Evaluarea Aplicatiilor Multimedia Utilizabile In Invatamantul Gimnazial Si Primar
Introducere
”Este imposibil ca elevii sa învețe ceva cât timp gândurile lor sunt robite si tulburate de vreo patimă. Intretineti-i deci intr-o stare de spirit placuta, daca vreti sa va primeasca invataturile. Este tot atat de imposibil sa imprimi un caracter frumos si armonios intr-un suflet care tremura, pe cat este de greu sa tragi linii frumoase si drepte pe o hartie care se misca.”
(John Locke-“Some Thoughts Concerning Education)
Apariția informaticii și folosirea calculatorului în învățământ precum și în viața economică, socială socială, necesită o pregătire diversificată a tinerilor în acest domeniu. Învățământul primar și gimnazial trebuie să asigure dobândirea, unor cunoștințe de informatică la nivel de cultură generală, necesare continuării studiului și a unor cunoștințe având caracter practic, aplicativ care să asigure posibilitatea integrării elevului pe piața muncii.
Dezvoltarea tehnicilor de calcul și în special progresul continuu în domeniul comunicațiilor a condus la apariția unui domeniu aplicativ aparte – cel al sistemelor multimedia. Acest domeniu presupune vizualizarea aplicațiilor care modelează în timp real fenomene complexe, permit reprezentarea și gestionarea documentelor în variate moduri.
Trăsătura esențială a unui sistem multimedia este interogarea în aplicație a datelor, semnalelor audio și semnalele video. Aplicațiile multimedia sunt tot mai folosite în scop educațional prin mijloace de prezentare, stocare și procesare a informației. Această tehnologie este deosebit de valoroasă în procesul de învățare al copiilor, reușind ca prin folosirea unei taste să indice o alegere, să exprime dorințe, necesități.
Folosirea aplicațiilor multimedia nu este un scop în sine, ci și un mijloc de a realiza anumite cerințe prin care elevii reușesc să exploreze idei, să dobândească anumite abilități, procesul de învățare devenind din ce în ce mai personalizat, individualizat și eficient.
Se remarcă o serie de avantaje ale utilizării aplicațiilor multimedia în procesul educațional al copiilor cum ar fi: creșterea motivației, facilitarea colaborării și lucrului în echipă, îmbunătățirea calității învățării.
Tehnologia interactivă dezvoltă abilitățile interpersonale și sparge bariera culturală, astfel încât elevii și profesorii învață să comunice în noi moduri potrivite mediului respectiv. Tehnologia oferă mijloacele pentru dezvoltarea gândirii de mare profunzime, cât și accesul la ideile divergente.
Deși o mare parte a tehnologiei folosite astăzi la clasă este destinată activității practice, mulți profesori utilizează aplicațiile pentru a dezvolta abilitățile de gândire de ordin superior. În timp ce tehnologiile electronice devin din ce în ce mai apropiate și fac parte din ce în ce mai mult din viața noastră, este esențial să recunoaștem că ele nu înlocuiesc interacțiunea umană și experiența cu lumea reală.
Tehnologia ajută elevii să înțeleagă lumea dincolo de mediul lor, și îi ajută să vadă cum acțiunile lor pot afecta lumea înconjurătoare. Utilizarea aplicațiilor multimedia în procesul de predare – învățare – evaluare conduce la creșterea receptivității elevilor precum și a interactivității. Dacă în sistemul clasic elevul ascultă lecția și ia notițe, prin utilizarea aplicațiilor multimedia în predare se stimulează atenția audio – vizuală.
În prezenta lucrare, se realizează o analiză în ceea ce privește strategiile didactice (scenariile didactice) utilizate de profesor în procesul de predare – învățare – evaluare, folosind metode, tehnici și procedee modern bazate pe multimedia în vederea creșterii eficienței învățării. De asemenea se urmărește prezentarea și familiarizarea elevilor cu aplicațiile multimedia pe care le vor utiliza în timpul activităților de laborator.
Lucrarea este rezultatul activității de documentare, observare, experimentare în învățământul primar-gimnazial și oferă o modalitate de abordare teoretică și metodică a aplicațiilor multimedia având drept scop însușirea de către elevi a cunoștințelor necesare pentru formarea culturii informaționale și dezvoltarea gândirii superioare.
Cap.I Tehnologii multimedia în învățământul gimnazial și primar
I.1. Introducere în multimedia (descriere generala)
Termenul de “multimedia” este format prin alipirea prefixului “multi” (mai multe) la “media” (cu sensul de mijloc, intermediar). Prin urmare, o traducere brută este aceea de mijloace multiple[1].
În domeniul tehnologiei informatiei (IT – engl. Information Technology), termenul multimedia este focalizat pe metodele de tratare a informației: stocare, procesare, producere, distribuire, transmitere, prezentare și percepție. Astfel, se poate defini termenul de multimedia ca reprezentând mijloace multiple de stocare, transmitere, prezentare și percepție a informației [2].
În domeniul IT, se utilizează termenul de “digital multimedia”, care se referă la integrarea textului, graficii, imaginilor statice și în mișcare, animației, sunetelor. Există diferite tipuri de informație procesate de sistemele multimedia: text, imagini statice și dinamice, sunet, video etc.
Domeniile de activitate în care sunt utilizate sistemele multimedia sunt diverse:
Birotică
editare și producție video
editare și producție muzică
învățământ (mai ales învățământ la distanță)
Divertisment
Comunicații multimedia.
O “apliație multimedia” se poate defini ca fiind o aplicație software caracterizată prin procesarea, stocarea generarea și manipularea informației multimedia. Termenul “hypertext” reprezintă informația digitală afișată sub formă de text care conține legături către alte documente text. Termenul “hypermedia” lărgește termenul de hypertext prin încluderea legăturilor și către alte tipuri de informație în afară de text, imagini, sunet, video, animație[2].
I.2. Componentele unui sistem multimedia
Sistemele multimedia sunt sisteme de calcul ce integrează dispositive multimedia, procesează informație reprezentată digitalși folosesc interfețe multimedia interactive. Un sistem multimedia cuprinde următoarele componentele [2]:
dispozitive de achiziție (camera video, videorecorder, microfon, tastatură, mouse, dispozitive de intrare, senzori tactili, dispozitive pentru realitatea virtuală, dispozitive de digitizare);
dispozitive de stocare a informației multimedia (hard disk-uri, CD-ROM, DVD-ROM etc.);
dispozitive de conectare la rețelele de calculatoare (Ethernet, Token Ring, FDDI, ATM, Intranet, Internet);
sisteme de calcul (sisteme multimedia Desktop, Workstations, hardware MPEG/VIDEO/DSP);
dispozitive de ieșire/afișare (căști CD-quality, digital high Definition Television HDTV, monitor, imprimantă color, fax încorporat etc.);
software (programe pentru editarea grafică a imaginilor, a filmelor, a sunetelor etc., programe pentru realizarea prezentărilor, pentru editarea documentelor hypermedia, programe de conectare la rețea, limbaje de programare-Java, limbaje de scripting etc.) [2];
I.2.1. Dispozitive de achiziție
Dispozitivele de achiziție sunt dispozitivele de intrare ale sistemelor multimedia, cele care permit achiziția de date.
Dispozitive de intrare ale sistemelor multimedia
Sistemului modern i se pot atașa diferite dispozitive de intrare destinate introducerii de date (vezi fig.1.1). Această categorie cuprinde urmatoarele dispozitive:
Mouse-ul – conectat prin conectori sau fără cablu (wireless, optical mouse);
Track ball-ul – dispozitiv de intrare similar ca mod de utilizare și construcție cu mouse-ul, singura deosebire fiind mecanismul de mișcare ce se bazează pe acționarea directă a bilei de cauciuc;
Touch pad-ul este o suprafață redusă, sensibilă la atingere și presiune, folosită ca alternativă la track ball pe sistemele portabile;
Joystick-ul este un dispozitiv de intrare folosit în acțiuni de control de timp real pe ecran;
Touch screen este un dispozitiv care permite alegerea comenzilor către calculator prin simpla atingere a ecranului;
a) mouse optic b) touch pad c) track ball
d) joystick e) creion optic f) touch screen
Figura 1.1 Dispozitive alternative de introducere a informației multimedia[3]
Cele mai des utilizate dispozitive de achiziție sunt (vezi fig.1.2) [2]:
Scanner-ul (2D achiziționează imaginile, rasterizate la o rezoluție care depinde de calitatea scannerului, dupa care sunt introduse în fișiere ce pot fi apoi prelucrate de aplicațiile multimedia și 3D este un instrument care capturează imagini 3D, și este dotat cu un software de prelucrare a datelor scanate) – dispozitiv destinat preluării imaginilor;
Camera video digitală permite prin intermediul software-ului asociat prelucrarea obiectelor 3D, a suprafețelor, a mișcării obiectelor și a capturii imaginilor statice;
Camera foto digitala este un dispozitiv utilizat pentru capturarea imaginilor, care sunt apoi transferate și prelucrate pe un calculator;
Video/DVD recorder-ul sunt folosite pentru înregistrarea programelor TV, a filmelor de pe casete VHS, direct pe DVD-uri;
Microfoanele sunt utilizate pentru înregistrarea sunetului;
Senzorii tactili utilizați în domeniul inteligenței artificiale și al roboticii;
scanner 3D b) scanner 2D c) cameră video digitală
d) microfon e) cameră foto digitală
Figura 1.2 Dispozitive de achiziție a sistemelor multimedia [3]
Dispozitive de digitizare audio pentru procesarea sunetului
Sunetul este procesat pe sisteme multimedia pe baza dispozitivelor de achiziție, redare și procesare digitală a sunetului (placa de sunet) având la bază aplicațiile dedicate pentru procesarea sunetelor. Placa de sunet este cel mai important dispozitiv ce permite codarea/decodarea semnalelor audio astfel încât sistemul multimedia să funcționeze în timp real.
Odată ce sunetul este convertit în format digital, poate fi prelucrat pentru a crea efecte ca ecouri, distorsiuni controlate etc. Acestea sunt realizate de procesoare specializate numite DSP (Digital Signal Processing).
MIDI (Musical Instrument Digital) – un set de reguli care asigură suportul pentru ca sistemele multimedia, instrumentele muzicale să poată transfera date referitoare la sunete. Pentru ca sunetul să poată fi preluat de placa de sunet, în cazul în care se doresc înregistrări personalizate, se poate utiliza microfonul ca dispozitiv de intrare către placa de sunet.
Utilizarea microfonului permite inserarea secvențelor sonore în fișiere, precum și înregistrarea vocii și inserarea adnotărilor vocale în cadrul documentului (vezi fig.1.3).
placa de sunet b) placa video
Figura 1.3 Dispozitive digitale audio și video pentru procesarea sunetului și imaginilor [3]
Dispozitive de digitizare video pentru procesarea imaginilor
Prelucrarea semnalelor video prelucrate de camere digitale sau semnalul TV urmează aceleași principii ca și cele de prelucrare a sunetului. Semnalul video transformat în semnal digital poate fi comprimat pentru ca să ocupe un spațiu mai mic la stocare sau în procesul de transmitere, iar la redare se apelează procesele inverse.
Există metode specifice de comprimare: pentru imaginile statice întalnim metoda JPEG care furnizează fisiere cu extensia .JPG. Achiziția video realizează digitizarea semnalelor video de la camera video și are ca rezultat montarea prezentărilor video și a filmelor prin prelucrarea scvențelor video.
Aplicațiile video și jocurile complexe sunt în general aplicații multimedia 3D și necesită utilizarea unei plăci video performante. Aceste plăci video trebuie să suporte toate opțiunile DirectX9. Aplicațiile video și jocurile de nivel mediu, utilizează accelerare grafică 3D implicând utilizarea unor plăci grafice care oferă suportul necesar. Ele suportă DirectX 8.1, hardware texturing și lighting, iar unele chiar DirectX 9.
I.2.2. Dispozitive de stocare a informației multimedia
Din această categorie fac parte dispozitivele pe care se înmagazinează informația în format multimedia. Principalele tipuri de dispozitive utilizate în prezent sunt (vezi fig.1.4):
hard disk-ul reprezintă un suport de memorie internă dar și externă pe care informația multimedia poate fi stocată la o capacitate foarte mar. Un prim factor în alegerea unui hard disc este capacitatea sa.
CD-ROM-ul (Compact Disc Read Only Memory) constitue un suport de memorie externă cu caracteristici superioare față de discurile flexibile. Stocarea și accesarea datelor de pe CD-ROM-uri se realizează prin mijloace optice cu o viteză mult mai mare decât la alte dispozitive de stocare.
DVD-ul (Digital Versatile Disc) este un dispozitiv care spre deosebire de CD-ROM, poate avea două fețe pe care să se înregistreze informația. Capacitatea sa de memorare poate ajunge de la 4,7 GB la 9,4 GB.
JAZ/ZIP sunt dispozitive externe de stocare a informației pe suport magnetic. Capacitatea de stocare a discurilor JAZ este de maxim 2Gb și la discurile ZIP este până la 250 GB.
Cardurile și accesoriile externe de memorie sunt dispozitive de memorare de tipul flash memory, compact flash card, compact flash drive, memory stick care sunt utilizate prin conectori USB sau drept carduri de memorie [2].
a) hard disk b) unitate DVD c) card flash d) USB flash memory
Figura 1.4 Dispozitive de achiziție a sistemelor multimedia[3]
I.2.3. Dispozitive de conectare la rețelele de calculatoare
Crearea, procesarea și transmisia informației multimedia se realizează de către sisteme informatice integrate, având ca suport rețelele de calculatoare. Diferitele arhitecturi ale rețelelor de calculatoare au creat medii LAN de nivele diferite, asigurând facilități din ce în ce mai mari.
Întru-un mediu LAN de nivel inferior, rețeaua este organizată într-o arhitectură bazată pe un calculator principal, care tratează echipamentele utilizator ca terminale dotate cu caracteristici limitate. Aceste rețele sunt utilizate, în principal, pentru a trimite date către imprimante și pentru poșta electronică.
Arhitectura peer-to-per oferă un mediu LAN de nivel mediu introducând principiile de calcul distribuit pentru a asigura comunicațiile directe între utilizatori. Aceste arhitecturi asigură flexibilitate, ușurință în instalare, simplitate în administrare și utilizare, dar au limitări în conectivitate, fiind recomandate pentru rețelele de mici dimensiuni.
Arhitectura client-server creează un mediu LAN de nivel superior, permițând procesarea distribuită și cooperativă, într-un mediu cu flexibilitate și fiabilitate sporită. Clienți cer informația de la unul sau mai multe server-e din LAN ce stochează aplicațiile software, date și sisteme de operare de rețea (NOS-Network Operating Systems), iar serverele execută sarcinile în contul client.
Tehnologiile de realizare a rețelelor de calculatoare, au fost standardizate de către IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers). Rețelele pot fi interconectate în mai multe moduri [2]:
Interconectarea directă – două sau mai multe rețele, aflate fizic în aceeași arie geografică se conectează între ele formând o rețea extinsă.
Interconectarea prin rețea “backbone” – la o rețea de viteză mare se conectează două sau mai multe rețele de viteză mai mică.
Interconectare prin WAN – două sau mai multe rețele aflate în zone geografice diferite se conectează prin facilități de telecomunicație.
