Forme şi structuri literare [302138]

[anonimizat], Tineretului și Sportului

Universitatea „Dunărea de Jos” Galați

Facultatea de Litere

TEZĂ DE DOCTORAT

Forme și structuri literare

în comunicarea mediată de calculator:

[anonimizat],

Prof. Univ. Dr. Nicolae Ioana

Doctorand: [anonimizat]-Monica Vrânceanu (Toma)

2011Cuprins:

DESPRE A FI CONECTAT 8

REALITATEA VIRTUALĂ ȘI ACCEPȚIILE LITERARE ALE ACESTEIA 10

1. Inventarea unei coerențe 11

1.1. Capcana oximoronică a realității virtuale 13

1.2. Cyberspațiu și cyberpunk 15

1.3. Nu lingura este cea care se îndoaie 18

2. Proprietățile mediului electronic 21

3. Șantajații de real 24

4. Comunicarea mediată de calculator 30

4.1. Capriciile CMC 32

4.2. Așezare în sertare 37

5. Imersiune, interactivitate și avatarizare 39

5.1. Experiența imersivă 39

5.1.1 Tele-prezență 40

5.1.2. [anonimizat] 42

5.2. Interactivitate 47

5.2.1 Interactivitatea întoarsă pe-o față și pe alta 48

5.2.2. Interactivitate și cybertext 51

5.2.3 Tipuri de texte interactive 53

5.3. Avatarizare și interfațare 56

Revitalizarea stilului epistolar și reactualizarea convențiilor acestuia 59

1. Despre limite epistolare și sâmburele de ficțional din ele 60

2. E-mailul – contexte și pretexte 64

2.1. Eliberarea de comunicarea față în față 64

2.2 Standardizarea oralității 66

2.3 Experiment de clasificare epistolară virtuală 71

3. Literatură epistolară îmblânzită sau nu de tehnologie 77

3.1. Gloria romanului epistolar 77

3.2. E-mailul în romane 80

3.3. Romanul digital epistolar 87

3.4 [anonimizat] 93

4. Hypertext și forme de transtextualitate 98

NARATIVITATEA JOCURILOR PE CALCULATOR 102

1. Butoane și lumi 103

2. Imersiunea ludică virtuală 107

3. Naratologie și ludologie 110

4. Jocuri și dependențe 118

4.1 Temnițe și dragoni 125

4.2. O scurtă istorie a jocurilor pe calculator 126

5. Undeva, cândva 131

5.1 Între tirania spațiului și cea a timpului 131

5.2 Avatarurile clipei 134

5.3 Avatarurile locului 137

6. De la basm la joc 142

6.1 Peste nouă mări și nouă țări 142

6.2. Eroi și fiare 147

6.2.1 Personajele lumii virtuale 147

6.2.2. Inocență și inițiere 151

7. Jubilația ficțiunii 155

BLOGURILE CA PRELUNGIRE A JURNALULUI TRADIȚIONAL 158

1. Narațiunile eului 159

2. Jurnalul la limita între ficțiune și nonficțiune 160

2.1 Viața prin procură 160

2.2 Clauzele jurnalului 163

3. Blogul ca prelungire a jurnalului 169

3.1 Blogul în mișcarea limbii și a gândului 169

3.2 Blogurile în prim plan static 171

3.3 Înfioratul mariaj dintre jurnal și blog 189

TEATRALIZAREA INTERACȚIUNILOR ÎN SPAȚIUL VIRTUAL: FORUM ȘI CHAT ROOM 201

1. Complexul întors al lui Dorian Gray 202

2. Forumuri și chat rooms sau gâlceava virtuală 203

2.1 De la fir la înflăcărare în cyberlimbaj 204

2.2 Relațiile electronice 210

2.3 Ecuația imersiunii și interactivității 213

2.4 Reconstruirea coerenței 214

3. Personajele în căutarea unui autor 218

4. Imaginarea de sine și de lume 223

CONCLUZII 225

GLOSAR 228

BIBLIOGRAFIE 244

ANEXE 266

[anonimizat] 267

[anonimizat] 268

ABORDARE COMPARATIVĂ A BASMULUI ȘI JOCURILOR PE CALCULATOR 269

Listă de figuri:

Figură 1: Interfața grafică a căsuței de poștă electronică 64

Figură 2: Interfața grafică a romanului digital epistolar (DEN) de Eric Brown 89

Figură 3: E-mail în romanul digital epistolar al lui Eric Brown 90

Figură 4: Raportul dintre real, virtual și ficțional în comunicarea prin e-mail 93

Figură 5: Raportul dintre real, virtual și ficțional în cazul romanului epistolar 95

Figură 6: Raportul dintre real, virtual și ficțional în cazul romanului epistolar digital 96

Figură 7: Paidia și ludus în cazul jocurilor tradiționale 104

Figură 8: Reprezentări ale structurilor narative tradiționale 114

Figură 9: Structuri ale formelor narative predeterminate 115

Figură 10: Tipare ale narațiunilor interactive 115

Figură 11: Paidia și ludus în cazul jocurilor virtuale 123

Figură 12: Final Fantasy IV 129

Figură 13: Neverwinter nights (2001) 131

Figură 14: Pumnalul timpului în Price of Persia: The Sands of Time 135

Figură 15: Harta lumii ficțional-virtuale din jocul Ultima IV 138

Figură 16: Personaj real-virtual în jocul World of Warcraft 149

Figură 17: Raportul între real, ficțional și virtual în cazul jocurilor pe calculator 156

Figură 18: Blogul lui Biz Stone 173

Figură 19: Aspectul unui blog 176

Figură 20: Interferențe între real, virtual și ficțional în blogosferă 197

Figură 21: Aspectul unui forum 205

Figură 22: Reprezentarea caricaturală a unui “troll” 206

Figură 23: Exemplu de interfață chat: Yahoo Messenger 207

Figură 24: Co-referențialitatea realului și virtualului 218

Figură 25: Pseudonim și avatar 221

Figură 26: Interferențe între real, virtual și ficțional în cazul forumurilor 224

DESPRE A FI CONECTAT

Această lucrare a pornit de la ideea simplă de a reconcilia discrepanțele resimițite la confluența dintre realitate și virtualitate. În esență, este un demers al unui pasionat de literatură care constată schimbările accelerate determinate de noile forme de comunicare mediată de calculator și încearcă să înțeleagă mecanismul profund al acestora, cu ajutorul unor instrumente teoretice mai vechi sau mai noi.

Dincolo de îngrijorarea fatalistă pentru soarta literaturii așa cum o știm și de teama pe care o declanșează universul tehnocentrist, dincolo de ambiguitatea pe care a căpătat-o recent noțiunea de realitate, dincolo de dedublări și crize identitare, scriem cu încredințarea că noul spațiu deschis prin calculator și internet nu este nici mai bun, nici mai rău decât altele. Este doar diferit și atât de labil încât dinamitează orice atașament conturat față de nobila, dar nu mai puțin controversata noțiune de valoare.

Deși proliferarea halucinantă de texte digitale ne lasă fără repere, abandonați într-o lume în care nimic nu mai este indubitabil sau absolut, recunoaștem marele câștig al spațiului digital. Practic, acesta duce la extremă ideea de a fi „aici” și „acolo” în același timp. Această formă parțială de ubicuitate, consecință a unui pact aproape faustian, creează o ruptură, dar și o continuitate, făcând posibilă depășirea barierelor fizice. Acest paradox este cel care potențează mutarea literaturii în virtual. Între fragment și ansamblu, între om și mașină, între spontaneitate și algoritm, se creează o breșă care nu poate fi umplută decât prin imersare, interactivitate și avatarizare, trei coordonate care țin de mirajul de a fi în conectat.

Cea mai mare angoasă asociată scrierii acestor pagini a fost că orice imortalizare a lumii virtuale ar reprezenta doar un „screenshot”, adică o imagine a tiparelor literar-virtuale tipice care va deveni curând inactuală. Totuși, această temere a fost îndepărtată de constatarea că formele de comunicare mediată de calculator au, în ciuda dinamismului lor accentuat, limitările proprii.

Chiar dacă anumite exemple ilustrate în aceste pagini se vor devaloriza rapid, elementele referitoare la structura și principiile de funcționare ale cyberspațiului prezintă o anumită stabilitate, care rezultă atât din caracterul algoritmic al mediului în sine, cât și din modalitățile de receptare ale acestuia.

Fără puterea de a ne abandona consecințelor potențialului asupra realului și de a accepta calculatorul ca prelungire a ființei, cyberspațiul nu ar putea exista decât ca suprapunere inertă de acțiuni nerevelatorii, mecanice, golite de farmec și desprinse de uman. De aceea, strategiile de imersiune virtuale nu sunt decât o adaptare a celor literare, iar această constatare rămâne validă indiferent de pluralitatea de voci sau de bogăția mecanismului care face posibilă transgresarea.

CAPITOLUL I

REALITATEA VIRTUALĂ ȘI ACCEPȚIILE LITERARE ALE ACESTEIA

Inventarea unei coerențe

Aceste pagini intenționează să surprindă redimensionarea și redefinirea structurilor literare tradiționale în cyberspațiu, indicând principalele modificări de paradigmă pe care le implică acest proces. Vom arăta cum formele narative lineare sunt adaptate în lumea virtuală, prin posibilitățile oferite de hypertext, dar și prin tiparele de navigare a internetului, devenind nelineare, discontinue, fragmentare, cu organizare labirintică și chiar rizomatică. Schimbarea contextului comunicării literare generează noi modalități de expresie, cu virtuți și păcate specifice. Romanul digital epistolar, jurnalul virtual, structura narativă a jocurilor pe calculator sau tiparele conversațional-teatrale ale forumurilor și chaturilor sunt exemple elocvente în acest sens.

Totuși, dincolo de schimbările formale pe care le impune comunicarea mediată de calculator, facilitate de progresul tehnic, vom descoperi că strategiile de seducție a lectorului sunt împrumutate din literatură, țintind să provoace imersiunea umanului în ficțional-virtual. Mecanismul uzat și etern tulburător prin care povestea subjugă cititorul, determinându-l să se proiecteze într-un tărâm paralel realității și să se bucure de plăcerile oferite de acea lume posibilă, ignorând caracterul ei iluzoriu, rămâne, în linii mari, același. Comunicarea mediată de calculator aduce în ecuație două componente care, până destul de curând, se conturau doar la nivel teoretic și ideatic: interactivitatea și avatarizarea, care, alături de imersiune, potențează întrepătrunderea realului, ficționalului și realului.

Dincolo de comparația operată între formele literare cel mai coerent transpuse în cyberspațiu și „replica” lor virtuală, această lucrare are și o miză mai abstractă, legată de principiul de constituire a spațiului virtual, care este strâns legat de principiile postmoderniste. Noul teritoriu virtual marchează procesele de reapropiere și recontextualizare a simbolurilor culturale, situând existența contemporană într-o „hyperrealitate”, și ambiguizează limitele spațiale, temporale și emoționale, dezmărginind umanul.

În acest context, vom considera universul cibernetic creat prin intermediul calculatorului ca zonă de generare aleatorie și fragmentară de povești sincopate, care se întrepătrund rizomatic. Această complicată structură cu numeroase ramificații rezultă, în special, din caracterul interactiv al spațiului virtual, care permite lectorului să modifice succesiunea semiotică, creând numeroase reordonări ale matricei, dar este, în același timp, o consecință a renegocierii limitelor dintre posibil și imposibil. Mai mult, ficționalul, element emblematic al literaturii, este cel care mediază relația dintre real și virtual, făcând posibilă imersiunea, identificarea cu avatarul, cât și tiparele interacționale. Astfel, cyberspațiul facilitează o remitizire, o re-vrăjire a lumii care se raportează la imaginarul tehnocultural.

Este necesară precizarea faptului că abordarea structurilor și formelor narative materializate în realitatea virtuală nu se referă la textele intenționat literare publicate pe site-uri de specialitate (poezii, schițe, nuvele etc.), care folosesc lumea virtuală ca modalitate de publicare și popularizare, deși câteva dintre acestea vor fi amintite în cadrul lucrării. Vom aborda acele forme, structuri și motive literare care s-au adaptat la restricțiile și libertățile cyberspațiului, fiind redefinite și reconstruite în acesta, cât și strategiile de imersiune utilizate de RV care sunt preluate din literatură. Astfel, vom descoperi faptul că realitatea virtuală folosește tehnici narative care, suplimentate de stimuli senzoriali ce au rolul de a contura contextul în mod verosimil, devin esențiale pentru forța de atracție a acesteia.

Vom arăta cum multitudinea de interacțiuni virtuale construiește un univers paralel lumii reale, care se hrănește din aceasta și se dezvoltă pe ramificații insondabile. Spațiul dinamic, mozaical constituit prin intermediul calculatorului și internetului este, în esență, o oglindă care distorsionează imaginea realității, acest element de distorsiune fiind ficționalul, un simulacru, așa cum spunea Baudrillard, sau un labirint încâlcit, fără poteci „faste” și rute recomandate, în care, odată intrat, utilizatorul este supus hazardului tip hyperlink, salturilor de saltimbanc între texte și registre, până la punctul extrem al uitării scopului inițial al imersiunii.

Caracterul aleatoriu, neordonat, haotic și cultivarea fragmentarismului transformă analiza unui astfel de spațiu într-o munca de Sisif, singura soluție rămasă fiind încercarea didactică de a așeza în sertare construite artificial panoplia de experiențe virtuale. Adică reducția, căutarea continuității sau, mai realist vorbind, crearea unei coerențe, inventarea ei. Cu alte cuvinte, se ia lumea virtuală și se țintuiește bine, cu liniuțe, pe o foaie de hârtie, până se scutură singură de balast. Și, deși povestea se scrie, rescrie, descrie chiar în momentul în care ambițiosul analist i-a radiografiat, la momentul dat, structura, el se va preface că nu realizează sincopa în care s-a împotmolit.

Capcana oximoronică a realității virtuale

Un domeniu în continuă evoluție și puțin explorat ca teoretizare literară, realitatea virtuală se construiește la confluența între real, virtual și ficțional, înglobând tehnologie, lumi, culturi, psihologii etc. În accepție restrânsă, ea desemnează „o realitate simulativă generată pe computer, ce presupune imersiunea completă și interactivă a utilizatorului intr-un spațiu digitalizat, cu ajutorul unor echipamente tehnologice specializate”. O altă definiție asemănătoare este dată de Pimentel și Texeira, citați de Marie Laure Ryan: „In general, the term virtual reality refers to an immersive, interactive experience generated by a computer.”

Totuși, deși din definiția de mai sus vom reține doi termeni esențiali pentru analiza noastră (imersiune și interactivitate), nu acest sens îngust este vizat în lucrarea de față, ci sensul mai general dat acestui concept. În exprimarea aceluiași Ion Manolescu, unul dintre puținii care s-a preocupat de noua paradigmă propusă de RV, sensul general vizează asocierea RV cu „accesarea oricărui spațiu cibernetic și pătrunderea utilizatorului in interiorul acestuia. In această accepțiune laxă, orice utilizator de Internet devine, prin branșarea la rețea, un utilizator / consumator de realitate virtuala.”

Prin urmare, deși în termeni tehnici realitatea virtuală se referă la “a fi complet imersați într-o lume fictivă, dar inteligibil sintetizabilă și, ca atare, posibilă” sau la „crearea în timp real a unei inteligențe perceptive multisenzoriale computerizate”, aceasta reprezintă, ca experiență, intrarea într-un univers paralel cu realitatea, accesat prin intermediul calculatorului conectat la internet. Totuși, interesant este că nici măcar definițiile voit inginerești nu reușesc să se detașeze de metaforă, indicând discret că spațiul virtual este locul unde tehnica se altoiește cu poezia sau unde limitele sunt distorsionate în asemenea măsură încât nu pot fi exprimate decât printr-un limbaj „întins” și „sucit” până la limita superioară a puterii sale de desemnare. Termenul oximoronic are, pentru unii cercetători, așa cum observă Lucia Simona Dinescu, “încărcătură poetică, grație asocierii tehnologie-artă-filozofie, sau chiar semnificație mistică, prin intermediul discursului cybervizionar.”

Ținând cont de aria de acoperire a acestui demers, ne vom raporta la RV ca spațiu cultural și, prin excelență, literar. Mai concret, ca topos fără localizare precisă care permite manifestarea nefiltrată, rizomatică a unor variate forme și structuri literare, ce nu mai reprezintă apanajul unei elite sau rezultatul unui îndelungat proces de creație și editare. În imensa, insondabilă rețea globală, viteza, efemeritatea, eterogenitatea, interculturalitatea, transdiciplinaritatea au devenit parametrii unui spațiu cu indestructibilă putere de seducție. Evoluând constant, depășindu-și limitele, internetul este sursă de optimist exaltat, dar și de fantasme sumbre, dând „speranța cunoașterii absolute și angoasa provocată de rătăcirea labirintică.” .

Calculatorul se conturează, în acest context, ca mediator personalizat în baza unor opțiuni presetate, un construct identitar simptomatic și o cale spre comunicarea îmbrăcată în haine noi. Raportându-ne la teoria literară, el a substituit hârtia și penița, fiind totuși un martor mult mai discret al gândirii, creației sau dorinței de comunicare. El nu păstrează, cum făcea odată hârtia, dovada clară a greșelilor, ezitărilor, revenirilor și reformulărilor, ci se raportează la o perfecțiune iluzorie a textului scris de la bun început așa cum a fost gândit. Anistoric (cu excepția cazurilor în care se folosesc anumite opțiuni ce întrețin artificial ideea de text in lucru), textul redactat pe calculator are cumințenia și aparenta inocență a unei structuri inumane sau poate chiar supraumane. Ca mediator al comunicării, el combină un mister difuz, algoritmic (căci sunt puțini care au cunoștințele tehnice necesare pentru a-i înțelege total mecanismul de funcționare), cu promisiunea unei organizări riguroase și raționale.

Cyberspațiu și cyberpunk

„Deasupra portului, cerul avea culoarea unui ecran de televiziune reglat pe un canal fără emisiune.” Așa își începe romanul William Gibson, considerat a fi inventatorul termenului de cyberspațiu și întemeietorul curentului cyberpunk. Pentru Gibson, cyberspațiul reprezintă adevărata libertate și oferă satisfacții inaccesibile în lumea reală, o matrice fascinantă prin multitudinea de posibilități pe care o conține. În atmosfera halucinantă a romanului, marcată de salturi tip hyperlink între idei și scene, de personaje construite asemenea unor coduri sau de stări psihotice date de droguri și pericol, cyber-spațiul se conturează ca topos al reordonării realității în forma unor simboluri geometrice tridimensionale. Metafora cerului bizar colorat, asemănător unui ecran de televizor a devenit simptomatică pentru o lume pervertită mediatic și întoarsă pe dos virtual.

Termenul de cyberspațiu este sinonim, cel puțin la prima mână, cu cel de realitate virtuală, desemnând aceeași lume ageografică situată la confluența accesărilor rețelei, aceeași alternativă la realitate. Totuși, cyberspațiul capătă alte conotații prin modul în care a fost compus: realitatea virtuală, noțiune denumită oximoronic, se raportează la dihotomia real-ireal și la conflictul real-virtual, în timp ce cyberspațiul se canalizează pe o iluzorie localizare geografică, modelul digital al unei geografii reale. Cyberspațiul provoacă limitele ființei umane, care trebuie să se acomodeze cu lipsa de volum și materie sau cu fragmentarea eului. Așa cum sugera William Gibson, corpul devine o interfață.

„Cyber” (care înseamnă „spațiu navigabil”) este simbolul imersiunii în virtual, un adevărat brand pentru o serie întreagă de concepte noi, compuse în grabă, pe măsură ce lumea accesibilă prin calculator se conturează. De la cyberspațiu se poate ajunge ușor la cyberidentitate, cybercultură, cyberpunk etc., adică la un set de noțiuni înrudite, asociate lumii accesate prin intermediul calculatorului. Gabriela Grossek definește conceptul ca referindu-se la „diverse experiențe ale spațiului asociat tehnologiei”.

Mike Featherstone și Roger Burrows consideră că cyberspațiul poate fi întâlnit în trei variante: cel gibsonian, în care utilizatorul, tehnologia și media reprezintă o unică entitate, realitatea virtuală (înțeleasă în sens restrâns), ca mediu 3D în care există interacțiune atât cu calculatorul, cât și cu alte persoane, și cel barlovian, considerat ca fiind un mediu de trasmitere digitală, individul fiind situat într-o rețea de calculatoare.

Accepția gibsoniană dă impresia de fantezie irealizabilă și marchează, așa cum afirma scriitorul, un mod de a gestiona și înțelege a frica și teroarea pe care ne-o inspiră lumea în care trăim. Totuși, ținând cont de evoluția continuă a lumii deschise prin intermediul calculatorului și internetului, constructul aparent ireal propus de Gibson devine din ce în ce mai mult un soi de prefigurare a unui viitor posibil și probabil. Celelalte două semnificații posibile confirmă, pe de o parte, faptul că acest univers este o extensie a ideii de realitate și, pe de alta, situarea lui la confluența virtuală a calculatoarelor interconectate.

O altă segmentare teoretică a cyberspațiului este prezentată de Gabriela Grosseck, care discută despre nivelul ontologic (de paraspațiu sau non-spațiu), fizic (conceptual și perceptual) și sintetic (care cuprinde varietăți ale diverselor forme ale spațiului cibernetic: spațiul media, cel estetic, cel personal, cel social etc.). Această taxonomie semnalează trei tipuri de relații esențiale pentru a defini conceptul: cea cu realitatea, cea cu reperele spațiale tradiționale și cea socială.

Chris Toulouse și Timothy Luke consideră că cyberspațiul este dependent de relația dintre limbaj și experiență, fiind influențat atât de punctul de intrare în virtual, cât și de instrumentele disponibile. Dimensiunea experimentală a acestuia indică transplantarea individului într-un univers paralel, numit de Frederic Jameson „utopie dialogică”, care rearanjează spațiul tangibil, completându-l cu locații exclusiv virtuale.

În urma acestei prezentări sintetice a principalelor viziuni legate de cyberspațiu, menționăm că raportarea la cyberspațiu va fi similară cu cea la realitatea virtuală: îl vom considera a fi o structură constituită la intersecția dintre real și ficțional, care conturează o serie de posibilități de relocalizare a ființei, materializate aleatoriu și fragmentar prin intervenții variabile ale ființei umane, reconceptualizată ca prezență transgenică, cyborgică sau avatarizată. Natura borgesiană a cyberspațiului, concretizată prin organizarea modulelor asemănător cărților într-o bibliotecă, justifică valențele literare, manifeste atât la nivel structural, cât și conceptual.

Pe lângă meritul de a fi creatorul conceptului de cyberspațiu, William Gibson este, în același timp, așa cum am menționat mai sus, cel care bune bazele cyberpunk-ului. Acest curent literar, ca inaugurator al hyperrealului și gest anarhic, se sustrage mainstreamului, raportându-se la „un status al ființei care se confruntă cu redefinirea coordonatelor sale esențiale: subiectivitate, timp, spațiu. Revendicându-se parțial din literatura science-fiction, cât și din postmodernism, cyberpunk-ul vorbește despre modificarea naturii umane în contact cu tehnologia, propunând o paradigmă a pluralității ontologice, un univers golit de palpabil, un timp fără temporalitate, un spațiu fără spațialitate. Deasupra acestei lumi colorate, hipnotice, planează problematica eului schizoid, marcat de o solitudine fără leac, “imanentă și fără orizont pe care o presupune pierderea proprietății de lume.”

Problematica cyberpunkului se leagă indestructibil de tema lucrării de față: prelucrarea literară a provocărilor tehnologiei dă indicii importante pentru analiza modul literar de ancorare în tehnologie. Neliniștea și fascinația pe care o transmite această literatură stranie, între science-fiction și distopie, colorată cu gândeme postmoderniste, se regăsesc în orice demers menit să analizeze progresul tehnic al vremurilor noastre.

Nu lingura este cea care se îndoaie

Cuvântul „matrix” a devenit marca unei lumi distincte după apariția celebrei trilogii cinematografice regizate și scrise de Andy and Larry Warchowsky, fiind deseori asociat sau chiar identificat cu realitatea virtuală. Semnificația termenului în limba română este simplă: matrice. Totuși, ca în cazul multor alte cuvinte, varianta tradusă își pierde puterea de semnificare, străbătând terenurile aride ale lipsei de referent. Matrixul în schimb se conturează ca simbol coerent al unei lumi apocaliptice pentru unii, incitante pentru alții, asezonat cu un strop de filozofie în proporții ușor de digerat. Trilogia a creat multă vâlvă în multiple sfere și, ca pentru a confirma teoria sistemului mediatic care restructurează sau chiar rescrie realitatea, nu i s-au căutat doar semnificațiile filozofice (oarecum explicite), ci și implicațiile sociale, culturale, psihologice etc. Exegeți de carton, dar și cercetători cu prestanță au început să se afunde în labirintul matrixului, găsind semințe de cyberpunk, boabe de postmodernism, demersuri metareale, glosări pe tema realitate/iluzie. Mai mult, matrixul, ca viziune, este deseori pus în legătură cu nume ilustre: Marx, Weber, Baudrillard, Lacan etc., așa cum crede și Kimberly Barlton.

Acțiunea filmelor este mai puțin importantă în contextul de față. În treacăt amintim că povestea se concentrează în jurul lui Neo, un tânăr la limita între inexpresivitate și mister, interpretat de Keanu Reeves, care află că realitatea, așa cum o știa el, nu există. Sau, altfel spus, că oamenii sunt toți conectați la o lume virtuală, în baza unui program de calculator foarte complex. Bineînțeles că eroul, pentru triumful tradiției, ajunge să lupte împotriva sistemului, adică împotriva falsificării realității, în ciuda faptului că lumea din afara matrixului nu este nici mai atrăgătoare, nici mai blândă. Lăsând la o parte schemele kung fu, costumațiile din piele, efectele speciale și povestea oarecum previzibilă a filmului, trilogia Matrix are ecou la un nivel mai profund. Așa cum spune Matt Lawrence, în cartea Like a Splinter in your mind. The Philosophy behind the Matrix Trilogy, care analizează implicațiile filozofice ale filmelor cu un stil ușor de gestionat la orice nivel de lectură:

„Rather, I’d say that these films are about knowledge, reality, consciousness, freedom, fate, foreknowledge, faith, good, evil, enlightenment and the very meaning of existence.”

Totuși, în lucrarea de față nu ne vom ocupa nici de Morpheus ca de un Platon modern, nici de convențiile tipice genului sau de clișeele care garantează succesul rețetei. Dintre toate semnificațiile atribuite tiparul matrixului, pentru lucrarea de față sunt relevante următoarele interpretări asociate: proiecția viitorului influențat de tehnologie, întruparea cinematografică a cyberpunkului, și, nu în ultimul rând, întrepătrunderea de texte.

Bineînțeles, există multe filme care se înscriu în același gen (Blade runner, Johnny Mnemonic etc.) și care propun o atmosferă tipică pentru cyberpunk, adică cenușie și bizară, cu o arhitectură pastișată, unde peisajul își dispută legitimitatea între a fi o copie a lumii noastre și un construct nou, care rescrie ordinea cunoscută. Dintre ele, am ales spre analiză trilogia Matrix pentru că aceasta combină cel mai bine caracteristicile stilului întemeiat de la Gibson încoace cu existența unei complexe structuri matriciale care se conturează, în esență, ca un cumul de texte. Tipice pentru cyberpunk sunt rebeliunea împotriva lumii pervertite de calculator, articularea tensiunilor dintre oameni și roboți, opoziția dintre experiența acorporală din cadrul matrixului și cea corporală din afara acestuia. Dar, cel mai important pentru noi este că faptul că apartenența la stilul cyberpunk, ca formă science-fiction, se conturează prin inițierea unui dialog critic cu tehnologia, dialog ce face posibil jocul cu lumile reale/virtuale, în logica halucinantă a cyberspace.

Astfel, construcția matrixului este un model exacerbat care ilustrează dinamica și principiile comunicării actuale prin intermediul internetului. Matrixul este simbolul temerilor omului contemporan legate de substanța și veridicitatea lumii, întruparea permanentei frustrări ca simțurile nu sunt suficiente pentru a gira realitatea, dar și copia pervertită a existenței actuale ce pendulează între real, ficțional și virtual.

În cartea coordonată de Stacy Gillis The Matrix Trilogy: Cyberpunk reloaded, Aylish Wood, în capitolul intitulat Transtextuality and Complexity in the Matrix, folosește doi termeni în analiza implicațiilor narative ale matrixului: arhitectură și dinamică vectorială. Deși Wood analizează, cu precădere, conexiunile dintre diferitele texte din categoria Matrix (texte de benzi desenate, jocul de calculator inspirat din film etc.), credem că perspectiva sa poate fi aplicată exclusiv lumii de tip matrix, în care fiecărui individ îi corespunde un text, parțial actualizat. Arhitectura se referă, așa cum explică autorul, la calitatea de structură instabilă a matrixului, marcată de ambiguitatea real – virtual:

„Describing the textual body of the Matrix as an architecture is to some extent self-evident, as it suggests a group of elements fitting together to form a structure. But where architecture more convetionally means a stable structure, the Matrix slips between an actual and virtual presence.”

Realul, în acest context, reprezintă calitatea fiecărui element al structurii de a exista și ca text separat, dar și ca o formă stabilită prin relații transtextuale, în timp ce virtualul implică faptul că nu toate conexiunile posibile sunt active, multe rămânând la nivel de potențialități. Arhitectura matrixului se conturează atât la nivelul elementelor componente, cât și prin relațiile virtuale și reale stabilite de acestea. Această perspectivă nu este însă relevantă doar pentru a explica structura matrixului, așa cum reiese aceasta din trilogia cinematografică. Implicațiile sunt mult mai adânci, căci realul și virtualul nu sunt termeni opozabili, ci complementari.

Al doilea termen enunțat de Aylish Wood, deși aparent pretențios și ancorat în realități non-literare, se mulează perfect pe teoria lumii burdușite de texte și posibilități. Vectorul indică direcția și este, din acest motiv, este ales să definească conexiunile intertextuale. Dinamica vectorială denumește, prin urmare, interacțiunile textuale neliniare care formează circuite complexe, de tip rizomatic, perspectivă confirmată și de Marie Laure Ryan în Avatars of Story (vom detalia aceste afirmații ale autoarei în capitolul referitor la jocurile pe calculator).

Aceste două noțiuni sunt, bineînțeles, coordonate ale realității virtuale, așa cum se conturează ea la momentul de față, ca formă incipientă a unui posibil matrix și ca evadare spre o lume bogată în povești.

Proprietățile mediului electronic

Pentru a înțelege modalitatea de funcționare a spațiului virtual, este necesar să descriem principalele proprietăți care îl fac inedit și asigură perpetuarea forței sale de seducție.

În primul rând, trebuie menționat că, într-un mediu electronic, nu cititorul este cel care se duce la text, ci textul este cel care apare pe ecran. Acest aspect indică mobilitatea textelor virtuale, capabile de numeroase permutări și schimbări ale succesiunii semnelor. Dinamismul de acest tip este posibil prin introducerea hypertextului, definit, pentru momentul de față, ca fiind un text afișat de calculator care conține referințe (hyperlink) la alte texte, pe care cititorul le poate accesa imediat doar printr-o simplă apăsare de buton. Lectura hypertextului, concept pe care îl vom analiza în detaliu mai târziu, a fost asociată de cele mai multe ori cu ideea de navigare, metaforă semnificativă pentru că indică aceste mișcări ale textelor care incită utilizatorul să exploreze.

Cyberspațiul are o structură caleidoscopică, mozaicală. Pentru explicarea acestui concept, putem folosi teoria lui Janet Murray, care înțelege prin abilități caleidoscopice capacitatea calculatorului de a produce tipare multiple folosind aceleași elemente. Astfel, se face legătura și cu ideea de organizare mozaicală, pe care Marshall McLuhan o considera esențială pentru mass-media secolului XX.

Textele electronice sunt produsul unui sistem semiotic cu două niveluri: cel de adâncime este codul programului, care rămâne invizibil, controlând modul cum apar cuvintele pe ecran, iar cel de suprafață este chiar cel lingvistic. În această privință, situația este asemănătoare cu cea a filmelor, în care prezența camerei este ascunsă, dând impresia unei lumi reale. În mod similar, ascunderea codului de programare generează iluzia că textul este inscripționat direct pe ecran. Această caracteristică poate fi extrapolată la orice formă de comunicare prin intermediul calculatorului, fie ea prin imagini, sunete, culori.

Marie Laure Ryan numește această trăsătură a mediului electronică natură algoritmică sau procedurală. Identificarea celor două niveluri semiotice duce la concluzii interesante privind anumite concepte literare. Unii teoreticienii consideră că textul electronic reconfigurează noțiunea de autor. Janet Murray, de exemplu, explică faptul că acest proces de reconfingurare nu are loc prin fuzionarea scriiturii și lecturii într-o singură funcție, ci prin adăugarea dimensiunii de design algoritmic la realizarea unui text. „Authorship în electronic media is procedural. Procedural authorship means writing the rules by which the text appears, as well as writing the text themselves.”

O altă trăsătură importantă a spațiului electronic se asociază cu ceea ce Jay Bolter și Richard Grusin numesc “hypermediacy” (hypermediere), termen folosit în relație cu cel de “immediacy” (carácter imediat) și de “remediation” (remediere). Fără a intra în detaliile referitoare la aceste trei concepte, ne vom opri asupra ideii de “hypermediacy”, pe care o asociem, în acest context, capacității lumii virtuale de a combina textul, sunetul și imaginea. Așa cum este înțeleasă noțiunea de cei doi autori menționați mai sus, “hypermediacy” oferă un spațiu eterogen, în care reprezentarea nu este concepută ca o fereastră spre lume, ci ca o fereastră spre alte reprezentări sau forme de comunicare, fiind o asamblare predominant analitică a informației.

Textele lineare clasice au o succesiune bine stabilită și se presupune că cititorul va termina fiecare unitate înainte de a trece la următoarea. În limbajul de specialitate, acest tip de protocol se numește FIFO (structură first-in, first-out). Dată fiind posibilitatea de a amplasa oriunde în text hyperlink-uri, protocolul textului electronic devine LIFO (structură last-in, first-out), ceea ce înseamnă că cititorul întrerupe fluxul prezentării, argumentației sau narațiunii și face un salt spre un alt subiect. Acestă structură întreruptă constituie o trăsătură foarte importantă a lumii virtuale, care propune o călătorie frenetică printre subiecte mai mult sau mai puțin înrudite, până când punctul se pornire se pierde în ceață.

Trebuie remarcat, de asemenea, că mediul virtual modifică textele tradiționale prin animație și afișaj dinamic, elemente care ajută la obținerea unui impact mult mai puternic și facilitează imersiunea cititorului. Astfel, spațiul virtual adaugă limbajului o componentă kinetică, exploatată din plin de poeți electronici cum ar fi John Cayley, Eduardo Kac și Jim Rosenberg.

O ultimă proprietate esențială a mediului electronic implică exploatarea temporalității. Pentru a explica acest parametru, care va fi detaliat ulterior, precizăm că multe jocuri pe calculator operează cu un surogat de timp real, determinând jucătorul să acționeze cât mai repede posibil. Anumite texte electronice exercită un tip similar de control temporal. Un exemplu este Hegirascope al lui Stuart Moulthrop, text afișat sacadat, câte un fragment la fiecare cincisprezece – douăzeci de secunde. Aceste modalități de manipulare temporală creează un paralelism interesant între timpul real și cel ficțional, potențat de imersiunea în lumea virtuală, aspect care va fi detaliat atunci când vom discuta lumea jocurilor pe calculator, foarte bogată în matrici temporale deviante.

Textele lineare au obișnuit cititorii, așa cum remarcă Marie Laure Ryan, să aibă anumite datorii și să gestioneze anumite libertăți și garanții: datoria de a întoarce paginile una după alta, libertatea de a poposi oricât asupra unei pagini, de a se întoarce cu ușurintă la pasajele anterioare și siguranța de a ști mereu cât mai rămâne de citit. Proprietățile menționate mai sus sunt cele care dau posibilitatea autorilor de texte electronice de a crea noi modele de interacțiune între cititor și text, transformând echivalentul electronic al unei pagini într-un teatru în care limbajul intră în dialog cu alte semne și cu ființele umane.

Șantajații de real

Realitatea virtuală, așezată ca o femeie rubensiană de-a curmezișul lumii noastre pline de obiecte și sărăcită de subiecte, sătule de știri și însetate de evenimente, a născut reacții nuanțate în rândul analiștilor din toate domeniile. Atitudinile sunt în mare parte puternic colorate emoțional, fiindcă a vorbi despre universul deschis prin intermediul calculatorului și internetului înseamnă automat o capitulare mai mult sau mai puțin asumată. Realitatea virtuală pune în discuție ceea ce este recunoscut ca real, înlocuindu-l cu o serie de lumi posibile, parțial actualizate, în care regulile sunt scrise doar de limitele sistemului, nicicum de limite geografice sau de alt natură. Cum se poate îmbrățișa, fără crampe și grimase, ordinea unei noi lumi care își arată colții către toate lucrurile vizibile și palpabile ce fac deliciul rațiunii? Cum se poate accepta un univers unde registrele se întrepătrund până în punctul în care trivialitatea se așază lângă eleganță, iar kitsch-ul lângă bunul gust? Și, mai ales, cum mai pot exista disocieri între concepte, când ele se întrepătrund mareic?

Această lucrare își asumă capitularea în fața imensei și neordonatei lumi virtuale, dar nu și capitularea în fața provocării pe care o implică. Cu alte cuvinte, acceptăm senin lumea virtuală așa cum este ea, cu lumini și umbre, fără nostalgii absurde legate de talmeș-balmeșul pe care îl implică, îi gustăm calm misterul și disperarea disipată. În același timp, cu ochiul unui om născut în mijlocul unui univers asezonat cu transfer de biți, refuzăm să fim intimidați de această realitate paralelă și încercăm să-i conturăm legitimitatea disputată pe tărâm literar.

În cele ce urmează, vom face un scurt slalom printre ideile și analizele emise până acum despre realitatea virtuală, pentru a detecta miezul problemei. Ne vom agăța cuvintele de sfătosul Bernard Miege, de înfocatul Baudrillard, de nonșalantul Deleuze sau de cumpătatul Umberto Eco, dar și de alte nume mai puțin sonore, fiecare în căutarea unei abordări „corecte”.

Vom începe cu opiniile lui Bernard Miege, care, în căutarea logicii sociale, descoperă, deși mai puțin declarat, și o logică virtuală. În contextul ideilor sale, mentalitatea cyber-utilizatorului se înscrie în așa numita „gândire comunicațională”, cu un statut suspendat în mister și dezlegat de gândirea științifică. Detectarea ambivalenței acestui tip de gândire dezvăluie o caracteristică importantă a comunicării virtuale: ea contribuie la exercitarea libertății, dar constituie, în același timp, și un instrument de manipulare.

Cu tonul său sfătos și moderat, Miege explică faptul că, în această problematică trebuie evitate „discursurile magice care țin loc de argumente”, observație care ne va folosi în discutarea viziunii apocaliptice asupra realității virtuale. Dincolo de paradigmele tehnico-economice și informaționale analizate de Miege și de distincțiile formulate între diferite tipuri de informație disponibile pe internet, utile pentru teoretizarea erei informaticii, dar prea rigide pentru perspectiva propusă, reținem de la Miege abordarea comunicării mediatizate (implicit virtuale) ca proces în continuă dezvoltare. Disociindu-se de autori ca Michael Hardt și Antonio Negri și pasionat de implicațiile sociologice și politice ale fenomenului, el vorbește despre noul „imperiu” al comunicării care nu este doar un fenomen tehnic complex, ci și unul sociosemiologic.

O lectură mediată de același Miege a dezvăluit și viziunea lui Manuel Castells:

„Este vorba efectiv despre o cultură, dar o cultură a efemerului, o cultură de juxtapunere a deciziilor strategice, un agregat de experiențe și de interese și nu un simplu cod de drepturi și obligații. Este o cultură virtuală cu multiple fațete (…), corespunzătoare experiențelor vizuale pe care calculatorul le creează în cyberlume, reorganizând realitatea”

Acest paragraf este construit pe modelul definițiilor enumerative și, din cauza generalității abordării, pare că nu dezvăluie mare lucru despre esența realității virtuale. Totuși, l-am ales din multitudinea de formulări sintetice ale caracteristicilor RV pentru că subliniază calitatea acesteia de construct cultural și, mai mult, pune cu inocență problema că virtualitatea este o reorganizare a realității. Brusc ne descoperim la o răscruce pe care o intuisem până acum. Este realitatea virtuală o alternativă sau o restructurare a realității? Această întrebare își va găsi răspunsul într-un stadiu mai avansat al analizei noastre.

Portretul realității virtuale scapă cu ușurință printre degete. Mai mult, destul de rar poate fi privit fără obsesia consecințelor pe care le are la nivelul societății în care trăim: creează ori terori metafizice sau entuziasme nestăvilite. Probabil cea mai elocventă descriere se scaldă în metaforă și visare:

„dacă există realitatea virtuală, cu siguranță aceasta e
pentru a rămâne nopți întregi în fața computerului, va trebui să mă aprovizionez cu băuturi tari, după locurile diferite pe care le vizitez, cu pipe și chiar narghilele, haine îmblănite și sobițe dacă totul merge bine poate dau și peste o crimă din orient expres între o stație și alta o voi întâlni pe madona din sleeping-cars, palidă și cu nările fremătătoare, cu buzele roșii ca o rană, care trag cu voluptate din subțiri țigări rusești.”

Cu alte cuvinte, realitatea virtuală este o călătorie în papuci și halat de baie pentru care nu îți faci bagajele vreodată. Ele stau în permanență la ușă, așteptând imersiunea.

Nu toate viziunile asupra acestei lumi sunt însă așa de relaxate și sensibile la bucuria pură de a fi undeva fără a fi în realitate acolo. De fapt, până în prezent, atitudinile față de această lume fascinantă, deconcertantă sunt considerate a se situa la doi poli opuși. Ion Manolescu îi încadrează pe Baudrillard în categoria anti-profeților, alături de Chomsky.

Baudrillard totuși nu este un anti-profet în sine, ci un om al spectacolului și al iluziei, care adoră alunecarea într-un neant metaforic și voluptuos de principii sumbre. Baudrillard nu acuză, ci se înfioară, nu amenință, ci se aruncă în mijlocul strategiilor fatale ale unei lumi în care obiectul ia locul subiectului. Cităm un pasaj relevant pentru delirul ideilor sale, puse pe seama unei lumi delirante:

“Iată: în fața unei lumi delirante nu există decât ultimatumul realismului. Ceea ce înseamnă că, dacă vreți să scăpați de nebunia lumii, trebuie să-i sacrificați și farmecul. Sporindu-și delirul, lumea a făcut să urce miza sacrificiului. Șantajul realului.”

Fragmentul acesta nu este ales întâmplător, căci sintagma “șantajul realului” este simptomatică pentru dezvoltarea realității virtuale, căci conflictul aparent dramatic (sau simțit dramatic de cei în mod voit, exacerbat, lucizi) între obiect și subiect, cu toată povara realului anemic, se întâlnește în această lume fără bariere, un no man’s land.

Tot Baudrillard vorbește despre traseul involutiv al imaginii, care parcurge drumul de la a se constitui ca reflex al realității la etapa de mascare a realității, apoi de mascare a absenței aceleiași realități, ajungând în etapa divorțului total între realitate și imagine. În concepția lui Baudrillard, simulacrul este tipic erei hiperrealității în care simulările transformă realul în hiperreal, iar virtualitatea substituie realitatea. Atât realul, cât și simulacrul rezultă în urma unor simulări succesive. Astfel, se constată o mortificare iconică ce indică o absență nocivă, lipsită de mărci identitare.

De la Baudrillard reținem tensionata receptare a simulacrului, prudența în receptarea artificialității, dar nu și disecarea frenetică și dezaprobatoare a lumilor posibile deschise prin realitatea virtuală.

Lucia Simona Dinescu, într-unul dintre eseurile sale dedicate spațiului virtual, se arată sedusă de viziunea lui Deleuze legată de raportul între copie și simulacru. Promotorul rizomaticului fără arborescență și al gândirii fără sinteze, adunate din cioburi, Deleuze oferă accesoriile perfecte pentru postmodernistul relaxat pe care îl vizăm în această lucrare. Astfel, el postulează că virtualul nu se opune realului, ci actualului, anulând astfel și conflictul dintre copie și simulacru care pare că sleiește de vlagă capetele aplecate încruntat peste problema virtualității.

Totuși, asumarea unei poziții echidistante față de problematica realității virtuale și menținerea echilibrului între teama de simulacru și îmbrățișarea potențialităților virtuale este dificilă. Cu alte cuvinte, a jongla sau a fenta abisurile dintre apocaliptici și integrați devine adevărata provocare căreia trebuie să îi facem față.

Ca exemplu de eleganță ideatică poate fi dat Umberto Eco care descrie, cu echilibru și degajare, două tipuri de atitudini față de cultura de masă. De o parte a baricadei sunt apocalipticii, care deplâng alienarea umană, se hrănesc din nostalgie și negare și lasă să se întrevadă speranța existenței unei comunități de “aleși” capabili să discearnă aparența de esență, să se sustragă banalității prin revoltă surdă, pe alocuri cu tente patetico-revoluționare. Eco este ironic în descrierea acestui supraom: “cel care opune banalității atotstăpânitoare refuzul și tăcerea, hrănit de neîncrederea totală în orice acțiune ce ar putea modifica ordinea lucrurilor.” În această ordine de idei, Eco denunță conceptele-fetiș propuse de apocaliptici și menționate mai sus (cum ar fi cel de industrie culturală, masă, om de masă), care ilustrează prejudecata unei așa-zise elite formate din intelectuali lucizi față de obtuzitatea omului de masă. Apocalipticii reduc, prin urmare, consumatorul la o categorie nediferențiată, considerată “de masă”, fără a încerca o analiză concretă a consumerismului. Istoria “apocalipticilor” începe să se scrie de la Nietzsche încoace, continuând cu Ortega y Gasset, Adorno, Dwight MacDonald etc.

Astfel, Eco alcătuiește o listă a capetelor de acuzare aduse mass-media, printre care se află faptul că aceasta răspândește o cultură omogenă, care înăbușă particularitățile etnice, că se adresează unui public “inconștient de sine ca grup social caracterizat”, că provoacă emoții directe, în loc să le reprezinte etc.. În contrapartidă, el formulează și apologia culturii de masă, explicând, cu luciditate și, parcă, cu un zâmbet ironic în colțul gurii, că mult hulita cultură de masă s-a constituit ca o consecință a răspândirii informației în medii care nu aveau acces la ea (și nu ca alternativă a unei “fantomatice culturi superioare”).

Mai mult, în ciuda acumulării de informații multiple și nediferențiate, Eco argumentează că acestea pot avea drept consecință formarea individuală și că așa numita “cultură de masă” este doar o altă formă de manifestare a unor fenomene vechi de când lumea. Criticii acerbi ai acesteia sunt orbi la efectele pozitive pe care le poate avea faptul că informația, chiar dacă e multă și, în mare parte, de calitate îndoielnică, lărgește oricum orizontul, dar și reticenți până la încăpățânare în a accepta noile limbaje și noile scheme perceptive impuse de această cultură de masă. Optimismul acestei perspective aparține “integraților”

Concluzionând, autorul sintetizează ambele erori:

“Eroarea apologeților este de a considera că înmulțirea produselor din industrie este de la sine bună, potrivit unei homeostaze a piețeie libere și că n-ar trebui supusă unei critici și unor noi orientări.

Eroarea apocaliptic-aristocraților este de a crede că așa-zisa cultură de masă este în mod radical rea, tocmai pentru că e un fapt industrial și că astăzi poate să existe cultură ce s-ar sustrage condiționării industriale.”

Autorul pune altfel problema, eliberându-se de dihotomia bun-rău și reformulând dilema. Întrebarea care stă la baza analizei trebuie să ia în calcul contextul dat și să identifice posibile acțiuni pentru a face să circule, prin intermediul acestor mijloace de masă, valori culturale.

Am redat în detaliu perspectiva pe care o propune Eco ca sinteză a atitudinilor față de comunicarea mediată pe calculator (parte a culturii de masă) și ca deziderat de echilibru. Deși nu ne vom ocupa în prezenta lucrare de acțiunile culturale sugerate de Umberto Eco, ci de noile paradigme propuse de unul dintre mediile cele mai influente la momentul de față, vom încerca să păstrăm același spirit calm și atent, conștient atât de avantajele, cât și de dezavantajele noilor forme de comunicare ale lumii contemporane.

Recent, raportarea la tehnologie se conturează prin ceea ce se numește mișcarea tehnoculturală, care capătă contur teoretic în anii ’90, când se discută despre "tehnocultură și tehnoștiință" (Stanley Aronowitz, Barbara Martinsons), "culturi ale întruchipării tehnologice" (Mike Featherstone, Roger Burrows) sau "politici culturale ale tehnoculturii" (Constance Penley, Andrew Ross). Mai mult, exponenții tehnoculturii identifică raporturi de dependență între descoperiri ale științei și tehnologiei și tipare, strategii sau dinamici literare (N. Katherine Hayles) sau observă similarități între formele de organizare ale sistemelor cibernetice și direcțiile de dezvoltare socială (Donna Haraway). Definită prin relativism, indeterminare, hibridizare și interfațare, tehnocultura propune o viziune transdisciplinară, care implică transferuri între știință/tehnologie și artă, sociologie.

Comunicarea mediată de calculator

Un alt termen des întâlnit în analiza spațiului virtual este comunicarea mediată de calculator (Computer-Mediated Communication = CMC). Conform definiției furnizate de un dicționar enciclopedic virtual, CMC reprezintă comunicarea care are loc prin intermediul calculatoarelor, cum ar fi e-mailurile, chat-urile, conferințele video on-line etc. Astfel de explicații însă sunt destul de vagi și circulare din punct de vedere logic. Wikipedia, site mamut depozitar al memoriei și culturii colective, definește noțiunea din perspectivă tranzacțională, ca schimb de informație intermediat prin folosirea unuia sau mai multor calculatoare în rețea, situând uzul acesteia mai ales în domeniul studiilor sociale.

“Computer-Mediated Communication (CMC) is defined as any communicative transaction which occurs through the use of two or more networked computers. While the term has traditionally referred to those communications that occur via computer-mediated formats (i.e., instant messages, e-mails, chat rooms) it has also been applied to other forms of text-based interaction such as text messaging. Research on CMC focuses largely on the social effects of different computer-supported communication technologies.”

Perspectiva propusă de Wikipedia (prin unul sau mai mulți autori anonimi de „folclor” virtual), deși mai nuanțată, rămâne incompletă, așa cum este evident și din secțiunea referitoare la aria de acoperire a CMC, disponibilă în cadrul aceluiași articol. Astfel, noțiunea acoperă perspective socio-psihologice, făcând referire la modul de utilizare a acestei comunicări pentru gestionarea relațiilor interpersonale. De exemplu, Joseph B. Walther analizează modelul hiperpersonal al CMC, examinând comportamentele utilizatorilor, limbajul și complexitatea exprimării în funcție de tipul de interacțiune virtuală. Modelul hiperpersonal propus de acest cercetător se referă la modul în care posibilitățile tehnice oferite de CMC concordă cu intențiile utilizatorilor de a-și crea o anumită imagine, de multe ori idealizată sau controlată. Noțiunea de CMC este folosită și în analiza pragmatică sau analiza discursului mediat de calculator, ocupându-se de elementele paralingvistice (așa numitele „emoticons”), de materializarea regulilor pragmatice etc.

Sensul pe care îl vom da comunicării mediate de calculator în lucrarea de față accentuează caracterul procesual pe care îl implică schimbul de „replici” între indivizi situați în diferite realități fizice, dar în aceeași realitate virtuală. Cu alte cuvinte, dacă realitatea virtuală denumește lumea creată prin interacțiunile virtuale, comunicarea mediată de calculator descrie procesul de creare a acestei lumi.

CMC se conturează, în acest context, ca tehnică narativă interactivă de constituire a unei narațiuni mai ample din diverse texte de dimensiuni mai mici. Fie că acest tip de comunicare se referă la narațiuni fragmentare, cu autor colectiv și deseori anonim, eterogene și fără vreun deznodământ conturat, fie că este o modalitate de constituire a unor așa zise piese de teatru bazate pe improvizație, cu public aleatoriu și fără unitate în viziune, noțiunea va fi integrată perspectivei literare pe care o abordăm. Mai mult, în cadrul acestei lucrări, conceptul de CMC va avea sensul cel mai larg posibil, referindu-se și la comunicarea între individ și calculator în sine, care se conturează din ce în ce mai mult ca o entitate cu atribute hibride, pe măsura ce interfațarea cu umanul capătă amploare. În esență, comunicarea cu calculatorul este o comunicare cu sinele, care contribuie la procesul de avatarizare. Calculatorul rămâne un mijloc, un liant, dar la nivel subtil.

Bineînțeles, se pune întrebarea dacă acest termen nu este în prea mare măsură adjudecat teoriilor comunicaționale sau dacă aria lui de acoperire nu este prea vastă pentru a fi integrat într-o abordare literară. Totuși, considerăm că noțiunea se adaptează foarte bine unei analize a formelor și structurilor literare virtuale, denumind componentele de bază ale realității virtuale.

Capriciile CMC

Comunicarea mediată de calculator este un obiect capricios și încăpățânat al adorației teoretice, prin forța cu care se sustrage analizei. Pe cât de bogate sunt formele de CMC, pe atât de stufoasă poate fi analiza trăsăturilor pe care le manifestă, ele însele impropriu numite trăsături (conturându-se mai mult ca parametrii variabili).

Unele dintre caracteristicile care izbesc ochiul cercetătorului au fost descrise deja cu peniță grăbită, dar legate mai mult de provocările noii paradigme comunicaționale sau de aspectele pragmatice și lingvistice ale RV. De exemplu, Raluca Maria Amza a vorbit despre lipsa contactului direct, comunicarea predominant scrisă, anonimatul, simultaneitatea, viteza de reacție adaptabilă, reprezentarea pictografică a nonverbalului și paraverbalului etc.

Aspectul cel mai greu de contestat legat de CMC este lipsa contactului direct între utilizatorii internetului. Comunicarea este intermediată de calculator și de internet, astfel încât interlocutorii sau cei care interacționează în acest spațiu nu se pot vedea sau auzi. Consecința imediată este că indivizii se confundă cu ceea ce spun sau se spune despre ei, căpătând identități virtuale, mai mult sau mai puțin suprapuse peste ceea ce numim, încă, realitate.

Alți parametri importanți pentru definirea realității virtuale sunt sincronicitatea și persistența, prezentați intenționat “în cuplu”. Dincolo de accepțiile tehnice ale acestora, care nu fac obiectul analizei noastre, aceste coordonate virtuale acționează ca două pistoane interconectate. Sincronicitatea se referă la intervalul de timp scurs între transmiterea textelor, în timp ce persistența se raportează la posibilitatea de a păstra conținutul textelor transmise pentru o lectură ulterioară. Sincronicitatea este asimilată, în literatura de specialitate, simultaneității, dar acest termen este corect utilizat, în opinia noastră, atunci când caracterizează rețeaua globală, în sensul că orice acțiune virtuală este simultană cu multe alte utilizări ale internetului. Făcând referire la comunicarea mediată de calculator, intervențiile utilizatorilor pot fi într-o măsură mai mare sau mai mică sincronizate. Formele CMC care se disting printr-un grad mai mare de sincronicitate persistă mai puțin și vice versa, ilustrând parcă faptul că prețul pentru astâmpărarea nerăbdării este efemeritatea. Este adevărat că există posibilități de salvare a formelor CMC nepersistente, de consum, care de cele mai multe ori implică dialoguri pline de platitudini, un soi de “chitchat” cum spun englezii, dar această opțiune nu este esențială. În chat-uri nu este importantă salvarea conversației, ci progresele în plan social realizate pe această cale. Într-un fel, acesta este un punct de confluență cu viața reală, unde replicile zboară asemenea timpului.

Interesant este de observat că aceste două caracteristici ale CMC se raportează la timp, justificând cumva afirmația inspirată a lui Guillaume Bur:

“Abolind frontierele, Internetul este o lume în care spațiul a înlocuit timpul. După ce a trecut prima uimire, utilizatorul își vrea informația cât mai repede cu putință. Și vrea din ce în ce mai multă, nu mai are răbdare.”

Această observație se referă, așa cum este ea explicată de autor, la bulimia informațională modernă și la beția vitezei, elemente de multe ori enunțate în legătură cu universul virtual. Totuși, extinzând afirmația, ajungem la ideea că spațiul determinat geografic este abolit și înlocuit de coordonate temporale. Distanțele nu se mai măsoară în kilometri, cât în secunde, minute, ore etc. Utilizatorii internetului sunt cu atât mai aproape cu cât accesează mai des și mai prompt rețeaua. Ideea de spațiu virtual însă merită exploatată într-un discurs despre CMC ca topos fără geografie, eliberat de distanțe, unde indivizii decid potrivirea timpului împreună.

Astfel apare în discuție o altă trăsătură CMC des adusă în discuție – câteodată cu entuziasm, altădată cu încruntări timorate: libertatea. CMC se bucură de cea mai mare libertate pe care ne-o putem imagina, căci conectarea la rețea se poate decide după bunul plac.

Oricine poate deveni autor și își poate promova ideile, mai mult sau mai puțin ciunte, mai mult sau mai puțin inspirate și mai mult sau mai puțin bine aduse din condei. Această libertate este însă cu două tăișuri, căci, din moment ce nu există un filtru al informației, eroarea, extremismul și proasta informare bântuie și ele eliberate în rețea. Restricțiile pot fi doar de ordin practic (pentru cei care nu au calculator și internet), determinate de capacitatea de adaptare (pentru cei, din ce în ce mai puțini, care încă nu se descurcă în operarea unui calculator) sau, deseori, dictate de o supra-autoritate virtuală, „Administratorul”, personaj al realității virtuale cu prestigiu și forță coercitivă. O altă restricție poate fi și faptul că rețeaua globală este, din punct de vedere cantitativ, anglofonă, iar utilizarea de către necunoscătorii limbii engleze poate deveni dificilă. Pe de altă parte, această particularitate ajută pătrunderea în limbă a „neologismelor din plastic”, cum le numește Guillaume Bur, primite uneori cu entuziasm, alteori cu revoltă.

Libertatea pe care o enunțăm mai sus se răsfrânge și în modalitatea de combinare a semnelor. Aceasta se ilustrează în mobilitatea textului, pe care am enunțat-o ca definitorie pentru mediul virtual.

