Evaluarea Online

UNIVERSITATEA DIN PITEȘTI

MATEMATICĂ-INFORMATICĂ

EXAMEN DE FINALIZARE A STUDIILOR

“EVALUARE ONLINE”

“Examinarea online reprezintă una dintre cele mai importante metode de evaluare a potențialului și gradului de succes al unui student. Acest studiu se focuseaza individual, în special aspura studenților care doresc înscrierea la cursuri IT (pe calculator) sau la Matricole Tehnologice (data base, data entry). Un prototip al unei examinări încadrate în spațiul virtual este descrisă din punctul de începere al acestui studiu, din punctul utilizatorului și al dezvoltării tehnologice.

Un sistem educațional online de formare include examinări și caracteristici electronice datate. Un îndrumător dezvoltă un curs bazat pe întrebări, care online cuprind o serie de sarcini. Acestea sunt compilate ulterior într-o programă de examinare online.

Utilizatorii înscriși în platformă pot accesa baza de date și informațiile pe care aceștia le-au furnizat și pot efectua și rezolva anumite sarcini cu ajutorul sistemului educațional online. Utilizatorii pot primii un examen online, acesta având conținut multimedia, pentru curs, dar aceștia pot trimite și răspunsuri în format electronic pentru examen. După ce au finalizat examinarea li se vor pune la dispoziție de către sistem, notele sau punctajul pe care ei le-au primit în urma examenului.”

CUPRINS

INTRODUCERE

ANALIZĂ

Analiză de sistem

Specificații de sistem

DEFINIRE DE DESIGN

Introducere în design

Diagrame UML

Diagramele Fluxului de Date

Diagrame E-R

MODULELE PROIECTULUI

IMPLEMENTARE

Tehnici și Concepte

Testare

Cazuri de test

REZULTATE

CONCLUZII

POSIBILE DEZVOLTARI

BIBLIOGRAFIE

INTRODUCERE

Examinarea online face ca examinatorii să se poată concentra cât mai bine asupra unei evaluare eficace, cât și asupra redirecționării concluziilor acestora, în urma examinării, pentru a ajunge la o cât mai bună cunoaștere a studenților. În acest document va voi prezenta cum sunt legate tehnicile și elementele procesului de evaluare, prezentarea răspunsului, punctajului online și concluziile în urma răspunsului.

Cum toate structurile societății funcționează cu un sistem automat, iar calculatoarele se conformează instrucțiunilor și devin esențiale pentru îndeplinirea sarcinilor, astfel acest lucru devine din ce în ce mai util pentru structura societății din ziua de azi.

Administratorul, îndrumătorul, dar și studenții care participă la o examinare online, pot comunica cu sistemul prin aceste tipuri de proiecte, astfel încât poate avea loc o implementare și o monitorizare a diverselor activități care au loc în cadrul examinării online, cum ar fi desfășurarea examenului care are loc la termenul stabilit, cât și trimiterea rezultatelor și calificativelor pentru a fi utilizate în scop personal. Detaliile despre studenții care au fost înscriși și care au luat parte la examene sunt arhivate de către un administrator.

ANALIZĂ

Analiză de system

Sistemul actual

Sistemul actual este o bază de date pe care utilizatorii o folosesc pentru a arhiva dosare care conțin informații precum, detalii despre studenți, detalii despre îndrumători, programări și părerile despre studenții care se înscriu la examenele care se vor desfășura conform programului stabilit. De asemenea va fi extrem de dificil să se poată arhiva și cataloga date ce au un conținut vechi.

Dezavantaje

Următoarele enumerări prezintă dezavantaje, care exprimă necesitatea utilizării calculatorului:

Trebuie făcute multe exemplare din fiecare chestionar

Trebuie făcute multe corectări și de asta rezultatele pot întârzia

Necesitatea de o multitudine de tabele pentru fiecare candidat, subeict și rezultat

Sistemul propus

Această aplicație este folosită asemenea unui ghid petru examinarea online. Studenții pot ocupă un loc individual la teminale specifice și se pot conecta pentru a putea lua parte la examen conform unui orar și unei ore specificate. Ulterior, chestionarele trebuie predate studenților. Acesta aplicație va putea prelucra și corecta testele, le va putea afișa și în același timp le va putea arhiva într-o bază de date. De asemenea, aceata aplicație va permite administratorului să poată adăuga opțional noi examinări. Aplicația va permite ca asistentul universitar să poată adaugă întrebări noi la examene sau să modifice anumite întrebări la examene specifice. Aplicația asigură autentificarea administratorului, a asistentului univesitar cât și a studentului.

Obiectivul sistemlui

Obectivul Examinării Online este acela de a furniza o informație precisă și de calitate superioară utilizatorilor acestui sistem astfel încât să aibă loc o îmbunătățire a rezultatelor, dar și pentru a-și putea păstra poziția în tabele examinatorii, cât și notele.

2.2 Specificații de sistem

Cerințe de hardware

Pentium-IV (Processor).

256 MB RAM

512 KB Cache Memory

Hard Disk 10 GB

Microsoft Compatible 101 or more Keyboard

Cerințe de software

Operating System : Windows

Web-Technology: PHP

Front-End: HTML, CSS, JAVASCRIPT

Back-End: MySQL

Web Server: Apache SERVER

DEFINIRE DE DESIGN

3.1 Introducere în design

Schița conceptului, este primul pas spre faza de dezvoltare a oricărei tehnici sau principiu, cu scopul de a realiza, defini și grada un dispozitiv, un proces sau sistem care este prezentat în detaliu, astfel încât să permită realizarea pe plan fizic.

În momentul în care cerinetele tehnice au fost analizate și menționate în detaliu, șablonul tehnic conține trei activități tehnologice: schițarea, codificarea, implementarea și testarea, care sunt necesare pentru a putea construi și verifica tehnologia.

Stadiile de schițare sunt de o importantă majoră în această fază, deoarece în acest domeniu, deciziile pot în final afecta performanța implemenatrii tehnologiei și de aici se poate vedea cât de utilă este. Aceste decizii arată în final cât de fiabilă, sigură și utilizabilă este acestă tehnologie. Schițarea este singura cale prin care se pot evidenția în mod precis cerințele utilizatorului și cumpărătorului când vine vorba de tehnologie sau sistem.

Schița este aceaa în care calitatea se regăsește în dezvoltare.

Dezvolatarea unei tehnologii este un proces prin care cerințele și necesitățile sunt interfața efectivă a rezultatului tehnologic. Dezvoltarea tehnologică are loc în două direcții. Dezvoltarea preliminară, care este concentrată pe transformarea cerințelor în date și dezvotarea finală.

Diagrame UML

Actor:

Un set de reguli folositoare pe care utilizatorii le aplică când interacționează cu modul de utilizare.

Mod de utilizare

O descriere a unei multitudini de secvențe care urmăresc acțiuni, variante pe care un sistem le desfasoarea și care dau randament și atestă valoarea unui actor.

