Fenomenul Jocurilor Online
LUCRARE DE LICENȚĂ
FENOMENUL JOCURILOR ONLINE
CUPRINS
INTRODUCERE
CAPITOLUL I
ONLINE GAMES CONCEPT
I. 1. ISTORIA JOCURILOR ONLINE
I. 2. WEB 2.0
I. 2.1. SOCIAL MEDIA
I. 3. LUMEA VIRTUALĂ
I.3.1. IDENTITATEA ONLINE: AVATARUL 13
I.3.2. BOTS VS HUMANS
I.3.3. TO FARM IN ONLINE GAMES
I.4. COMUNITĂȚI ÎN JOCURILE ONLINE
CAPITOLUL II
COMUNICAREA ÎN JOCURILE ONLINE
II.1. COMUNICAREA ÎNTRE JUCĂTORI
II.2. JARGON AND NONVERBAL COMMUNICATION 23
CAPITOLUL III
FOCUS GROUP / ONLINE GAMES
III.1. CE ESTE UN FOCUS GROUP?
III.1.2. ONLINE GAMES FOCUS GROUP
CAPITOLUL IV: ANALIZA DE CONȚINUT A VIOLENȚEI ÎN JOCURILE VIDEO
IV.1. CE ESTE ANALIZA DE CONȚINUT?
IV.2. ONLINE GAMES VIOLENCE CONTENT ANALYSIS
IV.2.1. ANALIZA DATELOR
CONCLUZII
ANEXE
BIBLIOGRAFIE
Introducere
Numărul utilizatorilor de Internet a crescut în ultimii ani pe tot globul, crescând totodată numărul persoanelor care accesează site-uri cu jocuri online în fiecare zi.
Am decis să aleg această lucrarea deoarece jocurile online constituie o parte semnificativă în viața tinerilor, fiind un domeniu de cercetare divers datorită complexității lor.
Această lucrarea, structurată în patru capitole, are rolul de a analiza jocurile online, în special jocurile Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), prezentând avantajele, dezavantajele dar și relațiile care se stabilesc între jucători în lumea virtuală dar și în realitate. Am realizat o cercetare descriptivă care are ca instrument de cercetare focus group-ul și analiza de conținut a violenței din 30 de trailere de jocuri video multiplayer din anul 2014.
În capitolul 1 am analizat conceptul online games, făcând o scurtă prezentare a istoriei jocurilor online, care s-au dezvoltat odată cu apariția Web 2.0 deoarece jocurile online necesită un serviciu broadband și o viteză superioară a Internetului, am descris lumea virtuală care este spațială, adiacentă, explorabilă și identitară iar identitatea online a jucătorilor este dată de avatarii care sunt creați. Comunitățile online care se formează prin intermediul jocurilor online sunt prezentate în ultima parte a acestui capitol unde Nardi și Harris în urma unui studiu în jocul World of Warcraft au clasificat diferitele niveluri de organizare socială care marchează colaborarea dintre jucători în două categorii: strangers in the fight și random act of fun.
În capitolul 2 am prezentat comunicarea care este o componentă cheie în jocurile online care poate fi directă, prin canale verbale sau indirectă, prin intermediul unui chat, sub formă de mesaj. Comunicarea între jucători este folosită pentru scopuri funcționale precum coordonarea într-un raid sau într-o luptă de tipul PvP, având roluri strategice sau este folosită pentru a negocia un anumit trade din lumea virtuală iar o altă posibilitate este aceea ca jucătorii să comunice cu privire la problemele care nu se află în joc creând astfel interacțiunea socială.
Capitolul al III-lea, cuprinde analiza descriptivă a focus group-ului online games, care are ca obiective principale studiul comunicării jucătorilor, rolul jocurilor în viața gamerilor, identificarea relațiilor care se stabilesc între jucători, și nu în ultimul rând efectele jocurilor online.
În ultimul capitol, analiza de conținut a violenței în jocurile video, sunt identificate principalele elemenete care pot genera un comportament violent, cuvintele agresive, acțiunile violente sau numărul armelor iar Scharrer (2004), definește violența
ca un act intenționat care provocă daune fizice. Studiul analizează nivelul de violență rezultat din trailerele a 30 de jocuri video care au fost sau vor fi lansate în anul 2014, jocuri care sunt interzise copiilor sub 16 ani și sunt de tipul multiplayer. Jocurile au fost alese din lista: “Game releases 2014 in North America” a site-ului Wikipedia.
Jucătorii consideră că jocurile online sunt o modalitate perfectă de a petrece timpul liber, gamerii au o strânsă legătură cu ceilalți membri din mediul virtual iar jocurilor online pot fi o sursă de venit și pot crea atenție distributivă. Însă apar și efecte negative precum violența verbală sau dependența.
Capitolul I: Online games concept
I.1. Istoria jocurilor online
Cele mai cunoscute jocuri multiplayer (two players) din anii 1950, 1960 au fost Space War! și Pong dar jocul Empire – un joc de strategie care opera pe un sistem PLATO – putea include până la 32 de jucători (Demaria & Wilson, 2002 apud Siitonen, M., 2007, p. 18 ). Istoria jocurilor online reprezintă o varietate de informații transmise de la o persoană la alta într-un mod subiectiv dar în același timp contrar miturilor populare multe dintre tehnologiile din prezent nu au fost pur și simplu inventate de care unul sau mai mulți cercetători ci s-au dezvoltat în timp așa cum s-a întâmplat și în cazul jocurilor online și a Internetului. Punctul de plecare în originea Internetului se poate găsi într-o voluminoasă rețea de calculatoare care a existat în cadrul Departamentului de Aparat al Statelor Unite, un proiect creat de către Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA). Spre deosebire de originile sale, Internetul s-a extins datorită nevilor non-militare și personale, buletinele de știri sau multi-user dungeons (MUD) a căror origine se află în jocurile role-play (RPG). (Crawdford, G., et al., 2011, p. 3). Pavel Curtis: „a MUD is […] a network – accesible, multiparticipant, user – extensible virtual reality user interface is entirely textual” (Curtis, 1997 apud Siitonen, M., 2007, p. 19).
Într-un joc MUD, jucătorii controlau caracterele, cunoscute sub denumirea de avatars, și încercau să interacționeze atât cu lumea virtuală cât și cu alți jucători. MUDs au apărut în anii 1970, au fost (încă sunt) gratuite, funcționând cu ajutorul donaților instituțiilor academice.
Jocuri precum Doom (1993) asigurau o nouă experiență in gaming deoarece permiteau ca un număr mic de jucători să concureze unul împotriva celuilalt iar odată cu creșterea vitezei Internetului (sfârșitul anilor ’90) era jocurilor online a început.
Între anii 1973 și 1975, compania XEROX PARC a dezvoltat Local Are Networks (LAN), bazându-se pe tehnologia Ethernet. Acest lucru a dus la dezvoltarea sistemului Wide Area Network(WAN), care a condus mai departe la apariția internetului în ianuarie 1983.
Dezvoltarea acestor rețele LAN și WAN au permis de asemenea dezvoltarea jocurilor în rețea și mai târziu dezvoltarea jocurilor online. (Siitonen, M., 2007, p. 20)
RPGs sau role playing games pot reprezenta o activitate de a petrece timpul liber dar și o interacțiune cu alți jucători din întreaga lume având o popularitate care crește în fiecare an. Primele RPGs au fost inventate între anii 1978 – 1980, de către Roy Trubshaw la Universitatea din Eseex, iar primul joc video pe bază de text s-a numit Adventure, un joc single player și offline. (Crawdford, G., et al., p. 5)
Relația dintre jocurile online și Internet este cel mai bine ilustrată de către MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), jocuri care implică crearea unor personaje virtuale, realizarea unor misiuni diferite (quests) pentru a ajunge la un nivel maxim, formarea unor comunități virtuale (numite „guilds”) și nu în ultimul rând MMORPGs presupun panificări și strategii complex deseori realizandu-se într-o formă scrisă. (idem, p. 11)
Conform Siitonen, M., (2007, p. 20) sunt Multiplayer games:
majoritatea jocurilor conțin un anumit pattern: two teams, multiple single players sau multiple teams;
jocurile online care necesită o conexiune la Internet, însă jucătorii pot crea diferite tipuri de networks (LAN parties) cu ajutorul intranetului;
Fig 1: MMORPG, World of Warcraft, create character page
Sursa: http://eu.blizzard.com/en-gb/games/cataclysm/screenshots
Încă din anii 1990 jocurile online au avut un puternic impact asupra lumii dar jocurile din Coreea de Sud au excelat printr-un nou model de business și anume „selective montly payment” (Wi, J., 2009, p. 2), un jucător este nevoit să plătească o anumită sumă de bani în fiecare lună pentru a avea acces la jocul dorit. Dificil, în ceea ce privește un joc online, este faptul că pentru a-l putea juca trebuie statisfacute anumite cerințe: o viteză superioară și un serviciu broadband al Internetului.
În trecut toate jocurile video erau offline iar pentru un jucător acest lucru însemna fie că se juca singur fie împreună cu alte persoane dar pe același dispozitiv. Producătorii jocurilor obțineau profit din vânzarea propriului produs dar în cazul jocurilor online profitul se obține din taxa care este percepută pentru a te loga la serverul principal al jocului. (Wi, J., 2009, p. 8)
În figură 2 este prezentat un model de server distribuit reprezentativ pentru jocurile offline iar în figură 3 client server caracteristic jocurilor online unde rețelele de internet și serverul sunt indispensabile. (idem, p. 15)
Figura 2: Model de server distribuit Figura 3: Client server
Jocurile online au fost conceptualizate în Coreea de Sud pe baza unei infrastructuri puternice a informației tehnologice (IT) care a cuprins piața din Asia și s-a extins pe întreg globul.
Potențialul jocurilor video, în special al celor online este într-o continuă creștere, dacă în Japonia jocurile online reprezentau doar 1% din industria video în Coreea de Sud exista un procent de 62%. (Fig. 4)
Fig 4: Tipuri de jocuri video în Coreea de Sud și Japonia
Sursa: The Rise of Korean Games (Jong H. Wi, 2009, p. 3)
Jocurile online sunt întâlnite și în sport. Conceptul de „E-health” (Wi, J., 2009, p. 6) reprezintă o încercare de a combina sportul cu jocurile online, un jucător câștigă puncte de experiență atât timp cât rulează pe o bandă de alergare care este conectată la un computer. Acest concept are rolul de a stopa dependența de jocuri și de a menține o viață sănătoasă.
I.2. Web 2.0
Termenul de Web fost creat de către Tim O’Reilly, fondatorul O’Reilly Media Inc, el prezentând Web 2.0 ca „o revoluție în industria computerizată” (Lincon, S., 2009, p. 7). O’Reilly alături de John Battele au lansat o conferință Web 2.0 în San Francisco în intermediul căreia au adus această ideea inovatoare de a îmbunătăți vechiul Web 1.0. În prezent conferința organizată de către CMP Media poartă numele de Summitul Web 2.0 iar CMP deține proprietatea (trademark) termenului de „Web 2.0”. (Funk, T., 2009, pp. 16-17).
O lume Web 2.0 se poate caracteriza astfel: te poți duce la un blog pentru a vedea ce spun oamenii, poți lăsa un comentariu, poți verifica link-uri către alte site-uri si poți cumpăra orice, „Web 2.0 este mai dezordonat, mai cald și mai uman”. (Lincon, S., 2009, p. 8).
Web 2.0 este sinonim cu accesibilitate și a fost numit „Internetul utilizatorilor’’ (Bădau, H., 2011, p. 19 ) pentru că oricine poate lua parte la comunicare iar unele noțiuni precum găzduire Web, Html sau fisier au fost înlăturate. În Web 2.0 apar noi concepte-cheie precum: comunicare și colaborare, tag-uri, „producătorii pot descrie mesajele prin cuvinte-cheie într-un format care poate fi citit și agregat de computerele altor persoane” (Bădau, H., 2011, p. 19) și gratuitate.
Conform Shelly, G., et al. (2010, p. 5) Web 2.0 este rezultatul unor evoluții care au existat aproape în același timp:
Internetul a ajuns într-un punct în care conectivitatea era disponibilă aproape oriunde;
Computerul personal (PC) a evoluat într-un dispozitiv care se regăsește în multe case, școli și birouri;
Telefoanele mobile pot fi folosite pentru a avea acces la World Wide Web;
Browser-ul web a devenit user- friendly;
Aplicațiile web s-au dezvoltat pentru diferite dispozitive electronice (laptop, PC, telefoane, tablete, etc);
Dezvoltatorii web reînnoiesc aplicațiile software;
Societatea dorește schimbări tehnologice;
Vossen (2011) apud Anderson, P. (2012, p. 28) descrie Web 2.0 ca un concept cie într-un format care poate fi citit și agregat de computerele altor persoane” (Bădau, H., 2011, p. 19) și gratuitate.
