Estetica Coloanei Sonore A Jocurilor Video (stefan Ruxandra Disertatie 2019) [608079]
UNIVE RSITATEA NA
Ț
IONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ
Ș
I CINE MATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCURE
Ș
TI
FACULTATEA DE FILM
STUDII UNIVERSITARE DE MASTERAT
DOMENIUL: CINEMATOGRAFIE
Ș
I MEDIA
PROGRAMUL DE STUDII: ARTA SUNETULUI DE FILM
ESTETICA COLOANEI SONORE A
JOCURILOR VIDEO
Coordonator,
Lect.Univ.Dr. DAN-
Ș
TEFAN RUCĂREANU
Absolvent,
Ș
tefan RUXANDRA
SEPTEMBRIE 2019
Cuprins
Cuprins …………………………………………………………………………………………………
1
Argument
…………………………………………………………………………………………….
2
1. Istoria sunetului
ș
i a muzicii în jocurile video
.
………………………………
4
1.1 Apari
ț
ia sunetului în jocuri ……………………………………………………….. 5
1.2 Sunetul
ș
i muzica în jocurile Arcade ………………………………………………. 6
1.3 Sunetul
ș
i Muzica în jocurile video pe consolă ………………………………..
8
1.4 Începutul anilor ‘90. Apari
ț
ia unei coloane sonore ………………………..
10
2. Elemente constituente ale coloanei sonore în jocurile video
……….. 14
2.1 Mediul non linear……………………………………………………………………. 15
2.2 Dialogul
ș
i Voice over-ul în Jocurile Video……………………………………. 16
2.3 Efectele sonore(SFX) în jocurile video………………………………………….
20
2.4 Elementele de tip foley…………………………………………………………
.
….. 24
2.5 Ambian
ț
ele în jocurile video ……………………………………………………….. 26
2.6 Muzica în mediul interactiv …………………………………………………..
28
2.7 Sunetele de interfa
ț
ă……………………………………………………………………. 30
2.8 Mixajul în jocurile video………………………………………………………. 31
3. Analiza esteticii coloanei sonore în franciza Bioshock
………………..
33
3.1 System Shock 2………………………………………………………………………. 34
3.2 BioShock ………………………………………………………………………………….. 37
3.3 BioShock 2 ………………………………………………………………………………. 43
3.4 BioShock Infinite……………………………………………………………………….. 47
Concluzie …………………………………………………………………………………………..
51
Bibliografie ………………………………………………………………………………………..
54
Filmografie ………………………………………………………………………………………..
56
“Jocografie” ……………………………………………………………………………………….
57
1
Argument
De ce am ales sa scriu despre coloana sonoră a jocurilor video
ș
i cum o voi face?
Fascina
ț
ia
pe
care
o
am
pentru
jocurile
video
a
început
de
când
eram
copil,
fiind
atunci,
bineîn
ț
eles, o formă de d ivertisment
ș
i un mod de a interac
ț
iona cu ceilal
ț
i copii.
Am
descoperit
totu
ș
i
că,
dincolo
de
mecanismele
de
interac
ț
iune
ș
i
de
divertisment,
în
jocurile
video
se
construiau
lumi
virtuale
de
natură
fantastică
sau
futuristă,
cu
reguli
ciudate,
nemaivazute
în
alte
medii
(sau
cel
pu
ț
in
nu
atât
de
imersive).
Ulterior,
printr-un
accident
tipic
unui
copil
care
nu
ș
tie
ce
face
cu
calculatorul,
am
ș
ters
driverele
de
sunet
ș
i
am
realizat
subit
că
o
mare
parte
din
construc
ț
ia
universului
unui
joc
o
constituie
chiar
coloana
sonoră
ș
i
modul
prin
care elementele de pe ecran erau reprezentate acustic.
Aten
ț
ia
mea
către
sunetul
ș
i
muzica
din
jocurile
video
s-a
accentuat
cu
trecerea
anilor,
pe
măsură
ce
jucam
titluri
din
ce
în
ce
mai
diferite,
în
care
contextul
era
mereu
altul,
regulile
se
schimbau, iar coloana sonoră era abordată diferit.
Am
decis
să
scriu
lucrarea
aceasta
pentru
a
analiza
fiecare
mecanism
pe
care
sunetul
îl
ac
ț
ionează
în
jocurile
video
ș
i
pentru
a
în
ț
elege
de
ce
uneori
o
abordare
cinematică
poate
sus
ț
ine
sau
poate
chiar
dubla
impactul
emo
ț
ional
al
unui
fir
narativ
sau
de
ce,
în
alte
dă
ț
i,
sunetul
trebuie
tratat
ca
parte
din
designul
de
joc
ș
i
are
rolul
de
a
furniza
informa
ț
ii
jucătorului
într-un
mod
unic
ș
i
deseori
subtil.
Vreau
să
descopăr
prin
această
lucrare
modul
de
gândire
a
sound
designerului
de
jocuri,
felul
în
care
acesta
se
raportează
la
mediul
interactiv,
problemele
specifice
acestui
mediu,
ce
tehnici
poate
împrumuta
din
industria
filmului
ș
i
cum
le
poate
adapta pentru nevoile unui joc video.
Prin
urmare
voi
parcurge
o
scurtă
istorie
a
sunetului
ș
i
a
muzicii
în
jocurile
video,
voi
analiza
limitările
specifice
începutului
acestei
industrii
ș
i
felul
în
care
abordările
au
evoluat
odată cu tehnologia.
În
mijlocul
acestei
lucrări
vor
fi
analizate
pe
rând
toate
elementele
de
sunet,
a
ș
a
cum
sunt
abordate
ș
i
în
construc
ț
ia
coloanei
sonore
a
unui
film,
modul
în
care
acestea
sunt
implementate
ș
i
ce
tipuri
de
probleme
trebuie
luate
în
calcul
la
implementarea
lor
în
mediul
interactiv.
2
Capitolul
final
va
fi
rezervat
unui
caz
particular,
franciza
Bioshock,
evolutia
acesteia
de
la
un
titlu
la
altul
ș
i
estetica
coloanei
sonore
în
cadrul
acestor
titluri.
Alegerea
francizei
Bioshock,
în
afară
de
o
op
ț
iune
personală,
este
motivată
de
faptul
că
aceasta
ne
permite
analiza
coloanei
sonore
din
punctul
de
vedere
al
atmosferei
ș
i
al
lumilor
virtuale
create,
din
punctul
de
vedere
dramaturgic,
prin
modul
în
care
sunetul
ș
i
muzica
sus
ț
in
progresul
jucătorului
de-a
lungul
firului
narativ,
precum
ș
i
din
punctul
de
vedere
func
ț
ional,
al
modului
în
care
sunetul
se
integrează în filosofia designului de jocuri video.
Lucrarea
va
include
analiza
mai
multor
exper
ț
i
în
domeniu,
regăsite
fie
în
căr
ț
ile
publicate
de
ace
ș
tia,
fie
în
articole
sau
interviuri,
parafrazând
anumite
idei
ale
acestora,
iar
adaptarea
cuvintelor
lor
în
limba
română
va
apărea
pe
parcurs
în
traducerea
autorului
prezentei
lucrări, acolo unde nu este menționat alt traducător.
3
CAPITOLUL I
ISTORIA SUNETULUI
Ș
I A MUZIC II ÎN
JOCURILE VIDEO
4
1.1 Apari
ț
ia sunetului în jocuri
Pentru
a
în
ț
elege
originea
sunetului
în
mediul
jocurilor
video
ar
trebui
să
privim
mai
bine de un secol în urmă, la primele săli de jocuri mecanice din Statele Unite ale Americii.
Departe
de
a
intra
în
categoria
produselor
artistice,
jocurile
mecanice
erau
mai
degrabă
unelte
de
divertisment
acompaniate
de
zăngănitul
clopo
ț
eilor
ș
i
de
alte
sunete
metalice,
menite
să
bucure
participan
ț
ii
la
joc.
Datorită
faptului
că
ele
func
ț
ionau
cu
fise,
producătorii
acestor
jocuri
mecanice
au
redefinit
categoria
legală
în
care
ele
se
aflau
prin
introducerea
muzicii,
sub
forma
unor
cutii
muzicale
integrate
în
mecanism,
justificând
astfel
folosirea
fiselor.
În
acest
mod,
s-a
născut,
poate
nu
din
ra
ț
ionamente
estetice
sau
conceptuale,
prima
legătură
dintre
sunet,
muzică
ș
i joc.
În
anii
30,
această
filozofie
a
continuat
în
rândul
aparatelor
de
Pinball,
sunetele
fiind
acum
produse
de
electromagne
ț
i
declan
ș
a
ț
i
asupra
unor
plăcu
ț
e
metalice,
producând
sunetul
specific
de
“DING”.
În
această
eră
de
început,
sunetele
erau
foarte
vii,
menite
să
atragă
aten
ț
ia
ș
i
să
entuziasmeze
participan
ț
ii
la
joc
prin
diferitele
efecte
sono re.
Conceptul
care
stătea
la
baza
folosirii
sunetului
ș
i
muzicii
era
unul
simplu:
să
iasă
în
eviden
ț
ă
ș
i
nicidecum
să
construiască
o
atmosferă.
Importan
ț
a
pe
care
sunetul
o
are
în
atragerea
noilor
jucători
ș
i
în
men
ț
inerea
interesului
acestora,
este
regăsită
ș
i
câteva
decenii
mai
târziu,
când
companiile
de
jocuri
se
aventurează în pia
ț
a jocu rilor de tip ARCADE.
De
la
varianta
electro-mecanică,
sunetele
au
evoluat
în
efecte
sintetizate
de
microprocesoare,
având
deseori
numai
4Kbs
de
memorie
disponibilă
pentru
codul
dedicat
sintezei
de
sunet.
Sunetele
produse
de
aceste
procesoare
erau
limitate
iar
muzica
extrem
de
minimalistă,
neavând
nimic
în
comun
cu
muzica
electronică
din
aceea
ș
i
eră,
datorită
limitărilor
date de componentele disponibile.
1
1
Cf. Beep a documentary history of game sound 1:24 – 4:59
ș
i Karen Collins,
Game Sound An Introduction to the
history, theory and practice of video game music and sound design
, The MIT Press,London, England p. 8
5
Cu
toate
acestea,
design-ul
de
sunet
a
început
u
ș
or
să
fie
tratat
diferit,
sunetele
căpătând
func
ț
ionalitate
ș
i
ritm,
iar
muzica
definind
de
multe
ori
atmosfe ra
în
care
jocul
trebuia
încadrat.
Odată cu evolu
ț
ia echipa mentelor, jocurile mecanice s-au transformat în jocuri video.
1.2 Sunetul
ș
i muzica în jocurile ARCADE
Debutul
jocurilor
video
se
plasează
în
interiorul
sălilor
de
jocuri
de
tip
ARCADE.
Acestea
nu
erau
programe
care
puteau
fi
instalate
de
pe
un
mediu
de
stocare,
ci
echipamente
întregi,
dotate
cu
ecrane,
manete
ș
i
butoane,
dedicate
unui
singur
joc.
Datorită
acestui
fapt,
pentru
a
fi
remarcate
printre
alte
zeci
de
jocuri,
utilizarea
sunetelor
vii
ș
i
zgomotoase
devenea
obligatorie.
Limitările
tehnice
ș
i
compromisul
făceau
parte
din
filosofia
de
crea
ț
ie
a
unui
joc,
mai
ales
în
ceea
ce
privea
sunetul
ș
i
muzica.
Numărul
de
titluri
din
această
perioadă
era
foarte
mare,
multe dintre ele aducând inova
ț
ii sau idei noi în materie de sunet sau muzică.
În
cele
ce
urmează
vom
analiza
titlurile
cele
mai
relevante
atât
din
punct
de
vedere
inovator cât
ș
i din punct de vedere al impactului cultural.
Primul
exemplu
de
sunet
într-un
joc
video
îl
constituie
Pong
(1972)
–
lansat
de
Atari
(
Allan
Alcorn
ș
i
Nolan
Bushnell,
S.U.A.).
Dat
fiind
faptul
că
acest
joc
a
fost
creat
la
începutul
anilor 70, este de a
ș
tepta t ca numărul de sunete să fie foarte mic, în acest caz numai 3.
Primul
era
un
sunet
de
frecven
ț
ă
joasă
(blip)
care
indica
lovirea
mingiei
(un
pixel
alb)
de
marginea
terenului,
al
doilea,
un
sunet
similar,
dar
cu
o
frecven
ț
ă
ceva
mai
înaltă,
asociat
lovirii
mingiei
de
către
rachetă,
iar
cel
de-al
treilea,
un
sunet
lung
(buzz),
care
indica
ie
ș
irea
mingiei
din
teren
ș
i
un
punct
pentru
adversar.
Avem
de-a
face
cu
o
construc
ț
ie
extrem
de
simplă
dar
func
ț
ională,
care
march ează
o
dispunere
reală
a
ac
ț
iunilor
de
pe
ecran:
lovirea
mingiei
de
rachetă sau margini, cât
ș
i impactul emo
ț
ional cauzat de marcarea unui punct.
Muzica
este
inexistentă,
dar
varianta
sonoră
era
suficient
de
atractivă
pentru
contextul
acelor ani astfel încât să determine
ș
i al
ț
i producători să creeze
ș
i să inoveze.
2
2
Cf.
The Essential Guide to Game Audio The Theory and Practice of Sound for Games
Steve Horowitz and Scott
Looney FOCAL PRESS NewYork p. 23
6
În
anul
1978,
jocul
Space
Invaders
(creat
de
Tomohiro
Nishikado,
distribuit
de
Taito,
Japonia)
propune
o
variantă
ceva
mai
complexă
a
sunetului.
Efectele
sonore
sunt
diverse
–
de
la
sunetul laserelor, al distrugerii inamicilor, apari
ț
ia OZN-ului
ș
i până la zgomotul de înfrângere.
Putem
constata
prima
incursiune
a
sunetului
interactiv
printr-o
temă
muzicală
simplă,
formată
dintr-o
linie
de
bass,
compusă
din
4
note
descendente.
Aceasta,
însă,
î
ș
i
modifica
tempo-ul
în
func
ț
ie
de
input-ul
jucătorului.
Cu
cât
jucătorul
distrugea
mai
multe
unită
ț
i
ale
adversarului
(calculatorul),
cu
atât
tempo-ul
cre
ș
tea,
mărind
astfel
senza
ț
ia
de
tensiune
ș
i
de
adrenalină.
Acesta
este
probabil
primul
moment
în
care
sunetul
de
jocuri
î
ș
i
manifestă
componenta
sa
dinamică.
Jocul
reac
ț
ionează
la
ac
ț
iunile
jucătorului
iar
sunetul
sus
ț
ine
acest
demers
amplificând experien
ț
a
ș
i fără îndoială contribuind totodată la su ccesul acestui titlu
.
3
Pac-Man
(Namco,
1980,
Japonia)
preia
modul
de
integrare
a
sunetului
stabilit
în
Space
Invaders,
aducându-l
la
noi
standarde
ș
i
inovând
în
materie
de
sound
design.
Jocul
prezintă
numeroase
efecte
sonore,
de
natură
muzicală,
care
acompaniază
mi
ș
cările
personajului
în
diferite
momente
(power-up),
schimbând
tempo-ul
ș
i
frecven
ț
a
sunetelor,
crescând
sau
diminuând astfel ritmul jocului
ș
i starea de alertă a jucătorului doar prin sunet.
Muzica
de
început,
veselă
ș
i
ritmată,
stabile
ș
te
tonalitate a
universului
jocului
ș
i
ulterior,
datorită
limitărilor
sintetizatoarelor
ata
ș
ate
procesorului,
generează
un
nou
gen
muzical:
Chip
Tune Music.
Totodată,
construc
ț
ia
sunetului
pentru
înfrângere,
printr-o
serie
de
note
descendente,
devine
nu
numai
un
litemotiv
u
ș
or
de
recunoscut
30
de
ani
mai
târziu,
dar
ș
i
un
mod
de
conceptualizare
a
acestor
tipuri
de
sunete
prin
senza
ț
iile
pe
care
ni
le
transmit.
Legătura
dintre
emo
ț
ie
ș
i
efectul
sonor
devine
din
ce
în
ce
mai
vizibilă
ș
i
importantă
pentru
construc
ț
ia
întregului joc.
4
Era
jocurilor
arcade
este
caracterizată
acustic
în
mare
parte
de
efectele
sonore
ciudate
ș
i
ie
ș
ite
din
comun,
cu
explozii
ș
i
zgomote
puternice
ș
i
muzică
alertă
ș
i
simplistă.
Există
totu
ș
i
ș
i
un prim exemplu pentru conturarea unui alt tip de categorie de sunete: vocea personajului.
3
Cf.
The Essential Guide to Game Audio The Theory and Practice of Sound for Games
Steve Horowitz and Scott
Looney FOCAL PRESS NewYork p. 25
4
Idem
7
Qbert
(
Gottlieb,
1982,
S.U.A.)
este
unul
din
primele
jocuri
care
î
ș
i
propune
să
creeze
o
voce
pentru
personajul
principal.
Vocea
este
generată
de
un
sintetizator
de
voce
Votrax,
care
generează
diferite
foneme
cu
care
designerul
de
sunet
trebuia
apoi
să
recreeze,
utilizând
un
dic
ț
ionar, fiecare silabă d in propozi
ț
iile exprimate pe ecran.
Totu
ș
i.
în
urma
mai
multor
teste,
s-a
ajuns
la
concluzia
că
de
ș
i
sintetizarea
propozi
ț
iilor
inten
ț
ionate
era
făcută
minu
ț
ios,
aceasta
oferea
în
final
o
inteligi bilitate
redusă,
iar
varianta
unor
sunete
aleatoare
avea
să
ofere
mult
mai
multă
personalitate
protagonistului,
care
oricum
nu
avea
nimic în comun cu un personaj real:
"
Creatorii
jocului
au
cerut
ca
personajul
să
spună:
“10.000
Bonus
points!”
ș
i
depui
tot
efortul,
nu
ai
nici
un
fel
de
instrument
în
afară
de
un
chip
care
răspunde
la
64
de
tipuri
de
cod,
corelate
cu
fonemele
din
dic
ț
ionarul
englez,
apoi
iei
dic
ț
ionarul
ș
i
vezi
cum
fraza
“10.000
Bonus
points!”
este
construită
din
fonemele
din
dic
ț
ionar,
apoi
cau
ț
i
corela
ț
ia
dintre
acestea
ș
i
codurile
chipului
Votrax
ș
i
apoi
rezultatul
e
total
neinteligibil
ș
i
reiei
procesul
până
te
apropii
de ceva utilizabil.
"
5
Fără
îndoială,
tentativele
de
a
reproduce
vocea
umană
prin
sinteză,
în
contextul
unor
echipamente
limitate,
au
fost
fără
succes,
însă
acest
proces
a
dovedit
că
experimentarea
poate
produce rezultate surprinzătoare
ș
i cu mult mai potrivite pentru universul jocului.
Acest
model
de
lucru
este
comun
ș
i
în
rândul
designerilor
de
sunet
de
film,
putând
astfel
remarca o apropiere a celor două industrii, cel pu
ț
in din punct de vedere conceptual.
Odată
cu
evolu
ț
ia
echipamentelor,
mic
ș
orarea
compone ntelor
ș
i
cre
ș
terea
capacită
ț
ilor
de
procesare,
jocurile
de
tip
arcade
au
fost
înlocuite
progresiv
de
console,
iar
modalitatea
de
lucru a fost regândită.
1.3 Sunetul
ș
i Muzica în jocurile video pe consolă
Apari
ț
ia
console lor
nu
a
fost
una
subită,
existând
de-a
lungul
timpului
mai
multe
tentative
de
a
produce
o
consolă
de
succes.
Una
dintre
ele
a
fost
Atari
2600
(1977),
având
chiar
5
Cf.
interviul cu
Davide Thiel( sound designerul Q’bert)
în
Beep A documentary history of game sound
12:54-13:41
8
un
microprocesor
dedicat
sunetului,
însă
foarte
limitat
(1
bit,
mono).
În
1983
a
debutat
modelul
Nintendo
Entertainment
System
(NES)
care
a
oferit
îmbunătă
ț
iri
semnificative,
atât
din
punct
de
vedere
grafic,
cât
ș
i
audio.
Având
3
voci
sintetizate
(doua
de
tip
PULS
ș
i
una
TRIUNGHI)
ș
i
un
canal
de
zgomot
(NOISE),
consola
permitea
o
rezolu
ț
ie
de
6
bits
ș
i
o
rată
de
e
ș
antionare
de
33kHz.
Pe
această
consolă
s-au
născut
jocuri
ce
vor
rămâne
în
istorie
ca
iconice,
printre
care
arhicunoscutul titlu
Super Mario Bros
(
1985, Nintendo)
.
Din
perspectiva
tehnologiei
disponibile,
compozitorii
aveau
acum
la
îndemână
uneltele
necesare
pentru
a
se
putea
manifesta
cu
adevărat
creativ,
iar
muzica
jocurilor
video
începea
să
domine spa
ț
iul sonor.
De
multe
ori,
efectele
erau
func
ț
ionale
ș
i
se
integrau
în
tonalitatea
ș
i
atmosfera
creată
de
muzică
.
Muzica,
în
cele
mai
multe
cazuri,
direc
ț
iona
ritmul
ș
i
tonul
scenei
din
joc,
semnala
6
momentele
importante
ș
i
reconfigura
atmosfera,
a
ș
a
cum
putem
observa
de
exemplu
în
nivelul
subacvatic din Super Mario Bros.