UML înseamnă Limbaj Universal Unificat. UML este un limbaj folosit pentru a preciza, vizualiza și documenta sistemul. Acesta este pasul care constă în dezvoltarea oricărui proiect după ce s-a efectuat o analiză. Scopul este acela de a forma un șablon alcătuit din toate componentele care sunt necesare pentru bună desfășurare a proiectului și care urmează a fi construite. Reprezentarea componentelor care urmează a fi folosite pentru proiectul care urmează să fie pus în practică trebuie să fie schițate.

După cum urmează avem mai multe metode grafice pentru desenul tehnologic

Diagrame pentru Utilizarea Sistemului

Diagrame Secvențiale

Diagrame de Colaborare

Diagrame de Activitate

Diagrame pentru Conductoare Statica

Diagrame pentru Utilizarea Sistemului

Diagramele de utilizare a sistemului modelează comportamentul unui model din cadrul unui sistem și îl ajută pe dezvoltator să înțeleagă necesitățile și cerințele utilizatorului. ”Omul Băț” (sau individul extern) reprezintă așa-zisul actor.

Diagramele de utilizare a sistemului pot fi folositoare, deoarece acestea își fac o părere generală despre sistem, o clarificare asupra faptului, cine va face ceva și mai ales ce anume poate face.

Diagramele de utilizare a sistemului sunt bazate pe modul de utilizare și pe actori. Acestea arată interacțiunea dintre actori și modul de utilizare.

Scopul este acela de a arată interacțiunea dintre modul de utilizare și actor

Să prezinte sistemul în accepțiunea cerințelor utilizatorului

Actorul poate fi receptorul sistemului sau el poate fi chiar un sistem extern

“Utilizarea Sistemului” descrie un set de secvențe care încorporează o multitudine de acțiuni. Este reprezentat grafic de o elipsă cu linii conturate care include doar propriul nume. Este o diagramă comportamentală care prezintă un set de utilizări, actori și interacțiunea dintre ei. Este o asociere între modul de utilizare și actori. Un actor reprezintă un obiect din lumea reală. Actor primar – Expeditor, Actor secundar – Receptor.

Diagrame Secvențiale

Diagramele scventiale și cele de comunicare sunt numite Diagrame de interacțiune.

O diagramă de Interacțiune arată o interacțiune care să consiste în seturi de obiecte și relațiile dintre ele, incluzând mesajele care au fost expediate între acestea.

O diagramă secvențială este o intreoducere care accentuează ordinea mesajelor în timp și spațiu. Grafic etse reprezentată de un tabel care evidențiază obiecte care sunt distribuite de-a lungul Axei X și mesaje care sunt așezate în ordine descrescătoare de-a lungul Axei Y.

Diagrame de Colaborare

O diagramă de ccolaborare este o diagramă introductivă care accentuează structura organizatorică a obiectelor care transmit și recepționează mesaje. Grafic este reprezentată de o colecție de vârfuri și arcuri.

Diagrama de clasă

Etse o structura care conține ambele variabele. Arată un set de clasificări, interfețe, interactionări și și relațiile lor. Sunt cele mai utilizate diagrame pentru modelarea obiectului folosit în sistem și sunt foloiste pentru a reda trăsătura statică a sistemului. De asemenea, arată dependentă dintre clasele care pot fi utilizate în sistem.

Interacțiunea dintre modulele sau clasele din proiectele existente este prezentată mai jos. Fiecare tabel conține numele clasificării, variabile și metode.

Clasa

O descriere a setului de obiecte care împart aceleași atribute, operațiuni, relații și semnatica.

Diagrama State Chart

Diagramele fluxlui de date

Se ocupă de preocesul de intrare și ieșire a datelor din sistem , datele intră în sistem sunt transformate în elemente de procesare iar datele resultate sunt scurse din sistem.

Datele obiect sunt reprezentate de săgeți marcate și transformările sunt reprezentate de cercuri numite BULE. DFD este prezentat într-un ciclu ierarhic că fiind primul model de flux de date și prezintă și sistemul că un întreg. Ulterior perfecționează contextul diagramei, menținând o creștere a detaliilor la fiecare nivel.

DFD permite dezvoltatorului tehnologiei să conceapă modele ale domeniului informatic în același timp cu cel funcțional. Cu cât DFD este îmbunătățit în detalui, analistul face o decompozitie funcțională a sistemului. În același timp DFD rezultă a fi o corespomdenta a datelor din procesul folosit pentru aplicație.

Un nivel al DFD pentru sistemul extern produce informații care sunt folosite de sistem și care consumă informații generate de sistem; săgeata care are un marcaj reprezintă datele despre obiect sau ierahria.

Reguli petru DFD

Domeniul sistemului reprezentat de diagarame de context

Organizarea DFD, astfel încât să fie ca secvență principala

Citește Stânga-Dreapta, Sus-Jos

Identifică toate Intrările și Ieșirile

Identifica și marchează fiecare proces Intern cu cercuri

Un proces trebuie aplicat fiecărei date sau informații. Nu trebuie atașată o baza de date a sursei de date și nici de săgeata fluxului de date

Nu trebuie indicat dispozitivul și nu trebuie ignorată informația

Numele procesului trebuie să prezinte tot ce a avut loc

Nu trebuie să existe procese fără denumiri

Indicarea sursei externe și destinației prin pătrate

Numerotarea fiecărei entități externe care se repetă

Identifică toate fluxurile ca de exemplu cele pentru recuperare de date

Marchează fiecare flux cu săgeți

Detaliază fiecare flux cu o săgeată

Detaliază fluxul și indică mișcarea

Diagrame pentru flux de date

Baza de date

Inregistrare utilizator

Participarea la examen

Diagrame E-R

Entitatea de relaționare (ER) a fost făcută cunoscută de Peter în 1976 [Chen76] ca un mod de a unifica rețelele și bazele de date. O componentă de bază este diagrama care este utilizată pentru a afișa obiectele date. De atunci modelul a fost îmbunătățit și este folfosit acum ca un șablon pentru dezvoltatorii de baze de date.

Utilitatea ER

Se identifică cu modelul de relaționare și poate fi transformat în tabele

Este ușor de înțeles și poate fi folosit ca șablon pentru a putea relaționa cu utilizatorul

Poate fi folosit pentru a implementa un model specific într-o baza de date

Conectivitatea de baza

Tipuri: Unu-la-unu, Unu-la-mai-mulți și mai-mulți-la-mai-mulți. Unu la unu este atunci când o entitate A este asociată unei entitai B. De exemplu, "angajații unei companii primesc câte un birou pentru fiecare angajat. Există un birou unic iar pentru fiecare birou există numai un angajat. Unu la mai mulți: Un departament are mai mulți angajați; fiecare angajat este distribuit unui departament. Mai-mulți-la-mai-mulți: relaționare denumită non-specifică; entitățile A sunt zero, iar entitățile B sunt mai multe; există o conectivitate de relaționare care descrie ascocierea.