Se mai poate remarca, ca trăsătură CMC, faptul că poveștile, exprimate în stiluri diferite, cu limbaje și deseori limbi diferite, circulă aleatoriu, fără principii ordonatoare și fără a se subsuma unei narațiuni globale coerente. Modul de funcționare a internetului marchează acea moarte a autorului de care vorbea triumfător Roland Barthes, concretizată prin lipsa unei viziuni integratoare. Totuși, particularizând, gradul de materializare a acestei caracteristici depinde și de forma de comunicare virtuală folosită. În cazul blogurilor, de exemplu, există un narator parțial omniscient care își scrie povestea în forma unui jurnal, iar designul ales pentru blog vine să suplimenteze această viziune. Pluriperspectivismul își face însă simțită prezența prin comentariile făcute de cititori, dar și prin salturile hyperlink prin care “navigatorul” poate explora alte pagini de internet asociate. În cazul jocurilor pe calculator, pluriperspectivismul se manisfestă într-o serie finită de variații, rezultate din combinarea opțiunilor presetate ale jocului.

Altă trăsătură importantă a CMC este explorarea sinestezică a realității virtuale. Multe site-uri completează imaginile cu un fundal auditiv. Aceste modalități de contextualizare au rolul de a orienta lectura și de a facilita receptarea mesajului. Mai mult, în prezent se fac cercetări pentru introducerea unei componente olfactive a mesajelor transmise prin internet. Paginile care se ocupă de servicii matrimoniale vor oferi în curând posibilitatea ca partenerii să-și decidă compatibilitatea și în funcție de potrivirea miresmelor organice. Cercetătorii se pare că lucrează în prezent la o hartă a mirosurilor asociată notațiilor muzicale, prin intermediul căreia partenerii de discuții virtuale își vor putea transmite mesaje receptate olfactiv. Astfel, posibilitățile oferite de internet trec prin absurd, grotesc și bizar, pentru a se banaliza imediat după aceea prin uz.

Altă trăsătură a spațiului virtual se referă la cultivarea anonimatului. Perspectiva propusă prin această lucrare nu înțelege anonimatul de care se bucură deseori utilizatorii internetului ca o omisiune a numelui, ci ca o reconstruire a identității. CMC facilitează ficționalizarea imaginii de sine, transformarea într-un personaj care există pentru și în realitatea virtuală. Folosindu-se de minciună sau de omisiuni, cei care navighează pe internet își asumă identități fictive, construite în scopuri sociale, dar apărute și din dorința evadării din sine. Astfel, nu toți cei care comunică prin intermediul internetului se ascund sub pelerina anonimatul, dar, în toate cazurile, realitatea este denaturată. Această denaturare este de multe ori un exercițiu de stil și, în contextul în care această realitate fizică este și ea prin excelență subiectivă, liniștea lipsei de echivoc se pierde printre cuvinte. Pe internet, toți devenim personaje. Cei care comunică pe messenger sau pe alte tipuri de chat și cei care își scriu mailuri se ascund în spatele ecranului, dorind să pară mai atrăgători, mai interesanți, mai amuzanți. Bloggerii își romanțează existența, cultivând un mic simulacru de existență pe pagini cronologice și mincinoase. Jucătorii online devin luptători, conducători de nave spațiale și nimicitori de bestii.

Se poate argumenta, pe bună dreptate, că anonimatul, așa cum a fost el descris mai sus, nu este o trăsătură distinctivă a CMC, ci o strategie socială mult mai veche decât tânăra rețea globală. Deși pertinentă, o astfel de observație nu s-ar putea susține până la capăt. Imersiunea în realitatea virtuală oferă cele mai multe mijloace posibile de mistificare și ficționalizare a identității. În acest mediu, indivizii au rara ocazie de a controla, în măsura maximă posibilă, imaginea pe care și-o creează, pornind de la modul de construire a discursului și terminând cu alegerea unor fotografii flatante sau a unor avataruri.

Iluzia unei lumi egale cu cea reală este susținută de posibilitatea personalizării mediului virtual. Astfel, utilizatorul are posibilitatea de a adapta caracteristicile acestuia în funcție de dorințele sale, creând un soi de artefact identitar virtual. Personalizarea blogului, a personajului de joc pe calculator, a paginilor de e-mail și a ecranului calculatorului sunt tot atâtea modalități de apropriere a teritoriului imens pe care îl oferă virtualitatea.

Aspectul cele mai interesant al personalizării este iluzia pe care o propune dezinvolt: iluzia unei adaptabilități a mediului, cât și a libertății utilizatorului. Însă, sub umbrela eliberării și dincolo de aparentul refuz al standardizării, se află o exploatare minuțios calculată a reacțiilor tipic umane și o închidere a lumilor posibile. Cu alte cuvinte, opțiunile de personalizare reduc multiplele opțiuni ale lumii reale la o schemă simplificată care operează, în esență, cu etaloane.

Pentru a crea o viziune coerentă și fidelă a modului de funcționare a CMC, trebuie să ne raportăm și la eliberarea la nivelul limbajului. Textele scrise de utilizatorii internetului sunt, prin natura lor, în mai mare măsură ancorate în limbajul colocvial. Se poate spune chiar că se creează o nouă formă de limbaj, formată din prescurtări și marcată de emoticoane. Pentru a ilustra această observație, este suficient să ne raportăm la celebrele „asl” („age, sex, location” – folosite în chat-uri ca solicitare standard pentru demascarea identității), „brb” („be right back” – formulă cu ajutorul căreia se dă de înțeles că utilizatorul va lipsi o scurtă perioadă de timp), „nb” („noapte bună!”), „lol” (marcând râsul în hohote) etc. Aceste formule prescurtate și înțelese de cei inițiați în utilizarea chat-urilor devin simptomatice pentru simplificarea limbajului tipică CMC.

Așezare în sertare

Raportându-ne la trăsăturile identificate mai sus, se pot opera mai multe clasificări CMC. De exemplu, în funcție de sincronicitate și persistență, se disting tipuri CMC sincrone, care implică o rapiditate mare a reacțiilor colocutorilor, online în același timp, și tipuri considerate asincrone, ce presupun o diferență temporală mai mare între transmiterea mesajelor, emițătorii nefiind conectați în același timp la rețea. În funcție de acești parametrii, există următoarele tipuri de CMC: emailul (comunicare asincronă, persistentă), mesajele instant, adică chat-urile (comunicare sincronă, nepersistentă), blogurile (comunicare asincronă, persistentă).

Aceeași Raluca Maria Amza, sub umbrela unei fraze generale referitoare la comunicarea mediată de calculator, operează o distincție între CMC online (chat-urile) și cea offline (e-mailul, blogurile). Totuși, o astfel de clasificare nu se bazează pe un criteriu legat de experimentarea internetului în sine, ci mai mult de caracterul activ al conexiunii la rețea. Folosind specificul procesului de comunicare, preferăm să clasificăm CMC în funcție de modul de comunicare preponderent, în CMC dialogică (e-mailul, chatul, forumurile, jocurile multiplayer) și monologică (blogurile și jocurile single player).

Dificultatea teoretică cu care ne confruntăm se leagă mai ales de o clasificare pe criterii literare. Lumea virtuală este atât de vastă și a fost atât de rar privită ca întrepătrundere de povești, încât aplicarea teoriei literare poate părea o luptă cu morile de vânt. Totuși, unul dintre criteriile viabile pare a fi tipul de narator. Astfel, se conturează CMC omniscientă, cu un narator zeu al propriei lumi, cum este cazul blogurilor și jocurilor, și CMC pluriperspectivistă, cu mai mulți naratori și personaje (distincție care va fi lămurită mai târziu în cazul RV), așa cum se întâmplă în cazul chaturilor și forumurilor.

Bineînțeles, aceste clasificări sunt conturate în funcție de caracteristica predominantă a respectivelor “medii” RV, căci toate, la o analiză în profunzime, se conturează ca fiind specii hibride. Nu este însă de mirare că spațiul virtual nu este cel al distincțiilor categorice.

Imersiune, interactivitate și avatarizare

Formele și structurile literare ale CMC se raportează la trei concepte fundamentale: imersiunea, interactivitatea și avatarizarea. Dintre acestea, primele două au fost analizate în profunzime de Marie Laure Ryan în cartea Narrative as Virtual Reality. Conturându-se ca o cercetătoare tenace a spațiului virtual, cât și a raportului între virtualitate și realitate, Marie Laure Ryan se distinge prin viziunea sa lucidă și echilibrată din domeniul teoriei literare și textualității electronice. Tot ea consideră că termenul „virtual” nu este legat neapărat de comunicarea mediată de calculator, deși acesta a ajuns să fie asociat aproape exclusiv cu aceasta. Mai mult, observă că virtualitatea nu se conturează cu ajutorul tehnologiei moderne, ci printr-un instrument care se află la dispoziția omenirii de mii de ani: cuvintele.

Experiența imersivă

Imersiunea nu este nici ea o noțiune nouă: însăși literatura este promisiunea unei imersiuni, adică a unei detașări de spațiul fizic și de datele concrete ale realității. Cu alte cuvinte, ficționalul este o poartă către virtual, către dublarea realității cu o lume creată prin text. Ceea ce scriitorii realizau cu minimul de mijloace, doar prin forța de seducție a stilului, internetul realizează acum cu un întreg arsenal, unele intermediate de tehnica avansată, altele asociate forței persuasive a publicității. Imersiunea este facilitată de tehnologie, care ambalează textul. Nu ne vom opri acum pentru a formula o lamentație nostalgică în legătură cu faptul că trăim într-un univers al ambalajelor, colorat și coafat în așa fel încât aparența să ascundă sau să pervertească esența, ci, dimpotrivă, vom încerca să privim și ambalajul ca „text” și să-i căutăm coerența intrinsecă.

Revenind, imersiunea răspunde unei nevoi tipic umane de dedublare, evadare din sine, estompare a realității deseori agresive. Realitatea virtuală ne vinde o rețetă de explorare senzorială și fizică, ne dă posibilitatea să depășim limitele corpului și constrângerile spațiale, inclusiv să ne modificăm identitatea. „Vreau să te pipăi și să urlu este” nu a fost vreodată mai ironic întrupat în vreun joc de-a realitatea. Căci RV dă posibilitatea de a manipula și chiar atinge obiecte imateriale, de a experimenta situații „netrăite”, de a ne proiecta dincolo de barierele fizice.

5.1.1 Tele-prezență

De aceea, termenul de realitate virtuală trebuie regândit, așa cum sugerează și Jonathan Steuer, ca făcând referință mai mult la experiență decât la tehnologie. O astfel de definiție mută accentul de pe instrumentele tehnice utilizate pe implicațiile psihologice ale imersiunii în realitatea virtuală, oferind posibilitatea diferențierii internetului în raport cu alte modalități de comunicare. În această ordine de idei, Steuer folosește termenul de „tele-prezență” pentru a defini experiența mediată a prezenței într-un mediu virtual. Prin introducerea acestei noțiuni, realitatea virtuală poate fi ușor definită independent de mijloacele tehnice de care dispune, ca fiind un mediu simulat în care se experimentează teleprezența.

Unul dintre parametrii definitorii pentru conceptul de teleprezență este considerat de către Steuer a fi verosimilitatea. Termenul „vividness” folosit în limba engleză a fost astfel transpus în cercetarea de față pentru a sugera nu numai capacitatea de a reda, senzorial, perceptiv și psihologic, viața reală, ci și pentru a asocia noțiunea cu tehnicile literare de verosimilitate. Verosimilitatea realității virtuale este, în concepția lui Steuer, definită astfel:

„Vividness means the representational richness of a mediated environment as defined by its formal features; that is, the way in which the environment presents infromation to the senses. Vividness is stimulus driven, depending entirely upon technical characteristics of a medium.”

Prin urmare, Steuer analizează așa-numita „vividness”, pe care Rafaeli, citat în articolul adus în discuție, o definea ca transparență, ca fiind un cumul de trăsături formale, facilitate prin mijloace tehnice, de o mare bogăție senzorială, ramificată în funcție de două aspecte: întinderea („breadth of information”) – o serie de dimensiuni senzoriale prezentate simultan – și adâncimea – cantitatea de date disponibile pe respectiva pagină pe internet („depth of information”). Această trăsătură prin excelență tehnică în viziunea lui Steuer pare să ne transpună din nou din lumea experienței în cea a tehnicității. Asta dacă nu ar exista stropul de imaginație picurat atunci când autorul explică faptul că, cu cât redundanța informațiilor este mai mare, cu atât virtualul devine mai însuflețit. El explică particularitățile comunicării pe internet prin senzațiile pe care un om le încearcă atunci când vine ploaia, care presupun o îmbinare de informații vizuale, auditive și tactile. În mod similar, cu cât realitatea virtuală provoacă mai multe simțuri, supralicitând peste cel vizual, cu atât imersiunea este mai profundă. Cazul extrem al solicitării simțurilor se regăsește, bineînțeles, în jocurile electronice, care, pe măsură ce avansează ca suport tehnic, propun variante din ce în ce mai „reale” ale unei lumi conturate doar într-un univers paralel și, din păcate, deloc unic.

Așadar, vom merge mai departe decât a facut-o Steuer, transformând noțiunea de „vividness”, printr-o traducere liberă, în verosimilitate și incluzând în sfera acestei noțiuni nu numai caracteristici tehnice ce dau întindere și adâncime, cât și imersiunea produsă de cuvintele care sunt vizualizate și decodate la primul contact cu o pagină de internet. Verosimilitatea nu rezidă doar în forța de seducție a imaginii și sunetului, ci și în textele la care este expus ochiul navigatorului în virtual. Spre exemplu, un blog atrage și prin sloganul sau motoul său.

Blogul lui Iren, colorat cuminte și scris cu niște caractere nostalgice, se numește Mintea de ceai și se ancorează într-o sănătoasă și deloc nouă tehnică de verosimilitate. Autoarea declară: „Acesta nu este un blog, e momentul meu de liniște.”, punând între paranteze convenția și încercând să atragă cititorul spre imersiune. Din acest exemplu se poate deduce cu ușurință sensul dat în această lucrare verosimilității: întâlnirea între provocările senzoriale și cele perceptive, combinația între imagine, mărime și formă a caracterelor, culori, sunet și text.

5.1.2. Imersiune temporală, spațială și emoțională

Marie Laure Ryan analizează în detaliu tipurile de imersiune posibile atât în lumea literară, cât și în cea reală. Considerând termenul de emergență ca fiind preferatul teoriilor literare contemporane, desemnând semnificațiile care emană din text, create dinamic prin interacțiunea dintre text și cititor, autoarea își pune o întrebare relevantă pentru demersul de față. Poate o formă de textualitate cultivată pentru calitatea sa emergentă să ademenească cititorul pentru a trăi o experiență imersivă? Pentru a răspunde acestei întrebări, autoarea abordează, pe rând, imersiunea temporală, spațială și emoțională. Înainte de le expune pe larg, trebuie menționat că prezenta descriere are o legătură indestructibilă cu interactivitatea pe care o vom analiza mai jos, ceea ce impune raportarea la textele interactive în opoziție cu cele clasice, lineare.

Rețeaua hypertextuală este deseori asociată cu imaginea experienței postmoderne a spațiului, care a fost considerat ca alienant, un surogat existențial care nu oferă nici odihnă pentru trup, nici liniște pentru spirit. Hyperspațiul postmodern, mutant și străin, transcende capacitățile corpului uman de a fi situat într-un anumit loc, abilitățile de organizare perceptuală a mediului imediat și modalitatea mentală de cartografiere într-o lume externă.

În acest context, comunicarea mediată pe calculator accentuează starea tipic postmodernă de tranzit nesfârșit, conturând o geografie virtuală a unor non-locurilor în care bântuie internauți sclavi ai tastelor, care călătoresc cu ochiul și mintea, dar nu cu trupul, acceptându-și proteza cibernetică. Astfel, toposul creat de experiența accesibilă prin intermediul internetului poate fi asociat conceptelor discutate de Deleuze și Guattari: spațiul striat și spațiul neted. Raportându-se la modelul tehnologic, aceștia descriu contrastiv spațiul sedentar și spațiul nomad. Primul, denumit striat, se poate conceptuliza metaforic prin țesătură, presupunând un spațiu care prezintă un mod necesar o față și un dos, delimitat, închis pe cel puțin una din laturi, prototipul uman corespunzător fiind sedentarul. Spațiul neted, fetrul, aparținând nomadului, este definit de complicații neomogene, deschidere, lipsă a limitelor. Acest nu are față, dos sau centru, este în continuă expansiune și se constituie ca o acumulare de proximități care neagă distanța fizică.

Acest spațiu neted este exact cel virtual, care presupune o experiență nomadică și necesită, implicit, o imersiune spațială. Textele interactive propun o paradigmă discontinuă, implicând tentația constantă de a naviga dincolo de ecranul afișat. Astfel, mișcarea de bază este cea a saltului perpetuu, ceea ce împiedică o imersiune spațială plenară. Utilizatorul prin urmare este imersat complet doar în spațiul virtual ca întreg, dar nu și în locația concretă pe care o explorează.

Acest tipar este modificat în cazul jocurilor pe calculator, unde imersiunea spațială se desfășoară pe alte coordonate. Nomadismul se estompează, pentru că fiecare topos este scena unei anumite încleștări de forțe dintre erou și inamicii săi, susținut de elemente detaliate grafice și de o narațiune justificatoare. Vom aprofunda particularitățile imersiunii spațiale ludice în capitolul unde vom analiza întregul mecanism de seducție al jocurilor pe calculator.

Baza fenomenologică a imersiunii temporale, în general, și a suspansului, în particular, este experiența timpului uman, trăit în opoziție cu cel obiectiv. În timp ce timpul obiectiv este mecanic, fără sens, presupunând o succesiune neteleologică de momente, cel trăit reprezintă o experiență polifonică, unde prezentul este o esență atât a clipelor trăite, cât și a anticipării celor viitoare. Astfel, imersiunea temporală se referă la implicarea cititorului în procesul prin care avansarea timpului narativ distilează lumile potențiale, materializând doar una și exilându-le pe celelalte pe tărâmul virtualității. Trecerea timpului este relevantă pentru cititor pentru că nu este o simplă acumulare de momente, ci un proces de divulgare a unei povești.

Suspansul narativ se distinge prin anumite caracteristici:

Tensiunea dramatică este de obicei corelată cu interesul cititorului pentru soarta eroului.

Suspansul depinde de constituirea de scenarii posibile, virtuale. Deși implică un sentiment de incertitudine, se leagă de un orizont structurat de anticipare. Acest orizont este modelat de potențialitățile care trasează potecile virtuale ale viitorului, referitoare la dorințele și scopurile personajelor, evoluția evenimentelor în curs etc. Abilitatea cititorului de a proiecta aceste lumi posibile este facilitată de strategii literare care prefigurează turnura poveștii prin indicii semnificative, construind un orizont de așteptare.

Intensitatea suspansului este invers proporțională cu numărul posibilităților. Ramificațiile rizomatice ale firului narativ se micșorează pe măsură ce lectorul avansează în lumea ficțională propusă și, cu cât universurile posibile sunt mai puține, cu atât emoția și nerăbdarea de a afla deznodământul sunt mai intense.

Aceste elementele ale suspansului sunt menite să descrie cheia care facilitează imersiunea cititorului în lumea ficțională, iar prezența acestora în mod egal necesară în literatura tradițională, cât și în cea constituită prin intermediul calculatorului. În textele lineare, cu cât avansează lectura, cu atât se acumulează mai multe cunoștințe despre lumea ficțională și se pot anticipa viitoarele turnuri de situație. Continuitatea narativă sprijină memoria lectorului în adunarea informațiilor, care sunt cumulate unitar și accesate atunci când este nevoie. În opoziție, structura întreruptă a textelor interactive privează memoria de unul dintre cele mai eficiente modalități de stocare. Discontinuitatea întrerupe, implicit, și coerența lumilor posibile prefigurate de cititor, determinând identificarea unor strategii de imersare mai elaborate.

În cazul hypertextelor de exemplu, imersiunea este mai dificilă din cauza multiplelor salturi posibile între texte, care determină ca numărul potențialităților să crească exponențial, reducând capacitatea lectorului de a anticipa și, implicit, suspansul. În aceste cazuri, acest condiment absolut necesar în literatura lineară clasică este înlocuit de deliciile sentimentului de surprindere și curiozitate. Totuși, pentru a gusta plăcerile contorsionate ale hyperlink-urilor care se întrepătrund halucinant, publicul trebuie să fie educat în a-și înlocui nevoia de suspans prin curiozitate. Aceasta este controlată la nivelul discursului, prin modul în care autorul decide să divulge informația.

În cazul jocurilor pe calculator, această strategie a suspansului este exploatată prin furnizarea a doar câteva poteci care se bifurcă. Deși posibilitățile tehnice sunt aproape nelimitate, pentru a asigura imersiunea jucătorului în lumea virtuală acesta trebuie să aibă la dispoziție o serie finită de lumi pentru a-și construi așteptările.

Marie Laure Ryan conturează patru categorii de suspans pe care le vom expune sintetic mai jos:

What suspense, tipic pentru filmele de acțiune, conceptualizat prin reprezentări binare de tipul deznodământ pozitiv vs. negativ.

How (why) suspense, care adoptă forma unei enigme, fiind generată prin ceea ce Barthes numește codul hermeneutic. Acest tip de suspans se naște din prezentarea anticipată a rezultatului unei serii de evenimente prin cataforă, atenția cititorului concentrându-se pe elementele anterioare care au cauzat situația. Ținând cont că soarta eroului este cunoscută, în acest caz, de la bun început, implicarea nu se canalizează pe proiectarea posibilelor finalități, ci pe curiozitatea privind cumulul de evenimente care a dus la acel punct al firului narativ.

Who suspense este des întâlnit în romanele polițiste care exploatează misterul din jurul unei crime. Interesul cititorul privind deznodământul este mai accentuat epistemic decât tipul anterior de suspans, pentru că se asociază rezolvării unui puzzle. Implicarea emoțională este menținută la nivel minim, pentru că implicarea se realizează la nivel intelectual.

Metasuspense exploatează implicarea critică a cititorului, care nu se concentrează concret pe succesiunea de evenimente, ci pe modul cum va reuși autorul să închege diferitele fire narative.

Marie Laure Ryan vorbește și de o formă paradoxală de suspans, numită de autoare „resilency”, care se menține chiar în cazul recitirii textului, contrazicând ideea conform căreia această reacție se bazează pe incetitudine. Bineînțeles, suspansul rezultat în urma lecturării pentru a doua oară a unei povești are o intensitate mai mică. Paradoxul narativ menționat mai sus indică faptul că incertitudinea este cel puțin la fel de importantă cât gradul de imersiune al cititorului în text. Autoarea concluzionează:

„Repeated suspense, I would suggest, is not a matter of self-induced amnesia or of pretended ignorance, but rather a matter of knowledge being superseded by a more urgent concern: the reader’s emotional involvement in the fate of the hero.”

Astfel, putem face trecerea la ceea ce numim imersiune emoțională, care dinamitează barierele dintre lumea reală și ficțională, aceasta nefiind proprie cyberspațiului, ci, în primul rând, receptării literare. Începând de la definirea de către Aristotel a efectului tragediei drept catharsis, s-a împământenit ideea că ficțiunea literară poate crea același spectru de reacții emoționale ca și viața reală. Lacrimile vărsate de publicul romantic sau victorian stau parțial mărturie pentru veridicitatea acestei idei. După o perioadă de înfocată negare a componentei emotive (în perioada structuralismului), aceasta revine în plin plan în contemporaneitate, prin exploatarea avidă a reacției emoționale a lectorului la textele virtuale.

Ținând cont de acerba competiție din mediul virtual, era consumeristă mizează pe lacrimi sau adrenalină, două condimente care pot vinde lumile ficționale virtuale. Demonul voyeurist din fiecare își arată fața la fiecare demascare a intimității în cyberspațiu. Fiecare formă de comunicare mediată de calculator are strategiile sale proprii pentru a atrage cititorul în mrejele empatiei sau în cele ale voyeurismului. Dacă jocurile pe calculator presupun o dedublare identitară a jucătorului care garantează maximum de intensitate emoțională (iar imersiunea este la nivel înalt, ținând cont că individul își joacă propriul rol), blogurile, ca tip modern de focalizare internă, deschid porțile dramelor intime, mizând pe empatie și curiozitate sau, mai plastic spus, pe dulcea ispită de a ne uita prin gaura cheii.

Totuși, problema imersiunii emoționale sapă mai adânc, conturând un paradox. Deși consumatorul de texte electronice este implicat în poveștile care i se oferă, în același timp acesta este privat de forța dramatică a potecilor narative fără întoarcere. Școliți în lumi posibile, utilizatorii rețelei globale știu că orice greșeală este remediabilă. În acest sens, Janet Murray menționeză că irevocabilitatea vieții este străină de arta interactivă. Ea continuă remarcând că pasiunea modernă pentru lumile virtuale este, în esență, un act de negare a morții, oferind o viziune comică asupra existenței, în care orice act poate fi recuperat. Una din mărcile comediei este detașarea ludică de soarta personajului, amplificată de cunoașterea faptului că viața acestuia este simulan derulată în mai multe lumi potențiale. Imersiunea emoțională plenară implică sentimentul inexorabilității destinului, fapt incompatibil cu multiplele drumuri oferite de libertatea interactivă.

Pentru a reconcilia paradoxul descris mai sus, am spune că imersiunea emoțională este tipică pentru lumea jocurilor pe calculator. Textele interactive suscită o imersiune contemplativă. Hypertextul funcționează pe ambiția estetică a conștientizării lumilor conținute de sistem.

Interactivitate

Al doilea parametru de bază pus în discuție este interactivitatea care, ca prim pas, va fi înțeleasă ca fiind măsura în care utilizatorii de internet/calculator pot modifica forma și conținutul unui spațiu virtual mediat de calculator în timp real. Concret, acest termen se referă la implicarea în realitatea virtuală sau la crearea acesteia fragmentar, prin contribuții separate și dinamice.

Privită din perspectiva acestei lucrări, interactivitatea se asociază unei tehnici literare pluriperspectiviste, idealului postmodern al textului care este în permanență scris și teoriei lumilor posibile. Fiecare participare la forme de CMC, cum ar fi discuții pe chat-uri, schimburi de e-mailuri și contribuții pe forumuri concretizează una dintre lumile posibile și deschide calea spre alte ramificații. În acest sens am afirmat la început că realitatea virtuală este rizomatică. Experiența virtuală nu se desfășoară într-un spațiu pre-ordonat, cu un fir care dezambiguizează, ci într-un labirint aproape infinit, fără o logică care să i se supraordoneze.

5.2.1 Interactivitatea întoarsă pe-o față și pe alta

Ținând cont de faptul că acest concept prolific stă în centrul revoluției digitale, teoreticienii nu au ezitat să îl fixeze prin definiții. În cadrul unei cărți editate de Mark J. P. Wolf și Bernard Perron, Chris Crawford, celebru creator de jocuri, dă o definiție simplă și extrem de utilă pentru descrierea miezului noțiunii de interactivitate:

„I define interactivity to be a cyclical process in which two actors alternately listen, think, and speak to each other. A good conversation provides the ideal example of rich interactivity.”

Această definiție ilustrează o perspectivă tranzacțională și reprezintă un soi de liant între interactivitatea tipic pragmatică și cea propusă de comunicarea mediată de calculator. Astfel, putem trage concluzia că mediul virtual nu schimbă deloc conceptul în sine, ci doar domeniile și modalitățile de aplicare.

Ideea conform căreia caracterul interactiv al comunicării mediate de calculator nu este deloc revoluționar, ci mai degrabă o prelungire naturală a formelor moderne de artă este explicată detaliat de Lev Manovich în The Language of New Media. Strict în ceea ce privește mass-media mediată de calculator, acesta avertizează asupra pericolului de a interpreta conceptul de „interactivitate” literal, ca reprezentând strict interacțiunea fizică dintre un utilizator și un obiect media. Tendința de a înțelege interactivitatea în mod literal este, în opinia lui Lev Manovich, o caracteristică a teoriilor moderne care se canalizează pe externalizarea vieții mentale. Astfel, Jaron Lanier, un expert în realitatea virtuală, considera în 1980 că RV este capabilă să materializeze și chiar să fuzioneze complet cu procesele mentale. Concepția recurentă conform căreia noile tehnologii media externalizează și concretizează raționamentul uman, putând fi folosite pentru a-l amplifica sau controla, se bazează pe ipoteza izomorfismului reprezentărilor mentale și operațiunilor care implică efecte vizuale externe.

În analiza interactivității tipice experiențelor virtuale moderne, sistematizarea noțiunii, realizată de Eric Zimmerman, este de reală valoare, mai ales că ajută la stabilirea măsurii în care interactivitatea tipică comunicării mediate de calculator interferează cu cea de tip literar, indicând mutațiile, inovațiile și modificările de paradigmă. Cele patru noțiuni obraznice care trebuie disciplinate sunt:

Interactivitatea cognitivă, cea care are loc la nivelul interpretării și se compune din efectele de lectură enunțate și de Lev Manovich. Cărțile și filmele au un caracter interactiv pentru că furnizează informații citititorului în așa fel încât acesta să poată umple golurile narative, având astfel un rol dinamic în construirea scriiturii.

Interactivitatea funcțională cuprinde toate acțiunile executate de utilizator asupra suportului material al textului, fără a-l modifica direct. Răsfoirea unui roman, oprirea unui film sunt ambele exemple de astfel de interactivități funcționale, pentru că nu presupun modificarea secvenței de semne textuale sau de altă natură.

Interactivitatea explicită este gândită chiar de creatorul obiectului și se materializează în acțiunile manipulative prin care utilizatorul afectează succesiunea semnelor care formează textul.

Meta-interactivitatea sau participarea culturală la un text constă în acțiunea asupra textului exercitată din exteriorul acestuia. Cel mai elocvent exemplu în această privință este, în concepția lui Eric Zimmerman, activitatea prin care cititorii (fanii) adaptează, deconstruiesc și reconstruiesc formele lineare de mass-media, propagând în masă lumi narative comune.

Dintre aceste patru categorii de interactivitate expuse ludic și degajat de Zimmerman, cea explicită este cea mai importantă, pentru că aceasta distinge practic mediul virtual de mediile tradiționale.

Nu putem ocoli în această prezentare succintă a principalelor accepții pe care le are interactivitatea virtuală definiția dată de Steuer:

„(…) interactivity, like vividness, is a stimulus-driven variable and is determined by the technological structure of the medium. This definition of interactivity differs substantially from that used by most communication reasearchers.” (Steuer, 1992: 84 – 85)

Tot Steuer stabilește trei factori care contribuie la realizarea interactivității (fără însă a pretinde că sunt singurii): viteza interactivității sau timpul de reacție („speed”), numărul de posibilități de acțiune („range”) și măsura în care acțiunile din viața reală le influențează pe cele din lumea virtuală, marcând dispariția treptată a codurilor arbitrare („mapping”). Primii doi factori sunt ușor de integrat în particularitățile lumii virtuale, căci viteza și opțiunile aflate la dispoziția utilizatorilor afectează, în mod evident, calitatea și veridicitatea acțiunilor acestora.

Termenul „mapping” este însă mai dificil de explicat și, mai ales, de sintetizat într-o sintagmă. Prin folosirea acestuia, Steuer se referă la corespondența între intențiile utilizatorului și efectele produse în mediul virtual. Spre exemplu, într-un joc de golf pe calculator, mișcările făcute cu mouse-ul sunt raportate la realitatea virtuală și, în funcție de ele, mingea cade mai aproape sau mai departe de țintă. Această caracteristică presupune ca acțiunile virtuale să fie previzibile. Pe de altă parte, mișcările dorite în spațiul virtual nu se mai realizează prin intermediul unui cod adiacent, ci doar prin dublarea lor de o mișcare similară în realitate. Realitatea virtuală se îndoaie după cea reală sau, mai bine zis, după intențiile indivizilor din lumea reală. Limitările sale țin de faptul că secțiunile RV sunt dedicate doar anumitor activități.

Astfel, oricât ar dori un jucător de fotbal pe calculator să vadă mingea zburând în public și răvășind ochelarii unui pensionar, acest lucru nu poate fi realizat în programul pe care l-a accesat. Un jucător de „couter-strike” nu poate trage în cei din echipa sa, rănindu-i, chiar dacă își îndreaptă țeava armei și ochește – sistemul nu permite o astfel de opțiune. Imprevizibilitatea realității nu poate fi acoperită de setul limitat de opțiuni oferite. Cu alte cuvinte, interactivitatea presupune un echilibru între posibilitățile de acțiune în spațiul virtual și limitările sistemului, incapabil de a copia bogăția de situații din viața reală. Comentând teoria lui Steuer, Marie Laure Ryan face o afirmație care vine în sprijinul acestei idei:

„Meaningful interactivity requires a compromise between range and mapping and between discovery and predictability.” (Ryan, 1994)

Explicațiile de mai sus conturează două dimensiuni ale interactivității: cea care se referă la relația individ-calculator și cea care se raportează la interacțiunea individ a – calculator – individ b. Prima accepție a interactivității se raportează în special la jocuri pe calculator, offline sau online, și la mediile de simulare, în timp ce a doua la programele de chat, forumuri, mailuri etc. Prima arată limitările RV, a doua de-mărginirea, lărgirea orizontului, libertatea.

Din perspectivă literară, ambele tipuri de interacțiuni sunt prețioase pentru motive diferite. Prima este o poveste scrisă de alții, cu opțiuni limitate, iar utilizatorul se proiectează ca personaj într-o lume unde regulile sunt pre-scrise, în timp ce a doua presupune o poveste colectivă, imprevizibilă, cu multiple consecințe pe nivel social și psihologic.

5.2.2. Interactivitate și cybertext

Din motive legate de coerență argumentativă, vom discuta conceptul de cybertext alături de cel de interactivitate, abordând chestiunea din perspectiva enunțată de Espen Aarseth într-o lucrare semnificativă pentru domeniul analizat în aceste pagini, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Acesta afirmă că „the concept of cybertext focuses on the mechanical organization of the text, by positing the intricacies of the medium as an integral part of the literary exchange. However, it also centers attention on the consumer, or user, of the text (…)”. Prin urmare, cybertextul reprezintă un tip de text care necesită o implicare dinamică din partea cititorului. Prin parcurgerea acestuia, cititorul operează anumite alegeri și determină succesiunea semiotică, ceea ce presupune faptul că fiecare lectură se va distinge de celelalte, neavând acces la aceleași semne.

Aarseth explică faptul că raportul dintre text și receptare este diferit de teoriile literare, care se concentrează pe reacția cititorului, pentru că, dacă acestea presupun opțiuni și interpretări care se derulează în mintea lectorului, cybertextul propune și un sens extranoematic. Acest proces în care activitatea selectivă a cititorului reprezintă o activitate fizică de construcție a succesiunii semiotice este numit de către teoretician proces „ergodic”.

Mai exact, un text ergodic (termen care pentru Aarseth este interșanjabil cu cybertext) implică un protocol de lectură încorporat, care înregistrează în buclă reacția cititorului, permițându-i să modifice textului, în așa fel încât succesiunea de semne să fie diferită în acte de lectură diferite. Acest fenomen transformă textul într-o matrice care poate genera o pluralitate de texte.

Astfel, extrapolând, interactivitatea poate fi considerată o activitate ergodică efectuată asupra unui cybertext. Folosind această definiție, cât și pe cea a lui Chris Crawford expusă mai sus, se poate face clar o distincție foarte importantă: cea dintre interacțiune și interactivitate. Dat fiind că interactivitatea este un proces reciproc, în care actorii implicații au contribuții alteranative, prespunând răspunsuri nealeatorii la anumite acțiuni, aceasta este net diferită de simpla interacțiune cu un text. Ea nu se referă doar la abilitatea de a naviga în lumea virtuală, ci la puterea de modifica mediul în funcție de preferințe. Astfel, așa cum remarcă Marie Laure Ryan, în timp ce comparația standard pentru imersiune derivă din ficțiunea narativă, metafora folosită cel mai frecvent pentru a sugera interactivitatea invocă practicile teatrale. Comparația imortalizează visul utopic al artei dramatice: acela de a aduce spectatorii pe scenă și de a-i transforma în personaje.

Interacțiunea literară tradițională presupune, cu toată forța sa imersivă, o activitate unidirecțională: indiferent cât de abil este textul literar în a implica lectorul în mrejele sale, acesta nu va putea niciodată reacționa în timp real la gândurile, emoțiile și dorințele cititorului său. În schimb un joc pe calculator poate, în funcție de acțiunile jucătorului, să-și modifice succesiunea provocărilor pentru a se mula pe așteptările acestuia.

Prin urmare, interactivitatea se va referi, în cadrul acestei lucrări, la un proces ergodic ce presupune schimburi reciproce între un utilizator și un cybertext.

5.2.3 Tipuri de texte interactive

Marie Laure Ryan remarcă, comentând teoria expusă de Aarseth, că cea mai puternică manifestare a textualității interactive (design ergodic și sensibilitate la acțiunile utilizatorului) se regăsește în mediul electronic. Bineînțeles, autoarea merge mai departe cu analiza conceptului, pe care îl discută în raport cu hypertextul, explicând nivelurile de interactivitate posibile. Perspectiva sa este deosebit de interesantă în contextul de față, ținând cont de faptul că Ryan conturează intens atât evoluția de la lumea literară la cea virtuală, cât și diferitele stadii intermediare în acest proces.

Astfel, tipurile de interactivitate trebuie discutate în raport cu libertatea pe care o acordă utilizatorului și cu gradul de intenționalitate a intervențiilor acestora. In funcție de acești parametri, se conturează o interactivitate pe care Marie Laure Ryan o numește „reactivă” (cea ergodică), situată la baza piramidei intenționalității și, la nivel mai înalt, o interactivitate selectivă, care presupune atât selecția aleatorie între mai multe variante (utilizatorul nu poate prevedea consecințele acțiunilor sale), cât și o alegere informată și orientată spre scop (într-un joc electronic, de exemplu, în care jucătorul alege între mai multe opțiuni, primind indicii privind cea care duce spre succes). Salturile între diferite texte tipice pentru hypertext sunt apogeul acestei interactivități selective.

Pe lângă interactivitatea selectivă, autoarea vorbește despre cea participativă, forma plenară a acestei trăsături a lumilor virtuale, care presupune implicarea utilizatorului în acțiuni productive care produc schimbări durabile ale mediului. Pentru a concretiza conceptul, interactivitatea participativă înseamnă, în cazul jocurilor, a fi atât cititor, cât și creator.

Astfel, ea conturează mai multe categorii de texte:

Texte nonergodice, nonelectronice, noninteractive, care sunt, în esență textele literare standard, în care construirea textuală dinamică care are loc în timpul lecturării privește exclusiv înțelesul.

Texte interactive, nonelectronice, nonergodice. Un exemplu de interactivitate selectivă ar fi povestea spusă de un părinte copilului său, care se poate modifica în funcție de dialogul dintre aceștia. În ceea ce privește interactivitatea participativă, această categorie este ilustrată cel mai bine prin conversație.

Texte electronice, noninteractive, nonergodice, cum ar fi cele difuzate la televizor sau versiunea digitală a romanelor.

Texte ergodice, nonelectronice, noninteractive. În această categorie, mai puțin relevantă în contextul acestei lucrări, sunt incluse acele
„texte” sau instalații care produc rezultate noi prin simpla reacție la mediu, fără intervenție exterioară (cum ar fi sculpturile mobile sau mecanizate, lucrările arhitecturale proiectate pentru a reflecta lumina soarelui în diferite moduri, în funcție de momentul zilei etc.).

Texte electronice, interactive, nonergodice. Interactivitatea selectivă se concretizează, în această privință, în forma bazelor de date textuale, de exemplu, cu care utilizatorul interacționează prin căutări care declanșează afișarea anumitor date stocate. Interactivitatea participativă este ilustrată prin conversațiile electronice, cum sunt cele prin intermediul internetului în chat rooms.

Texte ergodice, electronice, noninteractive, ce pot fi exemplicate prin poezia electronică pur reactivă. Marie Laure Ryan folosește exemplul lui Espen Aarseth, poezia The Speaking Clock a lui John Cayley, un cybertext efemer, un poem care se schimbă în fiecare secundă și, în același timp, un ceas complet funcțional care marchează trecerea timpului prin limbaj.

Texte ergodice, nonelectronice, interactive. În această categorie sunt incluse textele nelineare sau multilineare care oferă cititorului opțiunea de a modificare succesiunea lecturii. Un exemplu clasic în această privință este Șotron al lui Julio Cortazar, romanul inovator care oferă opțiuni de lectură privind succesiunea evenimentelor.

Texte electronice, ergodice, interactive, reprezentate, în general, de hypertexte literare, anumite tipuri poezie electronică (interactivitate selectivă), dar și de dramaturgia interactivă sau de proiectele literare bazate pe cooperare efectuate pe net (interactivitate participativă).

Această complexă clasificare textuală realizată de Ryan este relevantă, în acest context, din două motive principale. În primul rând, reprezintă o încercare reușită de a ordona imensa lume a textelor clasice și electronice, interactive și neinteractive, în funcție de niște criterii unitare. În al doilea rând, răspunde nevoilor acestei lucrări prin faptul că tratează orice receptare a fenomenelor artistice din lumea reală sau din cea virtuală cu aceeași unitate de măsură, folosind conceptul de text în sens larg și, implicit, ilustrând originea înrudirea indisputabilă dintre literatură și lumea virtuală.

Această abordare detaliată și detașată a interactivității, ca principiu de bază al lumii virtuale, este menită a demonstra câteva lucruri simple. În primul rând, interactivitatea nu este trăsătura care diferențiază net comunicarea literară clasică de cea mediată de calculator, ci un parametru care poate descrie gradual transmutarea de la receptarea textului clasic la receptarea textului înțeles în sens larg (de la interactivitatea reactivă la cea participativă). Asemenea imersiunii, ea potențează intensitatea experienței lectorului, utilizatorului, jucătorului.

În al doilea rând, la nivel teoretic, atenția crescută de care se bucură această noțiune în studiile de specialitate (prezentate lapidar în acest capitol) indică proporțiile revoluției virtuale și nevoia de a contura un nou tărâm hermeneutic, aflat la punctul de convergență între teoriile comunicaționale, cele literare și cele cyberliterare.

Avatarizare și interfațare

Al treilea parametru esențial al spațiului virtual și, în același timp, unul dintre procesele cele mai răspândite ale prezenței ființei umane în spațiul virtualității tehnoculturale este procesul de interfațare și avatarizare. În raport cu interfața tehnologiilor computaționale, utilizatorul devine, așa cum afirma Katherine Hayles, un subiect virtual, constituit ca rezultat al interacțiunii perceptive și cognitive, trupești și mentale a omului cu calculatorul.

Acest atribut al cyberspațiului este o consecință a experiențelor imersive și a interactivități abordate mai sus, care facilitează fuzionarea umanului cu mașina. În acest sens, Lucia Simona Dinescu, pornind de la teoriile lui Katherine Hayles, afirmă că „umanul devine cyborg nu din cauza proceselor excesive de protezare, ci, mai ales, interfațării fizic-senzoriale cu computerul.”

Interesant este că Hayles nu abordează virtualitatea ca fiind imaterială, ci vorbește, dimpotrivă, de o materialitate a informației digitale, concretizată în conceptul de „virtualitate întrupată”. Acest concept se referă la corpul uman care este conectat organic la spațiul tehnologic. Subiectul virtual este, în acest context, o ființă umană imersată în cyberspațiu prin interfața digitală, dar nu în formă eliberată de trup. Virtualitatea cibernetică nu este posibilă în afara abilităților senzoriale și perceptive umane. Astfel, apare în ecuația real-virtual un element nou, care reprezintă liantul fizic între cele două lumi, așa cum ficționalul este liantul psihologico-motivațional.

Avatarul este, în acest context, un capriciu al condiției postumane enunțate de aceeași teoreticiană. În cartea sa How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, Katherine Hayles menționează faptul că viziunea postumană favorizează tiparele informaționale, în locul materializărilor, în așa fel încât întruparea biologică este văzută ca un accident istoric, și nu ca un element inevitabil al vieții. În al doilea rând, perspectiva posumană consideră conștiința ca fiind un epifenomen, un capriciu evoluționist supraevaluat. Mai mult, corpul posuman este, de fapt, proteza originară pe care fiecare dintre noi învață să o manipuleze, în așa fel încât înlocuirea sau extinderea trupului cu o altă proteză reprezintă doar o continuare a procesului care a început înainte de a ne naște. În ultimul rând, viziunea postumană înseamnă că ființa umană poate fi articulată cu mașini, neexistând vreo diferență esențială sau vreo limită absolută între existența trupească și simularea computațională, mecanismele cibernetice și organismul biologic, teleologia robotică și țelurile umane.

Astfel, avatarul este un prim semn de protezare a ființei umane. Noțiunea în sine desemnează, pentru a da o definiție simplă, reprezentarea grafică a utilizatorului sau a alter-ego-ului utilizatorului, ce poate fi tridimensională (în jocuri sau lumi virtuale) sau bidimensională (iconică, în forumuri și alte comunități online). La un nivel mai profund al cercetării, avatarul denumește „o experiență existențialistă, perceptivă și autoperceptivă, de la interfața tehnologiilor computaționale”.

Termenul de avatar își are originea în mitologia indiană, unde avea semnificația un corp temporar al unui zeu care vizitează pământul. În cazul messenger-ului, de exemplu, utilizatorul are posibilitatea de a-și crea un avatar, adică o imagine schematică a sa, pentru a cărei personalizare acesta va alege între diferite culori ale pielii, tipuri de ochi, gură, păr, zâmbet, haine. Evident, rezultatul este o oglindă blândă a creatorului, prins de febra lui Pygmalion, căci numărul combinațiilor posibile este limitat în comparație cu o varietate infinit mai mare a fizionomiilor umane. Tot opțional, utilizatorul poate adăuga pe fundal un peisaj de toamnă stilizat, imaginea unui oraș sub clar de lună, un căluț alb simpatic etc., fiind și acestea indicii pentru mesajul non-verbal pe care îl dorește transmis celor care văd avatarul. Alți utilizatori de internet aleg să-și adauge ca avatar poze sau să posteze bancuri, vorbe de duh, afirmații personale cu tentă aforistică. La fel se întâmplă în multiple domenii ale spațiului virtual, fie ele pagini de internet, bloguri sau pur și simplu display-ul calculatorului.

Practic, individul este asaltat de o multitudine de alegeri mărunte care îl descriu, dar nu îl dezvăluie. Utilizatorul de calculator și de internet este un narator care se alege și alege dintr-o serie de povești pre-construite. Constituirea ca personaj respectă principiile culturii „sex-symbol”, model facil și lipsit de sclipirea umanului sau denotă o nostalgie a perfecțiunii eroului de basm. Afirmăm acest lucru fiindcă avatarurile nu au riduri, imperfecțiuni ale feței, nu privesc niciodată chiorâș și nu își modifică vreodată silueta tip Ken și Barbie.

Totuși ar fi riscant să surghiunim această modalitate de cristalizare a identității prin încadrarea în concepte-fetiș, așa cum le numește Umberto Eco, de tipul „cultură de masă”, „kitsch” sau se le asociem automat omului mediu. Consumul de imagini și identități este o delicatesă a lumii moderne și el nu mai poate fi judecat prin grila canonic rigidă. Modul virtual de „a fi” în lume nu mai poate să ne smulgă doar lamentații nostalgice și anateme mai mult sau mai puțin înflăcărate adresate abrutizării, alienării, înstrăinării etc. Realitatea virtuală devine în sine un gen pseudo-literar care își revendică drepturile cu forță din ce în ce mai mare, iar personajele ei nu sunt preocupate de a se ascunde în masă, ci de a se distinge de masă. Omul care se dedă deliciilor virtuale nu mai este sedus de senzațional, ci de ficțiunea propriei eliberări.

CAPITOLUL al II-lea

Revitalizarea stilului epistolar și reactualizarea convențiilor acestuia

1. Despre limite epistolare și sâmburele de ficțional din ele

În realitatea virtuală, accesibilă prin intermediul oricărui spațiu cibernetic, strategiile literare trec, așa cum am remarcat mai sus, printr-un proces de adaptare și redimensionare, pentru a se mula în funcție de particularitățile canalului de comunicare, dar și de așteptările / dorințele utilizatorilor. Structura și regulile lumii virtuale modelează speciile literare deja cunoscute, producând formule noi, hibride, de multe ori îngemănate și cu interfețe grafice specifice. Formele și structurile literare tradiționale se oglindesc contorsionat în cyberspațiu, căpătând prospețimea acestuia, dar și molipsindu-se de controversata lui natură.

Valorificarea stilului epistolar în comunicarea mediată de calculator se materializează prin mesajele poștei electronice, mai dinamice, dar și mai greu de așezat în tipare decât corespondentele lor „nevirtuale”. Desueta scrisoare se redefinește, în raport cu spațiul cibernetic, împrumutând o serie de caracteristici ale universului virtual: o mai mare libertate de exprimare, asociată cu eludarea formelor considerate redundante, rapiditate accentuată în transmiterea / primirea epistolelor, inclusiv modificarea ritualului epistolar și a dialogului intertextual.

O abordare sistematică ar începe cu enunțarea regulilor epistolare de bază. Dar, cum aceasta nu este o lucrare care se adresează stilului epistolar, nu vom aborda problema prin învăluire, rătăcind printre definiții și concepte aflate la distanțe fatidice de miezul discursului nostru. În esență, ținta acestui capitol este explicitarea evoluției stilului epistolar spre epistolele virtuale, cu accent pe valențele literare ale acestei evoluții. Mai mult, ne vom referi la intersectarea celor trei planuri denumite în titlu: real, ficțional și virtual, pentru a dezvălui structura literară a realității virtuale, cât și caracterul ficțional al textelor mai mult sau mai puțin funcționale care circulă în cyberspațiu.

Alături de celelalte forme scrise de interacțiune virtuală, poșta electronică contribuie și ea la fenomenul de democratizare a intimității, despre care Stefana Broadbent vorbea în cadrul conferinței TED. În accepția antropologistei, noile forme de comunicare prin internet facilitează transmiterea de mesaje personale în orice moment al zilei, spărgând granițele dintre sfera privată și cea publică. Însă, dincolo de exemplele pe care Stefana Broadbent le folosește în cadrul prezentării sale, care rezultă dintr-o analiză sociologică aprofundată, trebuie remarcat faptul că realitatea virtuală facilitează, de obicei, dezvoltarea formelor literare care implică un grad sporit de intimitate. Această tendință se aliniază celei manifestate în mass-media, care excelează în cultivarea particularului, banalului, derizoriului, trivialului, și se reflectă în fenomenul de distorsionare a realului prin ficțional.

În exprimarea Rodicăi Zafiu, scrisoarea este „un tip de text (…) cu particularități evidente datorate situației și canalului de comunicare specifice (dialog purtat în scris, artificializat prin distanța în spațiu între interlocutori și distanța în timp dintre „replici”)”, care „se realizează în variante oficiale și familiare care implică grade diferite ale raportului dintre scriere și oralitate”. Dincolo de această formulare sintetică a esenței demersurilor epistolare, din care reținem împletirea dintre scriere și oralitate, asupra căreia vom reveni mai târziu, dorim să accentuăm faptul că scrisorile, ca formă de comunicare, dar și ca strategie literară, izbesc prin natura lor ambiguă, situată la limita ezitărilor identitare, între dezvăluire și ocultare. Având la bază nevoia organică de comunicare, conjugată cu restricțiile legate de distanță, scrisoarea, în forma sa tradițională, este deopotrivă un instrument de informare, cât și unul de ficționalizare și literaturizare.

În universul virtual, epistola se reinventează, evoluând de la natura sa relativ rigidă, bogată în reguli cu reguli de adresare și formule standardizate, la haosul creator al spontaneității, în talmeș balmeșul figurilor virtuale vag definite, în paradisul comunicării pe scurtătură.

Pentru a ajunge la miezul problemei, trebuie operată o primă distincție între corespondența oficială și comercială, cu vocabular limitat și structură clișeizată, și corespondența personală, spațiu al creativității și libertății de exprimare, distincție care se ilustrează și la nivelul e-mailurilor. Scrisorile și adresele oficiale intră doar tangențial în sfera de analiză a lucrării de față, dat fiind caracterul funcțional și convențional al acestora.

Totuși, merită remarcat că, spre deosebire de comunicarea oficială scrisă pe hârtie, rigidă, conservatoare și depersonalizată, transmiterea de informații prin intermediul poștei electronice se bucură de mai multă libertate, așa cum am remarcat și mai sus. În spațiul virtual, formulele de început și de încheiere sunt reduse la minimum, iar comunicatorii renunță în mare parte la exprimările alambicate în favoarea celor lapidare și dense în informație. Această tendință se datorează, pe de o parte, simplificării procedurii de transmitere a scrisorii prin simpla adăugare a unei adrese de e-mail și a subiectului, dar, pe de alta, și faptului că transmiterea de informații oficiale prin e-mail este considerată, cel puțin în societatea românească, a fi parțial formală. Perceperea comunicării prin poșta electronică ca parțial formală se leagă de retorica intimității. Intrarea pe o adresă de e-mail securizată prin nume de utilizator și parolă generează sentimentul de spațiu intim, în timp ce transmiterea unei hârtii este percepută ca mai puțin invazivă.

Această observație, asociată cu viziunea Stefanei Broadbent despre democratizarea intimității, conduce la gândul că poșta electronică reprezintă, în esență, un spațiu de hibridare a registrelor, la confluența între „Stimată Doamnă,…” și „Ce mai faci, ce mai zici?”. În vreme ce realul este universul granițelor și pietrelor de hotar, virtualul se conturează ca lume cu salturi peste obstacole și transgresare a limitelor. Deloc antinomice, cele două lumi se întemeiază pe recombinarea și redimensionarea elementelor celeilalte. Ce poate fi ficționalul, în acest context, decât liantul celor două lumi, fie el bob de magie, fie creator de monstruoase confuzii?

Comunicarea epistolară personală se intersectează cu literatura în multiple puncte. Expunerea unor experiențe intime, cu eventuale artificii stilistice, tonul familiar, deseori cu atribute ludice, creează, într-o măsură mai mică sau mai mare, texte cu valențe literare. Astfel, epistolele personale pendulează între sfera funcțională și cea literară, între caracterul lor practic și folosirea ca tehnică de verosimilitate. Virtualul și realul își zbat și dezbat limitările pe acest teren ambiguu. Ficționalul este doar un nou teritoriu disputat, la granița între virtual și real, pe care epistolele l-au populat cu indispensabilele (pentru omul modern) e-mailuri. Trecerea de la teritoriul funcțional și de la cel fictiv-literar la spațiul virtual presupune, implicit, și o reevaluare a convențiilor tipice. Falia dintre stilul epistolar brut și literatura epistolară se umple, în contemporaneitate, cu măști virtuale.

Scrisorile adevărate, scrise cu cerneală și datate, care încep cu „Dragă X”, marcate de patina ștersăturilor și mâzgăliturilor, poate chiar rescrise de câteva ori, reprezintă un act de negociere a intimității și sunt în mod delicios revelatoare. Transpare prin ele pulsul unor experiențe personale, frenezia confesiunii, remodelarea identității odată cu (de)scrierea. Totuși, multe dintre ele aparțin vieții, nu literaturii. Practic, interesul literar se strecoară în stilul epistolar în două situații: atunci când sunt implicate personalități, iar citirea scrisorilor acestora este deopotrivă cercetare biografică și curiozitate culturală, cât și atunci când tehnica epistolară este folosită ca strategie textuală. În ambele cazuri se suscită în fiecare dintre noi un mic demon voyeurist, încăpățânat și curios. În esență, este vorba despre o căutare acerbă a autenticului documentar, „acut personalizat si atent contextualizat”, așa cum îl descrie, într-unul dintre articolele sale, Dan C. Mihăilescu.

Ambele tipuri de epistole sunt folosite, în practica literară, ca tehnici de verosimilitate, strategii textuale prolifice care ajută la imersarea lectorului în text.

Lucrarea de față propune însă și o a treia situație de interes literar: comunicarea prin e-mail ca strategie de ocultare identitară și textele electronice ca elemente ce fac parte dintr-un text mai amplu cu atribute postmoderne. Această abordare ar putea părea forțată în lipsa unor particularități ale textelor poștei electronice, care implică posibilitatea scrierii și rescrierii, cât și demersuri intertextuale și metatextuale.

2. E-mailul – contexte și pretexte

2.1. Eliberarea de comunicarea față în față

Spre deosebire de stilul epistolar tradițional, cu ramificațiile sale literare, poșta electronică simplifică procesul de redactare și transmitere a epistolei. Adresa de e-mail a destinatarului, cu un număr relativ mic de caractere, și subiectul sunt scrise în căsuțe distincte, poziționate în partea de sus a mailului. Astfel, expeditorul dispune de o serie de elemente predefinite, care ușurează mult demersul scriiturii. Posibilitatea în sine de a nota subiectul e-mailului, un element în plus față de comunicarea epistolară pe hârtie (cu excepția scrisorilor oficiale sau comerciale, unde se notează subiectul ca Ref.), este un factor de organizare și clasare a documentului. În comunicarea interpersonală, această rubrică este o invitație la structurarea discursului, ilustrată de multe ori în titluri glumețe sau ludice ale scrisorilor.

Figură 1: Interfața grafică a căsuței de poștă electronică

O diferență remarcabilă între epistolele tradiționale și e-mailuri se constată în semnificația adreselor. Scrisorile transmise prin poștă folosesc pentru expediere adrese care sunt arbitrare în raport cu destinatarul. Acestea nu furnizează nici o informație despre identitatea sau locul de muncă al acestuia. În cazul poștei electronice, acest aspect este fundamental modificat. Adresele de e-mail nu sunt arbitrare în raport cu deținătorul lor. Dimpotrivă, acesta are dreptul chiar să aleagă identitatea pe care o promovează prin adresă, alegând fie să-și introducă numele complet, fie să folosească pseudonime, la care se adaugă o extensie standard. Adresele de e-mail oficiale, chiar dacă nu oferă aceeași libertate, furnizează informații mai detaliate – pe lângă numele persoanei, se marchează și instituția. Astfel, se evoluează, în cazul mesajelor poștei electronice, către o eră a semnificativului, în care modul de construire a adresei de e-mail este parte integrantă a identității expeditorului și destinatarului, dar și un indiciu pentru tipul de relație dintre interlocutori. De exemplu, un destinatar de tipul bebelusha_romantica@yahoo.com nu poate decât să sugereze faptul că mesajul va fi unul de tip personal.

