Efectele Negative ale Jocurilor Video

CUPRINS

CAPITOLUL I. Tinerii Consumatori de Violenta

Capitolul 1. Scurtă introducere

Istoria Violentei in Jocurile video

Capitolul 2. Cercetari asupra Jocurilor video

Studii experimentale

Studii corelationale

Studii Longitudinale

Cercetare meta-analitica

Cercetari vechi comparate cu cercetari noi

Timpul de joc vs. Continutul jocului

Capitolul 3. Efectele negative ale jocurilor video

Dependenta de jocuri video

Deficit de atentie

Scaderea performantele scolare

Cresterea agresivitatii

Violenta in Media , factor de risc pentru agresivitate

Capitolul 4. Psihologia jocurilor violente/agresive asupra tinerilor

Imitatia

Identificarea

Repetitia

Interactivitatea

Lipsa consecintelor negative

Invatarea asociativa

Capitolul 5. Achiziționarea de structuri de cunoștințe agresive ,

atitudini agresive și script-uri de comportament agresiv

Capitolul 6. Violenta fictiva vs violenta reala

Capitolul 7. Modelul general al agresivitatii (GAM)

Capitolul 8. Supliment : Enumerarea si descrierea jocurilor mai sus mentionate

CAPITOLUL II. Design Experimental – Metodologia cercetarii

Obiective si ipoteze

Variabile si design

Participanti

Realizarea contactului cu participantii la studiu

Instrumentele de lucru folosite

CAPITOLUL III. Prezentarea rezultatelor

Prezentarea rezultaleor pentru fiecare ipoteza in parte

Prezentarea si interpretarea rezultatelor pentru fiecare ipoteza

Concluzii

Bibliografie

Anexe

Abstract

Parintii intreaba adesea despre efectele violente ale jocurilor video asupra copiilor si adolescentilor. Niste cercetari recente au descoperit ca expunerea la jocuri video anti-sociale și cu conținut violent , crește probabilitatea la o serie de rezultate negative , o mai mare expunere rezulta creșterea riscului. Ani de cercetare de documente despre cum asistam la violenta si agresiune care duce la o gamă negativa asupra copiilor. Aceste rezultate reies atât din asistarea reala a violentei precum și la vizionarea voiolentei din media . În mod ironic, aceeași părinții care se chinuie să-si țina copiii departe de a asista la violenta in caminul lor sau la violenta din cartierul lor adesea fac puțin pentru a menține vizionarea unei cantități mari de violenta la televiziune, în filme și în jocurile video. Aparenta lipsa de preocupare parentala in ceea ce priveste violenta in media este în special dezorientata ( nedumerita ) in ciuda cercetarilor clare ale efectelor negative a acestei violente si puternica critica unei asemenea violente de catre pediatrii.

Cele mai recente si cuprinzătoare analize ale literaturii despre efectele violentei media ( scrise de opt cercetatori de mass-media de conducere ) , documenteaza , dovezi fara echivoc care arata ca violenta media crește probabilitatea de comportamentul agresiv și violent în ambele contexte : imediate și pe termen lung . În 2004 , intr-un studiu scris de pediatrii, peste 98% cred ca agresiunea din media afecteaza copilaria . Deși există un mare și impresionant corp de cercetare asupra efectelor violente din televiziune și film cu privire la comportamentul agresiv, asupra efectelor jocurilor video violente , este mult mai puțina cercetare . Cercetare care totusi exista , sugerează o conexiune la fel de puternica spre efectele negative asupra copiilor. Importanta acestei cercetări pentru parinti este fel de importanta ca în activitatea de televiziune și film.

Acesta lucrare de cercetare pe jocuri video va revizui , inclusiv istoricul de violenta in jocuri video și cercetarea efectelor provocate de folosirea jocurilor video violente.

TINERII CONSUMATORI DE VIOLENTA

Scurtă introducere

Istoria violenței din jocurile video

Primul spot publicitar al unui joc video, Pong, a fost eliberat în 1972. Era ca un joc de tenis de masă (sau ping pong), in care jucatorii trebuiau sa loveasca o "bilă" cu "padelele" . Imediat cum au ajuns cunoscute posibilitatile comerciale , dezvoltatorii de jocuri video au început să grabeasca departamentele creatoare și cele tehnologice pentru a obține profituri mai mari si cota de piata. Dezvoltatorii nu doar au lucrat pentru a crea mai bine capacitatile tehnologice si abilitatiile grafice , dar de asemenea au experimentat cu conținutul jocurilor , pentru a vedea ce-ar suporta piata jocurilor , inclusiv conținutul violent .

Noi , definim agresiunea ca si un comportament (verbal sau fizic) care :

a) este destinata pentru a dauna un alt individ ;

b) este așteptat , de către creator , sa aiba o oarecare sansa sa-i faca efectiv rau acelui individ ;

c) este crezut de creator , sa fie ceva ce indivizii tinta ar fi ceva ca țintă dorii să evite.

În ultimii ani, a existat o convergență de opinie printre savantii (intelectualii) psihologi ca agresivitatea fizica ar trebuie conceputa ca o gravitate continua de-a lungul existentei , variind de la ceva bland (de ex. , o palma usoara) la ceva mai sever (de ex. , impuscare ) , și ca violenta (sau comportamentul violent) se referă la agresiuni fizice grave spre sfarsitul acestui continuum . Cu alte cuvinte, violența este pur și simplu agresiunile fizice la capătul superior de o gravitate cota. Aceste definitii pot fi aplicate atât la pruadența-criminală este indicat în jocuri video, precum și la tipurile de comportamente agresive astfel ca joaca jocuri ar putea influenta.

Primul joc video comercial violent , pentru a primi mai multa atentie era Death Race ( Cursa Mortala ), un simulator de conducere . Eliberat în 1976, jocul a avut initial titlul de Pedestrian ( Pieton ) . Scopul era de a fugi pe jos pe langa figurine de pedestriani , numiti "gremlins," care ar fi tipat si s-ar transforma in pietre funerare. Conținutul violent al acestui joc a stimulat o revolta a opiniei publice, care a provoacat unele comunitati sa-l interzica . Controversa , de fapt a ajutat la cresterea vanzarilor din joc , inzecit . Rezultatul aceastei piețe nu a fost pierdut pentru dezvoltatorii de jocuri . Desi multi dintre dezvoltatorii de jocuri au create standarde pentru jocurile lor, inclusiv "No excessive blood and violence" ( Fara sange si violenta excesiva ) și "No sex" ( Fara continut sexual ) , treptat a devenit clar ca jocurile vandute mai bine sunt cele cu un grad ridicat de violenta , în mare parte din cauza publicitatii gratuite generate , impotriva violentei.

La sfârșitul anilor 1980 și începutul anilor 1990 , jocuri cu lupta unu la unu , cum ar fi Double Dragon ( Dublu Dragon) și Mortal Kombat ( Lupta Mortala ) au împins limitele de violenta si a devenit cele mai bune jocuri vândute . Beneficiile economice ale violentei explicite au devenit aparente , cunoscute , când ambele firme , Nintendo și Sega au creat versiuni de Mortal Kombat pentru sistemele lor concurente. Nintendo a temperat sângele în versiunea lor, și versiunea Sega Genesis a depasit versiunea lui Nintendo cu trei la unul . În 1992, un pas important înainte în realism a fost luat de jocul Wolfenstein 3D , primul joc "first-person shooter" joc . In acest tip de joc , unul "vede" jocul video, lumea , prin ochii personajului care-l controlează, in comparatie cu lupta vazuta de departe, ca în aproape toate jocurile anterioare . Jucatorul se deplasează în jur , explorand un mediu tri-dimensional ( 3D ) , și poate impusca diverse personaje ale jocului. Efectul este de a transpune jucatorul în joc , luptand , sa ucida , si sa fie ucis. Această suplimentare realistica a fost urmata de alte accente realiste. Promotorul cercetarilor jocurilor video , Steven Kent (2001) a observat că, popularitatea jocului Wolfenstein izvora din valoarea socului . În jocurile precedente , atunci când jucătorii impusca dusmanii, partile vătămate , obiectivele , cădeau și dispăreau . In Wolfenstein 3D, inamicii cad si sangereaza pe podea . Aceasta a declansat o revolutie in modul in care jocurile violente au fost concepute. În 1993, Doom, urmatorul joc “ first-person shooter “ era eliberat pe piata . Acesta avea inclus mai mult sânge și, de asemenea, permitea jucatorilor sa se vaneze si sa se ucida reciproc . Tehnologia avansata în navigare si puterea grafică au continuat să crească la o rata geometrica în timpul deceniului trecut, permițând grafica și jocul in sine sa devina mai violente și mai realiste . De exemplu, jocul de tip “ first-person shooter “ Soldier of Fortune (SOF) a fost creat în colaborare cu un fost colonel de armata, avand caracteristici complete , 26 "zone de ucidere" diferite in organism , corp . Personajele din joc răspund realist la diferite impuscaturi , în funcție de locul unde sunt impuscate in organism , cu ce arme, si de la ce distanta . Impuscarea unui personaj in braț de aproape cu o pusca rupe brațul de la priza lăsând expuse oasele și tendoanele în timp ce sângele iese din rana .

Mai recent, Call of Duty: Modern Warfare 2 a avut incasari de aprox. $550 de milioane USD în primele cinci zile de la lansare din 2009 , la acel timp mai mult decât orice alt produs din istoria divertismentului ( filme incluse ) . Următorul pe lista din 2009 era Grant Theft Auto IV (GTA), cu ~ $500 milioane de USD în cinci zile . Chiar și mai recent ( un an este o perioadă lungă de timp în lumea jocurilor video) Call of Duty: Black Ops inregistreaza incasari de aprox $360 milioane USD intr-o singura zi , rupand toate înregistrările . Conform Wikipedia, cel mai masiv joc multiplayer online este (MMOG) World of Warcraft are mai mult de 12 milioane abonati online și astfel în prezent are incasari mai mari de $180 de milioane USD pe lună ( la $15 pe luna / jucator ) . GTA, care este evaluat la nivelul de varsta M17+ în Statele Unite ale Americii și implică activitati ca sa faca activitati criminale , sa aiba sex cu prostituate si apoi uciderea lor pentru a recupera banii platiti, a fost jucat de 56 la sută de copii din Statele Unite , cu varste intre 8-18 . Clar , un număr mare de copii și adolescenți sunt expusi în mod regulat la jocuri video cu niveluri ridicate de violență și cu teme anti-sociale. Acest lucru face sa fie important pentru parinti, educatori și profesioniști care lucrează cu copii sa aiba unele cunostinte ale efectelor lor.

Tipurile de jocuri variaza, dar continutul analizelor lui Dill și a colegilor lui (2005) arată că vanzarile de top in cadrul jocurilor video pentru copii si tineri sunt preferate cele care contin violenta, și adesea o violenta ridicata . In timp ce violenta in jocurile video a crescut, ingrijorarea cu privire la efectele potențiale ale unor asemenea jocuri a crescut. Un avantaj al acestei probleme a fost o creștere corespunzătoare în cercetările empirice asupra efectelor jocurilor video asupra jucătorilor .

Cercetari asupra Jocurilor Video

Cercetătorii solicita ca teoriile sa fie create , testate și revizuite pe baza rezultatelor testelor. Revizuirile sunt mai apoi testate și revizuite, ca în ultimă instanță rezultand o teorie care are baze solide atat teoretice cat și empirice . Mai multe teorii empirice au primit sustinere si explica de ce joaca cu jocuri video violente ar putea crește comportamentele agresive . Aceste teorii variaza de la teorii specifice de învățare , la teoriile psihologice ale agresiunii (de ex. “The General Aggression Model “ , Anderson si Bushman , 2002 ) . Cele trei mari tipuri de studii (experimentale, correlational, longitudinale) , au diferite calități și slăbiciuni . Studii experimentale atribuie aleator participanți la diferite grupuri , de exemplu, pentru pentru a juca fie un joc video violent fie unul neviolent . Toti celilalti factori sunt controlati cu atenție, astfel încât cele două grupuri trebuie să difere doar pe tipul de joc . Dupa ce a jucat, experimentatorul ar putea masurși profesioniști care lucrează cu copii sa aiba unele cunostinte ale efectelor lor.

Tipurile de jocuri variaza, dar continutul analizelor lui Dill și a colegilor lui (2005) arată că vanzarile de top in cadrul jocurilor video pentru copii si tineri sunt preferate cele care contin violenta, și adesea o violenta ridicata . In timp ce violenta in jocurile video a crescut, ingrijorarea cu privire la efectele potențiale ale unor asemenea jocuri a crescut. Un avantaj al acestei probleme a fost o creștere corespunzătoare în cercetările empirice asupra efectelor jocurilor video asupra jucătorilor .

Cercetari asupra Jocurilor Video

Cercetătorii solicita ca teoriile sa fie create , testate și revizuite pe baza rezultatelor testelor. Revizuirile sunt mai apoi testate și revizuite, ca în ultimă instanță rezultand o teorie care are baze solide atat teoretice cat și empirice . Mai multe teorii empirice au primit sustinere si explica de ce joaca cu jocuri video violente ar putea crește comportamentele agresive . Aceste teorii variaza de la teorii specifice de învățare , la teoriile psihologice ale agresiunii (de ex. “The General Aggression Model “ , Anderson si Bushman , 2002 ) . Cele trei mari tipuri de studii (experimentale, correlational, longitudinale) , au diferite calități și slăbiciuni . Studii experimentale atribuie aleator participanți la diferite grupuri , de exemplu, pentru pentru a juca fie un joc video violent fie unul neviolent . Toti celilalti factori sunt controlati cu atenție, astfel încât cele două grupuri trebuie să difere doar pe tipul de joc . Dupa ce a jucat, experimentatorul ar putea masura gandurile agresive sau comportamentele agresive pentru ambele grupuri . În cazul în care grupurile diferă în răspunsurile lor, cauzalitatea poate fi dedusa , deoarece jocul jucat a fost singurul mod aparent în care grupurile se deosebeau ( pentru ca participanții sunt atribuiti aleatoriu la diferite grupuri , orice diferențe individuale trebuie să fie distribuite în mod egal între grupuri ) . Capacitatea de a determina cauzalitatea este marea putere a studiilor experimentale . Slabiciunea lor majore în acest context este ca aceasta este de obicei imposibil să se foloseasca puternice masuri "real-lume" de comportamentul agresiv. Ar fi lipsit de etică pentru a efectiv permite participantilor la srudiu sa se loveasca reciproc , de exemplu , astfel încât mai multe măsuri etice ar trebui să fie utilizate. Cercetatorul trebuie apoi sa dovedesca că măsurile din laborator sa prezica tipurile “real-lume “ de agresiune .

