Februarie, 2020 [609993]

Universitatea Transilvania din Brașov
Facultatea de Sociologie și Comunicare
Specializarea Media Digitală

MORALITATEA ȘI ATAȘAMENTUL ÎN JOCURILE
VIDEO VIOLENTE

Student: [anonimizat]: 16LF59 1
Coordonator: Lector dr. Mihai Burlacu

— Februarie, 2020 —

1 Cuprins

INTRODUCERE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 2
1. VIOLENȚA ȘI MORALITATEA ÎN JOCURILE VIDEO ………………………….. ………………………….. ……………. 3
Percepția ființei sociale ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 4
2. RESPECTAREA OBIECTELOR VII ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 5
3. UN TRATAMENT IMPROPRIU GENERAZĂ VINĂ ………………………….. ………………………….. ………………. 6
4. DETAȘAREA MORALĂ ÎN GĂSIREA DIVERTISMENTULUI ………………………….. ………………………….. …… 8
5. EXCEPȚII ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 10
CONCLUZIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 11
BIBLIOGRAFIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 13

2
INTRODUCERE

Violența este întotdeauna generată de factori de tip emoțional, unde percepția și
impulsul violent provin în urma ciocnirii de idei sau perspective diferite asupra unor concepte.
Apelând la această variantă, în mod conștient considerăm că există o necesitate de a întrerupe,
de a stopa sau de a distruge o perspectivă diferită de a noastră, fiind considerată un pericol
pentru sine s au pentru un grup de persoane. Având în vedere relativitatea pericolului, apar pe
lângă modalități diferite de a aborda problema prin intermediul violenței și consecințe sau
urmări ce vor afecta într -o anumită măsură ambele părți implicate. Astfel, finalizarea unui
conflict aduce cu si ne elemente realiste în natura umană, care contribuie la prevenția sau
multiplicarea acțiunilor de acest tip.
În ceea ce privește mediul virtual, violența poate, sau nu, să fie condiționată din
pricina unui control predefinit asupra fiecărui aspect prezent în firul narativ descris.
Abordarea față de un subiect și dispunerea sa drept catalizator pentru un potențial conflict
sunt structurate mecanic pentru partea ce oferă disputa acestuia, deci numărul de interpretări
posibile nu este suficient de ridicat înc ât soluționarea prin violență să poată fi pusă într-o
nuanță gri, prin care judecata fiecărui individ pus să ia o decizie ar putea schimba parțial sau
radical demersul următoarelor acțiuni.
Jocurile video nu sunt o excepție în ceea ce privește raportarea violenței la gravitatea
situației, însă condiționarea de informații precum și cea de perspective multiple le
caracterizează într -un mediu restrâns pentru desfășurarea conflictelor. De la ideea clasică de a
face totul pentru ”o lume mai justă” sau de a comp leta vechiul model de ”binele înfrânge
răul” până la aspecte bazate pe natura umană deviantă, ni se impun un set de principii și valori
pe care noi ar trebui să le avem în raport cu opoziția, astfel încât în deznodământ să existe o
finalitate satisfăcătoar e a acțiunilor demarate în obținerea a ceva ce ne justifică abordarea.
Însă, aria extinsă de jocuri precum aduce în temă faptul că nu întotdeauna suntem
constrânși să participăm în mod activ la ceva ce poate nu ne reprezintă. Se poate oferi libertate
absol ută în luarea de decizii și în domeniul virtual, fapt ce trezește rezultate interesante și
impredictibile față de cum dorește un jucător să se comporte în raport cu o situație dată, însă
în care nu este inhibat de un script să aleagă ce consideră cea mai b ună decizie la momentul

3 dat. Din acest motiv, percepția morală nu este constrânsă și permite jucătorului să creeze o
conexiune în cadrul unei întâlniri cu o entitate inexistentă în afara lumii digitale.

