Evolutia Si Istoria Web Design Ului
Evolutia si Istoria Web Design-ului
Tim Berners-Lee, inoavatorul World Wide Web, a publicat primul Site in luna August al anului 1991. El a fost prima persoana ce a combinat comunicatiile Internet cu hypertext-ul(hypertext ce eara prin preajma de citeva decenii, dar limitat sa vizualizeze doar infrmatii depe un singur calculator). Site-urile sunt scrise intr-un limbaj denumit HTML. Versiunile anteriarea ale HTML-leului erau foarte concise, dindui web Site-ului o structura foarte simpla si abilitatea de a crea legaturi folosind hypertext-ul. Acasta a fost ceva nou si diferit de formele de comunicare anterioare si utilizatorilor le era mult mai usor sa navigeze pe diverse pagini folosind hyperlink-urile.
Asa cum Web-ul si Web Design-ul au evaluat, la fel si limbajele de programare a paginilor Web au evaluat devenind mai complexe si mai flexibile avind posibilitatea de a introduce obiecte de genul imaginilor si tabelelor.
Web Design-ul exista de mai mult de 15 ani si este foarte fascinanta evolutia lui pe parcursul anilor.Site-urile Web tind a ase re-inventeze in fiecare 1-2 ani si unul din motive ar fii ca Web Design-ul este in continua schimbare si adaptare la noile tehnologii. Web designul intotdeauna forteaza granitile la ceea ce tehnologia de azi permite.
Prinul Site graphic a aparut in luna noiembrie al anului 1993 ce adevenit foarte popular in World Wide Web. Pe acel timp HTML 2.0 nu fusese inca conceput asaca acel site fusese la inceput cam limitat in functionalitate.Primul Browser Web ce suporta HTML 2.0 fusese creat in anul 1994 luna Decembrie creat de . Netscape iar popularul pe atunci Explorer dela Microsoft, ce suporta HTML 2.0 apare in anul 1995 luna Noiembrie. Cam pe timpul cela incepe suportul de catre Browsere a tabelilor si formularelor. Radical se schimba totul in jurul anului 1996, cind Netscape reinoiesc versiunea lor de Browser dela Navigator 1.0 la Navigator 2.0 ce introduce noi chestii interactive cum ar fi JavaScript, plug-inurile si frames-uri. Netscape-ul revolutioneaza din cauza introducerii informatiei repetitive cum ar fi meniul ce se contine intr-un singur fisier. Si Mcrosoft scoate pe parcursul anului 1996 o versiune a Browserului ce suporta plug-inuri, frame-uri si JavaScript dar pelinga astea mai introduce si VBscript, ActivX si CSS.
In aceasta perioada au inceput departamentele de Marketing sa se intereseze de potentialul Web-ului. Doua exemple intersante sun Site-urile Coca-Cola si Pepsi.Site-ul Pepsi continea contina in anul 1996 tehnologii ca Java animatii un logo, 3-D VRML(Virtual Reality Modeling Language),fisiere audio si QuickTime. Pepsi a fost primul Site ce a exploatat din plin Web-ul incercind sa creeze o lume virtuala ce continea muzica, mici filmulte, prezentari de jocuri si diverse lucruri de genul asta.
Site-ul Coca-Cola pe acel timp era ceva mai slab in coparatie cu Pepsi, insa era prezentat in forma de muzeu virtual si la fel continea jocuri in elemente multimedia.
Anul 1997 a avut la fel un impact puternic asupra Web Desig-ului prin Amzon.com ce la inceput sa conceput ca o biblioteca. Prin acest fapt Amazon.com realizeaza ca e-commerce este de viitor. Internetul parea a fi un mod pentru vinzari si marketing la fel de bun ca un mediu de tramsmitere de informatii.
In luna iulie al anului 1997 proiectul pentru HML 4.0 a fost realizat si in aprilie 1998 devine W3C versiunea oficiala al HTML-ului. Deci versiunea anterioara HTML ramine in trecut oferindui locul noiei versiuni. Ideea de e-commerce in anii 1998-19999 vine ca bubuitura si face Web-ul sa devina din ce in ce mai complex decit o simpla intrecativitate. Bazele de date evin o baza a Site-urilor Web folosind limbaje Internet ca ASP si PHP. Portalurile de E-Commerce devin, in aceasta perioada, o tendinta spre crearea in Web Design.
Pe parcursul deceniului trecut Web Design-ul a trecup prin multe etape condos de diversi factori. Site-urile Web vor continua sa se dezvolte. Browser-ile si sistemile de operare vor afecta mereu ceea cum vor arata Paginile Web in urmatorii 10 ani. Chair si tehlogiile Web XML ce nu au ajuns foarte departe in dezvoltarea Site-urilor Web, ca RSS si RDF, ne vor forta la noi medode de Web Design.
Nu stim inca cum ar arata un Site prin anul 2020, dar un lucru il stim sigur, ca Web Designul va fi mereu in dezvoltare.
Greseli in Web Design
Internetul este plin de Site-uri ce folosesc sau contin legaturi invalide sau neaccesibile. Se intilnesc si Site-uri create de oameni ce is de multa vreme in aceasta meseriesi care intradevar ar trebui sa stie cel mai bine, si totusi contin unele probleme care n-ar trebui sa fie. Si principalele motive sunt ignoranta, lipsa timpului (termini pea scurti), lenea, instrumente nepotrivite si le putem enumera inca multe.Nu vreau sa critic pe cineva dar am facut un mic studio pe cele mai des intilnite greseli in web design analizind comentarii din reviste, internet si am incercat sa formez o lista cu citeva din ele ce o voi prezenta in continuare.
Utilizatorul trebuie sa realizeze despre ce si cui ii este destinat Site-ul:daca utilizatorul/vizitatorul nu isi da seama cam ce prezinta acest Site intr-o perioada scurta, mai putin de un minut, mai mult ca va pleca pe al Site.De aceea un Site trebuie sa comunice dece siar petrece timpul aici un vizitator si intr-o metoda cit mai rapida.
Niciodata sa nu abonezi un utilizator la ceva fara consemtamintul lui:adica sa nul aabonezi la newsletter cind acesta se inregistreaza pe Site fara sai ceri acordul. Trimitind scrisori ne solicitate nu este cea mai buna metoda deati face prieteni utilizatori.
Sa nu folosim fonturi de dimensiuni mici:majoritatea Browserilor Firefox contin posibilitatea de zoom pentru paginile web, dar daca utilizatorul va folosi aceasta optiune probabil ca va fi ultima oara cin viziteaza acest Site.
Folosirea in exces a Flash-uli:inafar de viteza de incarcare a paginei Web,excesul de Flash poate enerva utilizatorul. Trebie folosit doar in cazuri cind pagina nu poate fi prezentata in forma statica. Multi dintre creatorii de pagini web gindesc ca o pagina pe care se misca ceva in permanenta este mult mai atractiva, doar ca principiul de „eye catching” se refera la un singur element care focalizeaza atentia. Aceste elemente in loc sa atraga atentia cititorului ele distrag atentia functionind ca niste viziuni periferice. Un rezultat asemanator il au si efectele de tip Blink ce ajung sa agaseze vizitatorul, alungandu-l de pe site.
Folosirea muzicii ca fundal:daca folsim muzica ca funal al paginii, o vom folosit doar daca ii acordam utilizatorului posibilitatea de control a muzicii, adica de a o opri sau sau porni.
Sa ne asiguram ca Site-ul este compatibil cu majoritatea Browserilor:nu toate browserile sunt create ega, sin u toate din ele intrepreteaza CSS-ul si alte limbaje In acelasi mod. Dorim noi ori nu, dar Site-ul trebuie creat in asa mod ca sa fie intrepetat la fel de majoritatea browserilor populare (Explorer, Firefox, Opera), alfel pierdem din utilizatori
Evitarea paginilor lungi:daca utilizatorul este nevoit sa dea scroll la infinit pentru a citi continutil pagiinii, probabil ca renunta la citirea pginii.Pentru a evita paginile lungi de scroll trebuie implementata o structura mai buna de navigare.
Evitarea scroll-ului orizontal:daca unule scroll-uri verticale mai sunt acceptate, acelasi lucru nu poate fi spus si despre scroll-ul orizontal.Cea mai des folosita rezolutie a monitorelor in ziua de azi este 1024 x 768, deci trebuie sa ne asiguram ca pagina noastra nu va depasi cel putin dimensiunea de 1024 px pe orizontala. Dar mai trebuie de luat in consideratie ca mai sunt multi utilizatori ce folosesc inca monitoare de rezolutia 800 x 600 ceea ce nu trebuie ignorat.Sunt citeva metode de rezolvare aa acestor probleme:
site-urile "100%": site-uri care se intind pe toata latimea paginilor. Aceste site-uri sunt recomandate in cazul site-urilor cu mult continut, al portalurilor, etc.
site-urile cu structura fixa si cu o latime fixa.
Folosirea pop-up-urilor: Ferestrele pop-up sunt o modalitate extraordinar de buna de a enerva utilizatorul si a-l forta sa execute o actiune (de obicei aceasta este de a inchide fereastra). Daca nu sunt neaparat necesare, nu trebuie folosite aceste tipuri de ferestre, pentru ca riscam sa pierdem trafic, si puncte de notorietate in termeni de identitate a siteului.
Pagini fara legaturi (fundaturi):una dintre cele mai frustrante situatii in care se poate gasi un utilizator ce navigheaza pe web este o pagina fara instrumente de navigare si fara nici un indiciu privind site-ul caruia ii apartine. Desigur, site-ul din care face parte pagina poate fi localizat observand prima parte a adresei URL a paginii, care apare in bara de adrese a browserului. Dar a forta utilizatorul sa efectueze aceasta manevra este cu totul nerecomandat. Cel mai probabil acesta nu se va osteni sa caute pagina Home a unui asemenea site ci il va parasi definitiv. Trebuie evitat creare a astfel de pagini. Prezenta unor pagini e acest tip intr-un site, denota faptul ca autorul nu a inteles caracterul permeabil al Web-ului si ideea ca un vizitator poate intra in site prin oricare pagina a sa. Pericolul construirii unor astfel de pagini apare mai ales in cazul site-urilor liniare multi-pagina , in care designerul doreste sa conduca vizitatorii de-a lungul site-ului pe un traseu liniar, prestabilit. Aceasta nu inseamna ca acest tip de site-uri nu trebuie folosit, mai ales daca informatiile prezentate sunt adecvate acestui mod de prezentare. Trebuie insa acordata atentie instrumentelor de navigare care trebuie astfel concepute incat vizitatorul sa poata ajunge cu usurinta cel putin la pagina Home. O variatie a acestor pagini de tip "fundatura" o constituie paginile Home care ofera informatii prea putine sau lipsite de semnificatie. Destul de des pot fi intalnite pe web pagini Home care nu ofera nici un fel de indicii asupra structurii sau continutului site-ului, fara a mai vorbi de scopul si obiectivele sale. Instrumentele de navigatie sunt absente, preferandu-se folosirea unor imagini sau texte cu prea putina semnificatie pentru a realiza accesul in diferitele sectiuni ale site-ului.
Lipsa informatiilor de contact:acuma ca informatii de contact se foloseste numarul de telefon si e-mail-ul, dar daca am avea un Site de e-Commerce ar fi mult mai avantajos dca in infomatiile de contact ar fi adresa postala a firmei cui ii apartine Site-ul, deoarece acesta este unul din princpiile prin care cumparatorul isi creaza nivelul de incredere fata de Site sau firma cui ii apartine.Nu prea cerd ca multi dintre noi siar incredinta banii unei firme ce isi ascunde adresa postala.
Majoritatea acestor gereseli sunt generate deoarece avem controlul total asupra crearii Site-urilor. Daca le putem face asta nu inseamna ca si trebuie sa le facem. Citeodata ar fi mai bine daca neam tine de metodele tdarditionale ale designului web decit sa incercam sa parem foarte moderni si dam gres. Trebuie gindit de doua asupra deciziei a unui design web si aplicata regula “Nu esti sigur, nu o faci”
Etapele crearii un Site
Precizarea problemei. In realiatate, precizarea problemei, practic este singurul etapa din proiectarea unui Site ce ii apartine aproape in totaliate clientului. Compania de design sau designer-ul in parte poate doar sa-l ajute pe client in prelucrarea materialelor sau structurarea datelor. Compania sau designul inparte poate doar sai puna citeva intrebari despre ceea ce isi doreste sa optina clientul si sai sugereze citeva ideii din propria sa experienta. Principalele intrebari cred ca ar fi cele ce le voi descrie in continuare.
Ce trebuie realizat. Trebuie obtinut un raspuns cit mai concis de la client despre ceea ce doreste el dela rezultatul final.
Ce imformatiie sau ce continut va avea Site-ul: enumerarea tuturor categoriilor, ce vor fi perezentate pe Site, de catre client.
Ce va mai contine Site-ul inafara de informatia statica static: enumararea si o scurta descriere a fiecarui elemen ce-l va contine Site-ul.
Daca sunt preferinte fata de limbajele de programare si de sistemul de operare, daca da, atunci trebuie enumerate fiecare si o mica explicatie pentru fiacare dintre ele.