Trebuie notat că, asemenea celorlalte forme de CMC, comunicarea prin poșta electronică reprezintă o eliberare de sub tirania comunicării față în față, oferind astfel posibilitatea redefinirii identității și automistificării. Utilizatorii CMC se erijează în scriitori de texte în care sunt autori, naratori și/sau personaje, folosind toată puterea implicită a unui astfel de demers. Acest rol al comunicării prin internet este sesizat și de către Simeon Yates, în cartea Redesigning English: new texts, new identities, care, deși se canalizează pe modificările survenite în limba engleză ca urmare a utilizării extensive a internetului, oferă câteva repere legate de construcțiile identitare virtuale: „The idea that Internet communication allows people to construct and project different social identities for themselves – freeing them from the ‘tyrannies’ of face-to-face communication in which their personality and social status will be signalled through physical attributes such as body shape, skin colour and interactional style, accent and clothing – is a recurrent theme in debates about the Internet.”

Constructele identitare sunt potențate de relația umanului cu interfața grafică, care produce o hibridare specifică la nivelul subiectului virtual, care este “produsul interacțiunii perceptive și cognitive, trupești și mentale, zilnice a omului cu calculatorul”. Procesul de avatarizare, specific pentru interacțiunea prin internet, presupune alegerea de către utilizator a unei imagini online care să îl reprezinte, imagine care funcționează și în cadrul e-mailului, care presupune un proces de suspendare a materialului. Identitatea conturată prin vizualizarea avatarului unui subiect virtual generează ambuizarea granițelor între real și ficțional, cu prelungiri de tipul autentic vs. fals și original vs. copie.

2.2 Standardizarea oralității

O altă problemă legată de comunicarea prin e-mail se referă percepția acesteia ca spațiu anglofon prin excelență, element semnalat și de Rodica Zafiu, care abordează critic faptul că unele ghiduri practice, ducând până la absurd această constatare, afirmă că mesajele de tip e-mail sunt scrise obligatoriu în limba engleză. Dincolo de aceste exagerări, adaptarea epistolelor virtuale la contextul lingvistic, în urma asocierii inevitabile cu un portal de internet conceput în limba engleză (dintre care cele mai cunoscute sunt yahoo și gmail) creează reale dificultăți.

Pentru a întări statistic o evidență, readucem în discuție cartea Redesigning English: new texts, new identities, unde se semnalează faptul că Statele Unite și Anglia dețin supremația în ceea ce privește utilizarea internetului, ceea ce întărește concluzia că discursul de bază al științei calculatoarelor este formulat în limba engleză (cei mai mulți termeni tehnici, atât formali, cât și informali, derivă din limba engleză). Această informație aparent banală dezvăluie un criteriu de acces la comunicarea prin e-mail. Cunoașterea limbii engleze la nivel de bază devine, în spațiul românesc și nu numai, o condiție pentru utilizarea cyberspațiului.

Astfel se ridică problema legată de accesibilitate. Așa-zisul spațiu al totalei libertăți are, în realitate, multiple bariere de selecție, dintre care prima și cea mai dramatică este chiar codul lingvistic. Astfel, putem spune că utilizatorul poștei electronice, în particular, și al cyberspațiului, în general, trebuie să posede anumite competențe specifice. Alături de cea lingvistică, sunt necesare cele legate de operarea calculatorului.

Dincolo de aspectele referitoare la codul lingvistic, stilul epistolelor virtuale este marcat de combinația între diferite registre. E-mailul amestecă, în proporții variabile, caracteristicile limbii scrise cu elemente de oralitate, ceea ce marchează, încă o dată, fenomenul de transgresare a granițelor tipic universului virtual. Rodica Zafiu, cu luciditatea sa grăitoare, observă că “dispensându-se de multe formule fixe, mesajul electronic e liber să imite atât o scrisoare tradițională și ceremonioasă, cât și un apel oral; să devină un text autonom, o replică în dialog sau un simplu fragment (textul poate fi redus la minimum, la o interjecție – „Ei?“, „Alo!“ sau „Pa“ – a carei scurtime să intre în contrast cu rigida și elaborata „caseta tehnica“ a adreselor).

Aceeași observație este marcată și în Words on the Web: Computer Mediated Communication, unde Helmut Gruber, analizând listele de discuții științifice, observă trăsăturile hibride ale textelor din comunicarea prin e-mail. Mai mult, acesta concluzionează (ce-i drept, raportându-se la discuțiile științifice menționate, grupate pe ligviști și etnologi) “it seems sensible to differentiate between a ‘genre’ of asynchronous email communication, which comprises different ‘sub-genres’, a differentiation which Swales’ conception does not allow for, but which is provided by Mauranen’s (1993) functional and Berkenkotter and Huckin’s (1995) sociocognitive approaches.”

Sugestia dezvoltării unor sub-genuri în cadrul comunicării prin e-mail va fi dezvoltată ulterior, când vom vorbi despre o încercare de clasificare a mesajelor poștei electronice, în funcție de criterii stabilite dintr-un imbold teoretic euforic. Un capitol din aceeași Words on the Web: Computer Mediated Communication scris de Robert J. Fouser, Narahiko Inoue și Chungmin Lee se adresează pragmaticii oralității în limbile engleză, japoneză și coreeană, alese pentru a ilustra modalitatea de adaptare a comunicării mediate de calculator la coduri lingvistice care folosesc alfabete diferite. Dincolo de aspectele particulare ale problemei, autorii de mai sus intenționează să analizeze modul cum oralitatea discursului virtual este influențată de sistemul de scriere și de tehnologia de procesare a cuvintelor. Concluzia lor este relevantă în analiza mesajelor poștei electronice ca mod de redimensionare a realului. În ciuda constrângerilor impuse de diferențele lingvistice, comunicatorii dovedesc o inventivitate de neoprit în introducerea elementelor de oralitate în mesajele virtuale, folosind termeni familiari, argotici și elemente de inovație lingvistică. Cităm:

„(…)the „standardisation of orality” has begun in English which suggests that idiosyncratic orality may be fading from online communication in English as ever-growing number of users increases the demand for codification of conventions. It may also suggest that orality in online communication is rooted deeply in language-specific rhetorical traditions, which come to the fore as the number of users increases.”

Procesul de standardizare a oralității se manifestă și în limbă română, deși cu o forță mai puțin marcată decât limba englează, codul lingvistic rege. Bineînțeles, fenomenul se asociază cu importul terminologic din engleză și cu inventarea de cuvinte sau sensuri noi (cum este „a googleui”, „icoane”, „poop”), care divorțează de normă, dar nu și de latura lor funcțională.

Raportul dinamic între scris și oral naște, de altfel, și alte fenomene, alături de formarea cuvintelor și evoluția sensurilor enunțate mai sus. Apare calcul sintactic, interferența între limbajul standard și registrul familiar, extinderi metaforice ale terminologiei în limbajul curent, combinația de stiluri, utilizarea limbajului argotic (multe dintre aceste probleme au fost analizate de Rodica Zafiu).

Mai mult, în cazul comunicării prin e-mail (ca de altfel și în cazul altor tipuri de CMC), apar probleme spinoase pe care utilizatorii/consumatorii de cyberspațiu le soluționează pe loc, ignorând formele standard și ieșind din tipare. Scrierea fără diacritice sau înlocuirea lor cu anumite combinații de litere, renunțarea la notarea vocalelor sau utilizarea a diferite modalități grafice de marcare a cuvintelor importante în text sunt toate capricii și delicii ale comunicării în spațiul virtual.

Evităm discutarea în amănunt a acestor aspecte, care, la prima vedere, par a se depărta de subiectul lucrării de față. Ele au fost însă aduse în discuție pentru că analiza textelor CMC din perspectivă literară și deconspirarea strategiilor textuale aferente implică și o raportare la elemente de limbaj, grăitoare ca indicii privind personalitatea creatorului de text și modul în care își reinventează acestea identitatea, dar și ca indicatori al relației dintre interlocutori, cu mărcile sale specifice.

Observăm în treacăt că dinamitarea convențiilor lingvistice și grafice este mai puțin act de frondă sau revoltă surdă împotriva regulilor. Motivele manifestării acestui tip de inventivitate virtuală se adună din mai multe zări. În primul rând, comunicarea pe scurtătură (renunțarea la vocale, la inițiale, la semne de punctuație) este accentuată de dorința de a accelera procesul de comunicare. În al doilea rând, în acest demers există și o intenționalitate estetico-ludică, legată de expresivitatea mesajelor. Utilizatorii simt nevoia să augmenteze efectul textelor, dând dovadă de maximă creativitate lingvistică. Al treilea aspect privind reactualizarea convențiilor lingvistice și de scriere se raportează chiar la standardizarea oralității. Bunii cunoscători ai spațiului virtual folosesc unele dintre aceste forme de invenție verbală ca uzanțe tipice comunicării prin internet.

Tot legat de aspectele lingvistice ale comunicării mediate de calculator, Elena Ungureanu, în articolul său „Limba noastră cea de toate zilele” aduce în discuție două dintre cele cinci trăsături universale ale limbajului natural enunțate de Eugen Coșeriu: semanticitate, creativitate, alteritate, materialitate și istoricitate. Autoarea care, în câteva pagini, încearcă să cuprindă cele mai importante aspecte ale limbii internetului, exprimând sintetic cugetări proprii sau împrumutate, consideră că „alteritatea și creativitatea sunt, alături de materialitate, trăsăturile la care se reduce esența” limbajului internetului.

Într-adevăr, alteritatea, care desemnează faptul că subiectul care emite mesajul se deschide spre celălalt, și creativitatea se manifestă accentuat în spațiul virtual, datorită libertății de expresie a utilizatorilor. Redăm concluzia Elenei Ungureanu: „Tot ce utilizăm ca discurs în afara Internetului are ecou în limbajul online, care este un limbaj mixt – elementul lingvistic străin coexistă cu cel autohton, prestigiul cultural al tradiției (prețiozitatea, stilul înalt, stilul științific, literaturizarea) se intersectează cu oralitatea familiară și argotică, spațiul privat devine spațiu public, cultura stă alături de incultură etc.”

Pentru a trage o concluzie referitoare la aspectele lingvistice ale comunicării mediate de calculator, vom cita detensionata și calma afirmație a lui David Crystal din cadrul unui articol despre noua lingvistică a internetului („internet linguistics”):

„Rather than condemning it, therefore, we should be exulting in the fact that the Internet is allowing us to once more explore the power of the written language in a creative way.”

Alegând să combată scepticismul privind implicațiile lingvistice ale folosirii internetului, care denaturează deseori în teamă irațională, David Crystal explică faptul că această atitudine apare de fiecare dată când profeți ai dezastrului se erijează în judecători ai noilor tehnologii. Ne raliem la această atitudine eliberată de prejudecăți, considerând că inventivitatea neobosită trezită la viață de comunicarea în spațiul virtual poate reprezenta o gură de aer proaspăt pentru limbile îmbătrânite de uz cuminte.

2.3 Experiment de clasificare epistolară virtuală

La granița care unește realul de virtual se adună mai mulți demoni. Cei mai mulți se hrănesc din tarele erei vitezei, care tinde să grăbească conexiunile, comunicarea și scrierea. Folosirea e-mailului de către omul contemporan ilustrează, în egală măsură, nevoia de comunicare rapidă, cât și acceptarea lumii virtuale ca parte integrantă a vieții sale. Așa că, pe măsură ce s-au dezvoltat ca formă de comunicare, e-mailurile și-au diversificat conținutul, forma și aria de utilizare.

Totuși, dezvoltarea impresionantă și halucinantă a mesajelor poștei electronice face ca operarea de clasificări să devină o provocare. Mai ales că, spre deosebire de celelalte produse ale lumii virtuale, expuse generos la diferite adrese de internet, e-mailul este accesibil doar din prisma experienței proprii și mediate, implicând un grad de confidențialitate și intimitate ridicat. Mai mult, dintre toate subgenurile comunicării mediate pe calculator ce urmează a fi analizate, epistolele virtuale sunt cele mai accentuat funcționale, devenind relevante pentru literatură doar în măsura în care includ pasaje scrise cu har, care se desprind de funcția stric practică. Prin urmare, analiza pe categorii a e-mailurilor se confruntă, încă de la început, cu două restricții fundamentale: se bazează pe un corpus de texte greu accesibil și se raportează la un univers care pune în pericol actualitatea oricăror considerații teoretice.

Un indiciu în legătură cu niște posibile tipuri de e-mailuri ne dă Rodica Zafiu: „Acelasi mijloc de comunicare poate avea un uz profesional, publicitar, informativ, dar si unul personal, ludic, afectiv – chiar estetic. De fapt, una dintre puținele caracterizări generale ale fenomenului ar putea viza, cred, tocmai extrema libertate si diversitate a alegerilor sale textuale si stilistice.”

În contextul de față, una dintre cele mai simple clasificări ce pot fi operate se constituie pe criteriul numărului de destinari: există scrisori virtuale cu un singur destinatar și cu mai mulți destinatari. Acesta este un criteriu în funcție de care se conturează gradul de personalizare / intimitate al epistolei, cu mărcile specifice. În cazul unui singur destinatar, e-mailul conține mai puține informații generale și mai multe detalii personale. Deseori se folosesc formule de alint, pseudonime / porecle și se face apel la experiența comună, astfel încât înțelegerea textelor devine dificilă pentru un ochi exterior, pentru că cei doi interlocutori își creează coduri proprii, care răsar natural din relația lor.

În funcție de registrul folosit, e-mailurile, asemenea epistolelor tradiționale, se pot clasifica în formale și informale. O analiză amănunțită, atât cât poate aceasta fi operată în imensa lume virtuală, indică faptul că granița între formal și informal este foarte fină și că, așa cum am remarcat și mai sus, în cyberspațiu se produc numeroase permutări de limite. Merită remarcat că utilizatorii e-mailului percep această formă de comunicare ca fiind în sine informală, deși analiza atentă conduce spre alte concluzii. Explicația acestei percepții este legată de receptarea spațiului virtual și a tuturor formelor de comunicare asociate ca fiind spațiul totalei libertăți.

Revenind la categoriile identificate mai sus, remarcăm că e-mailurile formale se folosesc în comunicarea între organizații, instituții, companii etc. sau atunci când expeditorul și destinatarul au o relație profesională. În primul caz, indivizii, pătrunși de rolul de reprezentare a instituțiilor, se detașează de individualitate, emițând mesaje impersonale, rigide, canalizate de transmiterea de informații. Adesea, textul e-mailului este doar o prezentare succintă, de o politețe rece, a unui material transmis în atașament.

În această privință, se conturează o inovație față de posibilitățile limitate ale comunicării epistolare tradiționale. Informația circulă nefiltrată, în forma sa originară, prin documente atașate mesajelor. Consecințele acestor facilități tehnice se concretizează, în primul rând, printr-o simplificare a rolului expeditorului, care elaborează, de multe ori, doar o prezentare lapidară a documentului (sau, mai simplu, enunță titlul sau funcționalitatea atașamentului), dar și de o eliberare de responsabilitatea scrierii.

Avantajul evident al posibilității de a anexa documente de sute de pagini, fotografii, prezentări etc. este circulația proliferantă a informației și simplificarea misiunii celui care redactează epistola. Există însă și consecințe mai puțin îmbucurătoare. Utilizatorul de e-mail a devenit o ființă comodă și superficială, care nu-și mai asumă miza comunicării. La adăpostul aspectului standard al e-mailului și păzit de erori și implicări, el se retrage într-o amorțeală a verbului.

Tărâmul adevăratei creativități lingvistice și textuale este cel al scrisorilor personale, marcate de afecțiune, emoție, umor, spirit ludic, ingeniozitate etc. Familiaritatea tonului și folosirea de figuri stilistice de conjunctură face din aceste mesaje o lectură fascinantă. Romane epistolare întregi au fost scrise și se scriu în paralel, independente unele de celelalte, întrepătrunse fulgurant și haotic, așa cum se întâmplă mereu în cyberspațiu. Din păcate, acestea se sustrag analizei, fiindcă accesul la textele în sine este posibil doar în anumite situații, cum ar fi decizia de a publica respectivele e-mailuri (în cazul în care ele ar putea reprezenta un interes pentru public).

Un volum ce conține corespondență electronică este The Odyssey File: The Making of 2010, publicat în 1984, care cuprinde e-mailurile transmise între Arthur C. Clarke, de la casa sa din Sri Lanka, și Peter Hyams, aflat în California, în timp ce lucrau împreună la filmul 2010. Secretul succesului unei astfel de cărți rezidă în curiozitatea publicului și în demonul voyeurist din fiecare dintre noi, activat de personalitatea lui Clarke. Prezentând comunicarea dintre cei doi scriitori și eforturile lor creative cumulate, cartea dezvăluie, în același timp, entuziasmul lui Arthur C. Clarke pentru atunci avangardista relație epistolară virtuală. Totuși, dincolo de această bucurie nedisimulată pentru progresele tehnologiei, Clarke își marchează atitudinea față de alte modalități de comunicare virtuale:

“Even talking to a single terminal was lengthening my working day by at least an hour, and the prospect of becoming accessible to thousands of additional global villagers was simply too appalling to contemplate"

În esență, publicarea e-mailurilor este, asemenea publicării scrisorilor, un act de invadare a sferei private de către sfera publică, justificat prin interesul publicului și de valoarea artistică a scriiturii.

Totuși, cele mai multe e-mailuri personale expuse ochiului public nu se găsesc în volume publicate, ci sunt presărate în spațiul virtual (bloguri, forumuri etc.), având ca autori, de cele mai multe ori, persoane publice. Un scurt exemplu: e-mailul lui Bill Gates, în care co-fondatorul Microsoft își exprimă frustrările legate de funcționalitatea programelor de calculator, este postat pe un blog de specialitate, spre marea satisfacție a bloggerului.

Din punct de vedere literar, este interesantă categoria e-mailurilor în lanț, care reprezintă mostre de subliteratură. Acestea reprezintă mesaje care doresc să determine destinatarul să transmită epistola la cât mai mulți alți destinatari este posibil. Metodele persuasive sunt preponderent narative, intenționând să declanșeze imersiunea emoțională a lectorului, materializate prin povești înduioșătoare sau mesaje cu tentă aforistică. Alteori, aceste epistole conțin scheme piramidale de îmbogățire sau folosesc superstiții, blesteme sau amenințări pentru a convinge destinatarul să retransmită mesajul.

Aceste tipuri de mesaje sunt relevante pentru fenomenul contemporan de banalizare a noutății, care ia amploare în cultura de masă. Explicând fenomenul și făcând biografia ideii de literatură, Adrian Marino remarcă: „În cultura de masă, chiar și noutatea devine stereotipă. Ea este imediat recuperată și transformată în clișeu, în produs inevitabil de serie, prin reproducerea mecanică, repetiție, imitație.”

Există două tipuri de scrisori în lanț: cele tip farsă (hoaxes), care intenționează să păcălească lectorul în diferite moduri, și legendele urbane, gândite pentru a fi retransmise, care avertizează cititorul în legătură cu diferite pericole ale lumii contemporane sau pretind a include informații foarte urgente și importante. De obicei, formulele narative ce doresc să provoace imersiune emoțională fac parte din prima categorie.

Scrisorile narative în lanț fac uz de un imaginar ieftin și de efecte stilistice rețetare, reprezentând adevărate exemple de subliteratură. Analiza poveștilor umanitare care storc găleți de lacrimi, dar produc sute de adrese de e-mail pentru spammeri, dezvăluie o serie întreagă de diminutive și metafore clișeizate, afișând un sentimentalism exacerbat ce dorește să înduioșeze cititorul.

Aceeași rețetă este folosită și în cazul prezentărilor power point care combină textul cu fotografia și sunetul. Acestea exprimă, în stil aforistic, diverse principii de viață care, odată respectate, ar trebui să aducă liniște și bunăstare. Formula stereotipă a fericirii pe care o propun le transformă în locuri comune și imunizează, treptat, cititorul. Dacă în copilăria internetului, e-mailurile de acest tip găseau ecou printre cititori, acum sunt doar motive de a derula cu plitis prezentarea și de a șterge apoi mesajul.

Un text tipic se numește „Buchetul de prietenii”, în esență un exercițiu de stil ieftin și un bun exemplu de subliteratură virtuală:

„Poate nu-ti dai seama – dar cea ce va urma este 100% adevărat!

Gândește-te zilnic măcar la o parte din acestea.

Există în lumea asta cel puțin 2 oameni pentru care ti-ai da viața.

Și cel puțin 15 persoane în lumea asta pe care le iubești într-un fel.

(…)

Un zâmbet de-al tău poate aduce fericire oricui, chiar dacă ei nu te plac.”

Pe lângă greșelile de punctuație și ortografie uzuale în astfel de e-mailuri (asociate deseori cu traduceri nefericite din limba engleză), subliteratura aforistică a internetului păcătuiește prin lipsa creativității și prin apelul exagerat la „bucuriile simple ale vieții”. Trebuie remarcat că, la baza cantității impresionante de e-mailuri cu astfel de mesaje stă o percepție deloc disproporționată a redimensionării noțiunii de timp, care devine, în lumea vitezei, o obsesie și o închisoare.

Totuși, acest apel la recuperarea timpului și la cultivarea valorilor simple se exprimă printr-un discurs care dă impresia de pierdere de timp, caracterizat prin limbaj sărac, formule clișeizate și o depășire a criteriului estetic literar. În paranteză fie spus, literatura aforistică a e-mailului pare a se adresa unor indivizi veșnic abuzați de real, cu o colecție de drame și neîmpliniri, cărora li se aplică un curs intensiv de respect de sine.

Această tendință nu este deloc surprinzătoare în vremea crizei de criterii, așa cum afirmă și Adrian Marino, războindu-se cu subliteratura și literatura mass-media:

„Principiile literare tradiționale intră astfel, în această zonă, în eclipsă: noutatea, originalitatea, frumusețea, ideea capodoperei decad. Urâtul și kitsch-ul sunt nu mai puțin tolerabile și chiar cultivate. Se impune obiectul produs industrial sau artizanal. Face o mare carieră, mai ales, literatura „proastă”, care însă se citește.”

3. Literatură epistolară îmblânzită sau nu de tehnologie

După acest lung ocol prin aspectele teoretice legate de e-mailuri și după prezentarea de cinstite și cuminți clasificări, este vremea să intrăm cu mai multă hotărâre pe terenul literar populat de scrisori. Pentru a ilustra cotitura pe care noile forme de comunicare mediată de calculator o impun în formele și structurile literare tradiționale, vom încerca să urmărim evoluția implicării epistolarului în literatură, cu marcarea modificărilor de convenție în cyberspațiu.

3.1. Gloria romanului epistolar

Romanul epistolar s-a mulat cel mai bine pe sensibilitatea secolelor al XVII-lea și al XVIII-lea, care și-a închis dramele între războiul de treizeci de ani și colonizarea Americii, între zbuciumatul Ludovic al XIV-lea și celebra revoluție franceză… Pentru literatură era vremea marilor desfaceri, când romanul se scutura de balast și începea să-și arate deliciile, iar capriciile barocului și iluminismului se împleteau pentru a deschide noi orizonturi literare. În această lume a evenimentelor răsunătoare și a marilor revelații, una dintre ele s-a referit și la valorificarea scrisorii ca tehnică literară de verosimilitate.

Romanul epistolar a fost considerat multă vreme un episod izolat în istoria literară, etapă în evoluția spre romanul modern, mai ales din cauza prejudecății că reprezintă o versiune transparentă și simplistă a subiectivității, transcriind necenzurat gândurile personajelor. Deși nu este în intenția noastră să analizăm validitatea acestei perspective, trebuie menționată perspectiva lui Joe Bray, care încearcă să scoată romanul epistolar din obscuritatea în care a fost exilat, subliniind importanța acestuia pentru dezvoltarea narațiunii la persoana a III-a, dar și influența asupra literaturii secolelor al XIX-lea și al XX-lea:

„(…) the style of the novel-in-letters had a penetrating influence on the way the nineteenth and twentieth century novel represents consciousness, thus establishing the epistolary novel as more than a digressive episode in English literary history.”

Unele dintre primele încercări de roman epistolar, cu doza lor de stângăcii și temeri, au fost ale Marianei Alcoforado, James Howell și Aphra Ben. Astfel, romanul epistolar se contura, încă de la început, ca dedicat problemelor sentimentale, jocul seducției și căutarea iubirii jucând un rol central.

Scriitorul ale cărei opere au făcut din romanul epistolar un succes impresionant este Samuel Richardson, care s-a erijat, la vremea respectivă, în sfătuitorul tinerelor dezamăgite în dragoste, opera sa fiind, în mod deosebit, relevantă ca hipotext pentru primul roman digital epistolar.

Pamela și Clarissa, celebrele sale personaje și romane, s-au remarcat prin spontaneitate și capacitatea de a captura momentul trăit. Dincolo de apologia virtuții și inocenței, care apare demodată în lumina valorilor secolului nostru, romanele epistolare ale lui Richardson sunt importante ca prefigurare a romanului modern și ca modalitate de explorare a eului personajelor. Dacă în Pamela cititorul este limitat aproape numai la percepția eroinei, Clarissa îmbină vocile a mai multe personaje, printre care controversatul și fascinantul Lovelace, plin de nuanțe, vicii, frustrări, renunțări, dileme morale, într-un cuvânt – viu.

Un amănunt interesant, care prefigurează tehnicile moderne ale sondajului de public, este că Richardson și-a consultat publicul feminin în ideea de a adapta scriitura la gusturile acestuia, modificând limbajul Pamelei pentru a o face să pară mai educată și, prin urmare, pentru a face povestea mai ușor acceptată de publicul vremii.

Bineînțeles, romanele lui Richardson au devenit rapid prilej de dialog hipertextual. Henry Fielding a scris o parodie a romanului Pamela, intitulat ludic Shamela, care sugerează dezvăluirea adevăratelor aventuri ale eroinei lui Richardson. Bineînțeles, personajul lui Fielding este opusul virtuoasei și fadei Pamela, deconspirând ipocrizia morală și eșecurile stilistice ale romanului sursă. Hipertextualitatea își întinde însă mrejele până în zilele noastre, cu primul roman episolar digital, care va fi analizat după parcurgerea istorică a avatarurilor romanului epistolar.

Romanul epistolar își continuă cariera, presărată cu personaje supuse contrastului violent între virtute / inocență și păcat / pervertire prin Scrisorile persane ale lui Montesquieu, Julie sau Noua Heloise de Jean-Jacques Rousseau, Legături periculoase a lui Laclos, Suferințele tânărului Werther a lui Goethe etc.

Pasiunea pentru formele epistolare se stinge încet spre sfârșitul secolului al XVIII-lea, când scrisorile sunt utilizate sporadic, de către tânăra Jane Austen într-un roman care nu s-a bucurat de prea multă atenție Lady Susan. În secolul următor, Honore de Balzac, Mary Shelley, Bram Stocker etc. perpetuează genul, deși tehnica în sine pare depășită și artificială în comparație cu noile metode de expresie romanești.

Granița între secolul al XVIII-lea și secolul al XIX-lea marchează o redimensionare a utilizării epistolelor în literatură. Cele fabricate exclusiv ca tehnică literară de verosimilitate, impregnate de patetismul și prețiozitatea experiențelor romanelor epistolare anterioare, ajung să fie desconsiderate, marginale. În schimb, ca reflectare a setei de autentic, capătă amploare fenomenul de publicare a corespondențelor literare, deosebit de interesante din punct de vedere psihologic și estetic fiind acelea aparținând lui Stendhal, John Keats, Prosper Mérimée, George Sand, Flaubert, Dostoievski, Cehov. La fel de revelatoare se dovedește în secolul XX corespondența lui Marcel Proust.

Literatura română, în contratimp cu marile literaturi europene, nu construiește o reală tradiție epistolară. Scrisorile sunt folosite izolat în romane, pentru a contura mai bine psihologia personajelor și a multiplica vocile narative, cum este și cazul Patului lui Procust de Camil Petrescu. Corespondența literară însă este mult mai bine reprezentată, ofensivă, spontană, mai puțin lustruită și, mai ales, autentică (M. Kogălniceanu, V. Alecsandri, I. Heliade Rădulescu, Titu Maiorescu, Duiliu Zamfirescu).

Ultimul secol al mileniului doi oferă însă surprize pentru un gen considerat apus: Vladimir Nabokov și încântătoarea sa Ada, Amos Oz (Cutia neagră), cu Junichiro Tanizaki și romanul Cheia, cu maestrul groazei, Stephen King, autor al montajului de articole de ziar, interviuri, protocoale judiciare (toate de domeniul fictiunii) care constituie romanul Carrie.

Această prezentare sintetică dorește să demonstreze, fără a se pierde în particular, evoluția stilului epistolar, la punctul său de convergență cu literatura, și, implicit, să dea indicii în legătură cu mecanismul pe care scrisorile îl pun în mișcare pentru a seduce cititorul. Așa cum s-a putut concluziona din cele prezentate lapidar mai sus, tehnica epistolară folosită în cadrul romanului este legată indestructibil de verosimilitatea scriiturii, țintind imersarea lectorului în lumea fictivă propusă.

Pe de altă parte, reunirea epistolelor în volume de corespondențe literare, valorificare literară care a urmat romanului epistolar, este un act de căutare a autenticului documentar, dar și un soi de voyeurism cultural, ce presupune străpungerea zonei de intimitate a comunicatorilor.

3.2. E-mailul în romane

Odată cu dezvoltarea noilor forme de comunicare în spațiul virtual, acestea au fost rapid integrate în producția literară. Unul dintre motive se referă la intenția de a oglindi un aspect esențial al vieții omului modern, anume interactivitatea și imersarea în cyberspațiu. Includerea e-mailurilor în literatură funcționează pe principii asemănătoare cu cele ale romanului epistolar, combinate cu inovații formale care împrumută stilul liber al scriiturii mesajelor poștei electronice.

Ceea ce se modifică fundamental în literatura recentă care înglobează mesajele poștei electronice este capacitatea acestei strategii textuale de a crea o lume posibilă credibilă. Oralitatea e-mailurilor dă textelor o vivacitate greu realizabilă în trecut, făcând convenția mai puțin transparentă. Bineînțeles, acest aspect depinde, în mare măsură, și de harul scriitorului.

Propunem spre analiză o serie de romane de dată recentă, fie complet alcătuite din e-mailuri, fie construite pe tehnica colajului de texte de tipuri diferite (note, conversații telefonice, pagini de jurnal/blog, chat etc.).

Primul dintre ele este un roman din categoria celor sentimentale, scris de Cecilia Ahern, care se canalizează pe povestea de dragoste dintre Rosie și Alex, povestită prin intermediul e-mailurilor, discuțiilor pe chat, cărților poștale etc. Aceste artificii de scriitură sunt justificate prin faptul că Alex ajunge să se mute împreună cu părinții, distanța implicând o legătură epistolară, presărată cu drăgălășenii, momente fabricate de intimitate etc. Bineînțeles, ca în orice roman scris pentru a declanșa rafale de suspine lectorilor emoționați, impedimentele în calea iubirii celor doi sunt condimente care pigmentează drumul anevoios spre apoteoticul final.

Dincolo de firul epic rețetar și structura relativ simplă a romanului, este interesant faptul că autoarea, alegându-și cu atenție efectele, ca o bună cunoscătoare a publicului tipic, alege ca ultima scrisoare trimisă între cei doi să fie una adevărată, scrisă „cu stiloul pe hârtie” de către Alex, cotropit de puternicele sentimente pe care le încearcă pentru Rosie. Această opțiune literară semnalează faptul că spațiul virtual este receptat ca unul de hibridare a umanului cu tehnologicul, impersonal și rece, dar și că acțiunea care determină deznodământul fericit trebuie să rupă ritmul, revenind la tradiționala epistolă, cu tipica sa căldură și intimitate.

„Happy endigul” se conturează doldora de epitete exaltate, indicând simbolic „tăcerea magică” ca dovadă a unei comuniuni sufletești superioare, eliberată de meandrele virtuale anterioare. Redăm o mostră de scriitură:

„Era el. Era el, în sfârșit. Omul care trimisese ultima scrisoare pe care o citise în dimineața aceea, implorând un răspuns. Desigur că, după ce o primise, nu-i fusese greu să răspundă. Și pe măsură ce tăcerea magică îi cuprindea în că o dată, nu făceau altceva decât să se privească și să-și zâmbească.”

Dincolo de personajele slab individualizate și de stilul liniar al epistolelor (indiferent de expeditor), acest roman este analizat mai ales pentru că semnalează viabilitatea formulei epistolare în straiele sale noi virtuale. Un astfel de roman, exemplu pur de paraliteratură, scris pentru un public care gustă stilul „soap opera” (cel mai numeros probabil), are șanse de a dovedi, într-o mai mare măsură decât altele, faptul că vremurile de glorie ale epistolarului nu au apus în totalitate. Semnalăm totuși faptul că lumea virtuală unde are loc schimbul de e-mailuri este receptată ca un surogat de realitate, de unde vine și tendința Ceciliei Ahern de a face ca romanul să culmineze cu o întâlnire față în față a personajelor.

Un alt roman epistolar ce merită luat în discuție este cel al lui Matt Beaumont, intitulat „e”, mai ales pentru că lumea creată este în mod încântător modernă, acțiunea petrecându-se într-o companie internațională de publicitate. Romanul spune povestea activității companiei în cadrul a două proiecte paralele: un potențial contract pentru campania publicitară Coca Cola, simbol absolut al societății de consum, și filmarea unei reclame pentru un post pornografic local. Mesajele transmise între personaje demitizează ideea de profesionalism corporatist, maculat de o serie de intrigi amoroase, bârfe de birou și răsturnări spectaculoase de situație. Umorul scriiturii se bazează în principal pe contrastul între rigiditatea și seriozitatea aparentă a unei asemenea companii, ilustrată prin limbajul de lemn excesiv formal folosit în e-mailurile oficiale, și frustrările, viciile, strategiile subversive care se conturează dincolo de aparențe, exprimate în limbajul informal al e-mailurilor personale, care abundă în cuvinte licențioase.

Personajele create de Beaumont sunt delicioase prin colecția de neputințe dezvăluite. David Crutton, Directorul executiv, trimite e-mailuri la destinații greșite, pentru că nu știe să opereze calculatorul, motiv pentru care își terorizează secretara. Simon Horne, Directorul de creație, fură ideea campaniei Coca Cola de la niște proaspeți absolvenți de facultate și speră, în van, că șiretlicul nu va fi descoperit. Mai mult, din cauza unei filmări secrete care îl arată pe acesta întreținând relații sexuale cu un travestit, Miller Shanks ratează câștigarea contractului Coca Cola.

Filmarea în Mauritius este și ea un demers ratat, pentru că unuia dintre modelele angajate îi explodează în avion implantul cu silicon, alt model ajunge să sufere de hipertermie, iar, pe acest fundal catastrofic, amplificat de vremea nefavorabilă, se conturează un presupus caz de hărțuire sexuală. Aceste întâmplări sunt dublate de eforturile disperate ale echipei de creație de a rescrie scenariul reclamei, cu efecte comice.

Dincolo de lumea nebună și parodică a romanului „e”, intitulat așa pentru a indica utilizarea comunicării prin e-mailuri ca tehnică literară, este interesant modul de adaptare a limbajului în funcție de personaj și scop, calitate a romanului care face ca această succesiune de evenimente improbabile, construite cu tușe îngroșate, care îmbină absurdul și grotescul, să devină o lectură savuroasă. Exemplificăm cu unul dintre e-mailurile transmise de ipocritul și formalul Simon Horne, care face abuz de o prețiozitate bizară a limbajului într-o situație informală:

„Daniel Westbrooke– 1/3/00, 10:18am

to: Simon Horne

cc:

re: arses in gear

Simon, I know this might be a silly little thing, so excuse my pedantry. I do not mind you calling me Dan in private, but to the great unwashed, please refer to me as Daniel. The diminutive souds far too familiar, and as Head of Client Services I find it pays to ramain a little aloof from the rabble! See you at 12:00.”

Interesant este că, pentru a ambiguiza limitele între ficțional, real și virtual, lumea romanului a ieșit din chingi prin construirea unui site al acestei companii de publicitate existente doar în scriitură. Ca și în cazul Darko Maver, ficționalul este introdus în lumea virtuală pentru a influența realitatea.

Un al treilea caz de roman epistolar modern pe care îl propunem este „Blue Company” al lui Rob Wittig, disponibil doar online, în limba engleză. Trebuie menționat că acest Rob Wittig a fost inițiatorul a numeroase proiecte literare în spațiul electronic, printre care „Invisible Seattle”, IN.S.OMNIA, un grup de pasionați de literatură și adepți ai creării de forme literare în spațiul virtual , un site de practicare a artei limbajului.

Romanul lui Wittig este unul inovator ca formă, conținut și dialog intertextual și hipertextual, propunând o lume ciudată, halucinantă, fantomatică, accesibilă prin vocea unui singur personaj. A te întâlni cu o astfel de scriitură este un eveniment mai rar în cyberspațiul lipsit de nuanțe și de criterii, care înghesuie talent peste opacitate, valoare peste impostură, lumină peste umbră.

Personajul central, Bert, Berto Alto, Brt Alt, Bert Hault, în funcție de numele confecționate care semnează epistolele, scrie unei fete abia întâlnite despre experiențele sale limită în Evul Mediu, unde călătorise pentru importante explorări și negocieri legate de compania la care lucrează, el fiind the „Marketing Guy”. Experiența călătoriei în timp este, în fapt, un exercițiu ludic de imaginație, care schimbă registrele și cadrul în funcție de bunul plac, combinând jocul pur de idei și imagini și parodierea realității, literaturii, conceptelor de spațiu și timp. În același timp, este o parabolă la adresa atributelor cyberspațialității, care anulează limitele temporale între evenimente.

Aflat într-un soi de stagiu militar tragi-comic în întunecatele vremuri medievale, undeva în Italia, anul 1368, încântat că îl va putea cunoaște pe Petrarca, Bert al nostru îmbină comentariile despre viața zilnică (mâncarea proastă, frigul, plictiseala) cu informațiile referitoare la întâlniri, negocieri și strategii. Totul culminează cu venirea unor gărzi din secolul XXI, angajați ai corporației, care le impută membrilor companiei traficul cu obiecte din secolul lor. În scena finală, descrisă prin bunăvoința personajului narator care, dedicat demersului epistolar, reușește să folosească laptopul pentru a trimite un ultim e-mail, întreaga companie este aliniată goală într-un câmp. Pedeapsa pe care o vor primi este abandonarea în plin Ev Mediu, fără posibilitatea de a se întoarce. Wittig sugerează, prin această pedeapsă fantezistă, imersarea totală în spațiul virtual și dematerializarea în favoarea experienței totale pe care o poate acesta oferi.

După cum se poate vedea din comentariile de mai sus, romanul „Blue Company” nu este unul care poate fi povestit fără a lăsa evenimentele să zacă în ambiguitate. Scriitura este atât de densă și jucăușă, încât reducția la ceea ce istorisește personajul, pradă al unui delir literar sau al realității, cine știe, văduvește romanul de substanță.

La nivel formal, această colecție de e-mailuri se distinge printr-o generozitate de tehnici grafice care structurează conținutul, formă tipică de hipertextualitate. Scriitura nu adoptă forma tipică a e-mailului, deși mesajele sunt ordonate cronologic pe http://www.robwit.net/bluecompany2002/ și trebuie citite de jos în sus. Nu apare, cum se întâmplă în celelalte romane, data, ora, destinatarul și subiectul. Mesajele încep abrupt, așa cum abrupt este întregul roman, iar titlul apare în partea de sus a paginii deschise la fiecare e-mail accesat. Formulele de încheiere sunt dintre cele mai inventive: „Having a Blast in the Past, / I am / The Man They Call / Berto Alto”, „good”, „oh, Julio, / Oh, Benjamin, / Oh, Skip / Oh, no.”, „Look deep into HIstory / and you will fiind / yours truly, / Bert Hault” etc.

Pe lângă schițele în creion care ilustrează experiențele fantastice ale personajului, acesta face uz de modificarea dimensiunilor caracterelor, pentru a ierarhiza importanța ideilor (acestea seamănă deseori cu niște subtitluri), de îngroșarea acestora, de puncte de suspensie, emoticons și semne de punctuație transcrise, care devin un text în sine, un hibrid între didascaliile genului dramatic și reprezentările grafice ale emoțiilor folosite de obicei în e-mailuri (*question mark*, *nervous cough*, *smile*, *LOL*, *pause*, *blushes*, *looks at the ground* etc.). Bert se joacă cu regulile și convențiile.

Realitatea medievală, care, în mod clar, este experiment literar (pe alocuri dadaist) și nicidecum aventură brută, este interpretată prin prisma unui om al secolului XXI, care vorbește de “the end of fighting season” și de elementele de branding medievale, adaptând totul conștiinței moderne.

Sunt vizibile și critici politice la adresa abordării armatei americane, în care soldații nu cunosc scopul final al misiunilor – liderul companiei, Regine, le explică membrilor companiei că au fost selectați tocmai pentru că sunt ignoranți și cunosc prea puțin istoria. Se strecoară abordări parodice ale discursului tipic corporatist.

Referințele la curente literare sau scriitori sunt și ele frecvente:

“Dear You,

Sorry if your spam-blocker has been resisting these e-mails
Many doctrinaire e-mail servers block out e-mail
from centuries where neo-classicism is on the rise!”

Seducător este pasajul în care, supărat că e-mailurile ei conțin reclame, iar ale lui nu, Bert își desenează propria reclamă cu logo-ul companiei. Demersul este tot unul ludic și parodic:

“My Ad

It cracks me up

that when you reply to me

your e-mail contains ads!!

Here's my ad!

În esență, abordând o lectură în cheie mai largă, romanul epistolor monologic al lui Wittig este un discurs logoreic despre înlocuirea spațiului cu timpul în comunicarea electronică, despre raportul instabil între realitate și ficțiune, despre excesele virtuale moderne și conștiința burlescă de secol XX.

Cele trei romane contemporane prezentate pentru a ilustra folosirea e-mailurilor ca tehnică literară au fost selectate pentru ilustra noua expresivitate a practicilor epistolare în literatură. Deși motivația strategiilor de verosimilitate este aceeași ca în cazul romanelor epistolare tradiționale, e-mailul dinamizează într-o mai mare măsură textul, anulând impresia de artificialitate și, asociat cu alte practici uzuale în cyberspațiu, oferă posibilități de expresivitate formală și grafică îndrăznețe, care se mulează pe experimentarea completă a spațiului virtual.

3.3. Romanul digital epistolar

În 2001, un fost profesor american de literatură, fascinat de noile cuceriri ale comunicării electronice, începe să viseze la crearea unui nou concept de roman epistolar, care să poată fi citit cu ajutorul unei interfețe grafice realizate special pentru acest tip de scriitură. Considerând că așa numitele e-books pierd prea mult timp pentru a imita hârtia, Eric Brown ajunge la concluzia că este necesar un dispozitiv special în acest scop.

Așa s-a născut primul roman digital epistolar (digital epistolary novel – DEN), „Intimități”, o poveste spusă prin intermediul unui program special, care poate fi folosit pentru eventuala realizare a altor romane de același tip. Astfel, romanul lui Brown se încadrează în categoria hyperliteraturii, care reprezintă „(…) literature which makes use of the computerised/digital medium in such a way that it cannot be reproduced in print – for example it employs animation, sound-effects, nonlinear structure, interactivity or a combination of these” sau este, în expresia lui John Sutherland, un exponent al tehno-hiperrealismului.

Mecanismul lecturii romanului este simplu: programul conține un soi de cuprins asemănător cu inbox-ul unei căsuțe de mail, de unde cititorul selectează pe rând e-mailurile, având posibilitatea să revină de câte ori dorește asupra informației, dar și să personalizeze culorile interfeței și tipul de caractere. Fiind primul roman de acest tip, Eric Brown a creat și un scurt ghid de utilizare, care rulează la deschiderea fișierului. Totuși, cu sau fără ghid, orice utilizator de poștă electronică poate să navigheze cu ușurință printre e-mailuri.

Povestea are loc tot în realitatea corporatistă, care pare a fi considerată cel mai credibil decor pentru o astfel de narațiune și începe cu o eroare de comunicare. Pam, alias Gretel, transmite din greșeală un e-mail lui Braswell, alias Metroguy, ceea ce declașează o serie de tachinări în spațiul electronic și, implicit, o poveste de dragoste. Personajele sunt poziționate simetric, pe de o parte Pam, care se sfătuiește cu mama și cu prietena sa Mit, pe de alta, Braz, care discută schimbul de e-mailuri cu Hank și Rick. Interesant, Rick pare a fi împrumutat numele autorului romanului (ceea ce se sugerează și prin adresa de e-mail EBrown4114@aol.com), strategie de verosimilitate menită să ajute imersiunea lectorului în poveste. Întâlnirea dintre Braz și Pam are consecințe furtunoase în viața amândurora. Pam este atacată violent, iar Braz arestat ca autorul atacului.

Figură 2: Interfața grafică a romanului digital epistolar (DEN) de Eric Brown

Această spectaculoasă turnură de evenimente nu mai este relatată prin e-mailuri, ci prin link-uri la articole din presă, creând o doză de suspans și incitând curiozitatea cititorului. Bineînțeles, ordinea inițială va fi restabilită atunci când poliția realizează, prin decriptarea unor e-mailuri codate, că Braz este nevinovat. Povestea se termină într-o concordie generală, iar Pam și Braswell își reiau idila întreruptă brutal.

„Intimități”, roman epistolar de dragoste cu intrigă polițistă, își asumă, prin numele personajelor centrale, un dialog hipertextual peste secole cu opera lui Samuel Richardson. Prin urmare, se conturează două tipuri de transtextualitate: hipertextualitatea (cea care face referire la „Pamela” lui Samuel Richardson) și intertextualitatea, care implică introducerea de hypertexte, prin linkuri la articole din presă, mesaje de telefon sau discuții pe chat.

Deși „Intimități” nu este o capodoperă, lectura curge natural, fără sincope, mai ales în prima parte a romanului, care prezintă flirtul dintre cei doi prin replici inspirate, dinamice și comice în același timp. Alegem spre exemplificare un e-mail transmis de Braz, în care acesta folosește un limbaj extrem de plastic, colorat de un joc de cuvinte intraductibil. Pasiunea comună a celor doi pentru Sartre, cumva o soluție facilă pentru a sugera interesele elevate ale personajelor, se soldează cu un nou intertext, materializat prin transmiterea unui atașament despre existențialism. Redăm o parte din e-mailul menționat, cât și interfața grafică la vizualizarea acestuia:

Figură 3: E-mail în romanul digital epistolar al lui Eric Brown

„Gretel,

It-s orange and purple to honor our biggest client, FedEx. No, not really. Actually I show my hair the utmost respect since there is so little of it! My hair is the most conservative part of me.

Thanks for the grammar humble pie. Can we call it even-steven?

I knew that, since we both know Sartre you’d have to get back to me; after all, how many of us are there in Memphis? (…)

Metro – but not Retro”

Meritul lui Eric Brown nu este neapărat unul literar, ci unul legat de viziune, acesta propunând o formulă validă pentru literatura de acest gen, opinie exprimată și de Adam Baer. Cu toate că romanul reprezintă o lectură plăcută și incitantă, lasă totuși un gust de pelin, pentru că micile artificii umoristice și preocuparea pentru inovație în domeniu nu pot compensa superficialitatea analizei psihologice sau simplitatea firului narativ rețetar. Așa cum spune Edward Picot, lucrării îi lipsește rezonanța. Personajele sunt vag individualizate, încadrându-se în aceeași tipologie vagă – oameni de treabă, cu simțul umorului, de o sensibilitate medie, iar când se încearcă adâncirea psihologiei personajului, acesta naufragiază în stereotipie și lipsă de nuanțe, cum este cazul lui Maribeth, bârfitoarea tipică. Drama lui Braz, acuzat pe nedrept, este subțire ca o foaie de hârtie și se limitează la mesaje panicarde schimbate între prietenii săi și la niște lamentații lapidare ale eroului. Pam, care este, după criteriile contemporane, o virtuoasă ca și eroina lui Richardson se conturează doar ca prezență fantomatică fără adâncime.

Edward Picot rezumă romanul în mod inspirat:

„Intimacies probably owes its success to a combination of factors: the unpretentious crispness of its writing, the user-friendliness of its interface, and, of course, the unusually wide extent (for a new media work) to which it was publicised and written about on its release. For anybody interested in the commercial possibilities of hyperliterature, it bears examination as a slick and professional example of online publishing. For anybody interested in a good story it is equally well worth downloading. But engaging as it is, those who are interested in the experimental possibilities of digital writing may find it unsatisfactory.”

Deși critica a receptat în general pozitiv demersul lui Brown, afirmația lui Picot sugerează de ce utopia lui Eric Brown de a transforma astfel de demersuri literare într-o tendință copleșitoare a noii literaturi sau de a ajunge să vândă softul creat de Bill McQuown nu s-a materializat până în prezent.

3.4 Despre cum se îmbină realul, virtualul și ficționalul

Prezentarea de mai sus a romanelor epistolare lasă să se întrevadă și raporturile care se stabilesc între real, virtual și ficțional. Vom încerca să explicăm transferurile de substanță și interferențele între aceste trei planuri folosind reprezentări schematice care să clarifice abordarea.

În cazul e-mailurilor, raportul care se stabilește între virtual, real și ficțional este reprezentat grafic mai jos:

Figură 4: Raportul dintre real, virtual și ficțional în comunicarea prin e-mail

După cum se poate observa, comunicarea prin e-mail combină creator ficțiunea și realitatea, în proporții variabile (reprezentarea grafică este elaborată orientativ). La rândul lor, aceste două planuri interferează cu spațiul virtual, unde se petrece de fapt acest schimb de texte. Prin modul în care își construiește discursul expeditorul de text combină elementele realității cu cele ficționale. Ficționalul poate interveni în modul cum se redimensionează identitar sau prin selecția subiectivă pe care o operează asupra realului. Orice mesaj al poștei electronice, chiar emis în comunicarea formală, implică, într-o anumită măsură, intervenția ficțiunii și propagă această ficțiune la nivelul destinatarului. Destinatarul decodează e-mailul receptând, pe de o parte, modul în care expeditorul îmbină realitatea cu ficțiunea (fără să deducă și proporția dintre acestea) și aplică propria doză de realitate tratată cu ficțiune.

Virtualul se hrănește din ambele și înglobează relația textuală în sine. Bineînțeles, virtualul este asimilat, în acest context, cu cyberspațiul, înglobând o serie de lumi paralele și posibile.

În cazul romanului epistolar tradițional, punctul de interferență dintre cele trei planuri se modifică. Fiind vorba de literatura publicată pe hârtie, relația între text și cititor nu mai este inițiată în spațiul virtual, ci în cel real. Ponderea cea mai importantă în acest caz o au realul și ficționalul, care contribuie împreună la conturarea universului romanului. Decalajul între percepția despre real a autorului și cea a lectorului, care provine atât din diferențe obiective, cât și subiective, dă naștere planului virtual, în care se dezvoltă sutele de posibilități de codare și decodare a mesajului. Dintre acestea însă doar una este concretizată în relația de scriitură – lectură, motiv pentru care virtualul este reprezentat ca intersectând sfera realului și ficționalului, dar paralel relației dintre text și lector.

Aducem ca argument o afirmație a lui Paul Ricouer:

„Textul nu este lipsit de referință, de intenționalitatea de a spune ceva adevărat sau ceva real; este tocmai sarcina lecturii, ca prin interpretare să efectueze referința. Prin suspendarea raportului cu lumea reală, fiecare text este liber să intre în raport cu toate celelalte texte care vin să ia locul realității circumstanțiale pe care o arată vorbirea vie. Acest raport intertextual generează, prin estomparea lumii despre care se vorbește, cvasi-lumea textelor, sau literatura.”

În cazul romanului epistolar tradițional, imersiunea cititorului în lumea ficțională dispune de mai puține mijloace de seducție decât cea mediată virtual, motiv pentru care stilul romanului și modalitățile sale de expresie sunt singurele armele împotriva deconectării de la universul ficțional.

Figură 5: Raportul dintre real, virtual și ficțional în cazul romanului epistolar

Romanul epistolar digital propune o altă paradigmă a interferenței planurilor în discuție. Experiența lecturii are la bază aceleași principii, dar relația este mediată, de data aceasta, de calculator, ceea ce presupune o experiență imersivă aparte, cu reguli noi și modalități de seducție amplificate. Calculatorul nu este doar un mediator, ci și un actant în sine, care dezvoltă o serie de metanarațiuni directoare în utilizare. Pe lângă roman în sine, calculatorul, pe de o parte, și softul special de citire DEN, pe de alta, impun acțiuni exterioare actului lecturii. Concret, pentru a vizualiza romanul epistolar digital, trebuie întâi instalat softul Quicktime, cu pașii aferenți ce trebuie parcurși. Odată intrat în programul care afișează DEN-ul, cititorul ia contact cu un fel de cuvânt înainte al autorului, care este, în egală măsură, un manual de utilizare și de lecturare corectă. Acest text para și metaliterar modifică esențial modul în care se produce imersiunea lectorului în spațiul ficțional, dar și virtual al romanului. Cititorul trebuie să posede un set de competențe de utilizare și, pentru o bună experiență a lecturii, trebuie să fie familiarizat cu practicile virtuale.

Figură 6: Raportul dintre real, virtual și ficțional în cazul romanului epistolar digital

Verosimilitatea lumii romanului este însă mult accentuată, pentru că programul de citire imită interfața obișnuită a unei căsuțe de e-mail, iar lectorul poate suprapune experiențele pentru a avea iluzia realității lumii ficționale.

Dacă experiența tradițională a lecturii presupunea detașarea de universul imediat și acceptarea convențiilor și evenimentelor descrise ca lume paralelă în care cititorul se imersează, lectura DEN nu implică o detașare de existența mediatorului lecturii – calculatorul. Acesta reprezintă chiar o cheie pentru a garanta formarea conexiunilor necesare pentru a trata ficționalul ca real.

Interferențele între real și ficțional nu sunt cu mult diferite de cele propuse în cazul romanului epistolar, dar virtualul, de data aceasta, nu mai este un univers paralel încărcat de lumi posibile nematerializate, ci lectura în sine propune intrarea într-un tip de cyberspațialitate. În cadrul realului se produce o segmentare ca rezultat al interacțiunii cu virtualitatea. „Practic, simbioza dintre realul „prim” și virtualul informațional duce la constituirea consistentă a unui real secund, înzestrat cu toate coordonatele ontologice și axiologice ale celui dintâi. Pe parcurs, procesul de copiere se pierde într-unul de transformare, iar acesta, la rândul lui, se debarasează de orice determinări artificiale și devine unul de geneză.”

Romanul epistolar digital propune, în același timp, o structură liniară secționată, care conferă posibilitatea navigării selective, combinată cu tehnica hyperlink care modelează ficționalul, în așa fel încât să devină o clonă a realității. Lumea digitală implică o literatură care nu doar se hrănește și se inspiră din real, ci care clonează realitatea vizuală pentru a facilita imersarea mentală, ajungând până la procesul de geneză despre care vorbea Ion Manolescu.

Hypertext și forme de transtextualitate

Spațiul virtual este, fără îndoială, terenul cel mai fertil pentru dezvoltarea de bogate relații între texte, care se împletesc la infinit într-o pânză de păianjen imensă, cu ramificații nebănuite. Comunicarea mediată pe calculator aduce strategii aparte de navigare printre texte și o estetică a acrobațiilor între diferite pagini web.

În sensul său larg, intertextualitatea, care reprezintă miezul subcapitolului de față, alături de mai capricioasa ei soră hipertextualitatea, este definită de Julia Kristeva, inspirată de Bahtin, ca substituind conceptul de intersubiectivitate. Kristeva explică faptul că nu există un punct zero al scriiturii și că orice text repetă alt text anterior, absorbindu-l sau transformându-l.

Această teorie este preluată și aprofundată de Gerard Genette, care definește transtextualitatea ca fiind „tout ce qui met un texte en relation, manifeste ou secrète, avec un autre texte”. În Palimpseste, autorul definește cele cinci clase de transtextualitate, aflate într-o comunicare reciprocă, și anume, intertextualitatea, cu o accepțiune destul de restrînsă la Genette, de relație de co-prezență între două sau mai multe texte (citatele, aluzia, plagiatul etc.), paratextualitatea – relația textului propriu-zis cu o serie de semnale accesorii ce-i procură un anturaj și un ghid de lectură (titluri, subtitluri, prefața, postfața etc.), metatextualitatea – relația de comentariu ce unește un text cu altul, hipertextualitatea – derivarea unui text dintr-unul anterior, prin transformare sau imitație și arhitextualitatea, care trimite la categoriile generale de care ține fiecare text particular: genuri literare, moduri de enunțare, tipuri de discurs.

Printr-un exercițiu de stil critic, autorul lasă a patra clasă la urmă, aceasta fiind subiectul unei analize mai amănunțite. Hipertextualitatea, adică literatura de gradul al doilea, se conturează ca operația prin care un text (hipotextul) se grefează pe un text anterior (hipertextul), fără să fie vorba de un comentariu. Cu alte cuvinte, este vorba de o derivare a unui text dintr-un alt text, care poate fi de natură intelectuală sau descriptivă sau rezultată în urma unui raport de transformare, care indică o dependență subtilă, nemplicând citarea sau referința directă. În consecință, hipertextul reprezintă orice text derivat din altul prin transformare simplă sau indirectă, pe care Genette o numește imitație.

În contextul precizărilor de mai sus, se pune întrebarea dacă introducerea de link-uri în textele virtuale este un fenomen ce poate fi definit ca intertextualitate sau ca hipertextualitate. O asemenea dilemă se justifică prin ambiguitatea semantică care a rezultat din asocierea termenului de hipertextualitate cu tehnica utilizării hypertextului.

Link-urile din textele virtuale, care facilitează cititorului călătoria spre alte texte, sunt, folosind definiția lui Genette, forme de intertextualitate și nu de hipertextualitate, pentru că pot fi considerate o formă de citat sau o aluzie și nu presupun transformare și imitație.

Pentru a stabili mai bine granițele în care respiră cele două concepte, vom analiza pe scurt conceptul de „hypertext”. Menționăm întâi că acesta a fost prefigurat de Borges în Grădina potecilor care se bifurcă, care sugerează structura sa labirintică și virtuală:

„Spre deosebire de Newton și de Schopenhauer, înaintașul dumneavoastră nu credea într-un timp uniform, absolut. Credea în niste nesfârșite serii de timpuri, într-o rețea în creștere și vertiginoasă de timpuri divergente, onvergente și paralele.

Aceasta cursă de timpuri care se apropie, se bifurcă, se scurtează sau se ignoră secole la rând, cuprinde toate posibilitățile. Nu trăim in majoritatea acestor timpuri; în unele trăiți dumneavoastră, dar eu nu; în altele, eu, nu dumneavoastră; în altele, amândoi.”

Ca o prelungire a viziunii profetice a lui Borges, hypertextul se conturează, în zilele noastre, ca un text afișat de un calculator sau de un alt dispozitiv electronic care conține referințe (hyperlinkuri) la alt text pe care cititorul îl poate accesa imediat.