Principalele accesorii folosite pentru conectarea rețelelor sunt [2]:
Placa de rețea construită din placa instalată pe calculator, care suportă funcții de partajare a mediului fizic și sincronizare;
Modulul transceiver (un echipament ce transmite și recepționează semnal între placa de rețea din calculator și mediul fizic utilizat, acesta asigurând funcții de administrare în rețele cu medii multiple de lucru);
Modemul – echipament ce se instalează în interiorul calculatorului sau extern. El permite transmiterea unui semnal digital printr-un mediu analogic;
Hub-ul – concentrator de cabluri, oferind administratorului de rețele un punct central de monitorizare și control de la distanță, precum și un punct de conectare a unei rețele la o magistrală de mari dimensiuni;
Share-ul este un echipament care partajează resursele într-o rețea:
Serverele asincrone asigură controlulunor dispositive asincrone (terminale, modemuri, ISDN sau imprimante) aflate la distanță, folosind rețele bazate pe TCP/IP Ethernet;
Serverele sincrone pentru dispositive seriale cea mai simplă, ușoară și economică soluție multiport pentru a conecta dispozitivele seriale la o rețea Ethernet 10/100M sau la Internet;
Repetorul este un echipament ce recepționează semnalele de la un segment de rețea, le regenerează, iar apoi le retransmite, mărind distanșa fizică pe care poate acționa o rețea. Ele sunt utilizate în rețelele cu structură de tip magistrală (ex. Ethernet);
Puntea interconectează rețele ce utilizează tehnici de transmisie diferite, pe baza mecanismului “memorează-și-retransmite”;
Router-ul asigură dirijarea optimă a pachetelor de date de la un sistem la altul, acolo unde există căi multiple între sisteme.
Comutatoarele conectează logic sistemele la segmental de transmisie adecvat. Întâlnim comutator de grup și comutator de port;
Porțile sunt utilizate pentru interconectarea rețelelor ce folosesc protocoale complet diferite la toate nivelele de comunicație. Ele operează la Nivelul Aplicatie, nivelul șapte din modelul OSI (Open Systems Interconnection – cum ilustrează fig.1.5), recomandate pentru interconectarea LAN-urilor aflate la distanță și a WAN-urilor;
Cea mai utilizată colecție de standarde de arhitectură și de protocoale de comunicație, aplicabilă atât la nivel de rețea, cât și la interconectarea rețelelor este TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol).
Software
Hardware
Figura 1.5 Modelul de referință OSI
I.2.4. Dispozitive de ieșire/afișare ale sistemelor multimedia
Dispozitivele de ieșire ale sistemelor multimedia sunt [2]:
Monitoarele sunt dispozitive care permit afișarea pe ecran a informației în două moduri: în regim text sau în regim grafic, sub controlul adaptorului grapfic. Adaptoarele grafice permite unui calculator să transmită semnale spre dispozitivele de afișare. O caracteristică a monitoarelor este rezoluția (definește dimensiunea dreptunghiului în care imaginea este reprezentată – exprimată în pixeli).
Imprimantele reprezintă dispositive de imprimare a informațiilor transmise de la calculator pe hârtie. Din punct de vedere al modului de imprimare, întâlnim imprimante text și imprimante grafice. Din punctul de vedere al metodei de imprimare, există imprimante termice, laser și cu cerneală.
Plotter-ele sunt dispositive de ieșire care crează imagini bidimensionale pe hârtie.
Avem două categorii (din punct de vedere constructiv): drum plotter: mecanismul de trasare constă intr-un mechanism de înaintare a hârtiei și un stilou (cap de scriere) ce se deplasează pe o dreaptă de-a latul hârtiei conform comenzilor primate de la interfață și flatbed plotter: mecanismul de trasare folosește un braț mechanic ce manipulează un stilou (cap de scriere) peste o hârtie întinsă (pe baza unui mecanism de control).
monitor plat LCD b) monitor video c) imprimantă laser d) plotter
Figura 1.6 Dispozitive digitale video pentru procesarea imaginilor [3]
I.2.5. Programe și aplicații software specifice sistemelor multimedia
Din categoria aplicațiilor software specific sistemelor multimedia fac parte [2]:
Programele de desenare – permit crearea și modificarea desenelor sub formă de hărți de biți (ex. Paint, PaintBrush).
Programe pentru desen ethnic și artistic furnizează funcții avansate de desenare, bazate pe prelucrarea liniilor curbe (Corel Draw, PhotoPaint, Corel PhotoPaint).
Programe grafice de prelucrare a datelor tabelere sunt destinate aplicațiilor din domeniul financiar- contabil (Excel, Access, FoxPro, etc.).
Programe pentru animație sunt utilizate pentru înlănțuirea și secvențierea seriilor de imagini pentru a simula mișcarea (Macromedia, Microsoft GIF Animator, etc).
Programe grafice de prezentare ajută la crearea diagramelor, graficelor, a altor tipuri de imagini pentru prezentări (Microsoft PowerPoint, etc.).
Programe destinate utilizării internet-ului sunt programe realizate pentru navigarea pe internet, a editării de paginii web în format html, a folosirii poștei electronice (ex.Microsoft Internet Explorer, Eudora, etc.).
Aplicații dedicate exploatării suportului de informație multimedia (hîrtie, film, bandă magnetică), respectiv dispozitivelor multimedia (microfon, magnetoscop, sintetizator). Sunt aplicații care oferă utilitare de conversie, de comprimare, funcții de arhivarea imaginilor, filmelor, retușarea imaginilor video, recunoașterea caracterelor documentelor imprimate, recunoașterea, procesarea și arhivarea datelor sonore (ex. Programe de recunoaștere a caracterelor scanate OCR, programe de conversie și prelucrare a datelor prelucate de pe casete video sau CD-uri audio, etc.).
Limbaje de programare sunt folosite pentru crearea de programe ce pot fi utilizate fie pe calculator off-line, fie pe internet on-line realizându-se aplicații interactive (ex.C++, Java, etc.).
Programe destinate proiectării asistate de calculator (CAD): aplicații destinate proiectării, destinate arhitecților și inginerilor. Funcțiile cele mai cunoscute: desenarea în 2D și 3D, utilizarea sistemelor de coordinate diferite, mărirea sau micșorarea desenelor, editări de simboluri, selectarea mai multor tipuri de linii de trasare și culori, etc.
I.2.6. Rolul educativ al aplicațiilor multimedia pentru gimnaziu și învățământ primar
Domeniul „multimedia” a devenit, în ultimii ani, o dimensiune importantă a comunicăriicotidiene de care uzează multe milioane de oameni din țările avansate ale lumii. Evoluția multimedia nu este altceva decât consecința logică și previzibilă a revoluției numerice atât de insistent anunțată de marii producători ai industriei informatice. Evoluția spectaculoasă a tehnologiei informației nu poate să treacă neobservată; ea ne marchează din ce în ce mai mult.
Cum aproape tot, în ziua de azi, este trecut prin filiera informației electronice, neânțelegerea și neutilizarea unor astfel de informații în activitățile ce le desfășurăm constituie un handicap foarte mare și greu de recuperat. Astfel, în mai toate activitățile sociale și nu numai, utilizarea calculatorului și accesul la informație și multimedia are o pondere din ce în ce mai mare [4] .
Școala nu poate, evident, rămâne în afara unor astfel de inovații care se circumscriu noilor tehnologii ale comunicării. Adaptarea educației la o lume în continuă și rapidă schimbare, achiziționarea rapidă a noilor competențe necesare vieții de mâine reprezintă ele însele o inovație tehnologică.
Așa se explică faptul că pentru o bună și eficientă educație, pe lângă binecunoscutele cărți și manuale școlare, încep să funcționeze noile „instrumente” sau „ecrane ale cunoașterii”, cum sunt adeseori supranumite tehnologiile multimedia: videodiscuri interactive, didacticiale, hiperdocumente, telecursuri ș.a.m.d, tot atâtea concepte și obiecte tehnice care așteaptă a fi „imblânzite” în universul școlii.
Documentarea multimedia presupune manipularea unor documente tratate de către o altă persoană sau un grup de cercetare științifică care își expune rezultatele prin intermediul internetului și tehnologiei multimedia. Având acces la o multitudine de informație expusă prin intermediul tehnologiei multimedia formatorul (profesorul) poate astfel îndruma elevul spre o cât mai bună înțelegere a fenomenului explicat. Prin intermediul „motoarelor de căutare” a informației în lumea internetului putem avea astfel acces la o diversitate foarte mare de informație.
Profesorul modern este astfel interpus între tehnologia multimedia ce reprezintă un domeniu foarte vast de informație și elevii săi pe care trebuie să-i formeze cât mai bine pentru a putea alege ei înșiși informația utilă dintr-un domeniu foarte vast de informație.
Rolul profesorului modern este acela de mediator între elev și informația multimedia pe care acesta o accesează. Astfel el trebuie să îndrume elevul cum să învețe arătându-i pașii pe care acesta trebuie sa-i urmeze pentru a accesa informația utilă și nu o altă informație care poate fi eronată și care poate induce elevului altă viziune cu privire la informația respectivă[4].
Pentru ca elevii să beneficieze de informația multimedia, care este din ce în ce mai utilizată în procesul de învățare este necesar ca școlile să fie dotate cu tehnică de calcul, cu aparatură multimedia și să aibă și un bun acces la mediul internet.
La modul ideal, echipamentul unei săli multimedia se concepe în funcție de sarcinile pedagogice pe care aceste spații trebuie să le îndeplinească cât și de mijloacele și materialele didactice preconizate a intra în dotarea lor.
Unii, de exemplu, prevăd săli amenajate în vederea înregistrării/difuzării de materiale audio-video (în situații de învățare prin simulare); alții au în vedere săli dotate cu sisteme multimedia (laboratoare informatice multimedia) constituite în scopul documentării și învățării în regim autonom.
În procesul educativ și nu numai, se impune totuși ca selecția suporturilor multimedia să fie făcută cu atenție, pentru că numeroase aplicații multimedia de tip off line (CD, DVD) sau/și on line (Web), deși par să dea expresie atributelor mai sus amintite, recurg într-o mică măsură la multicanalitate, astfel încât multe dintre ele propun mai degrabă manipulări de enunțuri decât sarcini de comunicare.
O sală (laborator) multimedia, spre deosebire de rețelele informatice locale (tip clasă) este, în general conceput după schema clasică în jurul unui post central (al profesorului) și un număr de posturi de lucru (ale elevilor), cu deosebirea că, de data aceasta sunt mult sporite funcționalitățile de difuzare, de comunicare și control.
În acest sens, profesorului i se conferă pe deplin rolul de tutor, putând supraveghea de la distanță activitatea fiecăruia dintre elevii săi prin: vizualizarea activității, intercomunicarea, difuzarea resurselor audio-video, trecerea pe posturile-elev, controlul elevilor înșiși.
El are astfel posibilitatea de a dialoga de la postul său, prin intermediul rețelei, cu elevii, le poate „vizualiza” activitatea, oferindu-le cu mult mai multă ușurință ajutorul și asistența de care au nevoie. Astfel, interactivitatea devine unul dintre atributele definitorii ale laboratoarelor multimedia moderne [5].
Principalele funcții ale noilor tipuri de laboratoare multimedia moderne dorite și în general acceptate de către formatori se referă la:
Ascultarea și vizualizarea muncii elevilor. Profesorul urmărește sarcinile pe care elevii săi sunt în curs de a le efectua, el poate vizualiza parțial sau integral ecranul lor de lucru și-i poate asculta discutând;
Vorbirea, corectarea și oferta de asistență pedagogică. Formatorul dă o indicație unui elev, răspunde la un apel sau transmite un mesaj sau un document care să susțină procesul de învățare;
Posibilitatea intervenției în acțiunea elevului. Asistându-le activitatea, profesorul se poate substitui, în anumite situații, acțiunii elevului, efectuând de la distanță manipulări de tastatură; la rândul său, elevul poate el însuși solicita intervenția formatorului în clarificarea unor probleme la rezolvarea sarcinilor de lucru.
Realizarea unui laborator (săli de clasă) multimedia impune dispunerea unor resurse financiare și materiale impresionante, dar rezolvând acest impediment, beneficiile și calitatea actului didactic sunt foarte mult imbunătățite.
În concluzie profesorul (formatorul) care utilizează un astfel de laborator multimedia poate desfășura o lecție pe baza unui dialog continuu profesor-elev și invers, atribuind sarcini de lucru elevilor în funcție de performanțele fiecăruia, lecția este mai mult o lecție interactivă la care elevii se implică mult mai mult decât la o lecție obijnuită.
Performanțele elevilor vor fi net superioare în comparație cu o lecție clasică în care formatorul orcât de mult s-ar atrădui nu poate acorda aceeași atenție fiecărui elev [5].
Cap.II. Aplicații multimedia care se pot folosi în gimnaziu și în învățământul primar
II.1. Definirea aplicațiilor multimedia
Aplicațiile multimedia se găsesc în aproape orice domeniu al activităților umane. Există șase domenii principale de utilizare a facilităților oferite de sistemele multimedia și anume: de birotică, editare și producție video, muzică, învățământ, divertisment și comunicații multimedia.
Două dintre aceste domenii, și anume educația la distanță și comunicațiile multimedia se află în strânsă legătură. În proiectarea aplicațiilor destinate educației la distanță trebuie luate în considerare o serie de aspecte suplimentare generate de a transmite semnale digitale audio-video, combinate cu alte informații, între două sau mai multe puncte terminale ale unei rețele, ceea ce implică vehicularea unui volum foarte mare de date.
Noțiunea de aplicație multimedia reprezintă un sistem de comunicație între două sau mai multe terminale care își transferă reciproc informații audio, video, grafice, sau alte tipuri de date, precum și combinații între acestea.
Definirea unei aplicații multimedia constă în precizarea scopului și particularităților comunicației, a structurii echipamentelor terminale, a parametilor transmisiei de date și parametrilor rețelei de transport utilizate [6].
2.2. Clasificarea aplicațiilor multimedia
Există mai multe criterii de clasificare a aplicațiilor multimedia[6]:
după natura participanților:
aplicații interpersonale – transferul de date se face între doi sau mai mulți utilizatori;
aplicații persoană personale – sistem în care unul din capetele legăturii este sistem de calcul;
dupa numărul persoanelor implicate:
individuale – o sesiune a aplicației implică doar doi utilizatori în cazul aplicațiilor interpersonale și unul singur pentru cele din clasa persoană;
de grup – permit comunicarea între mai mulți utilizatori sau mai multe grupuri de utilizatori pentru aplicațiile interpersonale și distribuția informației către mai mulți utilizatori în cazul aplicațiilor persoană-sistem;
după relația în timp între diferitele etape ale derulării aplicației:
sincrone – prezentarea datelor se face simultan cu transmisia;
asincrone – prezentarea datelor este ulterior transmisiei fiind selectat în mod arbitrar de către utilizator;
în funcție de scopul aplicațiilor multimedia:
aplicații profesionale sunt destinate lucrului în cooperare sau educației la distanță;
aplicații de divertisment;
aplicații orientate pe tranzacții unde sistemul multimedia de comunicație este utilizat ca mijloc de intermediere a unor tranzacții între utilizatori;
II.3. Clase de aplicațiilor multimedia
Clasa aplicațiilor interpersonal (vezi fig.2.1):
aplicatii sincrone cuprind: sistemele de comunicație interpersonală audio/video, comunicații destinate lucrului în cooperare, distribuția audio/video și sistemele de video-conferință.
aplicații asincrone cuprind: sisteme de transmitere a mesajelor electronice și schimbul de documente.
a)interpersonal Figura 2.1 Aplicații multimedia
Clasa aplicațiilor persoană-sistem (vezi fig.2.2):
aplicații interactive: sistemele de difuzare la cerere a programelor audio-video, televiziunea interactivă
aplicații de distribuție se adresează grupurilor deschise(broadcast) sau închise(multicast)
persoană-sistem Figura 2.2 Aplicații multimedia
II.3.1. Aplicații interpersonale audio-video individuale/distribuite
În cele ce urmează vor fi prezentate două modalități de îmbunătățire a comunicațiilor între persoane telefonia și videofonia asistate de calculator. Pentru a permite rularea simultană și a altor aplicații trebuie ca acestea să utilizeze doar o mică parte a resurselor sistemului.
