Dumitrescu Petru – Cristian [614042]
MINISTERUL EDUCAȚIEI NAȚIONALE
UNIVERSITATEA PETROL – GAZE DIN PLOIEȘTI
FACULTATEA: LITERE Ș I ȘTIINȚE
DEPARTAMENTUL: INFORMATICĂ, TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI,
MATEMATICĂ ȘI FIZICĂ
PROGRAMUL DE STUDII: TEHNOLOGII AVANSATE
PENTRU PRELUCRAREA INFORMAȚIEI
FORMA DE ÎNVĂȚĂMÂNT: IF
LUCRARE DE DISERTAȚIE
Conducător științific:
Conf. dr. Gabriela Moise
Absolvent: [anonimizat]
2017
2
Cuprins
Intoducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 3
Capitolul 1 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 6
1.1. Învățământul bazat pe tehnologie ………………………….. ………………………….. ……… 6
1.2. Jocuri – concepte fundamentale ………………………….. ………………………….. ……….. 7
1.3. Educatie prin jocuri video ………………………….. ………………………….. ……………….. 11
Capitolul 2 ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 15
2.1. Tehnologii pentru realizarea jocurilor ………………………….. ………………………….. . 15
2.2. Unreal Engine 4 ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 18
2.3. Cinema 4D ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 19
Capitolul 3 ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 21
3.1. Jocul „Pict uri celebre” ………………………….. ………………………….. …………………….. 21
3.2. Structura jocului „Picturi celebre” ………………………….. ………………………….. ……. 22
3.3. Harta jocului ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 23
3.4. Obiecte 3D ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 27
3.5. Interac țiunea jucătorului cu mediul ………………………….. ………………………….. ….. 29
3.5.1. Design caracter ………………………….. ………………………….. ………………………… 29
3.5.2. Sistemul de punctare ………………………….. ………………………….. ………………… 32
3.5.3. Sistemul de evaluare ………………………….. ………………………….. …………………. 35
3.6. Realitate virtuală ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 37
Capitolul 4 ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 41
4.1. Avantajele utilizării jocurilor video în educație ………………………….. ……………….. 41
4.2. Rezultatele utilizării jocului „Picturi celebre” ………………………….. …………………. 42
4.2.1 Medota de testare ………………………….. ………………………….. …………………….. 42
4.2.2 Rezultate grup țintă ………………………….. ………………………….. …………………… 43
4.2.3 Rezultate grup de control ………………………….. ………………………….. ……………. 43
Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 44
Anexa 1 ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………………. 45
Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………. 47
3
Intoducere
Tema abordată
În această lucrare se prezintă utilizarea jocurilor video în procesul educațional,
punându -se accent pe impornața abordării aspectului educativ al jocurilor.
Jocurile video au căpătat o răspândire foarte mare în ultimul deceniu, conform
platformei de jocuri video, steamp .com, î n cel mai înalt punct al zilei, al graficului de
prezență online, se jucau simultan aproximativ 14 milioane de utilizatori (13 .972.667).
La nivel global există însă mult mai multe platforme , așa dar numărul real de
jucători este mult mai mare și conform statisticilor grupul semnificativ dominant al
publicului consumator de jocuri este reprezentat de persoane tinere cu mare potențial
educabil.
Această lucrare își propune conturarea domeniului actual al jocurilor video
educative, o categor ie nișată în plină expansiune la nivel mondial, prezentarea și
clasificarea tipurilor de jocuri și legătura între e -learning și gaming.
Starea domeniului
Piața de jocuri la nivel global valorează 118 miliarde de dolari din care 52 de
miliarde de dolari este valoarea de piață a jocurilor de pe platforme mobile.
Jocurile educative reprezintă o ramură din ce în ce mai consistentă ce se
dezvoltă odată cu avansul și diversificarea mediilor și dispozitivelor ce permit rularea
acesto ra într -un m od cât mai prietenos și interactiv .
În acest context a apărut nevoia realizării unor titluri cu bază științifică (care să
respecte legile ce guvernează lumea reală) , capabile s ă formeze anumite deprinderi cu
minimizarea riscurilor, ca de exemplu, un joc utilizat î n pregătirea studenților de la
Univeritatea Politehnica București, facultatea de inginerie aerospațială , este „Microsoft
flying simulator ”. Acest joc împreună cu un sistem de 3 monitoare și periferice
asemănatoare panoului de control din cabina p iloțilo, form ează un simulator de zbor pe
care studenții învaț ă comenzile anumitor aeronave.
Marele avantj al acestor jocuri educative, este acela că poate simula condiții
specifice domeniului în care se folosesc, în exemplul de mai sus, jocul permite
4
simularea unor condiții dificile de zbor, turbulențe și situații limită în care se poate afla
aeronava în timpul zborului, de aceea este un instrument important și vital atât în
pregătirea studenților dar și a piloț ilor aflați deja în activitate, cu minimiza rea totală a
riscurilor.
Un alt simulator des utilizat la scară largă, în principal pentru latura sa
educativă, este „ City Car Driving ” , acesta vă ajută să deprindeți abilitățile de bază ale
condusului automobilelor. Jocul oferă șcenarii de trafic reale, asemănătoare cu mediul
înconjurător, un trafic „inteligent”, pietoni imprevizibili, semne de circulație și situații
extrem de periculoase ce se pot petrece pe drumurile reale.
Un alt proiect bazat pe jocuri educaționale, dezvoltat în țara noastră, este
„PitiClick”1. Această colecție de jcuri, a fost creată pe baza programei școlare și se
adrese ază preșcolarilor și celor din î nvațământul primar.
Jocul interactiv 2D de tip point and click, este ghidat de un personaj simpatic pe
nume „PitiClic” –pentru p reșcolari sau „DubluClick” în jocurile destinate copiilor mai
mari, îți stă alături pe parcursul derulării jocului și oferă feedback în limba română.
Jocul te provoacă să rezolvi cât mai multe probleme cu cifre (camuflate în alte
personaje simpatice), rez olvare a de puzzle -uri, colorare în contur, direcționare a
personajelor ținând cont de regulile de circulație etc.
Oportunitatea dezvoltarii
În opinia mea, există o mare oportunitate de dezvoltare a jocurilor educaționale
pentru îmbunătățirea sistemului de învățământ și adaptarea la vremurile actuale,
deoarece se constată tot mai mult nevoia de o schimbare în acest „sistem inventat în
Prusia cu 300 de ani în urmă” (Salman Khan, 2013) .
Pe lângă latura mai mult sau mai puțin subiectivă, dezvoltarea tehnologică din
ultima perioadă, ne face contemporani cu o revoluție digitală de importanța căreia vor
deveni conștienți probabil abia cei din genera țiile următoare.
Programarea a avansat inimaginabil de mult, p ână la punctul în care se pot crea
aplicații fără a scrie măcar o singur ă linie de cod (SCRATCH )2.
1 http://www.piticlic.ro/
2 proiectul SCRATCH ilustrează cel mai bine acest lucru, este un mediu de programare vizuală atât
de simplu încât se adresează direct copiilor din clasele primare pentru a învăța programare și a crea diverse
joculete. La baza, acest limbaj este bazat pe JAVA și este disp onibil la adresa: https: //scratch.mit.edu/
5
Acest avans tehnologic face accesibilă tehnologia unor mase foarte mari de
oameni și implicit unor potențiali dezvoltatori cu bune abilități pedagogice, care pr in
intermediul jocului, să facă mai ușor de abordat lectura școlară.
Structura acestei lucrări este următoarea: Capitolul 1 este alcătuit din aspecte
teoretice și introductive în domeniul de expertiză al lucrării, structurat pe trei
subcapitol e. Acest prim subcapitol intitulat „Învățământul bazat pe tehnologie”,
prezintă revoluția din sistemul educațional reprezentată de e -learning, o adaptare
necesară a sistemului educațional în secolul XXI.
Subcapitolul următor „Jocuri – concepte fundamentale” prezintă o clasificare a
celor mai răspândite tipuri de jocuri din punct de vedere a modului de joc, iar în ultima
secțiune a primului capitol, este prezentată legătura formată între primul și al doilea
subcapitol cu câteva exemple de titluri folosite cu succes în e ducație, atât de
universități cât și de armata americană.
Capitolul doi al acestei lucrări se concentrează pe tehnologiile utilizate în
realizarea jocurilor , prezentarea și clasificarea celor mai bune și utilizate motoare de
jocuri video, prezentarea moto rului Unreal Engine 4, cu ajutorul căruia a fost realizată
aplicația practică a lucrării de față „jocul – Picturi celebre”, și a motorului grafic de
modelare 3D, Cinema 4D creat de MAXON, utilizat pentru realizarea elementelor/
obiectelor 3D integrate în g rafica jocului m ai sus menționat.
În capitolul trei este documentat întreg procesul de realizare al jocului video
„Picturi celebre” de la momentul primelor schițe și până la opținerea produsului finit,
urmând ca în capitolul patru să fie documentată și eta pa de cercetare a caracterului
educativ implementat în jocul „Picturi celebre”, precum și avantajele utiliz ării jocurilor
video în educație.
Lucrarea se încheie cu concluziile trase în urma experimentului realizat cu
privire la eficiența celor două sisteme educaționale (cel clasic și cel prin intermediul
jocurilor video).
6
Capitolul 1
1.1. Învățământul bazat pe tehnologie
„În sens larg, prin elearning (sau e -learning) se întelege totalitatea situa țiilor
educa ționale în care se utilizeaz ă semnificativ mijloacele tehnologiei informa ției și
comunică rii. Termenul, pre luat din literatura anglo -saxonă , a fost extins de la sensul
primar, etimologic, de învatare prin mijloace electronice, acoperind acum aria de
interse cție a acț iunilor educative cu mijloacele informatice moderne. Definit astfel, mai
mult ca e -educat ion, aria semantică a con ceptului e -learning interferează ș i se
suprapune indefinit variabil pe o multitudine de termeni ce surprind varietatea
experienț elor didactice ce pot beneficia de supor t tehnologic: instruire asistată/ mediată
de calculator, digital/ mobile/ online learning/ education, instruire prin multimedia etc.