Hypertextul a fost prefigurat în 1945 de Vannever Bush prin proiectul utopic Memex, un dispozitiv capabil să stocheze toate cărțile, toate înregistrările și toate formele de cunoaștere disponibilă în formate materiale. Ideea lui Bush i-a inspirat pe Ted Nelson și Douglas Engelbart, care au inventat termenii hypertext și hypermedia. Dezvoltarea ulterioară a fost rapidă, implicând proiecte ca World Wide Web (1980), Lynx (1992), Mosaic web browser (1993) etc..

Fiind un concept cu ramificații metaforice și implementări tehnice, hypertextul a început să fie folosit rapid ca tehnică narativă, dând adâncime și perspectivă textelor. Avantajele pe care le prezintã în fața textului scris se leagã, în principal, de forma sa neliniarã, care oferã capabilitãți eficiente de parcurgere a conținutului, ținând cont de specificațiile utilizatorilor. Metaforele cele mai comune utilizate pentru descrierea hypertextelor se leagã de imaginea pânzei de paianjen, a jocului de cutii chinezești sau a matrioșcei, ceea ce trimite, automat, la o atitudine ludicã vizavi de o reprezentare a cunoașterii labirinticã, rizomaticã, deconcertantã prin jocurile de oglinzi, avataruri și indicii prin intermediul cãrora își negociazã legitimitatea.

Astfel se conturează o schimbare de paradigmă, care se reflectă în modificarea percepției asupra realului, a modului de interacțiune cu textul, a statutului lectorului și a limitelor. Viziunea postmodernistă, care promovează fragmentarismul, structurile nelineare, ierarhizarea aleatorie a formelor se materializează, dincolo de orice reverie, în cyberspațiul care dinamitează convențiile și tradițiile.

În cazul e-mailurilor, efectuarea salturilor între texte este o condiție a decodării complete a mesajului. Ele au ca justificare atât economia de mijloace, pentru că transcrierea sau rescrierea informației obținute prin link implică timp, dar și contextualizarea informației. Expeditorul, în elaborarea mesajului său, face uz atât de cuvinte, cât și de tehnici hyperlink, stabilind legături multiple cu alte texte. Astfel, intertextualitatea devine o modalitate de expresie predilectă, iar labirintul un joc asumat la modul absolut.

Destinatarul devine, în această relație virtuală, un factor de restructurare a mesajului inițial, asumându-și un rol activ. Decodarea fericită a mesajului nu presupune doar accesarea link-urilor, cât și un efort de interpretare a legăturii acestora cu textul de bază.

Totuși, folosirea extensivă a hypertextului are și consecințe îngrijorătoare. Pluralitatea vocilor, dialogul halucinant între idei, relativizarea mesajului comunicării, transferul de roluri între scriitor și lector sunt toate sublime din perspectiva literaturii, dar periculoase din punctul de vedere al comunicării. Multitudinea de posibilități de scriitură și lectură, saltul de la o informație la alta și de la un text la altul sunt factori de ambiguizare a mesajului, producând o criză a verbului care se conturează în paralel cu o criză a criteriilor și a identității.

Asistăm acum nu doar la o redefinire a formelor și structurilor literare tradiționale sau la o reorganizare a modalităților de comunicare, ci la un fenomen general de rătăcire prin labirintul cunoașterii. Acrobați și călători, utilizatorii de cyberspațiu sunt provocați zilnic la o revalorizare și la o reconsiderare a sinelui, conjugată cu schimbul continuu de substanță și sensuri care are loc între virtual și real. Lumea palpabilă, receptată prin simțuri boante, își face zilnic bagajele pentru a transgresa în universul virtual, iar ficționalul este glasul de sirenă care face posibile aceste mutații.

CAPITOLUL al III-lea

NARATIVITATEA JOCURILOR PE CALCULATOR

Butoane și lumi

Imersiunea, așa cum a fost aceasta definită în primul capitol, este principala trăsătură care leagă literatura de realitatea virtuală. Până la apariția lumii de dincolo de lume, accesate prin intermediul calculatorului, imersiunea reprezenta exclusiv mirajul și deliciul artei, în general, și literaturii, în particular. Componenta realității virtuale care dezvoltă cea mai nobilă și înșelătoare duplicitate implică universul creat de jocuri, fie ele receptate online sau offline. Când vorbim de duplicitate, ne referim cu precădere la o subtilă conspirație între realitate și ficțiune, ambele înglobate în planul virtual, care eludează granițele între posibilitate și materializarea acesteia.

Jocurile pe calculator sunt apariții hibride și acaparatoare într-o lume care se mută treptat, cu toate bagajele, pe alunecosul și înșelătorul teren al unei realități mistificate. Ele combină atracția exercitată de joc cu forța de seducție a interfeței grafice și, mai ales, cu promisiunea unei evadări din universul anost al vieții de zi cu zi. Așa cum spunea și Johan Huizinga: „Jocul nu este viața obișnuită sau propriu-zisă, ci o ieșire din ea, într-o sferă temporară de activitate cu tendință proprie.”

Înainte de a discuta corespondentul ludic virtual, vom prezenta viziunea lui Roger Caillois, care a conturat o clasificare a jocurilor, identificând patru categorii: agon, care implică sentimentul competiției și dorința de a învinge, alea, opusul acestei atitudini dinamice, ce presupune confruntrarea cu o situație incontrolabilă, în care intervin norocul și șansa, mimicry implică simularea, dorința de a imita, în timp ce ilinx reprezintă cautarea vertijului, senzațiilor fizice puternice. Aceste patru tipuri constă în combinații diverse dintre PAIDIA, activitate haotică și reconfortantă, orientată exclusiv de idealuri hedoniste, și LUDUS, care structurează senzațiile într-un sistem rigid de reguli. Katie Salen și Eric Zimmerman sistematizează perspectiva propusă de Caillois în tabelul de mai jos:

Figură 7: Paidia și ludus în cazul jocurilor tradiționale

Jocul transpus în spațiul virtual își păstrează caracteristicile de bază, elementele inovatoare constând în specificitatea interacțiunii desfășurate într-un alt mediu decât cel real, dar și în diversitatea grafică și narativă. Ținând cont că scopul primordial al demersului de față este de a ilustra formele și structurile literare manifestate în realitatea virtuală, vom folosi o terminologie simplificată, fără a intra în detaliile tehnice, mai puțin relevante în acest context. Prin urmare, noțiunile de jocuri video, jocuri electronice și jocuri pe calculator vor fi interșanjabile, ignorând finele diferențe de nuanțe care sunt explicate detaliat de autori ca Mark J. P. Wolf. În general, conceptele antemenționate se vor referi la acele jocuri prin intermediul cărora se interacționează cu o interfață grafică pentru a genera un răspuns vizual pe un ecran, care fac uz de elemente narative mai mult sau mai puțin complexe pentru a asigura imesiunea jucătorului în lumea propusă. Categoria largă a jocurilor video se poate împărți în diferite tipuri:

În funcție de suportul material și contextul receptării: jocuri consolă sau jocuri pe PC (personal computer);

În funcție de numărul de jucători, „single-player” și „multi-player”. O categorie aparte conturată depinzând de acest criteriu este cea a Massive Multi-Player Online Games (MMOG) care va fi explicată ulterior.

Elementele definitorii ale jocurilor video sunt, așa cum a explicat Mark J. P. Wolf, conflictul (cu un adversar sau anumite circumstanțe), regulile (care determină acțiunile permise), folosirea anumitor abilități ale jucătorului (îndemânare, gândire strategică, noroc etc.) și a unor rezultate cuantificate (a câștiga vs. a pierde, atingerea unui anumit scor, avansarea la un nivel superior etc.).

De cele mai multe ori, jocurile, cu multiplele lor forme, sunt exilate de spiritele pretențioase și elitiste, ascunse, să nu ne facem iluzii, tot în spatele unei mentalități cu chenar, într-o zonă obscură unde ignoranța, dependența și lipsa de orizont își dispută supremația. Jocurile pe calculator sunt considerate, de cele mai multe ori, un remediu tâmp pentru plictiseală și o activitate cronofagă care, prin repetitivitate, combate capacitatea omului de a interacționa în mod natural cu mediul, cât și creativitatea și spiritul de inițiativă. Departe de noi să contrazicem un dispreț atât de princiar pentru una dintre cele mai periculoase maladii ale începutului de secol.

Totuși, ne simțim obligați ca, înainte de a exila aceată „nouă formă de artă” în zona întunecată a judecăților distopice, să analizăm în profunzime mecanismele de seducție care fac din jocurile pe calculator o atracție irezistibilă și, mai ales, să dezvăluim faptul că mirajul acestora nu este deloc o invenție a începutului de mileniu. Evadarea într-un univers paralel lumii reale se realizează tot prin intermediul poveștilor, susținute, în cazul de față, de interfețe grafice corespunzătoare.

Drept argument vom folosi un fragment din prefața unei cărți intitulate Role playing games, care este atât o pledoarie pentru bobul de literar din jocuri, cât și o prezentare practică și intens ilustrată vizual a structurii RPG și implicațiilor narative ale acestui tip de jocuri pe calculator:

„Only a short time ago, computer and videogames were regarded as a trivial pastime. Now, only the most dogged reactionary would refuse to recognize that they have become an art form in their own right. One who says „Oh, I don’t play games”, is like a theatre snob of the early 20th century to enter a cinema – and thereby missing out the excitement of an entertainment revolution.”

Abordarea lui Dave Morris, autor britanic de jocuri pe calculator și teoretician al fenomenului, merge pe principiul că activitatea de critic al unei forme de artă nu presupune caracterizarea fenomenului în termeni de bine și rău, ci are scopul de a ajuta la înțelegerea acestuia. Subscriind acestei gândiri, este necesar să fixăm întâi cumva limitele analizei ambițioase pe care o propunem.

Primul pas presupune trasarea unor linii de bază privind disciplinele care își dispută supremația în domeniul jocurilor pe calculator. Astfel, vom aborda contrastiv cele mai importante tendințe naratologice și ludologice care marchează acest domeniu, concentrând demersul pe demonstrarea narativității spațiului ludic virtual. După analiza naturii prin excelență narative a jocurilor video, vom explora raportul ambiguu între spațiu și timp, care, deși inspirat din strategii literare, prezintă aspecte specifice impuse de mediul virtual. Pentru a dovedi originile literare ale universului ludic conturat în cyberspațiu, vom urmări preluarea de către jocurile pe calculator a motivelor, structurilor și personajelor tipice basmului și modul cum se renegociază limitele dintre ficțiune și virtualitate.

Al doilea pas al analizei merge la un nivel mai abstract, raportându-se la interferența dintre cele trei planuri care sunt deja leitmotivul acestei lucrări: ficționalul, realul și virtualul. Imersiunea pe care o implică jocurile pe calculator este mai dramatică și abruptă decât cea literară, ajungând până la punctul în care realul și virtualul suferă niște permutări consistente de substanță, aproape inversându-și rolurile. Ficțiunea este, în acest context, mijlocul și liantul între cele două componente, făcând posibilă imersarea subiectului în lumea propusă.

În esență, jocurile pe calculator exploatează dorința de a evada din banalitatea și uniformitatea vieții, folosindu-se, în principal, de tipologia eroului proiectată la nivelul fiecărui subiect, gata de a-și crea propria legendă și propriul destin înălțător. Noutatea pe care o propunem se raportează la componenta interactivă.

În primul capitol, am explicat faptul că interacțiunea, alături de imersiune și avatarizare / interfațare, este o trăsătură marcantă a spațiului virtual, topos ageogragic care permite o manifestare mai accentuată și mai incisivă a acestei caractestici. Interacțiunea individului cu mediul virtual și proiectarea acestuia în postura unui demiurg care poate modela universul în care se desfășoară (punct unde utopia se scaldă în distopie și realitatea în iluzie) este principalul factor de atracție, cât și principalul mod de manipulare. În cazul jocurilor pe calculator, noțiunea de interacțiune are o dublă semnificație, înglobând ambele dimensiuni ale interactivității: cea care se referă la relația individ-calculator și cea care se raportează la interacțiunea individ a – calculator – individ b.

Jocurile sunt cele care reușesc să concilieze cel mai bine raportul invers proporțional identificat de Marie Laure Ryan dintre interactivitate și imersiune, permițând manifestarea plenară a ambelor componente. Motivul constă în esența narativă a jocului, care își construiește efectele asemenea literaturii, ținând numărul de lumi posibile sub control și punând accent pe identificarea individului cu avatarul său. Hibridul om-avatar este instrumentul cel mai eficient pentru imersiune, jucătorul acceptând provocările jocului cu fatalismul și curiozitatea care ar însoți reacțiile în lumea reală. Protejată de consecințe, dar asaltată de senzații și emoții proaspete și intense, ființa umană poate deveni prizonieră în virtual.

Imersiunea ludică virtuală

Cu toate că am dedicat un întreg subcapitol imersiunii în lumea virtuală, ca prelungire a celei literare, folosind ca ghid abordarea lui Marie Laure Ryan, o aprofundare a acestei chestiuni vitale pentru lucrarea de față poate explica mai bine mecanismul de seducție prin care jocurile pe calculator își croiesc drum ca surogate de realitate sau chiar ca universuri alternative. Componenta ludică a realității virtuale este considerată a fi cea care oferă experiențele cele mai intense din punct de vedere imersiv.

Analizând experiențele imersive posibile în realitatea virtuală, Ernest Adams, raportându-se la industria jocurilor pe calculator (una dintre cele mai imersive forme ale realității virtule), le așază în trei categorii principale. În primul rând, el vorbește despre o imersiune tactică, fizică și imediată, care are loc în fiecare moment al jocului, tipică pentru jocurile de acțiune, unde rapiditatea de reacție este esența succesului. De obicei, aceasta este facilitată de exploatarea și modificarea temporalității, de care vorbeam în primul capitol ca fiind o trăsătură esențială a mediului virtual. Jucătorul are la dispoziție fracțiuni de secundă pentru a rezolva anumite probleme, astfel încât timpul real se dilată pentru a asimila timpul virtual. Această imersiune exploatează cele mai simple mecanisme psihologice și emoționale, fără a implica forța de seducție exercitată de firul epic, ci doar bruta dorință de a atinge ținta jocului în timpul dat. Singura premisă pentru a o realiza este o interfață performantă, cu viteză de reacție adecvată.

Imersiunea strategică se referă la o implicare rațională în joc, orientată spre o țintă finală care presupune o multitudine de pași intermediari ce trebuie gândiți în detaliu. Exemplele dat de Ernest Adams se referă la jocul de șah pe calculator, unde este necesară o judecată strategică a mutărilor, dar și mai complexul Sim City, în care jucătorul trebuie să gândească strategic construirea clădirilor pentru a atinge scopul final. Pentru a facilita implicarea strategică în joc, interfața este mai puțin importantă decât provocările mentale incitante pentru jucător, care sunt legate, de multe ori, și de o narațiune justificatoare credibilă, chiar dacă aceasta funcționează doar la nivel simbolic, pentru da veridicitate dilemei strategice. O logică haotică sau bizară poate distruge iremediabil imersiunea de acest tip.

Ultimul tip de imersiune enunțat de Adams și, în același timp, cel mai relevant pentru lucrarea de față, este cea narativă, asemănătoare cu mecanismele de seducție ale cărților sau filmelor. Jucătorul se implică plenar în joc atunci când începe să fie interesat de soarta personajelor sale și dorește să afle finalul poveștii care i se propune. Astfel, jucătorii imersați narativ pot să treacă peste discrepanțele strategice și tactice, pentru că elementul esențial constă într-o poveste de calitate, care să ofere șansa unei trăiri intense dincolo de realitate. Acesta este punctul în care ficțiunea este liantul absolut necesar între real și virtual.

O altă clasificare demnă de menționat în acest context îi aparține lui Diane Carr, care consideră, în concordanță cu tele-prezența lui Steuer, că imersiunea generează o senzație de prezență în lumea jocului. Astfel, ea explică faptul că există două categorii principale: imersiunea perceptivă, care are loc atunci când o experiență ludică monopolizează simțurile participantului, și cea psihologică, implicând o absorbire imaginativă și mentală a jucătorului în lumea propusă. Astfel, imersiunea perceptivă poate fi asociată cu cea tactică și strategică despre care vorbea Ernest Adams, în timp ce imersiunea psihologică este, în mare parte, legată de cea narativă.

În urma unui studiu realizat de Jennett et al., în baza unui chestionar pus la dispoziția mai multor jucători virtuali pătimași, s-au măsurat cinci componente ale experienței ludice imersive: implicarea cognitivă, disocierea de lumea reală, implicarea emoțională, provocarea și controlul. Dintre acestea, eliberarea de real este semnificativă în mod deosebit pentru pleadoaria din aceste pagini, pentru că oferă importante indicii privind acapararea ființei umane de către virtual și dezvoltarea de către jucători a unei forme moderne de autism la stimulii din exteriorul fizic.

Prima constatare majoră a studiului în această privință este că există niște filtre ale atenției atunci când utilizatorul are o experiență imersivă: implicat fiind în jocul său, jucătorul este mai puțin conștient de mediul din jurul său, prioritizând elementele ale acestuia în funcție de relevanță. A doua constatare se referă la faptul că deseori jucătorii aleg să nu răspundă factorilor perturbatori, deși iau cunoștință de existența acestora. Implicațiile se referă la faptul că lumea virtuală este cotată ca fiind mai importantă decât cea reală.

Naratologie și ludologie

Teritoriul proteic al jocurilor pe calculator este disputat de către două tipuri de abordări diferite. Prima este cea ludologică, care se bazează pe observația că jocurile nu sunt narațiuni, folosind exemple ca Pong și Tetris pentru a susține această teză. A doua interpretare posibilă implică o receptare naratologică, considerând că aceste tipuri de jocuri reprezintă o nouă modalitate de a exprima și de a răspune la nevoia de ficțiune care populează spiritul uman.

Vom analiza, pentru început, abordarea ludologică, pentru că este cea care contrazice gândirea prezentei lucrări, enunțând ideea că jocurile pe calculator funcționează pe principii radical diferite de narațiuni. Dintre exponenții acestei tendințe vom pune în discuție teoriile lui Jesper Juul, cercetător danez al teoriei jocurilor, Markku Esklinen și Greg Costikyan, ale cărui duble aptitudini, de creator de jocuri și scriitor de literatură science-fiction, îl califică drept un bun cunoscător al interferențelor între lumea ludică virtuală și cea literară. Aceștia preferă naratologia clasică, care se bazează pe acte de limbaj, excluzând jocurile electronice din rândul mediilor narative.

Markku Esklinen explică faptul că jocurile pe calculator nu sunt narațiuni, ci o combinație de mijloace, reguli, echipamente și acțiuni manipulative. Folosind afirmația lui Christian Metz, care presupune faptul că una dintre funcțiile povestirii este de a inventa o schemă temporală prin intermediul altei scheme temporale, Esklinen concluzionează că jocurile conțin doar o linie temporală – mișcarea de la punctul de pornire până la victorie sau altă situație similară, ignorând astfel temporalitatea labilă a jocurilor de ultimă generație.

În 1999, Jesper Juul explică antiteza dintre joc și narațiune, afirmând că jocurile video nu par a se baza pe mecanisme narative. Argumentul folosit este că o cititorul unei povești de orice tip este împins și motivat de dorința de a afla deznodământul, în timp ce finalul unui joc de acțiune este știut de la bun început, scopul jucătorului fiind de a reedita acest deznodământ.

Interesant este că scurtul cuvânt înainte al acestei teze, redactat în 2001, sugerează déjà că autorul nu mai este de accord cu toate ideile expuse. Astfel, în 2005, ludologul recunoaște natura duală a jocurilor electronice, îndulcindu-și categorica remarcă scrisă cu 6 ani în urmă: acestea sunt reale în sensul că au reguli pe care jucătorii le respectă, experiența ludică rezultând în victorii sau înfrângeri reale. Dar, în același timp, atunci când se câștigă un joc prin uciderea unui dragon, acesta este ficțional. Acesta concluzionează că “to play a video game is therefore to interact with real rules while imagining a fictional world and a video game is a set of rules as well as a fictional world”.

Pentru a fundamenta teoria ludologică, Greg Costikyan, mai categoric decât Juul, consideră că:

„Story is the antithesis of game. The best way to tell a story is in linear form. The best way to create a game is to provide a structure within which the player has freedom of action. Creating a “storytelling game”(or a story with game elements) is attempting to square the circle, trying to invent a synthesis between the antitheses of game and story.”

Astfel, Costikyan nu respinge importanța elementelor narative dintr-un joc virtual, ci dorește să clarifice faptul că natura intrinsecă a jocurilor nu este narativă; punctul său de vedere, împărtășit în general de toți adepții teoriei ludologice, poate fi rezumat prin enunțarea a două aspecte:

Jocurile pe calculator nu sunt, în esență, narative din cauza naturii lor interactive. Mai mult, deși toate jocurile se bazează pe miracolul interacțiunii cu lumea virtuală, puține dintre ele intenționează să spună o poveste.

Atunci când un joc pe calculator are o poveste de spus, folosește metode cinematografice sau literare, ceea ce implică faptul că nu posedă instrumentele necesare pentru a construi narațiunea de unul singur.

Sintetizăm, în cele ce urmează, principalele argumente ludologice:

Argumentul temporal: Narațiunea este definită printr-o dublă temporalitate cel puțin: în permananță timpul naratorului este completat de timpul narat, această distanță în timp asigurând „spunerea” poveștii. În cazul jocurilor, jucătorul acționează în prezent, ceea ce conduce la ideea că jocurile nu folosesc mijloace narative, ci doar arată o lume ficțională.

Argumentul naratorului: Lipsa naratorului sugerează faptul că jocurile și narațiunile au modalități de expresie diferite.

Argumentul întrepătrunderii. Jocurile video moderne alternează segmentele narative cu cel interactive, fără ca cele două să se întrepătrundă. Astfel, nu există narațiuni interactive ca atare, ci doar fragmente narative care alternează cu altele interactive.

Argumentul linearității: Ținând cont de pronunțatul caracter interactiv al jocurilor pe calculator, evenimentele ludice nu sunt prederminate, ci depind de acțiunile jucătorului. În cazul povestirilor, lectorul nu poate modifica deznodământul sau turnura întâmplărilor.

Pentru a stabili adevărul acestor afirmații, ne punem întrebarea în ce măsură jocurile video constituie un mediu narativ. Mai mult, sunt poveștile doar ornamente nerelevante ale lumii virtuale ludice sau reprezintă elemente esențiale, indispensabile pentru construirea forței de atracție a jocurilor?

Pentru a răspunde acestor întrebări, folosim argumentația prezentată de Marie Laure Ryan, care, sprijinând abordarea naratologică, clarifică conceptele de bază și prejudecățile care stau la baza acestor opinii divergente. Astfel, autoarea îi citează pe Roland Barthes și pe Claude Bremond, care exprimă ideea că tărâmul narativ este extrem de fecund și se extinde și în domenii ca pictura, mima, cinematografia, conversația, știrea etc. Totuși, explică autoarea, direcția naratologică s-a dezvoltat ulterior ca strict legată de ficțiunea literară scrisă, demers pe care Ryan inteționează să-l corecteze prin repoziționarea studiului naratologic în zone transdisciplinare.

Provocarea unei analize naratologice transdisciplare este de a găsi alternativa definițiilor care se bazează exclusiv pe exprimarea lingvistică (Prince, Genette, Chatman). Pentru a ieși de sub egida tiranică a limbajului ca indicator distinctiv al literaturității, redăm definiția lui H. Porter Abbott, care consideră că termenul „narațiune” se referă la combinația dintre povestire și discurs, primul element reprezentând un eveniment sau o succesiune de evenimente, în timp ce al doilea – respectivele evenimente, așa cum sunt ele prezentate. În acest context, narațiunea este materializarea textuală a povestirii, în timp ce povestirea se constituie ca formă narativă virtuală. Această perspectivă implică faptul că povestirea, spre deosebire de discurs, nu este codată în semne materiale, ci se conturează ca imagine mentală.

Referitor la arhitectura textuală, Ryan conturează patru reprezentări grafice care surprind complexitatea firului epic, pornind de la cea mai simplă schemă (a) la cea mai complicată. Axa orizontală reprezintă linia temporală marcată de evenimentele care modifică starea lumii ficționale. Cercetătoarea ilustrează gradual, de la schema a la d, modul cum lumile potențiale modelează firul narativ, marcând punctele decizionale în care este aleasă spre concretizare o anumită lume posibilă, în detrimentul celorlalte.

Reprezentarea b surprinde contrastul dintre soarta efectivă a personajului și potecile virtuale nematerializate și se referă, alături de a, la aspectele care sunt comune tuturor povestirilor. Figurile c și d descriu anumite categorii de structuri narative: prima indică interferențele între destinele unor personaje diferite, liniile care traversează cercurile arătând ce personaje participă la respectivul eveniment, în timp ce a doua reprezintă firul epic ca itinerariu prin geografia lumii ficționale. Cele două axe indică coordonatele est –vest, nord – sud ale hărții, punctele negre – diferitele locații ale universului narat, iar linia sugerează călătoria eroului.

Figură 8: Reprezentări ale structurilor narative tradiționale

Dacă, așa cum sugerează autoarea, povestea este o construct cognitiv care transcende limitele istorice și culturale, reprezentările grafice de mai sus nu descriu doar structurile narative tradiționale, ci se referă și la cele interactive. Pentru a acoperi, totuși, diversitatea narațiunilor interactive, autoarea include alte două reprezentări grafice, care sunt relevante pentru arhitectura epică a jocurilor pe calculator.

Figură 9: Structuri ale formelor narative predeterminate

Figură 10: Tipare ale narațiunilor interactive

Rețeaua din figura 10 este o structură ce permite lectură în buclă și presupune, cel puțin în unele dintre noduri, accesul pe diferite căi, făcând posibilă redirecționarea informației atunci când se întâlnește un blocaj. În același timp, aceste libertăți ale exprimării sunt în detrimentul coerenței narative, pentru că succesiunea naturală a evenimentelor este întreruptă, revenindu-se asupra unui eveniment care ar fi trebuit să aibă loc o singură dată în timp. În ciuda inconsistențelor generate de temporalitatea narațiunii tip rețea, acest model poate fi folosit pentru desfășurarea temporală a discursului. În această interpretare, opțiunile lectorului în fiecare punct nu determină evenimentul următor, ci ordinea de prezentare a evenimentelor. Figura b, vectorul cu ramificații secundare poartă cititorul de-a lungul succesiunii de întâmplări, dar fiecare episod oferă ramificații spre activități opționale ce îmbogățesc experiența narativă, cum se întâmplă în cazul multor jocuri.

Imaginea c ilustrează o structură radială, tip anemonă de mare, care permite dezvăluirea recursivă informațiilor dintr-un meniu principal într-o varietate de sub-meniuri, utilizatorul având posibilitatea de a se reîntoarce la axa de bază dintr-un singur salt. Acest model este mai puțin concretizat în cazul jocurilor și mai mult în cazul bazelor de date bine organizate. Figura d indică cum se poate transformat un tipar de tip c într-o structură interactivă, prin adăugarea unui sistem de comutare a potecilor narative. Fiecare fir este legat de celălalt prin răscruci, dar legăturile urmăresc ordinea temporală a poveștii, fără a transporta cititorul înapoi în timp.

Dintre toate structurile discutate de Marie Laure Ryan, prezentate detaliat în cadrul acestei pledoarii naratologice pentru a explica complexa arhitectură a narațiunilor nelineare, în opoziție cu cele tradiționale, rețeaua și vectorul cu sub-ramificații sunt cel mai frecvent întâlnite în cadrul jocurilor pe calculator.

În acest context, Marie Laure Ryan alege să trateze narativitatea ca fiind o proprietate scalară, și nu ca o trăsătură binară rigidă decisivă pentru încadrarea reprezentărilor mentale ca literare sau nonliterare. Accepția propusă face ca definiția conceptului să devină „an open series of concentric circles that spell incresingly narrow conditions and that presuppose previously stated items, as we move from the outer to the inner circles, and from the marginal cases to the prototypes”. Astfel autoarea care ne-a captat atenția prin claritatea cu care își susține viziunea „naratologică” descrie trei dimensiuni semantice (cea spațială, temporală și mentală) și una formală și pragmatică.

Un alt exponent al abordării naratologice este și Henry Jenkins, care explică faptul că, deși nu toate jocurile spun o poveste (cum ar fi Tetris, Blix, Snood), cele mai multe folosesc structuri narative cu diferite grade de complexitate. Mai mult, Jenkins observă faptul că dezvoltarea industriei jocurilor pe calculator deschide calea spre experimente din ce în ce mai ingenioase în această privință. Exegetul, echilibrat și metodic, consideră că discuția despre potențialul narativ al universului ludic virtual nu trebuie să excludă celelalte funcții ale jocurilor, pentru că experiența facilitată de acestea este mult mai intensă decât simpla lectură a unei povești.

În acest context, Jenkins identifică patru modalități de includere a elementelor narative în spațiul jocurilor: evocarea unor narațiuni preexistente („evocative narrative”), oferirea unui cadru pentru reprezentarea evenimentelor („enacting narrative”), includerea de informații narative în această punere în scenă („embedded narrative”) și furnizarea de resurse pentru narațiuni emergente („emergent narrative”).

Folosind precizările lui Marie Laure Ryan, care tranșează problema narativității în lipsa actelor de vorbire, dar și lucida analiză a lui Jenkins, acest capitol susține perspectiva naratologică asupra jocurilor pe calculator. Cu excepția unei serii restrânse de jocuri în care jucătorul nu este reprezentat printr-un avatar, iar peisajul nu pare a fi propice transpunerii umane în virtual, cea mai mare parte a jocurilor are elemente constitutive comune cu narațiunea: temporalitate, cauzalitate și conflict. La nivelul expresiei, acestea abundă, asemenea romanelor sau filmelor, de operațiuni temporale, chiar dacă acestea singure nu reprezintă mărci ale narativității. Mai concret, jocurile pe calculator sunt narative pentru că algoritmul, similar cu „the Game Master” din „role-playing games”, nu este doar o autoritate care asigură respectarea regulilor, ci și una responsabilă pentru ordonarea desfășurării evenimentelor și informarea jucătorului în legătură cu mersul lumii ficționale și acțiunile pe care le întreprinde.

În mod extrinsec, jocurile pot spune povești prin intermediul tehnicilor cinematografice sau literare, pentru a prezenta o narațiune „clasică”. Intrinsec, acțiunile jucătorului pot fi narativizate, pentru că experiența ludică virtuală deține mijloacele necesare pentru diegetizare.

Pentru jucător, jocul este o dezvăluire progresivă de lumi ficționale selectate din rândul celor posibile, narate prin cuvânt, imagine și sunet. Departe de a reprezenta ornamente inutile, povestea implicită asociată jocurilor creează relațiile digetice care dau jucătorului șansa de a stabili relații ludice corespunzătoare, ceea ce îl conectează la fuziunea dintre cele două lumi, vibrând la ritmul evenimentelor ficționale redate.

Jocuri și dependențe

Primul pas în prezentarea ramificațiilor literare ale jocurilor virtuale constă în a stabili aria de acoperire a demersului propus. Nu ne propunem să punem în discuție toate tipurile de jocuri pe calculator, pentru că anumite categorii sunt prea puțin relevante pentru prezenta lucrare. Ne vom folosi, pentru început, de teoria lui Eric Solomon, creator britanic de jocuri pe calculator, care operează o clasificare a acestora, vorbind despre trei categorii principale: cele care implică simulare (fiind un surogat de realitate), jocurile abstracte (jocul devine un scop în sine) și jocurile sportive. Deși interesul prezentei lucrări rezidă, în special, în categoria jocurilor de simulare, pentru că la acest nivel se poate identifica cel mai bine imersiunea în lumea virtuală, este necesar totuși să operăm o scurtă clasificare mai detaliată.

Această abordare poate părea, la prima vedere, a se depărta de perspectiva strict literară. Totuși, ținând cont de faptul că interesele acestei lucrări nu se referă numai la interferențele dintre virtual, ficțional și real, ci și la evoluția anumitor forme și structuri literare, considerăm că este necesară „așezarea în sertare”, așa cum am numit-o în primul capitol. Chiar în cazul jocurilor pe calculator care nu reprezintă o provocare din punct de vedere narativ, cum este cazul jocurilor tip shooter, se pot identifica interesante preluări ale unor concepte prin excelență literare. Un exemplu în această privință ar fi perspectiva: construcția la persoana I sau la persoana a III-a modelează implicarea jucătorului și percepția asupra poveștii propuse.

Redăm în cele ce urmează categoriile principale de jocuri PC. Deși criteriile de clasificare nu sunt complet unitare, acestă strategie de expunere ilustrează cel mai bine varietatea jocurilor video, utilă pentru încadrarea în tipurile enunțate de Roger Caillois.

Platforma – unul dintre cele mai vechi genuri de jocuri, dacă nu cumva cel mai vechi. Este reprezentativ perioadei de pionierat a industriei jocurilor, fiind genul care a popularizat domeniul prin intermediul aparatelor arcade. Jocurile din aceasta categorie sunt, în general, caracterizate prin împărțirea pe niveluri, de cele mai multe ori destul de scurte, în cadrul cărora jucătorul trebuie sa găsească parcursul corect de la începutul până la sfarșitul nivelului. Parcurgerea nivelului se face de obicei prin deplasare, urcare, sărituri, deschiderea unor “uși” si alte metode asemanatoare (majoritatea non-violente). Jocurile din aceasta categorie pot fi jucate la orice vârsta (daca exista dexteritatea necesara controlării personajului), au un fir narativ schematic, introduc personaje carismatice (de genul celor intalnite in cadrul desenelor animate). Jocuri reprezentative pentru gen sunt J’ping J’k, Mario Bros, Rayman, Sonic, iar acestea se aseamănă cu basmul prin construirea pe niveluri din ce în ce mai dificil de depășit, reprezentare modernă a etapelor inițiatice prin care trecea eroul.

Sportive – un gen aproape la fel de vechi ca cel anterior. Unul dintre primele jocuri populare create, Pong, s-a inspirat din jocul de fotbal. Asa cum indică și numele, această categorie cuprinde toate jocurile cu subiect sportiv, indiferent de genul acestora. În principal, această categorie este folosită de ludologi ca argument pentru a nega pretențiile de narativitate sugerate de naratologi. Jocuri reprezentative pentru acest gen sunt: FIFA, NBA Live, NHL.

Aventura (adventure) – un alt gen de tradiție, cu rădăcini în vechiul gen cunoscut sub numele de quest, bazându-se în special pe rezolvarea unor probleme (puzzle-uri) prin metode logice, incluzând: descifrarea unor coduri, combinarea mai multor obiecte descoperite în joc pentru a obține un altul care să deblocheze calea personajului, acționarea anumitor factori declanșatori în succesiunea corectă, recompunerea unor materiale pierdute și regăsite etc. Jocurile de aventură au o poveste conturată, care îi oferă jucatorului informațiile necesare pentru a trece peste obstacolele jocului. Jocuri reprezentative ale acestui gen sunt: King’s Quest, Day of the Tentacle, Monkey Island. În cazul acestor jocuri, povestea are doar rol decorativ, iar imersiunea este predominant spațială, „lectorul” nefiind concentrat pe componentele firului epic, ci pe rezolvarea problemei propuse.

Curse (racing) – se referă, de obicei, la curse de mașini (tip de joc foarte popular), deși această categorie include orice mijloc de locomoție care poate fi obiectul unei competiții: bărci, biciclete, motociclete, avioane, animale etc. Acest gen de jocuri cuprinde două subcategorii importante: arcade și simulare. Jocurile arcade de obicei sfideaza regulile fizicii in favoarea plăcerii jocului, în așa fel încât vehiculele conduse ating viteze mult peste cele reale, au un comportament mult mai stabil în cursă, nu se strică în cazul unor coliziuni etc. In cazul simulatoarelor, creatorii de jocuri au drept țintă proiectarea cât mai realist a lumii virtule. Jocuri de curse arcade celebre includ: Need for Speed, Split Second; iar simulatoarele: Formula 1, Gran Turismo. Deși elementele narative sunt aprope nesemnificative, jocurile de simulare presupun stabilirea unui raport de identitate între real și virtual-ficțional, sentimentul de tele-prezență depinzând de măsura în care colțul de cyberspațiu este construit ca o copie fidelă a situațiilor reale.

Simulator – se referă la acele jocuri care încearcă să simuleze (nu neapărat cu un nivel de realism maxim) comportamentul anumitor vehicule sau mecanisme în cadrul unui mediu virtual. Reprezentative pentru acest gen sunt simulatoarele de zbor (Flight Simulator), dar și exploatarea unor vehicule cum ar fi trenurile (Trainz), submarinele (Silent Hunter, Ocean). Recent, au câștigat teren așa numitele jocuri simulatoare de viață (The Sims). Această categorie nu este semnificativă din punct de vedere narativ. Totuși, implicațiile simulatoarelor de viață pentru jucător sunt deosebit de intersante: el se constituie ca entitate omniscientă care coordonează mersul lumii virtuale pentru a atinge scopurile jocului.

Lupte (Fighting) – o alta categorie de jocuri de mare tradiție, cu implicații narative minime, datând de pe vremea primelor monitoare video (Kung Fu, Street Fighter, Mortal Kombat sau Tekken).

Shooter  – această categorie include acele jocuri în care jucătorul este pus în situația de a-și elibera drumul de obstacole și inamici, folosind frecvent arme de foc. Acest gen de jocuri cuprinde două subgenuri importante: First Person Shooter (FPS) și Third Person Shooter (TPS), diferenta esențială dintre acestea fiind perspectiva din care se joaca jocul. În cazul FPS, acțiunea este privită prin ochii personajului, ceea ce înseamnă ca acesta nu este vizibil pe ecran, în timp ce TPS presupune urmărirea din exterior, permițând vizualizarea propriului alter ego. Jocuri reprezentative ale acestui gen sunt: Quake (FPS), Doom (FPS), Counter Strike (FPS), Lost Planet (third person shooter). Această categorie poate fi analizată în raport cu perspectiva literară, pendulând între obiectivitatea și subiectivitatea punctului de vedere.

RPG (Role Playing Game) – reprezintă o categorie ce include unele dintre cele mai frumoase, interesante, dar și complexe jocuri create vreodată. De cele mai multe ori, jocurile acestui gen au fost considerate, pe bună dreptate, romanele lumii jocurilor, construind lumi luxuriante, populate cu tot felul de personaje exotice. Jucătorul RPG are de obicei rolul de a crea un personaj sau un grup de personaje (de cele mai multe ori eroul/eroii ce vor salva lumea), pe care apoi ii vor dezvolta pe parcursul jocului. Dezvoltarea personajelor se face prin creșterea diverselor atribute fizice, mentale sau magice cu ajutorul unor puncte de experiență acumulate prin eliminarea adversarilor sau rezolvarea unor quest-uri. Acest gen de jocuri cuprinde două subdiviziuni: CRPG (Computer Role Playing Game) și Action RPG. Diferenta dintre cele două categorii este dată de nivelul de detaliu acordat dezvoltării personajelor, Action RPG concentrându-se mai mult pe acțiune/lupte decât pe justificările psihologice ale acestora. Reprezentative pentru acest gen sunt: Eye of the Beholder (CRPG), Elder Scrolls (CRPG), Baldur’s Gate (CRPG) și Diablo (Action RPG).

Strategie – este un gen care include acele jocuri care solicită gândirea tactică și strategică, în care jucătorul conduce armate sau imperii. Și în acest caz se conturează două subcategorii: TBS (Turn Based Strategy) și RTS (Real Time Strategy). Diferența esențială dintre aceste două genuri este modul în care jucatorii alternează acțiunile. În jocurile TBS, fiecare jucator participă la o rundă în care poate face un număr limitat de mutări/acțiuni. În cazul jocurilor RTS, toți jucatorii acționează simultan, punându-se accent pe capacitatea acestora de a raspunde rapid și prompt situațiilor neprevazute. Jocuri reprezentative ale genului sunt: Civilization (TBS), Heroes of Might and Magic (TBS), Command & Conquer (RTS), Starcraft (RTS) sau Total War (RTS/TBS). Consecințele RTS se conturează la nivelul tiparelor interactive, care sunt mult mai bogate, ducând la întâlnirea în spațiul virtual a unor persoane reale, reprezentate prin avatar.

MMO (Massive Multiplayer Online) – este una dintre cele mai populare categorii de jocuri, caracterizându-se prin faptul ca oponenții virtuali sunt înlocuiți cu oponenți umani, unind sute de mii și chiar milioane de jucatori simultan. MMO nu sunt jocuri ce prezintă trăsături distinctive, ele cumulând elemente din toate categoriile menționate anterior. Exemplificăm prin: Stacraft (RTS), World of Warcraft (RPG), Need for Speed (Racing).

Figură 11: Paidia și ludus în cazul jocurilor virtuale

După cum se poate observa, mediul virtual presupune o mai accentuată rigurozitate în conturarea tiparelor ludice, pentru că implică o asociere între regulile tipice jocurilor și mecanismele tehnice care fac posibil jocul în sine. Paidia, forma sălbatică, liberă și frenetică este mai puțin marcată decât ludus, componenta mai sobră, rigidă și care presupune un grad mai mare de dificultate. Cyberspațiul lucrează, în general, mai mult prin intermediul jocurilor de competiție, care poate prezenta multiple forme. Competiția contra cronometru, care este, de multe ori, o luptă cu sine, dar și competiția între jucător și alte personaje virtuale sau reale.

Formele de spectacol incluse în categoria „mimicry” sunt reprezentate, în special, de „role-playing games”, care folosesc o combinație de tehnici narative și cinematografice pentru a relata anumite părți ale poveștii, ca ramă pentru a motiva activitatea ludică. Pasajele narative alternează cu cele interactive, în care jucătorul acționează asupra lumii imaginate în spațiul virtual și relaționează cu personaje virtuale și reale, ceea ce conferă acestui tip valențe duale, între agon și mimicry.

O combinație similară se ilustrează și în cazul MMO, care prin caracterul lor interactiv se încadrează în agon, dar, prin formele de conversație (teatralizare a spațiului virtual) și prin conturarea de comunități virtuale devine o simulare a lumii reale. Avatarul se conturează, în acest context, ca oglindire a corpului fizic în virtual, o proteză a umanului, o mască, un travesti absolut necesar pentru a accesa realitatea virtuală.

Vertijul este cel mai bine ipostaziat prin jocurile tip simulator, care sunt profund imersive și dau deseori senzații asemănătoare cu cele din viața reală. Astfel, jucătorul poate pilota un avion, conduce o mașină de curse sau o navă spațială în spațiul securizat de altfel al realității virtuale.

Analiza comparativă a celor două tabele conduce la niște concluzii interesante – jocul transpus în spațiul virtual devine, contrar aparențelor, mai rigid și mai schematic, în încercarea sa palidă de a reda varietatea situațiilor reale. Improvizația este posibilă în limite bine stabilite. Avatarul are un set limitat de mișcări care acoperă în mare mișcările umane. Detaliile și nuanțele lipsesc însă. Într-un joc de fotbal pe calculator, câteva comenzi nu reușesc să surprindă diversitatea mișcărilor și situațiilor posibile. Un joc tip RPG acordă jucătorului posibilitatea de a selecta o lume dorită, o situație sau un anumit drum de pe o hartă, dar opțiunile prezentate sunt limitate în mod dramatic. Cursele cu mașini în spațiul virtual, cum ar fi Need For Speed, sunt încântătoare pentru pasionați, dar niciodată nu vor reuși să reproducă adrenalina din viața reală. De aceea, ludus și agon sunt formele cele mai fecunde ale acestei lumi.

Atracția jocurilor pe calculator constă însă în disponibilitatea lor, în lipsa limitărilor de ordin fizic, cât și în bine urzita pânză de păianjen a poveștii care justifică rațiunea de a exista a lumii ficțional-virtuale. Mereu prezente și accesibile, ne transformă în fotbaliști talentați, prinți, barbari sau ucigași de mare precizie, iar, în timp ce complexa lume virtuală se desfășoară sub ochii noștri, cea reală se oprește, lăsând suspendate potențialitățile sărace, dar savuroase pe care le conține.

4.1 Temnițe și dragoni

Sămânța literară pe care vrem să o descoperim rezidă preponderent în categoria jocurilor de simulare și, mai precis, în cea denumită role-playing video games (RPG), care presupun un fir narativ coerent. Prezentarea succintă furnizată de Wikipedia, fenomen virtual care ar merita probabil o analiză amănunțită pe viitor, ținând cont de combinația unică de informații din surse nesigure care formează totuși o bibliotecă de mare valoare pentru orice navigator „googlian” sintetizează elementele centrale ale RPG:

„The player in RPGs controls one character, or several adventuring party members, fulfilling one or many quests. The major similarities with pen-and-paper games involve developed story-telling and narrative elements, player character development, complexity, as well as replayability and immersion.”

Premisa celor mai multe role-playing games este ca jucătorul să salveze lumea, trecând printr-o serie de etape (quest-uri) care, de multe ori, oferă apariții surpriză (inamici noi sau prieteni vechi), susținute printr-o narațiune justificatoare. De cele mai multe ori, toposul propus este unul fantastic, desprins din romanele sau filmele science-fiction, permițând prin urmare eroului să aibă experiențe inaccesibile sau imposibile în lumea reală. Acest univers are, în sine, dublu rol: de a crea iluzia realității, dar și de a anula limitele acesteaia, elemente care, în ciuda paradoxului pe care ar trebui să-l creeze, sunt complementare și esențiale pentru imersiunea jucătorului.

Cheia succesului acestor jocuri stă în povestea pe care o propun, care nu presupune doar o serie de provocări eroice și de pași inițiatici, ci oferă, de cele mai multe ori, și justificări psihologice credibile. Deseori, narațiunile propuse sunt construite în funcție de pricipiul alegerii propriului destin, o formă restrânsă a liberului arbitru. De fiecare dată când jucătorul, a se citi eroul civilizator sau războinicul, învinge unul dintre inamici sau finalizează o anumită etapă, trecerea la pasul următor se face în baza deciziei acestuia de a selecta sau de a actualiza una dintre lumile posibile propuse de joc. În funcție de această alegere, jocul avansează pe un traseu deseori ireversibil, care ar fi fost diferit în cazul altei decizii. Astfel, se creează iluzia unei lumi care oferă ocazia de a interacționa dinamic cu mediul și de a construi un destin modelat de alegeri proprii. Virtualul se oferă declarat ca fiind copie a structurii realității, dar nu și a restricțiilor acestora.

Role-playing games au, după cum rezultă și din scurta prezentare de mai sus, rădăcini în structura basmului și a legendelor, fac uz de strategii narative explicite și adoptă explicit convențiile romanului (structurarea pe capitole, asemănarea aventurii în cadrul jocului electronic cu un buildungsroman). Aceste surse de inspirație nu foarte greu de deconspirat indică, în esență, o recunoaștere a faptului că literatura în sine este cea care administrează în continuare cea mai mare parte a speranțelor de dezmărginire a ființei și că folosirea unor mijloace moderne de imersiune este doar un „upgrade” al acelorași strategii de bază folosite de secole.

O scurtă istorie a jocurilor pe calculator

Părintele freneziei ludice moderne pare a fi genialul H.G. Wells, care publică Floor Games (1911) și Little Wars (1913), deschizând astfel drumul jocurilor de război recreaționale. Totuși, genul RPG s-a dezvoltat odată cu lumea calculatoarelor, acaparând încet timpul și mintea războnicilor de catifea abuzați de realitate. Inspirate din jocurile de strategie și aventură jucate în viața reală (în special de Dungeons & Dragons), dar și de operele de ficțiune scrise de autori ca J. R. R. Tolkien acestea au început să-și croiască drum prin anii ‘70, oferind inițial doar varianta ce implica un singur jucător. Treptat, RPG au evoluat de la un fir narativ transparent, fără consistență (cum este cazul Akalabeth și Temple of Apshai ale lui Richard Garriott) și de la o grafică săracă la povești complexe, cu multiple ramificații și la universuri virtuale detaliate și realiste.

Matt Barton, unul dintre istoricii al acestui fenomen, împarte evoluția RPG în mai multe perioade, cumulând etapele istorice ale omenirii cu simbolistica metalelor prețioase: Evul Mediu, Epoca bronzului, Epoca argintului, Epoca de aur, Epoca de platină, Epoca modernă. Nu vom intra în amănuntele referitoare la numeroasele informații istorice și tehnice pe care le expune Barton cu o capacitate de sinteză remarcabilă. Punctăm totuși câteva momente cheie relevante pentru această lucrare, care marchează dezvoltarea poveștii din spatele jocului.

Demn de menționat este Bard's Tale (1985), jocul care face tranziția spre Epoca de aur RPG, care, deși încă scheletic la nivel narativ (în sensul că povestea abundă de clișee manifeste chiar la momentul când a apărut), urmează etapele tipice unui buildungsroman, cu implicitele provocări. Ca toate celelalte jocuri dinaintea lui, Bard's Tale face uz extensiv de imaginarul malefic comun, unde monștrii și vrăjitorii sunt inamici de temut, iar pentru a-i învinge eroul trebuie să se desăvârșească și să se călească trecând prin multiple încercări, care presupun invariabila utilizare a violenței.

Totuși, în această perioadă de înflorire a RPG, există și jocuri care s-au distanțat de convenția „sabie și vrăjitorie”, așa cum o numește Barton. Un exemplu în această privință este Alternate Reality: The City, în care personajul principal, întruchipat de către jucător, este răpit de extratereștri și transportat în realități diferite. În primul rând, numele jocului deconspiră deschis una dintre funcțiile spațiului virtual, aceea de a oferi un surogat sau o alternativă la realitate, motiv pentru care este relevant pentru această analiză. Pe lângă acest aspect, avatarul din Alternate Reality: The City prezintă niște trăsături interesante pentru acea vreme: suferă de foame, sete și oboseală, singurul remediu fiind capitalul deținut de jucător. Deși încă mai apar locații medievale, semnalând că mirajul convenției încă nu a apus, această palidă încercare de a face personajul din joc credibil prin invocarea slăbiciunilor sale pur umane deschide drumul pentru imersiunea mult mai eficientă pe care o implică jocurile contemporane.

Un alt joc care se abate de la tiparul RPG al epocii de aur este Ultima IV: Quest of the Avatar, pe care l-am menționat mai sus. În timp ce majoritatea jocurilor se concentrează asupra obținerii de putere, experiență și resurse pentru a învinge inamicul, iar conturarea personajelor se limitează la depășirea de niveluri, Quest of the Avatar propune criterii morale de evoluție, exprimate prin opt virtuți esențiale, desprinse parcă din Evul Mediu: Sinceritate, Compasiune, Vitejie, Smerenie, Sacrificiu, Dreptate și Onoare.

Jocul pedepsește literalmente jucătorii care acționează impulsiv, omorând fără discriminare tot de întâlnesc în cale. Inedit este însuși modul în care jucătorul ajunge să fie reprezentat de un anumit avatar. La începutul jocului, se prezintă niște dileme morale în funcție de care se stabilește tipul de avatar potrivit: bard, druid, păstor etc. Problemele morale pe care le pune jocul sunt deosebit de interesante în conturarea tipologiei eroului virtual, care, pentru prima dată, este pus în situația de a se raporta la niște valori exterioare jocului, împrumutate din lumea reală. Bineînțeles, și acumularea de experiență și managementul resurselor sunt indicatori inspirați din realitate, dar aceștia se raportează la sistemul intern al jocului. În opoziție, Quest of the Avatar împrumută valori general recunoscute și le încadrează în tiparele sale pre-stabilite.

Crusaders of the Dark Savant, lansat în 1992, constă într-o îmbinare de elemente fantastice și science fiction și introduce un concept ce se mulează, cu ușurință, pe mentalitatea postmodernului, adică cel al „începuturilor multiple”. Jucătorului i se pun la dispoziție patru tipuri de începuturi posibile, alegerea unuia dintre ele fiind determinată de finalul unui joc anterior. Am spune că această tehnică poate fi asociată cu un soi de punere în abis, datorită dublului sens al unei astfel de strategii: universul ireal se deconspiră ca atare, dar devine astfel verosimil. Dialogul interludic este o interesantă prelungire în lumea RPG a seducătoarei intertextualități literare, care este, în esență, o formă sofisticată de a combina deghizarea și dezvăluirea, masca și oglinda.

Final Fantasy IV (1991) a reprezentat o schimbare de paradigmă în lumea jocurilor prin povestea laborioasă care îl fundamentează. Cavalerul Cecil încearcă să îl împiedice pe vrăjitorul Golbez să fure niște cristale prețioase și să distrugă lumea. În aventura sa, Cecil are o serie de aliați care îl însoțesc pe parcursul călătoriei sale. Interesant este că eroul jocului este un fost conducător al forțelor malefice, care își pierde funcția militară în urma punerii sub semnul întrebării a acțiunilor regelui. Mai mult, există și o intrigă erotică, pentru că Cecil este îndrăgostit de Rosa care este răpită de forțele malefice și, bineînțeles, trebuie salvată de către eroul. Acest joc îmbină dragostea, cavalerismul, vitejia, onoarea și prietenia, oferind jucătorului puternice motivații psihologice pentru a-și continua aventura. Bineînțeles, se face uz de convențiile enunțate în descrierea jocurilor anterioare, dar conturarea extrem de schematică este înlocuită în Final Fantasy IV cu un fir narativ complex și de personaje care capătă adâncime.

Figură 12: Final Fantasy IV

Un alt joc ce merită menționat în acest context este Diablo, care face apel, din nou, la imaginarul malefic, creând o atmosferă întunecată și misterioasă. Apărut în 1997, Diablo propune tărâmul ficțional al Regatului Khanduras, unde jucătorul, întruchipând un luptător solitar, se luptă cu forțele răului, conduse de Lordul Terorii. Interesant la acest joc nu este personajul central, schițat vag și cu o psihologie simplistă, ci faptul că este unul dintre primele care propune o interacțiune online între jucători, prefigurând viitoarele jocuri online de strategie multiplayer.

Noul mileniu aduce RPG de o complexitate deosebită, atât grafică, cât și narativă. Jocuri cum ar fi Neverwinter Nights (2002), Jade Empire (2005), Mass Effect (2007), Dragon Age: Origins (2009), Mass Effect 2 (2010), Divine Divinity (2004) și multe altele au excelat nu numai tehnic, ci și din punctul de vedere al dezvoltării interacțiunilor dintre personajele jocului. De asemenea, trebuie remarcat că posibilitățile de a personaliza avatarul sunt mult mai vaste, jucătorii având la dispoziție multiple opțiuni ce implică rasa, specia, diferite combinații de abilități, aspectul, numele etc.

Exemplificăm cu primul joc menționat, intitulat Neverwinter Nights, care propune o poveste la fel de bogată în clișeele genului, în peisajul întunecat și straniu al orașului Neverwinter. Personajul central, întruchipat de jucător, este trimis de Lady Aribeth să recupereze patru monștri, utili pentru fabricarea unui antidot la teribila epidemie care nimicește orașul. Ajutat de iubitul lui Lady Aribeth, Fenthinck Moss, și de Desther, prietenul acestuia, eroul trece printr-o serie de aventuri, marcate de trădarea lui Desther și de descoperirea unui jurnal și a unor scrisori care deconspiră locul de unde cultul malefic își coordonează atacurile. Interesant este faptul că Lady Aribeth însăși a trecut de partea inamicului, iar jucătorul descoperă acest lucru în timp ce încearcă să obțină Words of power (Cuvintele puterii), deținute de cult. În funcție de cum gestionează personajul principal situația finală, Lady Aribeth poate fi convinsă să se predea sau este ucisă. Cuvintele sunt folosite drept cheie pentru intrarea în Source Stone, care deschide porțile unei lumi paralele.

Jocul este o combinație de elemente fantastice și science fiction, asezonate cu frânturi de imaginar medieval (ilustrat și prin numele personajelor) și făcând referință la practici magice și mistice. Dincolo de tiparul străveziu, împănat cu toate condimentele unei rețete ludice de succes, pentru literat ies în evidență anumite strategii de verosimilitate prin excelență literare. Introducerea jurnalului și scrisorilor este o tehnică menită să sporească credibilitatea poveștii, permițând combinarea de perspective. Mai mult, faptul că miza jocului se referă la recuperarea unor Cuvinte magice, care pot deschide poarta către altă lume, reprezintă o prelungire a credințelor privind puterea creativă a cuvântului. Neverwinter Nights confirmă, în inocența sa, faptul că verbul rămâne purtător al germenelui creației și al deschiderii de lumi, dar și forța strategiilor literare pentru a asigura imersiunea jucătorului în universul virtual propus.

Figură 13: Neverwinter nights (2001)

Undeva, cândva

Între tirania spațiului și cea a timpului

Ținând cont de faptul că literatura presupune evadarea într-o lume alternativă, care își construiește propriile structuri temporale și spațiale, este foarte important să analizăm evoluția spațiului și timpului în jocurile pe calculator, mai ales că acestea ilustrează, în oglindă, dezvoltarea formelor narative care susțin demersul ludic contemporan.

Cei mai mulți autori care au abordat acest subiect au ținut să sublinieze, în fraze sintetice cu ton de verdict, că fie timpul, fie spațiul reprezintă elementele definitorii pentru jocurile video, fiecare dintre ei aducând argumente pentru a-și susține teza. Unul dintre aceștia este Espen Aarseth, un avid cercetător în domeniul studiului jocurilor video și literaturii electronice, care preciza că “the defining element in computer games is spatiality. Computer games are essentially concerned with spatial representation and negotiation; therefore the classification of a computer game can be based on how it represents or, perhaps, implements space.” Astfel, Wolf identifică unsprezece structuri spațiale fundamentate pe dihotomia spațiului din afara ecranului și de pe ecran, inspirându-se din teoriile cinematografice, iar Boron abordează problema din punct de vedere istoric, descriind cincisprezece tipuri de spații existente în jocuri. În această direcție, Henry Jenkins operează o relaționare directă între experiența narativă și spațiul ludic intermediat de calculator, sugerând mai multe modalități de valorizare a structurilor spațiale pe care le-am menționat atunci când am aborda problema ludologiei și naratologiei.

Pe de altă parte, așa cum explică Arsenault și Perron, nu ar trebui să pierdem din vedere faptul că dimensiunea temporală a jocurilor prevalează asupra caracterizării sale spațiale, mai ales că actul ludic are loc printr-o serie de interacțiuni ce implică tipare de progresie ciclică. În această direcție, cercetătorii fenomenului s-au întrecut în a descoperi scheme și tipare temporale definitorii pentru lumea jocurilor. Markku Eskelinen, de exemplu, explică faptul că în acest domeniu există o singură schemă temporală, care presupune evoluția de la începutul jocului până la momentul succesului. Astfel, el face distincția între două registre temporale: timpul utilizatorului și timpul evenimentelor, încercând astfel să ilustreze breșa, dar și interconectarea între lumea reală și cea virtuală.