Telefonia asistată de calculator
Calculatorul poate fi utilizat:
ca un aparat auxiliar al telefonului (apelurile și convorbirea fiind asigurate de telefon),
fără telefon operațiile fiind executate prin intermediul calculatorului.
În prima variantă (a) se pot implementa diverse funcții uzuale (prin care crește rolul calculatorului în aceste aplicații) cum ar fi [6]:
identificarea persoanei care telefonează
înregistrarea mesajelor
realizarea de apeluri programate
transmiterea unui mesaj mai multor destinatari.
În varianta b) calculatorul preia toate funcțiile pentru inițierea și derularea convorbirii și de asemenea execută achiziția și redarea semnalelor vocale, precum și compresia și decompresia datelor. Cea mai utilizată aplicație pentru comunicarea interpersonală este Microsoft NetMeeting ce permite comunicarea audio-video între două persoane asemeni unui audiotelefon.
Videofonia asistată de calculator
Acestă aplicație (televideofonie) implică prezența imaginii (asociate vocii utilizatorului) și a camerei video, precum și realizarea recepției, codificării și a transmiterii imaginilor. Sistemul videofonic este conceput pentru a fi utilizat la un moment dat doar de două persoane, permițând un contact vizual printr-o cameră video fixă, focalizată pe bustul vorbitorului. Rezoluția imaginii transmise este scăzută (320×200) pentru a permite redarea mișcării (cca. 10 imagini/sec.).
Problema principală pe care trebuie să o avem în vedere atunci când propunem dezvoltarea și utilizarea unei aplicații de videotelefonie este aceea a infrastructurii de comunicații precum și compatibilitatea existentă între diferitele tipuri de aplicații care controlează procesul de captură audio-video.
Pentru rețele cu comutație pe circuite (figura 2.3) transmisia videofoniică se poate face analogic sau digital, aceasta din urmă fiind utilizată pentru comunicațiile la distanță (legături internaționale, ISDN de bandă îngustă, cu debit între 64-384 kbps). Debitul binar maxim poate fi asigurat prin utilizarea a șase canale de bază ISDN, fiecare de 64 kbps (majoritatea echipamentelor videofonice digitale permit un debit de 128 kbps).
Video-telefon Calculator media
Figura 2.3 Sistem videofonic cu comutare de circuite pe rețele digitale [35]
Rețelele cu comutare pe pachete permit realizarea unei calități superioare a semnalului audio-video datorită vitezei de transfer superioare. Pe o rețea locală (LAN, figura 2.4) viteza de transfer poate fi între 10-100 Mbps [7].
Figura 2.4 Sistem videofonic cu comutare de pachete pe rețea locală [35]
II.3.2. Aplicații multimedia destinate lucrului în grup
Aceste aplicații se încadrează în clasa aplicațiilor interpersonale. Diferența față de videofonie constă în faptul că pot participa la dialog mai mult de două persoane simultan. Caracteristica principală a acestor aplicații constă în transmiterea simultană la fiecare participant a unei porțiuni de display (fereastră) cu același conținut.
Aplicațiile multimedia de acest tip îndeplinesc următoarele funcții:
Vizualizarea comună – afișarea acelorași informații pe două sau mai multe monitoare.
Tele-operarea – oferă participanților posibilitatea de a interacționa prin modificarea conținutului ferestrei commune.
Aplicații de tip tablă comună (shared whiteboard)
O astfel de aplicație poate simula pe ecranul fiecărui participant o tablă comună, utilizând editoare de texte sau grafice. Pentru a putea distinge contribuția fiecărui utilizator trebiue făcută o anumită convenție (de exemplu atribuirea unei culori fiecăruia). Există două posibilități de lucru:
având inițial tabla goală, se poate face un schimb de informații, ,
având un document pe tablă, se poate comenta de către participanți (figura 2.5.).
Figura 2.5 Tabla comună [35]
Pe timpul utilizării acestor aplicații se impun anumite reguli (politici de acces la suprafața de lucru comună):
Accesul necontrolat – participanții pot utiliza în orice moment tabla comună, (acestă metodă funcționează bine doar pentru utilizatori experimentați sau pentru doar doi participanți).
Acces cu blocare implicită – în momentul în care un participant acesează tabla, aceasta se blochează pentru ceilalți utilizatori, iar la solicitarea acestora, cel care deține controlul va fi atenționat.
Acces cu blocare explicită – protocolul este asemănător cu cel precedent (FIFO), doar că cererile și cedarea controlului se face explicit odată cu afișarea acestora pe toate ecranele participanților.
Control centralizat – cererile sunt transmise unui participant desemnat ca moderator care poate permite accesul și poate prelua controlul în orice moment.
Aplicații de tip shared whiteboard și chat
Sunt medii de comunicare integrate utilizate cu precădere pentru învățământ la distanță.Un exemplu de mediu de comunicare este IBM Lotus Virtual Classrom (LVC) [8]. Acest mediu pune la dispoziția utilizatorilor facilități de comunicare și prezentare sub formă de chat, whiteboard, comunicare audio-video, prezentări online, testare, etc.
Modulul whiteboard include următoarele facilități (Figura 2.6.):
instrumente de desenare – cu ajutorul cărora utilizatorii pot desena forme de bază (cerc, linii, modificarea atributelor acestor obiecte).
instrumente de editare – utilizatorii pot face adnotări pe marginea obiectelor aflate pe tabla comună.
salvarea conținutului tablei comune
importul de imagini – participanți încarcă o anumită imagine pe baza căreia se fac discuții și pe care se poate desena.
importul de documente de prezentare
posibilitatea de a pune în comun starea actuală a ecranului unui utilizator
Modulul de comunicare online (chat) este inclus în aceeași fereastră a modului de comunicare de informații prin intermediul whiteboard-ului. Interfața modulului este simplă și încearcă să minimizeze numărul de ferestre pentru setare. Se utilizează opțiunea de panel-uri multiple, astfel încât utilizatorul să aibă tot timpul la dispoziție toate facilitățile de comunicare ale aplicației.
Figura 2.6 Modulul Whiteboard din cadrul IBM Lotus Virtual Classrom [8]
Exemple de alte module de comunicare [9]:
modulul de comunicare WebCT dezvoltat în cadrul mediului ID WebCT. Acest modul permite comunicarea cu studenții prin intermediul forumului de discuții, mesageriei interne, discuțiilor online și prin intermediul aplicației whiteboard.
Componenta whiteboard dezvoltată de Blackboard Learning System (BLS). Elementul de noutate este editorul de ecuații care permite inserarea acestora în fereastra aferentă aplicației [10];
II.3.3. Poșta electronică multimedia și transferul documentelor multimedia
Cele două aplicații fac parte din categoria aplicațiilor asincrone, iar din punct de vedere al participanților la comunicație, se încadrează in categoria celor interpersonale. Există mai multe tipuri de poștă electronică [7]:
poșta electronică multimedia (s-a dezvoltat pornind de la cea mai simplă aplicație de transmitere a mesajelor electronice )
poșta electronică standard (e-mail): pentru mesaje text este prima aplicație de acest tip apărută în anii 70. Este una dintre cele mai uzuale aplicații la ora actuală.
poșta vocală: derivă din aplicația precedentă prin conversia text-vorbire a mesajelor
poșta video: transmite în mod asincron o secvență de tip videofonie.
mesajele compuse: permit înglobarea în mesajul transmis a tuturor tipurilor de informații, excepție facând scvențele audio-video (text, grafică, imagini statice)
poșta multimedia: a apărut în 1992 și operează cu mesaje multimedia.
Sisteme de transmisie a mesajelor electronice
Avem următoarele categorii:
poșta electronică cu sinteză text-vorbire – aplicație monomedia care permite ca mesajele text să fie tratate ca intrări pentru module software de sinteză text-vorbire. Devine utilă în cazul unei persoane care dorește o consultare a mesajelor recepționate prin poșta electronică care este în imposibilitatea de a vedea textul lor.
poșta vocală bazată pe telefon este un serviciu central de poștă vocală prin intermediul sistemului telefonic privat pentru a trimite sau recepționa mesaje.
Întâlnim două modalități de introducere a mesajelor vocale:
prin telefon expediatorul mesajului apelează un sistem central sau un calculator, care preia semnalul vocal, îl digitizează și îl stochează pe disc generând astfel un mesaj vocal.
prin intermediul dispozitivelor de achiziție și de redare ale calculatorului: utilizatorul generează și ascultă mesajele vocale folosind dispozitivele audio ale sistemului de calcul local.
poșta video este analogă cu poșta vocală, cu deosebirea că mesajele sunt secvențe audio-video;
Avem două modalități de generare a mesajelor:
mesaje video compuse spontan de către expediator (în locul unui text utilizatorul creează și expediază un scurt mesaj audio-video);
mesaje video generate după un apel videfonic nereușit. Diferența dintre aceste mesaje și cele precedente este aceea că în acest caz utilizatorul nu are intenția de a transmite un mesaj video. Această situație este similară cu cu aceea de a lăsa un mesaj pe automatul telefonic de preluare a mesajelor;
poșta electronică multimedia se referă la schimbul de mesaje care pe lângă text, grafică și imagini statice conține și o secvență audio-video sau animație pe calculator;
Putem utiliza două moduri de poștă electronică:
pentru completarea unui mesaj vizual cu o secvență audio-video, completarea se face în timpul compunerii mesajului
pentru a include într-un mesaj o secvență audio-video preexistentă
Transferul documentelor multimedia
Documentele din punct de vedere tehnic se pot transmite în două moduri:
sincron (în timp real) – documentul este prezentat pe măsura transferării datelor, cu o întârziere constantă datorată în principal timpului necesar pentru decodarea datelor.
asincron – documentul este transferat și stocat în întregime pe sistemul utilizatorului. Prezentarea se face într-un moment ulterior stabilit de către utilizator.
Putem distinge două tipuri de interactivitate în cazul transferului asincron:
locală – utilizatorul își particularizează prezentarea utilizând mecanismele de interacțiune din cadrul acelui document dupa transferul complet al documentului.
la distanță – documentul este transmis doar parțial, anumite componente ale acestuia fiind doar referite, fără a transmite efectiv. Prezentarea componentelor referite se face la cererea expresă a utilizatorului.
Din informațiile prezentate anterior rezultă că nu există diferențe de principiu majore între poșta electronică multimedia și transferul documentelor multimedia. Există o serie de diferențe tehnice care conduc la implementări diferite ale celor două clase de aplicații.
În cazul poștei multimedia compunerea și transferul mesajului se face la inițiativa expeditorului, iar în celălalt caz se presupune că există a priori un document multimedia stocat pe un sistem oarecare, transferul se execită la inițiativa utilizatorului care recepționează acel document [7].
II.3.4. Sisteme de știri, wiki și blog-uri
Sisteme de știri WEB – majoritatea site-urilor oferă o secțiune cu ultimile știri, pentru vizitatorii curenți să localizeze rapid noutățile apărute de la ultima navigare. Astfel, s-a dezvoltat un system bazat pe XML pentru specificarea știrilor publicate pe web și anume RSS, care a cunoscut mai multe versiuni, fiecare dând altă semnificație acestui acronim:
RSS 0.91: Rich Site Summary
RSS 0.9, 1.0, 1.1: RDF Site Summary
RSS 2.0: Really Simple Syndication
RSS este o metodă standardizată pentru prelucrarea și transmiterea de știri pe web. Există și utilitare separate de citire a știrilor, dintre care cele mai populare sunt [11] :
RSS Reader: http://www.rssreader.com
Feed Reader: http://feedreader.com
Sharp Reader: http://www.sharpreader.net
MagpieRSS:http://magpierss.sourceforge.net
Bloguri
În esență blogul este o pagină de internet, gratuită, pe care utilizatorul o personalizează,
adaugă un conținut, o construiește după propria dorință. Cuvântul blog este prescurtarea de la weblog care într-o traducere ad-hoc am putea spune că înseamnă jurnal online.
Există o sumedenie de site-uri care oferă hosting gratuit pentru bloguri. Dintre cele mai cunoscute sunt: http://edublogs.org/, blogger.com și wordpress.com. Există și site-uri romanești. După o căutare pe www.google.ro se pot enumera:http://weblog.ro, http://myblog.ro, http://ablog.ro. Ești întâmpinat prietenos de un meniu facil, iar crearea unui blog durează câteva minute.
Blogurile s-au dezvoltat în urma succesului înregistrat de forumurile de discuții și de fluxurile RSS. Ele sunt pagini web prin intermediul cărora o persoană pune la dispoziția vizitatorilor diverse informații. Un blog este format din: titlu, subtitlu, lista de mesaje redactate de autorul blog-ului și de diverși utilizatori, o listă de legături spre alte blog-uri, galerie foto și link-uri.
Este întreținut de o persoană (sau de un grup de persoane) folosind următoarele elemente în fiecare item sau însemnare:
Corpul însemnării – comentariile personale, ideile și sau relatările sunt de obicei scrise la persoana întâi
Data/ora – pentru a marca temporal momentul publicării însemnării
Titlu – pentru a da o idee generală despre ce este vorba în însemnarea respectivă
Unele bloguri folosesc și alte elemente, în funcție de software-ul folosit și de preferințele bloggerului: calendar, arhive, comentarii, legături permanente, liste de alte bloguri pe care respectivul blogger le recomandă [7].
Un exemplu de blog este „Povești din Bucureștiul de altădată”, o istorie romanțată a
Bucureștiului de altădată cu povești, imagini și muzica veche (vezi fig.2.7).
Fig.2.7. Exemplu de blog [36]
Un alt exemplu de blog este „Căsuța copiilor”, în care puteți găsi numeroase idei de jocuri și activități creative pentru copii (vezi fig.2.8).
Fig.2.7. Exemplu de blog [37]
Formate de documente multimedia
În cazul documentelor text, ramâne problema asigurării compatibilității între sistemele terminale implicate în transfer din următoarele motive [7]:
structura documentelor multimedia este mai complexă decât a documentelor text, pentru că pe lângă structura logică a datelor apare o structură temporală a componentelor care duce la sporirea numărului de formate posibile mărind riscul incompatibilității.
Prezentarea componentelor audio-video depinde de arhitectura hardware a sistemului și performanțele acestuia. Astfel, chiar dacă documentul recepționat poate fi interpretat corect la nivel software, există posibilitatea ca anumite componente ale acestuia să nu poată fi prezentate corect din cauza incompatibilității hardware.
Din acest motive se impune elaborarea unor standarde pentru specificarea formatelor documentelor multimedia, conform standardelor existente [7]:
Standard Generalized Markup Language (SGML) – include un mecanism de structurare a documentelor prin utilizarea de componente distincte și elemente de referire a acestor componente.
Office Document Architecture (ODA) – a fost conceput pentru producerea documentelor oficiale ca rapoarte, memorii și în general orice documente care includ text și grafică.
Multimedia and Hipermedia Information Coding Expert Group (MHEG) – standard adecvat transferului de documente multimedia. A fost conceput pentru aplicațiile de distribuție a documentelor în rețea, sau pe suport optic (CD-ROM), motiv pentru care nu prevede posibilitatea modificării conținutului sau structurii documentelor de către utilizator.
