DIRECȚIA DE STUDIU FOTOGRAFIE , VIDEO PROCESAREA COMPUTERIZATĂ A IMAGINII LUCRARE DE LICENȚĂ “TIPAR SOCIAL ” METODE DE PARTICULARIZARE A EXPERIENȚEI… [629547]
UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTE
“GEORGE ENESCU” IAȘI
FACULTATEA DE ARTE VIZUALE ȘI DESIGN
SPECIALIZAREA ARTE PLASTICE
DIRECȚIA DE STUDIU FOTOGRAFIE , VIDEO PROCESAREA
COMPUTERIZATĂ A IMAGINII
LUCRARE DE LICENȚĂ
“TIPAR SOCIAL ”
METODE DE PARTICULARIZARE A EXPERIENȚEI CINEMATICE
Coordonatori Absolvent: [anonimizat]. univ. Dr. Cozlac Andrei
Prof. univ. Dr. Florin Grigoraș Ștefan Iulian Lupu
IAȘI
Iulie 2019
Cuprins
Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 3
Capitolul 1 – Arta digitală. Tehnologi i digitale . Instalația video . ………………………….. …. 6
1.1 Digitalizarea artei ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 6
1.2 Tehnicile realizării artei digitale ………………………….. ………………………….. ……………….. 10
Capitolul 2 – Expe riențe pasive/active. Spectatorul în relație cu ecranul de proiecție 15
2.1 Strategii pentru d emocratizarea experienței spectatorulu i………………………….. …………. 15
2.2 VR vs cinema vs televiziune ca și experiență particulară ………………………….. …………. 18
2.3 Forme de interactivitate în televiziunea analog ică și digitală ………………………….. …….. 23
Capitolul 3 – Experiența cinematică din narativitatea jocurilor video ……………………. 25
3.1 Cinematograful ca experiență narativă comună ………………………….. ………………………. 25
3.2 Narațiunea în jocurile video ………………………….. ………………………….. …………………….. 26
3.3 Metode de interacțiune în relația spectator -film ………………………….. ………………………. 29
3.4 Filmul interactiv ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 30
Capitolul 4 – Concepte și detalii tehnice utilizate în proiectului video personal ……… 35
4.1 Concept detaliat ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 35
4.2 Modul de lucru ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 36
4.3 Descrier e tehnică/tehnologică – funcționalități ………………………….. ……………………….. 37
Concluzie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 41
Anexe ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 43
Scenariul ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 43
Storyboard ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 45
3
Introducere
Am ales ca tematică un studiu social efectuat asupra persoanelor care lucrează într –
o structură corporativă. Din punctu l meu de vedere comportamentul și viața socială a
individului din acestă categorie de persoane urmează un anumit tipar indirefent de poziția
pe care acesta o are pe scara ierarhică a companiei. Doresc să evidențiez faptul indivizii
care fac parte din aceas tă categorie socială ( corporatiștii) sunt expuși uneori pericolului de
a rămâne blocați într -un sistem dăunător pe termen lung.
Tiparul pe care aceștia îl urmează este următorul: majoritatea fiind tineri la început
de drum cu diverse abilități personale i și găsesc ușor un loc de muncă într -o corporație.
Având un venit mediu și presați de factorul social iși doresc o anumită independență (o
casă a lor, o mașină, etc.). Soluția pe care acești tineri o găsesc și factorul care impune
riscul de a rămâne blocați în acest sistem , este de exemplu un împrumut bancar. Astfel
aceștia sunt obligați să își păsteze singura sursă de venit, ignorând alte posibile
oportunități.
Se spune despre corporatiști că sunt dezinvolți, nu au niciodată probleme cu banii,
sunt motiva ți intelectual și material, reputează succese mărețe si urcă vertiginos în ierarhia
socială. Ei iș i permit garderobe multiple, adaptate sezoanelor și trendului modei , ies la
restaurant ș i nu caută scuze pentru a se eschiva atunci când îi invită cineva la o nuntă sau la
un botez. Ei sunt bine. Au ajuns bine. Au făcut cariera, de multe ori au și familie. Sunt
realizați. E adevă rat? Sau e doar o acadea frumos ambalată ?
În corporații majoritatea angajaților țintesc să avanseze pe scara ierarhică pentru un
pach et salarial mai atractiv. Datorită presiunii de a fi în concurență permanentă cu ceilalți
angajați, faptului că sunt datori și orelor grele de muncă aceștia ajung să fie copleșiți
folosind puținul timp liber rămas pentru odihnă. Dacă aceștia nu ar urmări a celași tipar, o
posibliă soluție pentru a ajunge la independența dorită ar fi demararea unei activități pe
cont propriu în timpul liber.
Pentru majoritatea indivizilor 1raportarea la jobul într -o corporație s -ar descrie
destul de simplist prin câteva cuvin te cheie: clădiri somptuoase, geamuri de sticlă, cafea
servită la etaje amețitoare și de ce nu poate și o priveliște încântătoare. Spațiul în care
lumea este văzută de sus e și lumea pentru care vrei să faci că lucrurile să funcționeze.
Locul în care visez i să îți clădești idealuri, să pui aplicare cunoștințele dobândite în
formarea educațională și practic, să îți oferi sau să ți se ofere experiențe din care să rezulte
1https://a1.ro/lifestyle/viata -de-corporatist -determinare -sau-incrancenar e-id750180.html
4
livrabile asumate. Și cu toate acestea, șabloanele pică unul câte unul și cum bine spune o
vorba: nimic nu e ceea ce pare. Echilibrul dintre viață personală și cea profesională este
primul lucru de la care se pleacă. Totul degenerează și se poate transforma în coșmar, dacă
balansul nu își cunoaște ritmul. Stresul, nesiguranța zilei de mâine, o rele suplimentare și
abordarea incorectă a unei situații pot rupe mirajul imaginii idilice a corporatistului de azi.
Just este și că nimic nu se obține fără sacrificiu, dar care este totuși prețul corect pentru o
iluzie?2
Demersul meu artistic constă într -un film interactiv de scurt metraj în care sunt
prezentate câteva situații din viața unui corporatist care este pus în situația să aleagă între
companie și visul său.
Pe parcursul filmului privitorul poate decide anumite acțiuni ale personajului
principal , acțiuni care modifică cursul , parțial sau complet , precum și traseul acestuia.
Lucrarea este structurată pe patru capitole, primele trei detaliind aspectele teoretice
pe care se sprijină documentarea și cercetarea , modalitățile în care conținutul video este
redat și personalizat în funcție de diferiți factori : privitorul, locul în care este redat
conținutul, tipul ace stuia. Î n partea teoretică a lucrării urmăresc să prezint modul în care
aceste “metode ” au fost folosite de -a lungul timpului atât în art ă cât și evoluția experienței
vizuale.
În ultimul capitol se regăsește demersul meu artistic : producția unui film interactiv,
de scurt metraj, care va fi redat într -o instalație video. Privitorul, în anumite momente
decizionale din scenariu, poate influen ța parcursul filmului prin alegerea, din două
variante, acțiunii pe care personajul principal o va face în continuare.
Ca metodă am utilizat cercetarea aplicată strategică , urmărind cunoașterea
atitudinilor și opiniilor publicului – privitor pentru căutarea unui adevăr absolut, așezând
în primul rând omul în situație, nu actorul și construcția rolului său, senzația de joc realist
pe ecran fiind dată de exprimarea unor intenții clare și din găsirea de rezolvări care să
atingă firescul, factori genera tori în derularea și continuarea scenariului .
Obiectivele cercetării sunt conturate pe coroborarea dintre document și ficțiune la
nivelul con cepțiilor regizorale, mai exact al structurii narative, al modalităților de lucru ,
respectiv al modalităților de abordare a personajelor .
Motivul alegerii acestei teme l-a reprezentat nevoia de analiză a responsabilității
versus pasivității spectatorului în contextul unui act artistic, încărcat de semnificații
2https://a1.ro/lifestyle/viata -de-corporatist -determinare -sau-incrancenare -id750180.html
5
prestabilite și de o oarecare natură fictivă , consacra rea prezenței spectatorului în istoria
spectacolului deschizând nivelurile de realitate ale performance -ului și de comunica re între
artist și publicul său cât și atracția personală către producția de film.
6
Capitolul 1 – Arta digitală. Te hnologi i digitale . Instalația video .
O artă în care realitatea poate fi oricând ficțiune și ficțiunea poate deveni realitate pură,
este o artă care ne reflectă viitorul care ne bate deja la ușă3
1.1 Digitalizarea artei
Cinematograful s -a născut la sfârșit ul secolului XIX, deoarece a fost nevoie de un
drum lung să se atingă nivelele de dezvoltare necesare ale fizicii, chimiei, mecanicii,
electrotehnicii, opticii ca abia după aceea să înceapă să se dezvolte tehnica
cinematografică.4
Cronologic , până la proi ecția cinematografică, s-au derulat urmatoarele etape :
o camera obscură, cunoscută încă din antichitate,
o lanterna magică de pe la mijlocul secolului XVII , dispozitiv cu care se pot face
proiecții a u nor desene executate pe sticlă,
o ca o aplicație a lant ernei magice, teatrul de umbre din China ,
o fenakistoscop ul al cărui principiu de funcționare era realizarea unor desene care
reprezentau o imagine în mișcare descompusă într -o serie de imagini fixe, iar apoi
recompunerea lor printr -o succesiune rapidă da torită memoriei asociative,
fenomenul care face ca ochiul să asocieze imaginile văzute.5
o stroboscop ul format din două discuri solitare prinse pe același ax la o anumită
distanță. Pe unul se află diferite stagii care reprezintă imagini fixe rezultate din
descompunerea unei imagini în mișcare , iar celălalt are niște fante, fiecare
corespunzând unei imagini. Dacă rotim aceste discuri și privim prin discul cu
tăieturi, vom vedea o imagine în mișcare .6
o zootropul , un stroboscop perfecționat, discurile fiind înlo cuite cu cilindrii , astfel ca
vizionarea se putea face de mai multe persoane.
o praxinoscopul – zootrop perfecționat , având în centrul cilindrului niște oglinzi sub
unghiuri egale , imaginile fiind plasate pe interiorul cilindrului, fiecare în fața unei
oglinzi.
o Profesorul austriac Franz von Uchatius cercetător al imaginilor în mișcare , tot cam
în același timp, pe rfecționează stroboscopul cu discuri adăugându -i o lanternă
magică ca sursă de lumină, iar desenele reprezentând fazele mișcării descompuse le
3 https://someframes.wordpress.com/2012/03/17/arta -digitala/
4 https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnica_proiecției_cinematografice
5 https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnica_proiecției_cinematografice
6 https://ro.wikipedia.org/w iki/Tehnica_proiecției_cinematografice
7
execută pe material transparent (sticlă). Adaugă o lentilă în fața fantelor celui de -al
doilea disc pe post de obiectiv și proiectează pe un ecran imaginile. Se poate spune
că realizează primele desene animate .7
o teatru optic – format dintr -o lanternă magică ca sursă de lumină car e concentra
radiația luminoasă pe o bandă transparentă pe care erau desenate faze ale
mișcării unor personaje desenate, care exprimau mici povestioare.
o arcul voltaic – ca sursă de lumină pentru lanterna de proiecție, fotografia ,
fixarea imaginilor pe un suport solid, transparent și flexibil ș
o daghereotipia – fotografii bazate pe acțiunea luminii asupra sărurilor de argint
aplicate la început pe o placă metalică. Suportul pentru fotografii a fost apoi sticla
de cristal , hârtia și suportul transparent flexibil , fotosensibil pe bază de halogenură
de argint cea care a făcut posibilă proiecția cinematografică .8
o kinetoscop ul – acesta prezenta, numai unui singur spectator imagini în mișcare din
lumea reală , imagini obținute cu un alt aparat numit kinetograf . Imaginile erau pe
un suport flexibil de 35 mm, transportate în fața unui obiectiv de un sistem de
transport sacadat cu tambure dințat , folosindu -se un obturator care avea rolul de a
acoperi trecerea de la o fotogramă la alta. Ritmul de trecere a fotogramelor prin fața
ferestrei de vizionare era de 40 -60 imagini pe s ecundă. Ulterior s -a dovedit ca
pentru filmul mut erau de ajuns și 18 imagini pe secundă.Deoarece aparatul nu
asigura decât vizionarea unui singur spectator, pe mulți alți inventatori ide ea i-a pus
la muncă pentru a face din această invenție o afacere profitabilă, prin
prezentarea filmulețelor unui număr mare de spectatori. Așa va
apărea primul aparat de proiecție cinematografică .9
Prin prima proiecție cinematografică a fraților Lumière, realizată la 28
decembrie 1895 la Grand Cafee din Paris , cu o peliculă numită "Ieșirea muncitorilor din
uzinele Lumière" (fig. 1) a apărut o nouă artă și o industrie, Industria ci nematografică.
