziu. Din această perioadă avem numeroase vase cu nonutilitate caznică – cu diverse forme, de păsări animale, mini sanctuare, mini mobilier .
Pereții erau pictați pentru a educa publicul, să nu uităm că cei mai mulți erau analfabeți. Astfel, vedeau picturi ce reprezenta iadul și știau ce-i așteaptă.
Apoi, tablourile epocilor mai moderne sunt adevărate documente. Să nu uităm că nu se inventase încă aparatul de fotografiat, iar astazi n-am fi știut cum ar fi arătat mulți dintre conducătorii statelor.
În societatea actuală dominată de tehnologie, arta ar trebui să aibă un rol indispensabil .
Aceasta prin frumusețea ei, ne dezvoltă spiritul, ne impresionează, ne captivează, transmițându-ne o multitudine de stări și sentimente.
Tehnologia nu ne poate oferi sensibilitatea și trăirile pe care, cu siguranță, arta le poate transmite, prin muzică, culoare, cuvinte sau mișcare. Arta este una dintre puține lucruri care ne îmbogățesc spiritual în societatea în care lucrurile materiale, mult avansate, domină. Ea înfrumusețează viața omului prin unicitatea sa, păstrează creativitatea, și stimulează simțul estetic. Încă de la inceputuri oamenii au dat definitii cuvântului "artă" prin modul lor de exprimare. Spre exemplu prin desene în peșteri. Acesta era unicul lor mod de comunicare și reflecție.
Prin artă oamenii își aștern gândurile, preocupările, visele, fiind modul lor de exteriorizare și de a le împărtăși celorlalți ideile sale. Aceasta îl ajută pe om să își găsească liniștea atunci când grijile vieții îl apasă. Arta reprezintă tot ceea ce ne înconjoară. Mesajul creației artistice are rolul de a educa societatea. Omul se regăsește în diverse reprezentări artistice ca parte integrantă a universului. Principiile de frumos și morală, asociate artei au evoluat de-a lungul timpului. Spre exemplu "Estetica urâtului" de Baudelaire a fost dezvoltată și interiorizată în opera lui Tudor Arghezi.
Tehnologia nu ne poate educa în modul în care arta o face. Tehnologia ne influențează și ne îndrumă spre comoditate. Bazându-ne pe tehnologie uităm de minunațiile artei care ne leagă de propriile origini și ne ajută sufletul însetat de cunoaștere. Cu ajutorul tehnologiei ne dezvoltăm capacitățile mentale, dar de modelarea sufletului omului se ocupă arta. O dată ce a descoperit arta o persoană ajunge să simtă “nevoie de artă”, adică să trăiască dorința de a vedea un obiect de artă , de a înțelege mesajul pe care acesta îl transmite și de a descoperi particularitățile creatorului.
„Nevoia de artă” nu se poate rezolva cu kitsch-urile oricărui amator în domeniul creației, ci este un act cultural responsabil, un act al celor chemați pentru a continua ascendența valorii, o decizie a noastră de a ști să alegem și să ne bucurăm de o operă veritabilă de artă.
Arta în societatea actuală, dominată de tehnologie este o reprezentare unică si subiectivă a modului în care artiștii interpretează ipostazele lumii, oferind ceea ce tehnologia nu poate: sensibilitate, creativitate, și frumos. Într-un citat celebru, Petre Tutea spune "Arta nu e o meserie și nu slujește în principiu decât siesi, și rolul ei nu e cel de a produce efecte convingătoare, nici efecte, nici convingătoare, întrucât, înțeleasă sau nu, ea trăiește."
Ideile exprimate in rândurile de mai sunt reprezintă argumente ce susțin următoarea idee: arta ajută la modelararea caracterului unei persoane, pe când tehnologia îl învață numai lucruri practice , ce implică rațiunea și nu sentimentele.
Chiar dacă cele două domenii par să meargă pe drumuri paralele , acestea se intersectează într-un punct. Acest punct este reprezentat de tehnologiile cu temă culturală. Din această categorie fac parte o serie de site-uri, aplicații și câteva dispozitive inteligente.
Este adevărat faptul că impactul pe care îl are asupra unei persoane imaginea unui exponat fața de vederea acestuia în realitate este diferit, doar că vizualizarea unei galerii de opere de artă ar putea fi imboldul de care acea persoană ar avea nevoie pentru a vizita un muzeu sau o galerie.
Importanța unei astfel de aplicații stă în impactul pe care ea îl are asupra oamenilor , întrucât este un important motor de promovare a tot ceea ce cuprinde acest vast domeniu numit artă, iar pe de altă parte ea poate spori interesul oamenilor de a merge la muzee , deoarece ar avea această aplicație care poate fi folosită drept ghid. Aplicația are acest rol datorită a cel puțin două funcționalități. Prima funcționalitate se referă la faptul că aplicația mobilă permite recunoașterea codurilor QR, care conțin link-uri către obiectele din colecție. Aceste coduri sunt des întâlnite în ziua de astăzi și sunt considerate o modalitate rapidă și ușoară de acces la informații.
Cea de-a doua funcționalitate se referă la realitatea augumentată. Realitatea augmentată (AR) este un live,un direct sau indirect, de vedere fizică, în lumea reală de mediu, ale cărei elemente sunt completate de către calculator, generate de intrări senzoriale, cum ar fi de sunet, video, grafice sau date GPS. Aceasta este legată de un concept mai general numit realitate mediată, în care o vedere a realității este modificată (eventual, chiar sau diminuată, mai degrabă decât augmentată) de către un calculator. Ca rezultat, funcțiile tehnologiei de percepția creșterii curentă a realității. Prin contrast, realitatea virtuală înlocuiește lumea reală, cu una simulată.
O galerie de artă virtuală are la bază informații din mai multe domenii (informatic și cultural). Arhitectura aplicației stă de domeniul informatic, iar conținutul ei stă de domeniul artei. Fiecare din acestea reprezintă domenii de actualitate. Domeniul tehnologic își păstrează caracterul de actual datorită multitudinilor de invenții și produse create. În ceea ce privește domeniul cultural acesta se redefinește în fiecare epocă, secol, prin apariția unor noi curente care ajung în timp să fie caracteristici ce definesc acele perioade.
Avantajele unei aplicații dintr-un astfel de domeniu sunt atât din partea consumatorului de artă cât și din partea furnizorilor de artă. Beneficiul consumatorul este acela de a se putea bucura de obiectele de artă. În ceea ce privește furnizorul se face referire din două direcții : doar vizionare , vizionare și cumpărare. Când vorbim doar despre vizionare fără procesul de cumpărare ne putem referi la muzee și expoziții cu scop cultural. Atunci când facem referire la procesul de vizionare și cumpărare în general aducem în discuție licitații de artă și galerii de artă în care activitatea lor de bază este comerciala.
O aplicație de tipul galerie virtuală de artă este întotdeauna necesară prin prisma aportului pe care îl are în promovarea obiectelor de artă. Cu cât aceasta este mai complexă prin funcționalitățile implementate cu atât ea este mai interesantă , iar utiizatorii o vor folosi mai cu plăcere și frecvența. Aceasta poate fi considerată de actualitate datorită faptului că domeniul la care se referă, arta, a fost și va fi întotdeauna de actualitate prin creațiile artiștilor , ale căror teme prezintă aspecte din viața omului.
Tehnologii utilizate
XAMPP
XAMPP este un pachet de programe free software, open source și cross-platform web server, care constă în Apache HTTP Server, MySQL database și interpretoare pentru scripturile scrise în limbajele de programare PHP și Perl.