Limitările
de
memorie,
în
cele
din
urmă,
au
predispus
ca
stilul
muzical
specific
acestor
console
să
fie
repetitiv,
temele
reducându-se
la
doar
un
pasaj
redat
în
buclă
(looping),
provocându-i
pe
compozitori
să
caute
noi
modalită
ț
i
de
a
se
exprima
muzical.
În
această
idee,
avem mărturia compozitorului Graeme Norgate:
:
“
Aveam
la
dispozi
ț
ie
doar
3
canale
de
sunet
ș
i
unul
de
zgomot,
pe
care-l
foloseam
pentru
percu
ț
ie
ș
i
efecte
sonore
iar
dacă
în
acela
ș
i
timp
rula
o
temă
muzicală
importantă,
în
timp
ce
jucătorul
activa
un
efect
sonor,
unul
din
canalele
pentru
muzică
dispărea
[…]Prin
urmare,
prima
jumătate
din
muncă
era
compozi
ț
ia,
iar
a
doua
era
să
utilizezi
fiecare
tehnică
posibilă pentru a face ca o temă să sune mai amplu decât ce era defapt
“
7
Inova
ț
iile
din
domeniu,
precum
implementarea
sintezei
FM
în
jocul
Marble
Madness
(Atari,
1984),
au
adus
noi
instrumente
printr-o
varia
ț
ie
mai
mare
de
timbre
,
depă
ș
ind
8
monotonia sunetelor de tip puls
ș
i apropiindu-se de sunetul deja existent în muzica electronică.
6
Cf. articolului
https://medium.com/game-audio-lookout/musical-sound-effects-in-the-super-mario-series-b14872fb2d94
accesat ultima oară în 10.08.2019
7
Cf. interviul cu Graeme Norgate în
Beep a documentary history of game sound
8:18-8:56
8
Cf. interviul cu Brad Fuller în
Beep a documentary history of game sound
26:30-28:00
9
Fiecare
itera
ț
ie
aducea
noi
îmbunătă
ț
iri,
iar
fiecare
procesor
de
sunet
(cum
a
fost
de
exemplu
placa
de
sunet
Adlib
ș
i
ulterior
MT-32)
oferea
o
flexibilitate
mai
mare
în
producerea
sunetelor,
tehnologia
fiind
mereu
limita
care
se
impunea
asupra
acestor
procese.
Compozitorul
George
Sanger
relatează
faptul
că
una
dintre
cele
mai
mari
probleme
ale
acestei
ere,
era
numărul
mare
de
versiuni
pe
care
compozitorii
trebuiau
să-l
conceapă
pentru
diversele
console
9
.
Aceste
probleme
au
fost
mediate
prin
standardizarea
formatului
MIDI
(Musical
Instrument
Digital
Interface
–
Interfa
ț
a
digitală
a
instrumentelor
muzicale)
ce
propunea
un
limbaj
comun
prin
care
compozitorii
puteau
fi
asigura
ț
i
că
ceea
ce
creau
putea
fi
transpus
pe
placi
de
sunet
diferite
.
Totu
ș
i
,
în
ciuda
avantajelor
sale
compozi
ț
ionale,
formatul
MIDI
nu
venea
ș
i
cu
o
10
modalitate
de
implementare
inteligentă
a
sunetului.
Adesea,
secven
ț
ele
muzicale
tranzi
ț
ionau
brusc, ignorând cursivitatea muzicală a temelor prezente în diferite niveluri.
Sfâr
ș
itul
anilor
‘80
aduce
ș
i
sfâr
ș
itul
unei
ere
în
care
jocurile
se
bazau
sonor
pe
muzica,
aveau
un
ritm
alert
ș
i
erau
puternic
orientate
pe
calită
ț
ile
de
divertisment
ale
jocurilor
ș
i
mai
pu
ț
in
pe
imersiune
sau
atmosferă.
Acest
mod
de
a
privi
sunetul
ș
i
muzica
din
jocurile
video
urma să se transforme la începutul anilor 90.
1.4 Începutul anilor ‘90. Apari
ț
ia unei coloane sonore.
Începutul
anilor
‘90
este
perioada
în
care
jocurile
video
încep
să
translateze
de
la
un
produs
de
divertisment
la
unul
cu
valen
ț
e
artistice,
iar
sunetul
ș
i
muzica
vor
contribui
la
construc
ț
ia
lumilor
fictive
virtuale.
Filosofia
compozitorilor
ș
i
a
sound
designerilor
este
bazată
pe
conceptul
de
imersiune
ș
i
sunet
interactiv,
iar
lumea
jocului
răspunde
în
mod
direct
alegerilor
jucătorului
construind
iluzia
în
jurul
acestuia
prin
mecanisme
imposibil
de
realizat
cu
tehnologiile din trecut.
În
anul
1991,
compozitorii
Michael
Land
ș
i
Peter
McConnell
,
colaboratori
cu
compania
de
jocuri
Lucas
Arts,
dezvoltă
sistemul
de
implementare
a
muzicii,
numit
iMuse.
Acesta
con
ț
inea
o
bază
de
date
cu
secven
ț
e
muzicale,
cu
puncte
de
decizie
în
care
muzica
ș
i
sunetul
se
9
Idem36:55 -37:11
10
Cf. interviul cu compozitorul Brad Fuller în
Beep a documentary history of game sound
35:40- 35:51
10
puteau
ramifica
în
diferite
sec
ț
iuni
(fie
prin
adăugare/eliminare
de
instrumente,
fie
prin
filarea
sunetului
sau
transpozi
ț
ia
sa).
Ace
ș
tia
l-au
folosit
pentru
implementarea
muzicii
în
jocul
Monkey Island 2
( Lucas Arts, 1991).
Nivelul
WoodTick
este
unul
relevant
pentru
această
tehnologie,
pentru
că
este
construit
din
mai
multe
spa
ț
ii
virtuale
(unul
central
ș
i
alte
cinci
loca
ț
ii
satelit)
fiecare
având
un
caracter
aparte.
Sistemul
a
fost
construit
pe
baza
unor
“jump
hooks”,
ce
reprezentau
nota
ț
ii
de
cod
în
structura
compozi
ț
iilor
ce
schimbau
tema
muzicală
atunci
când
jucătorul
schimba
spa
ț
iul
de
joc,
urmărind
punctele
indicate
în
structura
piesei
ș
i
corelându-se
cu
măsurile
acesteia,
evitând
în
final
tranzi
ț
iile
bru
ș
te
ș
i
făcând
schimbările
imperceptibile.
În
schimb,
ceea
ce
nu
au
putut
prevedea
creatorii
acestui
sistem,
de
ș
i
l-au
dorit;
a
fost
subtilitatea
func
ț
ionării
lui,
niciunul
dintre jucători realizând că sistemul există.
11
În jocul
Day of the Tentacle
( Lucas Arts, 1993), acest tip de implementare este reluat:
“C
ând
personajele
din
joc
intră
sau
ies
din
diferite
loca
ț
ii,
există
schimbări
în
indica
ț
iile
pentru
muzică.
Protagonistul,
Bernard
se
plimbă
pe
culoarele
hotelului
fiind
acompaniat
de
o
temă
muzicală
a
hotelului(…)
Când
jucătorul
alege
să
deschidă
u
ș
a
din
dreapta,
Bernard
schimba
loca
ț
ia
ș
i
intra
în
camera
asistentei
Edna.
Urmat
de
intrarea
în
cameră,
indica
ț
ia
muzicală
se
schimbă
către
tema
lui
Edna.
Dacă,
imediat,
jucătorul
părăse
ș
te
camera,
este
ales
un
punct
de
tranzi
ț
ie
ș
i
în
loc
ca
muzica
să
sară
la
tema
generală
a
hotelul ui,
muzica
trece
la
sec
ț
iunea
de
final a temei lui Edna, rulând-o ca pe un element de tranzi
ț
ie între cele două teme
”
12
Exemplele
de
mai
sus
dezvăluie
dimensiunea
narativă
a
muzicii.
Jocurile
video
încep
să
aibă
pove
ș
ti
din
ce
în
ce
mai
complexe,
iar
tranzi
ț
iile
între
diferitele
spa
ț
ii
sau
momente
ale
nara
ț
iunii sunt mediate p rin implementarea muzicii
ș
i a sunetului.
Odată
cu
dezvoltarea
tehnologiei,
jocurile
video
încep
să
se
ramifice
în
diverse
categorii,
fiecare
fiind
construite
pe
principii
noi.
Unele
dintre
ele
au
la
bază
o
poveste,
altele
se
concentrează pe dinamismul
ș
i interactivitatea specifică vie
ț
ii reale.
11
Cf. interviul cu sound designerii jocului Monkey Island în
Beep a documentary history of game sound Beep
Documentary.
46:00-48:52
12
Karen Collins,
Game Sound An Introduction to the history, theory and practice of video game music and sound
design
,The MIT Press, London, England p. 53
11
Spre
exemplu,
genul
jocurilor
de
strategie
transpune
conceptele
regăsite
în
multe
Board-Game-uri, animându-le
ș
i insuflându-le senza
ț
ia reală a unui câmp de luptă.
Dune
II
(Westwood
Studios,
1992)
este
primul
joc
de
strategie
(RTS
–
real
time
strategy)
care
utilizează
tehnologia
“sound
sampling-ului”
(e
ș
antioane
de
sunete
înregistrate).
Vocile
personajelor
care
comunică
cu
jucătorul,
vocile
unită
ț
ilor
de
luptă
de
pe
ecran
precum
ș
i
numeroase
efecte
sonore
beneficiază
de
această
tehnologie
construind
o
lume
mult
mai
plauzibilă
prin
compara
ț
ie
cu
jocurile
redate
prin
sunete
sintetizate.
Totodată,
jocul
implementează
ș
i
varia bilitatea
de
perspectivă,
sunetele
scăzând
în
volum
în
func
ț
ie
de
depărtarea fa
ț
ă de pozi
ț
ionarea ecranului pe harta virtuală.
13
Începutul
anilor
‘90
aduce
odată
cu
posibilitatea
reproducerii
sunetelor
într-o
formă
cât
mai
realistă
ș
i
prezen
ț
a
spa
ț
iilor
tridimensionale.
În
Doom
(ID
software,
1993),
narativul
de
tip
science-fiction
este
sus
ț
inut
de
sound
design-ul
construit
de
Bobby
Prince,
atât
prin
faptul
că
volumul
sunetelor
variază
în
func
ț
ie
de
distan
ț
a
virtuală
fa
ț
ă
de
sursele
sonore,
cât
ș
i
prin
plasarea
lor
ca
perspectivă
stereo,
oferind
informa
ț
ii
despre
loca
ț
ia
mon
ș
trilor
sau
alte
elemente
importante
pentru
jucători.
Există
totodată
mecanici
prin
care
inamicii
reac
ț
ionează
la
sunetele
create
de
jucător,
sau
prin
care
indică,
din
punct
de
vedere
sonor,
faptul
ca
jucătorul
a
fost
detectat.
Sunetele
creaturilor
ajută,
prin
diversitate,
la
construirea
mai
multor
tipuri
de
inamici,
care
necesitau
strategii
diferite
de
abordare.
Sunetele
de
arme
erau
înso
ț
ite
de
sunete
de
tip
foley: sunet de reîncărcare a muni
ț
iei, sunete de preluare/ridicare a armei din spa
ț
iul de joc etc.
14
Sunetul
3D
capătă
din
ce
în
ce
mai
multă
importan
ț
ă
în
redarea
realistă
a
spa
ț
iilor
tridimensionale.
La
începutul
anilor
‘90
tehnologiile
pentru
sunetul
spa
ț
ial
erau
diverse,
dar
încercau
să
emuleze
cât
mai
bine
senza
ț
ia
de
sunet
surround
.
Sunetul
3D
pozi
ț
ional
a
facilitat
această
trecere
către
o
imersiune
completă
prin
modificarea
parametrilor
surselor
sonore
în
func
ț
ie
de
mi
ș
carea
jucătorului
care
se
apropie
sau
se
depărt ează
de
acestea,
dar
care
se
ș
i
rote
ș
te în jurul unei axei verticale.
13
Cf.analizei lui Stefan Schűtze
accesat ultima dată în 9.08.2019
14
Cf. Karen Collins,
Game Sound An Introduction to the history, theory and practice of video game music and
sound design ,
The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, Englandp.65
12
Tehnologia
Direct
X
a
îmbunătă
ț
it
viteza
cu
care
elementele
audio
ș
i
cele
grafice
comunicau,
permi
ț
ând
celor
care
implementau
sunetul
să
acceseze
rapid
comenzi
de
hardware
fără a scrie cod, facilitând astfel un control mai bun al mixajului final de sunet
.
O
altă
componentă,
Direct
Music,
îmbunătă
ț
e
ș
te
proto colul
MIDI,
aducând
o
calitate
sporită
de
reproducere
a
sunetului
prin
sinteza
de
tip
“Wavetable”
(care
poate
balea
prin
mai
multe
surse
de
oscilatoare)
ș
i
sampling,
cu
defini
ț
ie
mai
bună,
1000
de
canale
de
sunet
ș
i
mecanisme
de
temporizare
mai
bune,
facilitând
o
standardizare
a
procesului
ș
i
eliminând
diferen
ț
ele dintre platfor me.
‘‘
Ceea
ce
adaugă
sunetul
3D
este
abilitatea
de
a
localiza
o
sursa
sonoră
aflată
în
spatele
jucătorului,
fapt
ce
poate
fi
argumentat
ca
fiind
deosebit
de
important
pentru
că
sunetul
este
singura
modalitatea
de
a
informa
jucătorul
în
legăturâ
cu
ceea
ce
se
întâmpla
în
afara câmpului său vizual […]
ș
i permite jucătorului să fie mai atent la ceea ce se întâmplă
“
15
În
acest
moment
al
istoriei
jocurilor
video,
în
special
odată
cu
apari
ț
ia
CD-urilor
ș
i
a
capacită
ț
ii
de
stocare
suficient
de
mare,
evolu
ț
ia
jocurilor
devine
o
chestiune
de
rafinament.
Sunetele
folosite
cresc
exponen
ț
ial,
atât
ca
rezolu
ț
ie
cât
ș
i
ca
număr;
muzica
poate
fi
înregistrată
cu
instrumente
reale
ce
descriu
în
detaliu
lumile
virtuale
ș
i
ce
se
apropie
din
ce
în
ce
mai
mult
de
estetica
coloanelor
sonore
de
film.
Elemente
sonore
existente
în
sunetul
de
film,
până
acum
neglijate
în
jocuri,
precum
sunetele
foley
sau
ambian
ț
ele,
încep
să
fie
folosite
creativ,
vocile
personajelor
sunt
reale
ș
i
nu
doar
sub
formă
de
text,
iar
efectele
sonore
se
apropie
din
ce
în
ce
mai mult de standardul de calitate specific cinema-ului.
Cu
toate
acestea,
mediul
interactiv
al
jocurilor
video
prezintă
noi
provocări
pentru
implementarea
acestor
elemente,
dar
ș
i
anumite
atuuri
specifice.
În
capitolul
II
vom
analiza
în
detaliu
cum
se
comportă
sunetul
ș
i
muzica
în
mediul
interactiv
ș
i
ce
considerente
trebuie
luate
în
calcul,
exemplificându-le
prin
titluri
care
m-au
influen
ț
at
personal
dar
care
au
setat
ș
i
noi
standarde în industrie.
15
Matthew Lee Johnston, Microsoft în Karen Collins,
Game Sound An Introduction to the history, theory and
practice of video game music and sound design
, The MIT Press, London, England p.64
13
CAPITOLUL II
ELEMENTELE
CONSTITUENTE
ALE
COLOANEI
SONORE ÎN JOCURILE VIDEO
14
2.1 Mediul Non Linear
Coloana
sonoră
a
unui
joc
este
compusă
din
acelea
ș
i
elemente
ca
ș
i
cea
a
unui
film.
Dialogul,
efectele
sonore,
elementele
de
foley,
ambian
ț
ele
ș
i
muzica
respectă
standarde
de
calitate
similare
cu
cele
din
cinema,
iar
modalită
ț
ile
de
lucru
precum
înregistrările
de
teren
sau
studio
ș
i
prelucrarea
sunetelor
cu
ajutorul
programelor
de
tip
D.A.W.
(Digital
Audio
Workstation) sunt comune cu cele din industria filmului.
Liniaritatea
sonoră,
specifică
filmelor,
reprezintă
ideea
că
un
sunet
sau
o
serie
de
sunete
vor
fi
reproduse
în
acela
ș
i
mod,
la
acela
ș
i
moment
în
desfă
ș
urarea
ac
ț
iunii.
În
jocurile
video
însă,
sunetele
vor
fi
reproduse
în
timpuri
variabile,
în
func
ț
ie
de
modul
în
care
jucătorul
interac
ț
ionează
cu
difer itele
elemente,
de
câte
ori
o
ac
ț
iune
va
fi
repetată,
dar
ș
i
în
moduri
diferite
în
func
ț
ie
de
parametrii
programa
ț
i
în
prealabil
(sunetul
va
suferi
modificări
care
ț
in
de
locul sau timpul în care va fi produs).
Astfel,
jocurile
video
reprezintă
un
mediu
non-linear,
caracterizat
de
probleme
specifice,
precum
imprevizibilitatea
schimbării
ac
ț
iunii
sau
declan
ș
area
unui
eveniment
sonor.
Sunetul
din
jocuri
poate
fi
descris
ca
unul
dinamic,
no
ț
iune
care
combină
conceptele
de
sunet
interactiv
(un
sunet
care
este
redat
de
fiecare
dată
când
jucătorul
efectuează
aceea
ș
i
ac
ț
iune
–
de
exemplu
sunetul
unei
arme)
ș
i
sunet
adaptiv
(un
parametru
impus
de
joc,
în
func
ț
ie
de
situa
ț
ia
în
care
se
află
jucătorul
ș
i
care
modifică
caracteristicile
sunetului
–
de
exemplu
nivelul
de
reverbera
ț
ie
al
unei încăperi)
.
16
Modul
în
care
sunetul
dinamic
este
implementat
în
jocuri
depinde
foarte
mult
de
genul
acestora,
de
povestea
sau
atmosfera
pe
care
vor
să
o
transmită
ș
i
de
ritmul
intern
al
ac
ț
iunii,
iar
în
continuarea
acestui
capitol
voi
încerca
să
descopăr
solu
ț
iile
ș
i
avantajele,
din
punct
de
vedere
16
Cf, Karen Collins,
Game Sound An Introduction to the history, theory and practice of video game music and
sound design ,
The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England p.4
15
creativ,
ale
fiecărui
element
din
coloana
sonoră
a
jocurilor
video
ș
i
modul
în
care
acestea
servesc dramaturgia sau func
ț
ionalitatea design-ului de joc.
“Varia
ț
ia
mediilor
de
ascultare,
specifica
ț
iile
modalită
ț
ilor
de
control
ș
i
desigur,
interactivitatea
sunt
diferen
ț
e
mult
mai
importante.
Acestea
au
implica
ț
ii
ramificate
în
toate
aspectele jocurilor video iar ignorarea acestor aspecte este o eroare.”
17
2.2 Dialogul
ș
i Voice over-ul în Jocurile Video
Vocile
personajelor
ș
i
liniile
de
dialog
reprezintă
elementul
acustic
cel
mai
intim,
conectându-se
la
natura
umană
ș
i
la
modul
nostru
de
comunicare.
Este
important,
prin
urmare,
ca
vocile
personajelor
să
fie
cât
mai
credibile,
sa
nu
existe
repeti
ț
ii
supărătoare,
tonalită
ț
i
disfunc
ț
ionale
ș
i
ca
acestea
să
se
subscrie
stilului
ș
i
genului
în
care
se
află,
să
fie
deopotrivă
imersive
ș
i func
ț
ionale.
Problema
repetitivită
ț
ii
este
una
dintre
cele
mai
supărătoare
în
cazul
liniilor
de
dialog,
în
special
în
cazul
jocurilor
cu
lumi
vaste
(de
tip
open
world)
în
care
jucătorul
are
libertatea
de
a
interac
ț
iona
cu
diferite
personaje
ori
de
câte
ori
dore
ș
te.
Schimbul
de
replici
trebuie
să
pară
natural
pentru
că
imersiunea
poate
fi
u
ș
or
zdruncinată
când
jucătorul
descoperă
că
se
adresează
unui program
ș
i nu unui personaj.
Un
bun
exemplu
pentru
această
problemă
se
poate
regăsi
în
cadrul
francizei
Elder
Scrolls
(Bethesda,
S.U.A.)
în
2006,
în
cadrul
jocului
Oblivion
,
acesta
având
doar
zece
actori
de
voce
pentru
50.000
de
linii
de
dialog
.
În
multe
situa
ț
ii,
aceea
ș
i
voce
se
regăsea
în
cadrul
mai
multor
18
tipuri
de
personaje,
deseori
aflate
unul
lângă
celălalt.
Desigur,
prezen
ț
a
vocilor
în
cadrul
fiecărei
replici
era
o
noutate
în
industrie,
dar
faptul
că
varia
ț
ia
de
voci
nu
era
prea
mare
a
însemnat
că,
spre
deosebire
de
titlul
anterior
(
Morrowind
,
2002),
numărul
de
replici
ș
i
variante
de
răspuns
a
17
.
David Yewdall, David Lewis
, Practical Art of Motion Picture Sound
, Focal Press, Oxford, 2012 p.593
18
Cf. documentarului The History of Bethesda Game Studios
din intervalele
23:40-23:55
ș
i 28:20-30:10
accesat ultima
oară în 11.08.2019
16
fost
redus
semnificativ.
