FUNDAȚIA PENTRU CULTURĂ ȘI ÎNVĂȚĂMÂNT IOAN SLAVICI TIMIȘOARA [615745]
FUNDAȚIA PENTRU CULTURĂ ȘI ÎNVĂȚĂMÂNT “IOAN SLAVICI” TIMIȘOARA
UNIVERSITATEA “IOAN SLAVICI” TIMIȘOARA
FACULTATEA DE INGINERIE
DOMENIUL CALCULATOARE ȘI TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI
FORMA DE ÎNVĂȚĂMÂNT – ZI
PROIECT DE DIPLOMĂ
COORDONATOR ȘTIINȚIFIC
Conf.dr. MNERIE Gabriela Victoria
ABSOLVENT: [anonimizat]
2019
FUNDAȚIA PENTRU CULTURĂ ȘI ÎNVĂȚĂMÂNT “IOAN SLAVICI” TIMIȘOARA
UNIVERSITATEA “IOAN SLAVICI” TIMIȘOARA
FACULTATEA DE INGINERIE
DOMENIUL CALCULATOARE ȘI TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI
FORMA DE ÎNVĂȚĂMÂNT – ZI
Eficientizarea inventarierii și
gestionării cablajelor auto prin
realizarea programului cu tehnologii
web
COORDONATOR ȘTIINȚIFIC
Conf.dr. MNERIE Gabriela Victoria
ABSOLVENT: [anonimizat]
2019
UNIVERSITATEA DIN ORADEA
FACULTATEA de Inginerie Electrică și Tehnologia Informației
DEPARTAMENTUL Calculatoare și tehnologia informației
TEMA PROIECTULUI DE DIPLOMĂ
Proiectul de Finalizare a studiilor a student: [anonimizat]/ei VIAȘU Traian -Cristian
1). Tema proiectului de finalizare a studiilor:
Eficientizarea inventarierii și gestionării cablajelor auto prin realizarea programului cu
tehnologii web
2). Termenul pentru predarea proiectului de diplomă : iunie 2019
3). Elemente inițiale pentru elaborarea proiectului de finalizare a studiilor :
planul lucrării, materiale bibli ografice, cunoștințele avansate în domeniul proiectului de
diplomă
4). Conținutul proiectului de finalizare a studiilor :
Introducere
Capitolul 1. TEHNOLOGII HARDWARE CA SEMNIFICAȚIE ȘI CONTRIBUȚIE ADUSĂ
OMENIRII
Capitolul 2. TEHNOLOGIILE WEB, ROLUL ȘI CON TRIBUȚIA ADUSĂ OMENIRII
Capitolul 3. STUDIU DE CAZ – DESCRIEREA REALIZĂRII APLICAȚIEI SOFTWARE
Concluzii și recomandări
Bibliografie
Anexe
5). Material grafic: figuri, print screen -uri,
6). Locul de documentare pentru elaborarea proiectului de diplomă:
Universitatea „Ioan Slavici” Timișoara
7). Data emiterii temei : 23 noiembrie 2018
Coordonator științific
Conf.dr. MNERIE Gabriela – Victoria,
UNIVERSITATEA DIN OR ADEA
FACULTATEA DE INGINERIE ELECTRICĂ
ȘI TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI
Adresa Oradea, Cod 410087, Bihor, Romania, Strada Universității, nr. 1 ,
Tel/Fax :+40 259/408412, Tel:+40 259/408104; +40 259/408204
REFERAT
PRIVIND PROIECTUL DE DIPLOMĂ
A
ABSOLVENT: [anonimizat] / ABSOLVENT: [anonimizat] : VIAȘU Traian -Cristian
DOMENIUL Calculatoare și tehnologia informației
SPECIALIZAREA Tehnologia informației
PROMOȚIA 201 9
Titlu proiectului
Eficientizarea inventarierii și gestionării cablajelor auto prin realizarea
programului cu tehnologii web
Structura proiectului
Introducere
Capitolul 1. TEHNOLOGII HARDWARE CA SEMNIFICAȚIE ȘI CONTRIBUȚIE ADUSĂ
OMENIRII
Capitolul 2. TEHNOLOGIILE WEB, ROLUL ȘI CONTRIBUȚIA ADUSĂ OMENIRII
Capitolul 3. STUDIU DE CAZ -DESCRIEREA REALIZĂRII APLICAȚIEI SOFTWARE
Concluzii și recomandări
Bibliografie
Anexe
Aprecieri asupra conținutului proiectului de DIPLOMĂ ( finalizare a studiilor ), mod de
abordare, complexitate, actualitate, deficiențe
Capitolele cuprind o descriere deta liată a metodelor și procedeelor folosite în aplicația
prezentată în proiectul de față. Autorul dezvoltă în mod corect elementele teoretice esențiale
înserându -le în lucrare doar pentru a contribuii la înțelegerea părții practice.
Lucrarea de față tratează o problematică de strictă actualitate dacă luăm în considerație
importanța pe care o au în momentul de față prezentarea, designul unui site web.
Lucrarea se caracterizează printr -o structură echilibrată cu o bună pondere între dezvoltarea
noțiunilor teor etice și descrierea aplicativă.
Aprecieri asupra proiectului (se va menționa: numărul titlurilor bibliografice consultate,
frecvența notelor de subsol, calitatea și diversitatea surselor consultate; modul în care
absolventul a prelucrat informațiile din surse teoretice)
Notele bibliografice sunt în număr de 18 și au fost alese corespunzător pentru a acoperii
întreaga tematică a lucrării. T ematica proiectului a fost integral acoperită și rezolvată în
lucrarea de față.
Materialele grafice sunt executate înt r-un mod îngrijit fiind complementare a părții teoretice.
(se va menționa: opțional locul de documentare și modul în care absolventul a realizat
cercetarea menționându -se contribuția autorului)
Documentarea s -a făcut în cadrul laboratoarelor Universității Ioan Slavici din Timișoara
precum și în cadrul bibliotecii universității.
Concluzii (coordonatorul proiectului trebuie să aprecieze valoarea proiectului întocmit,
relevanța studiului întreprins, competențele absolventului, rigurozitatea pe parcursul
elabor ării proiectului, consecvența și seriozitatea de care a dat dovadă absolventul pe
parcurs)
În baza celor descrise mai sus apreciez că lucrarea elaborată de absolvent este bazată pe un
amestec echilibrat de studiu al literaturii de specialitate și pe cunoșt ințele dobândite în
domeniu .
Pe parcursul elaborării lucrării de licență autorul a dovedit consecvență, rigurozitate și
seriozitate.
Redactarea proiectului respectă TOATE cerințele academice de redactare (părți,
capitole, subcapitole, note de subsol și bibliografie).
Consider că proiectul îndeplinește/ nu îndeplinește condițiile pentru susținere în sesiunea
de Examen de LICENȚĂ ( finalizare a studiilor ) din IULIE 201 9 și propun acordarea
notei ………………
Oradea,
Data Coordonator științific
Conf.dr. MNERIE Gabriela – Victoria,
6 CUPRINS
INTRODUCERE 8
CAPITOLUL 1 .
TEHNOLOGII HARDWARE CA SEMNIFICAȚIE ȘI CONTRIBUȚIE ADUSĂ
OMENIRII 9
1.1. Tehnologia informației 9
1.2. Componentele hardware ale unui calculator 11
1.3. Structura și funcționarea unui calculator 12
1.3.1. Memoria internă 13
1.3.2. Memoria externă 13
1.3.2.1. Discul fix …………………………………………………………………………………………… ……………..1 3
1.3.2.2. Componente hardware de conectare periferică USB. 14
1.3.2.3. Carduri de memorie Flash, cunoscut ca USB stick 14
1.4. Prezentarea generală a rețelelor de calculatoare 15
CAPITOLUL 2.
TEHNOLOGIILE WEB , ROL UL ȘI CONTRIBUȚIA ADUSĂ OMENIRII ..16
2.1. Rolul serverelor web și a browserelor web 16
2.2. Diferența între internet și WWW………………………………………………………………………………. 16
2.3. Deplasarea prin web 17
2.4. Rolul limbajului de programare în cadr ul procesului de dezvoltare software 18
2.5. Limbaje de programare/ marcare pentru web 18
2.5.1. HTML 19
2.5.2. CSS 20
2.6. Limbaje de programare pe partea client ( Java Script ) 20
2.7. Limbaje de programare pe partea server 21
2.7.1. PHP 21
2.8. Noțiuni generale despre baze de date 21
2.8.1. MySQL (sau MariaDB ) 22
2.9. Instrumente pentru crearea unui website 22
2.9.1. Cadre de lucru (frame works) 22
2.9.2. Medii integrate de dezvoltare (IDE) 22
2.9.3. Editoare de text 23
2.10. Tendințe actuale 23
7 CAPITOLUL 3. Studiu de caz
DESCRIEREA REALIZĂRII APLICAȚIEI SOFTWARE 24
3.1. Despre proiectele software 24
3.2. Planificarea aplicației 24
3.3. Organizarea aplicației 25
3.4. Realizarea aplicației 27
3.4.1. Realizarea bazei de date 27
3.4.2. Realizarea paginilor web în parte 32
3.4.2.1. db.php 32
3.4.2.2. htaccess 33
3.4.2.3. index.php 33
3.4.2.4. init.php 34
3.4.2.5. header .php 35
3.4.2.6. sistem_notificare. php 36
3.4.2.7. footer .php 36
3.4.2.8. login .php 37
3.4.2.9. navbar_not_logged_in. php 38
3.4.2.10. navbar_logged_in.php 39
3.4.2.11. logged.php 39
3.4.2.12. adauga -produs .php 40
3.4.2.13. lista-produs.php 41
3.4.2.14. galerie -produs.php 43
3.4.2.15. ”acasa” și statistică 43
CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI 44
BIBLIOGRAFIE 45
ANEXE 46
ANEXA 1 46
ANEXA 2 47
ANEXA 3 49
ANEXA 4 51
ANEXA 5 52
ANEXA 6, 7 54
ANEXA 8 55
8 INTRODUCERE
Tehnologia, devenind un agent major al schimbării structurii industriale cât și al
piețelor de desfacere, a contribuit cu peste 50% la creșterile economice pe termen lung având
ca efect mărirea productivității, apariția de noi produse, de procese sau de industrii.
