File de istorie [631334]

1

CAPITOLUL III
MIJLOACE ȘI TEHNICI MODERNE DE INSTRUIRE ASISTATĂ DE
CALCULATOR ÎN DOMENIUL ISTORIEI

2
III. INSTRUIREA ASISTATǍ DE CALCULATOR
3.1. Instruirea asistată de calculator definiții caracteristici, principii și metodologia
instruirii
IAC reprezintă un domeniu vast, care înglobează toate resursele TIC în instruire, atât
produsele rezultate cât și instrumentele cu ajutorul cărora au fost create aceste produse. O bună
cunoaștere a noilor tehnologii cu plusurile și minusurile pe care le prezintă, alegerea
tehnologiilor potrivite pentru domeniul de studiu și integrarea l or în procesul de predare –
învățare -evaluare , sunt noile moduri în care profesorii trebuie să răspundă așteptărilor școlii .
Prin însăși n atura meseriei profesorul trebui e să fie parte ac tivă la aceste schimbări pentru a
ghida elevii și a obține rezultatele dorite. Atunci când ne gândim la integrarea tehnologiilor în
educare trebuie avut în vedere faptul că utilizarea lor va conduce la dezvoltarea unor seturi
complexe de interacțiuni între profesor și elev.
Potrivit studiului dat publicității la Ziua Cerce tării Media de că tre Arina Ureche, dir ectorul
general al Biroului Româ n de Audit Transmedia (BRAT ), la nivel național, 68% din populația
cu vârsta cuprinsă între 14 și 64 de ani utilizează internetul, adică 10,3 milioane de oameni,
dintre care 36% din medi ul rural și 64% din mediul urban. Echipamentele folosite în funcție de
modul de conectivitate pe care îl aleg, 91% din utilizatorii de internet din mediul rural folosesc
calculatorul, 18% – tableta și 59% – telefonul mobil/smartphone. „ În zona urbană, 95% dintre
internauți folosesc calculatorul, 15% – tableta și 45% – telefonul mobil/ smartphone.” 1
Toate aceste echipamente ce au pătruns cu rapiditate în viața noastră au impus și o
terminologie nouă iar integrarea lor în activitățile didactice au dus la revizuirea definițiilor
tradiționale a unor termeni precum: instruire, învățare, evaluare, informaț ie, cunoștințe, clasă.
Apariția și expansiunea internetului a determinat transformarea spațiului web într -un
veritabil mediu de instruire oferind avantajul de accesare on -line a materialelor didactice, își
face apariția predarea bazată pe Web (Web -Based Teching WBT). În prezent, termenii
menționați anterior se regăsesc sub denumirea generică de e-lerning . 2Termenul se referă la
procesele educaționale în cadrul cărora partajarea informațiilor și generarea de cunoștințe se
face utilizând medii electronice . Toate tehnologiile avans ate sprijină activitățile de predare,
învățare și evaluare precum internetul, sistemele de management al învățării. O definițe a e –
lerningului spune că acesta reprezintă: „ Mediu integrat hardware –software în care studenții,
fie asistați de profesori, fie în mod individual, asimilează cunoștințe și deprinderi noi în

1http://www.brat.ro/stiri/a -avut-loc-evenimentul -ziua-cercetarii -media -editie -speciala -cum-se-schimba –
publicitatea -online -revolutia.html, accesat la 8.08.2015 or a 21: 31.
2Elena Șușnea, Instruirea asistată de calculator , Editura Uni versității de Apărare „ Carol I ”, București, 2003,
p.13.

3
conformitate cu obiectivele didactice stabilite, utilizând metode de instruire specifice și
conținutuiri educa ționale, prezente în format digital cu un grad mare de interactivitate.”3
De instruirea sistată de calculator Computer Assisted Instruction se vorbește încă din anii
70. Utilizarea calculatorului ca mediu de instruire, prezentare, tutoriat, exersare , rezolvare de
probleme și furnizarea unui feed -back, imediat a oferit elevilor posibilitatea de a învăța un
material nou într -un ritm propriu presupunând tehnici și metode de utilizare a calculatorului
pentru instruire, corectare îmbunătățirea abilităților deficitare.
Instruirea asistată de calculator se referă la toate acele situații în care sistemele
computerizate sunt folosite în procesul instruirii elevilor. Este vorba, în esență, despre faptul de
a învăța cu ajutorul și nu despre calculator. În lecția t radițională sunt necesare metode și strategii
specifice, resurse didactice la fel și în cazul IAC vor fi necesare meteriale specifice care să
asigure buna desfășurare a lecției.
„Instruirea asistată de calculator reprezintă o metodă didactică ce valorifi că principiile de
modelare și de analiză cibernetică a activității de instruire în contextul noilor tehnologii
informaționale și comunicaționale, caracteristice societății de tip postindustrial.”4
Instruirea și autoinstruirea asistată de calculator se refe ră la utilizarea calculatorului în
procesul de învățământ, în scopuri didactice. Introducerea calculatorului presupune: o linie
didactică bine precizată, cu orientări peda gogice, psihologice și metodice și cadre didactice cu
pregătirea necesară. Această m etodă valorifică următoarele operații didactice integrate la
nivelul unei acțiuni de dirijare euristică și individualizată a activității de predare/ învățare/
evaluare: organizarea informației conform cerințelor programei adaptabile la capacitățile
fiecăru i elev; provocarea cognitivă a elevului prin secvențe didactice și întrebări care vizează
depistarea unor lacune, probleme, situații -problemă; rezolvarea sarcinilor didactice prezentate
anterior prin reactivarea sau dobândirea informațiilor necesare de la nivelul resurselor
tehnologice activate de/prin calculator; asigurarea (auto) evaluării rezultatelor elevului prin
medierea resurselor autoreglatorii existente la nivelul calculatorului; realizarea unor sinteze
recapitulative după parcurgerea unor teme, mo dule de studiu; lecții, grupuri de lecții,
subcapitole, capitole, discipline școlare; asigurarea unor exerciții suplimentare de stimulare a
creativității elevului.5

3 Elena Șușnea, op.cit , p.13 .
4 Sorin Cristea, Fundamentele științelor educației.Teoria generală a educației , Editura Litera, Chișinău, 2002, p.
196.
5 Crețu Carmen, Orientări actuale în problematica curriculum ‐ului, în cartea: Psihopedagogie , A.Neculau și
T.Cozma (Coord) Editura Spiru Haret, Iași, 1994, p .139-145.

4
Obiective:
 să utilizeze calculatorul și tehnologiile multimedia, ca o modalitate de comunicare în
diferite situații;
 să înțeleagă cum textul și imaginile sunt folosite pentru informarea și influențarea
oamenilor;
 să înțeleagă că mijloacele multimedia pot influența limbajul nostru și că pot schimba
condițiile de comunicare dintre oameni;
 să se orienteze singuri în cantitatea imensă de informații oferită de către calculator, web
și să le dezvolte aptitudinea de a selecta și evalua diversele tipuri de informații să
selecteze cele mai optime pro grame software pentru predarea/ evaluarea d iversel or tipuri
de informații.
Caracterizarea IAC
Modalitate de instruire în care elevul parcurge in ritm propriu și prin efort independent
un conținut de instruire cu ajutorul unui program de un anumit tip care îi asigură posibilitatea
autoverificării după fiec are pas și îi oferă, prin tehnica de elaborare, condiții de reușită.
Calculatorul are avantajul de a îmbina în modul cel mai corespunzător imaginea, sunetul și
comentariul, în așa fel încâ t ele să îndeplinească reciproc fără a fi nevoie de o intervenție
concomitentă, ceea ce stimulează gradul de participare a elevului și intensitatea activității pe
care o depune mental. Instruirea asistată de calculator poate fi folosită la toate nivelurile de
învățământ, cu sco pul formării tehnicilor de muncă intelectuală a elevilor.
Potențialul pedagogic al metodei:
 Dezvoltă capacitățile individuale de planificare și organizare;
 Stimulează spiritul de initiațivă și capacitățile individuale de activitate nedirijată de
profesor;
 Sporește încrederea în forțele proprii;
 Prestațiile individuale și de grup ale elevilor pot fi stocate și prelucrate statistic pentru
a fi examinate de profesor pe parcursul și la finele lecției;
 Programul, prin ramificațiile sale, poate să ofere suport de instruire diferențiat,
asigurând ritmul propriu de învățare, deoarece calculatorul permite înregistrarea vitezei
cu care elevul răspunde la solicitările oferite de softul educațional;
 Folosirea softului educațional în timpul extrașcolar la dispoziția elevului prin utilizarea
CD-urilor specializ ate;
 Activizează maximal gândirea elevilor, individualizează actul învățării și asigură
activități diferențiate;

5
 Elimină timpii morți sau redundanți din activitățile elevilor;
 Realizează conexiunea inversă la cel mai înalt nivel;
 Modifică relația de subord onare totală a elevilor față de profesor în relații de parteneriat.
Condiții pentru difuziunea instruirii asistate de calculator în practica școlară:
 adaptarea educației la necesitățile actuale și de perspectivă ale societății;
 îmbogățirea și modernizarea permanentă a sistemului metodelor de învățământ;
 realizarea de progrese în domeniul informaticii, al calculatoarelor și al tehnologiilor de
comunicare.
Necesitatea existenței unui program de inst ruire: este un produs pedagogic, rezultat al
programării peda gogice; programul de instruire urmează să fie transpus într -un program –
computer, care reprezintă un program informatic:
 produsele informatice (care sunt produse intelectuale) sunt numite software;
 aparatura electronică este numită hardware;
 elaborarea le cțiilor și a celorlalte forme de organizare a activității este numită
courseware.
Cerințe de aplicare :
 Elevii trebuie să fie inițiați în prealabil asupra tehnicilor de execuție corespunzătoare;
 Segmentarea conținutului de instruire în unități informaționa le care respectă relațiile de
filiație și extindere;
 Specificarea activităților concrete ale elevilor în legătură cu fiecare unitate de conținut,
astfel încât să capete forme controlabile;
 Este necesar un mediu de instruire corespunzător;
 Programele didactice trebuie să fie în număr corespunzător grupelor de participanți;
 Momentele de destindere trebuie plasate după activitățile la care elevii au fost solicitați
mai intens.
Direcții de activitate în legătură cu instruirea asistată de calculator:
 învăț ământul de informatică;
 programarea pedagogică a conținutului, a materialului de studiat și a activității elevului
în legătură cu acel conținut;
 elaborarea programului – computer;
 abordarea și soluționarea problemelor legate de hardware.
Importanța introdu cerii calculatorului în școală:
 reprezintă o strategie de lucru a profesorului și a elevilor de tip interactiv, un nou mod
de concepere a instruirii și învățării;

6
 se inserează în contextul învățământului pe clase și lecții;
 simulează procese și fenomene co mplexe pe care nici un alt mijloc didactic nu le poate
pune atât de bine în evidență;
 construiește contexte pentru aplicații ale conceptelor, oferind celor ce studiază și
limbajul cu ajutorul căruia ei își pot descrie propria activitate.
Principiile specifice instruirii asistate de calculator și instruirii programate
1. principiul participării active și independente a elevului;
2. principiul pașilor mici;
3. principiul progresului gradat;
4. principiul întăririi imediate a răspunsului;
5. principiul ritmului individ ual de studiu;
6. principiul răspunsurilor corecte;
7. principiul repetiției.6
În prezent se consideră că procesul de învățământ poate propune căi de învățare eficientă prin
valorificarea pedagogică a următoarelor principii cibernetice:
1. principiul transmiterii și receptării informației prin mecanisme specifice de programare
și de comandă;
2. principiul prelucrării și stocării informației prin mecanismele specifice de organizare a
materialului transmis și difuzat în secvențe și relații de întărire;
3. principiul autore glării raporturilor dintre efectele și cauzele informației prin mecanisme
specifice de conexiune inversă;
4. principiul asigurării concordanței dintre programarea externă și asimilarea internă a
informației prin mecanisme specifice de individualizare a activi tății.
Teoria și metodologia instruirii
Metoda instruirii programate dezvoltă propriile sale principii, valabile la nivel strategic în orice
variantă de organizare cibernetică a învățării, într -o structură liniară sau ramificată:
 principiul pașilor mici – se referă la divizarea materiei în unități de conținut, care asigură
elevului șansa reușitei și a continuității în activitatea de predare -învățare -evaluare;
 principiul comportamentului activ –vizează dirijarea efortului elevului în direcția
selecționării, în țelegerii și aplicării informației necesare pentru elaborarea unui răspuns
corect;

6 Sorin Cristea , Dicționar de Termeni Pedagogici , Editura Didactică și Pedagogică , R.A ., 1998, p.238.

7
 principiul e valuării imediate a răspunsului –înseamnă întărirea pozitivă sau negativă a
comportamentului elevului în funcție de reușita sau nereușita în îndeplinirea sarcinii de
învățare corespunzătoare fiecărui pas;
 principiul ritmului individual de învățare –vizează respectarea și valorificarea
particularităților elevului, demonstrate prin modul și timpul de parcurgere al fiecărui
pas.7
Tipuri de programe
În aplicarea practică a instruirii programate se cunosc diverse tipuri de programe. Din
punct de vedere al formei răspunsului la temele de control, acestea pot fi:
a) programe cu răspuns construit, la care elevului i se cere să formuleze răspunsul la tema
cuprinsă în s ecvența studiată, să -l compare cu răspunsul corect scris în manualul programat sau
care apare pe ecranul mașini i de învățat (în ambele cazuri elevul este ajutat să dea răspunsuri
corecte, dar odată formulat un răspuns, acesta nu mai poate fi modificat, urm ând a fi utilizat de
profesor pentru lămuriri suplimentare și notare);
b) programe cu răspuns la alegere, în care elevului i se prezintă mai multe răspunsuri și i se cere
să aleagă răspunsul cerut, fiind condus, în cazul unui răspuns eronat, spre răspunsul corect și
arătându -i-se natura erorii.
Din punctul de vedere al înlănțuirii secvențelor și temelor, se deosebesc:
1) programe liniare , la care nu se prezintă explicații și nu există subprograme care folosesc
greșelile pentru a elimina lacunele din pregăti rea elevilor;
2) programe ramificate , la care răspunsul corect duce la secvența următoare, iar răspunsurile
eronate la subprograme având rolul de a corecta greșelile sau lacunele în pregătire cu explicații
suplimentare și care îl conduc pe elev fie la secv ența de la care a plecat, fie la secvența
următoare (astfel de programe sunt întotdeauna cu răspunsuri la alegere).8
Principiile pedagogice care caracterizează instruirea programată au fost formulate de
filosofi, pedagogi și oameni de cultură, care s -au oc upat de problemele instruirii corecte.
Inițierea însă a instruirii programate a fost posibilă abia în secolul al XX -lea, când au fost create
mijloacele tehnice necesare pentru aplicarea în practică. Folosirea din ce în ce mai intensă a
testelor, la început ul secolului nostru, l -a condus pe S. Pressey la construirea unei mașini
automate de testare (1925). După constituirea ciberneticii ca știință au fost realizate numeroase
mașini de învățat și au fost puse bazele teore tice ale instruirii programate. P rintre acestea se
remarcă lucrările lui B. F. Skinner, care au inițiat și au fundamentat instruirea programată cu
programe liniare și ale lui N. A. Crowder, inițiatorul programelor ramificate.