Marcajul ER

Nu există un standard de marcaj în diagrame; se folosește marcaj propriu; marcajul original Chen este folosit mai degrabă în scrierile academice; marcajele folosite cel mai des sunt Bachman, piciorul lui Crow și IDEFIX.

Fiecare marcaj este așezat în dreptunghiuri și pătrate cu conexiune liniară. Aceste marcaje folosite în acest document sunt de la Martin.

Simboluri folosite în construcțiile ER de baza

enttitatea; reprezentată de un dreptungi marcat; tabelul este denumirea entității; numele trebuie să fie substantive

relaționarea; ca o linie de conexiune a entităților; numele este scris deasupra liniei și este un verb

atributele; sunt afișate în dreptunghi și sunt denumite prin substantive

cardinalitate; este o linie care se termină prin “piciorul lui Crow"; dacă nu se întâmplă asta înseamnă că există o singură cardinalitate

existența; este reprezentată de poziționarea runui cerc pe linie, sau o linie perpendiculară; cea obligatorie este afișată în bară lângă entitae (arată că un 1); cea opțională este identificată prin poziționarea unui cerc lângă entitate.

MODULELE PROIECTULUI

Sistemul de examinari online

Module

Modul Administrator

Modul Instructor

Modul [anonimizat]

Înregistrare

Login

Schimbare parola & Recuperare parola

Student – Modificare detalii

Departamente – Inserează și modifică detalii

Detalii Instructor – Modifică detalii

Înregistrare – Ca să te autentifici, întai trebuie să fi înregistrat

Login – Permite utilizatorilor înregistrați să vadă detalii pentru care au permisiuni

Schimbare parolă & Recuperare parola – Utilizatorii au dreptul să iși modifice detaliile de conectare și de asemenea, pot fi informați prin e-mail dacă nu li se permite să se logheze

Student – Modificare detalii – Utilizatorii pot avea drepturi de schimbare de status pentru fiecare in parte

Departamente – Inserare si modificare detalii – Departamentele noi pot adăuga stergerea unui departament vechi folosit de catre utilizatori

Detalii Instructor – Modificare detalii – Conform staff-ului se pot adăuga sau sterge Instructori din platforme specifice.

Modul Instructor

Înregistrare

Autentificare

Schimbare & Recuperare parola

Adăugare de întrebari – Verificare de departamente

Updatare de întrebări

Creare de examene

Updatare examene

Vizualizare detalii examen – Vizualizare număr de studenți înregistrați; Vizualizare număr de studenți neînregistrați

Evaluare întrebări – Opțiuni multiple, cum ar fi Adevarăt sau Fals

2.1 Înregistrare – Ca să te autentifici, întai trebuie sa fi înregistrat

2.2 Autentificare – Permite utilizatorilor înregistrați să vadă detalii pentru care au permisiuni

2.3 Schimbare & Recuperare parola – Utilizatorii au drepturi să își modifice detaliile de conectare, precum să primeasca informații pe e-mail în cazul în care nu se pot autentifica

2.4 Adăugare de întrebări – Verificare de departamente – Instructorii pot adăuga întrebări noi în baza de date

2.5 Updatare de întrebări – În cazul în care este necesară corectarea unor întrebări eronate, Instructorii au drepturi de modificare a acestora

2.6 Creare de examene – Instructorii sunt pregatiți pentru creearea de examene periodic

2.7 Updatare examene – Instructorii au dreptul de a modifica data si ora de începere a unui examen

2.8 Vizualizare detalii examen – Instructorii pot vizualiza numărul de studenți înregistrați, precum si numărul de studenți neînregistrați

2.9 Evaluare întrebări – Opțiuni multiple, cum ar fi Adevarat sau Fals

Modul [anonimizat]

Obținere examen – Opțiuni multiple; Adevarat sau fals

Vizualizare rezultate examen

Delogare

Înregistare – Inainte să se autentifice, acestia trebuie sa fie întai inregistrați

Autentificare – Permite studentilor înregistrați să vadă detalii pentru care au permisiuni

Obținere examen – Opțiuni multiple, cum ar fi Adevărat sau Fals; Studenții înregistrați au permisiunea de a incepe un examen

Vizualizare rezultate examen – După finalizarea examenului aceștia pot vizualiza rezultatul acestuia

Delogare – După ce procesul de examinare se finalizează, studenții sunt redirectionați pe pagina de Delogare

PREZENTARE GENERALĂ A TEHNOLOGIILOR UTILIZATE

PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP este un limbaj de programare. Numele PHP provine din limba engleză (Hypertext Preprocessor). Folosit inițial pentru a produce pagini web dinamice, este folosit pe scară largă în dezvoltarea paginilor și aplicațiilor web. Se folosește în principal înglobat în codul HTML, dar începând de la versiunea 4.3.0 se poate folosi și în mod „linie de comandă” (CLI), permițând crearea de aplicații independente. Este unul din cele mai importante limbaje de programare web, open-source și server-side, existând versiuni disponibile pentru majoritatea web serverelor și pentru toate sistemele de operare. Conform statisticilor este instalat pe 20 de milioane de site-uri web și pe 1 milion de servere web. Este disponibil sub Licenṭa PHP ṣi Free Software Foundation îl consideră a fi un software liber.

Inițial, limbajul a fost dezvoltat de inventatorul său, Rasmus Lerdorf. Odată cu creșterea numărului de utilizatori, dezvoltarea a fost preluată de o nouă entitate, numită The PHP Group (Grupul PHP).

PHP-ul este unul din cele mai folosite limbaje de programare server-side, conform unui studiu efectuat de Netcraft în aprilie 2002, apărând pe 9 din cele 37 milioane de domenii cercetate în studiu. De asemenea, există un grafic al creșterii folosirii PHP-ului pe site-ul oficial. Popularitatea de care se bucură acest limbaj de programare se datorează următoarelor caracteristici:

Familiaritatea: sintaxa limbajului este foarte ușoară combinând sintaxele unora din cele mai populare limbaje Perl sau C;

Simplitatea: sintaxa limbajului este destul de liberă. Nu este nevoie de includere de biblioteci sau de directive de compilare, codul PHP inclus într-un document executându-se între marcajele speciale;

Eficiența: PHP-ul se folosește de mecanisme de alocare a resurselor, foarte necesare unui mediu multiutilizator, așa cum este web-ul;

Securitate: PHP-ul pune la dispoziția programatorului un set flexibil și eficient de măsuri de siguranță;

Flexibilitate: fiind apărut din necesitatea dezvoltării web-ului, PHP a fost modularizat pentru a ține pasul cu dezvoltarea diferitelor tehnologii. Nefiind legat de un anumit server web, PHP-ul a fost integrat pentru numeroasele servere web existente: Apache, IIS, Zeus, server, etc.;

Gratuitate: este probabil cea mai importantă caracteristică a PHP-ului. Dezvoltarea PHP-ului sub licența open-source a determinat adaptarea rapidă a PHP-ului la nevoile web-ului, eficientizarea și securizarea codului.