Conform Shelly, G., et al. (2010, p. 5) Web 2.0 este rezultatul unor evoluții care au existat aproape în același timp:
Internetul a ajuns într-un punct în care conectivitatea era disponibilă aproape oriunde;
Computerul personal (PC) a evoluat într-un dispozitiv care se regăsește în multe case, școli și birouri;
Telefoanele mobile pot fi folosite pentru a avea acces la World Wide Web;
Browser-ul web a devenit user- friendly;
Aplicațiile web s-au dezvoltat pentru diferite dispozitive electronice (laptop, PC, telefoane, tablete, etc);
Dezvoltatorii web reînnoiesc aplicațiile software;
Societatea dorește schimbări tehnologice;
Vossen (2011) apud Anderson, P. (2012, p. 28) descrie Web 2.0 ca un concept care nu este în totalitate nou dar este acceptat ca fiind versiunea curentă a termenului Web.
I.2.1. Social media
Social media este definită ca „un grup de aplicații online care cresc pe fundațiile ideologice și tehnologice ale Web 2.0 și permit crearea și schimbul conținutului produs de utilizatori’’ (Kaplean, A., et al., 2008, p. 34).
Platforme social-media:
blog – prima formă social-media reprezentând o pagină asemănătoare ca aspect a unui website, construită pe o platformă gratuită pe care se pot publica rapid informații și elemente multimedia, într-un flux continuu, afișat de obicei într-o ordine invers cronologică. (Bădau, H., 2011, p. 11)
chat – reprezintă orice forma de conferință simultană, dar de cele mai multe ori se referă la acele tehnologii care permit două sau mai multor persoane de a face schimb de mesaje text în timp real. (Phillips, D., 2009, p. 13)
wiki – wikis sunt site-uri care îi permit publicului să contribuie sau să editeze conținutul din interiorul lor, exemplu cel mai cunoscut fiind Wikipedia. (Bădau, H., 2011, p. 12)
lumea virtuală – o lumea tridimensională în care un user, sub forma unui avatar interacționează cu alte persoane formând comunități virtuale (Kaplan, A., et al., 2008, p. 64)
I.3. Lumea virtuală
Ce este lumea virtuală?
Lumea virtuală reprezintă un mediu fictiv tridimensional în care un user este reprezentat de un avatar, care poate comunică cu alți jucători pe baza de text sau voice communications (folosind un microfon), iar lumea virtuală poate avea obiective specifice (quests in World of Warcraft) sau există doar pentru distracție (lumea virtuală din Second Life) (Dannenberg, R., et al., 2010, p. 10). Lumea virtuală constituie un spațiu în care poate exista educație, joacă, muncă și comerț evoluând de la lumi virtuale bazate doar pe text în anii 1980 (Hichhiker’s Guide to the Galaxy) la lumi complexe care permit interacțiunea cu alți jucători.
Conform Sanchez (2009) apud O’Connell, J., et al. (2010, p. 6) există 5 puncte de referință în istoria lumilor virtuale:
Multi-user Dungeons (MUDs)
TinyMUDs
MOOs (Multi-user dungeons Object Orientated)
MMORPGs (Massivly Multiplayer Online Role Playing Games)
3D social virtual world
Primele MUDs erau lumi virtuale interactive, bazate pe text, care provocau jucătorii să descifreze acțiuni via comenzi-text (ex: „walk north” sau „open”) cele mai populare MUDs fiind jocurile din seria Dungeons & Dragons (1980). TinyMUDs permiteau unui user crearea unor noi obiective care modificau relația dintre joc și jucător.
MOOs au revoluționat lumile virtuale deoarece au permis jucătorilor să creeze sau să programeze domenii interactive care pot fi folosite de mii de oameni din întreaga lume.
Lumile virtuale din Massivly Multiplayer Online Role Playing Games sunt construite în jurul unor lumi persistente (lumile se pot schimba și dezvolta chiar și atunci când un user este offline), implică mii de jucători iar acțiunile au loc într-un timp real.
În 3D social virtual worlds jucătorii sau rezidenții pot construi, socializa, colabora cu alți participanți însă nu există un scop al interacțiunii doar dacă este creat iar în 3D social virtual worlds sunt spații flexibile în care atât copiii cât și adulții participă în diferite moduri.
Lumile virtuale împărtășesc lucruri comune cu alte genuri digitale precum cele din mass-media dar și a altor jocuri, însă prezintă o serie de caracteristici distinctive care se pretează la anumite tipuri de comportamente emergente. Există o varietate de tipuri ale lumii virtuale, fiecare cu propriile convenții iar un exemplu semnificativ ar fi convențiile mass-media D & D bazate pe cadrele MUD de fantasy și role-playing games, care pot fi utile pentru designeri, mai ales într-un context în care tehnologiile se schimbă într-un ritm rapid.
Lumea virtuală este:
(conform Pearce, C., et al., 2009, pp. 18-19)
Spațială – Lumile virtuale au spațiul lor de bază. Unii ar include cerința ca spațialitatea lor trebuie să fie reprezentată grafic, dar în același timp ele nu trebuie neapărat să fie vizuale. Indiferent dacă acestea sunt reprezentate textual sau grafic, în timp real, 3-D, izometrice, sau chiar grafice 2-D, este mai puțin important decât faptul că au definit o construcție spațială de un anumit fel. Această definiție cuprinde inclusiv textul, grafică, și chiar reprezentări hibride ale spațiului virtual.
Adiacentă – O lume virtuală este de obicei contiguă punct de vedere geografic, care posedă un sentiment de continuitate spațială. În unele lumi, zonele pot fi conceptual învecinate printr-un construct ficțional iar majoritatea lumilor virtuale conțin hărți pentru o mai bună cunoaștere a mediului în care se află un jucător.
Explorabilă – Spațiul contiguu de lumi virtuale le face în mod inerent explorabile, jucătorii pot merge oriunde doresc, dar mișcările lor poate fi limitate de nivelul său de statutul lor în lume, sau de diferitele moduri de transport disponibile. Traversând lumea poate fi uneori o provocare sau implică mecanisme complexe, și de obicei are loc în timp real.
Persistentă – Persistența este adesea o caracteristică care definește lumea virtuală. Acest lucru înseamnă că lumea rămâne „on" în orice moment, iar acțiunile cumulative ale jucătorilor permit crearea și dezvoltarea unor personaje fictive la fiecare vizită.
Identitară – Toate lumile virtuale includ reprezentări ale jucătorilor, cunoscute sub numele de avatari, personaje care sunt controlate creativ și care evoluează în timp prin intermediul jocului.
Locuibilă – Lumea virtuală este locuibilă și participativă ceea ce înseamnă că un jucător poate intra, poate trăi în această lume și poate contribui activ la crearea unui noi culturi.
Populată – O lume virtuală este prin definiție o lumea socială, lucru care se distinge de lumile din jocurile single player. În timp ce populația nu trebuie să fie masivă în toate lumile virtuale, cele cu M suplimentar, cum ar fi MMOG și MMOWs, sunt, prin definiție populate de un număr mare de oameni, de obicei, zeci la sute de mii sau chiar milioane.
Worldness – „Worldless” este, probabil, calitatea cea mai evazivă a lumii virtuale. Acest termen este folosit pentru a exprima un sentiment de coerență, completitudine, consecvență, estetică și reguli a lumii virtuale.
I.3.1. Identitatea online: Avatarul
Jucătorul este de obicei reprezentat în mediul online de către unul sau mai multe caractere care au caracteristici distinctive, cum ar fi sex, rasă, clasă, profesie, misiune, și nivelul de experiență. Relația dintre jucători și reprezentările lor în interiorul lumii virtuale este una complexă, și variază, fără îndoială, de personalitatea fiecărui jucător, de natura jocului și de experiența. Sociologii au crezut mult timp că pot învăța despre ființele umane prin studii asupra rolurile și jocurile pe care le joacă. (Pangburn, W., 1922; Stanton, 1956 et al., apud Bainbridge, W., et al., 2010, p. 55)
Pearce, C., (2009) consideră că un avatar poate însemna atât studiul sinelui cât și studiu a altor persoane. Prin crearea unui avatar se ajunge la un nivel intens de intimitate, diferit de mediul real, însă la fel de important iar experiența fiecăruia este diferită.
Pentru ca un avatar să fie considerat într-o măsura adevărat trebuie în primul rând ca lumea în care trăiește să fie considerată adevărată. Ryan, M. (2001) apud Baindbridge, W., (2010) a sugerat că relația unui jucător cu un joc video poate fi descrisă în două dimensiuni independente: Internal-external și Ontological-exploratory.
Dimensiunea Internal-external se referă la modul în care un jucător devine cufundat în lumea jocului fie prin identificarea sa cu un avatar sau prin faptul că lumea virtuală devine reală printr-o experiență de tipul first person, iar a doua dimensiune, Ontological-exploratory, are ca scop identificarea preocupărilor unui user în lumea virtuală.
Unele lumi virtuale precum Second Life au tendința de a utiliza termenul de avatar dar majoritatea jocuri online preferă denumirea de character încurajând crearea de caractere diferite, având diverse abilități și personalități, oferind astfel jucătorului o mulțime de noi și variate experiențe care au ca scop menținerea lui mai mult timp într-o lume virtuală iar în unele jocuri online precum EVE Online sau Jampgate, avatarul jucătorului este reprezentat de o navă spațială. (Figura 5)
Figura 5: Spaceship avatar in EVE Online
(Bainbridge, W., et al., 2010, p. 57)
Studiul jucătorilor din World of Warcraft (Blinka, L., 2008 apud Bainbridge, W., 2010), arată faptul că oamenii au diferite relații cu caracterele pe care le crează fiind cunoscute prin intermediul a 3 dimensiuni: identification, compensation și immersion.
identification: reprezintă gradul în care un jucător se simte similar cu caracterul său și este întâlnită în rândul tinerilor jucători;
compensation: reprezintă gradul în care un jucător ar dori să fie bun ca și caracterul creat;
immersion: jucătorul se simte implicat din punct de vedere emoțional cu avatarul sau, un exemplu ar fi rușinea sau mândria asupra acțiunilor caracterului chiar și atunci când nu se află în mediul online;
Atât în jocurile single player, cât și în MMORPGs, jucătorii pot schimba atât aspectele fizice cât și abilitățile comportamentale ale caracterelor create iar în unele jocuri precum World of Warcraft sau Entropia Universe avatarul trebuie deghizat pentru a duce la bun sfârșit unele misiuni.
Conform Baindbridge, W., (2010) cel mai bun exemplu al unui avatar secund este hunter’s pet din World of Warcarft. În primul rând un vânător trebuie să îmblânzească (tame) un animal sălbatic la alegere apoi trebuie antrenat și denumit. În jocul Lord of the Rings Online pentru a controla un avatar secund există:
Aggressive Mode: animalul intră în luptă atunci când un inamic este detectat;
Passive Mode: animalul nu intră în luptă decât cu acordul jucătorului;
Guard Mode: animalul intră în luptă pentru a proteja avatarul sau pentru autoapărare;
Attack: animalul atacă inamicul selectat;
Follow: animalul merge spre jucător și îl vă urmări;
Stay: animalul rămâne în poziția actuală;
Toggle Assist: dacă este activat, animalul atacă inamicii pe care și avatarul îi atacă;
Roaring Challenge: acest skill are scopul de a forța inamicii să atace animalul;
Sign of the Wild: Rage: animalul atacă mai rapid și își schimbă aspectul; Figura 6: Polar bear, Lord of the Rings Online
Sursa: http://lotro-wiki.com/index.php/File:Polar_Bear_appearance.jpg
I.3.2. Bots vs humans
Conform Gianvecchio, S., (2009, p. 257) în lumea virtuală pentru a exista distracție, un anumit profit sau pentru ca jucătorii să câștige experiență a fost introdusă o inteligență artificială creată de programatori numită bots, chiar din prima generație a jocurilor online precum Ultima Online. În această perioadă programatorii au creat servere speciale și complexe având scopul de a îmbunătăți stilul de joc dar și pentru un update al jocului la versiunea cea mai recentă. Datorită companiilor de jocuri și programatorilor bots a fost creată o nouă etapă a jocurilor online: bots care se pot reprograma și adapta foarte ușor la cerințele unui joc având o față mai umană și capabilități de macro scripting.
Majoritatea MMORPGs, cum ar fi World of Warcraft permit jucătorilor un grad mare de libertate în ceea ce privește acțiunile pe care un jucător le poate efectua. Un jucător controlează un personaj virtual (avatar) pentru a explora lumea virtuală, a lupta cu monștri, a interacționa cu alți jucători iar în plus un jucător poate personaliza caracterul prin elemente cumpărate (arumuri, arme, animale de companie, etc.). Un bot când este folosit în joc are un scop principal, acela de a obține recompense (level și monedă virtuală), prin acțiuni repetate și simple (ex: uciderea unor monștrii). Bots sunt programe care nu percept grafica unui joc iar pentru a obține informații privind locația unor avatari, monștrii, altor caractere, se folosesc de memoria internă a jocului și pot ajunge dintr-o locație în alta cunoscând doar două coordonate: locația curentă a avatarului și scopul final. Dacă locația avatarului nu se schimbă într-un anumit timp, un bot presupune că există un obstacol și va recurge la anumite tipare pentru a-și schimba cursul, câțiva pași înapoi, la stânga sau la dreapta pentru a ocoli iar în figură 7 este prezentat comportamentul unui bot în lumea virtuală.
