Direcția de învățământ la distanță și frecvență redusă [628892]
UNIVERSITATEA DIN BUCUREȘTI
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
Direcția de învățământ la distanță și frecvență redusă
Studii universitare de licență
Program de studii : Pedagogia învățământului primar și preșcola r
LUCRARE DE LICENȚĂ
Coordonator Științific:
Prof. Univ. Dr. Bogdan Logofătu
Absolvent: [anonimizat]
2020
UNIVERSITATEA DIN BUCUREȘTI
Facultatea de Psihologie și Științele Educației
Direcția de învățământ la distanță și frecvență redusă
Studii universitare de licență
Program de studii : Pedagogia învățământului primar și preșcola r
JOCUL EDUCATIV ÎN PROCESUL
INSTRUCTIV -EDUCATIV
DIN ÎNVĂȚĂMÂNTUL PREȘCOLAR
Coordonator Științific:
Prof. Univ. Dr. Bogdan Logofătu
Absolvent: [anonimizat]
2020
DECLARAȚIE
Subsemnata BARBU M. DANIELA MARIANA (SITARU) candidat ă la examenul de
licență, sesiunea iunie 2020 , la Universitatea din București, Facultatea de Psihologie și Științele
Educației, Direcția Învățământ la Distanță și Frecvență Redusă, Program de studii Pedagogia
Învățământului Primar și Preșcolar, declar pe propria răspun dere că lucrarea de față este
rezultatul muncii mele, pe baza cercetărilor mele și pe baza informațiilor obținute din surse care
au fost citate și indicate, conform normelor etice, în note și în bibliografie. Declar că nu am
folosit în mod tacit sau ilegal munca altora și că nicio parte din lucrare nu încalcă drepturile de
proprietate intelectuală ale altcuiva, persoană fizică sau juridică. Declar că lucrarea nu a mai
fost prezentată sub această formă vreunei instituții de învățământ superior în vederea obț inerii
unui grad sau titlu științific ori didactic.
Data Semnătura
………………………… …………………. …………………
The modern world it’s a continuous challenge for the education. If some years ago using
computers was something specific to grown -ups and, maybe, to teenagers, today the computer
along with the other smart devices it’s part of everybody’s life. This days we’ve reached
difficult times. Appeared in Asia the COVID pandemy extended to the entire world and it’s
impossible to predict what will happened next, and when will end. It’s certain that, beside the
direct threat that the virus is, the pandemy has multiple extra medical effect, changing the way
we live our lives.
We see this changes everywere around us: in working market, in education, in culture,
medi a, and in our daily behavior. The education is forced to insure the educational process
continuity through the use of digital devices and to change to a model adapted to the society
requirements. The opening to use digital solutions by all the actors in th e educational process
(teachers, students, parents) creates beneficial opportunities to integrate technology as a
permanent tool of the educational process. On medium and long terms, developing abilities to
use digital systems will help teachers and studen ts to adapt to digital transformation and will
reduce the impact of future crisis against the continuity and quality of the education.
Using modern information tools is mandatory for the Education. Compared to classical
teaching tools, electronic media for mat brings a plus. For children transposing a didactical
objectives into computer educational game or multifunctional table makes them to immediately
accept the proposed tasks. Following game’s steps the child learns new things without the
classical learni ng effort. This way, inducing computer assisted teaching from young ages, when
the child can learn very quick to work with this needful tools for his future, can be considered
beneficial, following of course some rules. For the child the game it’s the way he can learn first
about himself, to learn about the surrounding world. The game is a way to express his feelings
and wishes, for him the game is permanent.
This paper aims to explore the learning opportunities offered by the educational games
that can be created during preschool education and, especially, how those games help children
in educational instruction process.
In this purpose I will use information and data from Romanian authors published
articles, but also foreign authors papers, and data from s pecialty magazines and from internet
sites.
First chapter approaches the key concepts of this paper as the following: game, nature,
game functions and mechanics, educational game, the characteristics and the structure for
educational game.
The second chapt er contains the advantages, and also the disadvantages related with the
usage of educational games in preschool education, and also the relationship between
educational game and the other types of games. It’s important to know what are the assets of
this c omputer/multifunctional tablet games, and in what contexts we can use them, for how
long. Also we well remaind the harmful effects of long time usage of this electronical devices.
The third chapter contains the pedagogical research that helped me obtain th e needed
data to check the hypothesis I’ve started with, that if we create favorable contexts for using
educational games, this will make the learning process more flexible. This way the learning is
based on discovery, the children are involved in educatio nal process, they learn “how to learn”,
developing cognitive abilities and strategies they will use and adapt in various scenarios.
Chapter four contains the results, and also the conclusions of the research. Elaborating
this paper I’ve realized how important is to use modern learning tools in pre -school teaching –
learning activities. The teacher has the really complex task to train his entire creativity and the
ability to combine classical and modern tools during the educational process, depending on his
objectives and psycho -individual characteristics of the children in his class.
CUPRINS
Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 1
Capitolul I. D elimitări Conceptuale ………………………….. ………………………….. …………………… 3
1.1. Jocul, forma de activitate predominantă în grădiniță ………………………….. .. 3
1.2. Natura, funcțiile și caracteristicile jocului ………………………….. ……………… 6
1.3. Jocul educativ în procesul instructiv -educa tiv din grădiniță …………………. 11
1.3.1. Conceptul de joc educativ ………………………….. ………………………….. … 11
1.3.2. Particula ritățile jocului educativ ………………………….. …………………….. 11
1.3.3. Organizarea și desfășurarea jocului educativ ………………………….. ……. 13
Capitolul II. Avantajele utilizării jocului educativ ………………………….. ………………………….. 14
2.1. Raportul dintre jocul educativ și celelalte jocuri ………………………….. ……….. 14
2.2. Avantajele și dezavantajele utilizări i jocurilor educative ………………………… 15
Capitolul III. Studiu experimental privind contribuția jocului educativ în cadrul activităților
matematice din grădiniță ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 16
3.1. Scopul cercetării ………………………….. ………………………….. …………………….. 16
3.2. Ipoteza și obiectivele cercetării ………………………….. ………………………….. …. 16
3.3. Locul efectuării cercetării ………………………….. ………………………….. …………. 17
3.3.1. Eșantioanele de preșcolari ………………………….. ………………………….. …… 17
3.3.2. Eșantioanele de cadre didactice ………………………….. ………………………… 18
3.4. Metode de cercetare uti lizate: ………………………….. ………………………….. ……. 18
3.5. Desfășurarea cercetării ………………………….. ………………………….. …………….. 20
Capitolul IV. Datele obținute , analiza și interpretarea rezultatelor ………………………….. ……. 28
Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 40
Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 41
Lista Figurilor :
Fig. 1 Clasificarea jocurilor………………………………………………….. ……………………………. ..pag. 8
Fig. 2 Structura de bază a jo cului educativ………….…………………………………… pag. 12
Fig. 3 Etapa introductivă joc educativ ”Cine sunt eu? -forme geometrice” ……………………pag. 23
Fig. 4 Nivel 1- joc educativ ”Cine sunt eu? -forme geometrice” ………………………. …………pag. 24
Fig. 5 Nivel 2- joc educativ ”Cine sunt eu? -forme geometrice” …………… …………………….pag. 24
Fig. 6 Nivel 3- joc educativ ”Cine sunt eu? -forme geometrice” …………… …………………….pag. 24
Fig. 7 Imagini joc educativ ”Recunoaște forma geometrică” ………………. …………………….pag. 25
Fig. 8 Diag. comparativă semnificînd calificativele cel or două grupe la proba inițială… .pag. 31
Fig. 9 Rezultatele copiilor din grupa exp. la proba inițială exprimate în procente……… .pag. 31
Fig. 10 Calificativele copiilor din grupa de control la proba inițială exprimate în
procente ……………………………………………………………………………………….. ……………….. …. pag. 32
Fig. 11 Diagramă comparativă semnificând calificativele obținute de copiii din grupa exp. și
grupa de control la grupa finală ……………………………………………… ………….pag. 33
Fig. 12 Calificativele obținute de co piii din grupa exp. la proba finală nr.1 …………….pag. 33
Fig. 13 Calificativele obținute de copiii din grupa de control la proba finală nr. 1 ……….pag. 34
Fig. 14 Diagrama V ârsta respondenților. ………………. …………………………. …………………….pag. 35
Fig. 15 Diagrama Vechime în învățământ ….……………………………. …………… …pag. 35
Fig. 16 Diagrama Încadrare ………….…………………………………………………. . pag. 35
Fig. 17 Diagrama Nivelul pregătirii …….…………………………………………….. … pag. 35
Fig. 18 Diagrama În ce măsură folosiți jocul ed ucativ………… ………………… ….…. pag. 36
Fig. 19 Diagrama În ce măsură se angajează preșcolarii în învățare prin jocul
educativ …………………………………………………………………………………. pag. 37
Fig. 20 Diagrama În ce măsură se stimulează potențialul intelectual, jocul educativ… .. pag. 37
Fig. 21 Diagrama În ce măsură participă preșcolarii timizi la activităț i, când folosiți jocul
educativ ………………… …………………………………………………………… .….pag. 38
Fig. 22 Diagrama În ce măsură ajută dezoltarea abilităților de socializare folosirea jocului
educativ? …………………………………………………..………………………… …..pag. 38
Fig. 23 Diagrama În ce măsură se asigură progresul preșcol arilor folosind jocul
educativ? ………………………………… ………………………………….…………. .. pag. 39
Lista tabelelor:
Tabel 1. Repartiția preșcolarilor din cele două grupe după apartenența la gen….. ………….pag. 17
Tabel 2. Mediul familial și starea de sănătate generală a copiilor din grupele experimentală și
de control………………… …………………………….. ……………………….. ……………………….. ………pag. 18
Tabe l 3. Descriptorii de performanță din cadrul probei inițiale ………. ………………………..pag. 21
Tabel 4. Descriptorii de performanță din cadrul probei finale …….. …………………. ………..pag. 26
Tabel 5. Rezultatele obținute de preșcolarii tuturor grupelor la evaluarea inițial ă….….pag. 28
Tabel 6. Rezultatele obținute de elevii grupei de control la evaluarea inițială…..…… …pag. 29
Tabel 7. Rezultatele obținute de elevii grupei experimentale la evaluarea inițială…… …pag. 29
Tabel 8. Rezultatele obținute de preșcolarii ambelor grupe la evaluarea finală… ..……..pag . 29
Tabel 9. Rezultatele obținute de elevii grupei de control la evaluarea finală… ……… ….pag. 30
Tabel 10. Rezultatele obținute de elevii grupei experimentale la evaluarea finală… …….pag 31
Lista abrevierilor :
Apud = ”citat după” Idib.
(Ibidem) = ”În aceeași lucrare”
1
Introducere
Lumea contemporană constituie o continuă provocare pentru educație. Dacă în urmă
cu câțiva ani, folosirea computerelor era ceva specific adulților și cel mult adolescenților, astăzi
calculatorul alături de alte dispozitive inteligente fac e parte din viața tuturor.