7 https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnica_proiecției_cinematografice
8 https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnica_proiecției_cinematografice
9 https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnica_proiecției_cinematografice
8
Fig. 1 – fragment din “Workers Leaving the Lumière Factory”, Louis Lumière, 1895
Apar primele studiouri cinematografice , care realizează primele filme (filme mute până
în 1927 ), primele aparate de proiecție ci nematografică (la început cu acționare manuală),
primele aparate de filmat (la început acționate manual). Dezvoltarea tehnicii
cinematografice este destul de rapidă . Dezvoltarea electronicii duce la apariția filmului
sonor . Astfel, în 1927 , apare primul film sonor folosind sistemul Vitaphone , unde
înregistrarea se făcea pe placă de gramofon , sistem destul de greoi privind sincronizarea
mimică -sunet (celebrul Cântărețul de jazz cu Al Jolson ). Ulterior se renunță la acest sistem
în favoarea celui cu înregistrare optică pe film . La începutul anului 1940, se fac primele
încercări de înregistrare magnetică, prin aplicarea pe peliculă a unei piste magnetice.10
Ajungem astfel la pionierii artei digitale : Desmond Paul Henry – a inventat Henry
Drawing Machinine în 1960, David Em , Herbert W. Franke , Laurence Gartel , John
Lansdown , Manfred Mohr , Frieder Nake , Hisham Zreiq , Yiannis Melanitis .
Arta digitala este „denumirea pe care o poartă orice creație artisti că care se manifestă,
este creată exclusiv sau este modificată, prelucrată, printr -un proces computerizat” . Arta
digitală și -a făcut rapid apariția într -un secol dominat de inovații tehnologice, intr -un secol
al vitezei, al informațiilor multiple, al internetului și al spațiului virtual, în ca re ne mutăm
existența și viețile, într -un ritm amețitor.
Chiar daca inceputurile artei digitale, in forme rudimentare, tin de anii ’50 -’60,
termenul “net art” a fost propulsat in media de Pitz Schultz, membru al unui grup de artisti
care incercau, prin 199 5, sa isi promoveze creatiile pe Internet si care s -au intalnit (fizic)
abia in anul urmator, la Next Five Minute (International Festival of Tactical Media), in
Amsterdam. Ei si altii asemenea lor au inceput, din ce in ce mai sustinut, sa creeze galerii
virtuale, reviste electronice, blog -uri, grupuri de discutii, forumuri dedicate acestei forme
de arta incipiente – arta digitala. Pentru lumea artelor, destul de conservatoare in privinta
10 https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnica proiecției cinematografice
9
expunerii (galerii, expozitii, muzee), ineditul Internetului consta in faptul ca acesta
propunea simultan, cateva aspecte foarte atragatoare: mijloacele de realizare artistica,
expunere maxima, receptare sigura, experiment, interactiune. Adica, deopotriva atelier de
creatie, sala de expozitie si garantia feed -back -ului imedi at.11
Istoria artei digita le are reperele și convențiile sale. Chiar dacă, din punct de vedere
strict cronologic, primele materiale grafice produse pe un computer sînt Oscilațiile lui Ben
Lapovsky (1956), iar primele expoziții, cele organizate de computeriști la Howard Wise
Gallery din New York și Galeria Universității din Stuttgart, Germania (1965), în fapt arta
digitală își conturează o estetică proprie în anii '60, odată cu artiști ca Vera Molnar sau
Michael Noll, iar prima expoziție avînd ca obiectiv declarat investigarea rolulu i ciberneticii
în arta contemporană este Cybernetic Serendipity (1968).12
Christiane Paul, curatoare New Media la Whitney Museum of American Art, dezvoltă
teoria potrivit căreia tehnologia digitală interferează cu scena artistică în două moduri:
abordată ca medium și abordată ca tool .13. Christiane Paul 14 susține că istoria artei digitale
are la bază atât influențe din istoria artei cât și din istoria științei și tehnologiei în egală
măsură. Acesta consideră că odată cu evoluția tehnologiei și a științei ca lculatoarelor, a
crescut și producția de artă digitală.
Între anii 70 și 80 toate genurile de artiști, de la cei performativi, pictori, sculptori și
până la artiștii video și fotografi au luat contact din ce în ce mai mult cu tehnici de
imagistică digitală . În perioada aceasta arta digitală s -a extins în mai multe direcții.
Lucrările erau bazate mai mult pe obiecte și încorporau aspecte interactive, mult mai
dinamice în comparație cu trecutul. Astfel publicul devine participant în procesul de
creație, inter acționând cu opera de artă.
Constructul artistic digital este o realitate non -virtuală, prin angajamentele autorului
(întotdeauna calculatorul va avea nevoie de un programator și de un manipulator) și prin
consecințele pe care le produce asupra receptoril or.15
Conform opiniei prof. univ. dr. Constantin Cucoș 16Sunt mai multe ipostaze relativ
recente ale artei digitale manifestate prin:
11 https://destepti.ro/arta -digitala -si-caracteristicile -acesteia
12 https://agenda.liternet.ro/articol/7621/Raluca -Nestor -Adrian -Mihalache/Ce -este-arta-digitala.html
13 Christiane Paul, Digital Art Third Editi on, Themes & Hudson, 2015, ISBN -10: 9780500204238
14 Christiane Paul, Digital Art Third Edition , Themes & Hudson, 2015, ISBN -10: 9780500204238
15 https://doxologia.ro/puncte -de-vedere/arta -digitala
16 https://doxologia.ro/puncte -de-vedere/arta -digitala -Evoluții ale expresivității artistice în era digitală și noi
argumente pentru o educație estetică
10
1. Intervenții și prelucrări ale imaginilor grafice, ale fotografiilor, ale filmelor vechi
sau noi.
2. Compunerea de lucrări de gr afică sau pictură, direct la computer, prin programe
speciale.
3. Realizarea de efecte speciale (vizuale, auditive, kinestezice etc.) în arta
spectacolului sau alte genuri considerate clasice prin diferite adjuvante
informaționale.
4. Prelucrări de înalt nivel a le sunetelor, generarea unor structuri sonore noi după
sintaxe construite sau conduse de calculator (muzica sintetică).
5. Crearea de entități și structuri dinamice la nivelul unor filme, de animație sau cu
personaje, cu totul artificiale, care exced întru to tul realitatea și posibilitățile omului
(mergând de la proporții mici până la 100%) .
6. Realizarea de structuri tridimensionale (sau chiar multidimensionale) în care efectul
realității (sau i -realității, după caz) devine maximal.
Digitalizarea artei se manif estă atât la nivelul unor produse delimitate (o grafică, un
tablou, o bucată muzicală, un film, o animație etc.), cât și la întreaga construcție a unei
pagini web sau a unui portal. Arta digitală prezintă o dimensiune experimentală și
nedefinită întrucât i ncită la intervenție chiar în structura sa formală. Ea are o compoziție
deschisă, aleatoare, lăsând o marjă de generare și manevrabilitate celui care se apropie de
ea. De bună seamă, dimensiunea ilustrativă își pierde din importanță în beneficiul
dimensiun ii constructive, proiective. Arta digitală nu mai reflectă ceva, nu mai trimite la o
anumită realitate, ci edifică o alta cu totul nouă. Aceasta deschide un spațiu nou de
intervenție și proiecție, de materializare a dorințelor și visurilor, de trezire a un or aptitudini
creative ascunse, camuflate de lipsa unor dexterități psihomotorii, creative, tehnice
(preluate, acum, de mașină). Creativitatea umană s -a „eliberat” de componenta sa
aptitudinal -tehnică de primă instanță, manifestându -se prin alte dexterităț i, mai ales pe linia
sa ideatică, mentală, abstractă.17
1.2 Tehnicile realiză rii artei digitale
Arta digitală poate fi generată de computer sau preluată din alte surse, cum ar fi
scanatul , fotografia sau o imagine întocmită cu ajutorul graficii vectoriale, software -ul cu
ajutorul unui mouse -ul sau a unei tablet e grafice . Operele sunt consid erate picturi digitale
17 https://doxologia.ro/puncte -de-vedere/arta -digitala
11
atunci când acestea sunt creeaț ii similare cu metoda picturilor non digitale , dar cu ajutorul
software -ului de pe o platformă de calculator, imaginea se poate aplica chiar și pe o pânză .
Tehnicile de artă digitală sunt utilizate pe scară largă de mass -media în reclame, și
de cineaști pentru a produce efecte speciale . Desktop Publishing a avut un impact imens
asupra lumii publicitare, cu toate c ă este mult mai legată de design -ul grafic. Artiștii care
utilizează ambele arte, atât digitale cât și artele tradiționale folosesc mai multe surse de
informații electronice și programe pentru a creiona munca acestora.
Andy Warhol a creat art ă digital ă folosind un computer pe nume „ Amiga
Commodore „ care a fost prezentat public la Lincoln Center, New York, în Iulie 1985. O
imagine cu Debbie Harry a fost capturat ă în alb -negru cu o camer ă video și digit alizată
într-un program de grafic ă numit ProPain t (fig. 2) . Warh ol a manipulat imaginea prin
adăugarea de culoare precum și a altor efecte speciale.18
Fig. 2 – Andy Warhol și Debbie Harry folosind ProPaint pe Amiga 1000 , Lincoln Center, New York , 1985,
Computer History Museum
Printre diferitele forme d e artă pe calculator se numără,
Artă ANSI
Artă ASCII
Chiptune
Demo
Demoscene
Literatură Hypertext
Pictură digitală
Pixel -art
18 http://www.blog.caricatura -ta.ro/arta -digitala -sau-arta-viitorulu i/
12
Poezie digitală
Noile tipuri filmice, creația digitală și cinematograful tridimensional determină
schimbări într -o măsură mai mică sau mai mare a aparaturii tehnice utilizate, caracterul
muncii de post -producție dar se aplică și în cazul distribuției și a modului de receptare ca și
în cazul celorlalte schimbări de gen consemnate în istoria cinematografică. Studiile de
analiză filmică preocupate de tipul imaginilor și de filmul digital contemporan au două
subiecte importante: unul este aspectul ontologic al imaginii care privește reinterpretarea
capacității de proiecție a realității și celălalt este un criteriu de istoria filmului și teoria
narațiunii care se bazează pe comparația fimului realizat cu tehnica digitală de azi și
filmele mute timpurii.19
Lev Man ovich, în eseul său denumit „ Ce este cinematograful digital ?” susține că imaginea
filmică digitală are următoarele componente și stagii:
imagini înregistrate real,
manipulare de imagini,
prelucrarea imaginilor,
animație 2D realizată pe calculator și
montajul cu elemente de animație 3D create pe calculator.
Caracteristica cinematografului digital contemporan este utilizarea mai multor tipuri
fotografice datorită realizării și a manipulării imaginilor, respectiv ușurința realizării
modificăril or. Însă ace ste caracteristicin nu au un efect semnificativ asupra referinței dintre
imagine și realitate. Aplicarea imaginilor ca și ca și atracții digitale (efecte) nu oprește
neapărat narațiunea .20
Programele cu ajutorul caror a se poate realiza arta digitală : 21
1. Digital Visual Art cuprinde informatii 2D afișate pe un ecran de vizualizare
electronică sau informații matematic traduse in 3D informații, privite prin proiecția
în perspectivă pe un afișaj vizual electronic. Cel mai simplu este grafica pe
calculator 2D care reflectă modul în care s -ar putea creea folosind un creion și o
bucată de hârtie. Cu toate aceastea , imaginea este pe tot ecranul computerului, iar
o anumita opțiune ajută utilizatorii să realizeze anumite linii și efecte exact ca în
cazul în care acești a ar folosi o tabletă sau un mosue.
19 http://www.istoriafilmului.ro/articol/15/identificare -digitala -efectul -noilor -procedee -de-realizare -a-
imaginii-asupra -naratiunii
20 http://www.istoriafilmului.ro/articol/15/identificare -digitala -efectul -noilor -proced ee-de-realizare -a-
imaginii -asupra -naratiunii
21 http://www.blog.caricatura -ta.ro/arta -digitala -sau-arta-viitorului/
13
2. Al doilea tip este grafica 3D pe calculator , in cazul in care ecranul devine o
fereastră într -un mediu virtual , în cazul î n care obiectele se pot aranja să fie
“fotografiate ” de catre calculator. De obicei, o grafică pe calculator 2D este
utilizată ca mijloc principal de reprezentări de date sursă, î n timp ce grafica 3D pe
calculator folosește grafica vectorială în crearea de realitate virtuală .