Figura 7: Video game bot generic control architecture
Sursa: Hingston, P., 2012, p. 174
Caracterele din jocurile clasice precum Pac-Man sau Space Invaders erau limitate la un comportament scriptat simplu însă în prezent jocurile video au evoluat într-un diferit și complex mediu care trebuie să fie cât mai realist cu toate acestea jucătorii sunt dezamăgiți de comportamentul caracterelor artificiale. (Hingston, P., 2012, p. 175)
I.3.3. To farm in online games
Conform McGraw, G., et al. (2006) to farm reprezintă o modalitate în care jucătorii pot afecta economia jocurilor de tip MMORPG. Cel mai bune exemplu este „10-minute monster/ Wow_Agro macro”, jucătorii care se supun regulilor au o limită de ore pe care le pot petrece în lumea virtuală lucrând (daily quest and farm), însă jucătorii care folosesc acest tip ilegal de macro nu o să se plictisească sau nu o să obosească făcând același lucru de multe ori având scopul de a câștiga bani și resurse necesare caracterului creat.
Unele companii printre care și Blizzard doresc să stopeze folosirea acestor tipuri de macros fiind considerate cheats, însă nu pot face doar prin simpla anulare a licenței jocului cumpărat (EulA) ci măsurile trebuie să fie extreme ajungând până la interzicerea jucătorului să mai poată intra pe server. Majoritatea jucătorilor care au petrecut sute de ore în lumea virtuală au înțeles mesajul iar ei nu riscă pierderea caracterelor create folosind cheats programs.
Jucătorii care au mai multă putere în joc au în același timp un avantaj dar și o admirație din partea celorlalți în lumea virtuală iar din acest fapt reiese că jocurile online de tipul MMORPG creează dependența.
The farmer (Jenning, S., 2006, p. 155): jucătorul care de obicei lucrează în schimburi de 24 de ore pentru a vinde în lumea reală veniturile obținute din lumea virtuală fiind în unele jocuri (Ultima Online, Second Life) legal însă în majoritatea jocurilor online este interzis. În unele țări mai slab dezvoltate the farmer este o persoană angajată cu un salariu foarte mic care are un singur scop: profitul.
Multe jocuri online permit jucătorilor să adune diverse resurse din mediul natural, dar acestea diferă de la caracter la caracter fiind necesare diferite instrumente virtuale pentru a obține o anumită resursă iar informațiile furnizate de către ceilalți jucători ajută la colectarea resurselor într-un timp cât mai scurt. A miner sau herbelist în World of Warcraft poate seta ca pe harta lumii virtuale să apară un așa numit gold dot care indică resursele asociate profesiei învățate și care se află în preajma avatarului.
Conform Bainbridge, W., (2010, p. 69) în World of Warcraft există trei profesii secundare pe care un avatar le poate învăța: fishing, cooking și first aid, și poate alege două dintre principalele profesii: alchemy, blacksmithing, enchanting, engineering, herbalism, jewelcrafting, leatherworking, mining, skinning, și tailoring.
La o primă aproximare, există două tipuri de profesii: gathering și craftig:
gathering – colectarea resurselor din lumea virtuală, miners colectează metale din care se pot extrage pietre prețioase (gems), herbalists colectează plante care servesc ca și ingrediente pentru poțiuni iar skinners obțin pielea animalelor moarte
crafting – implică crearea unor materiale de natură pură care se pot obține fie prin colectarea lor personală fie pot fi cumpărate de la alți jucători
Atât în gathering cât și în crafting caracterele concură între ele, resursele pot fi vândute între jucători prin intermediul caselor de licitații sau unor caracter non-player numite vendors.
Profesiile practicate de caractere în mai multe jocuri online reprezintă un sistem sofisticat de diviziune a muncii (Durkheim, E., 1933 apud Baindbrige, W., et al., 2010) și posedă interconexiuni economice complexe.
Caracterele care își pot crea propria armură și pot colecta materie primă sunt mult mai puțin dependente de grupul lor, decât alte personaje. Pe de altă parte, unele caractere care practică două din cele trei profesii de materii prime pure (skinning, minning sau herbalism), de multe ori trebuie să vândă materialele la vendors sau la o casă de licitație.
Mai puțin de jumătate dintre caractere nu pot produce armura necesară lor. Acest lucru implică de multe ori faptul că s-au bazat pe alți jucători pentru a crea armura pentru ei, iar în schimb au oferit alte bunuri la rândul lor. Întregul sistem este creat în așa fel ca să încurajeze cooperarea între jucători în industrie, precum și în luptă. Cu toate acestea, una dintre motivațiile pentru a avea mai multe caractere este de a practică mai multe profesii, iar multe personaje care aparțin uni jucător pot trimite bunuri și bani virtuali pentru ajutor reciproc, prin intermediul sistemului de e-mail in-game. Schimburile economice cu alți jucători construiesc legături sociale care devin valoroase reprezentând un angajament (Homans, G., 1950 apud Baindbridge, W., et al. 2010) iar crearea mai multor caractere mărește timpul pe care un jucător îl petrece în lumea virtuală.
I.4. Comunitați în jocurile online
Cercetarea psihologică socială a arătat că oamenii au o nevoie înnăscută de a aparține și de a fi afiliați cu alții fiind motivul principal pentru aderarea la comunitățile jocurilor online dar și offline (Plimbare & Gefen, 2004, p. 4 apud Daniel, B., 2011, p. 36). Comunitatea ca un fenomen social a fost și continuă să fie subiect de dezbateri pentru sociologi. În aceste dezbateri, au apărut două tradiții principale ale gândirii teoretice:
Prima tradiție consideră comunitatea dintr-o perspectivă orientată spre solidaritate socială, procesele materiale de producție și de consum, procesul legislativ și a proceselor simbolice de experiență colectivă și semnificație culturală;
Cea de a doua tradiție consideră comunitatea în termenii granițele teritoriale, interacțiunile sociale bazate pe localizare, valori colective și a sistemelor de simboluri comune care creează o structură normativă caracterizată prin tradiții, ritualuri colective organice și prin construirea consensului; (Fernback, 2007 apud Daniel, B.,2011, p. 36)
Sociologul Ferdinard Tönnies a descris comunitatea (Gemeinschaft) ca o asociație de persoane, cu voință colectivă, care este adoptată printr-un efort individual. Comunitățile pot lua forme diferite, de la secte religioase la comunități dintr-un cartier și sunt caracterizate prin afilierea în jurul identității de grup, având în comun moravurile sociale. (Tönnies, 1887 apud Pearce, C., 2009, p. 20 )
Antropologii au evidențiat legătura profundă dintre un joc și alte forme tradiționale de ritualuri și de performanță iar multe dintre acestea implică adoptarea unor roluri alternative sau personas (Schechner și Schuman 1976 apud Pearce, C., 2009, p. 18). În societatea contemporană, aceastea iau forma unor sărbători consacrate precum Mardi Gras sau Halloween, în care se creează atât pentru adulți cât și pentru copii o comunitate provizorie a unor jocuri de tip fantasy-rol play.
Conform Taylor (2006) apud Crawford, G., et al. (2011, p. 41), activitate socială în lumea online necesită ca jucătorii să treacă prin diferite nivele de socializare, atât în interiorul ca și în exteriorul lumii virtuale. Activitățile uzuale în MMORPGs precum organizarea unor grupuri sau alocarea sarcinilor și rolurilor, au scopul de a arăta că jucătorii în mod constant interacționează și formează comunități virtuale.
Nardi și Harris (2006) apud Baindbridge W., (2010, p. 75) pe baza unei etnografii în interiorul jocului online World of Warcraft au clasificat diferite niveluri de organizare socială care marchează colaborarea dintre jucători: strangers in the fight și random act of fun. Unele clase de avatari precum priests, au capacitatea de folosi diferite magii pozitive, numite buff, care au ca scop refacerea rapidă a punctelor de viață sau cea a manei pentru a acumula experiență într-un mod de siguranță. Unii jucători folosesc acest tip de buff la întâmplare fiind un gest de bunăvoință dar și pentru a prezenta competență.
Un exemplu pentru stranger in the fight este regăsit în World of Warcraft atunci când un jucător oferă sprijin în unele quest-uri jucătorilor neexperimentați dar în multe MMORPGs este ușor în a monitoriza life points și mana points iar dacă victoria este sigură atunci ceilalți nu vor interveni.
Nardi și Harris descriu colaborările dintre prieteni și străini în cinci subcategorii:
small parties – multe dintre misiunile și instanțele din World of Warcraft pentru a putea fi încheiate necesită mai mult de un jucător, maximul fiind cinci;
large raides – grupurile dintr-un raid pot ajunge până la 40 de membri, având un lider și în unele cazuri doi sau trei lideri secundari iar pentru a comunica mai ușor se poate folosi chat-ul sau raidcall dar deseori este indicat pentru a avea succes ca toți participanții să asculte instrucțiunile primite, liderul putând de asemenea să transmită mesaje de avertizare text vizibile în centrul ecranului fiecărui jucător;
friends list – jucătorii au tendința de a forma relații de amiciție iar pentru a vedea dacă o persoană este online sau pentru a primi invitație într-un guild a fost introdus friend list, relațiile pot dura foarte mult timp sau în cazurile unor raiduri sunt de scurtă durată
guilds – reprezintă grupuri formate pentru o perioadă îndelungată, structurate de la câțiva membri dar pot ajunge până la sute, în unele cazuri, mii de membri, precizând faptul că un membru reprezintă un caracter nu un jucător, iar de obicei jucătorii care își petrec tot timpul în lumea virtuală au mai multe caractere create;
battlegrounds – instanțe speciale create unde se întâlnesc două echipe, Alliance și Horde, care au ca scop final victoria în diferite categorii de jocuri:
RESOURCE RACE : Arathi Basin level 10, Eye of the Storm level 35, Battle for Gilneas, level 75, Temple of Kotmogu level 90
CAPTURE THE FLAG: Warsong Gulch level 10, Twin Peaks level 75
WARFARE: Alterac Valley level 45, Isle of Conquest și Wintergrasp level 75
În final Nardi și Harris au identificat alte două subcategorii de colaborare între doi jucători: duel și trade. Duelul reprezintă lupta între doi jucători care se sfârșește prin recunoașterea înfrângerii stând într-un genunchi, cerând să nu fie „omorât’’ de către celălalt jucător. Duelurile poate fi deseori văzute la Goldshire, la o scurtă plimbare de la poarta de Stormwind City, deși acestea pot întâmpla oriunde.
Trade este un schimb economic în care utilizatorul se asigură că nicio parte nu va fura de la cealaltă. Atunci când un caracter propune un trade apare o fereastră pentru fiecare dintre părți unde bunurile virtuale sau banii pot fi transferați iar schimbul este acceptat după ce jucătorii s-au pus de acord. În World of Warcraft există și un canal special pentru trade pentru ca toate personajele să facă cunoscute bunurile de care sunt interesați sau doresc să le obțină.
Sociologii au crezut mult timp că o societate în lumea reală poate fi analizată pe baza unor termeni dintr-un joc online iar acesta devine o parte esențială a vieții (Winnicott, D., 1971 apud Baindbridge, W., 2010, p. 81). Comunitățile locale pot fi descrise ca ecologii în care mai multe jocuri se pot practica simultan însă cercetătorii vor trebui să fie atenți la diferitele moduri în care jocurile online sunt variate de alte sfere ale experienței umane.
Capitolul II: Comunicarea în jocurile online
II.1. Comunicarea între jucători
Comunicarea este o componentă cheie în jocurile online care poate fi directă, prin canale verbale sau indirectă, prin intermediul unui chat, sub formă de mesaj. Comunicarea verbală între jucători reprezintă un subiect care a primit o atenție minimă în studiul jocurilor online, însă comunicarea de pe forum-uri sau din mediile sociale a fost studiată în detaliu.
Comunicarea între jucători este folosită pentru scopuri funcționale precum coordonarea într-un raid sau într-o luptă de tipul PvP, având roluri strategice sau este folosită pentru a negocia un anumit trade din lumea virtuală iar o altă posibilitate este aceea ca jucătorii să comunice cu privire la problemele care nu se află în joc creând astfel interacțiunea socială. (Grawford, G., et al., 2011, p. 201)
Toate jocurile online includ cel puțin un sistem capabil pentru transmiterea unor mesaje scrise. Cel mai bun exemplu este chat-ul sau massage board care este integrat în joc. Aceste sisteme asigură:
transmiterea informațiilor către toți jucătorii sau către toți participanții care se află la o anumită distanță în lumea virtuală;
transmiterea informațiilor către un anumit grup
transmiterea de informații către jucători, în mod individual
(Siitonen, M., 2007, p. 65)
În jocurile online, chat-ul permite comunicarea reciprocă în timp real între utilizatori. Comunicarea este importantă de asemenea și în luptele dintre guilds. Un warrior (Wi, J., 2010. p. 194) de exemplu atunci când are puține puncte la viață, trebuie să folosească chat-ul sau comunicarea direct (RaidCall) pentru a semnala acest lucru. În caz contrar, caracterul va muri și în același timp nu va mai putea acumula experiență.