7 Sorin Cristea , Dicționar de Termeni Pedagogici , Editura Didactică și Pedagogică , R.A ., 1998, p.238
8 Ioan Cerghit, Metode de învățământ , Editura Polirom , Iași, 2006, p.297.

8
Programarea liniară – varianta B. F. Skinner – propune următoarea structură de
proiectare a secvențelor de instruire: a) informarea elevului; b) prezentarea sarcinii didactice:
întrebare, exercițiu, problemă; c) rezervarea spațiului și a timpului necesar pentru îndeplinirea
sarcinii; d) oferirea variantei de răspuns core ct, necesar pentru evaluarea fiecărui pas.9
Parcurgerea unui pas implică parcurgerea uneia sau a mai multor secvențe de instruire.
Reușita elevului presupune întărirea pozitivă a răspunsului, care în varianta programării liniare,
susține trecerea la un nou pas de instruire.
Programare a ramificată nu urmărește nu mai preîntâmpinarea greșelilor, ca în cazul
variantei liniare, ci tratarea acestora în diferite modalități de întărire negativă, care reorientează
activitatea elevului în direcția recuperării, rese lecționării, reinterpretării, reaplicării informației
necesare pentru parcurgerea pasului respectiv.
Secvența de instruire, proiectată în cazul instruirii ramificate are următoarea structură de
organizare:
a) informarea elevului;
b) prezentarea sarcinii didactic e: temă, întrebare, exercițiu, problemă;
c) rezervarea spațiului și timpului pentru alegerea răspunsului;
d) întărirea pozitivă, în cazul răspunsului corect, care asigură trecerea la informația
necesară pentru parcurgerea secvenței următoare, sau
e) întărirea negativă, în cazul alegerii răspunsului incorect.10
Reușita acestei metode, în varianta sa liniară, ramificată sau combinată, depinde de calitatea
mijloacelor didactice necesare pentru proiectarea și realizarea activității de predare -învățare –
evaluare în sp iritul principiilor cibernetice și pedagogice evocate anterior: manualele
programate, mașinile de instruire. În toate situațiile, însă, rolul profesorului rămâne
determinant.
Avantajele și dezavantajele instruirii asistate de calculator
Această metodă depi nde nu numai de calitatea calculatorului, ci și de condiția pedagogică
asumată la nivelul programelor elaborate special pentru:
 conștientizarea valorii interactive a informației alese;
 sistematizarea rapidă a unui volum mare de informații;
 difuzarea eficie ntă a unor informații esențiale solicitate de un număr ridicat de
participanți la actul didactic;

9 Sorin Cristea , Dicționar de Termeni Pedagogici , Editura Didactică și Pedagogică , R.A ., 1998, p.238.
10 Ibidem, p.238.

9
 individualizarea reală și completă a învățării, adaptabilă la ritmul fiecărui elev prin
asistență imediată, realizată/ realizabilă de/ prin calculator;
 stimularea capacității profesorului de a deveni un adevărat educator:
 ghid și animator, evaluator și îndeosebi formator preocupat de cultivarea atitudinilor
superioare” 11
Valoarea instruirii programate constă în faptul că, prin organizarea procesului de în vățare,
principiile didactice acționează concomitent și în fiecare moment al activității elevului cu
programa, stimulând formarea și dezvoltarea capacităților intelectuale, precum și deprinderi de
muncă independentă. De asemenea, se reduc în mod simțitor t impul necesar însușirii
cunoștințelor și redundanța inerentă procesului de transmisiune a informațiilor de la profesor
sau de la manual la elev.
Facilități oferite de utilizarea calculatorului:
 simularea unor procese și fenomene în mișcare prin imagini ani mate;
 crearea de situații – problemă cu valoare stimulativă și motivațională pentru elevi;
 îmbunătățirea procesului de conexiune inversă;
 desfășurarea de activități diferențiate pe grupe de nivel;
 desfășurarea de activități de autoinstruire;
 desfășurarea de activități de autotestare;
 desfășurarea de activități recapitulative;
 organizarea de jocuri didactice în scopul aprofundării cunoștințelor și abilităților.12
Meritul deosebit al instruirii asistate de calculator constă în faptul că presupune participarea
activă a elevilor în procesul de predare învățare și că permite dezvoltarea intelectuală a acestora,
adecvată ritmului lor de lucru. În instruirea asistată de calculator rolul esențial revine
profesorului. Pe lângă o serie de avantaje, această modernă și eficientă formă de învățare are și
anumite limite:
 individualizarea excesivă a învățării duce la negarea dialogului elev/profesor și la
izolarea actului de învățare în contextul său psihosocial;
 segmentează și atomizează prea mult material de învățat;
 duce prea mult la tutelare, dirijând pas cu pas activitatea mentală a subiectului și, prin
aceasta, împiedicându -l să-și dezvolte capacitățile creatoare;
 favorizează decalajul in pregă tirea elevilor ;

11 Văideanu George, Educația, la frontiera dintre milenii , Editura Politică, 1988, p.243 -244.
12 Ioan Cerghit, Sisteme de instruire alternative și complementare. Structuri stiluri și strategii , București, Editura
Aramis, 2002, p.118

10
 necesită eforturi personale importante care depind de motiva ția proprie ;
 elevii obosesc repede , nu se potrivește tuturor elevilor, favor izeaza lenea de a gândi,
întrucâ t elevii se obișnuiesc să primească informația gata elaborată.13
Totodată, instruirea programată nu poate cuprinde întregul proces instructiv -educativ și nu
poate constitui o metodă generală și universală în pedagogie, în primul rând din cauză că
modelul cibernetic al procesului de învățământ pe care se bazează îl repre zintă, ca orice model,
numai din anumite puncte de vedere și nu cuprinde toate reacțiile elevului la perturbațiile
interne și externe, dar și pentru că nu toate obiectele de învățământ sau disciplinele științifice
pot fi programate, pentru că accentuează v erbalismul (în scris) fără a dezvolta suficient intuiția,
pentru că elevul nu are imaginea conturată a obiectului în ansamblu și pentru că, dificultățile
fiind fragmentate, se limitează formarea unor motivații superioare, spiritul critic și gândirea
indepe ndentă.
Cu toate acestea, integrarea noilor tehnologii dependente de capacitatea de asistență
pedagogică a calculatorului în structura de acțiune specifică metodei didactice conferă
activității elevului un caracter reactiv și proactiv, în raport cu inform ația vehiculată, cu timpul
real de învățare, cu valoarea formativă a cunoștințelor dobândite.
Tabelul nr. 26 . – Comparație între sistemele tradiționale și instruirea sistemică pe baza
componentelor instruirii ( Adrian Adăscăliței , 2007, p.27)
Componentele instruirii Instruirea tradițională
față în față Instruirea sistemică ( IAC )
Stabilirea
obiectivelor/competențelor -Curriculum tradițional
-Manual pentru disciplină
-Referent intern -Stabilirea și evaluarea
necesarului de cunoștințe și
deprinderi
-Analizarea activităților
caracteristice unei anumite
profesii, funcții (post, slujbă)
-Referent extern
Obiectivele -Formulate în funcție de
modul global de
prezentare al subiectului
de către profesor
-Aceleași obiective pentru
toți elevii -Formulate luân d în con –
siderare evaluarea
necesarului de cunoștințe și
deprinderi
-Analizarea sarcinilor de
serviciu formulate în funcție
de nivelul de performanță al
elevului

13 Ioan Cerghit , op cit. , p.119

11
-Sunt alese în funcție de
competențele inițiale ale
elevului
Cunoașterea obiectivelor
instrui rii de către elevi -Elevii sunt neinformați
-Trebuie să intuiască și să
discearnă din lecții și
manuale -Sunt informați în mod precis
înainte de a începe procesul
de învățare
Condiții de admitere ce
reflectă capacitatea elevului
de a absolvi disciplina -Nu se testează capacitatea
elevului de a parcurge
materia
-Toți elevii au aceleași
obiective, materiale
specifice disciplinei și
execută aceleași activități
școlare -Este verificat nivelul inițial
de cunoștințe al elevului
-Materialele didactice și
activi tățile sunt
proiectate/concepute/evaluate
diferit, în funcție de
capacitatea elevului
Rezultat propus (estimat) -Curbă normală -Nivel de pregătire ridicat și
uniform
Înțelegerea și controlul
subiectelor -Puțini dintre elevi
stăpânesc majoritatea
obiectiv elor
-Exemplele concludente
lipsesc -Aproape toți elevii stăpânesc
majoritatea obiectivelor
Notarea și promovarea -Bazate pe comparația cu
rezultatele obținute de alți
elevi -Bazate pe stăpânirea
obiectivelor
Remedierea -Cel mai adesea nu este
planificată
-Nu este permisă
modificarea obiectivelor
sau a mijloacelor de
instruire -Este planificată pentru elevii
care au nevoie de ajutor
suplimentar
-Sunt formulate alte
obiective
-Folosesc mijloace
alternative de instruire
Utilizarea testelor -Evaluarea și atestarea
notelor (gradelor) -Este monitorizat progresul
elevului pe tot parcursul
desfășurării instruirii
-Testele determină
cunoașterea deplină a
subiectelor de către elev
-Este diagnosticată dificul –
tatea predării anumitor
subiecte
-Este r evizuită instruirea

12
Timpul afectat studiului în
raport cu înțelegerea
subiectului -Durata în timp este
constantă
-Nivelul de stăpânire a
materiei variază -Durata în timp este variabilă
-Nivelul de stăpânire a
materiei este constant
Interpretarea nivelului de
stăpânire a subiectelor -Elev bine pregătit sau
elev slab pregătit -Necesitatea îmbunătățirii
instruirii
Dezvoltarea disciplinei -Sunt selectate mai întâi
materialele de instruire -Sunt selectate mai întâi
obiectivele instruirii
-Apoi sunt selectate
materialele
Secvența (secvențierea
disciplinei) – Se realizează în funcție
de logica conținutului și
de alcătuirea tematică a
materiei predate -Bazată pe necesitatea
existenței unor cunoștințe
asimilate anterior
-Bazată pe utilizarea
principiilor de învățare
(procesul de instruire)
Strategii de instruire – Selectarea strategiilor de
instruire se face în funcție
de preferințele și
cunoștințele de pedagogie
ale profesorului – Sunt utilizate strategii
diverse
– Strategiile folosite se
bazează pe rezultatele
teoriilor și cercetării
științifice
Evaluarea – Este rareori planificată
– De cele mai multe ori nu
se realizează
– Este realizată în funcție
de norme (standarde)
– Sunt procesate datele
inițiale – Este planificată sistematic
– Este un procedeu de rutină
– Se evalează cunoașterea
deplină a materiei de către
elev în conformitate cu
obiectivele propuse inițial
– Este realizată în
conformitate cu anumite
criterii
– Datele referitoare la
evaluare sunt furnizate
elevului și profesorului du pă
parcurgerea unei etape a
instruirii
Revizuirea procesului de
instruire si a materialelor
didactice specifice
disciplinei – Are loc în funcție de
rezultatele obținute de
elevi și de materiale nou –
apărute – Bazată pe evaluarea datelor
– Este un procedeu de rutină

13
3.2 APLICAȚII INFORMATICE PENTRU DEZVOLTAREA DE CONȚINUT
EDUCAȚIONAL LA DISCIPLINA ISTORIE
Software educațional reprezintă orice produs digital în orice format ce poate fi utilizat
pe orice calculator și reprezintă un subiect, o temă, o problemă, une exem plu, o lecție, un curs,
fiind o alternativă sau un complement față de met odele educaționale tradiționale (tabla , creta) .14
Software -ul pedagogic/educațional reprezintă un program informatizat, proiectat special
pentru rezolvarea unor sarcin i sau probleme didactice/ educative prin valorificarea tehnologiilor
specifice instruirii asistate de calculator, care asigură:
 memorarea datelor;
 organizarea datelor în fișiere;
 gestionarea fișierelor;
 simularea învățării;
 realizarea învățării;
 evaluarea formativă a învățării;
 controlul, reglarea/ autoreglarea și autocontrolul activității de învățare/ educație.
Softul care cuprinde și o interacțiune cu elevul, care permite atingerea performanțelor
marcate de competențe în raport cu care a fost proiectat p oartă denumirea de soft educațional
interactiv SEI. Softurile educaționale se pot clasifica după funcția pedagogică pe care o pot
îndeplini:
 Softuri de exersare (Dril an Practice);
 Softuri interactive;
 Softuri de investigare;
 Softuri de simulare;
 Softuri de testare a cunoștințelor;
 Jocuri educative.15
Softuri de exersare (Dril an Practice ) poate fi considerat un supliment al lecției din clasă ce
permite elevului însușirea unor date, proceduri tehnice, deprinderi specifice. Oferă elevilor
posibilitatea să l ucreze în ritm propriu și să primească la final feed back. Programul a vând
posibilitatea să ofere core ctitudinea răspunsurilor.
Softuri interactive sunt utilizate pentru învățarea u nor noi cunoștințe. Oferă posibilitatea
realizării unui dialog similar celui din clasa reală dintre profesor și elev doar că profesorul este

14 Delia Oprea, Olimpus Istrate, Dorina Jugureanu, Radu Jugureanu, Eugen Noveanu, George Petrișor, Vasile
Roman, Lavin ia Tudor, Profesorul –creator de soft educațional suport de curs, Siveco România 2010, p.67.
15 Elena Șușnea, Instruirea asistată de calculator , Editura Universității de A părare „ Carol I ”, București, 2003,
p.11.