II.4. Tehnologii multimedia
II.4.1. Hipertext și hipermedia
Aplicațiile din această clasă sunt de tip persoană-sistem, scopul lor fiind acela de accesare de către utilizatori a documentelor text sau multimedia complexe și de dimensiuni mari. Pentru a înțelege noțiunea de hipermedia, trebuie să înțelegem ce înseamnă hipertextul.
În anul 1965, cercetătorul Ted Nelson inventează termenul hipertext, definindu-l drept "material scris sau grafic interconectat într-o manieră complexă care în mod convențional nu poate fi reprezentat pe hârtie. El poate conține cuprinsuri ale propriului său conținut și relațiile dintre diverse părți component, poate de asemeni conține adăugiri și note de subsol pentru cei care doresc sa-l examineze” [12].
Începuturile hipertextului și multimediei apar într-un articol publicat în iulie 1945 in Atlantic Monthly: "As We May Think", autorul lui fiind Vannebar Bush, profesor la MIT și Institutul Carnegie din Washington [12]. El descrie o mașina menită a ajuta omul în cadrul procesului de memorare, pe baza asociațiilor între coțtinut și forma, această mașina numind-o MEMEX (MEMory EXtended). MEMEX se baza parțial pe tehnologia microfilmelor, fiind prevazută cu dispozitive de selecție foto-optica și tastaturi, "dispozitiv ce poate stoca toate carțile, înregistrările și comunicțtiile și care este mecanizat în așa fel încât consultarea informațiilor se realizează flexibil și rapid." (Bush, 1945)
Hipermedia este compusă din noduri (concepte) si legaturi (relatii). Un nod reprezintă un concept unic (o idee), putând conține text, grafică, animatie, audio, video, imagini sau programe.
Nodul poate avea asociat un tip (detaliu, propozitie, colectie, observatie etc.) înglobând o informație semantică. Nodurile sunt conectate de alte noduri prin intermediul legăturilor. Nodul sursă al unei legaturi se numeste referință, iar cel destinație poartă numele de referent, putând fi numite și noduri ancore. Conținutul unui nod se afișează la activarea legaturii [12].
obiect hipertext
nod
structură
nod-secvențial
cale lineară
cale alternativă
cale condiționată
nod de explorare
conținut
atomic
sursă internă
sursă externă
nod compus
legătură
structură
legătură secvențială
legătură de explorare
conținut
Structura ierarhică a conceptului de obiect hipertext
Tehniciile hipertext (hipermedia) pot fi utilizate în diverse aplicații precum cărți electronice, enciclopedii, sisteme de help on-line, sisteme de învățare asistată de calculator (CAL-Computer-Aided Learning), scriere colaborativa de documente, chioscuri informationale interactive, sisteme decizionale etc.
II.4.2. World-Wide-Web
Este numele dat unui proiect de cooperare inițiat în 1989 în cadrul CERN (Centrul European de Cercetări Nucleare) din Geneva. Scopul inițial al acestora a fost de a crea un sistem online care să permită utilizatorilor de toate categoriile să împartă informații, într-un mod facil. În prezent, un grup industrial cunoscut sub denumirea de World Wide Web. Serviciul. World Wide Web asigură căutarea și regăsirea de informații de la o anumită adresa și funcționează pe o structură specială denumită hipertext sau hipermedia.Acest serviciu este organizat ca o rețea de informații [7].
Prin gestiunea distribuită a documentelor informația formează o structură înlănțuită asemănătoare hipertextului, prin definirea de legături între documente.Această modalitate de gestiune a informației poate să ducă la o dezvoltare haotică a sistemului, dar pe de altă parte este una dintre puținele modalități practice de creare a unei structure globale de informație.
Pentru localizarea documentelor se definește un mecanism de specificare neambiguă a documentelor disponibile în Internet. Acest mecanism s-a realizat prin alocarea fiecărui document a unei “adrese” numită Uniform Resource Locator (URL) care în traducere literală s-ar putea numi locator uniform de resurse.
Adresa utilizată mai sus implică două componente: localizarea sistemului pe care se află documentul și mecanismele care trebuie folosite pentru accesarea și transferul prin rețea a documentului.
Principiul Interfețe utilizator uniforme are ca scop simplificarea utilizării sistemului, astfel încât să nu necesite din partea utilizatorului cunoștințe de nivel înalt di domeniul operării pe calculator.
Serviciul Web este legat de standardul HTML (Hypertext Markup Language) care permite ca informațiile să poate fi citite universal. Protocoalele WWW specifică tehnicile de creare, localizare și transfer pentru documentele WWW cuprinzând următoarele componente [7]:
Uniform Resource Locator (URL) – specifică poziția și modul de accesare a documentelor
Hypertext Markup Language (HTML) definește formatul documentelor și metodele de generare a unor structuri logice care să permită utilizarea legăturilor de tip hipertext.
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) – controlează transferul documentelor WWW referite prin legături.
Cap.III. Evaluarea învățării/elevilor în învățământ
În procesul de învățământ, există o strânsă legătură între activitățile de predare, învățare și evaluare. O schimbare produsă la nivelul uneia dintre aceste activități modifică modul în care se realizează celelalte, conducând la o reacție în lanț, care implică reveniri și revizuiri. Rezultă că: predarea – învățarea – evaluarea trebuie proiectate în același timp.
„Activitatea de evaluare cuprinde trei etape principale:
măsurarea rezultatelor școlare prin procedee specifice, utilizând instrumentele potrivite scopului urmărit (probe scrise/orale/practice, proiecte, portofolii);
aprecierea rezultatelor pe baza unor criterii unitare (bareme de corectare și notare, descriptori de performanță, standarde, etc);
formularea concluziilor care se desprind în urma interpretării rezultatelor obținute în vederea adoptării deciziei educaționale adecvate” [13].
Funcțiile generale ale evaluării sunt:
funcția diagnostică
funcția prognostică
de certificare – de selecție
„Mai există și câteva funcții specifice ale evaluării:
funcția motivațională, în scopul de a stimula activitatea de învățare a elevilor prin utilizarea a feedback-ului pozitiv oferit de activitatea de evaluare;
funcția de orientare școlară și profesională, cu ajutorul căreia se furnizează informații utile elevilor în vederea alegerilor ulterioare.
Evaluare se clasifică după mai multe tipuri:
După modul în care se integrează în desfășurarea procesului didactic, evaluarea poate fi de trei tipuri:
evaluare inițială: se realizează la începutul unui nou ciclu de învățare;
evaluare formativă: însoțește întregul parcurs didactic, realizându-se prin verificări sistematice ale tuturor elevilor asupra întregii materii;
evaluare sumativă: se realizează, de obicei, la sfârșitul unei perioade mai lungi de instruire.
După răspunsul la întrebarea cine realizează evaluarea, aceasta poate fi de două tipuri:
evaluare internă: realizată de aceeași persoană/instituție care a asigurat realizarea procesului didactic;
evaluare externă: este efectuată de o persoană/instituție alta decât de cea care a asigurat realizarea procesului didactic;
III.1. Strategiile de evaluare
“Esența strategiilor de învățare este instruirea în grup asociată cu feedback frecvent și ajutor individual de încurajare după nevoile fiecărui elev” Bloom
Tipuri de evaluare [38]:
Evaluarea reflectă modalitatea specifică de integrare a operațiilor de măsurare-apreciere-decizie în activitatea didactică, astfel:
evaluarea inițială are loc la începutul unui program de instruire (începutul unui ciclu curricular, al unui ciclu școlar, al unui an școlar sau semestru, al unei unități de învățare). Are o funcție diagnostică (cunoașterea stadiului inițial de la care se pleacă în abordarea secvențelor de instruire) și o funcție prognostică (proiectarea realistă, eficientă, a conținuturilor noii materii);
evaluarea curentă, formativă se realizează pe parcursul unități de învățare și urmărește în ce măsură obiectivele educaționale propuse au fost realizate de către elev. Acest tip de evaluare are efect maxim asupra realizărilor elevilor;
Funcțiile evaluării formative sunt: formativă, diagnostică, ameliorativă. Instrumentele de evaluare continuă: observarea și aprecierea verbală, chestionarea orală, teste docimologice, lucrări practice, proiecte, fișe de lucru, etc.
Fișele de lucru sunt unul dintre cele mai utilizate instrumente de evaluare curentă. Profesorul stabilește obiectivele vizate, formulează itemi de evaluare, corelează numărul și complexitatea itemilor cu tipul efectiv de lucru, realizează un aspect grafic plăcut și atractiv.
evaluarea finală, sumativă se face la intervale mai mari de timp, la finele unor secvențe temporale (semestru, an școlar, ciclu de învățămant) sau tematice (capitol, curs). Prin evaluarea sumativă se urmărește o comparare a rezultatelor elevilor la sfârșitul unui program de istruire cu cele de la începutul acestuia, Scopul ei este de a reliefa progresele de învățare ale fiecărui elev.
Funcțiile evaluarii finale: constatativă (arată în ce măsură activitatea educativă a fost eficientă, dacă elevii au dobândit cunoștințele, deprinderile și atitudinile proiectate în timpul acesteia), selecție (clasifică, ierarhizarea elevilor în funcție de performanțele școlare), certificativă (se certifică faptul că elevii au dobândit competențele vizate de documentele școlare) [13].
III.1.1. Evaluarea în procesul didactic
“Cunoașterea cât mai exactă a rezultatelor școlare constituie premiza oricăror măsuri destinate să îmbunătățească desfășurarea activității în sine. De aceea orice strategie care își propune o ameliorare a unui sistem școlar are ca punct de plecare și se întemeiază pe aprecierea rezultatelor obținute și vizează cercetarea randamentului acestuia, pe baza unor evaluării continue” [14].
Evaluarea reprezintă un act absolut necesar în procesul conducerii unei activități și în luarea deciziilor, ea furnizând informații necesare reglării și ameliorării activității didactice, prin adoptarea măsurilor corespunzătoare situațiilor de instruire. Ea este prezentă în orice activitate pedagogică și se află în relație de interdeterminare, de interacțiune funcțională cu predarea și învățarea, făcându-le mai eficiente.
Prin activitățile educative, evaluarea este menită să realizeze cunoașterea și aprecierea schimbărilor produse de elevi în toate planurile personalității lor (intelectual, afectiv, psihomotor, al capacităților creative etc.).
Esența acțiunii de evaluare este de a cunoaște efectele activității desfășurate în vederea perfecționării procesului în etapele următoare. Rezultatele constatate pot fi apreciate și aplicate corespunzător, în măsura în care sunt puse în legătură componentele procesului didactic și cu întreaga activitate.
Restrângerea ariei acțiunii de evaluare a activității de învățământ la rezultatele obținute de elevi, fără a fi integrate în evaluarea învățământului întreg, nu ne poate oferi datele care fac posibilă ameliorarea acestei activități.
În vederea realizării sarcinilor învățământului, este necesară o riguroasă proiectare și evaluare a procesului instructiv-educativ [15].
Trebuie ca, în fiecare moment, să știm ce avem de realizat, prin ce conținuturi informaționale realizăm obiectivele propuse, prin ce metode și procedee, cum verificăm dacă elevii au realizat obiectivele propuse, ce măsuri trebuie luate în cazul in care anumite obiective n-au fost realizate integral.
Proiectarea activității didactice și evaluarea rezultatelor școlare constituie condiții esențiale ale creșterii procesului de învățământ [16]. Această creștere se poate realiza prin:
sistematizarea cunoștințelor;
urmărirea realizării obiectivelor operaționale propuse;
respectarea particularităților individuale ale elevilor prin tratarea diferențiată a acestora;
comunicarea imediată a rezultatelor obținute la testele de evaluare formativă având posibilitatea de a verifica cunoștințele elevilor și de a putea stabili noi modalități în vederea înlăturării lacunelor constatate în urma evaluării;
argumentarea calificativului acordat, astfel că fiecare elev să conștientizeze nivelul performanței la care a ajuns și să se poată evalua;
Evaluarea este un proces mult mai complex, care presupune o pregătire științifică a învățătorului, precum și efortul de a diminua la minimum subiectivismul în aprecierile pe care acesta le face în mod obișnuit.
Pentru învățător, evaluarea reprezintă o activitate etapizată, la capătul căreia acesta își dă seama care este pregatirea elevului, la un moment dat, în comparație cu așteptările lui și cu cerințele programelor școlare.
Pentru elev, evaluarea este mijlocul prin care el realizează cum este perceput de învățător și cum îi apreciază acesta pregătirea. Desigur, nu întotdeauna evaluarea învățătorului coincide cu autoevaluarea făcută de elev propriei sale pregătiri. Pentru a evita neînțelegerile sunt necesare niște standarde, adică niște etaloane ale pregătirii la care să se poată raporta atât învățătorii (evaluatorii) cât și elevii (evaluații).
Pentru familie, evaluarea este o cale de a ști unde se situează copilul (ca pregătire școlară) și ce perspective are el de a continua această pregătire într-un anumit domeniu.
Pentru toți factorii implicați în pregatirea elevilor, evaluarea este "barometrul" care indică în orice moment "starea" pregătirii școlare, succesele și eșecurile, nivelul performanțelor obținute în raport de cele proiectate prin curriculum.
Atât succesele înregistrate de elevi cât și eventualele lacune permit învățătorului să-și autoaprecieze activitatea în toate fazele (etapele) pregătirii și desfășurării procesului didactic. Toate acestea îi vor permite să ia măsuri de ameliorare a propriei sale activități, atât prin continuarea, la un nivel superior a experienței valoroase, cât și prin remedierea carențelor care au determinat unele lacune în nivelul de pregătire al elevilor. Evaluarea trebuie privită și ca un moment aplicativ al învățării. [17].
În ce privește cadrele didactice, evaluarea:
ajută să cunoască nivelul de pregătire al claselor, atunci când este aplicată înainte de derularea programului instrucțional;
asigură înregistrarea continuă a progreselor în învățare, atunci când se aplică pe parcursul procesului instrucțional;
îi ajută, la sfârșitul derulării programului instrucțional, să aprecieze rezultatele obținute, în lumina obiectivelor; [17]
III.1.2. Metode și tehnici de evaluare
Metodele didactice reprezintă „o cale eficientă de organizare și conducere a învățării, un mod comun de a proceda care reunește într-un tot familiar, eforturile profesorului și ale elevilor săi“ [18].
Pot fi considerate drept „calea de urmat în activitatea comună a educatorului și educaților, pentru îndeplinirea scopurilor învățământului, adică pentru informarea și formarea educaților“[19].
Metoda poate fi privită și ca „o modalitate de acțiune, un instrument cu ajutorul căruia elevii, sub îndrumarea profesorului sau în mod independent, își însușesc și aprofundează cunoștințe, își informează și dezvoltă priceperi și deprinderi intelectuale și practice, aptitudini, atitudini etc.“ [20].
În didactica modernă „metoda de învațământ este înțeleasă ca un anumit mod de a proceda care tinde să plaseze elevul într-o situație de învățare, mai mult sau mai puțin dirijată care să se apropie până la identificare cu una de cercetare științifică, de urmărire și descoperire a adevărului și de legare a lui de aspectele practice ale vieții“[21].
Funcțiile metodelor didactice [21]:
Funcția cognitivă
Metodele didactice îndeplinesc o funcție cognitivă în măsura în care reprezintă o cale de acces la cunoaștere. Prin intermediul acestora elevul, sprijinit de profesor, î-și însușește valorile culturii și științei. Metoda devine astfel un mod de a afla, de a descoperi, de a cerceta realiatea înconjurătoare, de a-și însuși cunoștințe, de a-și forma abilități cognitive.