Conform Salen și Zimmerman (2004) apud Crawford, G., et al., (2010), un joc este un sistem în care jucătorii se angajeze într-un conflict artificial, definit de reguli, iar rezultatul este cuantificabil.
Comunicarea între jucători în mediul online reprezintă un factor important însă surprinzător este faptul că această parte a jocurilor a rămas neexplorată în ultimii ani. Acest subiect este important nu doar în studiul jocurilor online ci comunicarea ajută la înțelegerea funcțiilor dar și a regulilor sociale ale jocurilor. Domeniul gameplay relevă activitățile sociale în termeni construiri interacțiunii sociale dar totodată comunicarea este esențială în proiectarea jocurilor de tip MMORPG. Comunicare între jucători a fost studiată într-o perspectivă generală existând atât cercetări sociologice cât și etnografie; cu toate acestea, sunt foarte puține cercetări la dispoziție cu privire la detaliile comunicării între jucători sau evaluarea din punct de vedere metodologic. (Grawford, G., et al., 2010 p.202)
Grawford, G., et al., (2010) analizează comunicare din jocurile online pe baza a trei studii diferite empirice ale interconectării:
comunicarea în jocurile tabletop (PnP, pen and paper)
grupurile de jucători din Champions of Norrath, PlayStation 2 game;
grupurile de jucători din Neverwinter Nights, PC game, fiecare având o conexiune tipică online/LAN;
Scopul acestui studiu este de a oferi o analiză a comunicării verbale între jucători în trei situații ale unui joc de tipul multiplayer, important fiind conținutul și structura de comunicare iar RPGs reprezintă jocurile perfecte pentru a analiza metodologic comunicarea dintre jucători deoarece includ interacțiuni complexe în jocurile digitale contemporane (Tychsen 2006 apud Grawford, G., et al., 2010, p. 203).
Conform Grawford, G., et al.,(2010), Drachen and Smith (2008) au identificat trei teorii ale comunicării între jucători:
Perspectiva funcționalistă: Comunicarea între jucători servește ca instrument de coordonare, schimb de informații și negociere între jucători. Un exemplu reprezintă jucătorii din Counter-Strike unde jucătorii trebuie să fie de acord cu tacticile primite, trebuie să distribuie informații privind poziția inamicilor și totodată pot avea discuții în legătură cu comportamentul (atât al aliaților cât și al adversarilor) din timpul jocului. În această perspectivă, comunicarea este considerat a fi relativ bine axat pe joc (spre deosebire de alte forum-uri ale jocurilor);
Perspectiva strategică: Comunicarea între jucători servește ca un instrument pentru promovarea intereselor unui jucător. Din acest punct de vedere, s-ar fi așteptat ca jucătorii să nu facă schimb de informații, fără a obține ceva în schimb. În meciuri oficiale, unii jucătorii folosesc comunicarea doar în cadrul unor alianțe pe termen scurt;
Perspectiva de socializare: Comunicarea între jucători este doar indirect legată de joc. Din acest punct de vedere, jocul în sine poate fi privit ca o activitate în jurul care jucătorii pot socializa. În acest context, se acceptă comunicarea între jucători ca fiind nefocalizată și seamănă cu o conversație din afara lumii virtuale;
Multe jocuri online oferă posibilitatea comunicării vocale între jucători. Motivele pentru utilizarea acestui tip de comunicare sunt multiple: jucătorii sunt de părere că atunci când scriu un mesaj au un timp de reacție mai întârziat în luptele de tipul PvP sau chiar în raiduri sau în unele momente ale jocului ambele mâini trebuie să fie pe controls, fapt ce împiedică folosirea mesajelor tip text. (Siitonen, M., 2007, p. 67)
Comunicare verbală, în teorie, servește diferite funcții în digital RPGs. În PnPs, comunicarea verbală este fundamentală pentru că jucătorii controlează acțiunile caracterelor prin cuvinte. Acțiunile descrise trebuie aprobate de către un Game Master (GM) care controlează fictiv lumea virtuală și care actualizează jocul conștient de povestea lui. (Tychsen, 2006 apud Corwford. G., et al., 2010, p. 204).
II.2. Jargon and nonverbal communication
Conform Siitonen, M., (2007, p. 70) tipic jocurilor online în procesul comunicării este jargonul, care în comunitățile multiplayer poate fi divizat în patru categorii:
în primul rând, fiecare jucător trebuie să înțeleagă baza jocurilor online dacă vrea să fie acceptat ca membru al comunității; abrevieri al acțiunilor (ex: afk, lol) au rolul de a reduce timpul într-o comunicare pe chat;
în al doilea rând, jocurile multiplayer implică folosirea unor expresii care rămân relativ neschimbate de la un joc la altul, cele mai bune expemple fiind PvP (Player versus player), camping (termen folosit pentru a descrie un jucător care preferă să nu se miște dintr-o loc, așteptând să se întâmple o acțiune, deseori termenul este folosit ca fiind o activitate negativă) sau training (în MMORPGs computer-guided monsters au rolul de a urmări un avatar, iar dacă caracterul va încerca să fugă sunt șanse să sfârșească prin „pulling a train of many monsters behind him or her”);
majoritatea jocurile multiplayer au propriul lor jargon care poate include abrevieri pentru anumite caractere, quests ș.a; în Anarchy Onlline, cea mai întâlnită abreviere era SL, care se referea la expansiunea jocului (Sadowlands) sau QL, „quality level of an in-game item” (calitatea unui arme sau a unui armuri);
un grup sau o comunitate de jucători pot avea diferiți termeni pe care doar membrii îi pot înțelege, acest tip de jargon este foarte exclusiv, iar pentru a cataloga un jucător nou este folosita expresia „newbie”.
Începând cu MUDs, a existat o nouă formă de comunicare nonverbală prin gesturi (emotes) care avea rolul de a îmbogăți procesul comunicării, având o formă simplă iar în jocul online Star Wars Galaxies există „340 social or nonverbal gestures” (Ducheneaut & More, 2004 apud Siitonome, M., 2007, p. 73).
Short list of emotes in World of Warcraft:
/angry You raise your fist in anger.
/applaud You applaud. Bravo!
/attacktarget You tell everyone to attack something.
/beg You beg everyone around you. How pathetic.
/blink You blink your eyes.
/openfire You give the order to open fire.
/sorry You apologize to everyone. Sorry!
/whistle You let forth a sharp whistle.
/yawn You yawn sleepily.
Conform literaturii de specialitate există diferite dimensiuni ale comunicării nonverbale:
haptic (simțul tactil) – această categorie este formată din contactul fizic, cum ar fi strângerile de mână sau mângâiere (Allbeck & Badler, 2001 apud Manninen, T., et al., 2002 );
Physical appearance – definește atributele legate de imagine și prezentarea de sine (Burgoon & Ruffner, 1978 apud Mannien, T., et al., 2002);
Kinesics – include toată mișcare corpului, cu excepția atingerii, denumit în mod obișnuit ca limbajul corpului (Burgoon & Ruffner, 1978 apud Manninen, T., et al., 2002);
Facial expressions – exemplu: poziția sprâncenelor, ochilor sau a gurii; acestea, în diverse combinații, determină expresia feței, (Fiske, 1982 apud Mannien, T., et al., 2002);
Spatial behaviour – reprezintă orientarea, comportamentul teritorial și mișcarea într-un cadru fizic (Argyle, 1975 apud Manninen, T., et al., 2002);
Paralanguage – este partea audio non-verbală de exprimare și include utilizarea vocii în comunicarea (Burgoon & Ruffner, 1978 apud Mannien, T., et al., 2002);
Occulesics – sunt mișcările din zona feței și a ochilor, de exemplu, privirea (Masterson, 1996 apud Manninen, T., et al., 2002);
În urma unui experiment privind jocul Tuppi3D (a multiplayer card game), Manninen, T., (2002) a descris comunicarea nonverbală a jucătorilor pe baza celor șapte dimensiuni prezentate anterior, astfel: în prima dimensiune (Haptics or Physical contact) nu există exemple directe de contact fizic, chiar și în forma lor virtuală, unul dintre motive este structura jocului, jucătorii stau mai mult sau mai puțin apropiați dar fiecare având un loc specific la masă. În a doua dimensiune (Physical appearance) aspectul avatarului nu putea fi modificat de către participanți, iar fiecare dintre jucători avea un avatar unic, care, după o anumită perioadă oferea identitatea. Experimentul a implicat doar patru participanți, și astfel identificarea nu a fost o problemă majoră, chiar dacă avatarii erau asemănători.
În dimensiunea Kinesics, gesturile și mișcarea corpului au fost implementate atât ca acțiuni explicite cât și implicite. Unele dintre ele au fost executate direct de către participanți (exemplu: mișcări ale mâinii sau căscatul), în timp ce altele au apărut în urma unor acțiuni din joc. Experimentul a introdus un set predefinit de expresii faciale (Facial expressions), care trebuiau să fie executate în mod explicit de către utilizatori, existând zece expresii cu posibilitatea combinării unor sunete pentru a sprijini mesajul.
Din dimensiunea Spatial behaviour rezultă că jocul de cărți nu oferă prea multe schimbări a poziției jucătorilor datorită mediului, rămânând mai mult sau mai puțin constantă pe tot parcursul jocului, cu câteva excepții. Jucătorii în mod constant s-au reorientat după modul în care jocul a evoluat sau atunci când indicau următoarea persoana a cărei tură urma să înceapă.
În timpul experimentului participanților le-a fost permis să utilizeze tehnologia VoIP (Voice over Internet Protocol) prin care s-a transmis o cantitate mare de comunicarea nonverbală (dimensiunea Paralanguage).
Din ultima dimenisune, Occulesics, rezultă faptul că formele comunicării nonverbale ale participanților pot fi analizate prin studiul expresiilor faciale (mișcarea ochilor, formarea zâmbetului sau deschiderea gurii) indicând faptul că jucătorii pun accentul pe obiectele și acțiunile din joc iar un aspect important în ceea ce privește analiza occulesics în acest experiment este măsurarea direcției privirii.
Din analiza formelor de comunicare nonverbală într-o sesiune a unui joc multiplayer reiese faptul că participanții pot utiliza în mod eficient diverse forme de comunicare, în cazul în care sistemul este proiectat să le susțină printr-o cale invizibilă. O combinație creatoare de diferite canale de comunicare face posibilă interacțiunea dintre jucători și crește și mult utilitatea mediile virtuale de colaborare.
Conform Manninen, T., (2002), rezultate sunt semnificative pentru designerii din mediul virtual fiindcă ilustrează importanța și posibilitățile de comunicare nonverbală în viitoarele rețele tehnologizate. Astfel, este posibil să se reducă limitările și restricțiile unui computer permițând o interacțiune mai flexibilă și naturală. Deși naturalețea și intuiția comunicării față-în-față este greu de realizat, mediile virtuale oferă modalități suplimentare și noi pentru a îmbunătăți zonele slabe de interacțiune. Formele de comunicare nonverbală ar trebui să fie puse în aplicare astfel încât utilizatorii să aibă suficientă libertatea pentru a utiliza pe cele care le văd cel mai potrivite pentru nevoile lor. Gesturile și expresiile automate și autonome ar spori foarte mult comunicarea prin furnizarea unui model de acțiuni subconștiente iar calitatea superioară audio ar îmbunătăți utilizarea comunicării nonverbale care, la rândul său, ar forma un mod de îmbunătățire a comunicării dintre jucători.
Capitolul III: Focus group / Online games
III.1. Ce este un focus group?
Conform Rennekamp, R. et al., un focus group este un proces de grup de intervievare, care este folosit pentru colectarea de informații calitative de la un număr mic de participanți. Acesta este un instrument puternic pentru a obține, percepții, atitudini și comportamente cu privire la anumite aspecte, teme, sau programe.
Scopul focus-grupului este de a colecta date cu privire la întrebările unei anchete într-un cadru care permite interacțiunea și încurajează gândirea profundă cu privire la probleme importante. Mediul de grup obligă participanții să se gândească la răspunsurile altor, să își formuleze și exprime propriile păreri corectând și oferiând perspective alternative. De obicei apar puncte de vedere comune, precum și opinii divergente și independente.
Conform Grudens-Schuck, N., et al., (2004), ceea ce este important este faptul că focus-groupul s-au dezvoltat ca și instrument de cercetare după metodele statistice iar în figura 8 este prezentată diferența dintre aceste două metode.
Fig. 8: Focus groups compared to statistical survey methods
Sursa: Grudens-Schuck, N., et al., (2004), Focus Group Fundamentals
Participanților, în general, li se permite să spun orice ce și-ar dori într-o sesiune de focus-group, de aceea focus-groupul este considerat a fi naturalist (Krueger and Casey, 2000, apud Grudens-Schuck, N., et al., 2004). Cercetătorul ascultă nu numai conținutul discuțiilor, ci observă emoțiile, ironiile, contradicțiile și tensiunile. Acest lucru permite cercetătorului de a învăța sau confirma nu doar faptele (ca în metodele statistice), ci și sensul din spatele faptelor. Acest lucru este simplist, dar reprezintă un avantaj major al metodei focus group: înțelegerea problemei.
