DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE SCUOLA DI SCENOGRAFI A Diploma Accademico di Primo Livello i n SCENOGRAFIA – AMBIENTAZIONE PER INTERNI… [600856]

ACCADEMIA DI BELLE ARTI "ACME"

DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE
SCUOLA DI SCENOGRAFI A

Diploma Accademico di Primo Livello i n
SCENOGRAFIA – AMBIENTAZIONE PER INTERNI

TESI
ARCHITETTURA D'INTERNI
INSTALLAZIONI INTERATTIVE

Relatore
Prof. Nicolamarino Domenico

Candidato
Menegolo Veronica
Matricola n. 646 S

Anno Accademico 2014/2015

II

III
RIASSUNTO ANALITICO

La presente tesi ha l'obiettivo di trasmettere l'importanza delle installazioni
interattive nella nostra epoca , descriv endo quali sono gli elementi che partecipano
alla composizione architettonica delle stess e e mostr ando le molteplici
applicazioni in diversi ambiti . Si analizzano dunque, i diversi argomenti che
hanno permesso di comprendere al meglio gli aspetti e i punti di vista del tema in
questione. La ricerca illustra il percorso evolutivo che ha portato all'origine delle
installazioni , visionando gli orientamenti della scenografia e le realizzazioni di
artisti contemporanei, individuando così tutti quegli elementi che hanno segnato
in modo indelebile l'evoluzione pratica e teorica di questa disciplina. Essendo le
installazioni interattive nuovi mezzi di comunicazione in molteplici ambiti , è
importante comprendere come hanno assunto rilevanza nel tempo e come
vengono relazionate con lo spazio che le contiene . Un'indagine viene quindi
condotta sui diversi aspetti compositivi e tecnici del l'architettura d'interni ,
sottoponendo ad analisi la morfologia di molteplici spazi .
L'idea di base è di analizzare le diverse contaminazioni culturali e tecnologiche
che partecipano alla creazione delle installazioni. Dunque, per concretizzare
l'importanza della ricerca, durante il percorso della tesi sono state effettuate
ricerche approf ondite sul tema in diversi argomenti . Successivamente
nell'elaborato , l'argomento delle tecnologie e delle sue applicazioni viene
associato a diversi contesti d'utilizzo. La possibilità della luce di far spettacol o, le
infinite opportunità degli effetti speciali e delle nuove tecnologie multimediali e
interattive, vengono esaminate mostrando alcuni degli eventi più importanti nel
settore dell'intrattenimento .
Infine, viene posta l'attenzione alle tecnologie, quali i sistemi protocollo e
applicazioni come la domotica, le reti wireless, il bluetooth e forme innovative
d'illuminazione. Viene dunque mostrato come i nuovi sistemi interattivi e
tecnologici abbiano rivoluzionato, condizionato e migliorato la progettazione e il
modo di approccia rsi alle architetture d'interni dedicate alle installazioni , nei
diversi campi d'applicazione.

IV

V
PREFAZIONE

La nostra società , essendo in continua evoluzione, presenta valori di instabilità che
contribuiscono a incrementare le insicurezze n elle persone. La perdita di identità e
la crisi dei valori nel nostro quotidiano, rendono fondamentali tutte quelle
applicazioni che restituiscono all'individuo la propria essenza.
Dunque, la necessità di far sentire ogni uomo una parte integrante del mondo e
della realtà che sta vivendo , mi ha spinto a trattare il tema delle installazioni
interattive . Queste form e, come spiega il termine stesso, non potrebbero esist ere
senza il fruitore , il quale diviene un elemento fondamentale dell'opera stessa,
lasciando così la possibilità di vivere una nuova esperienza . Interagendo con
l'installazione, l'individuo diviene il capo della gestione delle informazioni a sua
disposizione, facendo prevalere la sua personalità e percependo tutti quei
contenuti, derivanti dalle sue stesse azioni. Quest'ultime, che nella nostra giornata
sono spesso meccanizzate e perdono di senso, assumono così un nuovo valore. Le
installazioni si propongono quindi come mezzi di comunicazione in numerosi
ambiti, sfruttando inoltre i nuovi elementi tecnologici , multimediali e interattivi
che rendono il processo di interazione più accattivante. Di conseguenza l'uomo ,
grazie a questo carattere interattivo, si sente sempre di più parte integrante
dell'opera .

Provenendo da una formazione artistica, ho sv iluppato nel tempo la devozione per
diversi linguaggi espressivi e ho compreso che ogni forma d'arte ha un proprio
dialettica che la caratterizza e le rende unica . Personalmente sono sempre stata
incuriosita dall'opportunità che uno spazio può offrire ad una persona. Questo
elemento ci circonda perennemente e influisce in modo decisivo sugli individui ,
sia a livello fisico che sociale. Le persone hanno bisogno di condividere i loro
momenti in spazi confortevoli , siano essi pubblici o privati e che assumono
strutture morfologiche differenti a seconda dei servizi che offrono . Progettare uno
spazio signific a dunque farsi carico di più responsabilità, bisogna curarne
l'estetica ma anche il contenuto espressivo e comunicativo , che ne determinano

VI
una precisa identità. Inoltre, la necessità di rispondere ai bisogni degli individui ,
che ne diventeranno i fruitori, crea progetti sempre diversificati.
Questo interesse mi ha indirizzato al corso accademico di Scenografia –
Ambientazione per interni. In questi anni ho avuto quindi modo di approcciarmi
all'architettura d'interni, all'arte, alla scenografia, agli allestimenti e installazioni in
svariati corsi.
Ciò che più mi ha affascinato è l'opportunità di portare nella vita di chiunque ciò
che viene definito "straordinario" -che etimologicamente è composto da extra
"fuori" e ordo "ordine", fuori dall'ordinario – permettendo all'uomo di essere
coinvolto in diverse esperienze emozionali . Da qui proviene sostanzialmente la
scelta di approfondire il tema delle installazioni interattive in architettur a d'interni .
La curiosità e l'amore la bellezza, hanno da sempre suscitato in me la voglia di
creare e sperimentare. "Bello" è una semplice parola, che però racchiude in sé
significati molteplici. Nella vita questa bellezza è diventata un valore effimero,
eppure si cerca di prolungarla il più possibile. La questione temporale è quindi
fondamentale, poiché anche in poco tempo si possono provare sensazioni
piacevoli. Le installazioni, durante la seppure breve fruizione, riescono a
comunicare, a coinvolgere , stimolare e ad avare un forte impatto emozionale.
Dunque, la ricerca , partendo da questi principi , esamina le installazioni
trasmettendo ai lettori il loro reale valore .

Desidero ringraziare al termine della stesura della tesi, tutti coloro che mi hanno
accompagnato in questi anni , standomi sempre accanto. Un grazie innanzitutto ai
miei professori per essere stati sempre disponibili ad ogni ne cessità nel percorso
Accademico e per avermi trasmesso ciò che di più caro custodiscono, la loro
sapienza. Non dimenticherò mai la gentilezza e la cortesia avuta per c olmare ogni
mio dubbio e per risolvere ogni problema. Ringrazio in particolare Domenico
Nicolamarino, professore e relatore senza la quale la tesi non sarebbe compiuta.
Un ringraziamento speciale va a chi mi ha sostenuto ed ha sempre creduto in me e
nelle mie capacità incoraggiandomi ogni giorno e stimolando in me la voglia di
fare sempre di più: la mia famiglia. La gratitudine verso mio padre e mia madre

VII
per avermi sempre lasciato la libertà di scegliere ciò che desideravo fare, affinché
fossi felice ogni giorno delle mie scelte , è immensa.
Un prezioso grazie va ai miei nonni ed in particolare nonna Rosa, una maestra che
non ha mai perso la passione per l'insegnamento, aiutandomi sin da piccina ogni
pomeriggio dopo scuola a fare i compiti, insieme ad una sostanziosa merenda.
L'impegno e l'amore in tutto ciò che realizzo nella vita sono elementi che essi mi
han saputo trasmettere da sempre e che hanno contribuito a farmi diventare ciò
che sono oggi.
Proseg uo con i miei compagni di corso ed amici, nello specifico Melania,
Edoardo, Ylenia, Gaia e Daniela. Ci siamo conosciuti nelle mura Accademiche e
siamo cre sciuti superando ogni problema, condividendo le gioie e le
preoccupazioni per gli esami e visitando un'infinità di mostre senza mai
distaccarci.
Infine come si può non sp endere due parole per le amiche e per le ex compagne di
scuola superiore: chi da più tempo e chi da meno ha condiviso con me pomeriggi,
serate o giornate intere, ma anche vacanze e gite lasciandomi ricordi
indimenticabil i. Dunque grazie a Sara, Stefania, Giulia , Ilaria, Pamela, Anna ,
Fede rica ed Elisa . Non posso dimenticare il mio migliore amico, Francesc o che ad
ogni esigenza è disponibile e che anche alla fine di questo capitolo della mia vita
non manca.
Ancora un grazie a tutti per avermi condotto a questo felice giorno, termine del
triennio accademi co e per aver posto le basi per la continuazione dei miei studi.

VIII

IX
INDICE

Riass unto analitico……………. …………………………………………. ……………………… ….III
Prefazione…………………………………………………………………….. …….. …………….. ……V
Indice imm agini……………………. …………………… …………….. …….. ……… ……………..XII
Introduzione………………………………………………………………… ………. ………. …………16

CAPITOLO 1 : STORIA DELLE INSTALLAZIONI ……………………. ………….21
1.1 Orientamenti della scenografia………………………. …………………….. ………………21
1.2 Artisti n el contemporaneo………….. …………………………….. ………………… ………34
1.3 Arti visive …………………….. …………………. …………………………………. …………….43

CAPITOLO 2: ARCHITETTURE D'INTERNI …………….. …………………. …….51
2.1 Architetture espositive ………………………………. ………………………….. …………….53
2.2 Fiere …………………………………………………………… …………………… ………………..62
2.3 Musei (Arte e Scienza) ………………………………………………………….. ……….. ….66
2.4 Centri Commerciali …………………………………………………………. ………………….77
2.5Arch itainment ………………… ………………………………………. …………….. ……………80
2.6 Interazioni e Multimedialità …………………………… ………………………….. ………..84

X

CAPITOLO 3: CONTAMINAZIONI ……………………………. ………………… ……..91
3.1 Exhibition Lighting / Multivision ……………………………. ………………………. …..91
3.2 Realizzazioni contemporanee ………………………….. …………. ………….. …………..95
3.3 Wheatfield di Agnes Denes per Fondazione Nicola Truss ardi………….. ……..100

CAPITOLO 4: TECNOLOGIE …………………….. …………………………… ………….107
4.1 Impianti Lighting -Multivision ………………………………………………………….. …107
4.2 Sound Design……… …………………………………………………. ………………… ………118
4.3 Sistemi di protocollo/ domotic a /wireless /bluetooth …………….. ………………..120
4.4 Sistemi interattivi e multimediali ………. ………………………. …………………. ……125
4.5 Realtà virtuale……………………… ………………………………… ……………….. ……….129

Conclusione …………………………………………………………………… ……………… ………132
Bibliografia …………………………………………………………………… ……………………….1 34
Sitografia ……………………………………………………………….. ……………. …………… ….136

XI

XII
INDICE IMMAGINI

CAPITOLO 1: STORIA DELLE INSTALLAZIONI ……………………. …………. 21
Fig.1.1.1 Teatro Greco, Teatro di Epidauro , Grecia, 360 a.C. (Fonte:
www.engramma.it )……………………………………………………. ……….. …………. …………24
Fig.1.1.2 Teatro Romano, Interno del Teatro di Pompeo (Fonte: A history of art,
Volume 1 di Giulio Carotti, Eugénie Strong, Beryl De Zoete, Janet Ross )………..25
Fig.1.1.3 Modellino dell'ingegno realizzato nel 1439 da Brunelleschi nella chiesa
di SS. Annun ziata per lo spettacolo dell'Annunciazione. Ipotesi di ricostruzione di
Ludovico Zorzi e Cesare Lisi per la mostra "Il luogo teatrale " a Firenze (Fonte:
www.palazzo -medici.it )……………….. …………………………………… ……………………… 26
Fig.1.1.4 Ricostruzione de " La macchina del paradiso " da 'Vita di Leonardo'
(Fonte: sceneggiato Rai in 5 puntate di Renato Castellani)…………….. …….. ……….28
Fig.1.1.5 Gian Lorenzo Bernini, Colonnato di Piazza San Pietro , Roma. (Fonte:
www.francescomorante.it) ………………………………….. ……………………… ………. …….31
Fig.1.1.6 F. Depero, Flora magica , ricostruzione scenografia de " Le Chant du
Rossignol " 1917 (Fonte: www.mart.trento.it )……………………………… ………………..34
Fig.1.2.1 Joseph Kosuth , Una e tre sedie , 1965 -66 (Fonte:
www.marcelplonat.wordpress.com )…………………………………. ………………….. …….38
Fig.1.2.2 Joseph Beuys, 7000 Querce , Documenta 7, Kassel, 1982 (Fonte: G oogle
immagini )………………………………………………………………………….. ……………… …….40
Fig.1.2.3 James Turrell, Sight Unseen , 2013. ( Fonte: Archivio FAI )………………..41
Fig.1.2.4 Dan Flavin, Untitled (to the "innovator" of Wheeling Peachblow),
1966/1968 (Fonte: www.nothingwritten.com )…………………………. …….. …………….43
Fig.1.3.1 Carlo Scarpa, Allestimento della sala personale di Paul Klee, XXIV
Biennale,1 948 (Fonte: www.labiennale.org )…………… ……………………. ………………45
Fig.1.3.2 Davide Borani e Livio Castiglioni, Spazio della stimolazione percettiva ,
XXXV Biennale, 1970. (Fonte: www.gabrieledevecchi.it )……………… ………………46
Fig.1.3.3 Fabri zio Plessi, Mariverticali presso Padiglione Venezia alla 54esim a
Biennale dell'Arte di Venezia, 2011. (Fonte: www.artitude.eu )………………… …….47

XIII
Fig.1.3.4 Chiharu Shiota, The Key in the Hand , 56esima Biennale di Venezia,
2015 (Autore: Veronica Menegolo )…………………………………….. ……………. …………48

CAPITOLO 2 : ARCHITETTURE D'INTERNI ………………………. ……………….51
Fig.2.1.1 Vista esterna dell'architettura espositiva " Lake of Shimmer " di Tokujin
Yoshioka. (Fonte: www.tokujin.com )………………………………………….. …………. …..56
Fig.2.1.2 Viste interne dell'architettura espositiva " Lake of Shimmer" di Tokujin
Yoshioka. (Fonte: www.tokujin.com)…….. ……….. ……………….. ………….. ……………57
Fig.2.1.3 Vista complessiva dello stand " The Wave " per Toyota dello studio di
design Déri. (Fonte: competition.adesignaward.com )………………… …………………. 57
Fig.2.1.4 Interno dell'architettura e spositiva " The Wave " (Fonte: www.d eri-
design.com)………………………………………………… ……………… …………. ………………..58
Fig.2.1.5 Padig lione Iran a Expo 2015, interno (Fonte: www.leadingtech.it )…….60
Fig.2.1.6 Esterno del padiglione Giappone (Fonte : www.expo2015.org )………….60
Fig.2.1.7 Particolari della "cascata della diversità", interno del padiglione
Giappone . (Fonte: www.dday.it )………………. ……………………………………. …………..61
Fig.2.2.1 Vista di uno stand alla Fiera Prolight+Sound 2013 (Fonte: Pagina
Facebook di Prolight+Sound )…………………………………………….. …………. …….. ……63
Fig.2.2.2 Stand Vibia alla fiera Light+Building di F rancoforte (Fonte:
retaildesignblog.net )…………… ……………………………………………….. ………….. ……….64
Fig.2.2.3 Stand Robe alla fiera Plasa di Londra nel 2007 (Fonte:
www.robe.cz )……………………………………………………………………………. ……………..65
Fig.2.3.1 Prospetto su Place Georges Pompidou (Fonte: www.juzaphoto.com) …69
Fig.2.3.2 Vista esterna del museo Guggenheim di Bilbao. (Fonte :
www.guggenheim -bilbao.es )…………………………… …………………………….. …….. …..70
Fig.2.3.3 Gran Sala, interno Guggenheim Bilbao (Fonte:
gallerily.com/bilbao+museum+interior )………….. …………………………… …………….. 71
Fig.2.3.4 Veduta esterna del museo Kiasma (Fonte: Antonello Marotta, Atlante
dei musei contemporanei , Skira, Milano 2010, p.223 )………………………….. …….. ..71
Fig.2.3.5 Atrio con d oppia curvatura, museo Kiasma (Fonte: G oogle
immagini )……………………………………………………………………………. ……………. …….73

XIV
Fig.2.3.6 Scala accesso ai piani sup eriori , museo Kiasma (Fonte: Google
immagini )…………………………………………………………………. ……………………. ……….73
Fig.2.3.7 Veduta sulla p iazza antistante il CaixaForum (Fonte :www.zanda.com)…
…………………………………………………………………………………………….. …………. ……..74
Fig.2.3. 8 Scala interna del Caixa Forum che porta al piano terra (Fonte:www.
daisalux.com )…………………………………………………………… ………………… ……………74
Fig.2.3.9 Visione di un interno del Caixa Forum , floyer ipogeo (Fonte :
www.fotoblur.com )……. ………………………………………….. ……….. ……………………….7 5
Fig.2.3.1 0 Bar ristorante all'ultimo piano del Caixa Forum (Fonte: www.
nytimes.com )…………… …………………………………………………………… ………………….7 5
Fig.2.3.1 1 Veduta della facciata rivestita in acciaio , museo Matsunoyama (Fonte:
universes -in-universe.org )…………………… ……………………………………. ……… ………. 75
Fig.2.3.1 2 Sala con esposizione di farfalle, museo Matsunoyama (Fonte: Google
immagini )…………………………………………………………………………….. ……….. ………..75
Fig.2.3.1 3 La vista sulla caff etteria attraverso le finestre , museo Matsunoyam .
(Fonte : openhousebcn.wordpress.com) …………. …………………………………… ………..76
Fig.2.3.1 4 Neve accumulata contro le finestre , museo Matsunoyama (Fonte :
www.pinterest.com )…………………………………………………………………… ………… …..76
Fig.2.4.1 Fattori di influenza dello shopping (Fonte: M.Trevisan, M. Pegoraro,
Retail Desing, FrancoAngeli, Milano 2007 p.16 )……………………………….. ………… 77
Fig.2.4.2 Harrods nel periodo di Natale ( Fonte: Google immagini)……….. ………..79
Fig.2.4.3 Harrods nel periodo di Natale (Fonte: Google immagini)…………. ………79
Fig.2.5.1 Vista dal fiume, in alto la Basilica di Fourvière durante la Festa delle
Luci (Fonte: Google immagini )……… ………. …………. …………. ………………………… …82
Fig.2.5.2 Facciata della Cattedrale Saint -Jean (Fonte: G oogle immagini )………. ..82
Fig.2.5 .3 "Trascendente Flow ", Glow, Eindhoven, Chiesa Augustijnenkerk,
installazione audiovisiva dinamica con la musica d'organo, da Boëllmann, Barber,
Messiaen, prodotto da PANI e Pronorm. (Fonte: www.casamagica.de )……………83
Fig.2.5.4 Proiezione su schermo di acqua, Glow, Eindhove n, Olanda.
(Fonte: www. laserentertainment.com )………………………………………………… ……….83
Fig.2.6.1 Studio Azzurro, La camera stratta , opera videoteatrale (Fonte: www.
studioazzurro.com )…………………………………………………….. ………………….. …………89