Numele XAMPP este un acronim pentru:
X (de la "cross", care înseamnă cross-platform )
Apache HTTP Server
MySQL
PHP
Perl
Acest program este lansat sub termenii licenței GNU și acționează ca un server web capabil de a servi pagini dinamice. XAMPP este disponibil pentru Microsoft Windows, Linux, Solaris, și Mac OS X, și este utilizat în principal pentru dezvoltarea proiectelor web. Acest software este util pentru crearea paginilor dinamice, utilizând limbaje de programare ca PHP, JSP, Servlets.
În mod oficial, designerii XAMPP au avut intenția de a îl utiliza numai ca utilitar de dezvoltare, pentru a permite designerilor și programatorilor web să își testeze munca pe calculatoarele proprii, fără a avea nevoie de acces la Internet. Pentru a face posibil acest lucru, multe caracteristici de securitate importante sunt dezactivate în mod implicit. In practică, totuși, XAMPP este uneori utilizat pentru a servi pagini web în World Wide Web. Un utilitar special este asigurat pentru a proteja prin parolă cele mai importante părți ale pachetului.
XAMPP de asemeni asigură suport pentru crearea și manipularea bazelor de date în MySQL și SQLite între utilizatori.
Odată ce XAMPP este instalat, poți trata adresa de localhost a serverului XAMPP ca pe un server la distanță, prin conectarea utilizând protocolul client FTP. Utilizarea unui program ca FileZilla are multe avantaje atunci când instalezi un CMS (content management system)ca Joomla. Te poți de asemeni conecta la o gazdă locală prin FTP utilizând editorul HTML propriu.
Pentru utilizatorul FTP este implicit "newuser", parola FTP implicită este "wampp". Utilizatorul MySQL implicit este "root", iar acesta nu are o parolă MySQL implicită. Cu programul batch resetroot.bat din subdirectorul mysql al directorului unde este instalat XAMPP, puteți reseta acest utilitar încât să aibă parola vidă.
Apache HTTP Server
Apache HTTP Server este un server web HTTP open source pentru Unix, Microsoft Windows si alte platforme. Apache joacă un rol cheie în creșterea World Wide Web și continuă să fie cel mai popular server web , servind ca platformă de referință pentru celelalte servere web.
Serverul web este componenta care leagă nivelul client de cel al bazei de date. Principala funcție a lui este de a furniza browserului web datele pentru a afișa clientului informațiile necesare acestuia. Pentru aceasta el ascultă cererile browserului care transformă acțiunile clientului în cereri către server. Odată formulată cererea, este rolul serverului web de a o prelucra, a o transmite mai departe serverului de baze de date, dacă este necesar, a aștepta răspunsul serverului de baze de date, și apoi a crea un răspuns pentru client. O altă caracteristică a serverelor web este că funcționează în regim client-server, adică un server ascultă cererile mai multor clienți și acest lucru se face transparent pentru clienți.
Pe lângă această funcționalitate, serverul web mai poate încorpora și alte facilități, cum ar fi posibilitatea de rulare a scripturilor sau a altor aplicații care să îi extindă funcționalitatea.
Un utilizator face o cerere de încărcare a paginii web a bibliotecii virtuale. Serverul web primește această cerere sub forma unui HTTP Request și transmite browserului client pagina dorită, HTTP Response. În momentul în care acțiunile utilizatorului necesită încărcarea unei noi pagini sau reîmprospătarea celei existente browserul face o nouă cerere serverului web și acesta îi furnizează pagina dorită. Interacțiunea utilizatorului cu serverul web prin intermediul browserului se face până când se ajunge la o pagină găzduită de un alt server web decât cel al bibliotecii virtuale.
Cererile browserului pot fi constituite din pagini HTML simple care sunt găzduite pe serverul web, dar pot fi și pagini create dinamic cu informații din baza de date. În acest caz o cerere venită de la un utilizator prin intermediul browserului este transformată într-o interogare asupra serverului de baze de date. După efectuarea cererii către baza de date serverul web așteaptă un răspuns sub forma unui set rezultat sau a unui mesaj de eroare și în funcție de acesta produce un răspuns pentru browserul client.
În acest caz serverul web poate fi văzut ca fiind constituit dintr-o componentă web și o componentă de acces la baza de date, răspunsul obținut de client fiind rezultatul unui proces mai complex decât Cerere-Răspuns, de tipul Cerere-[CerereBazaDeDate-RăspunsBazaDeDate]-Răspuns.
Apache permite autentificarea bazelor de date bazate pe DBMS si content negotiation-mecanism definit în specificația HTTP ce face posibilă redarea diferitelor versiuni ale unui document în același URL , astfel încât userii pot alege ce versiune li se potrivește cel mai bine.
Apache este suportat de diferite GUI, ce permite o configurare mai ușoară a serverului.
Serverul HTTP Apache este dezvoltat și menținut de o comunitate open de developeri, sub semnătura Apache Software Foundation.
Apache a fost creat de Rob McCool, ce a fost implicat în serverul web NCSA httpd (National Center for Supercomputing Applications). Când Rob a plecat de la NCSA, dezvoltarea lui httpd a stagnat, lansând o varietate de patchuri pentru îmbunătățire să circule liber. Un grup de developeri au adunat aceste patchuri și au scos "A patchy server", ce a devenit mai tarziu serverul web Apache. Rob a fost ajutat de alți dezvoltatori în crearea "Apache Group": Rob McCool, Brian Behlendorf, Roy T. Fielding, Rob Hartill, David Robinson, Cliff Skolnick, Randy Terbush, Robert S. Thau, Andrew Wilson, Eric Hagberg, Frank Peters, and Nicolas Pioch.
Autorul pretinde că a fost ales un astfel de nume pentru a fii original, dar de fapt cea mai răspândită informație este că serverul este constituit dintr-o serie de schimbări în cel mai popular server HTTP din acel timp, NCSA HTTPd 1.3 și este prin urmare "a patchy" server. Totuși, pe site-ul oficial al serverului se spune că numele "Apache" a fost ales din respect pentru tribul American Indian al apache-ilor (Inde'), binecunoscut pentru strategiile superioare folosite
în razboi.
În acel timp Apache era singura alternativă open source viabilă, la serverul web
Netscape (cunoscut actual ca web serverul Sun Java System). De atunci a fost dezvoltat și concurează cu servere HTTP din Unix în ceea ce privește funcționalitatea și performanța. Din aprilie 1996 este cel mai popular server HTTP de pe Internet.
MySql
MySQL este un sistem client/server de gestiune a bazelor de date relaționale originar din Scandinavia. MySQL include un server SQL, programe client pentru accesul la server, instrumente administrative și o interfață de programare pentru scrierea propriilor programe.
În 1979 a fost creat de Michael "Monty" Widenius instrumentul pentru baze de date UNIREG, pentru compania suedeza TcX. În acelasi an au fost puse bazele sistemului MySQL. Cincisprezece ani mai târziu(1994) TcX a început să caute un server SQL pentru a-l utiliza la dezvoltarea aplicațiilor Web. După ce s-au testat unele servere comerciale s-a ajuns la concluzia că sunt prea lente pentru tabelele de mari dimensiuni ale firmei. În acceași perioadă a fost testat și mSQL, dar acestuia îi lipseau anumite caracteristici obligatorii pentru TcX.