Focus-grupul este un tip de interviu de grup. În cazul în care nu există un grup, nu există nici focus-group iar într-o sesiune de focus grup, conversația dintre participanți rezultată din date care sunt "vorbite” (Duncan and Marotz-Baden, 1999 apud Grudens-Schuck, N., et al., 2004). Etapa analizei cantitative necesită transformarea numerelor iar rezultatul final fiind un raport oferind grafice și tabele, focus-groupurile, pe de altă parte, se bazează pe cuvintele rostite de către participanți iar un raport bazat pe focus-groupuri va cuprinde modele formate din cuvinte, numite teme sau perspective (Creswell, 1998 apud Grudens-Schuck, N., et al., 2004).
În figura 9 sunt prezentate elementele unui focus-group.
Elements of focus groups
Fig 9. Elements of focus groups
Sursa: Grudens-Schuck, N., et al., (2004), Focus Group Fundamentals
Focus grupurile produc date de înaltă calitate, în cazul în care sunt folosite utilizând procedurile corecte Metoda focus-groupului este o provocare, nu doar pentru simplul fapt că pentru că este mai dificil de realizat decât o cercetare cantitativă, ci pentru că cercetare cantitativă a fost, probabil, a învățata prima. Cercetarea calitativă de tipul focus grup poate produce informații extrem de utile despre programe și servicii care nu au apărut în urma unor cercetări cantitative anterioare.
III.2. Online games focus group
Focus-groupul Online Games are ca obiective principale studiul comunicării jucătorilor, rolul jocurilor în viața gamerilor, identificarea relațiilor care se stabilesc între jucători, și nu în ultimul rând efectele jocurilor online.
Durata totală a focus-grupului a fost de 92 de minute iar participanții au fost în număr de 10 persoane, ambele sexe, 3 persoane de sex feminin și 7 de sex masculin.
Jocurile Massive Multiplayer Role Play (MMORPG) și lumile virtuale atrag milioane de oameni și avatarii care sunt creați conferă personalitatea jucătorilor. Elementele de role-play, colaborarea dintre jucători precum și multiplele modalități de comunicare devin obiecte care trezesc interes pentru toți cercetătorii iar acest tip de jocuri pot reprezenta un mod de a petrece timpul liber. Timpul liber determină o anumită mentalitate cu privire la timpul liber ca segment de viață cu relativă autonomie, dar și influențează modalitățile de petrecere a timpului liber.
Conform lui Dumazedier, J., timpul liber reprezintă acel segment de timp în care fiecare individ are anumite preocupări cărora se consacră benevol, după ce s-a eliberat de obligațiile profesionale, familiale și sociale.
Timpul liber cuprinde 3 componente distincte:
Odihna – timpul acordat destinderii și eliberării de oboseală pe parcursul unei zile
Distracția – prin intermediul căreia scăpăm de monotonie
Dezvoltarea personalității – presupune eliberarea de automatismele gândirii și acțiunii cotidiene
N.N. Foote și L.S. Cottrell (1956), realizează o clasificare care include 5 categorii de petrecere a timpului liber: 1) joaca/jocul fizic având menirea de a explora și exersa facultățile și aptitudinile corpului (formare, funcționare, senzații); 2) meșteșugurile, care vin după joaca/jocul fizic; 3) visatul; 4) joaca/jocul intelectual, cunoașterea de dragul cercetării; 5)joaca/jocul artistic.
Kaplan, M., (1960) apud Dumazedier, J., (1971), p.80 reduce activitățile de timp liber la șase tipuri majore, puse în relație cu șase puncte centrale de interes (Fig.10). Această clasificare, deși beneficiază de avantajul sistematizării, în raport cu cele precedente, suferă prin aceea că nu s-a dovedit operațională, având o coerența internă slabă și nefiind exhaustivă.
Fig. 10. Clasificarea activităților de timp liber
Sursa: Kaplan,M., 1960 apud Dumazedier, J., 1971, p.80
Consultând teoria am observat că se aplică și în analiza de față prin faptul că timpul într-o sesiune de gameplay poate fi diferit, totul depinzând de jucător: “Timpul variază, depinde cu cine joci și ce fel de joc joci. De exemplu dacă joci WoW cu o echipă de noobs, sau persoane care te enervează într-o discuție, te cerți cu ei și în 10 minute maxim ieși din joc. Însă am ajuns și până la 2, 3 ore să stau, eu nu sunt chiar atât de maniac”. Alt respondent însă petrece mult mai timp în lumea virtuală fapt ce denotă o implicare mai mare în jocul online: “Intru în DragonAge și joc 10 minute, sau cel mai mult cred că m-am jucat 27 de ore în continuu, WoW”.
Participanții la focus-group prezintă unele caracteristici comune în ceea ce privește timpul în lumea virtuală: jocurile online sunt o formă de divertisment însă la întrebarea “Considerați că timpul pe care-l petreceți atunci când vă jucați este folositor?” majoritatea persoanelor au avut un răspuns negativ: “Mie mi se pare o totală pierdere de vreme, cel puțin la vârsta mea. Dacă aș avea un dosar beton și aș avea un loc de muncă, aș zice: Da, aș putea să mă joc, dar deocamdată nu” sau răspunsul altui respondent care pune accent pe normalitate: “Dacă tratăm problema mult mai în ansamblu, pot spune că este un act de lașitate din partea noastră, nu putem să căutam un alt remediu, nu putem să facem o altă alegere care să ne stimuleze, adică să-ți eliberezi stresul, să alergi, să ieși în oraș, poți să faci o mulțime de alte lucruri. O alegi pentru că este calea mai ușoară, din cauza asta o facem, e ușor să te joci când calculatorul “îți face cu ochiul”. Respondentul numărul 9, sex feminin, este de părere că jocurile online sunt: “[…] o pierdere de timp, și mă enervează că este un gând în plus. De exemplu îmi programez ceva să se producă peste 10 ore și în alea 10 ore poate eu sunt la facultate și pierd misiunea”. Singurul respondent care a avut o atitudine pozitivă la această întrebare este de părere că: “[…] pe mine mă destresează, când ești supărat intri în lumea virtuală și uiți de tot, e ok să-ți petreci timpul așa.”
Respondenții își petrec timpul liber în lumea virtuală deoarece: “[…] jocurile online reprezintă un alt mod de a petrece timpul cu prietenii”. Există diferite forme al unei relații care pot fi explorate în MMORPG-uri, mulți utilizatori participă în mediul virtual alături de un membru al familiei sau alături de partenerul de viață. Relațiile formate prin intermediul acestor jocuri pot fi de lungă durată: “[…] eu am doi colegi care s-au căsătorit după ce s-au cunoscut în World of Warcraft și sunt din orașe diferite” și o dată cu trecerea timpului apare sentimentul de apartenență la un grup din mediul online: “Joc de trei ani pe același server, toată lumea mă știa, aveam o grămadă de prieteni, făceam raid-uri când vroiam, aveam destui prieteni în listă pentru asta”.
Conform Yee, N., (2006) în fiecare zi milioane de useri interacționează, colaborează și formează relații prin intermediul avatarilor în Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Stereotipul că doar adolescenții pot face parte din aceste medii descurajează studiul lumilor virtuale însă datele din studiul lui Griffiths (2003) apud Yee, N., (2006) Breaking the stereotype: The case of on-line gaming, arată că media de vârsta a respondenților care au completat un sondaj online, este de 26.57 de ani iar rezultatul final a arătat că doar 25% dintre utilizatorii de MMORPG sunt adolescenți.
Conform Walther (1996) apud Yee, N., (2006) în MMORPG-uri interacțiunile dintre jucători sunt mai intime, mai intense datorită canalului de comunicare deoarece interacțiunea nu trebuie să fie obligatoriu într-un timp real iar jucătorii se concentrează pe structura mesajului care devine mult mai personal.
La întrebarea: “Cum ați putea descrie relația voastră cu ceilalți jucători?”, respondenții au fost împărțiți în două categorii: cei care au o strânsă legătură cu ceilalți membri din mediul virtual: “De obicei sunt the nice guy who help others, healer, întotdeauna dacă ceilalți au nevoie de ceva, în WoW, de gold, items, le dau cu cea mai mare plăcere, aveam toate meseriile. Aveam întotdeauna grijă de cei mai slabi ca mine” iar cea de a două categorie, respondenții care se joacă doar din plăcere: “Eu nu prea am prieteni în jocuri, prieteni cu care să joc, I got a life […] Când vreau să mă joc vreau să mă relaxez, nu vreau să mă enervez, să dau cu tastatura de pământ, vreau să am o experiență plăcută”. Respondentul numărul 1 consideră că între jucători nu se poate forma decât o relație bazată pe competiție deoarece un joc online îl practici “[…] până devii cel mai bun”.
Conform Rollings, A., et al., (2003) în lucrarea Game Design, toate jocurile multiplayer trebuie să includă o funcție chat care permite jucătorilor să trimită mesaje private între ei, să trimită mesaje doar membrilor echipei din care fac parte și nu în ultimul rând chat-ul ajută la răspândirea mesajele care pot fi interesante pentru alți jucători. Chat-ul prezintă și un defect: poate exista un comportament nepoliticos, abuziv și / sau hărțuire din partea altor jucători.
Unul dintre respondenții focus-groupului consideră că “[…] ne formăm o mască atunci când intrăm în mediul online” deoarece “[…] nu poți să fii persoana care ești în realitate, ești corupt de sistem […]” iar dacă se formează această mască atunci este afect și procesul comunicării, iar unii jucători “sunt altceva decât în viața reală, poate în joc au mai mult respect decât în realitate și astfel preferă mai mult timp să stea acolo, în aceste jocuri poți să fii persoana care nu ești, ai vrea să fii dar nu poți”. Comunicarea reprezintă un baraj pe care îl formează unii jucători însă respondentul numărul 3 este de părere că: “[…] e mai bine să vorbești cu niște necunoscuți”. Chat-ul are rolul de a consolida relațiile dintre jucători, de a crea noi relații și pentru a avansa atât în level cât și în “ochii celorlalți jucători”. Respondentul numarul 3 este de părere că chat-ul este util în battlegrounds pentru că: “[…] în primul rând pe chat noi suntem o echipă”, dar “Relațiile cu prietenii se află într-un punct mort dacă tot timpul îl petreci jucându-te sau dacă și ei se joacă atunci te vezi cu ei doar în mediul online”.
Conform Rollings, A., et al., p.18 în jocurile MMORPG există 4 modele de jucători:
killers – jucători care acționează negativ asupra altor jucători mai slabi din punct de vedere al nivelului;
“[…] după ce l-am atacat pe unu m-am ascuns și am așteptat să vină un prieten de al meu să-l omorâm”;
socializers – jucătorii care se bucură de interacțiunea cu alți jucători;
“În socializarea online există mai multă dezinhibare, unii se simt mai bine socializând așa, dacă toți prietenii și colegii lor se joacă, tu nu poți face excepție”;
achievers – acei jucători care se bucură acționează în lumea virtuală pentru a-și atinge scopurile;
“Cred că în viață am fi mult mai productivi dacă ar exista levels. Să găsești item-uri pe stradă, să faci quest-uri”;
explorers – jucătorii care explorează lumea virtuală;
“Pentru mine e important să fie și ceva upgrade-uri, loot, asta mă ține în priză, am jucat foarte mult Borderland, îmi plăcea să merg, să explorez tot. Îmi plăcea noul”.
În lucrarea The Benefits of Playing Video Games, Lenhart et al., (2008) apud Granic, I., et al., (2014), confirmă că 98% dintre adolescenți petrec timp în lumile virtuale, iar doar în Statele Unite ale Americii, jocurile video aduc un profit de 25 de miliarde de dolari anual iar în articolul Exploiting Online Games: Cheating massively distributed systems, (2008), McGraw, G., consideră jocurile online un lider din următoarele puncte de vedere:
jocurile online ( de exemplu World of Warcraft) au simultan peste 900 000 de useri în toate cele 6 continente
peste 10.000 000 de jucători sunt abonați pe serverul World of Warcraft;
peste 16.000 000 de jucători se joacă MMORPGs;
serverele sunt distribuite masiv;
MMORPGs împing limitele tehnologiei software;
Astfel la întrebarea: “Care sunt avantajele jocurilor online?”, respondenții au răspuns că jocurilor online pot deveni o sursă de venit, atât la un nivel de amatori: ”[…] a vândut cineva un cont de World of Warcraft, avea 3 caractere create, cu 60,000 € […]” dar mai ales la un nivel profesionist: “Cam așa se întâmpla și în Legue of Legends dar în Dota 2 se poate câștiga și un milion de dolari”.