3. posibilă a treia paradigmă este de a genera arta in 2D sau 3D în intregim e prin
executarea algoritmilor codificaț i in programe de calculator si ar putea fi luate in
considerare forma de arta nativa al comp uterului. Grafica 3D este creată datorită
procesului de proiectare a imaginilor geometrice, forme poligoane sau lini i curbe
pentru a crea obiecte ș i scene tridime nsionale pentru a fi utilizate î n diverse medii,
cum ar fi: industria cinematografică , televiziunea , printul, ra pid prototyping,
jocuri / simulări și diferite efecte speciale, în acest sens existâ nd mai multe
softw are-uri pentru a face acest lucru.
Există două categorii distincte de abordare în funcție de felul procesării22:
1. cea intuitivă, în care artistul lucrează direct pe imaginea în cauză și
2. cea logică (programatorie), în care „artistul” creează de fapt un algo ritm care va
genera el însuși imagini în funcție de datele introduse (ex. fractalii). Acest al doilea
caz poate fi supus unor polemici, deoarece autorul, numit și algorist, trebuie sa aibă
mai degrabă cunoștințe în domeniul informatic și nu neapărat în cel vizual, pe de o
parte, iar pe de altă parte, el nu ia contact cu forma vizuală a proiectului său decât
la final.
În funcție de prezentare avem alte două categorii majore de proiecte digitale:
1. cele bazate pe timp și
2. cele bazate pe spațiu.
În prima categ orie se încadrează filmele, animațiile generate de programe
bidimensionale și tridimensionale, instalațiile video și proiectele VR (realitate virtuală).
A doua categorie cuprinde imagini statice de tip raster (fotografice), imagini vectoriale
și instantan ee (tot de tip raster) ale unor scene tridimensionale.
Evident cele două forme pot fi mixate în cadrul aceluiași proiect generând astfel o
producție multimedia.
Arta digitală în accepțiunea sa actuală include exclusiv arta vizuală sub diversele ei
forme ș i manifestări. O componentă în plus față de arta tradițională este posibila prezență a
22 https://artavizuala21.wordpress.com/about/evenimente -2012 -iulie-decembrie/actualitate -2011 -iunie –
decembrie/actualitate -2/curiozitati/arta -sau-photoshop/
14
interactivității în cadrul proiectelor, fie că este vorba de imagini statice sau dinamice.
Interactivitatea ne oferă șansa de a părăsi ipostaza de simplu privitor, în fa voarea unei
implicări active în schimbul de informație cu opera pe care o parcurgem.
Tehnica și arta se întrepătrund în așa măsură, încât de multe ori e foarte greu sau chiar
cu neputință de lămurit dacă invenția tehnică a determinat noi modalități de ex -presie
artistică sau dacă, dimpotrivă, invenția plastică e cea care a impus o nouă tehnică? Nu de
puține ori, însă, apare neîndoielnic faptul că tehnica a precedat inovația artistică.
Un pictor de azi nu mai mânuiește aceleași culori ca David, mai presus de toate
însă, el are acum o cu totul altă opticăa relațiilor dintre opera sa și universul material care -i
suscit ă percepțiile.” Pictorul modern se înscrie pe linia „tendinței universale care impinge
omul de azi să modeleze lumea pe măsura puterii sale de reînnoire a industriei .”23
Arta digitală a devenit o componentă esențială a artei contemporane, iar
noileinstrumente de care dispun în prezent artiștii revoluționează felul în care aceștia
gândesc sicreează, rezultând faptul că opere artistice care nu s -ar fi putut realiza în mod
tradițional,sunt acum posibile prin intermediul interfețelor computerizate.
Evident, s -a produs o modificare semnificativă și în procesul de difuzare a operelor
de artă prin apariția unor muzee șigalerii de artă virtuale. În plus, ope ra de artă traversează
tot mai ușor granițe, pătrunde curepeziciune în toate colțurile lumii, devine accesibilă în
mod simultan unor privitori din spații aflate la mii de kilometri distanță. ”24
Așa stând lucrurile, opera de artă se inserează în urzeala a ceea ce numim « rețele »,
aceste căi de comunicare a informației, care trec acum prin sateliți, cabluri,
anteneparabolice, fibre optice, și care împânzesc planeta, ca o plasă cu ramificații multiple.
Care poate fi impactul acestor noi producții, gândite direct pe ntru «pânză», imateriale și
«neloca -lizate», pentru că sunt localizate «pretutindeni»? Totul se petrece ca și cum
imaginea însăși ar pierde ceea ce constituia altădată carnea ei, pigmenții, textura, densitatea
ei. Imagineadevine fantomă. 25
Din punct de ved ere estetic, tehnologia digitală interferează cu scena artei
tradiționale în două moduri: abordată ca mediu independent și abordată ca unealtă pentru a
produce lucrări pe suporturi de tip tradițional triumfă .26
23 https://www.academia.edu/31864173/Revista_Caiete_de_Arte_si_Design_nr._2_2015_Eurostampa_UAP
24Pierre Francastel , Premisele apari ției și dezvoltării industrial designului, op.cit.
https://www.academia.edu/31864173/Revista_Caiete_de_Arte_si_Design_nr._2_2015_Eurostampa_UAP
25 https://www.academia.edu/31864173/Revista_Caiete_de_Arte_si_Design_nr._2_2015_Eurostampa_UAP
26 Ion Gherman,Text și imagine în era digitală –arta algoritmică, in Revista Caiete de Arte is Design
nr.2/2015_Eurostampa_UAP , https://www.academia.edu/31864173
15
Capitolul 2 – Experiențe pasive/active . Spect atorul în relație cu ecranul
de proiecție
„Cred că în orice film care merită văzut ar trebui să te identifici cu filmul în sine, nu cu
unul dintre personaje.”. („ Poetics of Cinema” – Raúl Ruiz)
2.1 Strategii pentru d emocratizarea experienței spectatorului
Arta este o formă de autocunoaștere și în această acțiune spectatorul devine actor
principal într -un spectacol aproape spontan în care spațiul în sine capătă personificare,
devenind personaj. Spectatorul parcurge un traseu, parcurge labirintul spre sine.
Susan Bennett27 susține că actul teatral reprezintă un barometru pentru modul în
care cultura contemporană își privește participanții. Relația spectacolului cu spectatorul
poate releva idei și modele de interacțiune socială, democrație și spirit civic, perc epție
asupra rolului cetățenilor în fața structurilor de putere și în sfera publică. Există o relație
directă între participarea spectatorilor și empowerment -ul politic.
Sunt insă și oponenț i care atacă tendința greșită de a echivala observarea vizuală cu
pasivitatea, deoarece acțiunea de a privi nu este tot una cu pasivitate intelectuală .
Consacrarea prezenței spectatorului reprezintă un pas important în istoria
spectacolului, deschizând nivelurile de realitate ale performance -ului și de comunicare
între a rtist și publicul său.
Mulți artiști de teatru cred în potențialul său educativ și de emancipare, de facilitare
a angajării critice și etice, de trezire a responsabilității sociale și a percepției factorului
politic propriu. Mai mult decât atât, mulți arti ști au depășit faza de acuzare a pasivitații
spectatorului și au ajuns să -i angajeze activ.
În Theatre, Education and the Making of Meanings (2007) Anthony Jackson
observă emoțiile puternice pe care participarea le poate provoca în spectator, emoții care
nu sunt întotdeauna pozitive28. Acesta susținea faptul că orice formă de participare în teatru
poate schimba viețile celor implicați, duce la un tip de atitudine condescendentă și chiar la
o presiune .
Societatea , asistând peste tot la spectacole livrate, d evine pasivă la realitatea care o
înconjoară și inconștientă de puterea pe care o poate avea asupra status quo -ului. În spațiul
urban, oamenii își design -ează propriile spectacole mobile – folosind telefonul mobil,
27 Susan Bennett, Theatre Audiences:A Theory of Production and Reception , ed. Routledge, 1997, ISBN -10:
0415157234
28 Jackson, Anthony – Theatre, Education and the Making of Meanings: Art or Instrument? ,
ManchesterUniversity Press (Martie 15, 2008), ISBN -10: 0719065437
16
iPodul sau laptopul, urbanii se izolează într-o bulă care corespunde propriile așteptări.
Realitatea este re -estetizată. Și atunci dacă realitatea socială imediată este ignorată, oare nu
este datoria teatrului de a activa cetățeanul și a -i reda funcția și conștiința socială? Dar
cum? Naturalismul morții în direct este clar ineficient. Spectacolul este un spațiu perceput
ca realitate suspendată. Ca joc.
Cu toate că experiența este limitată de un set de reguli și de algoritmi finiți,
spectatorii au suficient spațiu pentru a contribui cu propriile va lori și repere. Scenariul este
creat și asumat de către spectatori și reflectă dinamica, ideile și opțiunile individuale. Poate
fi privit și ca o formă hibrid de experiment sociologic prin mijloace teatrale și interactive,
în care rezultatele sunt permanen t vizibile publicului.
Reale, virtuale, comunitare, spectacolele participative sau interactive extind tipul de
comunicare sau de relaționare cu publicul, țintind să ofere un impact asupra spectatorilor,
care să genereze un tip de experiență care combină re alitatea cu ficțiunea. Pentru a măsura
efectele sociale ale acestor spectacole este nevoie de un aparat complex de evaluare, care
să depășească simplele formulare de feedback completate la ieșirea din sală, aparate care
redau o evaluarea relativă având în vedere că schimbările sociale conțin o multitudine de
cauze și factori. Dar faptul că spectatorul devine central spectacolului, fiind pus în diverse
situații și putându -și exercita valorile, reperele, personalitatea și background -ul, reprezintă
o deschider e a semicercului performativ. Obișnuiți cultural cu o atitudine de observator din
umbră, acceptând și digerând perspectiva artistului, spectatorii contemporani încă mai
opun rezistență în momentul participării.
Fundamentul social și psihologic al oricărei comunicări teatrale, în oricare dintre
culturile care folosesc asemenea ritualuri sociale colective, e consitituit de separarea
dialectică – imaginară, dar și fizică – dintre actori și public. Chiar dacă suntem cu toții, așa
cum sugera Goffman (1959), urmî ndu-l pe Shakespeare, actori ai proceselor de cadraj
cotidian, suntem totuși obligați să decidemîn mod conștient, în orice moment, de care parte
a ferestrei invi -zibile ne vom manifesta: să vedem sau să fim văzuți, să observămsau să fim
observați. E greu d e spus dacă prezența noastră ca „actori” e, într -o viață de om, mai lungă
sau mai scurtă decît ceade „spectatori” ai propriei existențe, și asta în pofida faptului că
ipoteza clasică a pasivității spectatoriale nu mai e, azi, considerată ca adevărată.29
Angajarea intelectuală a spectatorului provine mai degrabă din conținutul
conceptual al fiecărui film în parte, iar angajarea emoțională se face în majoritatea
29https://www.academia.edu/ 7502580/ Signore misterioso O anatomie a spectatorului Signore Misterioso. An Anatomy of
he Spectator
17
cazurilor prin formă. Astfel spectatorul se emoționează la lucruri care l -au mai emoționat și
altă dată, rezonează la lucrurile care îi sunt familiare și pe care le cunoaște. Mintea
spectatorului nu este niciodată în repaus, ea se află într -o constantă căutare de semnificații.
Percepția formei artistice se constituie din indiciile conținute de operă cor oborate cu
experiențele anterioare ale ficărui spectator în parte. Este foarte greu în momentul actual al
cinematografului să se experimenteze prin formule noi, ieșite din comun. Orice schimbare
în paradigma cu care spectatorul este obișnuit, chiar de -ar fi ea una evolutivă, va fi inițial
respinsă. Este un instinct uman care se activează în fața schimbării.30
Cinematograful, în forma pe care o știm astăzi, cu limitările tehnice ale
momentului, legate în primul rând de contactul cu publicul și cu dorințele ac estuia, nu
poate să se elibereze încă de antropocentrism, de formalism și asta în legătură cu toate
nivelele limbajului cinematografic. Totuși, direcția de scăpare pe care o sugerează
Arnheim aparține aceleiași generații a cinematografului, Noul Val france z, prin
experimentele lui Alain Renais („Hiroshima mon amour” – „Hiroshima dragostea mea” din
1959, „L’an nee dernier e a Marienbad” – „Anul trecut la Marinebad” 1961) (fig. 3 și 4) ,
care crează o viziune nouă asupra spațiului și timpului, unificându -le într -o condiție nouă,
mentală și afectivă. 31
Fig. 3 – fragment din Alain Renais – “Hiroshima mon amour ”, Rialto Pictures , 1959
30 http://unatc.ro/doctorat/documente /2017/31maiPaul/rezumat_ paul_negoescu.pdf
31 http://unatc.ro/doctorat/documente /2017/31maiPaul/rezumat_paul_negoescu.pdf
18
Fig. 4 – fragment din Alain Renais – “L’annee derniere a Marienbad ”, MoMa , 1961
Godard spunea despre atitudinea superficială a sp ectatorului pasiv care nu înțelege
complexitatea cinematografului că: „Oamenii au senzația că aparatul de filmat filmează
direct ce are în față, și că ei văd realitatea pentru că o privesc direct”.