Funcția formativ-educativă
Pe lângă cunoaștere, metodele didactice îndeplinesc și funcții de formare și exersare a priceperilor, deprinderilor, capacităților de cunoaștere și acțiune, având rol în formarea și dezvoltarea personalității ca întreg.
Funcția motivațională
Un criteriu de apreciere a eficienței unui demers instructive – educativ îl constituie gradul de plăcere în învățare. Metoda didactică îndeplinește în acest sens o funcție motivațională în măsura în care reușește să facă activitatea să fie atractivă, să stimuleze motivația în învățare, interesul pentru studiu menit să susțină efortul cognitiv de mobilizare psihică.
Funcția instrumentală
Metoda reprezintă un instrument, o modalitate, o cale de atingere a dezideratelor propuse. Pentru a atinge rezultatele, profesorul trebuie să stăpânească arta didacticii ce presupune știința de a-i învăța și pe alții ceea ce știi deja foarte bine, într-un mod plăcut, atractiv, accesibil.
Funcția normativă (de optimizare)
Metoda arată cum să se procedeze pentru obținerea rezultatelor dorite. Optimizarea activității presupune găsirea variantei eficiente de combinare variabilelor didactice și sugerarea unui traseu flexibil de realizarea a activității instructiv-educative. Pentru a fi eficientă, metoda trebuie să fie aplicată în strănsă corelație cu celelalte componente ale procesului de învățământ, respectând totodată normativitatea didactică.
Metode de evaluare tradiționale
Evaluarea orală este cea mai veche și frecventă metodă de evaluare utilizată în activitatea instructiv-educatică. Aceasta constă într-un dialog purtat între profesor și elev, prin care primul urmărește să obțină informații cu privire la cantitatea și calitatea cunoștințelor pe care le posedă elevul precum și capacitatea acestuia de a opera cu ele.[22] Cu prilejul examinării orale, profesorul îi poate cere elevului să-și motiveze răspunsul la o anumită întrebare și să-l argumenteze, după cum tot el îl poate ajuta cu întrebări suplimentare atunci când se află în impas.
Această metodă este utilizată în special la disciplinele socio-umane care au ca obiectiv formarea unor capacități și abilități dificil de surprins prin intermediul altor metode de evaluare [23].
Acestă metodă prezintă următoarele avantaje[24]:
oferă un feed-back rapid elevului, acesta putând să își corecteze imediat eventualele neînțelegeri;
dezvoltă capacitatea de comunicare a elevului;
permite cunoașterea capacității de exprimare a elevului și siguranța cu care acesta operează cu noțiunile asimilate;
intensifică interacțiunea dintre profesor și elev;
oferă posibilitatea profesorului de a alterna tipul întrebărilor și gradul lor de dificultate în funcție de calitatea răspunsurilor date de elev.
Metoda are însă și unele dezavantaje: necesită mult timp pentru evaluarea întregului colectiv de elevi, are un grad scăzut de obiectivitate putând fi influențată de starea examniatorului, de gradul diferit de dificultate ale întrebărilor de la un elev la altul.
Evaluarea scrisă este o metodă de evaluare ce le oferă posibilitatea elevilor de a se exprima în scris, fără intervenția profesorului, cunoștiințele dobândite. Această metodă se concretizează prin: lucrări de control curent, a lucrărilor de control date la încheierea unei unități de învățare, a unui semestru (teze).
Această metodă permite evaluarea unui număr mare de elevi într-un timp relativ mic, iar comparativ cu evaluarea orală prezintă un grad mai mare de obiectivitate, deoarece rezultatele sunt raportate la criterii unice de evaluare. Prin această metodă se asigură uniformitatea evaluării. Din păcate feed-back-ul activității nu este atât de rapid ca cel de la evaluare, nu este posibilă orientarea elevilor prin întrebări ajutătoare către un răspuns corect în cazul neînțelegerii cerinței, corectarea probelor scrise solicită resurse mari de timp. Totodată, în cazul unor răspunsuri formulate ambiguu, profesorul nu poate cere lămuriri suplimentare elevului, pentru a aprecia corect răspunsul [25] .
Evaluarea prin probe practice vizează să identifice capacitatea elevului de a aplica practic cunoștințele teoretice dobândite. Această metodă reprezintă liantul între „a știi” și „a face” și se aplică atunci când se evaluează conținutul practic și experimental al instruirii, oferind informații de asemenea cu privire la însușirea conținutului conceptual, fiind utilizată în special la disciplinele: educație tehnologică, educație plastică, educație muzicală, educație fizică, matematică, fizică, chimie, biologie, informatică. Evaluarea prin intermediul probelor practice oferă un grad ridicat de obiectivitate deoarece produsele realizate pot fi analizate prin raportare la criterii obiective precise [26].
Metode de evaluarea moderne/alternative
Metodele alternative de evaluare cel mai frecvent folosite la ora actual în învățământul românesc sunt:
Observarea sistematică a activității și comportamentului elevilor în timpul activităților didactice;
Referatul;
Portofoliul;
Proiectul;
Autoevaluarea.
Observarea sistematică a activității și comportamentului elevilor în timpul activităților didactice furnizează o serie de informații utile, greu de obținut pe alte căi constând în consemnarea metodică, fidelă și intenționată a diferitelor manifestări de comportament individual așa cum se prezintă ele în fluxul lor natural de manifestare și are la bază motivația de a cunoaște personalitatea elevului, a intereselor și preocupărilor lui vis-a vi de activitatea școlară, atitudinile sociale și comportamentul lui în public. Datele observate pot fi colectate în jurnalul sau caietul profesorului și pot fi utilizate prin asociere cu alte metode de evaluare.
Avantajul acestei metode e de natură psihopedagogică, determinând comportamentele reale din clasă, evidențiindu-se ca foarte utilăîn situația elevilor cu cerințe speciale, însăare și
dezavantajul căeste mult subiectivă, cere mult timp și necesită folosirea și a altor metode de evaluare [27].
Referatul reprezintă o modalitate de evaluare a gradului în care elevii sau studenții și-au însușit un anumit segment al programei, cum ar fi o temă sau o problemă mai complexă dintr-o temă. Acesta permite abordarea unor domenii noi și realizarea unor conexiuni intercurriculare și transcurriculare, având un caracter integrator.
El este întocmit fie pe baza unei bibliografii minimale, recomandate de profesor, fie pe baza unei investigații prealabile efectuată de elev. Referatul trebuie să cuprindă atât opiniile autorilor studiați cât si opinia elevului cu privire la probema analizată [28] .
Portofoliul este metoda de evaluare ce urmărește progresiv, pe durate mari de timp, nivelul performanțelor școlare ale elevilor obținute în urma unor activități la care se folosesc metodele și tehnicile uzuale de evaluare: probele scrise, observația sistematică, proiectul, autoevaluarea, etc. Deoarece aceasta conține rezultatele obținute prin alte metode de evaluare, putem spune ca portofoliul reprezintă cartea de vizită a elevului.
Este o modalitate eficientă de comunicare a rezultatelor școlare și a progreselor înregistrate de elev, ușurând astfel urmarirea evoluției elevului de la un semestru la altu, de la un an la altu sau chiar de la un ciclu de învățământ la altu [29].
Proiectul reprezintă o metodă complexă de evaluarea, deoarece implică abordarea completă a unei teme și cuprinde de obicei și o parte practică experimentală [30]. Proiectul poate fi realizat atât individual cât și în grup și necesită o perioadă mare de tip pentru realizare.
Această formă de evaluare este preferată în ultimii anii de elevi deoarece aceștia au posibilitatea să conceapă un proiect pe un subiect care îi interesează, astfel aceștia sunt foarte motivați să realizeze un proiect bun și nu percep această metodă ca fiind una de evaluare. Proiectul permite astfel evaluarea unor capacități superioare ale elevilor, atitudini, aptitudini, deprinderi [31]:
capacitatea de a selecta informațiile utile în vederea realizării proiectului;
capacitatea de identifica și utiliza metode de lucru adecvate îndeplinirii obiectivelor;
abilitatea de a utiliza corespunzător echipamentele și instrumentele necesare conceperii proiectului;
abilitatea de a finaliza un produs;
lucru în echipă (în cazul proiectelor în echipă);
capacitatea de a susține proiectul realizat, evidențând aspectele relevante.
Printre avantajele utilizării proiectului ca modalitate de evaluare se numără faptul că stimulează creativitatea, crește încrederea elevului în forțele proprii, dezvoltă abilități de gestionare a timpului, a emoțiilor (prin suținerea repetă a proiectelor în fața clasei), dezvolta capacitatea de a lucra în echipă. Faptul că necesită mult timp pentru organizare, desfășurare și evaluare, existând astfel riscul ca interesul elevului față de proiect să scadă, reprezintă cel mai mare dezavantaj al acestei metode.
Autoevaluarea reareprezintă o metodă de evaluare cu un grad formativ ridicat, prin implicarea elevilor în aprecierea propriilor rezultate, pe baza unor criterii de evaluare stabilite și comunicate anterior de către profesor în colaborare sau nu cu ei. Această metodă îi responsabilizează pe elevii față de activitatea școlară și le dezvoltă capacitatea de autocunoaștere. Autoevaluarea se poate realiza prin: autocorectare, autonotare controlată, notarea reciprocă între elevi, metoda de apreciere obiectivă a personalității [31].
III.2. Evaluarea prin proiecte
Proiectul este o metodă complexă de evaluare, individuală sau de grup care este foarte eficientă în special în cazul abordării temelor interdisciplinare, tocmai pentru că, prin natura sarcinilor pe care le propune, solicită transferul de cunoștințe și competențe dobîndite în cadrul altor discipline și valorifică foarte mult competențele transverale precum: competențele de comunicare, negociere, planificare, organizare. Această metodă permite aprecierea unor capacități și cunoștințe superioare și indentificarea unor calități individuale ale elevilor [31].
Utilizarea acestei metode permite elevilor să își dezvolte abilitățile de a lucra în echipă, de a se organiza, de a-și gestiona eficient timpul de lucru, abilități solicitate din ce în ce mai mult pe piața muncii. Totodată permite evaluarea competențelor și a cunoștintelor dobândite de elevi în urma procesului didactic.
Un mare dezavantaj al acestei metode îl reprezintă faptul că evaluatorul nu poate știi exact care este contribuția fiecărui elev la proiect.
Proiectul începe în clasă prin definirea și înțelegerea sarcinii, se continuă acasă pe parcursul a câtorva zile sau săptămâni (timp în care elevul are consultări individuale cu profesorul și 1-2 întâlniri de proiect cu întreaga clasă sau în grupe mici) și se încheie tot în clasă, prin prezentarea în fața colegilor a unui raport asupra rezultatelor obținute și dacă este cazul, a produsului realizat.
Este important ca de la bun început să fie stabilite structura și criteriile de evaluare ale proiectului, așa cum descrie tabelul 3.1:
Tabel 3.1 Structura și criteriile de evaluare a proiectului
Proiectul oferă avantajul unei evaluări contextualizate și de proces și constitue totodată o activitate de învățare motivantă pentru elev, cu caracter flexibil, individualizator. Durata proiectului trebuie să fie sufficient de mare pentru a permite realizarea unui produs de calitate, prin revizuiri successive și permanent raportare la criteriile de evaluare stabilite.
În timpul activități de proiecte derulate în clasă, profesorul va fi:
moderator detensionând eventualele divergențe apărute în grup
facilitator sprijinind grupurile/elevii aflați în dificultate
Profesorul va interveni dacă observă: interpretări eronate, blocaje, distanțarea față de sarcina de lucru.
Metoda proiectului dezvoltă abilități necesare în noua societate informațională:
responsabilitate și capacitate de adaptare
comunicare
creativitate și curiozitate intelectuală
gândire critică și gândire sistemică
informare și abilitîți media
responsabilizare social
Avantajele aplicării metodei proiectului:
stimulează creativitatea, găndirea critic, analitică;
dezvoltă cooperarea, competiția, responsabilitatea;
asigură o învățare centrată pe elev și nevoile acestuia;
dezvoltă încrederea în forțele proprii;
facilitează gândirea proiectivă;
îi ajută pe elevi să iși însușească tehnici de elaborare și de execuție a unei lucrări științifice, practice;
Dezavantaje ale aplicării metodei proiectului:
munca profesorului și a elevilor este mult mai mare;
necesită timp mai îndelungat pentru organizare, desfășurare, evaluare;
interesul față de proiect poate scădea pe parcursul lui datorită timpului prea mare de realizare;
are nevoie de mai multe ore la clasă, în funcție de disciplina predată; [31]
Cap.IV. Evaluarea de aplicații multimedia pentru cls.I-IV și cls.V-VIII (experiment pedagogic)
IV.1. Desfășurarea experimentului pedagogic
IV.1.1. Formularea experimentului didactic
Prin experimentul realizat mi-am propus să stabilesc dezvoltarea potențialului creativ al elevilor, prin integrarea tehnologiilor multimedia, pentru realizarea unei evaluări centrate pe elev. De asemenea, am urmărit obținerea următoarelor efecte: creșterea atractivități orelor de informatică, dezvoltarea abilităților de lucru în echipă, dezvoltarea gândirii critice.
Am constatat că elevii sunt mai atrași de subiectul predat, că folosesc cu plăcere și curiozitate mijloacele moderne de predare și și-au îmbunătățit performanțele învățării.
IV.1.2. Formularea ipotezei de cercetare și prezentarea variabilei experimentale
Ipoteza de la care am plecat este de a susține alegerea metodelor de evaluare, centrate pe competențe, cu avantajul de a oferi feed-back real elevilor deoarece evaluarea stă la baza elaborării planurilor individuale de învățare.
IV.1.3. Elaborarea planului experimental
stabilirea eșantionului (vezi tabelul IV.1)
Au fost utilizate patru clase, două din învățământul primar (a III-a A și a III-a B), și doua din învățământul gimnazial (a VII-a A – a VII-a B) pe parcursul unui an școlar 2014-2015. Clasele din învățământul primar având un efectiv de 30 elevi, iar cele din învățământul gimnazial având un efectiv de 18 elevi.
Experimentul s-a desfășurat în laboratorul de informatică al Școlii Gim. ”Radu Stanian” Ploiești.
stabilirea procedeelor care controlează variabilele
Am folosit metoda experimentării pe grupuri paralele. Astfel, clasele a III-a A, a VII-a A reprezintă eșantionul martor (de control), iar clasele a III-a B, a VII-a B – eșantionul experimental.
Pentru eșantionul martor, am folosit metodele clasice de evaluare (orale, scrise, practice), iar pentru eșantionul experimental metodele alternative de evaluare (proiectul, autoevaluarea, evaluarea asistată de calculator).
Tabelul IV.1. Eșantioanele utilizate
eleborarea instrumentelor de măsurare și prelucrare a datelor
Instrumentele pe care le-am utilizat în cadrul cercetării sunt: măsurarea, clasificarea, compararea, prelucrarea statistic a datelor cercetării (întocmirea de tabele, reprezentări grafice).
IV.1.4. Aplicarea planului experimental
Scopul acestui experiment a fost determinarea rolului metodelor alternative de evaluare și impactul acestora asupra performanțelor școlare ale elevilor din învățământul primar și gimnazial.
Etapa I – anul școlar 2014-2015
Experimentul s-a efectuat în perioada septembrie 2014 – mai 2015 și a cuprins: elevii claselor a III-a A, B și a VII-a A, B.
În septembrie: elevii din eșantionul martor au susținut testul de evaluare inițială (vezi ANEXA NR.1)
Scopul evaluării inițiale: cunoașterea nivelului real de pregătire al elevilor.
