FUNDAȚIA PENTRU CULTURĂ ȘI ÎNVĂȚĂMÂNT IOAN SLAVICI TIMIȘOARA [308170]

FUNDAȚIA PENTRU CULTURĂ ȘI ÎNVĂȚĂMÂNT “IOAN SLAVICI” TIMIȘOARA

UNIVERSITATEA “IOAN SLAVICI” [anonimizat]. habil ing. dr. ec. Titus SLAVICI

ABSOLVENTĂ

Niță (Chifan) Ionela Daniela

– 2017 –

FUNDAȚIA PENTRU CULTURĂ ȘI ÎNVĂȚĂMÂNT “IOAN SLAVICI” TIMIȘOARA

UNIVERSITATEA “IOAN SLAVICI” [anonimizat]:

Dr. habil ing. dr. ec. Titus SLAVICI

ABSOLVENTĂ:

Niță (Chifan) Ionela Daniela

– 2017 –

UNIVERSITATEA DIN ORADEA

FACULTATEA de Inginerie Electrică și Tehnologia Informației

DEPARTAMENTUL Calculatoare și tehnologia informației

TEMA Sistem bazat pe microcontroler Arduino și shield display

Proiectul de Finalizare a studiilor a student: [anonimizat]: Niță (Chifan) Ionela Daniela

1). Tema proiectului de finalizare a studiilor: Sistem bazat pe microcontroler Arduino și shield display

2). Termenul pentru predarea proiectului de diploma: 14 IUNIE 2017

3). Elemente inițiale pentru elaborarea proiectului de finalizare a studiilor: Lucrarea de față tratează dezvoltarea unui sistem electronic bazat pe un microcontroller Arduino.

4). Conținutul proiectului de finalizare a studiilor :

Capitolul I: Introducerea

Capitolul II: Tehnologii folosite

Capitolul III: Componente hardware folosite

Capitolul IV: Descrierea aplicației

Capitolul V: Instalarea si utilizarea aplicației

Capitolul VI: Concluzii

Bibliografie

5). Material grafic: scheme, imagini, [anonimizat]

6). Locul de documentare pentru elaborarea proiectului de diplomă:

[anonimizat]

7). Data emiterii temei: noiembrie 2017

[anonimizat]. habil ing. dr. ec. Titus Slavici

REFERAT

PRIVIND PROIECTUL DE DIPLOMĂ

A

ABSOLVENT: [anonimizat] /ABSOLVENT: [anonimizat]: Niță (Chifan) Ionela Daniela

DOMENIUL Calculatoare și tehnologia informației

SPECIALIZAREA Calculatoare

PROMOȚIA 2017

Titlul proiectului: Sistem bazat pe microcontroler Arduino și shield display

Structura proiectului:

Lucrarea este structurată pe șase capitole:

Capitolul I: Introducere

Capitolul II: Tehnologii folosite

Capitolul III: Componente hardware folosite

Capitolul IV: Descrierea aplicației

Capitolul V: Instalarea si utilizarea aplicației

Capitolul VI: Concluzii

Bibliografie

Aprecieri asupra conținutului lucrării de LICENȚĂ (finalizare a studiilor), [anonimizat], actualitate, deficient:

Lucrarea prezintă o [anonimizat]: [anonimizat]216.Aplicația software constă în realizarea codului prin intermediul căruia se afișează informația pe display. [anonimizat], [anonimizat]. Lucrarea are o complexitate foarte mare. Nu s-au observat deficiențe în abordare.

Aprecieri asupra proiectului (se va menționa: [anonimizat], calitatea și diversitatea surselor consultate; modul în care absolventul a prelucrat informațiile din surse teoretice)

Lucrarea de față tratează dezvoltarea unui sistem electronic bazat pe un microcontroller Arduino Sursele bibliografice folosite pentru elaborarea lucrării au fost diverse, îmbinându-se cunoștințele acumulate pe durata studiilor universitare cu documentarea propriu-zisă, autorul folosind o listă bibliografică formată din 14 titluri bibliografice de actualitate. Se precizează că o mare parte dintre sursele bibliografice citate sunt în limba engleză.

Documentarea a fost elaborată în cadrul Universității Ioan Slavici. De asemenea pentru partea practică documentarea a fost realizată prin studiu individual la locul de muncă, cu mențiunea că partea aplicativă îi aparține în totalitate autorului.

Concluzii (coordonatorul proiectului trebuie să aprecieze valoarea proiectului întocmit, relevanța studiului întreprins, competențele absolventului, rigurozitatea pe parcursul elaborării proiectului, consecvența și seriozitatea de care a dat dovadă absolventul pe parcurs)

Lucrarea de față tratează dezvoltarea unui sistem electronic bazat pe un microcontroller Arduino. Pe de altă parte se face apel la diverse domenii cum ar fi: sisteme încorporate, programarea microcontrolerelor. Doar consultând conținutul lucrării, se poate deduce că lucrarea acoperă subiectul, iar în urma studiului efectuat de către autor, se poate spune că acesta a dobândit cunoștințe vaste în domeniu. Lucrarea este elaborată îngrijit, cu multe exemple, care vin să argumenteze afirmațiile menționate. Având în vedere conținutul temei de proiectare, se poate considera că autorul a dat dovadă de maximă seriozitate.

Redactarea proiectului respectă in totalitate cerințele academice de redactare (părți, capitole, subcapitole, note de subsol și bibliografie).

Consider că proiectul îndeplinește/ nu îndeplinește condițiile pentru susținere în sesiunea de Examen de LICENȚĂ (finalizare a studiilor) din IULIE 2017 și propun acordarea notei

Oradea,

Data

12.06.2017 Conducător științific

Dr. habil ing. dr. ec. Titus Slavici

Introducere

I.1 Sisteme bazate pe microcontrolere Arduino

Multora dintre noi ne place să ne jucăm cu electronice, dar realitatea constrângerilor de timp și lipsa de cunoștințe ne împiedică să ne construim propriile invenții. Arduino este un răspuns foarte bun la aceste constrângeri.

