Epure I.C. Ionu ț Constantin [614748]
UNIVERSITATEA “TITU MAIORESCU” DIN BUCUREȘTI
FACULTATEA DE INFORMATICĂ
LUCRARE DE LICENȚĂ
Site web pentru statistici sportive
COORDONATOR ȘTIINȚIFIC:
Prof. univ. dr. Crețu Emil
ABSOLVENT: [anonimizat] – Constantin
SESIUNEA IUNIE 2019
1
CUPRINS
Introducere ………… ………………………………………………………………………………………………. 2
1. Aspecte generale ale Internet ului și web design -ului …………………….. …………… 3
1.1 Internetul – începuturi și evoluție ………………… ………………………………………… 3
1.2 Web design -ul – de la clasicism la modernism ………………………………… ………. 6
1.3 Tipologia website -urilor ……………. ………………………………………………………… 12
1.4 Statistici asociate Internetului ………………….. ………………………………….. ……… 14
1.5 Limbaje de programare folosite în web design …………. …………………………….. 18
2. Noțiuni generale de statistică ……………. …………. …………………………………………. 20
2.1 Definirea statisticii și importanța acesteia în viața cotidiană …………….. ………. 20
2.2 Obiect și metodă în statistică ……………………………………………………………….. . 21
2.3 Concepte de bază utilizate în statistică ……………… …………………………………… 22
2.4 Scale de măsurare a datelor statistice ………. …………………………………………….. 27
2.5 Etapele procesului de investigaț ie statistică ……………………………………………. . 30
3. Proiectarea, prezentarea și funcționarea site -ului realizat ……………………… … 32
3.1 Scopul și utilit atea website -ului …………………. …………………………………………. 32
3.2 Planificarea structurii website -ului ……………… ………………………………………… 33
3.3 Prezentarea și funcționarea website -ului …………. …………………………………….. 34
4. Testare și elemente ce pot fi îmbunătățite ……… ……………………………………….. .. 43
4.1 Testarea website-ului ………………………………………………………………………….. 43
4.2 Elemente ce pot fi îmbunătățite …………….. …………………………………………….. . 46
Concluzii …………….. …………………… ………………………………… …………………………………… . 47
Bibliografie ……………. …………………………………………………………………………………………. 48
2
INTRODUCERE
În ultimele decenii, odată cu progresul tehnologic și dezvoltarea intensivă a Internetului,
domeniul web design -ului a căpătat o importanță din ce în ce mai accentuată în viața cotidiană.
Dacă la început site -urile web nu erau în niciun caz atât de complex e și bogate grafic ca în prezent,
aceasta se datora faptului că limbajul folosit (HTML) nu era foarte pronunțat și permitea doar un
număr limitat de formatări, precum și inserarea link -urilor pentru a putea conecta paginile între
ele, web design -ul repreze ntând inițial mai mult un soi de „programare web”. Pe parcurs însă a
crescut interesul față de aspectul grafic al paginilor web, acestea devenind marcante instrumente
publicitare, comerciale ori de informare iar tehnologiile utilizate au devenit din ce în ce mai
numeroase și mai complexe față de punctul inițial de plecare .
O altă sferă de interes a timpurilor actuale o reprezintă statistica, știință de sine stătătoare
aparținând registrului matematicii, care, utilizând calculul probabilităților, cercete ază procesele și
fenomenele de natură colectivă (din mai toate domeniile existente) dintr -o perspectivă cantitativă
în ideea descrierii acestora și a relevării principiilor care influențează manifestarea lor. Statistica
are ca scop generarea de informații utile pe baza unui volum suficient de vast de date disponibile,
în vederea înțelegerii acestor date furnizate, a descoperirii de noi relații între evenimentele
cercetate ori a prezicerii viitoarelor urmări ale acestor evenimente pe baza experiențelor trecu te.
Personal, tema aleasă de mine în vederea realizării proiectului de licență îmbină elementele
de design web cu cele ale statisticii, creând astfel un website ce are ca scop monitorizarea
performanțelor și contorizarea statisticilor asociate unui domeni u sportiv, în speță fotbalul – mai
exact echipa națională de fotbal a României, în ideea observării detaliilor fine individuale și
colective pentru a descoperi diversele aspecte ce pot fi îmbunătățite pentru sporirea randamentului
pe plan sportiv. În zilel e noastre sportul, în special cel de performanță, a evoluat, ca și marea
majoritate a celorlalte domenii, până la stadiul în care nu mai reprezintă o simplă activitate de
recreere ci mai degrabă un mecanism complex de analiză și sinteză ce se îmbină cu ant renamentul
zilnic cu scopul de a maximiza competitivitatea și a oferi un randament ridicat unui sportiv/unei
echipe în întrecerea cu alți participanți din același fenomen, ajutându -i astfel să devină cea mai
bună versiune a lor prin atingerea limitelor fiz ice și tehnice superioare, iar uneori împingându -i să
depășească aceste bariere pentru a se încununa cu laurii succesului.
3
1. ASPECTE GENERALE ALE INTERNETULUI
ȘI WEB DESIGN -ULUI
1.1 Internetul – începuturi și evoluție
Internetul reprezintă un sistem de rețea conectat la nivel global, care utilizează protocoale
TCP / IP pentru a transmite date prin intermediul diferitelor tipuri de medii. Internetul este o rețea
de schimburi globale – inclusiv rețele private, publice, de afaceri, academice și guvernament ale –
conectate prin tehnologii ghidate, fără fir și cu fibră optică1.
Termenii Internet și World Wide Web sunt adesea folosiți interschimbabil, dar nu sunt
exact același lucru; Internetul se referă la sistemul global de comunicații, inclusiv la hardware și
infrastructură, în timp ce serviciul web reprezintă unul dintre serviciile comunicate pe Internet.
Pe măsură ce s -a dezvoltat domeniul informatic, comunicarea de la persoană la persoană
(din eng. peer -to-peer, prescurtat P2P) a fost livrată treptat și î mbunătățită pe parcurs. Începând cu
anii 1990, Internetul a influențat și a îmbunătățit considerabil rețelele la standarde globale.
Miliarde de utilizatori de Internet se bazează pe tehnologii multiple de aplicații și de rețea, printre
care Protocol Intern et (IP): componenta principală a Internetului și coloana vertebrală a
comunicațiilor. Deoarece Internetul este alcătuit din straturi hardware și software, standardul de
comunicații IP este folosit pentru a aborda schemele și a identifica dispozitivele unic e conectate.
Variantele IP proeminente utilizate pentru comunicații includ Internet Protocol versiunea 4 (IPv4)
și Internet Protocol versiunea 6 (IPv6).
La nivel de comunicații Internetul este cea mai ieftină și rapidă, deci cea mai rentabilă
metodă de com unicare din lume, în care sunt imediat disponibile următoarele servicii:
➢ E-mail
➢ Servicii de conferințe audio / video conferite pe Internet
1 https://www.techopedia.com/definition/2419/internet
4
➢ Filme online și jocuri
➢ Transferul de date / partajarea de fișiere, adesea prin FTP (File Transfer Protocol)
➢ Mesagerie instant
➢ Forumuri pe Internet
➢ Rețele sociale
➢ Cumpărături online
➢ Servicii financiare
Internetul a provenit de la guvernul S.U.A., care a început să construiască o rețea
de calculatoare în anii 1960, cunoscut ă sub numele de ARPANET. În 1985, US National
Science Foundation (NSF) a comandat dezvoltarea unei coloane de rețea universitare
numită NSFNET. Sistemul a fost înlocuit de noi rețele operate de furnizorii de servicii
comerciale de Internet în 1995. Internetul a fost adus la dispoziția publicului la scară mai
largă în jurul a cestei perioade .
Fig. 1 Cronologia dezvoltării Internetului
(Sursă: https://www.internethalloffame.org/brief -history -internet )
5
Internetul a putut fi exploatat la adevărata sa valoare datorită cercetărilor lui Tim Berners
Lee de la Centrul European pentru Fizica Nucleară din Geneva (CERN). Acesta a pus bazele
dezvoltării primului prototip al World Wide Web -ului în anul 1991.2
Fig. 2 Primul server web folosit d e Tim Berners -Lee, acum la Microcosm, muzeu al CERN
(Sursă: https://ro.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web )
World Wide Web (cunoscut ca și WWW sau doar Web) reprezintă un sistem de documente
și informații de tip „hypertext” legate ele între ele prin hyperlink -uri care pot fi accesate prin
rețeaua globală de Internet. Documentele, care se regăsesc în diferite locații pe diverse calculatoare
de tip server, pot fi accesate cu ajutorul unui identificat or univoc numit URI (Uniform Resource
Identifier). Hipertextul (inclusiv imaginile) este afișat cu un ajutorul unui program de navigare în
web numit browser, care descarcă paginile web de pe un server web (unde sunt acestea stocate) și
le afișează utilizat orului.