Continuând analiza paradigmei temporale, Jesper Juul identifică o structură duală (timpul jocului și timpul ficțional), iar Zagal și Mateas pun în discuție patru astfel de cadre temporale (timpul real, timpul lumii jocului, timpul de coordonare și timpul fictiv).

Mai mult, conceptele des discutate în legătură cu narativitatea jocurilor, cum ar fi repetiția, ritmul etc. se referă toate la aspecte temporale. Deși jocurile moștenesc anumite convenții temporale de la forme mai vechi de mass-media, cum ar fi filmul, datorită naturii dinamice a demersului ludic, augmentate prin forța computațională, timpul are caracteristici unice care facilitează și mediază atât actul în sine, cât și narațiunea asociată.

Cele două scheme temporale narative, adică timpul povestirii, care presupune cronologia succesiunii evenimentelor narate, și cel al discursului, ce se scaldă între ambiguitatea timpului scrierii și al citirii, sunt caracterizate prin trei noțiuni de bază: ordine, frecvență și durată. Aceste coordonate temporale pornesc de la ipoteza că relația dintre timpul povestirii și cel al discursului poate fi determinată.

Totuși, cercetători cum ar fi Herman introduc conceptul de temporalitate difuză („fuzzy temporality”) care descrie un anumit subtip de relații ce presupun o secvenționare temporală inexactă, conturată strategic. Astfel, devine dificilă sau chiar imposibilă plasarea în timp a evenimentelor narate în raport cu cronologia lumii ficționale. Indeterminarea și multiplicarea temporală devin astfel semne ale unei „policronii”, legată de noțiunea de acronie, dar acoperind o arie mai largă de tipare.

Prin urmare, timpul și spațiul sunt două noțiuni distincte, dar puternic legate una de cealaltă. Pentru a îmbina aceste viziuni contradictorii, dar și pentru a da coerență unui domeniu care încă reprezintă un teritoriu prea puțin teoritizat, am spune că esența jocurilor pe calculator este constituită, printre altele, de un raport special între spațiu și timp, care se aseamănă, din anumite puncte de vedere, cu cel asociat formelor tradiționale de literatură.

Folosind punctul de vedere al jucătorului pentru a examina timpul specific jocurilor pe calculator, Nitsche concluzionează că aplicarea acestuia la respectivul univers se poate face doar printr-o referință spațială, mulțumită continuității spațiului. Implicațiile acestui lucru se referă la faptul că timpul poate fi oprit, modificat sau recuperat, ceea ce poate crea dificultăți atunci când încercăm să fixăm un anumit moment al într-un joc, în timp ce referințele spațiale sunt mult mai stabile. Utilizând o abordare arhitecturală a funcționalităților spațiale, Nitsche identifică structuri spațiale ca șine, labirinturi și arene și observă faptul că elementele narative evocatoare pot fi organizate sau amplasate conform structurii spațiale; experiența jucătorului este, în consecință, determinată de structura spațială. Prin urmare, conceptul care se potrivește raportului spațiu-timp în jocurile pe calculator este chiar cel propus de Mihail Bahtin, cronotopul, o oglindire a interdependenței între relațiile spațiale și cele temporale.

Avatarurile clipei

Ținând cont de complexitatea structurilor discutate, dar și de multitudinea de teorii care conturează diverse tipare temporale, este necesar să clarificăm faptul că timpul discursului este mult mai complicat în cazul jocurilor. Din perspectiva jucătorului, trebuie să ne raportăm atât la timpul lecturii, cât și la cel al acțiunii. Prin urmare, acceptând sugestia făcută de Wei Huaxin et al. într-un scurt, dar interesant studiu, vom folosi termenul de „operațiune” pentru a ne referi la rularea unui joc, declașată atât de acțiunile jucătorului, cât și de mecanismele autonome tipice acestuia. Pe de altă parte, povestea unui joc se conturează în timpul sau după ce jucătorul îl parcurge, ca succesiune coerentă de evenimente reconstruită prin actul ludic individual.

Astfel, ne vom raporta la un timp narativ și la unul operațional, între care se stabilesc diferite relații în funcție de ordine, viteză și frecvență, dar și la temporalitatea difuză care se manifestă în anumite cazuri.

În cazul jocurilor video, ordinea reprezintă relația dintre succesiunea de operațiuni și succesiunea de evenimente. Continuitatea și concordanța acestora rezultă într-o structură narativă lineară, cu mai multă forță imersivă decât interactivă, în timp de discontinuitatea creează structurile nelineare des întâlnite în jocurile de ultimă generație, care prespun o imersiune narativă mai puțin marcată. Dintre strategiile de manipulare a timpului, ies în evidență tehnica flashback-ului, dar și folosirea ordinii temporale pentru soluționarea unui puzzle.

Un exemplu relevant pentru aceste tehnici este Prince of Persia: The Sands of Time, care relatează povestea cadru prin vocea Prințului, iar jucătorul acționează asupra presupusului trecut al personajului pe măsură ce acesta este narat, dându-și seama doar la sfârșit, atunci când povestirea se unește cu timpul operațional, că faptele narate sunt un flashback interactiv. Alte jocuri pe calculator furnizează exemple de flashback neinteractiv, prin prezentarea narativă sau cinematografică a evenimentelor trecute, care contextualizează experiența ludică.

Figură : Pumnalul timpului în Price of Persia: The Sands of Time

Viteza, ca atribut narativ, reprezintă relația dintre durata evenimentelor și cea a discursului prin care se narează povestea, dar, raportată la jocurile video, se constituie ca legătură între durata operațiunilor aferente unui eveniment și durata receptată în lumea reală. M. Bal remarcă dificultatea de a măsura ritmul prezentării și conchide că singura modalitate logică ar fi una similară cu viteza din trafic, prin juxtapunerea timpului și distanței parcurse. Scriitorul discută, în acest context, despre existența a cinci categorii de timp canonic care pot fi folosite și pentru măsurarea timpului operațional al jocurilor: elipsa, rezumatul, scena, întinderea și accelerarea/decelerarea. Cel mai frecvent tipar temporal de acest tip este scena, care poate avea, în cazul jocurilor pe calculator, viteze variabile. Mai rar apar jocuri ca Animal Crossing, unde timpul real este transpus în lumea ficțional-virtuală, în așa fel încât anotimpurile, sărbătorile și alte elemente temporale coincid, încurajând astfel jucătorii să acceseze jocul regulat, dar și facilitând iluzia identității de substanță între real și virtual.

Parametrul frecvenței marchează relația dintre numărul real de repetări al unui eveniment și numărul de reprezentări în cadrul timpului operațional. Repetiția, des întâlnită în jocuri, este asociată frecvenței și are loc atunci când un eveniment se întâmplă o singură dată, dar timpul operațional îl redă de mai multe ori. În general, aceasta este folosită pentru a le reaminti jucătorilor cum să depăseașcă obstacolele, dar poate fi și un rezultat al alegerii jucătorului, care are posibilitatea de a revizita anumite scene deja parcurse. Tiparele iterative cele mai interesante și care au substanță narativă se referă totuși la abilitatea jucătorului de a întoarce timpul, cum se întâmplă în jocul Prince of Persia: The Sands of Time, unde Pumnalul timpului (The Dagger of Time) este folosit pentru a manipula linia temporală în vederea reexecutării anumitor acțiuni.

După trecerea în revistă a principalelor forme de temporalitate, este necesar să menționăm că temporalitatea difuză de care vorbea Herman reprezintă o parte a unei strategii narative și interactive de a permite jucătorilor să modifice cursul poveștii, generând variații în funcție de tipurile de lectură. Această tehnică are drept consecință și ruperea linearității temporale și reordonarea întâmplărilor în funcție de opțiunile jucătorului.

Avatarurile locului

În cadrul analizei spațiului, așa cum este acesta materializat prin experiența ludică virtuală, vom folosi trei tipuri de abordări, care se raportează la conotații diferite ale organizării spațiale. Din perspectiva topografică, vom discuta despre un spațiu static și independent de intrigă și de reprezentarea pe ecran, conturând sistemul de raportare pentru lumea narativă. A doua abordare se va referi la continuumul spațiu-timp, care permite dezvoltarea conflictului narativ sau, mai simplu spus, structurarea spațiului prin evenimente și mișcări ce au loc pe parcursul operării, în timp ce a treia determină manifestările vizuale și auditive ale lumii ficțional-virtuale și modelează percepția jucătorilor. Aceste trei modalități de concretizare a reprezentării spațiale sunt tranșate în scop analitic, dar, în realitate, ele funcționează unitar, contribuind în egală măsură la experimentarea universului virtual, atât din punct de vedere narativ, cât și ludic.

Din primul punct de vedere enunțat, referințele spațiale sunt fixe și separate de raportările temporale, conturând o hartă mentală sau un construct ce relevă relațiile spațiale dintre locuri și entități, dependent, în măsura în care structura topografică conține breșe, de imaginația jucătorului-cititor. Atunci când se analizează poveștile interactive virtuale și jocurile video, clasificarea modelelor spațiale este întotdeauna legată de metafora navigării, aceasta putând fi studiată atât la nivel narativ, cât și din perspectiva designului jocului, după cum se explică mai jos.

Figură : Harta lumii ficțional-virtuale din jocul Ultima IV

În această direcție, Murray discută despre două structuri de navigare spațială ce pot fi identificate în narațiunile interactive: labirintul cu o singură potecă (maze) și rizomul. Labirintul reprezintă o experiență direcționată spre un rezultat, cu dezavantajul că jucătorul se îndreaptă către o singură soluție, în timp ce rizomul, împrumutat de la Deleuze, este un sistem cu multiple ramificații, ce poate fi explorat fără restricții. Cercetătoarea consideră că forma excesiv determinată a labirintului și cea nedeterminată a rizomului sunt, în egală măsură, de natură să împiedice plăcerea navigării. Astfel, ea introduce un al treilea concept: labirintul cu mai multe poteci (labyrinth) care îmbină libertatea rizomatică cu orientarea clară spre un scop final (maze). Această noțiune care combină, în diverse proporții, simplitatea labirintului cu o singură potecă și complexitatea rizomului se potrivește și structurii topografice a jocurilor, asigurând satisfacția jucătorului în parcurgerea etapelor ludice.

În domeniul designului de jocuri, organizarea spațiului este deseori creată ca parte a designului propriu-zis, încercând să se muleze pe firul narativ, construind, în același timp, atmosfera și ritmul necesare pentru a menține jucătorii imersați în lumea virtuală. E. Adams enunță, raportat la tiparele de design, câteva tipologii spațiale, dintre care menționăm: structura deschisă, care dă jucătorului libertatea de a explora, structura în rețea, construită atunci când se intră în spații închise sau în subteran, structura lineară, care asigură o succesiune fixă de experiențe, structura paralelă, o variantă a celei lineare, structura inelară, care face jucătorul să se reîntoarcă în punctul inițial (în mare parte folosită în jocurile de curse) etc.

Un alt aspect important pentru organizarea topografică tipică jocurilor se referă la opozițiile spațiale, de tipul interior – exterior, centru – margine, oraș – sat, munte – câmpie, care oferă o modalitate de grupare a elementelor narative și simplifică conținutul pentru jucători. Zonele de tranziție sunt folosite, de obicei, pentru ca avatarul să poată trece într-o altă secțiune a lumii ficțional-virtuale, marcând pauza între misiuni.

A doua perspectivă propusă se referă la structura operațională, care se dezvăluie prin acțiuni și mișcări executate pe măsură ce povestea se derulează, motiv pentru care se poate vorbi despre caracterul cronotopic al jocurilor, ce integrează categoriile spațiale și temporale. Constituirea firului narativ depinde atât de structura predefinită, cât și de opțiunile și interacțiunea jucătorului cu lumea ficțional-virtuală, ceea ce conturează multiple lumi posibile, dintre care doar una este concretizată, prin alegerea unor structuri spațiale ce se derulează într-o anumită unitate de timp.

Referitor la structura cronotopică a jocurilor și considerând că mișcarea unifică raportarea spațială cu cea temporală, Wei et al identifică relații sincronice, analizate în raport cu caracterul static sau dinamic al personajelor și obiectelor, și diacronice, ce caracterizează mișcarea prin direcții, axe și puteri.

Primul tip de relație se raportează la mobilitatea obiectelor și personajelor, care conduce la ideea că unele dintre ele sunt atașate unei structuri spațiale, în timp ce altele nu. Astfel, unele personaje și instrumente devin elemente ale decorului, făcând parte din context și prezentând calități ce concordă cu spațiul, iar interacțiunea jucătorului cu acestea determină schimbări ale firului narativ doar la nivel local. Personajele cu o mai mare mobilitate joacă, de obicei, un rol mai important în cadrul poveștii jocului, conturându-se ca mediatori sau însoțitori. De exemplu, jocul Fable II are drept personaj de „fundal” arhitectul, care poate fi întâlnit invariabil în același loc, dar presupune și apariția câinelui, care urmează jucătorul în permanență, pe măsură ce se adâncește în lumea virtuală.

Relațiile diacronice se raportează la două concepte de bază: poteca (path), înțeleasă ca legătură între locațiile jocului, fie unidirecționeală, fie bidirecțională, și axă, structură spațială principală, în jurul căreia au loc cele mai importante evenimente și acțiuni. Această organizare arborescentă este ilustrată elocvent de „role-playing games”, unde jucătorii se mișcă în raport cu axa pentru a avansa în cadrul quest-ului, dar pot, în același timp, să exploreze lumea virtuală prin potecile care se bifurcă din axa principală.

Mobilitatea și interactivitatea personajelor și obiectelor, dar și direcția potecilor și axelor se combină pentru a construi structura operațională a jocurilor, determinând structuri mai pronunțat labirintice sau predominant rizomatice. În acest punct se dispută supremația între linear și nonlinear, continuu și discontinuu.

Al treilea nivel spațial pe care am ales să-l analizăm se poate denumi sintetic structura de reprezentare și se referă la modul cum informațiile vizuale, auditive, textuale etc. sunt incluse în descrierea lumii ficționale. În timp ce structura topografică și cea operațională indică principalele repere spațiale și posibilitățile de mișcare oferite de universul jocului, jucătorul nu poate trăi experiența totală a spațiului fără elemente de contextualizare detaliată, care creează iluzia și accentuează plăcerea imersării. Tehnicile folosite pentru a da „adâncime” spațiului ludic sunt, în mare parte, împrumutate din cinematografie și îmbogățite pentru a antrena toate simțurile jucătorului.

Spre deosebire de filme, imaginea jocurilor pe calculator este computațională și dinamică, redată de o cameră virtuală ce surprinde detalii uimitoare, pentru a impresiona jucătorul, dar și pentru a accentua efectul dramatic. Deși sunt folosite multe tehnici cinematice, această cameră virtuală poate surprinde mișcarea extrem de rapidă a anumitor obiecte, modificând nu numai percepția spațiului, cât și a timpului.

Astfel, se conturează două tipuri de spații: cel de pe ecran și cel din afara ecranului, aflate la niveluri arhitecturale diferite, manipulate în funcție de acțiunile executate de jucător prin avatarul său. Trebuie remarcat faptul că această distincție conturată de Wei et al. nu se referă la spațiul real vs. spațiu virtual, ci la două coordonate spațiale incluse în lumea jocului, la un grad diferit de detaliu. În jocul God of War de exemplu, camera urmărește mișcările avatarului jucătorului, prezentând întâi o imagine generală a spațiului în care a intrat acesta, pentru ca apoi să focalizeze, lăsând o parte din structura spațială inițială în afara ecranului.

Alături de elementele vizuale, cele auditive sunt folosite pentru a construi tensiunea, a accentua realismul jocului, a anticipa anumite turnuri de situație, dar și ca reacție la acțiunile jucătorului sau indiciu pentru mișcările următoare. Exemplificăm tot prin jocul Fable II, unde zgomotele ambientale sunt folosite pentru a defini mediul și a modela emoția jucătorului, marcând pericolul iminent printr-o intensitate foarte ridicată a muzicii de fundal.

Ca ultimă precizare teoretică legată de spațiu, remarcăm că interfața ecranului are dublu rol, atât la nivel operațional (susținând navigarea lumii ficțional-virtuale și procesul de luare a deciziilor), cât și reprezentațional (arătând traversarea dinamică a structurilor spațiale). Această dualitate poate fi asociată cu disctinția operată de Lev Manovich între ecran ca modalitate de control și ecran ca mijloc de prezentare, stratificând informația spațială cu cea legată de interfață.

De la basm la joc

Dacă până acum am demonstrat importanța structurii și strategiilor narative pentru experiența ludică virtuală, punând accent pe zonele de convergență dintre poveste și joc, în acest subcapitol vom explora modalitățile de prelucrare a anumitor motive, personaje și simboluri în cyberspațiu. Vom analiza cu precădere modul cum se ilustrează gândirea mitico-magică în jocurile pe calculator, potențând misterul ficțiunii pe care o propun, cum fabulosul, miraculosul și excepționalul seduc lectorul contemporan prin intermediul acelorași mecanisme folosite de basme, cum tipologia eroului își demonstrează actualitatea și perenitatea.

Deși jocurile pe calculator au rădăcini și în multe alte forme literare: mitul, legenda, epopeea, romanele cavalerești, literatura SF, literatura fantasy, cyberpunk-ul etc., am ales le raportăm la basm pentru că acest demers poate ilustra, în opinia noastră, cea mai interesantă metamorfoză a structurilor literare tradiționale. Arhitectura spațială, indeterminarea temporală, taxonomia personajelor, riturile inițierii și tensiunea între bine și rău sunt toate elemente care susțin această abordare.

Încântarea produsă de „a fost odată ca niciodată…” se perpetuează în spațiul virtual cu aceeași forță de expresie, dar cu o multitudine de noi mijloace de imersiune, trezind în jucător freamăt războinic și civilizator. Cyberspațiul jocurilor electronice reînvie o lume în care oricine se dorește erou pentru o zi.

Peste nouă mări și nouă țări

În capitolul anterior am aprofundat conceptualizarea spațiului în cadrul jocurilor pe calculator, punând accent pe aspectele topografice, operaționale și reprezentaționale. Ca prelungire a acestei analize, ne vom referi la interferențele structurale dintre jocurile pe calculator și lumea basmelor, așa cum devin acestea vizibile la nivel spațial.

În ambele cazuri se constată o preferință pentru locurile tenebroase și întunecate, cu atmosferă gotică, care prefigurează apariții malefice sau sugerează valențe magice amenințătoare. Eroul întâlnește în cale deseori păduri, peșteri, temnițe, castele, labirinturi, văi etc., toate cu semnificații specifice în potențarea spiritului de aventură și sentimenului de pericol, prefigurând apariția de personaje malefice sau deținătoare de forțe magice. Trebuie remarcat totuși că, dacă în cazul basmului prefigurarea intervenției malefice prin elemente spațiale este oarecum convențională, descrisă deseori senin și detașat, cu încredere în destinul stereotip al personajului central, jocurile pe calculator încearcă din răsputeri să accentueze suspansul, pentru a mări participarea emoțională a jucătorului.

Ca prim element, menționăm că spațiul lumii ludice virtuale este asemănător celui reprezentat în universul basmului mai ales prin caracterul său dublu, remarcat de V.I. Propp. Pe de o parte, constituie un element compozițional absolut necesar, iar, pe de alta, „întreaga dezvoltare este localizată în punctele de oprire din drumul eroului, care sunt redate foarte amănunțit.” Această organizare spațială sincopată, discontinuă, cu accent pe anumite puncte ale traseului, pe fundalul unei arhitecturi abstracte și aparent coerente, furnizează un contrast esențial pentru verosimilitatea universului ficțional construit, anume cel dintre vastitatea topografică sugerată, care copiază sau prelungește realul, și limitarea focalizării narative, în funcție de parcursul eroului-avatar.

În jocuri, există două concepte principale care mediază relația personajului cu spațiul, funcționând ca liante între realitate și virtualitate sau ca puncte de imersiune în virtual. În primul rând, există o hartă a aventurii, prezentând arhitectura virtuală propusă, organizată schematic pentru a ghida traseul jucătorului. Această hartă este câteodată reprezentată grafic, alteori descrisă textual. În al doilea rând, se remarcă punctele de oprire, care sunt redate grafic cu un grad mare de detaliu, pentru a contextualiza experiența. În concluzie, așa cum se întâmplă în basm, geografia întregului spațiu al acțiunii este vagă și redată schematic, iar opririle eroului marchează spațiile de interes, unde urmează să se desfășoare confruntări sau alte evenimente importante pentru parcursul personajului.

În ceea ce privește peisajul tipic basmului, acesta este, așa cum spunea George Călinescu, marcat de „vagul toponimic, lipsa de determinațiuni geografice precise, incomensurabilitatea, distanța computată mistic (peste nouă țări și nouă mări)”. Această caracteristică se menține parțial și în cazul jocurilor tip role-playing. Toponimica întâlnită în jocuri este în mare parte fictivă, impresionând prin două posibile atribute: sonoritatea solemnă, preponderent cu tentă medievală sau sugestiile magico-mistice. Regatului Khanduras (Diablo, 1997), orașul Neverwinter (Neverwinter Nights, 2002), regatul Ferelden (Dragon Age: Origins, 2009) sunt ținuturi cu o geografie magică, desprinse de lumea reală, inventate pentru a provoca imaginația jucătorului. Chiar atunci când se propune o localizare mai precisă, recognoscibilă, de exemplu China antică (Jade Empire, 2007) sau planeta Marte (Mass Effect, 2010), conturul acestora este la fel de vag ca al regatelor menționate mai sus. În continuare, vom alege spre descriere câteva dintre locurile comune ale jocurilor, pentru a descrie forța lor simbolică și relația cu lumea fantastică a basmului.

Pădurea este, în mod tradițional, întunecată, labirintică și populată de ființe periculoase, înfiorând prin imensitate și stranietate. În basm, pădurea reprezintă locul unde „se adăpostesc în păduri oropsiții, solitarii, ființele care nu înfruntă deschis pe om, hoții”, „un loc al groazei” unde nu pătrunde lumina. Loc ritualic, „pădurea din basm reflectă amintirea pădurii ca loc al inițierii și, pe de altă parte, ca intrare în împărăția morților.”

Jocurile pe calculator preiau acest topos plin de mister și îl valorifică pentru a crea sentimentul de expectativă înfrigurată a confruntării sau pentru a exploata resursele magice ale acestuia. Un exemplu în această privință este jocul lansat în 1997 Secret Paths in the Forest, care se desfășoară cu precădere într-o pădure cu atribute magice, folosită ca loc secret de întâlnire pentru un grup de adolescente dotate cu puteri supranaturale.

Alături de pădure, un spațiu predilect folosit în lumea ludică virtuală este temnița, bogată în reprezentări și nuanțe. Temnițele, obscure și înfricoșătoare, sunt perfecte pentru a susține acțiunea jocurilor pe calculator, mai ales pentru că reprezintă niște spații credibile pentru apariții malefice, cum ar fi monștri, vrăjitori, luptători ai întunericului, gnomi etc. Deși basmul exploatează prea puțin acest topos, temnița care apare frecvent în jocurile pe calculator este asociată cu procesul de coborâre în infern, încercare inițiatică de mare importanță în basm. Orice coborâre a eroului virtual în subteran figurează, la nivel simbolic, o etapă în devenirea sa spirituală și războinică.

Alte spații des folosite în jocuri sunt orașul, castelul, satul, planeta îndepărtată etc., toate zone unde avatarul jucătorului este întâmpinat de provocări și pericole, unde trebuie să lupte cu monștri de tot soiul sau să rezolve o problemă tip puzzle. Atributele generale ale acestor structuri spațiale sunt în concordanță cu cele ale lumii basmului: reprezintă etape ale quest-ului care trebuie depășite, deși mobilitatea temporală a jocurilor pe calculator introduce toposuri noi, cum ar fi orașul sau nava spațială.

Comparația între joc video și basm ajunge într-un punct nevralgic atunci când este raportată la opozițiile spațiale, menționate mai sus în cadrul structurii topografice. În basm, acestea sunt polarizate în funcție de opoziția bine – rău, echilibru – dezechilibru, marcând „tărâmul asta” în raport cu „tărâmul celălalt” sau zona familiară în opoziție cu necunoscutul. Deși jocurile folosesc, de asemenea, această concretizare simplă a maleficului și beneficului, acestea își organizează opozițiile în funcție de structura narativă, acesta remarcându-se, într-un fel, la nivel metaliterar. Astfel, se conturează dihotomii între interior și exterior, central și marginal, toate raportate la conceptele de axă și potecă pe care le-am discutat mai sus. Centrul este miezul vizat al jocului, în timp ce poteca este o rută alternativă, care permite un soi de explorare auxiliară și construirea lumii pe măsură ce aceasta este parcursă de către jucător. Un exemplu în această privință este jocul Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), cu o structură nelineară, în cadrul căreia anumite opțiuni îndepărtează permanent anumite fire epice, în timp ce altele reprezintă doar un ocol, contextualizând experiența.

În joc, opozițiile spațiale devin capricii ale lumilor posibile, raportându-se la caracterul labirintic sau rizomatic al universului creat. Dacă basmul curge inevitabil spre un sfârșit unic și deseori previzibil, având o structură tip „labirint cu o singură potecă” (maze), jocurile anulează ireversibilitatea parcurgerii unui anumit drum. Astfel, jucătorul poate alege să exploreze anumite segmente ale lumii ficțional-virtual în detrimentul altora, materializând un anumit fir epic posibil, dar se poate și întoarce asupra deciziei sale. De aceea, basmele, ca orice narațiuni lineare tradiționale, se hrănesc din ireversibilitate și suspans, în timp ce jocurile oferă bucuria simplă a revenirii, a întoarcerii, a desfacerii lucrului făcut.

Interesant este modul cum este conceptualizată în jocurile video vaga localizare „pentru nouă țări și nouă mări”, atât de frecventă în basme. Aceasta reprezintă o ambiguizare temporală care face apel la o structură cronotopică intrinsecă, cu rolul de a accentua indeterminarea fabuloasei lumi descrise. Această suspendare a spațiului și timpului devine, în realitatea virtuală, nu doar o strategie de imersiune, ci și un atribut constant care susține saltul de la un peisaj la altul. Toate distanțele sunt, la nivel narativ, computate mistic, pentru că singura unitate de măsură disponibilă este timpul jocului, subiectiv și manipulabil și prin algoritm, și prin intervenția umană.

Diferențele de peisaj între basm și jocuri se remarcă mai ales la prin gradul de detaliu al arhitecturii spațiale. Descrierea locurilor în basm este sumară, limitându-se la elementele care provoacă uimire, încântare sau înfiorare, intenționând să declanșeze un răspuns emoțional din partea lectorului. Jocurile, prin tehnicile cinematografice folosite pentru surprinderea peisajului, prezintă imagini construite cu mare minuțiozitate, care fac concurență vieții reale, dorind să provoace o imersiune totală, un transfer complet al jucătorului în virtual, care presupune că doar câteva resturi de ființă vor rămâne în urmă. Această diferență de abordare este, bineînțeles, o consecință directă a mijloacelor de expresie diferite, dar, mergând în profuzime, este explicabilă și prin finalitate.

Basmul, ca „tablou al vieții, uneori cu intenție umoristică explicită, prezentat ca o „minciună””, nu speră, decât în mod ludic, să devină verosimil, ci să seducă lectorul cu întâmplările extraordinare descrise, transmițând deseori un mesaj general legat de problemele acute ale vieții. Jocul pe calculator, în schimb, dorește să substituie realitatea cu virtualitatea. Fără să devină verosimil, acesta este perceput deseori ca real, mai ales în cazul jocurilor de ultimă generație, care păcălesc simțurile în așa măsură încât jucătorul tresare, se îngrozește și se bucură ca și cum experiența sa ar fi una trăită, nu jucată. Mesajul etic sau oglindirea fabuloasă a vieții dispar, lăsând loc eposului războinic. Eroul trebuie să ajungă la punctul final cu orice preț, respectând instrucțiunile.

După cum am remarcat, spațiul și timpul sunt coordonate legate în mod indestructibil, esențiale pentru imersiune și interactivitate. Raportându-ne la elementele temporale, basmul este situat în illo tempore, un trecut nedeterminat, suficient de îndepărtat încât să nu fie verificabil, în care magia, miraculosul și fabulosul își croiesc drum ușor, materializate prin personaje cu puteri supranaturale. Temporalitatea jocurilor pe calculator este mult mai complicată, permutând halucinant trecutul și viitorul, timpul narativ și cel operațional, mergând până la tipul identificat de Herman, „fuzzy temporality”, pe care l-am analizat în subcapitolul anterior.

Fără a intra din nou în detaliile referitoare la complexitatea schemei temporale, este necesar să menționăm că basmul mizează, pentru a-și construi efectele, pe distanța dintre timpul povestirii și timpul discursului, care rezolvă parțial tensiunea între posibil și imposibil, real și ficțional. În același timp, naratorul de basm, ființă hâtră și șireată, are conștiința saltului de imaginație ce trebuie făcut de lector, fără a pretinde neapărat credință, ci imersiune, adică acceptarea convenției. Același pariu este conturat și în cazul jocurilor, în care jucătorul acceptă în primul rând regulile și limitele, pentru ca apoi să se lase intenționat „păcălit” de lumea virtuală.

Eroi și fiare

6.2.1 Personajele lumii virtuale

Înainte de a parcuge paralela propusă în aceste pagini, sunt necesare câteva precizări legate de tipurile de personaje folosite în jocurile pe calculator. Prima și cea mai importantă precizare se referă la distincția dintre „player characters” (PC) și „non-player characters” (NPC), care împart lumea jocului în două: proiecția eului și decorul aparent uman al experienței. Dincolo de diferitele actualizări ale acestor categorii, trebuie remarcată natura obiectuală a acelor personaje care nu au drept corespondent un jucător. Funcția acestora este legată pur și simplu de necesitatea construirii unui fundal vag realist al experienței. În ciuda elementelor supranaturale, fantastice, magice, miraculoase, lumea este organizată, ca și cea reală, în funcție de opoziția eu – alter. Totuși, alteritatea în jocurile pe calculator se concretizează prin orice element care nu este manipulat direct de jucător, obiect sau ființă.

Cu toate acestea, personajele reprezintă un element cheie al imersiunii, pentru că, în ciuda naturii lor obiectuale, vizibile atunci când se analizează fenomenul în ansamblu lor, ele aduc culoare lumii ficționale întruchipate. Cretorul de jocuri Lee Sheldon consideră că acestea sunt forța narativă principală a jocurilor pe calculator, numind acele personaje care ajută la parcurgerea universului ludic personaje pivotante. Acesta explică faptul că protagonistul sau opozantul acestuia ocupă deseori rol pivotant, dar observă că și însoțitorii ocupă o astfel de poziție.

Importanța personajelor este confirmată și de David Freeman, cunoscut designer de jocuri, care se concentrează pe calitatea acestora de instrumente ale imersiunii emoționale. Scopul utilizării personajelor este de a ajuta jucătorul să treacă printr-o succesiune interconectată de experiențe emoționale, empatia fiind esențială pentru crearea acestei legături. Freeman explică faptul că, pentru obținerea emoției la nivelul „lectorului”, personajele trebuie să aibă adâncime, referindu-se la complexitatea psihologică, dar și să fie originale, doveding imaginație și ingeniozitate.

Deși poate părea surprinzător, jocurile video dezvoltă personajele istorisindu-le viața prin povestire în ramă sau lăsându-le să evolueze pe parcursul acțiunii. Un exemplu în această privință sunt Mass Effect 2 și Dragon Age: Origins, care, în primă fază, dezvoltă stereotipic figura însoțitorilor jucătorului avatar. Pe măsură ce acțiunea avansează, aceștia capătă adâncime psihologică, atât prin conturarea motivației atitudinilor și comportamentelor, cât și prin modul cum se dezvoltă prin quest-uri și misiuni ce demonstrează loialitatea. Construirea graduală a personajului, dând impresia unei interacțiuni umane reale, prinde jucătorul din punct de vedere emoțional, acesta nefiind impulsionat doar de finalitatea quest-urilor, ci și de relațiile sociale iluzorii construite în cadrul jocului.

Acest mod de conturare a personajelor este valabil în special pentru jocurile offline, unde jucătorul întâlnește preponderent personaje virtuale ce fac parte din lumea ficțională. În cazul MMO, tiparul interacțional este mult mai bogat, iar povestea se scrie pe măsură ce este trăită, în funcție de intervențiile unor persoane reale care, din spatele avatarului (în unele cazuri) sau al pseudonimului, se dezvăluire și se mistifică. Jocuri cum sunt Travian sau celebrul World of Warcraft antrenează, cu minimum de mijloace, un număr impresionat de jucători care formează comunități virtuale active. Această interacțiune socială mediată de calculator definește modalități interesante de raportare la alter și la sine, revoluționând nu numai relațiile sociale tradiționale (după cum vom explica detaliat în cadrul capitolului referitor la forumuri și chaturi), cât și conceptul de personaj. Conspirația dintre real și virtual este, în acest caz, atât de deconcertantă încât jocul devine un tărâm suspendat între cele două lumi, iar personajul se dezvoltă prin contribuții halucinante ale realității și ficțiunii.

Astfel, pentru a tranșa spinoasa problemă a personajului, punem în discuție două categorii care se raportează la interferențele dintre planurile puse în discuție prin această lucrare: personaje real-virtuale, ce ilustrează binomul ființă umană-avatar, și personaje ficțional-virtuale, ca elemente narative ce facilitează imersiunea. Prima categorie enunțată este structurată pe distincția dintre eu și alter, care potențează distincții cum ar fi centru vs. margine și real vs. ireal.

Figură : Personaj real-virtual în jocul World of Warcraft

Conceptul de personaj în cazul jocurilor video integrează și perspectiva folosită în tehnica literară, direcționând tipul de experiență ludică. Astfel, categoria PC (player character) se materializează prin două puncte de vedere: persoana I (Myst, Quake), conturând o lume centrată pe eul-jucător, și persoana a III-a (Kings Quest, Tomb Raider), ce concretizează eul ca martor al evenimentelor. Primul tip de perspectivă reprezintă transpunerea jucătorului în lumea virtuală, în timp ce al doilea activează plăcerile voyeurismului. Această formă modernă a perspectivei literare tradiționale potențează forța de atracție a lumii ficțional-virtuale, situând eul fie în centrul experienței, fie ca spectator al unui film în care intervine prin replici, acțiuni și manipulări de obiecte.

Exegeții fenomenului consideră că folosirea persoanei a III-a și atribuirea rolului central unui personaj virtual fără corespondent uman reprezintă o provocare pentru definirea poveștii jocului. În timp ce majoritatea jocurilor pe calculator demonstrează tendința de a prezenta firul epic prin evenimente episodice, ca scene decupate din context sau quest-uri, urmărirea poveștii altcuiva permite jucătorului să experimenteze narațiunea fără a se simți în centrul acesteia. Aceasta reprezintă zona care oferă creatorilor de jocuri cea mai mare libertate de expresie, pentru că jucătorul este decăzut din drepturile de zeitate cu forță decizională, ce poate manipula turnura evenimentelor, dând posibilitatea construirii de fire epice în mai mare măsură lineare, apropiate de literatura tradițională.

Dincolo de analiza concretă a tipurilor de personaje, considerăm că jocurile pe calculator materializează procesul de producție a altului, așa cum este acesta înțeles de Jean Baudrillard, care afirmă că, o dată cu modernitatea, “nu mai este vorba de a-l ucide, de a-l devora sau de a-l seduce, de a-l înfrunta, de a rivaliza cu el, de a-l iubi sau de a-l urî, este vorba întâi de toate de a-l produce. El (alterul) nu mai este un obiect de pasiune, ci unul de producție.” Spectralitatea societății contemporane și artificializarea străinului în societățile urbanizate se ilustrează în “eliziunea altului”, demonstrând o desprindere de dialectica tradițională a individualului și colectivului. În acest context, alteritatea trebuie reconstruită, iar procesul are loc mai ales în spațiul virtual, care se bucură de cea mai încântătoare spectralitate, multiplicând “punerea la distanță” și facilitând relaționarea tocmai prin această eliziune identitară.

Personajele real-virtual și ficțional-virtuale identificate se zbat între două dimensiuni, enunțate de același Baudrillard: spectralitatea fantomatică și cea prismatică. În timp ce primul tip “corespunde unei deconectări”, figurând dublul, altul singular, vidul, moartea, al doilea se conturează ca “multiplicarea individului în diferitele roluri și fațete”, aceste nemaifiind “locuit de ceva”, ci “complet în extrapolare, în exterioritate”. Distincțiile între interior și exterior, între a fi rupt și a fi legat, între dublu și multiplu potențează întreagul proces de construire a personajelor lumii ficțional virtuale, care sunt, în egală măsură, fantomatice, prin asocierea lor cu masca, pseudonimul, și prismatice, prin recompunerea din fragmente.

6.2.2. Inocență și inițiere

Tipologia personajelor nu apropie jocurile pe calculator doar de basm, ci și de romanul cavaleresc, literatura SF, literatura fantasy etc. Cu toate acestea, am ales să prezentăm comparația dintre personajele basmului și cele ale jocurilor video pentru că este deopotrivă spectaculoasă și provocatoare. În acest context, interesează mai puțin sursa concretă de inspirație folosită de creatorii de jocuri, cât elementele narative care conturează lumea ficțională în cele două cazuri alese. Jocurile pe calculator folosesc, pentru a asigura imersiunea jucătorilor, rețetele clasice. Ancorate în postmodernism la nivel metanarativ (mai ales prin ramificațiile rizomatice, cu toate consecințele pe care le implică), ele se aliniază, la nivel compozițional, conceptelor tradiționale de miraculos, fabulos și supranatural. Mai mult, atât jocurile video, cât și basmul depind de acceptarea de către cititor a explicației supranaturale a întâmplărilor, adică a convenției.

Eroul de basm, fie el Prâslea, Harap Alb sau Făt-Frumos, se conturează inițial ca un tânăr neexperimentat și naiv, care trebuie să treacă printr-o serie de probe pentru a deveni bărbat. Așa cum afirmă Propp, basmul reflectă riturile inițierii, care marchează trecerea tinerilor la maturitatea sexuală. Se presupune că în timpul ritului, băiatul trecea printr-o moarte temporară, simbolică, care sugera renașterea ca entitate viabilă din punct de vedere social. Eroul de basm parcurge această inițiere prin depășirea mai multor încercări ce îl determină să-și folosească atât îndemânarea, cât și istețimea. Cititorul empatizează cu destinul acestuia, implicându-se, de cele mai multe ori, emoțional în soarta și reușita acțiunilor.

În cazul jocurilor pe calculator, are loc o interesantă suprapunere identitară, pe care am identificat-o anterior ca fantomatică și prismatică deopotrivă: jucătorul este asociat unui avatar care îl reprezintă în provocările propuse, devenind astfel el însuși erou și depășind limitele fizice din spațiul real. Astfel, cititorul este în același timp personaj în propria poveste, pe care o conturează în funcție de elementele predefinite de joc, dar și în funcție de potecile pentru care optează, actualizând o lume potențială dintre toate cele disponibile.

Rădăcina ritualică a evoluției eroice rămâne însă formală, pentru că inițierea este una iluzorie și efemeră, fără scop uman și social. Moartea nu mai are funcție simbolică sau valențe magice, ci este pur și simplu o dovadă a lipsei de abilități în mânuirea instrumentului care controlează lumea ficțional-virtuală. Reversibilitatea acesteia, acordarea mai multor „vieți” ca șanse de a depăși provocările jocului reprezintă indicii ale artificialității acestei lumi în care nicio consecință nu este drastică și ireparabilă. Astfel, dacă basmul propune o trecere simbolică spre maturitate, jocurile pe calculator reprezintă o viețuire simbolică într-un univers al copilăriei, în care magia este posibilă, iar acțiunile și deciziile – lipsite de gravitate.

Eroul contemporan al experienței ludice se redefinește ca făptură inocentă, lipsită de conștiința consecințelor, pentru că este în permanență martor al unei ruperi a cauzalității între real și virtual. Mișcările, dramele, bătăliile din spațiul virtual nu au efecte observabile în realitate, ceea ce întreține iluzia inofensivității lumii ludico-virtuale. Binomul cauză-efect funcționează doar în interiorul aceleiași lumi.

Un alt aspect important se referă la starea inițială a eroului: basmul focalizează pe transformarea copilului în bărbat, marcând etapele acestei metamorfoze. Informațiile despre viața eroului dinainte de marea aventură sunt precare: fiu de împărat, copil al unei familii numeroase de oameni sărmani sau prinț, el este lipsit de povara trecutului. Povestea jocurilor video construiește, mai schematic sau mai detaliat, o istorie a personajului, pe care jucătorul și-o asumă în momentul în care intră în lumea jocului.

O altă asemănare între basm și jocurile video se referă la stereotipia personajelor, conturate schematic și urmând o tipologie cu vagi variații. Lordul Terorii, Mefisto, Baal sunt personaje de joc care întruchipează răul absolut și nu conțin, ca elemente ale psihologiei acestora, nuanțe sau ezitări existențiale. În mod similar, zmeii, balaurii, Baba Cloanța se scaldă în aceeași stereotipie. Diferența constă în motivul utilizării acestei schematizări caracteriale a personajelor.

Dacă basmul „este un plagiat sincer și total și geniul se revelă în arta copiatului”, în jocuri stereotipia are rol funcțional, pentru a anula ambiguitățile acțiunii jucătorului. Îmbinarea de lumini și umbre la nivelul construcției personajelor nu ar avea sens, pentru că povestea este doar un fundal și un pretext pentru acțiune, iar în lipsa sentimentului de plăcere în urma „salvării lumii”, jocul și-ar pierde mare parte din forța de atracție.

În afara eroului și a opozontului său, care au rol pivotant, menținând echilibrul lumii ficționale, se conturează o serie de personaje-suport, care funcționează fie ca mediatori, fie ca donatori, ca să folosim termenul lui V. Propp. În jocurile online, donatorii sunt de obicei atașați de un anumit spațiu (nu apar în afara unui anumit cadru), în timp ce mediatorii, care călăuzesc eroul, se bucură de o mai mare libertate de mișcare. Popularea cu personaje ficțional-virtuale care sprijină demersul narativ-ludic facilitează experiența emoțională empatică, dând universului ficțional profunzime și suflu.

Un alt aspect interesant care apropie jocurile electronice de basm se referă interacțiunea jucătorului cu obiecte năzdrăvane, artefacte cu forță magică, „mijloace de satisfacere ale unei necesități legitime printr-o soluție rapidă și de imaginație”. Amnarul, nuiaua, apa vie, apa moartă, dar și săbiile, talismanele, nestematele etc. reprezintă toate indicii pentru rezolvarea unui puzzle, cât și catalizatori ai acțiunii.

O ultimă problemă care ne solicită atenția se referă la conceptualizarea dihotomiei între bine și rău. Aparent, atât jocurile pe calculator, cât și basmele se hrănesc din eterna opoziție dintre malefic și benefic, grupând personajele în funcție de acest unic criteriu.

Mergând în profunzime totuși, am spune că miza basmului este restaurarea echilibrului inițial, ceea ce nu presupune neapărat anihilarea forțelor răului, ci limitarea puterii acestora, pentru că, în esență, cei doi poli sunt complementari. Descompunând mecanismele basmului, George Călinescu pun în discuție planul realist, care abordează probleme esențiale ale vieții, planul simbolic, care se impune prin sugestie, și planul didactic. Totuși, în acest context, vom reordona nivelurile propuse de G. Călinescu, discutând doar despre un plan realist și altul narativ-ficțional, care îl include pe cel simbolic.

Jocurile pe calculator folosesc imaginarul clasic pentru a crea atmosfera tipică confruntării cu răul (întuneric, foc, zgomote sinistre etc.), dar adevărata miză a acestora este îndeplinirea misiunii. Deși, la nivel superficial, opoziția dintre bine și rău este bine marcată, iar personajul jucătorului luptă de cele mai multe ori pentru a învinge maleficul, o analiză mai atentă dezvăluie că singura entitate ordonatoare a acțiunilor este instrucțiunea de joc, algoritmul care impune un anumit ritm de parcurgere a etapelor. Gruparea în funcție de bine și rău (accentuată mai ales în jocuri tip shooter și role playing games) este convențională și are rolul de a sprijini, în anumite cazuri, motivația jucătorului, prin simplicarea „realităților” psihologice cu care se confruntă. Totuși, opoziția centrală și definitorie pentru jocurile pe calculator redefinește confruntarea clasică dintre bine și rău. Binele presupune îndeplinirea scopului jocului și respectarea instrucțiunilor acestuia, în timp ce răul reprezintă eșecul în depășirea obstacolelor – acestea sunt principiile coordonatoare ale lumii ficțional-ludice, care au ca sistem de raportare, asemenea oricărui joc, regula.

Concluzia care rezultă din aceste rânduri implică o raportare la două planuri: algoritmic și narativ. În plan algoritmic, dezbrăcat de efecte și poveste, jocul pe calculator este pur și simplu un mecanism, constituit în funcție de anumite reguli și parametri. În plan narativ, se conturează strategii și tehnici menite a prinde jucătorul în lumea descrisă, hrănindu-l cu iluzia verdicității acesteia, dar și inducându-i mirajul propriei importanțe și valori. Astfel, reiese că structura de profunzime a basmelor și jocurilor pe calculator presupune o raportare sintetică la realitate, prin care se selectează elementele ce vor fi transpuse în ficțional, respectiv virtual, și una analitică care se referă la propriul mecanism și la propriile reguli de funcționare, pe care am putea să o numit metastructurală. Miza se dispută astfel între apelul la real ca sistem de referință ce validează lumea ficțional-virtuală și conturarea / reconstruirea propriilor convenții și reguli, care ordonează și dau coerență noului univers situat la confluența între posibil și imposibil, palpabil și iluzoriu.

Jubilația ficțiunii

Așa cum am evidențiat mai sus, jocurile electronice sunt forme de comunicare mediată pe calculator puternic imersiv și interactive, construind premisele comutării între real și virtual. Practic, corpul fizic al jucătorului rămâne în spațiul real, dar, din punct de vedere cognitiv și emoțional, acesta trăiește în lumea creată de joc, încercând să rezolve problemele și să depășească obstacolele proiectate de designer. Una dintre principalele strategii de angrenare a umanului în virtualitate este cea narativă, care completează metodele tehnice de imersiune senzorială. Povestea este cea care susține bogăția vizuală și auditivă a universului jocului, facilitând oglindirea într-o lume ce interferează cu realul, dar care are propriile reguli și restricții.

Schema de mai jos sistematizează interferențele între cele trei planuri, marcând punctele de imersiune și tipurile de interactivitate dezvoltate de jocurile pe calcultor.

Figură 17: Raportul între real, ficțional și virtual în cazul jocurilor pe calculator

După cum se poate observa, ficționalul se conturează ca subdiviziune a virtualului, dar conține puncte de convergență și cu planul real. Raportat la celelalte forme și structuri literare transpuse în cyberspațiu, specificitatea acestor relații constă în ponderea importantă pe care o au tehnicile narative de imersiune. Mai mult, asemenea forumurilor și chaturilor, care vor fi analizate ulterior, jocurile pe calculator se pot parcurge online, alături de alte persoane reale imersate în virtual, ceea ce simulează relații apropiate de cele reale, ducând la consituirea de comunități virtuale.

Mai mult, se observă faptul că jocurile se disting prin bogate tipare interactive, net superioare celor conturate în cazul comunicării prin e-mail. Dacă epistola virtuală are, în primul rând, rol funcțional, intersectându-se cu literatura doar în cazul în care anumiți utilizatori încep să insereze pasaje epice și lirice care se sustrag transmiterii de informații seci sau în cazul transformării acesteia în strategie de verosimilitate literară, universul ludic virtual presupune modificarea mediului de către jucător în așa fel încât firul epic este redirecționat spre anumite lumi posibile. Mai mult, narațiunile justificatoare introduse în jocuri sunt esențiale pentru funcționarea armonioasă a lumii ficțional-virtuale.

Prin intermediul avatarului creat de jucător în funcție de opțiunile predefinite, acesta ajunge să aibă drept la replică, participând la scrierea unei povești imense, cu intervenții aleatorii și halucinante. În acest sens, am ales să discutăm despre teatralizarea interacțiunilor în lumea virtuală, adică despre schimbul de replici între personajele real-ficționale, marcat de binomul eu-alter. Aceasta este modalitatea în care cyberspațiul, în ansamblul său, se conturează ca generator de structuri literare fragmentare și discontinue, în opoziție cu tradiția scriiturii lineare, care curge inexorabil spre deznodământ.

CAPITOLUL al IV-lea

BLOGURILE CA PRELUNGIRE A JURNALULUI TRADIȚIONAL

Narațiunile eului

Preocuparea constantă, dar nu și manifestă a lumii virtuale se referă la eu și oglindire. Seducția pe care o exercită acest univers debordant, plin de poteci luminoase și întunecate, labirint perfect tocmai prin imperfecțiunea sa, patrie a paradoxului și a dependenței de imagine rezidă, cum am mai spus (dar nu la fel de categoric), în multiplele posibilități de reflectare și ocultare a identității. Această strategie decurge dintr-un dat al lumii contemporane, o prelungire a ideologiei postmoderne și a culturii internaute. Ne depărtăm de frenezia ideilor grandioase, de căutarea adevărului absolut și ne mutăm așteptările în teritoriul personalizat al navigării spre nimic concret, cu toate pânzele sus. Singurele motivații într-o călătorie fără punct terminus explicit nu poate fi decât căutarea de sine, o conceptualizare pretențioasă a plictisului modern. Plictis care se tratează cu doze regulate și gradual mărite de lumi posibile parcurse, care deturnează căutarea de sine în real, comutând pe „modul virtual”.

Sâmburele de ficțiune propus de jocurile pe calculator analizate în capitolul anterior se afla chiar în formularea poveștii, care declașa redefinirea identitară într-un nou spațiu. Noile forme epistolare propun, fără a inova prea mult față de cele tradiționale, ficționalizarea eului în dialog. În mod asemănător, blogul, prelungire a jurnalului clasic, reprezintă o automistificare. Dar, spre deosebire de comunicarea prin intermediul e-mailului, această dezvăluire / ocultare a eului este declarată prin însuși specificul paginii de internet.

Scopul acestui capitol este de a descoperi măsura în care blogul reușește să îmbrace cu straie noi ponositul jurnal. Demersul nu este neapărat dificil din cauza numărului mare de bloguri care populează lumea virtuală, ci din cauza marii libertăți acordate utilizatorilor de a-și exprima orice gând fugar, indiferent cât de șchiop. Menționăm totuși că aceasta analiză nu se dorește a fi o căutare a valorii literare în blogosferă, ci mai mult o investigație asupra validității unei formule literare care, la un moment dat, părea că nu mai are suficientă vlagă pentru a seduce cititorii.

Jurnalul la limita între ficțiune și nonficțiune

2.1 Viața prin procură

Noile forme de literatură se dezvoltă, de obicei, în teritoriile de graniță, populate de așa numitele „genuri minore”, ce parcurg, conform teoriei lui Boris Tomașevski, un proces de canonizare. Departe de a discuta noțiunea de canon, merită remarcat că probabil canonul, despre care Harold Bloom ne explică că nu este o listă, ci „un etalon de vitalitate, o normă care încearcă să schițeze incomensurabilul” primește, prin cele mai recente forme de literatură virtuală, lovitura de grație. Revolta deconstrucției, a feminismului, a studiilor poscoloniale etc., care denunțau canonul drept constrângere aleatorie, este mai puțin distructivă decât lipsa de raportare la acesta. Deși toate concluziile la care ajung diaristologii converg spre ideea că textul confesiv nu este unul canonic, contextul actual face ca acest lucru să conteze mai puțin. Este importantă însă adaptibilitatea textului, formula sa sprintenă și fragmentară care se mulează perfect pe spațiul discontinuu al virtualității.

Astfel, putem spune că nu întâmplător spațiul virtual a ajuns să exploateze formula consacrată de jurnalul intim, situată la confluența dintre literatura de ficțiune și cea de întrebuințare (reclamă, slogan etc.). Așa numita literatură de frontieră reprezintă o zonă hibridă, în sensul atribuit de Silvian Iosifescu, de potențare „între fantezie și rama pe care o creează faptul autentic”. Prin urmare, acest compromis între literatură și viață reprezintă chiar cheia ascensiunii fulgerătoare a strategiei diaristice redimensionate.

Forța de seducție a genurilor autobiograficului stă în autenticitate și spontaneitate, fie ea jucată, fie veridică. Aceste „genuri neomologate”, așa cum le numește Eugen Simion, atrag cititorul într-un cerc de dulce intimitate, în care vocea narativă, clară și nemijlocită, își descrie maladiile și simțirile. Extrapolând, orice operă literară epică este un discurs al eului, în acest eu înglobându-se trinitatea emblematică personaj, autor, narator, în conspirație cu eul lectorului. Totuși, jurnalul intim, memoriile, biografia par cel mai bine așezate pe muchia dintre viață și carte și dau lectorului un delicios sentiment de pătrundere indiscretă în secretele trăirii, într-un crâmpei de lume și de timp filtrat reflectat unic prin ochii celui care se confesează.

Astfel, literatura mărturisirii problematizează disocierea lui Proust și Valery privitoare la eul biografic și cel profund, identificabil doar în și prin operă. Între „Car je este un autre” a lui Rimbaud și „ființele de hârtie” ale lui Barthes se desfășoară un întreg spectacol de lumini și umbre, accentuat de pendularea între auto-dezvăluire și auto-camuflare, așa cum considera Herbert Leibowitz. Deși lucrarea de față nu se adresează valențelor literare identitare, nici nu dorește să readucă în discuție fantasma autorului, aceste elemente notate fugar sunt esențiale în contextul interferențelor dintre real și ficțional, complicate prin întâlnirea cu virtualul.

Specie-pilot a autobiograficului, jurnalul intim patentează viața prin procură, așa cum o numește Mircea Mihăieș în Cărțile crude. Cităm cu entuziasm un pasaj de la începutul studiului său, care sintetizează atât diarismul, cât și goana contemporană după surogate de existență: „Trăim cu frenezie în viața altora. Trăim prin procură, în zilele și în nopțile unor scriitori (dar nu numai scriitori: politicieni, artiști, vedete de film…) care au avut răbdarea și harul și lipsa de umor de a-și transcrie propria viață. De a și-o transcrie cu o încăpățânată migală, cu un respect aproape mistic față de propria biografie.”

Jurnalul, marea revelație a secolului al nouăsprezecelea, cu platoșa sa de senzațional mărunt, cu insolenta ipoteză că meandrele și capriciile memoriei merită imortalizate, cu ambiguitatea sa literară, la marginea dintre strategie asumată și comoditate a expresiei, se întoarce, așa cum s-a întors și autorul fără a fi plecat vreodată. Așa cum s-a întors, într-o suflare de cyberspațiu, și stilul epistolar. Și, cumva, așa cum s-a întors orice modă literară sau nonliterară, deghizată în revelație a momentului.

Abordările jurnalului sunt variate, oscilând între acceptare entuziastă și defăimare vehementă, punând în discuție fie sinceritatea și consecințele subiectivității (care declanșează dispute privind valoarea documentară), fie autenticitatea imaginii prezentate de scriitor. Varietatea receptării critice este justificată și de manifestarea inegală, pe alocuri paradoxală, a genului. Dacă memoriile lui Ion Ioanid fac dovada unei fidelități extreme cu evenimentul trăit, descriind cu o exactitate uimitoare, în sute de pagini, detalii ale vieții sale în perioada comunistă, aproape fără a alege semnificativul de redundant, Nina Berberova, în Sublinierea îmi aparține trece pe lângă evenimentele revoluției din 1917, abandonându-se unei încântătoare subiectivăți.

În această ordine de idei, atitudinea categoric dezaprobatoare a lui George Călinescu, materializată prin afirmații de tipul „Jurnalul este o prostie” și "Jurnalul este principial nesincer" este contrabalansată de apetența diaristică a lui Eugen Ionescu, care consideră că romanul, tragedia, poema sunt doar pervertiri ale jurnalului pur, sau a lui Radu Petrescu, pentru care orice carte de literatură este un jurnal. “Criticii mai tineri” (Pompiliu Constantinescu, Ș. Cioculescu, Perpessicius, Vladimir Streinu), așa cum se exprimă Eugen Simion, “nu resping principial jurnalul, dar nu se arată preocupați de estetica lui.”

Recent, Ion Simuț se lansează într-un caustic și înfocat atac al jurnalului: „Curiozitatea (politică, istorică, literară) a obosit sub povara dezvăluirilor de culise, a micilor și înveninatelor adevăruri personale, a demitizărilor, a aglomerărilor de mărunțișuri și a (uneori) iluzoriilor răsturnări de perspectivă. Fenomenul risca să devină nociv prin absolutizare, prin succesul înșelător (câte jurnale sau memorii editate în anii´90 ar mai fi primite astăzi la fel?) și prin complacerea în regimul minor al celei mai slabe estetici (până la non-literar).” Cităm această opinie pentru că în ea pulsează o reală revoltă, dar nu neapărat împotriva jurnalului ca formă de manifestare literară, ci a senzaționalului pe care îl promovează în detrimentul realei valori estetice, a bârfei deghizate pentru a fi digerabilă pentru snobi, a abordărilor tip „listă de cumpărături”, capricii inerte ale unei memorii monstruoase. Fără a ne ralia categoric cu vreunul dintre poli, prezentați doar pentru a asigura rigurozitatea analizei de față, remarcăm totuși că specia a dat naștere unor opere absolut remarcabile, cum ar Jurnalul fericirii al lui N. Steinhardt, Jurnalul lui M. Sebastian, Jurnalul unei ființe greu de mulțumit de Jeni Acterian, pentru a da doar câteva exemple din spațiul românesc.

Mai mult, ținând cont de diversitatea tematicii diaristice, de varietatea abordărilor, dar și de multiplele motivații ale scrierii (aide-mémoire, modalitate securizantă de refugiu, nevoie de instrospecție, narcisism, autoperfecționare, examen de conștiință, reflecție asupra vieții, ideilor, creației, asupra înseși scrierii jurnalului), găsim că nu se poate emite o judecată de valoare care să le acopere pe toate. Așa cum l-am considerat pe Umberto Eco ca exemplu de echidistanță și luciditate în conturarea opoziției dintre apocaliptici și integrați, Eugen Simion, un atent și minuțios cercetător al genului biografic, reprezintă, la rândul lui, un ideal de echilibru, îmbinând aprecierea realistă pentru vârfurile biografismului cu semnalarea punctelor nevralgice.