Normal, intrebarile enumerate mai sus nu sunt destul pentru precizarea problemei, de ele avem nevoie pentru grunduire. Dupa ce vom optine raspunsul la ele vor aparea alte intrebari la care la fel va fi nevoie de un raspuns. Procesul trebuie repetat pin ace la citirea atenta a intrebarilor impreuna cu raspunsuri nun e va sugera alte intrebari. Daca nu mai apar intrebari atunci putem sa trecem la urmatoarea etapa tehnica a proiectului.
Partea tehica a proiectului. Urmatorul pas dupa ce am stabilit in linii generale ce va cotine si ce nu va contine Site-ul, vom trece la partea a doua adica partea tehnica a proiectului. Sa ne clarificam ce este partea tehnica si la ce ne serveste. In minile noastre avem un document ce lam creat in prima etapa si care ne descrie pe scurt dar concis ceea ce doreste clientul sau designurul sa optina in final.Este oare destu?Din pacate nu.De exeplu in planul creat anterior avem ca pe Site trebuie sa fie afisata o lista cu prouse, dar nu avem descries formatul paginii de produse nici modaliateatea de reinoire a listei de produse si alte lucruri ce sunt importante pentru programator. In realitate lista de produse poate fi mica cu posibilitatea de a o prezenta pe o singura pagina sau poate fi intratit de mare ca este nevoie de un sitem de cautare foarte complex. Cu alte cuvinte informatia ce o contine planul ce lam creat este cuficient doar pentru a ne imagina ceea ce dorim sa optinem nu si pentru realizarea Site-ului.
Aici si intra in joc partea tehnica a proiectului ce va prezenta in amanuntit ce trebuie realizat.Dupa crearea unui palan ideal despre partea tehnica, programatorul poate sa realizeze obiectul propus decatre client si deal livra la termenul stabilit.
Dupa cum se vede scrierea unui plan perfect sau aproape pervect este o misiune foarte complicate si pusa pe umerii clientului este imposibil. Deobicei programatorii iau aceasta problema asupra lor, deoarece gasirea raspunsului asupra multor intrebari necesita cunostinte profunde in domeniu. Ca temelie pentru planul tehnic este raspunsul a tuturor intrebarilor din precizarea problemei care este o sursa de noi intrebari pentru partea tehinca. O alta sursa a planului ethnic este cunostintele programatorului in legatura cu ceea cum trebuie realizata o functie sau alta pentru pentru a fic cit mai originala si mai simpla in folosite. In urma crearii planului vom oprine un document/fisier de circa 50 pagini ce va contine toate informatii pentru realizarea Site-ului in continuare.
Proiectarea. Dup ace au obtinut un plan despre partea tehnica, programatorii purced la realizarea comenzii/proiectului. Analog unei case, un Site, are nevoie de o schita.Dupa parerea multor designeri web, costurile la rectificarea proiectului dela etapa la etapa cresc, adica ar fi mai ieften sa rectificam ceva in patea de creare a unui plan pentru partea tehnica decit in productul final.Si mai ieften ar fi san u facem greseli in partea de proiectare decit sa rectificam la etapa de realizare. Putem evedentia trei parti principale carora se acorda multa atentie: structura proiectului, pastrarea datelor si legtura cu alte programe.
Structura proiectului. Orice proict are o logica de functionalitate. Daca luam ca exemplu un Site static siplu, ele este compus din o combinatie de fisiete cu informatie intre care este create o legatura. Functioneaza el in acord cu logica de functionaliate a web-site-urilor, de aceea de gindit structura lui nu e mare lucru. Dar alceva se poate spune despre un Site dynamic complex, ce functioneaza cu o baza de date si cu posibilitatea de reinoire a informatiei online. Un astfel de Site va contine o aplicatie pe server, si o aplicatie ce se va incarca in browser si ruleaza pe calculatorul utilizatorului. Schema acestor aplicatii sau componente a unui astefel de Site si prezinta Structura proiectului.
Pastrarea datelor. Fiecare ce a fregventat cursurile de informatoica in timpul scolii stie ca toate aplicatii operareaza cu date. Putem defini doua tipuri de date:statice si dinamice. Cele satice sunt “lipite” in aplicatie si rectificarea lor poate fi posibilila doar din sursa aplicatiei. Contrariu celor statice sun cele dinamice. Un exemplu bun pentru datele dinamice sun – notatile (News), care tot timpul sun reinoite prin adaugarea celor noi si stergerea color vechi. Desigur ca aplicatia trebuie sa sties a lucreze cu datele dinamice, ceea ce inseamna ce trebuie sa contina “ o cutie ” pentru pastrarea acestor date.
In dependenta de coplexitatea datelor, necesitatii de reinoire a informatiei, bugetul pentru proiect putem defini doaua variante pentru pastrarea datelor:documente XML sau crearea unei baze de date
XML-ul este acuma o metoda populara pentru crearea documentelor text structurate. XML-ul este un “pachet” de istructiuni simple ce permite realizarea fisierelor text structurate, la fel de bine interpretate de catre om si calculator. Pentru pastrarea datelor in fisiere de tip XML, trebuie create o structura pentru fiecare tip de date sis a invatam aplicatia sa extraga aceste date din fisier. Mai mult ca introducearea datelor in astfel de fisiere va trebui sa fie manuala deoarece la salvarea acestor fisiere vor aparea prbleme legate de accesul comun la aceste fisiere.
Baze de date. Simlu spus o baza de date este locul de pastrare, modificare si prelucrare a datelor. Datele intr-o baza de date sunt stric structurate, de aceea inainte de salvarea datelor intr-o baza de date, trebuie analizate, structurate si dupa aceea toate astea de integrat In acea baza de date. Este o problema(scop) destul de coplex si complicat, dar si avantajele unei baze de date mari: usurinta prelucrarii multor date, posibiliteatea de cautare complexa a datelor in o baza de date, siplitatea de reinoire ainformatiei sau datelor si multe ltele. In comparative cu fisierele XML, bazele de date nu sunt destinate pentru ca utilizatorul sa lucreze cele in disrect, deci folosirea unei baze de date presupune existenta unor aplicatii pentru reinoirea informatiilor dintr-o baza de date.
Legatura cu alte programe. E logic de presupus ca daca un om poate sa faca schimb de informatii cu un alt om, atunci si aplicatiile poat sa faca schimb de date intre ele. Dar adevarul este ca aplicatiile folosesc diferite limbaje de programare de aceea trebuie create instructiuni ca sa se inteleaga intre ele. Astfel ca aplicatia/proiectul sa poata sa ea informatii din alte aplicatii automatizate trebuie create o mica aplicate ce va face legatura. Metode de functionre a astfel de aplicatii sunt multe, aici totul depinde programele ce fac legatura si de problemele puse.
Designul Grafic. Formularea unui design este foarte simplu- trebuie creat ceva frumos si convinabil. Dar gasirea solutiei acestei probleme puse este departe de afi usoara, adica schitarea unui design frumos si cu o interfata cit mai comod poate sa se dovedeasca ca este unul dintre cele mai complexe si grele etape ale proiectului. In primul rind pentru fiecare proiect graphic se implementeaza o idée unica de design.Dupa care se construeste machetul Site-ului. Machetul va aprezenta cum va arata fiecare pagina a proiectului , unde va fi plasata informatia, unde va fi meniul si obictele de navigare s.a.m.d. Dupa machete se creaza designul pentru fiecate pagina aproiectului. Practic designurul studiaza partea tehnica a proiectului si creaza machetele pentru fiecare lucru descries acolo.
Programarea. Etapa de prograare incepe dupa finalizarea tuturor etapelor pregatitoare, proiectarea si dezvoltarea interfetei. Fiecare tip de proiect are pasii sai specifici de creare, pentru site-urile web putem delimita trei pasi principali
Intefata site-ului, realizata de designer este doar machete interfetei unui site final. Practice el este compus dintr-o combinatie de imagini. Pentru ca sal putem folosi in proiect, acest machete trebuie taiat in componente grafice si descries regulile de plasare a acestor componente in pagina web. Pentru descriere se foloseste limbajul special HTML, un limbaj pentru fisierele hypertext. Aceste sabloane create cu HTML vor fi folosite in continuare in proiect.
Sabloanele HTML vor prezenta in continuare intefata initiala a paginii web, amplasarea textului in pagina, butoanele de avigare s.a.m.d. astfel se realizeaza functiile de baza ale site-ului. Nu rare ori aplicatia trebuie sa execute unele acctiuni pep arte de utilizator. De exemplu e necesar sa faca careva calcule fara ase adresa la server. Toate acestea se realizeaza cu ajutorul subprogramelor, ce functioneaza in browserul utilizatorului. Setul de coponente se numeste partea de utilizator.
Pentru extragerea datelor dintr-o baza de date, realizarea unei cautari dupa careva criterii, introducerea automata in baza de date a unei informatii trimise de administratorul site-ului, catre server, pentru ata trebuie sa existe o aplicatie speciala. Setul de coponente ce lucreaza pe server se numeste partea de server. Orice Site dinamic contine o o parte de server foarte sofisticata, ce raspunde de lucrul cu baza de date, autentificarea utilizatorilor, reinoirea informatiei/datelor si comunicarea cu alte aplicatii.
Continutul. Una din problemele puse un constructia unui site este prezentarea informatiei pentru utilizator/vizitator. De aceea dupa realizarea tuturor etapelor de proiectare, site-ul trebuie uplut cu continut/informatie. In dependenta de volumul de informatie aceeasta poate fi o etapa usoaara dar poate fi si foarte complexa. Acest lucru il poat face atit designerii daca clientul ofera informatiile si datele ce trebuie sa se gaseasca in pagini cit si singur clientul daca site-ul este echipat cu un system de reinoire a informatiei. In parctica este folosita o metoda combinata, o parte de date o introduc creatorii site-ului iara cea lalta parte de date/informatie insusi clientul.
Normal ca inaintea introducerei informatie in site e nevoie de prelucrarea acelei informatii.Taparea textelor, prelucrarea informatiilor despre produse, alegerea pozelor/imaginilor s.a.m.d. deoarece este un process destul de lung aceasta trebuie inceputa din timp, ar fi de dorit chiar dupa planificarea partii tehnice a proiectului.
Creatorii/designerii pot sai aofere ajutor si la partea asta clientului, oferindui servicii le copyright-erului, traducatorului si a unui designer. Copyright-erul este specializat in scrierea de texte ce corespunde in totalitate produsului oferit. Designerul va face poze ce se vor asocial cu designul site-ului si le va optimiza pentru viteza de incarcare a site-ului.
Testarea functionalitatii. Pentru aceasta etapa e normal ca sai acordam o mare importanta inaintea publicatii pe Internet. La aceasta etapa se testeaza tot:functionalitatea legaturilor intre pagini, comfortul de navigare prin site, s.a.m.d
Publicarea pe net. E clar ca dupa finalizarea proiectului, el trebuie publicat pe net pentru al face accesibil utilizatorilor, caci pentru asta a si fost creat. Deci toate fisierele ce se vor contine in proiect vor fi uploadate pe un server. Un astfel de lucru se numeste Hosting si deobicei cere o plata lunara. Pe linga plasarea site-ului pe un hosting mai trenuie sai acordam o adresa cit mai aproape de tematica site-ului. Pentru asta aven nevoie sa inregistram acea adresa sis a realizam ca toate interogarile catre aceasta adresa sa se directioneze catetre serverul pe care se afla proiectul.
Promovarea. Luind in consideratie ca pe Internet sun o multime de Site-uri, trebuie fac astfel ca despre un site nou creat sa afle cit mai multi utilizatori. Pentru asta site-urile sunt inregistrate in motoarele de cautare, se creaza banere, fac diverse reclame pe alte site-uri partenere s.a.m.d. Gama de posibilitati pentru bublicitatea de site-uri este foarte mare de aceea pentru fiecare proiect in parte se creaza o intreaga companie specializata si plan de reclama.
Intretinerea. Dupa fiecare proiect finalizat trebuie urmarit: reinoirea informatiei, eliminarea erorior ce apar pe parcurs, si a.m.d. toate astea intra in categoria “Intretinere”. Clientul poate realize intretinerea desinestatator, poate lasa in seama creatorilor sau poate folosi o metoda combinata. Intretinerea desinestatator se realizeaza de regula cu ajutorul sistemilor de menagment online, inserate in site, si care de regula nu executa schimbari esentiale in Site. La rindul sau creatorii au posibilitatea la intretinerea site-ului:
Reinoirea informatiilor pe site
Sa schimbe structura site-ului: adaugind noi categorii, schimbindule sau stergindule pe cele vechi.
Sa ajute la analiza functionalitatii site-ului, sa creeze recomandari pentru schimbarile in el.
Sa adauge noi functii, sa extinda functiile existente si serviciilor pe site
Sa prelucreze noul material foto, crearea de banere, anunturi
Sa scrie texte pentru noile categorii ale site-ului
Este necesa de avut in vedere ca o intretinere competenta e pasul catre o functionalitate perfecta a site-ului, si ca un site ce nu este intretinut corespunzator nu costa timpul, banii si puterile consumate la crearea lui.