14
înlocuit de programul controlat de calculator. Pașii realizați de elev sunt controlați de calculator
în înșiruirea n oilor cunoștințe sau formarea unor deprinderi după o strategie stabilită de
proiectantul softului. Superior softului de exersare , oferă elevului interactivitate, reacționând
la stimulii programului, control, secvențe adecvate conținutului, explicații, exe mple, feedback
imediat și continu u, evaluarea parcursului. Softul interactiv poate fi folosit pentru: instruire
individuală, revedere a recapitularea unor capitole , pregătirea prealabilă pentru o activitate
comună.
Softul de investigare nu oferă elevului i nformații deja structurate ci un mediu din care elevul
își poate extrage informațiile de care are nevoie pentru a rezolva sarcinile propuse. Parcursul
depinde de cel care învață.
Softul de simulare permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau si stem real prin
intermediul unui model cu comportament analog. Lecția tradițională nu poate oferi astfel de
elemente de instruire cum ar fi procese care s -au desfășurat în perioad e lungi de timp,
implicarea e levilor în control, stimularea gândirii critice , evitarea situațiilor periculose.
Testarea cunoștințelor apare independent sau integrată într-un mediu de instruire complex .
Jocuri educative implică elevii în rezolvarea unor situații problemă fiind ghidați de un set de
reguli dinainte stabilite .
Dezvo ltarea de conținut educațional se realizează pe baza unor scenarii care constituie
punctul de început pentru lecțiile finale interactive destinat mediului educațional virtual. Pentru
a dezvolta material educațional pentru mediul virtual la standarde înalt e e peste puterea unui
cadru didactic acesta fiind condiționată de cunoștințe în domeniu și de participarea unor echipe
specializate formate din graficieni, dezvoltatori multimedia, programatori HTML7/XML,
programatori de aplicație.
Instrumentele de cre ație pot fi complexe sau simple cum sunt dispozitivele Microsoft
PowerPoint sau procesoarele de text. Pentru a dezvolta conținut educațional avem la dispoziție
două modalități prin cipal e:
1. Prin folosirea mediilor de programare a căror destinație a fost aceea de a dezvolta
conținut web.
2. Prin folosirea de instrumente speciale cunoscute sub numele de instrumente de autor
sau de creație care au fost create pentru cei care nu au cunoștințe de programare și care
pot fi utilizate cu ușurință.16
Aceste instrume nte de creație trebuie să cuprindă o serie de facilități cheie precum:
 Interactivitate și navigare;

16 Elena Șușnea, op.cit , p.49

15
 Editare;
 Programare vizuală;
 Previzualizare /redare;
 Interoperabilitate între platforme;
 Interoperabilitate între browsere;
 Integrare cu principalele aplica ții de e -lerning;
 Livrare de conținut de învățare în forme multiple;
 Opțiuni de navigare.17
Folosirea instrumentelor de autor combinate cu elementele simple de creație similar Pow er
Point perm ite crearea unor experiențe mai complete și mai atrăgătoare de învățare cum ar fi
iSprint Presenter 18care permite transformarea conținutului în standard flash sau Microsoft
Mouse Mischief.19
Microsoft Mouse Mischief este un add -in pentru Microsoft Office P ower Point 2007 și 2010.
Rulează pe sistemele de operare Microsoft Windows XP SP 3, Windows Vista ,7 și 8.
Permite profesorilor s ă creeze un material interactiv având posibilitatea să integreze
întrebări cu răspunsuri simple adevărat, fals, variante mult iple de răspuns, asociere, desen.
Atunci când lecția creată este rulată și proiectată elevii pot să răspundă la întrebări individual
sau în echipă după modul de lucru stabilit de professor folosind -se de mouse pentru a da clik, a
încercui sau a desena răs punsurile pe ecran.
A fost dezvoltat în laboratoarele de cercetare Microsoft din India și China ca o soluție
tehnică care să faciliteze elevilor să interacționeze de la distanță cu ajutorul unui mouse asupra
conținutul ui proiectat de profesor.
Ca și prezentările Power Point lecțiile construite cu Mouse Mischief se constituie dintr –
un număr de slides ce pot conține tex te, grafice, imagini , conținut audio video la care se adaugă
seturi de întrebări simple da /nu, variante multiple de răspuns sau desen.
Prezintă trei beneficii majore ca instrument de lucru în clasă:
1. Angajeză un număr mare de elevi la oră care pot acționa individual fiecare cu un mouse
fiind reprezentați de o ima gine sau organizați pe grupe avâ nd la fel , fiecare câte un mouse
și o imagine repr ezentat ivă a grupului. Participă activ folosindu -se de mână , cu care
acționează mouse -ul, și de minte . Colaborează sau concurează cu ceilalți.

17 Elena Șușnea, Web 2.0 authoring tools used in higher education. Military Science Universe. International
Conference, April, 14 -15, 2011, Bucharest. Volume 6: Information Systems, “Carol I” National Defence
University Publishing House, Bucharest, 2011.
18 http://www.ispringsolutions.com/products/ispring _presenter.html .
19 https://en.wikipedia.org/wiki/Mouse_Mischief .

16
2. Lecțiile concepute cu Multiple Mouse permite profesorulu i contactul cu o clasă mai mare.
Profesorul primește feed-back asupra înțelegeri i noțiunilor și progresului fiecărui elev din
clasa ca întreg . Folosindu-se de aceste informații cadrul didactic își poate ajusta conținutul
pentru a -l face mai ușor de înțeles , pentru a releva aspect e importante sau a oferi mai multe
exemple.
3. Oferă acces la tehnologie mai multor elevi mai ales atunci când resursele sunt limitate.
Conectarea cu ajutorul unui mouse wirlees nu este costistitoare în raport cu achiziția unor
sisteme tip desktop și sunt disponibile pe piață.

Printre d ezavantaje se poate enumera faptul că nu oferă o statistică individualizată a
răspunsurilor, necesită consumabile (baterii) și nu oferă posibilitatea setării limbi i în cea
română.
Ilustrația prezintă o variantă în care sunt implicați 12 elevi dar care poate fi adaptată în
funcție de numărul de e levi de la clasă . Ca echipament sunt necesare un proiector, un ecran un
calculator, 3 sau mai multe adaptoare usb 12 ,, mice ”cu cablu sau wirless .
Un alt elemet care înlesnește accesul la conținutul educațional creat este codul Qr code
care odată cu ieftinirea dispozitivelor mobile, smartphon, tabletă devine o realitate și po ate fi
integrat în oră.
Codul QR este o gamă de standarde de codare cu formă de bare bidimensionale. Primul
astfel de standard a fost creat în 1994 de către compania japoneză Denso Wave. QR este o
prescurtare din engleză de la quick response „ răspuns rapid”.20Sunt utilizate cu regularitate pe
telefoanele mobile de tip smartphone, deoarece codurile QR pot reprezenta în mod codificat

20 https://ro.wikipedia.org/wiki/Cod_QR
Figură nr. 7. Sugestie de aranjare a clasei atunci când se utilizează Mouse
Mischief

17
adrese pentru acces rapid la un sit e dorit utilizatorul trebuie doar să îi scaneze codul QR cu
ajutorul camerei foto din te lefonul său mobil. Un software cititor interpretează imaginea și
descifrează codul, iar browserul telefonului îl direcționează pe utilizator către adresa web.
Anumite smartphone -uri au software pentru citit coduri QR preinstalat. Alternativ pot fi
descărc ate aplicații compatibile cu majoritatea modelelor de dispozitive mobile accesând:
QuickMark pentru iOS, Android, Windows Mobile, Symbian și Kaiwa Reader J2ME. Exemple
de generatoare gratuite de Coduri QR https://www.the -qrcode -generator.com/ . Codurile QR pot
oferi o modalitate de a stimula interesul elevilor și de a aduce un element nou în procesul de
învățare.
Situații în care poate fi fol osit QR codul la ora de istorie :
 Înscrierea unei adrese web;
 Link către un clip video despre o personalitate istorică, pe YouTub e;
 Link către un un document pdf care poate conține o bibliografie istorică, lista
conținut urilor ce urmează a fi studiate ;
 Coduri care s ă ofere răspunsuri la întrebări sau termeni (vezi anexa nr.32 );
 Adăugarea de conținut interactiv une i cărți recomandate (video, hartă intercativă,
muzică, imagine). P ot fi create scurte filme cu recenzii ale cărților citite de elevi ,astfel
încurajând lectura cărților istorice.
 Oferă indicii la o serie de întrebări care pot fi ascunse în clasă și apoi c ăutate de elevi;
 Exerciții de asociere termeni, evenimente, ani (vezi anexa nr.30 );
 Link către o locație pe o hartă;
 Link către diferite informații care sunt anunțate la aviz ier, spre exemplu evenimente
istorice.
Googel oferă o serie de resurse gratuite pe ntru profesori pentru a -și îmbunătăți
experiența în procesul de învăț are cum ar fi Googel book, Googel classroom, Googel maps,
Googel sites sau Googel docs.
Googel D ocs
Dispune de o suită de aplicații pentru procesare de text, calcul tabelar, prezentare și
pentru colectarea prin formulare de date, acest produs fiind un rival pentru pachetul de
programe Microsoft Office. Pentru a utiliza Google Docs, utilizatorul are nevo ie de un cont
gratuit prin care va avea acces la e -mail, calendar, serviciul de partajare a fo tografiilor și un
serviciu de gă zduire a site -ului personal .
Prima pagina a Google Docs este, de asemenea, destul de simplu de î nțeles. Dacă se
deschide un nou do cument, Google vă va întreba dacă doriți ca acesta să fie un document Word,

18
de prezentare, sau foaie de calcul. Documentele de toate tipurile pot fi ușor grupate în dosare
diferite sau organizate în funcție de dată sau de nume.
Fiecare aplicație din Google Docs are capacitatea de a exporta fișiere în format
compatibil cu Microsoft Office. Atunci când este cazul, fișierele pot fi de asemenea, exportate
cu extensie pdf, text Open Office, sau alte format e de fișier. Google Docs acceptă de asemenea
încărcarea fișierelor de formate diferite. Googel drive este un serviciu de cloud storage care
oferă un spațiu d e stocare pe serverele companiei d e 15 GB gratuit în care pot fi încărcate
fotografii, documente, clipuri video. Oferă flexibilitate prin faptul că inf ormațiile stocate pot fi
acesate de oriunde prin intermediul unei aplicații dedicate sau prin intermediul contului. Îl
utilizez încărcând fotografii ce constituie suportul unei expoziți i virtuale pe diverse tematici:
„ Biserica ”, „ Școala ”, „Vestigii arh eologice ”, (vezi anexă nr. 11, 12, 14, 13, 15 ).
Utile în activitatea didactică sunt și formularele ce pot fi create în
diverse scopuri: sondaje, chestionare, colectare de date, formulare de
înscriere la diverse activități. Formularele pot fi particularizate și au
posibilitatea să răspundă la diferite forme de întrebări: text, răspunsuri
multip le, casete de selectare, alegere dintr-o listă, scală de acordare a unui
punctaj de la 0 la 10, grilă . Data și ora la care se oferă răspunsurile sunt
înregistrate. Răspunsurile sunt înregistrate într -un fișier de tip foaie de
calcul. La secțiunea dedicată răspunsurilor există posibilitatea de a se vizualiza o statistică a
răspunsurilor.
Avantaje : sistem de căutare de mare viteză, accesul din orice locație, stocarea fișierelor înt r-un
loc sigur, colaborarea și distribuirea de conținut, păstrarea evidenței tuturor modificărilor.
Optical character recognition permite să cauți text în documente scanate, ide ntificarea automată
a fotografiilor, confort, flexibilitate, și viteză, salvarea automată și periodică a fișierelor în
contul Google Drive, accesarea offline a fișierului dacă se realizează configurarea pentru a
permite stocarea lui pe desktop. Dezavantaj: depinde de conexiunea la internet.
Office Sway
Aplicația de prezentare Sway vă oferă un mod cu totul nou în care
să da ți frâu liber ideilor, indiferent de d ispozitivul pe care îl folosiți .21 Cu
Sway e simplu să creezi o prezentare elegantă, interactiv ă, bazată pe web,
în care să vă exprimați ideil e. Pentru ca apoi să o partajați cu elevi și
colegii. Prezentarea se adaptează pe orice ecran în funcție de echipamentul
folosit, este integrat cu O ne Drive și cu rețelele sociale. O versiune demo

21 https://sway.com/
Figură nr.9.
Prezentare Comuna
Murighiol Sway
Figură nr.8. Model
chestionar realizat cu
Google forms