XV
Fig.2.6.2 Studio Azzurro , Tavoli, Perché queste mani mi toccano? (Fonte:
padovacultura.padovanet.it )……………………………………………………. ………….. …….. 89

CAPITOLO 3: CONTAMINAZIONI ……………………………………. ………………..91
Fig.3.1.1 Modulo Stark Library (Fonte: www. stark.it )………. ……………………… ….94
Fig.3.1.2 Tecnologie multivision all'interno della Mole Antonelliana a Torino
(Fonte: www. stark.it )…………………………………………… ……… ………………………… …94
Fig.3.2.1 Riproduzione multimediale di una grafica, Victoria's Secret fashion
show 2009, Lexington Armory, New York. (Fonte:www.
jeanbaptisteverguin.net )………………………………………………… …………………… ……..97
Fig.3.2.2 Riproduzione multimediale della vegetazione, Victoria's Secret fashion
show . (Fonte:www. jeanbaptisteverguin.net )…………………………………………. ……..97
Fig.3.2 .3 Riproduzione di una strada cittadina, Victoria's Secret fashion show
2013, Lexington Armory, New York. (Fonte: www.jeanbaptisteverguin.net )……97
Fig.3.2 .4 Paesaggio innevato, effetto speciale della neve, Victoria's Secret fashion
show (Fonte:www.jeanbaptisteverguin.net )……………………………… ……… …………..97
Fig.3.2 .5 Evento Sensation "White " (Fonte: www.sensation.com )………. ……….. 99
Fig.3.2 .6 Evento Sensation "White" (Fonte: www.sensation.com )……………… …99
Fig.3.3.1 Resa grafica virtuale del campo di grano Wheatfield a Milano (Fonte:
www.fondazionenicolatrussardi.com )………… ………………………. …….. ………. ……..104
Fig.3.3.2 Raccolta del grano in piazzale Fiume, attuale piazza della Repubblica,
1942 (Fonte: Archivio Corriere )…………………………………………… ………………….104

CAPITOLO 4: TECNOLOGIE …….. ………………………… ……………………….. …..107
Fig.4.1.1 Requisiti di illuminamento (Fonte:www.itiomar.it/studenti) ……..110
Fig.4.1.2 Grafico sul risparmio energetico rispetto al consumo energetico
(Fonte:www.contiservice.it )……………………………………………… ……………………… 114
Fig.4.4.1 Pavimento interattivo " stagno " all' Ontario Science Center (Fonte:
www.ontariosciencecentre.ca)……………………………………………………….. …………128
Fig.4.4.2 Pavimento interattivo all' Ontario Science Center (Fonte: www.
ontariosciencecentre.ca)…………………………………………………………… ……………… 128

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INTRODUZIONE

Gli artisti del GRAV (Groupe de Recherche d’Art Visuel), in un documento
diffuso in occasione della Terza Biennale di Parigi nel 1963, scrivevano:
Noi vogliamo coinvolgere lo spettatore, liberarlo dalle inibizioni, rilassarlo.
Noi vogliamo farlo partecipare.
Noi vogliamo porlo al centro d’una situazione che pos sa far funzionare e
trasformare.
Noi vogliamo che egli sia consapevole della sua partecipazione.
Noi vogliamo che egli si orienti verso un’interazione con altri spettatori.
Noi vogliamo sviluppare nello spettatore una forte capacità di percezione e di
azione.
Uno spettatore cosciente del suo potere d’ azione […] potrà compiere da sé la vera
«rivoluzione nell’arte».
Egli metterà in pratica le seguenti regole:
VIETATO NON PARTECIPARE
VIETATO NON TOCCARE
VIETATO NON ROMPERE . 1

Tramite questo testo il gruppo esprime lo stato d'animo di un tempo che voleva
abolire la distanza tra l'opera e lo spetta tore che fino ad allora permeava l'arte,
incentivando dunque, la relazione diretta tra le due parti . Gli eventi storici, a
partire dalla tragiche guerre ch e hanno devastato il Novecento, crea rono profondi
mutamenti del gusto, degli usi, costumi e dei modi di approcciarsi alla vita. Di
consegu enza, l'arte cambi ò modo di esprimersi e di comunicare al fruitore e
affronta nuove modalità espressive e pratiche. Già le avanguardie storiche
rifletterono sulle modalità di espressione e sul lingu aggio, sc ombussolando le
abitudini e cercando di determinare una nu ova sensibilità e nuovi desideri . Essi
desideravano una rivoluzione del linguaggio, un'unione del le arti e dei mezzi
espressivi e questo avveniva mettendo in discussione le istituzioni , i mercati
artistici e culturali e pubblicando i manifest i. É dunque ben chiaro che lo spirito
d'epoca di inizio Novecento, abbia totalmente stravolto il modo di approc ciarsi
dell'artista con gli spettatori.
Questo concetto riassume brevemente il punt o di partenza della mia ricerca nel
campo delle installazioni interattive, il quale analizza, tramite un'indagine

1 Cfr. Assez de mystifations (1963), a cura del GRAV, in Morellet , catalogo della mostra, Centre Georges
Pompidou, Paris 1986, p. 185

17
condotta in vari campi d'applicazione, i cambiamenti che ha n condotto al mondo
contemporaneo, ed evidenzia dunque il loro ruolo , nella società attuale .
Mostrando le molteplici applicazioni delle installazioni interattive in diversi
ambiti si descriv ono e analizzano gli argomenti che permettono di comprendere al
meglio i numerosi a spetti e punti di vista dell'argomento in questione. L’analisi
della storia delle installazioni è dunque necessaria per capire come e perché si è
giunti all’attuale conformazione . Dal museo, alle fiere, alle grandi esposizioni e in
generale nelle architetture d'interni, le installazioni interattive hanno a che fare
con un pubblico, che per mezzo dell'elemento tecnologico si approccia con esse e
viene fortemente coinvolto nella situazione. Gli individui sono coinvolti e
gestisco no in maniera autonoma l'installazione sistemata nello spazio, acquisendo
conoscenza di ciò che viene "esplorato" per mezzo di tecnologie digitali
interattive.

1-Per cominciare i l percorso, la ricerca illustra l'evoluzione storica che ha portato
la nascit a delle installazioni, descrivendo gli orientamenti della scenografia
dall’A ntica Grecia s ino al teatro del Novecento e mostrando alcune creazioni di
importanti maestri scenogr afi. Nella sezione "artisti nel contemporaneo" è
compiuta un'indagine, esemplificando tramite alcuni artisti , e le loro opere, il
cambiamento che essi hanno comportato nella storia artistica. Nel medesimo
capitolo si è sottoposta ad analisi l'evoluzione del dipartimento delle arti visive
alla Biennale di Venezia, osservando i n particolare le realizzazioni di Carlo
Scarpa, Davide Borani e Livio Castiglioni, Fabrizio Plessi e Chiharu Shiota.

2- Nel secondo capitolo viene quindi condotta un'indagine sui diversi aspetti
compositivi e tecnici di diverse architetture d'interni, sottoponendo ad analisi e
valutando i metodi e gli approcci progettuali e teorici degli spazi. Si trattano
sostanzialmente le architetture espositive e si vedranno alcuni esempi presso le
Esposizioni Universali e in particolari eventi fieristici. I progetti espositivi sono
pensati e pro gettati per attrarre le persone e quindi organizzati per comunicar e,
tramite elementi costruttivi e arredi che si pongono come base per le tecnologie
interattive delle installazioni.

18
Successivamente, le ricerche effettuate su importanti f iere europee trattanti il tema
delle tecnologie per spettacoli, valutano i metodi scenografici d'esposizione dei
prodotti nel settore del Light Design .
Un'indagine sulla composizione dello spazio museale, che fa a riflettere sulle
esigenze delle esposizioni odierne rispetto a quelle del passato, viene compiuta
attraverso un'attenta anal isi sull'architettura di alcune realtà museali
contemporanee più importanti del mondo.
Il passo successivo si occ upa di sistemi espositivi di alcuni de i più famosi centri
commerciali, quale Harrods . Si sottopone all'attenzione il cambiamento che il
centro commerciale londinese ha durante il periodo natalizio, in cui decori,
ornamenti e particolari giochi di luce e cr omatici trasformano totalmente
l'ambiente.
Nell'elaborato l'argomento delle tecnologie e delle sue applicazioni viene
associato a diversi contesti d'utilizzo. La possibilità della luce e delle nuove
tecnologie multimediali e interattive, vengono esaminate mostrando alcuni degli
eventi più importanti nel campo dell' Archtainment , tra cui la "Festa delle Luci" di
Lione ed altri eventi similari, con le loro i nnumerevoli installazioni luminose in
ambienti sia chiusi che all'aperto . Le ricerche sull'interazione e la multimedialità
vengono esemplificate tramite un gruppo unico nel suo genere, quale Studio
Azzurro.

3- Scopo del terzo capitolo è l'individuazione dei meccanismi di contaminazione
tra diversi settori, con il fine di delineare i risultati che si posso no ottenere tra
l'unione d ei tali. Nell'elaborato l'argomento delle tecnologie e delle sue
applicazioni viene dunque associato a diversi contesti d'utilizzo, mostrando le
possibilità della luce e delle tecnologie nel settore dell' Exhibition Lighting /
Multivision. La luce è sottoposta ad analisi e vista come un mezzo multimediale
poiché usandola in modo innovativo e sperimenta le può creare diverse atmosfere e
comunicare sensazioni . Si esaminano alcune realizzazioni contemporanee quali il
Sensation White tra musica, effetti speciali e luci e i Fashion show s di Victoria's
Secret .

19
Durante il percorso della tesi sono state inoltre effettuate alcune ricerche di diversi
argomenti sul tema delle installazioni, difatti l'elaborato continua analizzando
l'opera Wheatfield dell'artista Agnes Denes, voluta dalla Fondazione Nicola
Trussardi, relazionata al contesto di Milano in concomitanza con Expo 2015 i cui
temi sono "Nutrire il Pianeta , Energia per la Vita ". Si osserva dunque questa
grande installazione ecologica, che interagisce direttamente con le persone di tutto
il mondo.

4- Le nuove tecnologie possono essere applicate in molteplici spazi, dagli
spettacoli teatrali, alle sfilate di moda e alle mostre , insomma in qualsiasi
ambiente dando la possibilità di creare incredibili ambientazioni.
Questa parte della tesi è quindi incentrata sostanzialmente sulle tecnologie
moderne. Avendo descritto come i nuovi sistemi interattivi e tecnologici hanno
rivoluziona to e migliorato la progettazione e il modo di approcciarsi alle
installazioni nei diversi campi d'applicazione , si esaminan o infine gli aspetti
tecnici di queste innovazioni .
Le nuove applic azioni tra le quali la domotica, le reti wireless e bluetooth possono
essere applicate a diversi contes ti. La domotica è una realtà fondamentale poiché
permette di ottimizzare le risorse energetiche, oltre che a rendere più fruibile e
facilitare la gestione dell'ambiente. Inoltre viene rilevata l'importanza di sorgen ti
con sistemi LED, OLED e LEC, le quali permettono un i mportante risparmio
energetico. Gli aspetti distintivi in architettura d'interni, dagli impianti
Lighting/Multivision , all'importanza del Sound Design e nuovi software digitali
nella composizione arch itettonica delle installazioni, permettono una visione
completa, dando informazioni compositive e ingegneristiche alla progettazione.

20

21
CAPITOLO 1: STORIA DELLE INSTALLAZIONI

1.1 Orientamenti della scenografia
La scenografia , così come altre discipline , ha lo scopo di riprodurre uno spazio.
Quest'arte è dunque sempre stata connessa al problema della rappresentazione del
medesimo , caratterizzat o da tre dimensioni : altezza , larghezza e profondità.
Nel corso del tempo, scoperte e innovazioni nel campo della geometria sono state
applicate alla disciplina scenografica per dare concreta visione alle idee degli
artisti , permettendo un più preciso controllo spaziale .
La Scenografia è comunemente definita come l'arte d i creare e realizzare le scene,
e come l 'insieme degli elementi che fan parte del l'ambiente scenico. Deriva dal
latino scaenographia che è dal greco skenographia , composizione di skené
"scena" e graphia "grafia" e viene connessa al co ncetto di " prospettiva " .
Questa disciplina assume un ruolo fondamentale sin dai tempi di Vitruvio, vissuto
nella seconda metà del I secolo a.C. , e riconosciuto come il teorico
dell'architettura più importante di tutti i tempi . Vitruvio nel suo trattato latino De
architectura , (Sull'Architettura ) definisce così la scenografia: "Item
scaenographia est frontis, et laterum abscedentium adumbratio ad circinique
centrum omnium linearum responsus ." ovvero "Ugualmente la scenografia è il
tracciato della facciata e dei lati ascendenti verso il centro del compasso e la
convergenza di tutte le linee ".2
La riscoperta di Vitruvio avviene nel XV secolo d.C. per v olontà di architetti e
umanisti . Filippo Brunelleschi inve nta nel Quattrocento la prospettiva scientifica a
punto unico di fuga , la quale divent a un sistema di misura del mondo e soggetto
fondamentale per le rappresentazioni dell'arte Rinascimentale.
La prospettiva è comunemente definita come "parte della geometria che insegna a
rappresentare una figura tridimensionale su una superficie piana, in modo che
osservando la rappresentazione si riceva la stessa impressione che la figura reale
da all'occhio ". Nel Rinascimento si v uole rappresentare in modo veritiero la realtà,
mentre nel Barocco si vuole rappresentare uno spazio movimentato , illusorio e
dinamico con molteplici punti di vi sta.

2 MarcoVitruvio Pollione, De Architectura, Edizioni studio tesi, 1999 p.22

22
Maurizio Fagiolo descrive nel testo " La scenografia dalle sacre rappresentazioni
al futurismo " come la rappresentazione cambia al cambiare delle epoche storiche:
"In Italia la messinscena viene c oncepita come un grande quadro : il quale può
essere organizzato secondo il metodo prospettico unitario nel Rinascimento ,
secondo il sistema illusionistico nel Barocco. "3
Le rappresentazioni scenografiche sono strettamente legate al campo dell'arte, i
primi scenografi sono gli stessi pittori e architetti , e di conseguenza questa pratica
si adegua ai tempi proprio come l'arte figurativa. Una caratteristica fondamentale
delle scenografie è che le medesime sono effimere, dunque non permanenti: esse
nascono e mu oiono con lo spettacolo. Essendo create p er un breve periodo
temporale, esse rispecchiano precisamente la cultura del tempo in cui sono state
create. Questo significa che è rarissimo il caso in cui degli allestimenti sono giunti
fino ai nostri giorni, se non tramite bozzetti e disegni.
Sostanzialmente questa disciplina si occupa dalla creazione di un ambiente, alla
pittura sino a elementi scenici tridimensionali, che fanno riferimento ad un testo.
Gli effetti visivi, sonori, le musiche, così come l'illuminazione e i movimenti delle
scene , ma anche i costumi, le maschere e insomma tutto ciò che affianca l'attore
duran te lo spettacolo è scenografia.
Nella messinscena si ricorre all'uso delle tecniche dell'arte figurativa ma anche
della meccanica e dell'ingegneria. Si può dire che la scenografia consiste nella
creazione della scena completa per luoghi deputati, per spettacoli teatrali, ed
anche cinematografici e televisivi. Diversi sono gli approcci che si hanno per
questi molteplici contesti. Ognuno di essi ha esigente tecniche e pratiche
differenti , e dunque il compito dello scenografo è quello di rispondere e rendere
visive le esigenze del committente, concretizzando il testo sia esso
cinematografico sia teatrale o comunque quello cui fa riferimento. Nel caso del
cinema, e della Tv le telecamere che riprendono l'azione sono in movimento e
filmano anche da distanze ravvicinate, a differenza dell'immobilità degli spettatori
a teatro che mantengono la stessa distanza dall'allestimento sul palcoscenico.
Questo ci porta ad affermare che n el caso del cinema e della Tv gli elementi
scenici devono essere credibili, e realizzati con un grado di dettaglio maggiore , a

3 Maurizio Fagiolo, La scenografia dalle sacre rappresentazioni al futurismo, Firenze 1972 p.2

23
differenza del teatro che può avvalersi di scenografie meno elaborate nei minimi
dettagli vista la distanza degli spettatori. Dunque, ogni contesto ha esigenze e
problematiche differenti che sono e saranno risolte in modo pratico con i mezzi
specifici del proprio tempo.
La scenografia, con le numerose innovazioni nel campo della tecnologia, e della
grafica, vede attualmente l'unione con il dipartimento degli effetti visuali:
L'equipe dello scenografo si espande, muta ndone la forma e ampliandone i r uoli:
all'art direction che coordina il lavoro creativo vengono affiancati artisti della
computer graphic , illustratori, concept artist e story -board artist .[…]La scenografia
virtuale è ormai capace di creare in modo sofisticato qualunque ambiente
tridimensionale.4

Queste tecnologie hanno fatto si che vi fosse una sostituzi one -con l'introduzione
di immagini , proiezioni, videomapping e animazioni virtuali – della tradizionale
scenografia fatta di ambientazioni costruite .