În
2011,
în
cadrul
jocului
Skyrim
,
această
problemă
a
fost
rezolvată,
fiind implica
ț
i în constru c
ț
ia personajelor peste
ș
aptezeci de actori de voce
.
19
În
afara
faptului
că
fiecare
actor
trebuie
să
enun
ț
e
aceea
ș
i
frază
de
mai
multe
ori
pentru
a
prezerva
naturale
ț
ea
simulată
ș
i
să
interpreteze
mai
multe
tipuri
de
personaje
(rase
sau
specii
diferite
ale
universului
fantastic),
programatorii
trebuie
să
ț
ină
cont
de
modul
aleator
în
care
formulările
se
succed,
astfel
încât
aceea
ș
i
replică
să
nu
apară
de
2
ori
la
rând
dacă
jucătorul
pune
aceea
ș
i
întrebare ,
sau
ca
aceea
ș
i
voce
să
nu
redea
două
personaje
aflate
una
în
proximitatea
celeilalte.
Prin
urmare,
directorul
artistic
responsabil
cu
liniile
de
dialog
va
avea
baze
de
date
pentru
fiecare
interpretare,
făcută
de
fiecare
actor
în
parte,
pentru
ca
sistemul
să
func
ț
ioneze cât mai bine .
În
cadrul
jocului
The
Witcher
3
(CD
Projekt
RED,
2015,
Polonia)
s-au
înregistrat
aproximativ
450.000
de
cuvinte,
pe
parcursul
a
doi
ani,
pentru
a
crea
o
lume
cât
mai
completă,
cu
personaje
credibile,
ce
interac
ț
ionează
organic
cu
jucătorul,
chiar
dacă
uneori
episodic.
Fiecare
personaj
ascunde
o
poveste,
un
traseu
unic
prin
universul
jocului,
de
multe
ori
implicându-l activ pe acesta
ș
i reac
ț
ionând la alegerile sau progr esul său în lumea jocului.
20
“Dialogul bine planificat sau bine implementat adesea rămâne sub radar în jocurile
video. Ceea ce jucătorii remarcă sunt acele linii de dialog care nu se înscriu bine contextului
sau care sunt repetate prea des. E nevoie de multă persisten
ț
ă, viziune
ș
i aten
ț
ie pentru detalii
pentru a face ca dialogul să sune natural, să nu pară for
ț
at sau simplist
ș
i care să con
ț
ină
informa
ț
iile necesare pe ntru jucător. Este esen
ț
ial ca în echipa dezvoltatorilor de jocuri să
existe oameni care să men
ț
ină o direc
ț
ie coezivă a viziunii legate de dialog.”
21
Vocea
personajelor
este
la
fel
de
importantă
ca
ș
i
înfă
ț
i
ș
area
lor,
construind
întreg
scheletul
emo
ț
ional
pe
care
vor
fi
a
ș
ezate
textul
ș
i
ac
ț
iunile
acestora.
Asemenea
sunetelor
19
Cf. articolului
.
https://www.pcgamer.com/the-elder-scrolls-v-skyrim-voice-cast-includes-academy-award-nominees-and-wonder-
woman/
accesat ultima oară în 11.08.2019
20
Cf.
https://www.ign.com/articles/2015/05/29/this-is-how-big-the-script-was-for-the-witcher-3-wild-hunt
accesat
ultima dată în 10.08.2019
21
David Yewdall, David Lewis
, Practical Art of Motion Picture Sound
, Focal Press, Oxford, 2012 p.605
17
creaturilor
sau
mon
ș
trilor,
ce
vor
fi
analizate
în
subcapitolul
următor,
vocea
personajelor
dezvăluie povestea acestora, lumile din care fac parte
ș
i pozi
ț
ia lor asupra jucătorului.
În
Portal
2
(Valve,
2011,
S.U.A.),
un
joc
video
bazat
pe
rezolvarea
unor
puzzle-uri
de
natură
fizică
(curbarea
spa
ț
iului,
sărituri,
mi
ș
cări
sincronizate
cu
alte
elemente
în
mi
ș
care),
protagonistul (fără voce) este acompaniat de două personaje, mai precis doi robo
ț
i.
Primul
este
GLaDOS,
inteligen
ț
a
artificială
care
conduce
experimentele
din
labirint.
Vocea
acesteia
este
caracterizată
de
lipsa
inflexiunilor
ș
i
un
ton
constant,
rece,
denotând
lipsa
de
empatie,
dar
care
se
află
în
contrast
cu
replicile
pline
de
ironie
sau
invidie,
stârnind
amuzamentul
ș
i construi nd un umor negru
ș
i absurd.
Wheatley,
cel
de-al
doilea
personaj,
se
dovede
ș
te
a
fi
opusul
lui
GLaDOS,
având
o
voce
umană,
caldă,
dar
al
cărui
accent
britanic
ș
i
replici
naive,
uneori
lipsite
de
logică,
stârnesc
de
asemenea
amuzamentul,
construind
o
dimensiune
comică
pe
parcursul
întregului
joc,
chiar
ș
i
când
rezolvarea
puzzle-urilor
devine
dificilă.
Vocile,
de
multe
ori
auzite
în
absen
ț
a
prezen
ț
ei
fizice
a
personajelor
(există
ș
i
alte
voci
înregistrate
ș
i
redate
printr-un
sistem
de
difuzoare),
stau
la
baza
dezvoltării
firului
narativ,
jocul
făcând
acest
aspect
evident
în
momentul
tranzi
ț
iilor
dintre
niveluri
(prin
intermediul
unor
călătorii
cu
liftul),
când
nivelul
nu
se
încheie
până
la
finalizarea textului.
22
Tot
în
contextul
creării
vocii
unui
robot,
asemenea
lui
R2D2
din
StarWars
(Geroge
Lucas,
1977),
personajul
Bastion
din
Overwatch
(Blizzard,
2016,
S.U.A.)
nu
are
linii
de
dialog
perceptibile,
dar
emo
ț
ia
transmisă
de
replicile
înregistrate
ini
ț
ial
(procesate
ș
i
distorsionate)
este
conservată, acesta fiind u
ș
or de în
ț
eles când este jucău
ș
sau trist.
23
În
seria
DarkSouls
(Bandai
Namco
Entertainment,
2011)
vocile
personajelor
dezvăluie
universul
dezolat,
pustiu
ș
i
plin
de
moarte.
Personajele
sunt
răsfirate
prin
lumea
jocului
ș
i
de
cele
mai
multe
ori
nu
interac
ț
ionează
între
ele,
uneori
vocea
lor
fiind
acompaniată
de
reverbera
ț
ii
puternice
pentru
a
ilustra
dimensiunea
exagerată
ș
i
goliciunea
spa
ț
iului
în
care
se
află.
Siegmeyer
of
Catarina,
un
cavaler
dintr-un
ordin
secret,
acompaniază
ocazional
jucătorul
în
rezolvarea
unor
misiuni.
Corpul
ș
i
chipul
său
sunt
acoperite
complet
de
armură,
iar
vocea
sa
22
Cf. analiza sound designer-ului Stephan Schütze în linkul:
accesat ultima dată în 11.08.2019
23
Cf.analiza sound designerului
Marshall McGee în linkul
accesat ultima dată în 11.08.2019
18
dezvăluie
imaginea
unui
om
izolat,
straniu
dar
jucău
ș
.
Sunetele
emise
sunt
de
multe
ori
simple
interjec
ț
ii
sau
un
text
monosilabic
ș
i
sunt
acompaniate
de
o
reverbera
ț
ie
scurtă,
cu
caracter
metalic, amplificând dimensiunea armurii sale
ș
i ajutând la conturarea caracterului acestuia.
24
Vocile,
nu
sunt
rezervate
doar
personajelor.
Ele
pot
apărea
sub
forma
unui
voice
over,
sau
cum
e
în
cazul
lui
HellBlade:
Senua’s
Sacrifice
(Ninja
Theory,
2017),
vocile
pot
acompania
gândurile
protagonistului
într-o
călătorie
mistică.
Inspirat
din
cultura
nordică
ș
i
celtică,
universul
jocului
este
unul
mitologic,
cu
accente
horror,
concentrat
fiind
pe
starea
de
paranoia
ș
i
psihoză
a
personajului
principal.
Acesta
î
ș
i
croie
ș
te
drumul
către
tărâmul
mitologic
Hellheim
pentru
a-
ș
i
salva
partenerul,
fiind
acompaniată
de
vocile
din
capul
său.
Vocile
sunt
mereu
atente
la
ac
ț
iunile
personajului,
chestionând
fiecare
decizie,
încurajând
ș
i
descurajând
simultan
anumite
ac
ț
iuni,
sporind
senza
ț
ia
de
dezorientare.
Toate
aceste
voci
au
fost
înregistrate
cu
tehnica
Binaurală
(folosindu-se
microfoane
speciale
plasate
pe
mulajul
unui
cap
uman
în
dreptul
urechilor),
iar
jocul
este
recomandat
ca
fiind
jucat
cu
că
ș
ti,
încă
din
meniul
principal,
pentru
a
completa
această
senza
ț
ie
intimă,
de
ș
oapte
care
se
învârt
în
mintea
personajului
ș
i
care
redau o experien
ț
ă cât m ai subiectivă.
“
A
construit
un
ciclu
de
respira
ț
ii
extraordinar,
care
se
lini
ș
te
ș
te
odată
cu
jucătorul
ș
i
care-
ș
i
măre
ș
te
intensitatea
odată
cu
ritmul
mersului.
Totoda tă
acesta
e
conectat
direct
la
nivelul
de
tensiune
sau
frică
receptat
de
personaj.
Spasmele
ș
i
tremurul
respira
ț
iei
interne
nu
provin
de
la
personaj
ci
sunt
ancorate
în
sistemul
binaural,
pentru
a
fi
aproape
de
capul
nostru.
Sistemul
de
respira
ț
ie
este
de
asemenea
conectat
ș
i
la
mediul
înconjurător,
astfel
respira
ț
iile
sunt
corelate
cu
adierile
de
vânt
sau
fluctua
ț
iile
din
focurile
aprinse
în
jurul
personajului,
permi
ț
ând sistemului de particule să respire odată cu aceasta
.
”
25
24
Cf. analiza sound designerului
Marshall McGee în linkul
4:30-6:30 accesat ultima dată în 11.08.2019
25
Cf. articolul despre sound designul jocului Hellblade:Senuas Sacriffice
https://www.thesoundarchitect.co.uk/hellblade-senuas-sacrifice-setting-the-gold-standard-for-audio/
accesat la
28.06.2019
19
2.3 Efectele sonore(SFX) în jocurile video
Efectele
sonore,
sau
categoria
de
sunete
SFX
este
probabil
cea
mai
familiară
categorie,
aceasta
fiind
prezentă
în
jocuri
încă
de
la
început,
evoluând
de
la
sunetele
minimaliste,
electronice
ale
inamicilor
sau
armelor
controlate
de
jucător,
până
la
sunete
complexe
precum
magiile, creaturi fantastice, vehicule
ș
i alte forme de mecanisme activate în timpul jocului.
Un
aspect
foarte
important
al
integrării
efectelor
sonore
în
mediul
virtual
o
reprezintă
perspectiva
3D.
Desigur,
nu
toate
jocurile
sunt
tridimensionale,
dar
sunetul
poate
evada
în
afara
interfe
ț
ei
grafice,
iar
unele
din
principiile
localizării
sunetelor
în
spa
ț
iu
pot
fi
împrumutate
ș
i
de
jocurile 2D sau cu perspectivă izometrică.
Dacă
un
sunet
este
inten
ț
ionat
ca
fiind
3D,
con
ț
inutul
audio
trebuie
sa
fie
de
tip
mono
pentru
ca
ulterior
sa
i
se
poată
aplica
parametrii
ce
ț
in
de
spa
ț
ialitate.
O
sursă
sonoră
este
de
regulă
descrisă
printr-o
serie
de
sfere,
ce
vor
reac
ț
iona
la
prezen
ț
a
jucătorului,
raportate
fiind
la
pozi
ț
ia
relativă
a
acestu ia.
Va
exista
o
rază
de
volum
maxim
care
va
indica
nivelul
maxim
de
amplitudine
la
care
va
fi
redat
sunetul,
de
regulă
apropiată
de
sursa
sonoră
ș
i
o
rază
de
volum
minim
în
care
jucătorul
va
începe
să
perceapă
sunetul
la
limita
audibilită
ț
ii.
Volumul
cre
ș
te
treptat
prin
parcurgerea
sferelor
intermediare
(numeroase
pentru
a
evita
sărituri
perceptibile
de
volum
ș
i pentru a fluidiz a modificarea acestuia).
Bineîn
ț
eles,
nu
doar
volumul
este
modificat
în
func
ț
ie
de
distan
ț
a
fa
ț
ă
de
sursa
sonoră
ci
ș
i
caracteristicile
de
frecven
ț
ă,
folosindu-se
un
EQ
dinamic
care
va
atenua
frecven
ț
ele
joase
ș
i
înalte.
Totodată
se
vor
modifica
reflec
ț
iile
imprimate
de
mediul
în
care
se
află
sursa
sonoră,
iar
panoramarea
va
fi
influen
ț
ată
de
perspectiva
relativă
a
jucătorului
fa
ț
ă
de
sursă
(fie
că
jucătorul
se
rote
ș
te,
fie
că
sursa
se
află
în
mi
ș
care
).
Ace
ș
ti
parametri
sunt
vitali
pentru
crearea
spa
ț
ialită
ț
ii,
atât
ca
iluzie
ș
i
experien
ț
ă
imersivă,
cât
ș
i
ca
informa
ț
ie
directă
oferită
jucătorului
ca
mecanică
de
joc
(de
exemplu
poate
fi
un
indice
despre
pozi
ț
ia
inamicilor,
sau
a
unui
obiectiv).
26
26
Cf. descrierii lui Sotaro Tojima,
ș
eful departamentului de sunet pentru Metal Gear Solid 4 (Kojima 2007)în
Karen Collins,
Game Sound An Introduction to the history, theory and practice of video game music and sound
design,
The MIT Press, London, England
p.96
20
Folosirea
acestor
indici
de
spa
ț
ialitate,
a
ș
a
cum
a
fost
anterior
men
ț
ionat,
poate
căpăta
valori creative de gameplay sau poate ascunde informa
ț
ii vitale despre rezolvarea unui nivel :
“[…]să
spunem
ca
aveam
la
nivelul
6,
dintr-un
joc
la
persoana
a
3-a,
o
luptă
cu
un
Monstru
unic.
Monstrul
î
ș
i
trage
puterile
din
cristalele
albastre
aflate
în
centrul
camerei
unde
se
produce
bătălia.
Când
monstrul
se
află
aproape
de
cristalele
albastre,
vocea
acestuia
este
plină
de
frecven
ț
e
joase,
poate
distorsionate
pentru
a
accentua
caracterul
său
terifiant.
Pe
măsură
ce
monstrul
se
îndepărtează
de
cristalele
albastre
vocea
acestuia
devine
din
ce
în
ce
mai
umană
–
acest
fapt
va
informa
jucătorul
că
monstrul
este
susceptibil
unui
atac,
fiind
mai
vulnerabile
le
loviturile
jucătorului.
Astfel
se
construie
ș
te
un
parametru
clasic
de
“distan
ț
ă
dintre
monstru
ș
i
cristal e
folosit
pentru
a
modifica
sunetul
ș
i
a
constitui
un
suport
audio
centrat
pe jucător.”
27
Diversitatea
sunetelor
din
această
categorie
este
foarte
mare,
dar
mă
voi
rezuma
la
câteva
exemple
reprezentative
pentru
mediul
interactiv
(arme,
creaturi
ș
i
mon
ș
tri),
acestea
fiind
totodată
ș
i op
ț
iuni personale ce mi-au trezit interesul de-a lungul timpului.
·
Armele
reprezintă
probabil
cea
mai
răspândită
formă
de
interactivitate
dintr-un
joc,
în
sensul
în
care
acestea
sunt
elementele
ac
ț
ionate
cel
mai
des
de
către
jucător,
în
mod
con
ș
tient.
Armele
pot
fi
magice
(vrăjile
din
seria
Elder
Scrolls)
,
futuriste
(Railgun-ul
din
seria
Quake
,
Id
Software)
sau
reale
(pu
ș
ca
cu
lunetă
din
Counter
Strike
).
Toate
aceste
arme
sunt
construite
sonor
prin
procesul
de
“layering”,
utilizându-se
un
sunet
de
bază
(de
exemplu
un
pistol)
asupra
căruia
se
vor
adăuga
elementele
ce
vor
construi
caracterul
acelei
arme,
atât
din
punctul
de
vedere
al
universului
în
care
se
află
cât
ș
i
din
perspectiva
utilită
ț
ii
ș
i
pozi
ț
ionării
ca
rang,
în
rândul
celorlalte
arme
disponibile
(sunetul
primei
arme
nu
trebuie
sa
fie
mai
impresionant
decât
celei
de
la
ultimul
nivel).
Acela
ș
i
lucru
este
valabil
însă
ș
i
pentru
armele
reale,
acestea
beneficiind
de
o
cosmetizare
care
să
ofere
senza
ț
ia
de
putere
ș
i
impact
jucătorului.
Această
procesare
poate
consta
în
mărirea
bazei
de
frecven
ț
e
joase
pentru
a
mări
impactul
armei,
adăugarea
unor
alte
elemente
de
explozie
bogate
în
frecven
ț
e
medii
pentru
a
spori
caracterul
27
David Yewdall, David Lewis,
Practical Art of Motion Picture Sound,
Focal Press, Oxford, 2012 p.608-609
21
armei
ș
i
sunete
metalic e
pentru
cimentarea
caracterului
real,
pecum
ș
i
procesări
ulterioare
pentru
a
aduce
toate
aceste
elemente
într-un
singur
corp
coeziv
.
Tot
acest
proces
este
necesar
28
pentru
că
auditoriul,
ca
ș
i
în
cazul
cinemaului,
are
nevoie
de
o
experien
ț
ă
augmentată,
pentru
a
percepe la nivel acustic senza
ț
ia viscerală a folosirii unei arme reale.
În
Wolfenstein
2
(ID
software,
2017)
sound
designerii
au
construit
pistolul
ca
un
element
func
ț
ional,
cu
impact,
dar
firav
în
compara
ț
ie
cu
armele
ce
apar
ulterior
în
progresul
jocului.
Armele
automate
ac
ț
ionează
foarte
rapid
ș
i
pentru
evitarea
aglomerării
spa
ț
iului
sonor,
sunetul ac
ț
ionării acesto ra are o coadă scurtă, tăioasă, asemeni unei artificii ce străpunge aerul.
29
În
DOOM
(ID
software,
2016)
mitralierele
rotative,
după
ce
sunt
ac
ț
ionate
îndelung
timp,
emit
un
ton.
Acesta
a
fost
integrat
în
tonalitatea
temelor
muzicale
pentru
a
crea
un
mixaj
uniform,
contribuind
la
fluidizarea
ritmului
jocului
ș
i
păstrând
o
unitate
sonoră
ce
men
ț
ine
imersiunea în lumea virtuală.
30
·
Creaturile
care
populează
universul
unui
joc
trebuie
atent
construite
din
punct
de
vedere
sonor.
Unul
dintre
aspectele
importante
este
identificarea
comportamentului
creaturilor:
dacă
ele
sunt
erbivore,
carnivore,
trăiesc
în
grupuri
sau
sunt
solitare.
Astfel
se
poate
construi
un
vocabular
complet
bazat
pe
comportamentul
acestora
ș
i
pe
modul
în
care
ele
reac
ț
ionează
la
evenimentele din joc sau în raport cu ac
ț
iunile jucătorului
.
31
În
Horizon
Zero
Dawn
(
Guerrilla
Games,
2017,
Olanda)
universul
post
apocaliptic
dă
na
ș
tere
unor
creaturi
hibride,
cu
comportament
de
animal,
dar
cu
trupul
robotic.
Jonglarea
între
cele
două
aspecte
ale
creaturilor
este
făcută
prin
alternarea
de
sunete
robotice
ș
i
vocile
unor
creaturi reale, dându-le fie un comportament ostil
ș
i rece, fie unul docil sau natural.
“[…]
au
existat
câteva
elemente
de
ghidaj
bazate
pe
stilul
vizual
ș
i
realismul
inten
ț
ionat
al
jocului,
iar
aceste
ghidaje
pot
fi
privite
ca
limitări
necesare
pentru
procesul
creativ[…]
Procesul
pentru
vocile
creaturilor
a
fost
unul
experimental
dar
tot
s-a
subscris
limitărilor
28
Cf. analizei sound designerului Marshall Mcgee
29
Cf. analizei sound designerului Marshall Mcgee
1:40 – 2:40
accesat ultima dată în 10.08.2019
30
Cf. Mick Gordon în conferin
ț
a GDC
59:30 accesat
ultima dată în 10.08.2019
31
Cf. i
nterviul cu
Stephan Schűtze în
Beep a documentary history of game sound Beep Documentary
1:11:00
22
stabilite
anterior.
Am
descoperit
că
un
mixaj
de
sunete
de
animale
reale
sau
de
natură
organică
pot
crea
o
textură
de
natură
emo
ț
ională.
[…]
Din
punct
de
vedere
conceptual,
principalul
proces
al
construirii
vocilor
a
fost
acela
de
a
găsi
un
echilibru
între
sunetele
de
ma
ș
inărie
ș
i
cele de animal pentru fiecare creatură în parte.”
