EDUCATOARE IN ERA DIGITALA -tehnologii [618909]

UNIVERSITATEA DIN BUCURE ȘTI

Facultatea de Psihologie și Științele Educației

Studii universitare de licență
Program de studii: Pedagogia Învățământului Primar și Preșcolar

LUCRARE DE LICENȚĂ

Coordonator științific:

Profesor universitar doctor BOGDAN LOGOFATU
Absolvent: [anonimizat]
2018

UNIVERSITATEA DIN BUCURE ȘTI

Facultatea de Psihologie și Științele Educației

Studii universitare de licență
Program de studii: Pedagogia Învățământului Primar și Preșcolar

EDUCATOARE IN ERA DIGITALA -tehnologii
moderne utilizate in procesul instructiv -educativ

Coordonator științific:

Profesor universitar doctor BOGDAN LOGOFATU
Absolvent: [anonimizat]
2018

Cuprins
Introducere…………………………………4
Descrierea lucrarii………………………….6
Capitolul I…………………………………..8
Capitolul II………………………………….10
Capitolul III…………………………………13
Capitolul IV…………………………………34
Concluzii……………………………………..55

INTRODUCERE

MOTTO:
„Jocul este și o pregătire pentru viața de mai târziu, dar mai presus de toate, el este însăși viața
copilului ”
(Mc. Dougall)
“În viața copilului jocul este o activitate deosebit de atrăgătoare care evoluează între ficțiunea
pură și realitatea muncii” (Debesse, M., 1969) și ne ajută să cunoaștem mai bine înclinațiile copilului,
fiind cel mai bun punct de observație de unde putem obține o imagine de ansamblu asupra dezvoltării
acestuia. Jocul ne permite să urmărim copilul sub toate aspectele dezvoltării sale, în întreaga sa
complexitate: cognitiv, motor, afectiv, social, moral.
Grădinița trebuie să asigure copilului cel mai bun s tart în viață și de aceea noul curriculum
propune atingerea cunoașterii prin intermediul învățării experiențiale, practicată prin JOC, ca
generator al motivației interne. Prin joc copilul este stimulat din toate punctele de vedere ale
dezvoltării sale! De aceea, jocul este cea mai eficientă formă de învățare integrată datorită
naturaleței cu care copilul învață !1
Cercetările făcute de specialiști în domeniu întăresc faptul că introducerea cunoștințelor digitale
în învățământul preșcolar și școlar este cu mu lt mai eficientă cu cât se realizează devreme. Însușirea
cunoștințelor digie de la cea mai fragedă vârstă prezintă o deosebită importanță, deoarece stimulează
foarte mult dezvoltarea intelectuală generală a copilului, influențând pozitiv dinamica vieții sa le
spirituale, iar pe de altă parte aceste cunoștințe își găsesc aplicabilitate în procesul de dezvoltare
generală a copilului. Aceste cunoștințe trebuie introduse treptat, pornindu -se de la acțiunea în plan
extern cu obiectele, la formarea reprezentărilor și abia apoi la utilizarea simbolurilor.1
Este necesară o sortare în ceea ce privește sfera metodelor, a formelor și mijloacelor de acțiuni
instructiv -educative prin dezvoltarea pe bază științifică, 12psihopedagogică a strategiilor de acțiune
formativă l a acest nivel (în acord cu valențele jocului ca formă fundamentală de activitate la această
vârstă).
Pentru sfera problemelor aplicative la activitățile cu conținut digital la preșcolari, se știe că sub
acest aspect: „esența evoluției intelectuale, cogniti ve a copilului” presupune în afară de rolul acțiunii
subiectului și cel al interacțiunilor și transmiterilor sociale și rolul maturizării, astfel, dezvoltarea
intelectuală ne apare ca „o construcție progresivă de asemenea natură încât fiecare inovație nu d evine
posibilă decât în funcție de cea precedentă”.
Principalul scop al educației este de a stimula continuu acele laturi ale personalității copilului care l -ar
ajuta să -și contureze mai bine interesele de cunoaștere și deprinderile intelectuale. Educația trebuie să

1 http://www.logopedics.info/jocul -si-personalitatea.php
2 http://gradinitapp25 -tm.ro/f iles/Metode%20interactive%20folosite%20in%20gradinita.htm

contureze, la copil, capacitatea de a formula opinii concrete, dorința de a rezolva repede și bine o
situație care îl privește pe el și pe semenii săi și de a se adapta în mod creator la situațiile noi.
Jocurile logice constituie una din moda litățile de realizare a unui învățământ activ, care pune
accent pe acțiunea copilului asupra obiectelor însăși. Manipularea obiectelor conduce mai rapid și mai
eficient la formarea percepțiilor, accelerând astfel apariția structurilor operatorii ale gândir ii.

ARGUMENT:
MOTTO:
„Orice metodă pedagogică rezultă din întâlnirea mai multor factori și, din acest punct de
vedere, educația va rămâne mereu o artă: arta de a adapta, la o situație precisă, indicațiile generale
date de cărțile de metodologie.”
Gaston Mialaret

În viața de zi cu zi a copilului, jocul ocupă un loc important deoarece, atunci când se joacă,
acesta își satisface nevoia de activitate, de a acționa cu obiecte reale sau imaginare, de a se transpune
în diferite roluri și situații care îl apropie de realitatea înconjurătoare.
Activitatile didactice au scopul de a pune la dispoziția copiilor mijloace agreabile care să le
stimuleze gândirea, perspicacitatea și să le dezvolte atenția și creativitatea.
O atenție deosebită o acord jocurilor mate matice ca instrumente care să contribuie în mod
gradat și plăcut la apropierea elevului de cerințele și rigurozitățile matematicii, ajutându -l să-și
dezvolte abilități specifice precum: gândirea logică, capacitatea de a raționa și a emite
judecăți,identifi carea soluției optime de rezolvare corectă și rapidă a situației -problemă.
Trăind în secolul culturii digitale, principala preocupare a sistemului educațional românesc
este adaptarea la noile tendințe în ceea ce privește metodele de predare moderne. Inte grarea sistemelor
digitale moderne, precum computerul sau tabla interactivă, în procesul educațional a devenit o
necesitate și nu mai este privită ca un fenomen modern. Acest lucru se întâmplă deja în învâțământul
privat, unde se fac dotări cu astfel de ga dget-uri.
Si cum putem face mai atractive activitatile, decât prin introducerea unui element nou în jocul
didactic și anume tabla inteligentă. Folosirea acestei metode reprezintă o strategie de captare a atenției
celor mici și un mijloc de a face o știință așa de strictă să fie îndrăgită de cei mici.
Tabla intelligentă devine un aliat al Educatoarei la activitățile desfasurate și un bun prieten pentru
copii. Fiind o tabla și cu funcție interactivă, aceasta oferă feedback imediat copiilor.

Argument
In the everyday life of the child, the game occupies an important place because, when playing,
it satisfies the need for activity, to act with real or imaginary objects, to translate into different roles
and situations that brings it closer to the surrounding re ality.

The didactic activities aim to provide children with agreeable means of stimulating their thinking,
perspicacity, and developing their attention and creativity.
Particular attention is paid to mathematical games as a tool to gradually and pleasantly
contribute to bringing the pupil closer to the requirements and rigor of mathematics, helping him to
develop specific skills such as: logical thinking, the ability to reason and issue judgments,
identification The optimal solution to correct and quickly s olve the problem situation.
Living in the century of digital world, the main concern of the Romanian educational system
is to adapt to new trends in modern teaching methods. Integration of modern digital systems, such as
computer or interactive whiteboard , into the educational process has become a necessity and is no
longer regarded as a modern phenomenon. This is already happening in private education, where they
are equipped with such gadgets.
How can we make activities more attractive than by introducin g a new element in the logic –
mathematical game, namely Smart board. Using this method is a strategy to capture the attention of
small children and a means to make a science so strict to be loved by the little ones.
The Smart board becomes an ally of the Educator for math activities and a good friend for the
children. Being a board and an interactive feature, it gives immediate feedback to children.

Descrierea lucrării
Copiii sunt atrași încă de mici de telefonele mobile și tabletele părinților. Astfel, aceștia intră
în contact cu tehnologia înainte să ajungă la grădiniță. De aceea, a fost nevoie ca tehnologia modernă,
prin diferite gadget -uri și aplicații, să -și facă loc și în domeniul educativ.
Pe telefo ane și tablete au apărut o varietate de aplicații cu conținut educativ, care au la bază
jocul didactic. Copiii le îndrăgesc și devin foarte repede captivați de această lume virtuală. Așadar în
grădinițe și în școli acum pot fi instalate Tablele Inteligente (Smart Board -urile).
Este un sistem costisitor care presupune procurarea in sala de grupă/clasă a: unui laptop, un
videoproiector, tabla cu creioane si burete care sunt activate printr -un soft instalat pe PC. Pentru
folosirea acesteia este oferit un trai ning cadrelor didactice de către compania care vinde aceste Table
inteligente. Având posibilitatea să lucrez cu o astfel de tablă, am cercetat impactul pe care îl are asupra
copiilor de la grupă și cum afectează acest gadget procesul de predare – învățare – evaluare în ceea ce
privește jocul logico -matematic.
Conform convingerilor mele am ales această temă, care a fost cercetată timp de 1 an, pe un
eșantion fix al grupei mijlocii, grupa fiind formată din 19 de copii (11 fete și 8 băieți). În cercetarea
efectuată m -am axat pe ipoteza că: dacă jocurile logice su nt bine proiectate și organizate, cu obiective
ce vizează dezvoltarea gândirii concrete, a inteligenței copiilor, contribuie la dezvoltarea personaliății
copiilor, la pregătirea lor pentru școală; chiar dacă acestea sunt expuse pe tabla inteligentă. În

cercetarea efectuată la adunarea, organizarea și interpretarea datelor, s -a folosit un sistem metodologic
format din: metode de colectare a datelor, metode de organizare și sintetizare a datelor și metode de
prelucrare statistică și interpretare a datelor. În acest sens s -au folosit metode ca : observația,
experimentul, fișe de lucru, analiza produsului activității.
Obiectivele urmărite în cercetare au fost:
 Observarea comportamentului copiiilor la activitățile unde implică tabla inteligentă
 Compararea gradu lui de implicare la activitatea fără tabla inteligentă și la cea cu tablă
 Exersarea unor operații ale gândirii (analiză, sinteză, comparație, abstractizare și generalizare),
precum și cultivarea calităților gândirii (corectitudinea, fluența, promptitudine a, flexibilitatea,
rapiditatea, originalitatea); Familiarizarea copiilor cu limbajul matematic;
 Formarea memoriei logice;
 Dezvoltarea atenției voluntare;
 Formarea spiritului de observație, a spiritului de ordine, a corectitudinii și a perseverenței în
îndeplinirea cerințelor;
Am dorit să combin metoda tradițională de predare cu o metodă modernă, care are la bază un
element tehnologic îndrăgit de copii: Tabla inteligentă (Smart Board).
Primul capitol prezintă definiția și caracterizează metodele si tehnologi ile didactice , care
anticipează și pregătește preșcolarul pentru viață. Capitolul conține de asemenea teorii despre joc,
considerații psiho -pedagogice, clasificări ale jocurilor, funcțiile lor, caracterizarea activităților de tip
joc didactic, evidențierea rolului și importanței lor.
Al doilea capitol este co nsacrat jocului didactic rezumând obiectivele jocului, conținutul
jocului, realizând o caracterizare a acestei activități a preșcolarilor, indicând tipuri și moduri în care
poate fi realizată și cum poa te fi condusă o astfel de activitate de educatoare la tabla inteligentă.
Capitolul trei are la bază folosirea tablei inteligente cu avantajele și dezavantajele sale. Cum
influențează aceasta activitatea la grupă.
În capitolul patru și capitolul cinci se prezintă cercetarea și se face analiza datelor furnizate
prin efectuarea experimentelor pe grupa Broscuțelor de la grădinița particulară Olga Gudynn Int′l
School București. Este utilizată metoda grafică.
La sfârșitul capitolului cinci sunt consemnate conclu ziile autoarei în urma realizării acestui
demers științific. Anexele la care se fac referiri în cuprinsul lucrării sunt atașate pentru a putea fi
consultate de cei interesați.
Mulțumesc pe această cale îndrumătorului meu științific Prof.univ.dr. Bogdan Logofatu pentru
ajutorul oferit și materialele indicate spre consultare dar și Doamnei Director și colegelor mele
educatoare de la grădinița particulară Olga Gudynn Int ′l School București.

CAPITOLUL I

METODE SI TEHNOLOGII DIDACTICE

Pentru a atinge un nivel optim în proiectarea și realizarea unei activități educaționale, se pune
accent pe felul cum se desfășoară aceasta și implică probleme organizatorice, procedurale și
materiale. Astfel apare termenul de „tehnologie didac tică”, care acceptă două puncte de vedere;
primul se referă la ansamblul mijloacelor audio -vizuale ce se utilizează în practica educativă, iar al
doilea se referă la ansamblul structural al metodelor, mijloacelor de învățământ, al strategiilor de
organizare a predării -învățare, puse în aplicație, în strânsă corelare cu obiectivele pedagogice,
conținuturile transmise, formele de realizare a instruirii și modalitățile de evaluare.3
Drumul parcurs pentru atingerea obiectivelor educaționale constituie metoda didactica.
Etimologic, termenul metodă provine din grecescul „methodos”, care înseamnă „drum spre”.
Metodele de învățământ pot fi definite ca „modalități de acțiune cu ajutorul cărora, elevii, în mod
independent sau sub îndrumarea profesorului, își însușesc cunoștințe, își formează priceperi și
deprinderi, aptitudini, atitudini, concepția despre lume și viață ”.( M.Ionescu, V.Chiș, p.126)
Metoda este selectată de cadrul didactic și este pusă în aplicare în lecții sau activități extrașcolare cu
ajutorul elevilor și în beneficiul acestora; presupune, în toate cazurile, o colaborare între profesor și
elev, participarea lor la căutare de soluții, la distingerea dintre adevăr și eroare și care, sub forma
unor variante și/sau procedee selecționate, se folosește pentru asimilarea cunoștințelor, a trăirilor
valorice și a stimulării spiritului creativ.
Când se alege o metodă, se ține cont de finalitățile educației, de conținutul procesului instructiv, de
particularitățile de vârstă și de cele individuale ale elevilor, de psihosociologia grupurilor școlare, de
natura mijloacelor de învățământ, de experiența și competența cadrului didactic.