Tim Berners -Lee, unul dintre pionierii Internetului a pus și bazele primului browser:
„Primul web browser, sau mai degrabă browser -editor, a fost numit WorldWideWeb datorită
faptului că a fost creat în 1990, fiind la acea vreme singura modalitate d e a explora web -ul. Ulterior
a fost redenumit Nexus din cauza nevoii de a diferenția aplicația de spațiul informatic abstract (ce
acum este denumit World Wide Web, diferența fiind doar separarea numelui cu spații).”3
2 http://ro.wikipedia.org/wiki/Internet
3 http://www.w3.org/People/Berners -Lee/WorldWideWeb.html
6
Acesta a mai afirmat și că a scris acest program cu ajutorul unui comput er NeXT. A ales
acest computer deoarece avea avantajul deținerii unor instrumente foarte folositoare. Practic, ce
realiza pe alte platforme în tr-un an, pe NeXT s -a putut realiza în doar două luni. După cum p utem
observa și în Figura 3, browser -ul WorldWideWeb, avea proprietăți de browser (reușea cu succes
să interpreteze limbajul HTML și să -l prezinte utilizatorului într -o fereastră) dar și de editor
(permitea utilizatorului posibilitatea de a crea sau edita site -uri).
Fig. 3 WorldWi deWeb – Primul browser web, creat în 1990
(Sursă: https://en.wikipedia.org/wiki/Web_browser )
1.2 Web design -ul – de la clasicism la modernism
Există o multitudine de lucruri pe care le putem realiza astăzi în web design față de punctul
inițial reprezentat de prima parte a anilor '90. Vom prezenta așadar în cele ce urmează marile
inovații ale lumii online de la începuturi până în perioada actuală.
1990 – 1994
❖ Această perioadă interesantă, dar p rimitivă a web -ului se concentrează pe site -urile bazate
doar pe text simplu, imaginile și textele apărând alături unele de altele pentru prima dată
în 1992.
7
❖ Inițial monitoarele afișează conținutul în 16 culori, cu o rezoluție de 640 x 480 pixeli .
❖ Primele browser -e apar în 1990: WorldWideWeb (redenumit în Nexus); 1993: Mosaic –
primul browser care a afișat simultan imagini și text și care a adoptat layout -ul popular
pentru website -uri și în ziua de astăzi; 1994: Netscape Navigator – suportă încărcarea foart e
rapidă a paginilor web; este așa de eficient încât multe website -uri menționează sintagma:
„Funcționează cel mai bine cu ajutorul programului Netscape!”.
❖ În 1990 ia naștere HTML, un limbaj de programare ce poate fi citit de browser -ele web și
cu ajutorul căruia se creează pagini web; în 1991 apare primul website online; iar în 1994
se naște World Wide Web Consortium (W3C) ce dorește să implementeze un set d e
componente și principii de bază pentru ca Web -ul să poată fi accesat consecvent de toată
lumea.
Fig. 4 Les Horribles Cernettes (Teribilele fete ale CERN) – prima imagine de pe Web
(Sursă: https://www.webdesignmuseum.org/web -design -history/les -horribles -cernettes -the-first-
image -on-the-web-1992 )
1994 – 1998
❖ O perioadă în care inovația explodează și deschide noi căi designerilor web, însă aceste noi
instrumente sunt folosite poate o idee prea liberal ceea ce rezultă în niște proiecte care ar
putea părea stridente utilizatorilor moderni.
8
❖ Rezoluția comună a monitoarelor crește la 800 x 600 pixeli și afișajul la 256 de c ulori
❖ Odată cu creșterea în popularitate a Internetului, web -ul este privit ca o unealtă ce
înlesnește publicitatea și încearcă să capteze atenția utilizatorilor prin reclame sclipitoare
ca aspect.
❖ Se înmulțesc fonturile dedicate site -urilor web din care e numerăm Times New Roman sau
Courier New și se introduc butoanele colorate ce dau un aspect 3D.
❖ În materie de browser -e apar în 1994 Opera Browser 1.0 – lansat inițial ca un proiect de
cercetare; în 1995: Internet Explorer 1 și 2; și în 1996: Netscape Navig ator 3 – care la un
punct era folosit de aproape 90% din utilizatori; și Internet Explorer 3 care suporta redare
multimedia, tehnologia Java, controale ActiveX ori add -on-uri precum Internet Mail.
Spulberă dominația lui Netscape și va deveni pentru mulți a ni cel mai popular browser.
❖ În 1995: este lansat PHP (Personal Home Page) ce face posibile noi aplicații web dinamice,
dar simpliste, precum formularele web sau agendele online; Javascript este lansat ca parte
integrantă a Netscape Navigator 2.0B3; Ia nașt ere Macromedia Shockwave care adaugă
animații și unelte interactive Internetului, însă aceștia vor fi înglobați de Adobe ulterior.
❖ În 1996: este lansat CSS (Cascade Style Sheets) care introduce noi tipare și posibilități de
design; este de asemenea lansată platforma multimedia Flash ce va fi folosită pentru crearea
graficii bazate pe vectori și a jocurilor și aplicațiilor animate. 1% din populația globală are
acum acces la mediul online.
❖ În 1997 se introduce HTML 4.0 care globalizează Internetul, definind u n Set de Caractere
Universal cu scopul de a putea fi utilizat în orice regiune, iar numărul utilizatorilor
Internetului ajunge la 100 de milioane.
Fig. 5 Pagina web a BBC în 1996
(Sursă: https://www.americommerce.com/blog/The -History -of-Web-Design -Infographic )
9
1998 – 2002
❖ Pe măsura ce website -urile continuă să extindă conținutul oferit, apare o nouă preocupare
asupra modului de înglobare și accesare a informației; se observă accentuarea meniurilor
și a navigării în interiorul site -ului, iar design -ul devine mai subtil dar cu background -uri
de culori închise.
❖ Rezoluția predominantă a monitoarelor este în continuare 800 x 600 pixeli (56% din
utilizatori), însă în anul 2000 aproximativ 25% dintre utilizatori vizualizează conținutul la
o rezoluție de 1024 x 768 pixeli.
❖ În anul 1998 se lansează Google, iar în anii ce vor urma vor redefini căutarea pe web,
precum și ramurile altor nenumărate industrii. De asemenea în acest an se lansează și CSS2.
❖ Internet Explorer 5.0 și 6 apar în anii 1999, respectiv 2001.
2002 – 2006
❖ Inovația necontenită oferă designerilor resurse fără precedent de a integra conținut animat
în interiorul website -urilor. Paginile Splash și intro -urile Flash sunt la modă, dar există și
preocuparea către funcționalitate și lizibilitate. Îmbunătățirea rapid ă a calității conexiunilor
la Internet sporește gama de opțiuni pentru design și aduce în prim -plan conținutul video,
culminând cu apariția YouTube în 2005.
❖ În această perioadă milioane de utilizatori ridică standardul afișajului la rezoluția de 1024
x 768 pixeli, care devine rezoluția dominantă în industrie, renunțându -se in anul 2005 la
afișajul 640 x 480 pixeli; În anul 2003, pentru prima dată, peste jumătate din utilizatorii de
Internet vizualizează website -uri hardware bazat pe 4 sau 32 de biți, cee a ce oferă
posibilitatea afișării cu 16.777.216 de culori diferite.
❖ În 2003 sunt lansate platformele sociale Facebook (denumită inițial thefacebook) și
Myspace și platforma open -source destinată blogging -ului WordPress, iar în 2005 este
lansat serviciul de streaming video YouTube, cumpărat de Google în 2006
10
Fig. 6 Pagina Facebook în anul 2004
(Sursă: https://www.americommerce.com/blog/The -History -of-Web-Design -Infographic )
2006 – 2010
❖ Este în vogă preocuparea de a reda detaliile cât mai fidel lumii reale, în timp ce conținutul
video își continuă ascensiunea ca parte integrantă a mediului online.
❖ Trend -urile în materie de design pun accentul pe fotografiile peisagistice, ale
evenimentelor sau pe portrete, paginile web sunt sistematizate pe baza scroll -ului
îndelungat și apar efectele de umbrire.
❖ În ianuarie 2010 mai mult de trei sferturi din utiliz atori navighează pe Internet la o rezoluție
minimă de 1204 x 768 pixeli.
❖ În 2007 este lansat Mobile Safari – primul browser destinat telefoanelor mobile; iar în 2008
este lansat Google Chrome ce se bucură de un succes instant și care este și astăzi cel mai
folosit browser de pe planetă – minimalist, rapid și în pas cu moda.
❖ În 2007 apare primul iPhone, brand care va redefini interacțiunea oamenilor cu telefonul;
iar în 2008 apar primele schițe ale HTML5.
11
Fig. 7 Pagina YouTube în 2006
(Sursă: https://www.americommerce.com/blog/The -History -of-Web-Design -Infographic )
2010 – 2014
❖ Cele mai mari schimbări din această perioadă gravitează în jurul orientării către un design
plat, o abordare minimali stă cu elemente simple și culori fade. O creștere astronomică în
utilizarea telefoanelor mobile implică necesitatea unui design responsiv care devine un
model imperativ. Designerii dețin mai multe opțiuni de creare ca niciodată precum GIF -uri
animate, efec te Parallax sau animații Javascript.
❖ Cea mai utilizată rezoluție este acum cea de 1152 x 864 pixeli.
❖ În 2010 piața browser -elor este acaparată de actorii principali – Chrome, Internet Explorer,
Safari, Firefox și Opera. Între 2010 și 2014 Google oferă peste 30 de update -uri la Chrome,
Firefox peste 20, în timp ce Internet Explorer, Opera și Safari au o frecvență mult mai
redusă.
❖ În 2011 este lansat CSS3 și regăsim peste un miliard de website -uri online.
❖ În 2013 peste 51% din populația adultă a SUA f olosește servicii de banking online.