32
·
Mon
ș
trii
sau
inamici i
principali
sunt
alte
elemente
ale
jocului
care
necesită
aten
ț
ie
deosebită,
atât
prin
faptul
ca
sunt
asocia
ț
i
cu
cele
mai
importante
evenimente
din
joc,
cât
ș
i
prin
faptul
că
trebuie
sa
fie
unici
ș
i
să
reprezinte
lumea
din
care
fac
parte.
Un
exemplu,
din
Prince
of
Persia:
Warrior
Within
(Ubisoft
Montreal,
2004,Canada),
îl
constituie
personajul
Dahaka
.
Acesta
este
33
construit
sonor
din
sunete
de
frecven
ț
ă
joasă,
mârâieli
ș
i
alte
tipuri
de
onomatopee,
dar
ș
i
din
replici
procesate
în
sens
invers
(reverse),
ilustrând
prezen
ț
a
acestuia
cauzată
de
întreruperea
curgerii
fire
ș
ti
a
timpulu i.
Acest
fapt
îl
plasează
în
centrul
universului
creat
de
joc
(protagonistul
este
cel
care
a
perturbat
nisipurile
timpului,
cele
care
asigurau
echilibrul
temporal),
totodată
prezen
ț
a
acestuia
fiind
acompaniată
de
anularea
oricăror
sunete
de
tip
ambiental
ș
i
începerea
unei
teme
muzicale
alerte
de
tip
heavy
metal,
subliniind
momentul
apari
ț
iei
antagonistului
ș
i
amplificând starea de tensiune.
Sunetele
de
mon
ș
tri
sunt
foarte
des
întâlnite
ș
i
în
universul
construit
în
DeadSpace
(
EA
Redwood
Shores
,
2008,
S.U.A.).
Aici
jucătorul
face
parte
din
povestea
unei
nave
interstelare,
Ishimura,
dominate
de
o
prezen
ț
ă
demonică,
extraterestră,
care
transformă
oamenii
în
abomina
ț
ii.
Unul
dintre
tipurile
de
mon
ș
trii
sunt
atrocită
ț
ile.
Acestea
sunt
constituite
din
mai
multe
trupuri
umane
care
urlă
ș
i
plâng
în
momentul
în
care
jucătorul
le
atacă,
fiind
la
rândul
lor
un
obstacol
periculos.
Jucătorului
nu
i
se
oferă
altă
alegere
în
afara
celei
de
a
cauza
suferin
ț
ă
clară,
exprimată
prin
sunetul
visceral
al
acestor
fiin
ț
e
distorsionate,
creând
o
stare
de
angoasă
ș
i
tensiune.
Alegerea
con
ș
tientă,
a
sound
designerului,
de
ilustrare
a
comportamentului
unui
monstru,
vine
în
tandem
cu
universul
în
care
se
desfă
ș
oară
ac
ț
iunea,
cu
deznădejdea
ș
i
teroarea
32
Cf.
Pinar Temiz unul din sound designerii jocului în articolul,
https://www.thesoundarchitect.co.uk/horizon-zero-dawn-interview-guerilla-games-audio-team/
accesat ultima oară
în 22.06.2019
33
înregistrări ale vocii personajului Dahaka
accesat ultima oară
în 22.06.2019
23
instaurate
pe
nava
spa
ț
ială
invadată
de
mon
ș
trii,
supunând
jucătorul
unei
stări
de
alertă
permanentă
.
34
2.4 Elementele de tip foley
În
industria
filmului,
sunetele
de
tip
Foley
(termen
originar
de
la
Jack
Foley,
cel
care
a
utilizat
aceste
efecte
pentru
prima
dată
în
1927
)
sunt
sunetele
“moi”,
care
de
regulă
înso
ț
esc
35
ac
ț
iunile
personajelor
(pa
ș
i,
haine
ș
i
alte
obiecte
pe
care
le
manipulează).
Acestea,
precum
ambian
ț
ele,
ajută
la
sporirea
imersiunii
în
lumea
jocului
ș
i
de
regulă
nu
sunt
concepute
pentru
a
ie
ș
i în eviden
ț
ă ci mai degrabă pentru a contura personajul
ș
i percep
ț
ia acestuia în spa
ț
iul sonor.
Ini
ț
ial,
aceste
elemen te
de
fine
ț
e
nu
au
fost
bine
în
ț
elese
în
industria
jocurilor,
aceasta
fiind
dominată
de
prezen
ț
a
sunetelor
puternice,
senza
ț
ionale,
ignorând
categoriile
sonore
mai
pu
ț
in
audibile,
dar
care
în
timp
au
devenit
un
aliat
puternic
pentru
dezvoltarea
imersivă
a
universului
virtual.
“În
timp
ce
lucram
la
Mortal
Kombat
vs.
Dc
Universe,
un
joc
de
arte
mar
ț
iale,
am
petrecut
o
por
ț
iune
semnificativă
de
timp
stabilind
procese
care
ar
permite
echipei
de
sunet
să
creeze
o
coloană
sonoră
completă.
Până
în
acest
moment,
seria
Mortal
Kombat
avea
pu
ț
ine
elemente
de
tip
foley
asociate
personajelor
din
joc
[…]
A
durat
ceva
timp
până
am
reu
ș
it
să
conving
dezvoltatorii
jocului
să
investească
în
elementele
de
tip
foley,
pentru
că
este
într-adevăr
o
investi
ț
ie
de
bani
pentru
construirea
unei
infrastructuri
în
motorul
jocului
ș
i
de
timp
pentru
a
programa
toate
aceste
mecanisme
precum
ș
i
un
cost
al
resurselor
de
hardware.
A
fost
greu
să
creez
entuziasm
în
rândul
echipei
în
legătură
cu
ni
ș
te
“sunete
tăcute
ș
i
subtile
pe
care
personajele
le
produc
când
se
mi
ș
că”
dar
cu
răbdare
ș
i
multe
exemple
cinematice,
conducerea a în
ț
eles că toate aceste detalii ajută la crearea unui univers mult mai credibil.”
36
34
Cf. analizei sound designerului Stephan Schutze
, 22:30
accesat ultima oară în 13.08.2019
35
David Yewdall, David Lewis, Practical Art of Motion Picture Sound,
Focal Press, Oxford, 2012 p.628
36
Idem p.604
24
Elementele
de
foley
constituie
ș
i
o
importantă
componentă
de
informare
a
jucătorului,
atât
din
punct
de
vedere
al
spa
ț
iului
în
care
se
desfă
ș
oară
ac
ț
iunile,
dar
ș
i
din
punct
de
vedere
al
conturării
personajului.
De
exemplu,
dacă
acesta
va
purta
un
set
de
armură
grea,
metalică,
mi
ș
cările
vor
fi
înso
ț
ite
de
sunete
specifice,
iar
pa
ș
ii
vor
căpăta
greutate
prin
adăugarea
unor
elemente de frecven
ț
ă joasă.
“
Personajul
Aloy
în
faza
de
adult
are
un
set
diferit
de
materiale
pentru
pa
ș
i
cu
diferite
straturi
de
sunete
de
costum,
astfel
creându-se
numeroase
fi
ș
iere
fapt
ce
nu
a
fost
necesar
pentru
stadiul
de
copil.
Din
fericire
copilul
Aloy
se
deplasează
în
picioarele
goale
ș
i
nu
are
acces
la
costumele
ș
i
armurile
din
variantele
ulterioare.[…]Ritmul
mersului
ș
i
alergatului
copilului
erau
diferite
[…]
Totodată,
varianta
adult
a
personajului
Aloy
sună
diferit
pe
tot
parcursul
jocului.
Pe
măsura
progresului,
personajul
are
acces
la
arme
ș
i
armuri
diferite,
fiecăruia
corespunzându-i
sunete
de
pa
ș
i,
sunete
de
că
ț
ărare
etc.
cu
grade
diferite
de
greutate
sau modalită
ț
i de a fi sil en
ț
ioas
e .”
37
În
jocurile
sportive,
foley-ul
este
foarte
important
pentru
că
avem
de-a
face
cu
o
simulare
a
realită
ț
ii.
De
exemplu
în
NBA
Street
HomeCourt
(EA,
2007),
sound
designerul
Gordon
Durity
descrie
cum
cele
mai
importante
elemente
ale
coloanei
sonore
au
fost
locomo
ț
ia
jucătorilor
de
baschet
ș
i
modul
în
care
mingea
reac
ț
ionează
la
diferitele
tipuri
de
driblare,
aruncare
ș
i
modul
în
care
se
love
ș
te
de
terenul
de
joc.
Proced eul
a
implicat
zeci
sau
sute
de
înregistrări
ale
mingiilor
care
cad
ș
i
o
analiză
spectrala
detaliată
asupra
elementelor
componente:
“Jocul este în definitiv o simulare iar orice element care destramă iluzia simulării este
de nedorit […] Am întrebat jucătorii care sunt elementele sonore cele mai importante
ș
i ne-au
răspuns că sunetele de pa
ș
i
ș
i de mingie […] Astfel, în sistemul p e care l-am implementat,
fiecare sunet de mingie este compus din 5-6 elemente care au în spate un motor fizic.”
38
37
Cf. interviul cu sound designerul
Lucas van Tol
pe
https://www.thesoundarchitect.co.uk/horizon-zero-dawn-interview-guerilla-games-audio-team/
accesat ultima oară
în 22.06.2019
38
Cf. interviul cu sound designerul Gordon Durity în
Beep a documentary history of game sound
, 1:17:59 -1:19:1
5
25
Foley-ul
poate
ocupa
pozi
ț
ia
centrală,
ca
element
al
coloanei
sonore,
a
ș
a
cum
o
face
în
jocul
Thief
(Looking
Glass
Studios,
1998).
Acest
joc
face
parte
din
categoria
Stealth
(un
gen
de
joc
în
care
protagonistul
evită
conflictul
încercând
să
nu
fie
detectat
de
inamici)
ș
i
folose
ș
te
pa
ș
ii
ca
element
princip al
de
informare
a
jucătorului,
indicând
nivelul
de
tărie
a
amprentei
sale
sonore.
Fiecărei
suprafe
ț
e
îi
este
destinat
un
nivel
de
amplitudine
specific,
de
la
cele
metalice
care
sunt
foarte
zgomotoase,
până
la
suprafe
ț
ele
acoperite
cu
covor,
ce
atenuează
zgomotul
produs.
Jucătorul
beneficiază
de
mecanici
suplimentare
pentru
atenuarea
zgomotului,
putând
acoperi
suprafe
ț
ele
cu
elemente
magice
(Moss
arrows),
iar
viteza
de
deplasare
prin
nivelurile
respective este de asemenea asociată cu nivelul de zgomot produs.
Astfel,
elementele
de
tip
foley
sunt
internalizate
în
ritmul
jocului,
lăsându-
ș
i
amprenta
pe
modul
în
care
jucătorul
va
ac
ț
iona
în
fiecare
situa
ț
ie,
ș
tiind
că
sunetul
produs
poate
fi
auzit
de
inamici
ș
i misiunea sa po ate fi astfel compromisă.
2.5 Ambian
ț
ele în jocurile video
Sunetul
ambiental
sau
elementele
de
ambian
ț
ă
alcătuiesc
textura
asupra
căreia
se
construie
ș
te
universul
sonor.
Ambian
ț
ele
sunt
aproape
invizi bile,
fiind
mai
degrabă
sim
ț
ite
decât
auzite,
dar
ele
pot
prelua
ș
i
o
dimensiune
func
ț
ională.
Ambian
ț
ele
au
apărut
odată
cu
maturizarea
jocurilor
video,
depinzând
ș
i
de
evolu
ț
ia
tehnologiei
de
stocare
(muzica
ș
i
sfx-urile
având
mereu
prioritate),
dar
ș
i
de
cinematizarea
jocurilor
ș
i
a
experien
ț
ei
din
ce
în
ce
mai
imersivă.
Unul
dintre
primele
jocuri
care
utilizează
ambian
ț
a
ca
formă
expresivă
de
imersiune
în
lumea
virtuală
este
Myst
(Cyan,
1993).
Acesta
este
un
joc
de
tip
puzzle,
în
care
jucătorul
navighează
prin
mai
multe
spa
ț
ii,
rezolvând
mai
multe
mistere
ș
i
jocuri
logice.
Creatorii
lui
Myst
au
în
ț
eles
încă
de
la
început
că
o
coloană
sonoră
melodică
ar
deveni
obositoare
în
timp,
pentru că puzzle-urile necesitau chiar
ș
i zeci de minute pentru a fi rezolvate:
“Am
vrut
să
punem
jucătorul
în
acea
lume
ș
i
să-l
facem
să
simtă
că
se
află
chiar
acolo.
Ș
tiam
că
lumea
din
Myst
avea
nevoie
să
fie
cât
de
credibilă
posibil
ș
i
ș
tiam
că
muzica
conven
ț
ională
nu
poate
face
parte
din
ecua
ț
ia
asta.
În
schimb
am
vrut
să
creăm
o
stare
prin
26
efectele
sonore
ș
i
să
facem
ca
muzica
să
fie
cât
mai
atmosferică
sau,
pe
cât
posibil,
să
facă
parte din mediul înconjurător.”
39
Un
alt
factor
crucial
în
implementarea
ambian
ț
elor
este
posibilitatea
de
a
fi
repetate
continuu
în
buclă
(looping).
Pentru
că
este
imposibil
de
definit
timpul
petrecut
de
jucător
în
mediul
virtual,
sau
într-o
zonă
a
acestuia,
ambian
ț
ele
trebuie
să
se
repete
în
mod
nedetectabil.
Acest
lucru
se
poate
realiza
prin
programarea
unui
crossfade,
care
să
nu
creeze
sărituri
nedorite
sau
alte
artefacte
sonore
care
ar
perturba
auditoriul.
Totodată
trebuie
luat
în
calcul
că
ambian
ț
a
trebuie
să
aibă
o
anumită
durată,
suficient
de
lungă
cât
să
poată
păcăli
auditoriul
ș
i
să
nu
con
ț
ină
prea multe elemente distincte care în timp devin sesizabile
ș
i vor perturba iluzia.
Tomb
Raider
(1996,
Eidos
Interactive)
inovează
din
punct
de
vedere
al
realismului
unui
joc
video,
renun
ț
ând
la
conceptul
de
muzică
continuă
(un
tipar
foarte
comun
în
jocurile
video
de
pană
atunci)
ș
i
utilizeaz ă
ambian
ț
ele
pentru
a
păstra
coeziunea
coloanei
sonore,
făcând
muzica
nu numai un element rar, dar
ș
i unul cu un impact mai mare din punct de vedere dramaturgic.
40
Ambian
ț
ele
din
Thief
sunt
alcatuie
din
secven
ț
e
scurte
(bucle
de
patru
secunde),
repetate
indefinit,
care
hipnotizează
ș
i
men
ț
in
o
stare
de
transă,
menită
să
sporească
aten
ț
ia
asupra
celorlalte
elemente
sonore.
Ambian
ț
ele
contribuie
astfel
la
ritmul
în
care
protagonistul
(un
ho
ț
profesionist)
se
mi
ș
că
prin
lumea
jocului,
strecurându-se
prin
spatele
gărzilor,
ascultând
fiecare
pas
sau
voce
de
după
ziduri
ș
i
evitând
capcanele
sau
elementele
de
securitate
pentru
a
î
ș
i
îndeplini misiunea .
41
Într-o
filosofie
antitetică,
ambian
ț
ele
utilizate
în
Dead
Space
(EA
Redwood
Shores,
2008),
sunt
alcătuie
din
sunete
metalice,
mecanisme
blocate,
componente
electrice
scurtcircuitate
ș
i
alte
elemente
ce
se
armonizează
într-o
huruială
generală,
care
distrage
aten
ț
ia,
construind
deseori
un
mecanism
de
sound
masking
(fenomen
prin
care
anumite
sunete
devin
inaudibile
datorită
unor
elemente
sonore
cu
amplitudini
ridicate).
Jucătorul
nu
ș
tie
dacă
aude
un
element
ambiental
sau
mi
ș
cările
unui
inamic.
Acest
concept
ț
ine
jucătorul
în
alertă,
39
Robyn Miller în
Karen Collins, Game Sound An Introduction to the history, theory and practice of video game
music and sound design,
The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England
p. 66
40
Cf. interviul cu compozitorul Nathan MCCree în
Beep a documentary history of game sound
55:15-55:55
41
Cf. interviul cu sound designerul Eric Brosius
)
29:29 – 30:55, ultima accesare 21/06/2019
27
împingându-l
să
asculte
indicii
despre
prezen
ț
a
sau
pozi
ț
ia
inamicilor
în
acest
melanj
sonor
neclar,
alertat
fiind
de
multe
ori
în
mod
fals
de
declan
ș
ări
aleatorii
ale
ma
ș
inăriilor
sau
alte
sunete
ale
navei
spa
ț
iale.
Rolul
ambian
ț
elor
devine
unul
de
a
crea
confuzie
ș
i
panică,
sporind
efectivitatea
evenimentelor
care
într-adevăr
sunt
periculoase
pentru
personajul
controlat
de
jucător.
Desigur,
ambian
ț
ele
pot
avea
ș
i
un
rol
pur
cinematic ,
acela
de
a
crea
o
lume
vie,
credibilă,
a
ș
a
cum
se
întâmplă
în
Horizon
zero
Dawn
(Guerrilla
Games,
2017).
Lucas
Van
Tol
a
folosit
mai
multe
straturi
(layere)
de
vânt,
vegeta
ț
ie
(fo
ș
năitul
frunzelor),
ape
curgătoare,
precum
ș
i
zeci
de
sunete
de
animale,
păsări
ș
i
insecte
menite
să
populeze
mediul
sonor
într-o
reprezentare
cât
mai
reală.
Totodată,
a
fost
implementat
sistemul
Guerilla
Dynamic
Audio
(GuDA),
cu
ajutorul
căruia
toate
aceste
elemente
au
căpătat
dinamism,
ele
schimbându-se
în
func
ț
ie
de
momentul
zilei
sau
factori
meteorologici
cu
caracter
aleatoriu
.
Această
tehnică
de
42
suprapunere
a
elementelor
este
absolut
vitală
în
construc
ț
ia
ambian
ț
elor,
făcând
diferen
ț
a
dintre
un
spa
ț
iu
sonor
punctat ,
func
ț
ional
ș
i
o
lume
vie
care
ridică
experien
ț
a
subiectivă
a
universului
creat cât
ș
i a firului nara tiv.
2.6 Muzica în mediul interactiv
Încă
de
la
început,
prin
jocul
Space
Invaders,
muzica
a
dominat
coloana
sonoră
a
jocurilor,
având
rolul
de
a
crea
tensiune,
adrenalină
ș
i
atmosfera
specifică
diferitelor
lumi
sau
niveluri
din
interiorul
acestora.
Cu
timpul,
implementarea
muzicii
a
devenit
în
sine
o
formă
de
artă,
trecerile
fiind
insesizabile
(precum
în
Monkey
Island
2
,
men
ț
ionat
în
primul
capitol),
atmosfera
fiind
subtilă
ș
i
ridicându-se
peste
celelalte
elemente
sonore
în
momente
cu
o
anumită
semnifica
ț
ie dramaturgic ă.
Zelda:
Breath
of
the
Wild
(Nintendo,
2017)
men
ț
ine
această
filosofie
ș
i
construie
ș
te
universul
său
sonor
bazându-se
pe
naturalism.
Nimic
nu
este
agresiv
sau
alert
fără
a
avea
o
utilitate
specifică.
Ambian
ț
ele
dictează
emo
ț
iile
jucătorului
când
acesta
se
plimbă
prin
lumea
42
Cf. Interviul cu
Lucas van Tol
pe
https://www.thesoundarchitect.co.uk/horizon-zero-dawn-interview-guerilla-games-audio-team/
accesat ultima data
în 22.06.2019
28
vastă
a
jocului,
fiind
uneori
acompaniate
de
acorduri
de
pian
în
surdină
ce
men
ț
in
emo
ț
ia
ș
i
se
retrag
la
fel
de
subtil.
Acest
lucru
favorizează
de
exemplu
momentele
de
ac
ț
iune
intensă,
în
care
muzica
preia
controlul
ș
i
devine
mult
mai
eficientă.
Muzica
ambientală
reac
ț
ionează
la
momentele
din
timpul
zilei
sau
la
fenomenele
meteorologice,
cum
de
exemplu
o
face
în
zona
muntelui Lanayru, modificându-
ș
i spectrul de frecven
ț
e odată cu răsăritul soarelui.
43
Un
alt
moment
deosebit
de
important
pentru
construc
ț
ia
muzicală
dinamică
se
manifestă
în
cadrul
misiunii
“From
the
ground
up”.
Aici,
jucătorul
trebuie
sa
construiască
ș
i
să
populeze
un
ora
ș
numit
Tarrey
Town,
aducând
personaje
pe
care
le
descoperă
de-a
lungul
călătoriilor
sale,
pentru
a
le
oferi
o
via
ț
ă
nouă.
Prima
vizită
în
Tarrey
Town
este
acompaniată
de
o
linie
melodică
simplă,
un
fluier
sus
ț
inut
de
câteva
elemente
de
percu
ț
ie.
Pe
măsură
ce
în
ora
ș
ajung
mai
multe
personaje,
linia
melodică
va
fi
suplimentată
cu
câte
un
instrument
corespunzător
(trompetă,
harpă
etc.),
construindu-se
o
piesă
muzicală
completă,
optimistă,
ce
na
ș
te
sentimentul de speran
ț
ă în urma înfiin
ț
ării unei noi comunită
ț
i.