Sub denumi rea de software didactic/ educațional, o gamă largă de materiale electronice
(pe suport digital/ multimedia) sunt dezvoltate pentru a simplifica procesul de educație:
hărți, dicț ionare, enciclo pedii, filme didactice, prezentări în diverse formate, cărț i
(e-books), teste, tutoriale, simulări, software ce formează abilităț i, softwar e de
exersare, jocuri didactice etc. Computerul ș i materialele electronice/ multimedia sunt
utilizate ca suport în predare, învăț are, evaluare sau ca mijloc de comunicare (pentru
realizarea unor sarcini individuale etc). ” (elearning -forum, 2016) .
Educația prin intermediul mijloacelor tehnologice coexistă alături de
învățământul tradiținal în majoritatea universităților. Un impact major este realizat de
tehnologiile web bazate pe standarde educaționale care au schimbat mediul virtual,
furnizând interactivitate și conținut educațional dinamic.
Educația la distanță este concentrată pe nevoile studenților care au posibilitatea
de a accesa resursele educaționale cu costuri minime, oriunde se află.
În noua abordare a învățământului problema interacțiunii pedagogului cu elevul
este una ridicată. În acest context apare necesitatea unui sistem educațional cu focus pe
elev, axându -se pe nivelul de dezvoltare a potențialului acestuia, prin utilizarea
tehnologiil or adecvate.
Tehnologiile educaționale presupun mijloace și metode, structuri și forme
diferite care unesc diferite concepte operaționale: proiectul pedagogic, mesajele
educaționale etc. Integrarea tehnologiilor educaționale în cadrul învățământului
format iv presupune ca școala să se concentreze pe dezvoltarea gândirii, filtrând prin
7
aceasta conținutul, metodele, formele și criteriile de formare și verificare, adică să
dezvolte acea tehnologie educațională care construiește un anumit stil de în vățare cu
efect pe termen lung.
Tehnologiile moderne sunt utile în activitatea didactică în etapele proiectăr ii,
implementării și evaluării.
Tehnologiile educaționale moderne urmăresc ușurarea procesului didactic
ajutând cadrele didactice să creeze contexte favorabile învățării și formării
deprinderilor, constituirii unui complex de atitudini care să stimuleze curiozitatea și
dorința de a cunoaște mai mult, dorința de a progresa și de a -și dezvolta posibilități de
autoinstruire, dar și o raportare corectă la evaluare, aspect absolut necesar în
poziționarea noastră, a fiecăruia, în spațiul cunoașterii. Învățământul are nevoie de
tehnologii educaționale moderne însușite de cadrele didactice și aplicate cu rațiune și
constructiv în desfășurarea procesului instructiv -educat iv.
1.2. Jocuri – concepte fundamentale
În acest subcapitol, se găsește o clasificare a jocurilor vieo deși se pare că există
atât de multe categorii de jocuri încât nu există o ierarhizare oficială.
Clasificarea de mai jos este realizată pe bază de gameplay, acesta fiind și unul
dintre conceptele caracteristice ce definesc un joc și exemple de titluri semnificativ e
mai mult sau mai puțin educative.
1. Jocurile de acțiune (action game)
Pune accent pe provocări de ordin fizic , cere o bună coordonare mână -ochi și o
viteză rapidă de reacție. De obicei sunt concentrate în jurul jucătorului, acesta
coordonează o bună parte a acțiunilor .
Primele jocuri video inventate vreodată se presupune c ă face parte din această
categorie, dar și în prezent se bucură de o largă r ăspândire fiind unu dintre cel mai de
succes concept de joc.
2. Joc de platformă (platformer game)
Este considerat un sub gen al jocurilor de acțiune , acest tip de jocuri, respectă
cracteristicile jocurilor de acțiune dar spre deosebire de acestea, personajul sare peste
tot felul de platforme și obstacole pentru a avansa în joc. De cele mai multe ori acest tip
de joc este 2D.
8
Personajul are un număr limitat de mișcări (mers normal, alergat, sărituri, etc)
uneori există chiar câteva mișcări care sfidează legile fizicii și fac jocul mai
spectaculos.
3. Shooter game
O altă categorie a jocurilor de acțiune, de obicei mult mai violente. Majoritatea
jocurilor de acest gen implică violență ridicată, sânge, război etc. Acest gen de jocuri
au atras multe critici din partea societății civile, fiind acuzate că determină acest
comportament violent și în viața reală. Psihologii au descoperit ca mulți jucători ai
acestui gen, pentru a crește doza de realism, trec la gesturi violente în timp ce se joacă
prin lovirea monitorului ș i a tastaturii etc.
În concluzie, acest gen reunește să îmbine o varietate impreionantă de armament
într-un univers imens populat de tot felul de obiecte dinamice.
4. First -person
„În jocuri video, first person se referă la perspectiva grafică randată din punctul
de vedere al personajului jucător. De multe ori, acea vedere poate fi cea dint -un
vehicul. Multe genuri folosesc acest tip de perspectivă, de la Shooter first -person la joc
de aventură și simulatoare de zbor. ” (Wiki pedia, 2015)
Ești pus în pielea personajului și vezi practic ce vede el .
5. Third -person
Acest mod de joc presupune urmărirea personajului din spatele acestuia, având
o perspectivă mai mare asupra mediului.
Acest tip de jocuri sunt printre cele mai populare, reprezentând peste 28% din
totalul veniturilor din industrie în 2015.
6. Fighting și Beat 'em up
Acest tip de jocuri se referă la cele în care este prezentă lupta corp la corp
împotriva unuia sau mai multor oponenți. Genul „ Beat 'em up ” se diferenț iază prin
faptul că îl pune pe actorul principal să se lupte cu valuri mai de inamici.
7. Jocurile de aventura
Primele jocuri de aventură includeau doar un ecran cu text dar spre sfârșitul
anilor 80, acestea au fost transformate în experiențe grafice. Pune a ccentul pe explorare
și rezolvarea unor situații care îți solicită atenția și raționamentul. Tempoul lent al
9
acestor jocuri au determinat și alți oameni să încerce acest tip de joc dat fiind faptul că
nu se baza pe anumite calități motorii.
Astfel la începutul anilor 90, acest gen a avut parte de o mare popularitate care a
dus la o matu rizare a industriei jocurilor .
8. Text adventure
Un joc video care utilizează caractere text în loc de grafică vectorială.
Jocurile bazate pe text au fost o formă populară de ficțiune interactivă în anii
1980 . Acesta gen permite scrierea unor cărți interactive împreună cu jucătorii.
9. Obiecte ascunse
Aceste jocuri sunt formate adesea din decoruri statice 2D în care jucătorul
trebuie să găsească anumite obiecte într -o cameră extrem de dezordonată pe care apoi
trebuie să le folosească pentru a rezolva un mister.
10. Romane vizuale
Au fost create în Japonia și adesea sunt redate în stilul animeurilor. Acestea țin
cont de anumite puncte cheie în dezvoltarea poveștii și permit un num ăr mare de
posibilități de final al poveștii ceea ce da un plus de dinamism față de jocurile clasice
de aventură.
11. Filme interactive
Apărute odată cu CD -urile, un film interactiv presupune că producătorul a filmat
toate șcenariile posibile și oferă utilizatorului posibilitatea de a alege ce se întamplă
mai departe.
12. Aventuri 3D în timp real
Au apărut la sfârșitul anilor 90, aceste jocuri se desfășoară în timp real.
Se caracterizează prin augumentarea elementelor jocurilor clasice de aventură
cu libert atea de mișcare în spațiu și acțiuni care respectă legile fizicii.
13. Aventura acțiune
Aceste jocuri pun diferite obstacole în calea jucătorului pe care acesta trebuie să
le depășească însă includ și o componentă importantă de explorare și colecționare de
diverse obiecte pe care jucătorul le va utiliza în deschiderea unor uși sau rezolvarea
unor puzzle -uri sau a debloca anumite abilități.
10
14. Stealth game
Se bazează pe capacitatea jucătorului de a se ascunde și de a acționa cu mare
precizie în momentul potrivi t.
15. Jocuri de supraviețuire (survival horror)
Sunt caracterizate de decoruri și atmosferă specifică genului, personajul
beneficiază de muniție limitată și trebuiă să supraviețuiască.
16. Metroidvania
Se referă la acele jocuri care se desfășoară într -o lume uriașă, jucătorul trebuie
să deschidă tot felul de uși și portaluri, să omoare monștrii și să colecteze obiecte.
Se caracterizează prin libertatea oferită în explorarea diverselor lumi
interconectate.
17. RPG3
Un joc de rol este un joc în care fiecare partici pant își asumă rolul unui personaj
dintr -un univers fictiv. Acțiunile fiecărui jucător sunt decise pe baza unor reguli.
18. MMORPG4
Este un joc în care un numǎr mare de jucǎtori interac ṭioneazǎ unul cu altul într -o
lume virtuală. Ca în toate jocurile de tip RPG, jucǎtorul își asumǎ rolul unui caracter
ficṭional (într -o lume fantasticǎ, de obicei) și preia controlul asupra ac ṭiunilor lui.
Jocurile MMORPG se disting de cele tip single player sau cele din re ṭea prin numărul
de jucǎtori și prin faptul că lumea pe rsistă de -a lungul timpului .
Este unul dintre cele mai jucate jocuri online.
19. Sandbox game
Îți permite să explorezi o lu me nesfârșită generată aleatoriu fără a te forța să
urmezi un drum specific sau un fir narativ.
20. Simulatoare
Aceste jocuri încearcă să imite cât mai fidel o serie de aspecte din viața reală, de
la construcții la mașini sau chiar simulare de viață.