3 Albulescu, I; Albulescu, Mirela, 2000, Predarea și învățarea disciplinelor socioumane, Editura
Polirom, Iași

O metodă se definește prin predominanța unor caracteristici la un moment dat, caracteristici ce
se pot metamorfoza astfel încât metoda să fie satisfăcătoare într-o clasă, complementară sau chiar
contrară. Astfel, o metodă tradițională poate evolua spre modernitate, în măsura în care secvențele
proceduale care le compun ingăduie restructurări inedite sau când circumstanțele de aplicare a
acelei metode sunt cu totul noi. În unele metode moderne surprindem secvențe destul de tradiționale
sau descoperim că variante ale acestei metode erau de mult cunoscute și aplicate.
Considerăm că fiecare metodă, și nu mă refer doar la clasificarea în funție de axa istorică,
apare sub forma unor variante și aspecte diferite, încât, in mod difuz, în cadrul unei metode, de
exemplu cea clasică, se poate naște treptat tendințe către modernism. Ele apar și se concretizează în
variante metodologice compozite, prin difuziunea permanentă a unor trăsături și prin articularea a
două sau mai multe metode. O variantă de clasificare a metodelor educaționale se poate pronunța în
jurul axei istorice: metode clasice, tradiționale (modelul clasic) și metode moderne (modelul
modern).
MODEL DE REALIZARE A ÎNVĂȚĂRII ÎN
ÎNVĂȚĂMÂNTUL TRADIȚIONAL MODEL DE REALIZARE A ÎNVĂȚĂRII
ÎNTR -UN ÎNVĂȚĂMÂNT MODERN
memorarea și reproducerea cunoștințelor
transmise de cadrul didactic ;
competiția cu scop de ierarhizare;

se poate realiza și individual.
apel la experiența proprie;
promovează învățarea prin colaborare;
dezvoltă gândirea critică în confruntări.
AVANTAJE:
Stimulează: argumentarea unei opinii;
-cooperarea în rezolvarea sarcinilor și
problemelor de lucru (de învățare).
-inițiativa,spiritul întreprinzător,
-cutezanța, asumarea riscurilor,
implicare personală, gândire liberă,
creativă,critic.
EVALUAREA ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL
TRADIȚIONAL EVALUAREA ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL
MODERN
măsurarea și aprecierea cunoștințelor (ce
știe elevul);
accent pe aspectul cantitativ (cât de multă
informație deține elevul).
măsurarea și aprecierea capacităților(ce
știe și ce poate să facă elevul);
accent pe elementele de ordin calitativ
(sentimente, atitudini etc.).
AVANTAJE: LIMITE:
-stimulează -generează conflicte,
productivitatea, agresivitate; lipsa
promovează comunicării și a
aspirații mai înalte; încrederii, amplifică
pregătește elevii teama de eșec,
pentru viața egoismul;
competitivă.

Noile tehnologii au produs schimbări, modificări în toate domeniile și era de așteptat ca la
un moment dat acest progres să influențeze și procesul de predare -învățare.Astfel elevii sunt nevoiți
să învețe să gestioneze un număr impresionant de informații,să le analizeze, să ia decizii să- și
dezvolte cunoștințele pentru a face față provocărilor tehnologice actuale. În ceea ce privește
personalul didactic, sunt necesare eforturi de fo rmare profesională. Totalitatea instrumentelor care
aparțin tehnologiei informațiilor și comunicării sunt binecunoscute sub denumirea de TIC. În această
categorie aș include: calculatorul, internetul, poșta electronică, imprimanta, videoproiectorul. Toate
acestea reprezintă realități pe care elevii le experimentează în fiecare zi. La rândul lui, cadrul
didactic este pus în situația de a opta între continuarea demersului său educațional în mod
conservator, folosind metodele tradiționale, ignorând tendințele de schimbare sau acceptarea
provocării și implementarea în același timp a noilor tehnologii în activitatea sa didactică. În
cadrul orelor de limba și literatura română, instrumentele TIC facilitează procesul de predare –
învățare și uneori chiar și evaluare (chiar dacă ne gândim la simplele teste alcătuite cu ajutorul
calculatorului,la imprimanta sau scannerul care ne ajută să multiplicăm materialele) ne oferă
posibilitatea de a căuta, ne învață a colecta și procesa în mod corect informația și de a o folosi
într-o manieră critică și sistematică. De asemenea se dezvoltă abilitatea de a folosi instrumente
digitale pentru a produce, prezenta și înțelege singuri informații complexe; abilitatea de a accesa,
căuta și folosi servicii bazate pe internet. Folosirea mi jloacelor TIC sprijină dezvoltarea gândirii
critice, a creativității și în același timp dezvoltă o atitudine critică și reflexivă față de informația
disponibilă. În activitatea de dascăl, cu ajutorul unui calculator se pot elabora si redacta pe
calculator planuri de lectii, schite, desene, scheme, fise de lucru individuale sau de grup, pentru
elevi; aceste materiale, stocate sub forma de fișiere,pot fi periodic actualizate. De asemenea se pot
utiliza facilități multimedia pentru a susține auditiv si vizual teoria (prezentări multimedia), se pot
accesa informații de pe CD -uri, dischete, etc.
La ora de limba română, se poate favoriza utilizarea mesajelor instante, similare
comunicării prin chat room prin care, elevii pot să comunice unii cu ceilalți și în afara clasei;
primesc reacții cu privire la produsele la care lucrează; exersează comunicarea utilizând limbajul
scris; se implică în discuții interactive, la distanță; lucrează împreună la un proiect, în timp real, în
grupuri sau perechi; schimbă informații bazate pe text, documente și alte resurse.
Publicațiile electronice – afișe, prezentări, publicații (broșuri, buletine informative, ziare),
site- uri sau bloguri – create de elevi pe parcursul unei unități de învățare reprezintă un
exemplu de integrare creativă a tehnologiilor informatice și comunicaționale în procesul de
predare -învățare – evaluare.

Capitolul II: Analiza SWOT a mijloacelor TIC
Iată cum ar arăta o analiză SWOT a influenței mijloacelor TIC în procesul educativ:

Punctele tari

-în regiunea noastră,o mare parte din populație este
multilingvă, ceea ce determina o creștere constantă
a numărului specialiștilor în domeniul TIC, care
cunosc limbaje moderne de programare, baze de
date, etc. Mulți din aceștia au experiență de lucru în
companii TIC străine, având posibilitate să-și
perfecționeze continuu capacitățile;
-prin utilizarea TIC se dobândește o eficientizare a
procesului educațional;
-aproape toate unitățile de învățământ posedă
laboratoare de informatică sau cel puțin un
calculator la dispoziția cadrelor didactice;
-programele de formare continuă a cadrelor
didactice includ folosirea echipamentelor noi, a
calculatoarelor, fapt care duce la modernizarea
modului de lucru al profesorilor; elevii vor fi deja
familiarizați încă din școlile gimnaziale cu ceea ce
înseamnă informație, a informa, a se informa, a
selecta; își vor putea forma o viziune complexă
asupra lectiilor învățate, datorită surplusului de
informație găsit pe internet, care le permite
cunoașterea unui lucru din mai multe puncte de
vedere, abordarea unei teme din perspectiva mai
multor critici;
-lărgirea orizontului cunoașterii, elevul nu se mai
limitează la cunoștințele pe care i le transmite
cadrul didactic. Elevul are posibil itatea de a găsi
argumente pentru a -și susține propriile idei, păreri,
opinii. cunoașterea, aprofundarea, asimilarea unui
bagaj vast de cunoștințe într-o perioada mult mai
scurtă, dacât prin modalități care nu includ
folosirea mijloacelor TIC. Punctele slabe

-majoritatea cadrelor didactice și
manageriale din sistem nu au abilități
suficiente de utilizare a resurselor TIC
în educație;
-capacitatea pieței locale de absorbție a
produselor și serviciilor TIC este
actualmente redusă, fapt cauzat de
nivelul redus de cunoaștere și
conștientizare a beneficiilor TIC,
precum și de puterea de cumpărare
scăzută a populației datorită salariilor
reduse;
-lipsa motivației profesorilor pentru
utilizarea TIC la orele de curs;
-teama de nou care poate produce
refuzul cadrelor didactice de a-si
înlocui propriile metode conservatoare
cu cele moderne, facilitate de
mijloacele TIC;
-imposibilitatea desfășurării în cele
mai bune condiții a lecțiilor în
eventualitatea lipsei temporare a
energiei electrice;
-necesitatea aprofundării unor noțiuni
teoretice pentru a putea folosi corect
mijloacele de informare computerizată;
-lipsa unui calculator pe care să îl
poată folosi acasă (atât elevul cât și
cadrul didactic)

Oportunități

-piața produselor și serviciilor TIC înregistrează
rate continue de creștere.
-sporește ponderea utilizatorilor tineri de Internet,
ceea ce promite o nouă generație inițiată în
utilizarea tehnologiilor informaționale și de
comunicații. Un impact favorabil, in acest sens, il
au centrele de instruire on -line, publicarea cărților
digitale, apariția tabletelor;
-colaborarea cu alte unități școlare din țară sau
chiar din alte țări; realizarea unor parteneriate
interșcolare;
-posibilitatea efectuării procesului de predare –
învățare între mai multe persoane din locații diferite
(prin intermediul Skype);
-posibilitatea învățării redactării unor texte
nonfuncționale prin completarea unor formulare
găsite on -line(CV european);
-elevii vor învăța încă de la o vârstă fragedă cum
să realizeze documente în diferite programe
(Word,Excel), cum să se documenteze (dicționare
on-line Google, Bing), cum să -și selecteze
informația în funcțiile de nevoile lor la un moment
dat;
-TIC sporește libertatea de a fi informat, libertatea
de a -și alege informația dorită; ajută și la
dezvoltarea creativității, imaginației, inteligenței;
încă de mici copilașii înlocuiesc hârtia și creioanele
colorate cu anumite programe care le permit același
lucru (Paint)
-efectuarea uno r cursuri on -line, pregătirea
elevului, viitor adult, pentru a deveni un individ
care să se poată integra cu ușurință în societate
(obținerea unor burse școlare în urma efectuării Amenințări

-persistă încă mari discrepanțe între
mediul urban și rural, precum și între
diferite categorii sociale. Prin urmare
nu există acces la tehnologiile
informaționale și de comunicații pentru
toată populația țării în egală măsură (și
aici mă refer la școlile din mediul rural,
cu o situație financiară precară);
-prețul acestor tehnologii este destul de
ridicat în comparație cu salariile din
economia națională, ceea ce determină
efectuarea de reparații a mijloacelor
TIC în baza unor costuri ridicate, ceea
ce împiedică cumpărarea mijloacelor
noi de informare;
-cadrele didactice de vârsta a doua și a
treia sunt prea puțin informate în
domeniul respectiv, nu conștientizează
încă numeroasele avantaje pe care le
oferă utilizarea computerului și
Internetului.
-deseori fondurile alocate achiziționării
de echipament și soft educațional
necesare sistemului educațional sunt
nealocate sau insuficiente;
-dacă este folosită prea des aceeași
metodă sau dacă instrumentele TIC nu
sunt folosite corespunzător vor favoriza
monotonia, plictiseala, neînțelegerea
noțiunilor, îngreunar ea procesului de
predare -învățare;
-obținerea unor rezultate mai slabe la
evaluare, datorită incapacității elevilor

13
unor examene on -line, efectuarea unor cursuri de
formare profesională, de formare continuă a
cadrelor didactice și nu numai); de a folosi corespunzător mijloacele
TIC;
Diminuirea capacițății de
exprimare orală;

De asemenea, elevii pot consulta cărți on -line,materiale informative, pot selecta informația
necesară (pot realiza fișe de lectură, fișe cu citate, aspecte critice, interpretări ale anumitor
critici, autori). Pentru a exemplifica am atașat în anexa de mai jos, fisele folosite în cadrul
unei ore de limba și literatura română, în care am folosit mijloacele TIC.

CAPITOLUL III
GANDIREA CREATIVA PRIN INTERMEDIUL TIC

MOTO:
„ Copilăria este ucenicia necesară vârstei mature, iar prin joc copilul își modelează
propria să statuie.” (Chateau, J., 1967, p.36 ).