19
a fost anunțată de cei de la Microsoft în data de 1 octombrie 2014 și a fost făcută publică pe
data de 6 iunie 2015.22 Odată realizată prezentarea aceasta poate fi distribuită elevilor prin
intermediul unui Qr cod ( vezi figura nr.1).
QuizFaber este un soft gratuit dezvoltat din anul 1997 de Gallii Luca. Programu l este simplu și
ușor de folosit. Cu ajutorul acestuia pot fi create rapid teste multimedia în html și care pot fi
integrate ulterior într-o pagină web fără a avea nevoie de cunoștințe java script sau html. Testul
realizat poate fi personalizat de la aspect, culoare pînă la corpul de literă utilizat pentru întrebări
și răspunsuri. Permite inserarea de imagini, sunete , care pot f i rulate ulterior de elevii ce vor
aplica testul. Utilizatorul softwar -ului poate seta în funcție de obiectivele urmărite timpul,
punctajul acordat fiecărei întrebări și posibilitatea de a nu oferi un răspuns pe moment dar la
finalu l testului înainte de a finaliza să ofere un eventual răspuns acolo unde a avut ezitări.
QuizFaber permite utilizarea următoarelor tipuri de întrebări.
 Variante multiple cu un singur răspuns corect;
 Variante multiple cu unu sau două răspunsuri corecte;
 Răspunsuri de tip adevărat sau fals ;
 Cu enunț lacunar în frază lipsind un cuvâ nt sau cu posibilitatea de a oferi o listă
de cuvinte din care elevul să aleagă variant a corectă;
 Răspunsuri libere, poate complete în spațiul alocat un răspuns propriu care
ulterior poate fi punctat de către prof esor;
 Asociere: două grupuri distincte pe care elev ul le poate asocia în funcție de
diferite criteri i, cu litere cu cifre.
Softul permite introducerea de elemente multimedia de tipul imagine, sunet, video , care
completează experiența elevului oferind o mu ltitudine de posibilități. Varianta 3.0.5 suportă 13
tipuri multimedia: appel Quik Time format, java applet, crescendo format, flasch video flav
format, generic, html, excel, image, real media, media format, shocware flasch sound, video
(generic), vlc medi a player format, windows media player format. Un alt aspect important îl
reprezintă posibilitatea de a gestiona rezultatele obținute în urma aplicării testului pe an, pe
elev, pe test. Sunt disponibile patru modalități de salvare a rezultatelor : pe un ser ver propriu, pe
un ser ver extern, trimise pe e -mail sau salvare în cloud . Permite și posibilitatea de a importa și
exporta conținut pe o platformă de tip moodle.
Edu integrator
Aplicația EDU Integrator permite realizarea structurată a unui soft educațion al din
perspectiva integrării în lecție a mai multor facilități oferite de tehnologia informațiilor și

22 https://en.wikipedia.org/wiki/Sway_(Office_app)

20
comunicațiilor, bcum ar fi: texte, imagini, materiale audio, materiale audiovizuale, animații,
simulări, activități de evaluare.
Softul educațional va fi proiectat și dezvoltat pe baza unui scenariu existent sau la
alegerea utilizatorului, etapă cu etapă, având în vedere diferitele momente ale unei lecții. Pentru
fiecare moment al lecției putem specifica exact componenta interactivă pe care dorim să o
utilizăm. Acest mod de lucru ne permite să avem o viziune clară a scenariului, având
posibilitatea să revenim oricând la o anumită secvență pentru a o optimiza. Scopul realizării
unui scenariu didactic în acest mod este acela de a dezvolta ulterior un produs s oftare cu caracter
educațional având la bază scenariul respectiv. Practic vom proiecta un produs software util în
activitatea didactică. Pentru a instala această aplicație este nevoie de aplicația
Xampp.23Aplicația EDU Integrator a fost dezvoltată folosind un cadru inovator de idei din
domeniul instruirii asistate de computer punând la dispoziția utilizatorului un mediu de
dezvoltare intuitiv și ușor de folosit care se bazează pe rezultatele cercetării din domeniul
proiectării pedagogice a software -ului educ ațional.Oferă posibilitatea unor utilizatori care nu
au cunoștințe din domeniul dezvoltării de software să își creeze propriile obiecte de învățare
reutilizabile în cadrul p edagogic -instrucțional descris mai sus.24

Figură nr.10 . Captură ecran -Aplicația Edu integrator

23 http://www.apachefriends.org/download.php?xampp -win32 -1.7.3.exe
24 Delia Oprea, (coord.) Profesorul –creator de soft educațional suport de curs, Siveco România 2010, p.144.

21
Aplicațiile informatice descrise mai sus răspund provocărilor majore ale învățământului
și anume, extinderea accesului la educație și îmbunătățirea calității. Sunt resurse educaționale
deschise care facilitează accesul la educație și sporesc oportunitățile de învățare.

3.3 PROIECTAREA MATERIALELOR DIDACTICE
Domeniile studiate de psihologia proces elor cognitive deosebit de importante pentru
proiectarea sistemelor de instruire asistată de calculator sunt următoarele: percepția și atenția,
memoriza rea și înțelegerea, învățarea activă, motivarea învățării , aceasta din urmă fiind
esențială pentru învățare. Motivația este susținută de patru factori: acceptarea progresului,
curiozitatea, controlul și fantezia, concentrarea cont rolului. Proiectarea strat egiei didactice și
aspectul general din cadrul aplicației software pot avea abordări diferite. Proiectarea se bazează
pe structură și dialog, organizarea cunoștințelor, mesajul transmis. Factorii care reflectă
experiența didactică la clasă sunt: structura și dialogul. Prin structură se înțelege extensia prin
care profesorul este receptiv la nevoile și dorințele elevului, iar prin dialog ne referim la
modalitatea prin care elevul poate controla unitatea de instruire prin interacțiune cu profesorul.
Structu ra poate fi convertită în navigare iar dialogul în feed back. Diferențiem următoarele
tipuri de reprezentare a conținuturilor:
 Reprezentare activă, realizată într -un ansamblu de acțiuni;
 Reprezentare iconiocă, realizată printr -un ansamblu de imagini grafic e;
 Reprezentare simbolică, ansamblu de regului și legi de transformare.
În cee a ce privește mesajul transmis , atenția se îndreaptă pe designul materialelor suport
imagine, sunet, video sau text, pe manipularea laturii perceptibile a mesajului acestora , fiind
acoperită parțial funcția metalingvistică a comunicării didactice. Din punct de vedere didactic
proiectarea se bazează pe o serie de elemente structurale ce pot constitui itemi orientativi de
elaborare și analiză ale designului unui software educați onal: scop, participanți, conținut, norme
și principii de realizare, metode și mijloace, forme de organizare, modul de desfășurare,
rezultate, evaluare având ca rezultat un design eficient a materialului interactiv.
Reguli de proiectare :
 să urmărească si multan formarea capacităților și transmiterea de cunoștințe;
 să se urmărească stabilirea unor acțiuni de structurare independentă a conținutului;
 să se aleagă forme adecvate de punere a problemelor în raport cu obiectivele prioritare
care să faciliteze manifestarea gândirii productive independente;
 să se anticipeze și organizeze prin predare formarea și antrenarea unor strategii
eficiente de gândire;

22
 să se creeze structuri de conținut astfel încât să se varieze nivelurile de activitate
mintală;
 să se creeze situații didactice de autocontrol.
Principalele operații care conduc la proiectarea pedagogică a activității de instruire pot fi
adaptate și aplicate într -un software educațioanal astfel:
 Tema l ecției, a grupului de lecție, a subcapitolul ui, a capitolului, a moduluilui ;
 Subiectul lecției, titlul lecției care va fi predată -învățată -evaluată ;
 Tipul lecției, conform obiectivelor, competențelor predominante, sarcini lor didactice
fundamentale;
 Scopul lecției ;
 Stabilirea obiectivelor /c ompetențelor;
 Elaborarea modalităților de evaluare finală a competențelor elevilor;
 Ordonarea pe unități de învățare a conținutului științific;
 Specificarea și detalierea secvențelor de studiu a materialelor auxiliare;
 Elaborarea programului sub forma textului, a schemel or iconice, simbolice sau sub
forma suporturilor audiovizuale;
 Aplicarea programului;
 Evaluarea globală, caracterizarea generală.25
Pentru proiectare este necesară î nțeleger ea și organizarea conținutului iar pentru ușurarea
muncii create i nstrumente de organizare a informațiilor: organigrame, diagrame, modele
sistemice și planșe. Conținutul reprezintă domeniul de cunoaștere care trebuie predat. În
general, pot fi specificate patru mari categorii referitoare la conținutul educației:
1. Selectarea subiectelo r care trebuie predate;
2. Alocarea intervalului de timp nece sar predării conținutului selectat și secvențierea
optimă a conținutului;
3. Transmiterea conținutului și forma de expunere;
4. Mediile de transmitere folosite.
Criterii le de analiză trebuie să respecte u rmătoarele aspecte :
 Se dau suficiente informații și explicații pentru ca materialul de studiu să fie însușit și
aplicat;
 Există cooncordanță între conținutul materialului de studiat și obiectivele operaționale;
 Sunt anticipate momentele de relaxare, de trezire a atenției și evitarea monotoniei;

25 Adrian Adăscăliței, Instruirea asistată de calculator , Didactică informatică, Iași, Editura P olirom , 2007, p.127.

23
 Se adresează atât profesorului cât și elevului;
 Materialul vizual permite o reconstituire a materialului de studiu plecându -se de la
obiective sau rezultatele obținute .26
Firma SIVECO pun e la dispoziție un șablo n util elaborării unor scenarii didactice ce
utilizează aplicației InfoPath din pachetul Microsoft Office, scenarii care permită dezvoltarea
și apoi utilizarea unor produse software cu caracter educațional în procesul instructiv –
educativ.27

Figură nr.11 . Șablon pentru elaborarea unor scenarii didactice în aplicația InfoPath
Conținutul expus în prima parte a lucrării aduce în atenția elevilor elemente de istorie
locală. Cercetând curriculumul și conținutul manualelor școlare din ciclul gimnazial am
const atat că aceste elemente de istorie locală sunt tratate sporadic iar valorificarea lor în cadrul
orei de curs ține de măiestria și priceperea cadrului didactic.

26 Adrian Adăscăliței, op.cit , p.127.
27 Delia Oprea, (coord.), Profesorul –creator de soft educațional suport de curs, Siveco România 2010, p.144

24
În secolul al XXI -lea predarea istoriei trebuie abordată global și nu pe secvențe.
Integrare a elementelor de istorie locală în activitatea didactică contribuie la realizarea
obiectivelor de ordin informativ și formativ pe care le urmărim în procesul instructiv educativ.
Sub aspect informativ aducerea elementelor concrete, de istorie locală, în a tenția elevilor îi ajută
pe aceștia în aprofundarea, cuno așterea fenomenului studiat, însușir ea temeinică a cunoștințelor
și în fundamentarea științifică a activității .
Sub aspect formativ, elementele de istorie locală stimulează spiritul de observație,
gândirea, imaginația, formarea aptitudinilor științifice ale elevilor contribuind la formarea
însușirilor morale pozitive și la dezvoltarea sentimentului patriotic.
Am optat pentru aplicarea conținuturilor din prima parte a lucrării într -o activitate
didactică tip concurs școlar deoarece concursurile pe teme de istorie locală sunt activități
atractive pentru copii, forme de completare, îmbogățire, de aprofundare și de consolidare a
conoștințelor de istorie, acestea reprezentând temeiul înțelegerii proc eselor istorice naționale
și universale. Valorificarea elementelor de istorie locală în procesul instructiv -educativ
presupune folosirea unor mijloace de învățământ specifice, care să conferă atractivitate
demersului didactic și care să apropie copilul de studiul acestei discipline, stimulându -i
curiozitatea și facilitându -i învățarea. Dintre acestea se pot enumera: obiecte, fotografii, hărți,
documente, material e audio -vizual e și nu în ultimul rând, calculatorul care face parte din viața
de zi cu zi a el evului și care poate deveni instant acea „mașină a timpului” în măsură să -i
mijlocească cunoașterea.
Organizarea unui concurs ș colar poate presupune parcurgerea următoarelor etape:
1. construirea unui Regulament de organizare și aplicare (vezi anexa nr.31 );
2. proiectarea didactică a concursului propriu -zis.
Proiectarea didactică a concursului respectă principiile instruirii asistate de calculator,
fiind baza unui soft educativ interactiv (SEI). Pentru concurs voi folosi Microsoft Office Power
Point și add-in Microsoft Mouse Mischief, care va permite elevilor să interacționeze cu
conținutul rulat de profesor, prin intermediul unui mouse. La activitate vor participa patru grupe
a câte trei elevi.
Faza inițială inițializarea temei are la bază trei etape de dezvoltare :
1. Desingul educațional ;
2. Proiectarea interfeței și modelul de accesibilitate ;
3. Dezvoltarea tehnică a resurselor multimedia și integrarea informatică .
Resursele multimedia folosite în dezvoltarea softului educațional sunt: text, imagine, hartă,
diagramă, material audio -video, animație, simulare, material interactiv, rezolvare de probleme,

25
joc educativ, test de evaluare. Urmează corelarea conținutului disciplinar cu competențele ,
asigurând un traseu al informației disciplin ei. Poate fi folosit un tabel. (Vezi tabel nr . 27)
Tabel nr.27. Corelarea conținutului disciplinar cu tipul de obiectiv curricular
(Delia Oprea, 2010, p. 92)

Categorii
taxonomice

Conținut
Disciplinar
Tema: File de istorie
locală –Comuna Murighiol Nivel taxonomic
1 2 3 4 5 6 A memora
A înțelege
A aplica
A analiza
A evalua
A crea
Apariția și evoluția comunei X X X X
Biserica și școala X X X X
Arhitectura, obiceiurile și
ocupațiile X X X X X X
Vestighiile arheologice
X X X X X X
În general termenul de lecție reprezintă , în contextul școlar, conținutul unui demers
educațional de 50 de minute însă pentru concurs vom aloca 95 de minute. Proiectul îl vom
împărți în momente . Un moment este format dintr -un cadru (un ecran) pe care, f olosind
indicațiile scenariului. P rofesorul va concatena diverse resurse multimedia cum ar fi: text, surse
adiționale de informații , adrese de web, imagini, hartă, diagramă, material audio, animație,
simulare, material interactiv, rezolvare de problem e, joc educativ, test evaluare. Ideea principală
a acestor „momente" este împărț irea conținutului educațional, așa cum est e prezentat în
programa școlară, în părți mici care pot fi reutilizate în diferite medii de învățare oferind toate
informațiile necesare pentru planificarea unei lecții sau a unui curs.
Proiectare a material ului didactic -concurs școlar
Materia Istorie
Titlu File de istorie locală –Comuna Murighiol
Clasa a VIII -a
Scurtă descriere a
materialului Concursul „ File de istorie locală –Comuna Murighiol ”este o
competiție școlară cu caracter interdisciplinar destinat elevilor din
ciclul gimnazial pentru o mai bună cunoaștere a istoriei locale și
integrare a acestor cunoștințe în înțelegerea istoriei naționale
respectiv universale.Conținutul este distribui t pe următoarele teme:
 Apariția și evoluția comunei
 Biserica și școala
 Arhitectura , obiceiurile și ocupațiile
 Vestighiile arheologice

26
Cuvinte -cheie
Mor-Kasim, Raia, moru, instrucțiune publică, sarai sau dam,
samalâc, curnice, așcana, basilică paleocreștină, criptă.
Număr de itemi de
învățare
Texte științifice și sarcini de lucru, aferente momentelor și
submomentelor de lecție: 4
HyperText: 7
Imagini: 7
Harta: 1
Animație: 1

Timp total
95 minute
EDUCAȚIONALI
Tip resursă Calculator, 5 mouse,presenter Logitech, videoproiector, prezentare
power point.
Competențe generale 1. Utilizarea eficientă a comunicării și a limbajului de specialitate.
2. Exersarea demersurilor și a acțiunilor civice democratice.
3. Aplicarea principiilor și a metodelor adecvate în abordarea surselor
istorice.
4. Folosirea resurselor care susțin învățarea permanentă.