PHP este simplu de utilizat, fiind un limbaj de programare structurat, ca și C-ul, Perl-ul sau începând de la versiunea 5 chiar Java, sintaxa limbajului fiind o combinație a celor trei. Datorită modularității sale poate fi folosit și pentru a dezvolta aplicații de sine stătătorare, de exemplu în combinație cu PHP-GTK sau poate fi folosit ca Perl sau Python în linia de comandă. Probabil una din cele mai importante facilități ale limbajului este conlucrarea cu majoritatea bazelor de date relaționale, de la MySQL și până la Oracle, trecând prin MS Sql Server, PostgreSQL, sau DB2.

PHP poate rula pe majoritatea sistemelor de operare, de la UNIX, Windows, sau Mac OS X și poate interacționa cu majoritatea serverelor web. Codul dumneavoastră PHP este interpretat de serverul WEB și generează un cod HTML care va fi văzut de utilizator (clientului -browserului- fiindu-i transmis numai cod HTML).

Arhitectura tip LAMP a devenit populară în industria web ca modalitate rapidă, gratuită și integrată de dezvoltare a aplicațiilor. Alături de Linux, Apache și Mysql, PHP reprezintă litera P, deși uneori aceasta se referă la Python sau Perl. Linux ocupă rolul de sistem de operare pentru toate celelalte aplicații, MySQL gestionează bazele de date, Apache are rol de server web, iar PHP are rol de interpretator și comunicator între acestea.

PHP foloseste extensii specifice pentru fișierele sale: .php, .php3, .ph3, .php4, .inc, .phtml. Aceste fișiere sunt interpretate de catre serverul web iar rezultatul este trimis în formă de text sau cod HTML către browser-ul clientului.

HTML (HyperText Markup Language)

HyperText Markup Language (HTML) este un limbaj de marcare utilizat pentru crearea paginilor web ce pot fi afișate într-un browser (sau navigator). Scopul HTML este mai degrabă prezentarea informațiilor – paragrafe, fonturi, tabele ș.a.m.d. – decât descrierea semanticii documentului.

HTML este o formă de marcare orientată către prezentarea documentelor text pe o singura pagină, utilizând un software de redare specializat, numit agent utilizator HTML, cel mai bun exemplu de astfel de software fiind browserul web. HTML furnizează mijloacele prin care conținutul unui document poate fi adnotat cu diverse tipuri de metadate și indicații de redare. Indicațiile de redare pot varia de la decorațiuni minore ale textului, cum ar fi specificarea faptului că un anumit cuvânt trebuie subliniat sau că o imagine trebuie introdusă, până la scripturi sofisticate, hărți de imagini și formulare. Metadatele pot include informații despre titlul și autorul documentului, informații structurale despre cum este împărțit documentul în diferite segmente, paragrafe, liste, titluri etc. și informații cruciale care permit ca documentul să poată fi legat de alte documente pentru a forma astfel hiperlink-uri (sau web-ul).

HTML este un format text proiectat pentru a putea fi citit și editat de oameni utilizând un editor de text simplu. Totuși scrierea și modificarea paginilor în acest fel solicită cunoștințe solide de HTML și este consumatoare de timp. Editoarele grafice (de tip WYSIWYG) cum ar fi Macromedia Dreamweaver, Adobe GoLive sau Microsoft FrontPage permit ca paginile web sa fie tratate asemănător cu documetele Word, dar cu observația că aceste programe generează un cod HTML care este de multe ori de proastă calitate.

HTML se poate genera direct utilizând tehnologii de codare din partea serverului cum ar fi PHP, JSP sau ASP. Multe aplicații ca sistemele de gestionare a conținutului, wiki-uri și forumuri web generează pagini HTML.

HTML este de asemenea utilizat în e-mail. Majoritatea aplicațiilor de e-mail folosesc un editor HTML încorporat pentru compunerea e-mail-urilor și un motor de prezentare a e-mail-urilor de acest tip. Folosirea e-mail-urilor HTML este un subiect controversat și multe liste de mail le blochează intenționat.

Noțiuni de bază

HTML este prescurtarea de la Hyper Text Mark-up Language si este codul care sta la baza paginilor web.

Paginile HTML sunt formate din etichete sau tag-uri și au extensia „.html” sau „.htm”. În marea lor majoritate aceste etichete sunt pereche, una de deschidere <eticheta> și alta de închidere </eticheta>, mai există și cazuri în care nu se închid, atunci se folosește <eticheta />. Navigatorul web interpretează aceste etichete afișând rezultatul pe ecran. HTML-ul este un limbaj care nu face deosebire între litere majuscule și minuscule.

Pagina principala a unui domeniu este fisierul „index.html” respectiv „index.htm”. Această pagină este setată a fi afișată automat la vizitarea unui domeniu.

De exemplu la vizitarea domeniului www.nume.ro este afișată pagina www.nume.ro/index.html.

Unele etichete permit utilizarea de atribute care pot avea anumite valori:

<eticheta atribut="valoare"> … </eticheta>

Componența unui document HTML este:

versiunea HTML a documentului

zona head cu etichetele <head> </head>

zona body cu etichetele <body> </body> sau <frameset> </frameset>

Toate paginile HTML încep și se termină cu etichetele <html> și </html>.

În interiorul acestor etichete găsim perechile <head>, </head> și <body>, </body>.

head conține titlul paginii între etichetele <title> și </title>, descrieri de tip <meta>, stiluri pentru formatarea textului, script-uri și legături către fisiere externe (de exemplu script-uri, fișiere de tip CSS sau favicon).

Etichetele de tip meta conțin cuvinte cheie, descrierea paginii, date despre autor, informații utile motoarelor de căutare și au următorul format:

<META NAME="nume" CONTENT="continut">

Exemplu: link către un fisier extern CSS:

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css.css">

body găzduiește practic toate etichetele afișate de browser pe ecran.

Exemplu: o pagină HTML cu titlul “Exemplu” iar conținutul “Conținut” pagină

<html>

<head>

<title>Exemplu</title>

</head>

<body>

Conținut pagină

</body>

</html>

Și în HTML poate fi introdus un comentariu, care bineînțeles nu va fi afișat de browser:

<!– comentariu –>

Elementele de marcare

Mai jos sunt tipurile de elemente de marcare în HTML.

Marcare structurală. Descrie scopul unui text. De exemplu:

<h1>Evaluare online</h1>

Direcționeaza browserul pentru a reda "Fotbal" ca pe cel mai important titlu. Marcarea structurală nu are un anumit stil predefinit, dar cele mai multe browsere web au standardizat modul în care acestea sunt afișate. De exemplu, titlurile importante (h1, h2, etc.) sunt aldine și mai mari decât restul textului.De notat că "h1" este folosit doar o singură dată per pagină deoarece cu el este marcat titlul ei.

Marcare pentru prezentare. Descrie cum apare un text, indiferent de funcțiile sale.