Este foarte ușor de învățat să lucrezi cu Arduino și chiar și distractiv. Cu ajutorul lui putem foarte ușor să ne construim propriile noastre sisteme electronice.

Arduino este ca un mic calculator pe care îl putem programa să facă diverse lucruri. El poate interacționa cu mediul înconjurători prin diferiți senzori electronici, lumini și motoare.

În esență, face crearea de proiecte electronice complexe foarte accesibilă pentru oricine.

Artiștii și persoanele creative și pasionate pot să își aducă ideile în realitate.

Microcontroler-ul Arduino este o alegere foarte populară pentru proiecte ‘DIY – Do it yourself’, fiind fundația de baza pentru mii de proiecte din întreagă lume.

Istoria microcontrolelor

Este anul 1969, și o echipa de ingineri japonezi de la compania BUSICOM sosesc în Statele Unite cu cererea ca unele circuite integrate pentru calculatoare să fie făcute folosind proiectele lor. Propunerea a fost făcuta către INTEL, iar Marcian Hoff a fost desemnat responsabil cu acest proiect. Pentru ca el era cel ce avea experienta în lucrul cu un calculator ( PC) PDP8, i-a venit să sugereze o solușie diferita fundamental în locul construcției propuse.

Aceasta soluție presupunea ca funcționarea circuitului integrat este determinată de un program memorat în el. Aceasta a însemnat ca configurația ar fi fost mult mai simplă, dar aceasta ar fi cerut  mult mai multă memorie decât ar fi cerut proiectul propus de inginerii japonezi.

Dupa un timp, cu toate ca inginerii au căutat sa caute o soluție mai simplă, ideea lui Marcian a câstigat, si a luat naștere primul microcontroler. În transformarea unei idei într-un produs finit, Frederico Faggin a fost de un ajutor major pentru INTEL. El s-a transferat la INTEL, și doar în 9 luni a reușit să scoată un produs din prima sa concepție. INTEL a obținut drepturile de a vinde acest bloc integral în 1971. În primul rând ei au cumparat licența de la compania BUSICOM care nu au avut idee ce comoară avuseseră. În timpul acelui an a apărut pe piață un microprocesor numit 4004. Acela a fost primul microprocesor de 4 biți cu viteza 6000 operații pe secunda. Nu mult după aceea, compania americană CTC a cerut de la INTEL și de la Texas Instruments sa faca un microprocesor pe 8 biți pentru folosintă în terminale. Cu toate că CTC a renunțat la aceasta idee pâna la sfârsit, INTEL și Texas Instruments au continuat să lucreze la microprocesor și în aprilie 1972 a aparut pe piață primul microprocesor de 8 biți sub numele de 8008. Putea să adreseze 64Kb de memorie și avea 45 de instrucțiuni, viteza de 300.000 de operații pe secunda. Acel microprocesor a fost predecesorul tuturor microprocesoarelor de astăzi. INEL au continuat dezvoltările lor pâna în aprilie 1974 si au lansat pe piață microprocesorul de 8 biți sub numele de 8080 ce putea adresa 64Kb de memorie si avea 75 de instrucțiuni, iar prețul începuse de la 360$. Într-o alta companie americană Motorola, și-au dat seama repede ce se întâmplă, asa că au lansat pe piață un microprocesor de 8 biți 6800. Costructor șef era Chuck Peddle și pe lângă microprocesorul  propriu-zis, Motorola a fost prima companie care făcea și alte periferice ca 6820 și 6850. La acel timp multe companii au recunoscut marea importanță a microprocesoarelor  și au început propriile lor dezvoltări. Chuck Peddle parasește Motorola pentru a se muta la MOS Technology și continua să lucreze intensiv la dezvoltarea microprocesoarelor.

MOS Technology a anunțat ca produce microprocesoarele 6501 si 6502 la 25$ bucata pe care cumpărătorii le puteau achiziționa imediat. Aceasta a fost atât de senzational încât au crezut ca este un fel de înșelaciune, gândind ca competitorii vindeau 8080 si 6800 la 179$. Ca un raspuns la competitorii lor atât INTEL cât și Motorola au scăzut prețurile lor în prima zi a expoziției pâna la 69.95$ pe microprocesor. Motorola intentează repede proces contra lui MOS Technology și contra lui Chuck Peddle pentru copierea protejatului 6800. MOS Technology încetează de a mai produce 6501 dar continua să producă 6502. 6502 este un microcontroler pe 8 biți cu 56 de instrucțiuni și o capabilitate de adresare directă de 64Kb de memorie. Datorita costului scăzut, 6502 devine foarte popular, asa că este instalat în computere   ca :KIM-1, Apple I, Apple II, Atari, Comodore, Acorn, Oric, Galeb, Orao, Ultra si multe altele. Curând apar câțiva producatori de 6502 (Rockwell, Sznertek, GTE, NCR, Ricoh și Comodore preiau MOS Technology) ce era în momentul prosperității sale vândut la o rată de 15 milioane de microprocesoare pe an!

Alții totuși nu au cedat si își pornește propria sa companie Zilog Inc.

În 1976 Zilog anunță Z80. În timpul creării acestui microprocesor, Faggin face o decizie cruciala. știind ca un mare numar de programe fuseseră dezvoltate pentru 8080, Faggin își da seama ca mulți vor rămâne fideli acelui microprocesor din cauza marii cheltuieli care ar rezulta în urma refacerii tuturor programelor. Astfel el decide ca un nou microprocesor trebuie să fie compatibil cu 8080, sau că trebuie sa fie capabil sa execute toate programele care deja fusese scrise pentru 8080. Înafara acestor caracteristici, multe altele noi au fost adăugate, așa că Z80 a fost un microprocesor foarte puternic la vremea lui. Se putea adresa direct la 64Kb de memorie, avea 176 instructiuni, o singură sursă, mult mai mare viteza de lucru etc. Z80 a fost un succes mare și toata lumea a facut conversia de la 8080 la Z80. Se poate spune că Z80 a fost fară nici o îndoiala comercial, cel mai de succes microcontroler de 8 biți a acelui timp. Înafară de Zilog, alți noi producători apar de asemenea ca : Mostek, NEC, SHARP și SGS. Z80 a fost inima a multor computere ca :Spectrum, Partner, TRS703, Z-3 si Galaxi aici acasa.