Promovarea Site-urilor pe Internet
Prin promovarea unui site se subintelege atragerea a cit mai muti vizatatori pe acest site si trensformarea denumirii site-ului intr-un cuvint renumit. Un bun exemplu poate fi renumitul site google.com. Cu ajutorul urmatorului exemplu a site-ului dictionar.ro,poate este un exemplu cam simplu, se poate emostra ca promovarea site-ului poate incepe cu mult inainte de elaborarea a insisi proiectului. URL-ul acestui site nu necesita memorarea sa deoarece putem sail introducem intuitive cu scopul dea gasi un dictiona, poate chiar cel pe care il cautam. Dar nu fiecare client poate sa dispuna de astfel de domenii si acest lucru inca nu inseamna ca cazul lor este pierdut. Din nou voi folosi ca exemplu site-ul google.com. La crearea acestui motor de cautare pe internet, deja existau “monstri” de cauatare a informatiilor pe internet, cuvintul google in sine nu avea nici o semnificatie.
La ce ne foloseste promovarea unui site?Promovarea site-ului va face acel site mai renumit si va ajuta la cresterea numarului vizitatorilor ceea ce demonstreaza ca promovarea unui site este o etapa importanta in dezvoltarea unei “afaceri”.
Metodele principale de promovarea a unui site. Inainte de a incepe enumerarea metodelor de promovare as diri sa le despart in doua categorii: promovarea online si offline.
Cite ceva despre promovarea offline. Dupa cum realizam aceasta metoda promoveaza site-ul inafara retelei de internet si a altor retele de calculatoare. Pentru promovarea site-ul offline putem folosi orice metoda cunoscuta de publiciate: publicitate in reviste, la radio, pe diverse articole s.a.m.d. Metodele “vechi” de promovare sunt convinabile deoarece o publiciate de acest gen este accesibila tuturor categoriilor de consumatori printer care sunt si cei consumatori ce folosesc foarte rar internetul. Anume acest fel de promovare poate sa impinge consumatorul sa intre azi , amine sau peste un timp oarecare pe site-ul cu pricina. Atunci un liect ce isi doreste un site pentru prezentarea fiemei lui siar pune intrebarea “La cemi serveste un site daca oricum imi pot promova firma prin publicitate in loc sa promovez site-ul?”. Esti o simpla explicate la aceasta intrebare, publicitatea in reviste , telivizor, radio s.a.m.d presupune un spatiu mic unde poate sa prezinte doar citeva datete despre firma: numar de telefon, adresa si logoul. Da daca va dispune si de un site, poatentialul client al clientului poate sasi aduca aminte de adresa de net sis a intre pe acea adresa. Iar pe acea adresa poat fi prezentate mai multe informatii despre firma clientului, tot spectrul de servicii sau produse ce le ofera firma cu pricina. Si daca am vorbi de un magazine, atunci potentialul comparator poate sasi reaalizee o comanda chiar si la 3 dimineata cind toti angajatii la acea ora dorm. Situl poate sa raspunda la intrebarile poatentialilor cuparatori in doar citeva minute ceea ce nu putem spune ca ar puatea sa rezolve angajatii departamentului de informatii. Deciputem vedea aici avantajele unui site si dece putem folosi metodele traditionale de promovare.
Promovarea site-ului online. Metodele principale de promovare online ar fi:
Optimizarea site-ului pentru motaoarele de cautare sau inregistrarea site-ului in moataoarele de cautare. Pentru fiecare pagina a site-ului sa cream un titlu din 5-6 cuvinte ce reprezinta continutl paginii. Crearea unei liste de cuvinte cheie, ce vor servi in moatoarele de cautare ca fraze sau cuvinte independente pentru gasirea pe internet a site-urilor din domeniul in care aparti si proiectul clientului. Dupa care aceasta lista trebuie intocmita si introdusa la inceputul pagii web intre tagurile <HEADER></HEADER> in formatul <META NAME="KEYWORDS" CONTENT=" web design, e-commerce…">. Analiza structurii moatoarelor de cautare arata ca o un numar mai mic de cuvinte cheie dar mai la subiect va avea mai mari sanse sa fie afisat link-ul catre sit-ul clientului. Un alt pas in optimizarea pentru moataoarele de cautare ar fi alegerea a circa 20 de de cuvinte formate intro propozitie de vreo 200-300 de simboluri ce vor presenta in linii generale tematica site-ului care vor fi plasate la fel la inceputul paginii web intre tagurile <HEADER></HEADER> in formatul <META NAME="DESCRIPTION" CONTENT="propozitia/fraza compusa pentru reprezentarea continutului site-ului">
Inscriaerea site-ului in directoarele motoarelor de cautare. Asta ar trebui sa fie urmatorul pas, adica inscriaerea site-ului indirectoarele a celor mai renumite moatoare de cautare ca: AltaVista, Excite, HotBot, Lycos, Infoseek, WebCrawler и Northern Light. Inscrierea in directoare ii ofera clientului posibilitatea de a obtine repede si usor linkuri relevante catre siteul sau. Aceste linkuri sunt urmarite de catre motoarelor de cautare si nu sunt aproape niciodata ignorate. Tot ceea ce ar trebui sa fac webmaterul e sa inscrie site-ul in director in categoria relevanta, impreuna cu o descriere si un titlu relevant. Aceasta metoda in comparative cu metoda ce va urma in continuare are citeva avantaje:
Site-ul clientului este listat impreuna cu alte siteuri relevante. Motoarele de cautare sunt programate sa ignore linku-rile catre site-uri nerelevante. Directoarele clasifica siteurile in anumite categorii, deci daca motoarelor de cautare vor gasi linkul site-ului clientului intr-un director si in categoria corespunzatoare, atunci motoaele vor vizita siteul prin acel link.
O metoda mult mai rapida. Webmasterul, sa caute siteuri relevante pentru siteul clientului si sa le ceara sa trimeata link catre siteul clientului? Paote sa fi cam frustrant si chiar enervant. Acest lucru il va impune pe webmaster sa le trimiti inapoi link de pe siteul clientului. Plus la toate este nevoie de mult timp, de care majoritatea webmasterilor nu prea dispun, pentru a trimite emailuri catre webmasteri de siteuri si sa ii rogi sa puna un link catre siteul clientului, ceea ce se poate reflecta in neglijarea calitatii siteului.
Este mult mai efficient. Multe dintre cele mai bine optimizate siteuri pentru motoarele de cautare au majoritatea linkurilor catre siteul lor provenind din directoare. Inscrierea in directoare poate sa aduca, si de obicei o face, un aflux de vizitatori si o mai buna pozitionare in mototarele de cautare.
Schimb de link-uri ca metoda de promovare. Linkurile catre siteul clientului joaca un rol major in pozitionarea in motoarele de cautare si de aceea trebuie luate in considerare de catre webmasteri. O multime de webmasteri aleg sa schimbe linkuri cu alte siteuri pentru a obtine linkuri catre siteul clientului. Aceasta poate sa fie o metoda destul de eficienta daca siteurile cu care se face schimbul sunt intr-un fel relevante pentru siteul clientului, dar de obicei nu e la fel de eficient ca inscrierea in directoare. Cand un motor de cautare viziteaza un site, el cauta nu numai cuvinte cheie, ci si linkuri. Daca gasesc un link, el se duce apoi la siteul reprezentat de acel link. Dupa ce viziteaza acel site el va continua mai departe si la siteurile linkurilor gasite acolo. De fiecare data se creeaza un raport care este trimis apoi la motoarele de cautare. Dupa cum se stie, cu cat un motor viziteaza mai des siteul clientului cu atat site-ul clientului va obtine pozitionari mai bune in motoarele de cautare. Acest lucru va duce in timp la vizitarea site-ului de catre mai multi vizitatori decat me-am putea imagina. Multi dintre webmasteri prefera sa adune linkuri folosind un schimb de linkuri cu alti webmasteri ceea ce e o practica veche care nu mai este atat de eficienta. Si toate astea din cauza ca foarte multi webmasteri abuzeaza de aceasta practica si Google a inceput sa penalizeze “cumpararea” de linkuri . Webmasterii vor linkuri catre siteul clientului venind de la orice site. Asta este o practica proasta pentru ca motoarele de cautare au fost programate astfel ca ignore linkurile aflate pe un site si care nu sunt relevante pentru continutul acestuia. De aceea este foarte important sa se obtina linkuri relevante si de calitate daca se ea decizi de a face schimb de linkuri ceea ce poate sa se adevereasca de a fie o provocare destul de dificila, de aceea cel mai bine este sa se foloseasca inscrierea in directoare.
Promovarea de articole. Publicarea de articole inseamna scrierea unui articol si inscrierea lui intr-un director de articole. Aceste directoare fie publica articolul fie il trimit mai departe catre diferite siteuri care il afiseaza pe net dupa care utilizatorii pot citi acest articol sis a urmareasca linkurile. Aceste articole sunt bazate pe subiectul siteului tau.
Promoavarea prin banere. Folosirea publicitatii prin banere este mai recomandata site-urilor deja cu un nivel avansat pe internet. Daca site-ul are 5-10 utilizatori pe zi, prin publicarea unui baner nu sunt mari sanse de a obtine mai multi utilizatori. In acest caz ar fi de perefrat sa se lucreze fara banere pentru o mai buna vizualizare a intrarilor pe site a utilizatorilor sau potentialilor cumparatori.
Promovarea prin forumuri, internet conferinte. Google este cunoscut pentru rapiditatea cu care indexeaza forumurile si blogurile. Majoritatea forumurilor considera trimiterea unui link catre un site din afara ca fiind spam, asa ca trebuie sa ne asiguram ca facem asta intr-un mod potrivit. Ar fi de preferinta sa se scrie la forumuri cu subiect apropriat cu cel al siteului clientului si de a pune link-ul catre siteul clientului in semnatura,daca se permite.
Care din aceste metode este mai eficienta? Bineinteles ca toate aceste metode enumerate mai sus au parti slabe si parti tari. In dependenta de ceea ce dorim sa optinem trebuie incercate diverse combinatii a metodelor de promovare a site-urilor. In sine promovarea site-urilor prezinta o lista de masuri complexe de promovare, care include in sine un rind de modalitati pentru promovare, care la rindul sau desinestator vor atrage utilizatorii. Ar fi foarte bine daca inafara de promovarea site-urilor online sar folio si metoda de offline ceea ce ii va permite clientului sa aiba un numar in crestere a utilizatorilor fara sa fie dependent de stabilitatea lucrului moatoarelor de cautare.
Notiunele de design al unui Web Site
1.Perceperea de catre om
Designul Site-ullui creaza primele impresii. Daca nu-I va place vizitatorului din prima, va fi cam complicat sa-l tinem in site pe o perioada mai indelungata. Designul trebuie sa corespunda cu imaginea companiei, sa se asocieze cu tipul de produse si serviciile oferite de compania cui ii apartine site-ul. Designul nu este doar decorarea site-ului, dar si serveste la comunicare si schimbul de informatii. Designul creaza utilizatorului o imagine mai clara despre structura site-uli. Procentul de baza de percepere a informatiei de catre om ii apartine orbanelor vizuale. Dupa statistica 83% din informatie este perceputa visual si 40% din aceasta este memorata automat de catre om contra la cele 20% din informatia auzita. O imagine poate sa contina in sine nici mai mult nici mai putina (sau poate citeodata si mai multa) informatie decit textul. Orice imagine ii creaza omului o asociere. Dar problema e ca unele obiecte sau elemente grafice formeaza la majoriatea oamenilor aceleas asocieri, iar altele total diferite. Ochii creaza o imagine foarte clara asupra la tot ceea ce ne inconjoara, insa creerii omului nu sunt in stare sa prelucreze un asa nivel mare de informatii. De exemplu in timpul vizualizarii unui site ochii omului ocopera tota informatia ce intra in cimpul de perceptie a ochilor si ce se contine in acel site. Insa noi doar vedem o “imagine” si pentru a percepe informatia ce se contine in site, creerul omenesc elimena orice informatie nefolositoare la acel moment. Insa creerul nu numai elimena informtia ne folositoare la acel moment si o delimiteaza pe cea importanta, dar si prelucreaza informatia perceputa de ochi.
1.1.Figura si fonul
Creerul in fiecare imagine primita incearca sa delimiteze figura, cum sunt in fig.1.1. Creerul oamului organizeaza informatia astfel ca elementele principale sa ocupe locul principal in percepere, iar informatia mai putin importanta sa treaca pe al doilea plan. Creerul omului functioneaza in baza principiului de autoobservare. Atitudine dintre fon si figura este una dintre cele mai importante concepte a Gestaltteoriei, ceea ce inseamna din limba germana- figura, chip, copozitie, ceea ce “din nimic” devine “ceva”. Procesul e autoreglare a organismului duce la formarea figurei. Principalul sens al cuvintului “Gestal” il defineste ca imagine sau configuratie ce formeaza un intreg ce nu poate fi schimbata fara deformarea sa. Creerul omenesc selecteaza din imagine ceea ce e important sau semnificativ pentru noi.
Fig.1.1. Figurile si fonul pot sase schimbe cu rolul.