Tehnologia ca disciplină independentă, aflată la baza oricărei activități productive,
legată de creația tehnico – științifică, îndeplinește condițiile de desfășurare a activităților
tehnologizate, bene ficiind de rezultatele ei.
Tehnologia este o știință aplicativă studiind transformări ale materiilor prime
(materiale ) în procese tehnologice de lucru aplicabile (prin realizarea utilajelor tehnologice de
a realiza cantități mai mari ale produsului proce sat), cu scopul obținerii de produse finite
(hardware) și posibilitatea realizării programelor informaționale (software) în condițiile
tehnico -economice optime, de unde și numele de știința meșteșugului (din limba greacă
”tehne” – meșteșug și ”logos” – știință) [4]. 1
Această lucrare are ca și scop de a descrie utilizarea tehnologiei web (subramura
software -ului) în realizarea unei aplicații web de a ține inventarierea și evidența lucrărilor ce
vor fi realizate pentru clienți din domeniul automotive.
Obiectivul principal, este crearea unui website dinamic care va fi folosit la nivel
local, în cadrul companiei ce va necesita un cont de acces pentru a putea vedea și gestiona
comenzile primite.
Lucrarea de față este împărțită în 3 capitole mari, introducere, surse teoretice de
aplicare, parte practică și în final, concluzii .
1 Gabriela – Victoria Mnerie, Dumitru Mnerie (2013). Tehnologii in dustriale specifice – aplicații, Timișoara,
Editura Eurostampa, pag.5 -7
9 CAPITOLUL 1.
TEHNOLOGII HARDWARE CA SEMNIFICAȚIE ȘI CONTRIBUȚIE
ADUSĂ OMENIRII
1.1. Tehnologia i nformației
Conceptul de tehnologie, după obiect, poate fi de trei feluri:
1. tehnologie de produs ( cuprinsă în cadrul realizării produsului);
2. tehnologie de proces;
3. tehnologie a informației și a comunicațiilor;
Tehnologia de produs, cuprinde componentele:
– Specificațiile produsului;
– Conceperea și proiectare constructive a produsului;
– Inginerie aplicată (proiectare la solicitarea clientului);
– Inginerie de service (instalare, mentenanță și reparații a produsului).
Tehnologia de proces, cuprinde alegerea de operații, faze, mașini, dispozitive care creează
și/sau oferă bunuri/ servicii. Obținerea de bunuri industriale, implică tehnologi ile de
fabricație:
– elaborare a procese lor de fabricație;
– alegere a de mașini și utilaje necesare proceselor de fabricație, organizarea locurilor
de muncă necesare o perațiilor de fabricare, control, depozitare și altele.
– organizare a procese lor de aprovizionare;
Tehnologi e a a informației și a comunicațiilor, înseamnă efectuarea achiziționării,
stocării, procesare a și comunicare a de informații, folosind calculatoarele și telecomunicațiile.
Are la bază convergența procesării și stoc ării datelor cu tehnica telecomunicațiilor [4].2
În ultimii ani datorită revoluției în domeniul IT, au apărut procesoare și controlere, mai
performante , indiferent dacă este vorba de un PC, camera video, scanner, imprimantă, TV ,
combină muzicală, mașini de spălat/ uscat, sistem GPS, telefon, smartphone , receptor de
satelit, autoturism sau orice echipament electronic care au îmbunătățit viața oamenilor (d e
ex.:primul proce sor a fost Intel 4004, apoi Intel 8008; Z80; primul computer: ENIAC pe
tuburi electronice și relee, apoi IBM 7000 pe tranzistoare și memorii magnetice și apoi
IBM360 pe circuite integrate și sistemul hexazecimal, urmând VLSI pe un singur procesor și
circuite integrate). Apoi au apărut sistemele de calcul cu mai multe procesoare, numite PC -uri.
2 Gabriela – Victoria Mnerie, Dumitru Mnerie (2013). Tehnologii in dustriale specifice – aplicații, Timișoara,
Editura Eurostampa, p ag.5-7
10 PC-urile sunt component e hardware, echipate cu procesoare puternice, cu memorie,
CD sau DVD ROM, părți audio WIFI, Bluetooth, USB cu rol semnificat iv în viața oamenilor
de zi cu zi.
Calculatoarele sunt sisteme astfel concepute încât să fie interactive, programabile și
conectabile, disponibile și în versiuni embedded, operand sub Windows , Solaris, Mac, Linux,
BSD cât și alte sisteme de operare [7]. 3
Orice tehnologie devine o tehnologie a informației, astfel că tehnologia și sistemul
informației reprezintă un mijloc ce se poate aplica cu scopul obținerii obiectivelor din diferite
domenii de activitate. Utilizarea mijloacelor specifice IT/S (Information technology and
systems – tehnologia informației și sistemelor) , trebuie folosit cu pertinență , putere, adecvate
contextului și ele sunt necesar e, dar nu și suficiente în afaceri ( cheia conceptului de IT/S este
bază de cunoștințe, fără de care IT/S rămâne un hard sau soft).
Comparativ cu alte tehnologii, IT /S poate fi separat în mai multe componente:
– hardware (reprezintă structura fizică și dispunerea logică a sistemului)
– software (cuprinde reguli, linii directoare pentru exploatarea hardware -lui; programe,
convenții, standard și reguli pentru coordonarea proceselor și task -urilor (know -how a IT/S);
– brainware (knowware), reprezintă scopurile și obiectivele acțiunii utilizării hardului
și softului într -un cadru circumstantial (know -what și know -why a IT/S) [10]. 4
În subcapitolul următor vom dezvolta componentele hardware importante ale
calculatorului , știind de pe acum faptul că calculatorul ca să funcționeze, are nevoie de
componente fizice pentru a face legăturile, cât și compone nta software (firmware cât și
software ulterior) pentru ca funcțiile și parametri definiți să fie citite și apoi procesate și
ulterior rulate până la închiderea sau resetarea viitoare.
Bineînțeles pentru această lucrare, dacă vom dori sa facem disponibilă aplicația la
nivel de server în toată cl ădirea sau chiar pe internet, avem nevoie de componenta hardware
de rețea care ne ajută să putem accesa programul indiferent în ce loc al clădirii ne aflăm.
3 Ion Rareș Stanciu, Ciprian Șorândaru (2015). Instrumentație virtuală, automatizări și control cu calculatorul ,
Timișoara, Editura Eurostampa, pag.53 -54
4 Simina Mariș, Nicoleta Ularu, Mihai Benga, Titus Slavici (2015). Programare logică și inteligență artificială ,
Timișoara, Editura Eurostampa, pag. 34-35
11 1.2 Componentele hardware ale unui calculator
Cele trei component e (hardware, software și brainware sunt independente între ele și
sunt la fel de importante. Cea de a patra component ă este cea mai importantă (rețeaua suport
IT/S). Rețeaua suport IT/S (reprezintă infrastructura: rețeaua fizică, organizațio nală,
administrativă , culturală, fiind incluse reguli de muncă și conținutul muncii, standarde,
măsuri, trăsături specific e [10] . 5
Calculatorul, component a hardware, lucrează și prelucrează automat date, sub
controlul unui program, cu scopul obținerii de informații, trimiterea unor comenzi sau
soluționarea de probleme. Partea de hard este instalată într -o cutie metalică (carcasă),
conectorii instalați pe cut ie asigură interconexiunea părților exterioare și a dispozitivelor
adiționale. Părțile exterioare vizibile sunt: monitorul, tastatura și mous e-ul. Între dispozitivele
adiționale se montează imprimanta, scannerul, căștile cu microforn și altele. Componente le
hardware folosite într -un PC cuprind procesorul, memoria (de lucru și permanentă) porturi de
intrare/ ieșire, sursă de alimentare și dispozitivul de stocare (hard -disc).
A) Procesorul, este componenta responsabilă pentru efectuarea calculelor. Execută progr amul
instrucțiune cu instrucțiune, aduse din memorie, până la terminarea acestuia.
Un procesor conține milioane de tranzistoare integrate, ce pot servi multiple aplicații.
Cu dimensiuni tot mai reduse, timpul de comutație al tranzistoarelor ce lucrează în
procesor a scăzut ( datorită reducerii capa cităților la pinii de intrare). P entru creșterea
puterii de calcul, au apărut concepte ca dual core (două nuclee) și quad core (patru nuclee) .
B) Memoria – de lucru, necesară pentru stocarea programului ș i a datelor procesate.
Fiecare locație, are o adresă proprie. Pentru adresa unei locații de memorie, procesorul
folosește magistrala de adrese iar pentru transmiterea datelor, magistrala de date. În zilele
noastre, memoria sistemelor de calcul este co nstruită pe plăci separate (barete), care se pot
astfel adăuga, după caz.
Memoria – permanentă sau hard discul (tera byte), formată din discuri magnetice, pe care
capul de citire sau de scriere, preia/ stochează informația (de ex.: SSD).
Placa de bază, de diferite arhitecturi independente (North Bridge – puntea de nord/ South
Bridge – puntea de sud ) asigură interconectarea prin socluri (sau sloturile plăcii de bază),
astfel încât toate componentele să lucreze împreună pentru a obține un sistem de calcul [7]. 6
5 Simina Mariș, Nicoleta Ularu, Mihai Benga, Titus Slavici (2015). Programare logică și inteligență artificială ,
Timișoara, Editura Eurostampa, pag. 34-35
6 Ion Rareș Stanciu, Ciprian Șorân daru (2015). Instrumentație virtuală, automatizări și control cu calculatorul ,
Timișoara, Editura Eurostampa, pag.53 -54
12 1.3 Structura și funcționarea unui calculator
Calculatorul este un sistem fizic care pe b aza unor comenzi succesive, numite
”program”, prelucrează datele introduse într -o formă prestabilită, specifice suportului de
intrare (ex. tastatură) furnizând rezultatele într -o formă accesibilă utilizatorului (ex. afișare pe
ecranul monitorului sau tipărire pe hârtie), sau ca semnale de acționare a echipamentelor (ex.
calculatoare pentru o procesare industrială).