Competențe
specifice
1.2. Utilizarea termenilor istorici specifici faptelor istorice din spațiunl
românesc în Epoca Modernă și în secolul al XX-lea în diferite situații
de comunicare scrisă sau orală
2.2. Participarea la acțiuni care valorizează trecutul localității sau
regiunii
2.3. Realizarea prin cooperare a unei investigații istorice, care implică
relaționarea pozitivă cu ceilalți.
2.4. Rezolvarea unor situații problemă prin utilizarea adecvată a
surselor istorice referitoare la fapte din istoria românilor desfășurate în
Epoca modernă și în secolul al XX -lea.
3.6. Localizarea în timp și plasarea în spațiu a faptelor din istoria
românilor, desfășurate în Epoca Modernă și însecolul al XX -lea, pe
baza surselor istorice
4.1. Includerea informațiilor obținute în medii non -formale în
prezentarea faptelor istorice
Concepte
operaționale C1. Definirea conceptelor Mor-Kasim, Raia, moru, instrucțiune
publică, sarai sau dam, samalâc, curnice, ascana, basilică
paleocreștină, criptă.
C2. Descrierea evenimentelor istorice care au contribuit la apariția
comunei.
C3. Identificarea și localizarea obiectivelor arheologice de pe
teritoriul comunei .
C4. Identificarea elementelor specifice arhitecturii tradiționale
C5. Prezentarea centrelor de imteres din viața comunei: Biserica,
Școala, Primăria.
C6. Utilizarea tehnicii de lucru cu textul istoric și suportul
cartografic, imagistic.
C7. Compararea și interpretarea datelor suport.

27
C8. Formularea aprecierilor obiective, argumentate, cu privire la
importanța cunoașterii istoriei locale.

Planul
activității Momentul 1: Captarea atenției cu durata de 3 minute
Momentul 2: Apariția și evoluția comunei cu durata de 5 minute
 Submoment: 1 cu durata de 1 minute
 Submoment: 2 cu durata de 1 minute
 Submoment: 3 cu durata de 1 minute
Momentul 3: Biserica cu durata de 5 minute
 Submoment: 1 cu durata de 1 minute
Momentul 4: Școala cu durata de 5 minute
 Submoment: 1 cu durata de 1 minute
Momentul 5: Arhitectura, obiceiurile și ocupațiile cu durata de 5
minute
 Submoment: 1 cu durata de 1 minute
Momentul 6: Vestigiile arheologice cu durata de 5 minute
 Submoment: 1 cu durata de 1 minute
Momentul 7: Probă d e verificare a cunoștințelor cu durata de 33
minute
Momentul 8 : Proba practică cu durata de 26 minute
Fiecare grupă, va ilustra o temă la alegere , din cele anunțate cu
ajutorul unei prezentări power point, în care vor fi integrate elemente
grafice, audio -video. Prezentarea nu va depăși patru slide -uri și va
conține date concrete referitoare la secțiunea alesă. Durata prezentării
este de 6 minute. Prezentările vor fi pregătite de echipaje cu o
săptămână înainte de concurs.

M 1- Captarea atenției
Competențele educaționale acoperite de moment, submoment și itemul de învățare
Competențe operaționale
C2, C6, C8.
Descriere Este un moment conceput pentru a îndruma și concentra
activitatea elevului asupra lecției ce urmează a fi
parcursă. Captarea atenției este o condiție necesară
actului de învățare, sporește eficiența și facilitează
atenția voluntară, involuntară și postvoluntară, creând
condiții favorabile proceselor de cunoaștere. Animația
prezentată are rolul de a favoriza concentrarea
involunt ară a atenției, comunicând totodată și tema
activității.

28
M1 Captarea atenției
Durata în timp pentru utilizarea la
clasă 3 min
Reprezentare vizuală a lecției la
care se referă momentul lecției Momentul 1 propune elevilor să descopere așezarea
localității Murighiol prin intermediul unei imagini
panoramice. I magine a proiectată va fi însoțită de
tematica concursului și de scene ilustrative pentr u
celelalte momente ale lecției în vederea susținerii probei
de verificare a cunoștințelor despre istori a locală .
Instrucțiuni de utilizare În forma aceasta de concurs slid -ul este acționat de
profesor care acționează atâ t asupra imagin , care își
schimbă dimensiunea , cât și asupra animaț iei text ului.
Tipul de Itemi de învățare Text, Animatie, Simulare, Imagine.
Activitate pedagogică propusă Analiza de text, imagine, animații, prin intermediul
cărora elevul descoperă istoria comunei .
Metode de evaluare prin învățare Prezentare, observatie, descriere, descoperire.
Funcții cognitive aplicate și/sau
solicitate și/sau utilizate Cunoaștere a, întelegere a, aplicația , analiza, sinteza ,
evaluare a

Figură nr. 11. Captură de e cran, momentul de captare a atenției , ce propune o suita de scene
animate, reprezentând scene ilustrative p entru celelalte momente ale lecției

29
M2- Apariția și evoluția comunei
Competențele educaționale acoperite de moment, submoment și itemul de învățare
Competențe operaționale
C1, C2, C6, C7, C8
Descriere Momentul prezintă as pecte semnificative ale apariției și
evoluție i comunei.
Submomente:

Submoment: M2_1
cu durata de 1 minute

Submoment: M2_ 2
cu durata de 1 minute

Submoment: M2_ 3
cu durata de 1 minute

Exerciții de fixare a cunoștințelor realizate cu add -in
Microsoft Mouse Mischief, ce permite interacțiunea.
Aceste momente sunt create ca un preambul al
concursului răspunsurile fiind date de liderii de grupă
care bifează răspunsul corect. Profesorul coordonează
submomentul având posibilitatea să seteze timpul, să
anuleze acți unea tuturor elevilor sau să reia
submomentul.
Prima mențiune documentară a localității Murighiol .

După rezolvarea sarcinii de lucru, elevul poate trece la
submomentul urmă tor.Urmează aceiași pași ca și la
preceden tul exercițiu , liderii de grupe oferind răspunsul
la întrebare . Localitatea a fost fondată de: ruși, t ătarii din
Crimeea, ucraineni, români.
Introduce posibilitatea elevilor să localizeze prin
intermediul mousului, după ce în prealabil grupele au
optat pentru o culoare , pe harta de nor d a Dobrogei , a
localității care se găsește cu denumirea de Raia.

Submomentele asigură feed back atât pentru elevi cât și
pentru profesor , care poate remedia pe parcurs anumite
neajunsuri.

30
Durata în timp pentru utilizarea la
clasă 8 minute
Reprezentare vizuală a lecției la
care se referă momentul lecției În ace st slide sunt redate informații -text despre
vechimea comunei Murighiol. Prima menționare
documentară a localității cu numele scris în forma Mor-
Kasim apare în defterul din 1543. Alte nume Mori -Göl
sau forma PAЯ= Raia. Numele derivă din cuvintele de
origi ne turcă moru sau mori (violet) și ghiol (lac ).
Acționând cursorul în zona imaginilor elevul descoperă
prin intermediul textelor și imaginilor , date despre
istoria și evoluția comunei. Localitatea a fost fondată de
tătarii din Crimea veniți în Dobrogea ca urmare a
persecuțiilor la care au fost supuși în patria lor de către
ruși. Aici ei au găsit pământ bun de cultură și de pășunat,
fără a plăti dări către statul otoman.

Instrucțiuni de utilizare Profesorul acționează asupra imaginii , care își modifică
dimensiunea , pri efecte le zoom in/ zoom out , ocupând
suprafața întregului slaid.
Tipul de Itemi de învățare Text, Animație, Imagini, Activitate de evaluare
Activitate pedagogică propus ă Analiza de text, imagine, animaț ii, prin int ermediul
carora elevul descoperă denumirea comunei în diferite
perioade de timp și constituirea ei în unitate
administrativă.
Text suport susținut de imaginea unei hărți a comunei
realizată în anul 1883 care conține hotarele comunei și
vatra satului.
Metode de evaluare prin învățare Prezentare a, observația , descriere a, descoperire a,
aplicația

Funcții cognitive aplicate și/sau
solicitate și/sau utilizate Cunoaștere a, înțelegere a, aplicația , analiza, sinteza ,
evaluare a.

31

Figură nr. 12. Captură de ecran – Apariția și evoluția comunei
M3- Biserica
Competențele educaționale acoperite de moment, submoment și itemul de învățare
Competențe operaționale
C1, C2, C5, C6, C7, C8
Descriere Momentul prezintă aspecte semnificative ale vieții
religioase din comună.
Submomente:

Submoment: M3_1
cu durata de 1 minute
Exerciț iu de fixare a cunoștințelor nou dobân dite ce
permite interacțiunea. Submoment de fixare a
cunoștințelor Este proiectată următoarea întrebare.
Hramul Bisericii Murighiol este Acoperământul Maicii
Domnului. Item ce presupune alegerea unui singur
răspuns : da /nu
M3 Biserica
Durata î n timp pentru utilizarea la
clasă 6 min
Reprezentare vizuală a lecției la
care se referă momentul lecției Slid-ul oferă câteva imagini cu biserica din Murighiol
(cu hramul Sf.Gheorghe , ridicată în 1883) în diferite
perioade de timp , oferind elevilor posibilitatea de a
sesiza eventualele intervenții asupra structuri i.
Deasemeni este prezent și un document datat 19 mai
1878, aparținând Mitropolitului Nechifor , document

32
care oferă elevilor posibilitatea să emită o serie de
concluzii pri vind anul construcției .
Instrucțiuni de utilizare Profesorul rulează imaginile cu Biserica din Murighiol
și textul document, a ctivitate care poate fi realizată și de
un elev dacă profesorul dorește .
Tipul de i temi de învățare Text, Animaț ie, Hipertext, Imagini, Activitate de
evaluare
Activitate pedagogică propusă Analiza de text, imagine, animații, prin intermediul
carora elevul interpretează datele oferite de document
și descoperă aspecte semnificative din viața religioasă
a comunei .
Metode de evalu are prin învățare Prezentare a, observația, des crierea, descoperirea,
aplicația .
Funcții cognitive aplicate și/sau
solicitate și/sau utilizate Cunoaștere a, înțelegere a, aplicația,analiza, sinteza ,
evaluare a

Figură nr. 13. Captură de ecran – Biserica
M4- Școala
Competențele educaționale acoperite de moment, submoment și itemul de învățare
Competențe operaționale
C1, C2, C5, C6, C7, C8
Descriere Momentul prezintă aspecte semnificative din vi ața
școlii.

33
Submomente:
Submoment: M4_1
cu durata de 1 minute Exercițiu de fixare a cunoștințelor noi dobândite despre
școală.
Instrucțiunea publică se predă în Murighiol din anul
________. E levii aleg anul corect.
M4. Școala
Durata în timp pentru utilizarea la
clasă 6 min
Reprezentare vizuală a lecției la
care se referă momentul lecției. Pe ecran apare o imagine cu un grup de elevi din anul
1929 însoțiți de profesori i lor iar în fundal se observă
clădirea școlii vechi din Murighiol. Imaginea oferă
posibilitatea elevilor să intre în atmosfera acelor
vremuri observând diferite detalii , spre exemplu
vestimentația. Imagine a este însoțită de un text care redă
câteva repere din istoria școli i:
-1884 – este atestată existența unei școli în Murighiol .
-1949 -în Mu righiol funcționea ză o Școală cu predare în
limba ucraineană , cu secție românească și tătară .
-1968 -Structura școlară cunoaște următoarea alcătuire :
Școala generală Murighiol, Școala Dunăvățu de Jos,
Școala Dunăvățu de Sus, Plopu, Sarinasuf și Colina.

Instrucțiuni de utilizare Textul și fotografiile sunt descrise de cadrul didactic .

Tipul de Itemi de învățare Text, Hipertext, Imagini, Activitate de evaluare

Activitate pedagogică propusă Analiză de text, imagine, animații, prin intermediul
carora elevul descoperă aspecte semnificative din viața
școlară.