Astfel că, Monty a început să programeze un server nou. Interfața de programare era proiectată în mod explicit pentru a fi similară celei folosite de mSQL, deoarece pentru mSQL erau disponibile numeroase instrumente gratuite, iar prin utilizarea unei interfețe similare aceleași instrumente puteau fi folosite pentru MySQL, cu un efort de portare minim.
În 1995, David Axmark de la Detron HB a început să facă presiuni pentru ca TcX sa lanseze MySQL pe Internet, iar acesta între timp lucra la documentație. MySQL 3.11.1 a fost dat lumii întregi în 1996, sub forma de distribuție binară pentru Linux și Solaris. În prezent, MySQL funcționează pe mult mai multe platforme și este disponibil atât în formă binară, cât și sursă.
MySQL nu este un proiect Open Source, deoarece este necesară o licență în anumite condiții. Totuși, MySQL se bucură de o amplă popularitate în comunitatea Open Source, deoarece termenii de licență nu sunt foarte restrictivi, (în esență, MySQL este în general gratuit, dacă nu se dorește să se obțină profit prin vânzarea sistemului sau a unor servicii care necesită utilizarea acestuia).
Popularitatea sistemului MySQL nu este limitată la comunitatea Open Source. Da, rulează pe calculatoare personale (într-adevar, o bună parte din programarea cu MySQL are loc pe sisteme Linux ieftine). Dar MySQL este portabil și rulează pe sisteme de operare comerciale (precum AIX, FreeBSD, GNU/Linux, Mac OS X, NetBSD, Solaris, SunOS, Windows 9x/NT/2000/XP/Vista) și pe echipamente care merg până la servere de întreprindere, în plus, performanțele sale rivalizează cu acelea ale oricărui sistem de baze de date cu care se dorește comparat și poate manipula baze de date de mari dimensiuni, cu milioane de înregistrări.
Deși este folosit foarte des împreună cu limbajul de programare PHP, cu MySQL se pot construi aplicații în orice limbaj major. Există multe scheme API disponibile pentru MySQL ce permit scrierea aplicațiilor în numeroase limbaje de programare pentru accesarea bazelor de date MySQL, cum are fi: C, C++, C#, Java, Perl, PHP, Python, FreeBasic, etc., fiecare dintre acestea folosind un tip specific API. O interfață de tip ODBC denumită MyODBC permite altor limbaje de programare ce folosesc această interfață, să interacționeze cu bazele de date MySQL cum ar fi ASP sau Visual Basic. În sprijinul acestor limbaje de programare, unele companii produc componente de tip COM/COM+ sau .NET (pentru Windows) prin intermediul cărora respectivele limbaje să poată folosi acest SGBD mult mai ușor decât prin intermediul sistemului ODBC. Aceste componente pot fi gratuite (ca de exemplu MyVBQL) sau comerciale.
MySQL este componentă integrată a platformelor LAMP sau WAMP (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python). Popularitatea sa ca aplicație web este strâns legată de cea a PHP-ului care este adesea combinat cu MySQL și denumit Duo-ul Dinamic. În multe cărți de specialitate este precizat faptul ca MySQL este mult mai ușor de invățat și folosit decât multe din aplicațiile de gestiune a bazelor de date, ca exemplu comanda de ieșire fiind una simplă și evidentă: „exit” sau „quit”.
Pentru a administra bazele de date MySQL se poate folosi modul linie de comandă sau, prin descărcare de pe internet, o interfață grafică: MySQL Administrator și MySQL Query Browser. Un alt instrument de management al acestor baze de date este aplicația gratuită, scrisă în PHP, phpMyAdmin.
În concluzie MySQL este : sistem de gestiune a bazelor de date relaționare disponibil gratuit, care rulează pe echipamente puternice, dar necostisitoare, punând la dispoziția unui număr mare de oameni o putere substanțială de prelucrare a datelor, pe o mare varietate de sisteme. Aceasta „coborare" a barierelor economice în ceea ce privește prelucrarea automată a datelor pune soluții puternice pentru baze de date la dispoziția unui număr fără precedent de mare de persoane și instituții.
Android
Android este o platformă software și un sistem de operare pentru dispozitive și telefoane mobile bazată pe nucleul Linux, dezvoltată inițial de compania Google, iar mai târziu de consorțiul comercial Open Handset Alliance. Android permite dezvoltatorilor să scrie cod gestionat în limbajul Java, controlând dispozitivul prin intermediul bibliotecilor Java dezvoltate de Google. Aplicațiile scrise în C și în alte limbaje pot fi compilate în cod mașină ARM și executate, dar acest model de dezvoltare nu este sprijinit oficial de către Google.
Lansarea platformei Android la 5 noiembrie 2007 a fost anunțată prin fondarea Open Handset Alliance, un consorțiu de 48 de companii de hardware, software și de telecomunicații, consacrat dezvoltării de standarde deschise pentru dispozitive mobile. Google a lansat cea mai mare parte a codului Android sub licența Apache, o licență de tip free-software și open source.
Începând cu 21 octombrie 2008, Android a fost disponibil ca Open Source. Google a deschis întregul cod sursa (inclusiv suportul pentru retea si telefonie), care anterior era indisponibil, sub licenta Apache. Sub licența Apache producătorii sunt liberi să adauge extensii proprietare, fără a le face disponibile comunitații open source. În timp ce contribuțiile Google la această platforma se asteapta să rămână open source, numărul versiunilor derivate ar putea crește, folosind o varietate de licențe.
Android a fost criticat că nu este software open source în totalitate, în ciuda a ceea ce a fost anunțat de către Google. Parți ale SDK-ului sunt proprietare și au sursa închisă, unii cred că este aceasta situație pentru ca Google să poată controla platforma.
Primele aprecieri cu privire la dezvoltarea aplicațiilor pentru platforma Android au fost amestecate. Problemele citate includeau bug-uri, lipsa de documentație, infrastructura de testare inadecvată, și lipsa unui sistem de gestionare a problemelor public. (Google a anunțat un sistem de gestionare a problemelor la data de 18 ianuarie 2008.) Prima aplicație publică a fost jocul Snake. Telefonul Android Dev este un dispozitiv cu SIM si hardware neblocate care este destinat dezvoltatorilor avansați. Cu toate că dezvoltatorii pot utiliza un dispozitiv de consum achizitionat de pe piața pentru a-și testa și a utiliza aplicațiile, unii dezvoltatori pot alege să nu utilizeze un dispozitiv de pe piața, preferând un aparat neblocat sau fără contract.
SDK-ul Android include un set complet de instrumente de dezvoltare. Acestea includ un program de depanare, biblioteci, un emulator de dispozitiv (bazat pe QEMU), documentație, mostre de cod si tutoriale. Platformele de dezvoltare sprijinite în prezent includ calculatoare bazate pe x86 care rulează Linux (orice distribuție Linux desktop modernă), Mac OS X 10.4.8 sau mai recent, Windows XP sau Vista. Cerințele includ, de asemenea, Java Development Kit, Apache Ant, si Python 2.2 sau o versiune ulterioară. Mediul de dezvoltare (IDE) suportat oficial este Eclipse (3.2 sau mai recent), utilizând plug-in-ul Android Development Tools (ADT), desi dezvoltatorii pot folosi orice editor de text pentru a edita fișiere XML și Java și apoi să utilizeze unelte din linia de comandă pentru a crea sau construi și depana aplicații Android.