Studiile correlationale permit cercetătorilor să obțina dincolo de această limitare a studiilor experimentale . Intr-un studiu correlational , de exemplu, cercetătorii ar putea ancheta copiii despre tipurile de jocuri video care le-au jucat, si despre mai multe tipuri reale de comportamentul agresiv, cum ar fi, in cate bătălii fizice intra zilnic . Cea mai mare slabiciune a studiilor correlationale este aceea că cauzalitatea nu poate fi dovedita de ele , cel puțin , nu într-un singur studiu correlational . S-ar putea ca jucand jocuri video violente sa determine un comportament agresiv , sau ca copii agresivi sa se joaca jocuri violente , sau a treia variabilă care determină ambele . Studiile correlationale sunt puternice unde studiile experimentale sunt slabe și invers . Prin urmare, dacă ambele tipuri de studiile arata rezultate similare, putem începe să fim multumiti că am descoperit un efect real .

Un al treilea tip de studiu, studiul longitudinal , poate documenta modificari , schimbari , pe o perioada mai lunga de timp . Într-un studiu longitudinal, de exemplu, s-ar putea măsura timpul de joc al copiilor și comportamentul agresiv la două puncte în timp. În acest fel , se poate testa dacă copiii care joaca jocuri video violente de la începutul studiului se schimba pentru a deveni mai agresivi pana la sfârșitul studiului. Marea limitare a studiilor longitudinale este că acestea sunt greu de efectuat si costisitoare.

2.1 Studii experimentale

Mai mult de o duzină de studii experimentale au fost efectuate pe efectele pe termen scurt de a juca jocuri video violente. Cele mai bune studii experimentale inpart cel puțin patru caracteristici comune:

Dimensiunea eșantionului de 200 sau mai mult ;

Jocuri violente și jocuri neviolente echivalate pe dimensiuni potentiale (de ex. , dificultatea);

Jocuri violente si jocuri neviolente care sunt cu adevărat violente și respectiv neviolente;

O clară și valida măsurare a agresiunii sau variabilei legate de agresiune evaluata pentru participantul jocului jucat.

Deși aceste caracteristici ar putea părea evidente , un număr de studii experimentale (publicate și nepublicate) nu le au pe toate cele patru caracterstici . Multe avand mici mostre. Unele prezentand nici o dovadă că jocurile violente și cele neviolente sunt echivalate în dificultate sau in alte dimensiuni potential amestecate . Cateva studii experimentale (majoritatea nepublicate) au folosit jocuri care includ violenta in situatiile neviolente, sau jocuri cu relativ puțina violenta în starea violentă . In primul studiu experimental publicat despre violenta in jocurile video a apărut în 1985 (Graybill, Kirsch, si Esselman), primul studiu care cuprinse toate aceste patru caracteristici de calitate a apărut în 2000 (Anderson si Dill , Studiul 2 ) . În acest studiu, elevii colegiului le-au fost atribuit aleatoriu sa joace fie un joc violent fie unul neviolent . Jocurile au fost potrivite pe mai multe dimensiuni importante , incluzând nivelul de excitare și frustrare . Participanții au jucat , jocul atribuit și au finalizat măsuri ale cognitiei agresive (o sarcina de citire a unui cuvant in viteza ) și de comportament agresiv ( un joc standard competitiv care implică stabilirea de niveluri pentru o pedeapsa pentru un adversar ) .

Rezultatele au fost ca jucand un joc video violent , creste atât agresivă cognitia agresiva cat și comportamentul agresiv .

Acest model de rezultate a fost de asemenea documentat cu copii și adolescenți care se joacă jocuri video adecvate vârstei ( bazate pe ratingurile jocurilor video ; Anderson, Gentile, si Buckley ) . Jocurile video etichetate ca fiind adecvate pentru "Toată lumea" au conținut violent care a crescut comportamentul agresiv , în laborator , întrucât acestea nu corespund cotarii de joc fara violenta. Acest efect experimental a apărut atat la baieti cat și la fete , la adolescenți cat si la tineri , la indivizi cu expunere ridicata si scazuta a violentei in mass-media , și la indivizi cu preferințe mari sau mici la violenta din mass-media . Poate surprinzator, printre tineri , jocurile video violente adecvate pentru "Toată lumea" au produs , adus , o creștere în agresiune cel putin la fel de mare ca si jocurile video etichetate ca fiind adecvate pentru tineri . Chiar daca ambele tipuri de jocuri au un continut agresiv , jocurile video care sunt pentru “ toata lumea ” au fost evaluate de catre jucatori ca fiind mai putin violente decat cele pentru tineri .

Combinate , aceste descoperiri contrazic două ipoteze , presupuneri , de bază facute de catre parinti , de catre industria jocurilor video si de catre mai multe grupuri de politica publica :

Ca jocurile video evaluate ca fiind pentru toata lumea ( chiar si acelea cu continut violent ) reprezinta siguranta pentru toate varstele ;

Ca jocurile evaluate ca fiind pentru tineri au un significant , mai mare , impact negativ asupra jucatorilor decat tipul jocurilor evaluate pentru toata lumea .

2.2 Studii corelationale

Mai multe studii corelationale au fost efectuate pe corelarea pe termen lung de a juca jocuri violente , inclusiv relatia reala , de zi cu zi , a agresivitatii fizice (ex. , Anderson si Dill, 2000 ; Dominick , 1984; Gentile, Lynch, Linder, si Walsh , 2004 ; Krahé si Möller , 2004 ; Wiegman si Van Schie, 1998) . Cele mai bune studii corelationale impartasesc de asemenea mai multe caracteristici :

O adecvata marime a esantionului ( cel putin 200 ) ;

O masurare de incredere a expunerii la jocurile video ;

O masurare de incredere a agresivitatii unei variabile legate de agresiune (de exemplu, cognițiile agresive) .

Primul studiu corelational publicat cu toate cele trei caracteristici a aparut in 2000 (Anderson si Dill) , dar primele studii cu aceste caracteristici metodologice de focusare asupra copiilor nu au aparut pana in 2004 .

Krahé and Möller (2004) , au gasit o importanta corelare intre expunerea la violenta din jocurile video si acceptarea normelor de agresiune fizica in tr-un esantion de elevi de clasa a 8-a , din Germania ( r = .30 , p < .01 ) .

Gentile si colaboratorii sai (2004) au raportat o importanta corelare intre :

expunerea violentei din jocurile video si ostilitatea caracteristica

(r = .21, p < .001) ;

argumente cu profesori (r = .20, p < .001) ;

si luptele fizice (r = .32, p < .001) .

Efectele asupra luptelor fizice ale jocurilor video au ramas importante chiar si dupa controlarea statistica pentru sex, caracteristici (trasaturi) ale ostilității , si suma totală de joc a jocului video.

Anderson și colab. (2004) au reprodus multe dintre aceste descoperiri cu un eșantion de studenti si de asemenea au furnizat probe cum ca cognitiile agresive mediaza cel putin partial efectele expunerii repetate la jocuri video violente asupra comportamentului agresiv si violent .

Cu alte cuvinte , nu este asa simplu ca si cum oamenii copiaza ceea ce vad . In schimb , jucand jocuri video violente ar putea sa creasca agresivitatea si gandurile ostile si aceste ganduri la randul lor cresc sansele sa se comporte agresiv .

Intr-o serie de studii cu copii si adolescenti , Amderson si colaboratorii (2004 , in presa ) au gasit ca expunerea la violenta din jocurile video este legata de o gama larga de agresiune ( ex. , agresiune verbala , agresiune fizica moderata , comportamente violente ) . De exemplu , printre elevii de liceu ,corelatia cu comportamentul violent a fost r = .35 , si cea cu agresiune fizica moderata a fost r = .46 ( Studiul 2) .

Expunerea la jocuri video violente a fost deasemenea corelata cu o serie de variabile legate de agresiune ca si trasatura a furiei si ostilitatii , atitudini inclinate catre agresivitate si o ostila atribuire a prejudecatii . Cel mai important este ca violenta din jocurile video este un factor de risc semnificativ pentru agresiune si violenta chiar si cand alti factori de risc sunt statistic controlati .

2.3 Studii Longitudinale

Au fost efectuate doar două studii longitudinale de jocuri video violente. In primul studiu, 807 elevi japonezi de clasa a cincea și a șasea au fost chestionati de două ori pe parcursul unui an școlar ( Ihori, Sakamoto, Kobayashi, si Kimura, 2003) . Ei au descoperit ca suma de joc a jocurilor video de la Timpul 1 a fost semnificativa (dar slaba , r = 0.08 ) legata mai tarziu de agresiunea fizică , dar agresiunea de la Timpul 1 nu a fost legată mai târziu de jucatul cu jocurile video. Sunt cel putin doua potentiale probleme cu acest studiu . Pentru inceput se bazeaza doar pe rapoarte individuale . Totusi , cel mai important , autorii masoara doar cuantumul , suma , de joc a jocurilor video si nu daca copii se jucau jocuri video violente , un punct abordat în detaliu mai târziu .

In al doilea studiu longitudinal, ambele preocupări au fost abordate. În acest studiu, 430 de elevii de clasa a treia, a patra, și a cincea ; profesorii lor, precum si colegii lor au fost chestionati , la două puncte în anul școlar (Anderson, Gentile, si Buckley, in presa; Studiul 3) . Rezultatele au aratat ca studentii care au jucat jocuri video violente au început să vadă lumea mai mult în termeni de agresiune (adică, ei au avut o creștere în atribuirea ostila a prejudecatii ) . Cercetarile au aratat ca acei copii care prezintă această prejudecată cognitiva (sa presupunem ca lucruri negative se întâmplă din cauza intenții ostile, mai degrabă decât din întâmplare) sunt mult mai susceptibili de a reacționa agresiv (Bensley si Eenwyk, 2001; Crick , 1995, 1996 ; Crick si Dodge, 1994) . Intr-adevăr, copiii care au avut expunere mare la jocuri video violente s-au schimbat pe parcursul anului școlar pentru a deveni mai mult agresivi verbal , mai mult fizic agresiv, și mai puțin prosociali (fapt evaluat de colegii si profesorii lor ; corelații brute Pearson variand între 0.24 și 0.40) . Se pare că nu numai expunerea repetată la jocuri video violente crește comportamentul agresiv, dar ea scade, de asemenea, comportamentul de ajutor empatic . Acest lucru poate fi deosebit de demn de remarcat, deoarece au crescut comportamentele agresive și comportamentele prosociale au scăzut, de asemenea, prezicand respingerea de la egal la egal (Anderson et al., in presă).

Această ultimă constatare are implicatii deosebit de importante, deoarece se adreseaza unuia dintre cele mai frecvente critici din literatura de specialitate , violenta in mass-media . Afost de mai multe ori susținut că corelația dintre expunerea la violenta mass-media si agresiune se datorează faptului că copiilor agresivi le place să consume violenta din mass-media, și nu pentru că violenta din mass-media creste gândurile agresive și comportamentele agresive ale copiilor. Aceasta este o critică rezonabilă de cercetare corelațional, dar aceasta nu explica rezultatele din cercetare experimentală, în care atât din cercetări experimentale în care atât copii agresivi cat și cei neagresivi devin mai agresivi dupa ce au jucat un joc video violent. În opinia noastră, nu contează ce porneste o minge sa se roteasca , dacă copii agresivi se uita la mai multă violență, sau dacă vizionarea violentei face copii mai agresivi . Ceea ce este clar este ca indiferent de cauza initiala , jucand jocuri video violente inca face copii mai agresivi .

Este cu siguranță plauzibil că aceasta stabilește un copil pe o traiectorie negativă ca si efectul bulgărelui de zăpadă (the snowball effect ) , un termen figurativ pentru un proces care pornește de la o stare inițială de importanță mică și se bazează pe sine, devenind mai mare (mai grav, mai serios), și, de asemenea, probabil, potențial periculos sau dezastruos . Pe masura ce copiii devin mai agresivi și mai puțin prosociali , alți copii sunt mai predispusi sa ii respinga din grupul lor de prieteni . Acești copii agresivi formează apoi un grup cu alți copii respinsi și agresivi din punct de vedere social, care apoi se susțin reciproc in atitudini agresive și in obiceiuri violente din mass-media . În cele din urmă, copiii agresivi sunt mult mai predispusi in a avea rezultate negative, cum ar fi performanța academica mai scăzută și o mai mica stima de sine (Geen, 2001; Consiliul National de Cercetare, 1993) , lucru care ar putea perpetua un ciclu de rezultate din ce in ce mai rele .

Pentru că doar un studiu longitudinal cu o măsurare a violentei din jocurile video expuse a fost realizat până în prezent, aceste concluzii trebuie să fie luate într-o considerare tentativă , provizorie .

2.4 Cercetare meta-analitica

O meta-analiză este o tehnica statistica prin care studiile stiintifice care testeaza aceleași sau ipoteze similare (de exemplu, ca expunerea unui joc video violent comparat cu o expunere neutră a unui joc video va duce la creșterea agresiunii) și aceleași sau rezultate similare (de exemplu, comportamentul agresiv) sunt combinate pentru a determina puterea ( "dimensiunea efectului") unei diagnosticari medii . Au existat un număr de meta-analize ale efectului violentei jocurilor video agresive pe gânduri, sentimente și comportamente . În special, studiile conduse de Craig Anderson și distinsul profesor Dr Chris Ferguson au primit un lot de publicitate în ultimii ani și sunt valoroase in a le compara .

Dr. Ferguson, un critic vocal al cercetării demonstreza o legătură între jocurile video violente și agresiune, împreună cu reprezentanți ai industriei de joc video , susține că cercetarea jocurilor video violente este greșită metodologic și că cercetatorii fluxului principal al violenței din mass-media raporteaza concluziile selective . Dr. Ferguson a sugerat, de asemenea, că meta-analiza Profesorului Anderson are o " publicare selectiva" care subminează rezultatele lor. Dr. Ferguson citează propriile sale trei meta-analize care examineaza întrebarea dacă jucatul jocurilor video violente crește agresiune ulterioară . Acestia au examinat 24, 17 și 14 lucrări publicate , cuprinzând 25, 21 și 15 teste separate respectiv de aceeași ipoteza (Ferguson 2007a, 2007b; Ferguson si Kilburn, 2009).