Storia
Alle origini, Aristotele (384-322 a.C.) considerava la scenografia come uno degli
elementi fondamentali della tragedia greca.
lo spettacolo muove sì gli animi, ma è anche l'aspetto meno artistico e
quindi meno proprio della poetica. L'efficacia della tragedia infatti si
conserva anche senza la rappresentazione e senza gli attori ed inoltre per la
messa in scena è più autorevole l'arte della scenografi a che non q uella della
poetica .5

Nel teatro greco, la forma d'arte prediletta era la tragedia, i cui temi principali
erano i miti eroici . L'edificio all'aperto in cui avvenivano gli spettacoli era a forma
di semicerchi o, ed era composto da tre parti: l a Cavea accoglieva il pubblico,
l'Orchestra era il luogo per le danze, mentre l 'azione avveniva nella Skenè (Scena),
la quale era uno spazio rettangolare.
Agatarco di Samo , pittore greco, che svolse la sua attività ad Atene tra il 465 e il
420 a. C., fu lo scenografo di numerose opere di quel tempo , e fu il precursore
della prospettiva , compilando inoltre un trattato di scenografia, che fu preso come

4 Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, Le arti multimediali digitali , Garzanti, Milano 2004 p.354
5Aristotele, Poetica, a cura di Domenico Pesce e Giuseppe Girge nti, Milano, Rusconi, 1995 p.71

24
riferimento da Anassagora e Democrito per i loro studi compiuti sulla prospettiva.
Alcuni espedienti illusori furono dunque usati nelle scene teatrali in questo tempo.

Fig. 1.1.1 Teatro Greco, Teatro di Epid auro , Grecia, 360 a.C. (Fonte: www.engramma.it )

La scena romana non si disco stò molto da quella greca, ma raggiunse forme più
raffinate e si arricchì di ornamenti tra mite alcune essenziali trasfor mazioni. L a
scenografia assu nse una valenza architettonica fissa alla quale si aggiunsero
elementi decorat ivi, come dipinti e drappeggi. I romani i ntrodussero inoltre il
"sipario" di cui vi erano due f orme. L'aule era un telo per effettuare i cambi di
scena, -il quale può essere ricondotto all'attuale sipario – che si abbassava durante i
cambi di scena in un incavo ; mentre il siparium si usava per coprire zone della
facciata dietro l'area di azione.
Alcuni degli elementi compositivi del teatro romano erano il proscaenium , ovvero
l'area di azione, la frons scenae, un maestoso fondale dipinto, ed i periaktoi , i
quali sono prismi triangolari rotabili connotati da lati dipinti, derivanti dalla scena
greca. Durante il Medioevo a differenza del mondo antico, viene a mancare una
chiara concezione dello "spazio sce nico", dovuto all'assenza di un metodo per
rappresen tare lo spazio. Questo faceva si che i "luoghi deputati" per la
rappresentazione fossero quelli della città, così che le scenografie iniziarono ad
essere allestite nello spazio urbano, nonché strade e piazze, con costruzione di
palcoscenici ed elementi d'a rredo per identificare un luogo.
Durante il XI e il XII secolo la fede cristiana organizzava spettacoli sacri, i quali
si tenevano negli spazi architettonici della chiesa. Le sacre rappresentazioni,

25
sempre più vaste, erano infatti messe in atto in edifici religiosi o vicino ad essi,
per esempio nel sagrato antistante l'edificio ecclesiastico.

Fig.1.1.2 Teatro Romano, Inter no del Teatro di Pompeo (Fonte: A history of art, Volume 1 di
Giulio Carotti, Eugénie Strong, Beryl De Zoete, Janet Ross)

Durante il Rinascimento, la necessità di riportare l'ordine del mondo antico si
concretizzò nella conoscenza, la quale portò non pochi sviluppi nel campo
scenografico , con una nuova valutazione dello spazio : razionale, costante e
omogeneo. Erwin Panof sky, uno dei più importanti storici dell’arte del XX secolo,
sosteneva che ogni epoca fosse caratterizzata da un metodo di rappresentazione
dello spazio , il quale divenne la " forma simbolica " di quella cultura; e nel suo
saggio "La prospettiva come forma simbolica " egli vedeva nel metodo della
prospettiva l'epoca culturale del Rinascimento .

Brunelleschi
Dicesi che gli ingegni del Paradiso di Santo Felice in piazza, in detta città,
furono trovati da lui per fare una rappresentazione; cosa industriosa a vedere
muovere un cielo pieno di figure vive, e i contrappesi di ferri girare e
muovere e con lumi coperti e da scoprirsi s'accendono: cose che died ero a
Filippo grandissima lode. 6

Filippo Brunelleschi era un architetto, scultore, scenografo e pittore nato e vissuto
a Firenze durante il Rinascimento.
É riconosciuto come l'i nventore della prospettiva scientifica , nonché ricordato per
le sue memorabili costru zioni come la C upola di Santa Maria del F iore. Giorgio

6 Giorgio Vasari , Le vite de' più eccellenti pittori, scultori e architettori , edizione del 1550

26
Vasari sosteneva che Brunelleschi f osse l'ideatore dei macchinari scenotecnici per
lo spettacolo dell' Annunciazione che fu messa in scena in San Felice in Piazza a
Firenze. L'innovazione di questo allestimento consisteva nell'uso di automazioni
meccaniche e il superamento della "scena fissa" usata nel medioevo . Si andava
così i naugurando una nuova metodologia per creare spettacolo durante le
rievocazioni sacre, usando sia la scenografia fissa che sistemi in movimento nello
spazio della chiesa.

Fig. 1.1.3 Modellino dell'ingegno realizzato nel 1439 da Brunelleschi nella chiesa di SS.
Annun ziata per lo spettacolo dell'Annunciazione. Ipotesi di ricostruzione di Ludovico Zorzi e
Cesare Lisi per la mos tra "Il luogo teatrale " a Firenze (Fonte: www.palazzo -medici.it )

Brunelleschi tramite l'esperienza acquisita in anni di sperimentazioni e
progettazione di macchinari, apparecchi e dispositivi , riuscì a realizzare uno
spettacolo grandioso, nel quale venne inserito per la prima volta l'uso della lu ce
per suscitare meraviglia durante la visone.
Ludovico Zorzi, critico e saggista italiano descrive va così l'ingegno
dell'Annunziata di Brunelleschi:

Protagonista dell'ingegno dell'Annunzia è il primo e costitutivo elemento del
linguaggio brunelleschiano, lo spazio longitudinale della navata. Servendosene con
esatta intuizione scenica, come di una unica cavità coinvolgente a par titolo
pubblico e figuranti, l'artista o il suo seguace organizzano in esso il loro spettacolo,
disponendolo, per così dire in un rapporto tridimensionale.

27
Due luoghi deputati, la tribuna di legno sopra la porta d'ingr esso e il tramezzo di
pietra a metà della chiesa vengono eletti a mansiones, o spezz oni di palcoscenico,
che delimi tato alle estremità opposte lo spazio disponibile per la rappresentazione.
Il pubblico, stipato tra l'ingresso e il tramezzo di pietra, seguiva i due tempi o "atti"
della rappresentazione volgendosi alternativamente prima verso il tramezzo, su cui
aveva luogo la disputa dei proget ti, indi, compiendo un mezzo giro su se stesso,
verso la tribuna sopra la porta d'ingresso, sulla quale appariva l'Eterno circondato
dalla gloria dei cieli rotanti e dell'armonia della corte celeste; e infine, seguendo
nella terza dimensione del vuoto il volo de ll'angelo sopra il proprio capo, si
volgeva secondo il canone del rituale bizantino la scena dell'Annunciazione vera e
propria.
L'illusionismo "teatrale" era sotto lineato dall'uso di cortinaggi in funzione di
sipario scoprenti o celanti a tempo debito i lu oghi deputati alle varie parti
dell'azione, e della manovra finale del fuoco d'artificio, il quale, scendendo
anch'esso lungo cavi sospesi sul campo degli spettatori, e incrociandosi con il
passaggio in senso inverso dell'an gelo riguadagnante l'Empireo, si gillava nel modo
più spettacolar e la fine della rappresentazione […].
Quando alla discesa del fuo co, essa era ottenu ta per mezzo di un razzo che si
staccava dalla tribuna del Padre per liberarsi nel vuoto della nav ata e termi nare la
sua corta a una estre mità del tramezzo. […]
Il razzo, acquistava una com bustione sempre più espansa e fragoros a, giunto al
massimo del la quale esso accendeva altri lum i sospesi nel vano della chiesa[ …]
La discesa del fuoco alludeva certamen te all'epifania dello Spirito Santo
intrap rendendone l'essenza come spirito di verità e di luce, che pervade la terra e
rischiara le coscienze degli uomini. 7

Leonardo da Vinci
Leonardo da Vinci con il suo ingegno aveva plasmato la città di Milano. Egli
venne accolto in città nel 1482, autentica metropoli in espansione del su o tempo.
Pale d'altare, bassorilievi, studi, disegni e progetti per macchine da guerra e un
torchio da stampa furono alcune delle sue invenzioni. A Mi lano, Leonardo si
dimostr ò ricco, pieno di idee e si ciment ò in tutt i gli aspetti della
rappresentaz ione: allestimento, coreografia, effetti speciali, musiche, luci e suoni.
L'elaborazione di scenografie era molto richiesto all'epoca , e gli artist i, tra cui
molto probabilmente L eonardo ne aveva già fatt o pratica alla bottega del
Verrocchio. Con un gusto particolare nello stupire, egli si cimentava in giochi di
prestig io ed era affascinato da i costumi e dai travestimenti.
Molte sono le trovate i ngegneristiche di Leo nardo nate per far spettacolo, tra di
queste possiamo descrivere gli ingegni per "la Festa del Paradiso ".
Bernardo Bellincioni era l'autore dei testi, mentre Leonardo si occupa va di tutto il
resto. L'opera da lui progettata era "La macchina del paradiso " la quale venne

7 Zorzi, Il teatro e la città : saggi sulla scena italiana , 1977, p. 72-73, 157,158

28
presentata alla corte di Ludovico il Moro in occasione dello spettacolo "La festa
del paradiso " nel 1490.
Bellincioni, l'autore degli scritti , scriveva: "Festa ossia Rappresentazione chiamata
Paradiso […] e così chiamasi, perché vi era fabbricato con un grande ingegno ed
arte di Maestro Leonardo da Vinci fiorentino il Paradiso con tutte le sfere, pianeti
che giravano, ed i pianeti erano rappresentati da uomini nella forma ed abito che si
descrivono dai poeti".

Fig. 1. 1.4 Ricostruzione de " La macchina del paradiso " da 'Vita di Leonardo' , 1971 (Fonte:
sceneggiato Rai in 5 puntate di Renato Cast ellani )

La festa v enne celebrata in occasione delle nozze tra Gian Galeazzo Maria Sforza
e Isabella d’Aragona , e l'evento si t enne presso la Sala V erde del Castello
Sforzesco .
Jacopo Trotti , ambasciatore del Ducato descrisse in modo dettagliato l'evento. La
descrizione da egli fornita ci fa comprendere quanto sia spettacolare la scenografia
ideata da Leonardo, comprendente la "Macchina del paradiso ", progettata
appositamente per la serata :
Il Paradiso era fatto a similitudine di un mezzo uovo, il quale dal lato dentro
era tutto messo a oro, con grandissimo numero di luci a riscontro delle
stelle, con certe fenditure dove stavano tutti i sette pianeti, secondo il loro
grado alti e bassi. Attorno l’orlo del detto mezzo uovo erano i 12 segni, con
certi lumi dentro il vetro, che facevano un galante et bel vedere: nel quale
Paradiso erano molti canti e suoni molto dolci e soavi.8

8 Jacopo Trotti, Relazione della festa del paradiso, 1490 .(Bibl.Estense, Cod.ital. n.521, segn. A J.4,21)

29

Sempre secondo testimonianza di Trotti, si dice che il Paradiso fosse sovrastato da
tessuto che nascondesse l'ingegno durante le danze.
Il momento del tramonto era quello giusto per da re il via alla festa, si abbassò il
sipario e dal buio illuminato con una composizione di luci, comparve la strutt ura
in legno sormontata da stoffa dorata. Probabilmente per la festa, Leonardo pensò
anche ai costumi, disegnando i figurini. Sua idea fu anche quella del "teatro
interattivo", il quale consiste va nel contatto con i l pubblico in sala, dunque le
maschere interagivano ora con la duchessa ora con le dame , invitandole a danzare
durante lo spettacolo; inoltre durante la rappresentazione, gli attori, a turno,
porgevano omaggi alla Duchessa Isabella. Leonardo compì un progetto completo,
egli era costumista, regi sta ma anche scenografo pittore; si occupava del suono ,
delle luci e degli effetti speciali che chiunque assistesse a un suo spettacolo
rimaneva senza parole.
L'evoluzione scenotecnica delle Sacre R appresenta zioni si deve agli artisti di
questo tempo, da Brunelleschi a Leonardo, per mezzo dei loro straordinari
"ingegni" . Essi hanno segnato il passaggio dalla scena fissa dei "luoghi deputati"
del M edioevo a quella mobile che sfrutta lo spazio delle rappresentazioni propria
del Rinascimento.

Gian Lorenzo Bernini
Tra il XVI e il XVII secolo la visione dell'universo fondata da Aristotele e
Tolomeo v enne completamente stravolta. Copernico e Keplero, due astronomi,
furon o i primi ad affermare che al centro dell'universo non vi era la Terra bensì il
Sole, f ondando così la Teoria Eliocentrica.
Galileo Galilei, considerato il fondatore del moderno metodo scientifico, -basato
sull’osservazione di fenomeni e sull'elaborazione delle ipotesi con più ver ifiche
prima di diventare leggi -, conferm ò la Teoria Eliocentrica. Il metodo fondato dallo
scienziato comporta un grande cambiamento nel pensiero e nell'interpretazione
del mondo, suscitando negli artisti uno spirito di libertà infinita e creando forti
contrasti con il passato. Il risultato fu un meraviglioso periodo ricco di scop erte e
innovazion i tecnologiche.

30
Il Barocco si sviluppò intorno al primo decennio del 1600, in un perio do dominato
da forti contrasti e crisi politiche ed economiche . La mancanza di equilibrio, si
rivers ò inevitabilmente anche nella pratica artistica. Il Barocco si inserì in quel
periodo con un rifiuto dell’equilibrio e della misura e si prefi sse l’obiettiv o di
destare stupore e meraviglia . Il rifiu to dall’armonia rinascimentale lasci ò libero
campo agli spazi infinti e teatrali . Naturalmente , durante questo periodo anche la
sala teatrale mut ò per rispondere alle nuove esigenze del tempo , subendo una
notevole trasformazione: g li spazi si ingrandi rono e si ebbero dei cambiamenti
anche nella disposizione del pubblico sui palchi.
L'illusionismo e il dinamismo, salirono a vertici sempre più maestosi , definendo
così il nuovo periodo. Le prospettive si moltiplicaron o, così come i punti di vista,
per ricreare l'idea di spazi infiniti.
Gian Lorenzo Bernini nacque nel 1598 a Napoli, ma la sua formazione si compì
nella città di Roma dopo che la famiglia si trasferì quando egli aveva sette anni.
Architetto, scenografo, p ittore e scultore , Bernini si f ece riconoscere in questo
periodo per le sue incredibili doti. L'artista si dedic ò alla pratica illusoria,
cercando non più lo spazio p rospettico, ma quello relativo; u n esempio unico e
speciale nel suo g enere a livello urbanistico è il Colonnato di Piazza San Pietro
che diede a Roma connotati barocchi . L'esigenza di creare, di superare ogni
barriera, di rompere con il passato per creare una nuova poetica illusoria del lo
spazio come luogo infinito furon o lo stimolo dell'a rtista. I caratteri principali della
sua arte si po tevano trovare oltre che n ella nuova visione dello spazio e
nell'espressività teatrale, anche negli incredibili effetti di luce e ombra, tramite un
gioco di rientranze e sporgenze.
Il Seicento era fondato su questi contrasti di luci e ombre, sia che essi cre assero
effetti drammatici e teatrali , sia meraviglianti e divini . Bernini usò questi temi in
tutte le sue opere, da quelle scultoree a quelle architettoniche. Nel Colonnato di
San Pietro , le colonne sporgenti e rientranti, si fondono tra luci e ombre.

Maurizio Fagiolo descrive il colonnato:
Un esempio macroscopico, quasi il manifesto della spazialità urbana del Barocco, è
il Colonnato di San Pietro del Bernini (1656 -1667), dove non esis te più un centro
ma due centri, con una sostituzione del dogma con il dinamismo, dello spazio
mistico con l'ambiente della platea.[…] Pensando all'attività teatrale del Bernini si

31
può parlare di abolizione della barriera tra palcoscenico e platea, di "teatro in
teatro " in cui il pubblico entra nella rappresentazione stessa.
E allora lo spettatore «Si accorge di non potere più dominare lo spazio. Cioè
capisce di non essere più al centro del cosmo sperimentale perché lo spazio è
infinito. » 9

Fig. 1.1.5 Gian Lorenzo Bernini , Colonnato di Piazza San Pietro , Roma
(Fonte: www .francescomorante.it )

Bernini stesso paragonò il Colonnato all'abbraccio ecumenico della cattolicesimo
che accoglie i credenti, difatti l 'ambiente della piazza aperto crea un raccordo tra
Chiesa e Città . Questo artista seppe risolvere i problemi spaziali della piazza
tramite gli effett i prospettici illusori, che resero irregolarità ed errori
impercettibili. Dalle strette vie del borgo si accedeva alla piazza provando un
senso di meravig lia p er la maestosità dell'ambiente, ma l 'apertura di Via
Conciliazione e la demolizione delle case del Borgo stravolsero l'originale idea ,
compromettendo di conseguenza la graduale successione degli effetti visivi.
L'idea geniale di Bernini fu nella forma del colonnato. Le numerose colonne, ben
284, delimi tano lo spazio senza chiuderlo, dando risposta ad un problema spaziale
che sintetizza i principi del Barocco. Egli conosce va bene la percezione visiv a, le
leggi della prospettiva, i rapporti o ttici e dimensionali, i metodi e le soluzioni per
arrivare ad ottenere risultati spettacolari e grazie a queste conoscenze e alla sua
grande esperienza riuscì ad amplificare le illusioni tipiche del periodo artistico .