De exemplu:

<strong>îngroșat</strong>

Va afișa textul "îngroșat" cu litere groase, aldine. Notă: HTML a inceput în ultimii ani să înceapă să nu mai folosească acest gen de tag-uri pentru că "b" nu dă sens paginii, pe când tag-ul "strong" (adică strong emphasis) dă un înțeles paginii, și mai important, asemenea tag-uri pentru prezentare doar încarcă o pagină cu informații și o fac astfel mai greu de încărcat, iar apoi dacă atașezi un document CSS la pagină, o singură modificare la CSS (de ex: de la "font-style:italic" la "font-weight:bold" va schimba tot textul selectat, și de exemplu, link-urile vor trece de la text înclinat la text îngroșat, plus că în CSS avem avantajul de a putea preciza cât de mari sau mici să fie literele în pixeli «px», în puncte «pt», etc.)avem același efect ca și cănd am avea de schimbat toate tag-urile de "i" de pe pagină în tag-uri de "b", muncă care chiar și la un website mic este enormă, ce să mai vorbim de unul de genul wikipedia. Așa că dacă vreți să începeți o carieră în html sau un hobby (și să aveți succes) nu folosiți aceste taguri, nu degeaba s-a inventat CSS-ul.

Marcare pentru hiperlink. Leagă părți ale unui document cu alte documente.

Elemente speciale (widget). Creează obiecte, cum ar fi butoanele și listele.

Doar marcatorii de prezentare (împreună cu foile de stiluri – CSS) determină cum conținutul din interiorul marcatorului va fi prezentat. Ceilalți marcatori spun browserului ce obiecte să redea sau ce funcții să execute.

JavaScript (JS)

JavaScript (JS) este un limbaj de programare orientat obiect bazat pe conceptul prototipurilor. Este folosit mai ales pentru introducerea unor funcționalități în paginile web, codul Javascript din aceste pagini fiind rulat de către browser. Limbajul este binecunoscut pentru folosirea sa în construirea siturilor web, dar este folosit și pentru acesul la obiecte încastrate (embedded objects) în alte aplicații. A fost dezvoltat inițial de către Brendan Eich de la Netscape Communications Corporation sub numele de Mocha, apoi LiveScript, și denumit în final JavaScript.

În ciuda numelui și a unor similarități în sintaxă, între JavaScript și limbajul Java nu există nicio legătură. Ca și Java, JavaScript are o sintaxă apropiată de cea a limbajului C, dar are mai multe în comun cu limbajul Self decât cu Java.

Până la începutul lui 2005, ultima versiune existentă a fost JavaScript 1.5, care corespunde cu Ediția a 3-a a ECMA-262, ECMAScript, cu alte cuvinte, o ediție standardizată de JavaScript. Versiunile de Mozilla începând cu 1.8 Beta 1 au avut suport pentru E4X, care este o extensie a limbajului care are de a face cu XML, definit în standardul ECMA-357. Versiunea curentă de Mozilla, 1.8.1 (pe care sunt construite Firefox și Thunderbird versiunile 2.0) suportă JavaScript versiunea 1.7.

Schimbarea numelui din LiveScript în JavaScript s-a făcut cam în același timp în care Netscape încorpora suport pentru tehnologia Java în browserul web Netscape Navigator.

Microsoft a implementat limbajul JavaScript sub numele de JScript, cu o serie de modificări și extensii față de implementarea Netscape. Pe platforma Windows, JScript este unul din limbajele executabile de către Windows Script și, deci, poate fi folosit pentru scriptarea aplicațiilor ce suportă Windows Script, de exemplu Internet Explorer, sau chiar sistemul de operare Windows.

Asociația ECMA a standardizat limbajul JavaScript/JScript sub numele ECMAScript (standardul ECMA-262)

Cea mai des întâlnită utilizare a JavaScript este în scriptarea paginilor web. Programatorii web pot îngloba în paginile HTML script-uri pentru diverse activități cum ar fi verificarea datelor introduse de utilizatori sau crearea de meniuri și alte efecte animate.

Browserele rețin în memorie o reprezentare a unei pagini web sub forma unui arbore de obiecte și pun la dispoziție aceste obiecte script-urilor JavaScript, care le pot citi și manipula. Arborele de obiecte poartă numele de Document Object Model sau DOM. Există un standard W3C pentru DOM-ul pe care trebuie să îl pună la dispoziție un browser, ceea ce oferă premiza scrierii de script-uri portabile, care să funcționeze pe toate browserele. În practică, însă, standardul W3C pentru DOM este incomplet implementat. Deși tendința browserelor este de a se alinia standardului W3C, unele din acestea încă prezintă incompatibilități majore, cum este cazul Internet Explorer.

O tehnică de construire a paginilor web tot mai întâlnită în ultimul timp este AJAX, abreviere de la „Asynchronous JavaScript and XML”. Această tehnică constă în executarea de cereri HTTP în fundal, fără a reîncărca toată pagina web, și actualizarea numai anumitor porțiuni ale paginii prin manipularea DOM-ului paginii. Tehnica AJAX permite construirea unor interfețe web cu timp de răspuns mic, întrucît operația (costisitoare ca timp) de încărcare a unei pagini HTML complete este în mare parte eliminată.

Tipuri de date

Null

Spre deosebire de nedefinit, nul este de multe ori setat pentru a indica faptul că ceva a fost declarat, dar a fost definit pentru a fi gol. Într-un context boolean, valoarea nulă este considerată o valoare de fals în JavaScript.

String

Un string (sau șir) în Javascript este o secvență de caractere cuprinsă între ghilimele duble sau single.

Boolean

JavaScript oferă un tip de date Boolean cu valorile true și false. Operatorul returnează șirul "boolean" pentru aceste tipuri de primitive.

Atunci când este utilizat într-un context logic, 0 , -0 , null , NaN , undefined , iar șir vid ( "" ) evaluează în false din cauza constrângerii automate.

Când conversia de tip este necesară, JavaScript convertește String, Number, Boolean, sau operanzilor obiect, după cum urmează:

Șir de caractere este convertit la o valoare număr. JavaScript încearcă să transforme literal șir de caractere numeric, la o valoare tip de număr. În primul rând, o valoare de matematică este derivat din literal șir de caractere numeric. Apoi, această valoare este rotunjită la cea mai apropiată valoare tip de număr.

Dacă unul dintre operanzi este un Boolean, operand Boolean este convertit la 1 dacă este true sau la 0, dacă este false .

Dacă un obiect este comparat cu un număr sau un șir de caractere, JavaScript încearcă să se întoarcă valoarea implicită pentru obiect. Un obiect este convertit la un șir de caractere sau o valoare numerică, folosind .valueOf() sau .toString() metode de obiect. Dacă acest lucru nu reușește, o eroare de execuție este generată.

Unii experți folosesc termenii "true" și "false" pentru a descrie modul în care valorile de diferite tipuri, se comportă atunci când a evaluat într-un context logic, în special în ceea ce privește cazurile de margine. Operatorii logici binare a returnat o valoare booleană în primele versiuni de JavaScript, dar acum se vor întoarce unul dintre operanzi loc.