In total, 4205 și 3602 de participanți au fost testate în primele două meta-analize (numărul nu poate fi determinat pentru cel mai recent studiu, dar se presupune a fi mai mic) . Dr. Ferguson a găsit o relație pozitivă între expunerea la jocuri video violente și comportamentul agresiv, cu dimensiuni efect de 0.29, 0.14 și respectiv 0.15. Aceste trei meta-analize, care utilizează subseturi extrem de suprapuse ale aceleiași probe mici ale studiului , sunt larg citate ca cele mai puternice dovezi care arata ca jucatul jocurilor video violente nu crește probabilitatea de comportament agresiv.

Dovezi că jocurile video violente nu crește probabilitatea de agresiune vine de mulți cercetători. Profesorul Anderson si colegii sai au efectuat un număr mare de astfel de studii și s-au rezumat, de asemenea, au cuprins studiile disponibile în trei meta-analize :

prima în 2001 (Anderson si Bushman, 2001) ;

a doua în 2004 (Anderson et al, 2004) ;

și cel mai recent în 2010 (Anderson et al, 2010) .

Cea din urmă ,lucrare , a avut ca si co-autor pe profesoara Hannah Rothstein, un expert în meta-analize si partinire a publicatiei . Acest document detaliaza deficiențe majore în meta-analizele lui Ferguson (care nu a reușit să includă numeroase studii relevante) și a inclus toate studiile relevante cunoscute de atunci . Datele de la 136 de articole, si 381 de teste de ipoteza separate , și pe un eșantion de masiv de 130 , 296 de participanti au fost analizate. În acesta mare si autocuprinzatoare meta-analiza , metodologia de cercetare a fost de asemenea examinata . Printre multe descoperiri a fost ca studiile cu metode de cercetare mai bune au avut tendinta de a găsi efecte mai puternice ale jucatului jocurilor video violente pe un comportament agresiv. Un rezumat al constatărilor acestor studii sunt prezentate in figura 1 ( pe urmatoarea pagina). Noi înțelegem că noțiunea de mărimea efectului este una greu de înțeles, fără o cunoaștere detaliată a procedurilor statistice, asa ca in aceasta figura ne sunt oferite unele date ulterioare de comparație pentru a ajuta cititorii să geaseasca un sens al rezultatelor .

Figura 1: Rezultatele meta-analizei lui Anderson (et al 2010)

K – numarul testelor separate avand aceasi ipoteza inclusa in analiza

N – numarul participantilor la studii

CI – intervalul de confidenta , o masura la cat de variabile sunt datele .

Bara din mijloc prezinta efectul constatat, barele de pe fiecare parte reflecta cat de variabile au fost rezultatele în studiile testate. Figura 2 arata mai multe meta-analize , fiecare testand o ipoteza diferita . Toate ipotezele sunt testate ca porniri de la expunerea la jocuri video violente, iar aceste rezultate includ un comportament agresiv, gânduri agresive (cognitiile), sentimente agresive (afectul), excitatia fiziologica , desensibilizare la violență / empatie scăzuta și comportament pro-social . După cum se poate observa, efectul mediu al acestor numeroase studii a fost unul prin care expunerea la jocuri video violente au dus la o creștere agresivă ale comportamentelor , gândurilor agresive, sentimentelor agresive și excitarii fiziologice (care este legată de un comportament agresiv) , la desensibilizarea fata de violență , scăderea empatiei și la o reducere a comportamentelor pro-sociale.

Este important să rețineți că aceste constatari provin dintr-o gamă largă de tipuri de studii – studii experimentale în care toți participanții au exact aceeași experiență, altul decât tipul prezentat de mass-media , studii corelaționale ale legaturilor dintre nivelele de jucat jocuri video violente și diverse tipuri de comportamente agresive în viața reală, studii longitudinale care urmează tipare de jocuri video și modele de comportament la aceleași persoane pe parcursul timpului .

Fiecare tip de studiu are o contribuție unică la ceea ce știm . Experimentele pot fi utilizate pentru a deduce că un lucru cauzează altul, dar este mai greu de a generaliza aceste constatari la "viața reală". Studii corelaționale implica comportamente din "viața reală" și pot testa ipoteze alternative, dar este dificil de a determina direcția de cauzalitate ale relațiilor găsite (aceasta fiind , dacă a juca jocuri violente cauzează agresiune sau dacă oameni agresivi aleg jocuri violente). Studiile longitudinale sunt studii din lumea reală și poate fi utilizat pentru a afla dacă un lucru cauzează un altul in timpul vietii unei persoane . Unele studii de violenta din mass-media urmarite de aceleași persoane de peste 40 de ani (de exemplu, Huesmann et al, 2003) și au date foarte detaliate. Pentru că legături dintre jucatul jocurior video violente și agresiune se găsesc în mod constant în toate cele trei tipuri de studii, dovezile converg pentru a sugera atât o legătură de cauzalitate și un efect care este găsit în lumea reală .

In meta-analiza lui Anderson și a colaboratoriilor sai (2010) , de asemenea, s-a constatat ca atunci cand sunt utilizate metode statistice adecvate, nu au existat dovezi sistematice ale publicatiilor partinitoare in studii . Doveziile destul de slabe ale partinirilor publicate de Dr. Ferguson a fost probabil rezultatul mai multor factori, inclusiv eșecul de a utiliza toate studiile relevante și combinarea de studii transversale si experimentale in analiza partinitore a publicatiei . Pentru a înțelege cât de puternic este obtinut efectul violent al jocurilor video asupra agresiunii , ne poate fi de ajutor pentru a intelege ceea ce "dimensiunea efectului" de fapt înseamnă. Pentru a înțelege cat de usor este obtinut efectul jocurilor video violente asupra agresivitatii, ne poate fi de ajutor intelegerea sintagmei “ effect size ” ( dimensiunea efectului ) . Figura 2 arată unele dimensiuni ale efectului de fenomene bine cunoscute care pot fi utilizate ca puncte pentru comparație.

Figura 2: Dimensiunile comparative ale dimensiunilor efectelor jocurilor video violente și alte fenomene bine cunoscute

După cum se poate vedea din figura 2, efecte violente ale jocurilor video sunt mai mari decât efectul consumului de calciu asupra masei osoase, al inhalarii de azbest pe tipuri de cancer cunoscute , in folosirea prezervativului pentru reducerea numarului de persoane infectatre cu HIV , in a lua aspirina pe reducerea atacuri de cord și o serie de alte foarte fenomene importante. În mod evident, dimensiunea efectelor jocurilor video violente este suficient de mare pentru a fi considerata de importanță socială .

O constatare finală a lui Anderson si asociatilor sai (2010) asupra meta-analizei este că efectele jocurilor video violente au avut loc, atât pentru bărbați cat și pentru femei, și în țări colectiviste estice cu o violenta scazuta (de exemplu, Japonia) și cu o violenta ridicata in țările occidentale individualiste (de exemplu, Australia și Statele Unite ale Americii) . Aceasta nu este o descoperire surprinzatoare, la fel ca și alte recenzii care au descoperit ca jocurile video violente afecteaza oameni, indiferent de vârstă, sex, statut socio-economic, gen , joc și sistem de joc (Bartlett si asociatii , 2009) . De fapt, in cunostinta autorilor, nici un grup nu a fost încă identificat, care este imun la efectele expunerii la violenta din mass-media , cum ar fi jocurile video . Poate cel mai bun scurt rezumat al dovezilor prezentate sunt articulate într-o declarație produsa de 13 cercetători în efectele jocurilor video violente , pregătiti pentru o informare amicus curiae (prieten al curții), scurta , pentru Schwarzenegger și Brown v Video Asociația Dealerilor de Software și Entertainment Software ; Caz de asociere, în Curtea Supremă de Justiție a Statelor Unite ale Americii (Docket # 08-1448). Această declarație a fost susținută ca fiind correcta de către alti 102 de cercetători bine respectati în acest domeniu.

‘’ Declarație privind violența din jocurile video

Atât Asociatia Psihologilor din America (APA, 2005) cat și al Academia Americana de Pediatrie (AAP, 2009) au emis declarații oficiale care să ateste că cercetarile științifice privind jocurile video violente care arată în mod clar că astfel de jocuri sunt determinate mai târziu de un comportament agresiv, la copii și adolescenți. Ample cercetari au fost efectuate de mai mulți ani, folosind toate cele trei tipuri majore de modele de cercetare (experimentale, transversale și longitudinale). Numeroase studii de cercetare empirice originale au fost efectuate pe copii

și adolescenți. Per ansamblu, datele de cercetare concluzioneze că expunerea la jocuri video violente determină o creștere a riscului de comportament agresiv. Efectele sunt imediate și pe termen lung. Jocurile video violente au efecte măsurabile și semnificative statistic atât asupra bărbaților cat si a femeilor . Efectele teoretice importante ale jocurilor video violente au fost confirmate de mai multe studii empirice. Efectele au fost replicate de către cercetători în diferite setări și

în numeroase țări. Procesele psihologice care stau la baza unor astfel de efecte sunt bine înțelese și includ: imitația, învățarea observaționala , amorsarea cognitivă , scripturi emoționale și comportamentale , excitatia fiziologica și desensibilizarea emoționala . Acestea sunt procese generale care stau la baza tuturor tipurilor de comportament social, nu doar agresiunii și violenței; acestea au fost confirmate de nenumărate

studii din afara domeniului violenței din media. În plus față de a provoca o creștere a riscului de comportament agresiv,

jocurile video violente au fost găsite si in provocarea creșterii gândirii agresive, sentimentele agresive, desensibilizarea fiziologica la violență, și la

scădearea comportamentului pro-social. “

Foarte important , această declarație face referire la procesele psihologice care

sunt cunoscute că determină efectul expunerii la jocurile video violente

pe copii. Acestea merita a fi examinate în detaliu , deoarece acestea

oferă, de asemenea, unele informații cu privire la motivul pentru care efectele jocurilor video violente poate fi mai puternic , în comparație cu alte medii violente.

2.5 Cercetari vechi comparate cu cercetari noi

Deoarece jocurile video s-au modificat de-a lungul timpului pentru a include mai multa violență, s-ar putea prezice că studiile initiale axate pe efectele jocurilor ar putea fi mai puțin consecvente în concluziile lor decât în studiile ulterioare . Cineva s-ar fi putut aștepta sa fie o diferența intre jocurile video violente și cele neviolente din 1985 , o diferență mult mai mică decât cea care există astăzi, și, prin urmare, ar trebui să aibă un efect corespunzător mai mic și mai greu de detectat . De fapt, aceasta este exact tiparul descoperit de cercetatori . În studii experimentale în care diferența de cantitate din conținutul violent pot fi cuantificata , studii, cu diferențe mai mari intre jocurile violente și cele neviolente arata efecte mai mari asupra comportamentului agresiv (Gentile si Anderson , 2003) .

În studiile corelaționale, unde este mult mai greu de cuantificat diferențele dintre jocuri, o analiza rationala a anului in care au fost efectuate studiile arată o creștere în efecte de-a lungul anilor. Dimensiuni mult mai mici ca efect au avut loc în anii 1980 decât la sfârșitul anilor 1990 și începutul anilor 2000 .

2.6 Timpul de joc vs. Continutul jocului

Până acum, dovezile științifice ale potențialelor efecte nocive ale jocurilor video violente , este din ce in ce mai clar, jocurile video violente par să crească gânduri agresive, sentimente, și comportamente, atât pe termen scurt cat și pe termen lung . Este important, totuși , să se constate o distincție critică , că pot exista diferențe importante în efectele potențiale bazate pe cantitatea de timp de joc, comparativ cu cele pe baza conținutului de jocuri jucate. Mai multe studii ( in mod particular cele care folosesc date din anii 1980 ) au tratatat timpul de joc jucat ca o corelatie si au gasit rezultate diferite .

Mai multe studii recente care separa cu grijă cantitatea de timp jucat de conținutul de joc au arătat că suma pare a fi negativa legate de performanțele școlare, dar aceasta este doar slab asociata cu comportamente agresive și antisociale, cel mai probabil, deoarece numai o parte din partidele jucate au un conținut violent . În schimb, jocurile cu conținut violent sunt pozitiv legate de variabile agresive, dar sunt , cel mult , doar marginal legate de performanța școlară ( Anderson & Dill, 2000; Anderson și colaboratorii ; Gentile et al, 2004) . Aceasta constatare face din nou clar că întrebarea, "Sunt jocurile video bune sau rele?" , este o falsă dihotomie . Jucatul unei cantitati moderata de timp de jocuri non-violente pare a fi pozitiva, și în cazul în care unul joaca jocuri cu conținut educativ (chiar destul de rar), efectul este probabil să fie pozitiv, cel puțin pe cunoștințele în domeniul educațional. Dar, în cazul în care unul joaca jocurile cu conținut violent, efectele par a fi negativ. Aceste descoperiri rezulta din simplul fapt că copiii învața tot ceea ce se gaseste in conținutul jocurilor lor video ii invata sa faca .

3. Efectele negative ale jocurilor video

3.1 Dependenta de jocuri video

În biografia sa în mișcare , “ Unplugged: Calatoria mea în lumea întunecată a Dependentei de jocuri video “ , Ryan Van Cleave descrie modul în care un violent joc online, World of Warcraft, a dominat viața lui într-o asemenea măsură incat el a fost în imposibilitatea de a funcționa normal și a fost condus la punctul de sinucidere . Dependenta de jocuri video este acum luată în serios de către psihologi și psihiatrii , aceasta fiind considerata recent pentru includere în a cincea ediție a manualului de diagnostic și statistică pentru tulburari mentale (DSM), ca o tulburare psihiatrică diagnosticabila și a fost inaintat în anexa sa pentru a încuraja continuarea cercetărilor . Este clar ca multi copii , tineri joaca jocuri video la un nivel "patologic", care provoaca daune la familie , sociale , la școală sau in funcționarea psihologică . De exemplu, s-a constatat că 8.5 % dintre copii jucatori de jocuri video în vârstă de 8-18 ani din SUA fac acest lucru la un nivel patologic (Gentile, 2009) . Studii asemănătoare au descoperit ca 11.9 % în Europa (Grusser si asociatii , 2007) , 8.7 % in Singapore (Choo si asociatii , 2010) , 10.3 % în China (Peng și Li, 2009) și de 4 % pentru copii de 12-18 ani în Norvegia (Johansson & Götestam, 2004), cu un volum suplimentar de 15.5 % “de risc" .

După cum se va vedea în secțiunile care au urmat, suma copiilor care joaca jocuri video este foarte important. Cei care joacă excesiv nu sunt numai in risc de a avea o serie de rezultate negative , ei sunt de asemenea, mult mai susceptibili de a juca jocuri violente (Krahe & Möller, 2004) .