9 Maurizio Fagiolo , op.cit ., p.20

32
Fortunato Depero
Il Futurismo fu un'avanguardia storica italiana, rivolta a tutte le arti, dalla pittura,
alla sc ultura, al teatro alla musica e via dicendo. Questa avanguardia si svilupp ò
nel primo decennio del Novecento e si propo neva come una rivoluzione dell'arte
stessa. Le basi della poetica del teatro futurista, a cui si affiancherà Fortunato
Depero ed Enrico Prampolini, furono state poste ne " Il Manifesto del Teatro di
Varietà ", del 1913. Marinetti pubblicò altri manifesti oltre a quello di Varietà , tra
cui il "Manifesto dei drammaturghi futuristi " nel 1911, il "Teatro della sorpresa "
nel 1921, il "Teatro futurista sintetico " nel 1915 e svariati altri.
Il Teatro Futurista racchiu se tutte quelle esperienze che vedono il loro sviluppo
nel campo dell'arte teatrale . Nei testi dei manifesti si assiste va alla volontà di
rifiuta re i principi del teatro accademic o per far spazio al dissacrante: si rifiuta
tutto ciò che può compromettere l'espressione della creativit à. Le situazioni erano
molto brevi e le scenografie mai realistiche, difatti in ogni Manifesto era
presentata la volontà di rinnegare tutte le rappresentazioni naturalistiche.
Abbiamo un profondo schifo del teatro contemporaneo (versi, prosa e musica)
perché ondeggia stupidamente fra la ric ostruzione storica (zibaldone o plagio) e la
riproduzione fotografica della nostra vita quotidiana; teatro minuzioso, lento,
analitico e diluito, degno tutt'al più dell'età della lampada a petrolio. 10

Si riportano alcuni punti del Manifesto del Teatro di Varietà che fanno
comprendere come non vi sia più una distinzione tra palco e platea ma una fusione
di queste; essi volevano stupire, esagerare, sorp rendere, distruggere le logiche e
fare agire gli spettatori.
Gli autori, gli attori e i macchinisti del Tea tro di Varietà hanno una sola ragione
d'essere e di trionfare: quella d'inventare incessantemente nuovi elementi di
stupore. Da ciò, l'impossibilità assoluta di arrestarsi e di ripetersi, da ciò una
emulazione accanita di cervelli e di muscoli, per superar e i diversi records di
agilità, di velocità, di forza, di complicazione e di eleganza.
Il Teatro di Varietà è assolutamente pratico, perché si propone di distrarre e
divertire il pubblico con degli effetti di comicità, di eccitazione erotica o di stupore
immaginativo
Tutta la gamma della stupidaggine, dell'imbecillità, della balordaggine e
dell'assurdità, che spingono insensibilmente l'intelligenza fino all'orlo della
pazzia […]11

10 Marinetti il Teatro di Varietà, 29 settembre 1913 . Pubblicato dal "Daily -Mail" il 21 novembre 1913
11 Ibidem

33
In questa scena si inserì Fortunato Depero , il quale fu un attivo partecipante e
divul gatore della poetica futurista. I l suo teatro si fondava sulla comicità,
sull'assurdo e l'inverosimile. Egli progettò per Sargeij Diaghilev nel 1916, la
scenografia per il balletto “Le Chant du Rossignol” estrapolato da una fiaba di
Hans Christian Andersen e accompagnato da musica di Strawinsky . Diaghilev gli
diede il compito di rea lizzare lo scenario plastico oltre che ai costumi e d altri
accessori.
Depero cercò di realizzare il tutto in pochi mesi , e i diversi bozzetti, schizzi,
collage e appunti ne sono la testimonianza . Egli costruì la " Flora Magica" al
posto di un classico fondale, la quale venne ricostruita secondo i concetti espressi
nel "Paesaggio artificiale" descritto nel manifesto "Ricostruzione futurista
dell'universo " del 1915:

Paesaggio Artificiale: Sviluppando la prima sintesi della velocità dell'automobile,
Balla è giunto al primo complesso plastico (N. 1). Questo ci ha rivelato un
paesaggio astratto a coni, piramidi, poliedri, spirali di monti, fiumi, luci, ombre.
Dunque un'analogia profonda esiste fra le linee -forze essenziali della velocità e le
linee -forze essenziali d'un paesaggio. 12

La Flora Magica assunse le forme di coni, piramidi e poliedri proprio come
descritto nel manifesto. Diaghilev decre tò però, che il lavoro di Depero non fosse
fattibile poiché egli non era riuscito a compierlo in tempo. Nonostante la
delusione dell'artista, l'esperienza acquisita per l'ideazione e la costruzione del
modello in scala dello scenario de “Le Chant du Rossignol ” gli fu fondamentale.
Con il sogno di un’opera d’arte che inglobasse i diversi linguaggi artistici,
Depero compie va insieme a Gilbert Clavel, poeta svizzero, delle sperimentazioni
teatrali d'avanguardia dove gli attori erano marionette d i legno che compi evano
movimenti meccanizzati che richiam avano alla magia e all'infanzia. Le musiche
d'avanguardia di Casella, Gerald Tyrwhitt, Francesco Malipiero e Bela
Bartok , accompagnavano i cosiddetti " Balli Plastici".

12 Giacomo Balla, Fortunato Depero, astrattisti futuristi , Ricostruzione futurista dell'universo ,11 marzo 1915

34

Fig. 1.1.6 F. Depero , Flora magica , ricostruzione scenografia de "Le Chant du Rossignol " 1917
(Fonte: www.mart.trento.it )

Il primo spettacolo teatrale della serie , andò in scena nel 1918 al Teatro dei Piccoli
al Palazzo Odescalchi di Roma , segnando e facendo crescere la storia del teatro
italiano.

1.2 Artisti n el contemporaneo
Il modo di esprimersi e di comunicare degli artisti, ca mbia inevitabilmente nel
tempo, rispecchia ndo gli ideali della società in cui essi vivono.
Negli anni Sessanta si vede fiorire il fenomeno -accanto alla diffusione di nuove
tecnologie quali la Tv – dei mass media, termine che significa "stare a metà tra due
poli" : emittente e destinatario. La televisione in quegli anni è un mezzo di
comunicazione di massa presente in moltissime case , dunque questo evento ha un
forte impatto nella società, trasformando i modi di vivere di tutti .
Il mondo dell'arte ha reagito in diversi modi, lasciandosi affascinare dalla
possibilità di attrarre un vasto numero di persone e interrompendo così la stretta
cerchia degli addetti a cui è ancora collegata. Si sente la necessità da parte di
alcune correnti artistiche di ag giornare le modalità espressive, e di interagire o
manipolare i media .
Il sociolo go canadese Marshall McLuhan, compie in questo momento delle
ricerche sulla comunicazione nella società, afferma ndo che:

35
Tutti i media ci investono interamente. Sono talmente penetranti nelle loro
conseguenze personali, politiche, economiche, estetiche, psicologiche, morali,
etiche e sociali, da non lasciare alcuna parte d i noi intatta, vergine, immutata. Il
medium è il massaggio. Ogni interpretazione della trasformazione sociale e
culturale è impossibile senza una conoscenza del modo in cui i media funzionano
da ambienti .13

Egli con la frase "Il medium è il messaggio" esprime il concetto secondo cui il
messaggio trasmesso dal medium , è costituito anche dal medium stesso . Dunque,
ogni mezzo ha una sua struttura comunicativa che lo caratterizza e lo distingue
dagli altri.
Queste affermazioni suscitarono la fantasia di no n pochi artisti che iniziarono a
sfruttare i mezzi di comunicazione nelle loro opere.
I primi tentativi di inglobare una T v in ambito artistico sono stati cr iticati proprio
per il potere intrinseco dei media ; ma nel 19 58 Wolf Vostelle , con il neologismo
TV dé-coll/age, crea un'installazione usando monitor , apparecchi elettroacustici e
oggetti diversi nell'opera come denuncia del potere omologante e di controllo
della Tv. Tuttavia anch e altri artisti inserirono la televisione in loro opere con
atteggiamenti differenti.
Nel medesimo periodo a lcune correnti artistiche anda rono fortemente contro l'idea
della produzione seriale portata in auge dalla Pop Art , -basata su immagini
prodotte dai mass media che propongono oggetti e visualizzano idoli per una
società consumistica – che nel medesimo tempo o tteneva però enorme successo
commerciale nel mercato. É dunque chiaro che diversi movimenti si formarono in
quel periodo , tra i quali l'Arte Concettuale , che ha vita dagli anni Sessanta fino
alla fine degli anni Settanta . Nel medesim o periodo vi furono altri movimenti con
approccio concettuale tra cui l'Arte Cinetica e Programmata, la Minima Art, l'Arte
Povera, la Bo dy Art e la Land Art .
Per combattere la poss ibilità di commercializzazione che caratterizza l'opera d'arte
della Pop Art , nacque ro in questo contesto culturale forme d'arte più vicine alla
vita reale e lontane dal commercio: le instal lazioni . Ogni artista ha sempre
desiderato che le sue creazioni ri manessero vive nel tempo, usando materiali
duraturi e resistenti per lasciare un segno immo rtale all'umanità; n on tutti però

13 Marshall McLuhan,Quentin Fiore, Il medium è il Messaggio. Un inventario di effetti . ed. originale 1967,
Feltrinelli, Milano 1968 p. 26

36
erano d'accordo con questo: già Marinetti ridicolizzava questa passione per
l'eterno, condannando il passato e lottando per una nuo va creatività. L'effimero ha
rivoluzionato d'ora in poi il modo di vivere l'arte, andando contro l'immortalità dei
musei e dei loro contenuti, proponendo oper e, installazioni, performance,
happening con una durata limitat a nel tempo e rimanendo nella memor ia tramite
fotografie e poi video. Possono essere considerate "effimere", tutte quelle
manifestazioni che avvengono in un breve lasso di tempo, anche istantaneamente,
cercando di concentrarsi in un preciso momento della vita, unico e irripetibile.
Vi erano inoltre alcune pratiche artistiche che privilegi avano l'uso di materiali
poveri, Germano Celant nel 1967 nel Manifesto dell'Arte P overa afferma va che

L'artista, novello giullare, soddisfa i consumi raffinati, produce oggetti per i palati
colti. Avuta un'idea vive per e su essa. La produzione in serie lo costringe a
produrre un unico oggetto che soddisfi, sino all'assuefazione, il mercato. Non gli è
permesso creare ed abbandonare l'oggetto al suo cammino, deve seguirlo,
giustificarlo, immetterlo nei can ali. L'artista si sostituisce così alla catena di
montaggio. Là un'arte complessa, qui un'arte povera, impegnata con la
contingenza, con l' evento, con l'astorico, col presente. L'artista da sfruttato diventa
guerrigliero, vuole scegliere il luogo del comb attimento, possedere i vantaggi della
mobilità, sorprendere e colpire, non l'opposto. Nelle arti visive la libertà è un germe
che contamina ogni produzione. L'artista rifiuta ogni etichetta e si identifica solo
con sé stesso .14

Le installazioni trova rono sostanzialmente un ampio spazio in questo periodo per
la loro pratica versatile, che si adattava alle nuove esigenze sperimentali degli
artisti. Una pratica ibrida che comprende scultura, performance e allestimento,
difficile da commercializzare e dunque s oddisfacente poiché più vicina alla vita
reale. Questa forma d'arte si oppone al "vietato toccare" dei musei e dunque
l'installazio ne non è solo contemplata, ma vissuta. Questo fenomeno , che raffigura
una società priva di riferimenti, attraversa tutto il N ovecento, seppur
approcciandosi in modi differenti per ogni corrente artistica. Il principio di queste
opere è coinvolgere lo spettatore in un’esperienza che solleciti i sensi.
Solitamente l'opera instal lativa è tridimensionale ed è composta da più parti che si
impongono in uno s pazio determinato dall'artista, che comprende elementi di
diverso tipo. Il luogo in cui l'opera deve essere collocata è fondamentale, tuttavia

14 'Flash Art', 1967 Germano Celant pubblica Arte povera. Note per una guerriglia

37
vi sono opere che possono essere smontate e riconcepite per altri spazi, purché
non vengano alterate le relazioni tra le varie parti, stravolgendone il significato
principale. Vi sono delle installazioni che sono però inscindibili dal luogo per cui
sono state progettate, definite "site-specific ", poiché il contesto è coinvolto
strettamente con l'opera.
Questa forma d'arte comunque si è dif ferenziata nel corso del tempo e tutt'ora si
possono classificare in questo genere opere molto diverse tra di loro.
Le installazioni s ono di matrice astratta e concettuale e ciò fa s i che non siano
legate a una determinata forma o materiale, passando dai linguaggi e mezzi
espressivi tradizionali a q uelli tecnologicamente avanzati sfruttan do luci, video,
musica, suoni, scultura e tutto ciò che può stimolare i fruitori.
Con la diffusion e dei video, un media tra i preferiti degli ultimi anni, la pratica
dell'installazi one, -fortemente legata a questo mezzo – da vita alle
videoinstallazioni . Quest'ultime oggi sfruttano le nuove tecnologie tra cui gli
schermi con visioni in alta definizione e in tre dimensioni , che permettono agli
spettatori di godersi al meglio lo spettacolo.
Partendo da lì, l'installazione è divenuta uno dei mezzi più originali d' espressione
per l'arte moderna e contemporanea, sottoponendosi alla creatività di molti artisti
che, con linguaggi diversi e per vie differenti, hanno proposto una loro versione .
Lo spazio d'esposizione dell'opera non è più il museo: "I musei e le collezioni
sono pieni, i pavimenti si stanno curvando, mentre lo spazio reale esiste
ancora " scrive Michael Heizer nel 1969, spronando gli artisti a cambiare i circuiti
tradizionali dell'Arte , e ad indagare nuove unità spaziali .
Minimal Art, Proce ss, Land Art, Arte ambientale, F luxus e Happening per citarne
alcuni , hanno in comune il fatto di avere a che fare con un pubblico, che
interagisce con le opere stesse nello spazio e nel tempo. Le opere degli anni
Settanta si presentano quindi come "aperte" all'interazione con il pubblico, a
differenza degli anni Ottanta che invece vogliono consegnare un prodotto finito.
Il Concettuale è nato in Europa negli anni Sessanta, rivoluzionando l'arte
tradizionale conosciut a dalla società, proponendo opere dove non è importante
l'estetica ma piutto sto l'idea ed il pensiero. Joseph Kosuth è stato il primo artista
ad usare l'accezione "concettuale", realizzando l'opera Una e tre sedie dove egli

38
proponeva una sedia reale, la foto della sedia e la spiegazione della parola " sedia".
Con quest'opera l'artista voleva scaturire nello spettatore una riflessione sul
rapporto tra l'oggetto reale, l'immagine che rappresenta l'oggetto e la descrizione
del medesimo.

Fig.1.2.1 Joseph Kosuth , Una e tre sedie , 1965 -66, (Fonte: www.marcelplonat.wordpress.com )

Joseph Beuys
Tra gli artisti dell'Arte Concettuale , si è cercato di inserire Joseph Beuys (1921 –
1986 ). Egli fu un artista che si differenz iò dalle co rrenti artistiche del suo tempo e
fu un personaggio emblematico della storia dell'arte del secondo dopoguerra. La
sua espressione artistica fu strettamente legata alle sue esperienze di vita , ponendo
se stesso nell'opera artistica . Egli fu pilota bomb ardiere dell’aviazione tedesca,
impegnato sul fronte orientale, e fece parte dell'attacco nazista contro i russi.
L'aereo su cui viaggiava , venne abbattuto nel 1943, precipitando in Crimea.
Fortun atamente per lui, un gruppo di T artari nomadi lo salv ò avvolgendolo in
grasso animale e feltro. Questo evento seg nò in modo indeleb ile la sua esistenza ,
sviluppando un sentimento d'ecologia e voglia di rinascita spirituale , che lo fece
definire lo "sciamano dell'arte" . Egli f ace parte del gruppo Fluxus intorno agli
anni Sessanta e ne diventò inoltre uno degli esponenti, proponendo un' arte con fini
sociali. Egli credeva nell' immensa forza del rapporto tra uomo e natura, e nel
forte valore della comunicazione, fondamentale per ogni rapporto sociale.

39

Identificò in quattro slogan la sua ricerca concettuale :

1-Ogni uomo è un artista : ogni uomo possiede delle qualità che applica nel
mestiere di cui si occupa .
2-La rivoluzione siamo noi : le nostre decisioni, le nostre idee ed i nostri
comportamenti sono quelli che comportano un'evoluzione
3-Kunst=Kapital: la cultura è il primo capitale d ell'umanità
4-Difesa della Natura : la difesa della natura non va osservata solo sotto un punto
di vista ecologico ma anche antropologico, difendendo tutto ciò che rientra nei
valori umani.

Nel 1982 per l'esposizione Documenta di Kassel, l'artista presentò la sua opera
"7000 querce ".
Il progetto consisteva nel rimboscare la cittadina di Kassel.
Beuys spiegò cos ì l'opera :

Io penso sia così, che il piantare queste querce non sia solamente un atto della
necessità ecologica, cioè una relazione puramente materiale -ecologica, bensì
tramite esso deve risultare un concetto di ecologia ampliato e questo deve
aumentare col passare degli anni, perché noi non vogliamo mai più porre fine all'
"azione piante" !15

"7000 querce ", iniziata nel 1982 terminò nel 1987, l'anno dopo la morte di Beuys ,
anno in cui il figlio piantò l'ultima quercia.
Per concludere l'opera d'arte si è stimato un periodo di circa trecento anni,
affinché le querce crescano e divengano ciò che Beuys aveva ideato. Una scultura,
che supera la trad izionale concezione e che si basa sull'ecologia, tema caro
all'artista. Vi erano 7000 rocce di basalto, ognuna di queste poteva essere
acquistata ed a ognuna corrispondeva una quercia piantata. Pian piano la massa
delle pietre si sarebbe esaurita e le quer ce sarebbero comparse negli spazi della
città

15 De Domizio Durini L., Il cappello di feltro, Milano , Edizioni Carte Segrete, 1991 . p. 203

40

Fig. 1.2.2 Joseph Beuys, 7000 Querce , Documenta 7, Kassel, 1982
(Fonte: Google immagini )

Egli realizzò un'opera sociale nel rispetto dell'ecologia e con il coinvolgimento
della popolazione affinché quest'ultima potesse contribuire ad un'opera per
l'ambiente e di conseguenza per l'uomo stesso.
Bruno Corà in "Difesa della Natura ":

Beuys, come è noto, ha voluto iniziare quest'opera rigenerativa, pratica e simbolica
a Kassel, una città dove si estendono il cemento e l'asfalto a dismisura[…]
l'iniziativa non vuole solamente avere l'intento di salvaguardia e riqualificazione
ambientale ma sopratutto un'evidente valenza trasformativa dell'interno senso della
nostra vita e del suo incipiente e ava nzato degrado .16

Beuys realizzò un'opera duratura nel tempo , ma al di fuori della mura museali,
senza poter essere né acquistata né venduta, e di cui non si può godere della sua
estetica ma piuttosto per il valore che essa possiede . Il concetto di arte proposto
dall'artista è totalmente inedito poiché dà all'arte un nuovo valore e un nuovo
profondo significato, il quale viene colto in un gesto fatto in ogni parte della terra.
Beuys si propone in modo diverso nei confronti della societ à, riuscendo a
restituire il giusto valore al mondo che ci appartiene, proponendo riflessioni
soprattutto in relazione all'industrializzazione del mondo contemporaneo.