Ceea ce ne face să ne gândim la faptul că un autor virtuo s care reușește să gândescă
și să transpună un scenariu în imagine nu are niciodată garanția că discursul lui va fi înțeles
pe deplin de către public. Caracteristic oricărui limbaj artistic încriptat, limbajul
cinematografic își măsoară limitele și în fața spectatorilor. Orice tip de limbaj este un
instrument folosit pentru a comunica, el este astfel guvernat de ideea ce se dorește a fi
transmisă, iar în cazul cinematografiei povestea este elementul principal căruia i se
subordonează limbajul. Despre relați a dintre text și imagine Jean Luc Godard afirma într –
un interviu despre viitorul cinematografiei faptul că: „Astăzi, cinema -ul este un cinema
orientat către scenariu. De la Gutenberg încoace, textul a triumfat. A fost o luptă lungă, un
mariaj sau o relație între pictură și text, dar apoi textul a triumfat. Filmul este ultima artă în
tradiția picturală. Lumea vorbește mult despre imagini, dar astăzi, este vorba numai despre
text.”32
2.2 VR vs cinema vs televiziune ca și experiență particular ă
Conceptul de rea litate virtuală derivă din termenii de realitate și virtual. Virtualul
presupune absența unor limite vizuale, palpabile. Practic este legat de imaginație și minte.
Astfel, realitatea virtuală ar putea fi tradusă prin realitatea imaginativă, a viselor. Asta
poate presupune multe opțiuni dar și o emulare specifică a realității. realitatea virtuală este
termenul ce descrie un mediu tridimensional generat de un computer, un mediu de
interacțiune și explorare pentru ființele umane. Acea persoană devine o parte a lumii
32 http://unatc.ro/doctorat/documente /2017/31maiPaul/rezumat_paul_negoescu.pdf
19
virtuale sau este “scufundat” în acest mediu, iar cât timp este acolo are puterea de a
manipula obiecte sau de a acționa conform unei palete specifice.33
Istoric punând problema, deși realitatea virtuală a avut mai multe forme, astăzi
aceasta este implementată și creată cu ajutorul tehnologiei computerizate . Tehnologia
realității virtuale trebuie să ia în calcul psihologia umană. Dacă un mod de a implementa
realitatea virtuală reușește să găsească o combinație potrivită de hardware, soft și de
sincron izare senzorială, aceasta ajunge la ceea ce putem numi un simț al prezenței, când
subiectul chiar simte că face parte din acel mediu înconjurător.34
Realitatea virtuală te ”transportă” pe tine, utilizator, într -o lume virtuală, în timp ce
realitatea augmen tată doar ”suprapune” elemente virtuale în lumea ta reală.
Un dispozitiv VR (fig. 5) folosește, în mod obișnuit, două ecrane, poziționate foarte
aproape de față, iar imaginea este redată prin intermediul unor lentile. Mai departe, cu
ajutorul unor senzori , se înregistrează mișcările capului și ale corpului, iar imaginile
proiectate dau utilizatorului iluzia că ”navighează” într -un mediu total nou și necunoscut.35
Fig. 5 – O vedere interioară a dispozitivului VR Oculus Rift , Maurizio Pesce , Italia, 2015
Cele mai multe ambianțe sau împrejurimi reprezentate cu metodele VR oferă de
obicei o anumită experiență vizuală a unei realități obișnuite, afișată ori pe un ecran de
calculator, ori pe afișoare 3D (stereoscopice) speciale. Unele simulări includ însă și
informații suplimentare destinate celorlalte simțuri umane, cum ar fi sunete, forțe
exercitate asupra corpului utilizatorului percepute prin simțul tactil etc. Unele tehnologii
mai avansate oferă și fee dback mecanic la anumite mișcări, în special în aplicații medicale
precum și la jocurile computerizate, astfel încât „cufundarea” mentală în lumea VR devine
aproape atotcuprinzătoare. Alte aplicații oferă nu numai imagini ci și posibilitatea
33 https://www.vrstudio.ro/ce -este-realitatea -virtuala/
34 https://www.vrstudio.ro/ce -este-realitatea -virtuala/
35 https://www.orange.ro/help/articole/realitate -augmentata -vs-realitate -virtuala
20
comunicării ve rbale; astfel ele pot crea chiar și o „teleprezență” sau și o „teleexistență”
(desigur virtuale).36
Noile tehnologii mass -media au potențialul de a induce o varietate de experiențe
spectatorilor de film sau utilizatorilor de jocuri pe calculator inducând r ealismul
cinematografic și tehnicile digitale.
Un alt mediu vizual de succes, filmul, realizează prin tehnici similare " modelarea
experienței spectatorilor " prin iluzii numite scenarii, decoruri și persoanje
O gamă largă de sisteme VR pot fi identificate c a fiind formate din trei componente
principale:
1. mediu 3 -D care conține obiecte 3 -D (reprezentare ce poate fi reală, abstractă sau
imaginară și care este construită din orice de la desene animate până la abordări
fotorealiste)
2. potențial de a naviga și de a explora mediul 3 -D
3. potențialul de a manipula obiecte 3 -D
În general, toate interacțiunile cu VR se încadrează în unul din cele două principale
moduri: navigare și explorare sau manipulare de obiecte. Orice combinație a acestor
elemente este modul în care sunt realizate sistemele VR. Evoluția filmului include printre
convențiile cinematografice și editarea, folosită pentru a manipula spațial și temporal
dimensiunile narative și care, prin urmare, oferă un limbaj pentru realizatorii de film care
permite rea lizarea filmelor prin "creșterea complexității". Cele doua atribute importante ale
filmului, iluzia mișcării în film și manipularea de timp și spațiu sunt denumite în
continuare iluzia filmului. Cinematograful clasic provine din capacitatea sa de a atrage și
de a reține atenția spectatorilor cu ajutorul credibilității filmului proiectat pe ecran. Ecranul
este fereastra pentru iluzia filmului. Ideea de realism cinematografic este asociată în primul
rând cu André Bazin pentru care tehnologia cinematografică r eprezintă un mijloc de
reprezentare a spațiului în care se desfășoară un film.37
Apariția tot mai frecventă de CGI (Computer Generated Imagery) în cinematografia
digitală contemporană are un impact semnificativ asupra modului de reconstituire a
relațiilor s pațiale pentru public. Revoluția digitală are un impact asupra întregului proces
de realizare a filmelor începând cu captarea imaginilor (care este unul dintre cele mai
importante procese tehnice ale filmului) și terminând cu montajul și efectele speciale.
36 https://ro.wikipedia.org/wiki/Realitate_virtuală
37 http://unatc.ro/doctorat/documente /2016/rezumat_RaduIonita.pdf
21
Cu CGI, realizatorii pot filma într -un spațiu și apoi, digital, pot transforma sau
modifica acest spațiu în altul; elemente vizuale pot fi adăugate, pot fi scoase, pot fi
modificate sau pot fi îmbunătățite. Aspectul cel mai revoluționar este abilitatea d e a crea
elemente de design, inclusiv decoruri virtuale, pe care un aparat de filmat să îl poată
reproduce prin mișcări de aparat în interiorul decorului sau în afara lui. Paleta coloristică a
filmului poate fi modificată, îmbunătățită și recreată prin vop sirea digitală, cadru cu cadru.
Decorurile reale pot fi digital îmbătrânite și texturate. Efecte speciale cum ar fi explozii,
incendii, etc. pot fi realizate fără a distruge sau reconstrui un decor după filmare.38
Cinematografia este mediul imaginii în miș care. Cinematografia digitală, cu mijloacele
sale diferite de cele tradiționale, reprezintă o nouă realizare a mijloacelor digitale moderne.
Imaginea generată pe computer și folosirea sa, pentru efectele speciale, pentru animația pe
computer, este o formă a tehnologiei și -a noilor medii sau o tehnologie a imaginii, în care
impactul tehnologiei digitale în cinema este prezent ca simptomatic sau efect cazual în
virtualizarea lumii moderne.
Realitatea virtuală este frecvent văzută, ca o parte a tehnologiei de cinema, o realizare a
tehnologiei progresive a puterii iluziei cinematografiei.
Cinematografia a dezvoltat și răspândit imagini, idei și vise a realității virtuale și
particularitățile ei în filmele științifico fantastice. Mai mult, crearea unor sisteme de
realitate virtuală își pune amprenta asupra imaginii cinematografiei, formei și convenției.
Tendințele filmelor moderne sunt de îndepărtare față de efectele teatrale, spre o lumină
mai naturală și implicarea audienței mai profunde în istoria scenei.
Pentru elucidarea dilemei VR –cinematograf -televiziune , trebuie analizată în principal
componenta economică, financiară a acestora și totodată trebuie căutate raspunsuri la
întrebările: care mediu oferă cea mai ma re rentabilitate a investiției? , care mediu oferă cele
mai multe v enituri din publicitate? , care este cel mai durabil model de afaceri?
Analizând statistic , se poate observa că, pentru a se susține, un mediu trebuie să ofere
echilibrul corect între spectatori și orele vizionate.
Mediul care oferă a cces direct la majoritatea spec tatorilor este televiziunea și
internetul, fără îndoială. Majoritatea rapoartelor și studiil or susțin că videoclipul de pe
internet va ajunge la saturația televiziunii și chiar îl va înlocui ca mijloc dominant al
transmiterii . Netflix pare să ofere un model mai bun, deși, mai devreme sau mai târziu,
simt că vor introduce publicitate. În ce le din urmă, videoclipul de pe i nternet oferă
38 http://unatc.ro/doctorat/documente/2016/rezumat_Radu Ionita.pdf
22
producătorului acces direct la venituri, în timp ce canalele de televiziune vor lua un
comisio n mare pentru a -și acoperi cheltuielile generale.
Nu trebuie să fii un geniu care să -ți dai seama că cinema -ul este cel mai predispus la
risc. Ai doar o singură lovitură. Dacă eșuezi (șansele sunt ridicate), nu vei primi locul mult
timp.
Televiziunea și vi deo pe i nternet, pe de altă parte, oferă un beneficiu. Acesta permite
testarea unui produs și conduce, de asemenea, cercetări de piață foarte direcționate, care
pot fi construite de -a lungul anilor pentru a produce programe excelente. Netflix este
rezultat ul unei astfel de întreprinderi.
Pe internet p oți să începi cu pași mici, să faci un milion de greșeli și să supraviețuiești.
Cinematografia și televiziunea nu vă vor permite nici măcar să începeți cu pași mici.
Care mediu este în pericol de a dispărea? E ste greu de spus, dar cred (opinia personală)
că moartea televiziunii, așa cum o știm, este sigură. Multe studii indică tendința de scădere
a tehnologiilor de televiziune vechi, cum ar fi cablurile, prin satelit etc. Dacă și când
Internetul poate furniza u n semnal consistent, acesta va fi sfârșitul.
Concluzia este că în lumea cinematografului , arta și industria pot conlucra și ceea ce
este mai important, se completează total, autosusținându -se. Totul depinde de cel sau cei
care le folosesc: cel care investe ște capital să se orienteze către un scenariu acceptat de
public pentru nevoia lui, iar cel care folosește scenariu pentru ca producțiea să se ridice
prin realizarea ei la cerința aceluiași beneficiar, publicul . El este cel care în întunericul sălii
poate fi vrăjit de lumina ecranului privind filmul , apreciindu -l sau nu. El publicul este cel
care visează sau își vede împlinit visul , în alb-negru sau color . El, publicul este cel care
judecă în ultima instanță munca și strădania sutelor de oameni angajați în turnare filmului ,
de la scenarist, regizor, actori, până la cel care așază bobina de film în cutia pentru
difuzare39
Asta nu înseamnă sfârșitul rețelelor de televiziune sau programare, dar se aplică doar
mediului. Toate programările vo r fi transferate pe Internet. Cinematograful călătorește deja
prin Internet .