Clauzele jurnalului

Genul diaristic revine în atenția epocii actuale, ca modalitate de expresie compatibilă cu fragmentarismul și subiectivitatea ce o definesc. Interesul exegeților este potențat mai ales de formula scriptică electronică a jurnalelor, care complică și nuanțează metodele de teatralizare a sinelui tipice pentru această formulă literară.

Fără a intra în prea multe considerații teoretice deconcertante despre jurnal în sine, considerăm totuși necesar ca, înainte de a identifica similitudinile dintre forma diaristă tradițională și cea electronică, să parcurgem pe scurt particularitățile acestei specii. Prin excelență o formulă literară deschisă, concentrată pe procesul de reconstruire a identității, jurnalul intim, așa cum am explicat în subcapitolul anterior, a fost tratat de teoreticieni în primul rând ca „maniere de vivre” și abia apoi ca gen literar, referindu-se nu numai la evidenta problematică a eului, cât și la ambiguitatea îmbinării dintre real și ficțiune, la funcționalitatea și utilitatea textului etc.

Exercițiile de memorie, asezonate sau nu cu exerciții de stil, se raportează la câteva coordonate de bază, identificate de către Eugen Simion sub titulatura de „clauze”: fragmentarismul, calendaritatea, simultaneitatea, sinceritatea, autenticitatea și confidențialitatea. Toate reprezintă catalizatori ai imersiunii și subterfugii ale conștiinței înfiorate de propria impetuozitate.

Fragmentarismul se raportează la selectivitatea prezentării, la alegerea anumitor secvențe spre descriere și la trecerea sub tăcere a altora, în așa fel încât jurnalul devine „o adițiune de fragmente mari și mici, dispuse fără nicio arhitectură pe un număr de pagini care variază de la caz la caz”. Fragmentul se dizolvă în întreg, iar evenimentele, izolate prin segmentare, sunt recompuse prin intermediul memoriei. Astfel, actul de lectură poate începe din orice punct, cititorul fiind capabil să reconstruiască sensul. Cu toate acestea, jurnalul rămâne în mare măsură linear, iar succesiunea dorită a lecturii este sugerată prin secvenționarea diaristului.

Referitor la această particularitate diaristică, Mircea Mihăieș observă drept consecință cameleonismul structural al textului care se adaptează la constrângerile temporale ce îi marchează existența. “Rândul alb care separă o zi de alta, segmentarea aproape mecanică a porțiunii zilnice din jurnal fluidizează până la prolixitate o materie pe care autorul ar vrea-o concentrată și plină de expresivitate”.

Vorbind de autoportret, Mihăieș pune în discuție conceptul de “eu despicat”, rezultat al ritmului sacadat al scriiturii, marcat de factorul temporal care potențează stratagemele intenționalității creatoare. Astfel, fragmentarismul nu se conturează doar ca o formulă literară, ci și ca o modalitate de reconstruire a identității.

Este de remarcat, mai ales prin prisma viitoarei abordări contrastive jurnal-blog, faptul că discontinuitatea este o trăsătură distinctivă a genului, cu dublu rol: de individualizare în peisajul literar, dar și de liant între ficțiune și viață.

Caracterul abrupt al notațiilor, ruperile de ritm, entorsele gândului și capriciile timpului asumat ca reper, aproape un personaj în sine, se constituie, în contextul reconsiderării structurilor literare tradiționale într-un nou spațiu care prelungește realul și al unei dinamitări a percepției în mii de bucăți care se îmbină mozaical, în atribute ce ancorează jurnalul, cu toate păcatele și victoriile sale, în actual.

Calendaritatea (Legea Blanchot) așază scriitura sub semnul “regularității” cotidiene, conceptual corelându-se cu ritmicitatea și temporalitatea. Notațiile zilnice sau, cel puțin regulate, la care se adaugă disciplina menționării datei concrete, presupun o raportare explicită la timp, ca unitate de măsură direct relaționată cu lumea descrisă.

Astfel se conturează un timp istoric / social, care include unul intim, această suprapunere dând naștere unor complicate conflicte între obiectivitate și subiectivitate și potențând dorița de a domina timpul prin reducerea acestuia la o cifră. Aparent, scriitura anulează angoasa trecerii irecuperabile și subminarea adevărului de către timp. “Prin timp, prin gestul datării, jurnalul intim pune viața în ecuație matematică. Viața ca un număr, viața ca dată calendaristică înseamnă, pentru cel care scrie, confirmarea unei presimțiri: a intuiției că ea poate fi repetată la nesfârșit, multiplicată după legea numerelor mari. A numerelor care, și ele, dau identitate vieții.”

Calendaritatea se contureză ca principala regulă care diferențiază jurnalul de memorii și de celelalte forme ale biograficului, reprezentând, în termenii lui Blanchot, cea care dă „vrând-nevrând” perspectiva „cotidianului”. Bineînțeles, calendaritatea ca restricție formală și literară, cunoaște numeroase abateri. Autori de jurnale precum Camus, Musil etc. eludează presiunea timpului, unii notând sporadic ziua, alții doar anul, pe când diariștii români N. Steinhard, Ion D. Sârbu renunță total la această clauză, jurnalele lor fiind înscrise în categoria jurnalelor fără calendaritate. Inconsecvența în respectarea cu strictețe a regulii calendarității este cauzată de diverse cauze, dintre care notăm: conjuncturile nefavorabile, lipsa unor evenimente semnificative sau impresii zilnice notabile, dar și revolta împotriva constrângerilor formale.

Simultaneitatea presupune sincronia dintre actul trăirii și cel al scrierii, fiind condiționată direct de respectarea calendarității. Imperfecțiunea (obiectivă) a simultaneității derivă din decalajul temporal imposibil de evitat dintre momentul trăit și consemnarea sa în jurnal.

Situația tipică este atunci când se notează evenimentele din ziua anterioară sau cele din aceeași zi, deși există și situații în care trăirea precedă scriitura (așa numitul “après coup”). În esență, se constată un paradox al jurnalului care cu greu poate fi evitat: trăirea și scriitura sunt, în plan real, consecutive pentru a putea să se susțină reciproc și a sugera, în plan ideal, simultaneitatea. Distanța temporală cea mai mare posibilă (legea Blanchot) ia în calcul existența unei piedici în calea redactării jurnalului, cum ar fi detenția. O asemenea situație presupune o depărtare maximă între timpul experienței trăite și cel a al retrăirii, apropiind jurnalul de memorii.

Este de remarcat că, pe lângă simultaneitatea ideală a scriiturii, se remarcă și una a lecturii, cu valențe redimensionate prin interferențele multiplelor linii temporale. Lectura ordonată, lineară și cursivă are șanse mai mari de a micșora decalajul între timpul lecturii și cel al trăirii, contribuind la mirajul controlabilității temporale tipice pentru formula diaristică.

Eugen Simion consideră că jurnalul care ajunge la public trece printr-un proces de stilizare textuală, adică prezintă o “scriitură multiplă”. În acest caz, între timpul trăirii și timpul mărturisirii există o succesiune care angajează stări de spirit diferite și un imaginar schimbător.

Așa cum am procedat în cazul celorlalte “clauze” diaristice, aducem în discuție și opinia lui Mircea Mihăieș, care reprezintă deopotrivă o analiză lucidă și un exemplu de virtuozitate critică. Criticul descoperă trei modalități temporale: un timp recapitulativ (ce privește caracterul retrospectiv al scriiturii), un timp paralel (se infiltrează acolo unde strategia narativă are în vedere recuperarea simultană a prezentului convențional și a trecutului îndepărtat) și un timp abuziv (pentru care autorul depune o mărturie indirectă, un plan temporal introdus artificial din considerente de organizare textuală). Enumerarea acestor tipuri de temporalitate este relevantă nu doar pentru a stabili, la nivel general, bazele teoretice de la care a pornit formula blogului, ci și pentru a analiza ulterior modul în care se redefinesc aceste paralelisme complicate în spațiul virtual.

Sinceritatea este, în primul rând, greu de măsurat și greu de asumat, mai ales în contextul în care jurnalul este scris cu vinovata conștiință că va fi citit de un public. În esență, această trăsătură se manifestă în multiple straturi: sinceritatea în sensul de fidelitate a rememorării, sinceritatea în direcția abordării nepărtinitoare a evenimentelor trăite sau sinceritatea în raport cu reconcilierea cu sine.

Punct nevralgic al retorii diaristice, gradul de onestitate a relatării trădează, în viziunea lui G. Călinescu, „poza” eului diaristic. Criticul intuiește convertirea oricărei dorințe de sinceritate într-un „artificiu al sincerității”, cum îi spune Roland Barthes: „Jurnalul este principial nesincer. Chiar în aceste rânduri am mințit. Am adus idei pe care nu le-am gândit decât după ce am început să scriu ca să fac pagina rotundă, fiindcă, în fundul cugetului meu simt să cred că cineva va lua aceste pagini și le va publica odată și lumea va cuprinde personalitatea mea complexă. Altfel pentru ce le scriu?” (1937).

Această afirmație sugerează o dedublare identitară tipică diarismului, ce are drept consecință lipsa de onestitate a scriituri, în contextul adresării jurnalului unui public. Sinceritatea absolută înseamnă neglijarea stilului în favoarea fluxului netulburat al conștiinței. Se conturează astfel o distincție între o sinceritate morală și una stilistică, ambele distorsionate de discursul confesiv.

Pentru a sintetiza considerațiile de mai sus, prezentăm o concluzie destul de tranșantă: sinceritatea este un miraj diaristic, o premisă teoretică a scriiturii. În mod practic, aceasta nu este doar greu de verificat, dar este și irelevantă pentru forța de seducție a jurnalului. Transcrierea extrem de fidelă a evenimentelor trăite, în așa fel încât viața să se ilustreze fără distorsionări în jurnal, nu este doar imposibilă, cât și plictisitoare și fără rost. Niciun lector, cât de entuziast ar fi acesta, nu poate suporta defulările necontrolate ale minții, într-un flux fără cap și coadă, în care trăirea este redată de-a valma până nu se mai poate distinge emoția pură de cea contrafăcută. În planul ficțiunii, este mai importantă menținerea unei onestități și consecvențe a demersului. Cu alte cuvinte, este necesară o etică ficțională care nu trebuie confundată cu sinceritatea pură.

Ca exigență care fondează adevărul, sinceritatea este indisolubil legată de autenticitate. Ceea ce nu este sincer nu poate fi autentic. În condițiile literaturii române a anilor ’20 – ’30 ai secolului al XX-lea, jurnalul intim pătrunde în interiorul ficțiunii ca jurnal al naratorului sau al personajului, contribuind la construirea unei estetici a autenticității bazată pe ideea de experiență, literatura ca document existențial, mărturie smulsă din adâncurile ființei, fără preocupări de a construe artistic, și, paralel, se constituie ca gen autonom.

Ca și în cazul sincerității, autenticitatea nu are reguli și poate fi doar intuită de către cititor prin intermediul conceptului de verosimilitate. Spre deosebire de opera de ficțiune unde avem de-a face cu o „minciună” care spune adevărul, în jurnalul intim întâlnim un adevăr subiectiv, trăit, care încearcă, de la o anumită treaptă de profunzime, să devină o „minciună credibilă”, adică o formă de creație specială, bazată pe ceea ce Eugen Simion numește ficțiunea nonficțiunii.

Confidențialitatea, clandestinitatea constituie condiții tipice ale jurnalului ca text scris pentru sine, în timp, păstrat secret în cele mai multe cazuri. Excepțiile sunt tot mai frecvente în istoria genului din secolul XX și exprimă o nouă viziune, modernă eliberată de prejudecăți (Gide, Eliade, Simone de Beauvoir, târgoviștenii etc.). Motivații ale clandestinității precum discreția, dorința ocrotirii intimității, constrângerile exterioare (sociale sau politice), voința securizării propriilor opinii sunt tot mai improprii deschiderii programatice a acestei formule literare în sine.

Pe lângă „clauzele” conturate de Eugen Simion, Mircea Mihăieș descrie atributele autoportretului diaristic, care aduc spre analiză elemente noi: improvizația, contradicția, recurența, nefinitudinea și reconstituirea (care implică participarea lectorului). Acestea potențează traiectoria autorului, accentuând nu atât ce spune jurnalul, cât ceea ce pune în scenă. În comparație cu autorul de autobiografie, cel de jurnal se confruntă cu frustrarea de a nu-și putea transcrie duratele lungi ale existenței, pentru că formula literară abordată exclude astfel de scenarii ample. De aceea, portretul realizat înseamnă oglindire în sine și în Celălalt, ceea ce dezvăluia natura subtilă a demersului, care înseamnă confruntare și contopire cu alterul.

Toate aceste particularități ale scriiturii diaristice, descrise pe larg mai sus, sunt deosebit de importante în contextul preluării speciei literare și redimensionării acesteia în plan virtual. În cele ce urmează, vom radiografia fenomenul diaristic cu noile sale forme de manifestare, încercând să detectăm punctele comune și inovațiile.

Blogul ca prelungire a jurnalului

Blogul în mișcarea limbii și a gândului

Evoluția lingvistică a termenului de blog oferă indicii interesante referitoare la proteitatea și expansiunea fenomenului în spațiul virtual. Adaptarea terminologică tumultoasă ilustrează în mod elocvent popularitatea acestei forme de exprimare. Evadând extrem rapid din zona de jargon specializat, termenul de „blog” a intrat rapid în limbajul uzual al majorității, indicând „presiunea uniformizantă” a transparenței terminologice internaționale.

Termenul blog a intrat în limba română natural, ca reflectare a rapidei dezvoltări a tehnologiei, fiind, așa cum îl numește Rodica Zafiu, un neologism internațional, "cuvântul cu cea mai rapidă dezvoltare a familiei lexicale". El provine, prin contragere și abreviere, din “web log”, desemnând o pagină de internet în care informațiile sunt tip jurnal, afișarea se face în ordine cronologică inversă, conținutul este necenzurat și există posibilitatea ca orice articol să fie comentat de către cititori. Bogata familie lexicală în continuă expansiune este inventariată tot de Rodica Zafiu și cuprinde cuvinte ca : blogger, bloggeriță, bloghism, blogosferă etc. Cuvântul este deja atestat de dicționare de prestigiu, cum ar fi versiunile recente online ale Merriam-Webster, Oxford English Dictionary, Le Petit Larousse și Le Petit Robert etc., dar și de Wikipedia.

Mai mult, în funcție de formele de exprimare media care pot fi folosite în cadrul blogurilor, s-au conturat termenii de „vlog” (blog care conține clipuri video), „linklog” (blog care conține hyperlinkuri), „fotoblog” (blog care conține fotografii), „moblog” (blog scris cu ajutorul telefonului mobil).

Definiției generale conturate mai sus i se adaugă, în spațiul virtual, multe altele formulate chiar de bloggeri în sine, care dezvăluie astfel preocuparea pentru aria de acoperire a termenului, analiza posibilelor accepții, cât și pentru structurarea materialului și crearea așa-numitelor hărți ale paginii de net. Spre exemplu, pe http://simplyxpress.wordpress.com/2007/10/29/ce-este-un-blog/ apare următoarea afirmație : "Un prieten m-a intrebat ce este un blog? Good question! Se spune ca pana nu il creezi cat de cat, nici tu ca autor nu-ti dai seama inca ;-)." Autorul conștientizează, în acest context, diversitatea și creativitatea care stau la baza constituirii unui blog, văzut ca reflectare a personalității autorului. Prin urmare, bloggerul simte nevoia introducerii unui articol tip meta-blog, în care pornește de la definiție, ajungând până la inventarierea diferitelor forme pe care le îmbracă blogul pe net și la semnificația personală pe care o atribuie acestuia.

O expresie sintetică a nevoii sufletești de a crea un blog este exprimată pe pagina de web a lui Irene, care spune: "Acesta nu e un blog, e momentul meu de liniste. Daca vrei sa ma iei la o parte si sa-mi zici ceva, apuca soarecele de coada si suna la adresa mintea_de_ceai@yahoo.com". Această tendință constantă de auto-explicare conduce natural la o strategie des folosită în cadrul jurnalului clasic : denunțarea convenției scriitoricești ca atare, conturarea resorturilor intime care declanșează eposul confesiunii, tactică care prinde cititorul mai abil în pânza de păianjen a gândurilor aparent aleatorii, care mimează frâiele existenței reale.

Totuși, după cum va reieși din acest capitol, astfel de deducții sunt valabile doar pentru o parte a blogurilor, adică cele care se intersectează cel mai coerent cu experiența confesivă literară.

În finalul digresiunii noastre cu popasuri lingvistice, este necesar să facem și alte precizări terminologice. Ne vom referi la blogosferă ca desemnând totalitatea blogurilor, dar și comunitatea de utilizatori și rețelele sociale asociate. Postarea se va referi la un articol de lungime variabilă creat de către blogger pe blogul său. În acest context, termenul de vizitator va folosi pentru a indica utilizatorii care accesează un blog, comentariile reprezentând reacția materializată în scris a acestor vizitatori.

Blogurile în prim plan static

Precizări teoretice

Înainte de a ne aventura în clasificarea blogurilor, reper esențial în determinarea intersecției ficțiunii cu virtualul, dar și în localizarea elementelor reale din cadrul acestei constelații, sunt necesare câteva cuvinte despre elementele definitorii ale blogosferei.

Înainte de toate, trebuie să menționăm că termenul în sine pare a enunța o zonă virtuală structurată, cu principii ordonatoare coerente. În realitate, lipsa de ordonare este cea mai vie dintre toate trăsăturile sale. Blogosfera este neomogenă, schimbătoare, un organism în continuă redefinire care respiră prin pagini web împrăștiate în cyberspațiu.

Varietatea blogurilor ilustrează, în esență, însăși varietatea preocupărilor umane, dând cyberspațiului adâncimea și profunzimea evenimentelor trăite, facându-l să concureze cu viața. In acest context, cititorul implicit de blog (pentru a folosi terminologia propusă de Wolfgang Iser), este cel care, în trecut, avea ritualuri de lectură bine stabilite și putea gestiona o anumită disciplină a așteptării, ambele condiționate de gradul de încredere acordat respectivei surse. Mai mult, lectorul ideal este familiarizat cu navigarea pe internet și se dovedește sensibil la strategiile clasice de imersiune. Dincolo de aceste criterii, se conturează multiple alte subcategorii de cititori vizați, care depind de aria de acoperire a jurnalului virtual în discuție.

Ținând cont de proteitatea blogosferei, este esențial să stabilim limitele cercetării de față, care va păși de la general spre particular, mai concret spus, de la blogurile ca mediu la analiza genurilor asociate cu acestea. Marie Laure Ryan a sugerat că internetul nu ar trebui privit ca un mediu unic, ci ca software care facilitează manifestarea a mai multe medii de comunicare. Astfel, un joc în Flash folosește alt mediu decât un filmuleț încărcat pe You Tube, fiecare având restricții și avantaje tipice.

Cercetătoarea, atingând problema potențialului narativ al diferitelor medii de comunicare, pune în discuție o definiție transmisivă, ca sistem de comunicare, informare și divertisment, și una semiotică, raportată la mijloacele materiale sau tehnice de expresie artistică. Prima accepție include diferite tipuri de tehnologie folosite pentru a transmite un mesaj (internet, televizon, telefon etc.), în timp ce a doua se referă la codurile pe care se bazează mediul în sine. În acest sens, blogurile reprezintă și ele un mediu, putându-se identifica în cadrul acestora multiple genuri și subgenuri (cu ar fi blogul-jurnal, blogul filtru, blogul politic), care vor fi detaliate în cadrul clasificării.

Importanța pe care blogurile au început să o aibă în viața contemporană este afirmată și de Jill Walker Rettberg, a cărei carte reprezintă un punct de pornire al analizei de față. Autoarea explică cum blogurile redimensionează relația dintre producători și consumatori, facilitând expansiunea opiniei în sfera publică și crearea de rețele sociale online. Jurnalele virtuale sunt o parte relevantă a unei schimbări de paradigmă, ce presupune trecerea de la o cultură dominată de mass-media, prin comunicarea tip unul către mai mulți, la comunicarea mai mulți către mai mulți, care se instaurează treptat ca normă. În această ordine de idei, Rettberg, preocupată în mod special de literatura electronică, analizează istoricul și implicațiile acestor modificări, raportate la comunicarea, socializarea și comportamentul vieților online.

Deși mulți teoreticieni ai new media au explicat cum tehnologiile digitale în rețea reformează potențialul comunicării participaționale și conectivității sociale, Rettberg are meritul de a se concentra pe fenomenul blogging-ului, abordând structura tehnică emergentă a platformelor disponibile și interferențele acestora cu genurile învecinate, mergând de la tehnica reportajului la manifestări narative și autoreflexive. Mai presus de toate, ea explică faptul că avantajele furnizate de platformele gratuite a modelat fenomenul, acesta conturându-se ca formă de comunicare autentică și imediată. În timp ce alte studii care discută fenomenul blogging-ului se pierd în particular, analizând cazuri specifice în care jurnalismul prin blog devine relevant în contexte politice și sociale (cum ar fi The Rise of the Blogosphere), Jill Rettberg întocmește unul dintre puținele studii care se aventurează în a analiza un domeniu greu de subordonat considerațiilor teoretice.

Un alt cercetător ce se remarcă prin preocupările sale legate explicit de jurnalele virtuale este Biz Stone, el însuși blogger, cofondator și director de creație al Twitter. Descrierea sa, sintetizată într-un slogan, este în mod încântător simptomatică pentru reconcilierea între om și tehnologie: „Internet guy who believes in the triumph of humanity with a little help from technology.”

Figură 18: Blogul lui Biz Stone

Autor a două cărți despre blogging: Blogging: Genius Strategies for Instant Web Content și Who let the blogs out?, Biz Stone abordează fenomenul din perspectivă proprie, fără a-și asuma o cercetare științifică riguroasă. Selectăm totuși două afimații interesante:

“Blogging is an amazing thing, a low barrier of entry to publishing that gives everyone a voice.”

„Blogging kickstarted a revolution in hyperconnectivity and communication via the web – it was the spark of life that the internet was missing.”

Prima afirmație dezvăluie polifonia blogosferei și caracterul său mozaical, în timp ce a doua recunoaște aparentele dihotomii trăire – scriere, realitate – virtualitate și admite concilierea acestora în imensa rețea globală.

Alți cercetători ai genului au abordat problema evoluției conținutului blogurilor, cum ar fi Rebecca Blood, sau au studiat gradul de popularitate a diferitelor tipuri prezente în blogosferă și ponderea statistică în funcție de grupe de vârstă și sex (Herring, Kouper, Scheidt și Wright). Un alt subiect de interes pentru analiștii fenomenului se referă la gestionarea identității în blog. În această direcție Nardi, Schiano și Gumbrecht observă că cei mai mulți bloggeri arată o deschidere deosebită față de divulgarea de informații personale, notând totuși existența opțiunii de a-și menține anonimatul.

Remarcând relația deosebită cu publicul, Nardi et al. caracterizează blogurile ca fiind un menuet studiat între blogger și cititori, distingând două tipuri de consumatori de blog: cei care se includ în cercul familial și social al blogger-ului și cei care lecturează fără a avea o relație personală cu acesta. Analizând raportarea la public tipică blogurilor, autorii constată că bloggerii nu manifestă o preocupare deosebită pentru persistența însemnărilor de blog. Toate aceste observații reprezintă interpretări ale sondajelor realizate, direcționate pe diverse aspecte ale activității de creare / scriere a unui blog.

Acest galop printre exegezele disponibile la momentul de față este de natură să contureze stadiul în care se află analiza acestui aspect al spațiului virtual, marcând principalele puncte de interes, pe care le-am putea grupa în patru categorii: conținut, redefiniri identitare, relația cu publicul și persistența comunicării prin bloguri.

Componentele blogului

Ca premisă a oricăror altor considerații privind blogurile, vom opera o scurtă descriere a fenomenului și a pașilor ce trebuie parcurși pentru a crea un blog. Platforme gratuite, cum ar fi http://www.blogratuit.ro, http://www.sosblogs.com/, http://www.thoughts.com/, http://www.blogger.com, http://www.wordpress.com, încurajează răspândirea blogging-ului. Etapele ce trebuie parcurse pentru a avea un blog sunt extrem de simple: se alege platforma dorită, se creează un cont personal, se selectează numele blogului, se optează pentru una dintre opțiunile grafice predefinite și se completează un formular, urmând ca pasul final să confirme validitatea adresei de e-mail declarate, unde se vor primi datele noului blog creat.

De obicei, există anumite trăsături standard care se regăsesc în orice blog, în mare parte derivate natural din principiile de bun simț care ghidează orice redactare de text: titlul blogului (în partea superioară a paginii, reprezentat printr-o grafică sugestivă), subtitlul sau sloganul, mai multe categorii de subiecte (așa numitele tag-uri), o scurtă prezentare a autorului blogului, însoțită câteodată de o fotografie, și, ținând cont de faptul că este un jurnal virtual, data postării. Alte componente specifice, pentru care redăm termenul în limba engleză deja consacrat prin uz, sunt: blogroll (hyperlinkuri la alte bloguri pe care autorul le citește), permalink (URL pentru articolul individual), trackback (hyperlink-uri la alte pagini web care au legătură cu subiectul abordat). Dar cea mai interesantă trăsătură este, de departe, posibilitatea acordată cititorilor de a comenta postarea, ceea ce transformă discursul monologic într-un dialogic, încadrându-se în ceea ce vom numi când vom aborda subiectul forumurilor teatralizarea tipic virtuală.

Structura de bază este îmbogățită și modelată în funcție de permisivitatea platformei, imaginația și abilitățile tehnice ale bloggerului. Iată un exemplu tipic:

Figură 19: Aspectul unui blog

Pentru a pune în ordine un domeniu haotic și debordant, au apărut bloguri care își asumă declarat sarcina de a teoretiza și promova un soi de deontologie a blogging-ului. RoBlogs propune un curs online despre bloguri „menit să ajute blogosfera românească să crească mare”, un experiment menit să ilustreze cele mai importante considerente legate de jurnalele virtuale. Alături de componentele pe care le-am prezentat lapidar mai sus, se enunță ca elemente formale următoarele: frecvența de actualizare, structura unei însemnări, dimensiunile unei însemnări, tipurile de însemnări, linkuri interne (în cadrul aceluiași blog) și externe (referință la alte pagini web) . Pe lângă informațiile utile furnizate pentru orice pasionat de bloguri, acest demers este unul care confirmă, dacă mai era nevoie, importanța pe care blogosfera a început să o manifeste în peisajul internaut. Aceste preocupări teoretice sunt constante și din ce în ce mai conturate. Un alt exemplu: JohnCow.com explică anumite principii de bază ale redactării de însemnări. Se referă la faptul că fiecare postare trebuie să aibă un scop bine definit, să respecte regulile de scriere, să fie relevant pentru cititor, actual și să încurajeze dezbaterile.

Editare, structură, ritual

Literatura tipărită exclude autorul ca factor decisiv în modalitatea de editare, aceasta fiind treaba editorului. În cazul blogurilor, există, după cum am explicat anterior, posibilitatea de a configura aspectul grafic și de a influența impactul vizual al paginii web, prin optarea pentru anumite culori, tipuri de caractere, organizare a paginii, dar și prin introducerea unor imagini sugestive care să modeleze percepția.

În această ordine de idei, criticii literari vor lua în calcul foarte rar cartea ca obiect în sine pentru a determina calitatea scriiturii acesteia. În cazul blogurilor totuși, nu numai textul brut contează. Blogul este văzut ca sumă între text, organizarea paginii, hyperlinkuri și aspect grafic, toate contribuind la transmiterea unui anumit mesaj către cititor.

Dorim să semnalăm, în acest punct, un paradox tipic pentru spațiul virtual: aparent scrierea unui blog reprezintă un act de voiță și de creație completă, pornind de la cele mai mici detalii formale până la scriitură în sine. Cu toate acestea, creatorii de bloguri își configurează, de cele mai multe ori, paginile pornind de la niște opțiuni predefinite, care limitează această iluzorie libertate. În cazul manuscrisului, aspectul textului este infinit mai personal, purtând amprenta întregului proces de creație (scrisul autorului, adăugiri, ștersături, comentarii, note etc.), dar nu în mai mare măsură personalizat. Această distincție este esențială pentru a delimita formele literare tradiționale de cele transpuse în cyberspațiu. În cazul scrisului pe hârtie, se conturează încă de la început o zonă intimă care mediază între real și ficțional, aceasta trecând ulterior print-un proces de depersonalizare (editarea propriu-zisă, în urma căreia rămâne doar cuvântul pentru a reconstitui lumea scriitorului). În cazul scrierii pe calculator, unde includem și editarea / redactarea de bloguri, se pornește de la o zonă impersonală, care trece printr-un proces de adaptare și personalizare în funcție de anumite opțiuni predefinite.

A afirma că trăim în epoca vitezei a devenit deja un clișeu, dar această caracteristică a contemporaneității reprezintă chiar motorul competiției în blogosferă, unde se dispută practic participarea la tabieturile de lectură ale majorității. In cartea sa Blog : understanding the information-reformation that’s changing your world, Hugh Hewitt explică simplu mecanismul fundamental al funcționării blogurilor, ca produs media:

„The key is speed. Once the habit is formed, it will be hard to shake, because time is so precious in this day and age. I visit thousands of blogs a year, but only a handful daily. That „handful” list is hard to change, and as with me, so with millions. There is a race to gain mindspace, to be a part of the blogosphere reader’s habit.”

Deși abordarea lui Hewitt nu este una literară, iar analiza sa este, în mare parte, menită să confirme rolul important al blogurilor pentru opinia publică, el menționează încă un element definitoriu al blogosferei care decurge din restricțiile temporale enunțate mai sus. Pentru că publicul contemporan nu mai are suficient timp pentru a-și construi propriile ierarhizări și pentru a-și defini preferințele, el apelează la surogate de gândire, la scurtături. „Shortcut”-ul se conturează este tiparul moftangiilor de astăzi.

Topul și hyperlinkul modelează încrederea pe care cititorul de blog o acordă textului și propulsează, artificial, anumite „jurnale virtuale” în detrimentul altora. Resortul intern al acestui fenomen este destul de ușor de explicat. Așa cum am mai remarcat în aceste pagini, criza criteriilor se constată extrem de elocvent în spațiul virtual, din ea decurâng o criză în receptare. În acest context, fiecare cititor de text își reorganizează subiectiv tiparele de lectură, căutându-și puncte de reper ce pot fi asimilate unei „autorități” ordonatoare. Cu alte cuvinte, pe măsură ce s-au înmulțit textele online, s-au diversificat, drept consecință naturală, și modalitățile de manipulare.

Ceea ce au patentat în literatură teoriile „reader’s response”, care văd în lector un agent activ ce completează sensul textual prin interpretarea sa subiectivă, a fost asimilat și regândit, în vremurile noastre, prin încercarea de a anticipa tiparele de interpretare a textelor virtuale și de a seduce cititorul în funcție de aceste deducții.

Structura narativă a blogurilor este diferită de modul de organizare a formelor literare tradiționale. Acestea pot fi descrise ca fiind fragmentare, episodice, continue și deschise, ca multe alte texte digitale. Totuși, spre deosebire de textele de pe Facebook sau Twitter, care funcționează în cadrul unui mozaic textual și cu participarea simultană a mai multor actori, acestea presupun o anumită coerență a întregului și continuitatea cu cel puțin o postare anterioară.

Una dintre caracteristicile cele mai marcante se referă la caracterul cumulativ al lecturii blogurilor, motiv pentru care acestea, așa cum am sugerat mai sus, au un tip aparte de public țintă. Așa cum afirmă Jill Rettberg, „blogging is a cumulative process, most posts presuppose some knowledge of the history of the blog and they fit into a larger story. There’s a very different sense of rhythm and continuity when you follow a blog or a group of blogs, over time, compared to simply reading a single post (…). Astfel, se conturează un tip aparte de ritual al scrierii și lecturii, în care acțiunile autorului și cititorului alternează și, de multe ori, se influențează reciproc.

Evan Williams, care, alături de Meg Hourihan, a fondat compania la baza platformei Blogger.com, numește trei caracteristici definitorii ale blogului: frecvența, concizia și personalitatea. Această triadă își are originea în cunoscutele și controversatele reguli pentru o scriitură de calitate, care, în concepția lui Richard Lanham, fundamentează o lume care se învârte în jurul bunurilor și mărfurilor, în care cuvintele sunt o simplă referință la obiectele la care se referă. Pe de altă parte, notează același autor, cuvintele sunt bunuri în sine în societatea informațională și încercarea de a fi clar, concis și sincer nu are sens în acest context.

Oricum ar fi, trăsăturile menționate de Williams sintetizează nucleul activității de scriere a unui blog, primele două raportându-se la calități formale (faptul că bloguri constă în postări frecvente, relativ scurte), în timp ce a treia are referințe stilistice și contextuale. Faptul că blogurile sunt personale dorește să exprime subiectivitatea lor exacerbată. Scrise de cele mai multe ori la persoana I, ele surprind mișcarea conștiinței umane în timp, înregistrând stări, sentimente, fapte diverse, meditații sau, pur și simplu, gânduri fugare despre artă, muzică, societate etc.

Subiectivitatea are o strânsă legătură cu intimitatea, care constituie un element definitoriu pentru bloguri. Aceastea țintesc conturarea unei zone intime, unde valori cum ar fi sinceritatea, fidelitatea rememorării, spontaneitatea, autenticitatea se pot manifesta plenar. Ele dau impresia unor discuții în aparte, voalate de bogăția rețelei și potențate deseori de pretenții de confidențialitate. Pe de altă parte, publicul contemporan gustă aceste mostre de viață privată cu multă plăcere, înnebunit după detalii picante, scandaloase sau după banalități prezentate pompos. Senzaționalul se conjugă cu imediatul, intimul, insolitul, banalul, personalul. Fernanda B. Viégas discută aspectele legate de intimidate și confidențialitate din perspectiva caracterului persistent și cumulativ al blogurilor, dar și raportat la ușurința diseminării informațiilor personale pe internet.

Ca oglindire a eului creator, blogurile au orgoliul de a ilustra viața nemijlocită sau, măcar, parțial mijlocită prin rețea și ecran. De aceea, blogurile combină comunicarea scrisă cu oralitatea, renegociind distincția dintre dialog și monolog.

Caracteristicile blogurilor descrise mai sus încearcă, momentan, să se detașeze de fantoma jurnalului transfigurat prin world wide web. Este o omisiune intenționată, declanșată de nevoia de a structura materialul în așa fel încât cele două genuri să se remarce întâi prin trăsăturile distinctive, pentru ca apoi să plonjăm în comparații și contraste.

Mofturile clasificărilor

Clasificarea blogurilor pune niște probleme destul de spinoase legate de criterii și de apartenența la categoriile desemnate de aceste criterii. Ținând cont de îmbinarea halucinantă dintre autentic și contrafăcut, ocultare și exhibiționism, aroganță a percepției și timiditate a descrierii, acestea sunt greu de așezat în tipare. Blogul se întâlnește cu literatura doar în anumite cazuri, iar această întâlnire creează câteodată scântei minunate, altădată praf în ochi.

Totuși, înainte de a introduce criterii ce implică tensiunea dintre ficțiune și non-ficțiune, ne raportăm la o clasificare „clasică” a blogurilor, operată de Herring et al. în baza unui studiu aprofundat asupra conținutului, introducând ceea ce numesc autorii „o perspectivă logitudinală”. Preocuparea centrală a cercetării se referă la măsura în care s-au modificat caracteristicile blogosferei între anii 2003 și 2004. În mod evident, atunci când este în discuție spațiul virtual, o distanță temporală de câțiva ani transformă orice concluzie într-o considerație desuetă. Totuși, punem în discuție această analiză nu pentru rezultatele concrete la care au ajuns autorii, ci pentru proprietățile structurale și funcționale identificate.

Corpusul de texte (bloguri) a fost codat în funcție de caracteristicile blogger-ului (sex, vârstă, ocupație și indicatorii identitari), tipul de blog și tipul de link la alte bloguri sau pagini web. În cadrul acestui demers, au fost identificate trei categorii de bloguri: blogul-filtru, blogul personal și blogul de cunoștințe (numit și k(nowledge)-log). Criteriul de clasificare este conținutul textelor, deși tipurile conturate par cumva șchiope, pentru că, în mod logic, există multiple puncte convergente între acestea, care ambiguizează limitele artificial desemnate. Singura soluție pentru a evada din dilemă este a accepta clasificarea ca una ce servește scopuri pur teoretice, asumându-ne neconcordanțele și lipsurile ei.

Blogurile filtru sunt construite prin comentarii ale unor hyperlink-uri selectate de către autor. Rebecca Blood, analizând evoluția acestora, remarcă faptul că această formă se asociază cu accesul restrâns la blogging, pentru că, inițial, erau necesare cunoștințe detaliate de web design (nu existau încă platforme care să simplifice procesul). Astfel, structura incipientă implica “a mixture in unique proportions of links, commentary, and personal thoughts and essays.” Denumirea categoriei explică practic faptul că blogul avea rolul de a focaliza pe anumite subiecte, filtrând experiențele pentru cititori.

Autoarea discută de apariția ulterioară a blogurilor-jurnal, asociate unei mai accentuate libertăți creative, care pot fi asociate cu cele personale menționate mai sus. Dezvoltarea formei conversaționale a urmat natural blogurilor monologice, ca pas superior al interacțiunii tipice pentru această formă de comunicare mediată de calculator. Odată conturate formele de bază, subiectele abordate de bloguri s-au diversificat foarte rapid, în prezent ilustrând, cât se poate de fidel într-o lume paralelă realității, toate preocupările umane, de la literatură la politică. Interesant este că autoarea folosește atributul „tradițional” pentru blogurile-filtru și cele tip jurnal, sugerând că fenomenul este suficient de bătrân ca să aibă propria istorie. Clasificarea Rebeccăi Blood folosește, spre deosebire de Herring et al., criteriul evoluției cronologice, care pare mai puțin discutabil.

Corina Gonteanu, preocupată în principal de domeniul relațiilor publice, sugerează că blogosfera ar putea fi împărțită în categorii luând în calcul sinceritatea autorului în legătură cu propria identitate. Cercetătoarea diferențiază, în acest context, între:

blogurile autentice (cele scrise de un autor sau un grup de autori care folosesc identitatea lor reală, având sincera intenție de a folosi internetul pentru a comunica) și

blogurile false (numite și flogs, în care autorul își asumă o identitate falsă, în spatele acesteia aflându-se o echipă de marketing sau de advertising care are drept scop promovarea mascată a anumitor produse).

Remarcăm că ar putea fi configurat un al treilea tip, hibrid, care indică labilitatea formelor de exprimare a eului în spațiul virtual, anume cea a blogurilor sub pseudonim, care mediază între cele două tendințe simptomatice: demascare și ocultare.

Sintetizând tipurile de ficțiune conturate în blogosferă, care nu se raportează doar la formula diaristică, Betsy Friedrich discută, în cadrul disertației sale, despre conceptul-surogat de blog ficțional. Acestea reprezintă un construct pur teoretic, menit să identifice bobul de literatură împrăștiat neuniform în blogosferă. Dincolo de preluarea formulei jurnalului intim, declarată ca atare, ficțiunea contaminează, în diferite forme și grade, întreaga blogosferă. Tipologia creată de Angela Thomas clarifică anumite aspecte ale acestui concept prin constuirea unui tabel ce sistematizează conceptele de bază, redat în formă adaptată mai jos:

O altă clasificare, conturată în funcție de tipul de blogger, este prezentată de Crawford Killian, în articolul său “Metablogging”, care discută teoria existenței unor bloguri introvertite, care se ocupă exclusiv de viața autorului și abundă în descrieri halucinante, nevrotice, dezvăluind o perspectivă pesimistă asupra vieții, în opoziție cu cele extrovertite, în care bloggerul acordă atenție sporită evenimentelor exterioare. In mod evident, bloggerii extrovertiți reprezintă majoritatea, pentru că actul în sine de a posta pe internet, în ochii tuturor, gânduri, comentarii, povestiri implică dorința de exhibare tipică acestor personalități. Redăm, spre clarificare, un fragment al unei însemnări tipice pentru blogul introvertit:  „Si acum imi pun intrebarea, cine sta sa citeasca aberatiile mele si de ce?! Adica, vad cine comenteaza, cine isi da cu parerea, dar…de ce? Blogul meu este unul mult prea personal fata de altele, care formeaza majoritatea, este un “blog” plictisitor, o refulare de sentimente, asa cum imi place mie sa il descriu… sa il numesc.”

După cum am ilustrat mai sus, blogosfera este foarte generoasă în a prezenta diferite categorii de bloguri, încercând să pune în ordine o zonă prin excelență haotică. Astfel, unele pagini web prezintă chiar 14 tipuri de bloguri: personale, educaționale, comunitare, politice, tehnologice, legate de probleme medicale, de nișă, bloguri ce conțin materiale video, bloguri ce conțin fotografii, bloguri de călătorie, umoristice, bloguri ce aborează probleme spirituale, alimentare, bloguri miniaturale. Word Press, celebră platformă gratuită de blogging, menționează, luând drept criteriu autorul și conținutul: bloguri personale, bloguri profesionale, bloguri școlare, bloguri non-profit, bloguri politice, bloguri militare, bloguri sportive și bloguri „how-to” (sfaturi și comentarii pe teme practice).

Blogurile au fost clasificate și în funcție de popularitate și intensitatea interacțiunii cu cititorii (măsurată prin intermediul datelor statistice privind sesiunile de scriere și sesiunile de citire), acest criteriu rezultând în trei categorii teoretizate de Duarte et al. „Broadcast-type logs” sunt cele accesate prin mai mult de 1.000 de sesiuni, dintre care 5% sau mai puțin reprezintă sesiuni de scriere, „Parlor-type blogs” presupun o pondere între 5% și 50% a sesiunilor de scriere, în timp ce „Register-type blogs” se referă la blogurile în care sesiunile de scriere sunt mai multe decât cele de citire.

Aceste exemple de clasificări relevă două aspecte importante: dificultatea stabilirii unor criterii unitare, dar și varietatea abordărilor. Pentru scopurile lucrării de față, vom alege o abordare mai tranșantă. Vom distinge, în funcție de punctul de vedere abordat, între bloguri personale, subiective și cele impersonale, obiective. Primul tip sugerează existența unui filtru personal al experiențelor, asumat ca atare, constituindu-se într-un tărâm propice pentru ficțiune, iar categoria celor obiective include aspecte organizaționale și profesionale. Cu toată relativitatea termenilor, considerăm că aceste două tipuri descriu cel mai bine paradigmele eului: eul exhibat și eul ocultat.

In cadrul blogurilor subiective, autorul își povestește trăirile, își exprimă opiniile, construind un univers alternativ lumii reale, în care își virtualizează și ficționalizează identitatea. Acest tip de blog abundă de notații zilnice scrise cu tentă mai mult sau mai puțin literară, scurte narațiuni în care se conturează o retorică a cotidianului, păreri disparate despre diferite evenimente, curente de opinie. Bineînțeles, în cadrul acestei categorii construite artificial, din rațiuni teoretice, se pot contura mai multe tipuri de atitudini, printre care :

Abordări tip  « listă de cumpărături », în care experiența de zi cu zi e povestită prin notații scurte. Principiul folosit este maximum de viață narată și minimum de interpretare. In acest caz, autorul enumeră cu o monstruoasă atenție și tenacitate evenimente mai mult sau mai puțin relevante, fără a încerca să le comenteze, dând impresia că existența sa este o listă ordonată cronologic de fapte fără finalitate. Cititorii nu pot fi, de obicei, decât prietenii și familia. Iată câteva exemple:

“Today I have moved from Timisoara to Bucharest. Here I will continue my studies in philosophy. At this moment I am enroled at The Philosophy Faculty (University of Bucharest).”

“Azi am alergat prin oras sa imi platesc facturile : energie electrica, telefoane, cablu tv, netul , intretinere si cateva taxe. Abonamentul la sala l-am achitat de acum o saptamana. In ultima luna am avut destul timp liber sa cheltuiesc iar…”

Abordări tip « odă eului meu », în care evenimentele cotidiene sunt doar pretexte pentru interpretări și extrapolări. Elementele concrete apar în plan secund, în timp ce analizele pline de digresiuni, fragmente care exprimă diferite sentimente disparate devin predominante :

„Era doar ideea ca voiam sa … doar 15.

Si pur si simplu as fi mers pana acolo doar pentru 15 minute, nu as fi ezitat vreo clipa sau ceva. Nu, eu chiar voiam asta. Chiar voiam acele 15 minute, atat! 15 minute!! In aceasta dupa-amiaza frumoasa si insorita, aveam si eu nevoie de 15 minute.
Asta e, nu se poate, nu se poate…Pana la urma n-ar trebui sa ma intristez, pana maine mai e putin…Adica…doar asa am zis si ieri, nu?”

Abordări cu tentă ironico-sarcastică, în care se comentează, câteodată cu real talent literar, diferite evenimente, persoane publice și, în unele cazuri, se inserează scurte ficțiuni scrise cu nerv. Trăsătura distinctivă a acestor bloguri este atitudinea dezinvolt exprimată față de mofturile și defectele lumii contemporane, dezvăluită cu vorbe ascuțite și limbaj biciuitor, o extensie a viziunilor distopice. Acestea abundă de strategii literare cum ar punerea în abis sau comentariul metatextual. Iata un fragment tipic:

„Primite acum, pe mail, de la persoana de contact din viitor a lui Gogu Kaizer, care este tot Gogu Kaizer, dar nu el însuși.

Este anul 2093. Nokia câștigă "Song of the year" la Premiile Grammy pentru ringtone-ul lor clasic, Nokia Tune (varianta polifonică), compus de o clonă de-a lui Marius Moga.

Anul 2046. Mircea Badea sucombează în direct în timpul emisiunii sale, "În gura presei", când realizează că a epuizat toate înjurăturile inventate de rasa umană. În mod ironic, ultimele sale cuvinte sunt "Trăim în România și…".”

Abordări tip « comentariu pe text », în care se analizează diferite evenimente, știri, filme, filtrate prin interpretarea proprie.

Această scurtă prezentare indică faptul că, sintetizând și adaptând clasificările conturate până acum, considerăm oportun ca, în cadrul categoriei mai largi de bloguri personale, să introducem subtipuri ca blogurile-filtru, blogurile-jurnal și blogurile de nișă (cele care focalizate pe un anumit subiect de interes pentru autor, cu public specializat), fiecare având intersecțiile proprii cu ficționalul.

Înfioratul mariaj dintre jurnal și blog

Contraste

Jill Walker Rettberg confirmă teoria lucrării de față, afirmând că antecedentele structurii blogurilor sunt jurnalele și ficțiunea tip hypertext, care constă în scurte fragmente narative ce pot fi lecturate aleatoriu. Pe aceeași linie, Aimee Morrison menționează că studiile literare au început să examineze legăturile dintre bloguri și formele precedente de internet, cum ar fi „jurnalele online” în html care au apărut începând cu 1995, dar și corelarea între acestea și ziare, jurnale etc.

Prezența literaturii în blogosferă este confirmată și de Rodica Zafiu, care notează:

“Tipul de text oscilează între două feluri de jurnal, luînd forma unor însemnări personale (a jurnalului intim), dar avînd și ambiții publicistice (ca formă de manifestare ziaristică). În amestecul final intră, în grade diferite, și tentația literaturii. Cu autori unici sau colectivi, presupunînd un dialog cu cititorii, blogurile oferă un conținut pur personal sau unul de interes mai larg. Se pot găsi, în inventarul existent, de toate: de la relatarea naivă a petrecerii unei zile pînă la cronici de carte sofisticate sau la colecții de imagini (de exemplu: capace de canal din toată lumea).”

Bineînțeles, distanța de la pagină scrisă la cea web se măsoară în reconstruiri ale strategiilor și convențiilor. Pe nucleul propus de experiența diaristă tradițională, lumea virtuală adaugă noi metode de instanțiere a trării și experimentării, ambele situate în dublu plan: ficțional și virtual. Relația de rudenie între cele două concepte se manifestă în blogosferă cu o intensitate deosebită, pentru că aceasta permite, mai mult decât alte forme digitale, problematizări identitare extinse, asociate cu renegocieri de limite și sensuri.

Primul aspect ce iese în evidență atunci când privim comparativ jurnalul intim și blogurile se leagă de accesibilitatea acestora, atât din punctul de vedere al scrierii, cât și al lecturării. Jurnalul literar, în forma sa publicată, implică, în diferite proporții, o judecată critică preliminară, care, cu tot subiectivismul inerent, clasa materialul ca fiind vinovat de cel puțin un dram de inspirație literară. Blogurile însă nu beneficiază de un astfel de filtru critic, ci doar de popularitate. Ele împărățesc o parte a tărâmului virtual fără a primi vreun gir prealabil, drept consecință naturală a faptului că orice posesor de calculator poate crea un blog. Singura judecată de valoare, și ea dubitabilă, este cea a cititorilor, care pot propulsa blogul prin accesări regulate, care facilitează urcarea în motoarele de căutare. Modalitatea tehnică prin care blogurile urcă în motoarele de cautare este destul de complicată și nu face obiectul lucrării de față. In paranteză fie spus, bloggerii pot folosi diferite strategii pentru a-și asigura cititori, iar cele mai multe nu au legătură cu textele publicate, ci cu frecvența postărilor, numărul de hyperlinkuri de pe alte pagini etc.

În acest sens, critica literară se transformă în statistică a accesărilor. Site-uri cum ar fi Technorati, absurd.ro, propun topuri ale blogurilor de succes, jucând atât rolul de a imortaliza starea blogosferei din perspectiva audienței, dar și de a direcționa viitoarele accesări.

Astfel, transfigurarea jurnalului în blog presupune o redefinire a limitelor și a cititorului implicit și, mai ales, o revalorizare a credibilității. Diana Vrabie afirmă că, „în mod treptat, tentația autenticității începe să fie înlocuită cu o veritabilă obsesie a credibilității. Cititorul modern nu mai poate fi satisfăcut prin prezentarea unor personaje cu identitate biografică imprecisă sau, și mai grav, inventată, ori a subiectelor la care le nu poate avea acces.”

Această perspectivă este validă în discuția despre jurnalul clasic, dar nu este aplicabilă, din punctul nostru de vedere, spațiului virtual. În cazul blogurilor, identitatea biografică precisă nu este factorul definitoriu de atracție al cititorilor, ci notorietatea. Consumatorii de bloguri nu caută, în special, povești bine scrise și sunt foarte rar interesați de identitatea reală a diariștilor moderni. Caută, în schimb, un anumit mod de ordonare a informației și apreciază combinația între știre și comentariu personal. Cele mai populare bloguri sunt cele care abordează evenimente de interes public, pentru că apar mai ușor în motoarele de căutare, dar și pentru că publicul larg nu mai are răbdare să lectureze punerea în scenă a sinelui, preferând informația redată succint, cu minimum de ornament stilistic.

Practic, relația dintre jurnal și blog se poate repera în baza criteriilor formale (ordonare pe criterii cronologice, notații frecvente mai voluminoase sau mai lapidare), dar și în baza aspectelor legate de conținut (subiectivismul unei unici entități naratoare, construirea unei zone de aparentă intimitate). Inovațiile propuse de blogosferă sunt coerente în contextul structurării cyberspațiului: lectura invers cronologică, de la textul cel mai recent la cele mai puțin recente, posibilitatea cititorului de a comenta fiecare notație în parte, posibilitatea de a introduce legături cu alte pagini (intrând astfel în dialog cu alte texte). Mai mult, suportul digital face posibilă lectura selectivă și prin hyperlink, care modifică esențial tiparele de lectură.

Jurnalul, prin însăși natura sa, este un gen literar imersiv, pentru că pretinde a relata evenimente trăite, veridice, filtrate prin intermediul eului narator. Drept consecință logică, blogul propune texte electronice profund imersive, deși mecanismele nu sunt identice cu cele diariste tradiționale. Imersiunea se produce mai mult în spațiul navigat, decât în firul narativ.

Raportat la imersiunea temporală, putem spune că blogurile ilustreză în mod elocvent experiența timpului subiectiv, în opoziție cu cel obiectiv. Totuși, deși lumile posibile sunt distilate prin avansarea timpului narativ, facilitând materializarea potențialităților, blogurile propun rar un suspans accentuat. Interesul cititorului pentru soarta eroului, care este de cele mai multe ori autorul de blog, este potențat de un nivel destul de scăzut de incertitudine, din cauza discontinuității narative. Cititorul poate rar să-și construiască un orizont structurat de anticipare sau să proiecteze un număr rezonabil de lumi posibile în contextul în care blogul este versatil până la lipsa de identificare cu propria substanță.

Jurnalul, spre deosebire de mai tânărul blog, propune o experiență în mai mare măsură imersivă, pentru că personajele, locurile, timpul sunt relativ stabile. Continuitatea discursului duce, în ciuda digresiunilor, la o constanță a așteptărilor lectorului, care facilitează imersarea în timpul trăit.

Mai mult, așa cum remarcă Marie Laure Ryan, hyperlinkurile îngreunează imersiunea, din cauza multiplelor salturi posibile între texte, care determină ca numărul lumilor potențiale să crească exponențial, reducând capacitatea cititorului de a anticipa evoluția narativă și, implicit, suspansul. Totuși, rămâne forța de atracție a curiozității, conjugată cu tendința de stabilizare a obiceiurilor de lectură.

Structurile temporale tipice blogului și jurnalului implică o fragmentare care împiedică conturarea unei judecăți de ansamblu. Confesiunea este asociată cu o indeterminare spațio-temporală, anulând o realitate pre-existentă pentru a o substitui printr-o realitate recreată de ficțiune. Tirania timpului, cu ramificațiile sale, substrage textul de sub tutela autorului, conturând o zonă incontrolabilă, negociată între eu privitor și eu privit, la confluența între concret și abstract, exprimabil și inefabil. Ambiguitatea limitelor temporale este de natură a face loc ficțiunii, care începe să capete contur independent în raport cu lumea narată și lumea lecturată. Mai mult, autoportretul inerent în orice jurnal, fie el pe hârtie, fie publicat pe internet, este, cum spune Mircea Mihăieș, „o creație ea însăși temporală, nu „obiectuală" ori spațială, ca în artele plastice. El e creat „în timp" și descifrat „în timp".”

Un alt conflict temporal care potențează experiența diaristică se leagă de dorința de a imortaliza un prezent deja devenit trecut și de implicațiile relației scriere – lectură. Scurgerea spre viitorul incert, singura ce poate obiectiva fragmentele de prezent ilustrate selectiv, în funcție de capriciile eului, se arată a fi și el scos din frâiele timpului.

Prin urmare, blogul și jurnalul împart, ca trăsături, discontinuitatea temporală, reflectarea fragmentară a existenței, lipsa de control asupra celor trei dimensiuni – prezent, trecut, viitor – care își rotesc fețele în scriitură și în lectură deopotrivă. Plăcerea confesivă devine, în acest context, o amară deturnare de la diferitele forme de „curgere”, o încercare a unui prizonier de a prinde clipa și de a o surghiuni la statornicie prin ficțiune.

Împărțind aceste moduri de rapotare la timp, care sunt, în esență, tipice formulei în sine, blogul-jurnal se supune unor complicații mult mai dramatice. În primul rând, experiența diaristică virtuală redimensionează libertățile și servituțile acestei forme literare. Dacă scriitorul de jurnal se poate abate de la anumite convenții, putând opta pentru abolirea parțială a preciziei timpului, cel de blog se supune, vrând nevrând, indicării precise a datei postării. Pe de altă parte, bloggerul are posibilitatea de a facilita imersiunea prin adăugarea de poze, videoclipuri, hyperlinkuri, care reprezintă, din perspectiva subiectului discutat în aceste rânduri, intercalarea unor alte niveluri temporale.

Astfel, blogul nu își scindează efectele doar între timpul narat, timpul scriiturii și timpul lecturii, ci are de gestionat multiple alte planuri. În cazul fotografiilor și clipurilor, apare tensiunea între timpul imortalizat și timpul vizionării, care complică foarte mult paradigma temporală. Mai mult, comentariile cititorilor adaugă o dimensiune a timpului „critic”, multiplicând tiparele în așa măsură încât temporalitatea devine o coordonată maleabilă, o substanță vie care se divide monstruos. Această caracteristică a cyberspațiului diaristic face posibilă evadarea din temporalitatea tiranică a jurnalului clasic, dând posibilitatea autorului să se joace cu planurile până acestea se întrepătrund mareic. Clipa este surpinsă direct prin scriitură sau mediat, reordonându-și efectele.

Imersiunea spațială tipică blogurilor se leagă de atributele hyperspațiului postmodern, nomad, mutant, haotic și neomogen, care transcende capacitatea umană de a se situa într-un singur loc la un moment dat în timp. Fără capete, desprins de conceptele de centru și margine, acesta se conturează ca fiind în continuă expansiune, ca negare a distanței fizice.

În jurnalul tradițional, timpul se conturează ca echivalent al unei localizări spațiale. Geografia este, în consecință, precară, cu vagi configurații ale unor toposuri ce devin relevante pentru că sunt decor pentru mișcările eului. Imersiunea spațială nu există ca atare decât mediată de conceptul de timp și depinde de forța exercitată de ficțiune pentru a sustrage lectorul realității imediate.

Citirea unui blog presupune, ca premisă, imersiunea în virtual, ca zonă a nedeterminării, nefinitudinii, neuniformității. Prin urmare, experiența spațiului nu este specifică jurnalului, ci comunicării mediate pe calculator, care permite situarea simultană în spațiul fizic și în cel virtual.

Imersiunea emoțională propune un tipar invers, ea nefiind specifică lumii virtuale, ci literaturii. Ficțiunea este cea care modelează implicarea lectorului în virtualitate. Confesiunea autorului de blog este menită să declanșeze curiozitatea, empatia și dorința de a pătrunde în intimitatea unei vieți. Semnalăm din nou paradoxul despre care vorbeam în capitolul introductiv al acestei lucrări: lectorul real participă emotiv la dezvăluirile diaristice care i se propun, dar nu poate gusta din deliciul potențialităților narative limitate, care îi întrețin suspansul. Sentimentul implacabilității turnurii evenimentelor lipsește, destinul nu mai este inexorabil și ireversibil.

Principalul motiv constă în natura interacțională a comunicării prin blog. Posibilitatea acordată lectorului de a se implica în poveste prin comentarii, sugestii, opinii modelează scriitura, schimbând regulile jocului. Orice act poate fi recuperat, reciclat. Metafora potecilor care se bifurcă nu a fost niciodată mai elocvent materializată.

Focalizarea polifonică, pluriperspectivismul sunt consecințe naturale ale interactivității, manifestată în toate formele sale, dar mai ales în cea explicită, afectând tipul de imersiune a lectorului în scriitură. Astfel, epoca cybertextului desemnează mutarea accentului pe consumatorul de texte. În cazul blogului, eul privitor începe să fie un factor activ în definirea eului privit, acțiunile acestora fiind alternative și modificând lumea ficțională.