16 Lucrezia De Domizio Durini , Joseph Beuys, Difesa della natura, Lindau srl, Torino 2014, p . 42

41
James Turrell
James Turrell si inserisce nell'ambiente Concettuale di fine decennio degli anni
Sessanta comprendente diverse esperienze artistiche. Sin dal 1968, insieme a
Robert Irwin, suo collega e allo psicologo Edward Wortz, l'artista ha iniziato a
condurre ricerche ed esperimenti sulla percezione. Per l' artista la luce è un vero
"materiale" che viene usato per "condizionare i mezzi di percezione".
Turrell è un esponente del movimento Light and Space , il quale fa riferimento alle
esperienze del Minimalismo, alla Op Art e all'Astrattismo Geometrico. Le
ricerche da lui condotte si bas ano sull'influenza che le forme geometriche e la luce
in un ambiente hanno s ui fruitori. Dunque le sue opere si concentrano sia sullo
spazio che sulla luce , con la quale inizia a sperimentare sin da giovane,
conduce ndo esperimenti percettivi e sensoriali in collaborazione di scienziati,
ingegneri e psicologi. Tra i lavori di James Tur rell rientrano i Ganzfeld, parola
tedesca che in italiano significa "Campo Totale". Esso si riferisce in psicolo gia
all'assenz a totale della percezione della profondità .
Sight Unseen è un Ganzfeld progettato nel 2013, l'opera crea nel fruitore un senso
di disorientamento, poiché vi è una mancanza di rife rimenti nello spazio , il quale è
senza spigoli e monocromo . L'assenza di profondità fa perdere all'occhio umano
l'orientamento, percependo solo il colore.

Fig. 1.2. 3 James Turrell, Sight Unseen , 2013. (Fonte: Archivio FAI )

42
Analizzando i fenomeni percettivi, Turrell crea nell'opera un campo visivo
uniforme e d afferma che: "Non si è più sicuri di qu ale sia l’alto e quale il basso ",
"sono interessato a un nuovo paesaggio senza orizzonte" .

Dan Fl avin
Mentre la Pop Art inglobava tutto ciò che era mercato, oggetti quotidiani e
commerciali, la Minimal Art prendeva una strada totalmente opposta. Gli artisti di
questa corrente criticavano la commercializzazione della Pop Art, imponendosi
invece con un'arte impersonale. Il termine Minimal Art v enne definito nel 1965 da
Richard Wollheim, e sostanzialmente faceva riferimento a sculture formate da
geometrie ripetute o singole, prodotte con materiale industriale e manualità ridotta
al nulla. Insomma, si afferm ava come un'arte impersonale e fredda, tramite un
processo di rid uzione ai minimi termini. Dan Flavin insie me ad artisti tra cui Carl
Andre , Donald Jud d, Robert Morris, Frank Stella e Richard Serra è stato uno dei
protagonisti di questa arte.
La opere della serie " Icon" furono le prime del movimento minimalista, qui per la
prima volta l'artista usò lampadine incandescenti e fluorescenti. Dal 1963 inizi ò ad
occuparsi di lavori con tubi al neon che indagano la tensione tra i materiali e la
loro relazione nello spazio che li accog lie. Il materiale preferito da Flavin fu il
tubo di neon, materiale tecnologico ed industriale che si trova facilmente in
commercio, un mezzo colorato e luminoso che però l'artista usava in modo
razionale ed essenziale. La scelta si orientò su questo materiale proprio per
l'assenza di visione di interventi umani nel manufatto. I lavori creati da Dan
Flavin non vogliono suscitare emozioni ma esclusivamente pura tensione tra
materiali e la loro presenza nello spazio. Difatt i all'artista non interessava che
sensazione può provocare l'opera nello spettatore ma piuttosto il progetto stesso,
pensato appositamente per il luogo in cui deve esser realizzato.

43

Fig. 1.2. 4 Dan Flavin, Untitled (to the "innovator" of Wheeling Peachblo w), 1966/1968
(Fonte: www.nothingwritten.com )
Linee, luce, forme e colori furono elementi essenziali per le sue opere : "Non si
potrebbe pensare alla luce come un dato di fatto, ma io sì. Ed è, come ho detto,
un'arte semplice e aperta e diretta, come non si potrà mai trovare "17
Nell'opera Untitled (to the "innovator" of Wheeling Peachblow), la forma
appoggia a delle pareti, e i tubi sono la base di una struttura ripetitiva,
determinando così la dimensione del quadro e l'angolo retrostante. Gli elementi
creano dunque un volume nuovo.

1.3 Arti Visive
Premessa
In 120 anni di storia, la Biennale di Venezia si pone all'avanguardia nella
promozione delle nuove tendenze artistiche, e organizza manifestazioni nelle arti
contemporanee secondo un modello pluridisciplinare che ne caratterizza l'unicità.
La storia della Biennale ha radici lontane, le cui origini risalgono al 1895 con la
prima Esposizione Internazionale d'Arte che attraverserà tutto il '900 per arrivare,
nel 2015, alla 56esima edizione. Nel 1932 la Biennale dà vita alla Mostra del
Cinema, il primo festival cinematografico mai organizzato nel mondo, che assieme
alla Musica (dal 1930), al Teatro (dal 1934), all'Architettura (dal 1980) e alla
Danza (dal 1999) compongono il panorama multidisciplinare della Biennale.18

Il testo riportato è la descrizione della storia della Biennale di Venezia sul sito
ufficiale, la cui nascita fa riferimento a una delibera dell'Amministrazione
Comunale del 1893 in cui veniva avanzata la proposta di fondare un' Esposizione
biennale artistica nazionale per l'anno 1894.

17 Michael Govan and Tifanny Bell, Dan Flavin: the complete lights 1961 -1996, New York, New Haven,
2004, p.202
18 Dal sito: www.labiennale.org/it/biennale/storia/

44
Gli allestimenti delle prime Biennali ebbero come riferimento stilistico gli
allestimenti dei salons e delle pinacoteche. Bisognerà aspettare il 1901 prima della
realizzazione di allesti menti adatti ad accogliere le opere, dopo che Romolo
Bazzoni affermasse che "con i quadri e le statue in un ambiente così ampio, le
opere non figuravano se mpre bene ."19
Si sentì la necessità di creare armonia tra le opere, decor azioni, illuminazione e
arredi, prendendo come spunto le esposizioni di Stoccolma e Bruxelles o le case
della Secession Viennese.
Nello stesso anno il Segretario Generale Antonio Fradeletto volle i nserire alla
Biennale autonomamente la decorazione. I nuovi allestim enti furono incentrati
sull'opera d'arte, affinché la composizione degli spa zi, l'illuminazione, i percorsi e
così tutti gli elementi presenti collabor assero alla completa percezione delle opere.
Importante fu la collaborazione con Carlo Scar pa, dal 1948 al 72, il quale allestì
numerosi allestimenti con molta attenzione in ogni particolare e facendo diventare
ogni circostanza un momento di accurata analisi. Gli spazi dovevano essere
sistemati e ripuliti ed adattati alle esigenze dell'opera esposta. In occasione d ella
retrospettiva di Paul Klee alla Biennale di Venezia nel 1948 Scarpa realizzò il suo
primo allestimento, strutturato appositamente per accogliere i quadri dell'autore.
L'opera di Segantini Ritorno al paese natìo fu vincitrice del premio del governo
nel 1895. In questa occasione per la prima volta si pose l'attenzione sul problema
dell'allestimento.
Gli aspetti tecnici delle opere fino ad all'ora non venivano presi in considerazione,
in quanto predominava il con tenuto dell'opera. Fu solo nel 1903 con l'ordinamento
regionale che la Biennale iniziò ad offrire alle opere un'accurata esposizione.
Ernesto Basile, Galileo Chini e Giulio Aristide Sartorio furono i primi a
rivoluzionare il tema degli allestimenti, reinte rpretando modernamente il tema dei
salons , cui la Biennale era ancora legata.

19 Ivi

45

Fig. 1.3.1 Carlo Scarpa, Allestimento della sala personale di Paul Klee, XXIV Biennale, 1948
(Fonte: www.labiennale.org )

Negli anni Trenta vi fu un successivo sviluppo, le arti decorative trova rono casa
nel padiglione di Venezia mentre artisti e architetti tra cui possiamo citare Giò
Ponti rivoluzi onarono nuovamente il tema dell'allestimento. Elimina ndo fronzoli e
decorazioni succinte, l'opera d'arte esposta rima se sola nell e essenziali
architetture.

Davide Boriani e Livio Castiglioni
Non vennero a meno gli allestimenti realizzati da Davide Boriani e Livio
Castiglioni. Con l'opera Spazio della stimolazione percettiva da loro realizzato per
la mostra "Proposte per un'esperienza sperimentale", -voluta da D. Mahlov e da
Umbro Apollonio, direttore della Biennale di Venezia, per la XXXV Biennale del
1970 – si ha un esempio di prospettiva anamorfica, tratto dalla famosa " Stanza di
Ames" .
Sostanzialmente l'ambiente crea va un'illusione di distanza poiché la forma della
medesima era alterata. L'ambiente misura va dimensioni 6 x 10 x 4 metri , ma l o
spazio perce pito era diverso da quello reale. All'interno del medesimo , in
prospettiva anamorfica, vi erano quattro aperture di fo rma quadrata, le quali
manten evano lo stesso materiale del pavimento. Queste forme ve nivan o estruse
diventando prismi, i quali erano collegati tra di loro per mezzo di sensori ed
effettori. Importante dell'allestimento era l'interazione tra l'ambiente e i f ruitori.
Lo spazio era costituito dalla presenza di un sistema in equilibrio omeostatico,
difatti q uesti moduli emet tevano luce, colore, volume e frequenza variabili , ed

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interagi vano con i fruitori, cambiando luce, colore , volume del suono, frequenza e
movimento.

Fig. 1.3.2 Davide Borani e Livio Castiglioni, Spazio della stimolazione percettiva , XXXV
Biennale, 1970. (Fonte: www.gabrieledevecchi.it)

Fabrizio Plessi
Presso la 54esima Biennale d'Arte, chiamata " ILLUMI nazioni", il Padiglione di
Venezia ha accolto nel suo spazio l'opera Martiverticali di Fabrizio Plessi. Il tema
dell'esposizione del 2011, scelto da Bice Kuriger, curatrice dell'evento, ha avuto
l'intento di comunicare al visitatore due distinti significati. La luce, elemento
fondamentale nel campo dell'arte da sempre , e il grande potere dell'arte
contempo ranea, come specchio del nostro tempo.
Sostanzialmente lo spazio è stato allestito in modo da accogliere tutti gli elementi
in successione, in uno spazio colorato da luce blu, come nel profondo del mare.
Le sei imbarcazioni con video simbolici del mare, ch e mostravano flussi d'acqua,
invadevano lo spazio espositivo rompendo il silenzio con i l suono dell'acqua in
movimento. Gli schermi, installati su delle barche, esposte in posizione verticale,
proiettavano i flussi di acqua. L'opera consisteva in grandi imbarcazioni nere di
acciaio, che invadevano quindi lo spazio espositivo. Egli descrisse la sua opera: "I
mari del mondo, racchiusi ognuno nella propria chiglia scura, si agitano
fragorosamente ai nostri piedi, sonori evocativi di risacche e onde lontane s i
mescolano e si intersecano nella diafana spazialità dell'ambiente circostante. Un

47
grandioso ed emozionante concerto d'acqua vive in perenne movimento e in
continua fluida mutazione."

Fig. 1.3.3 Fabrizio Plessi, Mariverticali presso Padiglione Venezia alla 54esima Biennale
dell'Arte di Venezia, 2011. (Fonte: www.artitude.eu )

Egli continua affermando che "l 'antica saggezza dell'uomo e l'artigianato si
fondono con la tecnologia più avanzata in una perfetta simbiosi tra presente e
futuro. Tutto è pronto per salpare su queste Arche di Noè elettroniche che si
protendono verso il cielo per noi, increduli ed attoniti aborigeni digitali della
contemporanei tà."
Fabrizio Plessi è un video artista contemporaneo, le cui opere -pittura,
installazioni, performances , video – si dedicano principalmente al tema dell'acqua
e del fuoco per mezzo di grandi schermi.
L'acqua è per lui elemento fondamentale essendo nato e vissuto a Venezia e la sua
ricerca è incentrata su elementi naturali che egli combina alle nuove tecnologie
audio e video, poiché secondo lui, l'artista contemporaneo non può avvalersi solo
degli strumenti del proprio tempo ma deve indagare su tutto ciò p uò essergli utile
per la sua ricerca. Le contaminazioni sono state fondamentali per il suo
linguaggio, afferma Plessi, poiché cercava di fare convivere diversi elementi
naturali e poveri con le nuove tecnologie.

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Chiharu Shiota
Per la 56esima Esposizione Internazionale d’Arte " All the World’s Futures "
tenutasi dal 9 maggio al 22 novembre 2015, l'artista giapponese Chiharu Shiota,
ha realizzato l'installazione The Key in the Hand curata da Hitoshi Nakano , e
collocata nel Padiglione Giappo nese ai Giardini della Biennale.
L'allestimento consiste va in due barche di legn o collocate al centro dello spazio
espositivo la cui particolarità era un intreccio di fili rossi che si tendevano nello
spazio, con intrappolate un'infinità d i chiavi. Secondo l'artista "Le chiavi sono
oggetti familiari e di valore che proteggono persone e spazi importanti nelle nostre
vite", ed ella nei mesi precedenti all'esposizione chiese a diverse persone di
donare delle chiavi per contribuire all'opera, c he venivano attaccate alla fine di
ogni filo. Secondo l'artista, in questo modo i ricordi di tutto il mondo si trovavano
li e si poteva pensare al senso dell'essere in vita. Ella affermava che così
l'accumulo dei ricordi si sarebbe via via combinato con qu ello delle persone, in
modo da poter comunicare con una nuova mentalità e comprendere meglio i
sentimenti reciproci.

Fig. 1.3.4 Chiharu Shiota, The Key in the Hand , 56esima Biennale di Venezia 2015
(Autore: Veronica Menegolo)

Le barche erano due raccoglitori di ricordi, due "mani", con il compito di
accogliere le chiavi attaccate ai fili rossi pendenti dal soffitto. Mentre i fruitori con

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le mani si spostavano nell'installazione, le due barche iniziavano il loro viaggio in
questo spazio pieno di ri cordi. Nella pilotis sottostante la galleria vi erano quattro
filmati di bambini a cui è stata posta la domanda: " How did you come into the
world ?". Essi raccontavano i ricordi che precedevano la loro nascita. Nella parte
opposta del muro con i quattro video vi era invece una grande fotografia delle
mani di una bambina con una chiave.
Chiharu Shiota crea sostanzialmente installazioni di ampie dimensioni usando dei
materiali impregnati di ri cordi della vita delle persone, e in questo caso l'opera ha
avuto lo scopo di generare nel fruitore emozioni e ricordi.

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CAPITOLO 2 : ARCHITETTURE D'INTERNI

L'architettura d'interni, l'arredamento , l'allestimento , la museografia , la scenografia
e la decorazione sono stati raggruppati dal Ministero dell'Istruzione, dell'Università
e della Ricerca nel 1992 nel settore scientifico disciplinare ICAR/16 -Architettura
degli interni e allestimento, riconoscendo autonomia e specificità a q uesto ambito
disciplinare .20

L'architettura d'interni comprende dunque diverse discipline e si distingue dalle
denominazione inglese interior design la quale si riferisce generalmente alla
progettazio ne di prodotti d'arredo relativi al progetto d'abitazione, e dai museum
studies che si riferiscono invece alla museologia e storia dell'arte.
L'architettura d'interni riferendosi ad un insieme di discipline si intere ssa
principalmente dello spazio, elemento basilare. A tale proposito si riporta un
pensiero di Bruno Zevi :
L'architettura non deriva da una somma di larghezze, lunghezze e altezze degli
elementi costruttivi che racchiudono lo spazio, ma proprio dal vuoto , dallo spazio
racchiuso, dallo spazio interno in cui gli uomini camminano e vivono […] Lo spazio
interno non può essere rappresentato compiutamente in nessuna forma, non può
essere appreso e vissuto se non per esperienza diretta […] L'architettura bella sarà
quella che ha uno spazio interno che ci attrae, ci eleva, ci soggioga spiritualmente;
l'architettura brutta sarà quella che ha uno spazio interno che ci infastidisce e ci
repelle .21

L'architetto ha quindi il compito di plasmare lo spazio, facendo si che questo
comunichi molteplici sensazioni a chi lo percepisce, e di colpire l'animo di che lo
sta vivendo. Elementi di forte impatto in questo contesto sono le informazioni
visive, uditive e tattili che contri buiscono alla percezione dell'ambiente .
Lo spazio per rispondere alle diverse esigenze funzionali e poetiche, deve essere il
risultato di una modellazione e di una compo sizione fatta di più elementi, tra i
quali vi sono p areti divisorie, coperture e contro soffitti, integrati con attrezzature e
arredi. Insomma, sono immense le opportunità che uno spazio può offrire ad una
persona. Questo elemento ci circonda perennemente e influisce in modo decisivo
sulla nostra persona, fisica e sociale. Le persone hanno bi sogno di condividere i
loro momenti in spazi confortevoli, siano essi pubblici o privati e che assumono

20 Francesca Lanz, Letture d'interni , Franco Angeli, Milano 2013 p.10 , e a sua volta dall'elenco dei settori
scientifico -disciplinari del Ministero dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca.
21 Bruno Zevi , Saper Vedere l'Architettura, Einaudi, Torino 1941, p.21 -33

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strutture morfologiche differenti a seconda dei servizi che offrono. Progettare uno
spazio significa dunque avere diverse responsabilità, bisogna curarne l'estetica ma
anche il contenuto espressivo e comunicativo, che ne determinano una precisa
identità. Inoltre, la necessità di rispondere ai bisogni degli individui, che ne
diventeranno i fruitori, crea progetti sempre diver sificati.
Architettura: "il carattere per cui essa si distingue dalle altre attività artistiche sta
nel suo agire con un vocabolario tridimensionale che include l'uomo ".22
Bruno Zevi con questa affermazione fa notare le differenze che l'archi tettura ha
rispetto la pittura, la quale opera su due dimensioni e la scultura che lavora su tre
dimensioni ma lascia l'uomo esterno.
Dal Libro I. De architectura (Sull'architettura ) 15 a.C. di Vitruvio si citano i tre
requisiti essenziali di ogni edificio

Tutte queste costruzioni devono avere requisiti di solidità, utilità e bellezza.
Avranno solidità quando le fondamenta, costruite con materiali scelti con cura e
senza avarizia, poggeranno profondamente e saldamente sul terreno sottostante;
utilità, quando la di stribuzione dello spazio interno di ciascun edificio di qualsiasi
genere sarà corretta e pratica all'uso; bellezza, infine quando l'aspetto dell'opera
sarà piacevole per l'armoniosa proporzione delle parti che si ottie ne con l'avveduto
calcolo delle simmet rie.23

Nel XVII secolo fu tratta, da Claude Perrault, una famosa esemplificazione del
trattato in un'incisiva e fortunata formula ( triade vitruviana ) per cui l'architettura
deve soddisfare tre categorie:
Utilitas (funzione)
Firmitas (solidità)
Venustas (bellezza)
Con diligenza i progettisti devono "fondere" questi componenti, inizialmente la
solidità e l'utilità e in seguito l'aspetto estetico, che entra a far parte della pratica
architettonica, con tanto valore quanto gli altri due elementi.
Se la funzi one e la solidità sono già inseriti nella quotidianità dell'uomo, e del suo
"saper fare", la bellezza è invece proveniente dalla sensibilità personale di ogni
individuo, ed è dunque un elemento di forte distinzione delle architetture.