1.2. Figuri inchise
Cum am mai zis, creerul omenesc prefera ordinea, de aceea foarte usor interpreteaza contururile inchise, care sunt interpretate ca figura chiar daca alaturi sunt si alte linii (fig.1.2). Cu cit elementele formeaza un intreg inchis, cu atit mai mult ele vor forma o imagine separate. In fig1.3 liniile separate sunt prelungite pina se unesc una cu alta si formeaza un dreptunghi, astfel de contururi inchise predomena cu o prioritate puternica in organizarea vizuala. Creerul “deseneaza” partile neajunse ale figurei.. La fel noi des percepem “chipuri” acolo unde in realitate ele nici nu exista. Imaginea din fig.1.4 cred ca nu prea are vreo semnificatie pentru majoritatea- o simpla colectie de linii si forme. Dar daca vi sa spune ca in imagine este reprezentata o femei ce spala poadeaua, aceea imagine automat se va transforma intro compozitie clara.
Fig.1.2. Liniile ce formeaza o figura inchisa Fig.1.3. Organizarea vizuala
Fig.1.4. Colectie de linii si forme
1.3.Forme “cerc”
Fragmentele, ce au ca forma cercul sunt usor interpretate chiar daca sunt prezentate dor bucati de cerc. Subconstientul deseneaza partea sau componentul lipsa, chiar daca pentru asta nu exista motive (fig.1.5). Aceasta este o regula demult cunoscuta de catre pictori. Foarte des un portret arata mai interesant cind capul nu este in intregime in compozitie.
Fig.1.5. Partea stinga este imaginea originala, iar in partea dreapta este ceea ce se creasa in subconstient
1.4.Simetria
Contururile simetrice sunt mai usor interpretate ca figuri de catre cereerul uman (fig.1.6)
Fig.1.6. Liniile simetrice sunt interceptate la figura indifferent de culoarea fundalului
2.Elementele de compozitie
Copozitie in traducere din Latina inseamna legatura, conexiune, constructie. Regulile de compozitie sunt subordinate de regula perceperei omului si servesc la interactiunea dintre creator si utilizator. Cind obiectele sunt plasate sistematic atunci si informatia este memorata sau primita mai usor. Altfel creerul uman va fi nevoit sa-si creeze propriul sitem de colectare a informatiei. Fiecare imagine este compusa dintr-un numar de elemente de baza, principalele fiind liniile. Designerul foarte des foloseste grilajul. El pentru inceput discompune imaginea in domenii- pentru elementele de navigare, pentru text si pentru imagini. Aceste zone se delimiteaza cu ajutorul liniilor ajutatoare (fig2.1). Dupa care in timpul proiectarii designului paginii, el se orienteaza dupa ele si cu ajutorul lor aranjeaza toate elementele grafice. Multumita acestui fapt compozitia obtine o armonie si arata la fel pe diverse feluri de monitoare.
Formele si cimpurile de culori sunt alte elemete importante in design. Urmatorul element al design-ului este felul si tipul de aranjare a elementelor. Cu ajutorul acestora se poate obtine efectul de contrast, presiune sau dinamica.
Fig.2.1. Grilajul unui Web Design
In majoritatea cazurilor in fata designerului este pusa problema de creare a unei compozitii armonice. Baza acesteia este simetria, insa nu trebuie sa abuzam de ea. Daca oformarea este exagerat de simetrica, atunci acest design pare afi plictisitor. Pentru a crea un design armonic nu este recomandat folosirea a doar ungiurilor drepte si liniilor stricte, armonia se obtine cu ajutorul ritmului, creat cu ajutorul elementelor expresive. Cu ajutorul efectul de contrast, presiune sau dinamica se poate crea paginile mai originale si prin acest lucru sa le scoatem in evidenta.
2.1 Ordinea de citire
Imaginile la fel ca si textul au ordinea de citire a sa. Ca exemplu putem folosi comicsurile, unde fiecare imagine descrie cite in eveniment dintrun scenario. Aranjarea imaginilor corespunde timpului scurs- dela stinda la dreapta.
Amenajarea elementelor de design, similar cuvintelor, se percep de la stinga la dreapta si de acest lucru trebuie tinut cont la amenajarea lor in pagina. Eelemetele amplasate in stinga sunt superioare, iar cele dreapta-subordonate dar au mai mare semnificatie deoarece in memoria utilizatorului se memoreaza ceea ce el percepe in ultimul rind. (fig.2.2)
Fig.2.2.Tipuri de evidenta a informtaiei importante
2.2.Pozitionarea.
Creerul omului este construit din doua emisfere. Ambele emisfere coopereaza strins intre ele si in general pot executa functii identice. Dar de fapt si aici exista devizarea obligatiilor, deoarece fiecare emisfera are specializarea sa (tab.2.1)
Tab.2.1. Devizarea functiilor intre emisfera stiga sic ea dreapta
Prin oformarea site-ului trebuie sa sa ajutam creerul: posibilitatile de navigare trebuie in toatalitate sa reflecte structura site-ului. Pentru asta trebuie luate in consideratie aspectele spatiale: elementele de navigare trebuie plasate in partea stinga, iar textul in dreapta, deoarece pentru prelucrearea lui raspunde emisfera din stinga. Dar nu trebuie luate cele spuse anterior ca o dogma, deoarece anume flexibilitatae este una din calitatile creerului uman. Toate acestea trebuie luate doar ca un punct de pornire. Multe din acestea au fost confirmate prin diverse teste. Spre exemplu a fost dovedit ca linkurile sunt mai commode atunci cind sunt plasate in partea stinga a pginii. Insa nu sa stability cauza acestui fapt- diferenta intre emisfera stinga si dreapta, ordinea de citire sau poate chiar o obisnuinta.
2.3.Culorile ca mijloc expresiv
Coloare este un factor subiectiv la oformarea designului. Perceperea culorii poate fi innascuta (rosul- singe- pericol), la fel si format in cursul de studio/antrenament (verde-semafor- drum liber). Perceperea culorii poate sa se schimbe in dependenta de abilitatile fiecarui om. In lumea Web Desig-nului o mare “greseala” este folosirea incorecta a gamei de culori. Paleta de culori prost aleasa demonstreaza lipsa de profesionalizm a design-erului web. La selectia gamei de culori trebuie de condos dupa acele principii, ca site-ul va fi vizitat de o multime de vizitatori si fiecare cu gusturile si “capriciile” sale. De aceea selectia gamei trebuie sa fie cit mai prudenta. Citeva din culorile folosite des in web design sunt urmatoarele:
Albastrul- unul dintre cele mai des folosite culori in design-ul web. Face parte din categoria culorilor “precaute”, care e pe placul a majoritatea. Albastrul este asociat cu linistea, adevar, puritate. Insa albastrul-deschis poate simboliza depresia.
Verde- in general este asociat cu natura. Simbolizeaza ambianta(mediu), sanatatea, tinerete. Insa in citeva cazuri poate sa simbolizeze si neincrederea si pericolul.
Galben- culoarea bucuriei, fericirei, soarelui, prieteniei. Dintre asociatiile negative putem delimitat frica si boala. Nu se recomanda folosirea unui galben foarte inchis.
Portocaliul- simbolizeaza caldura si energia. Este o culoare foarte buna cind se doreste accentuarea a ceva.
Rosul- pericol, singe, iubire, caldura. Rosul este o culoare buna atunci cind se doreste scoaterea in evidenta a ceva.
Rozul- o culoare mai mult femenina. Este asociat cu copilaria si copiii.
Negrul- simbolizeaza puterea, intunericul si raul. Ca regula se foloseste la expunerea unei mari cantitati de culoare monotona.
Albul- curat, bunatate. Se poate asocial cu indiferenta, nepasarea si iarna.
Culorile nu sunt interpretate doar ca culori. In tabelul de mai jos (tab.2.2) sunt descries asociarile ce nile creaza unele culori insa aceste asocieari/senzatii depend nu doar de insusi culoarea ci si de culoarea ce se afla in apropiere.
Tab.2.2. Influenta emotionala a culorii
Una dintre cele mai importante probleme puse pentru web design-er, de a selecta combinatii armonice de culori ce se potrivesc. Chiar daca toti simteam ca suntem capabili sa facem o combinatie de culori protrivita, cu tristete realizam faptul cit este de complex acest lucru si cit de greu este sa creezi o combinatie reusita fara vreun fel de experienta in domeniul design-ului. Exista reguli de baza ale combinatiilor de culoari in web design.
1.suplimentar/aditional- se folosesc culorile diametral opuse
2.aditional dezmembrate/despicate- se folosesc culorile diametral opuse si adiacent uneia din culori
3.Triade- se folosesc trei culori diametral opuse conform cercului de culori (120°)
4.Tetraedru- se folosesc patru culori dametral opuse conform cercului de culori (90°)
5.Analog- se foloseste o singura culoare de baza si culori adiacente ei
6.O singura culoare- se foloseste o singura culoare conform nuantelor ei
Luminozitatea sau nuanta unei culori defineste influenta sa. Tonalitatea, saturatia si luminozitatea culorii sunt componentele de baza la crearea nuantelor de culori in sistemul HSB (hue, saturation, brightness). Aceste calitati sunt prezentate in figura 2.3
Fig.2.3. Comparatii de saturatie, luminozitate si tonalitate
Selectia culorii serveste si pentru transmisia de informatii. Daca site-ul este realizat exlusiv in tonalitate de alb-negru, atunici se intelege: “Noi preferam oformarea clasica, Nu dorim sa iesim in evidenta. Designul pentru noi nu prea conteaza”, dar daca textul, background-ul si imaginile sunt oformate cu culorile rosu, verde si albastru atunci sigur ca ar fi ca o “strigare”: “Hei! Atentie! Aici se contine informatie importnta. Priviti.”
Desigur, culoarea este perceputa mai greu decit cuvintul, dar culorile si imaginile atenuate cu un contrast scazut creaza o asociere cu un glas incet, care pronunta fiecare cuvint neincrezut si timid. Culorile calme si un contrast puternic de impresia de ceva de nadejde si professional formind aluzia unei personae cu un glas calm si puternic. Culorile saturate si un contrast scazut creeaza impresia ca cinva tipa/striga, cuvintile pronuntate cu glas tare desigur pot atrage atentia cueva insa noun u ne prea convine cind cineva vorbeste cu noi cu tonaliatea ridicata. De aceea culorile puternice trebuie folosite cu atentie. De asemenea trebuie sa fim foarte prudenti la folosirea culorilor puternice cum ar fi rosul, verdele, albastrul si galbenul. Ar fi de preferat folosirea acestor culori la delimitarea carorva cuvinte. Textul (inclusive cel depe butoane) trebuie sa fie lezibil la citire. De aceea trebuie creat un contrast bun. Pentru un text lung de obicei se foloseste o combinatie intre alb-color sau negru-color. Trebuie cu atentie selectate culorile aditionale, astfel ca san u inrautateasca lizibilitatea textului. Majoritatea oamenilor obosesc cind citesc mult text pe un fundal alb, de aceea se recomanda folosirea unui fundal putin color. Aici foarte des este de preferat griul sau un albastru deschis.
2.4. Aranjamentul elementelor in pagina
Elementele trebuie sa se plaseze in pagina astfel ca sa fie din prima clar carui grup apartin si corespund. Eelemntele ce apartin unui grup trebuie sa se afle in apropiere unul de altul sis a fie plasate in acelas loc (fig.2.4.). In caz contrar va fi nevoie de eforturi din partea utilizatorului pentru sortarea diversilor elemente. Acest fapt ingreuneaza orientarea si scade impresiile despre site.E nevoie de delimitarea functiilor cu precizie, care sunt disponibile pentru alegere in pagina, ca harta site-ului, search-ului, home-ului- pentru asta ele trebuie sa se diferentieze dupa tipul de font precum si dupa oformare si locul de plasare. De obicei functiile paginii sunt plasate in partea stinga , iar cele superioare- in forma de lista orizontala in partea de sus sau jos a paginei.
Fig.2.4. Exemplu de plasare standart a elementelor in pagina
Daca pagina contine multa informatie, atunci e nevoie de spargerea in grupuri al ei. Oformarea informatiei in pagina trebuie sa sublinieze care elemente sunt mai importante. Punerea in evidentu poate fi facuta nu doar cu marimea ci si cu pozitionarea si culoarea. Daca in pagina nu este scos in evidenta un elemnt sau altul, atunci toate elementele au acelas rang de importanta. Toate aceste reguli par a fi evidente si clare. Insa, aceste regule pe cit de simple sunt, foarte des sunt neglijate si de aici rezulta si ne reusirea de a face pagina cit mai citita. Ceea de ce trebuie de tinut cont este ca utilizatorul nu citeste in toatalitate pagina ci trece fugitive peste ea cu ochii. Si cu cit este mai bine structurata, cu atit el va gasi mai repede imformatia dorita si va mai vizitat acest Site.
2.5.Folosirea imaginilor
Imaginile ajuta la exprimarea caracterului Site-ului, face paginile mai atragatoare si transmit informatii utile. Insa folosirea lor poate duce la scaderea vitezei de incarcare a paginei sau poate chiar sa “ingreuneze” design-ul paginei. Paginile ce contin mult text cu imagini deja sunt supraincarcate. Ar fi de dorit ca san e limitam la marimile imaginilor. Asta duce la micsorarea timpului de incarcare a paginii, sip e linga asta marimea imaginii trebuie sa fie in armonie cu celelalte elemente ale paginii. Nu are nici un avantaj sa folosim la imagini prea multe marimi diferite (fig.2.5). Este foarte bine da ne limitam la 3-5 marimi dela inceputul proiectarii, deoarece asigura unitatea stilului si da dovada de profesionalizm si siguranta in sine. Toate imaginile folosite trebuie sa mentina un stil unic. Adica daca vom folosi in design poaze colore, atunci una alb-negru va iesi din planul unic. Acest fapt ar putea servi ca un efect, insa folosirea pozelor color in amestec cu cele alb-negru produce o senzatie de haus. Acelasi lucru putem spune si despre folosirea pozelor in combinatie cu imaginile.