Suma componentelor prezentate în figur a de mai jos, reprezintă echipamentele
electronice ale unui calculator care formează împreună hardware -ul calculatorului.
Componența unui sistem de calcul, sau calculatorul include toate programele folosite de acel
calculator, numite programe software.
Fig.1 Structura unui calculator / server 7
Aceste programe sunt, la rândul lor, de două categorii :
1) Sistemul de operare inclus în programul de bază al calculatorului, translatoarele pentru
limbaje, editoare de texte, sisteme de gestiune ale bazelor de date, etc. O parte dintre
acestea sunt incluse în calculator, altele se cumpără pe parcurs, de la firme
specializate.
2) Programele de aplicații, specifice domeniilor și situațiilor concrete ale calculatorului
respectiv. Acestea , utilizează sistemul programelor de bază, ale firmelor specializate,
fie ale utilizatorilor obișnuiți.
Cele mai răspândite și folosite sunt calculatoarele personale (Personal Computers),
unde procesor ul sub forma unui microprocesor ( mic circuit integrat), coordonează operațiile
derulate [6]. 8 Pentru a fi utilizat un sistem de calcul , este nevoie de programe (software). Un
program cuprinde instrucțiuni sau comenzi, scris e într-un limbaj de programare.
7 Horia Ciocârlie , Rodica Ciocârlie (2014). Programarea și utilizarea calculatoarelor, Ediția a -3-a, Timișoara,
Editura Orizonturi Uni versitare , pagina 13, figura 1.5
8 Horia Ciocârlie , Rodica Ciocârlie (2014). Programarea și utilizarea calculatoarelor, Ediția a -3-a, Timișoara,
Editura Orizonturi Universitare, pag. 11 -40
13 Există trei tipuri de programe :
– Firmware, ce corespund celor ce interacționează cu componente hardware
– Software de sistem, ce corespund celor ce interacționează bine cu sistemul de operare
și al altor programe , de tip mentenanță
– Software utilizator sau aplicație, ce corespund utilizatorilor din orice domeniu, ce nu
implică modificare în cadrul sistemului de operare sau a hardware -urilor (ca de
exemplu programe de contabilitate, finanțe bănci, sau programe de editare video,
grafică, sau alte programe de tip websites, etc [12]. 9
1.3.1 Memoria internă
În timpul rulării programelor și a datelor pe calculator, rezultatele corespunzătoare
sunt înregistrate în memoria internă, sub formă de șiruri de cifre binare.
Memoria internă se caracterizează prin :
– Capacitatea memoriei , exprimată în multipli de octet : 1 Kb = 1024 octe ți, 1 MB =
1024 koct, 1 Gb = 1024 moct, etc. În prezent memoriile interne ating si 256 GB.
– Timpul de acces, reprezintă intervalul de timp necesar pentru efectuarea într -un
anumit timp o citire sau o scriere în memorie. La ora actuală s -a ajuns la versiunea /
standardul DDR4.
1.3.2 Memoria externă
Încă de la începutul erei calculatoarelor s -a simțit nevoia unor suporturi de memorare
de mari dimensiuni, ieftine și care să nu fie volatile, capabile să înregistreze programe și date
pentru calculatoare, necesare pentr u utilizări repetate. Aceste suporturi au avut la bază, în
special, material magnetic și reprezintă memoriile externe.
Memoriile externe față de memoria internă, sunt mai lente ; de aceea nu sunt realizate
să lucreze cu unitatea centrală fiindcă ar reduce v iteza de calcul și procesare per total . Orice
operație cu memoria externă (transfer de date sau programe, rulare de programe) se face
utilizând ca intermediar memoria internă.
1.3.2.1 Discul fix
Este principalul dispozitiv de memorare externă din configurația unui calculator
personal., cunoscut sub numele de Hard Disk. Discul fix, lucrează în concordanță cu
microprocesorul și înregistrează programele utilizate curent în calculator , putând avea
capacități de la câțiva MB (cele vechi) până la câtiva TB (cele actuale din momentul scrierii
9 Traian Anghel (2013). De la calculatorul personal la norii digitali , Cluj Napoca , Editura Albastră, pag. 24 -25
14 lucrării) [6]. 10
Pentru a fi stocate programele și datele se folosesc dispozitive de memorie exter nă
(hard -disk cu standard SATA (cu disc fix rotativ între 5400, 7200 rotații pe minut , sau altele
mai mari specifice serverelor ), SSD (Solid State Drive) , USB Flash Drives (numit și stick -uri
USB), cuprinse între 2GB – 128GB (în momentul scrierii acestei lucrări) , cât și CD RW/DVD
RW (se pot rescrie de mai multe ori ,comparativ cu cele standard). Memoria externă cu rol de
stocare a programelor și a datelor, are o capacitate net superioară celei interne [12]. 11
1.3.2.2 Componenta hardware de conectare periferic ă – USB
Pentru a conecta perifer icele la un calculator PC se folosește o interfață serială, numită
USB (Universal Serial Bus). Interfața USB, conectează dispozitivele USB la gazda USB
(USB host).
Caracteristicile intefeței USB sunt :
– Conectarea și deconectarea perifericelor se realizea ză automat, în timpul funcționării
calculatorului, fără a fi nevoie de repornirea sistemului;
– Existența unui model unic pentru cabluri și conectori;
– Permite conectare a maxim 127 periferice;
– Standardizarea conectării perifericelor la PC, particularitățile fiecărui echipam ent fiind
preluate de software
1.3.2.3 Carduri cu memorie Flash , cunoscut ca USB Stick
Cum în ultimul timp transportul fișierelor de pe un calculator pe altul a devenit o
problemă ( de exemplu, un fișier de mp3/ document office de 3 -5 MB, depăsește capacitatea
de stocare a unei dischete: 2,44 MB, iar scrierea pe un CD/DVD fiind incomodă și ineficientă,
apariția memoriilor Flash conectate la portul US B, a rezolvat această problemă. Cardurile cu
memorie Flash sunt memorii folosite în orice dispozitiv electronic de intrare, cu port USB.
Caracteristici ale cardurilor de memorie, sunt :
– dimensiuni reduse;
– ușor de folosit;
– capacitățile de stocare pot depăși capacitatea unui DVD;
– standardul USB 2.0, face ca viteza de transfer să fie superioară DVD -ului,
– dispozitivul conectat la calculator, va funcționa ca un hard disk;
– poate fi formatat, partiționat sau făcut boot -abil cu un sistem de operare;
10 Horia Ciocârlie , Rodica Ciocârlie (2014). Programarea și utilizarea calculatoarelor, Ediția a -3-a, Timișoara,
Editura Orizonturi Universitare, pag. 11 -40
11 Traian Anghel (2013). De la calculatorul perso nal la norii digitali , Cluj Napoca , Editura Albastră, pag. 24 -25
15 – sistemele de operare (excepție cele dinainte și inclusiv windows 98), au nevoie de
drivere;
– preț accesibil;
– se utilizează în majoritatea echipamentelor care necesită spațiu de stocare, cum ar fi
calculatoare, imprimante, rootere, telefoane mobile,etc.
În prezent cerințele de dezvoltare a cardurilor de memorie a u condus la apariția mai
multor tipuri, care trebuie să respecte câteva specificații, cum ar fi : capacitate de stocare cât
mai mare, obținerea de dimensiuni cât mai mici, atingerea unor viteze de tra nsfer a datelor cât
mai mari [3] .12
1.4 Prezentarea generală a rețelelor de calculatoare
O rețea de calculatoare este un sistem de calcul complex, format din mai multe
calculatoare interconectate prin intermediul unei rețele de comunicație. Din acest motiv,
domeniul rețelelor de calculatoare se află la confluența dintre calculatoare și telecomunicații.
O rețea poate lua diferite forme : stea; inel; arbore ; graf complet/ rețea completă/
pânză de paianjen ; magistrală ;
În funcție de întinderea lor geografică, există în prezent următoarele tipuri de rețele :
– locale (LAN – Local Area Network) , distanțe mici între noduri, folosit în clădiri ca
rețele închise INTRANET
– mari (WAN – Wide Area Network) , distanțe de la câtiva km la sute de km, la nivel de
orașe sau țări interconectări de rețele mari, distanță de până la zeci de mii de km, la
nivel de continente sau intercontine ntale [6]. 13
Odată ce serverul principal dintr -o rețea de calculatoare se conectează pe Internet
(conectarea cu alte calculatoare pe rețea mai mare decât cele din clădire sau clădiri apropiate),
va avea acces la informații noi și care sunt actualizate zilnic, dar în același timp devine mai
vulnerabil asupra atacurilor cibernetice, fiind necesară actualizarea securității asupra
serverului principal.
În capitolul următor vom dezvolta subiectul cu privire la server, browsere, tehnologiile
web, limbajele de cod folosite, iar apoi în capitolul final, aplicația practică acestei lucrări.
12 Florin Molnar -Matei, Adriana Bebeșelea, Alin Vasile Mnerie, Mircea Krepelka, Ioan Groza, Veronica Kurti,
Antonela Korosi, Gabriela Victoria Mnerie, Liliana Dorneanu, Titus Slavici ( 2010). Utilizarea și programarea
calculatoarelor, Timișoara, Editura Fundației ”Ioan Slavici”, pag. 195 -216; 420 -432
13 Horia Ciocârlie , Rodica Ciocârlie (2014). Programarea și utilizarea calculatoarelor, Ediția a -3-a, Timișoara,
Editura Orizonturi Universitare, p ag. 11 -40
16 CAPITOLUL 2.
TEHNOLOGII LE WEB , ROL UL ȘI CONTRIBUȚIA ADUSĂ OMENIRII
2.1 Rolul serverelor web și a browserelor web
Pentru evitarea unei căderi de tensiune în locația fizică sau în cazul unei schimbări de
componente, în cazul actualizării sistemului de operare, este nevoie ca conectarea să se
realizeze 24 ore din 7 zile, cu mici intervale de pauză.