Tabel IV.2. Rezultate elevi cls.a III-a A, septembrie 2014, eșantion martor
Tabel IV.3. Rezultate elevi cls.a VII-a A, septembrie 2014, eșantion martor
Luna mai: elevii din eșantionul martor au susținut testul de evaluare finală, care a fost structurat în două părți: teorie (elevii au susținut un test realizat în hotpotatoes) și aplicație practică (a fost utilizată aplicația Paint). La elaborarea testului, cerințele au fost centrate pe obiectivele majore ale procesului de instruire realizate pe parcursul unui an de studiu, vizând elementele esențiale și capacitatea elevilor de a opera cu cunoștințele asimilate (vezi ANEXA NR.2).
Am realizat o analiză simplă, pe tranșe de medii:
Tabel IV.4. Rezultate elevi cls.a III-a A, mai 2015, eșantion martor
Tabel IV.5. Rezultate elevi cls.a VII-a A, mai 2015, eșantion martor
Etapa a II-a – anul școlar 2014-2015
În luna septembrie 2014, elevii claselor a III-a B și a VII-a B din eșantionul experimental au susținut același test de evaluare inițială ca și elevii din eșantionul martor. Evaluarea inițială a constituit un reper pentru adaptarea demersului didactic la particularitățile elevului.
Analiza rezultatelor obținute la evaluarea inițială, pe tranșe de medii, este următoarea:
Tabel IV.6. Rezultate elevi cls.a III-a B, septembrie 2014, eșantion experimental
Tabel IV.7. Rezultate elevi cls.a VII-a B, septembrie 2014, eșantion experimental
La evaluarea inițială a elevilor din eșantionul experimental, 80% dintre aceștia au avut note peste 5. Ponderea cea mai mare a notelor este în intervalul 5-7, ceea ce înseamnă că elevii au unele cunoștințe despre lucrul cu calculatorul.
Pe tot parcursul anului școlar 2014-2015, pentru eșantionul experimental, am utilizat metode de învățare prin cooperare și active-participative ca de exemplu: Turul galeriei, metoda ciorchinelui, știu/vreau să știu/am învățat.
În luna mai 2015 elevii au susținut testul de evaluare finală structurat:
proba teoretică (am folosit aplicația hotpotatoes)
proba practică (elevii au avut de realizat un proiect cu tema: realizarea unei invitații în Paint- clasa a III-a B și realizarea unei prezentări în PowerPoint sau Prezii- clasa a VII-a B (vezi ANEXA NR.3)).
În elaborarea testului de evaluare finală am urmărit în ce măsură elevii operează cu cunoștințele de bază însușite și dacă au dobândit competențele vizate, pe parcursul derulării programului de instruire.
Au fost înregistrate următoarele rezultate:
Tabel IV.8. Rezultate elevi cls.a III-a B, mai 2015, eșantion experimental
Tabel IV.9. Rezultate elevi cls.a VII-a B, mai 2015, eșantion experimental
Notele obținute de elevi (eșantionul experimental) la evaluarea finală au fost peste 5. Punctele slabe observate la evaluarea finală sunt legate de faptul că nu toți elevii reușesc să-și gestioneze resursa de timp, astfel că nu au terminat la timp proiectul.
IV.1.5. Analiza datelor și interpretarea rezultatelor
În urma analizei comparative a rezultatelor testelor de evaluare finală am constatat că media clasei experimentale este mai mare decât a clasei martor, cu toate că nivelul inițial de pregătire al celor două clase era foarte apropiat deci asimilarea cunoștintelor s-a realizat diferențiat.
La testarea inițială pe clase am remarcat că cele mai mici medii au fost înregistrate la elevii care nu au studiat informatica pană în anul respectiv.
Pentru o interpretare mai ușoară a rezultatelor am realizat următoarele diagrame:
Figura IV.9 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea inițială
eșantion martor (clasa a III-a A)
Figura IV.10 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea inițială
eșantion martor (clasa a VII-a A)
Figura IV.11 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea finală
eșantion martor (clasa a III-a A)
Figura IV.12 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea finală
eșantion martor (clasa a VII-a A)
Figura IV.13 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la e evaluarea inițială și evaluarea finală
eșantion martor (clasa a III-a A)
Figura IV.14 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la e evaluarea inițială și evaluarea finală
eșantion martor (clasa a VII-a A)
Figura IV.15 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la e evaluarea inițială
eșantion experimental (clasa a III-a B)
Figura IV.16 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea inițială
eșantion experimental (clasa a VII-a B)
Figura IV.17 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea finală
eșantion experimental (clasa a III-a B)
Figura IV.17 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea finală
eșantion experimental (clasa a VII-a B)
Figura IV.18 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea inițială și evaluarea finală
eșantion experimental (clasa a III-a B)
Figura IV.19 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea inițială și evaluarea finală
eșantion experimental (clasa a VII-a B)
Figura IV.19 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea inițială
eșantion martor și experimental (clasa a III-a A – a III-a B)
Figura IV.20 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea inițială
eșantion martor și experimental (clasa a VII-a A – a VII-a B)
Figura IV.21 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea finală
eșantion martor și experimental (clasa a III-a A – a III-a B)
Figura IV.22 Reprezentarea grafică a rezultatelor pe tranșe de medii la evaluarea finală
eșantion martor și experimental (clasa a VII-a A – a VII-a B)
IV.1.6. Concluziile cercetării
În cadrul cercetării experimentale s-a urmărit dacă, prin integrarea tehnologiilor multimedia, utilizând metode de evaluare interactive, nivelul de învățare al elevilor crește. În acest sens, pentru elevii din eșantionul experimental, au fost folosite aproape în fiecare oră instrumente de lucru care facilitează învățarea (prezentări, fișe de lucru, tutorial, etc.), dar și metode activ-participative și colaborative.
Concluzia cercetării este că evoluția școlară a elevilor din eșantionul experimental este mai bună decât evoluția elevilor din eșantionul martor. La evaluarea finală clasele din eșantionul experimental au avut rezultate mai bune înregistrându-se o diferență mai mare între media de evaluare finală și cea inițială.
Rezultă că lecțiile în care s-au folosit metode de învățare prin cooperare, strategii și instrumente de predare interactive sunt mai eficiente, ceea ce confirmă ipoteza de la începutul experimentului.
Însă lucrul pe care eu îl consider cel mai important este următorul: din discuțiile cu elevii am constatat că aceștia sunt încântați să lucreze pe grupe pentru că se simt mai relaxați, mai implicați, deoarece crește rolul fiecăruia, activitatea nemaifiind centrată pe profesor.
De asemenea, relațiile dintre elevi s-au îmbunătățit, fiecare simțindu-se util și responsabil în cadrul grupului, rezultatul fiind creșterea stimei de sine și a capacității de a face față unor situații stresante, o mai bună cunoaștere de sine și o creștere a spiritului de echipă. S-a simțit și o îmbunătățire a spiritului de inițiativă, a capacității de planificare și organizare a elevilor și a prestației individuale.
Este evident că folosirea la clasă a aplicațiilor multimedia interactive a contribuit la creșterea performanțelor școlare, la sporirea calității și eficienței procesului instructiv-educativ. S-a constatat faptul că elevii au reușit să asimileze mai bine informațiile atunci când lecțiile sunt prezentate într-o formă atractivă, cu un conținut bine organizat.
În plus am constatat că profesorul a fost eliberat de anumite sarcini pe care trebuia să le îndeplinească pe parcursul unei lecții clasice deci rolul acestuia s-a schimbat în sensul că nu mai este “unicul pol de autoritate (adesea, de putere)” [32-pag.13], singurul care furnizează informația, fiind un fel de deținător al adevărului absolut, omul “căruia îi urmăm sfatul chiar fără a-l înțelege, pentru că îi recunoaștem competența, pentru că este o “autoritate în materie”[33-pag.34], ci o persoană care colaborează în mod eficient.
IV.2. Metode și instrumente multimedia de evaluare aplicate elevilor pe parcursul experimentului didactic
IV.2.1. Aplicații multimedia utilizate pe parcursul experimentului
Paint – este una dintre cele mai simple aplicații pentru realizarea de imagini /desene. Cu ajutorul acesteia se pot crea desene simple sau elaborate, color sau alb – negru, pot fi vizualizate sau editate imagini, fie că este vorba despre poze sau despre documente scanate.
Utilizarea aplicației Paint este importantă deoarece oferă posibilitatea punerii în practică a ideilor legate de exerciții (de memorie vizuală, pentru formarea deprinderilor de colorare, pentru formarea unor noțiuni matematice prin desenare / vizualizare), într-o manieră plăcută, prietenoasă.
Meniul simplu și ușor de intuit ajută la dezvoltarea abilităților de lucru la calculator, de formare și consolidare a cunoștințelor matematice, a celor de despărțire corectă în silabe, de identificare a obiectelor și a dezvoltării limbajului prin intermediul imaginilor.
Desenele astfel create pot fi salvate sub mai multe extensii specifice aplicațiilor de editare imagine (.bmp, .jpg, .gif). Acest lucru permite deschiderea si reeditarea fișierelor realizate cu aplicația Paint de către aplicații dedicate performante.
GIF (Graphics Interchange Format) este un tip de fișier. El reprezintă o animație obținută din mai multe imagini asemănătoare puse una după alta, la o distanță de timp.
Exercițiul propus elevilor din eșantionul experimental (clasa a III-a B) constă în realizarea unei invitații pentru petrecere cu aplicația Paint (vezi ANEXA NR.4). În Figura IV.23 sunt prezentate lucrări realizate de elevi.
Figura IV.23 Invitații realizate de elevi cu aplicația Paint
Un alt exercițiu propus elevilor din eșantionul martor (clasa a III-a A) este realizarea unei fișe de lucru (vezi ANEXA NR.5) pornind de la întrebarea Ce putem face cu aplicația Paint? Ei au de realizat un film cu desenele proiectate utilizând aplicația GIF. În Figura IV.24 sunt prezentate lucrări realizate de elevi.
Figura IV.24 Secvențe din desenele pentru realizarea filmulețului
Una din metodele utilizate pe perioada desfășurării experimentului a fost Turul galeriei. Această metodă le permite elevilor să colaboreze în vederea găsirii soluțiilor de rezolvare a unor probleme ce pot avea mai multe soluții posibile.
Metoda galeriei constă în formarea de grupuri de doi sau trei elevi care, pornind de la un scenariu dat (toți elevii primesc aceeași problemă), trebuie să găsească soluții de rezolvare.
Rezultatul colaborării membrilor fiecărui grup poate fi prezentat fie în fișiere salvate pe disc, fie descries pe foi afișate ca niște tablouri într-o galerie de artă. La semnalul profesorului, elevii vor vizita galeria de artă pentru a examina soluțiile găsite de colegi, vor pune întrebări și vor face comentarii în scris.
După încheierea turului galeriei, fiecare echipă își reexaminează rezultatul muncii prin comparație cu soluțiile găsite de celelalte echipe și discută observațiile și comentariile făcute de colegi.
Un exemplu pentru aplicarea metodei ar fi realizarea unei invitații pentru petrecere în Paint. Unul dintre membrii fiecărei grupe va fi ghid pentru elevii vizitatori care se rotesc prin laborator pentru a examina produsul. Elevii vizitatori vor adresa întrebări, vor nota idei, comentarii sau critici pe baza produsului examinat.
La finalul turului galeriei, echipele își reevaluează produsele prin comparație cu celelalte și citesc comentariile făcute de colegi pe produsul lor.
O metodă aplicată cu success la lecțía de recapitulare “Ce putem face cu aplicația Paint?” este metoda ciorchinelui cerându-le elevilor să noteze, timp de două minute, toate ideile care le vin în minte și să tragă linie între ideile care par a fi conectate (vezi ANEXA NR.6). Această metodă încurazează elevii să gândească liber, deschis.
În continuare voi prezenta un exemplu de aplicare a metodei proiectului la clasă, prin crearea unui site wiki cu ajutorul căruia am pus la dispoziția elevilor suportul teoretic, cerințele referitoare la întocmirea proiectului, instrumentele de evaluare. Pe parcursul desfășurării proiectului elevii au accesat materialele publicate pe site-ul wiki https://proiectesiminuta.wikispaces.com/space/content, iar la final au încărcat pe site proiectul realizat pentru a putea fi vizualizat și comentat de colegii clasei.
Am ales pentru predarea prin proiecte unitatea de învățare „PowerPoint/Prezii” aplicată la clasa a VII-a B. Predarea-învățarea-evaluarea este orientată pe rezolvarea unor sarcini de lucru cât mai variate, în vederea formării deprinderilor de utilizator, punându-se accent pe rezolvarea unor aplicații practice și realizarea de proiecte.
Realizarea proiectelor în cadrul acestei unități de învățare urmărește dezvoltarea abilităților elevilor pentru lucrul în echipă, a abilităților de comunicare și colaborare, creativitate, capacitate de adaptare, elevii sunt responsabilizați privind finalizarea propriei munci în vederea obținerii unor produse utilizabile. Cerințele proiectului se găsesc pe site-ul https://proiectesiminuta.wikispaces.com/space/content la secțiunea “Proiecte” (vezi ANEXA NR.3), iar termenul de realizare este de nouă săptămâni.
Evaluarea proiectelor vizează originalitatea, design-ul și interpretarea creativă a informațiilor, dezvoltarea competențelor de comunicare, utilizarea mediilor electronice.
În prima oră, înaintea începerii proiectului, am realizat o evaluare inițială a elevilor pentru a stabili gradul de cunoaștere a unității de învățare, folosind un test realizat în HotPotatoes (vezi ANEXA NR.2).
Am prezentat obiectivele proiectului și am formulat cerințele. Proiectul începe cu definirea și înțelegerea de către elevi a sarcinilor de lucru, se continuă pe parcursul a nouă săptămâni, timp în care elevii au permanente consultări cu profesorul, și se încheie prin prezentarea în fața colegilor a unui raport asupra rezultatelor obținute și a produsului realizat.
Elevii vor lucra pe grupe la proiectul propus, se vor purta discuții referitoare la modul de realizare a, la criteriile de evaluare a unei prezentări. Am folosit fișe de lucru pentru a dezvolta capacitatea elevilor de a aplica noțiunile teoretice și practice studiate, teste, postate pe wiki (vezi ANEXA NR.7).
Evaluarea sumativă se face prin intermediul unui test de evaluare postat pe site-ul
https://proiectesiminuta.wikispaces.com/space/content, precum și prin prezentarea proiectelor de fiecare grupă. Elevii sunt evaluatori pentru colegii lor – vor folosi grila de evaluare a proiectului (vezi ANEXA NR.8) pentru a se interevalua și autoevalua.
Evaluarea proiectelor elevilor va ține cont de criteriile de evaluare stabilite, folosind ca instrumente de evaluare “Grila de evaluare” (vezi ANEXA NR.9), “Evaluarea proiectelor de grup” (vezi ANEXA NR.10), iar pentru autoaprecierea contribuției fiecărui membru la realizarea proiectului de grup “Fișa de autoevaluare” (vezi ANEXA NR.11).
Metodele de evaluare trebuie să fie clare și acceptate de elevi, iar rezultatul evaluării să fie discutat și analizat cu ei pentru a crea o percepție clară asupra nivelului lor de cunoaștere. Foarte important este realizarea unui feed-back cu privire la noțiunile pe care elevii le-au studiat cu plăcere în cadrul unității de învățare sau pe care le-au înțeles mai greu.