2014 – prezent
❖ Această perioadă este marcată de formarea unei noi abordări îndreptată către utilizarea
telefoanelor mobile. Designul plat se transformă încet, dar sigur în semi -plat, ceea ce
estompează într -o anumită măsură balanța dintre realism și minimalism. În acest caz ,
12
designul popular este aerisit, are elemente minime, tipografie luminată și, în același timp,
păstrează realismul cu animații, imagini dinamice și umbre multidimensionale.
❖ Pe 25 iunie 2017 Adobe Systems anunță că va înceta oferirea suportului pentru pla tforma
Flash în 2020 și nu va mai oferi update -uri de securitate pentru Adobe Flash Player, acesta
urmând a fi înlocuit gradual de tehnologii precum HTML5, WebGL sau WebAssembly.
1.3 Tipologia website -urilor
Datorită evoluției concomitente cu cea a browser -elor, site-urile web au devenit tot mai
complexe și specializate pe anumite tematici , fie ele de interes public sau individual .
Organizația multinațională Cisco a combinat resursele aplicațiilor ScanSafe (cunoscut și
sub numel e de Cisco Cloud Web Security) și IronPort (cunoscut și ca Cisco Email Security and
Cisco Web Security) pentru a realiza o catalogare cât mai eficientă și în același timp elaborată a
tuturor site -urilor existente, bineînțeles, alăturând exemple.
David și Philip Crowder (2008) au conchis că, cel puțin din punct de vedere practic, site –
urile pot fi împărțite în 5 mari categorii:
1) Personale
Paginile personale au menirea de a face populariza în mediul utilizatorilor o anume
personalitate. În pofida conceptulu i de “pagină personală”, unele astfel de site -uri au un design
mai complex ce includ mai multe pagini, similare unui site de tip „corpora ție”. Conținutul
reprezintă un element distinctiv într-un astfel de site. Dacă are un conținut care atrage atenția și un
design atrăgător , navigarea poate reprezenta o experiență pozitivă .
În timpul conceperii site-ului personal, creatorul trebuie să fie destins și implicat atunci
când se prezintă pentru a putea interacționa cu ușurință cu utilizatorul care accesează site-ul.
Enumerăm următoarele exemple : www.carmenmarin.ro , www.alexandruanastasiu.com
2) Organizaționale
Acest gen de site -uri au scopul de a dezvălui documentare referitoare la o anumită
companie . Se diferențiază de site -urile de tip informațional datorită accentuării detaliilor acelei
organizați i, expunând astfel detaliat structura organizațională , personalul și istoricul acesteia.
Enumerăm următoarele exemple : www.microsoft .com, www.siveco.ro
13
3) Informaționale
Site-urile informaționale se axează pe oferirea de informații despre o anumit ă temă . Aceste
tipuri de site -uri sunt foarte des întâlnite pe internet deoarece majoritatea utilizatorilor caută
diverse informații sau răspunsuri la anumite preoc upări , răspunsuri ce pot fi regăsite pe astfel de
site-uri.
Enumerăm următoarele exemple : digisport.ro , euronews .com, wikipedia.or g
4) Comerciale
Din categoria site -urilor comerciale fac parte totalitatea celor care au fost create pentru a
genera profit. Cu toate că multe din site -urile actuale au și încasări de pe urma reclamelor afișate
în interiorul lor , doar cele care au scopul primordial de oferire a prestării de servicii sau de vânzare
a produselor pot fi considerate ca fiind site-uri comerciale.
Enumerăm următoarele exemple : ebay .com, altex .ro, pcgarage .ro
5) Politice
Site-urile politice au ca țel atât punerea în aplicare a legilor în vigoare cât și ascensiunea în
sondaje a candidaților în perioa da alegerilor electorale. Cu toate c ă unele site -uri politice realizează
și profit , acestea se disting de cele comerciale prin aspectul că banii proveniți de la utilizatori ajung
în conturile partidelor sub forma donațiilor.
Enumerăm următoarele exemple : usr.ro, epp.eu, democrats.org
Site-urile s -au dezvoltat prin diversificarea categoriilor de interes sau activitate și prin
complexitatea lor. Prin complexitate ne referim la limbajele de programare folosite în realizarea
site-ului și la complexitatea design -ului. Dacă inițial, site -urile se regăseau doar în format HTML,
acum site -urile au integrate multe alte limbaje de programare precum CSS, PHP, MySQL,
JavaScript, jQuery, Flash, etc. Toate aceste limbaje sunt utilizate pentru a oferi utilizatorului o
experiență cât mai agreabilă pe parcursul navigării online și conferă simultan siguranță împotriva
atacurilor virtuale .
‘Standardele WEB’ reprezintă termen ul general asociat standardel or formale și altor tehnici
specifice care definesc și descriu aspecte ale World Wide Web -ului. În ultimii ani, termenul a fost
frecvent asociat cu tendința de însușire a celor mai bune practici standardizate pentru construirea,
designul și dezvoltarea paginilor Web folosind aceste metode. World Wide Web Consortium
(cunoscut și sub denumirea de W3C), care astăzi este condus de Berners -Lee, dezvoltă standardele
HTML și CSS. Alte standarde provin de la Internet Engineering Task Force (IETF), ECMA sau
producători precum Sun Micr osystems4.
4 http://www.webstandards.org/
14
1.4 Statistici asociate Internetului
Vom prezenta în cele ce urmează o serie de date statistice referitoare la consumul de
Internet atât pe plan mondial, cât și pe plan național.
Fig. 8 Procentajul populației care utilizează Internetul în fiecare țară
(Sursă: International Telecommunications Union)
Fig. 9 Numărul utilizatorilor de Internet în 2012
(Sursă: International Telecommunications Union)
15
Observăm astfel că procentajul utilizatorilor de Int ernet este cu precădere mai mare în țările
dezvoltate față de cele în curs de dezvoltare. Vom enumera în tabelele următoare și procentajele
centralizate care confirmă acest fapt.
Fig. 10 Utilizatori Internet pe plan Mondial
(Sursă: International Telecommunications Union)
Fig. 11 Utilizatori Internet în funcție de regiune
(Sursă: International Telecommunications Union)
Deducem pe baza acestor informații că ponderea utilizatorilor de Internet s -a triplat la nivel
global din 2005 încoace, un salt foarte mare având loc în țările în curs de dezvoltare.
În România, numărul utilizatorilor de Internet se ridică la 12.545.558 dintr -un total de
19.679.306 de locuitori și ne clasează pe locul 45 în lume ca număr de utilizatori și pe locul 93 ca
procentaj de utilizare cu o valoare de 63,75%.
Consemnăm mai departe statistici referitoare la preferințele utilizatorilor în materie de
browser -e web, motoare de căutare preferate și rezoluțiile folosite la afișarea conținutului online.
16
Observăm în figura 12 că browser -ul Google Chrome deține un monopol solid la nivel
global în ultimii 5 ani, aproape jumătate din populația utilizatoare de Internet folosindu -l ca
browser prestabilit. La mare distanță pe locurile 2 și 3 se situează Safari și Mozilla Firefox. Acest
trend se respectă și la noi în țară, Chrome având chiar un procentaj mai mare de utilizare, de 60%.
Pe locul al doilea în preferințele românilor se află Mozilla Firefox.
Fig. 12 Ponderea globală a folosirii browser -elor web în ultimii 5 a ni
(Sursă: http://gs.statcounter.com/browser -market -share#monthly -201406 -201905 -bar)
Fig. 13 Ponderea națională a folosirii browser -elor web în ultimii 5 ani
(Sursă: http://gs.statcounter.com /browser -market -share/all/romania/#monthly -201406 -201905 )
17
Putem observa de asemenea o scădere dramatică în topul preferințelor asociată browser -ului
Internet Explorer, care dintr -un lider detașat acum mai bine de un deceniu în urmă , a ajuns pe locul
al patrulea cu o cotă de sub 10% la nivel global și în jur de 5% în topul preferințelor utilizatorilor
din țara noastră.
Fig. 14 Ponderea globală a utilizării motoarelor de căutare în ultimii 5 ani
(Sursă: http://gs.statcounter.com/search -engine -market -share#monthly -201406 -201905 -bar)
În materie de folosire a motoarelor de căutare online nu există niciun dubiu asupra
preferințelor utilizatorilor la nivel global, Google având o cotă de piață de peste 90%, ceea ce îl
poate desemna ca un titan al domeniului. În România ponderea folosirii m otorului de căutare
Google este aproape de maximul absolut și depășește 97% în momentul actual.
Din figura 15 reiese că în ultimii cinci ani rezoluția HD (1366 x 768 pixeli) este cel mai
des întâlnită pe echipamentele desktop sau laptop, în timp ce pentru telefoanele mobile sau tablete
este utilizată rezoluția 360 x 640 pixel i. Pe locul al treilea se situează rezoluția nativ ă FullHD
(1920 x 1080 pixeli) care însă tinde să cr ească din ce în ce mai mult dacă ne referim la perioada
mai recentă iar în viitor va fi din ce în ce mai răspândită rezoluția 4K sau UltraHD (3840 x 2160).