Operandul stâng este returnat în cazul în care acesta poate fi evaluat ca: false , în cazul de asociere ( a && b ) , sau true , în cazul de disjuncției ( a || b ) , în caz contrar dreptul de-operand este returnat.

O expresie poate fi în mod explicit exprimate la un primitiv de booleană: dublarea logic operatorul negație ( !! ) , folosind Boolean() funcția, sau folosind operatorul condițional ( c ? t : f ) .

Array

Un „Array” (sau „tablou”, „matrice”) este un obiect JavaScript proiectat pentru a stoca valori de date indexate de chei întregi.

Date calendaristice

Un obiect Data stochează numărul de milisecunde începând cu data de 2016-06-26 00:00:00 UT.

Variabile

Variabilele în standard, JavaScript nu au tip atașat, și orice valoare poate fi stocată în orice variabilă.

Variabilele sunt declarate cu un var declarație, mai multe variabile pot fi declarate la o dată.

Un identificator trebuie să înceapă cu o literă, de subliniere (_), sau semnul dolar ($); caractere ulterioare pot fi, de asemenea, cifre (0-9).

Deoarece JavaScript este case-sensitive, scrisori include caracterele "A" la "Z" (cu majuscule) și caracterele "A" la "Z" (cu litere mici).

Variabilele declarate în afara oricărei funcții sunt globale. În cazul în care o variabilă este declarată într-un domeniu de aplicare mai mare, ea poate fi accesată de către funcțiile apelate de domeniu.

Mesaje de eroare

Mesaje de eroare personalizate pot fi create folosind clasa Error.

Obiectul Math

Obiectul Math conține diversre constante (de exemplu, π) și funcții (de exemplu, cosinuus) legate de matematică.

Obiectul Math nu are nici un constructor, spre deosebire de Array sau Data. Toate metodele sale sunt statice. Toate funcțiile trigonometrice folosesc unghiuri exprimate în radiani , nu în grade .

Funcții

Fiecare funcție în Javascript este o instanta a obiectului Function.

Operatori

Operatorul "+" este supraîncărcat: acesta este folosit pentru concatenarea șirurilor de caractere și pentru operația aritmetică de adunare.

Acest lucru poate cauza probleme atunci când din greșeală se amestecă șiruri de caractere și numere. Problema se poate evita prin conversia unui șir de caractere numeric la un număr.

Etc.

MySQL

MySQL este un sistem de gestiune a bazelor de date relaționale, produs de compania suedeza MySQL AB și distribuit sub Licența Publică Generală GNU. Este cel mai popular SGBD open-source la ora actuală, fiind o componentă cheie a stivei LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP).

Deși este folosit foarte des împreună cu limbajul de programare PHP, cu MySQL se pot construi aplicații în orice limbaj major. Există multe scheme API disponibile pentru MySQL ce permit scrierea aplicațiilor în numeroase limbaje de programare pentru accesarea bazelor de date MySQL, cum ar fi: C, C++, C#, Java, Perl, PHP, Python, FreeBasic, etc., fiecare dintre acestea folosind un tip specific API. O interfață de tip ODBC denumită MyODBC permite altor limbaje de programare ce folosesc această interfață, să interacționeze cu bazele de date MySQL cum ar fi ASP sau Visual Basic. În sprijinul acestor limbaje de programare, unele companii produc componente de tip COM/COM+ sau .NET (pentru Windows) prin intermediul cărora respectivele limbaje să poată folosi acest SGBD mult mai ușor decât prin intermediul sistemului ODBC. Aceste componente pot fi gratuite (ca de exemplu MyVBQL) sau comerciale.

LAMP cuprinde și MySQL

Licența GNU GPL nu permite încorporarea MySQL în softuri comerciale; cei care doresc să facă acest lucru pot achiziționa, contra cost, o licență comercială de la compania producătoare, MySQL AB.

MySQL este componentă integrată a platformelor LAMP sau WAMP (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python). Popularitatea sa ca aplicație web este strâns legată de cea a PHP-ului care este adesea combinat cu MySQL și denumit Duo-ul Dinamic. În multe cărți de specialitate este precizat faptul ca MySQL este mult mai ușor de invățat și folosit decât multe din aplicațiile de gestiune a bazelor de date, ca exemplu comanda de ieșire fiind una simplă și evidentă: „exit” sau „quit”.

Pentru a administra bazele de date MySQL se poate folosi modul linie de comandă sau, prin descărcare de pe internet, o interfață grafică: MySQL Administrator și MySQL Query Browser. Un alt instrument de management al acestor baze de date este aplicația gratuită, scrisă în PHP, phpMyAdmin.

MySQL poate fi rulat pe multe dintre platformele software existente: AIX, FreeBSD, GNU/Linux, Mac OS X, NetBSD, Solaris, SunOS, Windows 9x/NT/2000/XP/Vista.

DATABASE TABLES:

Tabel înregistrare utilizatori

Adevărat sau Fals / Tabel bazat pe întrebări

Adevărat sau Fals / Tabel bazat pe răspunsuri

Tabel bazat pe opțiuni / întrebări

Opțiuni bazate pe răspunsuri

Toate mărcile – [anonimizat] de examene

CSS (Cascading Style Sheets)

CSS (Cascading Style Sheets) este un standard pentru formatarea elementelor unui document HTML. Stilurile se pot atașa elementelor HTML prin intermediul unor fișiere externe sau în cadrul documentului, prin elementul <style> și/sau atributul style. CSS se poate utiliza și pentru formatarea elementelor XHTML, XML și SVGL.

CSS3 reprezintă un upgrade ce aduce câteva atribute noi și ajută la dezvoltarea noilor concepte in webdesign.

Unele dintre cele mai importante segmente (module) noi adăugate acestui standard pentru formatarea elementelor HTML aduc un plus considerabil in dezvoltarea activități webdesign.

Mai jos sunt prezente in listă cele mai importante modulele adăugate in CSS3:

Selectors

Box Model

Backgrounds and Borders

Image Values and Replaced Content

Text Effects

2D/3D Transformations

Animations

Multiple Column Layout

User Interface

Deși au apărut unele deficiente de compatibilitate intre browsere, majoritatea proprietăților CSS3 au fost implementate cu succes in variantele browserelor noi.

CSS3 – Borduri

Acum CSS3 oferă posibilitatea de a crea borduri cu colțurile rotunjite fară a folosi elemente grafice de fundal așa cum se folosea anterior acestui upgrade.

Proprietatea CSS3 border-radius definește prin valorile exprimate in pixeli cat de rotunjite vor fi colțurile unui element HTML sau unei imagini. Fiecare colț poate avea o alta valoare exprimată in pixeli diferită de un alt colț al aceluiași element. Prin urmare putem folosi pana la 4 valori diferite atribuite unui element HTML sau imagine.