Fig.2.5. Folosirea corecta a imaginilor da o varietate la pagina (img de sus), insa folosirea imaginilor de dimensiuni diferite creaza impresia de haus (img. de jos)
Daca totusi imaginile sunt importante sin u pouetm sa le aducem la un stil comun, atunci trebuie cautete copromise. Oformarea trebuie sa corespunda cu continutul. Diagramele si pozele la fel pot crea o atmosfera tensionata daca nu sunt correct plasate in gagina. In schimb daca imaginile sunt plasate in pagina la nivel professional, atunci ele creaza o lume a lor. Ele sunt sursa unei atmosfere deosebite, care subliniaza imaginea site-ului. In calitate de imagine pentru fundal (imaginea ce este plasata in spatele textului) poate fi folosita doar o imagine luminoasa, altfel din cauza contrastului scazut foarte tare va scadea vizibilitatea la citire. Imaginile de fundal la fel trebuie sa fie in concordanta cu stilul abordat in pagina.
2.6. Reguli de oformare
Cu oformarea ne intilnim practic in fiecare zi, in ziare, reviste, afise. In ziua de astazi datorita raspindirii calculatoarelor si usurintei de studiere a programelor grafice, putem intilni un numar mare de materiale printabile de proasta oformate si lipsite de profesionalizm. Aparitia serviciilor WWW si mai mult a agravat acest lucru, deoarece aici nu trebuie sa te gindesti la eventualile cheltuieli pentru hirtie si printare.
Un element important in design nu sunt literile si imaginile, ci fonul alb sau spatierea. Pagina are nevoie de un fon alb cu omul de aer. De acesta regula foarte des se uita, ceea ce duce la aparitia paginilor haotice si supraincarcate cu informatii pe internet. Spatierea nu-i obligatoriu sa fie creat cu coloarea alba. Daca de exemplu vom folosi un galben- deschis ca fon n-ar fi o problema deaorece creaza o imagine paginei destul de atragatoare. Spatierea creaza o ordine si permite diferentierea vizuala dintre diverse elemente. Ea nu numai ca ajuta la crearea unei oformari estetice ci si usureaza perceptia paginii.
Fonturile definesc influenta textului asupra cititorului. Taote elemntele text principale din pagina web trebuie sa fie cu font de marimi mai mari. Textul principal (anteturi) trebuie sa iasa in evidenta pe pagina ca sa “sara” in ochii cititorului. Vizitatorul la inceput citeste ceea ce e de font mare ca sa se clarifice de ce are nevoie sau daca gaseste informatia cautata si apoi citeste restul textului.
Alegerea tipului fontului este un punc de start al designului tipografic. Normal, web tipografia sufera din cauza optiunilor de alegere a fonturilor ce pot fi folosite, deoarece fonturile pot fi vizualizate doar daca sunt instalate pe calculatorul utilizatorului si in dependenta de Sistemul de operare(tab.2.3).
Tab.2.3. Cele mai uzuale fonturi si sitemul de operare care le suporta.
Primul lucru al designerului in web tipografie, este sa distinga fonturile care sunt valabile pe calculatorul utilizatorului sis a inteleaga care dintre fonturi este mai convinabil pentru proiectul sau. Vorbind in linii generale aici exista doua grupuri de fonturi care sunt folosite in tipografia web:serif si sans-serif . diferenta lor este foarte evidenta din imaginea de mai jos (fig.2.6)
Fig.2.6. Diferenta dintre serif si sans-serif
Fonturile de tip serif sunt niste linii adaugatoare si mici decoratii adugate la sfirsitul simbulurilor din familia Georgia. Teoria aflata in spatele acestor fonturi, ajuta la debitul literilor si la lizibiliatea de citire a textului. Fonturile Serif sunt foarte populare in domeniul printabil, si chiar daca sunt o multime de debateri legate de care familie de fonturi este mai legibila pee crane, sunt multi designeri care sunt in tabara celor ce afirma ca sans-serif sunt mult mai potricvite pentru paginile web. “Indrazneala” variabila si frumoasele lovituri adaugatoare ale fonturilor serif, practice la marimi mici al textului, des par a fi neglijate si “sarite”. Acest lucru inca mai are loc chiar daca exista o multime de metode de netezire. Cu metodele de netezire fontul serif par a fi sterse in jurul marginilor sibolurilor si la capatul lor. Pe dealta parte contururile, contrastul fonturilor sains-serif, ca Verdana, vor crea tot timpul impresii bune pe ecranele utilizatorilor.
Majoriateea designerilor sunt familiari deja cu ceea ce putem spune ca este fontul pentru Web tippografie. Nu cred ca multi vor ramine uimiti din urmatoarea regula CSS:
body {
font-family: verdana, "trebuchet MS", helvetica, sans-serif;
}
Aici sunt folosite trei fonturi clasice ce sunt mai des utilizate in designul Web. Insa inloc de a o folosi din cauza ca o folosesc si altii, mai bine vom arunca o privire asupra celor trei fonturi pentru a vedea ce le caracterizeaza si le face sa fie cele mai potrivite in proiectele noastre.
Verdana este primul font ales in codul de mai sus. Acest font a fost conceput pentru monitoare si este cel mai utilizat font in tipografia Web in ziua de astazi.
Se vede usor spatirea dintre simboluri/litere si spatiile albe inautrul simbolurilor/literilor insusi. Acest fapt face ca Verdana sa fie intratita de legibil pe ecranele monitoarelor si o buna alegere pentru sans-serif in web.
Trebuchet este un alt font creat pentru monitoare. Proiectat in anul 1996 de catre Vincent Connare, este probabil cel mai distinctive font pentru Web si poate exprima personalitate si energie. Caliatatile acestui font pleaca semnificativ de la ceea ce neam astepta dela fontul classic de tip Grotesk, spre exemplu majuscule “M” ce se vede in imaginea de mai jos.
In ciuda personalitatii sale, Trebuchet's contine trasaturi si cotururi foarte clare. Contine x-inaltime ce ajuta la lizibilitatea de citire la dimensiuni mici.
In sfirsit am ajuns si la Helvetica ce a fost proiectat in anii 1950 si fiind enorm de popular in adoua jumatate a secolului 20 si este un classic. Datorita lizibilitatii lui este foarte bine afisat pe ecranele monitoarelor si este foarte util in tipografia Web designului.
Ne luind in consideratie largimea lui, Helvetica arata foarte bine pe ecranele monitorelor datorita inaltimei-x sale. El sete consistent si considerat uniform, ceea cel face nu doar econom in spatiu ci si lizibil la cititre.
In final regula de mai sus al CSS declara sans-serif ca familie de font universala. Acest fapt ne asigura ca sistemul de operare al utilizatorului vor fi setate ca default familia sans-serif daca ei nu au instalat pe calculator unul din cele specificate.
Daca vom respecta cele scrise mai sus atunci putem fi siguri ca vom furniza ceva util si un text lezibil pentru majoriatatea utilizatorilor/vizitatorilor. Bine inteles ca putem experimenta si cu alte fonturi pe care credem ca ar putea fi instalate pe calculatorul utilizatorului.
Daca am arunca o privire la descrierile de mai sus a fonturilor, am intelege elementele principale ce trebuie sa le contina un font bun pentru tipografia web si care va arata bine pe monitoare.
Cu aceste reguli in minte putem cauta alte fonturi care sar potrivi pntru fonturile commune in web design.
Marimea fontului este cel mai usor factor de control al textului pe ecranul monitoarelor, si foarte des acestui factor nui dau importanta in tipografia web. Marimea este un dispozitiv foarte important pentru definirea irarhiei elementelor, cum sunt marimea antetului, textului care pot avea o mare importanta in designul paginii. Marimea fontului este foarte strins legat cu alte caracteristici ale paginii, de genul lungimii coloanei, spatierea intre rinduri si a.s.m.d. Deacuma la inceputul secolului saisprezece tipografii au inceput sa foloseasca aceeas scara de marimi pentru simboluri sin are nici un avntaj sa cautam o alta pentru web, in deosebi daca se cauta un rezultat traditional si citet. La fel ca in scara muzicala, seria prezentata mai jos are o eleganta naturala si este considerate de tipografi ca a fi un standart pentru tipurile de marimi relative.
O regula be baza a marimei fontului in design ar fi ca cu cit este mai apropiata marimea intre diverse nivele cu atit mai estetic arata pagina. Aici la fel este de preferat limitarea la trei marimi. Din pacate in tehnologiile Web exista o problema legata de folosirea diverselor marimi pentru text, deoarece fiecare browser percepe fonturile diferit si sunt diferente chiar si la trecerea de la o versiune la alta. De aceea este recomandat sa se testeze cum arata pagina pe diverse platforme (Windows, Macintosh) si diferite browsere (Internet Explorer, Opera, etc). Si acest lucru il putem face cu ajutorul site-ului http://browsershots.org/ care creaza capture de imagini ale siteului depe diverse sisteme de operare si browsere si care este open-source.
Scoaterea in evidenta a elementelor ca anteturi, este o metota relative usoara deai da viata paginii. In tehnologia web sunt foloite tipul Bold si Italics ca si in tipografia traditionala pentru scoaterea in evidenta a unui element. Aceasta metoda atrage privirea utilizatorului asupra unor elemente mai importante in pagina cind sunt foarte multe informatii si-l ajuta la gasirea mai rapida a informatiei cautate. Sunt citeva metode mai importante de scoatere in evidenta a elementelor dorite:
Bold- cea mai uzuala metoda in web design pentru scoaterea in evidenta a elementelor este folosirea de bold al familiei de font folosita. Insa nu trebuie de exagerat prin scoaterea uei portiuni mai mari de text.
Italics- Italicul poate suferi la rezolutii mici ale monitoarelor din cauza inclinatiilor si aspectului curbat a literilor Itali-zate. Insa nu trebuie sa opreasca designerul sal foloseasca daca doreste sa scoate prin asa metoda un fragment de text ca denumire de carte sau poate chiar un cuvint din alta limba.
Sublinierea- Toti desgnerii sunt de parerea ca metoda de subliniere a cuvintelor nu este potrivita pentru scoaterea in evidenta. Deaorece conventia web spune ca orice cuvint subliniat ar trebui sa fie link si poate fi accesat. Este foarte evident ca folosirea unui text subliniat ce nu este un link poate sa-l tulbure pe utilizator.
Literile majuscule- literile majuscule pot fi folosite la delimitarea anteturilor sau a punctelor din meniu, insa ele nu sunt potrivite pentru texte de volum mare. Unul din motive este chiar lizibilitatea la citire, caci in comparatie cu simbolurile minuscule nu sunt asa bine structurate. Ele isi pierd punctele distincte ale aspectului creat de literile scrise cu minuscule.
Spatierea intre rinduri- distanta verticala intre liniile textului poate face o mare diferenta pentru ligibilitatea de citire si stilul paginii. O pagina ce contine numai text in ea, arata intradevar foarte teribil si este foarte greu de citit. Imaginea de mai jos poate sa clarifice acest punct.
Inaltimea setata ca standart pentru majoriatatea browserilor este de 1.2 (unde 1 este partea de sus al unui rind de caractere ce poate atinde partea de jos a liniei de caractere de mai sus). Acest lucru nu este sufficient pentru textul afisat pe ecranele monitoarelo; multi designeri recomanda marirea inaltimei intre rinduri de la 1.4 pina la 1.6
Alinierea- marginile poat avea o influenta surprinzatoare asupra aspectului paginii. Ele ajuta la delimitarea textului de celelalte elemente ale paginii si de marginile ferestrei de browser. Ele la fel dilimiteaza partile positive (text, elemnete grafice) de partea traditionala (albul) al paginii. Blocurile de text au diverse modalitati de asezare in pagina. Stinga-plasate. Centrate, drepta-plasate, aceasta este plasarea textului in tipografia web. Datorita faptului ca noi citim dela stinga la dreapta, ar tebui folosita metoda de aliniere spre stinga al textului in tipografia web. Alinierea la dreapta poate fi folosita doar in cazuri exceptionale si desigur nu pentru u blog de text lung. Muchiile aspre/zimtuite in partea stinga a blocului de text create de alinierea la dreapta, face foarte dificila trecirea ochilor de la un rind la altul si reduce lizibilitatea de citire considerabil. Blocul de text ce este aliniat la acelasi nivel la stinga si la dreapta este cunoscut ca text cu precizie/drept. Blocurile de text drepte sunt foarte populare in reviste, ziare si carti deaorece reda o senzatie de control si expresivitate.