44
“Muzica,
mai
mult
decât
orice
element
sonor
poate
fi
foarte
eficientă
când
e
folosită
cu
grijă
ș
i
cu
un
oarecare
dozaj.
Având
muzică
pe
tot
parcursul
unui
joc
o
face
ca
aceasta
sa
fie
mai
pu
ț
in
efectivă
în
momentul
în
care
este
într-adevăr
nevoie
de
ea.
Conservând
astfel
această
energie
ș
i
readucând-o
în
prim
plan
pentru
a
augmenta
senza
ț
iile
provocate
de
schimbările
jocului este o tehnică simplă dar foarte puternică.”
45
Înafară
de
rolul
clasic
pe
care
muzica
îl
îndepline
ș
te,
ca
augmentare
sau
eviden
ț
iere
a
unor
emo
ț
ii,
în
jocurile
video
are
un
caracter
adaptiv
care
se
mulează
pe
ac
ț
iunile
jucătorului,
pe
tranzi
ț
iile
dintre
diferite le
momente
ș
i
poate
con
ț
ine
informa
ț
ii
despre
rezolvarea
puzzle-urilor
sau a altor tipuri de încercări.
În
Portal
2
(Valve,
2011)
muzica
pătrunde
în
elementele
de
sound
design
ș
i
ghidează
jucătorul
în
rezolvarea
jocurilor
logice.
Există
un
nivel
în
care,
pentru
rezolvarea
puzzle-ului,
43
Cf.
analizei sound designerului Marshall Mcgee
minutul 5:45 –
6:45
ș
i din
7:30 – 8:40 accesat ultima oară în
15.08.2019
44
Cf. analizei muzicii din jocul Zelda Breath of the Wild
7:35-10:20 accesat ultima oară în 15.08.2019
45
David Yewdall, David Lewis, Practical Art of Motion Picture Sound
, Focal Press, Oxford, 2012 p.615
29
este
nevoie
ca
jucătorul
să
direc
ț
ioneze
3
lasere
către
un
singur
punct.
Fiecare
laser
con
ț
ine
în
sine
un
ton
muzical
ș
i
pe
măsură
ce
jucătorul
se
apropie
de
solu
ț
ia
finală,
acestea
se
armonizează
într-o
melodie
coezivă
(pe
principiul
rece-cald)
dezvăluind
jucătorului
evolu
ț
ia
sa
în
rezolvarea
puzzle-ului.
Alte
implementări
adaptive
în
coloana
sonoră
sunt
constituite
de
arpegiile
rapide
când
jucătorul
pă
ș
e
ș
te
pe
suprafa
ț
a
care
îi
măre
ș
te
accelera
ț
ia
sau
notele
muzicale înalte care înso
ț
esc suprafe
ț
ele ce măresc detenta jucăt orului în spa
ț
iul virtual.
46
Bineîn
ț
eles,
muzica
se
poate
regăsi
ș
i
în
plan
principal,
celelalte
elemente
sonore
fiind
aservite
acesteia
ș
i
în
perfectă
armonie,
creând
un
ritm
aparte
care
se
internalizează
în
designul
de joc
ș
i ulterior în mint ea jucătorului.
ApeOut
(Gabe
Guzzilo,
Devolver
Digital,
2019)
este
un
“beat’em
up”
(joc
de
luptă)
care
se
construie
ș
te
pe
un
soundtrack
visceral,
ritmat,
compus
din
jazz
de
percu
ț
ie,
fără
elemente
melodice,
menit
să
creeze
tensiune
ș
i
adrenalină.
Elementele
de
sound-design
se
subscriu
soundtrack-ului
muzical,
fiecare
lovitură
ș
i
explozie
fiind
acompaniată
de
sunete
de
cinel
ș
i
de
talgere,
care
zguduie
sonic
auditoriul,
iar
pa
ș
ii
protagonistului
sunt
sunetele
mi
ș
cărilor
degetelor
pe
un
disc
de
vinil.
Meniul
este
de
asemenea
acompaniat
de
sunete
de
bă
ț
de
tobă
iar
tranzi
ț
iile
dintre
niveluri,
de
sunetul
schimbării
unei
casete
audio.
Astfel
întreg
universul
sonor
are
o
singură esen
ț
ă, muzicală , ce men
ț
ine ritmul de alertă pe tot parcu rsul jocului.
47
2.7 Sunetele de interfa
ț
ă
Categoria
de
sunete
U.I.
(user
interface)
este
specifică
meniurilor
sau
display-urilor
jocului.
Ea
nu
se
regăse
ș
te
în
mediul
filmului,
dar
rolul
său
poate
fi
asemănat
cu
cel
al
creditelor
sau
titlurilor
de
film
ș
i
este
adesea
construită
din
elemente
anterior
men
ț
ionate
(efecte
sonore,
ambian
ț
e
ș
i
muzică).
De
ș
i
au
un
rol
strict
func
ț
ional,
estetica
elementelor
de
interfa
ț
ă
nu
trebuie
ignorată
pentru
că
ea
men
ț
ine
senza
ț
ia
creată
de
restul
jocului
sau
introduce
universul
sonor
încă
din meniul principal.
46
Cf. analizei
minutul 18:45-20:45, accesat ultima dată
în 15.08.2019
47
Cf.
https://variety.com/2019/gaming/columns/how-ape-out-creates-a-soundscape-worthy-of-smashing-120315077
3/
accesat ultima dată în 15.08.2019
30
HearthStone
(Blizzard,
2014)
un
joc
de
căr
ț
i
online,
construie
ș
te
din
aceste
tipuri
de
sunete
un
întreg
univers
sonor,
prin
care
plasează
jucătorul
într-o
taverna
medievală
dintr-o
lume
fantastică.
Sunetele
de
achizi
ț
ie
sunt
acompaniate
de
clopo
ț
ei
care
emulează
momentul
în
care
pă
ș
e
ș
ti
în
interiorul
unui
magazin,
cele
de
inventar
asem enea
unor
rucsace
de
piele
ș
i
căutările
prin
meniu
sunt
acompaniate
de
sunetul
de
răsfoire
a
unei
căr
ț
i.
Împreună
cu
ambian
ț
ele
specifice
unei
taverne
pline
de
oameni
care
se
distrează
ș
i
vorbesc
tare,
meniul
din
HearthStone
este unul viu
ș
i atrage jucătorul în lumea sa din primele secunde:
“
Ne-am
întrebat
care
sunt
tendin
ț
ele
în
dezvoltarea
elementelor
de
interfa
ț
ă
ș
i
am
observat
că
în
general
este
favorizată
func
ț
ionalitatea
[…]Noi
ne-am
dorit
să
creăm
ceva
mai
palpabil[…]am
vrut
să
oferim
importan
ț
ă
fiecărui
element
ș
i
fiecare
textură
să
fie
cât
mai
detaliată
“
48
2.8 Mixajul în jocurile video
De
ș
i
nu
este
un
element
propriu-zis,
mixajul
de
joc
reprezintă
un
proces
condus
de
principii
similare
cu
cele
din
industria
filmului
ș
i
este
important
pentru
a
în
ț
elege
modul
de
gândire
a
sound
designerului
de
jocuri
video,
precum
ș
i
comportamentul
sunetelor
într-un
mediu
interactiv.
Datorită
faptului
că
numărul
de
sunete
produse
într-un
anumit
moment
nu
este
fix,
mixajul
sunetului
de
jocuri
video
trebuie
să
fie
unul
dinamic.
Sunetele
sunt
catalogate
în
func
ț
ie
de
importan
ț
a
lor
la
un
moment
dat
ș
i
programate
pentru
se
plasa
automat
în
ierarhiile
stabilite.
Cea
mai
obi
ș
nuită
metodă
este
aceea
de
a
prioritiza
dialogul
în
fa
ț
a
efectelor
sonore,
precum
armele
sau
exploziile,
acestea
la
rândul
lor
fiind
mai
importante
decât
elementele
de
tip
foley, care la rândul lor trebuie să străpungă ambian
ț
ele
ș
i sunetele mediului înconjurător:
“Reducerea
de
volum
prin
ceea
ce
numim
“Ducking”
a
muzicii
ș
i
a
efectelor
sonore
în
favoarea
dialogului
crează
un
efect
cinematic
ș
i
asigură
faptul
că
jucătorul
va
primi
informa
ț
iile
necesare
într-un
mod
cât
mai
clar.
Procesul
interactiv
de
mixaj
poate
identifica
întregi
categorii
de
sunete
care
trebuie
prioritizate
la
un
anume
moment
dat
sau
poate
înlătura
48
Cf. Derek Sakamoto, unul din designerii HearthStone în conferin
ț
a GDC
7:58 – 8:45 accesat ultima dată în 5.07.2019
31
pe
deplin
sunetele
inutile.[…]Sculptarea
dinamică
a
frecven
ț
elor
dintr-o
bucată
muzicală
în
timpul
unei
linii
de
dialog
importante
e
un
exemplu
bun
de
creare
a
spa
ț
iului
în
contextul
muzical pentru evenimentele cu dialog.”
49
În
ciuda
acestor
principii
bine
evaluate
anterior,
sound
designerii
din
jocul
Overwatch
(Blizzard,
2016)
au
întâmpinat
unele
probleme.
Overwatc
h
este
un
Online
First
Person
Shooter
cu
eroi,
un
joc
competitiv
de
echipă,
în
care
fiecare
jucător
controlează
câte
un
personaj
distinct,
cu
trăsături
ș
i
abilită
ț
i
unice.
Toate
aceste
personaje
sunt
atent
construite
sonor
atât
ca
elemente
de
foley
(fiecare
are
alt
ritm
ș
i
greutate
a
pa
ș
ilor)
cât
ș
i
ca
sunet
de
armă
sau
voce.
Problemele
într-un
joc
competitiv
apar
în
momentul
în
care
un
jucător
nu
poate
detecta
cu
u
ș
urin
ț
ă
o
amenin
ț
are
sau
alte
elem ente
de
ordin
strategic.
Sistemul
de
mixaj
dinamic
construit
până
recent
prioritiza
de
multe
ori
sunetele
mari,
ignorând
de
multe
ori
sunetele
de
pa
ș
i
atât
de
necesare
identificării
inamicilor
sau
alia
ț
ilor.
Astfel,
ace
ș
tia
au
creat
un
sistem
de
mixaj
bazat
pe
semnifica
ț
ia
fiecărui
sunet,
dacă
acesta
reprezintă,
sau
nu,
o
amenin
ț
are
(The
Importance
System).
De
exemplu
sunetul
de
pa
ș
i
al
unui
inamic
care
se
strecoară
prin
spate
are
prioritate
în
fa
ț
a sunetului armelor ac
ț
ionate de colegii de echipă.
50
Capitolul
următor
va
continua
analiza
tuturor
acestor
elemente,
dar
în
contextul
esteticii
unei
singure
francize.
Astfel,
voi
încerca
să
analizez
modul
prin
care
acestea
se
corelează
unele
fa
ț
ă de celelalte, alegeril e făcute de sound designeri
ș
i rezultatul final al coloanei sonore.
49
Karen Collins, Game Sound An Introduction to the history, theory and practice of video game music and sound
design
The MIT Press Cambridge, Massachusetts London, England p.103
50
Scott Lawlor
ș
i Tomas Neumann în conferin
ț
a GDC
, 9:00 -10:05, accesat ultima oară în 5.07.2019
32
CAPITOLUL III
ANALIZA ESTETICII COLOANEI SONORE ÎN
FRANCIZA BIOSHOCK
33
Jocul
Bioshock
(Irrational
Games
sau
2k
Games
Boston)
a
debutat
în
anul
2007
ca
un
FPS
cu
elemente
de
RPG
(sistemul
de
îmbunătă
ț
ire
a
armelor
ș
i
abilită
ț
ilor
speciale)
tratând
51
teme
social-filosofice
într-o
estetică
unică:
O
utopie
dezolantă,
la
sute
de
metri
sub
nivelul
mării,
în
mijlocul
Atlanticului.
Bioshock
nu
este
prima
variantă
de
fuzionare
a
elementelor
FPS
cu
RPG
ș
i
nici
primul
joc
construit
de
echipa
developerilor
de
la
Irrational
Games.
Predecesorul
spiritual dar
ș
i tehnic al francizei
Bioshock
este
System Shock 2
.
Analiza
coloanei
sonore
va
fi
făcută
atât
din
punct
de
vedere
al
elementelor
componente
precum
ș
i
din
cel
al
unor
momente
dramaturgice,
acestea
fiind
constituite
din
mai
multe
tipuri
de sunete ce vor fi analizate în ansamblu pentru o perspectivă completă.
3.1 System Shock 2
System
Shock
2
(
Irrational
Games
)
revolu
ț
ionează
în
anul
1999
genul
hibrid
al
FPS-urilor
cu
elemente
RPG,
evitând
stilul
greoi
al
primului
System
Shock
ș
i
aducând
numeroase
îmbunătă
ț
iri
la
nivelul
interfe
ț
ei,
gameplay-ului,
designul
grafic,
al
pove
ș
tii
ș
i
atmosferei
create.
Astfel,
System
Shock
2
rămâne
ș
i
după
20
de
ani
un
titlu
perfect
func
ț
ional,
în
ciuda
tehnologiilor
depă
ș
ite,
pentru
că
atmosfera
pe
care
o
creează
în
cadrul
universului
său
(o
navă
spa
ț
ială
aflată
în
derivă,
controlată
de
două
entită
ț
i
malefice)
încă
persistă
ș
i
se
manifestă
psihologic
asupra
jucătorilor.
Acest
lucru
este
cauzat
de
mai
multe
elemente
printre
care se numără, fără ezitare, sound designul.
Eric
Brosius,
sound
designerul
care
a
construit
coloana
sonoră
din
System
Shock
2,
este
responsabil
ș
i
pentru
cea
din
Thief:
The
Dark
Project
,
ambele
jocuri
folosind
acela
ș
i
engine
(motor
de
joc).
La
vremea
respectivă,
acesta
dispunea
de
multe
noută
ț
i
din
punct
de
vedere
tehnic
printr-o
implementare
inteligentă
a
sunetului.
Sursele
sonore
sunt
localizate
spa
ț
ial
în
mod
adaptiv,
beneficiind
de
mecanici
de
reflexie
ș
i
obstruc
ț
ionare
(de
către
pere
ț
i
sau
alte
obiecte
masive),
iar
gameplay-ul
este
influen
ț
at
de
faptul
că
inamicii
pot
detecta
jucătorul
în
func
ț
ie
de
zgomotele
emise.
Sistem
Shock
2
împrumută
de
la
jocul
Thief
aceste
tipuri
de
mecanici,
pentru
că
ele
dictează
ulterior
ritmul
desfă
ș
urării
ac
ț
iunii:
jucătorii
sunt
recompensa
ț
i
51
Cei doi termeni FPS
ș
i RPG definesc două genuri diferite de joc, primul fiind un “first person shooter” – gen
definit de folosirea armelor de foc din perspectiva persoanei întâi
ș
i cel de-al doilea un “role playing game” – gen
definit de construirea unui personaj unic, cu trăsături alese de jucător.
34
pentru
o
abordare
de
tip
Stealth
printr-o
mai
bună
rezolvare
a
conflictelor
(mai
pu
ț
ină
muni
ț
ie
consumată
ș
i
mai
pu
ț
ine
penalizări
ale
punctelor
de
via
ț
ă).
Astfel
se
realizează
imersiunea
în
ritmul intern la jocului.
Atmosfera
este
compusă
din
ambian
ț
e
similare
cu
cele
din
Thief
,
din
tonuri
muzicale
disonante
ce
rezonează
cu
senza
ț
ia
pe
care
o
navă
spa
ț
ială
aflată
în
derivă
o
lasă
în
con
ș
tientul
jucătorului.
Aceste
tonuri
sunt
acompaniate
de
sunetul
industrial
al
calculatoarelor,
iar
senza
ț
ia
percepută de jucător este una de singurătate
ș
i izolare.
“Multe
din
ambian
ț
ele
folosite
erau
nerealiste,
zgomote,
un
freamăt
general
[…]
dar
pentru
că
lumea
din
Sistem
Shock
2
era
mult
mai
detaliată
decât
cea
din
Thief,
aveam
ș
i
sunetele
calculatoarelor
ș
i
echipamentelor
electronice
[…]
am
încercat
să
aducem
noi
straturi
de sunete electronice, în buclă , creând o ambian
ț
ă stranie”
52
Senza
ț
ia
de
izolare
este
accentuată
în
cadrul
coloanei
sonore
prin
prezen
ț
a
mesajelor
audio
lăsate
de
echipajul
dispărut
al
navei
(audio
logs).
Aceste
mesaje
înregistrate
reprezintă
singura
conexiune
pe
care
protagonistul
o
are
cu
ceilal
ț
i
oameni
ș
i
ea
se
manifestă
exclusiv
prin
vocea
ș
i
pove
ș
tile
acestora,
marcând
astfel
distan
ț
a
dintre
trecutul
viu
ș
i
dezolarea
instaurată
pe
nava aflată în derivă.
Efectele
sonore
sunt
precise,
armele
au
impact,
robo
ț
ii
ș
i
camerele
de
supraveghere
domină
spectrul
sonor
cu
bip-urile
specifice,
iar
sunetele
interfe
ț
ei
cimentează
estetica
science
fiction.
Cele două entită
ț
i malefice care se luptă pentru controlul navei, dictează spectrul sonor.
Shodan,
cea
care
î
ș
i
face
apari
ț
ia
ș
i
în
primul
joc,
se
ascunde
de
data
aceasta
în
forma
unui
personaj
benefic.
Shodan
este
un
tip
avansat
de
inteligen
ț
ă
artificială
ce
urmăre
ș
te
distrugerea
rasei
umane
ș
i
ghidează
într-un
mod
deceptiv
jucătorul
către
salvarea
navei,
doar
pentru a-i dezvălui, către final, că acesta a fost doar o unealtă în realizarea planului ei.
Interac
ț
iunea
cu
Shodan
se
realizează
exclusiv
prin
vocea
acesteia,
caracterizată
fiind
de
un
ton
liniar,
artificial
ș
i
straniu,
presărat
cu
zeci
de
efecte
suplimentare
de
varia
ț
ie
de
înăl
ț
ime
52
Cf. interviului cu Eric Brosius, sound designerul jocului
51:23 – 51:55 accesat ultima oară în 19.06.2019
35
(pitch
bending)
ș
i
întreruperi,
asemenea
unor
erori,
atent
plasate
asupra
unor
replici
cu
semnifica
ț
ie narativă:
“Pentru
început
am
procesat
vocea
pentru
conturarea
personajului
[…]
Am
distorsionat-o
ș
i
dublat- o
pentru
a-i
conferi
un
caracter
mecanic[…]
Apoi
am
decupat
diferite
pasaje
în
care
am
repetat
diferite
linii
de
dialog,
făcând
personajul
să
se
bâlbâie
[…]
de
fiecare
dată
când
men
ț
iona
un
element
care
o
irita
[…]
nu
putea
să
pronun
ț
e
din
prima,
expulzând
cuvintele într-o rafală, iar apoi, când vorbea despre ceva normal, se lini
ș
tea”
53
Conturarea
personajului
Shodan
este
un
act
de
creativitate
condus
de
către
sound
designeri,
elementele
de
actorie
fiind
construite
digital
prin
procesarea
vocii
linie
cu
linie
ș
i
demonstrează importan
ț
a aten
ț
iei asupra detaliilor în ceea ce priv e
ș
te dezvoltarea personajelor.
Cea
de-a
doua
entitate
importantă
mai
ales
pentru
sentimentul
de
vulnerabilitate
creat
de
joc,
este
The
Many.
Acesta
reprezintă
o
minte
colectivă
care
a
pus
stăpânire
pe
echipajul
navei,
transformându-i
în
mutan
ț
i,
aliată
fiind
cu
inteligen
ț
a
artificială
nativă
a
navei
(Zerxes),
cea
care
controlează
turetelele
defensive
ș
i
robo
ț
ii.
Vocile
mutan
ț
ilor
sunt
distorsionate,
uneori
articulând
cuvinte
ce
dezvăluie
jucătorului
dacă
acesta
a
fost,
sau
nu,
detectat.
Aceste
voci
pot
fi
auzite
prin
nivelurile
labirintice,
gemând
ș
i
mormăind
din
locuri
ascunse,
creând
o
stare
de
permanentă tensiune.
Confruntarea
finală
cu
The
Many,
este
acompaniată
sonor
de
sunete
viscerale,
de
ț
esut
viu,
sunet
de
insecte
(asemenea
albinelor
dintr-un
stup)
ș
i
vocea
bântuitoare
a
entită
ț
ii
ciudate
care
ne
arată
că
ne
aflăm
în
inima
unui
stup
malformat,
creând
o
puternică
stare
de
disconfort
ș
i
claustrofobie.
Aceste
două
dimensiuni
antitetice
din
punct
de
vedere
dramaturgic
sunt
ilustrate
în
acela
ș
i
mod
ș
i
acustic,
coloana
sonoră
trecând
de
la
spectrul
digital
la
unul
organic,
reflectând
extremele
filosofice
în
care
oamenii
se
pot
încadra,
individualismul
ș
i
socialismul
extrem
ce
pot
conduce la distrugerea societă
ț
ii.
53
Cf. interviul cu Eric Brosius
45:30 – 46:11 accesat ultima oară în 1.06.2019
36
Sistem
Shock
2
reprezintă
un
joc
revolu
ț
ionar
din
multe
puncte
de
vedere,
iar
aten
ț
ia
pentru
detalii,
mai
ales
în
condi
ț
iile
tehnice
ale
anilor
90
este
remarcabilă.