1. VIOLENȚA ȘI MORALITATEA ÎN JOCURILE VIDEO

Una dintre marile probleme ale legăturii dintre moralitate și violență, în special în cazul
jocurilor video, ține de experiența pe care jucătorul o are și percepția sa asupra actelor comise.
Astfel, faptul că jucătorii tind să găsească divertisment în viol ență în defavorul sentimentului
de vină devine un subiect cu multiple ramificații. Una dintre modalitățile prin care este
posibilă înțelegerea acestei probleme o reprezintă „Modelul Detașării Morale în Jocurile
Video Violente (trad. The ”Moral Disengagemen t in V iolent Videogame” Model ), MoDViG ”
(Hartmann, 2017) . „Acest model adoptă ideea că indivizii percept transgresiunile ca acte
justificate, sau mai puțin semnificative, dac ă se detașează moral de subiect” (Hartmann,
2017) . Detașarea morală este văzută în acest context ca o cale de evadare față de ceea ce ar fi
în mod normal doar o reitereare a realității și a percepțiilor ce țin de ea. Însă faptul că se poate
discuta de o detașare morală îns eamnă că jocurile video violente prezintă un cadru mult mai
puțin restrictiv în comparație cu viața reală, în care abstractizarea normelor etice și morale
este foarte dificilă. Violența virtuală poate reprezenta o formă de divertisment, unde
sentimentul de „aproape real” și cel de „a -ți da seama că nu e real” se regăsesc simultan.
„Jocurile video violente reușesc să detașeze moral individul de ceea ce ar putea fi o violență
cât se poate de reală ” (Hartmann, 2017) . Din această afirmație reiese că un jucător poate fi
desensibilizat în raport cu nivelul de violență la care este supus. Cum acțiunile pe care le face
au loc într -un context ce doar are asocieri cu realitatea, însă nu este propriu -zis aceasta,
violența și consecințele ei nu sunt tratate cu mult mai diferit decât celelalte aspecte integrate
într-un joc.

În jocurile video, unul dintre cele mai relevante elemente îl constituie alcătuirea
personajelor, caractere digitale cărora le sunt atribuite un set de cara cteristici bazate pe
tipologii reale. O astfel de atribuție poate trece în ochii jucătorului un personaj fără
semnificație reală într -o ființă socială. În fond, „jucătorii tind să perceapă în mod automat
astfel de caractere drept ființe sociale ” (Hartmann, 2017) . Factorul care rezonează cel mai

4 mult cu jucătorii îl constituie ideea de personalitate, element caracteristic oamenilor, de unde
se pot creea conexiuni mai mult sau mai puțin puternice între aceștia și personajele. C a o
ființă socială, se poate stabili de asemenea și nivelul de interacțiune pe care cele două părți
implicate îl au în mod reciproc. Utilizatorul depune efortul de analiză și înțelegere, în urma
căruia decide dacă un caracter este demn sau nu de recunoaște rea statutului de ființă socială,
în timp ce personajul acționează în conformitate cu deciziile jucătorului.

Percepția ființei sociale
Este deja stabilit că, pentru ca un caracter digital să fie categorizat astfel, este necesar să aibă
însușiri ce se pot integra în relația sa cu jucătorul. Jucătorii sunt capabili de a demonstra
emoții dacă situația în care sunt puși are suficient impact încât ignorarea devine o variantă
aproape imposibilă. Pe fondul acestei afirmații stau două premise majore. Prima se refe ră la
faptul că „suntem încă într -un demers de învățare a capabilităților tehnologiei din secolul
XXI” (Reeves, 1996) . Astfel, se poate spune că înțelegerea noastră minimă asupra atribuirii
de însușiri nu este suficient de mat ură, fiind necesar să ne raportăm dintr -o perspectivă mult
mai obiectivă asupra acestor caractere. A doua premisă se referă la ”abstractizarea ființelor
fără viață, cărora le oferim semnificație și le transformăm în agenți inteționali. ” (Mar, 2006)
Este o acțiune foarte des întâlnită în rațiunea umană de a apărea mici crăpături cărora le
atribuim abstractul. Asocierea însușirilor unor obiecte ce nu sunt declarate vii ajută la
acomodarea și înțelegerea individului asupra acelor obiecte, oferind familiaritate.
Deși nu este cert în ce măsură este un jucător capabil să deosebească realitatea și
ficțiunea din spatele caracterelor, un lucru este sigur: există o parte predominantă care asumă
caracterelor acest rol.