Metode de evaluare prin învățare Prezentare a, obser vația, descrierea, descoperirea

Funcții cognitive aplicate și/sau
solicitate și/sau utilizate Cunoaștere a, înțelegere a, aplicația , analiza, sinteza ,
evaluare a

34

Figură nr. 14. Captură de ecran -Școala
M5- Arhitectura, obiceiurile și ocupațiile
Competențele educaționale acoperite de moment, submoment și itemul de învățare
Competențe operaționale
C1, C4, C6, C7, C8
Descriere Momentul prezintă aspecte semnificative ale
gospo dăriilor tradiționale .
Submomente:
Submoment: M5_1
cu durata de 1 minute Exercițiu de fixare a cunoști nțelor noi dobândite
despre gos podăriile tradiționale. Item cu alegere
simplă : Teritoriul gospodărieii este împărțit în: ____
M5 Arhitectura, obiceiurile și ocupațiile
Durata în timp pentru utilizarea la
clasă 6 min
Reprezentare vizuală a lecției la
care se referă momentul lecției Pe ecran apare o imagine ce surprinde frontoanele
triunghiulare ale acoperișului de la fațada caselor
orientată spre drum și ale balconului ce poartă florării
traforate sau motive zoomorfe: pești, miei, cocoși,
șerpi. Pe cele două capete ale coamei acoperișului sunt
fixate elemente decorative formate din motive
sculpt ate. Animaț ia suprapune mai multe case cu
motive diferite. Poziț ionând cursorul în zona imagini i
dai posi bilitetea elevului se le observe. Textul permite

35
identificarea părților componente ale unei gospodării
tradiționale.
Instrucțiuni de utilizare Textul și fotografiile sunt descrise și acționate de
cadrul didactic cu ajutor mous -ului. Prin acționarea
obiect elor educaționale de tip text activ, se va permite
acesarea unei surse suplimentare de informații ce
explică următorii termeni: sarai sau dam, samalâc,
curnic , așcana.

Tipul de Itemi de învățare Text, Animatie, Hipertext, Simulare, Imagini,
Activitate de evaluare
Activitate pedagogică propusă Analiza de text, imagine a, animaț iile, prin int ermediul
carora elevul descoperă detalii arhitecturale ale
caselor. Părțile componente ale gospodărieii
tradiționale și funcționalitatea lor ocupațională .

Metode de evaluare prin învățare Prezentare a, observația, des crierea, descoperirea,
aplicația .
Funcții cognitive aplicate și/sau
solicitate și/sau utilizate Cunoaștere a, înțelegere a, aplicația , analiza, sinteza ,
evaluare a

Figură nr. 15. Captură de ecran – Arhitectura, obiceiurile și ocupațiile

36
M6- Vestigiile arheologice
Competențele educaționale acoperite de moment, submoment și itemul de învățare
Competențe operaționale
C1, C2, C6, C7, C8
Descriere Momentul prezintă aspecte semnificative ale trecutului
istoric reflectat prin vestigiile arheologice.
Submomente:

Submoment: M6_1
cu durata de 1 minute Exerciț iu de fixare a cunoștințelor nou dobândite despre
basilica paleocreștină în cripta căreia au fost descoperite
rămășițele sfinților martiri Epictet și Astion.
M6 Vestigiile arheologice
Durata în timp pentru utilizarea la
clasă 3 min
Reprezentare vizuală a lecției la
care se referă mo mentul lecției Pe ecran apar grupuri de imagini din situl arheologic
Halmyris. Textul ce însoțește slid -ul va fi citit de elevi
desemnați din cele patru grupe. Acesta surprinde etapele
de dezvoltare a cetăți ii și importanța acestui loc pentru
lumea crești nă, aici fiind descoperite în anul 2001
rămășițele pământești ale Sfinților Martiri Astion și
Epictet. Opțional poate fi proiectat un moment audio
video Halmyris 2012 realizat de Televiziunea Română.
(https://www.youtube.com/watch?v=PJJnwDAdlIU)
Atât elevul cât și profesorul vor avea posibilitatea ca
prin acționarea unor butoane să pornească sau să
oprească filmul pentru eventualele reflecții iar apoi să
pornească derularea filmului.

Instrucțiuni de utilizare Textul și fotografiile sunt descrise și acționate de
cadrul didactic cu ajutor mous -ului.

Tipul de Itemi de învățare Text, Animatie, Material audiovizual, Hipertext,
Simulare, Imagini, Activitate de evaluare

Activitate pedagogică propusă Analiza de text, imagine, animații, prin intermediul
cărora elevul descoperă noile granițe europene după
războaiele napole oniene .
Metode de evaluare prin învățare Prezentare a, observația, des crierea, descoperirea,
aplicația .
Funcții cognitive aplicate și/sau
solicit ate și/sau utilizate Cunoaștere a, înțelegere a, aplicația , analiza, sinteza ,
evaluare a

37

Figură nr. 16. Captură de ecran – Vestigiile arheologice
M7- Probă de verificare a cunoștințelor
Competențele educaționale acoperite de moment, submoment și itemul de învățare
Competențe operaționale
C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8
Descriere Momentul își propune să evalueze prin intermediul
unor seturi de întrebări grupate pe cinci unități tematice,
noțiunile fundamentale corespunzatoare acestora . Elevi i
vor fi grupați în patru grupe a câte trei elevi. Fiecare grup
va avea un lider.
M7 Probă de verificare a cunoștințelor
Dura ta în timp 33 min.
Reprezentare vizuală a lecției la
care se referă momentul lecției Ecranul principal va conține seturi de întrebări grupate
pe cinci unități tematice , fiecare întrebare fiind punctată
cu 10 puncte. Ficare grup va avea dreptul la cinci
întrebări din fiecare categorie. Pentru această operație
vor utiliza mous -ul pe care îl au la dispoziție. Ul timele
cinci întrebări rămase pot fi folosite în eve ntualitatea
unei departajări.
Instrucțiuni de utilizare Grupele vor concur a pe rând , în ordine cronologică. Elevul
va poziționa cursorul în dreptul punctajului și selectează o

38
primă întrebare, oferă răspunsul cosult ându -se în grup,
apoi actionează butonul verifică din partea dreaptă.
Pe ecran apare, marcat cu culoarea verde , răspunsul
corecte Elevul acționează apoi butonul din stânga
ecranului ș i revine la ecranul principal. După realizarea
sarcinilo r de lucru, ele vul trece la momentul urmă tor.
Tipul de Itemi de învățare Text, Animaț ie, Hipertext, Activitate de evaluare
Activitate pedagogică propusă Analiză de text
Metode de evaluare prin învățare Prezentare a, observația , descriere a, descoperire a,
aplicația
Funcții cognitive aplicate și/sau
solicitate și/sau utilizate Cunoaștere a, înțelegere a, aplicația , analiza, sinteza ,
evaluare a.

Figură nr.1 8. Captură de ecran – Probă de verificare a cunoștințelor
M8- Proba practică
Competențele educaționale acoperite de moment, submoment și itemul de învățare
Competențe operaționale
C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8
Descriere Fiecare grupă, va ilustra o temă la alegere din cele
anunțate cu ajutorul unei prezentări power point, în care
vor fi integrate eleme nte grafice, audio -video.
Materialele din care elevii se vor informa au fost create
în prealabi l de cadrul didactic cu aplicația de prezentare
Sway și partajate către concurenți. Prezentarea nu va
depăși patru slide -uri și va conține date concrete
referito are la secțiunea alesă. Durata prezentării este de

39
6 minute. Prezentările vor fi pregătite de echipaje cu o
săptămână înainte de concurs.
M8 – Proba practică
Durata în timp cu durata de 26 minute
Instrucțiuni de utilizare Fiecare echipă își va descărca înainte de începerea
activității materialul creat și își va des emna un
reprezenta nt care poate fi și altul decât liderul de grup.
Tipul de Itemi de învățare Text, Animaț ie, Material audiovizual, Hipertext,
Simulare, Imagini, Activitate de evaluare
Activitate pedagogică propusă Analiza de text, imagine, animații, prin intermediul
cărora elevul descoperă noile granițe europene după
războaiele napole oniene .
Metode de evaluare prin învățare Prezentare a, observația , descriere a, descoperire a,
aplicația
Metode de evaluare prin învățare Prezentare a, observația, des crierea, descoperirea,
aplicația .
Funcții cognitive aplicate și/sau
solicitate și/sau utilizate Cunoaștere a, înțelegere a, aplicația , analiza, sinteza ,
evaluare a

Fotografia nr. 3. Utilizarea la clasă a softului Microsoft Mouse Mischief – scenă de clasă

Fotografia nr. 4. Utilizarea la clasă a softului Mi crosoft Mouse Mischie

40
3.4 EVALUAREA ASISTATĂ DE CALCULATOR
Testele pedagogice desemnează, în general, testele de cunoștințe care sunt probe
standardizate utilizate în procesele de instruire pentru a măsura progresele sau dificultățile din
activitatea de învățar e.
Testul pedagogic formulat pe baza pe baza obiectivelor vizează măsurarea cunoștințelor
și a capacităților fundamentale p roiectate în cadrul programelor școlare. Această acțiune
presupune implicit aprecierea gradului de înțelegere, aplicare, analiză și sinteză a informației,
calitatea de apreciere fiind obținută într -o perioadă determinată, într -un domeniu al cunoașterii
generale, de profil , de specialitate a profesională .
Interpretarea testelor pedagogic e ca teste de cunoștințe permit un pro gnostic al reușitei,
fie un inventar al situației sau al achiziției, fie un diagnostic de localizare a unei dificultăți,
indicâ nd eventua l și sursa acesteia. Î n această accepțiune, testele pedagogice pot fi definite ca
teste de prognoză, de achiziții, de diagnoză, aplicabile în calitate de teste de cunoștințe
instrumentale sau profesionale.28
Computer Assisted Testing –CAT este o componentă a învățării asista te de calculator și
se referă la folosire a calculatorului pentru a livra, realiza , analiza teste, teme pentru acasă ,
proiecte sau examinări. Evalua rea cu ajutorul calculatorului este concepută după principii
didactic e fiind un proces, nu un produs , care nu se rezumă doar la notarea elevilor , ci vizează
curriculum ul și sistemul de învățâmâ nt în ansamblu. Implică emiterea unor judecăți de valoare
pe baza cărora se vor adopta anumite decizii cu rol de optimizare a conținuturilor , activitățilo r
supuse evaluării.
Evaluarea are la bază trei operații :
1. Măsurarea ;
2. Aprecierea ;
3. Adoptarea deciziilor .
Evoluția tehnologie i în ultima decadă a impus ca și școal a să se adapteze noilor cerințe
prin introducerea calculatorului în școală și pr egătirea personalulu i didactic, precum și
integra rea calculatorului în procesul de instrucție și cunoaștere în vederea asugurării unei
evaluări obiective.
Pe lângă elementele de testare didactică, evaluarea asistată de calculator oferă elevilor
surse de informare s uplimentare care permit rezolvarea problematicii impuse și presupu ne
existența unor programe care să testeze cunoștințele elevilor și să evalueze răspunsurile

28 Adrian Adăscăliței , Instruirea asistată de calculator , Didactică informatică , Iași, Editura P olirom , 2007 , p.45.

41
acestora. Evaluarea asistată de calculator reprezintă una din direcțiile de modernizare spre care
se îndreaptă învățământul, datorită a numeroase avantaje, d intre care se semnalează:
 Debarasarea de orice element de subiectivism, prin preluarea de către calculator a
tuturor elemente ce țin de transmiterea itemilor;
 Corectarea, notarea și afișarea răspunsurilor și a notelor obținute;
 Eliminarea emoțiilor și a stărilo r de stres ale participanților, profe sor sau elevi ;
 Obiectivitatea și imparțialitatea cadrului didactic;
 Păstrarea secretului examinării, deoarece itemii sunt selecționați aleatoriu de c alculator
chiar în momentul declanșării examenului ;
 Excluderea oricărui tip de presiune externă asupra profesorului sau încercării de
distorsionare a examenului în favoarea sau defavoarea unui examinat;
 Se testează într -un timp scurt un volum mare de infor mații;
 Alegerea aleatorie a unui număr de itemi care formează testul și combinarea lor cu un
algoritm de selecție reduce posibilitatea elevului de a se inspira, de a se uita la colegii
din jur. Pentru diversificare putem amesteca și variantele de răspuns d e la fiecare item;
 Permite compararea rapidă a răspunsurilor indicate incorect cu varianta de răspun
corectă, pentru ca ele vul să își dea seama ce parte anume a materiei nu stăpânește;
 Stocarea rezultatelor elevilor la diferite teste și interpretarea graf ică a acestora permite
profesorului o analiză rapidă și corectă a rezultatelor sale precum și a gradului de
asimilare a cunoștințelor de către elevi și alegerea strategiilor didactice în funcție de
aceste rezultate;
 Individualizarea și adaptarea testelor l a nivelul intelectual al elevilor
Limitări ale utiliză rii calculatorului în evaluare :
 Existenței bazei materiale, a unor calculatoare și laboratoare decente;
 Costul s oftului d e instruire/evaluare ;
 Necesitatea validării de către un specialist ;
 Dificultate în instruirea prealabilă a cadrelor didactice în ceea ce privește utilizarea la
clasă a calculatorului în calitate de experți;
 Conservatorismul în lărgirea viziunii manageriale, cadrelor didactice;
 Reducerea capacității de exprimare verbală;
 Pierdere a capacităților de prezentare –argumentare –contrargumentare;
 Nu pot fi vizate capacități de ordin intelectual superior fiind folosiți itemi obiectivi de
tip alegere și corelare multiplă, care asigură punerea în funcțiune a deprinderilor
intelectuale de analiză, sinteză și evaluare;

42
 Pericolul fraudei .
Evaluarea asistată de calculator, presupune existența unor programe speciale. Prin
intermediul programelor educaționale elevul beneficiază de un partener de dialog calculatorul,
procesul de învățare devenind interac tiv. Pe lângă cunoștințele teoretice , cu ajutorul
calculatorului pot fi testate practic și exersate anumite deprinderi. Crearea unui program
educațional implică cunoașterea unor limbaje de programare sau a unor medii de dezvoltare dar
indiferent d e acestea sunt urmărite etapele : vizualizarea testu lui, parcurgerea itemilor,
selectarea răspunsului , așteptarea răspunsului, așteptarea răspunsului corect , afișarea
punctajului o bținut a unor cuvinte de laudă sau după caz de atenționare, calcularea rezultatului
elevului.
Testările sunt utile în următoarele situații:
 înaintea instruirii trebuie să aibă loc o pretestare pentru: a identifica deprinderile practice
pe care le posedă elevul înainte de a începe instruirea propriu -zisă și nivelul său de
competență, capacitatea de a parcurg e materia de studiu ; a concentra atenția elevului
asupra importanței subiectelor care trebuie învățate; a stabili nivelul inițial de la care se
începe asimilarea cunoștințelor;
 pe parcursul instruirii se va proceda la o testare form ativă care să evalueze progresul
înregistrat de elev, să ofere îndrumare corectivă, să determine necesitatea acordării unor
îndrumări adiționale, să asigure reconcentrarea atenției elevului asupra rezultatelor
dorite de programul de instruire;
 după termina rea instruirii are loc o evaluare sumativă care cuprinde: testarea calitativă
și cantitativă a învățării de către elev a materiei predate; luarea unor decizii privind
acreditarea cunoștințelor acumulate de elev, continuarea la un nivel avansat a procesului
de învățare și instruire sau remedierea cunoștințelor insuficient sau greșit acumulate și
înțelese de elev, pregătirea elevului pentru transferarea unor cunoștințe asimilate în
cadrul altei situații de instruire.29
Caracteristicile unui test și implementarea sa pe calculator
La impleme ntarea testului pe calculator, trebuie de avut în vedere următoarele elemente:
modul de reprezenta re vizuală a testului pe ecran, modul de operare a testului , opțiunile
instructorului, opțiunile elevului, care sunt procedurile de rezolvare sigură a unor probleme
neprevăzute.
Scopul testului este de a evalua și a atesta cunoștințele esențiale însușite de elev după
parcurgerea fiecărui capitol al unei discipline.