Critici
Android utilizează nucleul Linux, dar, conform Google, nu este sistem de operare Linux (nu are nici un sistem de gestionare a ferestrelor nativ și nici nu suportă întregul set de biblioteci standard Linux, inclusiv biblioteca GNU C). Acest caracter specific, face dificilă reutilizarea aplicațiilor sau bibliotecilor Linux existente. Android nu utilizează standarde stabilite Java, de exemplu Java SE si ME. Aceasta previne compatibilitatea între aplicațiile Java scrise pentru acele platforme si cele scrise pentru platforma Android. Android doar refolosește sintaxa limbajului Java, nu asigură bibliotecile de clase complete si API-urile din pachetele Java SE sau ME.
Caracteristici si specificații actuale:
Platforma este adaptabilă la configurații mai mari, VGA, biblioteci grafice 2D, biblioteci grafice 3D bazate pe specificația OpenGL ES 1.0 și configurații tradiționale smartphone.
Android suportă tehnologii de conectivitate incluzând GSM/EDGE, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth si Wi-Fi.
Navigatorul de web disponibil în Android este bazat pe platforma de aplicații open sourceWebKit.
Software-ul scris în Java poate fi compilat în cod mașină Dalvik și executat de mașina virtuală Dalvik, care este o implementare specializată de mașină virtuală concepută pentru utilizarea în dispozitivele mobile, deși teoretic nu este o Mașină Virtuală Java standard.
Android acceptă urmatoarele formate media audio/video/imagine: MPEG-4, H.264, MP3,AAC, OGG, AMR, JPEG, PNG, GIF.
Android poate utiliza camere video/foto, touchscreen, GPS, accelerometru, si grafică accelerată 3D.
Mediul de dezvoltare include un emulator de dispozitive, unelte de depanare, profilare de memorie și de performanță, un plug-in pentru mediul de dezvoltare Eclipse.
Similar cu App Store-ul de pe iPhone, Piata Android este un catalog de aplicații care pot fi descărcate și instalate pe hardware-ul țintă prin comunicație fără fir, fără a se utiliza un PC. Inițial au fost acceptate doar aplicații gratuite. Aplicații contra cost sunt disponibile pe Piața Android începând cu 19 februarie 2009.
Android are suport nativ pentru multi-touch, dar această funcționalitate este dezactivată (posibil pentru a se evita încălcarea brevetelor Apple pe tehnologia touch-screen ).O modificare neoficială, care permite multi-touch a fost dezvoltată.
Android include un set de biblioteci C/C++ utilizate de către diferitele componente ale sistemului Android. Aceste capacități sunt aduse dezvoltatorilor prin intermediul Android Application Framework. Câteva din bibliotecile de bază sunt enumerate mai jos:
System C :
o implementare derivată din BSD a bibliotecii standard C (libc),specială pt device-urile Linux
Biblioteci media:
bazate pe OpenCORE-ul PacketVideo ;acestea suportă redarea și înregistrarea a celor mai populare formate audio si video,precum și imagini, incluzând MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG
Surface Manager:
gestioneaza accesul la display și compune perfect layere grafice 2D și 3D de la diferite aplicații
LibWebCore:
un engine modern care dă putere atât browserului Andorid cât și conținutului web incorporat
SGL:
engine-ul de grafică 2d
biblioteci 3D:
implementări bazate pr OpenGL ES 1.0 API
SWLite:
un engine puternic și simplu de bază de date disponibil pentru toate aplicațiile
Arhitectura soluției
Diagrama de componente
Arhitectura unei soluții este alcătuită dintr-o mulțime de componente care interacționează pentru buna funcționare a aplicației, fiecare având are un rol bine definit. Acestea depind una de cealaltă ,astfel încât dacă una întampină probleme unele funcționalități ale aplicației nu vor mai fi disponibile sau vor funcționa parțial.
Aplicația de fața are următoarele componente : o bibliotecă ce conține informații despre modelul aplicației, o clasă denumită “MainController”, o altă bibliotecă cu numele de “Activități”, fișierul executabil “expozitievirtuala.apk” și baza de date . Aceste cinci componente sunt grupate in trei componente mari: baza de date, aplicația propriu-zisă și serverul ce realizează transferul de date de la baza de date la aplicație în funcție de cererile primite. Serverul și aplicația sunt găzduite pe mașini diferite. În cadrul aplicației conexiunea la server se face prin folosirea ip-ul mașinii pe care se afla serverul. De asemenea și serverul și baza de date sunt pe mașini separate. În momentul când se stabilește conexiunea la baza de date, în cadrul serverului se solicită adresa ip a bazei. Cele 3 mari componente se află pe sisteme diferite, doar în momentul realizării conexiunii dintre ele trebuie specificată adresa ip a locului unde se află.
Biblioteca “Model” este alcătuită dintr-o serie de clase . Aceste clase reprezintă o proiectare a obiectelor ce constituie baza de date. Fiecare clasă conține proprietățile ei definitorii. Fișierul “MainController.class” are o atribuție importantă în arhitectura aplicației, având rolul de legătură între alte două componente : bibliotecile “Model” și “Activități” . El conține informații despre comportamentul obiectelor ce constituie modelul, adică operațiile care se pot face cu acestea. Biblioteca “Activități” cuprinde metodele ce trebuie apelate în funcție de tipul cererei primite de la aplicație, adică ce set de date trebuie intors. Fișierul “expozitievirtuala.apk” reprezintă fișierul de instalare al aplicației. Baza de date reprezintă locul de stocare a tuturor datelor necesare .
In figura 1 avem o diagramă de componente în care se prezintă legătura dintre cele cinci componente detaliate mai sus.
Figura 1. Diagrama de componente
Din diagramă se observă faptul că fișierul de instalare al aplicației “expozitievirtuala.apk” depinde de celelalte trei componente, care la rândul lor depind una de cealaltă. Un alt aspect important este faptul ca biblioteca “Model” nu depinde de nici o altă componentă, ea se află la baza legăturilor dintre celelalte componente.
Funcțiile aplicației
O aplicație este descrisă prin referirea a două caracteristici definitorii : designul și complexitatea. Atunci când se vorbește despre o aplicatie se prezintă mai intai aceste două aspecte. Se descrie designul, deoarece acesta este primul care are un impact asupra utilizatorului. Pe măsură ce se testează aplicația se fac referiri la complexitatea ei , întrucât este descoperit modul de funcționare și se afirmă dacă este ușor de folosit sau dacă satisface cerințele minime.
Aplicația prezentată în cadrul acestei lucrări are o serie de funcționalități dintre care cele mai importante sunt : modalitatea de conectare, căutarea imaginii unui exponat după anumite criterii, vizualizarea galeriei cu toate exponatele , pagina utilizatorului, posibilitatea lăsării unui comentariu la nivel de exponat și notarea exponatelor.
În momentul în care un utilizator deschide aplicația, apare ecranul de pornire ce conține un meniu cu trei posibilități de alegere : înregistrare, autentificare și vizualizare. Prima opțiune îi permite acestuia să își creeze un cont în situația în care nu are deja unul. Se solicită introducerea unui nume, un email și o parola. În cazul în care mai există o persoană cu numele completat este anunțat și rugat să introducă un altul. Varianta de autentificare se adresează persoanelor care au mai folosit această aplicație și și-au creat deja un cont. Dacă se alege opțiunea de vizualizare atunci utilizatorului îi apare direct meniul fără să mai treacă de vreo altă etapă. La meniu ajung și cei care își creează cont sau se autentifică , asta bineînțeles dacă procesul s-a încheiat cu succes.