Având în vedere efortul pe care utilizatori i media îl depun, în particular în contextul divertismentului și
inclusiv jocurile video, pentru a nu li se aminti de ce este real, este sigur să spunem că deseori
sentimentul de „acest personaj este într -adevăr î n viață și prezent” ar putea domina experiența de joc în
întregime. (Hartmann, 2017)

Ideea de viață atribuită acestor caractere virtuale conferă potențialul de înțelegere și
interacțiune pe care jucătorii îl caută în aproa pe orice joc. Implicarea în curgerea lină a jocului
presupune înțelegerea tuturor elementelor dispuse, iar funcția acea sta de „ a fi în viață” este
una dintre ele.

5

2. RESPECTAREA OBIECTELOR VII

Următorul pas, după tratarea acestor personaje drept ființ e vii, este de a decide cum și în ce
măsură ar trebui să le tratăm ca atare. Pentru ca acest fapt să devină valabil, există criterii ce
pot fi stabilite. Unul dintre acestea îl reprezintă suferința, unde „oferirea unui statut moral este
dependentă de măsur a în care altcineva poate crede că o entitate este capabilă de a suferi, de a
gândi și de a percepe ” (Hartmann, 2017) . Dacă acest minim necesar este îndeplinit, înseamnă
că, într -o anumită măsură, putem ajunge la faptul că unei astfel de ființe îi putem atribui fără
probleme respect.

Oamenii pot în mod intuitiv să simtă dacă o entitate ar fi capabilă de a percepe lucru ri (”experiențe”,
spre exemplu emoții și senzații precum durerea, plăcerea, foamea și dorința) și dacă ar putea să facă
lucruri în mod intenționat (sentimentul de control sau agența, spre exemplu control asupra sinelui și a
acțiunilor, planificare, gânduri controlate, etc.). (Hartmann, 2017)

Precum viețuitoarelor pe care le cunoaștem, dacă întâlnim astfel de personaje (cu
capabilitățile de a simți și a reproduce sentimente), le putem categoriza ca indivizi cărora le
putem of eri respect. Însă, o astfel de realizare apare cu anumite probleme, cea mai mare
reprezentând -o cea a veridicității din spatele acestei decizii. Chiar dacă pot fi recunoscute ca
ființe vii, faptul că nu sunt în conexiune directă cu realitatea nu înseamnă p rea multe. Până la
urmă, totalitatea însușirilor ce constituie personajul provine din elemente implementate, fără
capacitatea de dezvoltare naturală.
Această perspectiv a fost dezbătută și dintr -un punct de vedere al implicației
subiective, unde familiarit atea și constrângerile sociale au loc. Spre exemplu, „nimeni nu se
simte vinovat dacă ai lovi o piatră de plăcere, însă dacă înlocuiești acea piatră cu un copil,
toată situația devine în totalitate inacceptabilă ” (Pizzaro, 2006) . În mod subiectiv, este cert că
familiaritatea pe care un om o are pentru un copil va avea întotdeauna rol de a prioritiza, deci
obiectele inanimate nu au parte de apreciere în acest sens. Iar din punct de vedere social, nu
este ușor de acceptat ca ceva fără substanță din punct de vedere uman să fie tratat cu pe -atât

6 de mult respect sau grijă cu cât ar fi atribuită copilului. În acest sens, devine clar că
personajele fictive trebuie să capete prioritate pentru a putea fi considerate drept respectabil e.