3.2 Deficit de atentie

Există unele studii care leagă cantitatea de timp pe care copiii o petrec jucand jocuri video cu deficitul de atentie, impulsivitate și hiperactivitate (Bailey și colab. , 2010; Swing si altii , 2010) . De exemplu, Gentile (2009) a constatat ca adolescentii care au folosit jocuri video la niveluri patologice au avut aproape de trei ori mai multe sanse sa fie diagnosticati cu tulburare de deficit de atenție sau ADHD decat adolescentii care au jucat la un nivel non-patologic . Intr-un document punct de reper, Swing si colegii sai (2010) au examinat efectul de a juca jocuri video pe o atenție la copiii de școală elementară . Ei au folosit un studiu longitudinal care statistic controla o serie de alți factori care ar putea duce , de asemenea , la probleme de atenție și au constatat că suma timpului petrecut jucând jocuri video a prevazut 13 luni mai târziu creșteri ale evaluărilor profesorilor de deficite de atentie la copii . Aceste rezultate sugereaza ca nivelul de joc al copiilor care joaca jocuri video are un rol de cauzalitate în pierderea ulterioară de capacitate atenției.

Anderson si ceilalti cred că din motive teoretice , unele jocurile video ar trebui să aibă mai puțin efect pe probleme atentionale (de exemplu, cele care necesită gândire și planificare controlata) și cele care necesită comportamente reactive constante de la jucători ( de exemplu , o comuna caracteristică a multor jocuri violente de tip “ first person shooting ” ) ar putea fi mai problematice în ceea ce privește dificultatea de dezvoltare a atenției copiilor .

3.3 Scaderea performantele scolare

Este bine stabilit faptul că petrecutul mai multor ore jucând jocuri video este legată de performanța școlară mai slabă, atât pentru copii și adolescenți (Anderson si colab, 2007; Chan & Rabinowitz, 2006; Chiu și colab, 2004; Cordes & Miller, 2000; Gentile, 2009; Gentile et al, 2004; Sharif & Sargent, 2006) . O explicație pentru acest lucru este o simpla inlocuire de timp , orele petrecute jucând jocuri video mănâncă din timpul care ar fi în mod normal petrecut studiind și citind . De exemplu, într-un studiu din 1491 a tinerilor între 10 și 19 ani ; jucătorii au petrecut 30 % mai putin timp citind și 34 % mai puțin timp pentru a face temele (Cummings & Vandewater, 2007) . Este de asemenea posibil, că copiii care se descurca mai prost la școală au mai multe sanse de a "petrece mai mult timp jucând jocuri, unde pot simti un sentiment de măiestrie care le scapă la școală" (Anderson si colab. , 2012) .

Desigur , alta posibilitate ar fi ca jucatul jocurilor video in mod excesiv creaza deficite de atentie , care in timp poate duce la performante scolare foarte slabe .

3.4 Cresterea agresivitatii

Ar trebui să fim preocupati de copii și adolescenții care joacă jocuri video violente ? Poate duce acesta la un comportament agresiv ? Peste 98 % din medicii pediatri din Statele Unite au luat în considerare aceste întrebări și cred că expunerea excesiva la violente din mass-media are un efect negativ asupra agresiunii din copilarie (Gentile si colaboratorii , 2004) . În mod similar, există un consens printre marea majoritate a cercetătorilor de jocuri video violente, care arata ca prea multa expunere la jocuri video violente crește probabilitatea de gânduri agresive, sentimente si comportamente agresive , duce de la desensibilizare la violență și duce la scăderea comportamentelor pro-sociale, de asemenea, și a empatiei . Există, totuși, un număr mic de cercetători care contestă această dovadă și se pare că punctele de vedere ale acestei minorități au avut un impact mare asupra perceptiei publicului . În acest capitol, vom examina pe larg argumentele pentru acest punct de vedere și apoi vom revizui dovezi stiintifice care găsesc efectele violente ale jocurilor video. În acest fel, sper ca toti cititorii pot judeca probele pentru ei înșiși .

Primul argument împotriva efectelor violente ale jocurilor video este că sunt puține dovezi care leaga jocul de jocuri video violente de comportamente foarte violente (cum ar fi atacurile armate din școli) . Pentru a intelege mai bine acest argument este util de a reflecta asupra diferenței dintre agresiune și violență . În esență, violența este un comportament agresiv, care are un rău extrem ca scop . Astfel, toate formele de violență sunt de agresiune, dar nu toate agresiunile sunt violență . În acest sens vom face patru puncte :

Din punct de vedere etic, nu este posibil să se utilizeze cele mai puternice metode , manipulările experimentale , pentru a testa legătura de cauzalitate dintre jocurile video violente și violență pentru că noi nu putem incita oameni sa provoce daune extreme într-un laborator . Există , însă, modalități de a testa link-uri cu un comportament agresiv, care pot fi examinate etic într-un laborator. Este lipsit de sinceritate să sugerez că, din lipsa de studii experimentale care atribuie în mod aleatoriu , copii , de anii de jucat jocuri video violente sau non-violente și apoi măsurarea grupului care comite crimele cele mai violente , că , prin urmare, nu sunt stabilite efecte negative sau anti-sociale . Acest lucru este cum ai spune că , deoarece nu există studii experimentale pe oameni care arata ca fumatul cauzeaza cancer pulmonar, fumatul nu este un cauzal

factor de risc. Legăturile de cauzalitate dintre jucatul jocurilor video violente și agresiune fizică sunt, în opinia noastră , bine stabilite .

Studii transversale (corelaționale) și studii longitudinale ale efectelor jocurilor video violente au stabilit legături semnificative asupra comportamentului violent. Mai multe studii longitudinale, furnizează dovezi puternice că acestea sunt efecte cauzale .

Comportamentul agresiv, care pot include intimidarea (hărțuirea, agresiunea), rănirea altor persoane fizic, hartuirea proprietatii altor persoane sau relațiilor și agresarea oamenilor verbal, este un fenomen social foarte important . Agresiunea nu trebuie să degenereze în violența pentru a fi dăunătoare și distructiva .

Nu sunt cercetatori ai agresiunii care susțin că violența din mass-media este singura sau chiar și cea mai importantă sursă de comportament violent. Cele mai comune abordari , cea luata de autori , este "factorul de risc ". În conformitate cu această abordare, oamenii pot avea diferiti factori de risc pentru agresiune sau comportament violent ( Figura 3) .

Acestea ar putea include provenienta dintr-o casa cu un mediu violent , a apartine unui grup cu o violenta de la egal la egal a membrilor ei, un nivel ridicat a trăsăturii agresive , expunerea la violenta din media și un număr de alți factori. Cei mai multi factori de risc care sunt prezenti la o persoană, mai ales atunci când acestia sunt prezenti la o vârstă fragedă , este cel mai mult probabil ca acea persoana să fie agresiva sau violenta. Strasburger (2009, p. 203), constată că :

Cercetari privind violența din mass-media și relația sa cu agresiunea din viața reală este clara : tinerii învața despre atitudinea lor cu privire la violență la o vârstă foarte fragedă, și o dată învățate , aceste atitudini sunt dificile de schimbat (Anderson si colaboratorii , 2003; Bushman &Huesmann, 2006) . Estimări conservatoare sunt ca violenta mass-media poate fi cauza a 10% din violența din viața reală , nu cauza principala prin orice mijloace, ci o bucată nesănătoasa cu care am putea face ceva, dacă am avea vointa să o facem (Strasburger et al, 2009; Comstock & Strasburger, 1990) .

Figura 3. Unii factori longitudinali pentru violenta in randul tinerilor

Adaptat de la Departamentul de Sanatate si Servicii Umane (2001), Bushman și Huesmann (2006) și Anderson et al (2010)

Cred că Victor Strasburger are dreptate. Mulți factori de risc ai agresiunii și violenței sunt foarte greu de facut fata pentru niste părinți, ca educatori, ca profesionisti si ca factorii de decizie politică . Violenta din mass-media , este un factor de risc, care pot fi controlata și a carei actiuni se pot lua masuri atat la nivelul familial , individuale , până la nivelul guvernamental , de stat și federal . Acest lucru face ca cercetarea privind efectele violenței din mass-media sa fie deosebit de importante.

Criticii de părere că jocurile video violente cresc probabilitatea de comportament agresiv si critica, de asemenea, metodologia studiilor privind jocurile video și a studiilor meta-analitice .

Violenta in Media , factor de risc pentru agresivitate

Jocurile video violente au intrat sub control intens in ochii publicului la sfârșitul anilor 1990, ca rezultat al atacurilor tragice armate din scoli în care asasinii au avut o istorie de a juca jocuri video violente (de exemplu, West Paducah, KY – decembrie 1997 – ; Jonesboro, AR – martie 1998 – ; Springfield , OR – mai, 1998 – ; Littleton , CO – aprilie 1999 – ; Santee, CA – martie 2001 – ; Wellsboro, PA – iunie 2003 – și IN Red Lion, PA – aprilie 2003 – ) . Mass-media a corelat legătura dintre jocuri video violente si alte infracțiuni violente, inclusiv o sindrofie de infracțiuni violente în Oakland, CA (ianuarie, 2003); cinci omucideri în Long Prairie și Minneapolis, MN (mai, 2003); bătai de persoane decedate în Medina, OH (noiembrie 2002); și Wyoming, Michigan (noiembrie 2002); și in Washington, DC, impuscaturile de lunetist "Beltway" ( toamna lui 2002 ) . Încă din anul 2000, Biroul Federal de Investigații al SUA a raportat că unul dintre semnele de avertizare caracteristice de shootere școlare a fost că elevul cu grad ridicat de risc , care “ își petrece sume neobisnuit de mult timp jucand jocuri video cu teme violente, și pare mai interesat de imagini violente decât de jocul în sine " (O'Toole, 2000, p.. 20) . Deși aceste tragedii extrem de mediatizate, au atras atenția asupra efectelor potențiale ale jocurile video violente, acestea , nu sunt de fapt , bune exemple ale efectelor . În fiecare dintre aceste cazuri, shooterele au avut mai multi factori de risc pentru comportamentul agresiv. Cercetările au arătat că există foarte mulți factori de risc pentru agresiune, cum ar fi sărăcia, o istorie de abuzuri , tulburări psihice , membrii ai bandelor , consumul de droguri, violenta din mass-media , și o exagerata stima de sine . Argumentam că pentru ca un copil "normal" să devină deosebit de violent, el sau ea ar trebui să aibă mai mulți dintre acești factori de risc prezenți . Nici un singur factor de risc nu este de obicei suficient de puternic pentru a provoca un astfel de comportament extrem ca un schimb de focuri intr-o școală . Acestea fiind spuse, cu toate acestea, există o diferență importantă între violenta mass-media și majoritatea altor factori de risc pentru agresiune, el este cel care este usor de controlat . Chiar și părintele , dintr-o familie care trăieste în sărăcie (și multe familii care trăiesc în sărăcie dispun de sisteme de jocuri video) poate spune, "Nu, nu poți să te joci acest joc. Joaca asta în schimb. " . Dacă unul adoptă de părerea că expunerea la violenta din mass-media este un factor de risc pentru agresiune, acesta oferă o înțelegere mai clară a cercetării. De exemplu, lipsa de dovezi pentru vulnerabilitatea tinerilor sugereaza ca expunerea la jocuri video violente este un factor de risc pentru toți cei care joacă, indiferent de vârstă, sex, sau de alți factori . Cu toate acestea, acest lucru nu înseamnă că cei mai mulți oameni care se joaca jocuri video violente vor deveni mai târziu violenti . Aceasta nu înseamnă că riscul este ridicat. Dacă există factori de risc suplimentari, riscul este în continuare ridicat . Cu suficienti factori de risc , devine extrem de probabil ca o persoană sa se comporte cu o agresiune inadecvată la un moment dat.

Acest lucru este similar cu estimarea boli de inima: Fumatul ridica riscul de a avea un atac de cord. Fumatul nu este singura "cauza" de atac de cord, dar acesta nu crește riscul – este un factor cauzal . În cazul în care unul,nu face exercitii , riscul este și mai mult crescut. Cu fiecare factor suplimentar de risc, cum ar fi istoricul familial de boli de inima, sau dieta saraca, riscul creste pana cand acesta devine statistic foarte predictibil indiferent dacă unul este probabil de a avea un atac de cord . Această abordare pentru intelegerea jocurilor video violente poate fi testată empiric.

În studiul longitudinal al elevilor de clasa a treia si a cincea, mai mulți factori de risc pentru comportament agresiv au fost măsurati , inclusiv sexul , atribuirea părtinitoare ostila , agresiunea anterioara și expunerea la violenta din jocurile video . Așa cum e prezis de o abordare cu factor de risc, grupul cu riscul cel mai puțin prezis de lupte fizice la Time 2 ( Timpul 2 ) sunt fetele care au :

– o scăzuta atribuire ostilă părtinita ,

– nu au fost implicate anterior în lupte

– care nu se joacă jocuri video violente .

Grupul cu cel mai mare risc prezis de lupte fizice sunt băieți care au:

– o ridicata atribuire ostilă părtinita ,

– au fost implicati antrior în lupte ,

– care joacă o mulțime de jocuri video violente.

Așa cum este prezentat în figura 4, acesta este exact tiparul care a fost găsit . Acest model este identic cu cel gasit intr-un studiu al adolescenților , unde atat cat jucatul de jocuri video violente și deasemenea si trasatura de ostilitate au fost masurate (Gentile , 2004). In acest studiu, atât ostilitatea și jucatul de jocuri violente au fost legate de agresiuni fizice, dar combinația lor a fost mai importanta decât in mod individual .

Utilitatea unei abordări a factorilor de risc este evidențiată în continuare de luarea în considerare a factorilor de protecție opuși . Teoretic, implicarea activa a părinților in obiceiurile media ale copiilor ar trebui să servească drept un factor de protecție pentru obiceiurile mai târziu agresive (Austin, 1993, Dorr si Rabin, 1995; Lin si Atkin, 1989) o predicție care a primit unele confirmari . Deși băieții sunt mai predispusi decat fetele să se implice în lupte fizice, în cazul în care părinții lor sunt mai implicați în obiceiurile lor din mass-media, riscul lor de luptă este scăzut. În plus, cu toate că fetele sunt mai putin susceptibile per ansamblu pentru a intra în lupte fizice, în cazul în care părinții lor sunt implicați în obiceiurile lor de mass-media, riscul lor de luptă este diminuat cu aproape jumătate. Punerea în practică a factorilor de risc și de protecție împreună, grupul cu riscul cel mai puțin prezis de luptă fizică ar fi fetele care au :

– o scăzuta atribuire ostilă părtinita ,

– nu au fost implicați în lupte anterior,

– care nu se joacă jocurilor video violente,

– care au părinți care sunt foarte implicați în obiceiurile lor din mass-media.