18
Fig. 15 Procentajul utilizării diverselor rezoluții de afișaj pe plan mondial în ultimii 5 ani
(Sursă: http://gs.statcounter.com/screen -resolution -stats#mont hly-201406 -201905 -bar)
1.5 Limbaje de programare folosite în web design
Pe măsură ce este tot mai utilizat Internetul, apar tot mai multe site -uri noi, pagini web, portaluri
internaționale etc. Pentru elaborarea site -urilor sau a paginilor web sunt întrebuințate mai multe
tehnologii și limbaje de programare precum: HTML, CSS, SGML, JS, XML, PHP ș.a.
HTML (Hypertext Markup Langu age) – Unul din primele elemente fundamentale ale WWW
(World Wide Web) care descrie formatul primar în care documentele sunt distribuite și vizualizate
pe Web. Multe din caracteristicile lui, cum ar fi independența față de platformă, structurarea
formatări i și legăturile hipertext, fac din el un foarte bun format pentru documentele Internet și
Web. Standardul oficial HTML este World Wide Web Consortium (W3C), care este afiliat la
Internet Engineering Task Force (IETF). W3C a enunțat câteva versiuni ale spec ificației HTML,
printre care și HTML 2.0, 3.0, 3.2, 4.0 și cel mai recent, HTML5. Paginile HTML sunt formate
din etichete sau tag -uri și au extensia .html sau .htm. În marea lor majoritate aceste etichete sunt
pereche, una de deschidere <eticheta> și alta de închidere </eticheta>, mai există și cazuri în care
nu se închid, atunci se folosește <eticheta /> browser -ul interpretează aceste etichete afișând
rezultatul pe ecran. HTML -ul nu este un limbaj case sensitiv (nu face deosebirea între litere mici
și mar i). Pagina principala a unui domeniu este reprezentată de fișierul index.html respectiv
19
index.htm. Această pagină este setată a fi afișată automat la vizitarea unui domeniu. De exemplu
la vizitarea domeniului www.nume.ro este afișată pagina www.nume.ro/ind ex.html.
CSS (Cascading Style Sheets) – Permite o afișare mai clară, mai flexibilă a informațiilor stocate
în cadrul unui document. Acest limbaj este un standard pentru formatarea elementelor unui
document de tip HTML. Stilurile se pot atașa elementelor H TML prin intermediul unor fișiere
externe (ce au extensia .css) sau în cadrul documentului, prin intermediul elementului <style>
și/sau atributului style. Acest limbaj folosește selectori pentru a identifica pe ce atribut se aplică
un anumit format. Un sel ector poate fi aplicat pentru orice atribut dintr -o pagină sau pentru un
singur atribut prin folosirea unui „id” sau o „clasă”.
SGML (Standard Generalized Markup Language) – Standard internațional pentru definirea unor
metode de reprezentare a textelor în format electronic, independent de dispozitiv și de sistemul de
calcul.
JS (Javascript) – Limbaj de programare orientat obiect, folosit mai ales pentru introducerea unor
funcționalități în paginile web. Codul Javascript din aceste pagini fiind rulat de cătr e browser -ul
web. Acest limbaj este folosit și cu scopul de a permite accesul la obiecte încastrate in site
(embedded objects) sau în alte aplicații. Limbajul Javascript are o sintaxă apropiată de cea a
limbajului C, având mai multe în comun cu limbajul „S elf” decât cu cel „Java”.
20
2. NOȚIUNI GENERALE DE STATISTICĂ
2.1 Definirea statisticii și importanța acesteia în viața cotidiană
În urmă cu mai bine de un secol, H.G. Wells afirma că „modul de gândire statistic va deveni, într –
o zi, la fel de necesar precu m abilitatea de a citi ori de a scrie”.
Statistica reprezintă un “numitor comun” al tuturor științelor, un limbaj comun al acestora, este,
deopotrivă, un set de instrumente ce poate fi aplicat în toate domeniile cercetării, dar și “arta” de
mânuire corectă a acestor instrumente. În viața de zi cu zi, statistica ne oferă o paletă largă de
tehnici cu aplicabilitate în cele mai variate câmpuri de interes care ne ajută să rezolvăm problemele
practice și ne învață să raționăm corect. Pentru unii, statistica înse amnă numărul de goluri, de
lovituri libere sau de cornere înscrise într -un meci de fotbal, pentru alții înseamnă nivelul
Produsului Intern Brut, numărul șomerilor, rata de ocupare a forței de muncă, indicele prețurilor
sau rata inflației, alături de alte a semenea date regăsite într -o publicație de specialitate, așa cum
pentru alții statistica poate însemna o ramură a științei, o știință de sine stătătoare sau o disciplină
de învățământ. „Instrumentarul” acestei științe se poate aplica, practic în toate cele lalte științe, fie
că este vorba de psihologie, de medicină, fizică, chimie, meteorologie sau istorie.
Așadar, statistica reprezintă știința colectării datelor, a prezentării lor într -o formă sistematică, a
analizării acestora și a interpretării informații lor numerice obținute. Rolul ei nu este acela de a
emite decizii, ci de a orienta decidentul pe o bază fundamentată asupra deciziei optime pe care o
va adopta.
Necesitatea cuantificării, a exprimării numerice a fenomenelor și proceselor se manifestă în toa te
domeniile vieții economico -sociale și acest lucru îl face și statistica, dar nu numai atât. Ea permite
caracterizarea, prin doar câteva niveluri numerice, a unor largi grupuri de date, fără a fi necesar să
investigăm fiecare caz în parte. Acest lucru as igură o economie de resurse materiale, financiare,
umane și temporale. Mai mult, în urma investigării și prelucrării setului de date există posibilitatea
efectuării unor inferențe statistice.
21
Etimologia cuvântului “statistică” este de sorginte latină, de l a termenul “status”, ce desemnează
o stare, o situație, un fapt. Astăzi, statistica reprezintă un ansamblu de principii și metode cu
ajutorul cărora putem obține informații utile despre un set de date.
Domeniul statisticii poate fi subdivizat în două arii: statistica descriptivă și statistica inferențială.
De obicei, statistica descriptivă este sensul mai cunoscut, mai uzual al colectării, organizării,
sintetizării, prezentării și descrierii datelor numerice și nenumerice, într -o formă convenabilă, în
timp ce termenul de „inferență” se referă la tehnicile de interpretare a rezultatelor obținute prin
metodele statisticii descriptive, utilizate apoi la luarea deciziilor. Deseori, decidenții sunt nevoiți
să adopte decizii pe baza datelor care nu provin de la to ate unitățile colectivității investigate, ci de
la o parte a acestora și, cu ajutorul statisticii inferențiale, ei pot formula concluzii valabile, în
anumiți termeni probabilistici, pentru întreaga colectivitate.
2.2 Obiect și metodă în statistică
Statistica studiază fenomenele și procesele care prezintă următoarele particularități:
• se întâlnesc la un număr mare de unități;
• variază ca nivel de la o unitate la alta;
• sunt definite, circumscrise în timp, în spa țiu și ca structură organizatorică (adică
sunt entități distincte circumscrise în timp, spațiu și organizatoric).
Aceste fenomene se numesc fenomene de masă și constituie obiectul de studiu al statisticii.
Pentru a putea cunoaște aceste fenomene, nu este d e ajuns să studiem câteva unități purtătoare a
acestor fenomene, ci este necesar să avem viziunea ansamblului, a întregului, să studiem un număr
suficient de mare de cazuri pentru ca ele să fie sub incidența legii numerelor mari.
Fenomenele studiate de sta tistică (fenomene stochastice sau statistice) sunt fenomene
nedeterministe, influențate, de regulă, de un număr mare de factori cu acțiune sistematică sau
aleatoare, esențială sau neesențială, cu acțiune într -un același sens sau în sensuri diferite. Acest tip
de fenomene sunt guvernate de legi statistice, care se manifestă ca tendință și care pot fi cunoscute,
identificate și studiate doar prin cercetare ansamblului unităților la care se produc.
22
În antiteză cu fenomenele stochastice, există fenomene determi niste, univoc determinate, care apar
sub influența unui număr restrâns de cauze și care se manifestă cu aceeași valoare/nivel, dacă și
cauzele care le -au generat sunt aceleași. Spre deosebire de fenomenele de masă, fenomenele
deterministe pot fi cunoscute, identificate și cercetate pe cale experimentală. Totodată,
valabilitatea lor poate fi probată la nivelul fiecărui caz individual în parte (așa se întâmplă, de
regulă, cu fenomenele din științele naturii – fizică, chimie etc.).
Urmărind etapele oricărui pr oces de cunoaștere, pentru rezolvarea problemelor care fac obiectul
său de studiu, statistica, ca orice știință și -a elaborat procedee și metode speciale de cercetare, cum
sunt cele ale observării de masă, ale centralizării și grupării, procedee și modele de analiză și de
interpretare statistică.
Putem spune că metoda statisticii este constituită din „totalitatea operațiilor, tehnicilor, procedeelor
și metodelor de investigare statistică a fenomenelor ce aparțin unor procese de tip stochastic”.
2.3 Concep te de bază utilizate în statistică
Pentru a efectua o cercetare statistică asupra unui fenomen și pentru a comunica și altora rezultatele
și concluziile studiului, sau pentru a înțelege concluziile la care au ajuns alți specialiști în
cercetările lor, treb uie să avem cu toții un limbaj statistic comun. Vocabularul de bază al statisticii
cuprinde următorii termeni:
i) Populația statistică (colectivitatea statistică)
Reprezintă totalitatea elementelor de același fel, cu trăsături observabile comune, studiate atunci
când vrem să inițiem un demers statistic.