3. UN TRATAMENT IMPROPRIU GENERAZĂ VINĂ

Dacă un caracter digital, devenit ființă socială, primește respectul asociat din partea
jucătorilor, asta înseamnă că ar putea avea parte de un tratament moral pozitiv, sau un
tratament moral propriu, iar „faptul că un individ ar putea răni un astfel de personaj fără vreun
motiv în prealabil se poate percepe ca o violare a normelor etice ce rezultă în sentimentul de
vină” (Hartmann, 2017) . Vina apare ca un răspuns al jucătorul ui față de acțiunea pe care a
considerat -o imorală, valorile sale fiind zdruncinate și consecințele devenind un motiv pentru
care acesta ”se simte rău” față de ce a făcut. Fără vreo justificare, actele violente nu -și
schimbă înțelesul de origine, iar asta înseamnă că tratamentul pe care personajul l -a primit a
fost unul impropriu, ce denigrează tot ce ține de acesta.
Modul cum este tratat un personaj este în strânsă legătură cu cum percepe un jucător
conceptul de moralitate și în ce măsură este capabil să a tribuie calități respectând o busolă de
valori. Este de menționat că „au existat cazuri de jucători care au preferat să stea departe de o
decizie morală într -un joc ce ar contrazice valorile lor, asta în situația în care nu au fost
obligați să o facă ” (Hartmann, 2017) . De aici se poate trage concluzia că raportarea acțiunilor
interne cu cele din mediul extern, viața reală, se face în funcție de aceleași principii, unde
indiferent de situația întâlnită, un utilizator s -ar simț i la fel de vinovat pentru acțiunea
provocată.

Când utilizatorii întâmpină scenarii virtuale în care senzitivitățile lor morale sunt scoase în evidență, se
bazează pe intuiția lor morală, altfel, vor face decizii cât mai satisfăcătoare cu putință nu pentr u a indica
o corupere a busolei de valori, ci pentru a continua experiența virtuală. (Joeckel, 2012)

Devierea de la setul de valori nu va co nstitui întotdeauna o problemă ce afectează
fundamental individul. Chiar dacă nu a putut fi făcută o alegere de prioritate, asta nu înseamnă
că un jucător nu va putea găsi divertisment într -un joc violent în continuare. Dacă un joc

7 dictează ca unele decizii să fie singura variantă disponibilă, este necesar pentru binele măreț
ca jucătoru l să se conformeze în scopul găsirii divertismentului pe parcurs.

Deseori, frica anticipată de vină poate preveni oamenii în viața de zi cu zi și utilizatorii în jocurile video
de a lua parte în acte de transgresiune morală. Însă, mecanismul nu este perfe ct. Oamenii pot fi forțați în
a participa în aceste acte, pot acționa din impuls, nu pot anticipa senzația de vină sau pot să fie pur și
simplu inconștienți de conflictul moral potențial în momentul în care își asumă un comportament.
(Hartmann, 2017)

Posibilitățile care aduc la un asemenea rezultat pot depăși cele prezentate de
Hartmann, dar ideea rămâne aceeași, faptul că este imposibil ca un individ să fie întotdeauna
conștient de faptul că produce acte cu conotație negati vă în raport cu ființele sociale la care se
raportează. De aceea tratamentul impropriu poate genera vină, pentru că acest sentiment apare
deseori spontan, ca urmare a unor acțiuni petrecute în domeniul recentului și a căror
repercusiuni se pot resimți pe p erioade scurte sau îndelungate de timp . De asemenea, folosind
vina ca mecanism de învățare, prin imperfecțiunile ei, este capabilă de a genera evoluție în
ceea ce privește comportamentul față de caracterele digitale.
Media digitală a arătat în cursul timpu lui că este capabilă de a schimba, exact ca
vechile canale de comunicare mass -media, modul cum ne raportăm la diverse dileme, precum
violența. În cazul jocurilor video, Hartmann comunică faptul că există dovezi care pot atesta
faptul că tratamentul impropr iu nu doar afectează normele morale ale unui utilizator, ci și îl
face pe acesta să se simtă vinovat pentru comportamentul său.