Construc
ț
iile
de
ambian
ț
e,
efecte
sonore
ș
i
voci
ale
personajelor
sunt
perfect
func
ț
ionale
ș
i
douăzeci
de
ani
mai
târziu,
stimulând
acelea
ș
i
impulsuri
emo
ț
ionale,
de
frică,
izola re
ș
i
tensiune
specifice
genului
horror.
3.2 BioShock
Bioshock
readuce
principiile
atent
construite
în
System
Shock
2
,
înlăturând
câteva
elemente
ce
îngreunează
gameplay-ul
ș
i
se
axează
pe
o
expunere
cinematică,
cu
un
puternic
fir
narativ,
cu
o
atmosferă
construită
minu
ț
ios
din
teme
care
se
întrepătrund
ș
i
cu
detalii
atent
executate.
Povestea
jocului
descrie
decăderea
ora
ș
ului
Rapture,
o
utopie
din
punct
de
vedere
social
ș
i
politic,
un
refugiu
pentru
elitele
cenzurate
ș
i
condi
ț
ionate
de
puterile
administrative
ale
statelor contemporane (
NO GODS OR KINGS. ONLY MAN
este mesajul de întâmpinare).
Cel
ce
se
află
în
spatele
construc
ț
iei
imposibile
de
pe
fundul
Atlanticului
se
nume
ș
te
Andrew
Ryan.
Numele
său
reprezintă
o
anagramă
a
numelui
Ayn
Rand,
scriitoare
ș
i
filosof
de
origine
rusă,
stabilită
în
America,
care
enun
ț
ă
filosofia
obiectivismului
ș
i
a
egoismului
ra
ț
ional
(ea
scrie
un
roman
în
care
toate
elitele
lumii
părăsesc
societatea,
stabilindu-se
într-un
ora
ș
utopic).
Începutul
călătoriei
către
Rapture
este
redat
printr-un
accident
aviatic
al
cărui
singur
supravie
ț
uitor
este
prota gonistul.
Atmosfera
creată
este
una
haotică,
bucă
ț
i
metalice
cuprinse
de
foc
ș
i
sunetul
apăsător
al
exploziilor
domină
spectrul
sonor.
Cu
toate
acestea,
atât
la
nivel
vizual
cât
ș
i
acustic
putem
distinge
elementul
salvator:
farul.
În
momentul
în
care
protagonistul
pă
ș
e
ș
te
în
interiorul
farului
sunetele
exploziilor
sunt
anulate,
instaurându-se
o
lini
ș
te
calmă.
Câteva
lumini
se
aprind
sporadic,
acompaniate
fiind
de
un
sunet
metalic,
straniu,
evocând
misterul
acestei
încăperi,
iar
câteva
momente
mai
târziu
începe
muzica,
o
vioară
ce
cântă
în
surdină,
dintr-o
sursă
diegetică,
atrăgând
jucătorul
către
batiscaf.
În
fa
ț
a
jucătorului
se
află
o
manetă
căreia
îi
este
asociat
un
sunet
metalic,
sclipitor,
menit
să
provoace
jucătorul
să
o
ac
ț
ioneze
fără
a-i
cere
asta
în
mod
direct.
Prin
urmare,
sunetul
este
folosit
ca
o
momeală,
integrată
în
37
dramaturgia
jocului,
asigurând
un
ritm
coeziv
pentru
construc
ț
ia
pove
ș
tii
fără
a
spulbera
iluzia
creată.
Odată
cu
ac
ț
ionarea
manetei
se
declan
ș
ează
un
momen t
cinematic
prin
care
jucătorul
parcurge
călătoria
spre
adânc,
urmărind
un
scurt
filmule
ț
de
prezentare
(realizat
în
estetica
anilor
‘40-’50
–
cu
sunetul
filtrat
ș
i
aglomerat
de
artefacte
specifice
benzilor
magnetice),
în
care
Andrew
Ryan
enun
ț
ă
principiile
filosofice
pe
care
a
construit
această
nouă
societate.
Sincronizat
cu
men
ț
ionarea
numelu i
RAPTURE,
batiscaful
iese
de
după
stâncile
care
ascundeau
ora
ș
ul
luminat, iar tema muzicală “explodează’’ printr-un solo de vioară:
“Tema
“Welcome
to
Rapture”,
care
rulează
pe
timpul
scufundării
către
ora
ș
ul
din
abis,
este
mai
degrabă
evocatoare
decât
înfrico
ș
ătoare.
Există
ș
i
două
pasaje
triste
ce
capturează
tragedia
decăderii
ora
ș
ului.
Multă
muzică
simfonică
scrisă
în
secolul
20
con
ț
ine
elemente
pe
care
le
percepem
ca
înfrico
ș
ătoare
ș
i
poate
fi
identificată
cu
muzica
intelectuală,
pe
care
compozitorii stabili
ț
i în această societate utopică ar fi putut-o scrie”
54
Imediat
ce
batiscaful
dochează,
suntem
întâmpina
ț
i
de
sunetele
metalice
ale
grinzilor
ce
trosnesc
sub
presiunea
mării
ș
i
a
apei
ce
se
scurge
de
pe
batiscaf.
Informa
ț
iile
la
nivel
vizual
sunt
încă
înce
ț
o
ș
ate,
putem
percepe
două
siluete
în
umbră,
dar
putem
distinge
două
voci,
una
ce
cere
îndurare
ș
i
una
ce
fredonează
un
cântecel
obsesiv,
dezvăluindu-se
astfel
scena
unei
crime,
privită
din
spatele
geamului
gros
al
batiscafului,
similară
cu
cele
din
System
Shock
2
.
Aceasta
este
prima
apari
ț
ie
a
unui
Splicer
(personaje
centrale
în
ora
ș
ul
Rapture).
Sunetele
de
groază,
urletele
ș
i
vocea
Splicer -ului
anun
ț
ă
faptul
ca
utopia
prezentată
anterior
a
devenit
mai
degrabă
o
distopie.
Starea
predominantă
este
una
de
tensiune
ș
i
confuzie,
firul
narativ
fiind
greu
de
anticipat,
iar
din
această
confuzie,
o
voce,
emisă
de
un
dispozitiv
de
telecomunica
ț
ie,
contactează
protagonistul.
Asemenea
legăturii
cu
Shodan,
în
Bioshock
se
construie
ș
te
conexiunea
dintre
jucător
ș
i
vocea
care
îl
va
ghida
prin
povestea
jocului.
Numele
celui
din
spatele
radioului
este
Atlas,
dezvăluit
mai
târziu
ca
Fontaine
(fir
narativ
similar
cu
cel
din
55
54
Cf. interviul cu compozitorul Garry Schyman
https://www.gamasutra.com/view/news/118060/Interview_Composer_Garry_Schyman_Talks_BioShock_Soundtra
cks.php
accesat ultima oară în 8.07.2019
55
Referin
ț
ă la două din romanele scrise de Ayn Rand: The Fountainhead(
1
943)
ș
i Atlas Shrugged(1957)
38
System
Shock
2
),
iar
estetica
construirii
vocii
sale,
precum
ș
i
a
restului
personajelor
ce
interac
ț
ionează
exclusiv
la
nivel
auditiv
cu
jucătorul,
este
aceea
a
radiourilor
de
la
începutul
secolului
20.
Vocile
sunt
filtrate
ș
i
acompaniate
de
pârâituri
ș
i
zgomote
de
bruiaj.
Aceasta
este
una
din
tematicile
sonore
dominante,
evocând
o
puternică
doză
de
nostalgie,
cimentând
legătura
emo
ț
ională pe care o ave m cu trecutul, dând astfel credibilitate acestui univers paralel.
Estetica
nostalgică
include
ș
i
multe
piese
muzicale
cunoscute,
din
anii
‘40
-’50,
care
rulează uneori în spa
ț
iul diegetic sau pe unele din înregistrări, ca muzică de fundal.
Alte
exemple
ale
“sunetului
vechi”
îl
constituie
elementele
ș
tiin
ț
ifico-fantastice
concepute
în
estetica
retro-futuristă,
adică
aceea
de
cum
era
perceput
viitorul
la
începutul
secolului
20.
Sunetul
acompaniază
elementele
vizuale
descrise
prin
arhitectura
Art
Deco.
Zgomotul
curentului
electric,
în
cazul
Vita-Chamber-ului
(locul
unde
jucătorul
î
ș
i
reia
progresul
dacă
este
înfrânt),
este
similar
sunetelor
emise
de
un
Tesla
Coil
(inven
ț
ie
a
lui
Nikolai
Tesla
din
1891).
Ne
aflăm
într-o
distopie
futuristă
a
secolului
trecut,
iar
sunetul
descrie
perfect
acest
complex stil estetic.
Magazinele
automate
(vending
machines)
ș
i
celelalte
dispozitive
de
“upgrade”
adresate
jucătorului
sunt
concepute
sonor
ca
ni
ș
te
jocuri
mecanice
dintr-un
bâlci,
acompaniate
de
muzică
veselă
(similară
cu
cea
de
la
circ),
compozi
ț
ii
tipice
începutului
secolului
20.
Sunetele
de
inventar,
sau
de
preluare
ale
unor
noi
obiecte,
sunt
de
asemenea
caricaturizate
ș
i
corespund
esteticii
unui
parc
de
distrac
ț
ii
sau
carnaval.
Banii
găsi
ț
i
sunt
acompania
ț
i
de
sunetul
de
casă
de
marcat
(“Chi-ching”),
upgrade-urile
de
un
filmule
ț
de
prezentare
asemenea
reclamelor
din
anii
‘50,
iar
achizi
ț
ionarea
de
muni
ț
ie
este
acompaniată
de
sunetu l
introducerii
fiselor
în
jocurile
mecanice, imprimând această textură nostalgică
ș
i mai adânc în ADN-ul jocului.
Această
parte
pozitivă
a
esteticii
sonore
arată
lumea
a
ș
a
cum
a
fost
concepută
la
înfiin
ț
area
ora
ș
ului
Rapture,
existând
mereu
referin
ț
e
la
perioada
de
dinaintea
declinului
ș
i
se
află
în
contrapunct
cu
atmosfera
apăsătoare,
cu
puternice
accente
horror,
care
descrie
o
lume
macabră, plină de nebunie
ș
i tensiune.
Ambian
ț
ele
defin esc
spa
ț
iul
unui
ora
ș
submersat.
Apa
este
prezentă
mereu,
fie
licărind
u
ș
or
din
tavan,
fie
curgând
abundent
prin
crăpăturile
din
infrastructura
deteriorată,
fie
pur
ș
i
39
simplu
ac
ț
ionând
ca
un
zgomot
înfundat,
de
presiune
ridicată,
indicând
adâncimea
ș
i
sporind
senza
ț
ia de claustrofobie .
“Am
încercat
un
act
de
echilibristică
în
ceea
ce
prive
ș
te
sound
designul,
conferind
oamenilor
o
senza
ț
ie
de
frică
ș
i
totodată
enun
ț
ând
natura
intelectuală
ș
i
tragedia
acestei
lumi
decăzute
(…)
Ceea
ce
a
rezultat
a
fost
un
omagiu
pentru
Sistem
Shock
2,
având
adesea
o
dronă,
sau un sunet persistent care te
ț
ine permanent în tensiune
ș
i într-o stare de nelini
ș
te “
56
Bioshock
jonglează
cu
mai
multe
spectre
sonore,
specifice
diferitelor
cartiere
ale
unui
ora
ș
, cu personaje
ș
i pove
ș
ti unice, asamblându-le pe toate într-un mozaic acustic.
Astfel,
districtul
pescăriilor
este
caracterizat
de
sunetul
de
lemn
contorsionat
al
unei
corăbii,
Arcadia
–
grădina
botanică
ș
i
sursa
de
oxigen
a
ora
ș
ului
Rapture
–
este
caracterizată
de
sunetul
păsărilor
ș
i
fo
ș
năitul
frunzelor,
tunelul
înghe
ț
at
din
Fort
Frolich
e
descris
acustic
prin
sunete
cristaline
ș
i
stran ii,
iar
Hephæstus,
zona
industrială
ș
i
sursa
energiei
ora
ș
ului,
e
cuprins
de sunetele ma
ș
inăriilor, al cuptoarelor
ș
i al valvelor ce emană a buri sub înaltă presiune.
Există
o
varia
ț
ie
tonală
de
elemente
care
descrie
lumea
ora
ș
ului
Rapture,
iar
diversitatea
ș
i
multitudinea
pove
ș
tilor
ascunse
în
fiecare
obiectiv
parcurs
de
jucător
devine
vie
ș
i
credibilă
cu ajutorul ambian
ț
elor.
Muzica
este
de
multe
ori
ambientală
ș
i
se
men
ț
ine
la
limita
audibilită
ț
ii.
Aceasta
complimentează
sunetele
cu
caracter
real,
cu
ajutorul
sec
ț
iunilor
de
pian
ce
cosmetizează
pasajele
lini
ș
tite
ș
i
prin
viorile
ce
cresc
tensiunea
în
momentele
de
suspans.
De
multe
ori
însă,
intruziunea
muzicii
în
spectrul
sonor
nu
este
previzibilă
ș
i
poate
surprinde
prin
apari
ț
ii
sporadice,
ce
nu
sunt
sincronizate
cu
evenimente
reale,
creând
o
stare
de
disconfort
ș
i
dezorientare:
“Muzica
în
principiu
este
liniară,
însă
sincronizarea
cu
ac
ț
iunile
jucătorului
este
aleatorie.
Acelea
ș
i
accente
de
vioară
pot
înso
ț
i
o
lovitură
asupra
unui
inamic,
sau
un
Big
Daddy
care
apare
subit
după
col
ț
[…]
Multă
lume
a
precizat
faptul
că
abordarea
liniară
a
muzicii
a
condus
la
o
senza
ț
ie
sporită
de
suspans
pentru
că
muzica
părea
că
trebuie
să
56
Cf. Emily Ridgway sound designerul jocului
0:40 – 1:05
accesat ultima oară în 8.07.2019
40
înso
ț
ească
anumite
evenimente
,
uneori
făcând-o,
alteori
nu,
iar
acest
fapt
devenea
o
experien
ț
ă
tulburătoare.
Când
orchestram
un
anumit
nivel,
lucrurile
pe
care
le
ș
tiam
erau
pozi
ț
ia
jucătorului,
ce
urma
să
facă
ș
i
povestea
sau
emo
ț
ia
momentului
respectiv.
Acestea
erau
suficiente
pentru
a
crea
o
temă
care
să
puncteze
toate
aspectele
importante.
Nu
am
găsit
o
motiva
ț
ie
specială
pentr u
implementarea
dinamică
a
muzicii,
ca
aceasta
să
sublinieze
fiecare
ac
ț
iune
în
fiecare
clipă.
Ceea
ce
rămâne
important
este
emo
ț
ia
transmisă
jucătorului,
fie
că
e
teamă, triste
ț
e sau pu
ț
in din fiecare.”
57
Muzica
nu
rămâne
întotdeauna
în
“spate”,
ci
uneori
iese
din
mix
într-un
mod
dinamic,
asemenea
secven
ț
elor
de
“jump-scare”
din
filmele
horror,
uneori
acompaniind
apari
ț
ia
unor
umbre,
creând
falsa
impresie
a
prezen
ț
ei
unui
inamic,
alte
dă
ț
i
mergând
în
tandem
cu
firul
narativ,
trăgând
jucătorul
de
mânecă
ș
i
alertându-l
pentru
a
găsi
solu
ț
ia
din
nivelul
respectiv.
Un
exemplu
special
al
utilizării
muzicii
este
acela
când
Sander
Choen,
vizionarul
macabru
care
conduce
centrul
artistic
al
ora
ș
ului,
este
nemul
ț
umit
de
impresia
jucătorului
asupra
lucrării
sale
ș
i
trimite
zeci
de
asasini
asupra
jucătorului,
moment
acompaniat
de
Valsul
florilor
(Tchaikovsky) într-un contrapunct executat cu măiestrie de creatorii jocului, un vals al nebuniei.
“La
mijlocul
secolului
20
stilul
aleatoriu,
sau
muzica
de
ș
ansă
a
fost
dezvoltată
de
către
Penderecki
ș
i
al
ț
i
compozitori.
Acest
stil
poate
fi
foarte
înfrico
ș
ător
ș
i
straniu.Cu
siguran
ț
ă
eu
nu
am
inventat
nimic
dar
cred
că
această
coloană
sonoră
este
unică
datorită
combinării
mai
multor
stiluri
muzicale.
Unele
păr
ț
i
sunt
aleatorii
(…)
Păr
ț
ile
melodice
sunt
fie
tonale,
fie
atonale
dar
nu
aleatorii,
iar
pe
măsură
ce
am
început
să
experimentez
ș
i
să
combin
diferitele păr
ț
i am realiz at că rezultatul este unul foarte bun“
58
Inamicii
din
universul
BioShock
,
numi
ț
i
ș
i
Splicers,
sunt
fo
ș
tii
cetă
ț
eni
ai
ora
ș
ului
Rapture,
transforma
ț
i
de
utilizarea
excesivă
a
substan
ț
ei
miraculoase
numită
ADAM
(cea
care
modifică
genetic
utilizatorul,
făcându-l
să
aibă
puteri
supranaturale).
Aceasta
i-a
condus
în
pragul nebuniei, făcându-i agresivi cu cei din jurul lor
ș
i ulterior decimând restul popula
ț
iei.
57
Cf. Emily Ridgway,
https://www.audiogang.org/interview-with-emily-ridgway/
accesat ultima oară în 6.06.2019
58
Cf.
interviu cu Garry Schyman
https://www.gamasutra.com/view/news/118060/Interview_Composer_Garry_Schyman_Talks_BioShock_Soundtra
cks.php
accesat ultima oară în 8.07.2019
41
Cu
toate
acestea,
în
discursul
ș
i
vocile
acestor
personaje
există
încă
umanitate.
Splicer-ii
cântă,
râd
ș
i
poartă
conversa
ț
ii
normale
până
devin
con
ș
tien
ț
i
de
prezen
ț
a
jucătorului.
În
acel
moment,
ei
încep
să
urle
ș
i
să
amenin
ț
e,
în
timp
ce
atacă,
plângând
uneori
după
membrii
grupului
ce
au
fost
elimina
ț
i
de
jucător.
Vocile
actorilor
din
spatele
Splicer-ilor
trebuie
astfel
diversificate
pentru
a
prezerva
naturale
ț
ea
acestor
fiin
ț
e
ș
i
pentru
a
nu
ne
da
impresia
că
ne
confruntăm cu acela
ș
i inamic, clonat la infinit.
Există
mai
multe
categorii
de
Spliceri,
în
func
ț
ie
de
modificările
genetice
cărora
au
fost
supu
ș
i.
Unii
atacă
cu
diferite
arme
albe
urlând
frenetic,
al
ț
ii
folosesc
arme
explozive,
care
sună
asemenea
unor
artificii.
Elementele
de
foley
devin
importante
atunci
când
jucătorul
se
confruntă
cu
inamici
invizibili,
cărora
le
poate
auzi
doar
pa
ș
ii,
sau,
în
cazul
Spider
Splicer-ilor
–
inamicii
care
merg
pe
tavan
–
prin
sunetul
de
cârlige
înfipt
în
zidărie.
Totodată,
sunt
implementate
mecanicile de stealth, jucătorul putându-se strecura în spatele inamicilor, nedetectat.
Există
ș
i
o
altă
categorie
de
personaje
care
populează
coridoarele
Rapture-ului,
dueturile
formate din Big Daddy
ș
i Little Sister.
Little
Sisters
sunt
feti
ț
ele
crescute
într-un
laborator
secret,
ini
ț
ial
ca
modalită
ț
i
de
a
cultiva
substan
ț
a
ADAM
(acestea
fiind
gazdele
unor
parazi
ț
i
descoperi
ț
i
pe
fundul
oceanului
ce
secretă
ADAM),
ulterior
fiind
antrenate
să
culeagă
această
substan
ț
ă
din
trupurile
celor
uci
ș
i.
Aceasta
construc
ț
ie
macabră
este
contrabalansată
de
faptul
că
feti
ț
elor
li
s-a
imprimat,
prin
hipnoză,
o
viziune
pozitivă
asupra
lumii.
Vocea
acestora
e
construită
din
mai
multe
straturi
de
voce
de
copil,
la
diferite
înăl
ț
imi,
rezultatul
fiind
unul
halucinant,
fantomatic,
corespunzător
stării
de
hipnoză
în
care
se
află
aceste
personaje.
Jucătorul
poate
salva
aceste
feti
ț
e
ș
i
procedeul
prin
care
extrage
parazitul
din
corpul
lor
e
înso
ț
it
de
distorsionarea
vocii
lor
prin
stratificarea
cu
o
voce
de
frecven
ț
ă
joasă,
urmată
fiind
de
o
temă
muzicală
optimistă
ș
i
revenirea
la
vocea
normală de copil.
Acestea
sunt
înso
ț
ite
de
Big
Daddy,
o
formă
ciudată
de
oameni,
care
au
fuzionat
cu
costumul
supradimensionat
de
scafandru
(model
specific
sfâr
ș
itului
secolului
19),
condi
ț
iona
ț
i
să
le
apere
pe
acestea
cu
pre
ț
ul
vie
ț
ii
lor.