Figura 2: Fereastra de pornire
Figura 3: Fereastra de conectare Figura 4: Fereastra de inregistrare
Figura 5: Fereastra meniului principal Figura 6: Fereastra de notificare
Dacă utilizatorul s-a logat cu succes sau a finalizat procesul de creare a contului fără nici un impediment în momentul în care se deschide meniul se va porni un serviciu care va rula în background, neafectând posibilitatea de a folosi în continuare aplicația. Acest serviciu se ocupă cu identificarea coordonatelor de GPS ale dispozitivului folosit de persoana respectivă. După acest pas are loc o căutare în baza de date pentru a se verifica dacă există expoziiții ce se desfășoară în locații aflate în apropiere. În caz afirmativ este lansată o notificare. Dacă se dă click pe notificare va apărea o pagină cu lista de locații găsite și cu câteva informații.
O dată ajuns la meniu utilizatorul are următoarele posibilități : să caute după anumite opțiuni un exponat, să vizualizeze întreaga galerie, să își verifice pagina personală în care îi apare istoricul activității sale din cadrul aplicației sau să vadă datele de contact ale autorilor .
Dacă alege opțiunea de “Căutare particularizată” el are posibilitatea să caute un exponat după creator, țara de proveniență și perioada, având libertatea să selecteze oricare dintre cele trei, în orice combinație a lor cu condiția ca măcar una sa aibe o valoare. Dacă sunt găsite în sistem obiecte de artă ce corespund criteriilor de căutare acestea vor fi afișate într-o galerie de unde utilizatorul le poate parcurge pe fiecare în mod individual.
La click pe imaginea din galerie se deschide un nou ecran în care apare denumirea și descrierea exponatului împreună cu imaginea acestuia. Tot aici dacă persoana ce utilizează aplicația este logată ea mai are posibilitatea să noteze imaginea prin selecția numărului de stele dorit. Dacă identifică o greșeală în descriere sau în denumire sau are de facut o remarcă cu privire la exponatul în cauză utilizatorul poate să își spună părerea în căsuța de text ce îi apare după apăsarea butonului numit “Feedback”, cu mențiunea să aibe cont.
În situația în care se dorește să se vizualizeze galeria cu toate exponatele utilizatorul trebuie să selecteze din meniu opțiunea “Galerie”. După acest pas va apărea o galerie cu multe imagini. La fel ca în cazul precedent la click pe imagine se deschide un nou ecran cu toate informațiile despre acel exponat. Și aici imaginea este notată și este lăsat feedback dacă este îndeplinită condiția menționată anterior.
A treia opțiune ce este disponibilă se intitulează “Pagina mea” în care utilizatorul vede istoricul activității lui în cazul în care este logat. Daca acesta nu are cont el nu are dreptul de a accesa această pagină.
Ultima alegere posibilă o reprezintă pagina cu datele de contact ale autorilor aplicației.
În concluzie un simplu utilizator care alege varianta de “Vizualizare”, optând să folosească aplicația fără să își creeze cont va avea posibilitatea doar să vizualizeze exponatele fără să își exprime părerea despre acestea sau fără să beneficieze de alte functionalități. În cazul celor care aleg să își facă cont sau au deja ei au acces la toate facilitățile aplicației.
Diagrama de flux
BPMN(Business Process Model Notation) este un standard pentru modelarea proceselor de afaceri , care oferă o notație grafică pentru specificarea proceselor de afaceri într-o diagramă de procese, bazat pe o tehnică „flowcharting” foarte asemănătoare cu diagramele de activitate din Unified Modeling Language ( UML ) . Obiectivul BPMN este de a sprijini managementul proceselor de afaceri , atât pentru utilizatorii tehnice cât și pentru cei ce cunosc business-ul, prin oferirea unor notații , care sunt intuitive pentru fiecare tip de utilizator. BPMN oferă un mecanism pentru generarea de procese de afaceri executabile(BPEL) în urma reprezentărilor grafice realizate.
Procesul de afaceri modelat în BPMN este dat unui motor BPEL pentru execuție, în loc de a fi dat spre interpretare factorului uman sau translatat în alte limbaje de programare.
BPMN conține patru tipuri de diagrame:
Diagrama de procese de afaceri
Diagrama de colaborare
Diagrama de coregrafie
Diagrama de conversație
Diagrama de procese se mai numește și de flux și este cea mai utilizată în practică , deoarece este cea mai detaliată . Celelalte trei sunt considerate o reprezentare sintetică a cunoștințelor specifice despre procesele de afaceri. Diagrama de flux prezintă un proces prin detalierea tuturor situațiilor posibile și a tuturor acțiunilor. Aceasta pornește de la momentul declanșator , continuând cu toate etapele fluxului până în momentul final.
Din toate funcționalitățile aplicației am creat diagrama de flux pentru două din acestea. Funcțiile alese au fost : acordarea unei note unui exponat și căutarea unui obiect de artă după anumite criterii.
În cazul acordării unei note evenimentul declanșator este constituit de dorința utilizatorului de a marca gradul său de apreciere față de respectivul exponat. În cazul în care acesta nu are cont trebuie să își facă unul, altfel nu i se permite notarea. După acest pas deschide galeria prin selecția butonului aferent acesteia din meniul principal. Din toate imaginile alege una și i se deschide pagina dedicată acelui obiect de artă. Aici el notează exponatul prin selecția numărului dorit de stele. Notarea se finalizează prin apăsarea butonului de “SUBMIT”. Această acțiune este ireversibilă și va apărea pe pagina personală a utilizatorului alături de celelalte operațiuni întreprinse de acesta. În figura 2 este exemplificat grafic acest flux.
Figura 7: Diagrama de procese în cazul acordării unei note (sub formă de stea)
Pentru cea de-a doua diagramă de flux evenimentul declanșator este reprezentat de dorința utilizatorului de a căuta un anumit exponat. În acest caz nu este obligatoriu să aibă cont, acțiunea se poate continua și dacă acesta nu deține unul. Din meniul principal trebuie selectată opțiunea “Căutare particularizată”. După acest pas se va deschide o nouă pagină în care sunt afișate diverse criterii de căutare. După ce utilizatorul a selectat opțiunile pe care le-a dorit, acesta trebuie să apese butonul “Caută”. Dacă au fost găsite exponate care să corespundă criteriilor dorite se va deschide o galerie cu toate imaginile găsite, în caz contrar se va afișa un mesaj de informare, el putând să reia procesul .
Figura 8: Diagrama de procese în cazul selectării opțiunii căutare particularizată
Diagrama de colaborare
Diagrama de colaborare este o diagramă de tipul BPMN, surprinzând interacțiunea dintre două sau mai multe entități organizaționale. Aceasta de obicei conține două sau mai multe containere și fluxurile de mesaj care conectează două containere sau obiecte din cadrul containerelor. Se acceptă și ca un container să fie gol, similar unei „cutii negre”.
În figura 4 avem o diagramă de colaborare. În aceasta este prezentată interacțiunea dintre utilizator și administrator. Evenimentul declanșator în cazul acestei diagrame este dorința utilizatorului de a-și spune părerea în legătură cu un anumit exponat. Primul pas pe care acesta trebuie sa îl facă este să se conecteze cu contul său. Apoi trebuie să caute exponatul respectiv și să deschidă pagina dedicată acestuia. După ce apasă butonul intitulat „Feedback” se deschide o fereastra de dialog. O dată ce câmpurile necesare sunt completate numai rămâne decât să fie trimise datele.