8 4. DETAȘAREA MORALĂ ÎN GĂSIREA
DIVERTISMENTULUI

La fel ca în viața reală, posibilitatea de a găsi vreo formă de divertisment într-o acțiune este de
a separa latura emoțională de cea rațională. Dacă impulsul provocat de generarea unei acțiuni
nu ar avea repercusiuni grave, sau dacă acele repercusiuni ar putea fi deviate sau ignorate în
totalitate, atunci jucătorul ar deveni satis făcut din punct de vedere al amuzamentului adus de
joc, însă ar omite în totalitate aspectul legat de menținerea unei relații de respect cu obiectele
inanimate și atribuite drept ființe sociale. Bandura aduce cu teoria sa social -cognitivă, teoria
Gândirii și Acțiunii Morale (1991) , prin care spune că ”influențele reactive de la sine
(exemplu rușinea sub o formă de vină) nu pot opera decât dacă sunt activate, și au loc
suficiente procese prin care sancționarea proprie se poate distinge de un comportament
inuman”. Dacă nu ar exista anumite modele sau valori morale, modalitatea prin care judecăm
un comportament ar fi deschisă la influențe externe (Bandura, 1991) . Astfel, poate apărea
superfic ialitatea, un element ce face posibilă un act de violență, fără ca șansa de calculare a
riscurilor sau luarea în considerare a consecințelor să mai conteze. Pe scurt, acțiunile luate
fără implicarea integrității individului conduc la haos general, din care singurul lucru
necontenit va fi distrugerea percepută ca divertisment.
Înțelegerea motivelor din spatele detașării morale implică o analiză mai amplă a ceea
ce reprezintă posibilitatea de îndepărtare a vinei de la punctul A (utilizatorul care a comis un
act de violență în domeniul virtual) la punctele B, C, D etc. (orice altă unitate abilitată în a -și
asuma responsabilitatea în aceeași măsură precum jucătorul inițial). De-asta, Bandura (1991)
a convenit că există 8 fac tori ce declanșează detașarea morală:

1. Justificarea morală implică că un act reproșabil de violență poate fi interpretat ca servind un bine
mai mare.
2. Catalogarea eufemistă, prin care acțiunile sunt făcute să arate mai puțin severe decât sunt în
realitate.
3. Comparația avantajoasă, care face un act violent să pară mult mai îndreptățit comparat cu unele și
mai teribile.
4. Atribuirea vinei implică faptul că victima este vinovată pentru necesitatea din spatele violenței.
5. Aruncarea vinei folosește ideea de ordine pr imite pentru a îndrepta responsabilitatea pe umerii
altcuiva.
6. Răspândirea responsabilității, prin care alți jucători , la fel de vinovați, împart vina pentru a
diminua gravitatea consecințelor.

9 7. Ignorarea consecințelor ce implică modalități bizare de a dimi nua efectele acțiunii violente.
8. Dezumanizarea, prin care lipsa de însușiri a unei ținte non -umane justifică atacul violent.

Toți acești factori au același lucru în comun, faptul că se dorește ca sentimentul de
vină să fie cât mai mic posibil, iar nivelul de detașare morală să fie cât mai ridicat cu putință.
Dacă un anumit număr de responsabilități împiedică un individ din a acționa în moduri ce ar
putea denigra atât integritatea sa, cât și siguranța proprie și a celor din jur, opusul implică o
experiență l ipsită de integrare în dorințele și intențiile personajelor digitale. Astfel, rolul de
ființe sociale pe care trebuiau să -l câștige în urma interacțiunii cu jucătorul este în totalitate
cedat în fața divertismentului absolut.
Detașarea morală în jocurile video se poate întâlni în toate categoriile posibile pentru
că dezvoltarea firului narativ este dependentă de cum percepe jucătorul personajele încadrate,
însă este mult mai întâlnită în jocurile video violente. Hartmann (2017) atestă că „nu este
surprinzător faptul că atât analiza cantitativă, cât și cea calitativă au arătat că factorii de
detașare morală sunt mult mai frecvent integrați în jocurile video violente”. Acest lucru poate
consista într -un element unic de design în ceea ce privește jocurile ce se concentrează pe
violență. Astfel, singurul canal prin care se poate comunica mesajul unor astfel de produse
este prin actele de transgresiune propuse ca elemente justificate, unde consecințele par a fi
minore în fa ța unui inamic ce se află în anonimat (ale cărui atrocități ascund motivații
bolnave) (Hartmann, 2017) .