Pentru a transfera informația care este localizată pe serverul în cauză, se a șteaptă
cereri / solicitări pentru pagini le web ( imagini, sunete, videoclipuri) de pe browserele web
inițiate de către utilizatori . Când un server primește o cerere pentru oricare dintre aceste
resurse, serverul găsește resursa și apoi o trimite înapoi browserului de unde a primit cererea.
Rolul browserelor este de a fi intermediari între utilizatori și informațiile disponibile
de pe toate serverele conectate la rețeaua comună Internet (www.) După c e se adaugă
informația dorită la chenarul de adrese sau alegerea unui site pe un motor de căutare, în urma
unui click, browserul inițiază o cerere de a prelua și afișa pagina web dorită de pe rețea, prin
extrage re și afiș are pe fereastra browserului.
Mai e xact, când browserul citește codul de markup HTML, interpretează toate
etichetele (tags) care sunt în jurul textelor.
Etichetele dau informația browserului despre structura și semnificația textului [2]. 14
2.2 Diferența între Internet și WWW
Internetul este un sistem mondial de calculatoare, purtătoare de informații sau servicii,
conectate între ele, cu posibilitatea lucrului la distanță, a oricărui schimb de informații, cum ar
fi fișiere, e -mail-uri prin poșta electronică, participare la discuții prin intermedi ul forumurilor,
a blogurilor sau a sistemelor de mesagerie.
Internetul inițial a fost realizat de către armată, dar tehnologia sa preluată de marile
firme, a fost folosită de mii de sisteme de calcul, de sisteme de poștă electronică, care au
devenit părți componente din Internet.
World Wide Web (abreviat WWW, numit scurt și web) este un sistem de documente și
informații de tip hipertext, legate între ele care pot fi accesate, printr -un URL univoc, prin
rețeaua mondială de Internet. Hipertextul este prelucr at cu ajutorul unui program de navigare
în web numit browser care descarcă paginile web de pe un server web și le afișează pe un
terminal.
14 Elisabeth Robson, Eric Freeman (2012). Head First HTML and CSS , Ediția a -2-a, USA CA, E ditura O’ Reilly
Media, pag. 1 -6
17 Spre deosebire de Internet care este o rețea fizică, WWW este o rețea de informații din
toate ramurile existente la n ivel mondial, prezentate sub diverse forme.
Un site web poate fi comparat cu o carte mai specială, interactivă [3] . 15
Patru elemente de bază caracterizează Web -ul: hyertextul, modelul client – server ,
adresele IP ale calculatoarelor și limbajul descriptiv. Comunicarea între client și serverul web,
se face prin prototipul HTTP, prin cerere -răspuns, unde cererea cuprinde identificatorul
resursei dorite (meta -informații), iar răspunsul cerereii are alte meta – informații ale cererii [1]16
2.3 Deplasarea prin web
Principalele moduri de deplasare pe Web sunt :
– Butoanele Back și Forward;
– Din fereastra Favorite se execută click pe pagina dorită;
– Editarea câmpului Adress din bara de adresă, cu adresa paginii ce se dorește a fi
vizitată. După tastarea adresei fie se execută click pe butonul ”Go” din bara de adresă,
fie se apasă tasta ”Enter”. Adresa de web a fiecărei pagini este numită adresă URL. O
adresă URL conține puncte de separare, litere, bare slash și alte semne de punctuație.
Porțiunea http:// indică tipul fiecărui tip de protocol și reprezintă dovada că
documentul este o pagină de Web. Această parte poate fi omisă deoarece browserele o includ
automat înaintea adresei tastate. Porțiunea www. Arată că pagina este pe web. Punctul unește
mai multe părți ale ad resei. Ultima parte din adresă (dar înainte de ”/”, adică ceva de genul
.com sau .ro) arată ce fel de pagină este sau unde este poziționată. Adică pentru .com pagina
este comercială, .gov pagina este guvernamentală, .org pentru paginile unor organizații, . ro
paginile românești, .it paginile din Italia, etc.
Ultima parte din adresă (dacă există mai multe subpagini adiționale), partea de după
”/” (ex. http://posturi.gov.ro/timis/) arată directorul în care se găsește documentul. Pot exista
directoare și pe web , unde adresa principală este partea de până la ”/” iar restul reprezentând
directorul.
Link -urile reprezintă acele zone de pe pagină (text sau imagine) pe care dacă se
execută click se trece într -o altă pagină [3] . 17
15 Florin Molnar -Matei, Adriana Bebeșelea, Alin Vasile Mnerie, Mircea Krepelka, Ioan Groza, Veronica Kurti,
Antonela Korosi, G abriela Victoria Mnerie, Liliana Dorneanu, Titus Slavici ( 2010). Utilizarea și programarea
calculatoarelor, Timișoara, Editura Fundației ”Ioan Slavici”, pag. 195 -216; 420 -432
16 Carmen Holotescu, Antoanela Naaji (2007). Tehnologii web , Arad, Editura ”Vasile Goldiș” University Press,
pag. 9 -12;
17 Florin Molnar -Matei, Adriana Bebeșelea, Alin Vasile Mnerie, Mircea Krepelka, Ioan Groza, Veronica Kurti,
Antonela Korosi, Gabriela Victoria Mnerie, Liliana Dorneanu, Titus Slavici ( 2010). Utilizarea și progr amarea
calculatoarelor, Timișoara, Editura Fundației ”Ioan Slavici”, pag. 195 -216; 420 -432
18 2.4 Rolul limbajului de programare î n cadrul procesului de dezvoltare
software
Limbajul de programare, este o notație formală prin care calculatorul evidențiază
operațiile care urmează a fi realizate și aplicate.
Pentru dezvoltarea unui produs software complex, este nevoie de cinci pași:
1. Analiză și specificarea cerințelor (cuprinde analiza cerințelor utilizatorului, raportate
la modul de execuție al sistemului, privind costurile, performanța, fezabilitatea și
altele. urmând a se efectuat evaluarea finală în funcție de aceste cerințe.
2. Proiectare și specificarea software (sistemul de programare se proiectează împreună
cu specificarea modulelor și interfețelor din care se compune sistemul)
3. Implementarea ( se realizează implementarea sistemului, legat de specificații,
utilizând limbaje de programare, specifice cerințelor problemei) .
4. Validarea (se verifică dacă sistemul corespunde cerințelor utilizatorului; validarea
propriu – zisă cuprinde mai multe teste cuprinse în program în urma căreia se obține
verificarea funcționării acestuia).
5. Întreținerea ( se urmărește funcționarea normală a sistemului; apariția unor erori sau
îmbunătățirea funcționării sistemului).
Solicitarea unor modificări, pot fi cauzate de:
– eliminarea erorilor nedescoperite la faza de validare;
– situații noi, so licitate ulterior;
– îmbunătățirea unor părți ale programului pentru obținerea unor performanțe;
– adaptare program la schimbare platformă software/hardware;
Modificările survenite în cadrul programului după faza de validare, pentru
îmbunătățirea funcționării acestuia, reprezintă etapa de întreținere [5]. 18
2.5 Limbaje de programare / marcare pentru web
HTML, CSS și JavaScript , sunt cele trei instrumente importante , folosite de web
developeri de pe partea de Front -End în versiunea Web 2.0 și Web 3.0. Pe măsură ce cerințele
și nevoile oamenilor cresc cu fiecare zi, site-urile web și paginile web continuă să se
perfecțion eze, prin informațiile de zi cu zi, oferite clienților. Astfel, CSS3, fiind cea mai
recentă versiune, a adus o schimbare majoră în societate.
Pe partea telefoanelor mobile , a avansat ideea creării site-urilor cu filozofia mobile –
first. Mobile -first este un concept de a realiza site -uri eficiente (î n special Smartphones cu
browserele Firefox, Chrome, Opera, Safari, Android Browser, Microsoft Edge) și apoi să fie
18 Horia Ciocârlie (2016). Limbaje de programare concept e fundamentale , Timișoara, Editura Eurostampa,
pag.11 -13
19 adaptate la ecrane le mai mari ale utilizatorilor (tableta, laptop,desktop, monitoarele 1080p,
4K, etc) . Printre incluziunile importante din cadrul CSS3 sunt : Media Queries, Selectors,
Cascading and Inheritance, Template layouts (machete de structura intef ețelor grafice a
programelor we b), N amespaces, Flex & Grid layouts, transformări și tranziții, etc.
Bazele designului constă în conceperea design ului și realizarea website -ului, încât
acestea să fie îmbinate armonios pe aproape toate dispozitivele ecranel or, browserelor , samd.
Cel mai adesea se apelează la a utiliza Media Queries, un document CSS special care
oferă posibilitatea p rogramatorilor front -end de a realiza filtre de stiluri în functie de o
marime minimă și maximă declarată. Se pot declara stiluri care să fie active doar când a fost
detectat mărimea ecranului specific al unui smartphone, sau să fie vizibil pe toate mărimi le
posibile cu excepția laptop -ului (sau a smartphone -ului), etc [11]. 19
2.5.1 HTML (HyperText Markup Language)
Este o aplicație SGML (Standard Generalized Markup Language), folosită ca limbaj
standard pentru realizarea documentelor Web.
HTML a fost conceput de la început ca un limbaj pentru documente științifice și
tehnice, c e poate fi util izat și de către nespecialiști, folosind un set uri de marcaje ( motiv,
pentru care reprezintă un limbaj de marcare ), folosit în scopul creării unor do cumente
structurate, relativ simple. HTML include un suport pentru h ypertext și multimedia, astfel că
browserele înțeleg HTML, procesând și afișând conținutul marcat prin intermediul său.