Structurarea modului de gândire creativă a copilului preșcolar este un mod de a dirija
procesul de cunoaștere a realități cu care copilul vine în contact direct sau indirect. Copiii la
început sunt interesați de denumirea obiectelor, de însușirea lor, ca apoi linia acelorași
curiozități să fie îndreptată spre raporturile corelative din realitate. Datele psihologice, asupra
dezvoltării preșcolarului arată că înainte de a se forma la copii noțiunea de număr trebuie să

14 aibă loc o serie de procese car e să le asigure maturizarea și deci, posibilitatea de înțelegere a
conceptului.
Grădinița, ca primă formă organizată de învățământ se preocupă de procesul instructiv
educativ în vederea pregătirii copiilor pentru societate, pentru școală.
Eficiența proces ului instructiv educativ din grădiniță depinde atât de stabilirea adecvată a
conținutului cunoștințelor, deprinderilor și priceperilor, cât și de modalitățile prin care acestea
ajung să fie însușite de copii.
În școlile din România se practică într-o proporție mai mare modelul tradițional față
de cel modern. Un studiul realizat, a presupus alcătuirea unui chestionar ce a fost aplicat
(recent) pe un grup de 30 de studenți de la Universitatea „Gh. Asachi” Iași, viitori profesori,
având cunoștințel e de bază ale Pedagogiei. Studenții de vârste diferite, facultăți diferite, și
pregătire pedagogică la nivele diferite, au completat chestionarele primite în vederea realizării
unei statistici satisfăcătoare. Având în vedere că, abia desprinși de pe băncile școlii , se
pregătesc să profeseze meseria dascălilor lor, sunt puși în situația să balanseze modelul
clasic și cel modern. Rezultatele cercetării au scos în evidență apropierea de modelul
modern; de o comunicare mai profundă între elev și profesor; de o educație bazată mai mult
pe descoperire, cercetare; inițiativa elevului atras cu pasiune de informațiile primite. În mod
sigur o metodologie de succes va implica împletirea celor două modele (clasic și modern),
având proporții diferite între ele în funcție de situația momentului, de colectiv și bineînțeles de
obiectivele educaționale urmărite.
Elementul cheie în educație îl reprezintă elevul care trebuie să realizeze o serie de
procese pentru a putea cunoaște și utiliza practic informațiile însușite. O învățare eficientă
presupune mai întâi înțelegerea faptelor, analizarea acestora, formularea unor idei pe baza
cunoștințelor dobândite ulterior, generalizarea și abstractizarea lor. Profesorul nu mai este
cel care ține o prelegere în fața elevilor ci e mediator și îndrumător în activitatea de învățare
pe care aceștia o parcurg. Predarea se realizează prin utilizarea unor metode activ –
participative care să solicite interesul, creativitatea,imaginația,implicarea și participarea
elevulu i,în scopul însușirii unor cunoștințe care să –i folosească.

COORDONATE METODOLOGICE ALE CERCETĂRII APLICATE
1.1 PROBLEMATICA INVESTIGATĂ – Învățământul și tehnicile multimedia
De la tehnologii tradiționale la Noile Tehnologii

Tehnologiile tradiționale ale procesului de învățământ nu mai sunt în mod necesar

15 singurele disponibile pentru predare și învățare . Astfel spune Jose Joachin, un controversat
scriitor, ale cărui lucrări scrise pentru publicațiile UNESCO au adus un punct de vedere demn
de luat în considerare: „ Până în prezent , educația a fost practic o afacere "low tech", făcând uz
de vorbire , din part ea profesorului – la o rată de 125-200 de cuvinte pe minut pentru mai multe
ore pe zi – și folosind totodată creionul, creta , tabla , cuvântul tipărit și, destul utilizatul pe
scară largă în întreaga lume , retroproiectorul .”4
În orice caz, noile tehnologii informaționale și de comunicații , în special tehnologiile de
rețea , au schimbat una din axiomele de bază ale ordinii școlii – izolarea școlii în același mod în
care unul dintre instrumentele formative de învățare , textul obișnuit sau liniar , începe să fie
înlocuit de hipertext . Astfel, are o loc o tranziție către educația de tip „high -tech”, după cum
spune Brunner, citându -l pe Tapscott, în ilustrarea tehnologiilor de învățare continuă care l -au
facut faimos pe acesta din urmă. În această ilustrare, se obser vă cum tranziția de la tehnologia
analogă la cea digitală denotă gradul crescut de control asupra învățării, pe care acele tehnologii
îl acordă studentului.

Tabel 1. Tehnologiile de învățare continuă conform lui Tapscott

Sursa: Prelucrările autorului, după reprezentarea din UNESCO Journals

4 Brunner , Jose Joaquin, Globalization, Education, and the Technological Revolution . PROSPECTS – quarterly
review of comparative education, International Bureau of Education, UNESCO Journals , VOL XXXI, No.2, June,
2001, p.140
TV
CASETE
CĂRȚI,
CURSURI
NOTIȚE
DIAPOZITIVE
de 35mm
VIDEO
TEXTE
PROIECTARE DE
LUMINI, față în față
EXERSARE
TUTORIALE
JOCURI
CURSURI
HIPERMEDIA
FORUMURI
DIGITALE
MUDS
(nămoluri)
SIMULATOARE
WEB
MEDII DE ÎNVĂȚARE

CONVENȚII ALE IAC
LINIA TIMPULUI DE ÎNVĂȚARE
DIFUZARE
INTERACTIV
ANALOG
DIGITAL

16
Tehnologiile de învățare au arătat trecerea de la analogic la digital , de la difuzare la
interactiv și de la controlul exogen asupra procesului (în exteriorul studentului ) la controlul
autonom (al studentului ). „Transmisiunea televizată” , este un exemplu în care toată inteligența
se află la punctul de origine – în acest caz profesorul . Înregistrările video sunt cu un pas mai jos
de linia în care acestea permit utilizatorului mai mult control ( când și unde să le redea ). Cărțile
pot fi mutate din loc în loc și se citesc în ordinea preferințelor .

Lecțiile față-în-față pot avea o componentă de interactivitate mai mare . Dar, conform
Tapscott , saltul cantitativ are loc odată cu apariția mass -mediei digitale , începând cu cele mai
de bază instrucțiuni asistate de calculator : tutoriale pre-programate și jocuri educative , toate
cele ce pot permite studentului un grad mai mare de control asupra procesului precum și o
varietate de forme interactive . Acestea au impact mai mare dacă sunt folosite alături de
cursurile hipermedia, ducând la apariția de forumuri on -line, domenii multi -user sau MUDS
(nămoluri) – "locuri" de pe internet unde utilizatorii creează situații virtuale și iau parte la ele în
termeni reali de timp .

Următorul pas în medii de învățare sunt simulatoarele de realitate virtuală și, în cele din
urmă , Internetul ca un întreg .

2.1. Predarea și învățarea sub asistența calc ulatorului

In ultimii ani a devenit evident că tindem spre o instrucție asistată de mijloace tehnice și
în special de calculatorul electronic. Dezvoltarea explozivă a tehnologiei informaționale, a
calculatoarelor și microcalculatoarelor, a oferit variate posibilități de ameliorare și modernizare
a activității din toate sectoarele și a făcut să se constituie, treptat, un mediu informatizat,
determinat de știința prelucrării automate a informațiilor.

Instruirea Asistată de Calculator (IAC), necesită un program de instruire, care este un
produs pedagogic, respectiv rezultatul programării pedagogice; acesta urmează să fie transpus
într-un program -computer, care reprezintă un produs inf ormatic. Cele două tipuri de programe,
respectiv programul de instruire și programul -computer, constituie ceea ce informatica numește
„software”. Echipamentele electronice propriu -zise, care asigură valorificarea în practică a
celor două tipuri de programe , sunt cunoscute sub denumirea de „hardware”.

17
Instruirea asistată de calculator nu presupune introducerea empirică a calculatorului
electronic în procesul de învățământ, fără o linie didactică bine precizată, fără orientări
pedagogice, psihologice și meto dice și fără cadre didactice cu pregătirea psihopedagogică
necesară. Astfel, difuziunea instruirii asistate de calculator în practica școlară implică adoptarea
unei strategii, care presupune cu necesitate munca de echipă, precum și asigurarea anumitor
cond iții, cum sunt:
 adaptarea educației la necesitățile actuale și de perspectivă ale societății, în așa fel încât
educația să constituie într -adevăr un factor activ al dezvoltării.
 îmbogățirea și modernizarea permanentă a sistemului metodelor de învățământ,
eliminarea „întârzierii cronice a școlii în raport cu viața", pentru a se putea realiza
progrese în toate sectoarele de activitate.
 Informatizarea progresivă și accelerată a diferitelor sectoare ale vieții economico -sociale
– un proces ireversibil, care se înfăptuiește, cu ritmuri diferite, în toate țările.
 Realizarea de progrese în domeniul informaticii, al calculatoarelor și al tehnologiilor de
comunicare.

Calculatorul electronic simulează procese și fenomene complexe pe care nici un alt
mijloc didactic n u le poate pune atât de bine în evidență. Astfel, prin intermediul lui, se oferă
elevilor modelări, justificări și ilustrări ale conceptelor abstracte, ilustrări ale proceselor și
fenomenelor neobservabile sau greu observabile din diferite motive și, în ac elași timp,
calculatorul „construiește” contexte pentru aplicații ale conceptelor, oferind celor ce studiază și
limbajul cu ajutorul căruia ei își pot descrie propria activitate.

Astfel, utilizarea calculatorului electronic se impune în secvențele de inst ruire pe care
profesorul nu le poate organiza și realiza cu rezultate mulțumitoare în activități didactice
obișnuite, tradiționale:
 simularea unor procese și fenomene în mișcare prin imagini animate și suplinirea, în
felul acesta, a unor demonstrații experimentale
 crearea de situații problemă cu valoare stimulativă și motivațională pentru elevi sau cu
statut de instrument de testare a nivelului cunoștințelor și abilităților însușite de către
elevi
 îmbunătățirea procesului de conexiune inversă, grație p osibilităților de menținere sub
control a activității elevilor

18  desfășurarea de activități diferențiate pe grupe de nivel
 desfășurarea de activități de autoinstruire , de autotestare , recapitulative
 organizarea de jocuri didactice în scopul aprofundării cuno ștințelor și abilităților sau în
scopul îmbogățirii acestora

În cadrul unei lucrări de specialitate5, profesorul Daniela Iovan pune problema dacă
noile tehnologii de instruire sunt o soluție pentru reconsiderarea didacticii tradiționale. Era
informației î n care trăim în prezent, ne îndeamnă să fim de acord cu această soluție, în măsura
în care timpul nu ne mai oferă libertatea completă de a citi în tihnă o carte, un manual, ci ne
forțează mai degrabă către o informare rapidă, prin folosirea mijloacelor cel e mai la indemână
pentru aceasta. Daniela Iovan spune însă, că dialogul profesor -student oferă posibilitatea celui
dintâi să își dea seama de cunoștințele studentului, modul său de gândire, de exprimare și
modul în care face față diferitelor situații din p rocesul instruirii.

Pierderea șansei de a profita de harul uman, este susținută și de Constantin Cucoș care
aduce în discuție sintagma „ modul de organizare a școlii contemporane pune în umbră statutul
vechi al profesorului artizan, cu har, animat de scop uri nobile ”6. Acesta evidențiază cerințele
actuale conforme cu ideea că profesorul de astăzi trebuie să respecte legile eficienței și ale
randamentului impuse de organizația de care aparține.

Cucoș aduce în discuție apariția unor așa zise obiecte pedagog ice ce apar ca urmare a
implementării noilor forme de realizare a educației. Aceste obiecte pedagogice apar în forme
precum: cărți programate, situri Web, secvențe audio sau video, bănci de date sau programe de
coordonare și instruire la distanță. Cucoș a cordă credite acestor obiecte pedagogice în măsura în
care acestea respectă 4 condiții7:
1. granularitatea – acuratețea definirii și descrierii la nivelul textului, al imaginii
sau al secvenței audio.
2. modularitatea – capacitatea de reconfigurare a conținutului în module de învățare
pentru beneficiari diferiți și cu domenii de interes diferite.
3. interoperabilitatea – posibilitatea transferării resurselor dintr -un sistem de
predare în altul, fără a modifica vreo nuanță a informației.

5 Departamentul pentru Pregătirea Personalului Didactic , Impactul noilor tehnologii ale comunicării și informării
asupra didacticii disciplinelor economice , Ed. ASE, Bucuresti, 2000, p.71 -73.
6 Cucoș, Constantin, Informatizarea în educație . Aspecte ale virtualizării formării, Ed. Polirom, Iași, 2006, p. 56.
7 Idem, pp. 60 -62.

19 4. personalizarea – capacitatea de a decvare la diversitatea așteptărilor indivizilor
implicați în educație.