39 https://ro.wikipedia.org/w iki/Film
23
2.3 Forme de interactivitate în televiziunea analog ică și digitală
Televiziunea digitală (DTV) este un sistem de telecomunicații prin care se emit și
se recepționează imagini în mișcare și sunete prin intermediul sem nalelor digitale , spre
deosebire de semnale analogice folosite în sistemul de televiziune analog tradițional .40
Televiziunea digitală folosește metode de modulație digitală, prin care informația
este compresată, necesitând televizoare care înglobează astfel de funcții, adapt oare externe
care să convertească semnalul TV, sau plăci speciale care se pot insera în calculatoare .
În funcție de mediul de transmisie, există trei tipuri de transmisii tv digitale:
Televiziune digitală terestră (DVB -T)
Televiziune digitală prin satelit (DVB -S)
Televiziu ne digitală prin cablu (DVB -C)
Televiziune pe internet
Televiziune IP (IPTV)41
La nivel mondia l, există patru standarde de televiziune digitală terestră:
ATSC – America de Nord și Canada
DVB -T – în special în Europa și Australia
ISDB -T – Japonia și America de Sud
DMB -T/H – China, Hong Kong și Macau
În televiziunea analog formele de interacțiune pr ivind conținutul vizionat sunt limitate.
Telespectatorul poate controla doar volumul la care vrea să fie redat conținutul audio –
vizual și tipul acestuia dintr -o grila de canale TV prestabilit e. Odată cu evoluția tehnologiei
și trecerea timpului nivelul de interacțiune a crescut. Pe unele posturi, în timpul
transmisiunii, telespectatorii pot intra în direct telefonic pe canalul TV sau pot trimite
mesaje text pentru a fi afișate în burtiera postului de televiziune.
Spre deosebire de sistemul analog, televiziu nea digitală are mai multe avantaje și un
grad de interactivitate mai ridicat. Telespectatorul are posibilitatea de a accesa un ghid a
programelor direct cu ajutorul telecomenzii, poate înregistra anumite emisiuni, poate pune
un stop cadru în timpul transm isiunii și are posibilitatea de a vedea emisiunile tv care au
avut loc cu puțin timp în urmă, dacă operatorul de televiziune îi permite acest lucru.
40 https://ro.wikipedia.org/wiki/Televiziune_digitală
41 http://electronica -azi.ro/2003/02/20/televiziunea -digitala -terestra/
24
Televiziunea digitală are anumite avantaje față de televiziunea analogică42:
utilizarea bandei de transmisie a semnalului mult mai eficientă (mai multe canale
pe aceeași bandă, fiecare cu o rezoluție mult mai bună, o calitate mai bună a
imaginilor televizate);
calitate mai bună a sunetului
adăugarea unor servicii suplimentare: programe tv interactive, servicii d e tip
multicasting (mai multe programe simultane pe același canal), ghiduri electronice
ale programelor, video -on-dema nd (VOD), IPTV;
compatibilitate mult mai mărită cu tehnologiile moderne: calculatoare , DVD , Blu-
Ray etc.
Arhiva programelor TV și înregistrarea programelor TV.
Reducerea puterii emițătoarelor.
Transmiterea în semnal TV a diferitelor informații suplimentare – EPG (program
TV electronic).
Există și unele limitări ale televiziunii digitale:
semnalul fragil datorat insuficienței actuale de lărgime de bandă și algoritmilor de
compresie a imaginilor precum formatul MPEG -2. Când o imagine digitală este
comparată cu sursa originală a imaginii, anumite secvențe prezintă distorsiuni
precum zgomot de cuantizare , culoare nepotrivită, blocuri de imagine.
tunerele digitale sunt mai scumpe decât cele analogice.
Formatele de înregistrare digitale repre zintă un compromis constant între cantitatea de
precizie a coordonatelor față de dimensiunea fișierului și orice semnal digital este doar o
aproximare a semnalului analogic original. Cu toate acestea, diferite niveluri ale
tehnologiei de înregistrare și re dare a semnalului digital și stocarea pe un semnal analogic
oferă mai multe avantaje reprezentării digitale a semnalului, similar cu o cameră digitală
față de o cameră de filmat.43
42 https://ro.wikipedia.org/wiki/Televiziune_digitală
43 https://promstall.ru/ro/tv/the -difference -between -an-analog -and-a-digital -signal -the-differences -between –
analogue -sound -and-digital.html
25
Capitolul 3 – Experiența cinematică din narativitatea jocurilor video
Puterea narativă a jocurilor video de aventură fac lumea să se învârtă în momentul de
față.44
3.1 Cinematograful ca experiență narativă comună
Cinematografie înseamnă, din punct de vedere etimologic, „scrierea mișcării” (de la
cuvintele franceze „cinématique” – mișcare și „graphie” – scriere). Legat de această
definiție, amintim faptul că patentul acordat fraților Lumière , în februarie 1895 , avea titlul
de „Aparat pentru obținerea și vizionarea imaginilor” , numi t generic de către ei
„Cinematograf”45
Cinematografie înseamnă înregistrarea unei serii întregi de imagini fotografice
succesive, ale unui obiect în mișcare cu o anumită cadență – analiza m ișcării – și apoi
proiectarea acestor imagini cu aceeași cadență (între 16 – 18 imagini/ secundă pentru film
mut și 24 imagini /sec. pentru film sonor ) pentru reconstituirea mișcării – sinteza mișcării .46
Astăzi, trăim cu adevărat în era vizualului. Până recent, oamenii nu puteau vedea cu
ochii lor tot ce se spunea sau se scria. Înconjurul lumii, pe care îl citeam în cărțile lui Jules
Verne și părea un record în secolul XIX, se poate face astăzi din fotoliu, la televizor sau pe
ecranul PC -ului, prin care avem acces oriunde. Ce trebuie să avem în vede re însă, tocmai
că imaginea ne invadează pe toate căile, este de a nu ne lăsa manipulați și de încerca să
învătăm ce este de calitate versus ce este doar cantitate.47
“Excesul de imagini vizuale, modul agresiv în care ne asaltează, de la reclame, afișe și
firme luminoase la ecranele televizoarelor sau ale ordinatoarelor, riscă să ne transforme
în receptori pasivi, ușor de manipulat pe toate planurile vieții sociale și politice (alegerile
influențate de „look -ul” candidaților mai mult decât de programele lor ), economice
(cumpărăturile alese în funcție de ambalaj) și culturale (ducând la confuzia dintre valorile
artistice reale și cele comerciale) etc. Primejdia vine din lipsa răgazului necesar unei
comunicări artistice depline care, pătrunzând în adâncimea su fletului, să atingă
plenitudinea trăirii totale.De aceea, să ne oprim din când în când să medităm asupra celor
văzute și auzite, să mai deschidem o carte, pentru a o citi în ritmul propriu, visând fără să
44 https://www.vice.com/ro/contributor/dave -cook
45Popes cu Iuliu, Petculescu Alexandru, Introducere în tehnica cinematografică , Editura Didactică și
Pedagogică, 1967, pag.33
46 https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnica proiecției cinematografice
47 https://blog.f64.ro/2017/11/24/cinematograful -un-scurt -istoric -si-povesti/
26
ne uităm la ceas, și să ne purtăm pașii agale prin muzee, pentru a relua contactul cu
modele de elevație spirituală care să ne ajute să ne cizelăm, fiecare, diamantul propriei
personalități inconfundabile. Trebuie să învățăm să ne apărăm individualitatea autentică
de topirea ei în masa colectivității și să fim atenți la scara valorilor.”48
Filmul a apărut ca artă, a șaptea artă, abia atunci când tehnologia a permis. De
aceea nu pot fi practic despărțite. Astfel s -a dezvoltat Industria Cinematografică. Dacă
fotografia înseamnă „a scrie cu lumină”, cinematog rafia înseamnă „a scrie cu imagini în
mișcare”.
Metamorfoza scenariului narativ spre vizualitate filmică este un proces care
presupune înțelegerea în profunzime a textului narativ și stăpânirea mijloacelor de expresie
vizuală specifice mediului cinematogr afic. Păstrând structura și discursul poveștii pe care
scenariul o propune, regizorul de film este responsabil în primul rând cu traducerea unui
text scris – deci a unor imagini nedefinite, latente, potențiale – într-o desfășurare audio
vizuală dinamică, c u aspect realist.49
Filmul narativ este înzestrat cu o dimensiune în plus față de artele vizuale – cea a
timpului – dar și cu o rezoluție enormă a texturii realului în raport cu alte medii narative.
Forma realistă pe care o îmbracă imaginile cinematografice este sursa unor tensiuni în
raport cu însăși natura ficțională a poveștilor. Cinematograful este un perfect mecanism de
iluzii care ne prinde în mrejele sale căci operează până la urmă cu valori general umane pe
care le recunoaștem și ne provoacă emoții. Suntem în căutarea experienței umane și dornici
să ne raportăm la o memorie universală la care cinematograful ne poate racorda într -o
manieră directă, plurisenzorială, totală. Acest magnetism ce ne transformă în fluturi de
noapte ce roiesc în jurul unei lu mi ce pare atât de reală își are rădăcina în forța poveștilor și
a imaginilor. Situat la confluența interdisciplinară a artei povestirii cu artele vizuale,
cinematograful narativ împrumută din ambele domenii trăsături și principii generale dar își
câștigă pe drept cuvânt și statutul de artă aparte cu reguli și forme de expresie specifice.50
3.2 Narațiunea în jocurile video
Timp de sute de ani, câmpul de proiectare a jocurilor a trecut prin radarul culturii,
producând capete de epoca fără sfârșit și ștergăto ri de timp capabili fără a atrage prea
multă atenție asupra ei însăși – fără, în fapt care se comportă ca un câmp . Dintr -o dată,
48 Adina Nanu, Vezi? Editura Didactică și Pedagogică, 2011
49 https://www.unarte.org/resdoctorat/13rezumat.pdf
50 https://www.unarte.org/resdoctorat/13rezumat.pdf
27
alimentat de teoria tehnologiei computerizate, jocul de design a devenit o afacere foarte
mare și sursa unor întrebări provoca toare despre viitor de artă și divertisment
Jocurile video au existat pe piață, de mai bine de douăzeci de ani. Timp în care
industria jocurilor s -a schimbat, devenind mai accesibilă. Timpurile s -au schimbat. 3D a
devenit accesibil, nu doar în industria filmului, acest lucru îl putem observa datorită
filmelor, care utilizează grafica pe computer, dar și în industria video unde vedem o
schimbare, în ceea ce privește jocurile din 2D în 3D.
Arta jocurilor video, este într -o continuă evoluție și schimbare. Acest lucru este
inevitabil, datorită faptului că nu este făcută pe un program anume, nu are limbaj de
programare propriu, mediu și estetică, nici nu constă într -o singură comunitate omogenă.
În toate jocurile,51 chiar și cele preponderent vizuale, elementul audio este foarte
important, deoarece el schimbă starea de spirit, stabilește atmosfera generală, sporește
sentimentul de imersiune și nivelul de realism. În particular în cazul jocurilor audio,
integrarea înt r-un mediu virtual auditiv oferă o experiență de joc interesantă, care se
adresează unui public țintă larg .Un avantaj al jocurilor audio ar fi faptul că jucătorul are
un grad ridicat de libertate spațială, fapt ce îi permite să perceapă simultan elemente de
conținut (obiecte și alte personaje) aflate oriunde în jurul lui. Mai mult decât atât, jocurile
audio necesită resurse tehnice reduse (software și hardware), fiind adecvate și pentru
platformele mobile.