Tocmai din acest motiv, se mai spune despre HTML că este și un limba j de prezentare [13]. 20
Are o organizare diferită, unde citirea sau redarea se poate face aleator. În hypermedia
informația neliniară, se poate selecta direct pe o pagină curentă sau alta, întrucât WWW,
conține texte, imagini, sunete, fișiere și altele.paginile sunt create în acelaș format sau în
limbajul HTML(limbaj de marcare pentru hypertext,înțeles de toți clienții.toate regulile
HTML compun DTD (Document Type definition), supervizat de W3C (World Wilde Web
Consortium). W3C, este o organizație non profit, care coordonează evoluția Web -ului, care
include specialiști responsabili cu dezvoltarea tehnologiilor de interfață Web (HTML/
XHTML, CSS, SMIL, SVG și V oice XMLul, Multimodal Interaction și Xforms. W3C, a fost
crea în 1994 de către Sir Tim Be rners -Lee, creator primei pagini web [1]. 21. Paginile HTML
au de obicei extensia .htm sau .html și ele conțin perechi de marcaje sau tag -uri, una care
marchează începutul și alta care marchează sfârșitul. Marcajul <html> este de bază, prin care
se declară faptul că documentul respectiv este de tip HTML. Orice pagină web trebuie să
19 Snig Bhaumik (2015). Bootstrap framework essentials , Marea Britanie, Editura Packt Publishing, pag. 1 -6
20 Traian Anghel (2011). Tot ce trebuie să știi despre internet , Iași, Editura Polirom, pag. 94 -107
21 Carmen Holotescu, Antoanela Naaji (2007). Tehnologii web , Arad, Editura ”Vasile Goldiș” University Pre ss,
pag. 9 -12
20 înceapă cu marcajul <html> și să se termine cu marcajul de închidere </html> [3] . 22
2.5.2 CSS (Cascading Style Sheets)
HTML este un limbaj de marcare ce permite definirea structurii pagini i web, nefiind
proiectat pentru un conținut grafic și o elaborare multimedia. Conținut ul s-a introdus prin
intermediul unor obiecte grafice cu încărcare lentă în browser ( ca de exemplu: imagini,
animații java și flash) .
Astfel că, datorită situației sus menționate, consorțiul Web a elabor at noi posibilități de
control asupra proiectării paginilor web prin introducerea unor foi de stiluri în cascadă (CSS) .
Foile de stiluri în cascadă oferă o modalitate unitară pentru controlul aspectului
elementelor cu ajutorul cărora sunt construite interfețele cu utilizatorul de aplicații web.
Limbajul CSS se utiliz ează pentru a controla orice aspect al paginii, începând cu mărimea
fonturilor, culori i cât și spațiere a până la poziționarea elementelor.
Utilizarea CSS permite o separare a prezentării documentelor de conținutul acestora,
simplificându -se astfel crearea paginilor web, precum și întreținerea site -urilor.
O foaie de stil conține declarații ale s tilurilor utilizate în document, stilurile CSS sunt
proprietăți ale elementelor HTML, numindu-se și proprietăți de stil .
2.6 Limbaje de programare pe partea client – JS (Javascript)
Javascript este un limbaj creat pentru extinderea posibilităților browserelor web.
Astfel, cele mai importante utilizări ale acestuia reprezintă în scrierea unor funcții înglobate
sau incluse în documentele HTML, ce interacționează cu modelul DOM (Document Object
Model) al acestora pentru a realiza sarcini ce nu pot fi îndeplinite folosind numai limbajul de
marcare HTML. ( ca de exemplu: verificarea și validarea datelor de intrare dintr -un formular
de completare înainte de a fi procesate în final de către server, cu scopul de a reduce timpul de
transfer al documentelor la mai multe conexiuni activ e care fac cerere a) [13]. 23
După ce documentul este încărcat, browserul Web interpretează javascript -ul și îl
rulează imediat (dacă utilizatorul nu a activat o funcție de a nu permite rularea script -urilor
javascript). Javascript este un limbaj bazat pe ob iecte. Un form HTML are metode, butoanele
au metode sau imaginile au metode. Programele javascript nu trebuie să fie compilate înainte
de execuție. Pot fi scrise direct pe o pagină Web și executate de browser [3]. 24
22 Florin Molnar -Matei, Adriana Bebeșelea, Alin Vasile Mnerie, Mircea Krepelka, Ioan Groza, Veronica Kurti,
Antonela Korosi, Gabriela Victoria Mnerie, Liliana Dorneanu, Titus Slavici ( 2010). Utilizarea și programarea
calculatoarelor, Timișoa ra, Editura Fundației ”Ioan Slavici”, pag. 195 -216; 420 -432
23 Traian Anghel (2011). Tot ce trebuie să știi despre internet , Iași, Editura Polirom, pag. 94 -107
24 Florin Molnar -Matei, Adriana Bebeșelea, Alin Vasile Mnerie, Mircea Krepelka, Ioan Groza, Veronica Kurti,
Antonela Korosi, Gabriela Victoria Mnerie, Liliana Dorneanu, Titus Slavici ( 2010). Utilizarea și programarea
calculatoarelor, Timișoara, Editura Fundației ”Ioan Slavici”, pag. 195 -216; 420 -432
21 2.7 Limbaje de programare pe partea server
Există tehnologii care permit serverului Web să realizeze mai mult decât trimiterea
fișierelor HTML cerute de către client , prin intermediul browser -ului. Acestea oferă
posibilitatea unui conținut web dinamic, oferit utilizatorului prin acces area unei baze de date,
fișiere , dar și realizarea unor funcții de programare pe care HTML până la versiunea 4 nu le
poate realiza.
Cele mai utilizate limbaje/scripts de programare pentru server sunt :
– PHP împreună cu serverul we b Apache
– Perl
– Asp.net
– Node.js
Mediile și cadrele de lucru, pot fi utilizate în diverse scopuri după cum urmează:
– Generarea dinamică și afișarea conținutului site -urilor web
– Utilizarea poștei electronice
– Asigurarea unui suport tehnic online prin intermediul site -urilor
– Realizarea de clasamente și sondaje
– Completarea și trimiterea online a formularelor
– Crearea de aplicații pentru comunitate (forums, news sites)
– Realizarea de cataloage, broșuri și site -uri de informații și publicitate
– Crearea unor aplicații ce necesită conectarea serverului Web la alt server
– Realizarea aplicațiilor –client și –server pentru serviciile web
– Crearea unor aplicații personalizate. [13]. 25
2.7.1 PHP
PHP este un limbaj de scripting pe parte de server . Într -o pagină HT ML se poate
include codul PHP care va fi executat de fiecare dată când pagina este vizitată. Codul PHP
este interpretat prin serverul web și generează, ca rezultat final cod HTML.
Versiunea curentă majoră este PHP 7. Această versiune a fost o rescriere com pletă a
motorului Zend, împreună cu îmbunătățirile majore aduse limbajului .Majoritatea codului PHP
poate fi scris pentru a fi portabil între sistemele de operare și serverele web [8]. 26
2.8 Noțiuni generale despre bazele de date
Bazele de date se constituie din una sau mai multe date, aflate în interdependență, între
25 Traian Anghel (2011). Tot ce trebuie să știi despre internet , Iași, Editura Polirom, pag. 94 -107
26 Luke Welling, Laura Thomson (2016). PHP and MySQL Web Development , Ediția a -5-a, editura Addison –
Wesley, pag. 1 -4
22 ele și relația dintre ele. Datele obținute, sunt organizate după anumite criterii. Modelul bazei
de date cuprinde descrierea tuturor entităților care compun baza de date, precum și a relațiilor
dintre acestea.
Sistemul de gesiune a bazelor de date relaționale MySQL (MariaDB), MySQL,
dezvoltat de MySQL AB și, ulterior achizitionat de către Oracle, este cel mai popular sistem
de gestiune a bazelor de date relaționale, cu sursă deschisă utilizat în Internet, cu versiuni
pentru majoritatea sistemelor de operare cunoscute .
2.8.1 MySQL (sau MariaDB)
Este un sistem relațional de gestionare rapid și robust a bazelor de date. O bază de date
permite stocarea, căutarea, sortarea și prelucrarea datelor în mod eficient. Serverul MySQL
controlează accesul la date pentru ca mai mulți utilizatori să poată lucra simultan, oferind
acces rapid utilizatorilor autorizați. Prin urmare, MySQL este un server de useri multipli care
utilizează lim bajul standard structurat de interogare (SQL).
Una dintre caracteristicile PHP și MySQL este că funcționează cu orice sistem major
și minor de operare.
2.9 Instrumente pentru crearea unui website
În vederea dezvolt ării aplicațiilor web, sunt puse la dispoziția p rogramatorilor,
instrumente în regim Open -Source, cât și în regim comercial. Aceste instrumente sunt
editoare de text e, servere tip Apache (Wamp, XAMPP), cadre de lucru (framework -uri) și
medii de
dezvoltare integrate (IDE).
2.9.1 Cadrele d e lucru (frameworks)
Un cadru de lucru software este un proiect reutilizabil în dezvoltarea aplicațiilor care
include programe, biblioteci (simple stand -alone cum ar fi Animate.css sau avansate spre
Framework cum ar fi Bootstrap, Masonry.js, Bulma, Zend, C akePHP ,etc), un limbaj de
scripting menite să contribuie la dezvoltarea și conectarea diverselor componente ale unui
proiect software .
2.9.2 Medii integrate de dezvoltare (IDE)
Un IDE, adică un Mediu Integrat de Dezvoltare este un software complex (sau chiar și
un website software builder) care oferă posibilitatea dezvoltării altor programe, oferind
programatorul ui pașii de realizare a programului dorit.