În ideea obținerii tuturor informațiilor de care avem nevoie și a realizării unei economii de resurse
materiale, financiare și umane este foarte importantă definirea corectă a populației statistice de
intere s, cu specificarea dimensiunii temporale, spațiale și organizatorice în care se înscrie
populația. În trecut, prin populație se înțelegea o mulțime (o colectivitate) de persoane (indivizi),
astăzi, însă, ea și -a extins sensul, sfera de cuprindere, putându -se vorbi de populații de animale,
obiecte, opinii, păreri, evenimente, măsurători etc. O populație se consideră integral definită,
23
specificată dacă s -a elaborat lista completă a unităților care o compun. Unele populații statistice,
având foarte multe eleme nte și fiind, deci, foarte numeroase, pot fi considerate cu caracter infinit.
Cu cât este mai numeroasă o colectivitate, cu atât devine mai dificilă cercetarea tuturor elementelor
ei. O astfel de cercetare poate fi consumatoare de timp și costisitoare. În acest caz, soluția poate fi
extragerea unei subcolectivități din colectivitatea generală (numită și colectivitate parțială,
eșantion sau colectivitate de selecție).
Eșantionul reprezintă un subset de elemente selectate dintr -o colectivitate statistică.
ii) Unitatea statistică
Este elementul, entitatea de sine stătătoare a unei populații statistice, care posedă o serie de
trăsături caracteristice ce -i conferă apartenența la populația studiată.
Se pot întâlni două tipuri de unități statistice:
✓ simple (un sa lariat, un agent economic, un obiect, o părere);
✓ complexe (o grupă de studenți sau o echipă de salariați, o familie sau o gospodărie, o
categorie de mărfuri).
iii) Variabila statistică (caracteristică statistică)
Reprezintă o însușire, o proprietate măs urabilă a unei unități statistice, întâlnită la toate unitățile
care aparțin aceleiași colectivități și care prezintă variabilitate (variază ca nivel) de la o unitate
statistică la alta.
Variabilele statistice sunt de numeroase tipuri, putând fi clasificate după următoarele criterii:
a) după dimensiunea în care sunt definite , avem:
✓ de timp (care se referă la dimensiunea temporală, de tipul anului înființării unor firme sau
al duratei ne cesare pentru completarea unui formular);
✓ de spațiu (care se referă la loc, la spațiu, de tipul localității de reședință a unor persoane
sau al zonei de amplasare a sediului unor firme);
✓ atributive (care se referă la un atribut, altul decât timpul sau spațiul, de tipul greutății
corporale, sexului sau profesiei unor persoane, cifrei de afaceri a unor agenți economici).
24
b) după natura variabilelor și modul lor de exprimare , regăsim:
✓ variabile cantitative sau numerice (exprimate prin numere, adică des criu prin numere
rezultatul unei numărători sau măsurători; de exemplu: profitul unor firme, vârsta în ani
împliniți a unor persoane, etc.);
✓ variabile calitative sau nenumerice (exprimate prin cuvinte, care descriu prin cuvinte un
anumit tip calitativ a l unității de la care s -a înregistrat; de exemplu: liceul absolvit, limba
străină cunoscută cel mai bine de niște persoane, etc.).
c) după tipul variației , variabilele numerice pot fi:
✓ cu variație continuă, atunci când pot lua, practic, orice valoare î ntr-un interval din domeniul
lor de valori;
✓ cu variație discontinuă (discrete), atunci când pot lua doar anumite valori, strict determinate
într-un interval din domeniul lor de valori.
În cele mai multe cazuri, deosebirea, diferența între variabilele cu variație continuă și cele cu
variație discretă se poate face stabilind dacă datele provin dintr -o numărătoare sau dintr -o
măsurătoare (primele sunt discrete, cele din urmă continue).
Multe variabile continue pot lua valori aparent discrete (de exemplu: vâr sta se exprimă, de regulă,
în ani împliniți), dar acest lucru se întâmplă deoarece în practică se limitează, uneori, precizia
datelor înregistrate.
d) după numărul de variante pe care -l poate avea o variabilă , întâlnim:
✓ variabile alternative, binare s au dihotomice, de tipul variabilelor logice („adevărat/fals”),
care pot avea doar două variante de răspuns (exemplu: stagiul militar –
satisfăcut/nesatisfăcut, starea civilă – căsătorit/necăsătorit, genul – masculin/feminin etc.);
✓ variabile nealternative , sunt cele care pot avea cel puțin trei variante de răspuns, de
manifestare (exemplu: salariul – 2000 lei, 5000 lei, 10000 lei).
Variabilele nealternative se pot transforma în variabile alternative printr -un proces de
dihotomizare (prin impunerea unei lim ite, a unui prag – în cazul variabilelor numerice, sau prin
25
regrupări ale variantelor – în cazul variabilelor nenumerice). Exemplu: salariul: mai mic sau egal
cu 5000 RON și mai mare de 5000 RON; profesia: informatician și alte profesii).
e) după modul de obținere , pot exista:
✓ variabile primare (sunt variabilele care se obțin, de obicei, direct din procesul de culegere
a datelor, de la unitățile colectivității statistice);
✓ variabile derivate (sunt variabilele rezultate în urma aplicării unui model de c alcul asupra
caracteristicilor primare).
f) după relația de cauzalitate , putem avea:
✓ variabile independente – reprezintă variabile ce pot fi utilizate pentru a descrie sau a explica
variațiile, diferențele (modificările) survenite în alte variabile, pe care le influențează;
✓ variabile dependente – un rezultat ce prezintă un anumit inter es, observat și măsurat pentru
a evalua efectele unei variabile independente (exemplu: dacă pentru 30 de magazine s -au
înregistrat: suprafața comercială și valoarea vânzărilor, atunci suprafața comercială este
variabila independentă, cauzală, iar valoarea vânzărilor reprezintă variabila dependentă,
rezultativă).
iv) Varianta statistică
Nivelul sau valoarea unei variabile, indiferent de natura/tipul acestei variabile, întâlnită la o
anumită unitate se numește variantă.
v) Frecvența unei variante
Reprezintă numărul de apariții al acelei variante, la toate unitățile unei colectivități.
vi) Date statistice
Reprezintă observațiile rezultate dintr -o cercetare statistică, sau ansamblul valorilor colectate în
urma unei cercetări statistice.
Conținutul, esența date lor statistice formează informația statistică.
26
În funcție de tipul variabilelor ale căror valori le reprezintă și datele statistice se pot clasifica în:
✓ temporale, spațiale sau atributive (dacă se referă la o caracteristică de spațiu, de timp sau
atribut ivă);
✓ cantitative sau calitative (dacă se referă la o variabilă numerică sau nenumerică);
✓ datele cantitative (numerice) pot fi: continue sau discrete. Uneori și datele calitative (sau
categoriale) pot fi exprimate numeric, atunci când, de exemplu, li s e acordă coduri
numerice, ce permit prelucrarea mai facilă cu ajutorul metodelor statistice și a tehnicii
moderne de calcul. Exemplu: codificarea numerică a preferințelor consumatorilor pentru
un produs alimentar, pe o scară de la (1) = deloc gustos, până la (10) = foarte gustos.
În plus, în funcție de numărul variabilelor la care se referă, datele statistice pot fi:
✓ date univariate, atunci când datele statistice analizate se referă la o singură variabilă sau
caracteristică statistică (exemplu: profitul fiecărui agent economic dintr -o ramură de
activitate);
✓ date bivariate, atunci când datele statistice se referă la două variabile; în acest caz, se poate
studia separat fiecare caracteristică în parte, sau se poate analiza una dintre variabile, în
relație cu cealaltă variabilă, punându -se în evidență posibila legătură dintre ele (exemplu:
profitul și forma de proprietate a fiecărui agent economic dintr -o ramură de activitate);
✓ date multivariate, atunci când datele statistice se referă la trei sau mai mul te variabile
statistice; și în acest caz se pot analiza separat datele, pentru fiecare variabilă statistică în
parte, sau interdependența dintre mai multe caracteristici (exemplu: profitul, forma de
proprietate, numărul de ani de activitate, numărul de ang ajați, numărul de orașe în care au
filiale fiecare dintre agenții economici ce activează într -o ramură). În acest ultim exemplu,
întâlnim date cantitative (profitul, numărul de ani de activitate etc. și date calitative (forma
de proprietate); cele numerice pot fi continue (profitul) sau discrete (numărul de angajați,
sau numărul orașelor în care agenții economici au filiale).
După momentul sau perioada de timp la care se referă datele înregistrate, putem întâlni:
✓ date dinamice, atunci când datele se refer ă la mai multe momente sau perioade de timp
succesive (exemplu: profitul trimestrial și numărul mediu trimestrial al angajaților unui
agent economic din construcții, înregistrate pentru opt trimestre consecutive);
27
✓ date statice, atunci când ele se referă la același moment / perioadă de timp (exemplu:
profitul și numărul angajaților pentru 10 agenți economici, la sfârșitul semestrului I 2018).
2.4 Scale de măsurare a datelor statistice
Pentru ca datele statistice să poată fi supuse prelucrării prin metode statistice, ele trebuie măsurate,
adică exprimate cantitativ, cu ajutorul numerelor. Măsurarea este operația prin care fiecărei
observații, fiecărui aspect cantitativ sau calitativ al unităților statistice (obiectelor, evenimentelor
etc.) li se atribuie în mod sistematic numere.