În momentul de față traversăm o perioadă foarte grea. Izbucnită în Asia, pandemia de
COVID -19 s-a extins în toată lumea și e greu de preconizat ce va urma și când va lua sfârșit.
Cert este că, pe lângă amenințarea directă pe care o reprezintă virusul în sine, pandemia are deja
numeroase efecte extramedicale, și schimbă modul în care ne trăim viețile. Repercusiunile se
văd peste tot în j urul nostru: pe piața muncii, în educație și cultură, în mediu, în presă și în
comportamentul nostru de zi cu zi.
Educația a fost pusă în situația de a asigura continuitatea procesului educativ prin
intermediul instrumentelor digitale și de a face trecerea spre un model adaptat cerințelor
societății. Deschiderea pentru utilizarea soluțiilor digitale de către toți participanții (profesori,
elevi, părinți) creează oportunități favorabile pentru integrarea tehnologiei ca și componentă
perman entă a procesului d e educație.
Pe termen mediu și lung , dezvoltarea abilităților de folosire a si stemelor digitale va
ajuta profesorii și elevii să se adapteze transformării digitale și va atenua impactul unor crize
viitoare asupra continuității și calității educației . Prin urmare mijloacele moderne de informație
sunt absolut necesare în educație. Față de metodele și uneltele clasice de predare, conținutul în
format electronic aduce un plus.
Pentu copii, transpunerea unor obiective didactice într -un joc educativ pe calculator/
tablă digitală multifuncțională îi face să accepte imediat sarcinile propuse. Urmând pașii
jocului, copilul acumulează noi cunoștinț e fără a depune efortul clasic de învățare.
Astfel i ntroducerea învățământului asistat de calculator încă de la vârste mici, când
copilul poate asimila foarte ușor lucrul cu aceste instrumente indispensabile viitorului său poate
fi consid erată benifică, evident respectâ nd anumite reguli.
Pentru copil jocul reprezintă ocazia de a învăța să se înțeleagă pe el însu și în prim ul
rând, de a învăța să descopere lumea din jurul său , jocu l reprezintă o cale de exprimare a
dorințelor și sentimentelor , pentru copil jocul este tot .
Lucrarea me a de licență își propune să exploreze ocaziile de învățare of erite de
jocurile educativ e care pot fi realizate în învățământul preșcolar și, în mod deosebit , cum acestea
ajută preșcolarii în procesul instructiv -educativ. Pentru aceasta, voi folosi informații și date din
2
lucrări publicate ale autorilor români, dar și ale autorilor din alte țări, informații și date din
articole publicate în reviste de specialitate și pe site -uri de internet .
Primul capitol abordează conceptele cheie ale acestei lucrări și anume, joc, natura,
funcțiile și caracteristicile jocului, jocul educativ , particu laritățile și organizarea jocului
educativ .
Capitolul al doilea cuprinde atât avantajele cât și dezavantajele utilizării jocurilor
educativ e în învățământul preșcolar, raportul dintre jocul educativ și restul jocurilor. Este
important să cunoaștem care sun t atuurile acestor jocuri pe calculator/ tabla digitală
multifuncțională, în ce contexte le putem utiliza, cât l e putem utiliza. De asemenea voi face
referire și la efectele nocive ale folosirii î ndelungate ale acestor device -uri electronice.
Capitolul al treile a cuprinde cercetarea pedagogică, cea care m -a ajutat să obțin datele
necesare verificării ipotezei de la care am porni t, și anume, dacă creăm contexte propice folosirii
jocurilor educativ e, acestea fac ca învățarea să fie mult mai flexibilă, învățar ea se realizează
prin de scoperire, copiii sunt încurajați să se implice în procesul educativ , învață să învețe, își
dezvoltă abilitățile și strategiile cognitive pe care le vor folosi și adapta în alte situații diverse.
Capitolul al patrulea cuprinde rezu ltatele, interpretă rile și concluziile cercetării.
3
Capitolul I . Delimitări Conceptuale
„Pentru copil jocul reprezintă munca, binele, datoria, idealul de viață. Este singura
atmosferă în care ființa sa psihologică poate respira și prin urmare poate acționa. ”
(Eduard Claparède , 1975, pag. 99)
1.1. Jocul, forma de activitate predominantă în grădiniță
Jocul (din latinescul jocus = glumă, apropiat de ludus= amuzament, joc) ocupă locul
preferat în activitatea cotidiană a copilului.
Pornind de la definiția cuvântului joc din dicționarul explicativ al limbii române , ne
putem da seama de importanța acestuia în viața omu lui: joc de cuvinte, joc de ș ah, joc de
societate, jocuri olimpice, joc de cărți, joc de scenă, a-și pune viața în joc, jocul d ragostei, jocul
de-a școala, etc.
Jocul are la copil rolul pe care munca îl are la adult . Între joc și muncă există un raport
mutual, jocul fiind modul natural care conduce spre muncă, spre disciplină, spre activitatea de
grup. Numai cine cunoaște locul pe care îl ocupă jocul în viața copilului poate înțelege ușor cât
de mare este eficiența fol osirii lui în procesul instructiv -educativ (J. Chateau ,1967 , pag. 34).
Psihologii și pedagogii secolului trecut considerau ca jocul nu este numai caracteristic
vârstelor mici, ci și modul prin care adulții își evidențiază copilul din ei. ” Jocul trebuie să fie
permanent ” (Marcia L. Nell, Walter F. Drew, 2016, pag. 9) și este un element central în
creșterea și dezvoltarea ființei umane în toate etapele vieții.
Putem defini jocul ca ”o activitate fizică sau mentală fără finalitate practică și căreia i
te dedici din pură plăcere, caracteristică omului ” (Ghe. Tomșa, 2005, pag. 152) . Predominant
întâlnit la vârsta copilariei, jocul are o importanță decisivă pentru dezvoltarea psihică a copiilor.
Aceștia își pun în valoare particularitățile lor, își coordoneaz ă sistemul nervos, își afirmă
potențele.
Jean Piaget este un faimos psiholog elvețian care a studiat dezvoltarea cognitivă a
copiilor. Acesta consideră că jocul începe chiar de când copilul se naște. La început jocul constă
în imitație până în jurul vârst ei de doi ani, apoi între doi și cinci ani evoluează în trei forme:
”joc practic, joc simbolic și joc cu reguli ” (Marcia L. Nell, Walter F. Drew, 2016, pag. 47).
Jocul practic este jocul în care copilul repetă o acțiun e pentru a vedea dacă are acelaș i efec t.
Între doi ani și patru ani, copii trec la jocul simbolic, ce implică reprezentarea unui obiect ce nu
există fizic (de exemplu copiii pot folosi în jocul lor pe post de mâ ncare, cuburi de lemn). Între
4
patru și șapte ani apar jocurile care implică reguli. Genul acesta de joc dezvoltându -se pe tot
parcursul vieții.
Conform lui Piaget, jocul are mai multe scopuri. La început copiii îsi dezvoltă
motricitatea prin diferite tipuri de joc. Își extind vocabularul pe măsură ce folosesc cuvinte în
cadrul jocurilor. Prin jocurile simbolice își dezvoltă imaginația și creativitatea.
Așteptându -și rândul și respectând anumite reguli, crește și capacitatea de a se
concentra. Jucându -se împreună cu alți copii ia naștere un sent iment de armonie și apare
respect ul reciproc. De asemenea copiii își dezvoltă flexibilitatea, em patia, îș i asumă mai bine
rolul în cadrul jocurilor. Învață acțiuni, ope rații, comportamente care î i ajută să rezolve
probleme din mediul înconjurător și să fie mai maleabili în gândire, să creeze soluții diferite.
Își formează identitatea personală.
Prin joc copilul schimbă realitatea lui înconjurătoare, învață lucruri noi, prin joc i se
conturează personalitatea, se dezvoltă întreaga sa ființă, totul avînd loc într -o stare de relaxare
și plăcere . Prin joc se poate amplifica voința și atenția . Toate aceste elemente psihologice pun
în evidență esența jocului, manifestat în c omportamentul copilului, dar și a omului, în general.
In Dicționarul de psihologie (P. Popescu -Neveanu, 1978, pag.396) se precizează :
”jocul este un mod dedobândire și precizare a cunoș tintelor prin acțiune”, ” este forma de
activitate specifică pentru copil și hotărîtoare pentru dezvoltarea, lui psihică ”. In concepția
autorului prin joc se dezvoltă procesele psihice de reflectare directă și nemijlocită a realităț ii:
percepț iile (mânuind diferite obiecte și materiale, copilului i se dezvoltă percepțiile de mărime,
formă, culoare, greutate, distanță etc.) și reprezentările, dar și procesele psihice intelectuale,
memoria, gândirea, imaginaț ia. Jocul este o activitate de gândire, întrucâ t este orientat spre
rezolvarea de probleme, spre găsirea căilor în vedere a depăș irii unor obstacole, acțiunea și
cuvâ ntul constituind principalele mijloace ale jocului .
În demersul teoretic referitor la joc este necesară și o trecere în revistă a teoriilor ce
vizează motivația jocului. Pentru a enumera cele mai importante teorii apelăm la o lucrare
clasică, considerată reper în pedagogia contemporană și anume, lucrarea lui Ed. Claparède,
Psihologia copilului și pedagogia experimentală (Ed. Claparède , 1975, pag. 60-68).
O primă teorie este aceea a recreării sau odihnei (emisă de către Schaller în 1891 și
Lazarus în 1883), potrivit căreia funcția jocului este aceea de a relaxa și de a reduce din
tensiunea corpului și spiritului, această teorie fiind infirmată, deocarece copiii preferă să se
joace oricând nu doar când sunt obosiți.
A doua teorie, propusă de poetul Schiller și apoi susținută de Spencer, este aceea a
surplusului de energie, conform căreia, surplusul de energie acumulat de copil se descar că prin
joc, urmând niște reguli create deja de obișnuință. Acestei teorii , Claparède îi aduce
5
contrargumente, și anume copiii care se joacă deși nu manifestă surplus de energie și caracterul
inovator al acțiunilor întreprinse de copii.
A treia teorie amintită este cea propusă de Hall, teoria atavismului, care susține că
jocurile nu sunt decât rămășițele unor activități îndeplinite de generațiile trecute care s-au
menținut la copil. Hall consideră ca jocul este un exercițiu necesar dispariției tuturor funcțiilor
rudimentare, devenite inutile. Claparède este de părere că cele două supoziții ale lui Hall sunt
contradictorii și susține funcția de instrument creator a jocului.
A patra teorie este cea elaborată de K.Gross , în 1896, și se numește teoria exercițiului
pregătitor. Autorul a pornit de la explicațiile insuficiente date de teoriile anterioare, pledând
pentru o reîntoarcere la punctul de vedere biologic pentru a explica problematica jocului. Acesta
este de părere că există multipl e tipuri de joc în conformitate cu numărul instinctelor. Astfel
funcția jocului este aceea de fi un exercițiu pregătitor pentru viața adevarată. Această teorie are
o importanță majoră pentru pedagogie, dar are nevoie de o completare și anume o altă teorie
care să considere jocul ca pe un agent de dezvoltare, de manifestare a personalității.