Printre IDE -uri se numără :
23 – Adobe Dreamweaver ; PHPEdit ; Pingendo ; Code Blocks ; Eclipse IDE
2.9.3 Editoare de text
Editoarele sunt instrumente folosite pentru editarea codului sursă. Pentru scrierea sau
editarea scripturilor PHP , pot fi utilizate numeroase editoare, printre care Notepad++
(Windows), NotepadQQ(Linux), Ado be Brackets, Sublime Text, etc [13] . 27
Codurile de marcare HTML sunt ușor de învățat, dar se poate să se reducă și mai mult
acest efort. Editoarele sunt utile dato rită comodității, pentru că dispun de posibilitatea inserării
unui cod corect de marcare, direct în document, prin apăsarea unei taste funcționale în loc de
a insera manual codul respectiv, și funcția integrată ”auto -complete code” dacă editorul are
integr at o bibliotecă cu funcții de programare sau coduri de marcare [3] . 28
2.10 Tendințele actuale
Performanțel e în domeniul tehnicii de calcul sunt considerabile, fiind considerat
domeniul cel mai dinamic cu particulariz are și în domeniului economic .
Direcții fundamentale urmărite sunt :
1. Hardware – sisteme propriu -zise de calcul, în cadrul cărora se constată următoarele
tendințe:
– Creșterea vitezei de procesare, cuantificată prin creșterea frecvențelor de lucru a
microprocesoarelor și circuitelor ;
– Creșterea dimensiunilor memoriilor interne și externe specifice : RAM, ROM, Cache,
HDD, CD/DVD, USB Flash – cu efecte benefice asupra mărimii bazelor de date care pot fi
astfel gestionate ;
– Îmbunătățirea substanțială a performanțelor tuturor echipamentelor periferice utilizate și
apariția unor echipamente noi ;
2. Software – beneficiind de dezvoltarea hardware -ului, creatorii de soft au putut implementa
programe mai puternice apărând tehnici de programare noi;
Noile resurse soft și hard au permis extinderea mai multo r domenii care includ IT-ul;
Generalizarea utilizării internetului, în calitate de sistem universal de transmitere a
informațiilor; acest instrument beneficiind de dezvoltarea excepțională a resurselor soft și
hard [9]. 29
În capitolul următor final vom realiza aplicația realizată cu tehnologii web.
27 Traian Anghel (2011). Tot ce trebuie să știi despre internet , Iași, Editura Polirom, pag. 94 -107
28 Florin Molnar -Matei, Adriana Bebeșelea, Alin Vasile Mnerie, Mircea Krepelka, Ioan Groza, Veronica Kurti,
Antonela Korosi, Gabriela Victoria Mnerie, Liliana Dorneanu, Titus Slavici ( 2010). Utilizarea și programarea
calculatoarelor, Timișoara, Editura Fundației ”Ioan Slavici”, pag. 195 -216; 420 -432
29 Simina Mariș, Mihai Benga, Nicoleta Loredana Ularu,Titus Slavici (2016). Programare logică și inteligența
artificială , ediție revizuită , Timișoara, Editura Fundației pentru cultură și î nvățământ ”Ioan Slavici” pag. 14-15
24 CAPITOLUL 3
STUDIU DE CAZ
DESCRIEREA REALIZĂRII APLICAȚIEI SOTFWARE
3.1 Despre proiectele software
În fiecare proiect software este necesar un plan, o strategie de planificare și verificare
a posibilităților disponibile și structura cum va fi realizată programul astfel încât să fie fiabilă
în prezent și pe termen cel puțin mediu sau chiar lung (dacă nu vor fi necesare schimbări
majore la nivel de cod de bază care sus ține fundația).
3.2 Planificarea aplicației
Se analizează situația curentă din organizație, se descoperă ce lipsuri sau posibilități de
îmbunătățire a situației locului de muncă se pot realiza, iar apoi se încep a se contura idei de
creștere a confor tului celor care lucrează acolo. În acest caz, în oganizația actuală unde lucrez,
Draxlmaier Timișoara (DAR DRAXLMAIER AUTOMOTIVE SRL) am avut posibilitatea de
a lucra ca operator subansamble (producție) în mediul de lucru pe bandă (divizia de Cablaje
Moto are Auto) și să pot observa posibilități de îmbunătățire.
O îmbunătățire ce am dorit să aduc era să existe o evidență clară a informațiilor și
machetelor primite din partea clienților pentru realizarea cablurilor auto pentru diferite mărci,
cât și pentru a se obișnui colegii noi de muncă cu stilul de muncă din sector și de a se informa
și verifica ori de câte ori este nevoie în caz de neclarități.
Astfel, în lucrarea de față, am dorit să realizez un program dinamic cu tehnologii web
actuale, programul fiind una de inventariere,gestionare și ținere de evidență a lucrărilor de tip
desene tehnice aplicabile (în care sunt scrise instrucțiuni și codurile aferente) ce sunt efectuate
pentru clienți.
În aplicație vom putea adăuga numele clientului, nr. telefon, den umirea sau codul
cablajului și tipul său, desenul tehnic (în format jpeg sau png), pentru ce categorie de
mașinăm și eventual descrierea produsului dorit. Deasemenea aplicația va fi cu restricție, doar
personalul autorizat va avea cont de acces pentru a ve dea și gestiona comenzile.
În capitolul următor va fi dezvoltat subiectul cu privire la organizarea realizării
aplicației prin pregătirea fișierelor și tehnologiilor web selectate care ulterior vor fi folosite în
realizarea programului.
25 3.3 Organi zarea aplicației
Pentru realizarea aplicației s -au folosit următoarele limbaje de programare/marcare :
– HTML, CSS, Javascript , PHP și baza de date MySQL
– Cadre de lucru (frameworks) : Bootstrap 3.4.1 30, Animate.css 3.7.2 31, jQuery 3.3.1 ,
Fancybox gallery 3.5.7 32
– Pentru scriere cod s -a folosit editorul Sublime Text 33
Se organizează documentul aplicației în felul următor :
(se poate copia direct documentul ”manager_proiect” cu tot proiectul realizat după pasul 3 de
mai jos) :
1. Se descarcă versiunile de cadre de lucru de pe link -urile corespunzătoare pe desktop
(panou de lucru)
2. Se intră în dosarul XAMPP instalat pe partiția C (dacă nu se alege altă partiție sau cale în
momentul instalării)
3. Apoi se intră în dosarul htdocs. Dacă sunt alte proiecte organizate sub formă de dosare, se
dă click dreapta într -un spațiu liber și se selectează New, apoi Folder (sau varianta în
limba română Nou, apoi Dosar)
4. Denumim ”manager_produse” și apăsăm tasta Enter, sau dam click într -un spațiu liber
5. În dosarul manager_prouse” dăm cl ick dreapta pe un spațiu liber și Nou, apoi Dosar, și îl
vom numi ”assets”
6. Intrăm în dosarul bootstrap, apăsăm pe Extract to (extragere la..) și le dăm ca cale în
dosarul ”assets”. Astfel se vor crea 3 noi dosare în ”manager_produse/assets”, și anume:
”css”, ”fonts”, ”js” împreună cu fișierele lor aferente
7. V om face o selecție în fiecare document CSS și JS, lăsând doar cele care le vom folosi,
prin urmare, intrăm în dosarul ”css” din dosarul ”assets” și dintre alea, lăsăm doar
”bootstrap.min.css”, restul le ștergem. După acest lucru, dăm click dreapta , ”New” , și
apoi ”Text Document” (document text) și îl numim style.css (să aveți posibilitatea să
redefiniți extensia unui fișier prin a avea o setare windows activă)
8. Facem un pas în spate (apăsăm butonul ”back ” ””) unde vedem ”css”, ”fonts”, ”js”. Se
dă click dreapta , ”New”, și apoi ”Folder”(document) și îl numim ”img”. În ea se va
adăuga fișierul ”favicon.ico” care se găsește pe CD
30 https://github.com/twbs/bootstrap/releases/tag/v3.4.1
31 https://daneden.github.io/animate.css/
32 http://fancyapps.com/fancybox/3/
33 https://www.sublimetext.com/
26 9. În documentul ”js”, lăsăm doar ”bootstrap.min.js”, restul le ștergem. După acest lucru,
dăm click dreapta, ”New” , și apoi ”Text Document” (ca și la css cum am făcut) și îl
numim scripts.js
10. Revenim înapoi prin apăsarea butonului ”back” ” ”) unde vedem ”css”, fonts”, ”img”,
”js”.
11. Intrăm pe site -uri să descărcăm fancybox, animate.c ss și jQuery. La jQuery este necesar
să creăm un fișier ”jquery.min.js” în documentul ”js” , apoi pe site apăsăm pe optiunea
”Download jQuery” și apoi ”Download the compressed, production jQuery”. Ne va aduce
într-un fișier html plin de coduri de script. D ăm un click , apoi ținem tasta ”CTRL”
apăsată și apoi apăsăm tasta ”A” pentru a selecta. Astfel se va selecta tot din acea pagina
html. Apoi ținem apăsat ”CTRL” și apoi apăsăm tasta ”C” pentru a copia și memora tot
ce era selectat. Intrăm în editorul Subli me Text, deschidem fișierul ”jquery.min.js”, dăm
click în fișier (din editor) și apoi ținem apăsat tasta ”CTRL” și apăsăm tasta ”V”. Astfel
se da transferare (paste).
12. Fișierul animate.min.css și fancybox.min.css le adăugăm în documentul ”css” din
”assets”.
13. Fișierul fancybox.js adăugăm în documentul ”js” din ”assets”
14. Revenim înapoi prin apăsarea butonului ”back” ” ”) unde v edem ”css”, fonts”, ”img”,
”js”. Apoi încă o dată apăsarea butonului ”back” ” ” unde vedem ”assets”
15. Creăm următoarele documente : desene_ tehnice, includes, pages, template și un fișier
”index.php”
16. Intrăm în documentul ”includes” și creăm următoarele fișiere :
”actualizeaza_produs.php”, ”adauga_produs.php”, ”db.php”, ”init.php”, ”login.php”,
”logout.php”, ”sistem_notificare.php”, ”sterge_pro dus.php”.