22 Bruno Zevi, op.cit., p.21
23 MarcoVitruvio Pollione, op.cit. ,1999 p.22

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L'architettura rispe cchia lo sviluppo di ogni società: dal fattore economico, a
quello religioso e sociale , dal progresso tecnico -scientifico, al gusto e allo stile.
Dunque gli arredi, la relazione tra spazio interno ed esterno, così come l'uso di
materiali, sono elementi relativi a i modi di vivere di un determinato periodo
storico.
Le rappresentazion i dei progetti devono essere complet e, al fine di rendere
comprensibile e chiaro l'elaborat o a chi lo vede. Fanno parte del metodo di
rappresentazione architettonica gli schiz zi progettuali, il cui fine è quello di
presentare un'idea, si procede poi al rilievo metrico e foto grafico se necessario, e
poi giungere alla parte tecnica composta da elaborati quali piante, prospetti,
sezioni in scala, ma anche assonometrie, spaccati, esplosi e prospettive. La scala
di rappresentazione viene usata con il fine di dare una giusta comprensione
spaziale. Vi è la s cala naturale 1:1, di ingra ndimento X:1 e di riduzione 1:X, per
riuscire a riportare in due dimensioni, su carta, un elemento più grande, più
piccolo o delle medesime dimensioni.
Le scale di rappresentazione sono accompagnate da segni convenzionali, che
consentono la comunicazione di informazioni tecniche. Dunque g li organismi di
unificazione sono:
ISO ( Internationa Organization for Standardization )
CEN (Comitato Europeo di Normazione)
UNI (Ente Nazionale Italiano di Unificazione).
Il disegno viene adop erato sia per dare forma concre ta alle idee di progetto , e
dunque il disegno è figurativo. Al fine di una più precisa comprensione si ricorre
anche alla realizzazione di modellini tridimensionali materiali. Infine si precisa
che gli schizzi oggi possono essere accompagnati dai rendering , un termine
inglese che indica la restituzion e grafica digitale , di u n oggetto o di una
architettura, che può anche sostituire il modello tridimensionale .

2.1 Architetture espositive
Le architetture espositive sono collegate al campo delle arti e dell’architettura, le
quali hanno contribuito all’evol uzione di questa disciplina. L'unione di questi
differenti campi d'applicazione permette la costruzione di strutture fantastiche,

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frutto dell'unione di diverse conoscenze. Tuttavia le architetture espositive hanno
delle esigenze differenti, che sono caratterizzate da una diversa modalità di
progettazion e. Molti creativi si sono applicati in questo settore, avendo l'occasione
di realizzare delle opere che rispecchiassero le esigenze di diversi settori del
mercato, tra cui l'architettura, l'arte , la moda, il design, insomma di chi deve
comunicare alle pers one un messaggio.
Questa pratica prende "vita" con le Grandi Esposizioni, che necessitavano di un
allestimento effimero e della disposizione del materiale espositivo.
I musei instituivano un ordine di cose destinato a durare. In tal modo fornivano allo
Stato moderno una base ideologica profonda e continua […] che non poteva
rispondere a esigenze ideologiche a breve termine[…]. A tali esigenze vennero
incontro le Grandi Esposizioni, infondendo nuova vita nel complesso espositivo e
rendendo le sue conf igurazioni ideologiche più flessibili e adatte ad asseconda le
strategie egemoniche specifiche.24

Nelle esposizioni si pubblicizzavano i prodotti industriali, e nel 1851 a Londra,
nel celebre Crystal Palace progettato da J. Paxton, si definì il concetto di
Esposizione come contenitore di prodotti, nello stesso tempo esponendo anche se
stesso. Inizialmente gli spazi espositivi assumevano la forma di zone espositive
nazionali per poi trasformarsi in padiglioni singoli , poiché richiedevano più tempo
per la pia nificazione di connessioni tra di loro.
Per architetture espositive si intendono dunque manifestazioni in gran parte
temporanee, il cui progetto è realizzato appositamente per i concetti, gli elementi,
i beni o servizi che esse espongono. Un nuovo campo di sperimentazione che
propone queste realizzazioni per Esposizioni Universali, Fiere, Centri
commerciali e via dicendo.
Come si diceva prima esse sono strutture temporanee proprio come gli
allestimenti di eventi, e mostre, come le scenograf ie per spetta coli, e dunque
devono essere progettate in quanto tali, tenendo conto della durata
dell'architettura.
Esse stanno assumendo negli ultimi ann i maggiore importanza e dignità, poiché
fino a non molto tempo fa le architetture espositive non venivano considerat a
dalla critica ; e dunque la comparsa di queste strutture, ha richiesto un grande
numero di progettisti .

24 Cecilia RIbaldi, Il nuovo museo, origine e percorsi, Il Saggiatore, Milano 2005. p.145

55
La funzione estetica in questo settore è fondamentale, segnando il primo
approccio tra fruitori ed esposizione, stimolando la curiosità e invitando a v isitare
lo spazio, che racconti al fruitore il conten uto suscitando in lui emozioni.
Sostanzialmente si può dire che l'attenzione è posta per l'estetica, per la
percezione dell'ambiente e per il concetto che esso trasmette.
La progettazione della grafica p er comu nicare informazioni precise deve essere
sintetica e chiara, così come la cura dell'illuminazione studiata attentamente per
esalta re gli aspetti dell'esposizione ed esprimere al meglio ciò che essa comunica.
Le luci, parti integranti del progetto posso creare forti emozi oni nei visitatori,
dando loro precise info rmazioni.
Per ogni tipologia di attività, occorre una luce specifica: v i è la luce d'ambiente,
quella tecnica per l'illuminazione del prodotto e quella più sp ettacolarizzante che
enfatizza elementi particolari.
Il tema è comunque complesso ed articolato, poiché non punta solo ad esporre il
materiale , ma racchiude un ampio studio che risponda alle esigenze filosofiche e
pratiche di chi espone. Grandi architetti, designer e progettisti rispond ono alle
molteplici esigenze tramite la progettazione di struttu re e d ella comunicazione
digitale quale l'audio, il video e le immagini. L'architettura deve creare
un'atmosfera, tramite i sensi, visivo, uditivo, olfattivo e tattile , dunque q ueste
sensazioni possono provocare diverse emozioni nel fruitore. Colori materiali
anch'essi sono molto important i, coinvolgendo vista e tatto: un progetto
multisensoriale che racconta nello spazio architettonico.
Questi spazi devon o attrarre le persone, comunic are i valori dell'esposizione
devono quindi essere chiari e facilmente fruibili. Alla base del progetto vi deve
essere la conoscenza di chi visiterà l'esposizione e per ciò a dattare l'architettura ad
esso, t enendo conto di esigenze ed aspettative. Layout e circolazione agevola no la
fruizione , creando un percorso di guida alle persone. Dunque luce, grafica, colori,
composizione spaziale ma anche audio di sottofondo e stimolazione olfattiva,
sono elementi indispensabili per la trasmissione di informazioni e c oncetti al
fruitore.

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L'architettura espositiva in Fiera
Come già detto prima, l'architettura espositiva deve esaltare al meglio gli elementi
in mostra. Questo concetto è stato esemplificato in modo esemplare da Tokujin
Yoshioka, che con la sua architettura ha mostrato egregiamente il marchio
Swarovski. All'interno di " Baselworld ", – l'evento più importante al mondo
riguardate il settore dell 'orologeria e della gioielleria – Swaro vski ha pres entato nel
2013 l' installazione " Lake of Shimmer ", proge ttata da Tokujin Yoshioka.
L'artista giapponese che nasce del 1967, usa per le sue opere materiali e
tecnologie nuove, ricercando un effetto spettacolare e riflettente.

Fig.2.1.1 Vista esterna dell'architettura espositiva " Lake of Shimmer " di Tokujin Yoshioka.
(Fonte: www.tokujin.com)

Tokujin Yoshioka afferma va: “Volevo creare lo spazio a partire dalla luce. La mia
intenzione era quella di esprimere lo spazio attraverso lo scintillio della luce, e
non attraverso le forme. I visitatori che entreranno nello stand Swarovski saranno
immersi in un mondo di luce e bri llantezza.” Per il raggiungimento dell'effetto, lo
stand era circondato interamente da un muro arcuato alto 7 metri, con una
circonferenza di circa 155 metri fatta di specchi riflettenti.
L'architettura espositiva si sviluppa va su più piani, ed era compos ta da una
miriade di riflettori con superficie specchiata . Su questi riflettor i da 60 mm si
connett evano luci L ED. Ogni specchietto poteva essere controllato in modo da
creare riflessi e motivi di vario g enere. Gli specchi riflettevano la luce, facendo
riferimento alle luci dei cristalli ed ai rifle ssi della superficie di un lago, dove
ipoteticamente sta il cigno di Swarovski. All'interno dell' immenso stand circolare
erano espost i orologi e gioielli in cristall o.

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Fig. 2.1.2 Viste interne dell'architett ura espositiva "Lake of Shimmer " di Tokujin Yoshioka
(Fonte:www.tokujin.com)

Tokujin Yoshioka afferma di avere riportato visivamente il concetto di “ Wings of
Sparkle ”, riferendosi al logo Swarovski . Egli voleva infatti far vivere al fruitore il
mondo di Swarovski, facendolo entrare in "un cristallo abbagliante".
Un altro esempio di architettura espositiva è "The wave" , progettata dallo studio
Déri Design in collaborazione per la realizzazione con b+s exhibitions dalla
Germania. L'opera progettata da János Déri e Alia Ramada, (i due membri del
team ) aveva vinto la gara internazionale per il progetto dell'architettura espositiva
del marchio Toyota all'83esimo Salone di Ginevra del 2013 .

Fig. 2. 1.3 Vista complessiva dello stand " The Wave" per Toyota dello studio di design Déri.
(Fonte: competition.adesignaward.com)

Lo stand rimanda va all'immagine dell'onda, ispirandosi agli origami di carta
giapponesi, difatti l'idea per il progetto è nata arrotolando un foglio di carta . Il
concetto , semplice e chiaro , è stato però molto forte tanto da prevalere sugli altri.
L'ottima conoscenza del marchio Toyota da parte dello studio di design ha
permesso di realizzar e uno stand che rispecch iasse in marchio automobilistic o. Il

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direttore del progetto, Alia Ramadan afferma che "La bellezza del onda sta è la
sua forma naturale non forzata, ritrae l'asimmetria equilibrata che esiste in natura
ed è al centro dell'estetica g iapponese ".

Fig. 2.1.4 Interno dell'architettura espositiva " The Wave " (Fonte: www.deri -design.com)

La forma dell'architet tura, dinamica ma semplice, invita ad entrare le persone , in
una composizione fatta di da morbide forme astratte interne . Un ambiente ricco di
energia con grandi pareti multimediali e animazioni astratte che mostrano energia.
Alcuni pannelli nell'area espositiva con schermi touch permettono di visualizzare
dettagli ed informazioni. Tutto è in costante movimento, connesso, attivo,
interattivo. L'opera si ispira al principio giapponese Seijaku, the “Active Calm ”,
ovvero all'equilibrio asimmetrico che si trova nella natura, proprio della cultura
giapponese, che combina elementi razioni ed emozionali in un unico progetto.
Nono stante tutto sia in movimento proprio come un'onda, -sottolineato anche
dagli el ementi interattivi quali schermi e videocamere, che interagis cono con il
fruitore – lo spazio è comunque sovrastato da una calma, causata dall'equ ilibrio tra
le parti.
La conoscenza del marchio Toyota più quella della cultura giapponese sono stati il
punto vincente. Una sapiente unione di design, concetto e comunicazione. Una
grande schermata LED, e la forma stessa dell'architettura rendono dunque
riconoscibile lo stand sin da lontano; un progetto che simboleggiava l'approccio
del marchio per la mobilità del futuro.

L'architettura espositiva alle Esposizioni Universali
Le E sposizioni Universali sono eventi unici poiché si ripetono una volta sola ,
esse affrontano temi universali, ed ogni paese rispecchia t ramite il proprio

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padiglione le propria individualità rispetto l'argomento trattato. Un ese mpio di
architetture espositive, che han meravigliato gl i visitatori di tutto il mondo, sono
quelle per l'Espo sizione Universale di Milano, Expo 2015 . Esse sono riciclabil i e
smontabili poiché realizzate per durare per un periodo di soli sei mesi , difatti, al
termine dell'esposizione molte delle costruzioni verranno infatti smontante e
riutilizzate in altri modi.
Expo Milano 2015, Nutrire il pianeta, energia per la vita è il più grande evento
trattante il tema dell' alimentazione e la nutrizione . Sono protagonisti i paesi di
tutto il mondo, i quali hanno interpretato il tema "Nutrire il Pianeta, Energia per la
Vita". L'alimentazione è il fulcro di ogni architettura, ed ogni Paese, espone le
peculiarità della sua cultura e tradizione. Le architetture sono state progettate dagli
architetti e desig ner inter nazionali più famosi in circolazione creando opere
fantastiche. Tra queste architetture si può osservare quella dell'Iran, la quale
risalta per la conformazione, che ricorda una tenda. Il tema è : "Global Sofreh,
Iranian Culture" . L'architettura, progettata da Rah Shahr Architectural Consulting
Engineers e dallo studio italiano RPA S.r.l., si sviluppa su due piani, il piano
superiore è dedicato all'esposizione mentre quello inferiore è dedicato alla cucina
iraniana.
Una tenda accoglie verso l'interno, dove si sviluppa una struttura che richiama la
decorazione del Sofreh , la tavola imbandita. Esso è tradotto in uno schermo LED,
collocato alla destra del padiglione, che si sviluppa per ben 40 metri, adattandosi
alla forma della struttura e riempiendo una superficie di circa 140 metri quadri,
proiettando paesaggi iraniani. Q uesto elemento, insieme alle musiche che
accompagnano i video e alla pavimentazione di LED blu che rappresenta l'acqua,
rimandano al mondo Persiano. Si assiste dunque a un'integrazione tra tecnologie
e storia del paese. Secondo la popolazione dell'Iran, l 'essenza del mondo è basata
sulla saggezza, ed essi si approcciano al tema Expo cercando soluzioni alla sfida.
Altro credo Iraniano è quella fondata dall'equità, dalla carità, dall'appagamento e
dalla gratitudine. In questo contesto si inserisce il Sofreh, ovvero il concept del
padiglione, come tavola imbandita da Dio che offre cibo a tutta la popolazione. La
tradizione del paese insieme alla sostenibilità e accoglimento delle diversità, sono
i temi guida, riassunti nel concetto di Sofreh .

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Fig. 2. 1.5 Padiglione Iran a Expo 2015 , interno (Fonte : www.leadingtech.it )

Numerose piante provenienti dalle sette aree climatiche dell'Iran, in cui è divisa la
parte sottostante del padiglione, avvolgono il fruitore e vengono riflesse nella
miriade di specchi interni alla struttura. Gli specchi creano meravigliosi effetti
cromatici rispec chiano le luci degli schermi LED. Il fruitore passeggia dunque tra
il verde riflesso negli specchi che riflettono, e viene affascinato da una grande
curva che si sviluppa sulla parete con forme triangolari che fungono come
contenitori espositivi.

Fig. 2.1.6 Esterno del padiglione Giappone (Fonte:www.expo.org)

Il Giappone invece, vuole tramite l'esposizione proporre la propria tradizione
alimentare come rappresentate di cibo sano ed equilibrato per risolvere i problemi
relativi a questo campo nel mondo, lottando per fare approvare dall'Unesco la sua
dieta come un patrimonio umanitario.
Composta da diciassettemila pezzi di legno l'architettura, progettata da Atsushi
Kitagawara, accoglie i visitatori in uno spazio di 4.170 metri quadri. All'interno
di una grigia di legno si sviluppa il padiglione. Il legno è stato scelto poiché è un

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materiale sostenibile, una risorsa rinnovabile e viene connesso al problema delle
foreste.
La prima sala del percorso permea del concetto di unione tra uomo e natura, con
opere e dipinti. La stanza che presenta le risorse alimentari è in penombra e il
fruitore si muove come in un labirinto tra ele menti ovali che cambiano colore c on
delle proiezioni e che ricordano i fiori. Meravigliosi paesaggi sono proiettati nelle
pareti con i video mappin g, mentre altre parti sono specchiate per ampliare
l'effetto. L'Aioi, ovvero l'armonia naturale distribuita dall'uomo, viene invece
raccontata in un film visibile su un grande schermo centrale. Proseguendo, si
viene sorpresi dalla visione della "cascata della diversità" la quale è una
installazione tecnologica interattiva che consiste in un tavolo al cui centro vi è una
colonna. Tutta la superficie è video che mostra ai fruitori immagini di un flusso di
energia in movimento con immagini di cibo.