O altă teorie prezintă jocul ca un stimulent al creșterii. Acest punct de vedere a fost
expus de către H. Carr, el fiind cel care a atras atenția asupra rolului pe care jocul îl are în
dezvoltarea organismului, în special ca impuls pentru sistemul nervos, dar și pentru sistemul
musc ular.
Teoria exercițiului complementar (sau a compensației) a fost elaborată tot de Carr și
se bazează pe ideea potrivit căreia jocul întreține și împrospătează deprinderile nou dobândite.
Asfel, caracteristică mai degrabă jocului adulților, funcția jocului ar fi de exercițiu pregătitor,
anterior. Ed. Claparède nu susține această teorie, precizînd că un exercițiu de repetare în vederea
perfecționării unei deprinderi nu poate fi considerat joc. Ar fi un simplu exercițiu de
perfecționare.
K. Lange propune teoria întregirii (sau a exercițiului complementar) , conform căreia
jocul ar fi un substi tut al realității care ar oferi copilului ocaziile pe care nu le găsește în realitate.
Conform acestei teorii funcția jocului nu ar fi complementară ci compensatoare, de a satisface
nevoi urgente.
Ultima teorie este teoria cathartică care își are originea tot în consideraț iile lui H. Carr.
Conform acestei teorii , funcția jocului este aceea de a ne purifica din când în când de tendințele
antisociale cu care venim pe lume, dar nu în sensul de a le elimina ci în sensul de a le canaliza
spre comportamente acceptate.
6
1.2. Natura, funcțiile și caracteristicile jocului
Dezvoltarea copilului este de pendentă de ocaziile pe care i le oferă rutina zilnică,
interacțiunile cu ceilalți, organizarea mediului și activitățile/situațiile de învățare, special create
de adult. În acest context, jocul este activitatea fundamentală a copilului, pe care se sprijină
toate tipurile de activități de învățare (Curriculum -ul pentru educa ție timpurie 2019).
Jocul este un puternic stimulent cognitiv atât pentru învățarea independentă cât și
pentru învățarea în grup. Jocul se îmbină cu învățarea, dar și cu creația, dându -i posibilitatea
copilul ui de a încerca rolul de întemeietor al realității. Prin caracterul lui, jocul mijlocește
cunoașterea directă a lumii și, mai ales contribuie la formarea unor deprinderi trainice, trăsături
complexe de caracter, convingeri și trăiri emoționale intense.
În ceea ce privește clasificarea jocurilor, aceasta are loc în funcție de diferite criterii
mai simple sau mai complexe. Unele clasificări au loc în funcție de numărul de participanți,
altele în funcție de procesele psihice implicate, d upă un singur criteriu sau mai mute criterii.
Cele mai complete și complexe clasificări le -au realizat Ed. Clapar ède și J. Piaget.
J. Piaget clasifică jocurile (Ghe. Tomșa, 2005, pag. 160) după criteriu evoluției și le
grupează astfel:
Jocuri exercițiu ;
Jocuri simbolice;
Jocuri cu reguli;
Jocuri de construcție;
Jocurile exercițiu sunt jocurile prin care se exersează anumite achiziții doar pentru
plăcerea de a le realiza mai bine. Ele pot fi:
– Senzomotorii sau de mânuire , manipulare: jocuri exerciții simple (se manevrează,
îmbină dif erite piese, se trage ), jocuri de combinații fără scop clar definit, de dezmembrare și
reconstruire de obiecte, jocuri de combinații de obiecte/acțiuni cu scop (recompuneri după un
model) .
– De exarsare a gândirii (de tip ana gramări, discuții destinate exersării limbajului verbal
al copiilor).
Jocuri le simbolice (conștiente sau inconștiente) sau jocurile de creație descriu aspecte
multiple din realitate sau cu o simbolistică i nconștientă. D upă patru ani se transformă în jocuri
cu mai multe reguli.
Jocuri le cu reguli implică acceptarea regulii ca o înțelegere și au caracter competitiv.
Ele apar odată cu preșcolaritatea și se dezvoltă până la școlaritatea mică. Acestea pot fi
senzoriale (complexe sau mai simple) și intelectuale (jocuri cu cărț i, jocuri cu jetoane).
7
Jocurile de construcții ajută la dezvoltarea abilităților manuale și a reprezentărilor
spațiale. Acestea pot fi reproductive sau fantastice.
Ed. Clapar ède clasifică jocurile în două mari categorii: jocuri care exersea ză funcții
speciale (jocuri sociale, familiale, de imitație) și jocuri care exersează funcții generale (jocuri
senzoriale, jocuri motrice, jocuri intelectuale și afective) (Ed. Claparède, 1975, pag. 72).
”O clasificare științifică, convingătoare înfluențea ză imaginea despre joc și despre
implicațiile sale teoretice -aplicative:
– Pune ordine în varietatea, diversitarea și unitatea formelor de maifestare a jocului la o
anumită vârstă;
– Fiecare formă de joc, își poate găsi locul ce i se cuvine în sistemul din car e face parte;
– Avînd imaginea clară a diferitelor categorii sau forme de jocuri și a locului pe care îl
ocupă ele în sistem, se pot elabora diferite îndrumări metodice diferențiate, prilej pentru a
evidenția specificul acestora în viața copiilor și de a ară ta cum se corelează și se determină
reciproc în sistemul din care fac ele parte;
– Cunoscând varietatea și diversitatea formelor de joc , se pot găsi modalități de implicare
în conceperea științifico -metodică a jocului în învățământul preșcolar, în activitățile la alegere,
în activitățile dirijate de învățare, practic în toate activitățile instructiv -educative din grădiniță ”
( H. Barbu , E. Pope scu, F. Serban , 1993, pag. 33).
Alte criterii de clasificare a jocurilor pot fi: rolul formativ al acestora, caracterul de
complexitate, numărul participanților la joc, natura activităților antrenate (jocuri de creație,
jocuri cu reguli) , după sarcina didactică prioritară .
În activitățile din grădiniț ă se regăsesc mai multe tipuri de jocuri: jocuri didactice,
jocuri de rol (dramatice), jocuri senzoriale (dezvoltarea abilităților de percepție), jocuri logico
matematice, jocuri de mișcare, jocuri de recreere, de imaginație, de creație , de c onstrucție,
jocuri mo trice, de dezvoltare a limbajului, jocuri libere , etc.
Astfel o clasificare mai complexă ce ț ine cont de mai multe criterii a jo curilor
desfășurate în învățământul preșcolar, poate să fie cea dată de autoarele cărții ”Activități de joc
și recreativ -distracție. Manual pentru școlile normale.” Ele împart jocurile în două mari
categorii: jocuri cu reguli și jocuri simbolice. La rândul ei fiecare categorie conține alte tipuri
de jocuri. Schema completă este redată în imaginea următoare:
8
Fig. 1 Clasificarea jocurilor ( H. Barbu, E. Popescu , F. Serban , 1993, pag. 35)
Pentru a avea succes, jocurile trebuie să întrunească anumite cerințe: să fie simple, să
aibă reguli simple, explica ția și demonstrația să fie clar formulate și concise, să se supună
scopului propus în totalitate.
Jocul cu scopuri și obiective didactice, se numește joc didactic. Jocul didactic poate fi
considerat ca o fază intermediară și pregătitoare pentru copil în trecerea de la jocul liber la
învățare. Acesta îmbină armonios atât sarcini și funcții specifice jocului, cât și sarcini și funcții
specifice învățării . Jocuri
desfășurate
în grădinițăJocuri
simbolice Jocuri
simbolice
primareJocuri de
manipulare
Jocuri
Exercitii
Jocuri
imitative
Jocuri
simbolice
evoluateJocuri cu
subiecte din
viața
cotidianăJocuri de
conviețuire
socială
Jocuri de
construcție
Jocuri cu
subiecte din
basme și
poveștiJocuri
Dramatizări
Dramatizări
Jocuri cu
reguliJocuri
didacticeJocuri de
mișcareJocuri
motrice
simbolice
Jocuri
sportive
Jocuri
pentru
dezvoltarea
pishicăJocuri
senzoriale
Jocuri
intelectualeJocuri
distractive
9
Alăturarea componentei instructive cu cea distractivă intensific ă procesul de
dezvoltare cognitivă , ceea ce duce la apariția unei stări emoționale cuprinzătoare. Jocul didactic
poate fi utilizat atât ca metodă didactică în cadrul anumitor activități, dar și ca formă de realizare
a anumitor activități, combinat cu numeroase alte metode de predare -învățare.
Atunci când vorbim despre structura unui jo c, ne referim la structura unui joc didactic.
Structura jocului didactic, care îl diferențiază de celelal te activități din grădiniță este :
Denumire a – poate fi o formulare scurtă, atractivă;
Scopul – se stabilește de către educatoare, el reprezintă finali tatea educativă, formularea
lui se raportează la obiectivele specifice, aceasta trebuie să fie clară și precisă. Scopul jocului
se realizează prin sarcina didactică pe car e copilul trebuie să o rezolve;
Sarcina didactică – derivă din scop. Se exprimă în co mportamente concrete care
antrenează operațiile gândirii : analiza, sinteza, comparația, abstractizarea, generalizarea, dar și
imaginația ( jocul matematic rezolvă o singură sarcină didactică );
Conținutul jocului – se alege în funcție de obiectivele didact ice și vârsta copiilor, fiind
elementul de instruire prin care se exersează operațiile gândirii (recunoaștere, descriere,
reconstituire, comparație etc.);
Elemente de joc – pot fi întrecere, cooperarea, recompensare a (morală), penalizare a
(pentru abaterea de la regulile jocului), aplauze, cuvinte stimulatorii;
Procedeele de joc – sunt exprimate prin acțiunile propriu -zise îndeplinite de copiii fără
un efort conștient;
Regulile jocului – sunt prestabilite și obligator ii pentru toți copiii, scopul lor este de a
reglementa conduita și acțiunile copiilor pe parcursul jocului. Fiecare joc are cel puțin două
reguli : transpunerea sarcinii didactice într -o acțiune concretă, atractivă și precizări privind
organizarea grupului de copii, a spațiului, momentul de încep ere și terminare a unei anumite
acțiuni a jocului, ordinea de intrare în joc, etc. (I. Dumitrescu, 2019, pag. 56 -57).
In grădiniță, preșcolarul este încurajat să se joace, la baza organizării procesului
instructiv -educativ desfășurat în învățământul preșco lar stând respectarea acestei nevoi naturale
de joc a copilului și valorificarea funcțiilor acestuia.
Pentru a prezenta funcțiile jocului ne vom raporta tot la studiile lui Ed. Clapar ède și J.