17. Intrăm apoi în documentul ”pages” și creăm următoarele fișiere :
”404.php”, ”acasa.php”, ”adauga -produs.php”,”editeaza_produs.php”,”galerie -produse.
php”,”lista -produse.php”,”login.php”,”produs.php”
18. Intrăm apoi în documentul ”template” și creăm următoarele fișiere :
”footer.php”,”header.php”,”navbar_logged_in.php”,”navbar_not_logged_in.php”
Structura finală obținută va fi acesta:
27
3.4 Realizarea aplicației
3.4.1 Realizarea bazei de date
1. Se deschide aplicația XAMPP dând dublu click stânga pe icoana de start (sau la ”search”
din windows 7, 8 sau 10 scriem XAMPP și va apărea fișierul de execuție(pornire) a
programului ca și o primă opțiune. Dăm click pe ea).
2. Apăsăm ”Start” pe primele 2 opțiuni, și an ume : ”Apache”, ”MySQL”
28 3. Intrăm pe un browser, la adresa url scriem : localhost/phpmyadmin , pentru a intra în
panoul de comandă de administrare a bazelor de date salvate .
4. După ce am intrat în meniul de administrare baze de date, vom cre a baza de date necesară
pentru aplicație web. Se selectează ”New” din meniul din stânga
5. Se creează o bază de date nouă cu numele ”manager_produse” și alegem ca regulă de
collation ”utf8_general_ci”, apoi în dreapta apăsăm ”Go”
29 6. Creăm tabelul ”uti lizatori” dând click pe baza de date creată recent ”manager_produse”, iar
la rubrica ”Structure”, scriem la name : ”utilizatori”, la number of columns scriem cifra ”3”,
iar apoi apăsăm ”Create table”
7. Completăm informațiile pe fiecare rând astfel :
Rândul 1 : name ”id_utilizator” , type ”int” , index ”primary (și apoi yes), bifăm A.I. (auto
increment) ;
Rândul 2 : name ”nume” , type ”varchar” , length/values ”60” (maxim 60 caractere) ;
Rândul 3 : name ”parola”, type ”varchar” , length/values ”100” (max im 100 caractere) ;
După aceea apăsăm ”Save” ;
30 8. După ce s -a realizat pasul 7, dăm click pe tabelul ”utilizatori” din stânga, iar apoi apăsăm
rubrica ”Structure” de mai sus (în dreapta de ”Browse” și înainte de ”SQL”), și ar trebui să
arate astfel :
9. Creăm primul utilizator principal (cel în cauză) prin apăsarea rubricii ”Insert” , iar la rândul
”nume”, la Value completăm numele de utilizator dorit, în acest caz ”viasutc”. La rândul
”parola” la Value completăm cu ”
“$2y$10$XPMPSMHqlwkFvwBJpLpNGe/rmh.Q rIiBRO/WYy5zShWZ8jAcwpxpS” (parol ă
criptată în PHP, acest cod fiind ”admin”) , apoi apăsăm butonul ”Go”
10. După pasul precedent, vom crea un tabel numit ”produse” cu informațiile necesare dorite.
Pentru acest lucru, vom da click pe ”New” sub baza de date ”manager_produse” și vom
completa fiecare rând astfel :
31 Table name : ”produse”
Rândul 1 : name ”id_produs” , type ”int” , Index ”Primary”, bifăm A.I.
Rândul 2 : name ”nume_produs”, type ”varchar”, length/values : 255
Rândul 3 : name ”desen_tehnic”, type ”varchar”, length/values : 255
Rândul 4 : name ”descriere”, type ”varchar”, length/values : 255
Pentru a adăuga alte coloane, unde am denumit tabela ca titlu ”produse”, apăsăm în
dreapta după ”Add [1] column(s)” butonul ”Go” . Ca să n u mai apăsăm de mai multe ori, vom
adăuga cifra 6
Rândul 5 : name ”categorie”, type ”int”, length/values : 255
Rândul 6 : name ”adaugat_la”, type ”varchar”, length/values : 20
Rândul 7 : name ”editat_la”, type ”varchar”, length/values : 20 , bifăm Null
Rândul 8 : name ”nume_client”, type ”varchar”, length/values : 255
Rândul 9 : name ”telefon_client”, type ”varchar”, length/values : 20
Rândul 10 : name ”status”, type ”varchar”, length/values : 20
După aceea apăsăm butonul ”Save”
Ca să fim siguri, apăsăm ap oi tabela nou creată ”produse” și selectăm rubrica
Structure. Ar trebui să fie rezultatul ca imaginea de mai jos :
32
3.4.2 Realizarea paginilor web în parte
În această parte vom crea fiecare pagină în parte astfel încât să existe o uniformizare
cu baza de date creată.
3.4.2.1 db.php
Este necesar să realizăm un fișier ce oferă posibilitatea de a exista o conexiune între
pagini și baza de date. Astfel, intrăm în documentul ”manager_produse” din ”htdocs” pe
partiția unde este instalată serverul local XAMPP și adăugăm următoarele informații :
Rândul $dbPassword putem lăsa fără ceva scris, dat fiind faptul că nu am pus o parolă
de securitate la baza noastră de date realizată. Astfel, rândul acela poate fi scris sub formă :
$dbPassword = ”” ; // parola baza d e date
(a nu se lăsa spațiu în interiorul dublului ghilimelelor)
Dacă conexiunea eșuează, se va afișa un mesaj cu eroarea și motivul ei.
33 3.4.2.2 htaccess
Realizăm un fișier în dosarul ”manager_produs” din ”htdocs” și îl numim ”.htaccess”.
Acesta ne va per mite să configurăm în REGEX a fișierului, și regulile de link pentru server.
Fără acest fișier, cu această regulă platforma nu este funcțională.
Exemplu:
În loc să scriem localhost/manager_pro duse/index.php?page=NUME_PAGINA ,
scriem localh ost/manager_produse/NUME_PAGINA . Parametrul $_GET[“page”] rămâ ne
ascuns pentru un link cu aspect mai plă cut
Notăm următorul cod în ”.htaccess” :
3.4.2.3 index.php și 404.php
Browserele (Firefox, Chrome, Opera, etc) sunt programate astfel încât să caute
”Index.php” sau ”Index.html” înaintea altor fișiere. Asta se datorează faptului că, Index este
considerat pagina principală a oricărui site, și poate face legătura între mai multe fișiere din
aplicație.
Proiectul s -a divizat în 2 grupe astfel încât s ă fie mai ușor de modificat pe viitor, și
anume : template, pages
Template reprezintă coduri (de obicei) de header (meniul principal) și footer (partea de jos a
paginii).
Acestea se repetă de cele mai multe ori pe toate paginile web din cadrul aplicației, fără
să își schimbe aproape în totalitate codul sursă.
Pages reprezintă pagini web din cadrul aplicației, împărțite pe bucăți astfel încât să fie
modificat doar acele pag ini în care este necesar.
În PHP există funcția case -require care verifică dacă există paginile dorite în
documentul aplicației și apoi să le afișeze. Dacă nu va găsi vreo pagină, va da eroare vizibilă.
Cu această funcție, noi putem realiza aplicația sub f ormă modulară.
34
Vom pregăti un fișier ”404.php” din documentul ”pages” astfel încât dacă este
introdus orice altă valoare decât cele menționate în CASE, atunci se încarcă pagina 404.php
3.4.2.4 init.php
O să fie creat un fișier care va iniția o sesiune , prima este de a se conecta în baza de
date (configurat pe ”db.php” de la subcapitolul 3.4 .2.1) , și apoi verifică dacă utilizatorul este
activ în aplicație.) Intrăm în documentul ”includes” apoi deschidem fișierul init.php și scriem
codul:
35
3.4.2.5 header.php
Partea principală a unui website, și anume, partea superioară care cuprinde titlul
paginii (afișat pe tab împreună cu imaginea ico), meniul principal și secțiunea de login.
Deasemenea pe partea de header includem și dependențele cadrelor de lucru
(frameworks) cât și a fișierelor externe de stilizare și codurile meta necesare pentru activarea
unor funcții ale browserului suplimentare.
Intrăm în documentul ”template” apoi deschidem ”header.php” și scriem următorul cod :
36 3.4.2.6 sistem_not ificare.php
Acest fișier ne arată erorile sau succesele sub formă de notificare
Deschidem fișierul ”includes” și apoi deschidem fișierul sistem_notificare.php și scriem
următorul cod :
3.4.2.7 footer.php
În acest fișier includem librăriile de script (javascript) necesare pentru rularea aplicației cât și
codul de copyright (drepturile autorului) . Deschidem documentul ”template” apoi fișierul
”footer.php” și scriem următorul cod :
37 3.4.2.8 login.php
Adăugăm pagina de login din cadrul website -ului dup ă cum urmează :
1. Intrăm în documentul ”pages” din documentul principal al aplicației ”manager_produse”.
Deschidem fișierul ”login.php” și scriem următoarele coduri pe partea HTML
Atentie să nu fie scris asta în fișierul ”login.php” din document ul ”includes” . Acolo vom
scrie codul de script PHP !
2. După ce s -a urmat pasul 1, intrăm în fișierul ”login.php” din documentul ”includes” și vom
scrie următoarele :
În subcapitolele următoare (3.4 .2.9 și respectiv 3.4 .2.10) vom realiza html -ul și
rezultatul vizual cu php aplicabil din acest subpunct 3.4 .2.8
38 3.4.2.9 navbar_not_logged_in.php
Acest fișier este activ pe index (și header.php) cât timp nu este activat contul
utilizatorului, astfel nu sunt afișate informațiile de care beneficiază cei care au acces.
În acest fișier regăsim meniul principal și de asemenea meniul din dreapta pentru autentificare
utilizatori cu acces.