În 1976, INTEL iese pe piata cu o versiune îmbunatatita de microprocesor pe 8 biti numit 8085. Totusi, Z80 era cu mult mai bun încât INTEL a apierdut batalia. Chiar daca înca câteva microprocesoare au aparut pe piata (6809,2650,SC/MP etc.), totul fusese de fapt deja hotarât. Nu mai erau de facut îmbunatatiri importante ca sa-i faca pe producatori sa se converteasca spre ceva nou.

Deosebirea dintre Microprocesoare și Microcontrolere

Microcontrolerul diferă de un microprocesor în multe feluri. În primul rând și cel mai important este funcționalitatea sa. Pentru a fi folosit, unui microprocesor trebuie să i se adauge alte componente ca memorie, sau componente pentru primirea și trimiterea de date. Pe scurt, aceasta înseamnă că microprocesorul este inima computerului. Pe de alta parte, microcontrolerul este proiectat să fie toate acestea într-unul singur. Nu sunt necesare alte componente externe pentru aplicarea sa pentru că toate perifericele necesare sunt deja incluse în el.

Astfel, economisim timpul și spatiul necesare pentru construirea de aparate.   Un microcontroler este un "calculator 414o147e pe un chip". Cuvantul "micro" sugereaza mărimea redusa a dispozitivului iar "controler" ne spune că dispozitivul poate fi folosit pentru a controla obicte, procese sau evenimente.
Microcontrolerele pot fi găsite in componenta oricărui tip de aparat. Orice aparat care măsoară, stochează, comandă, calculează sau afișează informații este o potențiala gazdă pentru un microcontroler. De exemplu orice automobil fabricat astăzi este echipat cu cel puțin un microcontroler care comandă motorul mașinii și adesea chiar cu mai multe pentru comanda sistemelor adiționale din automobil. În calculatoare de birou (PC) se pot găsii microcontrolere în tastatură, modemuri, imprimante și alte periferice. În echipamentele de testare fac posibilă adaugarea unor facilități ca de exemplu memorarea rezultatelor masurarii, afisarea mesajelor și formelor de unda.

Produsele de larg consum care includ microcontrolere sunt camerele video, video recorderele, compact-disk (CD) playere și altele. Un microcontroler este similar unui microprocesor. Ambele conțin o unitate centrala de prelucrare sau UCP (cenral processing unit). CPU execută instrucțiuni care indeplinesc operațiile de baza logice, matematice și de curgere a informației.
          Pentru a construi un calculator complet, microprocesorul necesită memorie pentru păstrarea datelor și programelor, interfete de intrare-ieșire (I/O) pentru conectarea dispozitivelor externe cum ar fi tastatura sau monitorul. Spre diferența de microprocesor, microcontrolerul este un calculator pe un chip deorece el contine și memorie și interfete de intrare-ieșire pe langa CPU. Deoarece memoria și interfețele care încap pe un chip sunt limitate, microcontrolerele tind să fie utilizate in sisteme mai mici care necesită doar un microcontroler și cateva elemente adiționale.

I.3 Scopul lucrării

Toți avem idei creative despre invenții electronice care ar putea să ne ușureze viața. Motivația din spatele acestei lucrări este de a arată că proiectele electronice pe care ni le imaginăm pot fi aduse destul de ușor la realitate.

Lucrarea de față tratează dezvoltarea unui sistem electronic bazat pe un microcontroller Arduino.

Sistemul hardware este format dintr-o plăcuță Arduino și un display ARD LCD216 (2×16 caractere).

Este ceva unic în a crea astfel de proiecte.

Actul de a crea pune o bucată mică din tine în obiectul făcut. În plus, obținem un sentiment plăcut de împlinire după ce proiectul este realizat.

Pentru a crea astfel de proiecte trebuie să învățăm lucruri noi, trebuie să căutăm să învățăm mai mult despre ceea ce construim. Prin această lucrare doresc să arăt că nu este greu să ne construim propriile lucruri, aducându-ne ideile la realitate.

În următoarele capitole vor fi prezentate informații teoretice necesare pentru a construi aplicația.

Tehnologii folosite

Arduino

Figura 2.1: PCBA Arduino Mega si logo-ul Arduino

Arduino este un instrument pentru a face computere care pot simți și controla mai mult din lumea fizică decât un computer obișnuit.

Este o platformă de calcul fizic bazat pe un circuit cu microcontroler simplu, și un mediu de dezvoltare pentru software-ul scris pentru circuit.

Arduino poate fi folosit pentru a dezvolta obiecte interactive, luând intrări dintr-o varietate de comutatoare sau senzori și controlând o varietate de lumini, motoare, și alte aparate fizice. Proiectele Arduino pot fi de sine stătătoare, sau pot comunica cu software-ul care rulează pe un computer. Plăcile pot fi asamblate manual sau cumpărate preasamblate.

Avantaje Arduino

Există multe alte microcontrolere și platforme cu microcontroler disponibile pentru calcul fizic. Parallax Basic Stamp, Netmedia's BX-24, Phidgets, MIT's Handyboard, și multe altele oferă o funcționalitate similară.

Toate aceste instrumente iau detaliile dezordonate de programare pe microcontroler și le învelesc într-un pachet ușor de utilizat.

Arduino simplifică de asemenea procesul de lucru cu microcontrolere, dar oferă în plus unele avantaje pentru profesori, studenți, și amatori interesați:

– Prețul ieftin – plăcile Arduino sunt relativ ieftine în comparație cu alte platforme cu microcontroler. Cea mai ieftină versiunea a modulului Arduino poate fi asamblată manual, și chiar modulele pre-asamblate Arduino costă mai puțin de 50 de dolari

– Cross-platform – Software-ul Arduino rulează pe sistemele de operare Windows, Macintosh OSX, și Linux. Cele mai multe sisteme cu microcontrolere sunt limitate la Windows.

– Mediu de programare simplu și clar – Mediul de programare Arduino este de ajuns de flexibil pentru utilizatorii avansați, precum și ușor de utilizat pentru începători.