29 Adrian Adăscăliței, op.cit, p.59

43
Trebuie stabilit ce capitol al disciplinei va fi verific at de testul respectiv și care sunt
obiectivele testului. Obiectivele testului constau în testarea cunoștințelor acumulate de elev prin
parcurgerea materialului învățat. De asemenea, trebuie stabilit tipul de întrebări folosite în
cadrul testului: selectar ea unui răspuns dintre mai multe posibile; completarea răspunsului;
răspuns scurt; sau bifarea răspunsului corect. Nu se recomandă utilizarea testelor cu răspuns de
tip adevărat/fals sau teste care să -i solicite elevului un răspuns sub forma unui eseu. Calculatorul
poate fi folosit atât la realizarea (constr uirea) testului, cât și la admi nistrarea răspunsurilor.30
Întrucât elementele de istorie din prima parte a lucrării amintesc de istoria Dobrogei
pentru implementarea testului de evaluare, de mai jos, am o ptat pentru lecția Cucerirea
Independenței de Stat și Unirea Dobrogei cu România studiată de elevii clasei a VIII -a în
semestrul al II-lea în unitatea de învățare : Constituirea Românie i Moderne .
Pentru implementarea sa pe calculator am utilizat soft QuizF aber care permite utilizarea
următoarelor tipuri de întrebări.
 Variante m ultiple cu un singur răspuns co rect
 Cu enunț lacunar în frază lipsind un cuvâ nt sau cu posibilitatea de a oferi o listă
de cuvinte din care elevul să aleagă variant a corectă.
 Răspunsuri libere , elevul poate completa în spațiul alocat un răspuns propriu
care ulterior poate fi punctat de către profe sor.
 Asociere a a două grupuri distincte pe care elevul le poate asocia în funcție de
diferite criteri i, spre exemplu cu litere sau cifre. (vezi figura nr.19, 20)
Softul permite introducere unor casete informative în care profesorul stabilește modul
în care vor fi completate spațiile libere întrucât acestea ridică câteva probleme. Softul nu
recunoaște diacriticile și consideră răspun sul greșit întrucât nu mai corespunde cu cel oferit ca
bază pentru verificare evitându -se aceste neajunsuri. Urmează apoi o casetă obligatorie în care
elevul își va trece numele prenumele și clasa. Durata testului a fost stabilită la 45 de minute.
Pentru a evi ta posibilitatea elevului de a se inspira de la colegi întrebările vor fi distribuite
aleatoriu. Permite compararea rapidă a răspunsurilor indicate incorect cu varianta de răspun s
corectă, pentru ca ele vul să își dea seama ce parte anume a materie i nu stă pânește. Pentru
îmbunătățirea cunoștințelor subiecților testați se poate introduce performanța minima admisă
ce reprezintă numărul de puncte care trebuie realizat de elev pentru obținerea notei minime de
regulă 5. Putem crește descurajarea de a alege răspun sul la întâmplare corelînd nivelul cu
punctarea diferită a item -urile, în sensul acorării unor punctaje mai mari anumitor item -uri.

30Adrian Adăscăliței, op.cit, p.59

44
După finalizare testul se realizează s tocarea rezultatelor elevilor și permite profesorului
o analiză rapidă și corectă a r ezultatelor sale precum și a gradului de asimilare a cunoștințelor
de către elevi și alegerea strategiilor didactice în funcție de aceste rezultate.

Figura nr. 19. Variante multiple cu un singur răspuns corect

Figura nr. 20. Cu enunț lacunar în frază lipsind un cuvâ nt sau cu posibilitatea de a oferi o
listă de cuvinte din care elevul să aleagă variant a corectă

45

Test de evaluare
Anul școlar 2015 -2016
Disciplina Istorie
Clasa a VIII -a
Matricea de s pecificații

Testul de evalua re pentru clasa a VIII -a, la disciplina Istorie, reflectă următoarea matrice

de specificație :

Competențe specifice:

1.1. Utilizarea termenilor istorici specifici secolului al XIX -lea, în diferite situații de
comunicare scrisă sau orală;
3.1. Localizarea în timp și plasarea în spațiu a faptelor istorice din secolul al XIX-lea, pe baza
surselor istorice;
3.6. Prezentarea unui fapt istoric referitor la secolul al XX -lea, utilizând informații selectate din
surse istorice;
3.8. Stabilirea relației de cauzalitate pentru un fapt istoric din secolul al XX -lea, în surse istoric e
date;

Structura testului:

Testul de evaluare inițială este alcătuit din două părți.

Partea A cuprinde itemi obiectivi pentru care sunt alocate 40 de puncte.

Partea B cuprinde un item semiobiectiv pentru care se acordă 50 de puncte

Competențe

Conținuturi
1.1 3.1. 3.6. 3.8
Contextu internațional X

X
Războiul pentru cucerirea
independenței X
X
Urmările independenței X
X X

46
I.Alegeți var ianta corectă :
1. Redeschiderea problemei orientale s -a produs în anul :
a. 1870; c. 1876;
b. 1875; d. 1877.
2. În 1875, au izbucnit răscoale antiotomane în:
a. Bulgaria; c. Bosnia și Herțegovina;
b. Serbia și Muntenegru; d. România.
3. Convenția româno -rusă din 4 aprilie 1877 a prevăzut:
a. trecerea trupelor ruse pe teritoriul României;
b. staționarea armatelor ruse pe teritoriul României;
c. interzicerea trecerii tr upelor ruse pe teritoriul României;
d. cooperarea militară cu trupele ruse în războiul din Balcani.
4. Ministrul de externe al României 1878 a fost:
a. Lascăr Catargiu; c. Mihail Kogălniceanu;
b. Ion C. Brătianu; d. Titu Maiorescu.
5. Independența de Stat a României a fost proclamată oficial în Camera Deputaților de:
a. Carol I; c. Mihail Kogălniceanu;
b. Ion C. Brătianu; d. Lascăr Catargiu.
6. Independența de Stat a României a fo st proclamată oficial în Camera Deputaților la:
a. 9/21 mai 1866; c. 9/21 mai 1877;
b. 9/ 21 mai 1873; d. 9/21 mai 1878.
7. La 28 noiembrie 1877, a capitulat reduta:
a. Grivița; c. Rahova;
b. Plevna; d. Vidin.
8. La 1 iulie 1878, s -a semnat Tratatul de pace de la:
a. București; c. San -Stefano;
b. Paris; d. Berlin.
9. S-a recunoscut Independența de Stat a României prin tratatele de la:
a. București; c. Viena;
b. Paris; d. Berlin.
10. Prin Tratatul de pace de la Berlin 1878, România primea:
a. Bucovina; c. Sudul Basarabiei;
b. Dobrogea; d. Banatul.

47
II. Realizați corespondența între evenimentele istorice din cele două coloane

A. B.

1. La 10 mai 1866, Parlamentul român
l-a proclamat Principe

2. S-a semnat convenția româno –rusă privind
trecerea trupelor ruse

3. La 9 mai 1877, a proclamat Independența de Stat
în Parlamentul României.

4. Teritoriu care a revenit României în 1878
prin Tratatul de la Berlin

III.Co mpletați spațiile libere cu informația corectă:
În vara anului 1877, conducerea armatei româno -ruse pe frontul de la _________a fost
acordată domnitorului_________Comandantul forțelor rusești era____________În 30 august
1877, românii au cucerit doar redu ta___________ _____ Războiul s -a sfârșit în 1878 prin
încheierea Tratatului de pace de la_________ _________ și Tratatul de pace de la Berlin.
Lista de termeni : Marele duce Nicolae, Carol, Plevna, San-Stefano, Ferdinand, Grivița I.

IV.Citiți cu atenție textul de mai jos:
„Art.1.Dobrogea , anexată astăzi României (…), se împarte […] în două județe. […]
Art.3. Toți locuitorii din Dobrogea care în ziua de 11 apri lie 1877 erau cetățeni otomani, devin
și sunt cetățeni români.
Art.5. Locuitorii Dobrogei, deveniți cetățeni români, sunt egali înaintea legii, se bucură de
toate drepturile cetățenești și pot fi numiți în funcțiunile publice, fără deosebire de origine și
religie. […]
Art.16. Religiunea ortodoxă a răsăritului este religia domnitoare și în Dobrogea.
Art.20. Învățămâtul este liber, [dacă] exercițiul său nu ar atinge bunele moravuri, ordinea
publică și sănătatea copiilor.[…] ”
Legea pentru organizarea Dobrogei (1880)
Pornind de la acest text, ră spundeți următoarelor cerințe:
1. Menționaț i documentul prin care Dobrogea revenea României.
2. Precizați alte două teritorii care revin României.
3. Transcrieț i din text drepturile de care se bucură dobrogenii.
4. Menționați numele inginerului care a construi t podul de peste Dunăre de la
Cernavodă.

a. Mihail Kogălniceanu

b. Carol I

c. 4 aprile 1877

d. Dobrogea

48

Barem de evaluare și de notare
•Se punctează oricare alte formulări/ modalități de rezolvare corectă a cerințelor.
•Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se
acordă fracțiuni de punct.
•Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculea ză prin împărțirea punctajului total
acordat pentru test la 10
Partea A (40 de p uncte)
_____________________________________________________________ ____________
I. Alegeți varianta corectă:
Câte 2 puncte pentru încercuirea variantei corecte: 1.b,2.c,3.a,4.c,5.c,6.c,7.a,8.d,9.d,10.b.
(2p. X 10 =20 puncte)
II. Realizați corespondența între evenimentele istorice din cele două coloane
Câte 5 puncte pentru fiecareasociere corectă: 1-b; 2-c; 3-a; 4-d.
(5p. X 4 =20 puncte)

Partea B (50 de puncte)
________________________________________________________________ _________

III. Completați spațiile libere cu informația corectă:
Câte 5 puncte pentru completarea corectă a enunțurilor lacunare: Plevna, Carol, Marele duce
Nicolae, San-Stefano .
(5p. X 5 =25 puncte)
IV. Citiți cu atenție textul de mai jos:
Pornind de la acest text, răspundeți următoarelor cerințe:
1. câte 5 puncte pentru scrierea, din sursă a documentului
2. câte 10 puncte pentru notarea a două teritorii care revin României.
3. câte 5 puncte pentru t ranscrierea din text a dreptu rile de care se bucură dobrogen i.
4. câte 5 puncte pentru numele inginerului care a cons truit podul de peste Dunăre, la
Cernavodă. (5p. X 5 =25 puncte)

Pentru rezolvarea corectă a tuturor cerințelor din Partea A și din Partea B se acordă 90
de puncte. D in oficiu se acordă 10 puncte. Timpul efectiv de lucru este de 45 de minute .
CONCLUZII

49
Ca profesori de istorie suntem adesea nevoiți să facem apel la fapte ale istoriei locale,
pentru ca prin exemplul concret al consecințelor unui eveniment sau proces istoric, să putem
generaliza, fără riscul de a ignor a particularitățile. Am constatat însă că numărul lucrărilor
consacrate comunei Murighiol lipsesc, motiv pentru care am găsit justificată ideea de a realiza
o cercetare care să valorifice documentele din arhivele locale și județene referitoare la istoria și
evoluția comunei, creând o legătură între istoria locală și istoria națională, completând astfel
studiile redactate despre această parte a Dobrogei de Nord.
Pentru tema studiată nu am fixat obiective ambițioase alegând să aduc în atenția elevilor
aspectele generale privitoare la așezarea lor natală precum: întemeiere și evoluție, populația,
modul de viață, vestigii arheologice și instituții.
Consideram că, datorită perioadei destul de mari avută în vedere, precum și faptului că e
vorba de o perioadă r elativ recentă, izvoarele istorice, mai ales cele documentare, sunt zgârcite
în informație fiind nevoie de un număr mare de ore pentru a extrage aspectele relevante și a le
corela, însă în conținutul celor care totuși existau am identificat elemente inedi te. Am încercat
să respect regulile scrierii istorice dar și aducerea lor într -o formă literară care să le facă
accesibile cât mai multor categorii de cititori, îndeosebi elevilor mei.
La nivelul comunei Murighiol, rămân încă fragmente de istorie încă inco mplet
prezentate și care ar putea oferi o imagine mai corectă a felului în care s -a conturat și a evoluat
această așezare. Am deschis un drum pe care și noi și alții vom continua să mergem, tot mai
adânc și mai atent, în dorința de a găsi material adecvat pentru lecțiile de istorie, care solicită
introducerea elementelor de istorie locală. În această accepțiune răspunde parte a a treia de
metodică în care am conceput și realizat, după criteriile IAC, un concurs școlar ce valorifică
informațiile obținute în urma cercetării, concurs cu titlul ”File de istorie locală -comuna
Murighiol”.
Aplicarea concursului a fost o experiență i nedită în care copiii au dovedit curiozitate și
interes pentru cunoașterea trecutului comunității lor, implicându -se cu plăcere în toate
activitățile, instruirea asistată de calculator dovedind faptul că computerul nu este doar un
instrument pentru a pre zenta conținuturile existente într -o altă manieră, ci este un mijloc care
poate duce la modificarea atitudinii copilului față de învățare precum și la modificarea modului
de gândire și stilului de lucru la clasă al profesorilor.