Modalitatea prin care se atribuie această valoare numerică, precum și semnificația ei depinde de
nivelul de măsurare. Fiecărui nivel de măsurare îi corespunde o anumită scală de măsurare, care
poate fi identificată în funcție de ope rațiile matematice ce pot fi efectuate cu datele statistice. Toate
operațiile matematice permise pentru o anumită scală sunt valabile și pentru toate scalele inferioare
ei, dar nu și pentru cele următoare.
Cele patru scale de măsurare, în ordinea crescătoare a preciziei, sunt:
i) Scala nominală (categorială)
Este scala cu cel mai scăzut nivel al preciziei, utilizată pentru a atribui variantelor caracteristicii
măsurate „însușiri”, cu scopul de a stabili dif erențe calitative între observații.
Altfel spus, „numerele” atribuite pe această scală au rolul de a identifica, de a reprezenta diferitele
clase sau categorii, fără a impune o anumită relație de ordine între ele, fără ca aceste „numere”
(însușiri) să aibă vreo semnificație cantitativă.
Rolul scalei nominale: de a încadra unitățile statistice în grupe/clase/categorii diferite, după un
anumit criteriu, fără a indica dacă o categorie este mai bună sau mai puțin bună decât alta, dacă o
categorie este mai largă sau mai restrânsă decât alta.
Operații admise pe scala nominală: singurele relații matematice permise pe scala nominală sunt
echivalența și non -echivalența. Astfel, o unitate statistică poate avea caracteristica definitorie
28
pentru o anumită clasă (=) sau nu (≠). Putem spune, de exemplu, „masculin” (≠) „feminin”, dar nu
și „masculin” > „feminin”.
ii) Scala ordinală (categorială)
Oferă un plus de precizie în „măsurare”, față de scala nominală, deoarece ea nu numai că împarte
unitățile colectivității studiate în clase/grupe omogene diferite, din punct de vedere al unei
caracteristici, ci permite și stabilirea unei relații de ordine între aceste clase/grupe.
În acest caz, valorile numerice atribuite pe această scală pot avea niște numere de ordine (numite
și „ranguri”), între care se pot scrie relații în termenii unor „inegalități”: a<b sau a>b. Astfel,
relațiile de ordine întâlnite între categoriile acestei scale pot fi: mai mare sau mai mic, mai rapid
sau mai lent, mai mult sau mai puțin inteligent, mai mult s au mai puțin important etc.
Aceste expresii numerice sau nenumerice, ce constituie categoriile scalei conțin mai multă
informație cantitativă decât în cazul scalei nominale, dar mai puțină decât informația numerică
inclusă în cazul scalelor următoare. Scal a ordinală indică poziția unui element într -o serie ordonată,
nu și magnitudinea sau mărimea diferenței existente între două poziții ale scalei (această scală nu
ne permite să afirmăm cu câte „unități de măsură” diferă o categorie de categoria învecinată).
iii) Scala de interval (cardinală)
Caracteristici:
✓ este prima scală numerică (se aplică variabilelor numerice);
✓ permite, pe lângă stabilirea unei relații de ordine între variantele numerice ale acestei scale
și determinarea și interpretarea diferențel or dintre acestea;
✓ valorile numerice acordate pe această scală au semnificație cantitativă, de aceea este
permisă însumarea sau scăderea lor;
✓ fixarea punctului de origine (zero) poate fi făcută arbitrar (originea nu este fixă);
✓ unitatea de măsură poa te fi aleasă arbitrar.
Am văzut că o altă trăsătură caracteristică a scalei de interval derivă din posibilitatea alegerii
arbitrare a punctului de origine. Rezultă, de aici, că punctul „zero” nu înseamnă, neapărat, și
absența caracteristicii, ci este doar o stare, un nivel al acesteia, ca oricare altul.
29
iv) Scala de raport (proporțională)
Caracteristici:
✓ se aplică variabilelor numerice, având cel mai înalt nivel de precizie;
✓ două valori, măsurate pe această scală se află, indiferent de unitatea de măsur ă folosită, în
același raport una față de alta;
✓ pe această scală sunt permise și operațiile de multiplicare și de divizare;
✓ punctul de origine (zero) este unul fix, rigid, este zero absolut, matematic și reprezintă
absența caracteristicii;
✓ unitatea d e măsură poate fi aleasă arbitrar.
În practică este posibil ca o aceeași variabilă să se măsoare cu ajutorul mai multor scale de
măsurare. Alegerea scalei adecvate se face, în funcție de variantele acelei caracteristici. Dacă avem
caracteristica „salariu”, ne gândim imediat la o scală numerică (scala de raport, de exemplu). Într –
adevăr, dacă variantele sunt: 2000 RON, 5000 RON, 10000 RON etc. vom utiliza pentru măsurare
scala de raport. Dacă însă variantele sunt: „sub salariul mediu”, „egal cu salariul medi u”, „peste
salariul mediu”, atunci vom utiliza o scală calitativă: scala ordinală.
Fig. 16 Sinteza scalelor de măsurare (Sursă: creație proprie)
30
2.5 Etapele procesului de investigație statistică
Produsul final al oricărui proces de cercetare statistică îl reprezintă ansamblul de informații
rezultate. Așa cum am văzut, dacă aceste informații îmbracă o formă numerică, atunci ele
constituie date statistice. Cercetătorul trebuie să sistematizeze, să c entralizeze, să interpreteze
aceste date, astfel încât, după prelucrarea lor, să obținem soluții valide și sigure la problemele
apărute. Aici intervine rolul statisticii, prin analiza datelor și obținerea de concluzii pertinente, prin
deducerea unor infere nțe pe baza acestor date.
Fig. 17 Locul cercetării statistice în cadrul procesului decizional (Sursă: creație proprie)
Procesul de cercetare statistică presupune parcurgerea următoarelor etape, succesive și distincte,
în funcție de scopul și obiectivele urmărite:
• culegerea și înregistrarea datelor (observarea statistică);
• prelucrarea datelor;
• analiza și interpretarea rezultatelor,
astfel încât să se obțină un volum suficient de informații, cu un grad de exactitate acceptabil,
utilizându -se, totodată , un minim de resurse materiale, financiare și umane.
În etapa de observare statistică are loc culegerea și înregistrarea datelor de la unitățile
colectivității, referitoare la toate variabilele studiate, pe baza unui program riguros și sistematic.
În et apa de prelucrare datele sunt sistematizate, centralizate și sunt calculați indicatori
statistici ce caracterizează toate laturile fenomenului urmărit.
31
În etapa de analiză și interpretare are loc compararea rezultatelor obținute, verificarea
ipotezelor, f ormularea concluziilor și fundamentarea calculelor de prognoză, cu alte cuvinte se
construiește fundamentul științific pe baza căruia se vor adopta deciziile manageriale care să ducă
la soluționarea problemei reale.
32
3. PROIECTAREA, PREZENTAREA ȘI FUNCȚIONAREA
WEBSITE -ULUI REALIZAT
3.1 Scopul și utilitatea website -ului
Website -ul pe care l -am creat este asociat profilului sportiv, și anume fotbalului mai
specific. Alegerea făcută a fost realizată în baza hobby -urilor personale și denotă și o utilitate
practică în scopul în care a fost realizat . Cu ajutorul unei unelte de monitorizare și colectare a
datelor statistice asociate evoluției unor echipe , antrenorii și staff -ul tehnic al acestora pot înțelege
în mod obiectiv performanțele echipei și randamentul fiecărui jucător în parte. Acest mod de a
analiza jocul unei echipe sau parcursul acesteia într-o anume perioadă sau chiar parcursul unui
întreg sezon poate evidenția lucrurile bune care s -au petrecut în interiorul grupului, însă de
asemenea poate reliefa și aspectele negative sau nesatisfăcătoare, o ferind astfel un indiciu palpabil
asupra a ceea ce trebuie antrenat mai intens și îmbunătățit ori asupra anumitor jucători care nu dau
randamentul scontat și ar putea fi înlocuiți în baza unor date coerente. Așadar, consider că acest
element este unul ajut ător în meseria celor ce se ocupă de antrenarea și managerierea unui club de
fotbal, oferindu -le un suport tehnic real, bazat pe evenimentele concrete care se petrec de -a lungul
unui interval de timp, iar deciziile luate în urma acestor cercetări pot fi lu ate cerebral, fără
intervenția subiectivismului inerent implicării emoționale din timpul partidelor.
Personal cred că, asemănător atât de multor alte domenii, tehnologia asociată sportului a
devenit o parte care nu trebuie neglijată dacă se urmărește îmbu nătățirea continuă și progresul pe
plan sportiv. Observăm cum anul trecut, la Cupa Mondială din 2018, găzduită de Rusia, a fost
implementat pentru prima dată la o competiție majoră un alt tip de ajutor computerizat, și anume
tehnologia VAR (Video Assistant Referee), care permite consultarea reluărilor în timpul partidelor
de către arbitrii oficiali în cazul fazelor importante de joc, dar care pot ridica suspiciuni asupra
corectitudinii deciziilor inițiale (spre ex: acordarea unui gol / penalty, nesemnalizar ea unui offside,
etc.) și astfel diminuează până aproape de 0 eroarea umană care poate influența fenomenul.