– Software open source și extensibil – Software-ul Arduino este publicat ca instrument open source, disponibile pentru extindere de programatori cu experiență. Limbajul poate fi extins prin biblioteci C++.

– Hardware open source și extensibil – Arduino se bazează pe microcontrolere ATmega8 și ATMEGA168 de la Atmel. Planurile pentru module sunt publicate sub o licență Creative Commons, așa că designerii de circuit cu experiență pot face propria versiune a modulului, extinzându-le și aducând îmbunătățiri la ele. Chiar și utilizatorii relativ neexperimentați pot construi versiunea breadboard a modulului pentru a înțelege cum funcționează și a salva bani.

Generalitați despre placile electronice Arduino

Produsele arduino sunt destinate vânzării și utilizării pe piețele din întreaga lume și respectă cerințele internaționale privind siguranța produselor, compatibilitatea electromagnetică (EMC), informațiile esențiale privind siguranța și utilizarea.

Produsele livrate în Spațiul Economic European (SEE) sunt conform cu directivele Comunității Europene (CE).

Produsele livrate în America de Nord sunt conforme cu directivele respective.

Toate componentele și aliajele de lipit utilizate în acest produs sunt conforme cu Directiva RoHS. Directiva RoHS (Directiva restricționează folosirea a șase substanțe) împiedică toate echipamentele electrice și electronice noi introduce pe piața SEE să conțină mai mult decât nivelurile convenite de plumb, cadmiu, mercur, crom hexavalent, bifenili polibromurați și eteri defenil polibromurați.

Toate plăcile sunt etichetate cu sigla FCC și CE, deoarece respectă standardele de compatibilitate electromagnetică stabilite în juristicțiile lor respective.

Produsele Arduino / Genuino îndeplinesc cerințele esențiale ale Directivei EU 2001/95/ CE privind siguranța produselor și Directiva 93/68/ CE.

Aceste plăci au fost testate și s-a constatat că respectă limitele pentru echipamente digitale din Clasa B, în conformitate cu articolul 15 a regulilor FCC. Aceste limite sunt concepute pentru a oferi o protecție rezonabilă împotriva interferențelor dăunătoare.

Aceste placi generează, utilizează și pot emite energie de radiofrecvență și dacă nu sunt utilizate în conformitate cu instrucțiunile, pot provoca interferențe dăunătoare comunicațiilor radio. Cu toate acestea nu există nici o garanție că interferențele nu vor apărea într-o anumită instalație.

Placile Arduino sunt supuse mai multor teste: teste pentru scurt-circuite și conexiuni deschise, plăcile sunt alimentate și bootloader-ul este programat pentru a verifica dacă nu există probleme care să împiedice pornirea plăcii. În cele din urmă, testul cel mai în profunzime: placa este plasată într-un dispozitiv de testare unde se verifică funcționalitatea generală.

Punerea în funcțiune

Software-ul Arduino (IDE) ne permite să scriem programe și să le încărcăm în placă. Dacă avem o conexiune bună la internet, putem să utilizăm IDE online (Arduino Web Editor). Acest lucru ne permite să salvăm schițele în cloud, să le avem disponibile de pe orice dispozitiv și să le salvăm. Vom avea întotdeauna cea mai recentă versiune a IDE fără a fi necesar să instalăm actualizări sau biblioteci generate de comunitate.

Dacă preferăm să lucrăm offline, este recomandat să utilizăm cea mai recentă versiune a IDE pentru desktop. Următorul pas este să alegem tipul de placă folosit din listă pentru a afla cum să începem.

Arduino este o platformă “open source” bazată pe hardware și software ușor de utilizat. Plăcile Arduino sunt capabile să citească intrări (lumina de pe un sensor sau un deget pe buton) și să o transforme într-o ieșire (activând un motor, activând un LED).

Pentru ca toate acestea să se întample trebuie folosit limbajul de programare Arduino și software-ul Arduino (IDE), bazat pe procesare.

De-a lungul anilor, Arduino a fost creierul a mii de proiecte, de la obiecte de zi cu zi, la instrumente științifice complexe. O comunitate mondială de producatori – studenți, pasionați, artiști, programatori s-au adunat în jurul acestei platforme “open source”. Contribuțiile lor s-au adăugat la o cantitate incredibilă de cunoștințe accesibile care pot fi de mare ajutor atat pentru începători, cât și pentru experți.

Arduino s-a nascut la Ivrea Interaction Design Institute ca un instrument oșor de prototipare rapidă destinat studenților fără cunoștinte în electronică și programare.

De îndată ce a ajuns la o comunitate mai largă, consiliul Arduino a început să se schimbe pentru a se adapta la noile nevoi și provocări, diferențiind oferta sa de la placi simple de 8 biți la produse pentru aplicații imprimări 3D și mediu încorporate.

Toate plăcile Arduino sunt complet open source, permițându-le utilizatorilor să le construiasca independent și în cele din urmă să le adapteze la nevoile lor specific. Software-ul, de asemenea, este open source și este în creștere prin contribuțiile utilizatorilor din întreaga lume.

Datorită simplitudini și accesibilității, Arduino a fost utilizat în mii de proiecte și aplicații diferite. Software-ul este ușor de folosit pentru începători, dar suficient de flexibil pentru utilizatorii avansați. Poate rula pe Mac, Windows și Linux. Profesorii și studenții îl folosesc pentru a construi instrumente științifice ieftine, pentru a dovedi principiile chimiei și fizicii sau pentru a începe cu programarea și robotica. Designerii și arhitecții construiesc prototipuri interactive, muzicienii și artiștii care îl folosesc pentru instalații și pentru a experimenta noi instrumente muzicale.

Mediul de dezvoltare integrat Arduino sau Arduino Software (IDE) conține un editor de text pentru scrierea de coduri, o zonă de mesaje, o consolă de text, o bară de instrumente cu butoane pentru funcții comune și o serie de meniuri. Se conecteaza la hardware-ul Arduino pentru a încărca programe și a comunica cu ele.