2.7.Formatele grafice
Desi exista multe formate grafice, web broweserele supaorta doar citeva dintre ele. Componentele grafice dintru site sunt foarte importante deoarece ne permit sa aplicam creativitatea noastra asupra designului unei pagini. Este deasemenea un instrument de-ai arata vizitatorului o piesa grafica ce in unele cazuri “poate prezenta o valoare de o mie de cuvinte”, dar este la fel si responsabil pentru erori importante in web design; iar in alte cazuri poate fi un calvar pentru vizitatori findca aceeas piesa grafica “poate avea o valoare de milioane de secunde” pentru ase incarca in pagina daca nu este folosite corect. Formatele grafice supoatate de majoritatea web browsere sunt Graphic Interchange Format (GIF), Joint Photographic Experts Group (JPEG), Portable Network Graphics (PNG) si Scaleable Vector Graphics (SVG). Citeva din proprietatile ale formatelor grafice web sunt:
Transparenta- aceasta proprietate permite imaginilor sa varieze opacitatea dela solid pina la complet transparent.
Compresia- aceasta proprietate permite imaginilor sa fie stoacate in fisiere mult mai mici prin algoritmi matematici pentru grupuri de pixeli ca un singur obiect.
Animatie- animatiile creaza aparenta de miscare folosind o serie de imagini succesive si nu au nevoie de instalarea plug-in-urilor.
Formatul GIF.
Este un format grafic ce ce ete utilizat cel mai des pentru afisarea unei imagini indexata dupa culoare pe Wold Wide Web. Acest format este utilizat datorita capacitatii ridicate de compresie a informatiei dintro imagine. Acest format este unul de tip bitmap pe 8 biti/pixel si foloseste doar 256 culori distincte din paleta de culori pe 24 biti. El a fost dezvoltat in anul 1987(GIF87) CompuServe, solutie pentru distributia imaginilor prin retelele de date. In anul 1989 a fost in totalitate revazut si apare noua versiune GIF89. Formatul GIF foloseste o forma relativ simpla pentru compresia de fisiere (Lempel Zev Welch, sau LZW), aceasta strivest ineficienta in stocarea de date fara pierdere de date si distrugerea imaginii. Compresia LZW este cea mai buna la compresia imaginilor cu cimpuri large de culori omogene. Insa aceasta metoda nu este atit de eficienta la compresia imaginilor mai complexe cu multe culori si texturi colplexe. Noi putem folosi in scopurile noastre proprietatile de compresie LZW pentru imbunatatirea eficacitatii sale si astfel sa micsoram marimea fisieului GIF. Strategia este de a reduce numarul de culori in imaginile GIF spre numarul mnim de culori necesare pentru a reprezenta imaginea. O imagine Gif nu poate contine mai mult de 256 de culori insa poate sa contina mai putine chiar si pina la minimal adica alb si negru. Imaginile cu mai putine culori for fi compresate mai eficient prin compresia LZW:
Avantajele imaginilor GIF:
Diagramele arata mai bine in acest format de imagini
Suporta transparenta
Cel mai suportat format de catre browsere
Daca trebuie afisata o imagine peste un fundal mat, solutia este GIF, din mai multe motive:
ocupa mai putin spatiu
este mai usor interpretata de browser
orice browser stie sa afiseze formatul GIF
Pentru fundaluri cu diferite texturi, depinde foarte mult e imaginea care se suprapune si de tipul fundalului. Daca diferentele de nuante/tonuri nu sunt foarte mari si daca se alge o culoare corespunzatoare pentru cimpul Matt, se poate folosi fara probleme formatul GIF. Este de preferat ca pentru Matte sa se ea luminozitatea cea mai scazuta, in sensul ca daca este un degrade pe fundal, cel mai bine este sa se aleaga un ton mai inchis la culoare, fiindca un contur mai inchis pe un fundal mai deschis este mai putin evident si se confunda mai bine cu fundalul.
Formatul GIF permite combinarea a mai multor imagini GIF inrt-un singur fisier pentru crearea de animatii. Insa acesta are o multime de neajunsuri. Formatul GIF nu face compresie intre cadre/scene.GIF-urile rare ori sunt folosite pentru ceva semnificativ si in general sustrad atentia vizitatorului dela continutul paginii.
Formatul JPEG
Formatul JPEG inglobeaza o metoda de compresie cu pierdere de calitate, indifferent de numarul de nuante si tonuri intermediare continute in imagine. Este un format cu o adincime de culoare pe 24 biti cei permite sa foloseasca mai mult de 16,7 milioane de culori, facindul mai ideal pentru imagini de tip “true color” cum sunt poazele.
Formatul JPEG foloseste o metoda matematica complicata de compresie a imaginilor numit transformarea discreta a cosinusului pentru a produce o scala alunecatoare pentru compreisa grafica. Putem alege un grad de copresie pentru imaginile in formatul JPEG insa nu trebuie uitat faptul ca cu acest lucru noi stabilim calitatea imaginii se pierde din calitatea imaginii. Cu cit mai mult noi compresam o imagine JPEG cu atit mai mult scadem din calitatea ei. Formatul JPEG poate realiza rate de compresie incredibile, comprimind imaginile intratit ca poat ajunge de sute de ori mai mici decit imaginea originala. Acest fapt este posibil multumita algoritmului JPEG de a renunta la datele “inutile” la compresie, si se mai numeste tehnica de compresie cu “pierderi”. In exemplelul de mai jos este prezentata pierdera datelor din imagine la o compresie mai avansata JPEG:
Daca imaginea este compresata cu formatul JPEG, unele date din imagine sunt pierdute si nu mai pot fi recuperate, de aceea este de preferat salvarea sau backup-ul imaginilor compresate.
Formatul PNG
In rezolvarea problemelor standartului GIF a fost elaborate un proiect pe Internet pentru ai gasi un locutiitor. Rezultatul acestui proiect a fost formatul PNG. Acest nou format are posibilitati grafice destul de avantajoase:
Doua formate- PNG8 ce suporta mai mult de 265 de culori si PNG24 ce suporta milioane de culori
O compresie mai buna decit standartul GIF numita LZ77, ceea ce inseamna fisiere mai mici fara de pierdere de informatie din imagini cum sa demonstrate la JPEG.
Transparenta variabila- In comparative cu transparenta standartului GIF, care este doar binary, PNG-ul poate sa afiseze mai mult de 254 de nivele ale transparentei.
Un alt avantaj al formatului PNG, ar fi ca este open standart, in timpul cind metoda de compresie GIF este licentiata unei corporatii private, Unisys. Chiar daca Unisys niciodata nu a pretins la licenta sa asupra formatului GIF, cei de la Unix si de la colectivele/societatile Open Source au preferat sa se tina mai departe de standartul GIF. Imaginile PNG mai au posibilitatea de a contine o scurta descriere in forma de text ce ajuta la gasirea lor de catre motoarele de cautare pe internet.
Atunci neam intreba: “Dece noual format nu a inlocuit in totalitate GIF-ul?”. Din pacate, formatul PNG si proprietatile sale cum ar fiposiblitatea de transparent ape mai multe nivele nu este inca suportat in totalitate de catre majoritatea browserelor web. Acest lucru sar putea schimba in urmatorii ani, insa nu trebuie folosite imaginile de format PNG pina nu vom fi siguri ca majoritatea browseilor vor suporta formatul acesta.
Cu toate ca sunt o multime de formate grafice pe piata, fiecare dintre ele are calitatile sale fie bune sau rele in comparative cu alte formate in diverse proiecte; designerii web ar trebui sa se concentreze asupra formatelor “tintite” pentru paginile web. Deoarece multe browsere recunosc diverse formate, sunt doar trei formate care sunt dstul de raspindite si eficiente pentru folosirea in paginile web. Acese trei formate sunt GIF, JPEG si PNG, deci putem concluziona ca sunt trei formate de success pentru paginile web.
LOGOUL
1.Notiune
Logo (Greek λογότυπος = logotypos) este un elemnt graphic (simbol, iconita, emblema). Logotype- partea verbala a marcei comerciale a unei firme, un element important al stilului companiei. Logoul identifica si scoate in evidenta firma pe piata serviciilor si produselor. Sunt create pentru diferentierea firmelor ce activiaza in acelasi domeniu.
2.LogoType. Teoria in detaliu
Imaginea – forma de prezentare a informatiei, destinata pentru perceptia vizuala. Imagine aeste o forma clara si cuprinzatoare a reprezentarii informatiei. Acest fapt nu este legat doar de caracterul perceperei de catre creer a unei persoane ci si de posibilitatea organelor vizuale. Fiinta umana foarte usor opereaza cu elementele vizuale. Este characteristic faptul ca 80% din nformatie ii aprtin culorii ce este continuta in imagine. In grafica se folosesc doua tonalitati: albul si negul. Impreuna cu toate astea, in majorittea cazurilor este nevoie de gama de griu. Ca imagini speciale se considera pictogramele si marca fabricii (trade mark). Trade mark-urile au foarte mult in comun cu insusi denumirea companiei. In orice tip de publicitate prima ce ne trage atentia, ne sare in ochi, este logoul firmei. Logoul il mai numesc “Vinzatorul tacut”, vitrina, dar in realitate ”glasul” sau puternic rasuna oriunde (Kasper D. Verkman)
Arta crearii sign-symbol (semnului-simbol)
De unde provine simbolul? Este evident ca nu a apraut ieri. Inca dela inceputul aparitiei omenirii au existat imagini- symbol pe peretii stincilor, cind pictorii transmiteau cu maxiumum expresivitate esenta obiectului reprezentat folosint minimul de mijloace. Au existat si eroglife, pictograme, totem-uri, fetis-uri, scrieri cuneiforme.
Istoria simbolicii este in direct legata de dezvoltarea civilizatiei, aparitia limbajului graphic de scris, cu geneza sa in timp si spatiu. De acea operand cu diversi factori care au mii de ani, este foarte greu sa acordam o definitie neconditionata acolor simboluri. Pe linga asta aceleasi imagini/simboluri se poat vedea la diverse populatii in diferite colturi ale lumii. Acesta se refera in primul rind la figure ca: cercul, patratul, triunghiul, steaua, crucea.
TradeMarke- reprezinta originalitatea oformarii unei magini, o desemnare caracteristica, o emblema, o combinatie de litere, figura sau cuvint. Un TradeMark deosebit este la rindul sau si un logotype. TradeMark-ul este o desemnare prin care cumparatorul recunoaste produsul insa nu poate fi descries verbal. Acesta indica la producatorul produsului, si nici decum la genul produselor produse. Proprietarul marcii inregistrate (TradeMark) are drepturi exlusive asupra logoului si logoul este parat de lege si poate sa fie cedat altor personae juridice.
Pictograme
Pictogramele sunt folosite inca din timpurile antice, ceea ce ne demonstraza figurile depe stinci gasite in diferite tari. Cele mai renumite pictograme sunt semnele de circulatie ce ne folosesc la reglamentarea traficului.
Simbolul/Caracterul
Un symbol sau carcater este o cifra, o litera, semn de punctuatie sau un eroglif al unuei limbi, symbol de operare, zodiac, meteorologic.
3.Metoda de proiectare a logoului
Multe logouri pe parcursul a multor decade si-au implinit indatorirea cu success intr-o sfera sau alta. Imaginea lor a devenit ceva traditional. Dar cu timpul ele au cam demodat si au inceput sa nu corespunda noilor cerinte tehnice al marketingului. Ele au o infatisare demodata sin u mai reflecta sipiritul companiei ce-l reprezinta si ele foarte mult nu corespnd cu metodele moderne de publicitate.(F. Vills)
Modificarea logoului este permisa numai in cazul in care proprietarul logoului ajunge la concluzia ca la timpul sau el nu a facut alegerea corecta, daca sau schimbat preferintele societatii, daca numeroase reproduceri au scazut puterea de influienta a logoului sau invers, daca incalca drepturile a unui logou deja existent.(H. Raifi)
Restrictii
Legea nu permite includerea intr-un logou a stemei unui stat, flagurilor, premiilor, stampililor si cu atit mai mult a literilor sau cifrelor separate.Ele pot fi incluse in cadrul unui logou ca elemente ne protejate. Este inadmisibil ca logoul sa vorbeasca in direct despre calitatea si scopul produsului, metoda de fabricare, espre valoarea lui, proprietati si diverse chestii de genul asta. Legea cere dela logou caracteristici, imposibilitatea de confundare a logoului cu unul deja inregistrat al produselor omogene.
Informatiile necesare pentru viitorul logou
Inainte de a ince pe totul, cele mai de baza intrebari care necesita intrebate si raspunse sunt “Cine este clientul?”, “Cine este udienta?”, “De ce este nevoie?”. Un logou trebuie sa se dezvolte organic dela raspunsul acestor intrebari. De fapr, in loc de a impune idea pe problema , problema ar tebui sa dicteze raspunsul. Aceasta este o declaratie facuta de orice profesor de design. Din nefericire ea este ignorata sau chiar inteleasa gresit. Acest lucru nu inseamna ca toate capriciile/ciudateniile clientului trebuie insotite. Nu inseamna ca viziunea designerului trebuie sublimate. Asta inseamna ca cu cit mai multa informatie este colectata, cu atit mai reusit va fi rezultatul final si mai satisfacator pentru client.
“Cine este clientul?”- in termini simple aceasta se adreseaza la valorile companiei, atitudinea si tintele companiei. “Cine este audienta?”- aici putem raspunde: domnisoare dela 18 ani pina la doamne de 30 de ani, sau barbate atletici ce iubesc aventuri/riscuri. Si cel mai caracteristic, cine face decizia finala asupra logoului? Este managerul de marketing ce la angajat pe designer, sau seful executive pe care nu la intilnit niciodata designerul? Si in final, de ce e nevoie? Este logoul un raspuns? Sau este problema mai vasta?