Pentru a câștiga bani in jocuri trebuie sa devii cel mai bun, sa îți dedici tot timpul jocului online: “Sunt foarte puțini cei care câștigă bani pe urma jocurilor, sub 1%”. A fi profesionist înseamnă faimă: “Sunt vedete în țara lor, dacă ești campion de Starcraft 2, toată lumea te cunoaște, am văzut un documentar pe chestia asta”, însă în unele țări această formă a notorietății este dusă într-o extremă care poate fi atât pozitivă cât și negativă: “Cei de la Blizzard au spus că au fost șocați să vadă ce se întâmplă în Coreea de Sud, nici nu se așteptau să existe așa ceva. Când era Starcraft 1 existau pub-uri unde multă lume mergea să se uite la ceilalți ce jucau, efectiv acolo a început gaming-ul. Aveau cel puțin două posturi de televiziune care numai asta prezentau toată ziua”.
Beneficiile financiare din jocurile online au rolul de a menține jucătorul captivat de lumea virtuală însă problemele apar atunci când jocul online se schimbă în mod radical: “[…] World of Warcraft nu mai este jocul de la început, orice copil de 12 ani poate să-l joace, prea multe expansiuni, prea multe lucruri noi care nu își aveau rostul. Acum poți să ai un power up, să-ți crești caracterul direct până la level 90 cu 150 €. Un copil o să ceară lucrul acesta de ziua lui și părinții o să-i cumpere”.
Jocurile online prezintă și alte avantaje: “Îți poți dezvolta și cultura generală”, dar poți învăța și o limbă străină: “Cred că toată generația noastră, a învățat engleza numai din jocuri, spre exemplu verișorul meu a ajuns în clasa a 9-a să vorbească engleza fluent din jocuri spre deosebire de colegii lui care nu se joacă”, însă dacă înveți limba engleză prin intermediul jocurilor pot exista unele probleme: “Apare o problemă, legată de vocabular, un gamer poate să-ți descrie 200 de arme medievale dar dacă îl întrebi de un anumit verb poate nu știe”.
Conform Dweck & Molden, (2005) apud Granic, I., et al., (2014), copiii care sunt lăudați pentru efortul lor dezvoltă așa numita incremental theory of inteligence care poate fi dobândită prin muncă într-o perioadă de timp, astfel jocurile online reprezintă un model ideal al acestei teorii fiindcă ofertă jucătorilor un feedback concret despre eforturile făcute în lumea virtuală: “ […] îți creează diferite abilități, o coordonare mai bună a mâinilor, gândește-te la unul care trebuie să apese de 5/6 ori în același timp pe mouse și pe tastatură pentru a face o acțiune, față de unul care nu se joacă, jocurile în același timp îți creează atenție distributivă. Sunt multe chestii pe care le poți învăța”.
Conform Bavelier et al., (2011, p. 763) apud Granic, I., et al., (2014) diversitatea jocurilor online, single sau multiplayer, cooperative sau bazate pe competiție, MMORPGs sau FPS, are scopul de a arăta că atunci când cineva este gamer, este o persoană care joacă jocuri video în mod regulat, mai mult de o oră în fiecare zi, indiferent de gen. Unul dintre respondenții focus-groupului este de părere că diversitatea jocurilor este “[…] bine venită, necesară pentru diverși oameni. De exemplu mie îmi plac RPG-urile, FPS-urile, îmi plac jocurile de strategie […]”.
În World of Warcraft milioane de jucători se loghează frecvent pentru a explora cu ajutorul unui avatar lumea virtuală, pentru a socializa sau pentru a colabora cu diferiți jucători în lupte sau raid-uri: “[…] cel mai bun joc din lume, World of Warcraft, în care poți să faci orice”. În Starcraft 2, jucătorii se joacă un joc complex de strategie care necesită atât multitasking, coordonare cât și spirit de echipă în meciurile 2vs2 sau 3vs3: “[…] m-am uitat pe YouTube la o finală între doi chinezi la Starcaft 2 și am rămas șocat cum puteau să se miște, am zis că este imposibil. Conduceau, atacat cu 15 unități, în același timp pregăteau strategii, și tot atunci produceau unități. Sunt perfect convins că aveau macros, aveau scurtături dar mă uităm așa cum poate să funcționeze creierul oamenilor care se joacă, să reacționeze în același timp, să gândească atât de rapid”. Un alt exemplu al diversității jocurilor este reprezentat de jocurile sportive: “Eu acum stau și mă gândesc până unde o să se ajungă, cât de diverse o să fie jocurile. De exemplu acum pentru fiecare sport e transpun într-un joc pe calculator”.
Diversitatea jocurilor apare și ca o consecință a vârstei dar și a puterii financiare a unei companii: “Acum trebuie să ne gândim și cui îi se adresează. Fie că avem jocuri pentru copii mici, jocuri pentru adulți, ai jocuri casual, ai jocuri pentru jucători hardcore, sunt jocuri care pe nivelul normal nu le poți juca decât dacă ești foarte bun, și altele foarte ușoare. Diversitatea asta denotă faptul că industria este foarte mare, plus că în ultima vreme, nu știu dacă ați observat este o revoluție a jocurilor independente, un exemplu este Minecraft, care este un fenomen mondial, și a fost făcut de un tip în garajul lui. Este foarte bine că există o diversitate așa mare iar avantajul este că apar tot timpul foarte multe idei care nu vin neapărat din cadrul marilor companii”.
Sherry, (2001) apud Wiliams, D., et al., (2005), în Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game, a sugerat că jocurile video prezintă într-adevăr un efect al violenței dar acest efect este probabil mai mic decât violența din televiziune.
Respondentul numarul 2 consideră că: “[…] toată lumea în SUA este pornită pe violența din jocuri, toți fundamentaliștii creștini și alții, dar având în vedere că sunt cam 1000000 care se joacă Medal of Honor, ar trebui să se omoare pe capete pe acolo, dar ideea este următoarea, în momentul s-au lansat niște jocuri violente a scăzut criminalitatea, pentru că lumea stă și se joacă acasă, și eu mă gândesc că este un mod bun de a-ți vărsa nervii și dacă ești expus tot timpul la violență nu mai ai tendința să o faci, este o experiență pe care ai avut-o, ai trăit-o. Oricum mai existe evenimente cum a fost cel din Norvegia, dar să zici că jocurile ne transformă pe toți în criminali, mi se pare foarte exagerat”.
Din studiul asupra agresivității jucătorilor din Asheron’s Call 2 (Wiliams, D., et al., 2005), un joc bazat pe luptă și conflict, conflictul care nu se realizează între jucătorii online care încep în safe zones unde nu pot fi atacați ci doar după ce părăsesc aceaste zone pentru a începe anumite misiuni, reiese faptul că nivelul de violență atinge cote extreme însă comunicarea între jucătorii are un rol important deoarece jucătorul care decide să meargă în lumea virtuală pe cont propriu nu reușește să duc la sfârșit unele quest-uri. Acest tip de RPGs încurajează uciderea eficientă a monștrilor prin acțiuni repetative. Literatura de specialitate prezice că există schimbări agresive în percepțiile și comportamentul unui jucător în urma expunerii repetate la jocuri video violente (Bandura, 1994 apud Wiliams, D., et al., 2005). Atunci când jocurile online violente sunt repetate se produc schimbări a unor structuri cognitive legate de agresiune care determină un comportament agresiv și chiar schimbări ale personalității.
Din analiza focus-groupului reiese faptul ca agresivitatea jucătorilor se întâlnește cel mai mult în jocul League of Legends unde: “[…] când intra în joc, prin TeamSpeak, îi auzi cam trântesc tastaturi, cum dau cu pumnii în monitor, strică mouse-ul, e dezastru, în general așa sunt toți jucătorii de LoL” sau “În League of Legends, am avut un prieten care s-a jucat și după ce a murit de vreo 3 / 4 ori, GM-ul l-a scos din joc, atunci a luat tastatura și direct în monitor a aruncat-o. I-am spus că e doar un joc, dar fiecare se exprimă diferit”.
Violența în jocurile online este de cele mai multe ori verbală: “[…] înjurături și multe chestii din astea” dar se poate transforma într-o violență fizică, conform Obama & Biden, (2013) apud Granic, I., et al., (2014), persoana care a tras cu arma de foc în școala Sandy Hook Elementary se juca jocuri de tipul FPS (first person shooter) motivul pentru care Președintele Obama a alocat 10 milioane de dolari pentru studiul violenței din jocuri.
Repondentul numarul 2 prezintă și alte dezavantaje ale jocurilor online: “[…] jocurile nu sunt ecologice, pentru că un calculator cât consumă? 400 de wați, minim, un laptop mai puțin 60 / 70. În mod normal marea majoritate a gamerilor au o unitate mare care consumă o grămadă, și dacă stai 10 ore, nu știu, vine factura la lumină de vreun milion (râde). Plus o dată o să stau și o să mă uit la unele jocuri să văd cât timp morți sunt atunci când trebuie să ajungi din punctul A în punctul B, în World of Waarcraft, până călătorești dintr-un punct în altul pierzi o grămadă de timp, nu este full action tot timpul”, iar pirateria jocurilor apare ca fiind: “[…] o industrie, […] poate nu toată lumea are posibilitatea să își plătească jocurile iar la noi în România se practică piratatul jocurilor”.
Conform Wan, C., (2006) jocurile online atrag un număr mare de jucători. Utilizatorii pot construi propriile lor organizații virtuale și își pot exprima punctele de vedere comune asupra jocurilor și nu numai. Jocurile de tipul Massive Multiplayer Online Role Playing Games nu au sfârșit pentru că principala lor caracteristică este aceea de a unui sistem bazat pe obiective și realizări personale sau colective, trăsatură care creează dependența: “[…] de ce îți dau atâta dependență? Pentru că este vorba de câștig și recompensă, faci ceva și obții altceva la schimb, nu contează ce e, important e să primești ceva. În acel moment, te simți bine, din caza asta joci mai departe”.
În articolul Online Game Addiction amog Adolescents: Motivation and Prevention Factors, dependența de jocurile video online apare ca un fenomen care afectează multe persoane chiar și societăți. Jocuri video online au devenit o formă populară de divertisment electronic, în special în rândul copiilor și adolescenților (Griffiths et al., 2003 apud Yee, N., 2006), multe jocuri massive multiplayer, poate crea dependență fiind interactive prin colaborarea sau competiția cu alți jucători iar respondentul numarul 3 susține această idee: “Legat de WoW, este un clip în care o persoană este atât de dependentă încât și atunci când iese afară merge cu laptopul să se joace […]”.
Respondentul numărul 5 consideră că și jocurile de pe rețelele de socializare produc dependență: “[…] singur joc de care nu am reușit să mă las este Candy Crush, unde sunt la nivelul 390, am încercat să mă las, să-l șterg […]”, însă jocurile de pe site-urile de socializare sunt și: “[…] un model foarte bun de business, ca să treci la un alt nivel sau să-ți cumperi diverse item-uri costă monede pe lângă cele pe care le poți câștiga jucând și dacă stai să-ți faci un calcul dai cam 50 €, 50 € costă un joc super bine făcut și poți să ți-l iei la lansare”.
Conform Shi, 2008 apud Xu, Z., et al., (2012) dependența de jocuri online este influențată atât de factori psihologici: “Mă gândesc la jocuri cum sunt construite din puncte de vedere psihologic, de ce îți dau atâta dependență? […] stai câte 10 ore să termini nu știu ce joc dacă e scurt, dacă e bun vreo 30 / 40 de ore” cât și de factori sociali: “[…] intri pentru fun, intri să socializezi […] Jocurile reprezintă niște riscuri, când îți oferă plăcere, suntem oameni, îți dai seama ce zic”.
Role playing games, action games (FPS) sau jocurile de aventură sunt mult mai captivante pentru jucători: “Un gamer adevărat se duce într-un campionat internațional pentru a face parte dintr-o comunitate, să-și facă niște prieteni, să stea la o discuție, să se ajute, cam asta e ideea într-un joc de tipul MMORPG”, iar Wan & Chiou, (2006) apud Xu, Z., et al., (2012) a sugerat că motivația de a juca jocuri online provine de la cele trei tipuri de nevoi: sentimentul de a reuși, notorietatea și integrarea în societate. Sentimentul de a reuși într-un joc online poate fi exprimat prin avansarea atât ca și nivel al unui avatar dar și prin item-urile care se pot câștiga: “[…] știi că e un item în joc și vrei să-l iei exact pe ăla și stai cu orele până îl găsești”, iar Wan și Chiou (2006) apud apud Xu, Z., et al., (2012) sugerează că aceste nevoi au efecte pozitive în jocurile online dar în același timp ajută la formarea dependenței. Persoanele care doresc să avanseze mai rapid într-un joc online au tendința de a petrece mai mult timp în lumea virtuală: “[…] confunzi jocul cu realitatea, după ce joci mai multe ore și ieși din casă deja nu mai faci deosebirea între real și ficțiune”. Jocul online poate deveni un substitut pentru interacțiunea socială reală (Hussain & Griffiths, 2009 apud Xu, Z., et al., 2012): “[…] relațiile cu prietenii sunt într-un punct mort dacă tot timpul petreci jucându-te sau dacă și ei se joacă atunci te vezi cu ei doar în mediul online”.
Dependența apare atunci când sunt executate unele acțiuni repetative iar Ko, et al., (2009) apud Xu, Z., et al., (2012) consideră că creierul unui om devine hipersensibil la aceste acțiuni până se formează o stare patologică de tipul “îmi doresc”.