În cadrul proiectului, elevii și-au împărțit sarcinile, au colaborat în cadrul grupei, dar și cu celelalte grupe, au planificat activitățile, au comunicat și s-au implicat în rezolvarea sarcinilor și/sau a problemelor apărute, cu scopul de a realiza proiectele în conformitate cu cerințele specificate și la termen.
La evaluarea proiectelor se va ține cont și de modul în care acestea vor fi prezentate de membrii echipei, de abilitățile vorbirii în public, de mimică, de contactul vizual și de modelarea vocii. Fiecare grupă va posta proiectul pe site-ul wiki creat de profesor, oferindu-le celorlalți elevi posibilitatea de a vizualiza, de a comenta și de a face observații legate de realizările colegilor din alte grupe.
Prezentare/ Analiză/ Autoevaluare/ Concluzii
Fiecare grupă va prezenta materialul realizat, va nota observații cu privire la realizările colegilor din alte grupe. În interiorul grupei, fiecare membru va preciza aportul său în realizarea proiectului.
Alte aspecte care au fost observate în timpul derulării proiectului sunt legate de munca în echipă care a dezvoltat spiritul de echipă, a impulsionat elevii mai leneși, elevii s-au autoevaluat și interevaluat, ceea ce a fost un lucru nou pentru ei.
Notele de la susținerea proiectelor au fost mari (peste 9.00), în timp ce notele de la testul final au fost mai mici (3 elevi cu note peste 9, 5 elevi cu note între 8-9, 5 elevi cu note între 7-7.99, 2 elevi cu note între 6-6.99 și 3 elevi cu nota între 5-6).
Concluzii statistice:
Tabel IV.10. Notele obținute de fiecare grupă la evaluarea proiectelor
Figura IV.23. Reprezentarea grafică a notelor de la proiect
Adaptare pentru diferențierea instruirii:
Elevii cu dificultăți de învățare vor primi fișe adaptate posibilităților de lucru și vor fi asistați în realizarea sarcinilor de lucru; se va mări timpul alocat rezolvării sarcinilor; se încurajează lucrul în echipă.
Elevii supradotați vor primi sarcini suplimentare, atractive, cu grad de dificultate mai ridicat, cum ar fi aplicațiile care se dau la concursuri / olimpiade de tehnologia informației.
Materiale și resurse necesare pentru unitatea de învățare:
Tehnologie – Hardware: computere, aparate foto, conexiune la internet, video camera etc.
Tehnologie – Software: tehnoredactare, software de e-mail, procesare imagine, browser de internet, multimedia, etc.
Alte materiale: Jurnalul zilnic (vezi ANEXA NR.12), Fișe de lucru, Teste de evaluare, bareme de corectare.
IV.2.2. Instrumente de evaluare
Instrumentele software de evaluare sunt produse care permit crearea testelor pentru evaluare, testele putând fi aplicate independent sau integrat într-un mediu de instruire complex.
Un instrument de evaluare este programul Hot Potatoes. Programul permite crearea exercițiilor / testelor interactive cu ajutorul internetului, punând la dispoziție cinci programe:
1. Programul JQuiz – creează teste bazate pe întrebări cu răspunsuri multiple, incluzând și mai multe variante corecte de răspuns, dar și întrebări cu răspuns scurt. Figura IV.24 Programul Hot Potatoes
Totodată, permite asigurarea unui feed-back atât pentru răspunsurile corecte, cât și pentru cele greșite.
Programul JCloze creează exerciții de completare a spațiilor libere, punându-se la dispoziție un număr nelimitat de răspunsuri corecte. Pentru fiecare spațiu liber se poate adăuga un indiciu.
Programul JCross creeează cuvinte încrusișate care pot fi completate online. Programul permite solicitarea unei litere.
Programul JMix crează exerciții de rearanjare a cuvintelor în propoziție.
Programul JMatch creează exerciții de ordonare sau de împerechere. În partea stângă apare o listă de itemi ficși, iar în partea dreaptă itemi amestecați. Programul permite împerecherea cuvintelor cu imagini sau pentru ordonarea propozițiilor care să formeze o secvență.
Testele create cu Hot Potatoes conțin itemi obiectivi și itemi subiectivi, oferind un feed-back imediat. La rezolvarea unui rebus, elevii pot avea un timp de lucru stabilit, pot să reia exercițiul sau pot să verifice răspunsul dat. Elevul poate fi ajutat cu câte o literă la apăsarea butonului „Hint”, dar se reduce procentajul din punctajul acordat.
De asemenea, punctajul scade la fiecare apelare a butonului „Check”, iar când timpul expiră se va afișa punctajul final.
Instrumentul software de evaluare HotPotatoes (JQuiz):
Figura IV. Crearea unui item cu alegere multiplă într-un test
realizat în Hot Potatoes
Figura IV. Rezolvare item
Wiki este o aplicație care permite crearea unui site web al cărui conținut poate fi realizat de către mai mulți utilizatori. Construirea site-ului wiki necesită accesarea adresei de internet https://sites.google.com, crearea unui cont google, alegerea unui template, stabilirea numelui site-ului, locația și selectarea unei teme.
Paginile site-ului se creează cu butonul „Pagină nouă”, iar pentru fiecare pagină se precizează denumirea, se selectează șablonul paginii (pagină web, anunțuri, cabinet de fișiere, listă) și se stabilește locația (amplasarea paginii în site).
Editarea paginilor se face direct în browser cu butonul „Editați pagina” – informația din pagină poate fi actualizată, formatată, pot fi inserate imagini, link-uri, frame-uri, calendar, grafic, fotografie, album foto, videoclip, YouTube, documete, desene, formulare, prezentări, foi de calcul.
Folosirea instrumentului software wiki îi motivează pe elevi să colaboreze, să analizeze cu obiectivitate propria învățare și să facă comentarii despre ceea ce au învățat. Elevii își pot lua fișele de lucru sau materialele suport de pe site sau pot încărca fotografii, lucrări, proiecte, materiale diverse.
Figura IV. Site Wiki
IV.3. Proiectare didactică
Proiectarea pedagogica a procesului de învățământ reprezintă ansamblul acțiunilor și operațiilor angajate în cadrul activității de educație/instruire conform finalităților asumate la nivel de sistem și de process în vederea asigurării funcționalității sociale a acesteia, în sens managerial/global, optim, strategic.
Activitatea de proiectare pedagogică valorifică acțiunile și “operațiile de definire anticipativă a obiectivelor, conținuturilor, strategiilor învățării, probelor de evaluare și mai ales a relațiilor dintre acestea, în condițiile unui mod de organizare a procesului de învățământ” [Vlășceanu Lazăr, în Curs de pedagogie, 1988, pag.249]
Etapele proiectării didactice
Condițiile unei proiectări didactice eficiente:
claritatea, precizia formulării obiectivelor educaționale;
precizarea modalităților de realizare a obiectivelor formulate (care să implice un consum rațional de resurse);
între componentele procesului de învățământ să existe relații de compatibilitate, concordanță;
între acțiunile de predare-învățare-evaluare proiectate să existe continuitate, coerență, unitate;
realismul proiectării, adică raportarea permanentă la posibilități, condiții, context real;
să ofere variante de acțiune, care să permită adaptarea comportamentului didactic în funcție de situațiile pedagogice concrete;
să fie fundamentată științific;
să coreleze cu celelalte tipuri de proiectare, să se raporteze la proiectele anterioare, la situațiile prezente și la activitățile ce vor urma.
Proiectarea activității instructiv-educative integrează patru demersuri principale ale cadrului didactic:
Lectura personalizată a programei și a manualelor școlare;
Planificarea calendaristică (orientativă);
Proiectarea secvențială a unităților de învățare;
Proiectarea lecțiilor/ activităților didactice;
Lecția se caracterizează prin următoarele elemente de bază: finalități, rezultate/ preformanțe școlare, conținut, strategii didactice, tehnici/ instrumente de evaluare, condiții materiale de desfășurare, interval de timp alocat.
Proiectul de lecție reprezintă schema rațională de concepere și desfășurare a lecției, prin care se precizează obiectivele și conținuturile, se selectează și se combină cele mai adecvate metode, mijloace, moduri de organizare a activității și de evaluare a eficienței acestora.
Lecția cunoaște mai multe forme de realizare, în funcție de sarcina didactică de bază și anume: lecția de comunicare/de dobândire de cunoștințe; lecția de formare a priceperilor și deprinderilor; lecția de fixare și sistematizare a cunoștințelor; lecția de evaluare [33].
În continuare voi prezenta câteva exemple de proiecte didactice realizate pentru predarea aplicațiilor Paint, PowerPoint și Prezii.
Proiect didactic nr.1
Disciplina: Opțional “Jocul cu calculatorul”
Clasa: a III-a A, B
Profesor: Lungu Maria Simona
Unitatea de învățare: Aplicația Paint
Tema: Ce putem face cu aplicația Paint?
Tipul lecției: lecție de sinteză prin exerciții applicative
Locul de desfășurare: laboratorul de informatică
Data: 2014
Competențe generale:
Identificarea elementelor specific sistemelor informatice
Prelucrarea informației în format digital
Elaborarea de produse informatice care să dezvolte spiritual inventive și creativitatea
Competențe specifice:
C.S.1. Să elaboreze produse de tip graphic conform unor specificații date;
C.S.2. Să aplice correct noțiunile în rezolvarea exercițiilor de pe fișa de lucru;
C.S.3. Să introducă imagini și alte obiecte într-un film în aplicația GIF;
La sfârșitul lecției elevii vor fi capabili:
Să utilizeze instrumentele aplicației Paint la desenarea diferitelor obiecte fără ajutorul profesorului;
Să folosească programul pentru a crea și modifica fișiere cu desene;
Să cunoască comenzile de salvare, copiere, mutare și efecte speciale;
Strategii didactice:
Forme de organizare a activității: frontală, individual și pe grupe
Forme de dirijare a învățării: dirijată de profesor și independentă
Metode și procedee: conversația, expunerea, turul galeriei, învățarea prin descoperire, schimbarea partenerului, Lotus
Mijloace de invățământ: calculatoare, videoproiector, caiete, aplicația GIF, fișe de lucru
Metode de evaluare: evaluarea continuă pe parcursul lecției, observarea sistematică, întrebări, rezolvare de exerciții
Bibliografie:
Luminița Râpeanu, Cristina Dragomirescu, Ghid de tehnologia informației pentru gimnaziu, Vol.1, Editura LVS Crepuscul, Ploiești, 2010
Georgie Vlad, Coajă Gabriela, Teorie, Teste, aplicații pentru laborator, Vol.1, Editura Cygnus, Suceava, 2013
Desfășurarea lecției:
Fișa 1
FIȘA DE LUCRU
Deschideți folderul COPACUL aflat pe Desktop:
Realizați mai multe desene pe care le salvați cu numele 2,3,4 …7ca și cum ați realiza un filmuleț.
Realizați filmulețul propus cu aplicația online GIF.
Salvează filmul cu numele Copacul.
Fișa 2
FIȘA DE LUCRU
Realizați un folder cu numele MINGEA pe Desktop.
Deschideți aplicația Paint.
Realizați un desen ce reprezintă o minge de o anumită culoare.
Salvează fișierul imagine în folderul MINGEA cu numele 1.
Desenați mai multe desene pe care le salvați cu numele 2,3,4 …7 realizând astfel un filmuleț.
Proiect didactic nr.2
Disciplina: Opțional “Lumea din Computer”
Clasa: a VII-a A, B
Profesor: Lungu Maria Simona
Unitatea de învățare: PowerPoint/Prezi
Tema: Realizarea unor proiecte pe o temă dată
Tipul lecției: lecție practică (formare de priceperi și deprinderi)
Locul de desfășurare: laboratorul de informatică
Data: 2014
Competențe generale:
Identificarea elementelor specifice sistemelor informatice
Prelucrarea informației în format digital
Elaborarea de produse informatice care să dezvolte spiritual inventive și creativitatea
Competențe specifice:
C.S.1. Să Realizarea unor aplicații practice;
La sfârșitul lecției elevii vor fi capabili:
Să insereze, modifice imagini, forme și aspectul unui diapozitiv ;
Să aplice efecte de animație și tranzișie într-o prezentare;
Să cunoască comenzile de salvare, copiere, mutare și efecte speciale;
Strategii didactice:
Forme de organizare a activității: frontală, individual și pe grupe
Forme de dirijare a învățării: dirijată de profesor și independentă
Metode și procedee: conversația, exercițiul, metoda proiectului, învățarea prin descoperire, schimbarea partenerului, Lotus
Mijloace de invățământ: calculatoare, videoproiector, caiete, aplicația prezi, fișe de lucru
Metode de evaluare: evaluarea continuă pe parcursul lecției, observarea sistematică, întrebări, probe orale, verificare prin lucru în echipă.
Bibliografie:
Luminița Râpeanu, Cristina Dragomirescu, Ghid de tehnologia informației pentru gimnaziu, Vol.1, Editura LVS Crepuscul, Ploiești, 2010
Georgie Vlad, Coajă Gabriela, Teorie, Teste, aplicații pentru laborator, Vol.1,
Desfășurarea lecției:
Cap.V. Concluzii și recomandări
„Strategiile de evaluare metacognitivă, la fel ca și metodele complementare de evaluare (…), sunt recursuri favorabile ale unei evaluări centrate pe elev, pe procesul său de învățare, mai mult decât pe rezultatele obținute. Privită din această perspectivă, evaluarea se convertește într-un instrument prin care elevul învață să învețe” [Oprea, C.L. 2009, pag. 296].
Rezultatele experimentului pedagogic realizat în prezenta lucrare mi-a confirmat idea că folosirea unor metode moderne de evaluare a performanțelor școlare ale elevilor conduce la creșterea motivației acestora pentru învățare, sporirea calițății și eficienței procesului instructiv-educativ.
Tema aleasă mi-a oferit ocazia de a valorifica experiența acumulată în predarea disciplinei informatică, dar și posibilitatea de a găsi soluții pentru diversificarea metodelor de predare și a tehnicilor de evaluare în scopul formării competențelor specifice disciplinei și obținerii progresului școlar.
Am observat că elevii au o atitudine favorabilă față de metodele alternative de evaluare ceea ce evidențiază realismul și maturitatea gândirii lor. Din acest motiv necesitatea dezvoltării profesionale continue pentru fiecare cadru didactic trebuie să fie un obiectiv principal.
Recomand ca profesorul să utilizeze, mai frecvent, metodele alternative de evaluare, date fiind calitățile lor positive.
Prin specificul lor, metodele alternative de evaluare educațională au un impact major asupra nivelului performanțelor școlare ale elevilor, în sensul că ele îi provoacă și îi motivează să participe mai activ și cu mai mare plăcere în realizarea procesului învățării. Față de metodele clasice care sunt mai rutiniere și de mai multe ori, focalizate pe evaluarea cunoștințelor, evaluare bazată pe reproducerea acestora, metodele alternative se axează pe evaluarea competențelor elevilor, valorizând mai pregnant aspectele de ordin procedural, contribuția personală, creativitatea și inventivitatea lor.
Performanțele școlare ale elevilor cresc pe măsură ce aceștia constată că le sunt apreciate: efortul depus, abilitățile și experiența personală, participarea și implicarea în rezolvarea sarcinilor de învățare. Valorizarea acestor calități îi determină pe elevi să găsească un răspuns mai adecvat și mai semnificativ la întrebarea: De ce trebuie să învețe?
De asemenea, elevii înțeleg mai ușor și mai bine beneficiile învățării durabile și cum trebuie să procedeze pentru a progresa în procesul dezvoltării propriei personalități. Învățarea devine, astfel, mai plăcută, elevii se simt mai confortabil, iar școala devine mai atractivă pentru ei [34].