Copiii cu cel mai mare risc prezis de luptă fizică ar fi băieți care au :

– o ridicata atribuire ostilă părtinita,

– au fost implicati anterior în lupte ,

– care joacă o mulțime de jocurilor video violente ,

– ai căror părinți nu sunt implicati în obiceiurile lor din mass-media .

Aceasta este exact modelul care se găsește în figura 4. Grupul cu cel mai mare risc are de peste cinci ori mai multe sanse decat cel mai mic grupul de risc să se implice în luptă fizică de către Time 2 ( Timpul 2 ) , de 16% față de 84% .

Fig. 4 Probabilitatea Previzibilă de luptă fizice la Time 2 ca o funcție de atribuire ostil părtinitoare , implicare în luptă fizică de la Time 1, sex, și de expunere la jocuri video violente (VGV – Video Game Violence)

4. Psihologia jocurilor violente/agresive asupra tinerilor

Cele mai multe dintre explicațiile legate de efectele violente ale jocurilor video implica diferite tipuri de învățare . Din cauza anumitor caracteristici de joc al jocurilor video violente – interactivitatea , repetiția și jocul propriu-zis in rolul de agresor – efectele pot fi mai puternice și modele de comportament mai bine învățate .

4.1 Imitatia

Oamenii sunt setati de la naștere sa imite pe alții. Descoperirea recenta , "neuronii oglinda" la oameni și primate , reprezintă un mecanism din creier care ar putea facilita aceasta (Caggiano si colab. , 2009; Gallese și colaboratorii, 1996; Rizzolati si colab. , 1996; Umilta si colab. , 2001) . Imitatia are beneficii , incluzand invatarea rapida a comportamentelor importante si joaca un rol in crearea de legaturi cu oameni . Cu toate acestea, imitația de comportamente nefolositoare și anti-sociale, poate avea efecte negative clare pentru individ și pentru societate . Știm că copiii vor imita comportamente agresive, chiar dacă comportamentele sunt complet noi pentru copil și nu sunt considerate a

fi răsplătite în nici un fel . De asemenea, știm că copiii imita personajele din mass-media pe care le vad , unele caractere au mai multe sanse de a fi imitate decat altele . Cele care sunt atractive, eroice , recompensate pentru comportamentul lor sau plăcute, sau cele care au un statut social ridicat . In jocurile video violente personajele principale de multe ori să îndeplinesc mai multe dintre aceste criterii . Acest lucru înseamnă că unele persoane vor copia comportamentele personajelor din jocuri foarte violente, cum ar fi GTA sau altele ? Este posibil .

De exemplu, un tânăr de 18 ani din Thailanda a înjunghiat un șofer de taxi pana l-a ucis încearcand să "afle dacă a fost la fel de ușor în viața reală să jefuiască un taxi așa cum a fost în joc" (Reed, 2008) . Ca urmare, GTA IV a fost interzis în Thailanda . În 2003, William Buckner, 16 ani , și fratele sau vitreg Joshua, 14 ani , au ucis un om și au rănit grav o femeie tragand cu arme în mașini în orasul Tennessee , Statele Unite ale Americii (Calvert, 2003) . Baietii sustineau ca ei au acționat ca în jocul Grand Theft Auto III ( GTA III ) . De asemenea, în 2003, Devin Moore, in varsta de 18 ani , din Alabama, a ucis trei ofițeri de poliție în urma arestarii sale pentru un furt de mașină. Fiind rearestat , s-a raportat că a spus poliției că " Viata este ca un joc video. Toată lumea trebuie să moară cândva" (Leung, 2005). Din nou, criminalul a spus poliției că a copiat comportamentul care l-a învățat in jocul GTA III .

Nu sugerez ca jocurile video violente jucate singure au cauzat aceste crime . După cum sa menționat mai devreme, numeroși factori de risc influențează probabilitatea de comportament agresiv și violent, iar cele mai severe forme de violență necesită practic întotdeauna convergența mai multor factori de risc . După cum sa menționat mai devreme, numeroși factori de risc influențează probabilitatea de comportament agresiv și violent, iar cele mai severe forme de violență necesită practic întotdeauna convergența mai multor factori de risc . Mai mult decât atât, este dificil (poate imposibil) pentru a identifica factorii de risc care au fost cruciali pentru orice act agresiv sau violent special. Cu toate acestea, imitația de violenta din mass-media pare să fi jucat un rol în aceste cazuri .

Există numeroase alte povești de comportamente agresive care imita aparent jocurile video violente. Acestea sunt ușor de accesat pe internet cu o simplă căutare. În mod clar, pentru unii jucători de jocuri video violente , simpla imitație poate juca un rol de cauzalitate în unele acte de agresiune. Cu toate acestea, există o serie de alți factori, de asemenea, legati de imitație și de agresiune învățata , care poate fi de asemenea importanti .

4.2 Identificarea

Deși efectele mass-media pot avea loc fără ca persoana sa se identifice cu oricare dintre personajele pe care le-au vazut, identificarea cu un agresor a fost demonstrata de a creste probabilitatea de a adopta comportamente și atitudini agresive . Oamenii sunt mult mai probabil să se identifice cu un personaj care este perceput ca fiind similar, eroic și atractiv și sunt mult mai probabil să se identifice cu portrete realiste, deoarece acestea sunt mai ușor legate de experiențele personale . În jocurile video violente , jucătorul se identifică puternic cu (și de obicei ia rolul ), agresorului . Personajul central agresiv este de obicei glorificat și portretizat ca eroic și , în ultimii ani , reprezentarea de caractere agresive în jocurile video a devenit tot mai realista . Din aceste motive, identificarea cu personajele violente / agresive pot fi un mod cheie unde jocurile video au impact asupra copiilor .

4.3 Repetitia

Este bine stabilit faptul că repetarea comportamentelor se stabilește în memorie , crește îndemânarea și le automatizează ca raspunsurile invatate . Mai departe, repetând o întreagă secvență de comportament se angajează să memoreze mai bine decât să repete doar o parte a unei secvențe . Jocurile video violente sunt mult mai repetitive decât alte forme de violente din mass-media și implică repetarea de mai multe ori de secvențe comportamentale complete .

Jucătorii repeta aceleași comportamente și primirea de recompense similare pe tot parcursul jocului, experimenteaza gânduri și sentimente similare în timpul acestor acțiuni și sunt expusi la atitudinile implicate în jocul implicit si explicit (de exemplu, de dormit cu prostituate și apoi de a le ucide pentru a prelua bani cuiva în GTA implică misoginism, acceptarea de violență pentru a obține ceea ce vrea și că viața umană are o valoare mică ) . Pur și simplu spus , de natura repetitiva a jocurilor video violente este ideala pentru a învăța atitudini agresive și script-uri de comportament .

4.4 Interactivitatea

Participarea activă asista la învățare , deoarece necesită atenție, și care participă îndeaproape la o sarcină care ajută pe oameni să memoreze comportamentele și cunoștințele relevante . Jocurile video violente sunt extrem de interactive, și dezvoltarea recentă a consolelor de domiciliu care permit jucătorilor să folosească arme realiste, cum ar fi pistoale și săbii replica crește și mai mult nivelul de interactivitate și scade diferența dintre comportamentele de jucat jocuri și comportamentele din "lumea reală" .

Combinația dintre interactivitate si repetitiile frecvente este puternica pentru învățare . În esență, acestea sunt un motiv cheie pentru care jocurile video sunt asa de puternice instrumente pentru predarea competențelor lor de bază pilotilor . astronauților și soldaților . Acești factori dau jocurilor video potential enorm pentru preocupări pro-sociale și ca instrumente de învățare, dar au implicații mai puțin bun venite în ceea ce privește repetițiile interactive de comportamente antisociale și agresive.

4.5 Lipsa consecintelor negative

Un alt principiu de bază al teoriei învățării, a demonstrat în mii de studii, că oamenii sunt mult mai probabil să se comporte în moduri care sunt recompensate și mai puțin probabil să se comporte în moduri care sunt pedepsite. În ceea ce privește imitația, copii imita agresiune ei percep ca fiind răsplătiti mai des decât agresiunea pe care ei o percep astfel cum rezultă din pedeapsă. Interesant , copiii vor imita agresiunea , ea fiind nepedepsita la fel de des ca agresiune recompensata.

Cu aceste fapte în minte, este relevant faptul că majoritatea actelor de violență din jocurile video:

sunt nepedepsite ;

sunt recompensați ( de exemplu, prin puncte, bani, statut și altitudine la niveluri mai ridicate de joc ) ;

au consecințe nerealiste pentru victimă .

Cu privire la punctul final, este important pentru părinți și profesioniști să se constate că văzand victimele suferind si consecințelr reale și negative, ca rezultat al violenței mass-media ar trebui să reducă riscul de agresiune ulterioare, deoarece indicii de durere, de obicei, inhiba un comportament agresiv . De asemenea, rețineți totuși că , în anumite circumstanțe indicii de durere și suferință pot crește comportamentul agresiv .

4.6 Invatarea asociativa

Creierul este o rețea neuronală în care concepte, idei, sentimente și amintiri sunt stocate și interconectate . Modul in care această rețea "se leaga" depinde de ceea ce oamenii experimentează , cu experiențele asociate (cum ar fi mirosul de cafea proaspătă , plăcere și o pofta pentru o băutură fierbinte) devin din ce în ce mai puternic conectate împreună cu cat experimenteaza mai mult împreună . Acest lucru înseamnă că oamenii învață să se asocieze un lucru cu altul .

În general în mass-media și în special în jocurile video violente, multe lucruri sunt în mod frecvent asociate și devin, astfel, "conectate” împreună . Ca de exemplu armele sunt rar utilizate pentru orice alt scop decât ca acțiuni cu scopuri violente . Acesta este motivul pentru este demonstrat un "efect al armelor" , prin care simpla vedere a unei arme crește probabilitatea de agresiune, dacă persoana care a asociat mental o armă, cum ar fi un pistol , cu uciderea sau rănirea oamenilor mai degrabă decât cu o utilizare non-agresiva , in mod sportiv , cum ar fi trasul la tir . Acest lucru sugereaza ca copiii care se joaca de multe ori jocuri video unde există o utilizare frecventă de arme în scopul de a ucide și răni alte persoane , sunt mult mai predispusi de a fi agresivi , imediat după ce joaca și sunt mai predispusi de a fi agresivi atunci cand sunt expusi la o armă de tip similar în viața reală .

Învățare asociativă explică de asemenea de ce secvențe întregi de comportament sunt învățate în timpul jocului video și de ce achiziționarea de structuri de cunoștințe legate de agresiune sunt atât de importante .

5. Achiziționarea de structuri de cunoștințe agresive , atitudini agresive și script-uri de comportament agresiv

În mod evident, jocurile video violente sunt niste profesori puternici , dar care este rezultatul unei astfel de învățari pentru fiecare copil ? În esență, copilul (sau adultul ) internalizează grupuri de cunoștințe asociate cu privire la comportamentul agresiv (structuri de cunoștințe sau "scheme"), precum și atitudini cu privire la comportamentul agresiv și "script-uri" pentru cum să se comporte în anumite circumstanțe . Schemele și script-urile conțin cunoștințe cu privire la un aspect de viață, link-uri mentale legate de atitudini, sentimente și amintiri , și un repertoriu de comportamente asociate . Script-uri conțin în plus informații cu privire la modul în care functioneaza de obicei situațiile experimentale (cum ar fi vizita la un supermarket) și secvențele tipice de comportamente în această situație (intrarea din partea stângă a magazinului, apucarea unui cărucior, laptele din partea din spate, pâinea de la al doilea culoar, alinierea la casa și plata) . Schemele și script-urile sunt activate de un declansator (de exemplu, logo-ul supermarketului) și , o dată activ, ajuta la direcționarea comportamentul nostru , de multe ori fără a fi conștienți de aceasta . Copiii încep să dezvolte scheme despre lume ca si copii mici (și, probabil, mai devreme), și acestea pot fi uneori de natură agresivă .

În ceea ce privește dezvoltarea de structuri de cunoștințe și atitudini agresive, există dovezi considerabile ca expunerea la mass-media violente (inclusiv jocuri video violente) :

crește atitudini de aprobare a comportamentului agresiv ca un răspuns social "normal" ;

crește accesul mental la script-uri pentru rezolvarea conflictelor care implica un comportament agresiv și reduce accesul la scripturi de rezolvare a conflictelor care sunt non-agresive ;

sprijină atitudinea prin care agresiunea este (1) interesanta și (2) crește statutul social al cuiva ;

sporește credința că lumea este un loc înfricoșător ;

crește o prejudecată atribuționala ostila prin comportamente neclare dar comportamentele inocente (nevinovate ) ale altora sunt interpretate în mod deliberat jignitor ;

creste probabilitatea de comportament agresiv .

Din păcate, copiii sunt expuși la o multime de violente din mass-media . Până la vârsta de 18 ani, majoritatea copiilor din SUA au văzut de multe ori zeci de mii de crime și acte de violență pe un singur televizor . Jucatul foarte des de jocuri video violente care implică frecvent uciderea de alti oameni sau creaturi ar adăuga foarte mult la aceste cifre, mai ales pentru crime . Acest lucru înseamnă că, pentru o mulțime de copii, influențele violente din mass-media pot duce la niveluri mai ridicate de scheme agresive, teama cu privire la lumea întreagă, atitudini ostile și anti-sociale, și script-uri pentru un comportament agresiv, decât s-ar putea să apară în caz contrar fără aceste influențe .

6. Violenta fictiva vs. violenta reala

Studii recente de imagistica cerebrala, in care modele de activare a creierului copiilor sunt "fotografiate" de masini de fMRI (Functional magnetic resonance imaging or functional MRI ) in timp ce ei se confruntă cu violentele din mass-media au arătat că , chiar și atunci când copiii știu ca violența la care se uita este violență fictivă sau fantezie , creierele lor răspund la violența ca și în cazul în care a existat o amenințare reală . In plus, sistemele de memorie pe termen lung au fost activate , sugerând că acest efect ar putea suporta dincolo de expunerea inițială . Aceasta cercetare sugereaza ca violenta fantezista din mass-media pare să aibă un impact similar asupra copiilor ca expunerea la violenta realista din mass-media .