Raspunzind la aceste intrebari putem rezolva problema curenta. Rasucirea in acest plan, in orice caz, este ca afacerea curenta a clientului poate fi radical diferita pe un termen lung. Ce-si doreste clientul in urmatorul an, sau 5 ani, dar 10 ani? Orice companie se dezvolta si se modifica. Marimea companiei, produsele si necisitatile sunt intro schimbare continue constant. Desi clientul are in present o companie mic la nivel regional si produce doar un produs, pe viitor poate are tinta de a se extinde s idea produce o gama mai larga de produse. Este in firea omeneasca de a se concentra asupra necesitatilor curente, si este lucrul designerului de a presupune necesitatile pe viitor.
Dupa primirea sarcinilor incepe etapa de investigare a predesignului analogurilor. Ca regula, este adunarea informatiilor pe tema proiectului, in conditiile actuale ale stilului graphic. Sursele de informatii principale pot fi publicatiile in reviste, carti, cataloagele de expozitii, documentatie autorizatesi nu in ultimul rind zilinica practica de creativitate. Documentatia analizata este fixata graphic in forma de schite, copii xerox, decupaje…
Proiectarea poate deveni semnificativ usoara, daca designerul va alege cu precizie una din carcteristicile produsului clientului si va juca aceasta proprietate graphic pentru crearea asocierii in perceperea logoului.
Laitmotivele folosite la prezentarea logoului
Folosirea diverselor stimultoare in compozitia unui logou, cum sunt imaginile cunoscute, inspira incredere, sunt usor percepute, insa din aceasta cauza sunt lipsite de originalitate. Din contra imaginile mai putin cunoscute nu sunt pe plac din cauza inovatiilor sale, sunt percepute mai greu, in schimb ele stapinesc o originalitate la un nivel inalt. Stabilirea granitelor rezonabile intre folosirea a ceva inovativ sau traditional, este o chestiune ce o rezolva designerul in masura abilitatilor sale. Pentru designer intelegerea stilului modern in publicitate este un factor important cei asigura necesitatea furnizarii progresive la modelarea logoului. Acest lucru inca nu inseamna ca un design modern si original intotdeauna inseamna succes si recunoastere neconditionata, insa imaginile reusite deobicei confirma despre existenta impresiei clare de stil si a bunului gust. Din pacate sa evalueze aceste proprietati ale logoului pot in general doar profesionistii in cadrul traditionalele expozitii si concursuri.
Obiectele si simbolurile reale:
1.Simboluri astrologice- soarele si luna, pamintul, stelele, constelatiile, semen zodiacale
2.Imagini ale omului- figure de barbat sau femeie, parti ale corpului
3.Lumea animalelor- pasari, pesti, insecte…
4.Plante- fructe, radacina, frunze…
5.Obiecte culturale si fragmente- structuri, costructii, arhitecturi,
6.Tehnologii- automobile si mecanisme, procese tehnologice
7.Abstract- simbolismul, calegrafia, forme libere
Cerintile ce trebuie sa le respecte un logou sunt: profesionalismul, originalitatea si asocietivitatea, capacitatea de adaptare la diferite dimension si multe altele.
Structura logoului
Cit nu am incerca sa inventam ceva nou, scheme pentru logou sunt doar trei:
Verbal- un font deosebit/specific, semn verba, denumirea companiei, indeplinita cu un font cu design specific sau prin adptarea unui font deja existent pentru companiia clientului
Astfel este posibil:
1.o simpla schita a fontului
2..introducerea in font, ca element de compozitie, element symbolic prin metoda deformarii fontului, a unei litere sau a unei parti a literei.
3.adaptarea fontului la un nivel de simbol
2.Simbol graphic- logo, symbol grafic selectionat anume si proectat pentru companie clientului cu scopul de a optine unicitate, recunoastere, atragator, memorabil. Citodata in caliatete de logou poate fi un font specific prin predarea grafemelor trasaturi de symbol.
Astfel este posibil:
1.abstractizarea unei imagini a unui obiect/lucru
2.modificarea grafemelor a unui font sau este create o compozitie dintr-un font
3.se creaza o abstractie asiciativa.
3.Combinatie de text+simbol- la folosirea textului in combinatie cu simbolul ar fi de preferat ca sa se poata folosi textul cu simbolul atit impreuna cit si separat fiecare din parti. La conceperea logoului ar fi bine sa se testeze logoul in mai multe scheme coloristice daca in logou se folosesc doua sau mai multe culori si chiar in varianta reprezentata in monocrom (alb-negru). La elaborarea acestui logou este nevoie sa se defineasca care din cele doua componente ale compozitiei va fi dominant.
Citeva din stilurile logoului
Picatura
Jocul cu forma picaturii, unde ca obiect pot fi mai multe. Ele pot fi asezate cite una sau pot forma mai multe o forma simbolica. Efectul poate fi folosit la exprimarea unei asocieri tehnice sau stiintifice. Formele pot fi reprezentate ca forme plate sau in volum (3D) create pe baza umbrelor sau prin introducerea contururilor adaugatoare.
Figuri geometrice
In ultimii ani se opserva intoarcerea la simplitatea logourilor corporative. Pe dealta parte acest stil este folosit de ei foarte des. Carei adevarul? Respectul pentru logourile create in anii 1970? Sau poate ca nu mai sunt designeri profesionisti cu abilitati de desenare/picture?
Stilul-pop al anilor 60’
Este o reintoarcere in trecut ce are loc la fiecare 30 de ani. Companiile ce sunt adresate tineigerilor adera la limbajul pop-culturii anilor 60’ inceputul 70’. Acest stil a aparut in urma bunevoinei companiilor de a se alatura stilului contemporan al culturii tineretului anilor 60’-70’.
Chipuri de animale
Este utilizat pentru o mai rapida creare a maginii companiei prin medota crearii unui chip ce reflecta atributiile specifice al unui animal asupa companiei si asociatiile cu ea. Defapt aceasta metoda este folosita mai mult la companii mici si mijlocii, insa sunt citeva companii mari care folosesc si ei aceasta metoda. Desi stilul de ilustratii se modifica considerabil, toate aceste logouri sunt stilizate conform regulilor de design ale unui symbol.
Principiul de deformare
Putem folosi un simplu corp geometric si sa-l facem remarcabil. Inclinindul sau modificindul spre sfera este foarte simplu. Multumita acestei tactice chiar si acele mai simple figure bidimensionale pot deveni treidimensionale(3D).
Omanizarea logoului
Pentru crearea imaginii companiei mai prietenoase si mai dragute pentru consumator, multe din logouri ale companiilor au fost transformate in fete de om sau omuleti mici. Partin din aceste simboluri au fost transformate in nasuri, ochi, guri, urechi s.a.s.m.d. desi aceste idei sunt folosite de citeva generatii, designerii gasesc noi si noi solutii de implementare a lor.
Folosirea umbrelor
Umbrele creaza efectul de spatiu/ suprafata acolo unde este un simbol. Uneori umbrele sunt folosite sub simbol pentru ai da mai multa expresivitate: un symbol ce provoaca la seriozitate are nevoie de calitati deosebite. Iar in unile logouri sunt folosite umbrele deoarece simbolul din logou nu avea o temelie/baza, iar umbra lipeste/leaga acel symbol de un loc anumit.
Verdeata
Este o tendinta literala si metaforica. Este un efect ce este respiratia aerului curat in industrie, inundata de rosu si alb. Este un tinta companiei asupra ecologiei. Este accentual asupra elementelor pure si naturale.
Semne de punctuatie
In felul sau o lovitura originala a internetului, legata de simbolurile tastaturii, inaintata si dezvoltata de tinerii utilizatori ai internetului.
Principiul de eticheta
Sunt simboluri cu forme simple si chiar primitive ce reprezinta simple siluete a diverselor obiecte. Pe aceste obiecte se foloseste o metoda destul de primitive al designului, adica simplu scrierea cuvintului ce-l identifica. Imaginea ne vorbeste despre ce face si cuvintul cine este. Totul este foarte simplu si obiectiv.
Imaginile fotografice
O simpla poza a unui CD este stocata pe un fon alb si denumirea companiei este plasata dedesubt/mai jos. Stilul este mult mai elegant atunci cind partea vizuala este completata de un text corespunzator, sau cind textul este surprinzator de original pentru partea vizuala.
Efect serpuitor
Este un efect ce se abate. Acest gen de symbol se plaseaza deobicei deasupra denumirii companiei. Formele curbelinii amintesc de amuzamentul Spirograph, si posibil aceste linii exacte si netede transmit sentimental de de satisfactie al elementelor din logou.
Linia
Punem pixul pe coala de hirtie si incepem sa mestesugarim o imagini cu o economie si eleganta de linii. Picaso si Calder au creat astfel de lucruri inainte ca cineva sa adopte idea de logo sau ilistratie. Felix Sockwell este maestrul tehnicii in ziua de astazi si multi altii au ajuns la un success in ziua de astazi prin astfel de metoda. Din acuza naturii artistice, designerul poate sa simta intensitatea acestei tehnici inaintea clientului si al publicului.
Culoarea in Logotype
Aici voi prezenta in linii generale cite ceva despre culoare in logotype ne intrind in detalii deoarece este un capitorl aparte despre culoare si psihologia sa.
Aceasta parte a spectrului poate reprezenta produsele alimentare, deoarece toate produsele fitogeneze sunt reprezentate de culorile din acest spectru.
Culorile ngru-albastru + tonalitatile de griul si toate intinderile monochrome cu amestec de griu sun caracteristice pentru fier si industria de constructie a automobilelor si intreprinderilor legate de fier.
Rosul este o culoare de preintimpinare. Este la fel ca si portocaliul, atrage atentia asupra sa.
Violetul este culoarea de alarmare, nelinistire, nesiguranta, melancolie. Un lucru interesant este ca folositea violetului cu rosul fara de nuante de trecere sau tonalitati provoaca neplaceri/discomfort utilizatorului.
Logo. Partea practica
Ideile omului sunt asemeni agitatiei unei suprafete de apa, deoarece sunt schimbatoare si nu vesnice. Dar este necesar san e invatam san e hotarim asupra unor lucruri ce sunt legate de creativitate, ca acele idei ce apar constant in imaginatia noastra sa nu dispara complet, sa nu se piarda asemeni picaturilor de apa in mediul asemeni lor…Pentru aceasta este o simpla solutie. Fixam/punem toate ideile noastre pe o coala de hirtie, sa realizam din aceste idei niste imagini/schita sa vedem ce obtinem la final. Multi nu vor fi deacord acest fapt si se vor intreba “Dece sa nu folosim calculatorul?”, adica acele posibilitati tehnice ce nile ofera. Deci un profan/nestiutor asa si va proceda. Dupa parerea multor designeri nimica nu se compara cu vitalitatea unui eschiz pe hirtie creat cu creionul sau pixul unde fiecare linie “respira”. Eu voi proiecta logoul unui site si anume TutorialBox, un site de tutorialuri online pe tematica Photoshop, Flash si Dreamweaver. Pentru inceput trebuie sa intelegm ce efectiv e nevoie de separate. Asa cum siteul va contine tutorialuri putem spune ca va oferi informatii referitoare la acele programe in reteau de internet. Deci deja avem doua idei/cuvinte de baza pentru crearea logoului:informatii si internet/retea. Incercam rapid sa gasim o imagine, ceva ce se va asocial cu aceste doua cuvinte, sau putem merge pe metoda de a incerca sa abstractizam grafemele a primelor litere a cuvintelor.
Deci primul pas in abordarea unui design pentru logoul firmei/companiei este adincirea in mentalitatea clientului sau companiei. Pentru acest fapte e nevoie de comunicarea/intervierea angajatilor, studierea cartelor si revistelor despre subiect, s.a.m.d. Daca ar fi un logo pentru restaurant, atunic trebuie sa mincam in el, dupa care facem o analiza a concurentei cu alte restaurante si analiza logourilor lor. Un aspect important al stadiului de inglobare ce demonstreaza intradevar ca ne-am facut temele, este faptul ca vom putea sa vorbim cu clientul intrun limbaj ce demostreaza cunoasterea companiei sau produsului ceea ce-i va da incredere in noi/designer. Pe de alta parte uneori nu este neaparat nevoie adincirea in problema. Tot de ce este nevoie este doar nevoie de o inscriptie draguta/atragatoare ce are o mai multa legatua cu moda/stilul actual decit cu compania. Deci dupa ce am studiat domeniile de activitate ale companiei, am discutat cu angajatii, am studiat diverse reviste si carti de domeniu putem trece la etapa de schiatare a unui logou, adica sa trecem ideile pe o coala de hirtie pentru a obtine un rezultata mai bun. Deci cum am specificat mai sus, eu voi incerca sa proiectez un logo pentru TutorialBox, un site de tutoriale. In imaginea (img.1.a si 1.b) de mai jos sunt prezentate citeva shite din cele elaborate in prima etapa pentru TutorialBox.