Fig. 2.1. 7 Particolari della "cascata della diversità", interno del padigli one Giappone
( Fonte: www.dday.it )

Un'apposita app scaricabile permette di inserire gli smartphone in appositi vani,
questo permette dunque di trascinare sul proprio telefono l'immagine del cibo. Le
informazioni e l'immagine vengono quindi salvate sul telefono. Insomma il
padiglione presenta un percorso di alta tecnologia cui sono coinvolti tutti i cinque
sensi dei visitatori, che interagiscono con le installazioni, lasciando loro un
profondo ricordo.
Trasmettere la gratitudine e l'amore pe r ciò che la natura ci offre, "l'Armoniosa
diversità" è il tema ispiratore del padiglione del Giappone. Al termine del
percorso un ristorante vero e proprio con tavoli e sedie permette ai visitatori di
ordinare le prelibatezze visualizzate virtualmente sul tavolo. Un video interattivo
che reagisce ai tocchi delle bacchette giapponesi sul medesimo.

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2.2 Fiere
La fiera viene definita come una manifestazione creata per poter esporre prodotti
ai visitatori per poi poterli quindi vedere.
Il termine "Fiera" deriva dal latino "Feria" ovvero "giorno festivo ", poiché esse
avvenivano in giorni festivi. Generalmente la fiera si tiene periodicamente in una
determinata località e che si interessa di diversi settori in cui vengono esposti
prodotti campione , e a differenza delle esposizioni essa ha durata più breve e non
è un evento unico .
Le fiere, che si occupano di svariati settori, si svolgono ciclicamente in sedi fisse,
in un'area dove viene affittato uno spazio per posizionare lo stand . Non vi sono
differe nziazioni di paesi e residenze, a differenza delle esposizioni universali,
dove le architetture espositive sono distinte per paese.
L'esposizione dei prodotti alla fiere è un elemento fondamentale, in una parola
deve "emozionare". L'azienda stessa può provvedere alla realizzazione dello stand
espositivo, o incaricare un'azienda sp ecializzata in stand fieristici, l'importante è
che vi sia una coerente comunicazione verso i visitatori della poetica aziendale.
L’allestimento è infatti un medium tra la comu nicazione dell'azienda e lo spazio
reale. Ciò significa che esso deve influenzare in maniera positiva la vendita dei
prodotti, attirando l'attenzione del cliente e suscitando interesse . Solitamente
l'attenzione si attira in poco tempo, infatti cogliendo un elemento particolarmente
affascinante, si è attratti verso il reparto espositivo. Se l'elemento è ben esposto il
desiderio di avere il prodotto aumenta. Molte esposizioni fieristic he hanno
l'obiettivo di mostrare i prodotti ad un ampio pubblico, sottostan no dunque ad una
strategia di contatto nel marketing.
Questo paragrafo indaga i metodi di esposizione dei prodotti in stand fieristici a
fiere dedicate dalle tecnologie per eventi, a i servizi per l'intrattenimento e
all'illuminazione edilizia.
Le fiere sono specializzate in un determinato settore, e i prodotti esposti sono
parte di un ristretto campo industriale. Si inseriscono tra queste categorie le fiere
Light+Building e Prolight+Sound di Francoforte, Plasa Show di Londra , Showtec
di Berlino.

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La fiera internazionale Prolight + Sound è una fiera unica ne l suo genere che
presenta ai grossisti , ai rivenditori, agli esperti audio, ai progettisti della luce,
insomma agli operatori del settore , i servizi e le tecnologie e offrendo loro
un'ampia gamma di prodotti.
L'evento è interessante per chi si occupa dell'organizzazione di eventi poiché
vengono mostrate le nuove tecnologie in tempo diretto. Gli stand fieristici
presentano prodotti che variano dagli impianti audio agli effetti specia li, alle
tecnologie della luce, tecno logie per il palcoscenico, tecnol ogie dei media e
l'integrazione di sistemi, ma anche decorazioni, tecnologie ed attrezzature per
teatro. I prodotti sono esposti in modo da attrarre i visitatori, non in modo banale
ma in modo da incuriosire chiunque. Difatti n on si espone il semplice apparecchio
spiegandone le parti tecniche ma facendolo vedere all'azione, suscitando
emozione in chi osserva, che è incentivato all'acquisto.

Fig. 2.2.1 Vista di uno stand alla Fiera Proli ght+Sound 2013
(Fonte: Pagina F acebook di Prolight+Sound )

Colori, luci, effetti spec iali ammaglierebbero chiunque, s u questo gi oca
l'esposizione. Innanzitutto vedendo come funziona un prodotto e i suoi possibili
campi d'applicazione si può immaginare dove poterlo usare , dando così
un'immagine visiva al cliente, egli riesce a ricollegarlo l'uso del prodotto per altri
scopi.
L'evento Light + Building è invece un evento "sull'illuminazione dell'edilizia
intelligente", ovvero una ricerca di soluzioni sempl ici e tecnologiche che
richiedano poca manutenzione, con creazione di impianti industriali automatizzati,

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gestiti da computer e software . Essa tratta dai sistemi di sicurezza, ai trend del
settore dell'illuminazione, a gli effetti della luce sul benessere delle persone. La
fiera risponde insomma alle esigenze crescenti riguardo l' efficienza energetica, la
sicurezza e il comfort , e dunque l e aziende partecipanti presentano i loro prodotti
e tutte le novità che riguardano il settore dell'illuminazione, della domotica,
dell'elettronica e altre applicazioni.

Fig. 2.2.2 Stand Vibia alla fiera Light+Building di Francoforte.
(Fonte: www. retaildesignblog.net)

Prendiamo in analisi lo stand dell'azienda Vibia, professionisti del design di
interni, dell'architettura e dell'illuminazione . È interessante notare come i prodotti
dell'azienda vengono proposti ai visitatori , essi sono ambientati in un luogo
familiare, come uno cor ridoio di una casa o un salotto e non semplicemente su
ripiani espositivi. Lo stand è caratterizzato dai colori dei materiali naturali,
offrendo ai visitatori un lu ogo dall'atmosfera vivace e ben illuminato.
Questo concetto gioca sulla mente dei visitatori, che vedono ambientato
l'elemento in vendita in un ambiente a loro caro e dunque è più facile per loro
immaginarselo nei loro spazi. Que sto metodo incentiva la vendita, rendendo
piacevole la permanenza nello stand.
La fiera viene visitata da operatori professionali, tra cui architetti ingegneri,
progettisti , arredatori d’interni, designer, artig iani, commercianti e produttori e per
ciò vuole dare visione concreta alle applicazioni dei loro prodotti in s pazi abitativi
e/o lavorativi, p resentando soluzioni tecnologiche per aumentare il comfort e la
qualità della vita degli utenti .

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Plasa di Londra con un'esperienza di più di trent'anni è invece una fiera annuale
del settore tec nologico e dell'intrattenimento organizzata dalla Professional
Lighting and Sound Association. Londra è una città strategica per la q uantità di
teatri e di locali di intrattenimento , bar e stadi nel mondo, Plasa dunque propone
tecnologia d'intrattenimento in una città che ne richiede parecchia. Prendiamo
dunque in analisi lo stand Robe , un produttore per il settore dell'illuminazione c he
ha sede nella Repubblica Ceca.

Fig. 2.2.3 Stand Robe alla fiera Plasa di Londra nel 2007
(Fonte: www.robe.cz)

L'azienda produce proiettori per l'illuminazione per l'intrattenimento e
l'architetturale, di alta qualità . Lo stand, progettato da Nathan Wan, per Plasa
Londra 2007, si trovava al centro della mostra e si presentava con un aspetto
semplice e minimalista. Un banco informazioni centrale, era sovrastato da un
pannello semicircolare, della medesima forma, con proiezioni video. A questo
pannello sono appesi apparecchi in funzione che creano spettacolari giochi di luce
sulla pavimentazione. Due zone con tavolini per il ristoro si trovavano accanto al
bancone centrale, e un bar si trovava nella parte posteri ore dello stand. In fondo ed
ai lati, videowall mostrano le possibilità delle nuove tecnologie Robe, le quali
hanno attirato una miriade di visitator i. L'azienda ha colto con questo stand
l'occasione per dare una nuova immagine di se e per mostrare l'ampia scelta di
prodotti della società.

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2.3 Musei (Arte e Scienza)
Lo statuto dell'ICOM 25 definisce il Museo :
un'istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo
sviluppo. È aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonianze
materiali e immateriali dell'umanità e del suo ambiente; le acquisisce, le conserva,
le comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e diletto.26

L'immortalità trova rifugio nel il museo , il quale viene considerato dalla civiltà
occidentale una testimonianza di ciò che è stato. La volontà di conservare e
comunicare il sapere condusse l'uomo alla creazione di luoghi di scambio
culturale, templi, palazzi e biblioteche. L'origine dalla parola moderna "museo"
deriva dal greco antico mousé ion, termine che indicava la casa delle Muse , figlie
di Zeus, protettrici delle arti e dei prodotti della tecnica e della scienza.
Ad Alessandria d'Egitto nel III secolo a.C. Tolomeo II Filadelfo istituì il primo
mouséion , come luogo che racchiudeva la biblioteca e una vasta raccolta di opere
d'arte e oggetti tecnici e scientifici , e funzionava come un centro studi e centro di
accoglienza per intellettuali, ma non funzionava come museo nella concezione
odierna. Nel Cinquecento si assiste allo sbocciare di un fenomeno tipico, le
Wunderkammer ,- che ha origine però nel Medioevo – in italiano "camera delle
meraviglie ", considerate come una parte dello sviluppo del concetto museale, che
venivano allestite in modo da raccogliere ogni genere di reperto .
Nel Rinascimento sorgono invece gli "studioli" con le collezioni della ricche
famiglie italiane, spesso aperti a pochi intellettuali e studiosi , ed in cui si ha la
tendenza a classificare e raccogliere tutto .
Tra Sett ecento e Ottocento gli intellettuali si rendono conto che nonostante il
desiderio, il "museo universale" è irrealizzabile , essendo ognuno limitato e
specializzato difatti in interessi diversi.
Il museo come viene considerato oggi, ha origine quando le coll ezioni private di
beni artistici vennero aperti al pubblico. Le collezioni private delle più importanti

25 International Council of Museums è un’organizzazione mondiale, nata nel 1946, che riunisce i maggiori
musei e professionisti museali al mondo. ICOM è una organizzazione non governativa , affiliata all’ Unesco.
26 International Council of Museum, www.culturaincifre.istat.it/definizioni_musei.htm, Definizione di museo
estratto dallo Statuto dell’ICOM (Articolo 2. Definizioni), adottato dalla 16a Assemblea generale dell’ICOM
(L’Aja, Paesi Ba ssi, 5 settembre 1989) e modificato dalla 18a Assemblea generale dell’ICOM (Stavanger,
Norvegia, 7 luglio 1995) nonché dalla 20a Assemblea generale (Barcellona, Spagna, 6 luglio 2001).

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famiglie italiane contribuirono alla fondazione dei musei pubb lici. Nel 1793
furono aperte le Sale del Louvre, le collezioni sono aperte al pubblico e s ono del
pubblico, con la volontà di rendere a tutti noto la conoscenza di un bene
dell'umanità. Dunque, l'evolversi del museo come luogo fisso d'esposizione
pubblica si fa partire da questa data, poiché in precedenza veniva considerato solo
collezionismo. Da luogo educativo, a emblema dell'identità nazionale, a luogo di
forte guadagno economico, la struttura museale è ideata e pensata per accogliere
delle opere d'arte e dei fruitori. Nell'Ottocento nacquero in Italia le Pinacoteche e
le accademia e furono i noltre fondati i nuclei d ei più importanti musei di oggi, ma
nel Novecento vi sono stati cambiamenti radicali:
Avevamo fatto l'abitudine a musei concepiti architettonicamente su scala
monumentale, un involucro nel quale l'opera d'arte veniva successivament e
inserita; ma ora questo concetto ha subito una trasformazione totale: le opere d'arte
stesse creano l'architettura, determinano gli spazi, prescrivendo le proporzioni delle
pareti .27 Bruno Zevi, 1958

Ci concentriamo dunque, con particolare attenzione , alla struttura architettonica e
all'ideazione degli spazi espositivi, che si sono modificati con il passare del tempo
in modo differente. Le innovazioni apportate in campo artistico, sono già
fortemente relazionate agli spazi espositivi alternativi. Tra g li anni Trenta e
Quaranta del Novecento profondi cambiamenti sono avvenuti in seno alle arti
figurative , dovute al le violenti guerre. In sintesi, l'artista nel presente vuole
imporsi con le opere nello spazio in modo unico e irripetibile. Cambiando i tipi di
opere realizzate dagli artisti, ed il mondo in cui il pubblico vi si relaziona, anche la
concezione di museo viene modificata. Il ruolo dell'artista e del fruitore muta
radicalmente, l 'artista lavora e il visitatore non guarda esclusivamente, ma è
chiamato ad interagre, come parte dell'opera stessa. Le opere non sono più
"appese" ai muri, ogni parte dello spazio è ora una sezione costitutiva dell'opera,
con cui i l visitatore è spronato a interagire compiendo delle azioni. La necessità di
avere degli spazi alternativi fiorì con la determinazione degli artisti che
riconoscevano la crisi dei musei . Il museo cambia, e non è più uno spazio che
contiene opere con cornici ma piuttosto relazioni , vi era la necessitò di un luogo,

27 Luciano Miotto, Carlo Scarpa, I Musei , Universale Architettura, fond ata da Bruno Zevi, Venezia 2006
p.23 citazione di Bruno Zevi, 1958. Citato in: Marisa Delai Emiliani, Il progetto di allestimento tra effimero e
durata: una traccia per le fonti visive di Carlo Scarpa , in Carlo Scarpa. Mostre e musei, cit., p.46

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un museo e centro creativo , che accogliesse l'espressione artistica di artisti di più
discipline .
Se il museo della istituzione ottocentesca è lo spazio gerarchicizzato che incuteva
timore , negli anni novanta diventa il luogo che si adatta al variare delle necessità e
delle aspirazi oni del visitatore[ …]L'architettura si traduce essa stessa in opera
d'arte […] Lo spazio scenografico, diventa più importan te delle stesse opere
esposte.28

Il Guggenheim Museum di Frank Lloyd Wright a New York venne inaugurato nel
1959 e prese una posizione importante, l'architettura spicc ò per le sue forme
rispetto alle opere che accoglie. L'edificio in se voleva rivendicare una sua
autonomia rispetto alle opere, e venne identificato come luogo accogliente più
campi culturali oltre all'arte.

Cent re Georges Pompidou
Un'ulteriore rivoluzione vi fu, quando venne inaugurato il Centre Georges
Pompidou , o anche detto Beaubourg , dal nome della zona, aperto il 1° febbraio
1977 a Parigi, progettato da Renzo Piano e Richard Rogers. Per rispondere alle
esigenze della società francese di fine anni Sessanta , il presidente della
Repubblica , George Pompidou, desiderò la costruzione di questa macchina
museale . Una nuova idea di museo, che inaugura così il tempo dei "Supermusei" ,
o "Musei dell'iperconsumo" , architetture firmate da importanti architetti
contemporanei.
Da quarantanove paesi, sono seicentottantuno i concorrenti che hanno presentato i
progetti al concorso presieduto da giuria internazionale e indetto per la creazione
di quest a nuova macchina mu seale. George s Pompidou diceva :
Mi piacerebbe che Parigi avesse un centro culturale come già hanno cercato di proporre
gli Stati Uniti con un successo finora discontinuo, che sia museo e centro di creazione,
dove le arti visive si accompagnino alla musica, al cinema, ai libri, alla ricerca audio –
visiva e così via. Il museo non può essere che di arte moderna, dal momento che abbiamo
il Lou vre. La biblioteca attirerà migliaia di lettori che a loro volta saranno messi in
contatto con le arti. 29

28 Ibidem
29 Elena del Drago, Centre Georges Pompidou, Parigi, Mondadori Arte, Spagna 2008 p.11

69

Fig. 2.3.1 Prospetto su Place Georges Pompidou (Fonte: www.juzaphoto.com )

Egli sentì l'esigenza di creare un edificio che non fosse più un tempio della
memoria ma piuttosto un luogo che comunicasse con l'esterno , e seppe cogliere i
rapidi cambiamenti della società che aveva bisogno di spazi nuovi per la cultura.
Renzo Piano e Richard Rogers seppero invece interpretare bene le esigenze dei
committenti. Il desiderio era quella di creare un luogo dove si svolgessero attività
molteplici, con una flessibilità di spazi, e la comunicazione tra questi, visto che
non vi sa rebbe stato in un futuro un possibile ampliamento.
In questa situazione, l'architettura diveniva importante tanto quanto il contenuto.
La struttura del centro, che è frutto della combinazione di diversi elementi
culturali, uniti e modificati per dare rispo sta a problemi strutturali, viene vista
come uno sguardo al futuro, che ha compreso l'evoluzione t ecnologica e gli
scambi sociali.
Il museo è si presenta con una pianta rettangolare ed è costituito tramite una
ripetizione modulare. Uno "scheletro" di accia io riveste la struttura interna fatta di
ampi spazi. Lo spazio è inoltre animato da un tunnel, che caratterizza in modo
unico la facciata. Il vetro viene usato in quest'opera per sottolineare ancora di più
la comunicazione tra interno ed esterno, e per re ndere l'edificio neutro. La scelta
di tenere esterni gli elementi di "servizio" quali scale, tubi, ascensori, risponde alla
richiesta di progetto di lasciare gli spazi interni liberi e flessibili .
Nel Novecento, si assiste inoltre all'introduzione di una dimensione delirante della
scomposizione, la quale provoca una nuova concezione dello spazio. Quest'ultimo
prevale sulla materia ed il contenitore prevale sul contenuto. Il Guggenheim di

70
Bilbao si manifesta non più come semplice contenitore delle opere d'a rte, con una
struttura irrilevante, anzi, con il progetto nel 1997 dall'arc hitetto Frank O'Gehry,
l'idea di museo subisce una forte modifica: l'aspetto del museo sembra di per sé
un'opera d'arte.