„Un joc video de simulare încearcă să reproducă diverse activități din „viața
reală”, sub forma unui joc pentru diverse scopuri: antrenare, ana liză sau predicție. De
obicei nu există obiective strict definite în joc. Unul dintre cele mai cunoscute jocuri de
3 Joc de rol ( role-playing game prescurtat RPG )
4 Joc de rol cu multiplayer online în masă
11
acest gen este franciza The Sims(The Sims 1,The Sims 2,The Sims 3). ” (Wikipedia,
2015)
21. Simulare de vehicule
Aces ta este un gen de joc foarte popular. Aceste jocuri încearcă să ofere o
experiență cât mai realistă și plasează jucătorul la maneta, manșa sau volanul unui
vehicul.
Aceste jocuri sunt folosite cu succes și de instituții educaționale precum
universități sau școli speciale, inclusiv de armată, care folosește incinte speciale care
imită panoul de control al unui avion de vâ nătoare pentru a antrena viitor i piloți de
avioane sau tancuri.
22. Jocuri de strategie
Acestea pun accentul pe planificarea strategică a mutăr ilor pentru a obține
victoria.
1.3. Educaț ie prin jocuri video
“Pentru copii, jocul este o activitate esen țială și in același timp spontană, a cărui
valoare este dată de relația afectivă care se leagă î n timpul jocului. ”
(psychologies , 2011)
În copilărie, părinții și copiii crează un spațiu alternativ în care aceștia se află pe
poziție de egalitate. Acest lucru permite exprimarea unor subiecte delicate prin
detașarea adulților de acestea. Permite chiar rezolvarea unor conflicte sau ameliorarea
și eliminarea unor îngrijorări. Jocul în sine este un instrument deseori folosit și în
terapia copiilor cu afecțiuni grave de ordin psihic.
Așa dar jocul este un instrument puternic folosit intens chiar în primii ani de
viață pentru a înțe lege mediul înconjurător.
Aplicațiile vizuale cu structură de joc video, au o istorie foarte scurtă raportat la
timpul de când oamenii au început să se nască și să crească pe pământ. Acestea în
contextul timpurilor noastre oferă marele avantaj de a scoate materia predată din zona
abstractă, copiii ințelegând mult mai ușor anumite concepte.
Este cunoscut faptul ca noile echipamente electronice (telefoane și calculatoare)
prezintă o mare atracție pentru publicul tânăr, copiii învățând în acest mod într -o
mani eră distractivă și plăcută. Totodată modul de a plasa jucătorul în mijlocul
12
șcenariilor reale de utilizare a formulelor matematice de exemplu, ajută la formarea
unor noi conexiuni la nivelul creierului și a memoriei ceea ce conform studiilor
psihologice, au un grad mai mare de stocare pe termen lung și de utilizare a acesto r
informații la momentul potrivit ca soluție de rezolvare a problemelor specifice cu care
individul se confruntă.
Jocurile video pot fi utilizate în etapele educaționale ca o metodă alte rnativă la
clasă, me nținând în același timp nivelul de dificultate care favorizează învățarea.
Dacă un joc are succes, jucătorii vor avea timp să -și dezvolte cunoștințele
despre toate aspectele jocului, iar jocul va fi jucat mult timp cu o mare atenție. Sc opul
principal al dezvoltatorilor este de a crea un joc care să capteze atenția jucătorului
astfel încât el sau ea să dorească să continue să joace și să învețe prin procesul de joc.
Într-un model tradițional de clasă, este tipic pentru profesor să stea în fața clasei
și să predea elevilor . Deoarece elevii vor învăța cu viteze diferite, este posibil ca unii
elevi să fie reț inuți sau lăsați în urmă din cauza ritmului clasei. În plus, în timp ce
profesorul predă unui număr mare de elevi în clasă, p oate fi ușor pentru unii studenți să
se piardă în gândurile lor și să se deconecteze de la ceea ce se întâmplă în clasă.
Jocurile video au tendința de a fi mai interesante. În loc să furnizeze informații
multiple la nivelul clasei , jocurile furnizează cantități m ici de informații în etapele
relevante. Mai mult decât atât, jocurile video vor furniza informațiile necesare efectiv
pentru acea activitate din cadrul jocului.
Multe jocuri implică, de -asemenea diferite nivele de rezolvare a problemelor,
necesitând o min te activă pentru a atinge realizarea unui scop. În mod tradițional, este
considerat optim pentru un joc să ofere un gameplay accesibil , dar suficient de
provocator pentru ca jucătorul să lucreze la finalizarea acestuia. Deoarece jocurile
urmează acest mode l, ele creează un anumit grad de frustrare în jucător ; Totuși, acest
lucru nu îi împiedică să dorească să se joace, oferindu -le mai multă motivație pentru a –
și continua jocul și pentru a -și îmbunătăți abilitățile. Pentru a beneficia pe deplin de
acest lucr u, multe jocuri permit jucătorilor să ajusteze nivelele de dificultate și să le
permită să atingă niveluri diferite de măiestrie în timpul jocului. După ce jucătorul a
dobândit măiestrie asupra jocului la un anumit nivel de dificultate, poate crește setare a
dificultății și poate primi alte provocări.
13
Un exemplu de modul în care un joc video poate furniza informații treptat se
găsește în seria God of War. La începutul jocului, personajul jucătorului are acces
deplin la toate puterile și actualizările disponi bile în joc, permițând jucătorului să
dezvolte abilități de bază. După o perioadă scurtă de timp, toate aceste caracteristici
utile al e avatarului sunt îndepărtate, d ar jucătorul va fi periodic recompensat cu noi
echipamente sau puteri, fie din experiența de a juca bine, fie de a ajunge la un anumit
punct al jocului. Aceste elemente noi pot fi folosite pentru a obține succesul mai târziu
în joc. Un jucător care dorește să stăpânească jocul va trebui să învețe să utilizeze toate
upgrade -urile pe care le ofe ră. Oferind upgrade -urile jucătorilor periodic după o serie
de succese, jocul reține atenția jucătorului, încurajându -l să continue să joace. Între
timp, jucătorul poate învăța să folosească fiecare echipament individual și să devină
mai puternic în utiliz area acestuia.
Începând cu 1978, au fost realizate cercetări referitoare la jocurile video și la
efectele motivaționale implicate în învățare, precum și la potențialul lor cognitiv. Pe
măsură ce jocurile video s -au răspândit în anii 1980, cercetarea a devenit mai
diversificată. Constatările sale au arătat că coordonarea vizuală și motorizată a
jucătorilor de jocuri video a fost mai bună decât a non-jucători lor. Studiile inițiale au
indicat, de asemenea, importanța jocurilor electronice pentru copiii care s -au dovedit a
avea dificultăți în a învăța subiect e și abilități de bază . De asemenea, a const atat că:
Jocurile video au ajutat studenții să identifice și să încerce să -și corecteze
deficiențele.
Adaptabilitatea jocurilor video, precum și controlul pe care jucătorii îl au asupra
lor, motivează și stimulează învățarea.
În cazurile în care elevii se confruntă cu dificultăți, jocurile video pot fi extrem
de utile.
Feedback -ul instant oferit de jocurile video ajută la stimularea curiozității și, la
rândul său, permite șanse mai mari de învățare.
Un argument comun pentru utilizarea jocurilor vi deo în educație este acela că
ele permit învățarea din simulare fără a avea niciun pericol asociat cu greșelile. De
exemplu, forțele aeriene utilizează simulări de pilotare pentru a învăța piloții cum să
zboare cu avioanele. Aceste simulări sunt menite să pregăt ească pilotul pentru condiții
14
de zbor în condiții reale și în același timp, să prevină orice daune sau pierderi de vieți
care pot surveni în timpul procesului de antrenament . Un pilot ar pu tea să se
prăbușească în simulator, să învețe din această greșeal ă și apoi să reseteze jocul și să
încerce din nou.
Armata utilizează, de asemenea, jocuri precum francizele ARMA5 și Socom6 în
formarea lor. Jocuri ca acestea integrează jucătorul în domeniul jocului și vor încerca
să atingă orice obiectiv este stabil it, folosind abilitățile lor tactice. Aceasta permite
militarilor să se angajeze în anumite sit uații fără riscul de rănire.
Jocurile de toate tipurile s -au dovedit a crește o gamă diferită de competențe
pentru jucători. S -au făcut încercări pentru a arăta că a cțiunile în stil arcad e și jocurile
platformă pot fi folosite pentru a dezvolta coordonarea motor ie, abilitățile manuale și
reflexele. Mulți autori au remarcat potențialul educațional al jocurilor ca The Sims
(pentru simularea socială) sau seria Civiliza tion (pentru elementele sale istorice și de
strategie), concluzionând că jocurile video în ansamblu promovează dezvoltarea
intelectuală și sugerează că jucătorii le pot folosi pentru dezvolt area strategii lor de
cunoaștere, să exerseze rezolvarea problemelor și să îmbunătățească abilitățile de
orientare în spațiu .
5 ARMA este o serie de jocuri de tip shooter cu tactici militari de prim -plan, inițial lansat pentru
Microsoft Windows. Conține o doză mare de realism. Un amestec de conflicte militare la scară largă
răspândite în zone mari, alături de luptele mai strânse. Primul joc a fost lansat în 2006 și cel mai recent în
2013. Mai târziu, jocurile au fost lansate pe Microsoft Windows, Android și iOS. (ARMA Game, 2017)
6 Deasemenea un joc de tip shooter cu tactici militari de prim -plan, t itlul seriei vine de la
Comandamentul de Operațiuni Speciale al Statelor Unite (SOCOM) .
15
Capitolul 2
2.1. Tehnologii pentru realizarea jocurilor
Un joc video poate fi realizat în orice limbaj de programare , mai mult sau mai
puțin dedicate , totuși în prezent există o gamă variată de soluții software care ușurează
procesul de creare a jocurilor video.