Scrierea schițelor:

Programele scrise folosind software-ul Arduino se numesc schițe. Aceste schițe sunt scrise în editorul de text și sunt salvate cu extensia .ino. Editorul are caracteristici pentru tăiere / lipire și pentru cautarea / înlocuirea textului. Zona mesajului oferă feedback în timp ce salvează, exportă și afișează, de asemenea, erori. Consola afișează textul de ieșire de către Software-ul Arduino, inclusiv mesaje de eroare complete și alte informații. În colțul din dreapta jos al ferestrei se afișează placa și portul serial configurat. Butoanele barei de instrumente ne permit să verificăm și să încărcăm programe, să creem, să deschidem și să salvăm schițe și să deschidem monitorul serial.

Verifică codul de erori la compilarea lui..

Compilează codul și încarcă-l în placa configurată.

Crează schiță nouă.

Deschide schița.

Salvează schița.

Comenzile suplimentare se găsesc în cele cinci meniuri: Fișier, Editare, Schiță, Instrumente, Ajutor. Meniurile sunt sensibile la context, ceea ce înseamnă că sunt disponibile numai elementele relevante pentru lucrările care se desfașoară în prezent.

Cu funcția “Ajutor” găsim ușor o serie de documente care vin împreună cu Software-ul Arduino. Avem acces la instrucțiunile de pornire, referință și alte documente la nivel local, fără o conexiune la internet. Documentele reprezintă o copie locală a celor online și se pot conecta la site-ul online.

Software-ul Arduino folosește conceptul de “sketchbook”: un loc standard pentru stocarea programelor sau schițelor. Schițele pot fi deschise din meniul File -> Sketchbook sau din butonul Open de pe bara de instrumente. Prima dată cand rulăm software-ul Arduino, acesta va crea automat un director pentru sketchbook. Putem vizualiza sau schimba locația din preferințe.

Bibliotecile Arduino:

Bibliotecile oferă funcționalități suplimentare pentru a fi utilizate în schițe, de exemplu lucrul cu hardware-ul sau manipularea datelor. Pentru a utiliza o bibliotecă într-o schiță, selectați-o din meniul Sketch -> Import Library. Aceasta va introduce una sau mai multe instrucțiuni (#include) în partea superioară a schiței și va compila biblioteca cu schița. Deoarece bibliotecile sunt încărcate ăn placă odata cu schița, acest lucru sporește spațiul necesar.

Daca o schiță nu mai are nevoie de o biblioteca, în acest caz ștergem pur și simplu instrucțiunile #include din partea de sus a codului.

Există o listă de biblioteci în referintă. Unele biblioteci sunt incluse în software-ul Arduino, altele pot fi descărcate dintr-o varietate de surse sau prin managerul de bibliotecă.

Începând cu versiunea 1.0.5 a IDE, putem importa o bibilioteca dintr-un fișier zip și o putem folosi într-o schiță deschisă.

De la versiunea 1.0.1, Software-ul Arduino a fost tradus în peste 30 de limbi diferite. Implicit IDE se încarca în limba selectată de sistemul nostru de operare. Dacă dorim să schimbăm limba manual, pornim software-ul Arduino și deschidem fereastra Preferințe. Lângă Editor Language există un meniu derulant din limbile acceptate în prezent. Selectăm limba preferată din meniu și repornim software-ul.

Display

Display-ul a parcurs o istorie lungă până la dimensiunile și calitatea la care avem acces în ziua de astăzi. Istoria IT în imagini a display-ului de computer, realizată de PCWorld, prezintă transformarile prin care a trecut monitorul de-a lungul a zeci de ani până la forma actuală. Istoria display-ului PC începe înainte de 1964, dar abia atunci a fost creat "străbunicul" monitoarelor moderne.

Glass Teletype (1964):

La începutul anilor 1960, sticla a devenit hârtia virtuală a sistemului teletype. Mai rapidă și mai flexibila decat hârtia, tehnologia glass teletype a dominat interfața computerelor, atașată printr-un cablu care transmitea doar cod pentru text, fără elemente grafice.

Figura 2.2: Tip de display Glass Teletype (1964)

Monitoarele Composite (1976)

Prețul ridicat al sistemelor teletype a grăbit dezvoltarea unei tehnologii alternative. Legarea la un monitor video CCTV (close circuit TV) a fost poate pasul cel mai important în dezvoltarea monitorului modern. Primele computere care l-au folosit au fost Apple I si Sol-20 în 1976.

Figura 2.3: Tip de monitor Composite

Primele ecrane LCD (1980):

Display-urile cu cristale lichide și-au făcut apariția în anii 1970, cu ceasuri de mână și calculatoare de buzunar. Abia la începutul anilor 1980 au ajuns să fie folosite și la computere, în varianta monocrom și cu luminozitate scăzută, dar cu un consum scăzut de energie.

Figura 2.4: Ecrane LCD

Primele monitoare IBM (1983):

Adaptorul CGA, dezvoltat de IBM, și-a făcut debutul la începutul anilor, fiind unul dintre primele sisteme color la calitate grafică video. Au urmat monitoarele EGA cu mai multe culori și rezoluții mai mari, în 1984.

Figura 2.5: Monitoare IBM

Monitoare Macintosh (1984):

Dacă în 1984, Macintosh miza pe monitoarele monocrom la rezoluție de 512×342, patru ani mai târziu Macintosh II a introdus un standard video similar cu VGA, cu paletă cromatică realistă și compatibil cu monitoarele externe.

Figura 2.6: Monitoare Macintosh

Monitoarele RGB (1985):

Cel mai important concurent pentru display-urile Macintosh și IBM în anii 1980 au fost monitoarele RGB, folosite de seria de computere Atari ST si Commodore Amiga.

Figura 2.7: Monitoare RGB

MultiSync și VGA (1987):

NEC a creat primul monitor MultiSync, care elimină nevoia folosirii unui monitor diferit pentru fiecare tip de display (MDA, CGA, EGA). Standardul a apărut însa abia în 1987, odata cu VGA și mufa sa cu 15 pini pentru video analog.