50
BIBLIOGRAFIE
A. IZVOARE DOCUMENTARE

Serviciul Județean al Arhivelor Naționale Tulcea
Fond Primăria Comunei Murighiol . Anii extremi 1883 -1970
1. Dosar 1/1883 -1888 Parcelarea terenurilor arabile aparținând locui torilor comunei
Murighiol cu localitățile Dunăvățul de Jos și Dunăvățul de Sus de către Comisia de
parcelare Dobrogea .
2. Dosar 2/1920 -1921 Corespondență, situații și tabele statistice privind comuna
Murighiol și satul Dunăvățul de Jos.
3. Dosar 3/1921 Corespondență privind situația agricolă date statistice .
4. Dosar 7/1921 Alegerile pentru senat , tabele cu alegătorii cu drept de vot pentru cameră .
5. Dosar 9/1922 Corespondența privind semănături și instrucțiuni cu adminis trarea și
arendarea proprietății imobiliare a statului din Dobrogea .
6. Dosar 10/1923 Registre de inspecție.
7. Dosar 11/1923 Tabele de locuitori care au primit despăgubiri de război .
8. Dosar 12 /1923 Corespondență referit oare la aprovizionarea școlilor din comună cu
combustibil , afișarea publicațiilor , tabele de sume alocate construirii de școli .
9. Dosar 13/1923 Învoi eli agri cole.
10. Dosar 17/1926 Procese -verbale și deciziuni ale Comisiei interioare .
11. Dosar 18 Corespondența cu pretorul plășii Tulcea statistice animalelor contravenții
procurări de rechizite or dine cu caracter administrativ, copii de pe ordine , urmărirea
bandei lui Cucoș etc.
12. Dosar 19 /1927 Deciziuni ale delegației permanente județene .
13. Dosar 23/1928 Împroprietărirea cu locuri de casă .
14. Dosar 25 /1931 Diferite chestionare statistice .
15. Dosar 29 /1933 Statistica animalelor și a populației .
16. Dosar 31/1934 Ordine și instrucțiuni privi nd diferite situații statistice , buletine de
incendii.
17. Dosar 33/1936 Statistici te renurile din comunele județului , producția la hectar
semănăturile de toamnă mișcarea populației .
18. Dosar 34/1940 Inventarie rea bunurilor mobile și imobile , proprietate a statului ținutului
și comunei , procese verbale de evaluare .
19. Dosar 50 /1952 R ecensământul gospodăriilor individuale .

51
20. Dosar 52/1951 -1952 L ucrări privind reparația școlii generale .
21. Dosar 125/1960 -1962 Procese verbale .
22. Dosar 126/ 1960 -1968 Procese verbale privind activitatea culturală .
23. Dosar 157/1961 -1962 procese verbale și proiect de executarea lucrării de radioficarea
comunei .
24. Dosar 216 /1964 Tabel nominal cu rezerviștii din comună care au luptat pe front în 1916 –
1918 și cu tineri născuți în 1945 ce urmează a fi recrutați .
25. Dosar 263 /1967 Istoricul comunei Murighiol .
Fond Legiunea de jandarmi Tulcea . Anii extreme 1937 -1949
1. Dosar 138/1947 Note informative ale Postului de jandarmi din comuna Murighiol
privin d starea de spirit a populaț iei.
Arhivă locală
Școala gimnazială Murighiol
1. Catalog 1918 -1919 .
2. Catalo g clasa a IV,V,VI,VII 1928 -1929.
3. Registru catalog 1924 -1925, Cerere către Revizorul Școlar 8 octombrie 1918.
4. Registru Inventar jurnal de avere imobilă și mobilă pro prietatea școalei pe anii 1945 –
1946.
5. Dosar cu hârtiile de corespondență cu autoritățile superioare și diferite pe anul școlar
1948 -1949 începând de la 1 ianuarie 1949 , Proces verbal 14 februarie 1949.
6. Dosar cu hârtiile de corespondență cu autoritățile superioare și diferite pe anul școlar
1948 -1949 începând de la 1 ianuarie 1949, Proces verbal din 17 ianuarie 1949.
7. Dosar cu hârtiile de corespondență cu autoritățile superioare și diferite pe anul școlar
1948 -1949 începând de la 1 ianuarie 1949, Proces verbal din 19 ma rtie 1949.
8. Dosar cu hârtiile de corespondență cu autoritățile superioare și diferite pe anul școlar
1948 -1949 începând de la 1 ianuarie 1949 , Proces verbal 13 octombrie 1949 .
9. Dosar cu hârtiile de corespondență cu autoritățile superioare și diferite pe anul școlar
1948 -1949 începând de la 1 ianuarie 1949, Către Comitetul Provizoriu al comunei
Murighiol Tulcea.
10. Dosar cu hârtiile de corespondență cu autoritățile superioare și diferite pe anul școlar
1948 -1949 începând de la 1 ianuarie 1949, Proces ver bal din 2 nov 1949.
11. Dosar cu hârtiile de corespondență cu autoritățile superioare și diferite pe anul școlar
1948 -1949 începând de l a 1 ianuarie 1949, Procesul ver bal din 5 nov 1949.

52
12. Dosar cu hârtiile de corespondență cu autoritățile superioare și diferite pe anul școlar
1948 -1949 începând de la 1 ianuarie 1949, Proces verbal din 12 ianuarie 1950 .
13. Dosar cuprinzând hârtiile 1952 -1953, Monografie Școala Uzlina.
14. Dosar nr.2 corespondență eșită pe anul 1954, Sesizarea nr. 1255 din 6 VIII 1954.
15. Dosar nr.2 corespondență eșită pe anul 1954, Sesizarea nr.1355 din 14 octombrie 1954.
16. Dosar nr.2 corespondență eșită pe anul 1954, Cererea nr. 1262 din 7 VIII -1954.
17. Dosar nr.2 corespondență eșită pe anul 1954, Informare 12 VIII 1954.
18. Dosar nr.2 . corespondență eșită pe anul 1954, D are de seamă pe anul 1953 -1954.
19. Dosar nr.2 . corespondență eșită pe anul 1954, Către secțiunea Învățământ raionul Tulcea
nr.1254 din 6 VIII 1954.
20. Dosar nr.2 . corespondență eșită pe anul 1954, Referat asupra stadiului actual al școalei
Murighiol nr.1388 din 18 nov.1954 , Către Sfatul P opular Murighiol.
21. Dosar nr.2 . corespondență eșită pe anul 1954, Informare nr 1085 din 14 aprilie 1954 către
Secția învățământ Tulcea.
22. Dosar nr.2 . corespondență eșită pe anul 1954, Tablou cuprinzând date privitoare la
situația loc alurilor de școală.
23. Dosar corespondență eșită pe anul 1955, Raportul asupra activi tății școlare pe pătrarul I –
II a anului școlar 1955 -1956.
24. Dosar corespondența 1963 -1966, Informare.
25. Dosar corespondență 1969, Raportul consiliului executiv privind desfășurar ea activității
în cadrul învățământului de stat d in comuna Murighiol la finalul anului școlar 1969 –
1970.
26. Dosar corespondență 1970, Raportul consiliului executiv privind desfășurarea activității
în cadrul învățământului de stat din comuna Murighiol în cursu l trimestrului I al anului
școlar 1970 -1971.
27. Raportul consiliului executiv privind desfășurarea activității în cadrul învățământului de
stat din comuna Murighiol în cursul trimestrului I al anului școlar 1970 -1971 fără număr
filă.

B. LUCRĂRI SPECIALE

1. Adăscăliței, Adrian, Instruirea asistată de calculator, Didactică informatică, Iași,
Editura Polirom , 2007.
2. Arbore, Alexandru, Din etnografia Dobrogei contribuțiuni la așezările tătarilor și
turcilor in Dobrogea , Tipografia Curții Regale F .Gobel FII 19, 1920.

53
3. Al. P. Arbore, Cotul Bugeacului o încercare de reconsruire istorică a unui ținut de hotar
dobrogean , în „Analele Dobrogei” Revista Societății Culturale Dobrogene, anul II, nr.
03, iulie -septembrie 1921.
4. Al. P. Arbore, Sicia transdunăreană după Th.Condratovici, în „Analele Dobrogei”,
Revista Societății Culturale Dobrogene, anul XVI, 1935.
5. Albotă, Mihai Istoria învățământului tulcean de la începuturi până în anul 2007 ,
Editura Școala XXI, Tulcea, 2008.
6. Cerghit, Ioan, Sisteme de instruire alternati ve și complementare.Structuri stiluri și
strategii , Editura Aramis, Bucureșt 20 02.
7. Cerghit, Ioan, Metode de învățământ , Editura Polirom, Iași, 2006.
8. Cizer, Laura Diana, Toponima județului Tulcea. Considerații sincronice și diacronice ,
Editura Lumen. ro Iași, 2012.
9. Colonel Ionescu Dobrogeanu, Invazia barbară din 196 -1918 în județul Tulcea , în
„Analele Dobrogei” vol . 2, 1919.
10. Cristea, Sorin, Dicționar de Termeni Pedagogici , Editura Didac tică și Pedagogică , R.A.,
1998.
11. Cristea, Sorin, Fundamentele științelo r educației.Teoria generală a educației , Editura
Litera, Chișinău, 2002, p.196.
12. V. Helgiu, Școala primară în Dobrogea în curs de 40 de ani (1879 -1919), în „Analele
Dobrogei”, Revista Societății Culturale Dobrogene, anul I, nr. 2, 1920.
13. Ibraim, Ervin, Educația interculturală dobrogeană, auxiliar didactic , Asociația pentru
Resurse C ulturale, Constanța, 2011.
14. Ibram, Nuredin, Islamul pur și simplu. Musulmanii din România, Editura Golden,
Constanța, 2007.
15. Ionescu, M. D. Dobrogea în pragul veacului al XX -lea, Atelierele G rafice I.V.Socecu,
București, 1904.
16. Oprea, Delia, Olimpus Istrate, Dorina Jugureanu, Radu Jugureanu, Eugen Noveanu,
Georg e Petrișor, Vasile Roman, Lavin ia Tudor, Profesorul –creator de soft educațional
suport de curs, Siveco, România , 2010.
17. Pârâu, Steluța , Titov Iuliana, Alexandru Chiselev, Elena Papa, Narcisa Știucă, Studiu
monografic localitatea Mahmudia, ediția a II -a, București, 2004.
18. Preda, Constantin, (coord.), Enciclopedia arheologiei și istoriei vechi a României vol.1,
Editura Enciclopedică, București, 1994.
19. Rădulescu, Adrian, Ion Bitoleanu, Istoria Dobrogei , Editura Ex Ponto, Constanța, 1998.

54
20. Șușnea, Elena , Instruirea asistată de calculator , Editura Universității de A părare „Carol
I”, București, 2003.
21. Țigău, Constantin, Expunerea situațiunei județului Tulcea pe anul 1922, Tipografia
Dobrogea, Tulcea, 1923 .
22. Văideanu, George, Educația, la frontiera dintre milenii, Editura Politică, 1988 .
C. WEBOGRAFIE
1. Ioan Bulei, Dobrogea. O scurtă istorie II ,în „ Ziarul financiar ”, n.p. online 25.06.2010
http://www.zf.ro/ziarul -de-duminica/dobrogea -o-scurta -istorie -ii-6443919/
2. https://ro.wikipedia.org/wiki/Comuna_Murighiol,_Tulcea, data 7.08.2015 ora de
accesare 15.26 .
3. http://www.regiocult.ro/murighiol.html, data 7.08.2 015, ora de accesare 15.26.
4. http://wikimapia.org/#lang=ro&lat=44.979874&lon=29.154378&z=19& m=b, data
7.08.2015, ora de accesare 16.00.
5. http://wikimapia.org/#lang=ro&lat= 45.024334&lon=29.198919&z=18&m=b ,data
7.08.2015, ora de accesare 16.00
6. Nuredin Ibram, Islamul pur și simplu. Musulmanii din România, Ed.Golden,
n.p.http://www.muslim -library.com/dl/books/ro3504.pdf, data 7.08.2015, ora de
accesare 16.06.
7. http://www.brat.ro/stiri/a -avut-loc-evenimentul -ziua-cercetarii -media -editie -speciala –
cum-se-schimba -publicitatea -online -revolutia.html accesat la 8.08.2015 ora 21: 31.
8. http://www.ispringsolutions.com/products/ispring_presenter.html.
9. https://en.wi kipedia. org/wiki/Mouse_Mischief, 8.08.2015 ora 21: 31.
10. https://ro.wikipedia.org/wiki/Cod_QR , 8.08.2015 ora 21: 33 .
11. https://sway.com/ ,8.08.2015 ora 21: 35 .
12. https://en.wikipedia.org/wiki/Sway_(Office_app) , 8.08.2015 ora 21: 36.
13. http://www.apachefriends.org/download. php?xampp -win32 -1.7.3.exe .

55

ANEXE

Similar Posts