Piaget . Ed. Clapar ède clasifică funcțiile în două mari categorii (Ed. Claparède, 1975, pag. 71):
O funcție cardinală sau principală – aceea de a -i permite individului să își realizeze eul
Funcțiile secundare ăn număr de patru:
– Funcția de divertisment (copilul întâlnește în jo c elemente pe care nu le regăsește
în mediul înconjurător, astfel se elimină rutina și plictiseala);
10
– Funcția de recreere, relaxare (jocul este mai puțin obositor decât învățarea,
munca sau creația);
– Funcția de agent de manifestare socială (copilul îți mani festă dorința de a fi
împreună cu ceilalți);
– Funcția de agent de transmitere a ideilor și a experienței (jocul devine mod de
perpetuare a tradițiilor, ritualurilor, un instrument de educație populară).
Funcția principală a jocului o reprezintă, din perspectiva lui Ed. Clapar ède
manifestarea personalității prin unica activitate posibilă, deoarece copilul nu este dezvoltat
suficient pentru a se putea exprima prin celelalte tipuri de activități psihice .
În concepția lui J. Piaget, jocul are funcția de a realiza adaptarea copilului la realitate.
Jocul este formativ și informativ și îndeplinește și o importantă funcție de socializare (H. Barbu ,
E. Pope scu, F. Serban , 1993, pag. 25 -27).
Funcția adaptativă – care se manifestă prin înțelegerea realității înconjurătoare și prin
acomodarea eu -lui la aceasta. Prin joc, preșcolarul redă idei din mediul extern, fizic și social,
reușind să înțeleagă realitatea și să se adapteze la un nivel primar acesteia. Prin joc, copilul
trăiește diferite roluri, inclusiv propriul rol în raport cu mediul înconjurător. Prin repetarea
experiențelor reale în joc, se obține un control asupra unor evenimente, prin joc copilul reușește
să stăpânească realitatea.
Funcția formativă – jocul este un mijloc de dezvoltare cognitivă, afectivă – emoțională,
psihomotorie și de modelare a personalității. Prin experiența directă, jocul asigură exersarea și
îmbogățirea atât în plan cantitativ cât și calitativ, a capacităților de comunicare și relațion are.
În fața dificultăților pe care le impune jocul, preșcolarii iși exersează capacitatea de analiză a
posibilităților de rezolvare, de punere în practică a soluțiilor. Jocul antrenează imaginația,
creativitatea, fantezia, este un mod de dezvoltarea a spo ntanietății și flexibilității. Prin joc,
copilul relaționează cu partenerii de joc, cu obiectele. Confruntarea cu sine și cu ceilalți
stimulează și modelează procesele afectiv -emoționale și atitudinile.
Funcția informativă – prin intermediul jocului copilu l dobândește informații, noțiuni,
concepte necesare înțelegerii și integrării în lumea reală. Ce rcetând realitatea , copilul
manipulează, alege, ordonează, sortează, se familiarizează cu proprietățile diverselor lucruri și
achiziționează cunoștințe despre c uloare, greutate, textură, formă, categorii, serii, familii de
obiecte, animale, etc. El exers ează diferite roluri, limbaje, regul i specifice care nu pot fi învățate
altfel la această vârstă.
Funcția de socializare – este concretizată prin joc. Majoritat ea jocurilor de rol , de
cooperare presupun relaționa re, adaptarea propriilor acțiuni la acelea ale partenerului de joc,
asumarea responsabilității propriului comportament și respectarea regulilor impuse de situație.
11
Un aspect important al socializării prin j oc este tendința copilului de își afirma și a își apăra
individualitatea alături de nevoia sa de a se integra social.
1.3. Jocul educativ în procesul instructiv -educativ din grădiniță
1.3.1. Conceptul de joc educativ
Jocul educativ înseamnă în primul rând obiective educativ e, apoi interactivitate,
atractivitate și mobilitate. Pentru copiii preșcolari, jocurile educativ e pot reda aceleași activită ți
ca cele care au loc în timpul programului zilnic desfășurat în grădiniță. Pot fi jocuri educativ e
matematice ( „alege perechea ”, ”forme geometrice”, numarat, constituire de mulțimi, ordonare
crescător și descrescător), jocuri educativ e pentru dezvoltarea limbajului (cuvinte opuse,
ghicitori, întrebări și răspunsuri ), jocuri pentru cunoașterea mediului (anotimpurile, fructe și
legume, familia). De asemenea pot avea ca subiect deprinderea anumitor comportamente legate
de alimentație, viață sănătoasă, sport, reguli de circulație, comportament în societate.
Pentru preșcolari, transformarea unor obiective didactice într -un joc educativ
desfășurat pe calculator sau tablă multifuncțională digitală îi face să accepte inconștient
sarcinile propuse. Î n felul acesta, urmând povestea propusă și intrând practic în joc, copilu l
acumulează noi cunoștințe fără a depune un efort clasic de învățare. Alăturarea celor trei
elemente: obiective educativ e, tehnologie (tablă multifuncțională/calculator), joc este o alegere
bună. M ediul atrăgător cu personaje admirate de el și culori vibrante car e îi livrează diferite
sarcini îl capt ivează și copilul nu simte presiunea rezultatului. Reușitele sale sunt interpretate
ca un rezultat al propiilor acțiuni.
1.3.2. Particularitățile jocului educ ativ
”Jocul educativ este un soft educațional , practic un program conceput pentru a fi folosit
în procesul de predare – învățare – evaluare, fiind un mijloc de instruire interactiv, care oferă
posibilități d e individualizare. Este realizat în funcție de anumite cerințe pedagogice (conținut
specific, caracteristici ale grupului țintă, obiective comportamentale) și anumite cerințe tehnice
(asigurarea unei interacțiuni individualizate, a feedback -ului secvențial și a evaluării
formative) ”. (Logofatu M., 2008, pag. 30)
Prin jocurile educative se atinge un obiectiv didactic. Aplicând în mod inteligent un
set de reguli, elevul alege o modalitate dintre mai multe care i se oferă pentru a rezolva problema
propusă .
12
Structura jocului educativ este ase mănătoare cu structura jocului didactic și este
următoarea :
Denumire;
Scopul jocului (acesta este stabilit de către cadrul didactic în funcț ie de obiectivele
instructiv -educative) ;
Regulile jocului, acestea pot fi auditive sau scrise;
Subiectul jocului est e de asemenea ales în funcție de obiectivele didactice și vârsta
copiilor participanți;
Echipament – dispozitivul pe care se va desășura jocul;
Este importantă existența întrepătrunderii și a interacțiunii acestor componente precum
și păstrarea unui echili bru între sarcina didactică și elementele de joc. Ponderea mai mare a
uneia dintre aceste componente în defavoarea alteia poate duce la denaturarea jocului sau la
schimbarea profilului acestuia. Este impor tant faptul ca educatoarea să cunoască exact modul
de dozare a acestor componente, în așa fel încât, într -o activitate de acest gen, să nu predomine
numai elementul de joc, deoarece riscă să transforme activitatea într -una pur distractivă,
pierzându -și caracterul instructiv și nu reușește să își atin gă scopul și obiectivele operaționale.
(Adăscăliței A., 2008, pag. 57)
Există o gamă vastă de jocuri educative, softuri educaționale proiectate special pentru
activitățile de predare -învățare -evaluare de unde cadrele didactice pot al ege. De asemenea
jocurile educative pot fi create personal de către educatori /profesori folosind diferite medii de
programare.
Fig. 2. Structura de bază a jocului educativ (Ibidem pag. 57) Parte
Introductiv ă Prezentarea
scenariului Se cere
efectuarea unei
acțiuni
Elevul
acționează
corect
Elevul
acționează
incorect
Jocul este
reactualizat Încheiere
13
Cele mai importante caractersitici ale jocurilor educative sunt:
Obiectivele jocului trebuie să fie definite foarte clar;
Regulile jocului trebuie să fie bine formulate și ușor de înțeles;
Jocul trebuie să motiveze participanții și să le capteze atenția;
Jocul trebuie să conțină mai multe niveluri de dificultate;
Învățarea activă trebuie răsplătită;
Jocul trebuie să se incheie cu o concluzie;
1.3.3. Organizarea și desfășurarea jocului educativ
Pentru a -și aduce aportul la dezvoltarea copiilor prin intermediul jocurilor educative,
este important ca educatoarea să țină seamă de particularitățile de vârstă specifice grupei, de
obiectivele didactice pe care vrea să le atingă, de particularitățile jocului la vârstele preșcolar e
atunci când alege un joc sau când cre ează unul.
Jocul educativ la fel ca j ocul didactic trebuie să îndeplinească o ser ie de cerințe vizând
conducerea , organizarea și evaluarea lui ca activitate.
Desfășurarea jocului cuprinde mai multe momente :
Introducerea în joc – se poate realiza de obicei printr -un scurt dialog între educatoare
și copii pentru famil iarizarea copiilor cu regulile care se i mpun și care tre buie respectate ,
obișnui rea cu unele aspect e ale jocului , o expunere care să -i facă pe copii curioși și să le
stârnească interesul pentru joc.
Anunțarea jocului – urmărește cunoașterea de către copii a catego riei activității
desfășurate, cunoașterea titlul ui jocului , anunțat de căt re educatoare și explicația lui.
Explicarea jocului – se realizează prin prezentarea etapel or jocului de către educatoare,
preciza rea regulilor jocului , comunicarea sarcinilor conducătorului jocului și cerințele pentru
echipa câștigătoare eventual câștigătorul individual. În timp ce explică educatoarea poate să și
demonstreze ajutând copiii să înțeleagă mai bine ceea ce au de făcut. Explicarea jocului poate
să fie și în partea introductivă a jocului.
Fixarea regulilor – poate cuprinde o scurtă convorbire prin care li se precizează
copiilor ce au de făcut în mo mentele importante ale acțiunii .
Executarea jocului – Începerea jocului se face la semn alul educatoarei.
Încheierea jocului – La sfârșitul jocului se fac aprecieri î n funcție de modul cum s -a
desfășurat jocul.
14
Durata jocului educativ poate varia în funcție de particularitățile de vârstă ale
preșcolarilor, aceasta trebuie să nu dureze mai mult de 10-15 minute la grupa mică și poate
crește progresiv pentru grupele mijloc ii, mari. C hiar dacă preșcolarii sunt captivați și atrași de
joc, acesta nu trebuie să se prelungească și să depășească timpul prevăzut pentru desfășurarea
unei activități comune .
De asemenea în organizarea jocului trebuie respectate si distanța și poziți a copiilor față
de calculator (tabla digitală) . În cazul jocurilor educative desfășurate pe calculator, ecranul
trebuie să fie la nivelul ochilor, picioarele trebuie să stea pe podea, spatele drept , lipit de spătarul
scaunului. În cazul tablelor digitale, înălțimea ecranul ui trebuie sa fie la nivelul copiilor , iar
aceștia trebuie să fie la o distanță considerabilă față de tablă .
Capitolul II . Avan tajele utilizării jocului educativ
2.1. Raportul dintre jocul educativ și celelalte jocuri
O deosebire importan tă care îl deosebește de alte jocuri este aceea că el este creat sau
ales de cadrul didactic, iar specificul lui constă în faptul că îi este subordonat jocului didactic.