Img.1.a
Img.1.b
Adesea inspiratia pentru un logou se termina inca din rimi pasi. Dar apoi vine acel punct cind trecem la treaba, la proiectarea logoului intr-un lant larg de stiluri pentru a fi siguri ca nu nea scapat din vedere nimca. Aici intra in actiune al doilea pas, copierea creativa. Cum am mai zis practic orice sursa este de folos. Reviste de design, in deosebi cele unde sunt rezumatele/schitele a celor mai buni designeri al anului, sau orice revista publicitara. O alta sursa destul de buna este reteau de internet unde putem gasi practice orice. Copierea sau foloirea materialului trebuie sa fie doar ca ajutor pentru idei si nicidecum ca sprijin. Cind foosim ca support o idée al cuieva este interzis copierea /plagiatul, trebuie sa redefinim acea idée si nicidecum copierea sa exacta. Pe linga faptul de a devenit un plagiat artistic acest fapt este si un lucru mizerabil si lipsit de bunul simt. Dar daca intradevar suntem concentrate asupra problemei noastre de a crea acel logo, orice sursa de imagine, font sau culoare ce este reprezentata intro revista sau alta sursa poate deveni cheia catre acea reactie chimica ce va transforma designul nostrum in aur. Desigur oricine poate sa creeze propriile schite ce provin din imaginatia noastra, insa multi foarte des se blocheaza asupra unei idei sin u vad alte cai de solutionare dup ace analizeaza diverse informatii din resurse. Deci in continuare voi analiza logouri create de altii ca sa incer sa obtin ceva diferit de ale lor. Sursa ce o voi folosi este intenetul si voi cauta imagini/logouri dupa urmatoarele cuvinte: box logo si tutorials dupa care voi prezenta citeva din rezulatetele gasite in imaginea de mai jos (img.2)
Img.2
Urmatoarea etapa, dup ace am creat citeva schite pe hirtie si am analizat logourile al altor firme, ar fi proiectarea ideiilor pe calculator pentru prezentarea clientului si alegerea unei varia de logou. Pentru logoul sitelui TutorialBox am incercat sa creez pe calculator citeva scheme (fig.3) si pina la utma am ales una singura ce corespunde cu stiulul siteului.
Img.3
Dupa ce am ales tipul de logou dorit urmeaza etapa de lucrul cu elementele grafice si combinarea cu fontul (img.4).
Img.4
Si ultima etapa in creare logoului ar fi ceea de face un stiudiu de culoare pentru logoul creat pina acuma (img.5)
Img.5
Aceste sunt etapele de creare a unui logo. Poate ca n-am reusit sa creez ceva deosebit dar dupa parerea mea se potriveste perfect cu stilul sitelui TutorialBox sin u trebuie sa uitam ca totul incepe de la o simpla schita pe hirtie.
Bazele tehnologiei Web
Inainte de a trece la proiectarea unui design Web, este necesar sa intelegem principalele termenologii. In cadrul acestui capitol voi discuta despre un rind de concepte de baza ce ne vor ajuta la proeictarea unui site.
HTML
HTML, Hyper Text Markup Language, sau in romana “limbajul de marcare a hipertextului”, este tehnologia fundamentala al Internetului. In ciuda opiniilor a utilizatorilor retelel de Internet, HTML este un un limbaj amblu de programare, ce poseda practic cu toatetrasaturile, caracteristice pentru limbajele similare de programare. Practic orice continul ce este afisat pe monitoarele calculoatoarelor ce sunt conectate la internet, sunt un sett de fisiere ce contin cod al limbajului HTML. HTML-ul permite sa se creeze blocuri de text, sa fie afisate imagini, organizarea de tabele, afisarea culorilor textului si a paginii, introducerea fisierelor audio, introducerea hyperlink-urilor.
In comparatie cu alte limbaje de programare, codurile HTML nu au nevoie de compilare, fiind incorporate intr-un software menit pentru afisarea paginilor web, interpreterul “compiliaza” in timpul citirei fisierului. Astfel, depistind in text vreo greseala, astfel de program nu va da o preintimpinare corespunzatoare, dar simplu va ignora toata linia eronata. De acest fapt trebuie tinut cont la elaborarea a unui astfel de cod, deaoarece este posibila transmiterea acestei erori “inperceptibila” si poate fi descoperita doar la afisarea paginii pe Internet.
JAVA
Un limbaj de programare conceput de compania Sun Microsystems si ce reaminteste dupa sintacsa limbajul de programare C ce eset cunoscut multora. Acest limbaj in ziua de astazi exista in doaua variante pentru internet: JavaScript si insusi Java. Prima varianta al lmbajului este o superstructure al standartului HTML si extinde considerabil oportunitatile de creare a fisierelor acestui format. Modulul scris in JavaScrpt, este integrat in fisierele HTML ca subprogram si este executat din linia de comanda standart, al limbajului HTML, corespunzatoare. Interpretatorul limbajului incorporat in browser percepe scriptul si codul hypertext ca un singur fisier, perlucrind datele simultan. Modul Java in comparative cu JavaScript nu este incorporate in pagina de interpretare, dar exista ca program independent cu extensii de clase sau intrun limbaj professional, applet. La folosirea acestei variante al limbajului, appletul este executata la fel din linia de comanda corespunzatoare al fisierului HTML, insa este incarcat, initializat si executat in forma de pogram separate, in modul de background.
Cu ajutorul tehnologiilor Java, putem da paginii noastre elemente de interactivitate, sa organizam elemente interactive cum sunt: ceasul, linii miscatoare sau alte animatii, chat. Majoritatea Web-camerelor ce transmit informatii video pe internet au la baza aplicatii corespunzatoare Java.
Printre avantajele acestei tehnologii este necesar de remarcat absenta necesitatii instalarii si configurarii pe srver alte module aditionale ce ne vor asigura buna functionalitate al aplicatiilor Java. Principalul neajuns al limbajului Java, utilizatorii browserilor de versiuni standart ce nu suporta compilarea a aplicatiilor create in Java sau JavaScript nu vor putea sa le vizualizeze.
GCI
Tehnologia GCI (Common Gateway Interface) inseamna folosirea elementelor interactive in structura resurselor Internet la baza carora sunt aplicatii ce asigura transferal de date dela un obiect la altul. Anume astfel sunt organizate pe internet majoriatatea chaturilor, conferintelor, sistemele de anunturi, guest books, motoarelor de cautare si sistemelor de clasificare. In general principiul de functionare al sistemelor GCI este compus astfel: utilizatorul completaeaza intr-o pagina web un formular oarecare si dupa click-ul butonului, dupa care partea de cod incorporate in fisierul HTML apeleaza scriptul GCI pentru pornirea programului corespunzator GCI si-i transmite ei controlul asupra procesului de prelucrare a informatiei. Datele introduce de catre utilizaor sunt pasate acestui program dupa care ea le “incorporeaza” intr-o alta pagina le trimite pe email su le prelucreaza intr-o alta foarma. Trebuie mentinat lucrul ca contactarea sau pornirea a astfel de aplicatii cere anumite drepturi de acces catre http-server si la fel a anumitor informatii si cunostinte/priceperi.
Tehnologia GCI deobicei este realizata prin doua metode: sau prin folosirea programeelor scrise in limbajul PERL (Practical Extraction and ReportLanguage), sau prin programele create in limbajul C ce sunt compilate pe server, deoarece multe din platformele UNIX include in ele un compilator al acestui limbaj de programmare. Este necesar de remarcat ca limbajul PERL, ca si HTML, este un limbaj interpretat. Cu alte cuvinte pentru rularea a unui astfel de pogram nu este nevoie de un compilare aditionala. Pe linga toate posibilitatile mentionate, cu ajutorul acestei tehnologii se poate organiza un system de afisare a banerilor publicitare sau a incarcarii automate a fisierelor pe server, crearea formelor de trimitere a emailurilor direct din pagina siteului sau servicii de felicitari virtuale. Printre avantajele limbajului GCI trebuie mentionat independenta lor fata de softul utilizatorului- aceasta tehnologie o poate folosi orice utilizator, accesind continutul printrun brawser practice de orice versiune. Principalul neajuns consta in ceea ca pentru instalarea acestor aplicatii pe server este nevoie de cel putin de drepturi de administrator, deoarece aceste programe sunt capabile sa distruga buna functioalitate al calculatorului server si sa destabilizeze functionalitatea retelei.
CSS
Fregvent web-designerul are nevoie sa foloseasca pe parcursul crearii fisierului HTML organizari complexe- dela un paragraph la altul sa schimbe fontul, aranjarea textului, culoarea lui, organizarea a diferitelor tabele e date. Aceasta problema poate fi rezolvata cu ajutorul mijloacelor standart HTML: descrierea fiecarui paragraf cu un set de comenzi separate, insa la sfirsit acest fisier va avea dimensiuni enorme, dar si crearea acestui fisier devine un lucru greu. Exista posibilitatea altei cai: legarea de fisierul HTML a unui fisier extern executat in standartele CSS-Cascading Style Sheets (tabele de stiluri), in care cu ajutorul unui macrolimbaj special, o singura data sa setam ferm formatarea paginii. Cu alte cuvinte fisierul CSS are rolul unui template pentru formatarea textului, tabelelor si a altor elemente din fisierul HTML. Exista posibilitatea de legare a unuia si acelasi fisier CSS la diverse pagini ale site-ului. CSS-ul il putem folosi practice pe orice server fara nicio estrictie. Neajunsuri mari la acest standar practice nici nu sunt.
PHP
PHP (Personal Home Page tools)- este inca un limbaj interpretat, ce aminteste de PERL, pentru predarea paginilor web elemente interactive. Codul scris in limbajul PHP, este inclus in fisierul HTML asemanator unui program: in acel fragment al fisierului unde trebuie sa fie interpretat un element interactiv se introduce un scenariu PHP. Mnemonica acestui limbaj este baza sintaxei limbajului PERL, Java si C, multumita careia nu este foarte complicat la studiere. Metodele ce pemit recunoasterea fisierelor ce contin scripturi PHP pe server, sunt diverse si depend in primul rind de tipul serverului.
Tehnologia PHP permite in paginile web organizarea contoarelor de vizita, sa faca o statistica a adresarilor la un compartiment sau altul al sitelui, protectia printr-o parola a unei sau altei pagini html si multe altele. Unul dntre principalele neajunsuri trebuie de mentionat ca aceasta tehnologie nu este suportata de catre toate versiunile de internet.
ASP
ASP (Active Server Pages)- inca o tehnologie anoalogica cu JavaScript si PHP. Pentru a face pagina web interactive prin folosirea tehnologiei ASP, e nevoie sa integram in codul paginii un script coerspunzator scris in macrolimaj foarte indepartat de Java si C. Scriptul este interpretat si este executat exclusive pe server, dupa care browserului se paseaza un fisier html cu scenariile de functionalitate al ASP. De aici tragem concluzia ca nu are nici o semnificatie de ce soft dispune utilizatorul pe calculatorul sau. In schimb o mare importanta o are serverul pe care plasama scriptul ASP dearece nu toate serverile au posibilitatea de interperetare a tehnologiei ASP.
VBScript
VBScrip sau Visual Basic Script (Visual Beginners All-purpose SymbolicInstruction Code Script) o alta versiune a limbajelor incorporate intr-un fisier HTML cu scopul includerii in pagina web a elementelor interactive. Daca de facut o comparative intre mult mai raspinditul JavaScript si VBScript, sa gasim deosebiri enorme este foarte greu, deoarece mnemonica si sintaxa acestor limbaje este in multe asemanatoare. Cu ajutorul lui VBScript se pot raliza aproape totul spectrul ce se poate crea cu JaaScript. Ambele tehnologii nu depend de tipul serverului pe care se planifica sa se plaseze paginile web ce le contin. Insa VBScript este mai putin raspindit pe Internet in comparative cu JavaSCript, deoarece este suportat doar de browserile ale Microsoft si anume de InternetExplorer versiunea 3.0 si mai noi. Netscape Navigator nu are un interpetor pentru acest limbaj, deaceea utilizatorii acestui browser sunt lipsiti de posibilitatea vizualizarii elementelor interactive scrise in acest limbaj, in timp ce JavaScript este suportat de majoritatea browserilor folosite.
Macromedia Flash
Standartul Flash a fost elaborate in anul 1996 de catre Macromedia. Bazele acestei tehnologii – crearea animatiilor interactive de inalt nivel ce pot fi reprezentate de marimi mici de fisier la compilare. Cu ajutorul tehnologiei Flash web-designerul are posibilitatea de creare a animatiilor promte, diverse elemente ce pot reactiona la miscarea mouse-ului, si asemenea mine jocurile incorporate in pagina web, desene animate sonorizate si multe altele. Practic tehnologia Flash eset capabila de toate chestiile ce le poate crea JavaSCriptul si chiam mai mult. Una din diferentile tehnologiei Flash fata de celelalte tehnologii existente in tehnologia web, este faptul ca acest satandart permite lucrul cu grafica raster si grafica vectoriala. Pe linga asta textul importat in Flash este ca text si nu ca imagine raster, unde un simbol este codat ca un bit de informatie. Nu este mai putin important faptul ca tehnologia Flash are posibiliatatea de redare a fisierelor video si sonore.
In tehnologia Flash este integrat un limbaj de programare asemanator celui Java, dar mult mai simplu la studiere. Modulele scrise cu ajutorul lui sunt importate in fisier ca appleturi si se pozitioneaza la freimul necesar al animatiei unde trebuie sa se modifice dynamic imaginea.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Evolutia Si Istoria Web Design Ului (ID: 149799)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