Exemplu:

border-radius: 5px ;

definește valoarea de 5px radius pentru toate cele 4 colțuri ale elementului.

border-radius: 5px 7px 12px 4px;

Aceste valori multiple definesc cat de mult vor fi rotunjite colțurile elementului HTML, iar pentru fiecare colt este specificata valorarea. Colțul stanga-sus are valoarea border-radius de 5px, colțul dreapta-sus are valoarea border-radius de 7px, colțul dreapta-jos al elementului HTML are valoarea de 12px iar colțul din stanga-jos are valoarea de 4px.

CSS3 – Borduri Rotunjite – Optimizat

Varianta ne-comprimată sau ne-optimizată:

border-radius-left: 5px;

border-radius-right: 7px;

border-radius-top: 12px;

border-radius-bottom: 4px;

Varianta mimificată, compresată/optimizată:

border-radius: 5px 7px 12px 4px;

Ambele variante sunt corecte și acceptate de clientul browser.

CSS3 – Borduri Rotunjite – Compatibilitate Browser

Pentru compatibilitatea cu diferite browsere se folosesc prefixe: -webkit-, -moz-, -o-;

Compatibilitate: Internet Explorer (IE) – 0.9 , Chrome folosește prefixul -webkit- pentru 4,0 , Firefox folosește prefixul -moz- pentru versiunea 3.0, Safari folosește prefixul -webkit- pentru versiunea 3.1, Opera 10.5 prefix -o-.

Exemplu CSS3 border-radius:

div {

border: 2px solid #333333;

padding: 10px 40px;

background: #dddddd;

width: 300px;

border-radius:25px;

}

Elementul HTML div este definit de urmatoarele proprietăți CSS: dimensiunea in lungime este redată de valoarea in pixeli a proprietății width, folosește o bordură de 2 pixeli, o bordură solidă de culoare gri-inchis definită de caloarea HEX #333333. Culoarea de fundal este gri deschis definită de HEX #dddddd. Bordura rotunjită este de 25 pixeli pentru toate cele 4 colțuri.

STUDIU DE FEZABILITATE

Fezabilitatea are loc imediat ce problema este înțeleasă. Obectivul este acela de a determina cum se poate rezolva o problemă cel mai ușor. Scopul este acela de a afla dacă problema merită să fie rezolvată.

Sistemul a fost testat pentru fezabilitate în următoarele puncte:

1. FEZABILITATE Tehnică

2. FEZABILITATE Economică

3. FEZABILITATE Operațională

1. Fezabilitate – Tehnică

Proiectul este intitulat “Sistem de servicii de curierat” datorită punctelor menționate mai sus. Proiectul a fost dezvoltat în Java cu interfața grafică a Utilizatorului.

Sistemul devine compatibil și ușor de procurat. Toate acestea fac ca Java să fie perfect pentru acest proiect.

2. Fezabilitate – Economică

Sistemul computerizat va face că să fie alese în mod automat detaliile developării. Cu acest program, utilizarea manuală cât și cea automată au un ritm de creștere de 80-90%. Dacă nu se folosește sistemul costurile sunt foarte mari deoarece se pierde timp la folosirea manuală.

3. Fezabilitate – Operațională

Implementare:

Implementarea teoriei în sistem se poate face doar dacă au avut loc testări în prealabil și are loc conform specificatiilor.

Cu cât sistemul este mai complex cu atât analiza și implemantarea trebuiesc făcute cu o mai mare atenție.

5. IMPLEMENTAREA

5.1 Concepte si Tehnici

Implementarea este stagiul în care partea teoretică de design este transformată într-un sistem operațional. Cel mai important stagiu este reușita acestuia și eficiența cu care acesta este operat de către utilizatori.

Sistemul poate fi implementat doar după ce testarea este finalizată și doar dacă această rulează conform specificațiilor cerute.

Acesta necesită un plan făcut cu foarte mare grijă, investigații ale sistemului curent, ce constau în implementare și metode de design realizate bine și care să atingă nivelul cerut în planul de dezvoltare. Două dintre sarcinile majore de preparare a implementării sunt educația și anrenamentul utilizatorilor și al testării de sistem.

Cel mai complex sistem implementat, va fi cel mai implicat în sistemul de analiză și al efortului de analiză necesar doar pentru implementare.

Faza de implementare necesită mai multe activități; hardware-ul necesar și softurile de care este nevoie. Sistemul are nevoie de câteva softuri că să poată fi dezvoltat. Pentru asta, programele trebuie să fie scrise, iar apoi testate. Ulterior, utilizatorii schimbă tot noul sistem testat, iar vechiul sistem încetează să mai funcționeze.

5.2 Testarea

Introducere

Cauzele defectelor

Defectele sunt cauzate de erorile umane introduse în timpul dezvoltării unui program. Ele se manifestă fie prin functionarea incorectă a aplicației la nivel logic, fie prin nefuncționarea sa sau printr-un comportament, să ii spunem, deviant (erori, crash-uri, etc.). Oricare are fi natura unui defect, el poarta numele de "BUG" (ce NU este un acronim de la "Behaves Usually Good"). Bug-urile apar datorită faptului că oamenii ce realizează aplicațiile sunt, evident, oameni. Indiferent de nivelul de experiență al dezvotlatorilor, design-erilor, arhitecților si a testerilor, erorile sunt ceva natural. Problema care se ridică este "cum procedăm astfel încât produsele software sa conțină cât mai puține erori probabile?". Voi incerca prin cele ce urmează să aduc cât mai multe răspunsuri și soluții acestei probleme.

Ce înseamnă "Testarea software / QA Engineering?"

Nimic altceva decat suma tuturor procedurilor, operațiilor și acțiunilor menite să asigure buna funcționare a programelor. Prin "bună funcționare" înțelegem:

Respectarea specificațiilor / cererilor clientului

Implementarea corectă a cerințelor de funcționare (requirements)

Absența erorilor de proiectare logică și algoritmică

Siguranța datelor folosite în cadrul programului

Viteza optima de rulare a aplicației

Folosirea eficientă a resurselor disponibile

Grad ridicat de utilizare

În accepțiunea generală, testarea se caracterizează prin rularea testelor. Aceasta este, în schimb, doar partea vizibilă din exterior. Pentru a asigura toate cele de mai sus, este nevoie de mult mai multe etape pană a ajunge in punctul execuției testelor. Din motive de eficiență, planurile de teste trebuie neaparăt să conțina și o perioadă de timp alocată planificarii testelor, design-ului test case-urilor, planificării execuției și, bineînțeles, analizei rezultatelor.

Procesul fundamental de testare este alcătuit din urmatoarele activități principale:

Planificare și control

Verificarea misiunii de testare, definirea obiectivelor si specificarea activității de testare astfel încât aceasta să atingă obiectivele și scopul misiunii

Compararea progresului / evoluției actual(e) cu planul inițial și raportarea stării de fapt, inclusiv deviatiile de la plan. Pentru a controla eficient procesul de testare, acesta trebuie monitorizat pe toată durata proiectului.