Cea mai r ăspândită soluție este reprezentată de așa numitele ”motoare de
jocuri”; Un motor de joc este un cadru software conceput pentru crearea și dezvoltarea
de jocuri video.
Dezvoltatorii le folosesc pentru a crea jocuri pentru console, dispozitive mobile
și computere personale. Funcțiile de bază oferite în mod obișnuit de un motor de joc
includ un motor de randare ("renderer") pentru grafica 2D sau 3D, un motor de fizică
sau detecție de coliziune (și răspuns de coliziune), sunet, scripting, animație, inteligență
artificială, Management, filetare, suport pentru localizare, scenă grafică și poate include
suport video pentru cinematic.
Procesul de dezvoltare a jocului este adese a înleznit, în mare parte, prin
reutilizarea / adaptarea aceluiași motor de joc pentru a crea diferite jocuri sau pentru a
facilita jocurile "port" pe mai multe platform e.
În multe cazuri, motoarele de jocuri oferă o serie de instrumente de dezvoltare
vizuală, pe lângă componentele software reutilizabile. Aceste instrumente sunt în
general furnizate într -un mediu integrat de dezvoltare pentru a permite o dezvoltare
simplificată și rapidă a jocurilor într -o manieră bazată pe date.
Dezvoltatorii de motoare d e jocuri încearcă să dezvol te suite robuste de software
care includ e multe elemente pe care un dezvoltator de jocuri ar putea avea nevoie să le
construiască. Cele mai multe suite de jocuri pentru jocuri oferă facilități care susțin
dezvoltarea, cum ar fi funcțiile de: grafică, sunet, fizică și AI. Aceste motoare de jocuri
sunt denumite uneori "middleware", deoarece, la fel ca și în cazul afacerii, termenii
furnizează o platformă software flexibilă și reutilizabilă, care oferă toate
funcționalitățile de baz ă necesare pentru a dezvolta o aplicație de joc, red ucând în
același timp costurile.
Ca și alte soluții de middleware, motoarele de jocuri oferă de obicei o
abstractizare de platformă, permițând ca același joc să fie difuzat pe diverse platforme,
inclusiv console de jocuri și computere personale, cu puține schimbări, dacă este cazul,
16
în codul sursă al jocului. Adesea, motoarele de jocuri sunt proiectate cu o arhitectură
bazată pe componente, care permite înlocuirea sau extinderea sistemelor specifice ale
motorului cu componente de middleware mai specializate (și adesea mai scumpe)
precum Havok pentru fizică, Miles Sound System pentru sunet sau Bink Pentru video.
Unele motoare de jocuri, cum ar fi RenderWare, sunt chiar proiectate ca o serie de
componente mid dleware conectate în mod liber, care pot fi combinate selectiv pentru a
crea un motor personalizat, în loc de abordarea mai comună a extinderii sau
personalizării unei soluții integrate flexibile.
În ciuda specificității numelui, motoarele de jocuri sunt adesea folosite pentru
alte tipuri de aplicații interactive cu nevoi grafice în timp real, cum ar fi demo -uri de
marketing, vizualizări arhitecturale, simulări de instruire și medii de modelare.
Unele motoare de jocuri furnizează doar capabilități de randa re 3D în timp real,
în locul gamei largi de funcționalități necesare jocurilor. Aceste motoare se bazează pe
dezvoltatorul jocului pentru a implementa restul acestei funcționalități sau pentru al
asimila de la alte componente de middleware pentru joc. Aces te tipuri de motoare sunt,
în general, denumite "motor de grafică", "motor de randare" sau "motor 3D" în locul
termenului mai cuprinzător "motor de joc". Această terminologie este inconsecvent
utilizată deoarece multe motoare de jocuri 3D cu funcții comple te sunt denumite
simplu "motoare 3D". Câteva exemple de motoare grafice sunt: Crystal Space,
Genesis3D, Irrlicht, OGRE, RealmForge, Truevision3D și Vision Engine. Motoarele
moderne de jocuri sau de grafică furnizează, în general, un grafic de scenă, care
reprezintă o reprezentare orientată pe obiecte a lumii jocurilor 3D, care simplifică
adesea designul jocului și poate fi utilizat pentru o redare mai efi cientă a marimilor
lumii virtuale.
Cele mai puternice 5 motoare de jocuri în funcție de experiența dez voltatorului
sunt:
1. Unreal Engine, este unul dintre cele mai populare și mai utilizate motoare de
jocuri. Versiunea primară a fost lansată în 1998 și 17 ani mai târziu continuă să
participe extensiv la construirea de jocuri în fiecare an. Cele mai recunoscute proiecte
realizate de Unreal Engine includ seria Gears of War, seria Mass Effect, seria Batman:
Arkham și multe altele. Cea mai recentă versiune, Unreal Engine 4 permite utilizarea
capabilităților grafice care până acum erau considerate a fi prea grele pentru o
17
platfor mă mobilă, cum ar fi iluminarea globală, cartografiere brută, reflecții și animații
care sunt calculate în timp real și multe altele. Deși există instrumente care nu sunt ușor
de utilizat.
2. Unity este un motor de joc pe mai multe platforme, care vă permi te să creați
pur și simplu aplicații 3D interac tive. Există o largă utilizare a motorului Unity ,iar
datorită varietății de caracteristici , necesită o plată lunară. Spre deosebire de Unreal ,
aici există o curbă scăzută de învățare și un sistem foarte ușor de utilizat. În ceea ce
privește capacitățile de dezvoltare . Proiectele mari realizate de Unity includ Lara Croft
Go, Her Story, Pillars of Eternity și multe altele.
Una dintre cele mai bune versiuni de Unity este Personal Edition, care este
gratuită. Ace sta include motorul cu toate caracteristicile și poate fi folosită pentru a
face jocuri pentru aproape fiecare platformă.
3. GameMaker Studio a devenit faimos pentru că nu necesită cunoștințe
anterioare de programare. Datorită acestui lucru, dezvoltatorii pot dezvolta jocuri pur și
simplu și mai repede decât programele cu medii native. Unele proiecte notabile
realizate de acest motor sunt Spelunky, Hotline Miami, Super Crate Box și viitorul
Hyper Light Drifter. Dezavantajul semnificativ față de alte motoar e de jocuri de pe
piață este că numărul de instrumente oferite este relativ sărac.
4. CryEngine este un motor de joc foarte puternic. Include multe funcții, cum ar
fi umbrirea fizică, cache -ul de geometrie și iluminatul bazat pe imagine.
Acest motor oferă posibilități de programare la nivel de artist, care oferă o
prezentare grafică uimitoare. Mai mult, are un instrument audio foarte puternic și
permite o interfață de programare ușoară, mai mult decât majoritatea motoarelor de pe
piață. Pe de altă parte, es te important de știut că mediul este neprietenos pentru
începători. Pentru că motorul său nu este foarte comun printre dezvoltatori,
comunitatea sa relativ mică.
5. HeroEngine este conceput în principal pentru jocurile multiplayer și online.
Acesta oferă m ai multe hărți ale lumii deschise și o tranziție fără întreruperi între ele. În
plus, oferă instrumente de cartografiere destul de robuste A.I. Scripting -ul este suficient
de puternic pentru a dezvolta sarcini complexe. Condițiile de licență par a fi grele
pentru dezvoltatorii noi sau pentru companiile mici.
(Aspis, 2017)
18
2.2. Unreal Engine 4
Proiectul de față este realizat cu ajutorul motrului de jocuri Unreal Engine 4.
Aceasta se datorează nivelului ridicat de performanță și modul ui intuitiv de lucru.
Motorul Unreal este un motor de joc dezvoltat de Epic Games. Deși a fost
dezvoltat în primul rând pentru shooter -ele de tip first person, a fost folosit cu succes
într-o varietate de alte genuri, inclusiv stealth, MMORPG -uri și alte RPG -uri.
Prima generație de redare integrată Unreal Engine ce conținea detecția
coliziunilor, AI, vizibilitate, networking, scripting și managementul sistemului de
fișiere într -un singur motor complet, a apărut în 1998.
Unreal Engine 1 a furnizat un raste rizator software avansat și o cale de redare
accelerată hardware utilizând Glide API7, dezvoltat special pentru GPU -urile 3dfx și a
fost actualizat pentru OpenGL și Direct3D.
Motorul a devenit popular datorită arhitecturii modulare a motorului și
includer ii unui limbaj de scripting numit UnrealScript.
UnrealScript (adesea abreviat la UScript) este limbajul de scripting nativ al
Unreal Engine folosit pentru scrierea codului de joc și a evenimentelor din joc înainte
de lansarea Unreal Engine 4.
Limbajul a fost creat pentru programarea simplă, la nivel înalt, a jocurilor.
Interpretorul UnrealScript a fost programat de Tim Sweeney, care a creat, de asemenea,
un limbaj de scripting anterior, ZZT -oop. (Thomsen, 2010)
Similar cu Java, UnrealScript este orientat obiect iar clasele sunt definite în
fișiere individuale denumite precum clasa pe care o definesc. Spre deosebire de Java,
UnrealScript nu are pachete obiect pentru tipuri primitive. Interfețele sunt acceptate
numai în gener ația 3 Unreal Engine și în câteva jocuri Unreal Engine 2. UnrealScript
suporta supraîncărcarea operatorului, dar nu supraîncărcarea metodelor, cu excepția
parametrilor opționali.
În martie 2014, Epic a anunțat că Unreal Engine 4 nu va mai sprijini
UnrealSc ript, ci sprijină în schimb scripting -ul jocului în C ++. Scriptingul vizual ar fi
susținut de sistemul Blueprints Visual Scripting, un înlocuitor al sistemului anterior de
scripting vizual.
7 Glide este un API grafic 3D dezvoltat de 3dfx Interacti ve, pentru cardurile acceleratoare 3D
Voodoo Graphics .