La fel ca și jocul didactic, jocul educativ se desfășoară după niște reguli și sub îndrumarea
judicioasă a educatoarei. Jocul respectă caracteristicile grupei (vârstă, dezvoltare, progresele
realizate, aspectele de îmbunătățit). Prin influența pe care o exercită asupra celor mai profunde
laturi ale personalității copilului, jocul e ducativ ocupă un loc important între mijloacele
instructiv -educative, având un rol important în formarea unei gândiri corecte.
Deși rolul jocu lui educativ este mai puțin î nsemnat în transmiterea noilor cunoștințe,
el are o participare la rgă în consolidarea , verificarea și sistematizarea cunoștințelor. El are o
contribuție în stimularea proceselor psihice, poate influența activitatea tuturor analizatorilor,
contribuind la dezvoltarea sensibilității auditive, vizuale.
În multe cazuri, jocurile educative solic ită activitatea gândirii, astfel copiii trebuie să
deosebească obiectele mari de cele mici, pe cele lungi de cele scurte, să le compare în funcție
de formă, de culoare, etc. În aceste cazuri copiii sunt puși să facă generalizări și abstractizări.
Alături de dezvoltarea gândirii, jocurile educative ajută și la dezvoltarea limbajului, la
educarea emoțiilor, a trăsăturilor de voință și caracter, a sentimentelor morale, la dezvoltarea
spiritului estetic și creativ.
15
În consecință jocul educati v, ca subordonat a l jocului did actic este o activitate firească,
care corespunde cerințelor de dezvoltarea a copilului, tendințelor lui de a fi în contact cu alți
copii, de a oglindi și a înțelege lumea înconjurătoare.
2.2. Avantajele și dezavantajele utilizării jocurilor educativ e
Folosirea jocurilor educative este sinonimă cu folosirea jocurilor didactice, deoarece
preșcolarii trebuie să respecte anumite reguli, atât în manipularea calculatorului (tablei digitale)
cât și în comunicare, aceasta bazându -se pe un limbaj spe cific.
Utilizarea acestora în educaț ia preșcolarilor permite transmiterea și asimilarea noilor
cunoștințe într -un mod atractiv pentru copii. Procesul de educație este mult mai eficient.
Utilizarea jocurilor educative are atât avantaje cât și dezavantaje.
Avantajele utilizării jocurilor educative încă d in grădiniță sunt:
Stimularea imaginației și a creativității ;
Dezvoltarea unei gândiri logice prin descoperirea unor teme și etape de rezolvare a
jocului organizate secvențial și logic;
Stimularea interesului față de nou prin implicarea interactivă în activitatea de prezentare
a cunoștințelor , captându -i interesul asupra subiectului abordat și eliminînd riscul
plictiseli sau rutinei;
Stimularea capacității de învățare inovatoare ;
Form area și consol idarea abilităților de investigare științifică;
Întărirea motivației copiilor în procesul de instructiv -educativ;
Instalarea unui climat de autodepășire, competitivitate;
Mobilizarea funcțiile psihomoto rii în timpul folosirii calculatorului (tablei digit ale
interactive) ;
Copiii iși îmbunătățe sc coordonarea ochi-mana, dar și motricitatea fină sau capacitatea
de a se orienta în spațiu;
Se adaptează perfect la particularitățile copilului, care este vizual prin excelență;
Lărgirea orizontul ui de cunoaștere, amplificând șansele de învățare prin descoperire și
cultivând sensibi litatea estetică; (Logofatu M., 2008, pag. 27)
Cadrul didactic trebuie să știe când , cât și cum să introducă în activitățile desfășurate
jocul educativ , pentru a exista cât mai puține de zavantaje ale folosirii acestuia. Dacă va fi folosit
prea des, poate crea dependență și poate duce la apariția unei stări de izolare, preșcolarul fiind
captivat de universul jocurilor, neglijând comunicarea, relațiile cu colegii. De asemenea
16
stabilirea uno r obiective ce nu pot fi atinse, poate crea un sentiment de frustrare, repulsie față
de acest mijloc de predare -învățare -evaluare.
Un alt dezavantaj al folosirii jocului educativ poate să fie ineficiența învățării prin
neparticiparea anumitor copii la act ivitate. Se poate modifica și relația de comunicare dintre
cadrul didactic și preșcolar, acesta reacționând numai la stimul i lansaț i de către calculator,
jocuri. Folosit prea des, preșcolarii își pot forma o părere greșită despre lumea reală, confundând
realul cu virtualul, fapt ce poate conduce la neadaptarea la viața socială adevărată. Din punct
de vedere al sănătății, poziția statică îndelungată poate duce la modificări ale col oanei
vertebrale. Vederea poate să fie și ea afectată.
Clasa rămâne spațiul de contacte interpe rsonale, un adevărat laborator de formare
socială. Din această perspectivă, se poate concluziona că anumite secvențe ale procesului de
predare – învățare se pot realiza „mai bine” folosind calculatorul, în timp ce altele sunt mai bine
realizate cu mijloace clasice. (Logofatu M., 2008, pag. 25)
Capitolul III. Studiu experimental privind contribuția jocului educativ în
cadrul activităților matematice din grădiniță
Tema " Jocul educativ în procesul instructiv -educativ din învățământul preșcolar " a fost
aleasă spre a fi cercetată, deoarece jocul constituie cea mai comună formă de manifestare a
copilului în activitățile sale instructiv -educative din grădiniță, și totodată o metodă ce -i
frunizează copilului preșcolar ener gia necesară pentru dezvoltare, formare și educare.
Jocul ocupă un rol important în viața copilului deoarece el îl sprijină în încercările sale
de a înțelege lumea în care trăiește și în care urmează să devină matur. Pentru copilul preșcolar,
jocul nu est e doar un mijloc prin care își exprimă trăirile și sentimentele, el se folosește de joc
pentru perceperea prezentului și pentru pregătirea anilor de școală.
3.1. Scopul cercetării
Așadar în lucrarea de față , scopul cercetării este : ”Evidențier ea contribuției jocului
educativ în procesul instructiv -educativ, în special în cadrul activităților ma tematice din
grădinița de copii ”.
3.2. Ipoteza și obiectivele cercetării
În baza scopului enunțat mai sus, se formulează următoarea ipoteză: ”Utilizarea jocului
educativ ca formă de activitate sau/și ca metodă de predare -învățare -evaluare, face ca
17
învățarea să fie mult mai flexibilă, co piii sunt încurajați să se implice în procesul educativ,
stimulează dezvoltarea gândirii logice matematice, con solidează și sistematizează cunoștințele
preșcolarilor, cu o motivație sporită, asigurând astfel îmbunătățirea rezultatelor ”.
Pe parcursul cercetării s -au urmărit următoarele obiective:
Utilizarea în cadrul grupul ui experimental, în mod constant, a unor strategii variate,
atractive, bazate pe jocul educativ ca factor important în consolidarea capacităților de
recunoaștere, construire și utilizare a formelor geometrice , reflectate în progresul și
îmbunătățire a performanțelor acestuia .
Înregistrarea, compararea și interpretarea rezultatelo r obținute la probe le inițiale și
probele finale , urmărind evidențierea progresului realizat de preșcolari.
3.3. Locul efectuării cercetării
3.3.1. Eșantioanele de preșcolari
Experimentul psihopedagogic l -am desfășu rat în cadrul Gradiniței Nr. 222 – București,
unde lucrez de 3 ani. Sălile de grupă din grădiniță sunt dotate cu table digitale multifuncționale,
laptop, imprimană, fiecare cadru didactic putând astfel să își proiecteze și să folosească jocurile
educative în activitățile desfășurate.
Am ales un lot compus din două grupe de preșcolari de grupă mijlocie, cu același nivel
de vârstă, fiecare constând într -un număr de 25 copii:
a) grupa mijlocie 2 de la Grădinița Nr. 222 – București – a constituit grupa de cont rol.
b) grupa mijlocie 3 de la Grădinița Nr. 222 – București fiind grupa experimentală.
În componența grupelor există copii cu caracteristici asemănătoare în privința
apartenenței la gen, mediu familial, condiții socio -economice și a stării generale de s ănătate.
Tabelele de mai jos evidențiază faptul că în cadrul celor două grupe cuprinse în
experiment, sunt integrați copiii cu caracteristici asemănătoare în ceea ce privește apartenența
la gen, mediul familial, starea generală de sănătate. Starea de sănă tate a copiilor este foarte
importantă, deoarece copiii cu probleme de sănătate au o frecvență mai scăzută la cursuri, ceea
ce poate împiedica măsurarea rezultatelor în urma cercetării.
Experimentul psihopedagogic s -a desfășurat în perioada 09.02.2020 – 22.02.2020.
FETE BĂIEȚI
Nr.
Procent Grupa
experimentală 15
60% 10
40%
Grupa de control 12
48% 13
52%
Tabel 1. Repartiția preșcolarilor din cele două grupe după apartenența la gen
18
Grupa
experimentală Grupa de control
Tipul familiei Biparentală 25 2
Monoparentală 0 0
Numărul copiilor
în familie 1 15 12
2 sau mai mulți 10 13
Starea de sănătate
a copilului Bună 21 22
Precară 4 3
Tabel 2. Mediul familial și starea de sănătate generală a copiilor din grupele
experimentală și de control
3.3.2. Eșantioanele de cadre didactice
În ceea ce privește participantele pentru obținerea datelor calitative, acestea sunt cadre
didactice cu vârstă, experiență și mediu școlar de proveniență diferit ă, lotul fiind alcătuit din 20
de persoane, toate fiind angajate în Grădinița Nr. 222 pe perioada desfășurării cercetării.
3.4. Metode de cercetare utilizate:
a) Experimentul;
b) Chestionarul;
c) Observația sistematică.
Am ales experimentul, întrucât este metoda considerată cea mai precisă si cea mai
productivă ce permite analiza relațiilor dintre variabile.
”Experimentul psihosociologic constă în analiza efectelor unor variabile independente
asupra variabilelor dependen te într -o situație controlată, cu scopul verificării ipotezelor
cauzale.” (S. Chelcea, 2001 , p. 399)
Metoda experimentului pedagogic constă în testarea ipotez ei formulate , scopul
experimentului fiind acela de a confirma sau infirma ipoteza cercetării. P entru aceasta, are loc
o modificare cu intenție a unui factor, dintre cei care se presupune că influențează
comportamentul subiecților, scopul fiind de a observa ce efecte are modificarea asupra
comportamentului respectiv. Modificarea care se introduce rep rezintă variabila independentă,
iar aspectele comportamentului care se vor schimba în urma introducerii acesteia reprezintă
variabila dependentă.
Experimentul pedagogic s -a desfășurat în 3 etape: prima etapă cu caracter de constatare,
a doua etapă ce cuprinde experimentul propriu -zis și ultima etapă, etapa finală de control.