Acesta, face totodată o analiză a noilor tehnologii de informare și comunicare, și
impactul pe care acestea îl au asupra educației, vorbind despre mutațiile pe care le provoacă în
sistemul de invățământ introducerea unor noi tehnologii: „ Noile tehnologii informaționale sunt
leviere, pentru profesor și pentru elev, ale unei noi perspective asupra acțiunilor structurante,
atât ale actului de invățare cât și de predare. ”8

O definiție lă muritoare ar fi însă urmatoarea: noile tehnologii de informare și
comunicare se referă la marile ansambluri informatice, precum calculatoarele personale și
elemente periferice corespunzătoare, programale configurate cu care acestea sunt dotate,
rețelele de telecomunicații și teleinformatice, sisteme și instrumente multimedia, sisteme de tip
internet și intranet, alte echipamente și dispozitive nou produse și existente pe piață. 9

Constantin Cucoș10 vorbește despre educație în contextul unei piețe educative, puternic
industrializată ca urmare a introducerii în folosință a noilor tehnologii informaționale și de
comunicare. Cursantul, respectiv persoana care se dorește a fi educată prin intermediul acestui
sistem tehnologic, devine astfel un consumator de bunur i si servicii tehnologic -educaționale. În
susținerea afirmației sale, acesta aduce argumentul unui sociolog canadian: „În numele
imperativelor tehnice și economice, s -a ajuns să se uite că modernitatea școlii este intim legată
de angajamentul ei pe termen lung, și nu de o adaptare sistemică de efecte la modă” 11

3.1. Sisteme de instruire asistată de calculator

O clasificare realizată de UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural
Organisation) împarte sistemele software de instruire în 5 categorii și anume:12
1. Sisteme pentru antrenare (Drill&Practice) – care oferă spre soluționare diverse
probleme g enerate aleator, fără a oferi un răspuns corect ci, obligând la
rezolvarea corectă a problemei în cauză pentru a putea trece la o altă problemă;

8 Idem, p.63
9 Idem, p.65.
10 Idem, pp. 64 -65.
11 Idem, p.65
12 Apud. Rosca, UNESCO, Ed. Economica, Bucuresti, 2002, p. 20 -21

20 cu alte cuvinte, obligă cursantul să încerce diferite metode de rezolvare până
ajunge la răspunsul corect.
2. Sisteme tutoriale – presupune participarea activă a cursanților care, pot lua
inițiativa
3. Sisteme pentru simulare – presupune simularea unor situații din lumea reală sau
imaginară; astfel, cursantul își formează o experiență pe baza deciziilor luate în
diferite m omente critice prin care a trecut.
4. Sisteme utilitare – fac referire la instrumentele folosite și anume: procesoarele de
texte, spreadsheet -urile sau sisteme de gesiune a bazelor de date.
5. Sisteme destinate rezolvării problemelor – sunt specializate pe domen ii diverse

Există mai multe moduri specifice de învățare care au în vedere relația dintre părțile
actului educațional, părți care sunt în număr de trei: cursantul, formatorul și cunoștințele. În
aceste condiții, sistemul de instruire asistată de calculato r trebuie să respecte câteva principii.
Primul dintre acestea face referire la faptul că informația trebuie să fie prezentată în modul cel
mai variat și cel mai accesibil cu putință. Un al doilea principiu spune că instruitul are
obligativitatea de a exerc ita un control asupra propriului proces de învățare, mai exact, să fie
stăpânul propriului său parcurs. Cel de -al treilea principiu face referire la faptul că anumite
activități oferă posibilitatea de a prelucra informații numeroase și netriate pentru a -și lăsa
instruitul să -și dezvolte propriile capacități de sinteză și să folosească propriile strategii (găsirea
propriilor soluții). Ultimul principiu subliniază necesitatea disponibilității feed -back -ului pentru
evaluarea progresului realizat.13

Noile tehno logii din domeniul informației și comunicațiilor au condus la posibilitatea
lărgirii plajei de instrumente pentru desfășurarea IAC. Astfel, pentru a avea acces la un suport
informațional al instruirii din ce in ce mai bogat și diversificat, există 3 catego rii de soluții
pentru IAC: on -line, off -line și mixte. Cele on -line sunt accesibile pe un server în cadrul unei
rețele. Cele off -line funcționează în întregime local, pe calculatorul utilizatorului informațiile
fiind stocate pe discul fix al calculatorului , pe memory -stick, pe CD/DVD -ROM, sau pot fi
transmise către o altă entitate de memorie cu ajutorul unui cablu USB, acest tip de acces fiind
desigur mult mai rapid decât cel prin rețea. Soluțiile mixte se bazează pe ambele componente,
încercând să îmbine avantajele acestora și să estompeze din dezavantajele lor.

13 Roșca, Ion Gh. -coord., Informatica instruirii , Ed. Economică, București, 2002, p.25

21 În cele ce urmează voi realiza o scurtă prezentare a noțiunilor ce aparțin conceptului de
instruire asistată de calculator, asumându -mi repetarea unora dintre noțiuni, cu simplul scop de
a le tr ece în revistă.14
Printre abordările referitoare la instruirea în utilizarea calculatoarelor pot fi menționate
următoarele:
 Computer -Assisted Instruction (CAI)
 Computer -aided Instruction (CaI)
 Computer -Managed Instruction (CMI)
 Internet -Based Instruction ( IBI)/ Web -Based Instruction (WBI)

Pentru a desemna domeniul cu ajutorul unei singure denumiri, au fost propuse și
acceptate următoarele:
 Computer Based Training (CBT) -având ca și componente CAI și CMI.
 Computer Based Instruction (CBI)
 Computer Based Education (CBE)
 Computer Based Learning (CBL)

Denumirile sunt considerate ca fiind sinonime, iar utilizarea unora sau a altora depinde
de aspectul urmărit de sistem. Astfel, se folosește CBT și CBI pentru instruire, CBE pentru
educație, CBL pentru învățar e. Instruirea Asistată de Calculator (IAC) folosește astfel mai
multe tehnologii, încorporate sub denumirea de Technology Based Learning (TBL).

Computer Assisted Instruction (CAI)
Are la bază următoarele moduri de lucru pentru instruire:
o Tutorial
o Exersa re (Drill&Practice)
o Jocuri pentru instruire (Instructional Game)
o Modelare (Modeling)
o Simulare (Simulation)
o Rezolvarea problemelor (Problem Solving)

Computer Managed Instruction (CMI)
CMI corespunde folosirii calculatorului pentru conducerea instruirii și are următoarele

14 Idem, p.29 -32

22 moduri de lucru:
o Testare (Testing)
o Generare prescripții (Prescription Generation)
o Gestiune înregistrări (Record Keeping)

CMI are la bază două funcții care ajută la asistarea și urmărirea planului de instruire
individuală a cursanților. Prima dintre aceste funcții oferă o individualizare a fiecărui cursant în
funcție de obiectivele pe care le are și de procentul îndeplinirii acestora. Astfel, se creează un
model de performanță individual, ca urmare a diagnosticului obținut în urma acestui tip de
instruire. Pe de altă parte, cea de -a doua funcție are caracter prescriptiv întrucât, în funcție de
diagnosticul obținut, fiecare cursant primește o prescripție generată de calculator, sub forma
unui curs personalizat ce îl va ajuta să -și atingă ob iectivele.

Alături de cele două componente menționate anterior, CMI și CAI, apare și Computer
Supported Learning Resources (CSLR), ce are la bază utilizarea calculatorului cu scopul
primordial de a accesa informații ce urmează a fi folosite în procesul de instruire. Astfel, avem
în vedere următoarele:
o Baze de date
o Telecomunicații
o Sisteme expert
o Hipermedia

Folosirea Internetului pentru predare, instruire și învățare

Modelele tradiționale de predare (comunicarea de tip unu către mai mulți) nu satisfac
în întregime calitatea proceselor de predare și învățare. Instruirea asistată la calculator, daca
este folosită creativ și efectiv, poate să ofere suport, să mențină și să îmbunătățească procesul
de învățare a elevilor.
Rolul p rofesorului într -un mediu de instruire în rețea se modifică:
– de la lector la consultant, la rolul de ghid și furnizor de resurse didactice
– profesorii devin experți în a pune întrebări, nu numai a da raspunsurile corecte
– profesorii devin proiectanți a i mediilor experimentale de instruire, depășind
calitatea de furnizor de cunoștințe
– profesorii oferă numai cadrul inițial al activităților elevilor, incurajand orientarea

23 personalizată
– profesorul devine un membru al grupului de studiu
– se acordă o mai mare importanță stilurilor de învățare a elevilor

Rolul elevului într -un mediu de instruire în rețea se modifică:
– de la receptori pasivi la edificatori ai propriului bagaj de cunoștinte
– elevii devin rezolvatori de probleme compl exe, nu doar memorizatori de fapte
– elevii văd subiectele predate din perspectivele multiple
– elevii iși formulează propriile întrebări pentru care caută raspunsuri adecvate
– elevii lucreaza ca membri ai grupurilor la teme colaborative/cooperative
– interacțiunea în cadrul grupului de studiu crește semnificativ
– elevii folosesc aceleași instrumente ca și profesioniștii din domeniul studiat

Instruirea asistată de calculator

Tehnologia vizează procesul de aplicare a cunoștințelor prin intermediul unor
instrumente, metode, mijloace, norme etc. utilizate în domeniul producției. Educația
tehnologică reprezintă activitatea de formare -dezvoltare a personalitații umane, proiectată și
realizată prin aplicarea cunoștințelor științifice și tehn ice din diferite domenii, dobândite la
diferite niveluri, în viața socioeconomică. Definirea educației tehnologice presupune explicarea
conceptului sociologic de tehnologie și interpretarea tehnologiei în sens pedagogic.
Instruirea reprezin tă activitatea principală realizată în cadrul procesului de învățământ
conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem, în termeni de politică a
educației.
Conținutul conceptului de instruire are o sferă mai restransă în raport cu edu cația, dar mai
curpinzătoare decât învățarea, deoarece include mai multe forme de muncă intelectuală.
Instruirea asistată de calculator (IAC) reprezintă o metodă didactică ce valorifică principiile de
modelare și analiză cibernetică a activității de instru ire în contextul utilizării tehnologiilor
informatice și de comunicații, caracteristicile societății contemporane.
Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate și disponibilitățile tehnologice ale
calculatorului conferă acestei metode dida ctice calități privind:
– informatizarea activităților de predare -învățare -evaluare
– îmbunătățirea managementului IAC prin intermediul unor acțiuni de gestionare, documentare,

24 interogare
– simulare automatizată interactivă a cunoștințelor și capacităților implicate în procesul de
învățământ, conform documentelor oficiale de planificare a educației.

Proiectarea instruirii

Proiectarea instruirii implică organizarea și ordonarea materialului care urmează să
fie predat →invatat→evaluat la ni velul corelatiei funcțional -structurale dintre profesor și elev.
Profesorul sau instructorul proiectează o acțiune bazată pe patru operații concrete:
– definirea obiectivelor pedagogice
– stabilirea conținutului
– aplicarea metodologiei
– asigurarea evaluării respectivei activități didactice, educative

Proiectarea instruirii asistate de calculator poate fi definită ca fiind dezvoltarea
sistematică a specificațiilor procesului de instruire utilizând teoriile învățării și in struirii pentru
a asigura realizarea calității procesului de instruire. Proiectarea instruirii este difinită de un
întreg proces: de analiză a necesarului de deprinderi și cunoștințe și a obiectivelor învățării; de
concepere a unui sistem de transfer și li vrare a cunoștințelor care să asigure satisfacerea acestor
necesități.

Componentele instruirii Instruirea tradițională, față în
față Instruirea sistematică (IAC)
Stabilirea obiectivelor Curriculum tradițional
Manual pentru disciplina
Referent intern Stabilirea și evaluarea
necesarului de cunoștințe și
deprinderi
Analizarea activităților
caracteristice unei anumite
profesii, functii
Obiectivele Formulate în funcție de modul
global de prezentare al
subiectului de către profesor
Aceleași obiective pentru toti Formulate luând în
considerare evaluarea
necesarului de cunoștințe și
depinderi

25 elevii Analizarea sarcinilor de
serviciu formulate în funcție
de nivelul de performanță al
elevului
Cunoasterea obiectivelor
instruirii de către elevii Elevii sunt neinformați
Trebuie să intuiască și să
discernă din lecții și manuale Sunt informați în mod
prescris înainte de a incepe
procesul de învățare
Condiții de admitere ce
reflectă capacitatea
elevului de a absolvi
discplina Nu se testează capacitatea
elevului de a parcurge materia
Toții elevii au aceleasi
obiective, materiale specifice
disciplinei Este verificat nivelul inițial
de cunoștințe al elevului
Materialele didactice și
activitatțle sunt
proiectate/concepute/evaluate
diferit, în fun cție de
capacitatea elevului
Rezultat propus Curba normală Nivelul de pregatire ridicat și
uniform
Înțelegerea și controlul
subiectelor Puțini dintre elevi stăpânesc
majoritatea obiectivelor
Exemple concludente lipsesc Aproape toți elevii stăpânesc
majoritatea obiectivelor
Notarea și promovarea Bazate pe comparația cu
rezultatele obținute de alți
elevi Bazate pe stapanirea
obiectivelor
Remedierea Cel mai adesea nu este
planificată
Nu este permisă modificarea
obiectivelor sau a mijloacelor
de instru ire Este planificată pentru elevii
care au nevoie de ajutor
suplimentar
Sunt formulate alte obiective
Fig 1.1 – Comparație între sistemele tradiționale și instruirea sistematică pe baza
componentelor inst ruirii

Programele de instruire asistată de calculator

Software -ul pedagogic/educațional reprezintă un program informatizat, proiectat

26 special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice/educative prin valorificarea
tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator, care asigură:
– memorarea datelor
– organizarea datelor în fișiere
– gestionarea fișierelor
– simularea învățării
– realizarea învățării
– evaluarea formativă a învățării
– controlul, reglarea/autoreglarea si autocontrolul activității de învățare/educație
Unitatea didactică reprezintă secvența de instruire, relativ autonomă, rezultată în urma
divizării conținutului unei discipline de învățământ în vederea facilității activitații de învățare.
Valorificarea unitaț ii didactice de instruire include un ansamblu de informații, deprinderi,
priceperi, operații etc. care trebuie realizate printr -o temă dată.
Operaționalizarea lor la nivelul activității didactice permite ierarhizarea acțiunilor de
predare – învățare – evaluare conform operațiilor de divizare pedagogică a conținutului
instruirii propuse în contextul programei școlare sau prin inițiativa fiecărui profesor. Aceste
operații presupun o bună cunoaștere a ceea ce urmează a fi învățat, a celor care înv ată și a
condițiilor în care se produce învățarea.