Vocea
unui
Big
Dadd y
este
construită
dintr-o
serie
de
mârâituri,
onomatopee
specifice
animalelor
de
talie
mare
ș
i
un
strigăt
lung
de
balenă,
sunet
ce
se
ț
ese
perfect
în
atmosfe ra
ora
ș
ului
subacvatic,
uneori
fiind
auzit
de
departe
prin
coridoarele
42
încâlcite.
Elementele
de
foley
sunt
ș
i
aici
importante
pentru
conturarea
personajului,
acesta
fiind
ilustrat
prin
zdruncinături
puternice
ale
pa
ș
ilor,
mult
dispropor
ț
ionate
fa
ț
ă
de
dimensiunea
sa
reală,
înso
ț
ite
de
sunetu l
armurii
grele
pe
care
o
poartă.
Semnătura
sonoră
a
personajelor
Big
Daddy
indică
în
mod
evident
faptul
ca
sunt
cei
mai
greu
de
învins
adversari,
dar
nu
omite
să
ne
dezvăluie
povestea
tristă
ce
se
află
în
spatele
creării
lor,
prin
strigătele
lungi
ce
contribuie
la
sentimentul de dezolare pe care-l imprimă ruinele ora
ș
ului Rapture.
Toată
această
paletă
diversă
de
personaje
ciudate,
pline
de
emo
ț
ii
contradictorii,
nebune
ș
ti,
fac
din
parcu rsul
jocului
Bioshock
un
carnaval
al
groazei
căruia
jucătorul
îi
caută
ie
ș
irea.
Bioshock
împlete
ș
te
la
nivel
sonor
o
estetică
nostalgică,
a
unei
lumi
frumoase
din
trecut,
cu
tragedia
decăderii
acesteia,
izolarea
ș
i
teroarea
instaurată
în
ora
ș
ul
subacvatic.
Următorul
titlu,
Bioshock
2
va
prelua
această
estetică
ș
i
o
va
transpune
într-o
poveste
u
ș
or
diferită,
cu
valen
ț
e postapocaliptice , într-un Rapture reorganizat la 10 ani după decăderea sa.
3.3 BioShock 2
Bioshock
2
debutează
cu
povestea
primului
Big
Daddy,
readus
la
via
ț
ă
într-un
Rapture
mult
deteriorat,
condus
de
entită
ț
i
cu
noi
idealuri
personale.
Acesta
lasă
în
urmă
povestea
utopiei
ș
i
trecutul glorios, concentrându-se pe ceea ce Rapture a devenit
ș
i noile pove
ș
ti născute aici.
Atmosfera
pare
familiară
însă
nivelul
de
deteriorare
este
mult
mai
avansat
fa
ț
ă
de
lumea
lui
Bioshock, oceanul punând din ce în ce mai multă stăpânire pe ora
ș
ul din abis.
“Am
vrut
ca
ambian
ț
ele
să
sublinieze
faptul
că
ora
ș
ul
Rapture
este
într-o
continuă
degradare
ș
i se prăbu
ș
e
ș
te în jurul jucătorului.”
59
Sunetul
apei
ce
se
infiltrează
din
ce
în
ce
mai
mult,
în
ciuda
repara
ț
iilor
constante,
predomină
construc
ț
ia
ambian
ț
elor.
Peste
tot
se
aud
picături,
ș
iroaie
de
apă
ș
i
conducte
sparte
prin care apa izbucne
ș
te, anun
ț
ând pericolul iminent aflat dincol o de geamurile groase de sticlă.
59
Extras din interviul cu
Michael Kamper, sound designerul jocului
http://designingsound.org/2010/03/01/exclusive-interview-with-michael-kamper-audio-lead-of-bioshock-2/
,
accesat ultima oară în 8.07.2019
43
Sunetele
vesele
de
carnaval
sunt
deformate
(alungite,
cu
sărituri
în
înăl
ț
ime)
ș
i
în
general
mai
pu
ț
in
audibile,
ma
ș
inăriile
părând
stricate
ș
i
deteriorate.
Acest
fapt
ne
indică
că
Bioshock
2
se
plasează
într-un
univers
post-apocaliptic,
unic
desigur
prin
prisma
faptului
că
ne
aflăm
pe
fundul oceanului.
Spa
ț
iile
ș
i
în
general
nivelurile
au
o
construc
ț
ie
deschisă,
iar
sunetul
e
îmbunătă
ț
it
ș
i
din
acest
punct
de
vedere:
obiectele
sonore
au
o
localizare
mai
bună,
elementele
care
constituie
ambian
ț
ele
sunt
distribu ite
aleator
creând
o
reprezentare
verosimilă,
iar
vocile
inamicilor,
fie
sub
formă
de
dialog,
sau
râsete
amenin
ț
ătoare
rezonează
prin
coridoare
sau
prin
plafonul
apartamentelor din clădirile cu mai multe etaje.
“Am
avut
un
sistem
de
implementare
a
sunetului
grozav,
făcut
de
programatorul
nostru,
Guy
Somberg.
Acest
sistem
permitea
ca
mai
multe
sisteme
stereo
să
fie
plasate
asupra
jucătorului,
depinzând
de
camera
în
care
se
aflau,
precum
ș
i
preluând
o
selec
ț
ie
de
sunete
mono
care
rulau
aleatoriu
în
diferite
zone
ale
nivelului.
Am
putut
evalua
toate
aceste
elemente
din
programul
creat
ș
i
am
stabilit
rapid
calită
ț
ile
sonore
ale
diferitelor
spa
ț
ii
din
interiorul
nivelului.
Astfel
am
iterat
cu
mare
u
ș
urin
ț
ă
ambian
ț
ele
ș
i
le-am
putut
implementa
în
interiorul
nivelurilor,creând
dinamica aleatorie pe care o căutam în ceea ce prive
ș
te fundalul sonor”
60
Odată
ce
jucătorul
avansează
prin
lumea
noului
Rapture,
elementele
acestei
nebunii
generale
(râsetele
ș
i
ț
ipetele
auzite
pretutindeni)
devin
din
ce
în
ce
mai
pregnante,
sus
ț
inând
firul
narativ
ș
i atmosfera apăsătoare.
“Pe
măsură
ce
progresezi
în
joc,
te
apropii
din
ce
în
ce
mai
mult
de
teritoriul
antagonistului.
Coloana
sonoră
în
acest
nivel
con
ț
ine
multe
elemente
ciudate,
non-diegetice,
care
denotă
nebunia
celor
care
populează
lumea
jocului.
Am
preluat
aceste
elemente
ș
i
le-am
presărat
în
restul
jocului,
progresiv,
jucătorul
întâmpinând
din
ce
în
ce
mai
multe
aceste
elemente, ilustrând cât de infectată
ș
i decăzută devine lumea din jurul său.”
61
60
idem
61
Extras din interviul cu
Michael Kamper
http://designingsound.org/2010/03/01/exclusive-interview-with-michael-kamper-audio-lead-of-bioshock-2/
accesat
ultima oară în 8.07.2019
44
Există
de
asemenea
ș
i
o
serie
de
secven
ț
e
petrecute
sub
apă,
în
exteriorul
ora
ș
ului,
sunetul
fiind
redus
la
vuietul
de
frecven
ț
ă
joasă
al
oceanului,
acompaniat
de
tema
muzicală
principală,
stranie
ș
i
evocativă,
în
timp
ce
protagonistul
este
martorul
deta
ș
at
al
mai
multor
scene
de
violen
ț
ă
petre cute
în
interior.
Sunetul
respira
ț
iei
din
costumul
de
scafandru
este
62
constant
ș
i
denotă
uman itatea
personajului,
jucătorul
fiind
acum
plasat
în
postura
de
Big
Daddy.
Această
postură
aduce
personajul
controlat
de
jucător
în
mijlocul
pove
ș
tii,
fiind
subiectul
multor
relatări
din
noul
Rapture
ș
i
nu
doar
un
martor
al
evenimentelor,
ca
în
primul
joc.
Elementele
de
foley
conturează
ș
i
ele
imaginea
acestuia,
costumul
blindat
rezonând
când
e
lovit
sau
împu
ș
cat,
iar
sunetul
picăturilor
de
apă
“străpunge”coloana
sonoră
când
protagonistul
trece
pe
sub
o
coloană de apă sau când evacuează apa din camerele de depresurizare.
“Cu
siguran
ț
ă
a
fost
o
provocare
să
facem
jucătorul
să
simtă
că
este
în
pielea
unui
Big
Daddy.
Ace
ș
tia
au
fost
defini
ț
i
ca
ni
ș
te
creaturi
imense,
ce
se
deplasează
cu
greutate,
iar
dacă
am
fi
încercat
să
rămânem
la
aceasta
formă
pentru
protagonist
ar
fi
devenit
foarte
obositor
pentru
jucător.
Am
încercat
mai
multe
variante
ș
i
într-un
final
am
ajuns
la
compromisul
care
vinde
cel
mai
bine
această
imagine
a
unei
creaturi
imense
fără
a
deranja
jucătorul.
Totodată,
foarte
important
pentru
conservarea
acestei
imagini
sunt
efectele
sonore
reactive
asupra
costumului:
sunetele
gloan
ț
elor,
armelor
albe
sau
picăturilor
de
apă
care
lovesc
armura
metalică
sunt
aspecte
foarte
importante
care
ajută
să
comunice
jucătorului
drept
ce
personaj
întrupează pe măsură ce evoluează în lumea jocului
”
63
În
afară
de
protagonist,
Rapture
este
populat
ș
i
de
al
ț
i
Big
Daddy,
cărora
li
s-a
prezervat
semnătura
sonică,
făcându-se
diferen
ț
a
dintre
ei
ș
i
subiectul
Delta
(protagonistul),
acesta
fiind
con
ș
tient
de
sine
ș
i
mult
mai
uman.
Ei
se
află
în
continuare
alături
de
Little
Sisters,
jocul
modificând
u
ș
or
mecan ica
de
salvare
a
acestora,
dar
rămânând
fidel
primului
Bioshock
din
punct
de
vedere
acustic.
Inamicii
de
tip
Splicers
î
ș
i
refac
apari
ț
ia,
acompania
ț
i
de
sunetul
62
Cf. analizei sound designerului Stephan Schütze
16:10-19:10 accesat ultima oară în 8.08.2019
63
Extras din interviul cu
Michael Kamper
http://designingsound.org/2010/03/01/exclusive-interview-with-michael-kamper-audio-lead-of-bioshock-2/
accesat
ultima oară în 8.07.2019
45
cârligelor
ș
i
armelor
contondente
pe
care
le
târ
ș
âie
pe
jos.
Există
ș
i
o
formă
nouă,
supradimensionată
(Brute
Splicer),
descrisă
prin
sunete
cu
impact
puternic,
pa
ș
i
grei
ș
i
cu
o
voce gravă, asemenea unui luptător de categorie grea.
Inamicul
cel
mai
important
ș
i
relevant
pentru
construc
ț
ia
lumii
din
Bioshock
2
este
noul
protector
al
feti
ț
elor,
numit
Big
Sister.
Aceasta
e
construită
în
contrapunct
cu
estetica
masivă
a
lui
Big
Daddy.
Ea
sare
cu
o
detentă
uluitoare,
este
extrem
de
agilă,
iar
ț
ipetele
sale
acute
rezonează prin toată lumea jocului, fiind auzită de departe.
“L-am
angajat
pe
David
Farmer,
un
foarte
bun
sound
designer
ca
să
construiască
vocea
pentru
inamicul
Big
Sister.
După
ce
am
preluat
mai
multe
sunete
de
hienă
ș
i
diverse
păsări,
David
a
adăugat
ș
i
alte
sunete
procesate
cu
diverse
efecte,
iar
eu
i-am
furnizat
ș
i
o
serie
de
înregistrări
ale
so
ț
iei
mele
imitând
un
delfin
în
diverse
ipostaze
corespunzătoare
diferitelor
reac
ț
ii pe care voiam ca Big Sister să le aibă”
64
Flashback-urile
în
Bioshock
2
sunt
mult
mai
descriptive
ș
i
preiau
un
rol
narativ
important,
dezvăluind
legătura
dintre
protagonist
ș
i
Eleanor,
fata
pe
care
acesta
a
fost
proiectat
să
o
protejeze.
Vocea
acesteia,
în
cadrul
flashback-urilor,
e
construită
din
mai
multe
straturi,
reverberate,
uneori
plasate
în
sens
invers
pentru
a
crea
impresia
că
vocea
vine
dintr-o
altă
lume,
descriind astfel legătura telepatică dintre cei doi.
Armele
ș
i
celel alte
sunete
de
interfa
ț
ă
î
ș
i
păstrează
caracterul
sonor
caricaturizat,
păstrând o legatură fidelă cu universul creat în primul joc.
Muzica
jocului
prezintă
o
diversitatea
mai
mare,
spre
deosebire
de
primul
Bioshock.
Accentele
de
blues
ș
i
jazz
ne
fac
cunoscută
o
altă
perspectivă,
faptul
că
lumea
ora
ș
ului
Rapture
e
de
fapt
mult
mai
diversă
ș
i
mai
mare
decât
ne-am
imaginat.
Există
ș
i
o
serie
de
teme
muzicale
recurente,
desfăcute
la
începutul
jocului,
doar
pentru
a
se
aduna
către
final
într-o
compozi
ț
ie
completă, asemenea apropierii dintre Protagonist
ș
i fiica sa,
ț
inută prizonieră.
“Am
încercat
să
complimentez
fluctua
ț
iile
emo
ț
ionale
ale
pove
ș
tii
prin
implementarea
muzicii.
Garry
Schyman
a
produs
o
coloană
sonoră
incredibilă
ș
i
mi-a
oferit
mult
material
cu
64
idem
46
care
să
lucrez.
Tema
principală
se
află
în
prima
piesă,
evocând
senza
ț
ia
de
singurătate
ș
i
dor
ce
oglinde
ș
te
perfect
zbaterea
personajelor
Delta
ș
i
Eleanor
pentru
a
fi
reunite.
Garry
a
furnizat
canalele
piesei
separat
ș
i
am
putut
să
le
folosesc
individual
ca
pe
un
fel
de
leitmotif
de-a
lungul
jocului.
Am
folosit
începutul
în
secven
ț
a
de
deschidere,
utilizând
vioara
ca
pe
vocea
tinerei
Eleanor.
În
timpul
primei
scufundări
ale
lui
Delta
am
folosit
doar
por
ț
iunea
de
violoncel.
După
ce
se
activează
comunicarea
telepatică
dintre
cele
două
personaje,
se
poate
auzi
o
por
ț
iune
din
vioară,
pe
fundal,
ca
un
ecou
al
legăturii
dintre
cei
doi
ce
tocmai
a
fost
dezvăluită.
După
ce
am
stabilit
această
tehnică,
am
folosit
bucă
ț
i
din
por
ț
iunile
de
vioară
ș
i
violoncel
pentru
ac
ț
iunile
ulterioare
(în
care
salvează
sau
recoltează
Adam-ul
din
Little
Sisters)
pe
care
protagonistul
le
execută.
Apogeul
acestei
înlăn
ț
uiri
muzicale
se
realizează
la
final,
când
toată
piesa
este
redată,
continuând
por
ț
iunea
din
secven
ț
a
de
deschidere.
Este
o
temă
minunată
ș
i am vrut să fiu sigur că va deveni firul emo
ț
ional al călătoriei lui Delta
ș
i Eleanor
”
65
Către
finalul
jocului
suntem
pu
ș
i
în
perspectiva
unei
Little
Sister,
aceea
de
vis,
în
care
lumea
devastată
este
ascunsă
sub
ni
ș
te
voaluri
albe,
iar
sunetele
tensionate
sunt
înlocuite
de
o
ambian
ț
ă
amorfă,
ce
dă
senza
ț
ia
că
totul
plute
ș
te,
iar
sunetele
de
păsări
cântătoare
ș
i
notele
de
pian completează această stare hipnotică de vis.
Bioshock
2
sfâr
ș
e
ș
te
odată
cu
distrugerea
ora
ș
ului
Rapture.
Estetica
sonoră
a
acestui
joc,
aflată
cu
un
pas
în
trecutul
său
utopic
ș
i
cu
celălalt
într-o
lume
nouă,
cu
reguli
bizare,
controlată
de
figuri
autoritare
ș
i
manipulative,
ne
introduce
într-o
poveste
a
speran
ț
ei
ș
i
a
zbaterii
pentru
regăsirea persoanei iubite, conducând jucătorul în mod organic prin universul virtual.
Franciza
Bioshock
va
lăsa
în
spate
lumea
claustrofobică
a
lui
Rapture
evoluând
prin
povestea unei alte utopii, Columbia, ora
ș
ul construit deasupra norilor.
3.4 BioShock Infinite
În
anul
2013
Bioshock:Infinite
propune
o
schimbare
de
ton
în
franciza
ce
i-a
dat
na
ș
tere.
Atmosfera
închisă,
izolată
ș
i
claustrofobică,
născută
în
System
Shock
ș
i
preluată
de
65
Extras din
interviul cu
Michael Kamper
http://designingsound.org/2010/03/01/exclusive-interview-with-michael-kamper-audio-lead-of-bioshock-2/
accesat
ultima oară în 8.07.2019
47
Bioshock
1
ș
i
2
,
este
înlocuită
cu
sunetul
evlavios
al
corurilor
de
biserică,
cu
atmosfera
lini
ș
tită
a
unei
dimine
ț
i
de
duminică
ș
i
a
străzilor
scăldate
în
lumin ă
divină.
Ideea
de
dualitate
în
construc
ț
ia
atmosferei
este
însă
men
ț
inută,
iar
partea
pozitivă
este
rapid
inundată
de
energia
distructivă
a
unei
declara
ț
ii
de
război,
jocul
incorporând
în
expunerea
sa
fantastică
ș
i
estetica
războiului
de
secesiune,
accesând
numeroase
motive
politice
ș
i
sociale
din
acea
perioadă
din
istoria Statelor Unite ale Americii.
Rapture
este
înlocuit
cu
Columbia,
un
ora
ș
zburător,
iar
ac
ț
iunea
se
desfă
ș
oară
în
anul
1912,
într-un
univers
alternativ
dominat
de
puternice
teme
religioase,
problema
rasismului
ș
i
politica
unui
stat
conservator
extremist,
în
care
jucătorul,
pus
în
perspectiva
unui
detectiv,
caută
o
persoană
dispărută.
Semnătura
sonoră
e
diferită
în
tonalitate
de
primele
jocuri
Bioshock,
dar
păstrează
alternan
ț
a
între
valen
ț
a
nostalgică
(obiectele
din
joc,
magazinele
mecanice
ș
i
toate
sunetele
de
meniu
având
rădăcini
puternice
în
estetica
Bioshock)
ș
i
cea
fantastică
(avem
de-a
face cu evenimente supranaturale inspirate din fizica cuantică).
“Cea
mai
mare
provocare
a
fost
modul
în
care
m-am
restric
ț
ionat
în
ceea
ce
prive
ș
te
sound
design-ul.
BioShock
Infinite
este
plin
de
idei
ș
i
elemente
fantastice
dar
a
fost
important
să
onorăm
perioada
istorică
ș
i
localizarea
universului
jocului.
Astfel,
am
putut
face
un
element
modern
în
ceea
ce
prive
ș
te
sound
designul,
dar
nu
nou
în
ceea
ce
prive
ș
te
lumea
pe
care
încercam
să
o
portretizăm.
Un
ora
ș
plasat
deasupra
norilor
are
particularită
ț
ile
sale.
De
fiecare
dată
ne
reaminteam
modul
în
care
un
sunet
de
pe
pământ
ar
fi
sunat
în
ora
ș
ul
zburător
Colombia ”
66
Tonul
general
este
mult
mai
alert,
muzica
introduce
sec
ț
iuni
de
tobe
de
război
(specifice
războiului
civil
american
1861-1865)
completate
de
stilul
aleatoriu
al
unor
viori
disonante,
iar
personajele se subscriu aceluia
ș
i stil patriotic, vocile lor fiind declarative, răstite
ș
i impunătoare.
În
contrast
cu
această
tensiune
generală,
vocea
personajului
Elisabeth,
cea
pe
care
detectivul
o
căuta
ini
ț
ial,
este
una
calmă,
plină
de
tandre
ț
e
ș
i
căldură
înso
ț
ită
de
o
temă
muzicală
66
Cf.
Jeff Seamste, sound designerul jocului
https://www.thesoundarchitect.co.uk/interviews/jeffseamster/
accesat
ultima oară în 8.07.2019
48
sensibilă
construită
dintr-un
ansamblu
de
vioară
ș
i
violoncel
.
Interac
ț
iunea
dintre
aceasta
ș
i
67
jucător
este
de
asemenea
punctată
sonor,
existând
o
mecanică
de
joc
prin
care
Elisabeth
îi
aruncă
o
monedă
(sau
echipament)
protagonistului.
Acest
tip
de
interac
ț
iune
se
manifestă
sonor,
la
nivelul
mixajului,
prin
scăderea
în
volum
a
tuturor
celorlalte
elemente
din
jurul
acestei
ac
ț
iuni,
făcând
loc
doar
pentru
sunetul
monedei
ș
i
al
prinderii
acesteia
într-un
efect
cinematic
similar
cu
cele
din
filmele
lui
Guy
Ritchie.
Se
creează
un
ritm
intern
al
jocului
prin
care
rela
ț
ia
68
dintre cei doi este subliniată chiar
ș
i în momentele intense de luptă.
Un
alt
tip
de
personaj,
cei
doi
fizicieni,
gemenii
Lutece,
se
conturează
sub
pelerina
unei
apari
ț
ii
comice.