19
Metoda observației sistematice constă în urmărirea intenționată a unui eve niment cu
caracter educativ , fără a interveni în niciun fel și în înregistrarea manifestărilor
comportamentale ale preșcolarilor . De asemenea, am urmărit atenția, spiritul de observație,
intervențiile verbale, reacțiile emoționale, dar și eventualele tendi nțe de încălcare a regulilor
Metoda calitativă utilizată este metoda chestionarului. ”Chestionarul reprezintă o
tehnică, și corespunzător, un instrument de investigare constând dintr -un ansamblu de întrebări
scrise și eventual, imagini grafice, ordonate lo gic și psihologic, care, prin administrarea de către
operatorii de anchetă, determină din partea persoanelor anchetate răspunsuri ce urmează a fi
înregistrate în scris” (S. Chelcea, 2001 , p. 177). Cadrele didactice au fost rugate să completeze
chestionaru l, în vederea obținerii datelor cu privire la relevanța utilizării jocului educativ în
activitățile instructiv -educative. Folosind chestionarul am vrut să aflu în ce măsură se angajează
preșcolarii în învățare prin jocul educativ , cum stimulează jocul educ ativ potențialul intelectual
al elevilor și în ce măsură se as igură progresul școlar.
Chestionar pentru cadrele didactice
1. Vârsta:
o 18-30 ani
o 31-40 ani
o 41-50 ani
o 51-60 ani
o peste 60 ani
2. Vechime în învățământ:
o 0-5 ani
o 6-10 ani
o 11-20 ani
o 21-30 ani
o Peste 30 ani
3. Încadrarea:
o Profesor pentru învățământ preșcolar:
o Educatoare;
o Suplinitor;
4. Nivelul pregătirii:
o Liceal
o Studii de licență
o Studii de master
o Studii doctorale
5. Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură folosiți jocul educativ ?
o În foarte mică măsură 1 2 3 4 5 În foarte mare măsură
20
6. Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură se angajează preșcolarii dumneavoastră în învățare
prin jocul educativ ?
o În foarte mică măsură 1 2 3 4 5 În foarte mare măsură
7. Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură stimulează potențialul intelectual, jocul educativ ?
o În foarte mică măsură 1 2 3 4 5 În foarte mare măsură
8. Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură participă preșcolarii timizi la activități când folosiți
jocul educativ ?
o În foarte mică măsură 1 2 3 4 5 În foarte mare măsură
9. Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură ajută la dezvoltarea abilităților de socializare
folosirea jocului educativ ?
o În foarte mică măsură 1 2 3 4 5 În foarte mare măsură
10. Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură se asigură progresul școlar folosind jocul educativ ?
o În foarte mică măsură 1 2 3 4 5 În foarte mare măsură
3.5. Desfășurarea cercetării
În cadrul etapei constatative am aplicat proba de evaluare inițială, pentru a red a nivelul
inițial de cunoștințe, atât copiilor din grupa experimentală cât și copiilor din grupa de control.
Prin proba de evaluare inițială mi -am propus să determin nivelul de cunoștințe al
copiilor vizavi de identificarea formelor ge ometrice plane învăț ate ( cerc, pătrat, triunghi) și
formarea de mulțimi după formă.
Corectarea testului s -a realizat pe baza descriptorilor de performanță. Preșcolarii au fost
notați prin aprecieri, după cum urmează:
– copilul obține 2,5 puncte = COMPORTAMENT ABSENT. (C.Abs)
– copilul obține 5 puncte = COMPORTAMENT ÎN ATENȚIE SPECIALĂ. (C.A.S)
– copilul obține 7,5 puncte = COMPORTAMENT ÎN DEZVOLTARE. (C.D)
– copilul obține 10 puncte = COMPORTAMENT ATINS. (C.A)
21
Conținuturi Obiective Itemi Descriptori de
performanță Punctaj
Recu noașterea
formelor
geometrice
plane (cerc,
pătrat, triunghi) Să recunoască
formele geometrice
reprezentate în
imagini
1
Nu recunoaște nici o formă
geometrică d intre cele
reprezentate în imagini.
C.Abs.
Recunoaște din formele
geometrice reprezentate în
imagini:
– o figură geometrică;
– două figuri geometrice;
– trei figuri geometrice;
C.A.S .
C.D.
C.A.
Să formeze mulțimi
după forma
geometrică
2 Nu formează corect nici o
mulțime .
C.Abs.
Formează corect un număr
de:
– o mulțime;
– două mulțimi;
– trei mulțimi;
C.A.S.
C.D.
C.A.
Tabel 3. Descriptorii de performanță din cadrul probei inițiale
Pe baza rezultatelor obținute în etapa constatativă, s -a remarcat nivelul scăzut al mai
multor preșcolari.
22
Fișă de lucru
1. Colorează cu galben cercurile, cu albastru pătratele și cu verde triunghiurile.
2. Formează prin încercuire grupa cercurilor, grupa pătratelor și grupa triunghiurilor.
23
În ca drul etapei experimentale am introdus la grupa experime ntală variabila
independe ntă. Prin urmare, am folosi t jocul educativ pe perioada cercetării , atât în activitățile
matematice din cadrul ac tivităților pe domenii experiențiale, câ t și în cadrul activităților la liberă
alegere. Pentru crearea jocurilor educative am folosit Scratch. Scratch este un mediu de
programare care pune la dispoziție atât un limbaj în care se pot scrie programe, cât și o
comunitate online. Accesând site -ul https://scratch.mit.edu/ se poate lucra online s au se poate
accesa h ttps://scratch.mit.edu/scratch2download/ pentru a insta la programul pe calculator . Pe
lângă jocurile educative, am folosit și aplicația ”Paint 3D” disponibilă pe tabla digitală
multifuncțională, în cadrul căreia preșcolarii au desenat l iberi formele geometrice.
Jocurile educative desfășurate în grupa experimentală:
„Cine sunt eu? – forme geometrice”
SCOPUL: Consolidarea reprezentă rilor des pre formele geometrice plane (pă trat,
triunghi, cerc) .
SARCINA DIDACTICĂ:
să recunoască și să denumească formele geometrice dupa form ă și culoare;
să formeze mulțimea triunghiurilor;
să verbalizeze acț iunile;
să rezolve labirintul.
REGULILE JOCULUI: Urmăresc indicațiile audio din joc și rezolvă sarcinile.
MIJLOACE DIDACTICE: Joc creat în Scratch.
Indicații pentru organizarea și desfășurarea jocului:
Se pornește jo cul și toți ascultă instrucțiunile . Fiind vorba despre o grupă de preșcolari,
indicațiile sunt verbale.
Fig. 3 Etapa introductivă joc educativ ”Cine sunt eu? -forme geometrice”
La început am numit un copil care a venit în fața tablei, și -a ales un personaj dintre cele
afișate ( prințesă, spiriduș, magician, dragon, zână) , a aștep tat ca acesta să deseneze forma
24
geome trică, copilul o recunoaște, spune culoarea formei și alege alt coleg care trebuie să vină
la tabla multifuncțională. Primul nivel poate să dureze mai mult, toț i preșcolarii având ocazia
să își aleagă un personaj și să răspundă.
Fig. 4 Nivel1 – joc educat iv ”Cine sunt eu? – forme geometrice”
Se trece la nivelul următor apăsâ nd bulina albastră. Aici sunt prezente toate formele
geometrice, copiii trebuind să adune doar triunghiurile într -un coș. Am a les triunghiul, pentru
că acesta este ultima formă geometrică învățată. La finalul nivelului sunt apreciați verbal pentru
munca lor. Se trece mai departe apăsând tot bulina albastră.
Fig. 5 Nivel2 – joc educativ ”Cine sunt eu? -forme geometrice”
La ultimul nivel, preșcolarii trebuie să ajute formele geometrice să ajungă acasă,
rezolvând un labirint. Dau click pe formele geometrice, apoi utilizând tastele stânga, dreapta,
sus, jos, direcționează formele către casa lor.
Fig. 6 Nivel3 – joc educativ ”Cine sunt eu? -forme geometrice”
25
La fina lul jocului preșcolarii primesc recompensa verbală ”Felicitări, ați reușit!”
”Recunoaște forma geometrică!”
SCOPUL: Consolidarea cunoștințelor referitoare la formele geometrice pl ane (pă trat,
triunghi, cerc) .
SARCINA DIDACTICĂ:
Pune rea în corespondență a fiecărui obiect cu forma sa geometrică ;
REGULILE JOCULUI: Urmăresc indicațiile audio din joc și rezolvă sarcinile.
MIJLOACE DIDACTICE: Joc creat în Scratch.
Indicații pentru organizarea și desfășurarea jocului:
Se pornește jocul și se ascultă indicațiile audio. Pe rând preșcolarii vor pune în
corespondență obiectele apărute în imagine cu una dintre cele trei forme geometrice prezente
în partea de jos a ecranului. Atunci când selectează forma geometrică greșită su nt avertizați, iar
când aleg forma geometrică potrivită primesc un mesaj de confirmare. Pe parcursul jocului pot
reveni la imaginile anterioare, sau pot merge mai departe prin intermediul săgeților de culoare
roșie (înainte) și albastru (înapoi). La finalu l jocului primesc recompensa verbală: ”Felicitări
dragii mei, v -ați descurcat foarte bine!”.
Fig. 7 Imagini joc educativ ”Recunoaște forma geometrică”
La finalul etapei experimentale s -a aplicat testul de evaluare finală, care să redea nivelul
de cunoștințe, atât copiilor din grupa experimentală cât și copiilor din grupa de control.
Prin proba de evaluare finală mi -am propus să determin nivelul de cunoș tințe al copiilor
vizavi formarea de mulțimi cu ajutorul formelor geometrice (cerc, pătrat, triunghi), punerea în
corespondență a unor obiecte din mediul înconjurător cu forma geom etrică cu care se aseamănă
și colorarea unei flori formată tot din forme geo metrice respectând indicațiile.
Corectarea testului s -a realizat pe baza descriptorilor de performanță. Preșcolarii au fost
notați prin aprecieri, după cum urmează:
26
– copilul obține 2,5 puncte = COMPORTAMENT ABSENT. (C.Abs)
– copilul obține 5 puncte = COMPORTAMENT ÎN ATENȚIE SPECIALĂ. (C.A.S)
– copilul obține 7,5 puncte = COMPORTAMENT ÎN DEZVOLTARE. (C.D)
– copilul obține 10 puncte = COMPORTAMENT ATINS. (C.A)
Conținuturi Obiective Itemi Descriptori de
performanță Punctaj
Completează
corespunzător
mulțimea Să completeze
fiecare mulțime cu
numărul
corespunzător de
forme geometrice.
1
Nu completează corect nici o
mulțime;
C.Abs.
Completează corect:
– o mulțime;
– două mulțimi;
– toate mulțimile;
C.A.S.
C.D.
C.A.
Pune în
corespondență
obiectul cu forma
sa geometrică.
2 Nu pune corect nici un
obiect în corespondență
C.Abs.
Pune corect în
corespondență :
– un obiect;
– două obiecte;
– toate obiectele;
C.A.S.
C.D.
C.A.