Predarea

Predarea reprezintă acțiunea cadrului didactic de transmitere a cunoștințelor la nivelul
unui model de comunicare unidirecțional, dar aflat în concordanță cu anumite cerințe
metod ologice care condiționează învățarea.

Lecția

Lecția reprezintă o modalitate fundamentală de organizare a activității didactice și de
instruire. Lecția poate fi interpretată ca un program didactic bazat pe un sistem de acțiuni
structura te în funcție de obiectivele generale și specifice ale procesului de învățământ, acțiuni
operaționalizate adecvat la nivelul fiecărui elev, într -o atmosferă de lucru congruentă.

27
Exerciții practice

Exercițiul și lucrările practice (Fig 1. 2.) reprezintă o metodă didactică de învățământ
în care predomină acțiunea practică/operatională reală. Această metodă valorifică resursele
dezvoltate prin exercițiu și algoritmizare, integrându -le la nivelul unor activități de instruire cu
obiective speci fice de ordin practic.
Metoda didactică de tip exercițiu implică automatizarea acțiunii didactice prin
consolidarea și perfectionarea operațiilor de bază care asigură realizarea unei sarcini didactice
la niveluri de performanță prescrise ș i repetabile, eficiente în condiții de organizare pedagogică
relative identice.

Întrebare → Răspuns → Feedback → Întrebare nouă

Punctuaj
Fig 1.2 – Structura exercitului practice

Simularea

Simularea este o metodă de predare prin care se încearcă repetarea, reproducerea sau
imitarea unui fenomen sau proces real. Elevii interactionează cu programul de instruire într -un
mod similar cu interacțiunea operatorului cu un sistem real – dar, desigur situațiile reale sunt
simplificate.
Scopul simulării este a ajuta elevul în crearea unui model mental util al unui sistem
sau proces real, permițându -i să testeze în mod sigur și eficient comportarea sistemului în
diverse s ituații.
Simulările se deosebesc de tutorialele interactive prin faptul că, folosind simularile, elevii
învată cu ajutorul unor activități să opereze cu sisteme și procese reale.

Testele pedagogice

Testele pedagogice desemnează, în general , testele de cunoștințe care sunt probe
standardizate utilizate în procesele de instruire pentru a măsura progresele sau dificultățile din

28 activitatea de învățare.
Obiectivele testelor pedagogice vizează măsurarea cunoștințelor și a capacităților fundament ale
proiectate în cadrul programelor școlare. Această acțiune presupune implicit aprecierea gradului
de înțelegere, aplicare, analiză și sinteză a informației, calitatea de apreciere fiind obținută într –
o perioadă determinată, într -un domeniu al cunoașteri i generale, de profil, de specialitate.
Interpretarea testelor pedagogice ca teste de cunoștinte angajează o anumită
concepție a elaborării probelor pentru a permite fie un prognostic al reușitei, fie un inventar al
situatiei sau al achizi ției, fie un diagnostic de localizare a unei dificultăți, indicând eventual și
sursa acesteia.

Diferite scenarii în dezvoltarea învățământului de tip IAC

În conformitate cu necesitațile elevilor și cu posibilitățile instituției de învățământ ,
instruirea poate fi realizată luând în considerare diferitele tipuri de relații ce intervin între
“actorii” din sistem și diversele contexte de studi u care se pot crea:
– studiu individual
– studiu individual asistat
– studiu intr -o clasă virtuală
– studiu în colaborare
Tehnologiile tradiționale ale procesului de învățământ nu mai sunt singurele metode
disponibile pentru predare și învățare. Astfel conform celor spuse de Jose Joachin (un
controversat scriitor, ale cărui lucrări scrise pentru publicațiile UNESCO au adus un punct de
vedere demn de luat în considerare): „Până în prezent, educația a fost practic o afacere "low
tech", făcând uz de vorbire, din partea profesorului – la o rată de 125 -200 de cuvinte pe minut
pentru mai multe ore pe zi – și folosind totodată creion ul, creta, tabla, cuvântul tipărit și, destul
utilizatul pe scară largă în întreaga lume, retroproiectorul.”
În orice caz, noile tehnologii informaționale și de comunicații se duc către o tranziție
spre educația de tip „high -tech”, după cum spune Brunner. Lecțiile față-în-față pot avea o
componentă de interactivitate mai mare. Dar, conform Tapscott, saltul cantitativ are loc odată
cu apariția mass -mediei digitale, începând cu cele mai de bază instrucțiuni asistate de
calculator: tablele interactive și jocu ri educative, toate cele ce pot permite studentului un grad
mai mare de control asupra procesului precum și o varietate de forme interactive. Următorul pas
în medii de învățare sunt simulatoarele de realitate virtuală și, în cele din urmă, Internetul ca un

29 întreg.
Rolul profesorului și al educatorului nu mai este doar acela de a transmite informația
către copii. Provocarea constă acum în captarea atenției acestora și menținerea concentrării lor
pe parcursul întregii activități sau ore de curs. Totodată, ace sta trebuie să fie informat cu privire
la noile tehnologii în educație și metodele de predare -învățare moderne. Noile generații intră în
contact cu tehnologia modernă de la vârste tot mai fragede. Faptul că sunt obișnuiți cu astfel de
stimuli de mici face ca sistemele digitale moderne să reprezinte singura soluție suficient de
atractivă încât să îi motiveze, să îi determine să fie activi la ore și să îi ajute să rețină mai ușor
informația.15

Figura 3. 1 Opinia cadrelor didactice din colectivul Grădinițe i
Olga Gudynn Intl‟ School
Înțelegând nevoia permanentă de perfecționare și modernizare a procesului actual de
predareun nou produs tot mai des utilizat în școlile din România și Republica Moldova
este tabla interactivă . Este un instrument ușor de utilizat, bazat pe tehnologia
electromagnetică, care sporește implicarea copiilor și transformă orele de curs în adevărate
experiențe interactive.
Pentru cei care consideră nocivă utilizarea noilor tehnologii în sistemul educațional, să
verifice consumul măsurat la nivel urban într -o familie și la școală. Ele denotă faptul că
utilizarea echipamentelor electronice la orele de curs continuă modul în ca re copiii sunt deja

15 http://ingenium.md/noutati/155 -folosirea -tablei -interactive -in-educatie

30 expuși la informație în familie. Nouă din zece părinți își expun copiii în timpul liber la cel puțin
un dispozitiv electronic:

Figura nr.3.2 Tipuri de echipamente electronice folosite în școală

Figura nr.3.3 Tipuri de echipamente electronice folosite acasă
”Expunerea copiilor la tehnologie în cadrul orelor de curs poate fi contrabalansată de
limitarea folosirii dispozitivelor electronice în timpul liber. Cu ajutorul videoproiectoarelor
interactive , de exemplu, copiii învață mai repede în cadrul școlii, așa încât timpul alocat
temelor pentru acasă scade. Timpul liber rămas poate fi folosit pentru activități sportive sau
joacă în aer liber. În plus, tehnologia 3LCD, este mult mai puțin dăunatoare ochilor decât
celelalte tehnologii de proiecție, potrivit unor studii, fiind preferată de 98% dintre utilizator ii de
videoproiectoare, grație luminozității egale pe alb și pe culoare.„ ( Studiul „Rolul
echipamentelor electronice în procesul educațional” a fost realizat în perioada 3 -8 iunie 2015,
pe un eșantion de 2469 de respondenți majori din mediul urban, care a u în gospodărie cel
puțin un copil școlar și care sunt utilizatori ai platformei de sondare a opiniei publice iVox.ro. )
Caracteristicile Tablei Interactive
Tabla Interactivă a apărut în 1991. Tabla este un ecran sensibil la atingere, marker -ul

31 ținând loc d e mouse, extrem de ușor de folosit și conectabilă prin port USB la orice computer
(ce poate rula platforme variate – Windows, Unix, Mac) acesta fiind la rândul lui cuplat
la un videoproiector.
Componentele tablei sunt:
 tabla propriu -zisă,
 un calculator dotat cu hard și soft pentru fișiere multimedia,
 cablurile de conectare sau echipamente wireless,
 softul didactic special de instalare.
Accesoriile minimale care fac parte din dotarea tablei sunt: un set de patru creioane
speciale (depin de de tipul tablei și un burete pentru șters). Aceste accesorii nu sunt consumabile
și formează așa -numitul „penar deștept” al tablei care mai permite și afișarea tastaturii virtuale
pe ecran prin simpla apăsare a butonului corespunzător al penarului.
Întregul sistem interactiv folosește un calculator, un proiector, o tablă și un dispozitiv
manual acționând de fapt ca un proiector, de vreme ce ecranul computerului apare pe tablă prin
intermediul proiectorului. Folosind acest dispozitiv interactiv suprafaț a tablei devine o unitate
imensă de control și detectare, o imensă tabletă, unde prin touch sau cu creion special se
execută comenzi.
Un avantaj important al tablei digitale este faptul că elevii pot învăța într -un mod
amuzant, ceea ce le îmbunătățește re zultatele.
Pe tabla interactivă putem realiza o serie de acțiuni:
 scriere sau desenare cu creioanele speciale;
 adnotări, observații, completări la materialele afișate sau accesate;
 scriere cu ajutorul tastaturii virtuale;
 accesarea diverselor documente existente pe calculator;
 rezultatul prelucrării poate fi salvat, tipărit sau expediat pe e -mail;
 convertirea scrisului de mână în scris electronic, deoarece are încorporat un sistem de
recunoaștere a scrisului de mâna;
 importul Clipart -urilo r din galerie;
 importul și punerea în comun a fișierelor (de exemplu: prezentări PPT);
 salvarea documentelor realizate.
Beneficiile utilizării Tablei Interactive
Beneficiile utilizării unei table interactive în cadrul activităților și orelor sunt mul tiple,
iar rezultatele se văd într -un timp scurt. Dovadă sunt chiar feedback -urile profesorilor cu care s –
a colaborat și care au integrat această metodă interactivă în procesul de predare.

32 Vom observa că prin utilizarea Tablei Interactive se dezvoltă anumi te arii:
Atenția și implicarea/motivația – este primul beneficiu remarcat, reprezentat de
creșterea gradului de atenție și de implicare la activități în rândul preșcolarilor .

Aceștia nu mai sunt plictisiți după câteva minute de asimilare de informații.
Inventivitatea și creativitatea – Copiii sunt mai interesați de funcționalitatea acestora
și exploatează noi opțiuni de utilizare.
Memorarea – informația vine la pachet cu imagini specifice și suport audio. Astfel, se
poate remarca creșterea capacității de memorare , fiind antrenate atât memoria vizuală, cât și
memoria auditivă.
Interacțiunea – în acest „joc” sunt antrenați chiar și cei mai timizi sau introvertiți copii .
Devin mai activi, mai implicați și nivelul de competitivitate crește. Copiii ies la tabla interactivă
din plăcere și curiozitate, împinși de dorința de a interacționa .
Portofoliu electronic – tot ce se lucrează pe tabla interactivă se poate salva într -un
folder pe calculator și poate servii pe viitor ca bază de date în evoluția academică a copilului.
Acest portofoliu poate fi expediat părintelui și/sau altui cadru didactic.
“Două treimi dintre părinții care au completat chestionarele 32onsider că folosirea
tehnologiei duce la asimilarea mai rapidă a cunoștințelor. Profesorii își pot ușura m unca, iar
elevii pot avea rezultate mai bune, cu investiții minime din partea instituțiilor de învățământ.
Cităm mai multe cifre din 32onsid, capitolul „ Avantajele folosirii echipamentelor electronice
în procesul de învățare la școală ”. (https://www.cariereonline.ro/inspiratie/cum –
sa/videoproiectoare -si-table -interactive -pentru -elevi -jucariile -care-ne-invata -sa-
invatam#sthash.rhUbMarZ.dpuf )
Unde consideră așadar părinții că se concentrează aceste beneficii?”
– Creșterea atenției pe toată durata lecției – 66,71%;
– Asimilarea mai rapidă a cunoștințelor – 64,57%;
– Dezvoltarea abilităților tehnice – 61,73%;
– Reducerea timpului de învățare – 37,2%. 16

16 http://nimicfaraeducatie.blogspot.ro/2016/03/tabla -interactiva.html

33
Figura nr.3.4 Beneficiile utilizării Tablei Interactive conform opiniilor părinților

Figura nr 3.5 Puncte tari ale utilizării tablei interactive în opinia cadrelor didactice

Figura nr 3.6 Puncte slabe ale utilizării tablei interactive în opinia cadrelor didactice
Ca și dezavantaje în utilizarea tablei interactive avem:
 Timpul limitat al activităților impune o colaborare frontală, de grup și mai rar
individuală,
 Sistemul cost isitor este greu de procurat și în zonele rurale.

34  Neutilizat corespunzător acesta poate devenii un impediment în calea unei educații de
calitate.
Cea mai importantă utilizare a tablei interactive la activitățile de matematică este în cadrul
jocurilor didac tice și a celor logico -matematice. Jocurile sunt înfumusețate de acest dispozitiv
printr -o interacțiune independentă a copilului cu tabla. Sunt atrași de grafica jocului, de efectele
sonore și vizuale produse.