Administratorul primește feedback-ul acestuia. Dacă utilizatorul a sesizat anumite date sau denumiri greșite se fac verificările necesare. În cazul în care atenționarea a fost corectă administratorul face modificările necesare și îi mulțumește userului pentru atenția și interesul acordat. Mesajul lăsat de administrator o să îi apară utilizatorului pe pagina personală în dreptul consemnării activității sale de feedback. În situația în care utilizatorul a făcut o remarcă cu privire la modul de funcționare al aplicației sau a menționat că și-ar mai dori o anumită funcționalitate se va discuta cu dezvoltatorul aplicației și se va lua o decizie, între timp user-ul va fi anuntat că se va ține cont de dorința sa și i se va mulțumi pentru interesul acordat.
Figura 9: Diagrama de colaborare
Dacă diagrama de componente ajută la înțelegerea modului în care aplicația este construită din punct de vedere arhitectural , diagrama de flux și diagrama de colaborare explică modul în care aceasta funcționează . În concluzie toate aceste tipuri de diagrame ajută la proiectarea aplicației și la o intelegere mai bună a intregului flux de business.
Implementarea soluției
Procesul de implementare a soluției este unul complex. Un rol important în cadrul acestuia îl au diagramele cazurilor de utilizare , deoarece ajută la înțelegerea modului în care aplicația funcționează. Cu ajutorul acestora se identifică modul in care funcțiile aplicației se preced si legaturile dintre acestea. Structura bazei de date reprezintă modalitatea de identificare a obiectelor folosite .Această structură ajută la înțelegerea legăturilor dintre obiectele utilizate. Aceste obiecte reprezintă elemente de bază în diagramele de tipul cazuri de utilizare.
5.1. Diagrama cazurilor de utilizare
Diagrama cazurilor de utilizare descrie interacțiunile dintre obiecte și sistem, reflectând ceea ce trebuie să facă utilizatorul cu sistemnul prin identificarea funcțiilor importante. Un caz de utilizare cuprinde secvența de interacțiuni dintre sistem și obiectele acestuia, incluzând și variante sau extensii ale comportamentului de bază al sistemului.
Diagrama cazurilor de utilizare constituie una din primele forme de reprezentare a cerințelor unui sistem imformatic, motiv pentru care acestea sunt potrivite în etapa incipientă a procesului de dezvoltare software. Analiștii împreună cu posibilii utilizatori au îndatoria de a examina și valida fiecare caz de utilizare în parte.
Descrierea textuală reprezintă modalitatea de a identifica în mod unic o diagrama de tipul caz de utilizare . Aceasta explică elementele din care diagrama este constituită precum și detaliează fluxului ce se dorește a fi reprezentat prin diagramă. Conține o serie de câmpuri ce reprezintă elemente importante în înțelegerea întregului proces surprins în diagramă : “scop” semnifică pentru ce anume a fost creată diagrama, “actorul principal” reprezintă persoana care va avea contact cu acest proces, “precondiții” sunt condițiile necesare pentru ca fluxul reprezentat să aibă loc, “declanșator” este ce anume generează începerea întregului proces, “fluxuri alternative” reprezintă ce se întâmplă dacă anumite condiții nu sunt îndeplinite, “frecvența utilizării” semnifică cât de des poate avea loc fluxul reprezentat.
Figura 10: Diagrama cazurilor de utilizare principale (meniul)
Tabel 1 : Descrierea textuală a cazului de utilizare
Așa cum se observă în figura 5 aplicația are cinci funcționalități : selecție mod de lucru, căutare particularizată, vizualizare galerie , vizualizare pagină personală cu istoric si vizualizare date de contact autor aplicație.
Funcționalitatea “selecție mod de lucru” a fost implementată printr-un meniu ce apare în cadrul ecranului de pornire. Acesta conține trei item-uri la apăsarea cărora se deschid trei ferestre diferite. Primul item se numește “Autentificare” și la click pe acesta se deschide o fereastră ce conține două editoare de text, având în dreptul fiecaruiă un text ce indica ceea ce trebuie completat în fiecare din cele 2 casete. În momentul în care se apasă butonul “Conectare” informațiile completate sunt trimise la baza de date pentru a se verifica corectitudinea acestora. Dacă acest utilizator a fost găsit și parola a fost corectă se va deschide fereastra meniului, în caz contrar userul va fi informat ce anume a dus la împiedicarea conectarii sale cu succes.
Al doilea item se numește “Autentificare” și are un flux asemănător , având diferit scopul acțiunii, în sensul că în acest caz se dorește crearea unui nou cont. Fereastra ce se deschide la apăsarea lui conține 4 editoare de text. Ultimul are eticheta “Repetă Parola” și este folosit pentru validarea parolei introduse în cea de-a treia casetă intitulată “Parola”. În momentul în care utilizatorul apasă butonul de înregistrare informațiile sunt trimise la baza de date pentru a se verifica dacă mai exista un utilizator cu numele completat. Dacă nu mai este atunci el este adăugat în lista userilor din baza de date și este informat că înregistrarea a avut loc cu succes și se va deschide fereastra meniului. Cea de-a treia opțiune din meniu “Vizualizare” are ca scop permiterea utilizatorului de a ajunge direct la meniu fără a fi nevoit să își facă cont sau să se logheze. In figura 6 se poate vedea întregul flux descris în rândurile de mai sus.
Figura 11: Diagrama cazului de utilizare selectie mod de lucru
În diagrama din figura 7 este detaliat procesul ce trebuie parcurs de un utilizator pentru a căuta un obiect de artă după anumite criterii. Cele 3 criterii din care un utilizator alege sunt : denumire autor, perioada realizării obiectului, țara de proveniență. Acestea sunt implementate printr-o lista cu valori care există în baza de date pentru fiecare din cele trei campuri. Condiția ce trebuie îndeplinită pentru a se face căutarea după valoarea sau valorile selectate este ca măcar una să aibe o valoare. Nu există restricție în ceea ce privește combinația criteriilor pentru diverse căutări.
Figura 12: Diagrama cazurilor de utilizare a căutării particularizate
Prin diagrama din figura 8 sunt reprezentați grafic pașii ce trebuie urmați pentru ca un utilizator ce deține cont să noteze și să dea feedback unui exponat. După ce este selectată opțiunea “Galerie” din meniul principal se deschide o galerie cu imagini. La click pe oricare dintre acestea se deschide o fereastră separată ce conține componenta de notare pe bază de stele, butonul pentru notare, un buton intitulat “Feedback” la apăsarea căruia se deschide o căsuța de dialog ce conține un editor de text pe care utilizatorul trebuie să îl completeze cu părerea sa.
Figura 13: Diagrama cazurilor de utilizare a opțiunilor utilizatorului care deține un cont
5.2. Structura bazei de date
Baza de date reprezintă modalitatea de stocare a informațiilor statice de care o aplicație are nevoie. Complexitatea acesteia este dată de numarul de tabele și de legăturile dintre acestea.
Baza de date a aplicației de față are cinci tabele cu legături între acestea. Din figura 9 se observă că o tabelă este independentă de celelalte, neavând legatură cu niciuna, aceasta se numește “expoziție”. Un alt lucru de remarcat este faptul că fiecare are legatură cu exact două tabele.
Figura 14: Structura bazei de date
O tabelă importantă în cadrul acestei baze de date este tabela “user”. În aceasta sunt stocate informații despre utilizatorii care își fac cont și anume : numele utilizatorului, parola și mail-ul acestuia. Câmpul “userId” se generează automat la crearea unui “user” nou . Valoarea pe care o primește acest camp reprezintă numărul de persoane care și-au facut cont până în acel moment.