Bibliografie
[1]. Abey, B “Instructional and cognitive Impacts of web based education”, Idea Group Publishing, 2000
[2]. Achimas-Cadariu, A., “Ghid practice pentru educație la distanță”, Editura Alternative București, 1998
[4]. Mihai Nebunu, Multimedia și educația contemporană, Ed. Dacia, Cluj-Napoca 2005
[5]. Piajet, J., Psihologia inteligenței, Ed. Științifică, București 1965
[6]. Laura Grindei, Bogdan Orza, Aurel Vlaicu, Tehnologii Multimedia cu aplicații interactive în e-Learning, Ed.Albastră, Cluj-Napoca, 2007
[7]. A.Vlaicu, V.Dobrotă.S.Iacob, Tehnologii multimedia: Sistpdeme, Rețele și Aplicații, UTPress, 1998
[8]. IBM Lotus Virtual Classrom, ftp.lotus.com/pub/lotusweb/product/G325 2016 01 FINAL.pdf
[9]. http://www.its2.uidaho.edu/webct/
[10]. Blackboard Learning System-Student Manual (http://www.blackboard.com)
[11]. William Horton, Katherine Horton, E-Learnin Tools and Technologies, Wiley Publishing Inc., 2003
[12]. Sabin Corneliu Buraga, Tehnologii Web, Matrix Rom, 2001
[13]. Radu, I., T., – Teorle și practică în evaluarea eficienței învățământului, E.D.P., București, 1981
[14]. M., E., Î., Ghidul de evaluare în învățământul primar, București, 1999
[15]. C.Masalagiu, I.Asiminoaei, I.Maxim, Metodica predării Informaticii, Ed. Polirom, Iași, 2004
[16]. Ghid de evaluare în Informatică și Tehnologia Informației, București , 2001
[17]. Ghid de evaluare disciplina Informatică, București, 2011
[18]. Cerghit, Ioan; Neacșu, Ioan; Negreț-Dobridor, Ion; Pânișoară Ion-Ovidiu, Prelegeri pedagogice, Editura Polirom, Iași, 2001
[19]. Moise, C., 1998, Metode de învățământ, în, Psihopedagogia pentru examenele de definitivare și grade didactice (coord. C. Cucoș), Editura Polirom, Iași
[20]. Ionescu, M., Bocoș, M., (2001), Cercetarea pedagogică și inovația în învățământ, în "Pedagogie. Suporturi pentru formarea profesorilor", Editura Presa Universitară Clujeană, Cluj-Napoca
[21]. Ionescu, M., Chiș, V., 1995, Metodologia activității didactice, în, Didactica modernă (coord. M. Ionescu, I.Radu), Editura Dacia, Cluj-Napoca
[22]. Naela, Costică, Didactica Biologiei, 2012, p217, http://www.scribd.com/doc/203859469/COSTICA-NAELA-Suport-Curs-Didactica-Specialitatii-Biologie (accesat la data 17.06.2014)
[23]. http://crojcov.blogspot.ro/2010_03_01_archive.html
[24]. STAN, Adrian, Metode și tehnici în asigurarea calității evaluării la matematică în gimnaziu și liceu, Editura Rafet, 2009, p. 73, http://goo.gl/R5O61U (accesat la data 18.06.2014)
[25]. Nicu Adriana, Teoria și metodologia evaluării, 2014, p. 24, http://dppd.ulbsibiu.ro/ro/cadre_didactice/adriana_nicu/cursuri/Pedagogie%202_curs_7_%20Teoria%20evaluarii.pdf (accesat la data 18.06.2014)
[26]. http://class10c.wikispaces.com/file/view/Evaluareainvatarii+prin+integrarea+Tehnologiei+Informatice+si+a+Comunicarii.pdf (accesat la data 18.06.2014)
[27]. Ianovici, Nicoleta, Metode didactice în predarea, învățarea și evaluarea la biologie, 2009, p.107,http://www.researchgate.net/publication/235922087_Metode_didactice_in_predare_invatare_si_evaluare_la_Biologie (accesat la data 18.06.2014)
[28].http://www.asociatia-profesorilor.ro/metode-alternative-de-evaluare-proiectul-si-portofoliul.html (accesat la data 19.06.2014)
[29]. Dogaru Mariana, Inovație și performanță în dezvoltarea profesională a cadrelor didactice din mediul urban, 2011
[30]. Constantin Cucoș, Pedagogie, editura Polirom, 2002
[31]. Cristian Masalagiu, Ion A., Metodica predării Informaticii, Ed. Polirom, 2004
[32]. Stan Emil, Managementul Clasei, Editura Institutul European, 2009
[33]. Raboul Olivier, La pshilosophie de leducation, P.U.F., 1971
[34]. Cocoș, Pedagogie, Editura Polirom, Iași, 2006
Site-uri:
[35]. http://www.cs.ubbcluj.ro/~per/Multimedia.pdf
[36]. http://iola-povestidinbucurestiuldealtadata.blogspot.com/
[37]. http://prescolariimei.blogspot.ro/2011/11/lista-site-uri-educationale-2.html
[38]. http://www.intel.com/cd/corporate/education/emea/rom/elem_sec/tools_resources/projectdesign
[3]. https://www.google.com/search?tbm=isch&sa=1&btnG=C%C4%83uta%C5%A3i&q=mouse+optic
Anexa nr.1
Test de evaluare inițială
Anul școlar 2014-2015
Disciplina Opțional “Jocul cu calculatorul”, clasa a III-a
Pentru aplicarea testului sunt vizate:
Competențe generale:
Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator
Cunoașterea modului de utilizare a unor medii informatice de lucru
Elaborarea unor produse utilizate care să dezvolte spiritual inventive și creativitatea
Competențe specific:
C.S.2.5. Utilizarea unor accesorii ale sistemului de operare Windows
C.S.2.7. Realizarea unor aplicații practice
C.S.3.4. Realizarea unor deprinderi practice de lucru rapid
Pornind de la competențele generale și de la cele specific, au fost formulate următoarele obiective operaționale în proiectarea testului, avându-se în ce măsură elevii sunt capabili:
O1. Să folosească programul Paint pentru a crea și modifica fișiere
O2. Să utilizeze instrumentele aplicației Paint pentru crearea și printrarea desenelor
O3. Să folosească comenzile de copiere, decupare, mutare și efectele speciale
O4. Să deschidă un document existent, să-l modifice și să-l salveze
Test de evaluare inițială
Anul școlar 2014-2015
Disciplina Opțional “Jocul cu calculatorul”, clasa a III-a
Numele și prenumele elevului: …………………………………………………….
Data susținerii testului: …………………………………………………….
Pentru rezolvarea corectă a tuturor cerințelor din Partea I și Partea a II-a se acordă 90 de puncte. Din oficiu se acordă 10 puncte.
Timpul efectiv de lucru este de 50 minute.
Partea I (15 puncte)
Incercuiți litera corespunzătoare răspunsului corect.
Cum trasezi un dreptunghi în editorul grafic Paint ? (7,5 p)
a) b) c) d)
Cum trasezi o forma geometrica de baza plina. Cu contur ? (7,5 p)
b) c)
Partea a II-a (75 puncte)
Lansarea aplicației Paint (15 p)
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
Cum vizualizăm bara de instrumente? (15 p)
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
Alegeți pentru fiecare tip de date scris în coloana stângă, definița corespunzătoare din dreapta. (40,5 p)
Test de evaluare inițială – Barem de evaloare și notare
Anul școlar 2014-2015
Disciplina Opțional “Jocul cu calculatorul”, clasa a III-a
Notă:
Se punctează oricare alte formulări/ modalități de rezolvare corectă a cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.
Partea I (15 puncte)
Partea a II-a (75 puncte)
Test de evaluare inițială
Anul școlar 2014-2015
Disciplina Informatică Opțional “Lumea din Computer”, clasa a VII-a
Numele și prenumele elevului: …………………………………………………….
Data susținerii testului: …………………………………………………….
Pentru rezolvarea corectă a tuturor cerințelor din Partea I și Partea a II-a se acordă 90 de puncte. Din oficiu se acordă 10 puncte.
Timpul efectiv de lucru este de 50 minute.
Partea I (40 puncte)
Incercuiți litera corespunzătoare răspunsului corect.
Pentru a deschide o prezentare noua:
File/ Open
File/ New
File/Sav
Pentru a salva o prezentare cu acelasi nume:
File/ Save
File/Save As
File/Open
Pentru a muta un text, se folosesc comenzile:
Edit/ Copy
Edit/ Paste
Edit/ Cut
Microsoft PowerPoint este:
utilitar pentru gestionarea fișierelor b) utilitar pentru realizarea de prezentări
c) utilitar pentru grafică avansată
Partea a II-a (50 puncte)
Stabiliți valoarea de adevăr (A/F). (20p)
Se poate schimba culoarea fundalului unui diapozitiv?
Se poate adăuga un tabel în cadrul unei prezentări PowerPoint?
În cadrul unui slide (folie), nu se pot insera legături (link-uri).
Extensia unui fișier creat cu Microsoft PowerPoint este (.pps/.ppt)
Completați spațiile libere pentru a obține afirmații corecte. (30p)
Test de evaluare inițială – Barem de evaloare și notare
Anul școlar 2014-2015
Disciplina Informatică Opțional “Lumea din Computer”, clasa a VII-a
Notă:
Se punctează oricare alte formulări/ modalități de rezolvare corectă a cerințelor.
Nu se acordă punctaje intermediare, altele decât cele precizate explicit prin barem. Nu se acordă fracțiuni de punct.
Se acordă 10 puncte din oficiu. Nota finală se calculează prin împărțirea punctajului total acordat pentru test la 10.
Partea I (40 puncte)
Partea a II-a (50 puncte)
Anexa nr.2
Test de evaluare finală – Hot Potatoes
Anexa nr.3 P R O I E C T
Să se realizeze un proiect practic în aplicația PowerPoint/Prezi respectând următoarele cerințe:
Tema proiectului trebuie sa fie de interes general astfel încât proiectul sa poată fi utilizat ca material didactic la una din disciplinele de învățământ studiate;
Tema poate fi aleasa din lista propusa în anexă sau poate fi una la alegere respectând cerințele de mai sus;
Prezentarea și susținerea proiectului de către autor se va face cu ajutorul videoproiectorului;
Numărul minim de diapozitive ale documentului trebuie sa fie 10.
Se va respecta structura generală a unui proiect:
Primul diapozitiv: unitatea școlară, titlu, autor, clasa;
Introducere – motivația alegerii temei, definirea grupului țintă (clasa și disciplina la care poate fi utilizat documentul);
Inserarea unui cuprins cu legături către capitolele proiectului;
Detalierea conținutului pe capitole.
Concluzii;
Referințe (bibliografie).
Se vor utiliza cel puțin câte unul din următoarele obiecte: caseta text, tabel, imagine,marcatori, forma, SmartArt, diagrama, WordArt, antet, subsol, numere de pagina, logo, formatare utilizând Coordonator de diapozitive, animații, tranziții ;
Prezentarea va avea un aspect unitar: text, culori, fundal și va respecta regulile generale privind realizarea unei prezentări.
Nota finala a proiectului se va calcula in funcție de cerințele de mai sus.
TEME PROPUSE
Ce putem face cu aplicația Paint?
Anexa nr.4
FIȘA 1 DE LUCRU
Deschideți folderul COPACUL aflat pe Desktop:
Realizați mai multe desene pe care le salvați cu numele 2,3,4 …7ca și cum ați realiza un filmuleț.
Realizați filmulețul propus cu aplicatia online GIF.
Salvează filmul cu numele Copacul.
FIȘA 2 DE LUCRU
Realizați un folder cu numele MINGEA pe Desktop.
Deschideți aplicația Paint.
Realizați un desen ce reprezintă o minge de o anumită culoare.
Salvează fișierul imagine în folderul MINGEA cu numele 1.
Desenați mai multe desene pe care le salvați cu numele 2,3,4 …7 realizând astfel un filmuleț.
Anexa nr.5
Metoda ciorchinelui aplicată la lecția – Ce putem face cu aplicația Paint?
Anexa nr.6
Fișă de lucru 1 – PowerPoint
1. Realizați o prezentare cu numele formatare (Fișier-salvare ca…)
2. Inserați în prezentare 2 diapozitive (Inserare-diapozitiv nou)
Diapozitiv 1- pagina de titlu Microsoft PowerPoint
Diapozitiv 2 – editați textul următor:
Programul Microsoft PowerPoint face parte din pachetul de programe Microsoft Office, alături de Word si Excel, este folosit pentru realizarea de prezentări animate în domenii cum ar fi cel publicitar.
Formatarea caracterelor: – pentru titlu font Arial, dimensiune 20, culoare font roșie, aliniere la centru; pentru text: fontul utilizat Times New Roman, dimensiune font 16, cursiv, culoare font albastru, aliniere la stânga. (FORMAT-FONT, , butonul ALINIERE LA STANGA)
Fișă de lucru 2 – PowerPoint
1. Realizați o prezentare cu numele Tabel (Fișier-salvare ca…)
2. Inserați în prezentare 2 diapozitive (Inserare-diapozitiv nou)
Diapozitiv 1- editați textul următor:
Diapozitiv 2 – Construiți / formatați următorul tabel:
3. Inserați 10 înregistrări
Fișă de lucru 3 – PowerPoint
1. Realizați o prezentare cu numele Imagine (Fișier-salvare ca…)
2. Inserați în prezentare 1 diapozitiv (Inserare-diapozitiv nou)
Diapozitiv 1- realizați următorul desen:
Anexa nr.7 – Grilă de evaluare a proiectului Nume și prenume elev_________________________ Clasa________
Anexa nr.8 – Inter-evaluarea proiectelor de grup
Grupa: …………………….
Clasa a VII-a
Disciplina: Opțional “Lumea din Computer”
Unitatea de învățare: PowerPoint/Prezi
Anexa nr.9– Fișa de autoevaluare a contribuției la proiect
Numele elevului…………………………………………
Grupa………………………………………………..
Contribuția mea la acest proiect a constat în următoarele:
1. Am luat inițiativă
2. Am sugerat noi direcții și idei
3. Am căutat informații
4. Am pus întrebări
5. Am solicitat clarificări din partea colegilor și profesorilor
6. Am comunicat cunoștințele mele colegilor
7. Am încurajat membrii echipei
8. Am invitat orice coleg să participe
9. Am sugerat schimbări în activitatea din cadrul proiectului
10. Am contribuit la rezolvarea problemelor de grup: repartizarea sarcinilor, luarea unor decizii corecte.
Anexa nr.10
Jurnalul pe ziua de azi
Nume: ……………………………
Prenume: …………………………..
Clasa: ………………………………..
Grupa: ……………………………..
Data: ………………………………..
Ce informație am selectat astăzi?
………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………..
Ce legătură are informația cu proiectul meu?
………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………..
Am găsit informația dorită folosind urmatoarele surse de informare?
…………………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………..
Aș vrea să fiu ajutat la: ………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………..
Trebuie să lucrez la: ………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………….
Vreau să învăț cum: …………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………..
Vreau să fiu de ajutor la: ……………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………..
Această parte a sarcinii realizată azi mi s-a părut cea mai interesantă: Da / Nu.
Mi-ar plăcea să aprofundez subiectul: Da / Nu.
Cel mai greu lucru azi mi s-a părut: …………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………..
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Evaluarea Aplicatiilor Multimedia Utilizabile In Invatamantul Gimnazial Si Primar (ID: 159330)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