Figura 3.6 Exemplu de joc didactic matemati c folosit la Grupa Broscuțelor – grupă mijlocie.17

CAPITOLUL IV
ORGANIZAREA CERCETĂRII
MOTTO:
,,Jocul copilului -nu este numai o oglindă fidelă a personalității sale în formare…, ci
poate fi utilizat și ca auxiliar educativ și chiar să servească drept bază a metodelor de predare
în școlile preelementare și elementare”

17 https://www.cariereonline.ro/inspiratie/cum -sa/videoproiectoare -si-table -interactive -pentru -elevi -jucariile –
care -ne-invata -sa-invatam
http://www.chemgeneration.com/ro/news/educa%C8%9Bia -viitorului.html

35 (Planchard, Emile -,,Introducere în pedagogie”, E.D.P., București, 1970;pag.130)
IV.1. Obiectivele și ipoteza cercetării
IV.1.1. Obiectivul general :
 elaborarea unui set de jocuri didactice pe tabla interactivă necesare realizării
unui învățământ de calitate și activ, care să le permită copiilor rezolvarea problemelor realității
înconjurătoare și exprimarea unor judecăți și raționamente într -un limbaj adecvat.
IV.1.2. Obiective specifice :
 desfășurarea unor activități matematice care au la bază jocurile logico -matematice;
 evidențierea eficienței jocurilor didactice și a jocurilor logico -matematice în ceea ce
privește stimularea gândirii, a imaginației, a creativității și a dezvoltării limb ajului matematic;
 monitorizarea impactului pozitiv al folosirii tablei interactive în procesul instructiv –
educativ și a interesului manifestat de copii pentru astfel de activități;
 evaluarea progresului înregistrat de copii în cadrul activităților matemat ice desfășurate
prin intermediul jocurilor logice cu aplicabilitate pe tabla interactivă.
IV.1.3. Ipoteza :
Dacă vor fi folosite intensiv jocurile didactice, aplicate pe tabla inteligentă, în cadrul
procesului instructiv -educativ din grădiniță, atunci se vor obține performanțe intuitive și
comportamentale superioare.
IV.2. Variabilele cercetării :
Pornind de la experimentele care au arătat că diferențele psiho -fizice dintre fete și baieți
influențează adaptabilitatea la cerințele activităților matematice am dorit să studiem în ce
măsura captarea copiilor și implicarea în activitățile matematice din grădiniță e influențată de
tipul jocului, sex și de vârsta subiecților și ce influentă poate avea jocul didactic expus pe tabla
interactivă în pr egătirea matematică a preșcolarilor.
Variabilă independentă :
– Jocul didactic expus pe tabla interactivă.
Variabilele dependente :
– Performanțele școlare și comportamentale ale copiilor
– Nivelul de dezvoltare a limbajulu ;
IV.3. Metode de cercetare utilizate
Instrumente de cercetare utilizate :
1. protocol de observație;
2. test de evaluare inițială (fișe de lucru individuale);
3. test de evaluare sumativă (fișe de lucru individ uale).

36 În cadrul cercetării am insistat pe folosirea următoarelor metode : observația și
experimentul pedagogic.
 Observația
– metodă folosită pentru culegerea de informații și date, referitoare la tema cercetată, care
presupune urmărirea intenționată și sistematică a subiecților.
 Experimentul pedagogic
– „observație provocată”, cu rigoare și precizie mai mare decât observația, care
presupune producerea sau schimbarea deliberată a fenomenelor educaționale, în vederea
studierii lor aprofundate și a identificării, observării, cuantificării și evaluării factorilor care le
influențează sau le determină.
– Scopul experimentului este acela de a confirma sau infirma ipoteza cercetării și, eventual, de
a sugera alte întrebări sau ipoteze.
IV.4 Coordon atele majore ale metodicii cercetării :
 Locul de desfășurare a cercetării : Cercetarea s -a desfășurat la Grădinița Olga
Gudynn Internatonal School, București.
 Perioada de cercetare : septembrie – mai 2018
 Eșantionul de subiecți :În vederea urmăririi obiecti velor și a verificării ipotezei
formulate, am cuprins în cercetare preșcolarii grupei „Broscuțelor” (mijlocie) de la
Grădinița Olga Gudynn Intl School București, formată din 19 copii cu vârste cuprinse între 4 -5
ani, respectiv 11 fete și 8 băieți, care au format grupul experimental și preșcolarii grupei
„Fluturașilor” (mijlocie) de la la aceași grădiniță, formată din 28 copii cu vârste cuprinse între
4-5 ani, respectiv 14 fete și 14 băieți, care au format grupul de control.

37 Figura nr 4.1 Structura pe sexe a eșantioanelor
 Eșantionul de conținut :
Activitățile din cadrul procesului instructiv -educativ, din perioada septembrie – mai
2018, desfășurate sub forma jocurilor didactice aplicate pe tabla interactivă.
Exemple: „Așază -mă la căsuța mea”,„Ghicește cum este?”,„Ce știi despre mine?”, „Ce
a greșit ursulețul?”,„Săculețul fermecat”, „Biblioteca”.
IV.5 Etapele cercetării :
IV.5.1 Etapa constatativă
S-a manifestat prin conversații cu educatoarea care desfășoară activit atea la grupa
„Fluturașilor” pentru a mă informa în legătură cu participarea copiilor la procesul instructiv –
educativ desfășurat, precum și cu comportamentul acestora. Am cerut să verific rezultatele
obținute de aceștia la testele și fișele de evaluare car e au fost realizate la activitățile matematice
desfășurate în primul semestru al anului școlar 2017/2018.
 Administrarea pre -testului
Această etapă s -a desfășurat pe o perioadă de două săptămâni, în care am urmărit
comportamentul, atitudinile și interesul m anifestat de subiecți la activitățile desfășurate pe tabla
inteligentă și fără. Pentru aceasta am elaborat o fișă și utilizat un protocol de observație (vezi
anexa nr.1). Pe baza analizei indicatorilor observaționali stabiliți am putut constata nivelul
implicării subiecților în activitatea de învățare, ritmul de lucru al acestora, precum și limbajul
folosit.
Punctul de plecare în stabilirea strategiei didactice utilizată la cele două grupe de subiecți
l-a constituit testul de evaluare inițială, aplicat identic celor două eșantioane de subiecți. Pornind
de la datele cuprinse în evaluări s -a putut realiza o analiză a cunoștințelor înregistrate de copii
până la data aplicării probelor ce au stat la baza cercetării. Testul de evaluare inițială conți ne un
număr de patru descriptori de performanță cu indicatori de performanță, stabiliți pe cele trei
nivele: maxim, mediu și minim, după cum urmează:
D1: Unește prin săgeți, obiectele de aceeași culoare:
Nivel maxim: Unește corespunzător cu culoarea potrivită cele trei obiecte de pe fișă.(F.B. –

38 3p.).
Nivel mediu: Unește corespunzător cu culoarea potrivită două obiecte de pe fișă.(B. -2p).
Nivel minim: Unește corespunzător cu culoarea potrivită un obiect de pe fișă.(S. -1p).
D2: Colorează cu galben obiectele mari și cu verde pe cele mici din imaginile de
mai jos:
Nivel maxim: Colorează corect, conform cerinței, toate obiectele de pe fișă(F.B. -3p.).
Nivel mediu: Colorează corect, conform cerinței, două obiecte mari și două obiecte mici de pe
fișă(B. -2p.).
Nivel minim: Colorează corect, conform cerinței, un obiect mare și unul mic de pe fișă(S. –
1p.).
D3: Tăiați cu o linie obiectul care diferă de celelalte:
Nivel maxim: Taie corect obiectul care are altă formă (F.B. -3p.)
Nivel mediu: Taie mai multe obiecte fără a fi atent la formă (S. -2p.).
Nivel minim: Nu taie nici un obiect. (S. -0p.).
D4: Încercuiește obiectele groase cu roșu și pe cele subțiri cu albastru:
Nivel maxim: Realizează corect corespondența obiectelor subțiri cu cele groase din cele două
coloane (F.B. – 3p.).
]Nivel mediu: Realizează corespondența obiectelor subțiri cu cele groase cu o greșeală (B. –
2p.).
Nivel minim: Realizează corespondența obiectelor groase cu cele subțiri, cu mai multe
greșeli(S. -1p.).
IV.5.2 Etapa formativă a experimentului
În cadrul acestei etape, desfășurată pe parcursul a șase săptămâ ni, am susținut activități

39 la ambele eșantioane de subiecți, unele folosind tabla interactivă iar altele fără.. La nivelul
eșantionului de control activitățile didactice s -au desfășurat în mod obișnuit, prin intermediul
jocurilor didactice și a exercițiil or cu material individual, iar la nivelul eșantionului
experimental aceste activități s -au desfășurat prin intermediul unor jocuri logico –
matematice(vezi anexa nr.3) pe tabla interactivă, după cum urmează: „Așază -mă la căsuța
mea” – fișă de evaluare – „Color ează toate figurile geometrice care au aceeași formă cu cele gata
colorate”; „Ghicește cum este” – fișă de evaluare – „Colorează șirul crescător după grosime al
morcovilor și mai desenează pentru fiecare șir cel puțin un morcov”; „Ce știi despre mine?” –
fișă de evaluare – „Încercuiește piesele care au aceeași formă și mărime, spune ce grupe ai
format?”; „Ce a greșit ursulețul?” – fișă de evaluare – „Taie cu o linie formele geometrice care au
aceeași culoare cu cele din chenar”; „Săculețul fermecat” – fișă de eval uare- „Colorează cu
următoarele culori: roșu – triunghiurile mari, galben – triunghiurile mici, albastru – pătratele mari,
verde – pătratele mici, maro – cercuri mari, negru – cercuri mici”; „Biblioteca” – fișă de evaluare –
„Decorează batistuța de mai jos cu form ele geometrice cunoscute. Colorează -le.”
 Etapa postexperimentală
. Cu ajutorul testului de evaluare finală pentru care am stabilit un număr de patru
descriptori de performanță, cu indicatori de performanță pentru nivel maxim, mediu și minim,
am înregistrat rezultatele obținute de cele două eșantioane de subiecți (grupul experimental și
grupul de control), am stabilit diferențele, am prelucrat statistic datele și am interpretat
rezultatele
D1: Colorează formele geometrice de mai jos, respectând legenda:
Nivel maxim: Colorează corect, potrivit legendei, toate formele geometrice de pe fișă (F.B. –
3p.).
Nivel mediu: Colorează formele geometrice de pe fișă, având o singură greșeală(B. – 2p.).
Nivel minim: Colorează formele geomet rice de pe fișă, având mai multe greșeli (S. – 1p.).

40 D2: Alcătuiește grupe de forme geometrice după mărime. Colorează grupa cu mai
multe obiecte:
Nivel maxim: Formează corect grupele de forme geometrice după mărime și colorează grupa
cu mai multe obiecte (F.B. – 3p.).
Nivel mediu: Formează corect grupele de forme geometrice după mărime, dar nu colorează
grupa cu mai multe obiecte(B. – 2p.).
Nivel minim: Nu formea ză corect grupele de forme geometrice după mărime și nu colorează
grupa cu mai multe obiecte(S. – 0p.).
D3: Desenează în căsuțele goale din dreptul formelor geometrice, atâtea buline,
câte forme geometrice corespunzătoare, ai găsit pe fișă:
Nivel maxim: Desenează în dreptul fiecărui simbol, atâtea buline câte forme geometrice
respective a găsit pe fișă(F.B. – 3p
Nivel mediu: Desenează bulinele în tabel dar are o greșeală(B. – 2p.)
Nivel minim: Desenează bulinele în tabel cu mai multe greșeli( S.- 1p.).
D4: Cu ajutorul unei linii fă corespondența dintre obiectul gros din prima
coloană cu obiectul subțire care îi corespunde din cea de -a doua coloană, după model:
Nivel maxim: Realizează corect corespondența obiectelor groase cu ce le subțiri (F.B. – 3p.).
Nivel mediu: Realizează corespondența obiectelor groase cu cele subțiri, cu o greșeală (B. –
2p.).
Nivel minim: Realizează corespondența obiectelor groase cu cele subțiri, cu mai multe
greșeli(S. – 1p.).