Wiehe et al., (2005) apud Xu, Z., et al.,(2012) a identificat 6 factori care pot reduce dependența de jocuri online pentru a nu se ajunge la: “[…] a renunțat și la licență pentru WoW, și de la locul de muncă l-au dat afară fiindcă întârzia prea mult, juca toată noapte nu dormea deloc, adormea pe la muncă, au ajuns colegii să-i dea de mâncare, își petrecea ore întregi în joc”.
Attention Switching – Trebuie create alte activități pentru a distrage atenția dependenților;
Dissuasion – Un jucător dependent trebuie să înțeleagă eforturile celorlalți care doresc să îl ajute;
Rationalization/ Education – Gradul în care un individ este instruit să înțeleagă probleme asociate privind comportamentul unui jucător;
Parental Monitoring – Părinții sau tutorii unui jucător (minor) trebuie să acorde o atenție deosebită asupra activității copilului și a rezultatelor acestui atunci când se joacă în mediul online;
Resource Restriction – Un jucător se simte constrâns de resursele unui joc, precum timpul sau banii;
Perceived Cost – Măsura în care un jucător percepe costul financiar de a juca jocuri online prea ridicată.
Jocurile online sunt o componentă importantă a vieții sociale și o activitate de petrecere a timpului liber iar cercetători au investigat atât efectele pozitive și negative pe care jocurile video le pot avea asupra vieții și asupra relațiilor dintre jucători. Ng, B., (2005) apud Taylor, J., et al., (2009), consideră că MMORPG-urile sunt forma preferată de divertisment pentru multe persoane având efecte pozitive, jucătorii au folosit jocul online pentru a-și extinde relațiile din viața reală, a întâlni oameni noi și pentru a forma noi relații. Unii cercetători au sugerat că principialul efect negativ ale jocurilor online este dependența (Griffiths, M., 2007 apud Taylor, J., et al., 2009) deoarece jocurile sunt complexe și diverse, jucătorii colaborează cu gamerii din toată lumea deoarece de cele mai multe ori au nevoie de o echipă pentru a avansa iar lumea virtuală continuă să evolueze, chiar dacă aceștia nu sunt online.
Capitolul IV: Analiza de conținut a violenței în jocurile video
IV.1. Ce este analiza de conținut?
Conform Crowley, B., et al., (1996), în lucrarea Content Analysis: A Methodology for Structuring and Analyzing Written Material, analiza de conținut este o metodă sistematică pentru a analiza informațiile de tip text într-un mod standardizat și permite cercetătorilor clasificarea în categorii a cuvintelor care se află în textele analizate. Procesul de clasificare, denumit “codare”, constă în marcarea pasajelor din text cu coduri alfanumerice scurte. Acest lucru creează "variabile categorice", care reprezintă informațiile inițiale care vor fi analizate. Pentru a clasifica ideile cheie al unui document, cercetătorul indentifică temele, problemele sau subiectele sale iar rezultatul unei analize de conținut poate avea efect asupra problemelor unor grupuri diferite într-o perioadă de timp.
Conform Cole (1988) apud Elo, S., (2007) analiza de conținut este o metodă de analiză a mesajelor scrise, a comunicării verbale sau vizuale iar în prezent analiza de conținut are o lungă istorie în diferite domenii precum jurnalism, sociologie, psihologie etc. și în ultimele decenii utilizarea sa a arătat o creștere constantă.
Franzosi, R., (2007): “Analiza de conținut încearcă să caracterizeze înțelesul unui discurs într-un mod sistematic și cantitativ […] O caracteristică distinctivă a analizei de conținut este aspectul calitativ”.
Kalpan, (1943) apud Franzosi, R., (2007) consideră analiza de conținut că este din două motive sociologică:
termenii și ipotezele analizei de conținut sunt o parte a științelor sociale;
termenii și ipotezele analizate au anumite roluri în relațiile interpersonale;
Analizele de conținut calitative nu prezintă o separare clară între colectarea datelor și analiza lor ci sunt două procese care continuă în paralel într-o interacțiune reflexivă cu textul.
Polit & Beck (2004) apud Elo, S., (2007) consideră că analiza de conținut este mult mai complexă și mai dificil de realizat, deoarece este puțin standardizată și fiecare anchetă este distinctivă, iar rezultatele depind de aptitudinile, cunoștințele și abilități analitice ale cercetătorului.
IV.2. Online games violence content analysis
Bushman, B., et al., (2002) în lucrarea Violent Video Games and Hostile Expectations:
A Test of the General Aggression Model, consideră că violența mediatică a produs comportamente agresive iar expunerea repetată la jocuri video violente poate de asemenea dezvolta forme de agresiune și violență în rândul uni jucător.
Conform Anderson & Bushman, (2002) apud Combs, S., (2010), General Aggression Model conține trei tipuri de variabile:
input variables – atitudinile unei persoane sau influențele exterioare precum violența mediatică;
routes;
outcomes – rezultatele;
Fig. 11: General Aggression Model
Sursa: Bushman, B., et al., (2002): Violent Video Games and Hostile Expectations:
A Test of the General Aggression Model
The General Aggresion Model sugerează că o persoană se află într-o continuă schimbare, învățând lucruri noi fie din situații reale care pot implica familia sau prietenii, fie din situații fictive precum expunerea la violența dintr-un joc video.
Conform Bullent, T., (2006), analiza de conținut a jocurilor video implică crearea unor coduri, numărarea și analiza numeroaselor elemente caracteristice jocurilor (violența, limbajul, dependența de unele substanțe, elemente rasiste etc.).
Următorul studiu analizează nivelul de violență rezultat din trailerele a 30 de jocuri video care au fost sau vor fi lansate în anul 2014, jocuri care sunt interzise copiilor sub 16 ani și sunt de tipul multiplayer. Jocurile au fost alese din lista: “Game releases 2014 in North America” a site-ului Wikipedia. Aceste trailere cumuleaza o durată totală de 56 de minute și 23 de secunde.
Menționez că am efectuat această analiză pe trailere fiindcă în prezent chiar dacă unele persoane nu se joacă, au acces la Internet și pot urmări trailere atât pe site-urile de socializare cât și pe site-uri specializate.
Jocurile video au dezvoltat o reputație negativă fiind considerate problematice iar conform Strasburger, Wilson, și Iordania, (2009) apud Combs, S., (2010) copiii cu vârste cuprinse între 8 și 13 ani stau în medie 7,5 ore pe săptămână în fața unui calculator jucându-se.
Conform Scharrer (2004), apud Combs, S., (2010), violența a fost definită ca un act intenționat care provocă daune fizice iar codarea analizei de conținut implică cuvintele care generează un comportament agresiv precum: luptă, anihilare, distrugere, răzbunare, etc., acțiuni violente care au scopul de a omorî sau a răni alte persoane prin luptă fizică sau cu ajutorul armelor iar ultima categorie a codării este numărul armelor care apar în trailer.
IV.2.1. Analiza datelor
Categoria numărul 1 a codării:
Fig. 12: Cuvinte care pot genera un comportament agresiv rezultate din 30 de trailere de jocurilor video din 2014
Din prima categorie a codării nivelului de violență rezultat din trailerele jocurilor video interzise copiilor sub 16 ani reiese faptul că folosirea cuvântului “luptă”, care apare în 10 din cele 30 de trailere analizate, alături de cuvântul “război” care de asemenea se întâlnește în 8 din cele 30 de trailere pot genera un comportament agresiv.
Un alt cuvant care este de 9 ori folosit în 5 trailere este cuvântul “moarte”, (18,9% din totalul cuvintelor care pot generea un comportament agresiv) indicând faptul că violența are un rol important în jocurile care au apărut sau vor apărea în anul 2014.
Conținutul jocurilor video s-a schimbat radical în ultimii ani, rezultând faptul că mulți dintre copii și adolescenți preferă jocurile video violente (Carnacey, N., et al., 2004) și analizând cuvintele care apar în trailere jocurilor pot confirma că industria jocurilor video se află într-o schimbare negativă din punct de vedere al violenței. Numărul total al cuvintelor care pot genera un comportament agresiv este 48, număr extrem de mare datorită faptului că durata totală a celor 30 de trailere este de aproximativ 54 de minute (o medie de 0,8 cuvinte / minut). Chiar dacă cuvântul “asasin” se regăsește în doar 4 trailere, făcându-și apariția de 5 ori, poate fi considerat un cuvânt violent datorită conotației sale. Prin folosirea cuvintelor “luptă”, “război” sau “moarte” se crează o situație conflictuală în care jucătorii sunt ademeniți prin trailere deoarece ei doresc în lumea virtuală să fie cunoscuți de către ceilalți jucători și nu în ultimul rând doresc să fie cei mai buni.
Categoria numărul 2 a codării:
Fig 13: Actele violente prezente în 30 de trailere de jocurilor video din 2014
Din a doua categorie, denumită “acte violente”, a codării nivelului de violență, rezultă faptul că focurile de armă care sunt prezente în 14 din cele 30 de trailere, având un procent de 40,2%, pot avea un mare impact în crearea violenței.
Un alt aspect sesizat este acela că unele dintre acte violente au un procentaj asemănător (înjunghieri – 10,1%, decapitări – 11,2%) și se regăsesc în 9 respectiv 10 din trailerele studiate, acte violente fizice, care generează prin expunerea repetată, forme ale agresivității sau ale violenței din lumea reală (Andreson și Dill, 2000 apud Bushman, B., et al., 2002). În trailerele jocurilor video din 2014 se întâlnesc și luptele fizice (de 19 ori) fiind considerate acte violente, având un procent de 13,1%.
În total apar 144 de acte de violență în cele 30 de trailere, dintre care exploziile au un procent semnificativ (16,6% din totalul actelor de violență) iar urmările de mașini alături de alte acte având un procent egal, 4,3%.
Categoria numărul 3 a codării:
Fig 14.: Numărul armelor folosite în 30 de trailere de jocurilor video din 2014
În ultima categorie a codării, “Numărul armelor” în cele 30 de trailere, armele de foc apar de 106 ori, cu un procent de 31,4%, indicând faptul că accentul în jocuri se pune din ce în ce mai mult pe nivelul de violență.
Trailerele studiate prezintă un număr mare de alte arme (53), deoarece în multe dintre jocuri acțiunea se petrece într-un viitor îndepărtat unde celelalte arme ale codării nu pot fi folosite. În acest viitor apar și elemente de artilerie (ex: avioane, tancuri, rocket-propelled grenade etc.) într-un procent asemănător cu alte arme, 15,7% respectiv, 15, 4%, fiind folosite de 52 de ori în 10 trailere.
Săbiile și cuțitele se regăsesc în jocurile de tipul adventure dar și-au făcut apariția și în unele jocuri de tipul FPS (First Person Shooter) dovadă fiind numărul mare de trailere în care se întâlnesc (16, respectiv 15).
Un procent mai mic au cuțitele (8,3%) și arcurile (10,3%) care chiar dacă se întâlnesc în 15, respectiv 11 dintre trailere, apar doar de 27 respectiv 35 de ori.
Numărul total al armelor este 337 ceea ce indică faptul că jocurile sunt foarte violente iar expunerea repetată la elementele violente din jocuri poate produce în același timp un comportament agresiv în viața reală.
Concluzii
ANEXE
ANEXA 1: Concept: jocuri online
Dimensiuni: Indicatori:
Notorietate Înțelegere, succes, sponsorizări, relații între jucători, putere;
Beneficii Financiare, intelectuale, creativitate
Dependență Distincția între lumea reală și cea virtuală, legături emoționale, empatie, alternative la viața reală;
Riscuri Violență, riscuri medicale psihice, riscuri medicale fizice, pierderea prietenilor și a rudelor, pirateria jocurilor, timpul pierdut
ANEXA 2: Focus group: Online games questions
Întrebarea 1: Ce jocuri video preferați?
Întrebarea 2: Ce părere aveți despre diversitatea jocurilor video?
Întrebarea 3: Preferați jocuri a căror acțiune se întâmpla în trecut, prezent sau
viitor?
Întrebarea 4: Ce părere aveți despre jocurile de tipul massive multiplayer online
role playing games? (MMORPG)
Întrebarea 5: Cât timp petreceți de obicei într-o sesiune de gameplay?
Întrebarea 6: Considerați că timpul pe care îl petreceți atunci când vă jucați este
folositor?
Întrebarea 7: Cum ați putea descrie relația voastră cu ceilalți juctori?
Întrebarea 8: Care credeți că sunt riscurile jocurilor online?
Întrebarea 9: Există avantaje ale jocurile online?
Întrebarea 10: Sunt jocurile video o sursă de venit?
Întrebarea 11: Jucați jocuri disponibile pe rețelele de socializare?
Întrebarea 12: Dacă ați începe o nouă viață, ați face din nou alegerea de a practica
jocuri online? Explicați alegerea.
Anexa 3: Content analyst games list
http://en.wikipedia.org/wiki/2014_in_video_gaming
Anexa 4: Imagini din trailere
Metal Gear Rising: Revengeance
Tomb Raider: Definitive Edition
Resident Evil 4: Ultimate HD Edition
The Last of Us Remastered
Wolfenstein: The New Order
Assassin’s Creed Liberation HD
Anexa 4:
Grila de analiză
BIBLIOGRAFIE
ANDERSON, Paul, (2012), Web 2.0 and Beyond: Principles and Technologies,
CRC Press, New York.