19
În plus față de industria jocurilor, motorul Unreal permite crear ea a multiple
proiecte din categoria non -jocuri. De exemplu, motorul Unreal Tournament a fost
utilizat de compania de efecte speciale Industrial Light & Magic pentru a recrea Rouge
City, un loc fictiv din filmul A.I. (Artificial Intelligence ) apărut în 20 01, permițând lui
Steven Spielberg să planifice unghiurile camerei pentru scenele stabilite în orașul
Rouge.
Serialul TV popular LazyTown pentru copii, a folosit Unreal Engine 3 în
timpul filmărilor. În 2007, firma de arhitectură HKS a anunțat că a autor izat UE3 să
creeze o machetă virtuală a stadionului Dallas Cowboys pentru scopuri de planificare.
Kitul de dezvoltare unreal a fost, de asemenea, utilizat de Departamentul de
Transport din Michigan, care a contractat în 2010 o echipă de specialiști la Par sons
Brinckerhoff pentru a proiecta un simulator de conducere multiscreen cu scopul de a
arăta cum pot fi conectate vehiculele la rețeaua națională de transport.
Armata SUA a folosit acest motor pentru multiple proiecte de simulare si
antrenare a soldați lor.
Așadar Unreal Engine 4 este o suită completă de instrumente de dezvoltare
pentru toți cei care lucrează cu tehnologie în timp real. De la aplicații de business și
experiențe cinematice până la jocuri de înaltă calitate pe PC, console, mobile, VR și
AR.
Un set de instrumente de clasă mondială și fluxuri de lucru accesibile îi
împuternicesc pe dezvoltatori să repete repede ideile și să vadă rezultate imediate fără a
atinge o linie de cod, în timp ce accesul la codul sursă este permis tuturor celor din
comunitatea Unreal Engine 4 care pot să modifice și să extindă caracteristicile
motorului.
2.3. Cinema 4D
Este o aplicație 3D de modelare, animație, grafică și redare, dezvoltată de
MAXON Computer GmbH în Germania.
Patru variante sunt disponibile momentan de la MAXON: o aplicație centrală
CINEMA 4D 'Prime', o versiune 'Broadcast' cu caracteristici grafice suplimentare,
'Visualize' care adaugă funcții pentru designul arhitectural și 'Studio', care include toate
modulele.
20
Începând cu 2014, lansarea unei a 5-a versiuni, "Lite", care este livrată împreună
cu Adobe After Effects Creative Cloud 2014, acționează ca o versiune introductivă, cu
multe caracteristici ascunse. Aceasta face parte dintr -un nou parteneriat între cele două
companii, în care un plug -in nou p rodus MAXONE, numit CINEWARE, permite
oricărei variante să creeze un flux de lucru fără probleme cu After Effects. Varianta
"Lite" depinde de After Effects CC, care are nevoie de cea de -a doua aplicație care
rulează la lansare și este vândută doar ca o com ponentă a pachetului inclusă cu AE CS
2014 prin Adobe.
Inițial, CINEMA 4D a fost dezvoltată pentru calculatoarele Amiga la începutul
anilor 1990, iar primele trei versiuni ale programului erau disponibile exclusiv pentru
acea platformă. Cu v4, însă, MAXON a început să dezvolte programul pentru
computerele Windows și Macintosh, citând dorința de a ajunge la o audiență mai largă
și instabilitatea crescândă a pieței Amiga după falimentul Commodore.
Ușor de învățat și extrem de puternic: Cinema 4D este pachetul perfect pentru
toți artiștii 3D care doresc să obțină rezultate uluitoare rapid și fără probleme.
Începătorii și profesioniștii experimentați pot profita de gama largă de
instrumente și funcții ale Cinema 4D pentru a obține rapid rezultate uimitoare.
Fiabilitatea legendară a cinematografiei 4D îl face, de asemenea, aplicația perfectă
pentru producția 3D exigentă și rapidă .
21
Capitolul 3
3.1. Jocul „Picturi celebre”
În acest capitol este documentat procesul de creare al unui joc cu bază științifică
al cărui scop final este acela de a furniza și fixa noi cunoștințe legate de opere de artă
celebre. Conceptul însă poate fi adaptat pentru multiple teme.
Timpul efectiv de lucru în realizarea a plicației a fost de aproximativ 5 luni și a
inclus perioada de acumulare a cunoștințelor necesare de operare a softului dedicat
„Unreal Engine 4”.
Jocul este de tip first person cu posibilitate de adaptare third person . Acesta este
un puzzle 3D ce plasează jucătorul / actorul principal în interiorul unui muzeu populat
cu 10 opere celebre ale marilor artiști naționali si internaționali.
Acțiunea jocului constă în parcurgereai hărții și acumularea de punte prin
apropierea de fiecare tablou în parte, însă pent ru a finaliza primul nivel, jucătorul va fi
condiționat de un test final bazat pe întrebări din domeniul arte lor.
Răspunsurile acestor întrebări se găsesc în descrierea fiecărui tablou, iar dacă
jucătorul a parcurs și asimilat cunoștințele oferite în dre ptul fiecărui tablou, va putea
raspunde și acestor întrebări și în acest fel va avansa la nivelul următor.
Dificultatea majoră apărută în procesul de dezvoltare, a fost realizarea scriptului
pt interacțiunea cu diferitele obiecte ale jocului.
Pentru testar ea ipotezei conform căreia jocurile video oferă o bună modalitate de
acumulare a cunoștințelor într -un mod plăcut și distractiv, am ales 2 grupuri a câte 5
copii cu varsta medie de 12 ani . Primul grup (cel de control) a primit informația în stil
tradiționa l prin predare, iar pentru cel de -al doilea grup (grupul de test) s -a folosit ca
metodă de transmitere a cunoștințelor, jocul „Picturi celebre”. Ambele grupuri au avut
de rezolvat aceeași grilă de întrebări.
Rezultatul este cel puțin interesant și document at în cadrul capitolului patru.
Realizarea jocului a trecut prin mai multe etape iar actuala versiunea este 2.0.
22
3.2. Structura jocului „Picturi celebre”
Jocul „Picturi celebre ” are la bază un șcenariu logic, iar jucătorul chidează un
avatar prin „muzeu” pe ntru a interacționa cu obiectele de arta, a colecta puncte și a
rezolva puzzle -ul pe baza cunoștinșelor ce se pot dabândii în cadrul jocului.
Șcenariul este următorul: jucătorul are de îndeplinit 2 obiective globale pentru a
finaliza cu bine cerințele prim ului nivel. Obiectivul 1 se împarte la rândul său în 2
obiective secundare, primul impune acumularea unui minim de puncte iar cel de -al
doilea, acumularea de cunoștințe ce vor fi necesare în etapa de testare și avansare către
nivelul 2. Obiectivul 2 impune o durată de timp pentru parcurgerea nivelului și are rolul
de a încadra jocul în dimensiunea 4D și a sporii competitivitatea.
În final, verificarea îndeplinirii obiectivelor va deschide nivelul 2 sau din
potrivă va afișsa mesajul de sfârșit de joc.
Întregul proces descris mai sus este prezent în format grafic în imaginea: 3.1.
Schema UML joc „Picturi celebre” , de mai jos.
Nivelul 2 este de tip free room și nu impune alte restricții, jucătorul are
posibilitatea de a explora alte picturi i nteresante.
Principalul motiv pentru care jocul a fost realizat în 3D este acela de a se putea
adapta la tehnologia realității virtuale. Aceasta plasează jucătorul în mijlocul hărții de
joc și schimbă perspectiva asupra mod ului de desfășurare al jocului, acesta deveni nd
mult mai atractiv pentru jucator.
23
Img 3.1. Schema UML joc „Picturi celebre”
3.3. Harta jocului
Harta este una intuitivă, cu un design simplist . Jocul se desfășoară în interior,
fără acces în exterior, clădirea este structurată pe 2 nivele (parter și etaj) cu un design
futurist și simplist ca și texturi, acest lucru fiind necesar pentru a păstra o limită joasă în
ceea ce privește necesarul de resurse hardware pe care jocul îl va necesita.
Pentru a fi transpuă în plan 3D, harta a fost mai întâi concepută în plan 2D cu
ajutorul programului de grafică vectorială, Illustrator. (Imaginile 3.2. schemă hartă joc,
vedere de sus, parter; 3.3. schemă hartă joc, vedere de sus, etaj 1; 3.4.schemă hartă joc,
vedere 3D, etaj)
24
Img 3.2. schemă hartă joc, vedere de sus, parter .
Zona 1 este camera de început a jocului, conține informații despre dezvoltator și
joc.
Zona 2 este culoarul principal prin care avatarul a putea avansa și se va putea
deplasa liber.
Zona 3 este reprezentata de pereții destinați expoziției.
Zona 4 găzduiește 3 statui dintre care 2 existente în realitate (cea a lui Zeus și
Bustul lui Hercules).
Zona 5 face legătura cu etajul, este practic o scară.
Săgețile roșii reprezintă direcț ia traseului dorit de urmat.
Zona 3
Zona 4
Zona 1
Zona 5
Zona 2
25
Img 3.3. schemă hartă joc, vedere de sus, etaj .
Img 3.4. schemă hartă joc, secț iune 3D, etaj .
Arhitectura este realizată cu ajutprul primitivelor grafice așa cum se ob servă în
Img 3.5 , obiecte standard puse la dispoziție de editorul Unreal, peste care s -au aplicat
texturil e de marmur ă prntru podea și de tip zid pentru pereți.
26
Img 3.5. realizarea mediului de joc (parter)
Pentru a simula lumina reala care pătrunde prin f erestre, structura este plasată
într-un mediu ce simulea ză atmosfera reală (Img 3. 6. simulare atmosferă) , cu sursă de
lumină infinită cu posibilitatea de direcționare a razelor și atmosferă albastră populată
cu nori.
Lumina D irecțională simulează lumina emisă de o sursă de la o distanță infinită .