CAPITOLUL V
PREZENTAREA, ANALIZA ȘI INTERPRETAREA REZULTATELOR CERCETĂRII
MOTTO:
,,Jocul copilului -nu este numai o oglindă fidelă a personalității sale în formare ci poate

41 fi utilizat și ca auxiliar educativ și chiar să servească drept bază a metodelor de predare…”
(Planchard)
V.1. Prezentarea indicatorilor observaționali
Au fost consemnate în următorul tabel, datele obținute prin urmărirea indicatorilor
observaționali stabiliți în cadrul protocolului de observație elaborat și desfășurat în cadrul
etapei preexperimentale, după cum urmează :
Tabelul nr 5.1 Indicatori observaționali
Nr.
ctr. INDICAT
ORI sex I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10 I11 I12 I1
3 Subiecți
1 A.M F 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1
2 A.V B 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1
3 B.A. F 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1
4 B.N. F 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1
5 C.D. B 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0
6 C.P. B 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1
7 D.I. F 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1
8 D.L. F 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1
9 D.M. B 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1
10 F.A. F 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0
11 F.S. B 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1
12 G.I. F 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1
13 I.A. F 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1
14 M.O. F 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0
15 M.T. B 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1
16 N.E. B 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1
17 O.C. F 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1
18 P.G F 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1
19 P.N B 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1
Total(1
) Total
(F) 11 14 15 5 17 4 3 2 3 3 17 5 14 16
Total(0
) Total
(B) 8 5 4 14 2 15 16 17 16 16 2 14 5 3
Ponder
e 1 Pond
ere F 57,
89
%
73,
68 78,9
5%
% 26,3
2%
% 89,4
7%
% 21,0
5%
% 15,7
9%
% 10,5
3% 15,7
9%
% 15,7
9% 89,4
7%
26,
32 73,
68
% 84,2
1%
% Ponder
e 0 Pond
ere B 42,
11
%
% 26,
32
%
21,0
5%
% 73,6
8%
% 10,5
3%
% 78,9
5% 84,2
1%
% 89,4
7 84,2
1% 84,2
1% 10,5
3%
73,
68
% 26,
32
% 15,7
9%
%

V.2 Analiza și interpretarea rezultatelor
În urma analizării răspunsurilor pentru fiecare indicator observațional stabilit, am concluzionat
astfel :
I1 – Subiecții sunt captați de activitățile desfășurate pe tabla interactivă :

42
Figura nr.5. 1
1-73,68% au fost captați de activitățile desfășurate;
2-26,32% nu au fost captați de activitățile desfășurate.
3.-Fetele sunt mai captate de activități decât băieții

Figura nr. 5.2

I2 – Subiecții doresc să se implice total în activitate :

43
Figura nr. 5.3
1-78,95% au dorit să se implice total în activitate, o parte din cei captați nu sunt capabili să -și
concentreze atenția permanent asupra activității;
2-21,05 % nu au dorit să se implice total în activitate.
I3 – Subiecții se ridică frecvent de pe scăunele :

Figura nr. 5.4
1 – 26% se ridică frecvent de pe scăunele;
2 – 74% nu s -au ridicat de pe scăunele.

44
Figura nr. 5.5
I4 – Subiecții sunt pasivi, nu receptează sarcini le primite:

Figura nr. 5.6
1-10,53% au fost pasivi, nu s -au implicat în sarcinile primite;

45 2-89,47% au fost activi, s -au implicat în sarcinile primite.

I5 – Subiecții răspund întrebărilor doar dacă sunt solicitați :

Figura nr. 5.7
1-21 % au răspuns întrebărilor doar dacă au fost solicitați;
2-79% nu au așteptat să fie solicitați pentru a răspunde.
I6 – Subiecții refuză să participe la activitate :

46 Figura nr. 5.8
1-15,79% au refuzat să participe la activitate;
2-84,21% au participat la activitate.
I7 – Subiecții întreabă frecvent educatoarea cât mai durează activitatea :

Figura nr. 5.9
1-11% au întrebat frecvent cât mai durează activitatea;
2-89% nu au fost interesați de durata activității.
I8 – Subiecții manifestă preocupări externe scopului activ ității :

47
Figura nr. 5.10
1 – 12,50% din fete și 18.18% din băieți au manifestat preocupări externe scopului activității;
2 – 88% au fost interesați de scopul activității .
I9 – Subiecții sunt sensibili la orice factor distractor(zgomot, mișcare etc.) pe parcursul
activității desfășurate :

Figura nr. 5.11
1-16% au fost sensibili la factorii perturbatori;
2-84% nu au fost deranjați de factorii perturbatori.

48 I10 – Cum au răspuns subiecții la activitate :

Figura nr. 5.12
1- 10,53% au oferit răspunsuri închise;
2 – 89,47% au formulat răspunsuri complexe .

I 11 – Subiecții se exprimă într -un limbaj matematic adecvat și cu ajutorul educatoarei:

49 Figura nr. 5.1 3
1-26,3% se exprimă într -un limbaj matematic adecvat cu ajutorul educatoarei;
2-73,6 % folosesc un limbaj matematic adecvat .
I12 – Subiecții sunt preocupați de rezolvarea sarcinilor primite :

Figura nr. 5.14
1-73,6% sunt preocupați de rezolvarea sarcinilor primite;
2-26,3% nu sunt preocupați de rezolvarea sarcinilor primite .
I13 – Subiecții lucrează cu plăcere fișele individuale primite :

Figura nr. 5.15

50 1-84,62% au lucrat cu plăcere fișele individuale primite;
2-15,38% nu au lucrat cu interes fișele individuale primite .
Analizând rezultatele obținute pentru fiecare indicator observațional în parte am putut
concluziona că activitățile matematice prezintă un mare interes pentru subiecți, în special când
este folosită Tabla interactivă.
V.3. Verificarea ipotezelor
Pentru a verifica ipoteze în etapa preexperimentală am aplicat un test de evaluare
inițială, identic atât pe tabla interactivă cât și prin metoda fișei de lucru individualăb(vezi anexa
nr.2).
În cadrul etapei post experimentale am stabilit diferențele între rezultatele obținute de cele
două eșantioane de subiecți, prin compararea rezultatelor obținute la testul de evaluare inițială,
cu cele obținute la testul de evaluare finală, după cum urmează:
 Descriptorul de performanță n r.1.
Tabelul 5.2
DESCRIPTORUL DE
PERFORMANȚĂ 1 F.B. B. S.
EVALUAREA
INIȚIALĂ Grup
experimental 51,54% 33,08% 15,38%
Grup de control 53,85% 36,92% 9,23%
EVALUAREA FINALĂ Grup
experimental 91,31% 8,69% 0,00%
Grup de control 59,23% 24,08% 16,02%

51
Figura nr 5.16
2. Descriptorul de performanță nr.2.
Tabelul 5.3
EVALUĂRI DESCRIPTORUL DE
PERFORMANȚĂ NR. 2 FB B S
INIȚIALĂ EXPERIMENTAL 63,85% 20,77% 15,38%
CONTROL 46,15% 36,46% 17,38%
FINALĂ EXPERIMENTAL 10,69% 20,77% 68,54%
CONTROL 11,54% 42,31% 46,15%

Figura nr 5.17

52
3. Descriptorul de performanță nr.3.
Tabelul 5.4
DESCRIPTORUL DE
PERFORMANȚĂ 3 CALIFICATIVE FB B S
EVALUARE INIȚIALĂ Grup experimental 76,92% 23,08% 0,00%
Grup de control 69,23% 26,92% 3,85%
EVALUARE FINALĂ Grup experimental 96,15% 3,85% 0,00%
Grup de control 76,92% 15,38% 3,85%

Figura nr 5.18
4. Descriptorul de performanță nr.4.
Tabelul 5.5
DESCRIPTORUL DE
PERFORMANȚĂ 4 CALIFICATIVE FB B S
EVALUARE INIȚIALĂ GRUP
EXPERIMENTAL 88,46% 11,54% 0,00%
GRUP DE CONTROL 73,08% 19,23% 7,69%
EVALUARE FINALĂ GRUP 100,00% 0,00% 0,00%

53 EXPERIMENTAL
GRUP DE CONTROL 88,46% 7,69% 3,85%

Figura nr 5.19
Tabel comparativ sintetic pentru condensarea rezultatelor obținute de eșantionul
experimental la cele două testări: inițială și finală:
Tabelul 5.6
EVALUAREA INIȚIALĂ EVALUAREA FINALĂ
EȘANTION SLAB
E BUNE FOARTE
BUNE EȘANTION SLAB
E BUNE FOART
E
BUNE
EXPERIMENT
AL 10,06% 20,77% 66,54% EXPERIMEN
TAL 0,00% 8,69% 91,31%
CONTROL 21,54% 32,31% 46,15% DE
CONTROL 8,69% 15,38% 75,92%

54
Figura nr 5.20
Din analiza rezultatelor înregistrate la cele două probe de evaluare se poate constata că,
în urma aplicării jocurilor logico matematice pe tabla inteligentă, asupra eșantionului
experimental, subiecții au progresat, nu au mai în registrat rezultate slabe, procentul rezultatelor
bune este mai scăzut, iar procentul rezultatelor foarte bune a crescut considerabil. Progresele
înregistrate de subiecți, ca urmare a desfășurării activităților matematice sub forma jocurilor
logice mtemati ce cu aplicație pe tabla interactivă, îmi oferă posibilitatea de a concluziona că
ipoteza cercetării se confirmă, subiecții obținând performanțe intuitive și comportamentale.
Comparând procentele de la cele două testări, observăm că există o diferență semn ificativă, de
27.77%, ceea ce îmi permite să afirm că acest lucru se datorează experimentului desfășurat.
Tabelul 5.7
SLABE BUNE FOARTE BUNE
TEST INIȚIAL -3,85 -12,54 14,38
TEST FINAL -8,69 -8,69 14,38

Dacă în cazul preșcolarilor care au obținut punctaj maxim diferența rămâne constantă
diferență se micșorează pentru rezultate bune sau slabe

55
Figura nr 5.21
La nivelul grupului de control a scăzut procentul rezultatelor slabe și procentul
rezultatelor bune, iar procentul rezultatelor foarte bune a crescut, însă această creștere nu este
de nivelul grupului experimental.
Din analiza rezultatelor obținute și a comparării diferențelor dintre cele două teste,
inițial și sumativ, am constatat că atât la grupu l experimental, cât și la grupul de control
performanțele subiecților au crescut. Creșterea este mai mare la nivelul grupului experimental,
unde nu s -au înregistrat rezultate slabe, rezultatele bune au scăzut, iar cele foarte bune au
crescut considerabil. Diferențe semnificative s -au înregistrat la rezultatele foarte bune, într -un
procent de 14,38%.
V.4.Originalitatea cercetării
Acest subiect este unul de larg interes pentru toate cadrele didactice din învățământul
preșcolar. Inovația constă în utilizarea tablei interactive în cadrul activităților desfășurate sub
forma jocurilor logice, cu scopul de a activa și motiva copiii să se implice cât mai mult în astfel
de activități, să progreseze și să folosească un limbaj specific corect.
Puncte tari:
 confirmarea ipotezei;
 folosirea instrumentelor specifice experimentului ;
 descoperirea dificultăților și a lipsurilor din limbajul copiilor;

56  motivarea copiilor în promovarea progresului și succesului;
 prin acest experiment am reușit să aduc copii mai aproap e de matematică și
să ajut la saltul educațional grădiniță – școală.
Limite – puncte slabe:
 timpul necesar pregătirii activităților în softul educațional Smartboard
Notebook
 realizarea acestui studiu longitudinal, pe o perioadă de 1 an, în colaborare cu o
colegă educatoare

CONCLUZII
MOTTO:
„Copilul râde – Înțelepciunea și iubirea mea e jocul!” (Lucian Blaga)
Instruirea asistată de calculator reprezintă o nouă cale de învățare eficientă, valabilă la
toate nivelurile, treptele și disciplinele preșcolare, școlare și universitare.
Resursele sale interactive angajează practic o modalitate de articulare a diferitelor
categorii de valori, teorii și cunoștințe existente în planurile și programele școlare.
Informatizarea învățământului a fost determinată de mai mulți factori: dinamica foarte mare a
informației, necesitatea învățării rapide, nevoia de a eficientiza costurile, plus ocazia de a avea
acces flexibil la învățare de -a lungul întregii vieți.
Instruirea asistată de calculator valo rifică următoarele operații didactice integrate la
nivelul procesului de predare – învățare – evaluare:
 organizarea informației conform cerințelor programei;
 provocarea cognitivă a elevului prin sarcini didactice și întrebări care vizează depistarea
unor l acune sau probleme;

57  rezolvarea sarcinilor didactice prin reactivarea sau dobândirea informațiilor necesare de
la nivelul resurselor tehnologice activate prin calculator;
 asigurarea evaluării rezultatelor elevului prin medierea resurselor autoreglatorii
existente la nivelul calculatorului;
 realizarea unei sinteze recapitulative după parcurgerea unei/unor teme, lecții,
subcapitole, capitole sau discipline școlare;
 asigurarea unor exerciții suplimentare de stimulare a creativității elevului.