Rezumăm deci, că și fotbalul, și sportul în general, urmează această tendință de adaptare la
noile vremuri din ce în ce mai dependente de tehnologi e și se fac primii pași spre o nouă eră digitală
care vine în ajutorul progresului, dezvoltării și corectitudinii.
33
3.2 Planificarea structurii website -ului
Fie că realizăm un website nou sau plănuim să upgrad -ăm sau să înlocuim un site vechi,
este esenți al să urmăm un plan logic și coerent pentru a simplifica lucrurile și a valorifica la maxim
potențialul de care dispunem și resursele pe care le alocăm acestei activități. Astfel vom rezolva
multe alte situații conflictuale ulterioare și vom putea economis i resurse prețioase (materiale,
temporale, emoționale).
O structură bine gândită și pusă în practică va transforma website -ul într -o unealtă
prietenoasă cu utilizatorul care accesează conținutul acestuia și îl va propulsa pe cele mai bune
poziții ale diverselor motoare de căutare, făcându -l astfel foarte accesibil.
Structură gândită de mine a fost un a simplă, fiind doar un prototip de proiect și nu unul
asociat vreunei structuri sportive. Astfel pagina principală conține un logo al Federației Române
de Fotbal, un set minimal de informații despre asociație care să familiarizeze utilizatorul asupra
conținutului website -ului și un meniu cu două căi de acces către performanțele individuale și
colective asociate echipei naționale de fotbal. În secțiunea de performanțe individuale regăsim
componența lotului național , iar selectând fiecare jucător în parte putem afla detaliile personale ale
acestora cât și o serie de statistici relevante asupra contribuției lor la activitatea selecționatei.
Secțiunea performan țelor colective conține alte două categorii informații, unele recente și anume
statistici despre ultimele două campanii importante ale tricolorilor cât și niște date statistice
referitoare la întreaga existență a echipei naționale. Toate informațiile regăs ite în aceste secțiuni
sunt reale și sunt culese de pe diverse platforme de monitorizare și contorizare a performanțelor
jucătorilor profesioniști de fotbal, pe care le voi menționa în cadrul listei bibliografice, la finalul
lucrării.
Conchidem deci că u n site de calitate, care s ă ofere informații valoroase în mod atractiv și
să permită o comunicare eficient ă a acestora nu se concepe în mod întâmplător . Fără a deține o
imagine de ansamblu asupra detaliilor stabilite în faza de planificare, șansele de a rea liza un site
de o calitate ridicată sunt minime. De asemenea, pe lângă proiectarea și realizarea site -ului propriu –
zis este nevoie și de un plan de promovare continuă, mentenanță, optimizare și evoluție. Fără
acestea ar putea rezulta doar un website esteti c dar fără un plan de viitor sustenabil.
34
3.3 Prezentarea și funcționarea website -ului
Proiectul de licență, website -ul creat în speță, a fost realizat cu ajutorul programului Adobe
Dreamweaver CC 2019 și a fost scris în mare parte utilizând limbajul pentru structurarea și
prezentarea conținutului web HTML5. Elementele animate care reprezint ă graficele asociate
datelor statistice au fost generate cu ajutorul limbajului Javascript și au fost create prin intermediul
platformei online amCharts ( https://live.amcharts.com/ ).
Fig. 18 Logo -ul website -ului (Sursă : website -ul Federației Române de Fotbal )
Logo -ul situat în partea superioară a paginii principale înfățișează noua identitate vizuală
adoptată de Federația Română de Fotbal, alături de iconița de promovare a faptului că Bucureștiul
va avea calitatea de coorganizator al Campion atului European de Fotbal de anul viitor (2020).
Fig. 19 Prezentarea succintă a câtorva informații generale
(Sursă: https://ro.wikipedia.org/wiki/Echipa_na țional ă_de_fotbal_a_Rom âniei,
https://www.frf.ro/cat/despre -frf/)
În continuare sunt prezentate într -o serie de trei coloane anumite informații referitoare la
activitatea Federației Române de Fotbal și patru curiozități referitoare la reușitele echipei naționale
de fotbal de -a lungul istoriei.
35
Fig. 20 Banner informativ (Sursă: creație proprie)
Este situat mai apoi un banner pe toată lățimea site -ului care stipulează utilitatea datelor ce
se regăsesc pe această pagină, pentru a informa și familiariza utilizatorul asupra a ce informații
poate accesa .
Fig. 21 Butoane de acces către statistici (Sursă: creație proprie)
În continuare, am inserat două butoane de dimensiunile 500 x 250 de pixeli care reprezintă
căile de acces către diversele statistici ce se pot regăsi pe acest website, alături de notele explicative
ce fac r eferire la componența acestor statistici.
Fig. 21 Subsolul paginii principale (Sursă: creație proprie)
36
Subsolul paginii principale conține un buton de legătură către site -ul oficial al Federației
Române de Fotbal , elemente de copyright asociate website -ului și sursele elementelor grafice care
nu îmi aparțin.
Fig. 22 Secțiunea „Performanțe individuale” (Sursă: creație proprie)
În secțiunea „Performanțe individuale” regăsim componența lotului național alături de câte
o imagine de tip circular ce înfățișează fiecare membru în parte și oferă detalii asupra vârstei,
postului pe care activează și clubul actual de care aparține.
Fig. 23 Exemplu de profil al unui jucător (Sursă: creație proprie)
37
Fiecare profil de jucător conține o imagine a acestora mai generoasă ca dimensiune, detalii
personale și număr de selecții la echipa națională și o serie de statistici legate de activitatea la
prima reprezentativă precum situația utilizării lor raportată la numărul de selecții, ponderea
meciurilor în care aceștia au marcat dacă vorbim de jucători de câmp sau proporția meciurilor în
care au păstrat buturile porților intacte dacă este vorba despre portari și contorizarea meciurilor în
care aceștia au fost avertizați pe parcursul meciurilor disputate.
Secțiunea „Performanțe colective” este divizată în două categorii, performanțe recente și
istorice care fac referire la statisticile din trecutul apropiat al primei reprezentative și la cele din
toată istoria echipei naționale.
Fig. 23 Secțiunea „Performa nțe colective” (Sursă: creație proprie)
38
Fig. 24 Categoria „Performanțe recente” (Sursă: creație proprie)
În subsecțiunea „Performanțe recente” regăsim două căi de acces sub forma unor imagini
de dimensiunile 400 x 200 pixeli și care înfățișează logo -urile competițiilor la care am realizat
centralizarea datelor statistice, iar în fiecare dintre aceste link -uri vom regăsi date statistice
referitoare la posesia medie per campanie a echipei noastre, media situațiilor favorabile ale
tricolorilor (ocazii de go l / șuturi pe poartă / goluri) și o medie a evenimentelor din meci (cornere/
offside -uri / faulturi) precum și media procentajelor de pase reușite.
În final, în diviziunea dedicată „Performanțelor istorice” regăsim o serie de date statistice
ce fac referi re la golgheterii din toate timpurile ale echipei naționale, cei mai selecționați jucători
din istorie, precum și jucătorii ce au purtat de cele mai multe ori banderola de căpitan al echipei.
Voi prezente în continuare o serie de exemple de secvențe de cod care au ajutat la
dezvoltarea website -ului asociat proiectului de licență și țin de partea de funcționalitate a acestuia.
Header -ul (cunoscut și sub numele de antetul paginii) are de obicei o formă rectangulară și
este poziționat în partea superioară a site -ului. Scopul principal al header -ului este de a promova
brand -ul companiei și a o face recunoscută imediat de către public. Astfel, utilizatorii care vor
accesa site -ul vor știi imediat că au ajuns pe pagina dorită, cu toate că poate înc ă nu sunt
familiarizați cu site -ul.
39
Fig. 25 Codul asociat header -ului paginii principale (Sursă: creație proprie)
Footer -ul (cunoscut și sub numele de subsolul paginii), este localizat în partea inferioară a
paginii și conține, de obicei, informații sup limentare. Adesea este tratat ca fiind o secțiune
separată de pagina web și de header, conținutul paginii și meniu. Acesta conține de obicei
informații despre drepturile de autor, autorul site -ului și adresa companiei. Footer -ul este
considerat ca fiind mu lt mai puțin important față de header, dar, ca orice componentă, are rolul
său bine stabilit în schema globală .
Fig. 26 Codul asociat footer -ului paginii principale (Sursă: creație proprie)
Toate graficele care exprimă statisticile asociate jucătoril or sau echipei au fost realizate
cu ajutorul limbajului de programare Javascript, și sunt de diverse tipuri precum pie, donut,
column sau bar. Voi prezenta exemple ale codului Java de generare a acestor grafice în cele ce
urmează, cu mențiunea că acestea a u fost create folosind platforma online dedicată generării și
creării de grafice amCharts .
40
Fig. 26 Codul Java asociat creării unui grafic de tip pie (Sursă: creație proprie)
41
42
Fig. 27 Codul Java asociat creării unui grafic de tip bar (Sursă: creație proprie)
43
4. TESTARE ȘI ELEMENTE CE POT FI ÎMBUNĂTĂȚITE
4.1 Testarea website -ului
Pentru partea de testare a website -ului creat ca parte aplicativă am ales upload -area acestuia pe
un site de web hosting, în speță InfinityFree.net , și efectuarea unor serii de teste cu ajutorul a două
unelte puse la dispoziție de platforma google.com și anume PageSpeed Insights și Mobile -Friendly
Test. Aceste instrumente testează viteza de accesare și încărcare a website -ului creat și cât
prietenoas ă este pagina pentru afișare pe un dispozitiv mobil (smartphone sau tabletă).