Aceasta înseamnă că toate umbrele aruncate de lumină vor fi paralele, făcând astfel
alegerea ideală pentru simularea luminii solare. Lumina direcțională în această situație
este una de tip Static, ceea ce înseamnă că lumina nu poate fi schimbată în joc. Aceasta
este cea mai rapidă metodă de redare.
Img 3.6. simulare atmosferă
Pentru a realiza efectul de atmosferă albastă și pentru a optimiza calitatea
imaginii , Unreal pune la dispoziție efecte de post procesare, iar pentru această scenă s –
a folosit o ima gine HDR.
27
Exemple le de elemente și efecte includ inflorescență (efect de înflorire HDR
asupra obiectelor strălucitoare), ocluzie ambientală și cartografierea tonurilor.
Img 3.7. Surse de lumină
În imaginea de mai sus este exeplificat ă diferența de reandare cu sursă de lumină basic
(în stanga ) și în drea pta cu simulare atmosferică (fotonii care p ătrund prin ferestre
crează pe podea zone cu intensitate ridicată de lumină), tot în secțiunea din dreapta,
iluminarea interioară se realizeaz ă cu a jutorul surselor de lumină (Emiț ători de fotoni)
ce oferă o gamă mai largă de umbre.
3.4. Obiecte 3D
În componența mediului intră mai multe tipuri de elemente grafice cum ar fi:
ramele tablourilor, statuietele și elementele direcționale.
Obiectele cu gra d mare de complexitate, sunt realizate în programul Cinema 4D
(Img.3.8. relizarea unei rame de tablou simplis tă).
28
Img.3.8. relizarea unei rame de tablou simplis tă.
În următparea etapă ce decurge în realizarea obiectului este exportul din C4D
(Cinema4D) și importul în Unreal Engine4. Formatul de legătura între cele dou a
programe este „ .fbx”. Precum și stabilirea texturii și cea a culorii obiecctului nou creat ,
procedură realizată în mediul „Blueprint8” (Img.3.9. Aplicarea culorilor de baza și a
texturilor ).
Img.3.9. Aplicarea culorilor de baz ă și a texturilor .
8 Sistemul Blueprints Visual Scripting în Unreal Engine este un sistem complet de scripting bazat pe
conceptul de utilizare a unei interfețe bazate pe noduri pentru a crea elemente de joc din cadrul ed itorului
Unreal. Ca și în cazul multor limbaje comune de scriere, acesta este folosit pentru a defini clasele sau
obiectele orientate pe obiecte (OO) în motor. Pe măsură ce utilizați UE4, veți găsi deseori ca obiectele
definite folosind Blueprint sunt denu mite în mod obișnuit doar ca "Blueprints".
Acest sistem este extrem de flexibil și puternic, deoarece oferă proiectanților posibilitatea de a
folosi practic toată gama de concepte și instrumente disponibile în general pentru programatori. În plus,
marcaju l specific Blueprint disponibil în implementarea C ++ a Unreal Engine permite programatorilor să
creeze sisteme de bază care pot fi extinse de designeri.
29
Img.3.10. Randare obiect
Etapa finală este încadrarea obiectului în mediul jocului (imaginea de mai jos).
Img.3.11. Incadrare obiect în mediul de joc
În aceeași manieră au fost realizate și restul obiectelor grafice .
3.5. Interacțiunea jucătorului cu mediul
Dincolo de grafică, jocul capătă sens în momentul în carejucătorul poate
interacționa cu obiectele din jur și poate îndeplinii un obiectiv specific.
3.5.1. Design caracter
Pentru a putea prinde formă și a se deplasa, personajul este compus dintr -o suită
de elemente ce comunică între ele: S keleton, Mesh, Animation și scipt.
Skeleton reprezintă o rețea scheletică ce necesită asociarea unui schelet cu toate
materialele de animație (cum ar fi secvențele de animație, montajele de animație și
spațiile de umplere ) sunt asociate cu scheletul interiot, nu cu invelisul exterior al
scheletului .
30
În majoritatea aplicațiilor 3D, un schelet este un cadru ierarhic digital care este
folosit pentru a defini oasele sau articulațiile într -un caracter și în multe privințe imită
un schelet biologic real.
Img.3.12. Un schelet tipic așa cum ați putea vedea în Maya.9
O distincție importantă este c ă un Skeleton activ nu este acelasi lucru cu ierarhia
oaselor g ăsită în interiorul un or oase scheletice. În Unreal Engine 4, elementul Skeleton
este mai puțin asemănător unei reprezentări 3D a unui schelet real și mai mult ca o listă
care conține informații despre oase și ie rarhie pentru un anumit tip de caracter sau o
plasă scheletală. Prin această listă se fac asociații de animație.
Peste structura scheletică ce realizeaz ă legătura logică între elementele corpului,
se aplică un Mesh care va da forma vizuală personajului. Ac eastă structură este
modelată în programe specializate în crearea și designul de caracter.
Pentru ca personajul să fie complet, are nevoie să simuleze mișcarea
articulațiilor, acest lucur este realizat de a treia componentă de bază a caracterului,
Anima tion tab la care se mai adaugă partea de script C++ realizată în blueprint.
9 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/Skeleton/
31
Img.3.13. Mesh caracter aplicat în UE4
Modul cameră asigură câmpul vizual a l utilizatorului, jucătorul poate comuta
între vedere din spatele personajului sau vedere prin ochii per sonajului ( print tasta H,
practic exact ce acesta vede), imaginea de mai jos ilustrează așezare celor două camere
în timpul deplasării.
Img.3.14. Modul cameră .
32
3.5.2. Sistemul de punctare
În concordanță cu obiectivul jocului, acesta dispune de un sistem de punctare .
Pentru a acumula puncte, ajucatorul trebuie să ajungă în fața unui tablou și să
colecteze simbolurile galbene din fața fiecărei opere de artă.
Simbolul galben va dispărea în momentul î n care jucătorul pătrunde în aria
acestuia și în acest fel se asigură faptul că nu va putea să colecteze același punct de mai
multe ori.
Img.3.1 5. Script afișare scor.
Img.3.1 6. Condiția de punctare și afișarea scorului acumulat .
Afișare scor
Elemente de
colectat
33
Cand jucătorul intră în zona de declanșare a obiectului numit „punct”
(Img.3.1 8), se apelează metoda SET din funcția „TotalPuncte”. Se accesează variabila
curentă din TotalPuncte și se incrementează cu n(nr de puncte) pt a adăuga un nou
punct, mai departe se afișează variabila pe ecran și este distrus obiectul care indică
punctul.
Img.3.1 7. Script punctaj.
Nodurile marcate din imaginea de mai sus reprezinta:
1. Variabila TotalPuncte
2. Stabilire valoare Incrementare variabila TotalPuncte
3. Set variabila TotalPuncte
4. Distrugere obiect ”p unct”
5. Afișare valoare incrementată în partea stanga (util în etapa de testare pt a
determina funcționalitatea butonului)
Img.3.1 8. Grafica asociată punctelor .
1
2
3
4
5
34
Concomite nt cu acumulare a punctelor, se va deschide o fereastră cu informații
suplimentare referitoare la fiecare tablou în fața căruia se află jucătorul , imaginea de
mai jos ( Img.3.1 8. Afișaj informații suplimentare despre tablou.) ilustrează acest lucru .
Zona 1 ilustrează pentru mai multe detelii, imaginea fiecarui tablou, zona 2
conține titlul lucrării și autorul, zona 3 conține informațiile despre lucrare și zona 4
conține butonul de închidere a acestei ferestre. Butonul va distruge acest obiect.
Img.3.1 9. Afișaj informații suplimentare despre tablou.
Jocul oferă și câteva puncte bonus rapide, fără alte ferestre adiționale, în zona
statuietelor (Img.3. 20.Puncte bonus).
Img.3. 20. Puncte bonus.
1
2
3
4
35
3.5.3. Sistemul de evaluare
Finalul jocului este condiționat de un mini quiz game.
Evaluarea se face pe bază de întrebări și răspunsuri .
Răspunsurile la întrebăr i se găsesc în cadrul jocului, î n dreptul fiecărui tablou .
Img.3. 21. Șablon grilă .
În imaginea de mai sus este ilustrat modelul de întrebare și răspuns și feedback –
ul instant referitor la răspunsurile corecte sau greșite.
Img.3. 22. Punct acces formular întrebări și răspunsuri .
36
În momentul în care jucătorul ajunge în acest punct, se va deschide o quiz -ul pe
care jucătorul îl va completa.
Pentru fiecare întrebare există 3 variante de răspuns, iar în momentul în care
jucătorul alege o variantă, celelalte două rămase se vor dezactiva, iar contorul va
înregistra raspunsul în sistem.
Scriptul de verificare este aplicat pe fiecare buton și grup de butoane.
Img.3. 23. Script validare răspunsuri quiz.
Procesul de validare decurge în următorul mod ( Img.3. 24. Script validare
răspunsuri quiz pe întrebare):
Utilizatorul alege un răspuns și dă click pe el (zona 1), dacă butonul respectiv
reprez intă un răspuns greșit (așa cum se întâmplă în exemplul de mai jos) , scriptul
incrementează variabila „Incorect” (respectiv „corect” în cazul unui răspuns corect) cu
1 (zonele 2, 3 și 4), în continuare va afișa valoarea contorului pt câteva secunde în
colțul ecranului ( zonele 5 și 6 acestă acțiune este necesară în etapa de testare a jocului) .
În punctul 7 al scrptului dezactivează toate cele 3 butoane/variante de răspuns
ale unei întrebări.
Cele 3 variabile din zona 8 corespund butoanelor/ variantelor de răsp uns ale
unei întrebari, pentru fiecare întrebare se vor seta ca variabile în acest punct, butoanele
corespunzătoare variantelor de răspuns curente.
37
Img.3. 24. Script validare răspunsuri quiz pe întrebare.