Se pune întrebarea, în acest context, cum sunt redimensionate clauzele jurnalului în spațiul virtual și în ce măsură aspectele specifice acestuia recreează convențiile și tiparele clasice. Fragmentarismul este, în mod clar, o trăsătură care se menține și la transferarea jurnalului în cyberspațiu, accentuată prin particularitățile mediului. Coerența încă reperabilă cu ușurință la formula diaristă tradițională se topește în rupturi și intervenții hypertextuale, fără a merge până la apogeu, adică până la divorțul complet de coeziune și logică structurală.

Calendaritatea, cea care oferă dimensiunea cotidianului, devine în cazul blogurilor în mai mare măsură tiranică. Spunem acest lucru nu în sensul că bloggerul nu poate alege tipul de regularitate a scriiturii, ci referindu-ne la aspectele formale impuse de blog. Postările sunt ordonate de la cea mai recentă la cea mai veche, propunând o continuitate inversă (care confirmă preocuparea pentru actual în opoziție cu realul), data va fi scrisă indiferent de dorința scriitorului de a se sustrage regulii. Intervenția mașinii în ecuația ficțiunii presupune o rigurozitate formală implicită, în contracurent aparentei libertăți de expresie. Caracterul personal al blogului este potențat, cum am remarcat anterior, de caracterul personalizat, ultimul ajungând să prevaleze.

Inovațiile reale ale lumii virtuale se remarcă mai ales în domeniul simultaneității. Sincronizarea jucată între actul trării și cel al scrierii, utopică în jurnalul tradițional, se asociază cu posibilitatea de a scrie, lectura și comenta simultan. Pe blog, scriitorul și cititorul pot întreprinde acțiuni simultane, de unde și cronologia complicată descrisă mai sus, când am discutat imersiunea temporală. Astfel, povestea se continuă în timp ce este citită.

Sinceritatea și autenticitatea sunt discutabile, la fel ca în cazul jurnalului tradițional. Cu atât mai mult cu cât contemporaneitatea propune ca noțiuni fondatoare popularitatea și notorietatea. Problema acestor clauze, este, în esență, lipsa unei unități de măsură general recunoscute, dat fiind subiectivismul literaturii în general și al confesiunii în particular. Totuși, așa cum afirma Mircea Mihăieș, sinceritatea este considerată de anumiți exegeți „zeitatea supremă a textului” biografic, trăsătură distinctivă a genurilor mărturisirii.

Pentru a evita o lungă perorație pe tema caracterului onest al textelor confesive, conchidem că sinceritatea, înțeleasă ca redare cât mai fidelă a realității, nu este relevantă. Autenticitatea, în schimb, este esențială pentru receptarea literaturii diaristice, fie ea publicată pe hârtie, fie pe internet. Acesta este punctul în care hidriditatea genului, cu un picior în real și altul în ficțiune, își dezvăluie viabilitatea și forța de seducție. Verosimilitatea trăirii este esențială pentru imersiunea în universul construit prin intermediul formulei diaristice.

Revenind la comparația dintre jurnal și blog, considerăm că blogosfera este în mai mare măsură sinceră și autentică, pentru că cochetează deseori cu nonficțiunea. Gradul de onestitate (cu rezervele exprimate în legătură cu această calitate iluzorie a oricărui text) este invers proporțional cu cel de ficționalizare. Indiferent de disputele referitoare la legitimitatea jurnalului intim ca formă literară, acesta apelează mai mult la ficțiune pentru a-și construi retorica tipică. Blogurile, mai ales cele cu însemnări scurte, tip „listă de cumpărături”, se desprind de ficțiune de fiecare dată când se renunță la filtrarea experiențelor prin eul care le trăiește. Cu alte cuvinte, în cazul anumitor bloguri, evenimentul în sine este redat sec, desprins de trăire, emoție, nuanțe. Și, drept consecință logică, ficționalul are mai multe șanse de a trage cu gloanțe oarbe, deși subiectivitatea se manifestă totuși prin selecția operată de blogger, care redă anumite aspecte ce i se par interesante, în detrimentul altora ce sunt trecute sub tăcere.

Un alt motiv al autenticității accentuate a blogurilor este oralitatea limbajului, care facilitează reflectarea lumii așa cum este ea. În această privință, jurnalul publicat nu poate vreodată concura cu blogosfera, datorită accesibilității acesteia și diversității umane pe care o oglindește. Spațiu al improvizației, contradicțiilor, aceasta se mulează pe timpul actual, pe tendințele de globalizare a emoției și mistificare identitară.

Figură 20: Interferențe între real, virtual și ficțional în blogosferă

Astfel, cele trei planuri care reprezintă una dintre preocupările centrale ale acestei analize interferează conform reprezentării grafice de mai sus. Cu rezerva că schematizarea se face vinovată de simplicarea excesivă a problemei, se observă faptul că ficționalul mediază, cum am observat și în schemele anterioare, între real și virtual, făcând posibilă, în caz ideal, imersiunea spațială (real-virtual), temporală (real-ficțional-virtual) și emoțional-narativă (real-ficțional). Interactivitatea aparține în același timp realității, cât și virtualității, fiind potențată de prelungirea umanului în cyberspațiu. Fenomenul de interfațare marchează conectarea la structurile virtuale și funcționarea binomului om-mașină ca întreg, în condițiile în care alter-ego-ul bloggerului nu este doar avatarizat, ci instanțiat într-o pluralitate de indicii identitare.

Jurnalul ca gen funerar

Pentru a completa analiza referitoare la jurnal și blog, ne vom ocupa în acest capitol de afirmația lui Mircea Mihăieș care sugerează că genul diaristic ar fi unul funerar, cercetând redimensionarea relației cu moartea în realitatea virtuală. Exegetul identifică trei tipuri de raporturi ale jurnalului intim cu moartea: „relații referitoare la identitatea autorului, relații privitoare la promisiunea jurnalului de a face concurență morții, opunându-i-se, și relații atestând supraviețuirea textului ca atare.”

Dincolo de faptul că orice act de creație reprezintă o sfidare a morții, moartea apare în jurnal ca temă a autorului, neputând fi simțită în afara scriiturii. Înscrierea sub zodia funerară se produce natural, prin indeterminarea jurnalului la un capăt (nașterea) și predeterminarea în celălalt (moartea). Curgerea dintre cele două puncte este subsumată vieții, cu toate aspectele ei, astfel că locuirea în imaginar devine instabilă din cauza fluxului trăirii.

Ținând cont că respectarea calendarității are o importanță crucială în roman, această frecvență autoimpusă nu se constituie doar într-o luptă cu timpul, ci și cu moartea. Nu ne referim doar la jurnalele care exprimă frica de moarte (Virginia Woolf, Franz Kafka etc.) și fascinația pentru aceasta (Stendhal, Pavese etc.), ci la orice experiență diaristică, care, prin definiție, dorește să transceandă efemeritatea clipei, în speranța de a se sustrage acestei consecințe inevitabile.

Nu vom parcurge toată argumentația legată de strategiile fatale ale jurnalului. Interesant este, pentru această abordare, faptul că solemnitatea actului de a (de)scrie cu regularitate realul din dorința de a evita trecerea ireparabilă este transformată radical în spațiul virtual.

Readucând în discuție o perspectiva lui Janet Murray, care consideră că irevocabilitatea vieții este străină de arta interactivă, ni se dezvăluie o fascinantă răsturnare de paradigmă. Autoarea explică:

"The refusal of closure is always, at some level, a refusal to face mortality. Our fixation on electronic games and stories is in part an enactment of this denial of death. They offer us the chance to erase memory, to startover, to replay an event and try for a different resolution. In this respect, electronic media have the advantage of enacting a deeply comic vision of life, a vision of retrievable mistakes and open options."

Prin urmare, imersarea în cyberspațiu este un act de negare a morții, pentru că în lumea posibilităților infinite, în care orice act este recuperabil, orice drum reversibil, nu există moarte. Imposibilul și ireversibilul dau naștere tragediei, în timp ce lipsa de inexorabilitate a destinului naufragiază într-o viziune comică a vieții, amplificată de faptul că aceasta este simulan derulată în mai multe lumi potențiale.

Labirintul blogosferei este de tip rizomatic, în care nicio ordine a lecturii și interpretării nu este privilegiată, iar fragmentele pot fi reorganizate oricum. Paradoxul este că această confuzie, această lipsă de orientării demersurilor nu creează anxietate insuportabilă, ci este, în mod ciudat, reconfortantă. Refuzul curgerii spre un punct final protejează navigatorul în realitatea virtuală de trauma propriei finitudini.

Astfel, se poate observa că dramaticul parcurs al diaristului, care se luptă cu uitarea, perisabilitatea și extincția, încercând să le deturneze consecințele implacabile este redefinit în spațiul virtual, căpătând valențe ludice, scuturându-se de povara clipei inexorabile. Tragicul devine comic, itinerariile – multiple, posibilitatea de alege între ele – nelimitată.

Experiența diaristică virtuală se detașează de tonurile sumbre, celebrând viața cu toate aspectele sale, într-o explozie de sensuri ce pot fi reconstruite, dar suferă și de o anumită lipsă de adâncime a demersurilor. În universul ludic unde totul are întoarcere se trăiește într-un fel de frenezie a saltului. Totuși, recuperabilitatea actelor are drept consecință perisabilitatea scriiturii în sine. Rememorarea nu mai are, nici pe departe, aceeași valoare documentară și existențială.

Capitolul al V-lea

TEATRALIZAREA INTERACȚIUNILOR ÎN SPAȚIUL VIRTUAL: FORUM ȘI CHAT ROOM

Complexul întors al lui Dorian Gray

Capitolele anterioare au urmărit evoluția formelor și structurilor literare în cyberspațiu, cu indicarea principalelor modificări de paradigmă. În această direcție, am indicat redimensionarea și reevaluarea convențiilor și strategiilor literare în lumea virtuală, cât și modalitatea prin care acestea facilitează imersiunea lectorului. Am alergat ideatic de la comunicarea prin e-mail la romanul digital epistolar, de la basm la jocurile pe calculator, de la jurnal la blog, în căutarea raporturilor subtile dintre real, ficțional și virtual.

Totuși, teza pe care ne-am propus să o demonstrăm implică, în același timp, dezvoltarea realității virtuale ca spațiu cultural și literar, cu o structură dependentă de mecanisme care, în esență, își au originea tot în literatură. Forța de seducție exercitată de cyberspațiu își trage seva din fascinația declanșată de ficțiune, liantul dintre virtual și real, dar și dintre scriitură și lectură.

Dincolo de forme și structuri, comunicarea mediată de calculator este traversată de suflul unei abandonări catarctice. Eliberarea de barierele realului, refuzul ludic al morții prin afundarea în labirint, acceptarea convenției tehnice pentru exprimarea eului sunt toate fațete ale navigării în cyberspațiu care ancorează ființa într-un modus vivendi învecinat cu domeniul literar.

Punctul nevralgic al argumentației se referă la măsura în care textul digital, în orice formă ar apărea acesta, este un act de creație artistică care apelează la imaginar pentru a-și dezvolta efectele, ceea ce ar întemeia ipoteza că structura realității virtuale se bazează pe resorturi literare. Susținerea acestei teorii este posibilă doar printr-o eliberare de obsesia valorii artistice și, mai ales, de criteriile tradiționale de a judeca operele literare. Un rând publicat pe internet și demarcat formal de alte texte este un exponent de creație literară, chiar și numai pentru că presupune proiectarea într-o prelungire sau copie a realității, conturând un colț mai însorit sau mai sumbru de ficțiune proprie. Orice imersare în cyberspațiu, fie ea prin scriitură, fie prin lectură, reprezintă o redefinire de sine și o reordonare a limitelor.

Astfel, se conturează ceea ce vom numi complexul întors al lui Dorian Gray, pentru că oglindirea propriei persoane în spațiul virtual creează un alter ego care începe să se dezvolte independent, protezat de tehnologie. Legat de realitate cu un cordon labil, acest alter ego este martor al capriciilor virtualității. Simbolistica propusă de Oscar Wilde este inversată, deoarece copia identitară virtuală este cea care rămâne tânără, fără riduri, în timp ce eul ancorat în real este supus clipei și impacabilei curgeri.

Concluzionând, orice act de imersare în virtual presupune dedublare, adică o reimaginare a eului care este simultan creație și visare. În lipsa miezului literar explicit, tot rămâne o boare de ficționalizare, de transcendere a realului care vine tot din tărâmul literaturii.

În afara acestui aspect, așa cum am remarcat și în capitolul introductiv, cyberspațiul este întruparea conceptului postmodernist de rizom, în care decodarea se face aleatoriu, în prezența a n lumi posibile. Motorul imersării în această lume nu mai este suspansul, ci curiozitatea, aruncată peste o bulimie a lecturării textelor de orice tip.

Forumuri și chat rooms sau gâlceava virtuală

Am ales să vorbim despre modalitățile mai puțin manifeste de exprimare literară în spațiul virtual ca preambul al discuției despre forumuri și chat rooms pentru că, în cazul acestora, nu se poate identifica o evoluție explicită de la o anumită formă literară. Legătura acestora cu literatura se identifică în sensul explicat mai sus: în lipsa unor texte care se intersectează în mod evident cu literatura, forumurile fac totuși uz de strategii de dedublare identitară tipice pentru ficțiune. Mai mult, extrapolând, privind în ansamblu rizomul, acestea ilustrează o teatralizare a virtualului și o punere în scenă a eului. Dincolo de acest aspect, intervențiile participanților la discuțiile de pe forumuri și chat-uri construiesc, în anumite cazuri, argumentații care își au originea în creația eseistică.

O paradigmă similară poate fi identificată în cazul discuțiilor pe chat, o altă formă de comunicare mediată pe calculator. Diferența dintre forumuri și chat-uri rezidă în caracteristicile CMC pe care le-am identificat în primul capitol: forumurile sunt persistente și asincrone, în timp ce chat-urile nepersistente și sincrone.

O altă disticție între cele două forme de conversație în spațiul virtual se leagă de partenerii de dialog, care în cazul forumurilor împart anumite interese (vom discuta, în acest sens, conceptul de comunități virtuale), în timp ce în cazul chaturilor fac parte, de cele mai multe ori, din sfera intimă a utilizatorilor (prieteni, rude, cunoștințe etc.). Cu alte cuvinte, în timp ce forumurile sunt orientate pe subiect, chat-urile focalizează pe partenerul de conversație. Această distincție modelează și tipul de intimitate tipică acestor forme de comunicare mediată pe calculator, dar și limbajul specific. Deși elementele de oralitate sunt prezente în întreg spațiul virtual, chat-urile constituie cel mai bun exemplu de discurs informal, colorat cu „emoticons”, „smiley”, „frowny” și prescurtări consacrate în spațiul virtual.

2.1 De la fir la înflăcărare în cyberlimbaj

Forumurile reprezintă o conversație desfășurată pe un site, în cadrul căreia comunicatorii își exprimă opiniile, gândurile, reacțiile prin afișarea de mesaje. Structura acestora este arborescentă, compunându-se din mai multe subforumuri care pot avea, la rândul lor, mai multe subiecte de discuție. În funcție de tipul de forum, utilizatorii își pot exercita dreptul la anonimitate sau sunt obligați să se înregistreze cel puțin cu un pseudonim și cu o adresă de e-mail validă. Spațiul virtual găzduiește discuții pe teme foarte variate, dintre care numim doar câteva: politică, mas-media, jocuri pe calculator, probleme educaționale, medicale etc.

Figură 21: Aspectul unui forum

Terminologia tipică este destul de largă, dintre care notăm câțiva termeni constituiți metaforic. De exemplu, noțiunea de „thread” denumește, în cazul forumurilor, un subiect de conversație distinct, în esență o succesiune de postări, afișate, de obicei, de la cea mai veche la cea mai recentă. Denumirea, în esență o metaforă, dovedește intersecții fascinante cu literatura, în contextul în care „narrative thread” se referă la firul narativ. Acestea devin „hot threads” (în scop ludic, redăm și traducerea literală „fire fierbinți”) atunci când întrunesc un anumit număr de postări sau de vizualizări, indicându-se astfel gradul de interes manifestat de utilizatori pentru respectivul subiect.

„Flaming” reprezintă o interacțiune ostilă între utilizatorii internetului, concentrată pe insulte și opoziții violente la nivelul limbajului. Atitudinile tipice au fost analizate mai ales din perspectivă socială, identificându-se un așa numit „efect al dezinhibării online”. Flaming-ul se asociază ideea de dezindividualizare tipică mediului online și este deseori provocat de ambiguitatea identitară și relațională a comunicării mediate de calculator.

Un concept asociat celui de „flaming” este „troll”, denumind o persoană care publică pe internet mesaje agresive și injurioase, în afara subiectului discuției (off-topic). Termenul nu se referă doar la forumuri, ci este valabil pentru orice utilizator care se comportă astfel într-o discuție online, reprezentat caricatural mai jos.

Figură 22: Reprezentarea caricaturală a unui “troll”

Terminologia specifică forumurilor este deosebit de bogată, tinzând să acopere aproape toate evenimentele posibile în cadrul acestor conversații online. „Double posting” („postare dublă”) indică rezultatul apăsării de două ori a tastei de postare, „flamebait” se referă la postarea unui subiect cu intenția de a-i irita pe ceilalți utilizatori, „forum spam” implică afișarea de reclame, în timp ce „hit and run posting” descrie inițierea unui subiect fără a mai reveni ulterior pentru a verifica reacția celorlalți utilizatori. Aceste concepte nu denotă doar o specializare a limbajului, ci și conturarea unor tipare de interacțiune conversațională online.

Componenta conversațională instantanee a mediului virtual este reprezentată de chat, un mod de comunicare prin transmiterea de mesaje persoanelor aflate în aceeași chat room, în timp real, dintre care cel mai cunoscut este Yahoo Messenger.

Figură 23: Exemplu de interfață chat: Yahoo Messenger

Caracterul intim al conversațiilor pe chat, cât și caracterul sincron al acestui tip de comunicare mediată pe calculator face ca analiza să fie destul de dificilă. Este de remarcat că, la nivelul limbajului, se manifestă o mai mare libertate (oralitate), cât și o folosire mult mai frecventă a abrevierilor. În majoritatea cazurior, regulile de ortografie, gramaticale și de punctuație sunt abolite de fluxul textului, utilizatorii concentrându-se în special pe transmiterea mesajului și mai puțin pe aspectele formale. Aspectul emoțional al relațiilor este exprimat de surogatele specifice acestui tip de comunicare: emoticons și audibles, care aduc un strop de culoare în peisajul de altfel tern al chat-urilor. Abrevierile folosite sunt numeroase și decodarea lor implică o experiență prealabilă cu acest mod de comunicare: „a/s/l” (age / sex / location), „lol” (laughing out loud), „Wb” (welcome back), „Brb” (be right back), „cf” („ce faci?”).

Remarcăm o prescurtare consacrată prin uz, care aruncă o lumină interesantă asupra problemei dezbătute în aceste pagini: „IRL” (in real life). Această raportare constantă la realitate, în opoziție cu virtualitatea, sugerează nu numai că utilizatorii sesizează diferența de substanță și conflictele între cele două lumi, cât și că aceștia se referă frecvent la această falie existențială.

Particularitățile ligvistice prezentate pe scurt mai sus au determinat unii cercetători să considere limbajul folosit pe internet ca fiind un tip de comunicare aparte, diferit de forma orală și de cea scrisă. În conformitate cu această gândire, s-au adus în discuție termeni ca „netlish”, „weblish”, „cyberspeak”, „discurs electronic”, „limbaj electronic”, „discurs scris interactiv” sau „e-discurs”. Cyberlimbajul a fost așezat de către Leah Pauline Macfadyen și Sabine Doff, în urma unei sinteze a studiilor care abordează acest subiect, sub egida a trei categorii: text digital, sistem semiotic și discurs. În ceea ce privește textul digital, raportarea se face la hypertext ca formă nelineară, nesecvențială și multifuncțională, în contrast cu textul publicat pe hârtie, care impune un nou mod de organizare și segmentare a informației, o recunoaștere a provocărilor lecturii și navigării prin intermediul ecranului.

Aspectul semiotic se referă la trăsăturile sistemelor lingvistice (semne și simboluri) elaborate de către utilizatori prin comunicarea mediată pe calculator. În această privință, concluzia se referă la faptul că formele de comunicare online reprezintă un stadiu intermediar între comunicarea orală și cea scrisă, în contextul distincției deja discutate dintre manifestările sincrone și asincrone. Mai mult, hyperlink-ul este trăsătura cheie a textelor digitale, care, pe lângă rolul evident, poate funcționa ca simbol interpretativ pentru cititori, purtător al conexiunilor implicite emise de autor și indiciu al juxtapunerii ideatice.

În contextul noilor forme de discurs (e-discurs), se conturează ceea ce se numește „new literacies”, care se referă la noile competențe lingvistice necesare pentru navigarea pe internet și comunicarea mediată de calculator. Recent, conotațiile termenului de „literacy” s-au concentrat mai mult pe abordarea legată de practicile sociale, decât pe componenta cognitivă, aspect pe care îl vom discuta atunci când vom aborda conceptul de relații electronice. Astfel, citirea și scrierea se definesc ca modalități esențiale prin care utilizatorii negociază sensurile determinate contextual.

Dincolo de dialogul între diverse teorii care aleg să le contrazică pe cele anterioare, este de reținut faptul că se discută despre o dimensiune culturală a „new literacies”, care se referă la capacitatea de a folosi abilități operaționale în contexte sociale autentice și de a permite participarea la discursuri sociale, și de o dimensiune critică, ce implică un nivel mai avansat de interacțiune cu discursurile electronice (evaluare, critică, redefinire). În esență, modelele digitale sau electronice, oricum alegem să le numim, se bazează puternic pe teoriile postmoderne, prin revolta împotriva formelor tradiționale, și pe cele poststructuraliste, care văd scriitura și lectura ca sisteme separate de comunicare.

Aceste studii, pe care am încercat să le surprindem fugar în câteva paragrafe, ilustrează faptul că lumea virtuală dezvoltă noi tipare lingvistice, culturale, sociale, în strânsă interdepență cu particularitățile mediului pe care îl propune. Astfel, indivizii fac uz de o gamă largă de practici lingvistice în interacțiunea lor cu interfețele textuale și multifuncționale, construind și schimbând mesaje cu ceilalți. Întrebarea cheie pe care și-o pun Macfadyen și Doff se referă la măsura în care valorile cyberculturii importă valorile non-virtuale. Problema este, în mod special, relevantă dacă luăm în calcul faptul că răspunsul justifică, prin deducție logică, redefinirea de paradigmă despre care am ales să discutăm în aceste pagini.

După cum s-a putut observa, am folosit deseori în cursul analizei cuvinte ca „redimensionare”, „redefinire”, „revalorizare”. Considerăm că cybercultura nu este nici import nediferențiat și aleatoriu de elemente, ceea ce ar justifica ideea conform căreia realitatea virtuală este o copie săracă a surorii sale mai mari, realitatea, nici noutate absolută, care revoluționează toate tiparele gândirii, exprimării și lecturii. Cybercultura reprezintă pur și simplu o adaptare a tiparelor, normelor și convențiilor realului în virtual, acestea fiind tributare acelorași păcate și ambiții care se conturează de secole.

2.2 Relațiile electronice

Pentru a explora domeniul relațiilor electronice, ne vom opri întâi asupra principalelor teorii care circulă în acest domeniu, chiar dacă cele mai multe dintre ele sunt profund ancorate în psihologie și sociologie. Considerăm că, pentru a ilustra elementele ficționale care ne interesează, este necesar să înțelegem întâi cum se poziționează actorii în marea piesă jucată online.

Raportat la relațiile constituite în mediul online, teoria „cues-filtered-out”, formulată de Sara Kiesler și Lee Sproull, a căror teză de bază se referă la absența din comunicarea mediată pe calculator a mărcilor fizice și sociale, ceea ce duce la comportamente dezinhibate și îndreptate împotriva normelor. Cercetătorii pleacă de la premisa că lipsa contactului real între comunicatori duce la legături sociale și emoționale mai puțin puternice, ipoteză ce a fost verificată prin experimente.

Contrabalansând această abordare, teoria „social information processing”, emisă de Joseph Walther, susține că relațiile formate în mediul virtual se constituie mai greu decât cele tradiționale, dar, odată formate, acestea dovedesc aceleași atribute ca și comunicarea față în față. Modelul hiperpersonal discutat de același cercetător, pe care l-am prezentat și în primul capitol al lucrării, implică faptul că utilizatorii comunicării mediate de calculator profită de caracteristicile interfețelor și canalului furnizat de CMC pentru a-și contura o imagine cât mai favorabilă. Mai mult, CMC permite comunicatorilor să-și compună mesajele cu atenție înainte de a le posta, potențând relația între timp și procesarea cognitivă. Studiul său explorează practic strategiile de reprezentare a utilizatorilor în realitatea virtuală, care presupun automistificare. Teoriile lui Walther au fost criticate pentru prea optimista lor viziune asupra relațiilor electronice, fără să acorde suficientă importanță limbajului nonverbal a cărui lipsă (compensată cu subtitute fade) modifică esențial tiparele.

Un alt aspect important al relațiilor electronice este concretizat de „Social Identity Model of Deindividuation Effects” (SIDE), teorie formulată de către Martin Lea și Russell Spears, care se referă la efectul lumii virtuale asupra identității umane, sugerând că utilizatorii rețelei globale sunt predispuși la atitudini extreme, drept consecință a dezinhibiției și reducerii normelor sociale. Această abordare furnizează argumente împotriva teoriei „cues-filtered-out”, care sugerează o eliberare de restricții și norme sociale, argumentând faptul că CMC întărește limitele sociale existente. În această ordine de idei, comunicarea mediată de calculator privează individul de conștientizarea acută a propriei identități, acesta asumându-și identitatea grupului. Teoria SIDE este folosită pentru a explica efectele anonimatului și izolării sociale în varii contexte legate de conceptul de masă și acțiune colectivă, dar mai ales de comunitățile virtuale și relațiile electronice.

Cele trei teorii prezentate mai sus sunt conciliate prin ceea ce se numește „adaptive structuration”, conturată de Gerardine DeSanctis și Marshall Poole, care, bazându-se pe principiile structurării ale lui Anthony Giddens, menționează trei dimensiuni ale comunicării mediate de calculator: cea tehnologică, cea contextuală și cea socială. Perspectiva sociologilor critică viziunea tehnocentrică și pune accentul de aspectele sociale, pentru că percepția utilizatorilor influențează modul în care este folosită tehnologia și impactul asupra grupului în sine. Astfel, deși dimensiunile contextuale și tehnologice condiționează acțiunea socială, utilizatorii adaptează comunicarea mediată de calculator la propriile nevoi de interacțiune, creând noi modalități de expresie care trișează implicarea tehnologiei (reguli gramaticale noi, folosirea de emoticons etc.).

Fără a intenționa să ne îndreptăm spre sociologie, reținem din teoriile sintetizate mai sus câteva aspecte utile pentru definirea relațiilor electronice. În mediul virtual caleidoscopic, constituit din texte disparate, unite aleatoriu în lectură, se derulează un proces de hibridare între uman și tehnologic, în așa fel încât umanul se regăsește protezat la nivel mental (și câteodată și fizic), iar tehnologia -contaminată de comportamente sociale redefinite.

Raportându-ne la dinamica identitară, comutarea între real și virtual are drept consecință o anulare a factorilor inhibitori ai personalității, în așa fel încât caracterele virtuale ajung a se contura cu tușe îngroșate, între caricatură și imagine idealizată. Anonimatul activează cele mai profunde resorturi umane, îndepărtând mistificarea rezultată în urma respectării normelor. Libera exprimare înseamnă înlocuirea conflictului dintre eul natural și cel social cu cel dintre eul real și cel virtual.

Totuși, această transformare identitară este îndulcită, în cazul forumurilor, de reconturarea altor reguli specifice comunităților virtuale, care reeditează, adaptându-se la particularitățile mediului, normele sociale. Chat-urile nu conturează atât de coerent noi reguli de raportare umană, dar presupun și ele o doză serioasă de mistificare identitară.

Conceptul de comunități virtuale este dificil de definit, dar esențial atât ca materializare a relațiilor formate în mediul electronic, cât și ca nou tipar social rezultat în urma activității pe forumuri, chat-uri, bloguri etc.. Howard Rheinhold consideră că acestea reprezintă agregate sociale care apar prin intermediul comunicării mediate de calculator, atunci când conversațiile publice în mediul virtual sunt suficient de lungi și presupun implicare emoțională, ducând la constituirea de relații personale în cyberspațiu. În principiu, conceptul desemnează un grup care se distinge prin valori, credințe și activități comune și ai cărui membri interacționează constant unul cu celălalt. De obicei, aceste comunități se constituie prin forumuri, Internet Relay Chat (IRC) sau Multi-User Dungeon (MUD), dar sunt și prelungiri în lumea virtuală a unor comunități reale.

Armstrong and Hagel le împart în comunități de tranzacție, de interes, de fantezie și de relație. Dincolo de perspectiva economică pe care o abordează cercetătorii, în contextul de față putem afirma că forumurile și chat-urile conturează toate aceste tipuri, dar că cel care se referă la fantezie este cel mai interesant. Acesta presupune nu numai evadarea din real într-o lume alternativă, ci și o detașare colectivă de universul imediat în alternativa dezirabilă propusă de mediul electronic.

Gabriela Grosseck tranșează principalele caracteristici ale comunităților virtuale. Astfel, ea discută despre diseminarea spațială, comuniunea de interese, accesul la informație, anonimatul, libertatea de exprimare, egalizarea statutului, comoditatea spațială și temporală, relansarea relațiilor sociale și limitarea fizică a experienței personale. Aceste trăsături invocă specificitatea relațiilor constituite în mediul virtual, cu avantaje și dezavantaje în raport cu experiența comunicării față în față.

2.3 Ecuația imersiunii și interactivității

Ecuația dintre imersiune și interactivitate indică raportul invers proporțional despre care am vorbit în primul capitol. Cu cât caracterul interactiv este mai accentuat, cu atât imersiunea se produce mai greu, din cauza pluralității de lumi posibile care anulează suspansul. Rămâne, în schimb, așa cum am concluzionat când am discutat aceste concepte prezentate pe larg de Marie Laure Ryan, curiozitatea și ciudata frenezie a navigării, care impinge spre cucerirea continuă de noi teritorii.

Caracterul interactiv al unui segment de cyberspațiu este dat de măsura în care utilizatorii de internet/calculator pot modifica forma și conținutul unui spațiu virtual mediat de calculator în timp real, prin contribuții separate, dinamice și fragmentare. Deși forumurile și chaturile se conturează ca profund interactive, ținând cont de faptul că utilizatorii își aleg pseudonimul, avatarul, având și libertatea de a construi textul pe care îl doresc afișat pe internet după preferințele proprii referitoare la inserarea de hypertexte și ordonarea discursului, acestea se remarcă și printr-un grad ridicat de imersiune.

Explicația acestui tipar care contrazice raportul invers proporțional enunțat nu are legătură cu strategiile textuale tipice literaturii, ci rezidă în gradul de implicare în comunitatea virtuală. Acesta este motivul pentru care am dedicat un întreg capitol relațiilor electronice. Apartenența la un grup constituit în mediul digital crește exponențial imersiunea în lumea propusă. Pe lângă acest aspect, experiența imersivă este potențată și de interesul pentru subiectul dezbătut.

Raportându-ne la tipurile de imersiune, remarcăm că imersiunea emoțională este cel mai coerent marcată în cazul forumurilor și chaturilor, ea fiind și motivul apariției fenomenului de „flaming”. Participarea la comunități virtuale, reprezintă, în sine, o condiționare emotivă puternică, care face utilizatorii să scrie texte nu numai din dorința de a-și promova ideile, dar și din imboldul de a căuta acceptarea de către grup.

În ceea ce privește interactivitatea, remarcăm că forumurile reflectă tipurile conturate de Zimmerman și detaliate în partea introductivă (cognitiv, funcțional, explicit și meta-interactivitatea). Totuși, dintre acestea, meta-interactivitatea se ilustrează ca fiind cea mai interesantă dintre toate, pentru că figuri autoritare cum ar fi Administratorul și Moderatorul deconstruiesc și reconstruiesc succesiunea textelor în funcție de principiile de ordonare ale forumului respectiv. Această intervenție din exterior, care afectează secvenționarea textuală, marcând o preocupare legată de coerența ideatică, sugerează demersuri meta-structurale asupra conversației văzute în ansamblu.

2.4 Reconstruirea coerenței

Pentru textele afișate pe forumuri, coerența este esențială, ceea ce deturnează ipoteza că mediul electronic promovează preponderent structuri care sunt lipsite de stabilitate conceptuală. Într-adevăr, cyberspațiul permite reordonări multiple ale succesiunilor semiotice, promovează fragmentarismul și discontinuitatea, revoluționând linearitatea tradițională. Totuși, în același timp, realitatea virtuală, în sensul larg pe care l-am explicat în primul capitol, recreează și conceptul de coerență. Abordăm această problemă în cadrul argumentației mai ample legate de forumuri pentru că acestea ilustrează preocupări pentru respectarea principiilor tradiționale ale coerenței, fiind orientate în funcție de subiect și incluzând accentuate elemente argumentative.

Coerența textelor tradiționale are atât natură semantică, cât și pragmatică (contextuală). Din punct de vedere semantic, condițiile minime pentru asigurarea acesteia sunt referențialitatea, existența unui adaos semantic și globalitatea sensului (capacitatea unui discurs de a funcționa și de a fi receptat / interpretat ca un întreg). Cu alte cuvinte, pentru ca o secvență să fie considerată text, aceasta trebuie să conțină propoziții co-referențiale, care să desemneze aceeași realitate referențială, dar și ca sensul global să nu fie doar o însumare a semnificațiilor unităților constitutive, ci să aducă un supliment de semnificație. Acest concept este strâns legat de cel de coeziune care asigură conectivitatea secvențială a unui text, manifestându-se la nivel microstructural și fiind dependentă de contextul lingvistic.

Aceste două atribute textuale sunt redimensionate în spațiul virtual, care este potențat de legătura stabilită între coerența scriiturii și coerența lecturii, diferite de cele ale textelor lineare mai ales prin posibilitatea modificării succesiunii semiotice. Astfel, cele două niveluri (scriitura și lectura) nu mai prezintă corespondențe ușor reperabile, din cauza pluralității de lumi incluse în fiecare dintre ele, care pot fi sau nu parcurse.

Kathleen Yancey Blake discută în detaliu problema coerenței, abordând contrastiv textele tradiționale și pe cele digitale, concluzia fiind că aceasta este o funcție a unui tipar creat prin relațiile dintre context, ecran, imagine și cuvânt. Trăsăturile identificate de acesta sunt repetiția și pluralitatea. Repetiția se manifestă, explică autoarea, prin copierea textelor cu care se intră în dialog (forumuri și e-mail), în timp ce pluralitatea se referă la multitudinea de voci care se întrepătrund în spațiul virtual și care redimensionează conceptul de coerență textuală.

Putem discuta în cyberspațiu de o coerență predefinită și de una discreționară. Prima categorie include jocurile pe calculator, în care creatorul acestora pre-scrie tipurile de lumi accesibile și diferitele tipare de lectură. A doua include zone ale hazardului, marcate de hyperlinkuri (ce pot apărea în orice text online), care pot fi bloguri, forumuri, chaturi etc. Se poate obiecta că practic orice scriitură definește tiparele de lectură prin „salturi” programate. Diferența celor două categorii rezidă însă în tipul de lume propusă și se raportează la distincția online-offline. Jocurile pe calculator care nu implică interacțiuni între mai mulți jucători și se desfășoară fără medierea internetului prezintă lumi de sine stătătoare, relativ independente de real și virtual deopotrivă. În mediul online se conturează două tipuri de provocări. În primul rând, coerența textuală nu mai poate fi controlată, pentru că scriitura nu poate anticipa măsura în care utilizatorii vor reveni sau nu la textul inițial, neputându-și asuma consecințele navigării. În al doilea rând, formele interactive digitale care presupun participarea a mai multor utilizatori la „scriitură” pot fi rar subscrise unei teleologii.

În cazul forumurilor și chaturilor, coerența predefinită se remarcă, în special, la nivel structural. Arhitectura arborescentă, cu fire narative care își au originea în aceeași sursă, respectarea cronologiei, afișarea textelor cu elementele lor standard (autorul comentariului, avatarul acestuia, data înscrierii pe forum, frecvența implicării în discuții etc.) sunt elemente ale forumurilor care justifică aplicarea acestui tip de coerență impusă algoritmic. La rândul lor, chat-urile folosesc afișaj predefinit și respectă ordinea replicilor.

Coerența discreționară se remarcă la nivelul construcției textelor în sine, care pot fi sau nu relevante pentru subiectul în discuție sau pot prezenta o argumentație solidă și lacunară, care are efecte asupra turnurii discuției în ansamblul său. Totuși, și acest tip este controlat prin intervenția moderatorilor și administratorilor, care urmăresc aplicarea regulilor în postarea de comentarii.

Astfel, deși, ținând cont imprevizibilitatea contribuțiilor utilizatorilor, s-ar putea crede că se anulează subsumarea unui sens global, care reprezintă mai mult decât suma textelor în sine, această formă de comunicare mediată de calculator se sustrage haosului structural, devenind coerentă. Această coerență se obține mai ales prin respectarea regulii de bază: respectarea subiectului discuției. Existența administratorului și moderatorului sunt justificate tocmai de conformarea cu acest principiu esențial, care face ca forumurile să aibă reveria linearității. Spre deosebire de bloguri, care propun o ordine invers cronologică, impunând valoarea evenimentului recent în defavoarea celui mai puțin actual, comunicarea pe forumuri se supune sensului clasic al temporalității, în scopul conturării unei coerențe a discursului fragmentat.

Raportat la studiul antemenționat al autoarei Kathleen Yancey Blake, repetiția se remarcă, în cazul forumurilor, prin redarea intervenției la care se răspunde, care dezambiguizează contextul postării. De multe ori, se conturează planuri paralele ale discuției, iar utilizatorii restabilesc coerența prin clarificarea relației dintre textul lor și celelalte. Pluralitatea este ușor de identificat, pentru că forumurile sunt componente virtuale care facilitează întâlnirea dintre mai multe persoane reale, fiecare aducându-și contribuția la discutarea temei stabilite.

Întrepătrunderea de texte, element specific forumurilor, poate fi asociată metaforic cu noțiuni ca „țesătură”, „întrețesere”, „textură”, așa cum sugerează Adams et al., pentru că rezultă în urma unirii mai multor fire, indicând o complexitate organizată. În mod similar, înțelegerea unui cuvânt în context înseamnă descoperirea unui tipar și umplerea unui gol semantic. Aceste sugestii privind abordarea metaforică a contextualizării tipice comunicării sunt ușor aplicabile forumurilor, care ilustrează, în mod elocvent, modul cum se îmbină diferitele voci în această parte a cyberspațiului.

Conceptul de „complexitate ordonată” care rezultă în urma unirii firelor conversaționale (threads) este esențial pentru compozițiile digitale, în general, și pentru textele de pe forumuri, în special, pentru că indică întrețeserea între cuvânt, context și imagine.

Un alt aspect interesant implică problema referențialității, care indică ambiguitatea limitelor dintre real și virtual. Participanții la discuțiile de forumuri se raportează la ambele coordonate, acestea fiind simțite drept co-referențiale. Exemplificăm prin forumul Plimbărici.ro, unde, în cadrul unei discuții despre cafenelele celebre ale Parisului, în care utilizatorii își prezintă experiențele proprii legate de acest aspect, intervențiile descriptive alternează cu hyperlink-urile ce direcționează utilizatorul spre paginile de internet ale acestora.

Figură : Co-referențialitatea realului și virtualului

Resimțirea identității de substanță dintre cele două planuri pare și este naturală în contextul în care virtualul prezintă, așa cum se întâmplă și în cazul de mai sus, locuri reale, dând impresia unei continuități structurale. Cheia acestei abordări se află la nivelul individului care este situat simultan în real, prin prezența fizică, și în virtual, prin implicarea spațială, temporală și emoțională. Exemplul folosit ilustrează, pe lângă co-referențialitatea explicată mai sus, modul cum se construiește coerența pe forumuri, dintr-o conspirație subtilă între context real vs. virtual.

Personajele în căutarea unui autor

Acest capitol își propune să discute modul cum arta dramatică se transferă, ca strategie textuală, în lumea virtuală, declanșând o teatralizare a discursului, dar și a identității. În acest scop, vom discuta despre utilizatorii de forumuri și chaturi ca fiind personaje sau actori într-o scriitură / piesă constituită din texte disparate, care împărtășesc același subiect și locație în cyberspațiu. Mai mult, vom considera postările ca fiind replici, iar diferitele subiecte din cadrul unui forum – acte. Bineînțeles, exemplele pe care vom lucra sunt preluate de pe forumuri, pentru că, așa cum am menționat mai sus, chaturile reprezintă conversații care cultivă intimitatea și confidențialitatea, iar caracterul nepersistent al acestora face dificilă reproducerea în scopuri analitice.

Mai mult, raportându-ne la literatură, enumerăm câteva dintre caracteristicile forumurilor și chaturilor care ilustrează o adaptare a tehnicilor tipice acesteia în cyberspațiu: pluriperspectivismul, prezența instanțelor auctoriale, folosirea de măști identitare ce pot fi asimilate cu personajele literare, utilizarea ficțiunii ca mod de restructurare a realului, aplicarea strategiilor de verosimilitate (argumentarea prin intermediul hyperlinkului), materializarea unor forme de intertextualitate (citatul, aluzia, plagiatul etc.), hipertextualitate și metatextualitate.

Unul dintre personajele care se remarcă pe forumuri este administratorul, care gestionează detaliile tehnice necesare pentru buna funcționare a paginii web. În această calitate, ei pot promova anumiți membrii la funcția de moderatori, se ocupă de regulile ce trebuie respectate, creează secțiuni și sub-secțiuni, modifică aspectul grafic sau se ocupă de bazele de date.

Moderatorii sunt, de cele mai multe ori, utilizatori (sau angajați) ai forumului, cărora li se dă acces la postările tuturor membrilor, în scopul de a modera discuțiile, dar și de a elimina textele tip spam. Mai mult, aceștia sunt cei care răspund la diverse întrebări legate sau nu de subiectul discuției, dar de multe ori intervin pentru a controla elementele de „flaming” sau de a descuraja ceea ce am numit anterior „trolls”.

Raportând această ierarhie la literatură, putem spune, printr-un exercițiu de imaginație, că administratorul și moderatorul sunt instanțe auctoriale, care asigură echilibrul lumii ficționale, construiesc și mențin regulile și tiparele pe care aceasta le respectă, dar și gestionează implicarea personajelor. Membrii forumurilor ar putea fi asociați, în această ordine de idei, cu personajele în sine, cărora li se dă dreptul de a vorbi despre sine și subiectul propus în limitele relevanței și coerenței discursului acestora. Atitudinea tip „flaming” este revolta personajului impotriva instanței auctoriale.

Dacă această perspectivă poate părea un pic forțată, raportarea la o piesă de teatru este mult mai ușor de susținut, pentru că scriitorul lasă, în acest caz, personajele să vorbească, intervenția acestuia fiind discretă, prin intermediul indicațiilor de regie. Această strategie de obiectivare, combinată cu implicarea subiectivă a personajelor prinde viață în cazul conversațiilor online. Bineînțeles, o comparație între arta teatrală și discuțiile purtate pe forumuri și chaturi poate fi susținută în contextul acceptării unei convenții de lucru, și anume a faptului că lumea virtuală are, în ansamblul său, o structură neteleologică, fragmentară și discontinuă care afectează orice text. În consecință, actele piesei nu se îndreaptă spre un deznodământ, ci curg mai calm sau mai involburat spre un punct nedefinit, ce reprezintă de obicei stingerea interesului pentru tema discuției.

În acest context, credem că mecanismul comunicării prin forumuri și chaturi, preuspunând replici ale utilizatorilor a căror identitate este ambiguizată sau ocultată prin avatar (masca dramatică), este similar cu cel din arta teatrală. În lipsa focalizării facilitate de prezența unui instanțe narative, în lipsa filtrării evenimentelor prin una sau mai multe conștiințe, rămân monologul și dialogul, lectorul fiind lăsat să-și imagineze singur restul. Fiecare cititor de forum este, la nivel redus, un regizor și un scenograf care interpretează replicile, imaginează universul din afara acestora, contextualizându-le în funcție de puținele indicii și de propria apetență pentru lumi ficționale.

Situația este asemănătoare cu cea din piesa lui Luigi Pirandello, Șase personaje în căutarea unui autor, care a inspirat această abordare. Ideea dualității dintre realitate și ficțiune, între artă și viață, cât și conflictul între esența personajului și reprezentarea acestuia, sunt elemente cheie și pentru spațiul online. În mod asemănător, personajele virtuale, în egală măsură indivizi în carne și oase, dar și ființe fictive, sunt în căutarea unui regizor, prinși în lupta dintre concret și iluzie fără a avea conștiința pactului faustic care se impune.

Personajul „pieselor” constituite online este, în esență, o mască, conturată de pseudonim și avatar, care marchează schematic identitatea, în jocul între demascare și ocultare. Această tehnică de punere în scenă a eului este potențată de faptul că numele și chipul nu mai sunt arbitrare, ci se asociază în mod coerent cu referentul.

Figură 25: Pseudonim și avatar

De exemplu, un pseudonim cum ar fi „pasarea.spin”, asociat cu imaginea stilizată a unor ochi feminini pe fundalul unei mări învolburate conturează un anumit tip de identitate: utilizatorul își romanțează identitatea, dând indicii despre natura dorit delicată și sensibilă a persoanei din spatele ecranului. Astfel, se conturează comunități virtuale în care numele nu mai este dat, ci ales, cum aleasă este și modalitatea de exprimare a personalității prin cuvinte. Doina Ruști afirmă că:

„O lume străină, în care nu sunt cunoscute numele lucrurilor, inhibă, intimidează și adeseori decide înfrângeri devastatoare. Din contră, lucrurile știute încurajează acțiunea și determină comportamentul dezinhibat al învingătorului. Cu atât mai mult, când poate să dea nume elementelor lumii, omul capătă un sentiment de stăpân, de „naș”, a cărui autoritate este oficializată prin actul numirii.”

Această perspectivă indică două aspecte importante. În primul rând, prin alegerea pseudonimului, utilizatorii iau în stăpânire lumea, iar, în al doilea, actul renumirii, în situația în care numele nu mai este ales arbitrar, furnizează un important indiciu pentru trăsăturile celui numit, reprezentând un factor de dezinhibare.

Dar la fel de importantă este imaginea care definește grafic personajele lumii virtuale, în calitatea sa de semn caracterizant, așa cum spunea C. Morris, denotând natura iconică a lumii virtuale. Teatrul virtual este unul iconic, dar și lingvistic, în care cuvântul ține loc de acțiune.

Locul indicațiilor de regie este luat de profilul utilizatorilor, dar și de intervențiile administratorului care readuce lumea virtuală pe făgașul pentru care a fost creată. În rest, fiecărui personaj i se atribuie o voce, în limita permisivității mediului. Dedublarea, complexul întors al lui Dorian Gray, așa cum l-am numit mai sus, reprezintă o strategie de relaționare cu grupul (comunitatea virtuală), cu sine, dar și cu ficțiunea.

Cu toate că am exprimat ideea că lumea virtuală, anume forumurile și chaturile, prezintă trăsături tipice artei teatrale, trebuie menționat că aceste „piese” nu sunt, decât rar, pertinente din punct de vedere estetic și artistic. De multe ori, personajele, care acoperă o varietate umană debordantă, se întrec în a exprima clișee, fac deducții după o logică circulară sau se folosesc de argumentații lacunare.

Într-un fel, aceste acte creative ratate confirmă veridicitatea acestui tip de comunicare, care materializează opinia nemijlocită, dar și lipsa existenței unui filtru prealabil care să accepte textul spre publicare. Într-adevăr, moderatorul și administratorul, ca buni regizori care cunosc regulile jocului, penalizează limbajul trivial sau abaterea de la subiect. Dar, în rest, această frenezie a exprimării nu poate fi controlată. Idei, opinii, gânduri, revolte, toate se adună în diverse crâmpeie de lume, fără gramatică, punctuație și, de multe ori, logică. Coerența succesiunii replicilor, cât și a spațiului în sine nu poate ține loc de coerență a discursului.

Prin urmare, această asociere a teatrului cu exprimarea pe forumuri și chaturi nu dorește să fie o judecată privind valoarea estetică și, în niciun caz, nu dorim să sugerăm că literatura s-ar ascunde pe acolo (cel puțin nu în sensul tradițional al acesteia). Dar considerăm că este importantă analiza tiparului care permite constituirea acestor piese fragmentate, cât și a țesăturii de texte. Frumusețea virtuală nu are nicio legătură cu valoarea, care, oricum, nu este vreodată obiectivă.

Mai degrabă am putea spune că este o luptă pentru dreptul la cuvânt, o revoltă împotriva ierarhiilor și un exercițiu de exprimare care oglidește, deși nu copiază, diversitatea lumii. Interesant este că ficțiunea se strecoară în permanență, ea secondând și alimentând constant virtualul, câteodată dând naștere unor texte de o rară inspirație.

Asemenea vieții și cărții, lumea mediată de calculator conține întreaga gamă de eroi tipici: eroul, antieroul, fanfaronul, ingenua, fantele, intelectualul bruta etc. Iar interacțiunea dintre aceștia are ceva din comedia dell’arte, care, ca teatru de improvizație, se mulează perfect pe tiparele virtuale. Mai mult, spectacolele tipice comediei dell’arte se desfășurau, la început, în aer liber, cu foarte puține decoruri și fără vreun text scris.

În cazul forumurilor și chaturilor, se desfășoară în plin cyberspațiu, cu câteva elemente de butaforie și la libera inspirație a “actorilor”. Iar, dacă reducem tipurile de personaje menționate la esențial, parcă putem descoperi un Arlecchino, un Il Dottore, o Colombina, un Il Capitano, fiecare cu particularitățile lor comice, cum comică și ludică este și lumea virtuală, așa cum am explicat pornind de la afirmația lui Janet Murray.

Imaginarea de sine și de lume

În contextul forumurilor și chaturilor, ficțiunea este, pe de o parte, materializată în proiecția subiectivă asupra lumii virtuale, o medie labilă între spațiul real, cel electronic și propria forță de fanstasmare. Pe de altă parte, ficțiunea se manifestă la nivelul eului, care este modificat pentru a respecta imaginea idealizată a utilizatorului, dar și normele și convențiile comunității virtuale.

După cum se poate observa în reprezentarea grafică, ficționalul este, în acest caz, o portiță de intrare în virtual. Deși împarte substanța, ca și în celelate cazuri discutate, cu celelalte două planuri, manifestarea sa tipic literară este mai puțin marcată. Doar prin extrapolare și exercițiu de imaginație se poate ajunge la manifestarea forumurilor și chat-urilor ca formă teatrală implicită cyberspațiului. Implicațiile cele mai pregnante ale ficțiunii în cazul forumurilor și chaturilor sunt la nivelul trinității: eu fizic – eu real – eu ficțional, care potențează raportul dintre corporalitate, esență și aparență.

Figură 26: Interferențe între real, virtual și ficțional în cazul forumurilor

Particularitatea acestor forme de comunicare mediată de calculator este formula de interacțiune, care are multiple implicații sociale. Ca gen care facilitează cel mai bine crearea de relații interumane noi, forumurile și chaturile ilustrează pregnant modul cum evenimentele din mediul virtual au consecințe reperabile asupra realului, materializate prin dinamica de grup a comunităților virtuale.

Interesant este că, prin însăși constituirea acestora, realul ajunge să se confrunte cu virtualul, anume imaginea idealizată, masca constituită în cyberspațiu ajunge să fie confirmată sau infirmată. Forumurile și chaturile nu duc întotdeauna la formarea de comunități electronice. Totuși, când acesta este o premisă sau o consecință a interacțiunii prin aceste medii, realitatea și virtualitatea încep, mai devreme sau mai târziu, să se compare, fiind în postura de a determina intervenția ficționalului la nivel identitar.

CONCLUZII

Realitatea virtuală, înțeleasă în sens larg, ca univers constituit prin accesarea oricărui spațiu cibernetic, revoluționează strategiile de scriitură și lectură, cât și premisele canonice în care este încă ancorată exegeza literară. Pentru a accepta fără temeri noile forme și structuri ficțional-virtuale, ochiul critic trebuie să se elibereze, în primul rând, de balastul prejudecăților estetice, cât și de confortul teoretic pe care îl producea literatura lineară, care rămânea țintuită pe o pagină ca obiect cuminte al demersului hermeneutic.

Această lucrare materializează o atitudine critică echilibrată, situată între discursurile utopice tehnoculturale și cele distopice, care se hrănesc din teama provocată de intervenția acaparatoare a tehnologiei. Analiza cyberspațiului operată în aceste pagini este marcată de convingerea că, dincolo de imensitatea lumii virtuale, există tipare stabile care determină modalitățile de imersiune și participarea interactivă la rețea. Acestea au fost dezvăluite în cadrul acestei lucrări prin abordarea a patru domenii diferite: epistolele virtuale, jocurile pe calculator, blogosfera și forumurile / chaturile.

Ne-am întrebat, în capitolul introductiv al tezei, cum se poate îmbrățișa, fără crampe și grimase, ordinea unei noi lumi care își arată colții către toate lucrurile vizibile și palpabile ce fac deliciul rațiunii, dar și cum se poate accepta un univers unde registrele se întrepătrund până în punctul în care trivialitatea se așază lângă eleganță, iar kitsch-ul lângă bunul gust. Răspunsul care se conturează după scrierea acestor pagini este de o simplitate debordantă. Spațiul virtual reflectă, din ce în ce mai elocvent, însăși complexitatea realității, iar problemele de acceptare ale acestuia nu se pot rezolva decât prin concilierea tensiunii dintre real și ireal, posibil și imposibil, aici și acolo, acum și atunci, adică prin renunțarea la opozițiile care ne fundamentează percepția spațiului, timpului, emoției și, implicit, literaturii.

Focalizând pe tehnica literară, o imagine de ansamblu asupra abordării propuse de această lucrare dezvăluie trei tipuri de raportare a cyberspațiului la literatură.

Prima presupune analizează preluarea unor genuri deja consacrate și redimensionarea lor în funcție de restricțiile și libertățile realității virtuale. Se pune întrebarea de ce tocmai formele literare vitregite, cum ar fi specia jurnalului sau genul epistolar, sunt redefinite în spațiul virtual. Răspunsul este de o simplitate dezarmantă. Pentru că aceste structuri de margine, exilate deseori în afara cercului princiar al literaturii, se fac vinovate de ambiguitate, osilând între ficțiune și nonficțiune.

Epistolele și jurnalele sunt în esență forme de scriitură apărute inițial ca metodă de comunicare (cu sine sau cu restul lumii), abia ulterior devenind strategii de verosimilitate literară sau structuri intenționat prelungite pe tărâmul ficțiunii. În acest context, caracterul hibrid al lumii virtuale, care îmbină viața cu simularea, veridicul cu inventatul, anostul cu senzaționalul se mulează perfect.

Al doilea tip de raportare se referă la folosirea strategiilor și tehnicilor narative pentru a accentua forța de seducție a jocurilor pe calculator. În acest sens, ne-am raliat abordării naratologice, care alege să trateze narativitatea ca fiind o proprietate scalară, și nu ca o trăsătură binară rigidă, decisivă pentru încadrarea reprezentărilor mentale ca literare sau nonliterare. Pentru a exemplifica adaptarea motivelor tradiționale în spațiul virtual, am analizat contrastiv basmele și jocurile video, descoperind faptul că strategiile operaționale nu fac decât să accentueze fascinația, a cărei rețete este conturată de secole.

Al treilea tip de relație identificată a rezultat în urma constatării caracterului labirintico-rizomatic al universului virtual, observație care duce la concluzia unei similitudini arhitecturale între literatură și cyberspațiu, ambele văzute ca materializări graduale de lumi potențiale. În acest sens, am considerat textele produse în cyberspațiu ca fiind replici în cadrul unei narațiuni/piese imense, discontinue, fragmentare și aleatorii, în care personajele sunt în căutarea unui autor.

Materializând acestă perspectivă, am discutat similitudinile structurale între arta teatrală și forumuri (chaturi), ambele constituindu-se prin replici ale utilizatorilor a căror identitate este ambiguizată sau ocultată prin masca avatarului. În lipsa focalizării facilitate de prezența unui instanțe narative, rămân, ca elemente de construcție și factori de coerență, structurile monologice, dialogice și didascaliile forumurilor, reglementate prin prezența autoritară a administratorului și moderatorului, dar și prin reordonarea semiotică operată de fiecare lector în parte.

Analiza structurilor și formelor tipice literaturii în comunicarea mediată pe calcular s-a oprit asupra a trei coordonate esențiale: imersiunea, interactivitatea și avatarizarea/interfațarea, toate modelând tranferurile și interferențele între cele trei planuri enunțate în titlul lucrării. Miza acestui demers se concentrează asupra modului cum ficționalul reușește să se contureze ca mediator și catalizator al traversării în virtual. Am demonstrat faptul că, cu cât interactivitatea lumii virtuale este mai accentuată, cu atât imersiunea devine mai dificilă. Pe de altă parte, cu cât avatarul propus consumatorului de realitate virtuală este mai complex, cu atât mai puternic se conturează imersiunea.

Concluzionăm că ficțiunea și strategiile literare sunt folosite în cyberspațiu pentru a seduce cititorul și a crea universuri alternative atractive pentru acesta. Ținând cont de faptul că evadarea din concret a devenit o aspirație constantă a contemporaneității, metodele prin care aceasta devine posibilă nu implică doar simpla construire a toposului virtual, ci și suplimentarea mijloacelor tehnice de imersiune cu tehnici literare care facilitează proiectarea în afara realității.

Dincolo de tehnologie și de așa numita protezare a ființei umane prin calculator, dincolo de hardware și software, internet și pagini web, imersiunea devine posibilă doar prin capacitatea de a imagina alternativa ca viabilă, doar prin abolirea simțului practic care înțelege falia dintre real și virtual. Astfel, navigarea în virtual devine o aventură bogată, asumată, unde fiecare poartă duce spre un nou drum care se leagă, în urma unei opțiuni, de altul, în așa fel încât există șansa ca itinerariul să nu se repete vreodată.