Figura 2.8: Monitoare MultiSync și VGA

Ecrane de laptop îmbunătățite (1990):

Tehnologia LCD a trecut prin îmbunătățiri importante, înainte să-și găsească nișa: ecranele de laptop. Creșterea cererii de laptopuri a dus la dezvoltarea unor monitoare cu contrast mai bun, unghiuri de vizionare îmbunatatite și luminozitate internă pentru folosirea în întuneric.

Figura 2.9: Monitoare LCD îmbunătățite

Epoca "cutiei bej" (1995):

Ecranul bombat al monitoarelor bej este reprezentativ pentru anii 1990, când monitoarele au devenit tot mai ieftine. Compatibilitatea ridicată cu rezoluții multiple au făcut ca monitoarele VGA MultiSync să fie cele mai populare.

Figura 2.10: Monitoare VGA și MultiSync

Monitoare LCD desktop (1997+):

Chiar dacă monitoarele CRT au devenit tot mai mici și au oferit chiar un ecran perfect plat, nu au putut concura dupa 2000 cu dezvoltarea monitoarelor LCD.

Mai mici și cu consum mai redus de energie, monitoarele LCD au devenit standard in zilele noastre. Acum monitoarele LCD oferă și vizionare de continut 3D (cu ochelari), dar ecranele tactile AMOLED ale tabletelor ar putea prelua supremația și pe piața PC-urilor în viitorul apropiat.

Figura 2.11: Monitoare LCD

Componente hardware folosite

Arduino Mega 2560

Figura 3.1: Placa Arduino Mega 2560 (side 1)

Figura 3.2: Placa Arduino Mega 2560 (side 2)

Arduino Mega 2560 este o placă cu microcontroler bazată pe ATmega2560. Ea are 54 pini digitali de intrare/ieșire (dintre care 15 pot fi utilizate ca ieșiri PWM), 16 intrări analogice, un rezonator ceramic de 16 MHz, o conexiune USB, un jack de putere, și un buton de resetare.

Acesta conține tot ce este necesar pentru a sprijinii microcontroler-ul; pur și simplu conectați-l la un computer cu un cablu USB, sau la o sursă de alimentare cu un adaptor AC-DC pentru a porni dispozitivul.

Arduino Mega 2560 este o versiune nouă a placii Arduino Mega, pe care o înlocuiește.

Specificații Arduino Mega 2560:

Arduino Mega 2560, la fel ca toate plăcile de dezvoltare Arduino, poate fi programata cu Software-ul Arduino (IDE). Placa vine pre-programata cu un bootloader care ne permite să încărcăm un nou cod fără a utiliza un programator hardware extern.

Acesta comunică utilizând protocolul STK500 original. De asemenea putem să trecem de bootloader și să programăm microcontrolerul prin intermediul antetului ICSP (in-Circuit Serial Programming) utilizand arduino ISP sau similar.

Codul sursă al firmware-ului Atmega16U2 este încărcat cu un bootloader DFU.

Mega 2560 are o siguranță resetabilă care protejeaza porturile USB ale computerului de scurt-circuit sau supra-sarcină, deși majoritatea calculatoarelor oferă un rand suplimentar de protecție. Dacă pe portul USB trece o valoare mai mare de 500 mA, siguranța va întrerupe automat alimentarea până când scur-circuitul sau supra-sarcina vor fi eliminate.

Alimentarea Mega 2560:

Placa poate fi alimentată prin conexiunea USB sau cu o sursă externă de alimentare. Sursa de alimentare este selectată automat. Alimentarea externă (non-USB) poate proveni fie de la un adaptor AC, fie de la o baterie.

Placa poate funcționa pe o sursă externă de 6 până la 2 volți. Daca este furnizat cu mai puțin de 7V, pinul de 5V poate furniza mai puțin de 5 volți, iar placa poate deveni instabilă.

Dacă se utlizează mai mult de 12V, regulatorul de tensiune se poate supraîncălzi și poate deteriora placa. Intervalul recomandat este de la 7 la 12 volți.

Memoria Mega 2560:

Atmega2560 are o memorie flash de 256 KB pentru stocarea codului (8 KB de SRAM) și 4 KB de EEPROM (care pot fi citite și scrise cu biblioteca EEPROM).

Intrări și ieșiri Mega 2560:

Fiecare din cei 54 de pini digitali de pe placă pot fi folosiți ca intrări sau ieșiri utilizând funcțiile pinMode(), digitalWrite() și digitalRead(). Aceștia funcționează la 5 volți. Fiecare pin poate furniza sau recepționa 20 mA ca și condiție de funcționare recomandată și are au o rezistență internă de 20-50 k ohm. Un maxim de 40 mA este valoarea care nu trebuie depășită pentru a nu deteriora microcontrolerul.

Comunicarea placii Mega 2560:

Placa Mega 2560 are o serie de compatibilități pentru a comunica cu un calculator, cu o altă placă sau cu alte microcontrolere.

Pinii placii Mega 2560:

Tabel 3.1: Pinii placii Mega 2560

Figura 3.3: Diagrama pinilor Mega 2560

Figura 3.4: Schema plăcii Arduino Mega 2560:

Shield Display ARD LCD216

Figura 3.5: Poza Display ARD LCD216

Figura 3.6: Poza Display ARD LCD216

Acest “shield” LCD necesită destul de puțini pini digitali: 6 pentru a controla display-ul și alți 3 pentru a controla lumina de fundal. Având în vedere acest lucru, utilizatorii au început să le foloseasca tot mai des în proiectele lor.

Această placă ne permite să controlăm display-ul LCD de 16×2 caractere și este perfectă pentru aplicațiile unde dorim să construim un proiect autonom cu propria interfață de utilizare.

Această plăcuță este proiectată pentru a se potrivi cu plăcile Arduino.

Descrierea aplicației

Prezentarea

Proiectul constă în afișarea de informații pe display, informații generate prin cod cu ajutorul software-ului Arduino.

Display-ul ARD LCD216 este conectat la pinii plăcii Arduino. Pe placa Arduino este încărcat un program scris într-un limbaj asemănător cu C/C++. Acest program controlează pinii de ieșire și de intrare, și prin acești pini se controlează toate componentele din circuit.