Voi prezenta în cele ce urmează rezultatele obținute în urma testării:
Fig. 28 Raport generat cu ajutorul PageSpeed Insights
(Sursă:https://developers.google.com/speed/pagespee d/insights/?url=http%3A%2F%2Flicentaut
meic.epizy.com%2F11%2520MAIN%2520Pagex.html&tab=desktop)
Putem observa în figura 28 că website -ul este foarte ușor de accesat, obținând un scor
maxim în urma analizei, timpii de încărcare și întârzierile fiind minime , fapt ce se datorează cel
mai probabil structurii simpliste și absenței elementelor grafice solicitante. Figura 29 prezintă în
detaliu seria de teste efectuate pentru generarea acestui raport.
44
Fig. 2 9 Testele efectuate cu ajutorul PageSpeed Insights
(Sursă:https://developers.google.com/speed/pagespeed/insights/?url=http%3A%2F%2Flicentaut
meic.epizy.com%2F11%2520MAIN%2520Pagex.html&tab=desktop)
45
Fig. 30 Testul efectuat cu ajutorul Mobile -Friendly Test
(Sursă: https://search.google.com/test/mobile -friend ly?id=60vxRrN6zO3qqy -lTKjGKQ )
De asemenea, după cum era de așteptat, website -ul realizat este foarte prietenos și cu
telefoanele mobile și tabletele, unealta Mobile -Friendly Test certificând acest lucru după cum bine
putem observa în figura 30.
Rezultatele acestor teste ne indică o accesibilitate ridicată a site -ului, cu o latență minimă,
independent de platforma de pe care dorim să accesăm conținutul acestuia, proprietăți esenția le pe
care orice website ar trebui să le dețină în zilele noastre pentru a beneficia de un trafic constant și
ridicat, crescând astfel în popularitate și generând poate și profit de pe urma reclamelor incluse în
interiorul lui, de ce nu?
Testarea periodică și îmbunătățirea constantă a experienței pe care o are utilizatorul în
momentul în care accesează o pagină web ar trebui să constituie elemente cheie de care să țină
seama orice programator web în activitatea întreprinsă pentru a oferi servicii de cea mai înaltă
calitate și a -și încununa munca cu succes astfel.
Există o multitudine de alte platforme pe care se pot testa funcționalitatea website -urilor,
pe lângă instrumentele oferite de Google, dintre care putem menționa HP ALM ( Application
Lifecycle Manage ment ) sau Unit testing .
46
4.2 Elemente ce pot fi îmbunătățite
Pentru această secțiune m -am gândit la o serie de îmbunătățiri și upgrade -uri ce pot fi aduse
website -ului creat, pentru a oferi persoanelor care îl accesează o experiență superioară.
În primul rând elementele grafice ar putea fi cosmetizate și upgrad -ate periodic, prin adăugarea
efectelor de umbrire butoanelor de acces. Meniul de asemenea ar putea fi transformat într -unul
interactiv și adăugate o selecți i noi de opțiuni statistice în p aginile asociate fiecărui jucător în parte
sau echipei căreia îi este adresat site -ul (echipa națională în cazul nostru). Un intro de prezentare
ar putea fi adăugat pentru a spori atractivitatea website -ului și am putea crea și o secțiune video cu
material e de promovare a echipei și momente interactive în care sunt prezentați componenții
lotului.
Afișarea conținutului website -ului într -o gamă variată de limbi străine puse la dispoziția
utilizatorilor ar putea constitui deopotrivă un element de confort pentr u aceștia, în special pentru
membrii staff -ului tehnic care pot fi de altă naționalitate față de cea al cărui club la care activează,
înlesnind astfel procesul de analiză și făcându -l mult mai intuitiv.
Nu în ultimul rând aplicabilitatea site -ului ar putea fi extinsă și pentru alte sporturi care necesită
o analiză constantă și eficientă a factorilor implicați. Personalizarea pentru noile sporturi se va face
în funcție de acești factori putând apărea noi tipuri de grafice, serii diferite de statistici și îng lobarea
lor personalizată într -un istoric care să genereze metode de antrenament specifice fiecărui sportiv
în parte, bazate pe forma de moment, pe starea medicală existentă (sportiv apt fizic, accidentat sau
proaspăt revenit după o accidentare) ori pe tip ul de performanță care se caută a fi atins (pentru
antrenamente intensive sau mai domoale).
După cum am mai remarcat, în materie de îmbunătățiri există oricând loc de mai bine și acest
lucru ar trebui să fie un principiu de bază în activitatea de web desig n, fie că vorbim despre estetica
unui website, de funcționalitatea acestuia sau mai ales de utilitatea lui. Acest lucru ar trebui realizat
periodic într -o manieră profesională și cu dedicare de persoanele în sarcina cărora sunt aceste
atribuții.
47
CONCLUZII
Odată cu avansul tehnologic la care am luat parte în ultimele decenii, lumea cotidiană se
învârte din ce în ce mai mult în jurul asistenței computerizate și acest lucru poate fi extrem de
benefic dacă este folosit în mod corect.
Designul web a suferit transformări drastice de la apariția inițială și până în vremurile
actuale, pornind de la elemente foarte simpliste și ajungând -se la proiecte de o complexitate de
neimaginat la început, în special datorită noilor tehnologii și instrumentelor des coperite sau create
pe parcurs.
Remarcăm și faptul că implicarea tehnologiei în sport a devenit esențială în ziua de astăzi.
Din păcate doar marile puteri din domeniu au acces la această asistență computerizată datorită
infrastructurii și investițiilor nec esare care au un cost de achiziționare și mentenanță destul de
ridicat momentan și necesită și specialiști desăvârșiți pentru a putea fi folosite în mod
corespunzător . Capabilitățile de machine learning și inteligență artificială necesare în sinteza
evenim entelor sportive reprezintă priorități cheie pentru atleții ce caută depășirea limitelor fizice
în vederea atingerii performanței absolute.
Bazându -ne pe experiența deceniilor trecute putem afirma cu certitudine că lucrurile nu vor
stagna aici, lumea fiin d implicată într -un proces de transformare continuu și din ce în ce mai
accelerat. Branșa web design -ului nu este străină de acest fenomen, reprezentând chiar o
componentă activă în acest fenomen. Toate aceste aspecte îmbinate cu domeniul sportiv pot
condu ce în viitorul apropiat la desăvârșirea acestuia din urmă rezultând un sport perfect din toate
punctele de vedere. Dacă această tehnologie din ce în ce mai avansată va fi folosită în mod
responsabil și adecvat ar putea schimba complet fața lumii în care tr ăim și ar putea genera un nivel
de trai mult peste ceea ce am fi contemplat poate nu mai departe de un deceniu sau două în urmă.
Totul ține doar de noi să ne propunem să evoluăm în bine.
48
BIBLIOGRAFIE
1) Anderson D., Sweeney D.,Williams T., Statistics for Business and Economics, Thomson
2) Ghiță S. – “Statistică”, Editura Meteor Press, București, 2006
3) Isaic-Maniu Al., Mitruț C., Voineagu V., Statistică, Editura Universitară, București, 2003
4) Jason Beaird – The Principles of Beautiful Web Design – 2007
5) Paul Chin – Best Practices for Developing a Web Site – 2008
6) Philip Crowder și David A. Crowder – Creating Web Sites Bible – 2008
7) South Western, 2008
8) Țițan, E. – Statistică. Teorie și aplicații în sectorul terțiar, Ed. Meteor Press, București
9) Voineagu V., Țițan E., Ghiță S., Boboc C., Todose D. – Statistică. Baze teoretice și
aplicații, Editura Economică, București, 2007
10) http://gs.statcounter.com
11) http://ro.wikipedia.org/wiki/Internet
12) http://www.w3.org/People/Berners -Lee/WorldWideWeb.html
13) http://www.webs tandards.org/
14) https://en.wikipedia.org/wiki/Web_browser
15) https://helpx.adobe.com/ro/dreamweaver/tutorials.html
16) https://ro.wikipedia.org/wiki/Cascading_Style_Sheets
17) https://ro.wikipedia.org/wiki/HyperText_Markup_Language
18) https://ro.wikipedia.org/wiki/JavaScr ipt
19) https://ro.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
20) https://www.americommerce.com/blog/The -History -of-Web-Design -Infographic
21) https://www.frf.ro/cat/despre -frf
22) https://www.internethalloffame.org/brief -history -internet
23) https://www.internetworldstats.com/emarketing.htm
24) https://www.internetworldstats.com/stats.htm
25) https://www.itu.int/en
26) https://www.livinginternet.com/
27) https://www.techopedia.com/definition/2419/inter net
49
28) https://www.webdesignmuseum.org/web -design -history/les -horribles -cernettes -the-first-
image -on-the-web-1992
În vederea realizării bazei de date statistice utilizate ca izvor de informații pentru partea
aplicativă dar și a compoziției grafice a website -ului am folosit următoarele surse:
1) www.flashscore.ro
2) https://ro.wikipedia.org/wiki/Echipa_națională_de_fotbal_a_României
3) https://www.transfermarkt.com/
4) www.frf.ro
5) www.uefa.com
6) www.fifa.com
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Epure I.C. Ionu ț Constantin [614748] (ID: 614748)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