Ace
ș
tia
sunt
responsabili
pentru
dimensiunea
supranaturală
a
universului
din
Columbia,
făcându-
ș
i
apari
ț
ia
episodic
ș
i
sfidând
regulile
clasice
de
spa
ț
iu-timp.
Ei
prezintă
povestea
jucătorului
într-un
mod
misterios,
prin
paradoxuri
logice,
deseori
aflându-se
bloca
ț
i
în
discu
ț
ii
contradictorii.
Tema
lor
muzicală
este
similară
cu
un
tango,
evocând
misterul
ș
i
deta
ș
amentul lor fa
ț
ă de problemele lumii în care se desfă
ș
oară ac
ț
iunea.
69
Universul
jocului
este
presărat
cu
discontinuită
ț
i
temporale,
ilustrate
de
multe
ori
ca
rupturi
inter-dimensionale
ce
sunt
marcate
sonor
prin
zgomotul
static
al
televizoarelor
fără
semnal,
uneori
fiind
prezentate
prin
evenimente
ciudate
precum
un
cântec
al
forma
ț
iei
Beach
boys interpretat de un cvartet vocal de bărbieri (barber shop quartet)
70
Inamicii
iau
mai
multe
forme,
de
la
oameni
obi
ș
nui
ț
i
cu
voci
reale,
la
statuete
mecanice
marcate
sonor
de
angrenajele
ce
le
propulsează
ș
i
voci
înregistrate
pe
bandă
asemenea
unor
robo
ț
i primitivi.
Songbird
este
un
inamic
unic,
cel
menit
să
o
protejeze
pe
Elisabeth,
similar
ca
dimensiune
cu
un
Big
Daddy
dar
cu
agilitatea
lui
Big
Sister,
vocea
acestuia
fiind
caracterizată
de
ț
ipete
acute,
uneori
sub
forma
unui
cântec
asurzitor
ce
inspiră
frică
ș
i
teroare.
Acesta
î
ș
i
face
apari
ț
ia episodic, de cele mai multe ori nea
ș
teptat, sporind importan
ț
a sa în povestea jocului.
67
Extras din conferin
ț
a GDC
8:55 -11:11 accesat ultima oară în
22.08.2019
68
Cf. descrierii lui
Jeff Seamster
https://www.thesoundarchitect.co.uk/interviews/jeffseamster/
accesat ultima oară
în 8.07.2019
69
Extras din conferin
ț
a GDC
20:45 -21:45 accesat ultima oară în
22.08.2019
70
Extras din conferin
ț
a GDC
14:00-14:20
accesat ultima oară în
22.08.2019
49
Explorările
prin
diferitele
realită
ț
i
ale
firului
narativ,
conduc
jucătorul
către
un
nivel
bizar,
cel
al
unui
sanatoriu
bântuit
de
figuri
fantomatice
ș
i
întrepătrunderi
ale
trecutului.
Atmosfera
este
caracterizată
de
o
lini
ș
te
stranie,
străpunsă
de
voci
sporadice,
sau
ș
oapte
de
adieri
ale
vântului
ș
i
scâr
ț
âitul
obiectelor
antrenate
de
acesta.
Inamicii
apar
sub
forma
unor
manechine
posedate,
cu
voci
distorsionate
conduse
de
ni
ș
te
personaje
stranii
numite
Boys
of
the
Silence.
Ace
ș
tia
sunt
gardienii
sanatoriului,
caracteriza
ț
i
fiind
de
o
cască
metalică,
cu
două
hornuri
în
dreptul
urechilor
menite
să
audă
orice
mi
ș
care
a
jucătorului.
Vocea
acestora
e
marcată
de
fraze
mono-silabice
cu
efecte
de
reverbera
ț
ie
ș
i
delay,
menite
să
creeze
o
71
dimensiune
augmentată,
izbucnind
într-un
ț
ipăt
asurzitor,
atunci
când
detectează
jucătorul,
asmu
ț
ind zeci de inamic i asupra acestuia.
72
Universul
din
Bioshock:
Infinite
preia
astfel
mai
multe
dimensiuni,
pornind
de
la
o
tonalitate
calmă,
parcurgând
multe
momente
tensionate
sau
de
groază,
atmosfera
luminată
devenind
una
înnorată
ș
i
cuprinsă
de
vuietul
unei
furtuni
doar
pentru
a
reveni
în
aceea
ș
i
lumină
caldă,
într-un
deznodământ
paradoxal
în
care
via
ț
a
protagonistului
se
desfă
ș
oară
în
mai
multe
dimensiuni
paralele
(există
un
moment
în
care
protagonistul
ajunge
în
Rapture
ș
i
la
farul
de
unde a pornit întreaga poveste Bioshock) ce se ciocnesc în momentul final.
Cu
siguran
ț
ă
firul
narativ
al
jocului
Bioshock:
Infinte
este
unul
mult
mai
complex
ș
i
poate
mai
greu
de
în
ț
eles
decât
cele
din
jocurile
precedente,
dar
cu
ajutorul
coloanei
sonore
acesta
imprimă
o
senza
ț
ie
unică
asupra
jucătorului,
dezvăluind
că
jocurile
video
pot
fi
cinematice
în
adevăratul
sens
al
cuvântului
ș
i
pot
con
ț
ine
pove
ș
ti
ș
i
lumi
fantastice
asemenea
filmelor
ș
i serialelor de t eleviziune.
71
O înregistrare a acestor voci poate fi ascultată pe linkul
accesat ultima oară în 21.08.2019
72
Cf. descrierii lui
Jeff Seamster
https://www.thesoundarchitect.co.uk/interviews/jeffseamster/
accesat ultima oară
în 8.07.2019
50
CONCLUZIE
Demersul
analizei
de
fa
ț
ă
este
unul
apărut
încă
dinainte
de
a
intra
la
facultatea
de
film.
Mereu
am
avut
o
fascina
ț
ie
pentru
jocurile
video,
iar
cum
limbajele
de
programare
sau
talentul
pentru
desen
nu
au
fost
niciodată
punctele
mele
forte,
sunetul
este
modul
în
care pot să mă manifest creativ în această industrie.
Lucrarea
prezentă
coincide
ș
i
cu
primul
proiect
de
joc
video
în
care
sunt
implicat
ca
sound
designer,
iar
interesul
pentru
modalită
ț
ile
de
implementare
ș
i
ideile
creative
din
spatele acestia mă preocupă în mod activ.
Ceea
ce
am
descoperit
în
urma
scrierii
lucrării
de
fa
ț
ă
este
faptul
că,
în
spatele
aspectului
tehnic
al
implementării
de
sunet,
se
ascunde
un
proces
artistic
ce
serve
ș
te
dramaturgia
jocurilor
video
sau
care
îmbunătă
ț
e
ș
te
mecanicil e
de
joc,
uneori
creând
mecanici
noi,
ce
furnizează
jucătorului
informa
ț
ii
speciale.
Sunetul
ș
i
muzica
sunt
esen
ț
iale
în
crearea
stării
generale
pe
care
lumea
unui
joc
e
menită
să
o
imprime
asupra
jucătorului,
acestea
având
capacitatea
de
a
extinde
senza
ț
iile
unui
mediu
virtual,
fie
la
nivel
ambiental
prin
crearea
iluziei
că
lumea
în
care
ne
aflăm
e
mult
mai
vastă
ș
i
complexă,
fie
la
nivel
emo
ț
ional,
dezvăluindu-ne
noi
dimensiuni
ale
personajelor
sau
ale
firului narativ.
Faptul
că
sunetul
ș
i
muzica
au
avut
un
rol
central
încă
de
la
apari
ț
ia
jocurilor
video,
chiar
dacă
într-o
formă
redusă,
mi-a
demonstrat
că
o
lume
virtuală
nu
poate
străpunge valen
ț
ele unui simplu program fără ajutorul unei prezen
ț
e acustice.
Tot
în
acest
capitol
am
realizat
că
problemele
genera
ț
iilor
trecute
nu
sunt
străine
de
problemele
actuale,
din
mediul
mobil
ș
i
că
viitorul
acestor
platforme,
în
ceea
ce
prive
ș
te
produsele
artistice,
stă
în
mâna
creativită
ț
ii
celor
care
construiesc
coloanele
sonore.
Nu
cred
că
limitările
tehnice
ar
trebui
să
fie
vreodată
o
barieră
în
dezvoltarea
unui
joc
video,
ci
mai
degrabă
o
încercare
de
a
produce
ceva
nou,
unic,
care
să
poată
reda amprenta emo
ț
ională a pove
ș
tii descrisă de acesta.
Viitorul
rămâne
un
mediu
incert
ș
i
ar
fi
naiv
din
partea
mea
să
mă
hazardez
în
a
evalua
formele
de
exprimare
artistică
ș
i
tehnologiile
de
mâine,
dar
jocurile
video
sunt
un
51
produs
al
prezentului,
iar
atitudinea
unui
sound
designer
sau
compozitor
implicat
în
construc
ț
ia
coloanei
sonore
trebuie
să
fie
la
fel
de
serioasă
precum
este
cea
care
activează
în
industria
filmului.
Chiar
a
ș
putea
spune
că,
în
unele
cazuri,
volumul
de
lucru
depă
ș
e
ș
te
cu
mult
construc
ț
ia
unui
produs
de
cinema,
după
cum
am
realizat
în
urma
cercetării
jocurilor
de
tip
open
world,
iar
implementarea
ș
i
modul
de
lucru
cu
restul
echipei
presupune
o
implicare
directă
ș
i
asumată
în
locul
unei
atitudini
deta
ș
ate,
a
unei simple prestări de servicii.
Fiecare
element
constituent
al
coloanei
sonore
reprezintă
o
oportunitate
de
a
întări
func
ț
ionalitatea
unei
mecanici
de
joc,
precum
am
văzut
în
cazul
jocului
Thief.
Elemente
simple
precum
pa
ș
ii
pot
deveni
subiectul
central
al
comportamentului
pe
care
jucătorul
îl
preia.
Sunetul
dă
ritm
ac
ț
iunii,
este
purtător
al
mesajelor
con
ț
inute
de
firul
narativ
ș
i
este
la
latitud inea
celor
ce
îl
folosesc
să
fie
subtili
sau
direc
ț
i
cu
acesta,
să
meargă
în
concordan
ț
ă
cu
estetica
vizuală
sau
să
creeze
un
contrapunct
solid,
menit
să
pună reflectorul pe anumite elemente sau emo
ț
ii.
Alegerea
Francizei
Bioshock
–
System
Shock
nu
a
fost
una
simplă.
De-a
lungul
anilor
am
fost
îndrăgostit
de
multe
jocuri,
din
genuri
total
diferite,
precum
Fallout,
Morrowind,
Starcraft,
HyperLight
Drifter
sau
Ori
and
The
Blind
Forest;
le-am
ascultat
coloanele
sonore
ș
i
am
memorat
vocile
personajelor
sau
sunetul
efectelor
speciale.
Ceea
ce
m-a
împins
către
Bioshock,
în
ciuda
faptului
că
acest
joc
este
un
“first
person
shooter”,
gen
cu
rădăcini
puternice
în
sfera
divertismentului,
a
fost
abordarea
sa
artistică,
fără
re
ț
ineri,
ș
i
curajul
de
a
spune
o
poveste
cu
puternice
influen
ț
e
filosofice.
Am
realizat
încă
de
acum
doisprezece
ani,
când
am
jucat
jocul
pentru
prima
oră,
că
sunetul
ș
i
muzica
nu
sunt
a
ș
a
cum
le
percepusem
în
alte
shootere.
Acestea
sunt
folosite
diferit,
schimbându-
ș
i
mereu
tonalitatea
ș
i
întărind
puternic
firul
narativ.
Astfel,
am
dedus
că
această
disec
ț
ie
sonoră
a
francizei
Bioshock
mă
poate
ajuta
să
în
ț
eleg
cum
e
creată
dimensiunea artistică a unui joc video.
În
cazul
ora
ș
ului
Rapture,
am
descoperit
mecanismele
prin
care
sunetul
ș
i
muzica
creau
starea
de
izolare
realizată
cu
ajutorul
ambian
ț
elor
înfundate
sau
vocea
rezonantă
a
personajelor
Big
Daddy,
starea
de
nostalgie
dată
de
vocile
înregistrate
pe
bandă
52
magnetică,
a
tragediei
ilustrate
prin
ansamblurile
de
vioară
ș
i
violoncel
sau
dialogurile
pe
care
inamicii
le
poartă
în
afara
conflictului
cu
jucătorul,
precum
ș
i
a
nebuniei
dată
de
urletele lor sau de aparatele mecanice cu sunet de carnaval.
Într-o
considera
ț
ie
finală,
pot
spune
că
această
cercetare
se
află
abia
la
început,
fiind
prima
încercare
personală
de
a
glosaria
elemente
sonore
ș
i
diversitatea
modalită
ț
ilor
de
implem entare
a
acestora
în
jocurile
video.
Consider
că,
pe
măsură
ce
voi
activa
în
acest
domeniu,
ca
sound
designer
ș
i
compozitor,
voi
avea
o
imagine
din
ce
în
ce
mai
clară
asupra
elementelor
ce
pot
face
ca
jocurile
video
să
fie
identificate
ca
produse
artistice
ș
i
nu
doar
activită
ț
i
recreative,
fără
a
aglom era
inutil
spa
ț
iul
sonor,
mereu
în
concordan
ț
ă
cu
viziunea
designerilor
de
joc
ș
i
a
lumilor
virtuale
create,
urmând
să cercetez
ș
i să încorpo rez în studiile viitoare ceea ce voi descoperi mai departe.
53
Bibliografie
Căr
ț
i:
•
A
Composer’s
Guide
to
Game
Music
Winifred
Phillips,
The
MIT
Press
Cambridge,
Massachusetts London, England, 2014
•
Eco,
Umberto,
Cum
se
face
o
teză
de
licen
ț
ă,
Edi
ț
ie
revizuită,
George
Popescu
(trad.),
Editura Polirom, Bucure
ș
ti, 2006
•
Game
Audio
Programming,
Principles
and
Practices,
Guy
Somberg,
CRC
Press,
Taylor & Francis Group , 2017
• Game Sound, An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game
Music and Sound Design , Karen Collins, The MIT Press Cambridge, Massachusetts
London, England, 2008
•
From
Pac-Man
to
Pop
Music,
Edited
by
Karen
Collins,
Interactive
Audio
in
Games
and New Media, University of Waterloo, Canada, 2008
• Holman, Tomlinson, Sound for Film and Television, Focal Press, USA, 1997
• The Essential Guide to Game Audio, The Theory and Practice of Sound for Games
Steve Horowitz and Scott Looney, Focal Press, Taylor & Francis Group, 2014
•
The
Game
Audio
Tutorial
A
Practical
Guide
to
Sound
and
Music
for
Interactive,
Games, Richard Stevens Dave Raybould, Focal Press is an imprint of Elsevier, 2011
Playing with Sound, A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England, Karen Collins, 2013
•
Samuelson,
P.
Nordhaus,
W.
–
Microeconomics.
17th
ed,
Editura
McGraw
Hill,
New
York, NY, 2001
•
Sonnenschein,
David,
Sound
design:
The
Expressive
Power
of
Music,
Voice,
and
Sound Effects in Cinema, Michael Wiese Productions, Studio City, CA, USA, 2001
•
Yewdall,
David
Lewis,
Practical
Art
of
Motion
Picture
Sound,
Focal
Press,
Oxford,
2012
54
Linkuri:
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
https://www.thesoundarchitect.co.uk/horizon-zero-dawn-interview-guerilla-games-audio-team/
accesat ultima oară în 8.08.2019
•
https://www.thesoundarchitect.co.uk/horizon-zero-dawn-interview-guerilla-games-audio-team/
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
https://www.gamasutra.com/view/news/118060/Interview_Composer_Garry_Schyman_Talks_
BioShock_Soundtracks.php
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
https://www.audiogang.org/interview-with-emily-ridgway/
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
http://designingsound.org/2010/03/01/exclusive-interview-with-michael-kamper-audio-lead-of-
bioshock-2/
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
https://www.thesoundarchitect.co.uk/interviews/jeffseamster/
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
/
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
https://medium.com/game-audio-lookout/musical-sound-effects-in-the-super-mario-series-b14872fb2d94
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
•
accesat ultima oară în 8.07.2019
55
Filmografie
• 2001: A Space Odyssey ( Stanley Kubrick, 1968, SUA)
• Arrival (Denis Villeneuve, 2016, SUA)
• Beep A Documentary History of Game Sound (Karen Collins, 2016, SUA)
• Snatch (Guy Ritchie, 2000, Marea Britanie)
• Warcraft (Duncan Jones, 2016, SUA)
• Alien ( Ridley Scott, 1979, SUA)
• Star Wars (George Lucas, 1977, SUA)
• Interstellar( Cristopher Nolan, 2014, SUA)
• Blade Runner (Ridley Scott, 1982, SUA)
• Blue Planet II (David Attenborrough, BBC, 2017-2018 Marea Britanie)
• Saving Private Ryan ( Steven Spielberg, 1998, SUA)
• Twin Peaks (
Mark Frost, David Lynch, 1990, SUA)
• The Fountain (
Darren Aronofsky, 2006, SUA)
• Mother (
Darren Aronofsky, 2017, SUA)
• Donnie Darko (
Richard Kelly, 2001, SUA)
• The Thing (
John Carpenter, 1982, SUA)
•
Baby Driver (Edgar Writgh, 2017, SUA)
• Le grand Bleu (Luc Besson, 1988, Fran
ț
a)
• Revolver (Guy Ritchie, 2005, Marea Britanie)
• Jaws (Steven Spielberg, 1975, SUA)
• Apocalypse Now (Francis Ford Coppola, 1979, SUA)
• Jurassik Park (Steven Spielberg, 1993, SUA)
• The Matrix( The
Wachowski Brothers, 1999, SUA)
•
The Lord of the Rings: The Return of the King (Peter Jackson, 2003, SUA)
• Black Hawk Down (Ridley Scott, 2001, SUA)
•
Whiplash (Damien Chazelle, 2014, SUA)
•
Birdman or (The Unexpected Virtue of Ignorance) (Alejandro G. Iñárritu, 2014, SUA)
56
“Jocografie”
• Pong (Atari SUA 1972)
• Space Invaders(Tomohiro Nishikado, Japonia, 1978)
• Pac Man (Namco, Japonia, 1980)
• Qbert (Gottlieb, SUA, 1982)
• Super MArio Bors (Nintendo, Japonia, 1985)
• Donkie Kong (Nintendo, Japonia, 1983)
• Marble Madness(Atari, SUA, 1984)
• Monkey Island 2 (Lucas Arts, SUA, 1991)
• Day of the Tentacle (Lucas Arts, SUA, 1993)
• Dune II (Westwood Studios, SUA, 1992)
• DOOM (ID software, SUA, 1993)
• QUAKE (ID software, SUA, 1995)
• DOOM 20016 (ID software, SUA, 2016)
• Wolfenstein 2 (ID software, SUA, 2017)
• Morrowind (Betsheda, SUA, 2002)
• Oblivion (Betsheda, SUA, 2006)
• Skyrim (Betsheda, SUA, 2011)
• The Witcher 3 (CD Project RED, Polonia, 2015)
• Half Life (Valve, SUA, 1998)
• Half Life 2(Valve, SUA, 2004)
• Portal (Valve, SUA, 2007)
• Portal 2 (Valve, SUA, 2011)
• Overwatch (Blizzard, SUA, 2016)
• Warcraft (Blizzard, SUA, 1994)
• Wacraft 2 (Blizzard, SUA, 1995)
• Warcraft 3 (Blizzard, SUA, 2002)
57
• Starcraft (Blizzard, SUA, 1998)
• Diablo (Blizzard, SUA, 1997)
• Diablo 2 (Blizzard, SUA, 1999)
• Heart Stone(Blizzard, SUA, 2014)
• DarkSouls (Bandai Namco Entertainment, SUA, 2011)
• HellBlade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory,SUA, 2017)
• Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, Olanda, 2017)
• Prince of Persia: Warrior Within (Ubisoft Montreal, Canada, 2004)
• Assasin's Creed (Ubisoft Montreal, Canada, 2007)
• DeadSpace(EA Redwood Shores, SUA, 2008)
• Mortal Kombat vs Dc(Midway Games, SUA, 2011)
• NBA Street HomeCourt (EA, SUA, 2007)
• Thief (Looking Glass Studios,SUA, 1998)
• Dishonoured (Arkane Studios, SUA, 2011)
• Myst (Cyan, SUA, 1993)
• Tomb Raider (Eidos Interactive,Marea Britanie,1996)
• Zelda: Breath of the Wild (Nintendo,Japonia, 2017)
• ApeOut (Gabe Guzzilo, Devolver Digital, 2019)
• Hyperlight Drifter (Heart Machine, SUA, 2016)
• Mark of the Ninja (Klei Entertainment, SUA, 2012)
• Ori and the Blind Forrest (Moon Studios,SUA, 2015)
• System Shock 2 (Irrational Games, SUA, 1999)
• Bioshock (Irrational Games, SUA, 2007)
• Bioshock 2 (Irrational Games, SUA, 2009)
• Bioshock: Infinite (Irrational Games, SUA, 2013)
• Fallout (Black Isle, SUA, 1997)
• Fallout2 (Black Isle, SUA, 1998)
• Fallout3: New Vegas (Obsidian Entertainment, SUA, 2010)
58
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Estetica Coloanei Sonore A Jocurilor Video (stefan Ruxandra Disertatie 2019) [608079] (ID: 608079)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