Analiză și Design

Secțiunea în care obiectivele sunt transformate în test case-uri și condiții de testare tangibile

Implementare si execuție

Sunt definite proceduri de testare și/sau scripturi prin aranjarea test case-urilor într-o anumită ordine si includerea de informații adiționale necesare execuției; se pregătește mediul de test și se execută testele

Evaluarea rezultatelor și raportarea acestora

Analiza rezultatelor execuției testelor și compararea acestora cu obiectivele inițiale; evident, raportarea situației

Finalizarea procesului de testare

Adunarea de date strânse pe parcursul proiectului (cifre, numere, impresii ale membrilor echipei, etc.) in vederea analizei workflow-ului

"Psihologia" testării

Ar trebui să fie evident pentru toată lumea ca procesul testării unui produs este privit ca fiind unul distructiv, chiar ofensator către cei ce l-au dezvoltat. Testerii sunt priviți de multe ori cu un soi de ură de către dezvoltatori mai ales și, de multe ori, desconsiderați.

Și asta e bine! Personalul responsabil cu calitatea unui produs trebuie să fie acel ghimpe-n coasta dezvoltatorilor, acel om care poate spune cu nonșalanța în ziua unui release public că produsul nu e încă matur și nu trebuie să iasă pe piață dacă nu se doreste falimentul proiectului.

Testarea este o activitate constructivă din punct de vedere managerial și al analizei riscurilor. Pentru a căuta defecte și potențiale erori într-un sistem, este nevoie de multă curiozitate, pesimism, mare atenție la detalii, spirit critic și analitic și o fire comunicativă, în special cu dezvoltatorii.

Atât timp cât defectele și erorile sunt comunicate într-o manieră corespunzătoare, tensiunile dintre tester și dezvoltator pot fi eliminate definitiv. În cele din urmă, să nu uităm că interesul comun trebuie să fie întotdeauna calitatea si eficiența produsului oferit, iar sentimentul efortului colectiv trebuie să se regăseasca în fiecare. Privind aspectul din urma, managerii firmelor au o foarte mare influență. Ei pot crea si susține acest sentiment, prin încurajări periodice și obiectivitate.

Tester-ul nu este ultima linie de apărare a clientului! El nu are rolul de a ține produsul departe de client și nici doar rolul de a găsi bug-uri la nesfârșit! Dacă se întâmplă asta, problema este mult mai adâncă.

Tester-ul trebuie să raporteze problemele într-un mod neutru, evitând criticarea persoanei ce a dezvoltat modulul/programul în cauză!

Întotdeauna, tester-ul trebuie să ințeleagă persoanele din jur și, mai ales, motivele ce le fac sa reacționeze într-un anumit fel (mai ales in condiții de stres)

Asigurați-vă că persoana căreia vă adresați înțelege exact ceea ce ați spus! Clarificați orice aspect înainte de a trece la acțiune!

Cazuri de test

Metoda "White Box"

Este opusul metodei Black box. În acest caz, se presupune că tester-ul are acces în sursele programului (structuri, cod, algoritmi). De multe ori, testarea prin această metodă implică scrierea de cod sau cel puțin, urmărirea celui existent. Practic, luând la cunostința construcția programului și modul său de lucru, se testează fiecare metodă în parte inițial, cât și interoperarea metodelor.

Această metodă este aproape identică cu testarea unitara.

Metoda "Gray Box"

Pe parcursul anilor, această metodă a aparut din nevoie si practicabilitate. Este, după cum îi spune și numele, etapa intermediară între "White box" și "Black box". Ca mod de lucru, având acces la sursele programului, se construiesc test case-urile. După care, acestea sunt executate în mod Black Box ca și user simplu, neaxându-ne în momentul executării testului pe structura internă a programului.

Metoda "Black Box"

Presupune testarea programului la nivelul user-ului, plecând de la premisa că nu cunoaștem modul în care acesta funcționează. Practic, nu luăm în calcul modul în care programul este construit si metodele sale, ci pur și simplu noi îi cerem ORICE, iar programul trebuie să ne dea un răspuns. Pentru acest tip de testare, tester-ul trebuie să cunoască rezultatele ce se asteaptă din partea programului pentru fiecare caz in parte.

REZULTATE

Pagina de start

Înregistrare utilizator nou

Nume de utilizator sau parola incorecte

Interfață utilizator înregistrat

Interfață rezultate

Selectare subiecte de test

Examinare online

Finalizare examen

Verificare examen

Interfață autentificare administrativă

Zonă administrativă

Adăugare subiect

Adăugare testare

Adăugare întrebare

Întrebare adăugată cu success

Reluare întrebare

Răspuns

Rezultat

phpMyAdmin – Adăugare / Editare / Ștergere Administrator

CONCLUZII

Programul a fost realizat într-o manieră care să permită editarea ușoară a acestuia de către utilizatori pe viitor. Următoarele concluzii pot fi deduse din realizarea acestui proiect.

Automatizarea întregului sistem îmbunătățește eficiența

Acesta oferă o interfață prietenoasă, care se dovedește a fi mai bună în comparație cu sistemul existen

Aceasta oferă acces adecvat la utilizatorii autorizați, în funcție de permisiunile lor

Acesta depășește în mod eficient întârzierea în domeniul comunicațiilor

Actualizarea informațiilor devine mult mai ușoară

Securitatea sistemului, securitatea și fiabilitatea datelor sunt caracteristicile izbitoare ale acestui proiect

Sistemul are suficiente posibilități de modificare, în cazul în care va fi necesar pe viitor.

POSIBILE DEZVOLTĂRI

Această aplicație evită munca manuală și se preocupă de problemele acesteia. Este o modalitate ușoară prin care se pot obține informații detaliate privind viitoarele examinări, informații ce vor fi emise.

Țin să precizez, că am lucrat din greu pentru a prezenta un site web bine structurat, care permite participarea la teste online de către persoane din intreaga lume. Proiectul a fost realizat strict pentru Examenul de finalizare a studiilor, având că tema "EVALUAREA ONLINE".

Cu toate acestea, am dedus că proiectul poate fi ulterior îmbunătățit.

În primul rând, când noi cerem informații despre un în examen particular, acesta arată doar dată examenului și numele platformei. Așadar, în funcție de informațiile pe care le avem, putem avea acces la examenul online.

Una dintre opțiunile care pot fi adăugate acestui program, este opțiunea de "Căutare". Cu această putem căuta în mod direct detalii private despre un student înregistrat pe site.

BIBLIOGRAFIE

Pe toată durata realizarii proiectului de finalizare a studiilor, cât și executarea aplicației numită “EVALUARE ONLINE”, m-am inspirat din următoarele cărți:

Beginning PHP5 – Dave Mercer

Black Book HTML – Wiley Dreamtech

PHP and MySQL Web Development – Lukewelling, Laura

Microsoft SQL Server, 2000 – Rankin, Paul & Jensen

SQL Server, 2000 – Dusan Petkovic

PHP in a NUTSHELL – Paul Hudson

Similar Posts