GLOSAR

În următoarele pagini vom prezenta anumiți termeni cheie specifici cyberspațiului. Din cauza dificultăților de traducere a conceptelor în limbă română, unele dintre ele vor fi redate în limba engleză, alături de explicația corespunzătoare. Pe lângă termenii care au fost analizați detaliat în cadrul lucrării, a căror clarificare o considerăm absolut necesară, vom adăuga noțiuni relevante pentru înțelegerea fenomenului comunicării mediate pe calculator.

Pentru alcătuirea acestui glosar, am folosit dicționarul din Half-real de Jesper Juul, numeroase pagini web care prezintă termenii de bază pentru navigarea pe internet, dicționare online specializate pe domeniul jocurilor pe calculator , dar și contribuția Wikipedia. Mai mult, pentru a surprinde receptarea acestor termeni și în spațiul românesc, am parcurs articolele lui Ovidiu Draghia din Observatorul cultural, glosarul marcând, atunci când este cazul, raportarea explicită la perspectiva propusă de acesta.

Abordare ludologică a jocurilor pe calculator – se bazează pe observația că jocurile nu sunt narațiuni, folosind exemple ca Pong și Tetris.

Abordare naratologică a jocurilor pe calculator – consideră jocurile ca nouă modalitate de a exprima și de a răspune la nevoia de ficțiune.

Alignment – profilul moral al unui personaj în lumea jocului video. Sistemul după care se determină sau se modifică parametrul variază în funcție de sistemul de joc, acesta fiind tipic pentru RPG-uri de tip DnD, sub forma unui sistem pe două axe Good/Evil și Lawful/Chaotic. Termenul se poate aplica și în RPG-uri non-lineare, care nu dețin un sistem de contorizare a deciziilor pentru a descrie calea aleasă de jucător.

AoE – Area of Effect (Spell) – în cazul jocurilor pe calculator, se referă la proprietatea unei vrăji sau abilități de a afecta un spațiu geometric, nu doar o țintă.

Attachment – acest parametru măsoară, în cazul jocurilor pe calculator, implicarea emoțională a jucătorului în rezultatul jocului, fiind o premisă pentru bucuria victoriei.

Avatar – reprezentarea grafică a utilizatorului sau a personajului utilizatorului în realitatea virtuală, care poate fi tridimensională (în jocurile pe calculator) sau bidimensională (forumuri, comunități online etc.). Katherine Hayles consideră că acesta este un capriciu al condiției postumane, care favorizează, în locul materializărilor, tiparele informaționale. Astfel, avatarul este un prim semn de protezare a ființei umane, conturându-se ca „experiență existențialistă, perceptivă și autoperceptivă, de la interfața tehnologiilor computaționale” (Lucia Simona Dinescu).

Avatarizare – procesul de transpunere a ființei umane în spațiul virtual, prin intermediul unei reprezentări grafice mai mult sau mai puțin complexe. În lucrarea de față, trăsătură distinctivă a cyberspațiului, care, alături de imersiune și interactivitate, potențează intrarea în virtual.

Ban – acțiunea de "a bloca accesul" pe o anumită pagină web (în urma unei decizii de restricționare, a unei sancțiuni etc.);

Blog – Blogul este o pagina pe internet, construită de obicei pe o platformă gratuită, cu un format standard, pe care informatiile (numite postări) sunt afișate în ordine invers cronologică, în general scrisă de o singură persoană, unde se pot găsi informații foarte variate (de la știri de actualitate și de interes general, până la pasiunile autorului, de la bârfe la opinii privind niște subiecte de actualitate) și unde vizitatorii pot interaționa extrem de simplu prin comentarii.

Blog filtru – tip de blog construit prin comentarii ale unor hyperlinkuri selectate de către autor.

Blog jurnal – tip de blog asociat cu o mare libertate creativă, care aduce în spațiul virtual specia tradițională a jurnalului intim.

Blog the theatre – experiment european al cărui scop este de a crea texte pentru teatru distilate din material autentic de jurnale de pe internet ("bloguri"). BLOG THE THEATRE, inițiat de Schauspielhaus din Graz (Austria), își propune să cerceteze felul în care simte și gândește generația internetului

Blogger – persoana care creează, susține și scrie pe un blog.

Blogosferă – reprezintă totalitatea blogurilor, formând o rețea și cuprinzând bloguri din toate.

Blogroll – element al blogurilor, care constă în hyperlinkuri ce direcționează lectura spre alte bloguri relevante în respectivul context.

Buff – în cazul jocurilor pe calculator, desemnează efectul benefic pentru o perioadă limitată de timp, acordat fie de o vrajă, fie de un obiect sau consumabil.

Bug – Un bug de software este termenul comun folosit pentru a descrie o eroare, defect, o greșeală, un eșec intr-un program de computer sau un sistem care produce un rezultat incorect sau nedorit sau îl provoacă să se comporte într-un mod neintenționat.

C&C (Choices and Consequences) – Un concept întâlnit mai ales în RPG-urile care pun mai mult accent pe poveste și joc de rol decât pe acțiune, prin care deciziile jucătorului au un impact asupra poveștii și posibilităților ulterioare.

Carte electronică (e-book) – varianta electronică a unei cărți tiparite, care poate fi citită pe calculator, laptop, pe dispozitive portabile de lectură, pe dispozitive gen Palm / PDA, pe ecranul telefonului mobil sau terminale de internet.

Clasă de personaj – profil general al personajelor jocurilor pe calculator, care dictează modul de joc, de luptă și, ocazional, percepția socială a NPC-urilor asupra lui. Cele mai comune trei clase folosite în role-playing games sunt Warrior, Rogue și Mage sau derivate ale acestora.

Comunicare mediată de calculator – desemnează orice tranzacție comunicațională care are loc prin intermediul calculatorului. În lucrarea de față, proces prin care mediul virtual se conturează drept cumul de „replici” umane și computaționale sau tehnică literar-interactivă care are drept consecință constituirea unei narațiuni ample din contribuții textual-virtuale disparate.

Condiție postumană – în viziunea lui Katherine Hayles, aceasta definește ființa umană în raport cu tehnologia, favorizând tiparele informaționale în locul materializărilor, în așa fel încât întruparea biologică este văzută ca un accident istoric, și nu ca un element inevitabil al vieții. Mai mult, perspectiva posumană consideră conștiința ca fiind un epifenomen, ca un capriciu evoluționist supraevaluat.

Convergență media – reprezintă fenomenul de sincronizare între tehnologia computațională, rețelele de telecomunicații și producătorii de ziare, reviste, televiziune, film etc. Convergența media unește cei trei C – calculator, comunicații și conținut.

Copy/paste – termenul se referă la metoda populară, simplă, de a reproduce un text sau alte date de la o sursă la o destinație.

Crafting – Caracteristică întâlnită în numeroase RPG-uri, care constă în posibilitatea de a crea echipamente și obiecte, fie folosind ingrediente din descompunerea altor obiecte, fie folosind acele obiecte direct.

Cut-scene – parte cinematică, neinteractivă a unui joc, care construiește povestea-ramă. Acest tip de scenă deconectează timpul jocului de cel ficțional. Folosirea acestei tehnici este controversată, pentru că desemnează secțiuni unde jucătorul nu intervine, furnizând în același timp un context pentru experiența ludică.

Cyber-atac – atac computer la computer care subminează confidențialitatea, integritatea sau disponibilitatea unui computer sau a informației din acesta.

Cyber-bolnavi – persoane care „de multe ori, nu mai au o viață socială reală, ci una prinsă în identități virtuale.”

Cyberlimbaj – colecție de practici comunicaționale folosite de comunicatori în cyberspațiu și ghidate de normele cyberculturii.

Cyber-punk – gen postmodern și science fiction, care se concentrează pe consecințele tehnologiei asupra ființei umane.

Cyberspațiu – „o halucinație consensuala, trăita zilnic de miliarde de operatori legitimi, în fiecare natiune, de copii care sunt învatati concepte matematice … O reprezentare grafica a datelor extrase din bancile fiecarui computer ale societatii omenesti. Complexitate de neconceput. Raze de lumina aliniate în non-spatiul mintii, roiuri si constelatii de date. Ca luminile orasului, retragându-se.” (William Gibson)

topos al reordonării realității în forma unor simboluri geometrice tridimensionale.

Cybertext – tip de text care necesită implicarea dinamică a cititorului, acesta reordonându-i structura și determinând succesiunea semiotică. În această ordine de idei, fiecare lectură se va distinge de celelalte prin accesul la o serie diferită de semne.

D&D/DnD (Dungeons and Dragons) – o subspecie a genului RPG apărută la sfârșitul anilor ’70 ca rezultat al popularității jocului cu același nume, dezvoltat de Gary Gygax și Dave Arneson. Caracteristicile definitorii sunt un grad ridicat de imersivitate și interdependența dintre decizii și rezultate, precum și un sistem de joc bazat aruncarea zarurilor pentru a calcula valorile atacurilor și șansa de a lovi sau aplica efecte adiționale.

D&D Hybrid Combat System – sistem de luptă specific RPG-urilor D&D, a cărui desfășurare are loc în timp real, cu posibilitatea de a pune pauză oricând pentru a lua decizii tactice, deși loviturile, șansele, abilitățile și mișcarea se calculează ca într-un joc bazat pe runde.

Democratizarea intimității – proces enunțat de Stefana Broadbent, care se referă la faptul că noile forme de comunicare prin internet facilitează transmiterea de mesaje personale în orice moment al zilei, spărgând granițele dintre sfera privată și cea publică.

Digital epistolary novel (DEN) – un nou tip de roman epistolar care folosește ca metodă de expunere emailurile, paginile de internet și mesajele instantanee, vizualizate printr-un soft creat special pentru lectura romanului.

Device – Device sau terminal în vocabularul uzual IT, reprezintă o noțiune comună care se referă la componente Hardware și reprezintă instrumente de lucru utilizate pentru afișarea, introducerea și transmiterea de date într-un sistem informatic. Alte cuvinte sinonime: consolă,  dispozitiv electronic.

E-mail – este o metodă de schimb a mesajelor digitale de la un autor / expeditor la unul sau mai mulți destinatari, posibilă prin intermediul internetului sau rețelelor de calculatoare.

E-mailuri lanț (chain letters) – formă de e-mail care încearcă să convingă destinatarul să trimită scrisoarea la cât mai mulți alți destinatari posibili, în baza unei narațiuni-suport convigătoare.

Experiența personajului (jocuri pe calculator) – aceasta este, de regulă, obținută în urma uciderii monștrilor sau completării quest-urilor. În jocurile în care se utilizează acest parametru, personajele cresc în nivel după ce au ajuns la o anumită experiență, ceea ce are efect și asupra celorlalte coordonate valorice ale personajului.

Flamebait – postarea unui subiect cu intenția de a-i irita pe ceilalți utilizatori.

Flaming – reprezintă o interacțiune ostilă între utilizatorii internetului, concentrată pe insulte și opoziții violente la nivelul limbajului.

Flogs – tip de blog constituit în opoziție cu blogul autentic, în care autorul își asumă o identitate falsă, în spatele acesteia aflându-se o echipă de marketing sau de advertising care are drept scop promovarea mascată a anumitor produse.

Forum – reprezintă o conversație desfășurată pe un site, în cadrul căreia comunicatorii își exprimă opiniile, gândurile, reacțiile prin afișarea de mesaje. Structura acestora este arborescentă, compunându-se din mai multe subforumuri care pot avea, la rândul lor, mai multe subiecte de discuție.

Forum spam – afișarea de reclame pe un forum, care întrerupe fluxul natural al conversației online.

Gadget – un obiect tehnologic mic (cum ar fi un dispozitiv sau un aparat ), care are o anumită funcție și este considerat ca fiind o noutate . Gadget-uri sunt, invariabil, considerate a fi concepute la momentul de invenției lor, mai neobișnuite sau ingenioase decât obiectele tehnologice normale. Gadget-uri sunt, uneori, de asemenea, menționate ca Gizmos.

Google – motor de cautare celebru, folosit pentru a găsi toate ocurențele unor anumite cuvinte în paginile de internet.

Hacker – o persoană care “sparge” un sistem informatic prin ocolirea sistemului său de securitate.

Half – real (pe jumătate real) – concept folosit de Jesper Juul, care se referă la dualitatea între setul real de reguli care guvernează modalitatea de joc și lumea ficțională imaginată de jucător.

Hit and run posting – descrie inițierea unui subiect fără a mai reveni ulterior pentru a verifica reacția celorlalți utilizatori.

Hyperlink – un cuvânt, frază sau imagine care se poate accesa pentru a sări la un document nou sau o nouă secțiune în documentul curent.

Hyperliteratură – literatura care folosește hypertextul, în special cu scopul de a adăuga accentua componenta interactivă.

Hypermediacy – termen creat de Jay Bolter și Richard Grusin, care se referă la capacitatea lumii virtuale de a combina textul, sunetul și imaginea.

Imersiunea – detașare de spațiul fizic și de datele concrete ale realității pentru a experimenta o lume alternativă (ficțională și virtuală). Aceasta poate fi, conform clasificării lui Marie Laure Ryan, spațială, temporală și emoțională.

Interactivitate – măsura în care utilizatorii internetului / calculatorului pot modifica forma și conținutul unui spațiu virtual mediat de calculator în timp real. Concret, acest termen se referă la implicarea în realitatea virtuală sau la crearea acesteia fragmentar, prin contribuții separate și dinamice. Conform lui Eric Zimmerman, există interactivitate cognitivă, funcțională, explicită și meta-interactivitate.

Interacțiune – în lucrarea de față, acțiune reciprocă, sincronă sau asincronă, între utilizatorii cyberspațiului, materializată prin intermediul calculatorului.

Interfațare – interconectare a ființei umane la calculator, în așa fel încât să funcționeze ca un întreg și să acționeze în mod coordonat.

Internaut – desemnează un designer, un operator sau un utilizator capabil punct de vedere tehnic să folosească internetul. Un internaut este cyber-argou pentru un veteran online, care este familiarizat cu Internetul ca o entitate, și cu spațiul cibernetic, în general.

Internet – o vasta rețea de calculatoare, care conecteaza milioane de rețele mai mici din întreaga lume.

Internet Relay Chat (IRC) – Se referă la o formă de transmitere a mesajelor prin intermediul internetului, în timp real , fiind în principal destinat comunicării între membrii unui forum. Permite atât comunicarea individuală, prin mesaje private, cât și transferul de date sau sharing-ul de fișiere.

Joc abstract – un joc care are reguli, dar nu și o lume ficțională. Cele mai multe jocuri tradiționale non-electronice intră în această categorie, în timp ce jocurile video mai puțin.

Joc emergent (emergence game) – tip de joc în care variațiile rezultă din interacțiunea elementelor jocului, ajungând să surprindă deseori jucătorii. Categorie opusă jocurilor progresive.

Joc progresiv (progression game) – tip de joc în care variațiile apar prin introducerea de noi elemente pe măsură ce jucătorul avansează, în general referindu-se la jocurile de aventură (care pot fi finalizate doar prin întreprinderea acțiunilor predefinite de designer). Categorie opusă jocurilor emergente.

Jocuri pe calculator, jocuri video, jocuri electronice – acele jocuri prin intermediul cărora se interacționează cu o interfață grafică pentru a genera un răspuns vizual pe un ecran, care fac uz de elemente narative mai mult sau mai puțin complexe pentru a asigura misiunea jucătorului în lumea propusă.

Main Quest – quest-ul ce urmărește firul narativ principal, la sfârșitul căruia ar trebui să se termine jocul. În unele cazuri, jucătorul este lăsat să-și continue aventurile chiar și după terminarea Main Quest-ului.

Malware – cuvântul malware este folosit, de regulă, pentru a descrie orice forma de software periculos, care poate prelua controlul asupra PC-ului și produce daune sau cel puțin comportari stânjenitoare, cum ar fi: viruși, troieni etc.

Mesaj instantaneu (instant message) – tip de mesaj transmis prin intermediul internetului care ajunge la destinatar în timp real.

MMO (Massive Multiplayer Online) – una dintre cele mai populare categorii de jocuri, unde oponenții virtuali sunt înlocuiți cu cei umani, toți acționând prin intermediul unui avatar.

Model hyperpersonal – model propus de Joseph Walther în cadrul teoriei „social information processing, care se referă la faptul că utilizatorii comunicării mediate de calculator profită de caracteristicile interfețelor și canalului furnizat de CMC pentru a-și contura o imagine cât mai favorabilă.

Motor de căutare – un program care accesează internetul în mod automat și frecvent și care stochează titlul, cuvinte cheie și, parțial, chiar conținutul paginilor web într-o bază de date. În momentul în care un utilizator apelează la un motor de căutare pentru a găsi o anumită frază sau cuvânt, motorul de căutare se va uita în această bază de date și, în funcție de anumite criterii de prioritate, va crea și afișa o listă de rezultate

Multi-User Dungeon (MUD) – lume virtuală (joc), ai cărei utilizatori acționează în timp real, prin intermediul comenzilor textuale, combinând jocurile tip „role-playing”, ficțiunea interactivă, chat-ul online etc.

New literacies – termen care se referă la noile competențe lingvistice necesare pentru navigarea pe internet și comunicarea mediată de calculator.

New media – domeniul cel mai dinamic al internetului românesc. „Aici s-au petrecut cele mai multe schimbari in ultimul an, s-au lansat site-uri, s-au reconfigurat paginile de Internet, s-au investit o multime de bani atit pentru configurarea redactiilor site-urilor, cit si pentru dezvoltarea content-ului.”

NPC (Non-player character) – orice personaj care nu poate fi controlat de către jucător. În cazul inamicilor sau monștrilor din joc, un NPC este de cele mai multe ori numit Mob, Creep, Add, Cfod sau Boss.

Offline – termen general ce se referă la orice dispozitv care este conectat fizic la o rețea, dar nu este capabil de a comunica cu alte dispozitive.

Online – termen general ce se refera la orice dispozitiv conectat și gata de comunicare în cadrul unei rețele.

Open-ended world (lume deschisă) – Caracteristică a unui joc care se referă la conținutul explorabil, non-linear al acestuia, adeseori incluzând comunități virtuale, orașe și personaje ale căror destine pot fi influențate de către jucător.

Permalink – element de compunere al blogurilor, care constă un URL-ul pentru un articol individual.

Portal – o soluție personalizată cu o infrastructur management al conținutului pentru diverse servicii orientate web. Portalurile au fost unul si raman dintre cele mai importante segmente de site-uri vizitate in Internet.

Postare – articol, însemnare, notație de lungime variabilă scrisă pe o pagină de internet de către un utilizator. Acesta poate fi blogger, vizitator al unui site, membru al unui forum etc.

Postare dublă – indică rezultatul apăsării de două ori a tastei de postare, adică dubla apariție a textului utilizatorului.

Protocol FIFO (first-in, first-out) – structură a textelor lineare clasice, cu succesiune bine stabilită, care prespune că lectorul va termina fiecare unitate înainte de a trece la următoarea.

Protocol LIFO (last-in, first-out) – structură tipică textelor nelineare, care presupune că lectorul întrerupe fluxul prezentării, argumentației sau narațiunii și face un salt la alt subiect (prin hyperlink).

Quest – misiune preluată de la un NPC în cadrul unui joc pe calculator, a cărei îndeplinire oferă recompense, sub formă de echipament, experiență sau bani.

Quest chain – serie de misiuni succesive, care sunt legate indestructibil de firul narativ principal, etape în atingerea scopului final al jocului.

Real Time Strategy – tip de joc de strategie în care jucătorii acționează simultan, punându-se accent pe capacitatea acestora de a reacționa rapid la situații neprevăzute.

Realitate virtuală – o realitate simulativă generată pe computer, ce presupune imersiunea completă și interactivă a utilizatorului intr-un spațiu digitalizat, cu ajutorul unor echipamente tehnologice specializate. În sens larg, orice utilizator de internet devine, prin branșarea la rețea, un consumator de realitate virtuală.

Rest / sleep (odihnă/somn) – elemente care accelerează trecerea timpului în joc, dar și convenție ludică de natură să exprime natura umană a personajelor. În majoritatea cazurilor, somnul / odihna marchează regenerarea personajului, iar în jocurile D&D are drept consecință și reactivarea vrăjilor.

Rețea – două sau mai multe calculatoare conectate astfel încât să poată comunica și partaja resurse. Internetul este o rețea de rețele, la nivel global.

Role Playing Games (RPG) – jocuri electronice în care utilizatorul își creează un personaj (avatar) pe care îl dezvoltă pe parcursul derulării jocului. Dezvoltarea personajelor se face prin creșterea diferitelor atribute fizice, mentale sau magice, cu ajutorul unor punct de experiență acumulate prin eliminarea adversarilor sau rezolvarea de quest-uri.

Roman twitt – Pe lîngă rezumate ale unor opere clasice ori posturi de maximum 140 de caractere, care reprezintă o creație de sine stătătoare, există și opțiunea redactării unei creații ample, sparte în mai multe twitt-uri. La adresa http://twitter.com/140novel găsim un roman construit din 37 de paragrafe.

Sharing – partajarea de fișiere se referă la disponibilizarea și, respectiv, distribuirea de fișiere prin intermediul internetului. Cea mai simplă metodă este stocarea datelor pe un server central (sau chiar mai multe), la care în principiu au acces toți utilizatorii Internetului.

SIDE (Social Identity Model of Deindividuation Effects”) – teorie formulată de către Lea and Spears, care se referă la efectul lumii virtuale asupra identității umane, sugerând că utilizatorii rețelei globale sunt predispuși la atitudini extreme, drept consecință a dezinhibiției și reducerii normelor sociale.

Spam – In Tehnologia Informatiei, spam se refera la mesaje email nesolicitate trimise in bloc (junk email). Aceasta înseamnă că un mesaj cu conținut comercial sau chiar irelevant este transmis către o multitudine de destinatari care nu l-au solicitat.

Stats – caracteristici definitorii pentru personaj în cazul RPG. De regulă, acestea descriu puterea fizică a personajului, inteligența și agilitatea sau dexteritatea. Apar în formate diferite, în funcție de sistemul de reguli al jocului.

Stealth – o formă de invizibilitate a personajelor RPG. Specifică pentru anumite clase de personaje, această abilitate depinde, adeseori, de Stats-urile personajului și tipul de armură pe care o poartă (folosind, de exemplu, convenția ca o armură de metal să facă mai mult zgomot decât una de piele).

Tag – o serie de cuvinte și expresii-cheie pentru un anumit text (expresii nu mai lungi de trei cuvinte).

Tehnocultura – mișcare transdisciplinară care desemnează relația interactivă dintre cultură și tehnologie, cele două domenii ajungând să-și împrumute metode, instrument, procedee, sisteme de referință în vederea diversificării rezultatelor creației și cercetării.

Tele-prezență – termen propus de Jonathan Steuer, care definește experiența mediată a prezenței într-un mediu virtual.

Teoria „adaptive structuration” – teorie conturată de DeSanctis și Poole, care, bazându-se pe principiile structurării ale lui Anthony Giddens, menționează trei dimensiuni ale comunicării mediate de calculator: cea tehnologică, cea contextuală și cea socială. Perspectiva sociologilor critică viziunea tehnocentrică și pune accentul de aspectele sociale, pentru că percepția utilizatorilor influențează modul în care este folosită tehnologia și impactul asupra grupului în sine.

Teoria „cues-filtered-out” – teorie socio-psihologică formulată de Sara Kiesler și Lee Sproull, se referă la absența din comunicarea mediată pe calculator a mărcilor fizice și sociale, ceea ce duce la comportamente dezinhibate și îndreptate împotriva normelor.

Text ergodic – termen considerat de Aarserth ca interșanjabil cu cel de cybertext, care implică un protocol de lectură încorporat, înregistrând reacția cititorului în buclă. Acesta permite intervenția cititorului asupra succesiunii semiotice, lectura putând genera o pluralitate de texte.

Trackback – element de compunere al blogului, care conține hyperlinkuri la alte pagini web ce au legătură cu subiectul abordat.

Transumanism – mișcare culturală internațională care sprijină folosirea științei și tehnologiei în vederea îmbunătățirii abilităților și aptitudinilor mentale și fizice ale oamenilor.

Troll – persoană care publică pe internet mesaje agresive și injurioase, în afara subiectului discuției (off-topic).

Turn Based Strategy – formă de joc electronic de strategie, în care jucătorul participă la o rundă în cadrul căreia poate executa un număr limitate de mutări / acțiuni.

Tutorial – parte incipientă a jocurilor pe calculator, care are rolul de a instrui jucătorul referitor la abilitățile de bază necesare.

Twitt – Un articol de 140 de caractere sau mai puțin, scris pe Twitter, se cheamă twitt. A fost inventat un nou gen literar, comparat adesea cu haiku, prin scurtime. Pe site-ul http://makeliterature.com există o secțiune numită „Twihaiku – twitter poetry“, destinată creațiilor scurte. Valoarea lor literară este relativă, iar autorii sînt inegali valoric.

You tube – pagină de internet unde utilizatorii pot încărca și descărca videoclipuri.

Web – abreviere pentru World Wide Web, reprezentând totalitatea calculatoarelor conectate la internet, cu o colecție imensă de resurse, relativ neorganizată.

Wiki – tip de pagină de internet care permite crearea și editarea altor pagini interconectate printr-un browser, folosind un editor de text.

Wikipedia – „o enciclopedie on-line, construită prin efortul a mii de voluntari care scriu articole, participă la dezbateri în spațiul virtual pe marginea articolelor publicate, moderează pagini puse on-line etc.”

BIBLIOGRAFIE

Cărți:

Abbott, Porter H., The Cambridge Introduction to Narrative, Cambridge University Press, Cambridge, 2002.

Adams, Ernest, Rollings, Andrew, Fundamentals of Game Design, New Riders, Berkeley, 2010.

Adams, Paul C., Hoelscher, Steven D., Till, Karen E., Textures of place, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2001.

Ahern, Cecilia, Suflete pereche (traducere de Marilena Iovu), Editura ALLFA, București, 2006.

Aarseth, Espen, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Johns Hopkins University Press, Baltimore, 1997.

Bal, Mieke, Narratology: Introduction to the theory of narrative, University of Toronto Press Incorporated, Toronto, 1997.

Barlow, Aaron, The Rise of the Blogosphere, Greenwood Publishing Group Inc., Westport, U.S.A.. 2007.

Barton, Matt, Dungeons and desktops: The History of Computer Role-Playing Games, A.K. Peters Ltd., Wellesley, 2008.

Baudrillard, Jean, Strategiile fatale (traducere de Felicia Sicoie), Editura Polirom, Iași, 1996.

Baudrillard, Jean, Sistemul obiectelor (traducere și postfață de Horia Lazăr), Editura Echinocțiu, Cluj, 1996.

Baudrillard, Jean, Simulacra and Simulation (translated by Sheila Faria Glaser), University of Michigan Press, 1994.

Baudrillard, Jean, Guillaume, Marc, Figuri ale alterității (traducere de Ciprian Mihali, Editura Paralela 45, Pitești, 2002.

Beaumont, Matt, e, Penguin Group, 2000.

Bloom, Harold, Canonul occidental. Cărțile și Școala Epocilor, Editura Univers, București, 1998.

Bray, Joe, The epistolary novel: representation of consciousness, Routledge, 2003.

Brune, Francois, Fericirea ca obligație. Psihologia și sociologia publicității (traducere în limba română de Costin Popescu), Editura Trei, București, 1996.

Brunel, Pierre (coord.), Miturile secolului XX (traducere de Sanda Oprescu), Editura Univers, București, 2003.

Caillois, Roger, Les jeux et les hommes, Editura Gallimard, Paris, 1985.

Carr, Diane, Computer Games: Text, Narrative and Play, Polity Press, Cambridge, 2006.

Călinescu, George, Estetica basmului, Editura pentru literatură, 1965.

Ciobanu, Inga, Alteritate și identitate în jurnalul intim românesc (teză de doctor în filologie – manuscris), Chișinău, 2009, http://www.scribd.com/doc/49598162/inga-ciobanu-thesis.

Crăciun, Gheorghe, Introducere în teoria literaturii, Editura Cartier, București, 2003.

Deleuze, Gilles, Guattari, Felix, Capitalisme et schizophrenie 2 Mille Plateaux, Les Editions de Minuit, Paris, 1980.

Díaz-Diocaretz, Myriam, Herbrechter, Stefan, , The Matrix in Theory, Editions Rodopi B.V., Amsterdam-New York, 2006.

Dinescu, Lucia Simona, Corpul în imaginarul virtual, Editura Polirom, Iași, 2007

Eco, Umberto, Apocaliptici și integrați. Comunicații de masă și teorii ale culturii de masă (traducere de Ștefania Mincu), Editura Polirom, Iași, 2008.

Eco, Umberto, Înainte ca racul. Războaie calde și populism mediatic (traducere de Geo Vasile), Editura RAO, București, 2006.

Eco, Humberto, Pliculețul Minervei (traducere de Mihaela Șchiopu), Editura Humanitas, București, 2004.

Featherstone, Mike, Burrows, Roger, Cyberspace / Cyberbodies / Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment, Editura Sage, Londra, 1996.

Freeman, David, Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, New Riders, Berkeley, 2004.

Friedrich, Betsy, Fictional Blogs: How Digital Narratives are Changing the Way We Read and Write, English Department, Coe College, Cedar Rapids, 14 februarie 2007, http://www.personal.edfac.usyd.edu.au/staff/thomasa/AngelaThomasBlogPaper.html.

Frye, Northrop, Anatomia criticii (traducere de Domnica Sterian și Mihai Spăriosu), Editura Univers, București, 1972.

Genette, Gérard, Palimpsestes – La littérature au second degré, Edition du Seuil, Paris, 1982.

Gibson, William, Neuromantul (traducere de Mihai-Dan Pavelescu), Editura Leda, București, 2004.

Gillis, Stacy, The Matrix Trilogy: Cyberpunk reloaded, Wallflower Press, Londra, 2005.

Goodman, Sharon, Graddol, David, Redesigning English: new texts, new identities, Routledge, Londra, 1997.

Hayles, Katherine, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, The University of Chicago Press, Chicago, London, 1999.

Herman, David, Story Logic: Problems and Possibilities of Narrative (Frontiers of Narrative), University of Nebraska Press, Licoln, S.U.A., 2002.

Hewitt, Hugh, Blog: understading the information reformation that’s changing your world, Thomas Nelson Inc., Nashville, Tennessee, 2005.

Huizinga, Johan, Homo Ludens (traducere din olandeză de H.R. RADIAN), Editura Humanitas, București, 2003.

Iliș, Florina, Fenomenul SF în cultura postmoderna. Ficțiunea cyberpunk, Editura Argonaut, Cluj Napoca, 2005.

Juul, Jesper, A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction, Universitatea din Copenhaga, februarie 1999.

Kristeva, Julia, Recherches sur une semanalyse, Edition du Seuil, Paris, 1969.

Lamb, Sandra E., How to write it: a complete guide to everything you’ll ever write, Ten Speed Press, California, 2006.

Lawrence, Matt, Like a Splinter in your mind. The Philosophy behind the Matrix Trilogy, Blackwell Publishing, Cornwall, 2004.

Leibowitz, Herbert, Fabricating Lives: Explorations in American Autobiography, A New Directions Paperbook, New York, 1989

Le Rider, Jacques, Jurnale intime vieneze, Iași, Editura Polirom, 2001.

Macfadyen, Leah Pauline, Roche, Jorg, Doff, Sabine, Communicating accross cultures in cyberspace: a bibliographical review of Intercultural Communication Online, Vol. 2, Transaction Publishers, New Brunswick și Londra, 2004.

Manolescu, Ion Videologia. O teorie tehno-culturală a imaginii globale, Editura Polirom, Iași, 2003.

Manovich, Lev, The Language of New Media, MIT Press, Cambridge, 2002.

Marino, Adrian, Biografia ideii de literatură, vol 5, Editura Dacia, Cluj Napoca, 1998.

Miege, Bernard, Informație și comunicare. În căutarea logicii sociale, Editura Polirom, Iași, 2008.

Mihăieș, Mircea, Cărțile crude. Jurnalul intim și sinuciderea, Editura Polirom, Iași, 2005.

Morris, Dave, Hartas, Leo, Role Playing Games, The Fex Press Limited, United Kingdom. 2004.

Murray, Janet H., Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, 1998.

Pană Dindelegan, Gabriela (coord.), Limba română. Structuri și funcționare., Editura Universității din București, 2005.

Pemberton, Lyn, Pemberton, Pyn, Shurville, Simon Words on the Web: Computer Mediated Communication, Intellect Books, Portland, 2000.

Propp, V. I., Rădăcinile istorice ale basmului fantastic (traducere de Radu Nicolau), Editura Univers, București, 1973.

Rettberg, Jill Walker, Blogging, Polity Press, Cambridge, 2008.

Rheingold, Howard, The Virtual Community, 1996, http://www.well.com/~hlr/vcbook/

Ricoeur, Paul, Eseuri de hermeneutică, Editura Humanitas, București, 1995.

Rovența-Frumușani, Daniela, Semiotica discursului științific, Editura Științifică, București, 1995.

Ruști, Doina, Mesajul subliminal în comunicarea actuală, Editura Tritonic, București, 2004

Ryan, Marie Laure, Avatars of Story, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2006.

Ryan, Marie-Laure, Narrative as Virtual Reality, The Johns Hopkins University Press, Baltimore, 2001.

Salen, Katie, Zimmerman, Eric, The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology, MIT Press, Cambridge, 2006.

Sheldon, Lee, Character Development and Storytelling for Games, Thomson Course Technology, Boston, 2004.

Simion, Eugen, Genurile biograficului, volumul I, Fundația Națională pentru Știință și Artă, București, 2008.

Simion, Eugen, Ficțiunea jurnalului intim, vol.1, Există o poetică a jurnalului?, București, Editura Univers Enciclopedic, 2001.

Simion, Eugen, Ficțiunea jurnalului intim, vol. III, Diarismul românesc, Editura Virtual, 2010.

Solomon, Eric, Games Programming, Cambridge University Press, 1984.

Sproull, Lee, Kiesler, Sara, Connections: New Ways of Working in the Networked Organization, MIT Press, Cambridge, 1995.

Stone, Biz, Blogging: Genius Strategies for Instant Web Content, New Riders, 2002.

Stone Biz, Who let the blogs out? A hyperconnected peek at the world of weblogs, St. Martin Press, New York, 2004.

Tomașevscki, Boris, Teoria literaturii. Poetica (traducere de Leonida Teodorescu), București, Editura Univers, 1973.

Toulouse, Chris, Luke, Timothy W., The politics of cyberspace: a new political science reader, Routledge, Londra, 1998.

Varga, Cristina, Knowledge Transmission in Cyberspace. Discourse Analysis of Professional Web Forums as Internet Subgenre, teză de doctorat, Universitat Pompeu Fabra Barcelona și Universitatea „Babeș-Bolyai” Cluj-Napoca, 2011, http://doctorat.ubbcluj.ro/sustinerea_publica/rezumate/2011/filologie/varga_cristina_en.pdf .

Vince, J., Realitatea virtuală – trecut, prezent și viitor, Editura tehnică, București, 2000.

Vlad, Carmen, Semiotica criticii literare, Editura Științifică și Enciclopedică, București, 1982.

Vultur, Ioan, Narațiune și imaginar. Preliminarii la o teorie a fantasticului, Editura Minerva, București, 1987.

Wittig, Rob, Invisible Rendezvous: Connection and Collaboration in the New Landscape of Electronic Writing, Wesleyan University Press, New England, 1994.

Wittig, Rob, Rettberg, Scott, Blue Company, a novel in e-mail, http://elmcip.net/sites/default/files/attachments/work/blueco_kindofblue_part_2_rettberg.pdf.

Wolf, Mark J. P., The Video Game Explosion: a history from Pong to Playstation and beyond, Greenwood Press, Westport, SUA, 2008.

Wolf, Mark J.P., Perron, Bernard, The Video Game Theory Reader, Routledge, New York, 2003.

Zafiu, Rodica, Diversitate stilistică în româna actuală, Editura Universității din București, 2001.

Articole:

Aarseth, Espen,”Allegories of space: the question of spatiality in computer games”, http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf.

Adams, Ernest, „Postmodernism and the Three Types of Immersion”, 9 iulie 2004, http://www.designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm.

Altena, Aerie, „Rob Wittig. Invisible Rendezvous: Connection and Collaboration in the New Landscape of Electronic Writing”, http://www.xs4all.nl/~ariealt/wittig.html.

Armstrong, Arthur, Hagel, John III, „The Real Value of On-line Communities”, în Harvard Business Review, mai 1996, http://hbr.org/1996/05/the-real-value-of-on-line-communities/ar/1.

Arsenault, D., Perron, B., “In the frame of the magic cycle: the circle(s) of gameplay,” in The Video Game Theory Reader 2, Routledge, New York, USA, 2009, http://www.digra.org/dl/db/09287.56318.pdf.

Arsenault, Dominic , „Narration in Video Game”, Universite de Montreal, august 2006, pe http://www.le-ludophile.com/Files/Dominic%20Arsenault%20-%20Narration%20in%20the%20Video%20Game.pdf.

Baer, Adam, „Call Me E-Mail: The Novel Unfolds Digitally”, în New York Times, 15 aprilie 2004, http://www.greatamericannovel.com/press/nytimes/index.html

Blake Yancey, Kathleen, „Looking for sources of coherence in a fragmented world: Notes toward a new assessment design”, în Computers and Composition, nr. 21, 2004, p. 89 – 102.

Blood, R., „Weblogs: A history and perspective”, septembrie 2000, http://www.rebeccablood.net/essays/weblog_history.html

Bolter, Jay, Grusin, Richard, “Remediation: Understanding New Media”, http://immediacyhypermediacyandremediation.wordpress.com/immediacy-hypermediacy-and-remediation-david-bolter-and-richard-grusin-texto-completo/

Crawford Killian, „Metablogging…”, în Writing for the Web, 29 iulie 2003, http://crofsblogs.typepad.com/ckbetas/2003/07/metablogging.html

Costikyan, Greg, „Where Stories End and Games Begin”, în Game Developer Magazine, septembrie, 2000, pe http://www.costik.com/gamnstry.html.

Crystal, David, „The Scope of Internet Linguistics”, februarie 2005, http://www.davidcrystal.com/DC_articles/Internet2.pdf

Dean, Kari Lynn, „A Whodunit for the Digital Age”, în Wired, http://www.wired.com/science/discoveries/news/2003/12/61550

Desanctis, Gerardine, Poole, Marshall Scott, „Capturing the Complexity in Advanced Technology Use: Adaptive Structuration Theory” în Organization Science, mai 1994, nr. 2, Vol. 5, 121-147, http://www.business.unr.edu/faculty/davec/adaptive%20structuration%20theory%20poole%20and%20desanctis.pdf.

Dinescu, Lucia Simon, „Condiția spațiului virtual”, în Observator Cultural, numărul 176, iulie 2003, http://www.observatorcultural.ro/Conditia-spatiului-virtual*articleID_8638-articles_details.html

Draghia, Ovidiu, “Centru pentru tratarea dependenței de internet”, în Observatorul Cultural, nr. 489, august 2009, http://www.observatorcultural.ro/Tratarea-dependentei-de-Internet-4G-probleme-pentru-Apple…*articleID_22320-articles_details.html

Draghia, Ovidiu, „Presa românească online”, în Observatorul Cultural, nr. 379, iulie 2007, http://www.observatorcultural.ro/Presa-romaneasca-on-line*articleID_17879-articles_details.html

Duarte, Fernando, Mattos, Bernardo, Bestavros, Azer, Almeida, Virgilio, Almeida, Jussara, Traffic Characteristics and Communication Patters in Blogosphere, 2007, http://www.icwsm.org/papers/2–Duarte-Mattos-Bestavros-Almeida-Almeida.pdf,

Eskelinen, Markku, „Towards Computer Game studies”, în Electronic Book Review, 2004, http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/anticolonial.

Gonteanu, Corina, „Partea II: Blogurile, tipuri și clasificări”, în PR Wave, http://www.prwave.ro/index.php?option=com_content&task=view&id=66&Itemid=55&limit=1&limitstart=0

Grosseck, Gabriela, „Incursiune în ciberspațiu (I)”, în Informatica Economică, nr. 3 (27), 2003, p. 11 – 16.

Grosseck, Gabriela, „Incursiune în ciberspațiu (II)”, în Informatica Economică, nr. 4 (28), 2003, p. 9 – 14.

Grosseck, Gabriela, „Virtual communities – digital participative communication tools”, în Informatica Economică, nr. 2 (30), 2004, p. 37 – 41.

Gruian, Simona Mărieș, „Virtual Culture, cyberpunk literature (Cultura virtuală – literatura cyberpunk)”, în Postmodern Openings, Vol. 2, iunie 2010, p. 47 – 57.

Herring, S. C., Kouper, I., Scheidt, L. A., & Wright, E., “Women and children last: The discursive construction of weblogs” în, Into the Blogosphere: Rhetoric, Community, and Culture of Weblogs, editat de L. Gurak, S. Antonijevic, L. Johnson, C. Ratliff, & J. Reyman, University of Minnesota, 2004, pe http://blog.lib.umn.edu/blogosphere/women_and_children.html

Herring, Susan C., Scheidt, Lois Ann, Kouper, Anna, Wright, Elijah, „A Longitudinal Content Analysis of Weblogs”, în Blogging, Citizenship and the Future of Media, Routledge, Londra, 2003 – 2004, pe http://ella.slis.indiana.edu/~herring/tremayne.pdf

Iosifescu, Silvian, „Sintezele zilelor noastre”, în Literatura de frontieră, , Editura enciclopedică română, București, 1971.

Jenkins, Henry, „Game Design as Narrative Architecture”, http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.

Jennett, Charlene, Cox, Anna L., Cairns, Paul, „Investigating Computer Game Immersion and the Component Real World Dissociation”, Boston, aprilie 2009, pe http://www-users.cs.york.ac.uk/~pcairns/papers/Jennett_CHI09.pdf.

Jorgensen, Kristine, “Game Characters as Narrative Devices: A Comparative analysis of Dragon Age: Origins and Mass Effect 2”, în Eludamos. Journal for Computer Game Culture, vol. 4, nr. 2, http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol4no2-13 .

Kiesler, Sara, Sproull, Lee, "Group decision making and communication technology", în Organization Behavior and Human Decision Processes, nr. 52, 1992.

Kim, Jong-Young, „Social Interaction in Computer-Mediated Communication”, în Bulletin of the American Society for Information Science, februarie/martie 2000, vol. 26, nr. 3, http://www.asis.org/Bulletin/Mar-00/kim.html.

Lea, Martin, Spears, Russell, „Paralanguage and Social Perception in Computer-Mediated Communication”, în Journal of Organizational Computing, 1992, nr. 2, http://personalpages.manchester.ac.uk/staff/martin.lea/papers/1992-EJ%20Lea%20&%20Spears%20JOC%20Paralanguage.pdf

Macfadyen, Leah P., Doff, Sabine, „The Language of Cyberspace: Text, Discourse, Cultural Tool”, p. 2, http://leahmac101.tripod.com/Docs/C65MacfadyenDoff.pdf

Manolescu, Ion, „Realitatea virtuală – o perspectivă tehnologică și virtuală”, în Idei în dialog, nr. 3, martie 2009, http://www.ideiindialog.ro/articol_840/realitatea_virtuala___o_perspectiva_tehnologica_si_literara__i.html

Manolescu, Ion, „Tehnocultura. Evoluție și impact.”, în Dilema Veche, nr. 218, 21 aprilie 2008.

Meira, Liliana, Ferreira, Tiago, „Narrative and image: Metaphors of the dialogical self and the problem of spatiality”, în International Journal for Dialogical Science, Vol. 3, Nr. 1, 2008, p. 291 – 300.

Mihalache, Adrian, „Metaforele ciberspațiului”, în Informatica Economică, nr. 1 (21), 2002, p. 12 – 17.

Mihăilescu, Dan C., „Un copleșitor triunghi epistolar: Pia, Dinu și Nelli Pillat”, în Idei în dialog, nr. 4, aprilie 2009, http://www.ideiindialog.ro/articol_856/un_coplesitor_triunghi_epistolar__pia__dinu_si_nelli_pillat.html.

Morrison, Aimee, “Blogs and Blogging: Text and Practice”, în A Companion to Digital Literary Studies, ed. Susan Schreibman și Ray Siemens, Blackwell, Oxford, 2008, http://www.digitalhumanities.org/companion/view?docId=blackwell/9781405148641/9781405148641.xml&chunk.id=ss1-6-1

Munteanu, Bogdan, „Harta legăturilor dintre mirosuri, primul pas către miresme digitale”, în Gândul, iunie 2008, http://www.gandul.info/stiinta-si-tehnologia/harta-legaturilor-dintre-mirosuri-primul-pas-catre-miresme-digitale-2686260.

Nardi, B., Schiano, D., & Gumbrecht, M.,” Blogging as social activity, or, would you let 900 million people read your diary?” în Proceedings of Computer Supported Cooperative Work, 2004, pe http://home.comcast.net/%7Ediane.schiano/CSCW04.Blog.pdf

Nitsche, Michael, „Mapping Time in Video Games”, http://www.digra.org/dl/db/07313.10131.pdf .

Picot, Edward, „Rogue Mail”, în The Hyperliterature Exchange, http://hyperex.co.uk/reviewintimacies.php

Ryan, Marie-Laure, „Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory”, 1994, http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/ryan.html

Ryan, Marie Laure, „On Defining Narrative Media”, în Image & Narrative, Online Magazine of the Visual Narrative, numărul 6, februarie 2003, pe http://www.imageandnarrative.be/inarchive/mediumtheory/marielaureryan.htm

Simuț, Ion, „Defăimarea jurnalului”, în România literară, nr. 48, 2004, pe http://www.romlit.ro/defaimarea_jurnalului

Sutherland, John, „E-mail – that’s novel”, în The Guardian, 27 aprilie 2004, http://www.guardian.co.uk/books/2004/apr/27/fiction.ebooks

Thomas, Angela, „Fictional Blogging and the Narrative Identities of Adolescent Girls”, Universitatea Sydney, 25 martie 2005, http://www.personal.edfac.usyd.edu.au/staff/thomasa/AngelaThomasBlogPaper.html

Ungureanu, Elena, „Limba noastră cea de toate zilele”, în Akademos, nr. 1(16), martie 2010, pp. 68 – 73.

Viegas, Fernanda B., „Bloggers’expectations of privacy and accountability: An initial survey”, în Computer-Mediated Communication, 10(3), articol 12, 2005, http://jcmc.indiana.edu/vol10/issue3/viegas.html

Vrabie, Diana, „Paradigmele discursului autobiografic”, în Philologica Jassyesia, An III, Nr. 2, 2007, p. 145.

Walther, B. Joseph, „Selective self-presentation in computer-mediated communication: Hyperpersonal dimensions of technology, language, and cognition”, în Computers in Human Behavior, nr. 23, 2007, http://newmedia.cityu.edu.hk/COM5108/readings/Walther%202006.pdf

Wei, Huaxin, Bizzocchi, Jim, Calvert, Tom, „Time and Space in Digital Game Storytelling”, în International Journal of Computer Games Technology, 2010, http://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2010/897217/.

Steuer, Jonathan, „Defining Virtual Reality: Dimensions determining telepresence”, în Journal of Communication, ediția de toamnă, 1992.

Zafiu, Rodica, „Blog”, în România Literară, nr. 9, 2007, http://www.romlit.ro/blog.

Zagal, Jose P., Mateas, Michael, „Temporal Frames: A Unifying Framework for the Analysis of Game Temporality”, http://www.digra.org/dl/db/07312.25239.pdf.

Zimmerman, Eric, „Narrative, Interactivity, Play and Games: Four Naughty Concepts în Need of Discipline”, în First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, Cambridge, p. 154 – 164, http://www.anabiosispress.org/VM606/1stPerson_ezimmerman.pdf.

Pagini web:

About.com, http://email.about.com/od/emailnetiquette/tp/core_netiquette.html

Absurd.ro, aberații, inteligență, umor, http://absurd.ro/bloguri-misto.html

Affiliates directory, http://affiliates.3x.ro/articole.php?id=23.

AdinanidA Blog, Cine nu are maimutze, să-și cumpere!, http://cutiacumaimutze.wordpress.com/page/2/.

Am doar 18 ani, http://amdoar18ani.ro/suflete-pereche-cecelia-ahern/

Andressa, Scriu pentru ratoni, veverițe, pisici și pentru că îmi place, http://www.andressa.ro

Avenstar, Blog Definition, pe http://www.avenstar.net/blogdefinition.htm.

A vampire through life, Blog deprimat, 24 octombrie 2004, http://lamya777.wordpress.com/2007/10/24/blog-deprimat/

Balanced Scorecard România, Primul blog în limba română dedicat Balanced Scorecard, http://bscromania.wordpress.com/

Blog Roman, http://www.blogroman.blogspot.com/

Blogger, Creați un blog. Este gratuit, www.blogger.com

Blogusorul lui Mimi, Scriu și eu ce pot, când pot!, http://izmimi.blogspot.com/

Blogratuit, Creează un blog sau un multi blog gratuit, http://www.blogratuit.ro

Biz Stone, http://www.bizstone.com/

Borges, Jorge Luis, Grădina potecilor care se bifurcă, http://agonia.ro/index.php/prose/64416/index.html

Bright Hub, The Hub for Bright Minds, Must Know Internet Forum Terminology, 24 noiembrie 2010, http://www.brighthub.com/internet/security-privacy/articles/96700.aspx

Brown, Eric, Intimacies, http://www.greatamericannovel.com/

Claudiu Gedo, Clasificarea jocurilor PC (si video) II, http://www.claudiugedo.ro/2011/02/06/clasificarea-jocurilor-pc-si-video-ii/.

Challenging Destiny, http://www.challengingdestiny.com/reviews/2010file.htm

Computer Games, Gaming, http://forum.computergames.ro/

Descoperă, Dragostea miroase și pe internet, aprilie 2009, http://www.descopera.ro/dnews/4215985-dragostea-miroase-si-pe-internet.

DesignLabs, Glosar termeni internet, http://www.designlabs.ro/glosar-internet.php.

Domnul Prisacaru, Blog de pensionar, http://prisacaru.blogspot.com/

English Language Discussion Forum, http://www.usingenglish.com/forum/editing-writing-topics/102547-formal-email-writing-rules-1-a.html

Essortment, Your Source for Knowledge, Chat Room Terms and Lingo, http://www.essortment.com/chat-room-terms-lingo-36868.html

Everything, Computer and Video Games: glossary of terms, http://everything2.com/title/Computer+and+video+games+%253A+Glossary+of+terms.

Flyingomelette, Flying Omelette’s Video Game Glossary, http://www.flyingomelette.com/oddities/glossary.html.

Forumul Softpedia, Cum se scrie un e-mail, http://forum.softpedia.com/lofiversion/index.php/t52391.html

Gamasutra, The History of Role-Playing Games, http://www.gamasutra.com/features/20070223b/barton_07.shtml

Global Neighbourhoods, Following Social Media Wherever It Leads, http://redcouch.typepad.com/weblog/2005/06/case_study_the_.html.

Glossary of terms, http://www.unisanet.unisa.edu.au/Resources/workshop-ready4online/Learning%20Online/Glossary.htm

Groparu, Născut din campioni. Sunt un om dintr-o bucată. Una de creier, http://groparu.ro/

Hobbies and Games, Types of Computer Games, http://www.bizymoms.com/hobbies/types-of-computer-games.html.

Iren, Mintea de ceai, http://mintea-de-ceai.blogspot.com/.

Jill/txt, pe http://jilltxt.net/

Josefsson, Dan, William Gibson interview page, 23 noiembrie 1994, http://www.josefsson.net/gibson/.

JohnCow.com, The Five Characteristics of a Good Blog Content, 22 septembrie 2008, http://www.johncow.com/the-five-characteristics-of-good-blog-content/

Jurnal de Oradea, Blogging is Trendy, http://oradeanul.com/

Jurnalul unei aventuri, Plătesc, pe http://www.blogmania.ro/blog/458.htm

Juul, Jesper, Half-real website, http://www.half-real.net/

Kinecto Inbox Impact, http://www.kinecto.ro/newsletter/archive/issue7.htm

Laura Driha, Vreau pavaj de catifea pentru strada ta, căci drumul meu de piatră îți poate amputa picioarele…, http://www.lauradriha.com/

Marketing Vox, http://www.marketingvox.com/.

Matrix, http://whatisthematrix.warnerbros.com/

Merriam-Webster Dictionary, Blog, pe http://www.merriam-webster.com/dictionary/blog, accesat la 27 iunie 2011.

Mintea de ceai, http://mintea-de-ceai.blogspot.com/

Mircea Badea, Licence to Kill, http://www.mircea-badea.ro/blog/

Motive Glossary, The Motive Web Design Glossary, 29 aprilie 2005, http://www.motive.co.nz/glossary/blogs.php

Moulthrop, Stuart, Hegirascope, octombrie 1997, http://iat.ubalt.edu/moulthrop/hypertexts/hgs/

Obelisc Consulting, http://www.obelisc-consulting.ro/articole-web-design/spamul-si-spammerii.php

Organic, Glosar termeni internet, http://www.organic.ro/info/glosar/

Oxford Dictionaries, The world’s most trusted dictionaries, Blog, pe http://oxforddictionaries.com/definition/blog, accesat la 27 iunie 2011.

Paul’s blog, Moving to Bucharest, 10 septembrie 2006, http://paulsabou.wordpress.com/category/personal-events/

Polly, Îmi plac multe lucruri, și îmi displac și mai multe, 15 minute !?, 30 mai 2011, http://spice-shot.blogspot.com/.

Plimbărici.ro, Cafenele celebre ale Parisului, http://www.plimbarici.ro/franta/1023-cafenelele-celebre-ale-parisului.html.

RoBlogs, Blogul unui curs online despre … bloguri, Modulul 3. Principalele caracteristici ale unui blog, 11 decembrie 2004, http://cursroblogs.blogspot.com/2004/12/modulul-3-principalele-caracteristici.html

Rob Wittig&friends practice the language arts, http://robwit.net/

ROmedic, Ghid medical online, http://forum.romedic.ro/

Roportal, Ghidul tău pe internet, http://www.roportal.ro/discutii/ftopic63963.html.

Scrisori în lanț, http://www.moongate.ro/chainletters/ro/explica.php

SEI, Forumul educațional SEI, http://forum.portal.edu.ro/.

SimplyExpress, Simply expressing faith, communication, translation and flowers, http://simplyxpress.wordpress.com/2007/10/29/ce-este-un-blog/

Sit Web, web design, dezvoltare php, cms, Glosar termeni din domeniul IT și abrevieri, http://www.sitweb.ro/2009/04/glosar-termeni-din-domeniu-it-si-abrevieri/.

Softpedia, Cum se scrie un e-mail, http://forum.softpedia.com/lofiversion/index.php/t52391.html

Softpedia, E-Opinions, Poiana lui Iocan, http://forum.softpedia.com/index.php?showforum=116.

Sosblogs, Create a blog or create a free multi blog, http://www.sosblogs.com/

Steve’s Weblog, Blog characteristics, 02.04.2006, 7:59 PM, http://blog.stevious.com/?p=1039

Superglossary, Video Games, http://www.superglossary.com/Search/video+games.html.

Technorati Romania, Sursa de știri blog în România, http://www.technorati.ro/.

TEDBlog, http://blog.ted.com/2009/07/session_3_runni_1.php, accesat pe 06 mai 2010.

The Blue Company, http://www.robwit.net/bluecompany2002/

The Free Dictionary By Farlex, Computer Mediated Communication, http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/Computer+Mediated+Communication

The Hyperliterature Exchange, http://hyperex.co.uk/about.php

The Microsoft Blog, http://blog.seattlepi.com/microsoft/archives/141821.asp

The New Zealand Tour, http://lincolnfry.typepad.com/.

Tudor, Reallity.sys corrupted. Universe halted! Reboot (Y/n)?, pe http://kaizergogu.blogspot.com/

Urban Dictionary, http://www.urbandictionary.com/define.php?term=internet%20forum

Using English.com, http://www.usingenglish.com/forum/editing-writing-topics/102547-formal-email-writing-rules-1-a.html

Walt’s Internet Glossary, http://www.walthowe.com/glossary

Wikipedia, Avatar (computing), http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29 .

Wikipedia, Biz Stone, http://en.wikipedia.org/wiki/Biz_Stone.

Wikipedia, Blog, http://en.wikipedia.org/wiki/Blog, accesat la 27 iunie 2011

Wikipedia, Chain letter, http://en.wikipedia.org/wiki/Chain_letter

Wikipedia, Computer Mediated Communication, http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-mediated_communication.

Wikipedia, Cyberpunk, pe http://ro.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

Wikipedia, Flaming, http://en.wikipedia.org/wiki/Flaming_%28Internet%29

Wikipedia, Genuri de jocuri video, http://ro.wikipedia.org/wiki/Genuri_de_jocuri_video.

Wikipedia, Hypertext, http://en.wikipedia.org/wiki/Hypertext.

Wikipedia, H.G. Wells, http://ro.wikipedia.org/wiki/H._G._Wells

Wikipedia, Internet forum, http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_forum

Wikipedia, Internet Relay Chat (IRC), http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_Relay_Chat

Wikipedia, John Perry Barlow, http://en.wikipedia.org/wiki/John_Perry_Barlow

Wikipedia, Jonathan Steuer, http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Steuer

Wikipedia, Linklog, pe http://en.wikipedia.org/wiki/Linklog

Wikipedia, MUD, http://en.wikipedia.org/wiki/MUD#Gameplay

Wikipedia, Newsletter, http://en.wikipedia.org/wiki/Newsletter

Wikipedia, Pamela or Virtue Rewarded, http://en.wikipedia.org/wiki/Pamela,_or_Virtue_Rewarded

Wikipedia, Photoblog, pe http://en.wikipedia.org/wiki/Photoblog

Wikipedia, Real Life, http://en.wikipedia.org/wiki/Real_life

Wikipedia, Role-Playing Video Games, http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game#Story_and_setting

Wikipedia, Social Identity Mode Of Deindividuation Effect (SIDE), http://en.wikipedia.org/wiki/Social_Identity_model_of_Deindividuation_Effects_%28SIDE%29

Wikipedia, Troll, http://en.wikipedia.org/wiki/Troll_%28Internet%29

Wikipedia, Video Blogging, http://en.wikipedia.org/wiki/Video_blogging

Wikipedia, Video game, http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game.

Wikipedia, The History of Role-playing video games, http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_video_games

WordPress, A better way to blog, http://www.wordpress.com

Word Press, Types of Blogs, http://en.wordpress.com/types-of-blogs/

ANEXE

SCHEMA RAPORTURILOR DINTRE REAL, VIRTUAL ȘI FICȚIONAL

ATRIBUTELE REALULUI, VIRTUALULUI ȘI FICȚIONALULUI

ABORDARE COMPARATIVĂ A BASMULUI ȘI JOCURILOR PE CALCULATOR

Similar Posts