3.6. Realitate virtuală
„Realitatea virtuală (Virtual reality sau VR) se referă la ambianțe artificiale
create pe calculator care oferă o simulare a realității atât de reușită, încât utilizatorul
poate căpăta impresia de prezență fizică aproape reală, atât în anumite loc uri reale, cât
și în locuri imaginare.
Cele mai multe ambianțe sau împrejurimi reprezentate cu metodele VR oferă de
obicei o anumită experiență vizuală a unei realități obișnuite, afișată ori pe un ecran de
calculator, ori pe afișoare 3D (stereoscopice) s peciale. Unele simulări includ însă și
informații suplimentare destinate celorlalte simțuri umane, cum ar fi sunete, forțe
exercitate asupra corpului utilizatorului percepute prin simțul tactil etc. Unele
tehnologii mai avansate oferă și feedback mecanic l a anumite mișcări, în special în
aplicații medicale precum și la jocurile computerizate, astfel încât „cufundarea”
mentală în lumea VR devine aproape atotcuprinzătoare. Alte aplicații oferă nu numai
imagini ci și posibilitatea comunicării verbale; astfel e le pot crea chiar și o
„teleprezență” sau și o „teleexistență” (desigur virtuale).” (wikipedia, 2017)
Realitatea virtuală împărtășește unele elemente cu "realitate augmentată" (sau
AR). AR este un tip de tehnologie de realitate virtuală care îmbină ceea ce văd
utilizatorul în împrejurimile sale reale cu conținut digital generat de software -ul de
calculator .
1
2
3
4
5
6
8
7
38
Imaginile suplimentare generate de software cu scenă virtuală sporesc de obicei
modul în care împrejurimile reale arată într -un fel. Unele sisteme AR utilizează o
cameră pentru a surprinde împrejurimile utilizatorului sau un anumit tip de ecran pe
care se uită utilizatorul (de ex., HoloLens, Magic Leap).
Limbajul de modelare a realității virtuale (VRML), introdus pentru prima dată
în 1994, a fost destinat dezvoltării "lumilor virtuale" făr ă dependență de căști.
Consorțiul Web3D a fost înființat ulterior în 1997 pentru dezvoltarea standardelor
industriale pentru grafica 3D bazată pe web. Consorțiul a dezvoltat ulterior X3D din
cadrul VRML ca un standard de arhivă, open -source pentru distrib uția web a
conținutului VR .
Toate afișările VR moderne se bazează pe tehnologia dezvoltată pentru
telefoane inteligente, incluzând: giroscoape și senzori de mișcare pentru urmărirea
pozițiilor capului, mâinii și corpului; Ecrane mici HD p entru afișaje stereoscopice;
procesoare mici, ușoare și rapide. Aceste componente au condus la o abordare relativ
accesibilă pentru dezvoltatorii independenți de VR și au condus la kickstarterul Oculus
Rift 2012, oferind primul set de căști VR dezvoltate independ ent.
Producția independentă de imagini VR și video a crescut datorită dezvo ltării
camerelor omnidirecționale, cunoscute și sub denumirea de camere de 360 de grade sau
camere video VR, care au capacitatea de a înregistra în toate direcțiile, deși la rezoluții
reduse sau în formate extrem de compri mate pentru streaming online . Dimpotrivă,
fotogrammetria este din ce în ce mai folosită pentru combinarea mai multor fotografii
de înaltă rezoluție pentru crearea de obiecte 3D și medii detaliate în aplicațiile VR.
VR este folosit pentru a oferi cursanților un mediu virtual în care își pot
dezvolta abilitățile fără consecințele reale ale un or eșecuri.
Img.3. 24 Personal din U.S. Navy folosind un antrenor de parașutism virtual
39
Realitatea virtuală este fără îndoială un tip de tehnologie care va fi folosită la
scară largă, avantajele folosirii acesteia sunt evidente, iar consecințele avantajelor sunt
extrem de pozitive, atât la nivel de individ cât și la nivel de colectiv .
Pe lângă avantaje există și dezavantaje, de exemplu va deveni foarte greu de
făcut o diferență între realitate și virtual, iar cum în realitatea virtuală ai vieți nelimitate
și în cea reală doar una, confundarea celor două ar putea fi fatală. Un alt dezav antaj ar
mai fi și că realitatea virtuală va constitui un drog, o dependență, un vis din care nu ai
mai vrea să te trezești. Ceea ce nu este un mod de viață tocmai „realist” și care să te
facă să -ți dorești să urmărești un anume scop în viață, care să -ți confere și o satisfacție
pe termen lung. Trinus VR este o tehnologie cu aplicabilitate în lumea jocurilor, practic
poate transforma aproape orice joc simplu în joc VR.Principiul de funcționare este
relativ simplu, aplicația este compusă din 2 componente car e se instalează pe windows
și pe andtoid sau IOS, Trinus citește informația senzorilor telefonului și transofrmă
mișcarea capului în ceea ce jocul ar interpreta ca mișcare a mouse -ului.
Rezultatul este ca prin intermediul unui telefo n mobil conectat la pc și o per eche
de ochelari VR destul de ieftină sau chiar confecționată manual, poți beneficia de o
experiență VR. Trinus VR oferă jucătorilor un set de căști cu realitate virtuală de ultimă
generație, fără a fi nevoie să cumpere hardware scump, deoarece se folosește de
performanțele telefonului mobil . Trinus VR utilizează afișajul și senzorii propriului
dvs. telefon pentru a o transforma într -un portal pentru jocurile pe PC.
Img.3. 25. Interfață trinus VR vers pt windows.
40
Img.3. 26. Ochelari VR compatibili cu telefoanele mobile cu sistem Android.
Cu ajutorul acestor unelte, jocul „Picturi celebre” poate oferii o experință de joc
superioară.
41
Capitolul 4
4.1. Avantajele utilizării jocu rilor video în educație
Unii profesori au încercat să folosească jocuri video în cadrul clasei . Există
dovezi substanțiale care arată că pentru copiii mici, jocurile video educaționale
promovează implicarea elevilor și sporesc procesul de învățare, făcându -l distractiv.
Jocurile video sunt în mod inerent sisteme bazate pe stimulen te, jucătorul fiind
recompensat pentru rezolvarea unei probleme sau pentru îndeplinirea unei misiuni,
îndeplinind în același timp anumite criterii.
Fiecare joc are o anumită formă de sistem de recompense, indiferent dacă se
bazează pe puncte, realizări , progresul caracterului , deblocarea unui material nou sau
pur și simplu trecerea la nivelul următor.
Jocurile video predau un mod sistematic de gândire, precum și o înțelegere a
modului în care variabilele diferite se afectează reciproc. Jocurile video îmb unătățesc,
de asemenea, abilitățile bazate pe reacție prin furnizarea elementului necunoscut, ceea
ce face ca jucătorul să reacționeze în mod natural. Jocurile pot evalua în mod constant
și automat abilitatea elevului la un moment dat datorită naturii bazate pe software a
mediului, s tructurile modulare de învățământ tind să furnizeze evaluări în porții mari și
prezintă o imagine relativ limita tă a progresului studenților .
Jocuri precum Minecraft și Portal au fost sugerate ca platforme pentru ca
profesorii s ă experimenteze cu abilitățile lor educaț ionale. Minecraft este un joc de tip
sandbox în care utilizatorul poate crea obiecte folosind sistemul de crafting, în timp ce
Portal este un joc fizic: jucătorul folosește legi le fizicii, cum ar fi gravitația și inerția,
pentru a avansa prin seria de camere de tip puzzle ale jocului. Gândirea critică și
rezolvarea problemelor sunt inerente designului din acest joc. Atât Minecraft cât și
Portal sunt ușor de adapta t la medii de învățare diferite, m inecraft tinde să fie folosit
mai mult c u copii mici, în timp ce Portal este folosit în mod obișnuit de profesorii de
liceu pentru fizică.
Un studiu10 a arătat că utilizarea unui joc video ca parte a discuțiilor de clasă,
precum și includerea unor exerciții în timp util și de angajare legate de joc la materialul
10 Bringing Evolution to a Techno logical Generation: A Case Study with the Video Game SPORE
42
de clasă, pot îmbunătăți performanța elevilor și angajamentul acestora. ( Asociatia
Nationala a Profesorilor de Biologie, 2012)
Instructorii au alocat grupuri de elevi pentru a juca jo cul video SPORE într -un
curs de biologie. Grupul de studenți care a fost însărcinat să joace SPORE și să facă
exerciții conexe complete, într -un total de 5 sesiuni pe tot parcursul semestrului, a avut
scoruri medii de clasă cu aproximativ 4% mai mari decât grupul non -gaming.
Inexactitățile jocului au contribuit la stimular ea gândirii critice la studenți ; un student a
spus că a fost ajutat să înțeleagă "părțile fine ale selecției naturale, selecția artificială,
supraviețuirea celui mai potrivit și diversitatea genetică din cauza erorilor din joc. A
fost ca un puzzle". Cu toate acestea, deoarece jocul a fost însoțit de exerciții
suplimenta re și de atenția instructorului, acest studiu nu constituie dovezi elocvente
pentru ipoteza că jocurile video în izolare măresc implicarea elevilor.
Elevii care au jucat Europa Barbarorum au avut cunoștințe despre geografia
istorică dincolo de domeniul pr edat în timpul cursului de istorie antică. Ei au reușit să
identifice cele mai importante etape ale dezvoltării civilizației în cazul statelor din
epoca elenistică și au fost foarte informați despre istoria militară și istoria artei. Aceste
cunoștințe au f ost în mare parte derivate din descrieril e cuprinzătoare incluse în joc.
Studenții au recunoscut, de asemenea, că, după ce au jucat jocul, au fost mult mai
dornici să citească din literatura care se ocupau de perioada istorică dată .
4.2. Rezultatele utilizării jocului „Picturi celebre”
4.2.1 Medo da de testare
Pentru a testa ipoteza conform căreia educația prin jocuri video poate fi o
metodă de îmbunătățire sistemului de învâțământ , am ales efectuarea unei cercetări
științifice.