Particularitățile metodei instruirii asistate de calculator aduc noi dimensiuni în educație
și sunt complementare sau alternative față de metodele tradiționale. Prin utilizarea noilor
tehnologii, procesul de predare – învățare – evaluare capătă noi caracte ristici. Acest mod de
cunoaștere este activ, are efecte pe termen lung și conduce la o învățare în contexte multiple,
determinând formarea unei legături strânse cu practica.
Principala utilitate a calculatorului în școală este de a asista învățarea, adică de a oferi
condiții pentru transmiterea și asimilarea informației, pentru individualizarea învățării și pentru
evaluarea performanțelor. Realizarea acestor funcții presupune cunoașterea tehnicilor de
operare a calculatorului și operarea cu un model al învă țării compatibil cu structura și
funcționalitatea calculatorului. Punerea de acord a celor două cerințe depinde de o serie de
parametri, cum ar fi conținutul predat cu ajutorul calculatorului, selecția lui și modul de
prezentare.
Instruir ea asistată de calculator este utilă, dacă elevul este activ și motivat, el învață
fiind implicat și provocat să se gândească la ceea ce i se prezintă.
 Prin această lucrare de cercetare am demonstrat importanța și aportul pe care tabla
interactivă îl aduce în procesul de predare -învățare a noțiunilor de matematică.
 Pentru a învăța mai ușor este important să facem activitatile atractive și distractive , în
special pentru preșcolari, al căror principal mijloc de învățare este prin joc didactic. Iar
joaca pe ta bletă, telefonul mobil al părintelui este prima metodă de relaxare și de
acumulare a informațiilor. Folosind tabla interactivă am înlocuit foaia și pixul clasic cu
ecranul tablei și cu creionul magic al acesteia.
 Am observat că erau foarte entuziasmați atu nci cănd desfășuram jocurile logico
matematice pe tabla interactivă, față de metoda clasică, unde foloseam diverse materiale
didactice. Dar un avantaj al jocurilor logico matematice desfășurate prin metoda clasică

58 este că dezvoltă mai mult relațiile interp ersonale ale copiilor, față de utilizarea tablei
interactive.
 Majoritatea își pune problema înlocuirii cadrului didactic de către softul educațional
și/sau o nouă invenție precum tabla interactivă. Însă acesta este un gadget care vine în
ajutorul cadrului didactic, oferindu -i suport electronic pentru culegerea datelor, crearea
materialelor și a fișelor de lucru. De asemenea facilitează Adevărata personalitate
(individualitate) se formează în timp prin voință și perseverență. Așadar, înainte de a
dori să -i educăm pe alții, trebuie să ne educăm pe noi înșine. Astfel, vorbim de acea
educație intelectuală, profesională, dar mai ales de cea spirituală, interioară. De aceea o
Educatoare bună este o educatoare informată, care se mulează pe cerințele „copiilor de
astăzi”, care acordă jocului rolul menit în viața preșcolarului.
 Testele pentru ev aluarea inițială și sumativă au fost create pe tabla interactiă și au fost
salvate în word pentru a putea fi printate și oferite pentru rezolvare grupului de control.
 Un alt beneficiu al utilizării tablei interactive este că prin arhivarea documentelor
create, acestea pot fi oricând refolosite în timp.
 Datele adunate susțin ipoteza cercetării: că prin folosirea tablei interactive în jocurile
logico matematice ajută la sedimentarea informațiilor matematice, la dezvoltarea
găndirii logice prin exercițiu. Cu cât folosim mai des la activități jocurile logico
matematice aplicate pe tabla interactivă, cu atăt interesul și creativitatea preșcolarilor
este stimulată și se săd ește un sâmbure de ”iubire” pentru această știință. Antrenarea
copiilor în activități intelectuale cu conținut matematic folosindu -se de noile tehnologii atât
de îndrăgite de copii, contribuie la conturarea direcției și menținerea interesului față de
acest domeniu de activitate
 Pornind în minte de la importanța cunoașterii matematicii în viața de zi cu zi și a faptului
că desfășor o activitate didactică cu copiii preșcolari, am ajuns la concluzia că trebuie
creată o corelație strânsă între cunoștințele teo retice și aplicabilitatea lor (partea tractică) .
Tocmai de aceea am ales ca metodă activă și eficientă, metoda jocurilor didactice
matematice folosind un mijloc modern în însușirea, consolidarea și repetarea
cunoștințelor, și anume tabla interactivă.
 Fiindcă jocurile logice se fundamentează pe primele cunoștințe matematice și pe
elemente de logică matematică, este necesar să se pună accent pe metode active, care
stimulează spiritul de inițiativă, independență în gândire, creativitate, păstrând totuși
caracteristicile jocului didactic.
Rezultatele acestei cercetări constituie un imbold și totodată un punct de plecare

59 pentru a implementa în cât mai multe școli și grădinițe acest sistem modern – Smart Board, care
să favorizeze procesul de formare și dezv oltare a copilului preșcolar.
Eficiența calculatorului în procesul educativ este determinată de mai mulți factori:

 gradul de pregătire al educatoarei în utilizarea calculatorului;
 numărul de copii;
 interesul, cunoștințele și abilitățile acestora;
 atmosfe ra din clasă și tipul programelor folosite;
 timpul cât se integrează softul în activitate;
 sincronizarea explicațiilor cu secvențele utilizate;
 metodele de evaluare.

Calculatorul simulează procese și fenomene complexe pe care nici un alt mijloc didactic nu le
pune atât de bine în evidență. Prin intermediul lui se oferă copiilor ilustrări ale conceptelor
abstracte, proceselor și fenomenelor neobservabile sau greu observabile. El permite realizarea
unor experimente imposibil de realizat practic dat orită lipsei materialului didactic.

60
Utilizarea calculatorului fără un scop precis, la un moment nepotrivit, conduce la ineficiența
învățării prin neparticiparea unor copii la activitate și nerealizarea obiectivelor propuse.
Folosirea în exces a calculato rului poate duce la pierderea abilităților practice, de investigare a
realității și la deteriorarea relațiilor umane. De asemenea, individualizarea excesivă a învățării
duce la negarea dialogului copil – educatoare și la izolarea actului de învățare în con textul său
psihosocial.

BIBLIOGRAFIE

ALBU G. (1998) Introducere intr -o pedagogie a libertatii, Iasi, Polirom,
ALBU G., (2002) In cautarea educatiei autentice,Polirom Iasi
Allport,G., (1981) .Structura si dezvoltarea personalitatii, Bucuresti, EDP
Agentia Nationala Socrates, Combaterea esecului scolar: o provocare pentru constructia
europeana, (1996) .Bucuresti, Editura Alternative
Badea, E., (1993).Caracterizarea dinamica a copilului si a adolescentului de la 3 la 18 ani, cu
aplicatii la fisa scol ara, Bucuresti, EDP,
BARZEA,C. (1995) Arta si stiinta educatiei, Bucuresti, EDP
BARZEA,C.,(coord) (1993) Reforma invatamantului in Romania: conditii si perspective,
Bucuresti, Institutul de Stiinte ale Educatiei

61 Bocos M. (2005) Teoria si practica cercet arii pedagogice Cluj Napoca, editura Casa Cartii de
Stiinta
BOTKIN,J.,W., ELMANDJRA,M., MALITA,M., ( 1981) Orizontul fara limite al invatarii,
Bucuresti Editura Politica,.
Calin. M., (1995). Scopurile procesului instructiv -educativ. Perspectiva axiologic a si
paraxiologica (in Procesul instuctiv -educativ). Instruire scolara. Analiza multireferentiala,
Bucuresti, EDP,
Cerghit.I., (coordonator), (1983). Perfectionarea lectiei in scoala moderna, Bucuresti, EDP
Cristea, S., (1996). Finalitatile educatiei (in Pedagogie), vol.I, Pitesti, Editura Hrdiscom,
Cristea.S., (1997). Obiectivele pedagogice ale procesului de invatamant (in Pedagogie), vol.2.
Pitesti, Editura Hardiscom,
Cucos.C., (2006). Pedagogie, Iasi, Editura Polirom
CRISTEA,S. (1994).Fundamentele pedagogice ale reformei invatamantului, EDP
Cosmovici, A.; Iacob,L.( 1998). Psihologie scolara, Iasi, Editura Polirom,
Cretu, C. ( 1997).Psihopedagogia succesului, Iasi, Editura Polirom
Davitz, G.; Ball, S., (1978).Psiholo gia procesului educational, Bucuresti, EDP
Dellors J. (coord). (2000) Comoara launtrica. Raportul catre UNESCO al Comisiei
Internationale pentru Educatie, Iasi, Polirom
De Landsheere, V.,De Landsheere, G., (1979). Definirea obiectivelor educatiei, Bucure sti,
EDP,
De Lansheere,G., (1975). Evaluarea continua a elevilor si examenele, Bucuresti, EDP.
D„Hainaut (coord.) (1981). Programe de invatamant si educatia permanenta, Bucuresti EDP
Ezechil L., (2002) Comunicare educationala in context scolar, Bucures ti, EDP
Golu,P., (1985) Invatare si dezvoltare, Bucuresti, ESE
Fumarel, S., Sovar, R., Vrasmas, E.,( 1995). Educatia timpurie a copiilor in varsta de 0 – 7 ani,
Bucuresti, UNICEF, Editua Alternative Ionescu,M., Radu.,I, ( 1995). Didactica moderna, Cluj –
Napoca Editura Dacia
Ionescu, M., (1982).Lectia intre proiect si realizare Cluj -Napoca Editura Dacia
Iucu R., Managementul clasei de elevi (2006), Polirom, Iasi
Jinga ,I..,Negret,I., (1999). .Invatarea eficienta Bucuresti, Editura Aldiri
Jinga.I., Petre scu,A., (1996) .Evaluarea performantei scolare, Bucuresti, Editura Delfin
Joita, E., (1999) Eficienta instruirii, Bucuresti, EDP
Kulcsar, T., (1978). Factorii psihologici ai reusitei scolare, Bucuresti, EDP,
Marcu,S.(coord.), (1999) Competenta didactica -perspectiva psihologiei, Bucuresti, Editura All

62 Manolescu M., (2004), Curriculum pentru invatamantul primar si prescolar. Teorie si practica,
Universitatea din Bucuresti, Ed. CREDIS
Miclea,M., (1994) .Psihologia cognitiva, Cluj -Napoca, Editura Gloria
Miclea, M., (1998). Invatarea scolara si psihologia cognitiva, in Educatia si dinamica ei,
(coord.M.Ionescu), Bucuresti, Editura Tribuna Inva

Similar Posts

  • Studiu asupra motorului asincron trifazat cu rotor în scurt circuit [606483]

    Universitatea Tehnic ă “Gh. Asachi “ Iași FACULTATEA DE INGINERIE ELECTRICĂ, ENERGETICĂ ȘI INFORMATICĂ APLICATĂ Proiect de diplom ă Studiu asupra motorului asincron trifazat cu rotor în scurtcircuit Absolvent: [anonimizat]: Grupa: 6403 Conf. dr. ing Leonard Livadaru Anul 2015 Studiu asupra motorului asincron trifazat cu rotor în scurt circuit 2 Memoriu justificativ Mașinile electrice asincrone…

  • Partea I.Partea generală [303647]

    Cuprins Partea I.Partea generală Capitolul 1.Accidentul vascular cerebral Abrevieri si simboluri………………………………….……………………………………4 Introducere…………………………………………………………………………………..5 1.1.Definiție…………………………………………………………………………………6 1.2Etiopatogenie………………………………………………………………………………………………………6 1.3.Epidemiologie……………………………………………………………………………………………………7 1.4.Clasificarea ……………………………………………………………………………………………………….8 1.5.Factori de risc…………………………………………………………………………………………………….8 1.6.1 Simptomatologie……………………………………………………………………………………………..9 1.6.2. Testul F.A.S.T………………………………………………………………………………………………10 1.7 Complicații………………………………………………………………………………………………………10 1.8 Prevenția………………………………………………………………………………………………………….10 1.8.1 Prevenția Primară…………………………………………………………………………………………10 1.8.2.Prevenția secundară………………………………………………………………………………………11 2 Noțiuni de biomecanică………………………………………………………………………………………..12 2.1. Biomecanica mâinii și a degetelor………………………………………………………………………12 2.2.1Prehensiunea…………………………………………………………………………………………………..13 2.2.2 Priza……………………………………………………………………………………………………………..13 3 Tratamentul………………………………………………………………………………………………………..14 3.1 Tatamentul farmacologic……………………………………………………………………………………14 3.2 Tratamentul de…

  • FUNDA ȚIA PENTRU CULTUR Ă ȘI ÎNV ĂȚĂ MÂNTIOAN SLAVICI TIMI ȘOARA [623208]

    FUNDA ȚIA PENTRU CULTUR Ă ȘI ÎNV ĂȚĂ MÂNT”IOAN SLAVICI” TIMI ȘOARA UNIVERSITATEA”IOAN SLAVICI” DIN TIMI ȘOARA FACULTATEA DE ȘTIIN ȚE ECONOMICE STUDII UNIVERSITARE DE LICEN ȚĂ DOMENIUL CONTABILITATE PROGRAMUL DE STUDII:CONTABILITATE ȘI INFORMATIC Ă DE GESTIUNE LUCRARE DE LICEN ȚĂ ÎNDRUM ĂTOR ȘTIIN ȚIFIC Lector Univ.Prof .Dr.Bogdan Cotle ț ABSOLVENT: [anonimizat] 2018 FUNDA ȚIA…

  • Să rezolvăm probleme ilustrate. Etapele metodei: [623054]

    1 Cuprins INTRODUCERE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 2 CAPITOLUL I ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. 7 ASPECTE PSIHOPEDAGOGICE ALE ÎNVĂ ȚĂMÂNTULUI PREȘCOLAR ………………. 7 I.1. Dezvoltarea proceselor psihice și fizice la vârsta preșcolară. ………………………….. …………. 7 I.2. Formarea conceptelor matematice ………………………….. ………………………….. …………………… 9 I.3. Metode și tehnici de predare – învățare – evaluare ………………………….. ………………………….

  • I.Anatomia și fiziologia stomacului [303949]

    INTRODUCERE Cancerul gastric este o boală agresivă care continuă să aibă un efect descurajator asupra sănătății globale. În ciuda scăderii globale a [anonimizat]-al patrulea tip de cancer cel mai comun și este a doua cauză principală de deces la nivel mondial. Istoria cancerului gastric începe cu prima rezecție gastrică pentru cancer în 1881 [anonimizat], între…

  • ………………………………………………………………………………2.Abstract 6… [612297]

    1 1.Introduction 5 ………………………………………………………………………………2.Abstract 6 ……………………………………………………………………………………3.Genetic Algorithms 7 …………………………………………………………………..3.1 History of genetic algorithms 7 ………………………………………………………………….3.2 Initialization 8 ………………………………………………………………………………………….3.2.1 Number of solutions 8 ……………………………………………………………………….3.2.2 The correct solution 9 ……………………………………………………………………….3.3 Types of Representation 9 ………………………………………………………………………..3.3.1 Binary Representations 9 …………………………………………………………………..3.3.2 Integer Representation 10 ………………………………………………………………….3.3.3 Real-valued Representations 11 …………………………………………………………3.3.4 Messy Representations 11 …………………………………………………………………3.4 Selection 11 …………………………………………………………………………………………..3.4.1 Roulette Wheel Selection…