Narațiunea este o tehnica de sonificare foarte ut ilă care îl ajută pe jucător să
depășească situațiile dificile ce nu mai pot fi rezolvate fără instrucțiuni verbale. Naratorii
sunt folosiți pentru a -l ghida pe utilizator (de exemplu, în jocurile de explorare, ei oferă
informații cu privire la poziția cur entă a avatarului, atribuie provocări și dirijează acțiunea
ca aceasta să se desfășoare într -un mod natural). Mai mult decât atât, ei fac scurte rezumate
ale episoadelor precedente și descriu fluxul evenimentelor conform cronologiei jocului52
Majoritatea j ocurilor utilizează o structură liniară, făcându -le astfel mai
asemănătoare cu alte ficțiuni. Multe jocuri au a oferit terminații premature dacă jucătorul
nu reușește să îndeplinească un obiectiv, dar acestea sunt, de obicei, simple întreruperile în
progre sul jucătorului, mai degrabă decât în final. Mai recent, multe jocuri au început pentru
a oferi multiple terminații pentru a crește impactul dramatic al alegerilor morale în cadrul
jocului, deși există și exemple timpurii. Cu toate acestea, chiar și în j ocurile cu o poveste
51 http://rochi.utcluj.ro/rrioc/articole/RRIOC -7-3-Balan.pdf
52 http://rochi.utcluj.ro/rrioc/articole/RRIOC -7-3-Balan.pdf
28
liniară, jucătorii interacționează cu jocul prin efectuarea unei varietăți de acțiuni pe
parcurs53
Narativul este unul dintre cele mai importante elemente din structura jocului. Este,
de cele mai multe ori, pre-figurate și construirea mediului se bazează pe aceasta, pentru ca
construcția să ajungă a început.
Arta din jocurile video este o formă specializată de artă pe calculator care folosește
jocurile video ca mediu artistic. Arta din jocurile video implică de multe ori utilizarea unor
versiuni patch sau modificate a jocurilor video sau refacerea jocurilor existente sau a
structurilor de joc, cu toate acestea se bazează pe o gamă mai largă de tehnici artistice
decât modificarea artistică și poate include, de asemenea, pictura, sculptura, intervenția
asupra jocului și a performanțelor acestuia etc.
Aceasta poate include, de asemenea, crearea de jocuri de artă, fie de la zero sau prin
modificare a unor jocuri existente. Modificările artistice sunt frecvent posibile prin
folosirea unor editori de nivel, deși există și alte tehnici. Unii artiști folosesc
aplicații machinima pentr u a produce opere de artă animate non -interactive.Ca și jocurile
video, jocurile artistice modificate sunt adesea interactive și pot permite moduri de joc
pentru singleplayer sau multiplayer . Cele pentru multiplayer pot folosi rețelele de
calculatoare pentru a dezvolta noi tipuri de interacțiune și de producție de artă
colaborativă.54
Pentru crearea unui joc video sunt folosite o serie de tehnologii, care sunt în
continuă schimbare. Videogame art reprezintă încercări esențiale pentru artiști, curatori și
critici.
Tehnologia și modurile de lucru cer o analizare a relației dintre artist, fan, curator și
critic. Acest lucru este necesar, deoarece criticii de videogame nu au întotdeauna o
pregătire artistică, vocabular și cunoștințe necesare în arta jocurilor. Acest lucru fiind
necesar, pentru a plasa jocul în contextul istoric, estetic sau critic corect. Chiar da că jocul
video este un mediu la îndemână, arta jocului video este dificilă de înțeles pentru public.
Creatorii jocurilor video utilizează același proces ca și pictorii și producătorii de filme.
Conceptele trebuie să fie schițate, caracterele modelate, peis ajele rendered, firul narativ
trebuie respectat, muzica compusă și editarea video realizată. Făcând acestea, jocul video
respectă toate uneltele folosite, pentru crearea lucrărilor artistice într -un singur mediu:
53 Adams, Ernest, and Andrew Rollings. Fundamen tals of Game Design . USA: Prentice Hall, 2006.
54 https://ro.wikipedia.org/wiki/Arta_din_jocurile_video
29
desenul, pictura, sculptura, designul, arhi tectura, computerul și video, toate se contopesc
pentru a crea jocul video55
Narațiunea reprezintă orice formă de a explica sau detalia o acțiune. În general este
folosită pentru a povesti o serie de evenimente legate, unui cititor, ascultător, privitor sau
în cazul jocurilor video, unui jucător. Această serie de evenimente ne este astfel povestită
într-o secvență de cuvinte scrise și vorbite sau într -o secvență de film.
Mai apropiată de filmul interactiv este narațiunea de tip non lineară, numită în
context ul jocurilor video “open world” sau “sandbox”. În jocurile de acest tip, jucătorul se
poate mișca liber într -un spațiu virtual și are o anumită libertate asupra modului în care
interacționează cu obiectele aflate în acel spațiu. Absența obstrucționării art ificiale
sugerată chiar de denumirea termenului “open world” nu ne este totuși oferită în aceste
jocuri. La fel cum într -un film interactiv privitorului îi sunt date variante de alegere pentru
a consuma scenariul, într -un joc de acest tip exista texturi in vizibile și diferite secvențe
cinematice de încărcare care au rolul de a ghida jucătorul pe parcursul experienței.56
3.3 Metode de interacțiune în relația spectator -film
În majoritatea jocurilor video jucătorilor le este prezentată o secvență cinematică
introductivă din care aceștia pot înțelege care este povestea, care le este obiectivul și
scopul acțiunii. De exemplu, în jocul “Far Cry 5”, după câteva secvențe în care jucătorul
este introdus în poveste, acesta se află într -un elicopter având posibilitatea de o primă
interacțiune cu jocul mișcând mouse -ul pentru a privi în jur în timp ce totul se mișcă în
jurul lui. Pe parcursul înaintării în joc noi metode de interacțiune sunt deblocate pentru
jucător astfel în cât cu ajutorul butoanelor de pe tastatură și ale informațiilor de pe ecran,
acesta se poate plimba liber prin realitatea virtuală.
În același mod ca în film, jocurile video utilizează un scenariu și un fir narativ.
Fiind consumată sub îndrumarea autorului, narațiunea nu este interactivă. Noțiunea de
interactivitate depinde în totalitate de deciziile luate de jucător.
În funcție de structura unui joc video, narațiunea se împarte în doua mari categorii:
narațiunea liniară, care are loc într -un spațiu virtual (o lume) bine determinat, și narațiunea
non-liniară, care dezvăluie o lume mai mare ce se lasă a fi explorată de jucător.
55http://www.uad.ro/Public/Docs/05%20PROGRAME%20DE%20STUDII/03%20Doctorat/Rezumate%20ro
mana/Bogdan%20Oana%20Floridana%20rezumat%20ro.pdf
56 Papadopoulou Christ ina, The artistic poetic and interactive environment , Mémoire de Master 2, 2013 –
2014, p. 119
30
În jocurile cu narațiune liniară, povestea combinată cu modul de joc sunt cele mai
importante elemente. Acestea au o anumită poveste în care toate evenimentele trebuie să
fie “ jucate” într -o ordine exactă. Pentru a rezuma, narațiunea jocului linear este
predeterminată și jucătorul nu are libertatea de a explora ceea ce iși dorește, asemenea unui
film.57
Jocurile digitale implică complot și narațiune ca filme și cărți. În ciuda f aptului că
nararea și interacțiunea sunt două diferite factorii de joc, narațiunea este o parte foarte
importantă în structura și crearea jocului. Majoritatea timpul, decizia privind tipul de
narațiune adecvat al fiecărui joc este decisă chiar înainte de c rearea jocului. 58
3.4 Filmul interactiv
Un film interactiv, cunoscut și sub denumirea de film sau film interactiv , este
un joc video care prezintă modul său de joc într-o manieră cinematografică, scripted,
adesea prin utilizarea unui videoclip complet animat, fie din animație, fie din film.
Acest gen a apărut odată cu inventarea aparatelor laserdisc și laserdisc, primele
aparate de redare video neliniare sau aleatorii . Faptul că un player laserdisc ar putea să
sară instantaneu și să joace orice capitol (mai degrabă decât să procedeze într-o cale liniară
de la început până la sfârșit ca o casetă video ) a însemnat că jocurile cu fâșii de ramificație
ar putea fi construite din capito lele video out-of-order, același mod ca și Alegeți -vă
propriile cărți de aventură sunt construite din paginile out-of-order.
Astfel, filmele interactive au fost animate sau filmate cu actori reali, cum ar fi filme
(sau în unele cazuri mai târziu, prestate cu modele 3D ), și au urmat o poveste
principală. Scenele alternative au fost filmate pentru a fi declanșate după acțiuni greșite
(sau alternativ admisibile) ale jucătorului (cum ar fi scenele " Joc peste ").
Un exemplu popular al unui film interactiv comercial a fost jocul Dragon's Lair
(fig. 6), din 1983, care conținea un desen animat complet de filme (FMV) de către
animatorul ex- Disney , Don Bluth , în care jucătorul a controlat unele dintre mișcările
personajului principal. Când este în pericol, jucătorul a decis să decidă ce mișcare sau
acțiune sau combi nație să aleagă. Dacă au ales o mișcare greșită, ar vedea o scenă "pierde o
viață", până când găsesc cea corectă care le-ar permite să vadă restul povestirii. Nu a fost
decât o singură scenă de succes în Dragon's Lair ; singura activitate pe care utilizato rul o
57 Papadopoulou Christ ina, The artistic poetic and interactive environment , Mémoire de Master 2, 2013 –
2014, p. 119
58 Adams, Ernest, and Andrew Rollings. Fundamentals of Game Design . USA: Pr entice Hall, 2006.
31
avea a fost să aleagă sau să ghicească mutarea pe care au dorit -o să le facă designerii.În
ciuda lipsei de interactivitate, Dragon's Lair a fost foarte popular.
Fig. 6 – Dragon's Lair poster promoțional , https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon%27s_Lai r_(1983_video_game)
Hardware -ul pentru aceste jocuri a constat într-un player laserdisc conectat la
un procesor configurat cu software de interfață care a atribuit o funcție jump -to-chapter la
fiecare dintre butoanele controlerului în fiecare punct de decizie. Mai mult ca o
carte Alege -ti propria aventura s-ar putea spune "Daca te intoarce la stanga, du-te la pagina
7. Daca mergi spre dreapta, du-te la pagina 8", controlerul pentru Dragon's Lairsau Cliff
Hanger ar fi programat pentru a merge la urmatorul capitol in povestea reușită dacă un
jucător a apăsat butonul drept sau dacă a apăsat pe cel greșit. 59
Deoarece playerele laserdisc ale zilei nu erau suficient de robuste pentru a se
descurca cu uzura constanta pe care o aveau prin arcada constanta, au necesitat inlocuirea
frecventa. Discul laser care conținea filmul era laserdiscuri obișnuite, fără nimic special în
privința lor, exceptân d ordinea capitolelor lor și, dacă sunt scoase din consola arcadei, ar fi
afișat cu ușurință videoclipul lor pe playere standard, non-interactive cu laser.
Ulterior, progresele înregistrate în tehnologie au permis filmelor interactive să
suprapună mai multe domenii ale FMV, numite "viti", în același mod în care modelele
poligonale și sprite sunt suprapuse în fundalurile graficului tradiționa l de jocuri video.
Primul exemplu al cinematografului interactiv a fost Kinoautomat (1967), scris și
regizat de Radúz Činčera . Acest film a fost pentru prima dată afișat la Expo '67 în
Montreal. Acest film a fost produs înainte de inventarea laserdisc sau a unei tehnologii
similare, astfel încât un moderator live a apărut pe scenă în anumite momente pentru a cere
publicului să aleagă între două scene (fig. 7). Scena aleasă va juca după votul publicului.60
59 https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_film
60 https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_film
32
Fig. 7 – Radúz Çinçera, «Kinoautomat» One Man and his Jury, 1967
Odată cu avansarea tehnologiei informatice, filmele interacti ve au scăzut, pe
măsură ce mai mulți dezvoltatori au folosit caractere și scene digitale complet
digitalizate. Acest format a fost popularizat de către Telltale Games , obținând succes în
seria de jocuri de aventură Walking Dead . Acestea au fost uneori numite filme interactive,
deoarece în timp ce jucătorul poate face alegeri care afectează narațiunea generală a
jocului, nu au control direct asupra caracterelor, ceea ce face experiența comparabilă cu
vizionarea unei secvențe de scene tăiate.61
În 2010, serviciile de streaming precum Netflix au început să crească în
popularitate și sofisticare. Până în 2016, Netflix a început să experimenteze lucrări
interactive destinate copiilor, inclusiv o versiune animată a Puss in Boots și o adaptare a
lui Minecraft Telltale : Story Mode . Primul film principal al Netflix cu scene live a
fost Black Mirror: Bandersnatch , un film din seria antropologică Black Mirror , lansat în
decembrie 2018. Netflix a colaborat cu creatorul Black Mirror , Charlie Brooker pentru a
dezvolta o narațiune care a profitat a formatului interactiv, în timp ce își dezvoltă propriile
instrumente pentru a îmbunătăți caching -ul scenelor și gestionarea progresului filmului
pentru a fi utilizate în proiecte viitoare.62
Pentru a înțelege mediul filmului interactiv este necesară o privire de ansamblu a
modului clasic în care oamenii obișnuiau să urmărească și să interacționeze cu un conținut
video.