7. Modelul general al agresivitatii (GAM)

Modelul general al agresivitatii oferă un mod teoretic de sunet și de ajutor de a intelege modul de expunere cum violentele din mass-media pot crește probabilitatea unei persoane de a fi agresiva atat pe termen scurt cat și pe termen lung (a se vedea figurile 5 și 6) .

Figura 5. Modelul general al agresiunii

GAM este un model a ceea ce se întâmplă psihologic în timpul unui episod de agresiune . În esență , persoana își aduce propria lor disponibilitatea de a agresa , prin intermediul genului (sexului ) lor , credintelor si atitudinilor cu privire la agresiune , al personalitatii și al alor factori stabili . Fiecare situație are indicii și declanșatori de agresiune, cum ar fi prezența unei arme sau o insultă. Atunci când o persoană se confruntă cu o situație de declanșarea a agresiunii, diferite cogniții relevante (amintiri, convingeri, atitudini, scripturi de comportament) sunt activate, împreună cu sentimente (cum ar fi frica și furia), precum și un nivel a excitare fiziologică . Nivelurile mai ridicate de excitare fac o tendință dominantă mult mai probabila de a acționa .

Figura 6: Moduri în care expunerea pe termen lung la jocuri video violente poate crește cognițiile agresive și tendințele de acțiune și apoi alimentarea episoadelor situaționale de agresiune

Ca urmare a acestor cogniții activate și a sentimentelor , și a nivelul a excitare , persoana are un răspuns imediat . În cazul în care aceasta este foarte excitata sau dacă situația necesită măsuri imediate, acest lucru va fi, probabil, răspunsul final . În cazul în care persoana are timp și capacitatea cognitivă pentru un răspuns mai considerabil ei vor evalua opțiunile lor și este mai probabil sa gaseasca un răspuns gândit . Oricum, eventualul răspuns care poate fi agresiv este adoptat , provoacă o reacție socială și episodul este codificat în memorie . O dată în memorie, acesta devine parte a "persoanei", și poate afecta apoi raspunsurile lor la situațiile viitoare.

Deși caracteristicile "persoanei" sunt foarte importante în determinarea modul în care un individ reacționează într-o situație specifică, cercetarea prezentată în acest capitol arată că majoritatea oamenilor, indiferent de caracteristicile personale, sunt influențati de jocuri video violente . Acesta arată de asemenea , că jocurile video violente ofera mai multe indicii pentru comportament agresiv, activează cognițiile și sentimentele agresive, și poate crește nivelul de excitare . Aceste procese interne pot explica de ce există de asemenea , o legătură solidă între jucatul de jocuri video violente și comportamentul agresiv . Pe termen lung, expunerea la atitudini, idei și script-uri de comportament în jocurile video violente duc la structuri stabile de cunoștere , atitudini , prejudecăți în gândire, script-uri pentru rezolvarea conflictelor și tendințe de acțiune care includ un comportament agresiv (a se vedea figura 5) . La rândul lor, acestea cresc nivelul de bază al agresivitatii în personalitatea acelei persoane și aduc persoana la un tip de situație declansatoare agresiva , cu o predispozitie mai mare de a agresa .

Între cele două modele, este ușor pentru a vedea modul în care un joc video poate duce la agresiune pe termen scurt, și cum de jucatul in mod repetat poate duce la niveluri mai ridicate de agresiune pe termen lung .

Supliment

Enumerarea si descrierea jocurilor mai sus mentionate .

Descrierea de Jocuri Video Menționate

Design experimental – Metodologia cercetarii

Obiective si Ipoteze

Lucrarea de față își propune o serie de obiective teoretice, dar și practice prin care se vizează identificarea comportamentului agresiv , agresivitatii in general , gradului de impulsivitate , delincventei care survine in urma jocurilor video cu continut agresiv .

Ipoteza 1

In prezenta lucrare , dorim sa aflam legatura dintre tendinta de iritabilitate si agresivitate ( agresivitatea fizica , agresivitatea verbala , furie , ostiliate ) .

Ipoteza 2

In prezenta lucrare , dorim sa aflam legatura dintre tendinta de iritabilitate si expunerea la violenta .

Ipoteza 3

In prezenta lucrare , dorim sa aflam legatura dintre tendinta dintre diferite forme de agresivitate si expunearea la violenta .

Variabile și design

În vederea prelucrări statistice a datelor a fost utilizat programul SPSS pentru Windows 7, versiunea 10.0. În funcție de specificul ipotezelor s-au definit variabilele care apoi au fost prelucrate statistic.

Ipoteza 1

In prezenta lucrare , dorim sa aflam legatura dintre tendinta de iritabilitate si agresivitate ( agresivitatea fizica , agresivitatea verbala , furie , ostiliate ) .

Variabile : Vd1 = irit. ( tendinta spre iritabilitate ) ;

Vd2 = agf. (agresivitate fizica ) ;

Vd3 = agv. (agresivitate verbala ) ;

Vd4 = furie ;

Vd5 = ostil. ( ostilitate ) ;

Vd6 = agt. (scor total al agresivitatii ) .

Studiu : corelational .

Ipoteza 2

In prezenta lucrare , dorim sa aflam legatura dintre tendinta de iritabilitate si expunerea la violenta .

Variabile : Vd1 = irit. ( tendinta spre iritabilitate ) ;

Vd2 = expv. (expunerea la violenta ) ;

Studiu : corelational .

Ipoteza 3

In prezenta lucrare , dorim sa aflam legatura dintre tendinta dintre diferite forme de agresivitate si expunearea la violenta .

Variabile : Vd1 = agf. (agresivitate fizica ) ;

Vd2 = agv. (agresivitate verbala ) ;

Vd3 = furie ;

Vd4 = ostil. ( ostilitate ) ;

Vd5 = agt. (scor total al agresivitatii ) ;

Vd6 = expv. (expunerea la violenta ).

Studiu : corelational .

Participanții

În scopul verificării ipotezelor și atingerea obiectivelor în acest studiu a fost investigat prin probe psihologice specifice, un eșantion cuprinzând 30 de subiecți in total , cu vârste cuprinse între 23 de ani și 28 de ani . Dintre cei 30 de subiecti , 24 de subiecti sunt de sex masculin si 6 sunt de sex feminin . Participanții au fost selectionați conform următoarelor criterii : sa aibă varsta cuprinsa intre 20 si 30 de ani si sa joace jocuri video de o lunga perioada de timp. În studiul de fața nu s-a ținut cont de variabila ocupatie sau studiile participanților .

Tabelul nr.1. Structura eșantionului – gen, vârstă

Realizarea contactului cu participanții la studiu

Testarea tuturor instrumentelor psihologice ( chestionarelor si a scalei de iritabilitate ) a fost facuta web-based . Instrucțiunile subiecților cu privire la teste au fost date în scris. Toate probele au fost aplicate o singură data pentru fiecare subiect , timpul maxim de testare fiind de 30 de min pentru toate cele trei teste ( Chestionarul de Agresivitate Buss & Perry , CIS – Scala de Iritabilitate a lui Caprara , Chestionarul Jocurilor Video ) .

Instrumentele de lucru folosite

Chestionarul de Agresivitate Buss & Perry (Buss-Perry Aggression Questionnaire)

CIS – Scala de Iritabilitate a lui Caprara (Caprara Irritability Scale)

Chestionarul Jocurilor Video (Craig A. Anderson si Karen Dill )

În prezenta lucrare am colectat date privind două variabile diferite individual legate de agresivitate (agresivitate ca trasatura , iritabilitate), pentru a examina posibilele efecte interactive ale diferențelor individuale în agresiune asupra rezultatelor de mai sus .Un chestionar de tip auto-raport a fost creat pentru a colecta diferențele individuale de date, precum și datele referitoare la comportamentul agresiv și viziune asupra lumii. Au fost în total trei scale care alcătuiau chestionarul . Fiecare dintre aceste scale sunt descrise mai jos. Cele două diferențe individuale de măsurare au fost Scala de Iritabilitate Caprara (CIS;. Caprara et al, 1985) și Buss-Perry Aggression Questionnaire (AQ; Buss & Perry, 1992).

Iritabilitatea CIS – Scala de Iritabilitate a lui Caprara (Caprara Irritability Scale);

CSI masoara impulsivitatea agresiva sau înclinația spre reacții rapide si impulsive la ceea ce individul percepe ca provocare sau frustrare. Sa fie de acord cu afirmatii de genul, " sunt foarte enervat si impusiv cu persoanele care nu ma asculta sau nu ma inteleg " și " nu cred că eu sunt o persoană foarte tolerantă " , indică iritabilitate . Iritabilitatea este o proprietate biologică a organismului. Constă în capacitatea organismului de a recepționa influențele mediului și a răspunde selectiv la aceste influențe printr-o modificare internă difuză, nediferențiată, nespecializată, a întregului organism care se comportă atât ca analizor al informației cât și ca executor al reacției. Proprietatea iritabilității intră în funcție numai la contactul direct cu stimulii necesari vieții organismului. Când o substanță sau o energie aționează asupra unei porțiuni oarecare a organismului se fac modificări biofizice și biochimice care produc excitație care se propagă treptat în întregul organism. Are valoare limitată de orientare a organismului funcționând numai acolo unde condițiile de viață ale mediului sunt omogene, simple și obiectele necesare satisfacerii trebuințelor sunt prezente în cantitate mare și sunt ușor detectabile. Caprara (1982) a constatat că iritabilitatea prezice un comportament agresiv la persoanele provocate . CSI a fost bazat pe subscala de iritabilitate a Inventarului lui Buss-Durkee de ostilitate (Buss & Durkee, 1957) . Designul scalei sa bazat pe definițiile menționate anterior de iritabilitate din Caprara (1985), precum și Durkee Buss (1953). Caprara a raportat un coeficient alpha pentru scala de iritabilitate la 81 și o fiabilitate la testare-retestare de 0.83 (Caprara și colab., 1985) . CSI are proprietăți psihometrice excelente. Bazat pe un eșantion de oameni sanatosi și femei, scara are o alfa Cronbach de 0,81, un coeficient de testare-retestare de 0,83, și un coeficient de split-jumătate de 0,90 (Caprara et al., 1985). Alte studii au demonstrat coeficienții de fiabilitate mai mari în ambele probe clinice normale (Tartar și colab., 1995) și (Anderson, 1997) .

CSI conține 20 de itemi pe care Caprara si colab. , (1985) le-au etichetat itemi de "iritabilitate" ( 1 , 2 , 5 , 7 , 8 , 9, 10 , 13 ,15 , 16 , 18 , 20 , 22 , 23 , 24 , 25 ,26 , 28 , 29 ,30) și 10 itemi suplimentari de control care ar putea fi considerati ca itemi de “ atitudine prietenoasă ” ( 3 , 4 , 6 , 11 , 12 , 14 , 17 , 19 , 21 ,27 ) . CSI este format din 20 de elemente marcate pe o scară de 6 puncte Likert. Exemple de mai multe elemente sunt: "Când sunt enervat nu pot tolera o discuție", "Uneori oamenii mă deranjează doar fiind în jurul", si "Este nevoie de foarte puțin pentru ca lucrurile să mă atace." Toti cei 20 de itemi au fost însumati pentru a produce un scor total de iritabilitate. Persoanele care raspund indica nivelul lor de acord sau de dezacord raspunzand cu “Adevarat” sau “Fals” pentru fiecare item in parte . Cu cat scorul este mai mare cu atat indica o tendinta mai mare de iritabilitate în timp ce scoruri mai mici sugerează contrariul .

Suport pentru valabilitatea CSI a fost stabilit de corelații pozitive semnificative între scorurile CSI și măsuri de auto-raport de ostilitate de stat (Anderson, 1997), precum și administrarea de șocuri electrice usoare la adversari fictivi privind măsurarea de laborator a agresiune (Caprara et al, 1986;. Parrott & Zeichner, 2001) .

Agresivitatea ca trăsătură – Chestionarul de Agresivitate Buss & Perry (Buss-Perry Aggression Questionnaire)

În 1992 Buss si Perry au revizuit chestionarul de agresiune al lui Buss-Durkee (Buss & Durkee, 1957) . Buss si Perry lui AQ (Buss & Perry, 1992} măsoară trăsătură agresivitate prin intermediul a patru Scade distincte, fiecare reprezentat de un subscalei pe AQ ( Aggression Questionnaire). In subtextul chestionarului sunt itemi care indica agresiunea fizică și verbală, furia și ostilitate . Itemi , cum ar fi "Dacă cineva mă lovește, il lovesc si eu '' reprezintă agresivitatea fizică, și elemente cum ar fi" Eu nu pot abtine in a intra în argumente, atunci când oamenii nu sunt de acord cu mine " reprezinta agresivitate verbală . De asemenea, elemente cum ar fi "Unii dintre prietenii mei cred că sunt un om furios" și "Uneori simt că am ajuns o afacere prime de la viață", furie măsură și ostilitate, respectiv. De asemenea, elemente cum ar fi "Unii dintre prietenii mei cred că sunt un om furios" și "Uneori simt că am ajuns o afacere nedreptatita a viații ", măsoara manie (furie ) și ostilitate . Buss si Perry (1992) au demonstrat o relație semnificativă între nominalizări de la egal la egal de agresivitate și scoruri pe aceste patru scale de agresiune pentru studenti de sex masculin . Ei raportează un coeficient alfa de AQ la 0.89 și o fiabilitate testare-retestare la 0.80 (Buss & Perry, 1992) . Mai recent, Bushman și Wells (în presă) au raportat o relație pozitivă între subscala de agresiunea fizica și minutele penalizate pentru încălcările agresive de hochei ale eleviilor de liceu. În studiul original, participantii de sex masculin au fost mai agresivi, având în vedere scara completă, și, de asemenea, dimensiunea fizică . În același sens, s-au observat diferențe minore, dar semnificative , la agresiunea verbala și la subscalele de ostilitate . Cu toate acestea, bărbații și femeile au raportat niveluri similare de furie (Buss & Perry, 1992) . Nu toate aceste studii au sprijinit structura de 4-factori propusa inițial. Mai mult decât atât, nu au fost întotdeauna observate diferențele de gen în aceleași dimensiuni.

Este un chestionar de 29 element în care participanții clasifica anumite declaratii de-a lungul un continuum de 5 punct de la "extrem de neobișnuit la mine" la "extrem de caracteristică la mine." Scorurile sunt normalizate pe o scară de la 0 la 5; 5 fiind cel mai înalt nivel de agresiune. Subtextul chestionarului puncteaza 4 dimensiuni de agresiune : Agresiunea fizica ; Agresiunea verbala ; Furie ( manie , suparare ) ; Ostilitate . Primii doi factori reprezintă componenta instrumentală . Furia implică activarea fiziologică și reprezintă componenta emoțională, în timp ce ostilitate implică sentimente de opoziție și de nedreptate, reprezentând, astfel, componenta cognitivă . Intrebarile 1-9 Agresiunea fizica ; 10-14 Agresiunea verbala ; 15-21 Furie ( manie , suparare ) ; 22-29 Ostilitate.