BAINBRIDGE, William, (2010), Online Muliplayer Games, University North Carolina, Chapel Hill.
BĂDĂU, Horia, (2011), Tehnici de comunicare în Social Media, Editura POLIROM, București.
BULLEN, Thomas, (2006), Automating Content Analysis of Video Games, The University of Western Ontario.
CROWFORD, Garry, GOSLING, K. Victoria, LIGHT, Ben, (2011), Online Gaming in Context – The social and cultural segnificance of online games, Routlege, London.
CROWLEY, Brian, DELFICO, Joseph, (1996), Content Analysis: A Methodology for Structuring and Analyzing Written Material, Program Evaluation and Methodology Division, U.S.A.
COMBS, Sarah, (2010), Video Games and Violence: A Content Analysis
of Print Advrtisemenys, The University of Alabama, Tuscaloosa.
DANIEL, K., Ben, (2011), Methods and Techniques for Studying Virtual Communities: Paradigms and Phenomena, Volume I, Information Science Reference, New York.
DANNENBERG, A. Ross, MORTINGER, Steve, CHRIST, Roxanne, (2010), Computer Games and Virtual Worlds: A New Frontier in Intellectual Property Law, American Bar Association, Chicago.
DUMAZEDIER, Joffre, (1974) Timpul liber, funcțiunile și condiția lui social-economică,. Sociologie franceză contemporană. Editura Politică, București.
ELO, Satu, KYNGÄS, Helvi, (2007), The qualitative content analysis process, University of Oulu, Finland.
FOOTE, Nelson, CONTTRELL, Leonard (1956), Identity and Interpersonal Competence a New Direction in Family Research, University of Chicago Press, Chicago.
FUNK, Tom, (2009), Web 2.0 and Beyond. Understanding the New Online Business Models, Trends, and Technologies, Praeger Publishers, Westport, Connecticut.
GIANVECCHIO, Steven, WU, Zhenyu, WANG, Haining, (2009), Battle of Botcraft: Fighting Bots in Online Games with Human Observational Proofs, College of William and Mary Williamsburg, Chicago.
GRUDENS-SCHUCK, Nancy, LUNDY, Allen, LARSON, Kathlene, (2004), Focus Group Fundamentals, Iowa State University, Ames, Iowa.
HINGSTON, Philips, (2012), Believable Bots: Can Computers Play Like People?, Springer Heidelberg, London.
JENNINGS, Scott, (2006), Massively Multiplayer Games For Dummies, Wiley Publishing Inc., Indiana, U.S.A.
KAPLAN, M., Andreas, HAENLEIN, Michael, (2008), Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media, Kelley School of Business, Indiana University.
LINCOLN, Susan Rice, (2009), Mastering Web 2.0: transform your business using key website and social media tools, Kogan Page Limited, London.
MANNINEN, Tony, KUJANPÄÄ, Tomi, (2002), Non-Verbal Communication Forms in Multi-player Game Session, University of Oulu, Finland.
MCGRAW, Gary, HOGLUND, Greg, (2006), Cheating Online Games, Pearson Education, Inc., New Jersey.
O'CONNELL, Judy, GROOM, Dean (2010), Virtual Worlds, ACER Press, Camberwell, Australia.
PEARCE, Celia, (2009), Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds, The MIT Press Cambridge, Massachusetts London.
PHILLIPS David & YOUNG Philip, (2009), Online Public Relations. A practical guide to developing an online strategy in the world of social media, Second Edition, Kogan Page Limited, London.
ROLLINGS, Andrew, ERNEST, Adams, (2003), Game Design, New Riders Publishing, U.S.A.
SIITONEN, Marko, (2007), Social Interaction in Online Multiplayer Communites, University of Jyväskylä.
SHELLY, Gary, FRYDENBERG, Mark, (2011), Web 2.0: Concepts and Applications, Course Technology, Boston.
WII, H. Jong, (2009), Series on Technology Management – Vol 14: Innovation and Strategy of Online Games, Imperial College Press, London.
Surse electronice:
BUSHMAN, Brad, ANDERSON, Craig, (2002), Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model, Iowa State University, (disponibil la adresa: http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/02BApspb.pdf
CARNAGEY, N., ANDERSON, C., (2004), Violent video game exposure and aggression, Iowa State University, (disponibil la adresa: http://yavuzinal.com/week7/M1.pdf).
FRANZOSI, Robert, (2007) Content Analysis: Objective, Systematic, and Quantitative – Description of Content, (disponibil la adresa: http://www.unive.it/media/allegato/Scuola-Dottorale/2011/allegato/Content_Analysis_-_Introduction.pdf).
GRANIC, Isabela, LOBEL, Adam, (2014), The Benefits of Playing Video Games, American Psychological Association (disponibil la adresa: http://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf).
McGRAW, Gary, (2008), Exploiting Online Games: Cheating massively distributed systems (disponbil la adresa: http://www.cigital.com/presentations/EOG08_McGraw.pdf).
RENNEKAMP, Roger, NALL, Martha, Using Focus Groups in Program Development and Evaluation, University of Kentucky (disponbil la adresa: http://www2.ca.uky.edu/agpsd/focus.pdf).
TAYLOR, Jacqui, TAYLOR, James, (2009), A Content Analysis of Interviews with Players of Massively Multiplayer Online Role-Play Games (MMORPGs): Motivating Factors and the Impact on Relationships, Bournemouth University, UK, (disponibil la adresa: http://eprints.bournemouth.ac.uk/12775/1/HCI_paper_final_Taylor__Taylor.pdf)
WILLIAMS, Dimitri, SKIRIC, Marko, (2005), Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game, Routlege, London, pp. 217–233 (disponbila la adresa: http://dmitriwilliams.com/CMWilliamsSkoric.pdf).
WAN, ChIn-Sheng, CHIOU, Wen-Bin, (2006), Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming?, Mary Ann Libert, Inc. (disponsibil la adresa: http://researcher.most.gov.tw/public/wbchiou/Data/982914153271.pdf).
XU, Zhengchuan, TUREL, Ofir, YUAN, Yufei, (2012), Online Game Addiction among Adolescents: Motivation and Prevention Factors, Shanghai (disponibil la adresa: http://jpkc.fudan.edu.cn/s/253/t/566/30/e5/info12517.html).
YEE, Nicolas, (2006), The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic, (disponibil la adresa: https://www.hci.iastate.edu/REU09/pub/Main/723/yee-psychology-mmorpg.pdf)
BIBLIOGRAFIE
ANDERSON, Paul, (2012), Web 2.0 and Beyond: Principles and Technologies,
CRC Press, New York.
BAINBRIDGE, William, (2010), Online Muliplayer Games, University North Carolina, Chapel Hill.
BĂDĂU, Horia, (2011), Tehnici de comunicare în Social Media, Editura POLIROM, București.
BULLEN, Thomas, (2006), Automating Content Analysis of Video Games, The University of Western Ontario.
CROWFORD, Garry, GOSLING, K. Victoria, LIGHT, Ben, (2011), Online Gaming in Context – The social and cultural segnificance of online games, Routlege, London.
CROWLEY, Brian, DELFICO, Joseph, (1996), Content Analysis: A Methodology for Structuring and Analyzing Written Material, Program Evaluation and Methodology Division, U.S.A.
COMBS, Sarah, (2010), Video Games and Violence: A Content Analysis
of Print Advrtisemenys, The University of Alabama, Tuscaloosa.
DANIEL, K., Ben, (2011), Methods and Techniques for Studying Virtual Communities: Paradigms and Phenomena, Volume I, Information Science Reference, New York.
DANNENBERG, A. Ross, MORTINGER, Steve, CHRIST, Roxanne, (2010), Computer Games and Virtual Worlds: A New Frontier in Intellectual Property Law, American Bar Association, Chicago.
DUMAZEDIER, Joffre, (1974) Timpul liber, funcțiunile și condiția lui social-economică,. Sociologie franceză contemporană. Editura Politică, București.
ELO, Satu, KYNGÄS, Helvi, (2007), The qualitative content analysis process, University of Oulu, Finland.
FOOTE, Nelson, CONTTRELL, Leonard (1956), Identity and Interpersonal Competence a New Direction in Family Research, University of Chicago Press, Chicago.
FUNK, Tom, (2009), Web 2.0 and Beyond. Understanding the New Online Business Models, Trends, and Technologies, Praeger Publishers, Westport, Connecticut.
GIANVECCHIO, Steven, WU, Zhenyu, WANG, Haining, (2009), Battle of Botcraft: Fighting Bots in Online Games with Human Observational Proofs, College of William and Mary Williamsburg, Chicago.
GRUDENS-SCHUCK, Nancy, LUNDY, Allen, LARSON, Kathlene, (2004), Focus Group Fundamentals, Iowa State University, Ames, Iowa.
HINGSTON, Philips, (2012), Believable Bots: Can Computers Play Like People?, Springer Heidelberg, London.
JENNINGS, Scott, (2006), Massively Multiplayer Games For Dummies, Wiley Publishing Inc., Indiana, U.S.A.
KAPLAN, M., Andreas, HAENLEIN, Michael, (2008), Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media, Kelley School of Business, Indiana University.
LINCOLN, Susan Rice, (2009), Mastering Web 2.0: transform your business using key website and social media tools, Kogan Page Limited, London.
MANNINEN, Tony, KUJANPÄÄ, Tomi, (2002), Non-Verbal Communication Forms in Multi-player Game Session, University of Oulu, Finland.
MCGRAW, Gary, HOGLUND, Greg, (2006), Cheating Online Games, Pearson Education, Inc., New Jersey.
O'CONNELL, Judy, GROOM, Dean (2010), Virtual Worlds, ACER Press, Camberwell, Australia.
PEARCE, Celia, (2009), Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds, The MIT Press Cambridge, Massachusetts London.
PHILLIPS David & YOUNG Philip, (2009), Online Public Relations. A practical guide to developing an online strategy in the world of social media, Second Edition, Kogan Page Limited, London.
ROLLINGS, Andrew, ERNEST, Adams, (2003), Game Design, New Riders Publishing, U.S.A.
SIITONEN, Marko, (2007), Social Interaction in Online Multiplayer Communites, University of Jyväskylä.
SHELLY, Gary, FRYDENBERG, Mark, (2011), Web 2.0: Concepts and Applications, Course Technology, Boston.
WII, H. Jong, (2009), Series on Technology Management – Vol 14: Innovation and Strategy of Online Games, Imperial College Press, London.
Surse electronice:
BUSHMAN, Brad, ANDERSON, Craig, (2002), Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model, Iowa State University, (disponibil la adresa: http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/02BApspb.pdf
CARNAGEY, N., ANDERSON, C., (2004), Violent video game exposure and aggression, Iowa State University, (disponibil la adresa: http://yavuzinal.com/week7/M1.pdf).
FRANZOSI, Robert, (2007) Content Analysis: Objective, Systematic, and Quantitative – Description of Content, (disponibil la adresa: http://www.unive.it/media/allegato/Scuola-Dottorale/2011/allegato/Content_Analysis_-_Introduction.pdf).
GRANIC, Isabela, LOBEL, Adam, (2014), The Benefits of Playing Video Games, American Psychological Association (disponibil la adresa: http://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf).
McGRAW, Gary, (2008), Exploiting Online Games: Cheating massively distributed systems (disponbil la adresa: http://www.cigital.com/presentations/EOG08_McGraw.pdf).
RENNEKAMP, Roger, NALL, Martha, Using Focus Groups in Program Development and Evaluation, University of Kentucky (disponbil la adresa: http://www2.ca.uky.edu/agpsd/focus.pdf).
TAYLOR, Jacqui, TAYLOR, James, (2009), A Content Analysis of Interviews with Players of Massively Multiplayer Online Role-Play Games (MMORPGs): Motivating Factors and the Impact on Relationships, Bournemouth University, UK, (disponibil la adresa: http://eprints.bournemouth.ac.uk/12775/1/HCI_paper_final_Taylor__Taylor.pdf)
WILLIAMS, Dimitri, SKIRIC, Marko, (2005), Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game, Routlege, London, pp. 217–233 (disponbila la adresa: http://dmitriwilliams.com/CMWilliamsSkoric.pdf).
WAN, ChIn-Sheng, CHIOU, Wen-Bin, (2006), Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming?, Mary Ann Libert, Inc. (disponsibil la adresa: http://researcher.most.gov.tw/public/wbchiou/Data/982914153271.pdf).
XU, Zhengchuan, TUREL, Ofir, YUAN, Yufei, (2012), Online Game Addiction among Adolescents: Motivation and Prevention Factors, Shanghai (disponibil la adresa: http://jpkc.fudan.edu.cn/s/253/t/566/30/e5/info12517.html).
YEE, Nicolas, (2006), The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic, (disponibil la adresa: https://www.hci.iastate.edu/REU09/pub/Main/723/yee-psychology-mmorpg.pdf)
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Fenomenul Jocurilor Online (ID: 165310)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