Structura unui film interactiv are la bază un scenariu ramificat. Într -un fil m normal
deciziile personajului principal sunt foarte bine definite de scenariu, acesta desfășurandu -se
într-o singură direcție. Astfel privitorul interacționează cu filmul doar vizual și auditiv, fără
61 https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_film
62 https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_film
33
a putea interveni. În anumite momente filmul interacti v oferă posibilitatea privitorului să
aleagă parcursul poveștii alegând direcția în care se îndreaptă scenariul.
Echipamentele de decodare a conținutului video (video playere) oferă funcții
standard precum redare/oprire, redare rapida înainte/înapoi și re dare cu încetinitorul.
Conținutul video este astfel experimentat într -un mod aproape pasiv dat fiind faptul că
interacțiunea privitorului cu acesta este limitată. De exemplu privitorul nu poate opri
redarea conținutului pentru a sari direct la informații d espre un anumit obiect din film, un
personaj și altele asemenea, fie în interiorul sau exteriorul documentului video. Datorită
faptului că modul clasic de vizualizare a unui film utilizează o formă de narațiune liniară,
singurul mod de a descoperi ce urmea ză este de a urmări conținutul cap -coadă.
Conținutul video interactiv reprezintă forme neconvenționale de a experimenta un
film, care acceptă și răspund în timp real la reacțiile privitorului. De exemplu conținutul
video interactiv permite privitorului să întrerupă acțiunea și să apese pe un obiect de interes
din cadru pentru a sări dintr -un spațiu temporar în altul care are legătură cu obiectul
selectat.
Primul film live din lume a fost My One Demand filmat și premiat la 25 iunie
2015 .Creat de The Blast Theory, filmul a fost difuzat în direct în TIFF Lightbox , trei
nopți succesive. Audiențele din cinema au folosit telefoanele mobile pentru a răspunde la
întrebări din partea naratorului, iar răspunsurile lor au fost incluse atât în vocea cât și în
creditele de închidere.
Deși filmele interactive au avut o calitate filmică pe care jocurile pe bază de sprite
nu puteau duplica la vremea respectivă, ele erau o piață de nișă – cantitatea limitată de
interactivitate directă a pus pe seama multor jucători. Popularitatea jocurilor FMV a scăzut
în 1995, deoarece grafica 3D în timp real a câștigat o atenție sporită. Răspunsul negativ la
jocurile bazate pe FMV a fost atât de comun încât a fost recunoscut chiar și în marketingul
jocurilor; o reclamă tipărită pentru filmul interactiv " Psychic Detective" a declarat: "Da,
știm că jocurile video pline de mișcare au trecut în trec ut." 63
Deși nu o problemă atât de importantă ca și interactivitatea limitată, o altă problemă
care a atras critici a fost calitatea filmului în sine. În timp ce videoclipul era adesea relativ
neted, nu era de fapt plin de mișcare, deoarece nu era de 24 d e cadre pe secundă sau mai
mare. În plus, hardware -ul pe care a fost afișat, în special în cazul CD-ului Sega , avea o
63 https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_film
34
paletă de culori limitată (dintre care maxim 64 de culori erau afișabile simultan), ceea ce a
condus la o calit ate a imaginii inferioară, dithering . 64
64 https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_film
35
Capitolul 4 – Concepte și detalii tehnice utilizate în proiectului video
personal
Proiectul const ă într -o instalație video interactivă, care oferă posibilitatea
privitorului să ia anumite decizii cheie care pot schimba sau nu parcursul filmului de scurt
metraj prezentat.
4.1 Concept detaliat
Lucrarea reflectă modul în care privitorul este implicat activ în opera de artă prin
modalități conteporane de interactivita te. Transformă individul dintr -un simplu privitor, la
o componentă a proiectului prin modul în care scenariul filmului este parcurs. Astfel, cu
ajutorul butoanelor implementate în film, privitorul poate trece de la o scena la alta printr -o
singură apăsare de buton. Această formă de interactivitate face diferența dintre o simplă
vizionare a unui film și lucrarea mea.
Proiectul are scopul de a poziționa spectatorul în centrul atenției. Astfel acesta este
învitat “să intre” în lumea fictivă creată pentru a o putea experimenta direct. Din punct de
vedere psihologic, spectatorului simte că deține controlul și că poate interveni, într-o
anumită măsură , în procesul de creație a produsului artistic.
Interactivitatea utilizat ă în lucrare are rolul de a amplifica emoțiile spectatorul ui în
raport cu trairile personajului principal, mai mult decât atât acesta se poate identifica cu
subiectul fiind arhitectul unor noi scenarii. Din acest punct de vedere reiese faptul că
spectatorul se transpune în rolul principal.
Fiind un scenariu fictiv , însă apropiat de realitatea cotidiană, lucrarea provoacă
spectatorul să aleagă variantele acțiunilor prezentate , în funcție de experiențele personale.
Acest lucru este amplificat de elementele vizuale comune , precum: scenele în care
personajul se trezeșt e dimineața, se schimbă, își bea cafeaua și pleacă spre locul de muncă.
În cadrul lucrării spectatorul iși atribuie rolul de narator tăcut având puterea de a
schimba povestea personajului în direcția aleasă în funcție de variantele prezentate. În
acest co ntext privitorul se simte obligat să decidă drama personajului. Astfel implicarea
activă a spectatorului devine laitmotivul întregului produs artistic prezentat . Mai mult decât
atat, modul în care acest film este perceput nu este doar sugestia artistului, ci susține
spectatorul să iși creeze singur procesele de conștiință.
În concluzie este vorba despre un cinema ce are în vedere experiențe noi menit e să
activeze în spectator atât procesul de vizionare/decodare a mesajului vizual cât și al scrierii
narative.
36
4.2 Modul de lucru
Pentru realizarea proiectului au fost necesare trei etape :
Etapa de pre-produc ție
Etapa de producți e
Etapa de post -producție
În etapa de pre -producție au fost dezvoltate ideile și conceptual filmului, au fost luate
decizii privind metodel e de realizar e a elementului interactive cât și teste practice. Ulterior
au fost create scenariul și storyboard -ul, pe baza că rora au fost selectați actorii. Tot în
această etapa au fost căutate și studiate atent locațiile de filmare.
În etapa de producție au fost realizate t oate materialele video necesare conform
storyboardului. Tehnica video utilizată pentru crearea proiectului a fost Sony A6500,
aparat mirrorless cu senzor APS-C, 13 stopuri de gamă dinamică , obiectiv Sony 18-135
mm f3.5-5.6. Formatul materialului final este 16:9, format specifi c televiziunii . Justificarea
pentru alegerea acestui format este dorința de a aduce spectatorul într -un mediu cunoscut
acestuia. Pentru sunet , tehnica folosită a fost un recorder ZOOM H6 montat pe un
monopied și caști Audio-Technica ATH -M40x pentru monitorizarea fidelă a sunetului în
timpul înregistrării.
Etapa de post -producție a fost împărțit ă la rândul ei în mai multe ramuri descrise în
continuare : pentru că sunetul a fost înregistrat separat de filmare , prima etapă a fost
masterizarea și curățarea elementelor nedorite , folosind un program specializat (Adobe
Audition ) (fig. 8).
Fig. 8 – proces master izare sunet
Următoar ea etapă a reprezentat realizarea montajului video într-un program specializat
(Adobe Premiere Pro) (fig. 9 ). Deoarece produsul artistic final este un film interactiv,
montajul video a fost realizat pe fieca re scena separat.
37
Fig. 9 – proces montaj video
Datorit ă înregistrării materialului video într -un codec cu o rată de compresie ridicată
(H.264) a fost necesară uti lizarea unui alt program specializat pentru colorizarea filmului
(DaVinci Resolve ). Acest program, fiind un standard pentru colorizare în industria
cinematografică , a permis modificarea culorilor fără a pierde din informația fișierelor
video. În ultima etapă (procesul de adăugare a elementului de interactivitate ) a fost
necesar ă encodarea materialului în tr-un container (flash video ) suportat de programul
Adobe Animate . În acest p rogram au fost adaugate butoane le și acțiunile pe care
spectatorul le utilizează pentru navigarea în film.
4.3 Descrier e tehnică/tehnologică – funcționalități
Analiza cinematografică a lucrării se poate realiza pe următoarele paliere :
(1) Cadrul sau Planul
Prin prim -plan și insiste nța generală pe planuri strânse, cadrele prezentate
sugerează apropiere, acces la lumea intimă a personajului, d ar și – în unele cazuri – o
anume agresiune a camerei de filmat (fig. 10-11).
Fig. 10 – fragment din lucrare (cadru plan -mediu ) Fig. 11 – fragment din lucrare (cadru gros-plan)
Insistența pe planuri generale este utilizată în proiect ca dorin ță de a prezenta personajele
în contextul lor cotidian (pentru a le putea înțelege mai bine), dar și o anumită discreție a
camerei datorită alegerii de a nu interveni prea brutal în realitatea altcuiva.
38
De exemplu: putem observa atât frecvența pri m planurilor mediului de lucru (birourile
corporației ) sau și mediului locativ al peronajului (semn al apropierii și relației de durată
stabilite cu echipa de filmare pe parcursul filmării), dar și secvențe în care camera observă
lucrurile de la distanță (fig. 12 -13): secvențele de deplasare la și de la locul de muncă,
secvețele de minimă socializare (dialogul cu colegii aflați la cafea ). În ce privește planurile
mai lar gi, observați momentul în care personajul se decide cu ce mijloc de locomoție se va
deplasa la locul de muncă. În acest caz f ilmarea se face de la distanță , pentru a da senzația
privitorului de participare discretă și privilegiată la un moment individual privat.
Fig. 12 – fragment din lucrare (cadru general parcare ) Fig. 13 – fragment din lucrare (cadru general cole gi)
Ajungem astfel la un alt element important pentru analiza proiectului , anume secvența .
(2) Secvența
Secvențele filmului prezentat în lucrare sunt alcatuit e dintr -o succesiune de cadre
definite de o unitate de locație și de acțiune (de exemplu, în momentul în care se trece
dintr -o cameră în alta sau din exterior în interior , se schimbă secvența).
În filmul nostru identificăm secvențe precum aceea a recepționării și citirii mesajului ,
secvența „micului dejun ”: cafea, țigări și ochii în telefon, etc.
Firul Narativ Principal al filmului prezentat este documentarea procesului de
materializare a visului de a depăși condițiile impuse.
(3) Intenția Filmului
Proiectul nu abordează realitatea socială cu o intenție jurnalistică : nu încearcă să
obțină declarații scurte, atfel încât să poată rezuma și rezolva problema abo rdată într -un
reportaj.
Nu avem a face cu un film de tip activist nu putem detecta o intenție clară de a
demonstra o anumită teză cu privire la tema‚ decizia de a urma realizarea visului fiind una
subiectivă.
39
Dimpotrivă, filmul nu impune sensuri , ci încearcă să prezinte faptele în succesiunea
lor, lăsând spectatorului dreptul de a -și construi propria opinie asupra a ceea ce s -a
întâmplat în final.
La nivelul sensurilor filmului, prin această decizie se dorește evitarea atât a
didactici smul inerent unui anume tip de comentariu (cel obiectiv, omniscient), cât și
implicarea prea puternică a perspectivei personale care ar putea fi adus ă de un comentariu
personalizat , dorind în schimb să ofere un spațiu cât mai gener os publicului pentru
construirea unor sensuri personale.
(4) Personajele Filmului
Personajele principale ale filmului sunt: Mihai, Alex , șeful și producătorul (fig. 13-14).
Fiecare pers oanj vine cu un profil diferit aducând astfel elemente noi la textura generală a
filmului.
Fig. 14 – fragment fișă actori Fig. 15 – fragment din fișa actori
Este semnificativ fa ptul că intrarea în scenă a comunității corporatiste se face cu
secvența mesei de protocol cu libertatea de alegere : cafea sau energizant. După ce
prima secvență comunică o senzație de libertate prin amânarea alarmei ceasului și pornirea
muzicii , urmează o secvență în care facem cunostință cu corporația . Imediat, personajele
noastre devin altceva decât tipologii: este un individ care lucrează și trăiește într-un anume
context social (și cultural) descris de stereotipuri, constângeri i, tensiuni .
(5) Articularea Sensurilor
Filmul creează un spațiu în care spectatorii să -și poată construi propriile sensuri pe
marginea situației prezentate. Această dorință de a nu interveni în l ectura noastră se simte
și la nivelul coloanei sonore a filmului , nu există accente melodramatice care să sugereze
victimizarea subiecților în anumite momente din film.