10 5. EXCEPȚII

Nu toate jocurile video violente sunt create cu scopul de a vinde violență pe pâine. Faptul că
majoritate a folosesc această tactică pentru rețeta succesului doar atestă faptul că suntem o
societate mult mai interesată de evenimente subite, pline de dinamism și cu consecințe
dramatice. Modul în care se dorește comunicarea unui mesaj transmite informații releva nte
despre compania care dorește să lanseze un joc pe piață. Deși în nișa jocurilor violente, nu
este necesar ca violența pură să fie produsul final al evoluției graduale, ci doar un element
complementar, necesar, dar nu absolut.
În ceea ce privește altern ativele disponibile, Hartmann (2017) spune că ”un număr tot
mai mare de producții de jocuri video independente, create cu scopul de a inspira reflecție față
de doar divertisment, aduc excepții de la regulă prin care v iolența este justificată și
consecințele sunt minuscule”, fapt ce trezește în mintea utilizatorului un spirit critic, unde
provocările jocului oferă mai mult decât o satisfacție momentană, ci un subiect de dezvoltat
pe termen lung. Tot Hartmann explică cum modelul său este bazat pe presupunerea că jocurile
video sunt bazate pe experiență hedonică doar dacă designerii doresc acest lucru (Hartmann,
2017) , asta însemnând că divertismentul sub forma violenței nu e ste o calitate înnăscută a
jocurilor video violente, ci mai degrabă o atribuire în scopul evidențierii acestui element ca
pilonul pr incipal de susț inere.
Stilu l de joc, precum și percepția asupra personajelor se pot ident ifica prin separarea
divertismentului în două categorii principale : divertismentul hedonic și divertismentul
eude monic . „Divertismentu l hedonic este construit pe baza unei experiențe fără griji , pe
pretextul de „a te simți bine” . Divertismentul eudemonic, în contrariu, este construit pe
dezvoltarea personală și pe experiențe semnific ative pe care utilizatorii le apreciază, în
schimbul unei simple distracții” (Hartmann, 2017) . În acest sens se face diferența clară atât
între tipurile de jocuri, unde cele ce conțin mesaje mai subtile tind să evidențieze gravitatea
consecințelor și oferă o realit ate aspră în spatele unui monitor, și cele menite să vândă
violență drept singurul obie ct de interes în ochii jucătorului, unde există justificație pentru
toate acțiunile în care ia parte., cât și între tipurile de jucători, având pe de -o parte cei ce se
angrenează la idei filozofice despre natura violenței, și pe de altă parte persoane care pur și
simplu simt nevoia de a folosi distrugerea ca pe o modalitate de eliberare sau preferă să
progreseze fără să țină cont de elementele secundare violenței.

11 CONCLUZI E

Jocurile video violente sunt doar o altă poartă în a înțelege ceea ce considerăm a fi o
modalitate de exprimare a dorințelor primare. Într-un conflict de ideologii asupra a ce ea ce
înseamnă divertisment ul, violența și moralitatea în acest domeniu, incertitudini încă există.
Divertismentul, în contextul acesta, este reprezentarea justificăr ii pe care jucătorii și -o permit
pe parcursul acestui tip de joc, fiind de asemenea și motivul principal pentru care atât
progre sul în interior, cât și popularitatea la nivel exterior, sunt în creștere. Oamenii sunt
interesați în a fi cât mai apropriați de fanteziile lor, fără a fi nevoiți să intervină cu aspectele
din viața de zi cu zi. Violen ța, ca punct central al întregii lucrări, aduce în lumină problema
principală, faptul că modalitățile în care este aplicată sunt vaste și necesită atât o analiză
amplă, cât și o limitare suficient de clară care să facă diferența între necesit ate și
transgresiune. Moralitatea este puntea de legătură dintre divertisment și viole nță, acți onează
ca un scenariu pentru amatorul de jocuri violente, ale cărui decizii sunt ghidate în cea mai
mare măsură de o busolă de val ori prin care este integrată, printre altele, posibilitatea ca
acesta să acțion eze față -în-față cu o decizie importantă.