Placa Arduino poate fi alimentată cu putere de la o baterie de 9V sau poate fi conectată prin USB la un computer.

Tot prin intermediul unui cablu USB se încarcă programul pe placa Arduino. După ce programul este încărcat, nu mai este necesară conexiunea dintre placă și computer, programul va rula pe placă independent de computer.

Figura 4.1: Poza Display ARD LCD216

Implementarea

Conectarea celor 2 plăci (Arduino Mega 2560 și Shield Display ARD LCD216)

Conectarea celor 2 plăci este poka-yoke (adică fizic nu există posibilitatea unei asamblări greșite din pricina poziției pinilor) și se face printr-un număr de 28 pini chiar daca pentru aplicația actuală folosesc doar 9 pini.

Figura 4.2: Poza Display ARD LCD216

Programul încărcat pe placa Arduino

Programul este scris întrun limbaj similar C/C++. Un program Arduino are următoarea structură: la începutul programului sunt definite variabile globale și sunt incluse librăriile necesare. Apoi urmează două funcții necesare, funcțiile setup() și loop().

La începutul programului definim variabilele pentru pini:

#include <LiquidCrystal.h> //includem biblioteca necesară pentru LCD

LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7); //definim pinii prin care comunică display-ul

// caracterele create în cele ce urmează

byte omulet_alearga_2[8] = {

B00100,

B00100,

B11110,

B10101,

B00100,

B01110,

B11010,

B00010

};

byte omulet_alearga_1[8] = {

B00100,

B00101,

B01110,

B10100,

B00100,

B01110,

B01010,

B10000

};

byte omulet_face_cu_mana_2[8] = {

B00110,

B00101,

B01110,

B10100,

B00100,

B01110,

B01010,

B01010

};

byte omulet_face_cu_mana_1[8] = {

B00101,

B00101,

B01110,

B10100,

B00100,

B01110,

B01010,

B01010

};

byte omulet_sta[8] = {

B00100,

B00100,

B01110,

B10101,

B00100,

B01110,

B01010,

B01010

};

Figura 4.3: Un character reprezentat prin pixeli

Funcția setup() se rulează o singură dată la pornirea plăcii Arduino când se conectează alimentarea, sau când se resetează placa. Se folosește pentru a inițializa variabile, a seta moduri de pini, a inițializa biblioteci, etc.

void setup()

{

lcd.begin(16,2);

lcd.createChar (8, omulet_sta);

lcd.createChar (9, omulet_face_cu_mana_1);

lcd.createChar (10, omulet_face_cu_mana_2);

lcd.createChar (11, omulet_alearga_1);

lcd.createChar (12, omulet_alearga_2);

lcd.clear();

}

Funcția loop() face exact ceea ce sugerează și numele, este o buclă ce rulează consecutiv, permițând programului să schimbe și să răspunda la schimbare.

void loop()

{

//omuletul sta

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(8));

delay(1000);

//omuletul face cu mana

delay(100);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(9));

lcd.setCursor(3,0);

lcd.print("salut…");

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(0,0);

lcd.print(char(10));

delay(200);

lcd.clear();

//omuletul aleargă până la mijlocul display-ului

lcd.setCursor(0,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(1,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(2,1);

lcd.print(char(12));

delay(500);

lcd.clear();

delay(200);

lcd.setCursor(3,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(4,1);

lcd.print(char(12));

delay(500);

lcd.clear();

delay(200);

lcd.setCursor(5,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(6,1);

lcd.print(char(12));

delay(500);

lcd.clear();

delay(200);

lcd.setCursor(7,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

//omulețul stă

delay(200);

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(8));

delay(2000);

//omulețul face cu mâna

delay(200);

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(10));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(9));

delay(200);

delay(200);

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(10));

delay(200);

//omulețul aleargă până la capătul display-ului

lcd.setCursor(8,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(9,1);

lcd.print(char(12));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(10,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(11,1);

lcd.print(char(12));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(12,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(13,1);

lcd.print(char(12));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(14,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(15,1);

lcd.print(char(12));

delay(500);

lcd.clear();

lcd.setCursor(16,1);

lcd.print(char(11));

delay(500);

lcd.clear();

}

Software folosit

Arduino IDE

Arduino IDE este un software open source ce ne permite să scriem codul aplicației pentru placa Arduino. De asemenea tot cu acest software putem încărca codul nostru pe placa Arduino. IDE-ul poate să ruleze pe sistemele de operare Windows, Linux, Mac OS X. Editorul este scris în Java și poate funcționa cu orice placă Arduino, nu doar Arduino Mega 2560. Codul sursă Arduino IDE poate fi descărcat de pe GitHub și poate fi editat și compilat de cei interesați să aducă modificări în acest software.

Instalare și utilizare

Instalarea aplicației Arduino

Instalarea codului pe placa Arduino se face în felul următor: prima dată se instalează Arduino IDE pe un computer și se încarcă codul pentru aplicația noastră în el. Apoi se conectează acest computer la plăcuța Arduino cu ajutorul unui cablu usb. Deoarece acest editor poate funcționa cu orice tip de placă Arduino, trebuie să specificăm tipul de placă cu care lucrăm, din setări. Pentru aplicația noastră, acest lucru se face selectând Arduino Mega 2560 din meniul Tools -> Board.

După aceea trebuie să selectăm portul serial. Asta se face din meniul Tools -> SerialPorts. Pentru sisteme de operare Windows, aceste este de obicei COM1 sau COM2. Pe sisteme de operare Linux, acesta este de obicei ceva similar cu /dev/ttyUSB0 sau /dev/ttyUSB1. Pe sisteme de operare Mac, acesta poate fi ceva similar cu /dev/tty.usbmodem241 sau /dev/tty.usbserial-1B1.

Figura 5.1: Device manager computer personal

După ce portul serial a fost setat, se poate încarca codul aplicației pe placa Arduino. Acest lucru se face prin apăsarea butonului Upload din toolbar, sau din meniul File -> Upload. După ce codul este urcat pe placă, codul anterior de pe placă se va șterge, iar codul nou va începe să ruleze imediat. În timp ce codul este urcat se poate observă ledul Tx/Rx cum pâlpâie pe placă.