40
Indiferent ce opțiune alegi, atunci când se ivește meniul, povestea continuă instantane u
în direcția indicată de tine. Nu se întrerupe nici măcar o secundă pentru a încărca următorul
capitol, iar asta asigură o doză neașteptată de realism.
Tehnic, latura interactivă a filmului este implementată pentru a crea dependență.
Indiferent ce opțiun e alegi, atunci când se ivește meniul, povestea continuă instantane u în
direcția indicată de tine, firul narativ e atât de cap tivant pe cât îl faci tu să fie . Nu se
întrerupe nici măcar o secundă pentru a încărca următorul capitol, iar asta asigură o doză
neașteptată de realism. Poți avea o poveste banală și dezamăgitoare sau poți avea una
dementă și suprarealistă care ține mai mult timp . Scenariul e în mâinile tale.
În concluzie, cercetarea aplicată strategică a reliefat cunoașterea atitudinilor și opinii lor
publicului , a conturat decizia personajului aflat în razboiul lăuntric pentru căutarea unui
adevăr absolut, senzația de joc realist pe ecran fiind dată de exprimarea unor intenții clare
și din găsirea de rezolvări care să atingă firescul, lipsit d e constrân geri, un firesc dorit și
asumat .
41
Concluzie
Lucrarea mea este inspirată de lumea reală , a tehnologiiei și robotizării. Frumusețea și
cruzimea ei. Ostilitatea și ospitalitatea sa. Paradoxurile și contrastele sale. Simt că fiecare
dintre no i trebuie să folosească instrumentele de care dispunem pentru a păstra și a restabili
liniștea interioară.
Într-un moment în care finanțarea artelor este precară și educația artistică nu reușește să
ofere resurse pentru supraviețuire , este esențial pentr u artiști să -și asume controlul vieții și
al finanțelor.
Lucrarea mea are o viziune crit ică asupra problemelor sociale și culturale.
Astfel, în lumina celor de mai sus, în timp ce eu cred că omul ar trebui să fie autoritatea
supremă asupra propriei lucră ri, este mai eficient atât pentru spectator, cât și pentru omul –
artist dacă voința sa este materializată fără prea multe ezitări.
Internetul permite profesioniștilor de artă de la toate nivelurile să -și administreze propriile
improvizații în cadrul sistemu lui de artă existent (prin publicație digitală, comerț etc.) și
oferă chiar și posibilitatea de a crea noi sisteme – de ce nu? Creativitatea are rădăcini în
schimbare. Dacă avangarda a făcut ceea ce a făcut toată lumea, nu ar fi avangarda, iar arta
nu ar f i într -adevăr o întreprindere inovatoare – ar fi una repetitivă65
Frica este o armă cu personalitate proprie. Frica acționează spre bine alteori împotrivă. Ne
luptăm cu fricile noastre toată viața, iar foarte mulți dintre noi nu reușim niciodată să le
ținem sub control. În fiecare etapă a vieții și a carierei noastre, diverse emoții intervin și fie
ne propulsează spre înălțimi nebănuite, fie ne fac să abandonăm barca și să rămânem în
locul cel mai confortabil cu putință.
“Aproape niciodată nu avem timp să st ăm și să ne analizăm aceste emoții, responsabile de
hotărârile pe care le luăm în viață. De cele mai multe ori hotărâm cu mintea, care se
bazează pe fapte, pe realitate, pe lumea în care trăim, pe concret, pe tangibil. Când obosim
să ne folosim mintea, cân d ni se pare că toate conexiunile sunt arse și că nu mai știm ce să
facem, reușim să ne detașăm și atunci intră în acțiune sufletul. Luăm hotărâri bazându -ne
pe ce simțim, pentru că ni se pare mai simplu și… nu ne mai pasă prea mult. Iar abia în
acel momen t, lucrurile din viața noastră încep să se schimbe. În bine. ” 66
Scopul proiectului a fost creșterea nivelului de conștientizare a importanței lucrului bine
făcut în consonanță cu sinele, a es caladării oricăror diverge nțe de opinii și de diversitate .
65 Artist self -presentation http://hyperallergic.com/67670/the -anti-artist -statement -statement/
66https://adevarul.ro/life -style/travel/de -oamenii -nu-si-urmeaza –
viselel1_5437a5a60d133766a8d2262a/index.html
42
Capaci tatea de a lua decizii reprezintă o alegere responsabilă și o înțelegere a ceea ce este
legal, corect sau înțelept.
43
Anexe
Scenariul
44
45
Storyboard
46
Bibliografie
1. Adams, Ernest, and Andrew Rollings. Fundamentals of Game Design . USA: Prentice
Hall, 2006
2. Alava, Séraphin, 2004, Cyberapprendre, un défi de formation , în
http://www.educnet.education.fr/cdi/alava2.htm
3. Ardoin, Isabelle, 1997, L`éducation artistique a l`école , ESF éditeur, Paris.
4. Audet, Claudine, Saint -Pierre, Diane, 1997, Ecole et culture des liens à tisser , Les
Editions de l’IQRC, Quebec.
5. Berger, René, 1976, Artă și comunicare , Ed. Meridiane, București.
6. Boss, Gilbert, 1975, Art et société , Ed. Grand Midi, Paris.
7. Brian, Al lison, Education artistique et créativité , în Bulletin du Bureau International
d'Education, 61e, No 244/5, 3e/4e, trimestres.
8. Eco, Umberto, 1972, La structure absente , Mercure de France, Paris.
9. Finkelkraut, Alain, 2001, L’utopie du cybermonde, în http://cs iweb2.cite –
sciences.fr/derosnay/jrviri.htm
10. Fivaz, Roland, 1989, L'ordre et la volupté. Essai sur la dynamique esthétique dans les
arts et dans les sciences , Presses Polytechniques Romandes, Lausanne.
11. Gombrich, E., H., 1973, Artă și iluzie , Ed. Meridiane, B ucurești.
12. Ion Gherman ,Text și imagine în era digitală –arta algoritmică, in Revista Caiete de
Arte is Design nr.2/2015 Eurostampa UAP , https://www.academia.edu/31864173
13. Levinson, Jerrold, 1998, L’art, la musique et l’histoire , Ed. L’Eclat.
14. Levy, Pierre, 1995, Qu’est -ce que le virtuel?, Edition La Découverte, Paris.
15. Levy,Pierre,2005, Cyberspaceetcyberculture ,http://www.uoc.es/web/esp/articles/digitu
m_pierre_levy_fr.
16. Lipovetsky, Gilles, L'ère du vide. Essais sur l'individualisme contemporain , Gallimard,
Paris.
17. Lovink, Geert, 2004, Cultura digitală , Editura Idea Design & Print, Cluj.
18. Moles, Abraham, 1974, Artă și ordinator , Editura Meridiane, București.
19. Moles, Abraham, 1980, Psihologia Kitsch -lui, Ed. Meridia ne, București.
20. Nanu Adina , Vezi? Editura Didactică și Pedagogică, 2011
21. Papadopoulou Christ ina, The artistic poetic and interactive environment , Mémoire de
Master 2, 2013 – 2014 , Université Paris 8
22. Paul Christiane, Digital Art Third Edition , Themes & Hudson, 2015
47
23. Peraya, Daniel, 2000, Le cyberspace : un dispositif de communication et de formation
médiatisée, în Alava, Seraphin (sous la direction), Cyberspace et formations ouvertes.
Vers une mutation des pratiques de formation ? , De Boeck Université, Bruxelles
24. Philippe, Marie -Dominique, 1991, Philosophie de l'art , Tome I, Ed. Universitaires,
Paris.
25. Polin, Raymond, 1977, La création des valeurs , Libraires Philosophique, Paris.
26. Popescu Iuliu, Petculescu Alexandru, Introducere în tehnica cinematografică , Editura
Didactică și Pedagogică, 1967, pag.33
27. Pourquin, Jean -Claude, 1973, Pourquoi l'éducation esthétique?, În Louis Porcher
(coord .), L'éducation esthétique , Armand Colin, Paris.
28. Racle, Gabriel, 1983, La pédagogie interactive , Retz, Paris.
29. Sheppard, Anne, 1987, Aesthetics. An introduction to the philosophy of art , Oxford
University Press, Oxford -New -York.
Internet
1. https://a1.ro/lifestyle/viata -de-corporatist -determinare -sau-incrancenare
2. https://someframes.wordpress.com/2012/03/17/arta -digitala
3. https://ro.wikipedia.org/wiki/Tehnica proiec tiei cinematografice
4. https://destepti.ro/arta -digitala si caracteristicileacesteia
5. https://agenda.liternet.ro/articol/7621/Raluca -Nestor -Adrian -Mihalache/Ce -este-arta-
digitala
6. https://doxologia.ro/puncte -de-vedere/arta -digitala
7. https://doxologia.ro/puncte -de-vedere/arta -digitala -Evoluții ale expresivității artistice
în era digitală și noi argumente pentru o educație estetică
8. http://www.blog.caricatura -ta.ro/arta -digitala -sau-arta-viitorului
9. http://www.isto riafilmului.ro/articol/15/identificare -digitala -efectul -noilor -procedee –
de-realizare -a-imaginii -asupra -naratiunii
10. https://artavizuala21.wordpress.com/about/evenimente -2012 -iulie-
decembrie/actualitate -2011 -iunie -decembrie/actualitate -2/curiozitati/arta -sau-
photoshop/
11. https://www.academia.edu/31864173/Revista_Caiete_de_Arte_si_Design_nr._2_2015
_Eurostampa_UAP
12. 1Pierre Francastel , Premisele apariției și dezvoltării industrial designului, op.cit.
13. http://unatc.ro/doctorat/documente/2016/rezumat_RaduIonita.pdf
48
14. https://ro.wikipedia.org/wiki/Film
15. http://electronica -azi.ro/2003/02/20/televiziunea -digitala -terestra/
16. https://ro.wikipedia.org/wiki/Televiziune_digitală
17. https://promstall.ru/ro/tv/the -difference -between -an-analog -and-a-digital -signal -the-
differences -between -analogue -sound -and-digital.html
18. https://www.vice.com/ro/contributor/dave -cook
19. https://blog.f64.ro/2017/11/24/cinematograful -un-scurt -istoric -si-povesti
20. https://www.unarte.org/resdoctorat/13rezumat.pdf
21. http://rochi.utcluj.ro/rrioc/articole/RRIOC -7-3-Balan.pdf
22. https://ro.wikipedia.org/wiki/Arta_din_jocurile_video
23. http://www.uad.ro/Public/Docs/05%20PROGRAME%20DE%20STUDII/03%20Doct
orat/Rezumate%20romana/Bogdan%20Oana%20Floridana%20rezumat%20ro.pdf
24. https://en.wikipedia.org/w iki/Interactive_film
25. https://adevarul.ro/life -style/travel/de -oamenii -nu-si-urmeaza -viselel –
1_5437a5a60d133766a8d2262a/index.html
Listă de ilustrații
Fig. 1 – fragment din “Workers Leaving the Lumière Factory”, Louis Lumière, 1895
Fig. 2 – Andy Warhol și Debbie Harry folosind ProPaint pe Amiga 1000, Lincoln Center,
New York, 1985, Computer History Museum
Fig. 3 – fragment din Alai n Renais – “Hiroshima mon amour”, Rialto Pictures, 1959
Fig. 4 – fragment din Alain Renais – “L’annee derniere a Marienbad”, MoMa, 1961
Fig. 5 – O vedere interioară a dispozitivului VR Oculus Rift, Maurizio Pesce, Italia, 2015
Fig.6 – Dragon's Lair poster promotional
Fig. 7 – Radúz Çinçera, «Kinoautomat» One Man and his Jury, 1967
Fig. 8 – proce s masterizare sunet
Fig. 9 – proce s montaj video
Fig. 10 – fragment din lucrare (cadru plan -mediu)
Fig. 11 – fragment din lucrare (cadru gros-plan)
Fig. 12 – fragment din lucrare (cadru general parcare)
Fig. 13 – fragment din lucrare (cadru general colegi )
Fig. 14 – fragment din fișă actori
Fig. 15 – fragment din fișă actori
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: DIRECȚIA DE STUDIU FOTOGRAFIE , VIDEO PROCESAREA COMPUTERIZATĂ A IMAGINII LUCRARE DE LICENȚĂ “TIPAR SOCIAL ” METODE DE PARTICULARIZARE A EXPERIENȚEI… [629547] (ID: 629547)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