Cele două tabele cu care tabela “user” are legătură se numesc “nota” și “feedback”. Tabela “nota” conține informații cu privire la nota pe care a dat-o un anumit utilizator unui exponat. Aceasta conține câmpurile : “notaId” ce reprezintă id-ul notei, prin acest câmp se pot afla câte note au fost acordate în total în cadrul aplicației,”nota” semnifică numărul de stele primite, “userId” prin acest camp se face legătura cu tabela “user”, el se numește cheie externa și semnifică id-ul utilizatorului care a acordat nota, “exponatId” valoarea acestuia simbolizează id-ul exponatului ce a fost notat, dar este și câmpul de legatură cu tabela “exponat”.
În tabela “feedback” sunt stocate comentariile lăsate de utilizatori cu privire la exponate. Aceasta conține câmpurile : “feedbackId” care reprezintă id-ul feedback-ului, prin acesta ca în cazul tabelei “nota” se poate afla numărul total de feedback-uri acordate la nivel de aplicație, “comentariu” semnifică părerea pe care un anume utilizator și-a exprimat-o,”userId” prin acest câmp se face legătura cu tabela “user”, el se numește cheie externă și semnifică id-ul utilizatorului care a acordat feedback-ul, “exponatId” valoarea acestuia simbolizează id-ul exponatului ce a primit feedback, dar este și câmpul de legatură cu tabela “exponat”.
Tabela “exponat” are legătură cu cele două tabele prezentate mai sus “nota” si “feedback”. Aceasta păstrează informații cu privire la fiecare exponat în parte. Conține următoarele câmpuri: “exponatId” reprezintă valoarea prin care este identificat în mod unic un exponat, acest număr mai semnifică și câte exponate au fost înregistrate până în acel moment, “denumire” numele oficial al exponatului, “descrierea” conține câteva cuvinte reprezentative pentru un exponat, cum ar fi modul în care a fost creat, cum a luat naștere ideea creării unui astfel de obiect de artă, locurile unde a mai fost expus și unde se află în prezent, “creator” conține numele persoanei ce l-a creat, “țara_de_proveniență” locul unde a avut loc actul creator, “data_creării” semnifică anul aproximativ când a fost creat.
Tabela “expoziție” are un rol important în cadrul aplicației , deoarece aici sunt stocate expozițiile ce au loc în diverse muzee sau locuri de cultură. Fiecare înregistrare conține denumirea expoziției, locul unde are loc, câteva cuvinte ce descriu expoziția, adresa și localitatea locului unde are loc, precum și coordonatele geografice, latitudinea și longitudinea locației.
Asupra tabelelor prezentate se fac mai multe operații dintre care se menționează : “insert” si “select”. Comanda “insert” este utilizată în următoarele situații : când se creează un cont de utilizator, când este notat un exponat, când un exponat primește feedback. Comanda “select” este utilizată în multe cazuri atât într-o formă simplă cât și sub forma în care se face legătura dintre doua tabele, aducându-se date filtrate. Câteva din situațiile în care este utilizată această comandă sunt : atunci când se dorește lista expozițiilor care au loc în preajma locului de unde se folosește aplicația, atunci când se caută exponate după anumite criterii, atunci când este necesară lista creatorilor exponatelor înregistrate în baza de date.
5.3. Implementarea claselor
O soluție cuprinde un număr de pachete sau foldere, fiecare conținând clase ce au un anumit rol în aplicație. Aplicația de față are trei pachete : pachetul în care sunt implementate funcționalitățile de bază, pachetul ce conține o clasă ce are funționalitatea de a se conecta la baza de date și pachetul cu modelul aplicației, adică obiectele utilizate.
Primul pachet este cel mai important, deoarece aici sunt implementate toate funcțiile aplicației. Dintre clasele ce fac parte din acest pachet se menționează : MenuActivity, BackgroundService, GalleryActivity, ImageAdapter , ImageDetailActivity.
Prin intermediul clasei MenuActivity este realizată funcționalitatea meniului principal. În cadrul acestei clase se identifică prin codul aferent, fiecare buton ce reprezintă o opțiune în meniu. Se specifică fluxul ce trebuie să aibă loc la evenimentul de click pe buton. În cazul fiecărei opțiuni se deschide o fereastră distinctă ce primește ca și parametru numele utilizatorului. În momentul când se deschide fereastra aferentă meniului sunt calculate coordonatele de GPS ale dispozitivului de pe care rulează aplicația prin două obiecte : unul de tipul LocationManager și celălalt de tipul LocationListener. Cel de-al doilea obiect are nevoie ca utilizatorul să fi permis aplicației să acceseze date cu privire la locația dispozitivului folosit. După identificarea coordonatelor este deschis un fir de execuție separat, printr-o clasă de tipul MyAsyncTask . Această clasă se ocupă cu trimiterea unei cereri către baza de date pentru a se returna lista de expoziții ce au loc în preajma locației identificate. După primirea acestei liste este pornit un serviciu de background ce este implementat prin clasa BackgroundService.
BackgroundeService este o clasă de tipul “Activity”. Claselor de acest tip le sunt asociate un fișier xml ce conține elementele ce sunt afișate pe ecranul ferestrei . Fiecare element are setat poziția , precum și informații cu privire la dimensiune și culoare. Această clasă primește ca și parametru de la clasa “MenuActivity” lista de expoziții. În situația în care dimensiunea listei este diferită de zero lista va fi afișată pe ecran printr-o componentă de tipul “ListView”.
Clasa “GalleryActivity” este tot de tipul “Activity” . Fișierul xml aferent acesteia conține o componentă de tipul “gridview”. Modul în care această componentă este afișată pe ecran poate fi modificat prin setarea unui adaptor. Adaptorul este o clasă ce extinde clasa BaseAdapter în cadrul căreia sunt modificate diferite caracteristici ale componentei în cauză. În cadrul acestei aplicației adaptorul pentru componenta “gridview” este reprezentat de clasa “ImageAdapter”.
Prin intermediul acestei clase este setată dimensiunea unei imagini din galerie, modul de dispunere a imaginilor, precum si alte caracteristici legate de imagini.
Clasa “ImageDetailActivity ” este tot de tipul “Activity”. Prin intermediul acesteia este implementată fereastra ce se deschide la click pe o imagine din galerie. Fisierul xml conține o serie de componente dintre care sunt menționate următoarele : butoane, componenta de notare cu sistemul de stele și o componentă de afișare a imaginii.
Concluzii
Gradul de finalizare al soluției
În faza incipientă a dezvoltării unui sistem informatic sunt stabilite funcționalitățile acestuia, precum și modul de afișare al datelor. Funcționalitățile aplicatței sunt ilustrate grafic în primă fază prin diagrama cazurilor de utilizare, ca mai apoi să se facă o detaliere a întregului sistem prin diagrama de flux și diagrama de colaborare. În cazul aplicației de față au fost respectate aceste diagrame, astfel încât se poate afirma că stagiul de dezvoltare a fost incheiat.
După ce faza de dezvoltare se încheie urmează faza de testare în care posibilii utilizatori testează aplicația pentru a vedea dacă apar probleme pe parcursul fluxului. În această etapă sunt descoperite și alte funcții pe care aplicația ar trebui să le aibă. În această situație se extind diagramele existente cu noile funcționalități pentru o imagine de ansamblu asupra tuturor proceselor din cadrul aplicației.