Pentru acest lucru au fost organizate 2 grupuri a câte 5 participanți având media
de vârstă 12 ani.
Grupul de control a avut ca sarcină rezolvarea a 5 întrebări ascultând în prealabil
o prelegere ce conținea informațiile regăsite în joc în dreptul tablourilor.
Grupul țintă a trebuit să se joace și testul a făcut parte din joc.
Din cele 5 întrebari, 3 au un nivel scăzut de dificultate, 1 răspuns se bazează pe
deducție logică, iar ultima întrebare are un grad ridicat de confuzie.
43
Textul utilizat pentru acest experiment împreună cu testul gril ă sunt atașate în
anexa acestei lucrări.
4.2.2 Rezultate grup țintă
Rezultatele grupului țintă core spund în mare măsură cu ipoteza.
(Img.4.1. Rezultate grilă grup țintă) .
Timpul mediu de parcurgere a jocului a fost de circa 3 minute iar testul a fost
rezolvat în mai puțin de un minut.
Jucătorii au fost plăcut impresionați să descopere pictura celebră „Mona Lisa” și
foarte entuziasmați să afle noi informații despre această operă de artă.
Img.4.1. Rezultate grilă grup țintă.
4.2.3 Rezultate grup de control
Grupul de control a fost utilizat pentru a avea un termen de comparație.
Diferența între cele două grupuri a fost că în cazul grupului de control
prezentarea informațiilor s -a facut prin prin metoda prelegerii pe cand grupul de test îl
descoperea î n dreptul tablourilor , iar grila a fost rezolvată în stil clasic pe foaie de test.
Rezultatele au fost și în această situație foarte bune.
Img.4.2. Rezultate grilă grup de control. 0123456
Raspunsuri corecteCopil 1
Copil 2
Copil 3
Copil 4
Copil 5
0123456
Raspunsuri CorecteCopil 1
Copil 2
Copil 3
Copil 4
Copil 5
44
Concluzii
În urma cercetării făcute asupra jocurilor video și a noilor si steme de educație
bazate pe tehnologie, concluzia este că jocurile video au un potențial uriaș în evoluția
sistemului educațional și adaptarea acestuia la timpurile moderne și la cerințele viitoare
de dezvoltare a competențelor celor supuși procesului .
Se pare că cel mai mare impact al educației prin jocuri este în domeniile afectate
de riscuri majore în pregătirea personalului calificat, dar și când vine vorba de educație
la distanță.
În concluzie, părerea mea este că jocurile video cu potențial educabil vor
contribui decisiv la evoluția actualul ui sistem de învățământ și îi va extinde cu mult
granițele și limitările.
Prin contopirea acestor metode, eficiența procesului educațional va crește.
Marea provoca re a educației este de a forma a bilități pentru meserii viitoare care
în momentul desfășurării procesului educațional, nu există. Aș adar o mare provocare
cere o mare revoluție, iar această perspectivă oferită de tehnologia modernă pare a fi
soluția.
45
Anex a 1
Informații
Atacul de la Smâr dan este o pictură de mari dimensiuni, realizată de pictorul român
Nicolae Grigorescu în perioada 1878 -1885. Lucrarea a fost comandată de Primăria
București în anul 1878, contractul de execuție fiind proiectat pentru un termen de trei
ani de zile. Termenul a fost cu mult depășit, Grigorescu terminând tabloul în anul 1885.
Tabloul se află astăzi în proprietatea Muzeului Național de Istorie al României, el fiind
una dintre cele mai importante opere de artă românească ce se află pe teritoriul
Românei, excluzân d operele lui Constantin Brâncuși.
Autoportret fără barbă este un autoportret realizat în anul 1889 de pictorul
postimpresionist olandez Vincent van Gogh. Tabloul, care e posibil să fi fost ultimul
autoportret al lui Van Gogh, a fost pictat în luna septemb rie a acelui an. Autoportretul
este unul dintre cele mai scumpe tablouri din toate timpurile, fiind vândut cu 71,5
milioane dolari în 1998 în New York City. La acea vreme, era al treilea cel mai scump
tablou vândut vreodată (al patrulea dacă se ia în calcu l inflația)
Pictura „Car cu boi”, realizată în anul 1897, atunci când Grigorescu se afla deja în plină
maturitate artistică, se află inclusă în expoziția de bază a Muzeului memorial „Nicolae
Grigorescu” din Câmpina.
Guernica este o pictură de 349,3 x 776,6 cm realizată în 1937 de pictorul Pablo
Picasso.
Guernica este dedicat orașului basc Guernica, bombardat de aviația germană în timpul
războiului civil din Spania. Această operă marchează începutul angajării politice a
artistului.
Guernica a fost expusă la Prado, după revenirea acesteia în Spania, în urma restaurării
democrației, dar aceasta a fost mutată la Museo Reina Sofia unde a fost găsit un spațiu
expozițional mai mare pentru imensa pânză.
Gioconda (ital.: La Gioconda) sau Mona Lisa este o pictură cele bră a lui Leonardo da
Vinci, realizată în anii 1503 -1506, reprezentând o femeie cu expresie gânditoare și un
surâs abia schițat. Mona este prescurtarea cuvântului Madonna (Doamna). Este
considerată cea mai renumită operă din istoria picturii. Puține alte t ablouri au fost atât
de mult reproduse sau discutate. În prezent tabloul este expus la Muzeul Luvru din
Paris, fiind atracția principală pentru orice vizitator.
46
Persistența memoriei (în spaniolă La persistencia de la memoria, în catalană La
persistència de la memòria) sau Ceasurile topite (în spaniolă Los relojes blandos) este o
pictură cunoscută a lui Salvador Dalí ce a fost realizată în anul 1931. Realizată prin
tehnica uleiului pe pânză, ea este o pictură suprarealistă și are mărimea 24 x 33 cm.
Salvador Dali si "Ispitirea Sfantului Antonie cel Mare"
Salvador Dali a preluat si el tema antoniana. Lucrarea numita "Ispitirea Sfantului
Antonie", lucrata in tehnica "ulei pe panza", avand dimensiunile 89,7 x 119,5
centimetri, a fost pictata de autor in anul 194 6. Astazi, lucrarea lui Salvador Dali se afla
expusa in Muzeul National Regal de Arte Frumoase din Bruxelles, Belgia.
"Ispitirea Sfantului Anton" a fost pictata pentru un concurs anuntat de Compania Loew –
Lewin. Tabloul castigator ar fi aparut in versiunea cinematografica a romanului lui
Maupassant, "Bel Ami". Lucrarea lui Max Ernst a luat premiul intai, dar si pictura lui
Dali a atras atentia multora.
Noapte înstelată este o pictură în ulei pe pânză de 73,7 cm x 92,1 cm, realizată în 1889
de pictorul olande z Vincent van Gogh. Pictura se găsește la Muzeul de Artă Modernă
din New York.
Test Grilă
1. Autoportret fără barbă este un autoportret realizat de:
a) Vincent van Gogh b) Nicolae Grigorescu c) Salvador Dali
2. Este considerată cea mai renumită operă din istoria picturii.
a) Carul cu boi b) Gioconda c) Noapte instelata
3. Logoul chupa chups a fost realizat de celebrul pictor suprarealist de origine
spaniola, autor al lucrarii: a) Persistența memoriei b) Mona Lisa C) A utoportret fără
barbă
4. Care dintre picturile expuse în acest muzeu, poartă numele unui oraș?
a) Gioconda b) Atacul de la smardan C) Guernica
5. Muzeul de Arta Moderna din New York, găzduiește opera de artă creată de de
pictorul olandez Vincent van Gogh
a) Autoportret fără barbă b) Noapte înstelată C) Guernica
Răspunsuri : 1-a ; 2-b; 3-a; 4-c; 5-b;
47
Bibliogra fie
23. Asociatia Nationala a Profesorilor de Biologie. (2012, 03 10). www.bioone.org .
Preluat pe 06 30, 2017, de pe
http:// www.bioone.org/doi/abs/10.1525/abt.2012.74.2.7?journalCode=ambt
24. psychologies . (2011, 10 31). Preluat pe 06 28, 2017, de pe
http://www.psychologies.ro/anchete -si-dosar/familie -copii -anchete -si-
dosar/educatia -este -si-joaca -1709237
25. Wikipedia . (2015, 10 25). P reluat pe 06 27, 2017, de pe
https://ro.wikipedia.org/wiki/Joc_video_de_simulare
26. Wikipedia . (2015, 08 23). Preluat pe 05 30, 2017, de pe
https://ro.wikipedia.org/wiki/First -person
27. elearning -forum . (2016, – -). Preluat pe 06 28, 2017, de pe http://www.elear ning –
forum.ro/resurse/a1 -elearning.html
28. ARMA Game . (2017, 05 12). Preluat pe 06 2017, 28, de pe
https://en.wikipedia.org/wiki/ARMA_(series)
29. wikipedia . (2017, 03 12). Preluat pe 07 03, 2017, de pe
https://ro.wikipedia.org/wiki/Realitate_virtual%C4%83
30. Aspis, M. (2017, 03 16). discoversdk . Preluat pe 06 28, 2017, de pe
http://www.discoversdk.com/blog/6 -top-game -engines -in-2017
31. Bredemeier, M. , & Greenblat, C. (1981). The educational effectiveness of
simulation games. Simulation & Games.
32. Brody, H. (1993). Video games that teach? Technology Review,.
33. Novotney, A. (2015). Gaming to learn. p.
http://www.apa.org/monitor/2015/04/gaming.aspx.
34. Salman Khan. (2013). O singură școală pentru toată lumea editura. Publica.
35. Thomsen, M. (2010, 02 23). ign. Preluat pe 06 28, 201 7, de pe
http://www.ign.com/articles/2010/02/23/history -of-the-unreal -engine
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Dumitrescu Petru – Cristian [614042] (ID: 614042)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