Colorează floare
respectând
indicațiile. 3 Nu respectă indicațiile
atunci când colorează; C.Abs.
Colorează respectând:
– o indicație;
– două indicații;
– toate indicațiile.
C.A.S.
C.D.
C.A.
Tabel 4. Descriptorii de performanță din cadrul probei finale
27
Figuri geometrice – evaluare finală
1. Completează corespunzător mulțimile:
2. Pune în corespondență fiecare obiect cu forma sa geometrică:
3. Colorează cu galben pătratele, cu roșu cercurile și cu verde triunghiurile.
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4 4 2 3
28
Capitolul IV. Datele obținute , analiza și interpretarea rezultatelor
Analiza și interpretarea datelor a reprezentat etapa post -experimentală în derularea
experimentului psihopedagogic. În această etapă s -au analizat rezultatele testelor inițiale și
finale, analizînd evoluția grupei experimentale. Totodată am comparat rezultatele finale ale
celor două grupe incluse în cercetare, pentru a putea observa mai clar, impactul produs de jocul
educativ asupra copiilor din grupa experimentală.
În urma probei de ev aluare inițială, proba distribuită copiilo r din ambele grupe, c ea
experimentală și cea de control a u reieșit următoarele rezultate:
Calificativ acordat
C.A. C.D. C.A.S. C.Abs.
Grupa experimentală
(frecvență/procent) 6
24% 11
44% 4
16% 4
16%
Grupa de control
(frecvență/procent) 6
24% 10
40% 4
16% 5
20%
Tabel 5 . Rezultatele obținute de preșcolarii tuturor grupelor la evaluarea inițială
Nr.Crt. Numele și Prenumele
Copilului Rezultate
obținute
1 A. A. M. C.A.
2 A. M. A. C.D.
3 B. R. C.D.
4 C. S. C.A.S.
5 B. A. S. C. Abs.
6 D. D C.Abs.
7 G. M. C.D.
8 H. I. T. C.D.
9 I. M. I. C.A.S.
10 I. L. I. C.A.
11 I. A. M. C.D.
12 L. E. I. C.D.
13 L. P. S. C.A.
14 M. A. M. C.A.S.
15 M. L. E. C.A.
16 N. A. C.A.S.
17 N. M. C. C.A.
18 M. D. C. Abs.
19 P. O. C. C.D.
20 P. G. I. C.A.
21 P. N. M. C.D.
29
22 R. I. E. C.D.
23 N. A. C. Abs.
24 R. E. R. C.D.
25 T. D. A. C. Abs.
Tabel 6 . Rezultatele obținute de elevii grupei de control la evaluarea inițială
Nr.Crt. Numele și Prenumele
Copilului Rezultate
obținute
1 B.T. C. D.
2 B. M. C.A.S.
3 B. A. C.D.
4 B. I. Ș. C.A.
5 C. R. M. C.D.
6 C. A. A. C.D.
7 D.A.K. C.A.
8 D. B. C. C.Abs.
9 F. A.M. C.D.
10 H. A.T. C.A.S.
11 H.T. C. C.A.
12 L. C. D. C.D.
13 L. M.E. C.Abs.
14 M. S.M. C.Abs.
15 N. A. M. C.D.
16 P. V.N. C.D.
17 P. M.N. C.D.
18 P. R. M. C.A.S.
19 P. I. A. C.A.
20 R. S. M. C.A.
21 R. K. C.D.
22 S. A.I. C.A.S.
23 T.A. N. C.D.
24 V. M. A. C.Abs.
25 V. E. M. C.A.
Tabel 7 . Rezultatele obținute de elevii grupei experimentale la evaluarea inițială
Calificativ acordat
C.A. C.D. C.A.S. C.Abs.
Grupa experimentală
(frecvență/procent) 15
60% 7
28% 3
12% 0
0%
Grupa de control
(frecvență/procent) 8
32% 9
36% 6
36% 2
8%
Tabel 8 . Rezultatele obținute de preșcolarii ambelor grupe la evaluarea finală
30
Nr.Crt. Numele și Prenumele
Copilului Rezultate
obținute
1 A. A. M. C.A.
2 A. M. A. C.D.
3 B. R. C.D.
4 C. S. C.A.S.
5 B. A. S. C.A.S
6 D. D C.Abs.
7 G. M. C.D.
8 H. I. T. C.D.
9 I. M. I. C.D.
10 I. L. I. C.A.
11 I. A. M. C.D.
12 L. E. I. C.A.
13 L. P. S. C.A.
14 M. A. M. C.A.S
15 M. L. E. C.A.
16 N. A. C.A.S.
17 N. M. C. C.A.
18 M. D. C.A.S.
19 P. O. C. C.D.
20 P. G. I. C.A.
21 P. N. M. C.D
22 R. I. E. C.A.
23 N. A. C.Abs.
24 R. E. R. C.D.
25 T. D. A. C.A.S.
Tabel 9 . Rezultatele obținute de elevii grupei de control la evaluarea finală
Nr. Crt. Numele și Prenumele
Copilului Rezultate obținute
1 B.T. C.A.
2 B. M. C.D.
3 B. A. C.A.
4 B. I. Ș. C. A
5 C. R. M. C.A.
6 C. A. A. C.A.
7 D.A.K. C.A.
8 D. B. C. C.D.
9 F. A.M. C.A.
10 H. A.T. C.D.
11 H.T. C. C.A.
12 L. C. D. C.A.
13 L. M.E. C.A.S.
14 M. S.M. C.A.S.
15 N. A. M. C.D.
16 P. V.N. C.D.
17 P. M.N. C.A.
31
18 P. R. M. C.D.
19 P. I. A. C.A.
20 R. S. M. C.A.
21 R. K. C.D.
22 S. A.I. C.A.
23 T.A. N. C.A.
24 V. M. A. C.A.S.
25 V. E. M. C.A.
Tabel 10 . Rezultatele obținute de elevii grupei experimentale la evaluarea finală
Fig 8 . Dia gramă comparativă semnificînd calificativele celor două grupe la proba inițială
În urma apli cării probei de evaluare , s-au const atat faptul că din perspectiva form ării de
mulțimi după un criteriu dat și recunoașterea formelor geometrice, între preșcolari i grupei de
control și preșcolarii grupei experimentale , nu există diferențe semnificative, rezultatele fiind
foarte asemănătoare.
Fig 9 . Rezultatele copiilor din grupa experimentală la proba inițială exprimate în procente
024681012
C.Abs. C.A.S. C.D. C.A.Rezultate proba de evaluare inițială
Grupa de control Grupa Experimentală
24%
44%16%16%PROBA INIȚIALĂ
C. A. C.D. C.A.S. C.Abs.
32
Analiza datelor a arătat că peste jumătate din colectivul grupei experimentale nu a
recunoscut formele geometrice plane (cerc, pătrat, triunghi) și nu a format mulțimile
corespunzătoare. Comportamentul este absent la patru preșcolari din grupa experimentală.
Rezultatele au arătat că doar 6 copii au atins acest comportament.
Fig 10 . Calificativele copiilor din grupa de control la proba inițială exprimate în procente
Analiza datelor în cadrul grupei de control este asemănătoare cu analiza din grupa
experimentală. Peste jumătate din preșcolarii grupei nu au recunoscut formele geometrice plane
(cerc, pătrat, triunghi) și nu au format mulțimile corespunzătoare. Comportamentul este absent
la cinci preșcolari din grupa de control și la patru preșcolari din grupa experimentală . Șase
copii din ambele grupe au atins acest comportament.
Jocurile educative din etapa experimentală au avut rolul de a remedia lacunele
preșcolarilor din grupa experimentală. Încă de la început toți preșcolarii s -au arătat dornici să
participe la jocuri. Am observa t că preșcolarii care erau mai timizi, introvertiți în timpul
activităților zilnice, erau mai încrezător i în forțe le proprii atunci cînd participau la jocurile
desfășurate pe tabla digitală multifuncțională. De asemenea în cadrul jocului liber, în timp ce
eram în curtea grădiniței un grup de patru copii, refăceau nivelurile jocului ”Cine sunt eu? –
forme geometrice”. Unul dintr e ei desena forma geometrică, iar restul copiilor numeau forma
și o colorau. După ce au jucat ”Recunoaște forma geometrică”, preșcolarii au început să
identifice singuri obiectele din sala de grupă care au aveau formă geometrică (mesele, ceasul,
geamurile , covorul, ramele foto, trianglu, pernele, coifuri).
Jocurile educative au oferit copiilor o serie de impresii ce au contribuit la îmbogățirea
cunoștințelor despre formele geometrice, despre mediul înconjurător, le -a mărit capacitatea de
înțelegere, de r eținere, le -a stimulat memoria și capacitatea de concentrare, de a lua decizii
rapide, de rezolvarea a anumitor situații -problemă, de supunere la anumite reguli. 24%
40%16%20%PROBA INIȚIALĂ
C.A. C.D. C.A.S. C.Abs.
33
Proba de evaluare finală a scos în evidență următoarele rezultate:
Fig 11 . Diagramă compa rativă semnificând calificativele obținute de copiii din grupa
experimentală și grupa de control la grupa finală
Analiza datelor arată că niciun preșcolar din grupul experime ntal nu a obținut
calificativul comportamente absente și cinsprezece dintre preșc olari au primit comportamente
atinse . Prin urmare, 60% dintre preșcolarii din grupul experimental au re zolvat fișa probei finale
în totalitate. În cadrul grupului de control opt preșcolari au obținut calificativul comportamente
atinse și 2 au obținut comportamente absente. Deci doar 36% dintre preșcolari au rezolvat fișa
probei finale în totalitate. Se observă că încă mai există comportamente abs ente în cadrul grupei
de control. În această situație, remarcăm contribuția jocurilor demarate în etapa experimentală.
Fig. 12 . Calificativele obținute de copiii din grupa experimentală la proba finală nr.1
0246810121416
C.Abs. C.A.S. C.D. C.A.Rezultate proba finală
Grupa de control Grupa Experimentală
60%28%12%0%PROBA FINALĂ
C. A. C.D. C.A.S. C.Abs.
34
60% dintre preșcolarii din grupa experimentală au obținut punctajul maxim. Asta
înseamnă că au completat corespunzător mulțimile cu forme geometrice, au pus în
corespondență corect forma geometrică cu obiectul reprezentativ și au colorat desenul
repectând indicațiile. 28% au obținut comportament în de zvoltare și 12% comportament ce
necesită atenție specială.
Fig. 13 . Calificativele obținute de copiii din grupa de control la proba finală nr. 1.
La finalul probei de evaluare finală 32% dintre preșcolari au obținut calificativul
comportamente atinse, 3 6% comportamente în dezvoltare, 24% compartamente ce necesită
atenție specială și 8% comportamente absente.
Diferența se observă și în cazul comportamentului preșcolarilor , cei din gupa
experimentală fiind mai receptivi la activități. S-au înregistrat a specte și în stăpânirea emoțiilor
de căt re copiii din grupa experimentală .