În concluzie la un anumit moment se afirmă că procesul de dezvoltare al unui sistem informatic a luat sfărșit, doar că pot fi cerute noi funcționalităti , astfel încât aplicația revine iar în stagiul de dezvoltare.
Posibile viitoare dezvoltări ale soluției
Tehnologia înregistrează un grad de evoluție ridicat , astfel încât în fiecare zi sunt descoperite și documentate noi funcționalități ce se pot adăuga unui sistem informatic, pentru ca acesta să fie cât mai complex și cât mai util utilizatorului.
În cazul aplicației de față ca în situația oricărui alt sistem informatic pot fi adăugate noi dezvoltări, dintre care sunt menționate: realitatea augmentată(RA) prin care realitatea virtuală
prezintă o lume reală modificată, citirea codului QR care reprezintă o modalitate rapidă și ușoară de acces la informații, adăugarea unei galerii în care fiecare exponat să poată fi vizualizat 3D. Enumerarea această de dezvoltări poate continua cu încă multe altele, ele diferă în funcție de direcția în care dezvoltatorul vrea să ducă aplicația. Există riscul ca prin unele funcționalități adăugate să aibe loc o modificare a temei inițiale a aplicației.
Realitatea augmentată este un instrument de vizualizare care plasează obiectul surprins într-un mediu virtual. Aici utilizatorul îi modifică anumite caracteristici, plasează anumite obiecte virtuale pentru a vedea dacă acestea sunt potrivite împreună, combină diferite facilități ale acestui instrument.
În cazul unei aplicații de tipul galerie virtuală de artă codurile QR ar ajuta la accesarea directă a informațiilor despre exponate . Acest tip de cod este util atunci când de exemplu numai ții minte cum se numește un anumit obiect de artă și ai dori sa aflii . Tot ceea ce ai de făcut este să scanezi codul respectiv și se va deschide un ecran cu toate informațiile despre exponatul respectiv.
O galerie 3D ar ajuta la creșterea complexității aplicației de față. De asemenea aceasta ar spori gradul de interes al utilizatorilor față de aplicație. O astfel de galerie permite vizualizarea exponatului din toate unghiurile și este o modalitatea de a-l face pe utlizator să se simtă ca și cum ar vizualiza obiectul de artă chiar dintr-un muzeu sau un loc unde acesta ar fi expus.
Probleme posibile care necesită o cercetare viitoare
Orice sistem imformatic este pasibil la apariția unor probleme pe măsură ce este folosit de diverși utlizatori, deoarece este imposibil ca în faza de testare să fie cuprinse absolut toate scenariile.
O problemă ce poate apărea în cazul aplicației de față se referă la algoritmul de calcul al distanței dintre locul unde se află dispozitivul de pe care este folosită aplicația și diferite locuri de artă. Expresia „ a se afla în apropiere” poate fi înțeleasă de o persoană că se află la o distanță de 50 de metrii sau 100 de metri. Fiecare om are propriul sistem de valori și semnificații, astfel încât sunt situații în care doi oameni interpretează diferit anumite lucruri.
O altă problemă care necesită atenție se referă la gradul de securitate al aplicației în cazul unor atacuri de hacking . Această problemă este una delicată și trebuie tratată cu atenție pentru a se asigura siguranța datelor prezentate, dar și păstrarea confidențialității datelor clienților.
Avantajele soluției
Avantajele unui sistem informatic reprezintă aspectele care îl fac pe acesta să fie diferit de celelalte din același domeniu. În funcție de acestea sistemul se clasifică pe o poziție mai bună in topul preferințelor utilizatorilor.
Aplicația de față prezintă câteva avantaje prin care este apreciată de utilizatori. Un avantaj al aplicației este constituit de faptul că un utilizator ce are cont va primi o notificare în cazul în care au loc expoziții de artă în apropierea locului în care se află. Un astfel de utilizator are și posibilitatea de a nota un exponat și de a-și spune părerea cu privire la acesta.
Unul dintre cele mai importante avantaje ale acestei aplicații se referă la modul în care aceasta a fost implementată. Această aplicație prezintă astăzi o expoziție de sculpturi, iar mâine fără mari modificări prezintă o expoziție de pictură, asta datorită implementării. Singurul lucru care trebuie modificat atunci când se schimbă expoziția prezentată este o configurare ce se referă la ce bază se conectează aplicația. Astfel dacă se dorește schimbarea expoziției prezentate trebuie doar realizarea conectării la baza de date cu informațiile aferente respectivei expoziții.
Posibile dezavantaje ale soluției
Orice sistem informatic prezintă anumite dezavantaje. Acestea pot afecta într-o măsură mai mare sau mai mică funcționabilitatea aplicației. Un dezavantaj al aplicației de față este constituit de faptul că aceasta are nevoie pe tot parcursul utilizării ei de acces la internet.
Bibliografie
[2] C. CIUREA, G. DUMITRESCU – Developing Virtual Exhibitions on Mobile Devices for the Educational Sector, Uncommon Culture, Vol. 6, No. 1 (11), 2015, ISSN 2083-0599 (online), 2082-6923 (print).
[2] C. CIUREA – Expoziții virtuale și modele de interacțiune între actanții implicați, Workshop Colecțiile de patrimoniu în era digitală, Comunicări și articole, 24-25 noiembrie 2014, Biblioteca Academiei Române, Bucuresti, Romania.
[4] D. Sirbu , Are arta vreo imporțantă pentru noi , artspace, Disponibil: http://www.artspace.ro/ro/intrebari-sfaturi-arta/17.html
[4] A. Cozma, Arta si societatea contemporana, Disponibil:
http://ro.blastingnews.com/cultura/2015/02/arta-si-societatea-contemporana-00277561.html
[5] G. Roibu, Cronica unei expoziții, artavizuala21, Disponibil:
[6] Wikipedia, Business Process Modeling and Notation , Disponibil : https://en.wikipedia.org/wiki/Business_Process_Model_and_Notation
[6] Wikipedia, Arta, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Art%C4%83
[6] Wikipedia, Contemporary art galerry, Disponibil : https://en.wikipedia.org/wiki/Contemporary_art_gallery
[6] Wikipedia, Categorie:Expoziție de artă, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Categorie:Expozi%C8%9Bie_de_art%C4%83
[6] Wikipedia, Virtual, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Virtual
[6] Wikipedia, Categorie: Galerii de artă, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Categorie:Galerii_de_art%C4%83
[6] Wikipedia, Istoria artei, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Istoria_artei
[6] Wikipedia, Cultura României, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Cultura_Rom%C3%A2niei
[6] Wikipedia, Tehnologia informației, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnologia_informa%C8%9Biei
[6] Wikipedia, Realitate augmentata, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Realitate_augmentat%C4%83
[6] Wikipedia, Muzeul National de Arta al Romaniei, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Muzeul_Na%C8%9Bional_de_Art%C4%83_al_Rom%C3%A2niei
[6] Wikipedia, Identitate(științe sociale), Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Identitate_(%C8%99tiin%C8%9Be_sociale)
[6] Wikipedia, Identitate, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Identitate
[6] Wikipedia, Android(sistem de operare), Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_de_operare)
[6] Wikipedia, MySQL, Disponibil: https://ro.wikipedia.org/wiki/MySQL
Anexe1 – Descrierea textuală a cazurilor de utilizare
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Galeria Virtuala de Arta (ID: 149822)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