După ce codul este încărcat, editorul Arduino IDE va arata un mesaj de succes sau un mesaj de eroare. În următoare imagine se poate vedea cum arată editorul Arduino IDE:

Figura5.2: Captura ecran cu aplicația Arduino

Figura 5.3: Poza subansamblu format din placa arduino și display

Figura 5.4: Poza subansamblu format din placa arduino și display

Figura5.5: Poza subansamblu format din placa arduino și display

Utilizarea aplicației

Aplicația reprezintă un nivel minim de grafică care poate fi dezvoltată în timp până la un nivel bun de satisfacție în ochii privitorului. Secvențele se derulează după regulile scrise în cod și pot fi optimizate până când animația rulează fluid, cât mai natural, așa cum avem exemplele de grafică din ziua de astăzi.

Această aplicație poate fi punctul de plecare spre a crea noi animații și caractere care desfășoară diverse acțiuni animate cu un nivel mediu de cunoștințe în electronică și programare.

Concluzii

Datorită tehnologiilor folosite, care sunt open source, aplicația poate fi extinsă cu noi funcționalități și îmbunătățiri.

Pentru că am folosit Android IDE ca mediu de dezvoltare, ce poate să ruleaze pe Windows, Mac OS X și Linux, putem să dezvoltăm aplicația în continuare pe oricare dintre aceste sisteme de operare.

În sistemul hardware am folosit componente specifice, precum placa Arduino Mega 2560 și un shield display LCD 16×2. Acest lucru nu este de o importanță foarte mare, deoarece, programul de pe placa Arduino Mega 2560 poate fi portat ușor pe orice altă placă Arduino, ce poate fi conectată la componente hardware diferite cu aceeași funcționalitate.

Această lucrare arată că nu este chiar așa de greu pe cât pare să construim sisteme electronice pe care le putem controla prin cod. Aceste tipuri de sisteme au un potențial mare să ne ajute și să ne salveze timp în viețile noastre, și nu ar trebui să fim descurajați de complexitatea mare percepută.

ABREVIERI

E

EMC – Compatibilitatea Electromagnetica

C

CE – Comunitatea Europeană

I

ICSP – In-Circuit Serial Programming

R

RoHS – Directiva care restricționează folosirea a șase substanțe în industria electronică

S

SEE – Spațiul Economic European

BIBLIOGRAFIE

[1] Adriana Bebeșelea, Alin V.Mnerie,Florin Molnar-Matei, Titus Slavici,…Utilizarea si programrea calculatoarelor- Timisoara: Editura Fundației pentru Cultură si Învățământ “ Ioan Slavici” Timișoara, 2010

[2] Donald E. Knuth, Arta programarii calculatoarelor, vol. 1-3, Editura Teora, 2000-2002.

[3] Radu-Nicolae Pietraru Volumul „10(zece) proiecte cu Arduino” editie online PDF, Bucuresti, 2015.

[4] Radu-Nicolae Pietraru si Alexandru Velicu ,,Elemente practice de baza în dezvoltarea sistemelor cu microprocesoare integrate” (editia a II-a).

[5] Horia Ciocârlie, Universul limbajelor de programare, editia a II-a, Editura Eurostampa, 2011.

[6] Mnerie, D., Lădar, L., Mnerie, Gabriela-Victoria, Marketing general, Editura Fundației pentru Cultură si Învățământ IOAN SLAVICI, Editura EUROSTAMPA, Timișoara 2012.

[7]  Dr. Kris Jamsa Lars Klander,  Manualul fundamental de programare in C si C++ Editura Teora, 2015.

[8] L. Negrescu, Limbajul C pentru incepatori, Editua Albastra vol.III, anul 2013.

[9] Eugen Popescu, Algoritmi – teorie si aplicatii, editura Else, anul 2014.

[10] Flaviu Nistor, Tudor Orlandea, Sisteme incorporate in exemple simple, editura Universitatii “Lucian Blaga” – Sibiu, an aparitie 2012.

[11] Hubert Schildt, C#, Editura Teora, 2002.

[12] Larry Ullman, PHP pentru World wide WEB, editura Teora, 2004.

[13] Chris Reade, Elements of functional programming, Addison-Wesley, 1989.

[14] Brian Kernighan, Dennis Ritchie, Limbajul C, editura Teora 2003.

[15] Liviu Petrescu „Istoria IT in imagini: display-ul de computer” de 9 februarie 2012 (www.hit.ro)

Surse Web:

Ghidul de utilizare Arduino

http://www.arduino.cc/en/Guide/HomePage

Referința limbajului Arduino

http://www.arduino.cc/en/Reference/

Istoria Display-ului

http://www.hit.ro/stiinta-generala/Istoria-IT-in-imagini-display-ul-de-computer/1/?

LCD display caractere speciale

http://www.pyroelectro.com/tutorials/16x2_lcd_custom_character/theory.html

Biblioteci Arduino

https://learn.adafruit.com/adafruit-all-about-arduino-libraries-install-use

DECLARAȚIE DE AUTENTICITATE

A

PROIECTULUI DE FINALIZARE A STUDIILOR

Titlul proiectului: Sistem bazat pe microcontroler Arduino și shield display

Autorul proiectului: Niță (Chifan) Ionela Daniela

Proiectul de finalizare a studiilor este elaborat în vederea susținerii examenului de finalizare a studiilor organizat de către Facultatea _______________I.E.T.I._________________________ din cadrul Universității din Oradea, sesiunea________iulie_________ a anului universitar 2017

Prin prezenta, subsemnatul (nume, prenume, CNP): Niță (Chifan), Ionela- Daniela, 2880715160070 , declar pe proprie răspundere că aceast proiect a fost scris de către mine, fără nici un ajutor neautorizat și că nici o parte a proiectului nu conține aplicații sau studii de caz publicate de alți autori.

Declar, de asemenea, că în proiect nu există idei, tabele, grafice, hărți sau alte surse folosite fără respectarea legii române și a convențiilor internaționale privind drepturile de autor.

Oradea,

Data

12.06.2017 Semnătura

Similar Posts