Pe baza celor patru propoziții care fac trimitere la literatura e mpirică, modelul încearcă să explice cum
pot utilizatorii de jocuri video să experimenteze jocurile video violente. În esență, modelul susține
faptul că jocurile video v iolente detașează moral utilizatorii prin pla sarea violenței față de personaje
aparent vii ca o „acțiune ok”. Această detașare , în schimb, oferă jucătorilor posibilitatea de a se bucura
de violența virtuală , decât să fie preocupați de aceasta. (Hartmann, 2017)

Violența virtuală rămâne un semn de întrebare în raport cu combaterea diverselor
tipuri de violență în spațiul realității. Deși nu concepe existența unor repercusiun i de o scală
ce depășește lumea pixelilor, într -o societate care devine din ce în ce mai implicată în
tehnologie și avansul ei, posibilitatea ca viitoare conflicte să izbucnească în mediul virtual și
să aibă consecințe în realitate es te în continuă creșter e. De aceea este importantă studierea
psihologiei din spatele utilizatorului acestui tip de jocuri, pentru că sunt cei mai predis puși în
a deveni persoane a căror tratament față de societate s -ar putea schimba în mod radical în
condițiile în care ar adopta comportamentul din mediul online în viața de zi cu zi.

12 În cele din urmă, faptul că atașamentul față de jocurile video , nu nu mai în cazul celor
violente, este în continuă creștere , poat e aduce ori speranță pentru dezvoltarea majoră a
industriilor prezente, ori un motiv de îngrijorare față de modul în care spațiul virtual ne
influențează interacțiunile din i ntermediul vieții noastre. Adiții precum jocurile video violente
cu încadrare istorică ce prezintă evenimentele într -o manieră cât mai autentică pot avea rol de
respon sabilizare a viitoarelor generații, precum și de îmbo gățire a culturii și istoriei. Însă dacă
modelul de vânzare al violenței persistă până în momentul când atinge cote absurde, und e
interesul pentru cel elalte componente atinge pragul minim sau ch iar nul, atunci nu doar că nu
va putea îmbogăți societatea cu vreun element exclus circulației financiare, ci va avea și
potenți alul de manipulare a audiențelor înspre comportamente rău -intenționate, fără vreo
preocupare pentru restul comunității de care un individ aparține.
Jocurile video violente servesc ca un prototip, o simulare pentru cum ar putea fi
schimbată lumea, dacă controlul asupra deciziilor de rangul cel mai înalt de importanță ar
ajunge pe mâinile cu iva lipsit de interes pentru tot ce rep rezintă societatea, unde nu violența
primează.

13 BIBLIOGRAFIE

Bandura, A. (1991). Social cognitive theory of moral thought and action. , Handbook of moral
behavior and developmen t (pp. 45 -103)
Hartmann, Tilo (2017). The “Moral Disengagement in Violent Videogames” Mode l. The
International Journal of Computer Game Research
Joeckel, S., Bowman, N. D., & Dogruel, L. (2012). Gut or game? The influence of moral
intuitions on decision in video games. Media Psychology , 15(4), (pp. 460-485)
Mar, R. A., & Macrae, C. N. (2006). Triggering the intentional stance. , Empathy and
Fairnes s (pp. 110 -119).
Pizarro, D. A., Detweiler -Bedell, B., & Bloom, P. (2006). The creativity of everyday mora l
reasoning: Empathy, disgust and moral persuasio n Creativity and reason in cognitive
developmen t (pp. 81 -98).
Reeves, B., & Nass, C. (1996). The media equation: How people treat computers, television,
and new media like real people and places . Cambridge University Press .

Similar Posts