După înregistrarea datelor în tabelele centralizatoar e și după întocmirea dia gramelor se
constată că în contextul aplicării jocurilor educative în cadrul activităților matematice , în grupul
experiment al, acesta a obținut rez ultate vizibil mai bune atingând în totalitate obiectivele
propuse.
Jocul educativ este considerat de toate cadrele didactice ca fiind o parte foarte
impor tantă în procesul instructiv -educativ , aducând diverse beneficii în planul dezvoltării
cognitive și afective la preșcolari. Analizând răspunsu rile date de către cadrele didactice la
chestionar, constatăm următoarele: 32%
36%24%8%Rezultate proba finală
C.A. C.D. C.A.S. C.Abs.
35
Fig. 14 . Diagrama V ârsta respondenților.
Fig. 15 . Diagrama Vechime în învățământ
Fig. 16 . Diagrama Încadrare
Fig. 17 . Diagrama Nivelul pregătirii
36
După cum se observă în diagrame le din figurile 14, 15, 16, 17 , eșantionul de
respondenți este un eșantion omogen, toate cadrele didactice profesează în mediul urban, 50%
dintre acestea au vârsta c uprinsă între 18 -31 ani, 20% între 31 -40 ani, 20% între 41 -50 ani și
10% între 51 -60 ani. In ceea ce privește vechimea în învățământ, 40% au între 0 -5 ani vechime,
30% au î ntre 6 -10 ani, 20% au între 21 -30 de ani și 10% au între 11 -20 de ani. 64% dintre
cadrele didactice sunt profesori pentru învățământul primar și preșcolar iar 36% educatoare.
45% au studii universitare de licență, 30% au studii liceale și 25% studii universitare de master.
Fig. 18. Diagrama ”În ce măsură folosiți jocul educativ”
La înt rebarea ”Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură folosiți jocul educativ?” răspunsurile
au fost: 55% (11) au răspuns că folosesc jocul în foarte mare măsură, 40% (8) au răspuns că
folosesc jocul educativ în mare măsură și 5% (1) au răspuns că folosesc jocul e ducativ într -o
oarecare măsură.
Conform răspusurilor la această întrebare procesul instructiv -educativ are loc cu
concursul a trei participanți: cadrul didactic, preșcolarul și calculatorul, care împreună caută să
asigure succesul demersului didactic. Rol ul cadrului didactic este schimbat, el nu mai este
personajul principal care dirije ază întregul proces didactic ci devine un coordonator, consultant
și un verificator al procesului didactic. El nu mai este principala sursa de transmitere de
cunoștințe . Jocurile educative completează activitățile didactice convenționale, aducând plus
de valoare acestora.
Princ ipala utilitate a jocurilor educative în gr ădiniță este de a asista învățarea, adică de
a oferi condiții pentru transmiterea și asimilarea informați ei, pentru individualizarea învățării și
evaluarea performanțelor.
37
Fig. 1 9. Diagrama ”În ce măsură se angajează preșcolarii în învățare prin jocul educativ”
La întrebarea ”Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură se angajează preșcolarii
dumneavoastră în înv ățare prin jocul educativ?” răspunsurile au fost: 75% (15) au răspuns că
în foarte mare măsură, 20% (4) au răspuns în mare măsură și 5% (1) au răspuns într -o oarecare
măsură.
Accesul comod și eficient la informații și cunoștințe, mediul atractiv în care a cestea
sunt prezentate, interactivitatea, precizia, capacitatea de a oferi reprezentări mult iple și
dinamice ale mediului înconjurător determină preșcolarii să se angajeze imediat în activitățile
instructiv -educative.
Fig. 20. Diagrama ”În ce măsură se stimulează potențialul intelectual, jocul educativ”
La întrebarea ”Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură stimulează potențialul intelectual,
jocul educativ?” răspunsurile au fost: 70% (14) au răspuns că în foarte mare măsură, 30% (6)
au răspuns în mare măsu ră.
Atunci când lucrează cu calculatorul, interesul și implicarea preșcolarilor este
neîntreruptă. Prin conținutul oferit de jocul educativ se stimulează fantezia, inventivitatea,
rapiditatea luării deciziilor, reflexele, iar gândirea preșcolarilor câștigă în profunzime și
rapiditate.
38
Fig. 21. Diagrama ”În ce măsură participă preșcolarii timizi la activități, când folosiți jocul
educativ ”
La întrebarea ”Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură participă preșcolarii timizi la
activități, când folosiți jocul educativ?” răspunsurile au fost: 30% (6) au răspuns că în foarte
mare măsură, 35% (7) au răspuns în mare măsură, 25% (5) au răspuns într -o oarecare măsură
și 5% (1) au răspuns în mică măsură și 5% (1) au răspuns în foarte mică măsură.
Jocurile educative îi pun pe copiii în situația de a rezolva sarcini care altfel ar părea
inaccesibile, dar atmosfera plăcută de lucru, posibilitatea îndreptării greșelilor, recompensele
primite: aplauze, imagini cadou, situarea în fruntea clasamentului, melodii, le creează copiilor
emoții pozitive, timiditatea dispărând, în locul ei apărând încrederea în forțele proprii și
creșterea stimei de sine .
Fig. 22. Diagrama ”În ce măsură ajută dezvoltarea abilităților de socializare folosirea jocului
educativ? ”
La întrebarea ”Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură ajută dezvoltarea abilităților de
socializare folosirea jocului educativ?” răspunsurile au fost: 80% (16) au răspuns că în foarte
mare măsură, 15% (3) au răspuns în mare măsură și 5% (1) au răspuns într -o mică măsură.
39
La vârsta preșcolară, jocul este singura modalitate de socializare a copilului. El
deschide în fața copilului nu doar universul activității, ci și universul extrem de variat al
relațiilor interpersonale.
Fig. 23. Diagrama ”În ce măsură se asigură progresul preșcolarilor folosind jocul educativ? ”
La întrebarea ”Pe o scară de la 1 la 5 în ce măsură se se asigură progresul preșcolarilor
folosind jocul educativ?” răspunsurile au fost: 70% (14) au răspuns că în foarte mare măsură,
25% (4) au răspuns în mare măsură și 5% (1) au răspuns într -o oarecare m ăsură.
În învățământul pre școlar, jocul este principala form ă de organizare a procesului
instru ctiv- educativ, iar jocul educațional este pentru copil un alt mod de a învăța jucându-se.
Formarea competen țelor descrise prin programa școlar ă nu este posibil ă doar prin utilizarea
unor strategii clasice de predare -învățare-evaluare. Instruirea diferen țiată individual ă, pe nivel
de vârstă, cu ajutorul jocurilor educative , poate fi o alternativ ă de succes.
40
Concluzii
Ipoteza propu să s-a confirmat în urma cercetării experimentale. Din statisticile
obținute rezultă că toți copiii din grupa experimentală au obținut rezultate superioare în
compara ție cu grupa de control. Utilizarea jocului educativ ca formă de activitate sau/și ca
meto dă de predare -învățare -evaluare, a făcut ca învățarea să fie mult mai flexibilă, copiii au
fost stimulați să se implice în procesul de învățare și consolidare a capacităților de recunoaștere,
construire și utilizare a formelor geometrice, gândirea logică matematică a acestora s -a
dezvoltat.
Diferența se observă și în cazul comportamentului preșcolarilor, ei fiind mult mai
receptiv i la activități. S-au înregistrat aspecte în stăpânirea emoțiilor de căt re copiii din grupa
experimentală.
S-a sjuns la concluzia că sunt atinse obiectivele cercetării vis -à-vis de utilizarea
jocului educativ în procesul instructiv -educativ din grădiniță, utilizarea acestuia ducând la
îmbunătățirea performanțelor preșcolarilor.
Metoda instruirii asistate de c alculator prin intermediul jocurilor educative, oferă
accesul comod și eficient la informațiile și cunoștințele cele mai noi, este o metodă nouă și
eficientă de predare -învățare -evaluare a cunoștințelor și de formare permanentă. Aceasta a
accelerat atât în sușirea de cunoștințe, cât și capacitatea de atenție și concentrare , contribuind
la dezvoltarea tuturor proceselor psihice.
Jocurile educative trebuie să fie centrate p e nevoile și interesele preșcolarilor , ajutând
la formarea și dezvoltarea competențel or-cheie la aceștia, printr -o învățare dirijată, cu ajutorul
imaginilor auditive și vizuale oferite într -o manieră atractivă, ce respectă particularitățile de
vârstă și individuale .
Elaborând această lucrare am realizat cât de important este să folosim mijloacele de
învățământ moderne în procesul de proiectare, predare -învățare a activităților desfășurate în
învățământul preșcolar. Cadrului didactic îi revine sarcina, foarte complexă, de a -și antrena
întreaga creativitate și abilitate de a îmbina mijloacele tradiționale cu cele moderne în cadrul
activității, în funcție de obiectivele sale și adaptarea la caracteristicile psiho -individuale ale
preșcolarilor din grupa sa
41
Bibliografie
1. Adăscăliței, Adrian , 2007 , Instruire Asistată de Calculator: didacti că informatică, Editura
Polirom, Iași;
2. Barbu H., Popescu E., Serban F.,1993, Activit ăți de joc și recreativ – distractive. Manual
pentru școlile normale, Editura Didactică și Pedagogică, București;
3. Cerghit, I on, 1976, Metode de Învățământ, Editura Didactică și Pedagogică, București
4. Chateau J ean, 1967, Copilul și jocul, Editura Didactică și Pedagogică, București
5. Chelcea Septimiu, 2001, Metodologia cercetării sociologice: metode cantitative și calitative,
Editura Economică, București;
6. Claparède Edouard., 1975, Psihologia copilului și pedagogia experimentală , Editura
Didactică și Pedagogică;
7. Curriculum Pentru Educația Timpurie, 2019 ;
8. Dumitrescu I liana, 2019, Didactica matematicii pentru învățământ preșcolar, Credis,
București;
9. https://scratch.mit.edu/projects/377442439/
10. https://scratch.mit.edu/projects/392274504/
11. Ionescu Mihaela, 2010, Repere fundamentale în învățarea ș i dezvoltarea timpurie a copilului
de la naștere la 7 ani, Vanemonde, București;
12. Logofătu Michaela. F., 2008, Instruire asistată de calculator, Credis, București;
13. Manual de utilizare a programului S cratch https://www.digitaliada.ro/materiale –
concurs/documente/197 -Manualul%20profesorului_Informatica%20Creativa.pdf
14. Marcia L. Nell, Walter F. Drew, 2016 , De la joc la Învățare, Editura Trei, București;
15. Matei R.E., Matei M.T., Matei S. M., 2015, Introducere în Scrat ch: Primii pași în
programare, Editura E urogama Invent , București;
16. Popescu -Neveanu Paul, 1978, Dicționar de psihologie, Editura Albatros, București;
17. Tomșa Gh. (coord.) , 2005, Psihopedagogie preșcolară și școlară, Editat Revista
Învățământul Preșcolar, București ;
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Direcția de învățământ la distanță și frecvență redusă [628892] (ID: 628892)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