Rezultatul final se obtine prin adunarea rezultatelor itemilor pentru fiecare factor in parte . Itemii urmatori sunt cu cotare inversa : 7 , 18 .Scorul final se calculeaza separtat pentru fiecare subscala (Agresiunea fizica ; Agresiunea verbala ; Furie – manie , suparare – ; Ostilitate) .

Aparent, furia acționează ca o punte psihologică conectand componentele instrumental și cognitiv . Acest chestionar a fost validat în diferite țări și tradus în mai multe limbi, inclusiv spaniolă, italiană, olandeză, japoneză, germană, franceză, slovacă și greacă .

Chestionarul Jocurilor Video – Chestionarul Jocurilor Video

(Craig A. Anderson si Karen Dill)

Chestionarul de jocuri video (Craig A. Anderson si Karen Dill , 2000 ) a fost creat pentru a permite crearea de doi indici compusi, unul concentrându-se pe expunerea la violenta de jocuri video și celălalt cu accent pe cantitatea de timp petrecut jucând jocuri video în general, indiferent de tipul de conținut.

Violența din jocurile video. Participanții au fost rugați să aleaga cele cinci jocuri video preferate dintr-o lista de 24 de jocuri video . După numirea fiecare joc, participantii au raspuns la scale care evaluau cat de des au jucat jocul ( fiecare joc in parte din cele 5 alese ) , cat de violent a fost conținutul și grafica fiecarui joc . La ultimele 2 intrebari , participantii trebuiau sa aleaga 5 tipuri preferate de jocuri video dintr-o lista de 16 tipuri de jocuri video si ultima intrebare participantii sunt intrebati daca dupa terminarea unui joc fac pauza sau incep un altul . Răspunsurile per ansamblu au fost etichetate cu o scala de 5 itemi de la putin violent pana la extrem de violent pentru conținutul violent al fiecrui joc video ales , și grafica lor a avut o scala de 5 itemi pornind de la puțin sau fara violenta pana la o grava extrem de violenta . Pentru fiecare participant, a fost calculat un scor la expunerea la violenta pentru fiecare dintre cele cinci jocuri preferate prin însumarea conținutului violent și ratingurile grafice violente și înmulțirea aceastora cu ratingul cât de des .

Aceste scoruri de expunere ale violentei celor cinci jocuri video li s-a facut media pentru a furniza un indice general de expunere la violența din jocurile video. Coeficientul alfa a fost 0.86.

Participantii au fost, de asemenea , întrebati: "Care dintre urmatoarele categorii descriu cel mai bine acest joc?" pentru fiecare dintre cele cinci jocuri preferate. Cele șase categorii au fost educația, lupta cu mâinile, sport, lupta cu arme, fantezie, și de îndemânare ( abilitate ). Pentru ai ajuta să-si aminteasca jocurile lor preferate, participantiilor li s-a dat o listă de jocuri video. Această listă continea numele a 24 de jocuri video de diferite tipuri atat agresive cat si neagresive . Trebuie remarcat faptul că participanții au fost lăsati să indice faptul că ei nu au jucat jocuri video .

Timpul petrecut jucand jocuri video violente . După terminarea întrebărilor legate de gradul de violenta si gradul de violenta al graficii celor 5 jocuri video preferate , participantii au fost rugati sa raspunda la doua întrebări cu privire la timpul de joc video jucat ( cu referire la fiecare din cele 5 jocuri preferate alese ) , respectiv ca ex. “Estimeaza cate ore pe zi v-ati jucat (1-ul joc ales) ” si “Estimeaza cate zile pe saptamana v-ati jucat acest joc “ . Un amestec de jucat jocuri video a fost format calculand media cantitatii de timp pe care participantii au raportat jucand-o jocuri video în cele 2 perioade de timp . Coeficientul alfa pentru această perioadă generală petrecut jucând jocuri video variabilă a fost 0.84. Rezultatul final se face din media rezultatelor obtinute ptr fiecare joc in parte .

Prezentarea rezultatelor

Prezentarea rezultatelor pentru fiecare ipoteza in parte

Ipoteza 1

Se presupune că există există o corelație între tendinta de iritabilitate si agresivitate (agresivitatea fizica , agresivitatea verbala , furie , ostiliate , agresivitate totala ) .

Rezultatele probelor au fost interpretate cu ajutorul programului SPSS 10.0.

Menționez că pentru această ipoteză, pentru lotul de subiecți utilizat avem design corelațional, eșantion aleatoriu . Variabilă independentă pentru această ipoteză este lotul de subiecti , in cazul de fata acestia fiind studenti și variabila dependentă este reprezentată de scorurile obținute la aplicarea probelor.

Tabelul nr.2 . Rezultate pentru ipoteza 1

Se constată din tabelul 2 corelațiile dintre factorii iritabilitatii si ai agresivitatii . Astfel pentru corelația dintre factorii de iritabilitate , agresivitatea fizica , agresivitatea verbala , furie , ostiliate , agresivitate totala avem urmatoarele:

Factorul de iritabilitate coreleaza pozitiv cu agresiunea fizica cu un r = .556** la un prag de semnificatie p = .001 , ceea ce inseamna ca exista o corelatie pozitiva , cu cat iritabilitatea este mai ridicata cu atat agresivitatea fizica este mai mare;

Factorul de iritabilitate coreleaza pozitiv cu agresiunea verbala cu un r = .652** la un prag de semnificatie p = .000 , ceea ce inseamna ca exista o corelatie pozitiva , cu cat iritabilitatea este mai ridicata cu atat agresivitatea verbala este mai mare;

Factorul de iritabilitate coreleaza pozitiv cu furia cu un r = .624**la un prag de semnificatie p = .000 , ceea ce inseamna ca exista o corelatie pozitiva , cu cat iritabilitatea este mai ridicata cu atat furia este mai mare;

Factorul de iritabilitate coreleaza pozitiv cu ostilitatea cu un r = .442* la un prag de semnificatie p = .014 , ceea ce inseamna ca exista o corelatie pozitiva , cu cat iritabilitatea este mai ridicata cu atat ostilitatea este mai mare;

Factorul de iritabilitate coreleaza pozitiv cu agresiunea totala cu un r = .640** la un prag de semnificatie p = .000 , ceea ce inseamna ca exista o corelatie pozitiva , cu cat iritabilitatea este mai ridicata cu atat agresiunea totala este mai mare;

Graficul nr. 1 Corelația dintre factorul de iritabilitate si agresivitatea fizica

Se constată că există o corelație pozitivă între factorul de iritabilitate si agresivitatea fizica ceea ce înseamnă că personalele care au iritabilitatea crescuta sunt predispuse la o agresivitatea fizica crescuta . Fiind o iritabilitate ridicata o substanță sau o energie aționează asupra unei porțiuni oarecare a organismului facandu-se modificări biofizice și biochimice care produc excitație care se propagă treptat în întregul organism ulterior ducand la acte fizice agresive.

Graficul nr. 2 Corelația dintre factorul de iritabilitate si agresivitatea verbala

Se constată că există o corelație pozitivă între factorul de iritabilitate si agresivitatea verbala ceea ce înseamnă că personalele care au iritabilitatea crescuta sunt predispuse la o agresivitatea verbala crescuta . Iritabilitatea recepționeaza influențele mediului și a răspunde selectiv la aceste influențe printr-o modificare internă difuză, nediferențiată, nespecializată, a întregului organism care se comportă atât ca analizor al informației cât și ca executor al reacției influentand printre altele si agresivitatea verbala.

Graficul nr. 3 Corelația dintre factorul de iritabilitate si furie

Se constată că există o corelație pozitivă între factorul de iritabilitate si agresivitatea furie ceea ce înseamnă că personalele care au iritabilitatea crescuta sunt predispuse la o furie crescuta . Aceasta stare de iritare care este crescuta poate duce la pierderea stăpânirii de sine si furiei excesive .

Graficul nr. 4 Corelația dintre factorul de iritabilitate si ostilitate

Se constată că există o corelație pozitivă între factorul de iritabilitate si ostilitate ceea ce înseamnă că persoanele care au iritabilitatea crescuta sunt predispuse la o ostilitate crescuta . Proprietatea iritabilității intră în funcție numai la contactul direct cu stimulii necesari vieții organismului in cazul de fata influentand cresterea ostilitatii .

Graficul nr. 5 Corelația dintre factorul de iritabilitate si agresivitatea totala

Se constată că există o corelație pozitivă între factorul de iritabilitate si agresivitatea totala ceea ce înseamnă că personalele care au iritabilitatea crescuta sunt predispuse la o ostilitate crescuta . Aceasta proprietate generală a materiei vii de a reacționa la acțiunea anumitor factori externi prin modificarea metabolismului duce la o afresivitate per totala ridicata .

Ipoteza 2

Se presupune că există există o corelație între tendinta de iritabilitate si expunerea la violenta.

Rezultatele probelor au fost interpretate cu ajutorul programului SPSS 10.0.

Menționez că pentru această ipoteză, pentru lotul de subiecți utilizat avem design corelațional, eșantion aleatoriu . Variabilă independentă pentru această ipoteză este lotul de subiecti , in cazul de fata acestia fiind studenti și variabila dependentă este reprezentată de scorurile obținute la aplicarea probelor.

Tabelul nr.3 . Rezultate pentru ipoteza 2

Se constată din tabelul 3 corelațiile dintre factorii iritabilitatii si ai expunerii la violenta . Astfel pentru corelația dintre factorii de iritabilitate si expunerea la violenta avem urmatoarele:

Factorul de iritabilitate coreleaza pozitiv cu expunerii la violenta cu un r = .369* la un prag de semnificatie p = .045 , ceea ce inseamna ca exista o corelatie pozitiva , cu cat iritabilitatea este mai ridicata cu atat expunerea la violenta este mai mare;

Graficul nr. 6 Corelația dintre factorul de iritabilitate si expunerea la violenta

Se constată că există o corelație pozitivă între factorul de iritabilitate si expunerea la violenta

ceea ce înseamnă că personalele care au iritabilitatea crescuta sunt predispuse la o expunerea la violenta crescuta .

Ipoteza 3

Se presupune că există există o corelație între tendinta dintre diferitele forme de agresivitate (agresivitatea fizica , agresivitatea verbala , furie , ostiliate , agresivitate totala ) si expunearea la violenta .

Rezultatele probelor au fost interpretate cu ajutorul programului SPSS 10.0.

Menționez că pentru această ipoteză, pentru lotul de subiecți utilizat avem design corelațional, eșantion aleatoriu . Variabilă independentă pentru această ipoteză este lotul de subiecti , in cazul de fata acestia fiind studenti și variabila dependentă este reprezentată de scorurile obținute la aplicarea probelor.

Tabelul nr.4 . Rezultate pentru ipoteza 3

Se constată din tabelul 4 , corelațiile dintre factorii de agresivitate (agresivitatea fizica , agresivitatea verbala , furie , ostiliate , agresivitate totala ) si ai expunearii la violenta. Astfel pentru corelația dintre factorii de agresivitatea fizica , agresivitatea verbala , furie , ostiliate , agresivitate totala si ai expunearii la violenta avem urmatoarele:

Factorul de expunere la violenta coreleaza pozitiv cu agresiunea fizica cu un r = .451* la un prag de semnificatie p = .012 , ceea ce inseamna ca exista o corelatie pozitiva , cu cat expunerea la violenta este mai ridicata cu atat agresivitatea fizica este mai mare;

Factorul de expunere la violenta coreleaza negativ cu agresiunea verbala cu un r = .145 la un prag de semnificatie p = .446 , ceea ce inseamna ca nu exista o corelatie intre agresivitatea verbala si expunerea la violenta deoarece p este mai mare de 0.05 ;

Factorul de expunere la violenta coreleaza negativ cu furia cu un r = .358 la un prag de semnificatie p = .052 , ceea ce inseamna ca nu exista o corelatie intre furie si expunerea la violenta deoarece p este mai mare de 0.05 ;

Factorul de expunere la violenta coreleaza negativ cu ostilitatea cu un r = .305 la un prag de semnificatie p = .102 , ceea ce inseamna ca nu exista o corelatie intre ostilitate si expunerea la violenta deoarece p este mai mare de 0.05 ;

Factorul de expunere la violenta coreleaza pozitiv cu agresiunea totala cu un r = .423* la un prag de semnificatie p = .020 , ceea ce inseamna ca exista o corelatie pozitiva , cu cat iritabilitatea este mai ridicata cu atat agresiunea totala este mai mare;

Graficul nr. 7 Corelația expunerea la violenta si agresivitatea fizica

Se constată că există o corelație pozitivă între factorul de expunere la violenta si agresivitate fizica

ceea ce înseamnă că personalele care au o expunere la violenta crescuta sunt predispuse la o agresivitate fizica crescuta . Expunerea ridicata la violență influențează modul în care subiectii se poartă în relațiile cu cei din jurul lor și poate duce la o agresivitate fizica ridicata .

Graficul nr. 8 Corelația expunerea la violenta si agresivitatea totala

Se constată că există o corelație pozitivă între factorul de expunere la violenta si agresivitate totala

ceea ce înseamnă că personalele care au o expunere la violenta crescuta sunt predispuse la o agresivitate per totala crescuta . Expunerea la violență crescuta influențează modul în care subiectii se poartă în relațiile cu cei din jurul lor și produce un comportament mai impulsiv, ducand lao agresivitate totala ridicata.

Concluzii

Cercetarea de fata privind expunerea la violența din televiziune și film sugerează că joaca cu jocuri video violente poate crește comportamentul agresiv. Am constatat că jucatul cu jocuri video violente din viața reală a fost pozitiv legat de comportamentul agresiv . Relația a fost mai puternica pentru persoane care sunt caracteristic agresive și pentru bărbați.

O revizuire meta-analitica a literaturii de cercetare a jocurilor video arată că jocurile video violente cresc comportamentul agresiv la copii si adulti tineri. Studiile experimentale cu bărbați și femei din setarile de teren susțin această concluzie . Analizele, de asemenea arată , că expunerea la jocuri video violente crește fiziologic atat excitarea cat și gândurile și sentimentele legate de agresiune. Jucatul de jocuri video violente scade, de asemenea, comportamentul prosocial .