Intrăm în documentul ”template” apoi deschidem fișierul ”navbar_not_logged_in.php”
și scriem următ orul cod :
Codul HTML realizat iar mai jos rezultatul vizual
39 3.4.2.10 navbar_logged_in.php
În cazul în care utilizatorul s -a autentificat și are contul activ în aplicația web, acest
fișier va lua locul lui ”nav bar_not_logged_in.php” de la 3.4 .2.8
În acest fișier se află formularul de logare și noile opțiuni disponibile (manipularea
datelor din baza de date) .
Intrăm în documentul ”template” apoi deschidem fișierul ”navbar_logged_in.php” și
scriem următorul cod HTML din Anexa 1 (codul html fiind prea ma re, l-am adăugat în anexe
după bibliografie)
Codul vizual realizat (partea de mesaj logged in). Partea de listă produse, adaugă
produs, galerie de produse le vom realiza în alte capitole care vor urma.
3.4.2.11 logout.php
Realizăm posibilitatea de a ieși din aplicație după ce am finalizat ceea ce am dorit .
Intrăm în documentul ”includes” și deschidem fișierul logout.php .
Scriem următorul cod :
40 3.4.2.12 adauga -produs.php
Începând din acest punct, aceste pagini vor fi active doar când utilizatorul autorizat
este autentificat în aplicație.
1. Intrăm în documentul ”pages”, deschidem fișierul ”adauga -produs.php” și scriem următorul
cod HTML
2. După pasul 1, intrăm în docume ntul includes și deschidem fișierul ”adauga_produs.php”
apoi scriem următorul cod PHP. (dat fiind faptul că codul sursă este prea mare (aproximativ 1
pagină), o găsim în Anexa 2 după bibliografie)
3. Rezultatul final vizual va fi :
41 3.4.2.13 lista -produs e.php
V om împărți acest subpunct în 3 părți. Prima va fi realizarea afișării listei de produse și
a unui rând de căutare informație dorită din cele deja adăugate ; a doua parte va fi posibilitatea
de a afișa detalii suplimentare/complete asupra unui rând c u comanda primită din partea
clientului ; a treia parte vom realiza posibilitatea de editare/actualizare asupra unui produs și
ștergerea comenzii primite.
1 Intrăm în documentul ”pages” și deschidem fișierul ”lista -produse.php” și vom scrie codul
din Anex a 3.
Rezultatul vizual va fi următoarea :
2. Intrăm în documentul ”pages” și deschidem fișierul ”produs.php” . V om scrie codul html și
php din Anexa 4 .
Rezultatul vizual va fi :
42 3. Acum se va realiza posibilitatea editării/actualizării informațiilor la produsele adăugate .
Intrăm în documentul ”pages” și deschidem fișierul ”editeaza -produs.php” și vom
adăuga codul HTML din Anexa 5 . După aceea vom intra în documentul ”includes ” și vom
deschide fișierul ”actualizeaza_produs.php” și vom scrie codul PHP din Anexa 6 .
Rezultatul vizual va fi :
Acum se va realiza posibilitatea de a șterge un produs . Deoarece am scris deja codul
HTML pentru acest pas, mai este necesar doar să intrăm în documentul ”includes” și vom
deschide fișierul ”sterge_produs.php”. V om scrie următorul cod PHP :
43 3.4.2.14 g alerie_produse.php
V om realiza secțiunea care permite vizualizarea desenelor tehnice primite (fiind
identificate după titlu). Se vor put ea descărca rând pe rând, iar dacă se dorește vizualizarea pe
dimensiune mai mare, se dă click pe o imagine și cadrul de lucru FancyBox intră în acțiune.
V om intra în documentul ”pages” în fișierul ”galerie -produse.php” și vom scrie codul
HTML și PHP din A nexa 7 .
Rezultatul vizual va fi :
3.4.2.15 ”acasa” și statistică
Pagina ”acasă” permite revenirea la index -ul principal după realizarea primului login
în aplicație. În această secțiune se afișează statistica cu privire la ultimul produs adăugat cât și
verificarea inventarierii produselor existente în producție, ca valoarea totală a produselor
existente în stoc, cât și pe baza categoriilor de produse (în cazul nostru mărcile Mercedes,
BMW, Tesla)
Intrăm în documentul ”pages” și deschidem fișierul ”acasa .php”. V om scrie codurile
HTML și PHP din Anexa 8.
Rezultatul final va fi :
44 CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI
Tehnologiile web sunt într -o continu ă dezvoltare, funcții noi apar în fiecare an și sunt
implementate în browsere web prin versiuni noi. Avantajul acestor tehnologii este faptul că
sunt gratuite și nu au cerințe mari de dependență față de cele software. În acest proiect am
implementat cadre d e lucru , alături de limbajele de markup și scripting PHP .
Cadrele de lucru, permit folosi rea funcții lor create de programatorii lor care pot fi
testate de către alți programatori ce au implementat și testat mai intensiv respectivul cadru de
lucru , deveni nd mai fiabil și adaptabil mai multor browsere.
Direcții de dezvoltare
Câteva dintre idei, privind posibilități de dezvoltare și perfecționare pe viitor ale aplicației :
– Extinderea aplicării unor grafice tematice , în funcție de zi sau noapte;
– Realizarea unui panou de administrare sau de vizualizare a tuturor persoanelor ce au conturi
de acces pe platformă ;
– Aplicarea mai multor imagini într -o comandă cât și posibilitatea de a fi sau nu vizualizate, în
galeria de produse ;
– Adăugarea unui interval de timp minim și maxim în vederea realiz ării și finaliz ării
come nzilo r;
BIBLIOGRAFIE
[1] Carmen Holotescu, Antoanela Naaji (2007). Tehnologii web , Arad, Editura ”Vasile Goldiș”
University Press, pag. 9 -12;
[2] Elisabeth Robson, Eric Freeman (2012). Head First HTML and CSS , Ediția a -2-a, USA
CA, E ditura O’ Reilly Media, pag. 1 -6;
[3] Florin Molnar -Matei, Adriana Bebeșelea, Alin Vasile Mnerie, Mircea Krepelka, Ioan
Groza, Veronica Kurti, Antonela Korosi, G abriela Victoria Mnerie, Liliana Dorneanu, Titus
Slavici ( 2010). Utilizarea și programarea calculatoarelor, Timișoara, Editura Fundației
”Ioan Slavici”, pag. 195 -216; 420 -432
[4] Gabriela – Victoria Mnerie, Dumitru Mnerie (2013). Tehnologii in dustriale specifice –
aplicații, Timișoara, Editura Eurostampa, pag.5 -7;
[5] Horia Ciocârlie (2016). Limbaje de programare concept e fundamentale , Timișoara,
Editura Eurostampa, pag.11 -13
[6] Horia Ciocârlie , Rodica Ciocârlie (2014). Programarea și utilizarea calculatoarelor,
Ediția a -3-a, Timișoara, Editura Orizonturi Universitare, pag. 11 -40;
[7] Ion Rareș Stanciu, Ciprian Șorândaru (2015). Instrumentație virtuală, automatizări și
control cu calculatorul , Timișoara, Editura Eurostamp a, pag.53 -54
[8] Luke Welling, Laura Thomson (2016). PHP and MySQL Web Development , Ediția a -5-a,
editura Addison -Wesley, pag. 1 -4;
[9] Simina Mariș, Mihai Benga, Nicoleta Loredana Ularu,Titus Slavici (2016). Programare
logică și inteligența artificială , ediție revizuită , Timișoara, Editura Fundației pentru cultură și
învățământ ”Ioan Slavici” pag. 14-15
[10] Simina Mariș, Nicoleta Ularu, Mihai Benga, Titus Slavici (2015). Programare logică și
inteligență artificială , Timișoara, Editura Eurostampa, pag. 34-35
[11] Snig Bhaumik (2015). Bootstrap framework essentials , Marea Britanie, Editura Packt
Publishing, pag. 1 -6;
[12] Traian Anghel (2013). De la calculatorul personal la norii digitali , Cluj Napoca , Editura
Albastră, pag. 24 -25;
[13] Traian Anghel (2011). Tot ce trebuie să știi despre internet , Iași, Editura Polirom, pag.
94-107;
[14] https://daneden.github.io/animate.css/
[15] http://fancyapps.com/fancybox/3/
[16] https://github.com/twbs/bootstrap/releases/tag/v3.4.1
[17] https:// www.sublimetext.com/
[18] https://www.w3schools.com/
ANEXE
ANEXA 1
ANEXA 2
ANEXA 3
ANEXA 4
ANEXA 5
ANEXA 6
ANEXA 7
ANEXA 8
DECLARAȚIE DE AUTENTICITATE
A
PROIECTULUI DE FINALIZARE A STUDIILOR
Titlul proiectului
Eficientizarea inventarierii și gestionării cablajelor auto prin
realizarea programului cu tehnologii web
Autorul proiectului VIAȘU Traian -Cristian
Proiectul de finalizare a studiilor este elaborat în vederea susținerii examenului
de finalizare a studiilor organizat de către Facultatea
____________ I.E.T.I. _______________ din cadrul Universității din Oradea,
sesiunea________ iulie_________ a anului universitar __ 2019 ______.
Prin prezenta, subsemnatul (num e, prenume, CNP)
VIAȘU TRAIAN -CRISTIAN, 1790530250561
declar pe proprie răspundere că aceast proiect a fost scris de către mine, fără nici
un ajutor neautorizat și că nici o parte a proiectului nu conține aplicații sau studii
de caz publicate de alți autor i.
Declar, de asemenea, că în proiect nu există idei, tabele, grafice, hărți sau
alte surse folosite fără respectarea legii române și a convențiilor internaționale
privind drepturile de autor.
Oradea,
Data Semnătura
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: FUNDAȚIA PENTRU CULTURĂ ȘI ÎNVĂȚĂMÂNT IOAN SLAVICI TIMIȘOARA [615745] (ID: 615745)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