Nu a fost o dezbatere serioasă de politică publică privind modul cel mai bun pentru a reduce expunerea copiilor și tinerilor la violenta mass-media. Multe dintre dezbaterile care au avut loc în presa populară și conferințe s-au concentrat de multe ori dacă există suficiente dovezi științifice de efecte nocive pentru a sprijini acțiunile de politică publică . Unele dezbateri au confundat alte chestiuni de politică publică cu problema științifică de bază dacă există efecte nocive semnificative.

Ca si comunitati stiintifice medicale, de sănătate publică, și psihologice care au afirmat în repetate rânduri , prin dezbateri științifice cu privire la existenta efectelor nocive ale violenței mass-media de pretutindeni . Noi credem că este timpul pentru a trece la întrebări mai dificile de politică publică , dacă societățile moderne ar trebui să ia măsuri pentru a reduce ratele ridicate de expunere a copiilor și tinerilor la violenta mass-media, și dacă da, ce politicile publice ar fi probabil cele mai eficiente.

În acest studiu, barbatii au avut o vedere mai ostila decat femeile. Rezultatele studiilor sunt în concordanță cu agresiunea modelul general afectiv, care prezice ca expunerea la jocuri video violente vor crește comportamentul agresiv atat pe termen scurt cat și pe termen lung .

Toti subiectii au jucat jocuri video violente de foarte multi ani in acest caz expunerea lor la violenta fiind foarte ridicata . Majoritatea jocurilor video alese de acestia dintr-o lista de 15 jocuri , atat violente cat si non-violente , au fost cele cu un grad foarte ridicat de violenta , efecte speciale grafice cat mai reale ale impuscaturilor , sangerarilor , folosirii armelor si munitiilor, atacurilor cu mainile si picioare , folosirea agresivitatii in general . Acest fapt , in timp , a dus dupa evidentierea anterioara a rezultatelor , la un grad ridicat de iritabilitate , al violentei in toate formele acesteia ( agresivitate verbala , fizica , ostilitate , iritabilitate ) .

Având în vedere similitudinea proceselor activate de diferite tipuri de mass-media și similitudinea rezultatelor existente în literatura despre jocuri video și violența TV-film, ar fi foarte surprinzător dacă expunerea repetată la jocuri video violente nu creste agresiunea pe termen lung. Cu toate acestea, o astfel de cercetare longitudinală este extrem de necesara . Alte întrebări care au nevoie de mai mult interes de se referă la amplitudinea relativă a efectelor de jocuri video versus violență TV-film, precum și detalii cu privire la modul în care violentadin mass-media, în general, a violenței și jocurilor video, creata pe termen scurt dar observata pe termen lung arata o creștere în agresivitate și violență .

În cele din urmă, ne întrebăm dacă jocurile video interesante pot fi create pentru a preda și de a consolida solutii non-violente a conflictelor sociale. Dacă sunt comercializate cu același zel (și bani), ca jocurile distructive care domină în prezent pe piață, ar fi ele la fel de profitabile ? Cu alte cuvinte, este posibil să se utilizeze motivul profit care de ani a condus masina mass-media spre violenta catre o direcție prosociala ?

Jocuri video violente ofera un forum pentru învățarea și practicarea soluțiilor agresive pentru situații de conflict. Efectul jocurilor video violente pare a fi de natură cognitivă. Pe termen scurt, jucând un joc video violent pare sa afecteze agresiunea prin amorsarea gândurilor agresive.

Efectele pe termen lung sunt susceptibile de a dura probabil mai mult timp, precum ca și jucătorul care învață și practici noi , scenarii legate de agresiune, care devin mai multe și mai accesibile pentru utilizare atunci când apar situații de conflict în viața reală. În cazul în care expunerea repetată la jocuri video violente într-adevăr conduce la crearea și accesibilitatea sporita de o varietate de structuri de cunoștințe agresive, alterand astfel în mod eficient structura de bază a personalitatii persoanei, schimbările ulterioare în interacțiunile sociale de zi cu zi pot duce, de asemenea, la creșterea consistenta a unui afect agresiv.

Natura activă a mediului de învățare a jocului video sugerează că acest mediu este potential mult mai periculos decât mult mai investigatatukTV și filmelor din mass-meda . Cu recenta tendinta spre un mai mare realism și mai multă violență grafică în jocurile video și popularitatea în creștere a acestor jocuri, consumatorii de jocuri video violente (și părinții consumatorilor) ar trebui să fie conștienți de aceste riscuri potențiale.

Aceste rezultate susțin în mod clar ipoteza că expunerea la jocuri video violente reprezintă o amenințare pentru sănătatea publică a tinerilor inclusiv adolescentilor . Expunerea este pozitiv asociata cu un nivel sporit de agresiune în cadrul adulțiilor tineri , în designuri experimentale și neexperimentale atat la bărbați cat și femei. Expunere este negativ asociate cu un comportament prosocial. Mai mult, expunerea este legata pozitiv de mecanismele pe termen lung care stau la baza principală asupra dezvoltării agresive si a unei personalitati agresive .

În cele din urmă, expunerea este legat pozitiv de agresiv afectează și excitare fiziologice. Pe scurt, fiecare teoretic predicție derivate din cercetare în prealabil și de la GAM a fost susținut de meta-analiza de cercetare disponibile în prezent referitoare la jocuri video violente.

Bibliografie

Anderson, C. A. (2003). Video games and aggressive behavior. In D. Ravitch and

J. P. Viteritti (Eds.), Kid stuff: Marketing sex and violence to America’s children (pp. 143–167). Baltimore: Johns Hopkins University Press. Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of violent video games. Journal of Adolescence, 27, 133–122.

Anderson, C.A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, R. L., Johnson, J., Linz, D., Malamuth, N., & Wartella, E. (2003). The influence of media violence on youth. Psychological Science in the Public Interest, 4, 81–110.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353–359.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27–51.

Anderson, C. A., Carnagey, N. L., Flanagan, M., Benjamin, A. J., Eubanks, J., & Valentine, J. C. (2004). Violent video games: Specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199–249.

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality & Social Psychology, 78, 772–791.

Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (under review). Violent video game effects on children and adolescents: Further developments and tests of the general aggression model.

Austin, E. W. (1993). Exploring the effects of active parental mediation of television content. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 37, 147–158.

Ballard, M. E., & Weist, J. R. (1996). Mortal Kombat: The effects of violent video game play on males’ hostility and cardiovascular responding. Journal of Applied Social Psychology, 26, 717–730.

Bensley, L., & Eenwyk, J. (2001). Video games and real-life aggression: Review of the literature. Journal of Adolescent Health, 29, 244–257. Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (in press). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. Chapter to appear in P. Vorderer &

J. Bryant (Eds.), Playing video games—Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ: Erlbaum.

Calvert, S. L., & Tan, S. (1994). Impact of virtual reality on young adults’ physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 125–139.

Chambers, J. H., & Ascione, F. R. (1987). The effects of prosocial and aggressive video games on children’s donating and helping. Journal of Genetic Psychology, 148, 499–505.

Deselms, J. L., & Altman, J. D. (2003). Immediate and prolonged effects of videogame violence. Journal of Applied Social Psychology, 33, 1553–1563.

Dominick, J. R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in teenagers. Journal of Communication, 34, 136–147.

Gentile, D. A. (Ed.) (2003). Media violence and children. In I. Sigel (Series Ed.), Advances in applied developmental psychology. Westport, CT: Praeger.

Gentile, D. A., & Anderson, C. A. (2003). Violent video games: The newest media violence hazard. In D. A. Gentile (Ed.), Media violence and children (pp. 131–152). Westport, CT: Praeger.

Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (under review). Violent video games as exemplary teachers.

Gentile, D. A., Humphrey, J., & Walsh, D. A. (2005). Media ratings for movies, music, video games, & television: A review of the research and recommendations for improvements. Adolescent Medicine Clinics, 16, 427–446.

Gentile, D. A., Lynch, P. L., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27, 5–22.

Graybill, D., Kirsch, J. R., & Esselman, E. D. (1985). Effects of playing violent versus nonviolent video games on the aggressive ideation of aggressive and nonaggressive children. Child Study Journal, 15, 199–205.

Anexe

Definitii

Termeni-cheie folositi de către comunitatea de cercetare adesea înseamnă ceva diferit pentru responsabilii politici ai publicului și publicul general. În această lucrare, vom folosi următoarele, mai precis, sensuri comune pentru cercetatarile de violență din mass-media .

Iritabilitate, s. f. Proprietatea de a se irita (ușor); starea celui iritabil; irascibilitate. (Fiziol.) Proprietate generală a materiei vii de a reacționa la acțiunea anumitor factori externi prin modificarea metabolismului. — Din fr. irritabilité, lat. irritabilitas, -atis. (DEX 2009)

Violența din Mass-media

Mass-media violenta reprezinta descrierea încercărilor intenționate ale unor persoane fizice să facă rău altora. Un "individ" poate fi un personaj de desene animate non-umane, o persoană reală, sau nimic între. Astfel, tradiționalele desene animate de sâmbătă-dimineață (de exemplu, "Mighty Mouse-ul " si " Road Runner "), sunt pline de violență.

Agresiunea

Agresiunea este un comportament destinat să faca rău unei alte persoane care este motivata sa evite acel rău. Acesta nu este un afect , o emoție, sau un gând agresiv, planificat sau o dorinta. Această definiție exclude acte accidentale care duc la rău, cum ar fi pierderea de control al unui autoturism și uciderea accidentala a unui pieton, dar include comportamente destinate să dăuneze, chiar dacă încercarea nu reușește, cum ar fi atunci când un glonț tras dintr-o armă ratează ținta umana .

Violenta

Violența se referă la forme extreme agresive , cum ar fi agresiunea fizică , verbala , ostilitatea m furia si crima . Toate formele de violență sunt agresiune, dar nu toate agresiunile sunt violență.

Anexa nr. 1

Anexa nr. 2

Anexa nr. 3

Bibliografie

Anderson, C. A. (2003). Video games and aggressive behavior. In D. Ravitch and

J. P. Viteritti (Eds.), Kid stuff: Marketing sex and violence to America’s children (pp. 143–167). Baltimore: Johns Hopkins University Press. Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of violent video games. Journal of Adolescence, 27, 133–122.

Anderson, C.A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, R. L., Johnson, J., Linz, D., Malamuth, N., & Wartella, E. (2003). The influence of media violence on youth. Psychological Science in the Public Interest, 4, 81–110.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353–359.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27–51.

Anderson, C. A., Carnagey, N. L., Flanagan, M., Benjamin, A. J., Eubanks, J., & Valentine, J. C. (2004). Violent video games: Specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199–249.

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality & Social Psychology, 78, 772–791.

Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (under review). Violent video game effects on children and adolescents: Further developments and tests of the general aggression model.

Austin, E. W. (1993). Exploring the effects of active parental mediation of television content. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 37, 147–158.

Ballard, M. E., & Weist, J. R. (1996). Mortal Kombat: The effects of violent video game play on males’ hostility and cardiovascular responding. Journal of Applied Social Psychology, 26, 717–730.

Bensley, L., & Eenwyk, J. (2001). Video games and real-life aggression: Review of the literature. Journal of Adolescent Health, 29, 244–257. Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (in press). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. Chapter to appear in P. Vorderer &

J. Bryant (Eds.), Playing video games—Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ: Erlbaum.

Calvert, S. L., & Tan, S. (1994). Impact of virtual reality on young adults’ physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 125–139.

Chambers, J. H., & Ascione, F. R. (1987). The effects of prosocial and aggressive video games on children’s donating and helping. Journal of Genetic Psychology, 148, 499–505.

Deselms, J. L., & Altman, J. D. (2003). Immediate and prolonged effects of videogame violence. Journal of Applied Social Psychology, 33, 1553–1563.

Dominick, J. R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in teenagers. Journal of Communication, 34, 136–147.

Gentile, D. A. (Ed.) (2003). Media violence and children. In I. Sigel (Series Ed.), Advances in applied developmental psychology. Westport, CT: Praeger.

Gentile, D. A., & Anderson, C. A. (2003). Violent video games: The newest media violence hazard. In D. A. Gentile (Ed.), Media violence and children (pp. 131–152). Westport, CT: Praeger.

Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (under review). Violent video games as exemplary teachers.

Gentile, D. A., Humphrey, J., & Walsh, D. A. (2005). Media ratings for movies, music, video games, & television: A review of the research and recommendations for improvements. Adolescent Medicine Clinics, 16, 427–446.

Gentile, D. A., Lynch, P. L., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27, 5–22.

Graybill, D., Kirsch, J. R., & Esselman, E. D. (1985). Effects of playing violent versus nonviolent video games on the aggressive ideation of aggressive and nonaggressive children. Child Study Journal, 15, 199–205.

Anexe

Definitii

Termeni-cheie folositi de către comunitatea de cercetare adesea înseamnă ceva diferit pentru responsabilii politici ai publicului și publicul general. În această lucrare, vom folosi următoarele, mai precis, sensuri comune pentru cercetatarile de violență din mass-media .

Iritabilitate, s. f. Proprietatea de a se irita (ușor); starea celui iritabil; irascibilitate. (Fiziol.) Proprietate generală a materiei vii de a reacționa la acțiunea anumitor factori externi prin modificarea metabolismului. — Din fr. irritabilité, lat. irritabilitas, -atis. (DEX 2009)

Violența din Mass-media

Mass-media violenta reprezinta descrierea încercărilor intenționate ale unor persoane fizice să facă rău altora. Un "individ" poate fi un personaj de desene animate non-umane, o persoană reală, sau nimic între. Astfel, tradiționalele desene animate de sâmbătă-dimineață (de exemplu, "Mighty Mouse-ul " si " Road Runner "), sunt pline de violență.

Agresiunea

Agresiunea este un comportament destinat să faca rău unei alte persoane care este motivata sa evite acel rău. Acesta nu este un afect , o emoție, sau un gând agresiv, planificat sau o dorinta. Această definiție exclude acte accidentale care duc la rău, cum ar fi pierderea de control al unui autoturism și uciderea accidentala a unui pieton, dar include comportamente destinate să dăuneze, chiar dacă încercarea nu reușește, cum ar fi atunci când un glonț tras dintr-o armă ratează ținta umana .

Violenta

Violența se referă la forme extreme agresive , cum ar fi agresiunea fizică , verbala , ostilitatea m furia si crima . Toate formele de violență sunt agresiune, dar nu toate agresiunile sunt violență.

Anexa nr. 1

Anexa nr. 2

Anexa nr. 3

Similar Posts