Fig. 2.3.2 Vista esterna del museo Guggenheim di Bilbao.(Fonte :www.guggenheim -bilbao.es)

La costruzione di questo luogo rientra inoltre nel progetto di valorizzazione di
Bilbao . Il museo si trova in un'area industriale dismessa, tra la città e il fiume, ed è
in que sto senso che il Guggenheim si fa riconoscere, attirando migliaia di
visitatori per la sua estetica, e andando così a rappresentare la nuova concezione
di museo, come industria culturale. Forme spettacolari a ll'esterno e un'architettura
più neutra all'interno. Sale grandiss ime e di differe nti forme , come le stanze a
forma di petalo, o rettangolari che conferiscono a museo un'esposizione unica.
La sala più grande è la Gran Sala, nella quale si tengono le esposizioni più
importanti. All'interno del museo non vi è nemmeno una superficie
completamente piana non esiste una sola superficie che sia completamente piana.
Tre piani compongono il museo, dall'entrata si arriva alla hall con uno spazio alto
ben cinquanta metri , con costruzioni di vetro e pietra e la presenza di ampi
lucernari che creano particolari effetti di luce. L’interno del Guggenheim, meno
elaborato rispetto l’esterno, si sviluppa su tre p iani. Quando si entra nello spazio
come prima cosa si accede alla hall, che ha le sembianze di un fiore, ed è alta
circa 50 metri, realizza ta in diversi materiali, dalla pietra al vetro. Da questo
spazio si accede a spazi caratterizzati dalla forma di un petalo, poi a quelli
rettangolari o ancora alla terrazza dove una mastodontica segna lo spazio.

71

Fig. 2.3.3 Gran Sala, interno Guggenheim Bilbao . (Fonte: gallerily.com/bilbao+museum+interior )

La sala più ampia del Museo è la Gran Sala, essa ospita le opere d’arte più
imponenti, alcune in esposizione temporanea, altre permanenti.
Il Ponte sul Nevrio n collega la città con la dilatazione di masse del museo, dunque
Gehry con questo progetto pone delle contrastanti domande sull'essenza
originaria dei musei .

Kiasma – Museum of Contemporary Art
Il museo Kiasma venne progettato nel 1998 da Steven Holl . Il nuovo polo
museale era basato sull'intreccio spaziale, ed il concetto di attraversamento era
fondamentale.

Fig. 2.3.4 Veduta esterna del museo Kiasma.
(Fonte: Antonello Marotta, Atlante dei musei contemporanei , Skira, Milano 2010, p.223)

L'architetto nasce a Bremerton a Washington nel 1947, inserendosi nel panorama
dell'architettura contemporanea che fa attenzione all'architettura di relazioni.

72
Le sue architetture si inseriscono in quella parte della ricerca che si occupa della
creazione di spazi complessi e allo stesso molto raffinati e ricercati in ogni
particolare, dalla luce al materiale.
"È un ambiente eroso in cui il soggetto, lo spazio interno, il contenut o artistico e il
contenitore si plasmano in una nuova unità che ci racconta l'intreccio cultur ale e
sociale di questo tempo. "30
Il museo s i trova a nord di Helsinki , in Finlandia, sulla Mannerheimintie, una
strada ampia fianc heggiata da edifici autonomi, e l'obiettivo di Holl era usare i l
museo per legare gli elementi separati circostanti, difatti le sue architetture hanno
la capacità di integrarsi con l'amb iente, imponendosi allo stesso tempo come
elementi iconici . Il museo Kiasma fa riferimento al chiasma, ovvero l'incrocio tra
due percorsi o stringhe di DNA, così egli ha usato il termine per intitolare il
progetto. Cercando di mettersi in rel azione con la condizione urbana , la forma del
museo è ispi rata alla doppia elica del DNA.
Egli "incrocia", i due assi dedotti dal contes to urbano: quello della cultura e quello
della natura, per la posizione geografica della baia. L'intreccio di volumi lascia
all'interno un vuoto centrale, con corpo scala sospeso.
Holl considera l'architettura un medium sensoriale, negli spazi egli v uole creare
un'atmosfera capace di indurre emozioni.
Dopo aver visi tato il Convento di La Tourette di Le Corbusier, idea di scavo in un
copro urbano che emerge nella città finlan dese. Kiasma è l'unione di due corpi e
due idee: un blocco rettilineo, in alluminio e vetr o si innesta uno sinuoso rivestito
con lastre di zinco.
Secondo Steven Holl l'esperienza dell'architett ura è la relazione del corpo nello
spazio con l'ambiente costruito. La curvatura della facciata si eleva in un atrio
illuminato dall'alto. L'ampia strut tura orizzontale di due pareti bianche in
calcestruzzo si incontra con un angolo acuto, una rampa di sale al secondo piano e
un'altra fluttua, forzando l'intensità visiva di una prospettiva già forzata.
Uffici amministrativi e attività culturali riemp iono il blocco ortogonale del museo,
venticinque g allerie si sviluppano di scorcio dentro alle rampe. Le pare ti curve si
combinano con il r igonfiamento della copertura. Pareti bianche gesso crea no

30 A. Marotta , Atlante de musei contemporanei , Skira, Milan o 2010, p.18

73
differenti toni a seconda di tipo di luce, luce naturale dir etta e indiretta offrono
illum inazione adatta per esporre opere d'arte contemporanea. Lungo e dinamico
edificio progettato per co ndurre lo spettatore attraverso lo spazio che ultima nella
galleria superiore.

Fig. 2.3. 5 Atrio con doppia curvatura , museo Kiasma e Fig. 2.3. 6 Scala accesso ai piani superiori a
destra , museo Kiasma (Fonte: google immagini )

CaixaForum
Con questa costruzione la fondazione la Caixa si affida allo studio svizzero
Herzog & de Meuron sottolineando le potenzialità del centro culturale sono
offerte dalla stesse architettura, oltre che al programma offerto. Il CaixaForum
costruito tra il 2001 e il 2008, s i trova limitrofo al Paseo del Prado, un prestigioso
boulevard di Madrid. L'edificio è costituito dalla vecchia c entrale elettrica del
Meiodia, la quale viene ristrutturata ed ampliata, passando dai 2000 mq agli 8000
odierni. I progettisti conservano la facciata originale posta ad angolo con mattoni
a vista, eliminando l'antico basamento in granito dando la sensazio ne che l'edificio
galleggi nel nulla . Il volume della nuova costruzione in forma moderna, con una
decorazione ricercata, come se fosse un merletto, spessa mezzo centimetro in
acciaio Corten, si sovrappone all'altro, creando molti giochi di luce alla sera.

74

Fig. 2.3.7 Veduta sulla piazza antistante il CaixaForum . (Fonte : www.zanda.com)

L'edificio è composto da sette piani di cui due interrati e un grande auditorium.
Spazi espositivi, aule per workshop, bigliet teria e bookshop, ma anche uffici
amministrativi, e la caffetteria ristorante all'ultimo piano. L'interno è caratterizzato
per i controsoffitti in ferro a forma di triangoli con cordoni di saldatura nelle
giunzioni. La scala di accesso è costituita da sezioni triangolari come il soffitto
dell’esterno. Anche le sale hanno una rilevanza scultorea caratterizzate da forme
triangolari , e dalla presenza di con scale spigolose .

Fig.2.3.8 Scala interna del Caixa Forum che porta al piano terra .(Fonte: www.daisalux.com )

I vari spazi sono caratterizzate da iden tità differenti , da pannelli di acciaio forati ai
pavimenti in legno con rivestimenti, forme , materiali, colori e texture molteplici.
Inoltre, l'uso della luce zenitale e del neon , caratterizzano l'edificio che offre

75
diverse opportunità a chi vuole accedervi, accogliendolo in uno spazio moderno e
molto particolare, che di certo affascina tutti.

Fig. 2.3.9 Visione di un interno del Caixa Forum , floyer ipogeo . (Fonte: www.fotoblur.com )
Fig. 2.3.1 0 Bar ristorante all'ultimo piano del Caixa Forum . (Fonte: www.nytimes.com )

Matsunoyama Natural Science Museum
Il museo di scienze naturali Matsunoyama è stato progettato dallo studio Tezuka
Architects nel 2003, si trova in Giappone e si colloca nell'intersezione tra arte,
scienza e sviluppo sociale. L'edificio dispone di un auditorium e di uno spazio
ristoro e la parte più esclusiva è la possibilità di accedere alla sommità della torre
ed avere una visione ampia del paesagg io circostante.

Fig. 2.3.1 1 Veduta della facciata rivestita in acciaio, museo Matsunoyama (Fonte: universes -in-
universe.org) Fig. 2.3.1 2 Sala con esposizione di farfalle, museo Matsunoyama (Fonte:Google
immagini)

In una galleria sono esposte f arfalle in vetrine di cristallo, creando uno spazio
molto scenografico, i n un altro spazio si trovano invece circa duecento cassetti
rinominati " Le scatole divertenti", poiché al loro interno sono raccolti piccoli
reperti naturali anche molto bizzarri come pelli di serpenti, conchiglie, insetti ed

76
esemplari di altre specie, rivenuti dai visitatori nel terr eno e nella foresta
circostanti, o ancora oggetti realizzati nelle officine del museo.

Fig. 2.3.1 3 La vista sulla caffetteria attraverso le finestre, museo Matsunoyama (Fonte:
www.openhousebcn.wordpress.com)
Fig. 2.3.1 4Neve accumulata contro le finestre , museo Matsunoyama (Fonte: www.pinterest.com)
Un altro punto interessante del Matsunoyama è che all'inte rno dell'edificio, lungo
il percorso, diversi a rtisti hanno collaborato con gli architetti Tesuka per creare
alcune insta llazione di suoni e immagini.
All'esterno il museo, rivestito in acciaio Corten, (che gli fa assumere un colore
rossastro) si presenta come u na forma essenziale che rievoca i poliedri che
integrandosi nel paesaggio . Sei mesi all'anno il territorio viene sommerso dalla
neve, e le forme del museo si oppongono a questo peso. Una torre alta 34 metri
emerge dal terreno con centosessanta gradi ni che conducono in cima, segnando
della presenta dell'edificio nell'ambiente . In alcuni punti strategici grandi finestre
che si intagliano nella struttura, permettono una visione sui muri di neve o nel
paesaggio innevato. Le finestre sono lastre antisfond amento spesse otto centimetri
per resistere alle sollecitazioni della neve.
Il concetto principale è l'integrazione con l'ambiente circostante, tenendo conto
delle condizioni climatiche. L'interno del museo si sviluppa in corridoi, i quali
seguono l'andame nto dei prospetti esterni. Dunque la forma di serpente del museo
riprende lo schema dei percorsi che lo circondano. L'edificio è lungo circa 160
metri e rivestite in lastre di accia io Corten saldate tra loro. Con la differenza di
temp eratura tra estate e i nverno la struttura si espande e contrae anche di 20 cm
per la sua forma allungata.
La struttura ha una duplice funzione, è sia una base per gli scienziati che uno
spazio d'esposizione per il pubblico. Il Museo è dunque un laboratorio artigianale,

77
centro e ducativo e anche opera d'arte, ed anche luogo di divertimento per i
bambini, dunque caratterizzato oltre che dalla sua strana anche per le diverse
funzioni che esso assume.

2.4 Centri commerciali
La strutturazione degli allestimenti in un centro commerciale è un importante
mediatore tra l'azienda e consumatori. Poiché l'esposizione incide notevolmente
sul coinvolgimento dei fruitori e di conseguenza sugli acquisti, essa deve sedurre
ed emozionare.
Il mondo dello shopping è cambiato rapidamente nella società contemporanea,
quando si vanno a fare le "spese", non si soddisfano più solo i bisogni, ma si
creano desideri. Con l'evoluzione delle tecnologie di comuni cazione visiva, i
consumatori sono diventati molto esigenti verso tutto ciò che è immagine. È così
che si va a formare quel concetto di " shopping experience " che racchiude in sé
l'importanza che ha il complesso espositivo, trasformano il semplice acquisto, in
una vera e propria esperienza emozionale.

Fig. 2.4.1 Fattori di influenza dello shopping
(Fonte: M.Trevisan, M. Pegoraro, Retail Desing, FrancoAngeli, Milano 2007 p.16)

Il piacere, per esempio, è per i compratori nell'esperienza di acquisto, uno degli
elementi fondamentali. Una corretta progettazione degli spazi è fondamentale e
l'allest imento va studiato per ogni esigenza . Il concept definisce quelle che sono le
"linee guida" dell'allestimento , deve fare riferimento all'estetica dell'azienda e
presentarl a nella maniera migliore. Difatti il concept viene definito dopo un'analisi
e quindi dopo aver raggiunto una definizione formale dell'immagine aziendale. Il
progetto complessivo comprende in sé anche il progetto delle luci, di allestimenti

78
olfattivi, dell'impianto audio per la musica di sottofondo e non può mancare
l'importan te scelta dei colori e dei materiali. Questi allestimenti devono attrarre
l'attenzione, devono essere semplici e di facile fruizione, e allo stesso tempo
devono presentare un'offerta sempre nuova dei prodotti presenti nel negozi o,
mostrandolo come un luogo dalle mille risorse.
Gli interni sono pubblicizzati già dalle vetrine esterne, le quali contribuiscono alla
diffusione di un preciso messaggio. All'interno g li elementi devono essere esposti
in modo da essere facilmente reperibili dai fruito ri, ciò significa che va data
rilevanza alle regole dell'ergonom ia. O ltre alla d isposi zione del prodotto, un
fattore incidente per la vendita è la circolazione nello spazio poiché guida
l'attenzione dei consumatori.
Per evidenziare in modo concreto ciò che è stato detto, si esamina il complesso
espositivo di "Harrods", un centro commerciale esclusivo, se non il più grande
d'Europa contando i numerosi siti di vend ita con più di 330 dipartimenti . Harrods
commissiona a designer specializza ti nella vendita al dettaglio e che hanno anche
creato architetture d'interni per i più prestigiosi brand, , gli interni del centro
commerciale, col fine di ottenere luoghi d'eccellenza.
Le scenografie e il sistema espositivo muta a seconda delle esigenze d i vendita e
rispetto ai periodi dell'anno, quali il periodo Natalizio , in cui il centro
commerciale cambia totalmente in suo aspetto. Il Natale rappresenta un evento tra
i più importanti dell’anno, uno momento attrattore di pubblico per i Centri
Commercial i, che vogliono accogliere il clienti offrendo loro un clima di serenità
festa e gioia. Molti dei servizi di Harrods, tra cui il dipartimento con allestimenti
natalizi, sono di fama mondiale, e dispongono di o gni decorazione immaginabile.
Dai biscotti, agli accessori, ai grandi orsi in veste natalizie, queste figure danno
un'immagine diversa del un medesimo ambiente durante l'anno. Per una corretta
definizione del layout vi sono fondamentali regole da rispettare, quali compiere
un'analisi d el sito, studiare i percorsi di circolazione nello spazio, il
posizionamento degli oggetti e infine definire uno spazio per ogni funzione.
L' esposizione del prodotto viene definita dai visual merchandising , che colgono
le caratteristiche dell'elemento da esporre e sono attenti a ciò che vogliono fare
percepire al consumatore, facendo attenzione al target dei fruitori.

79
Meravigliosi addobbi rivoluzionano il tradizionale aspetto del centro commerciale
nel periodo Natalizio . Visitare il negozio durante le fest ività è un'esperienza unica.
Reparti dedicat i al settore espongono oggetti di tutti i tipi, ed il negozio con questa
strategia, che ricrea un'atmosfera natalizia e famigliare , riesce ad attrarre migliaia
di visitatori, regalando loro l'emozione del natale.
Tutti i dettagli espositivi sono studiati per vivere al meglio la magia di questo
periodo, progettando ambientazioni, luci e addobbi in maniera funzionale ed
originale. I colori che richiamano il Natale sono importanti nella tradizione, e tra
questi vi è l'oro, il rosso , il verde . I percorsi di circolazione conducono i clienti tra
gli scaffali allestiti come alberi di natale, con vischio e pini distribu iti
nell'ambiente festoso insieme alle luci, anche fredde , che ricor dano il gelo della
neve con la ripro duzioni per mezzo di diversi materiali della medesima .
L’obiettivo dell’illuminazione nell'area retail è quello di mettere in risalto la
merce esposta. Ogni allestimento presenta esigenze illuminotecniche diverse. La
scenografia cattura le persone e le invita a comprare, e l'illuminazione
contribuisce in maniera sostanziale a questo sistema.

Fig. 2.4.2 e Fig. 2.4 .3 Harrods nel periodo di Natale (Fonte: Google immagini)

La luce ha un ruolo importante poiché riesce ad orientale l’acquisto del
consumatore, provocando in lui diverse percezioni. Uno stesso prodotto può
essere valorizzato in modo diversi anche solo gestendo le luci.
Addobbi natalizi, troni, luci e luminarie, alberi e ghirlande , é importante
l'identificazione delle aree, tramite decorazioni, materiali e via dicendo. Alcune
arredi, oltre a fungere da elementi separatori, crean o punti focali p er il fruitore ne l
punto vendita. I punti focali, nel periodo natalizio possono essere alberi ben
decorati con mer ce in vendita attorn o ad essi o alberi espositivi. Sostanzialmente

80
il progetto d'allestimento del retail design ha il fine di creare atmosfere, ed infine,
questi allestimenti lasciano ai clienti emozioni durante lo shopping natalizio, e le
emozioni sono quell e che invitano sempre a tornare.

2.5 Arch itainment
Fare della luce un punto di forza, un motivo di sperimentazione e di richiamo per
tantissimi visitatori : con il termine Architainment (sintesi di entertainment e
architectural ) si descrive generalmente l'uso di pratiche di illuminazione ed
intrattenimento in ambito architettonico.
Le nuove tecnologie hanno una rilevante importanza per la società, e
l'architainment si inserisce in questo contesto con enormi potenzialità. Vista la
rilevanza dei molteplici effetti visivi e cromatici che oggi la luce può creare,
l'illuminazione architainment si pone l'obiettivo di visualizzare immensi effetti
cromatici per la creazione di meravigliose scenografie che fanno risaltare le
architetture di una città.
Queste realizzazioni hanno un forte impatto emotivo e significativo sulle persone
negli spazi urbani . Per poter ottenere efficaci risultati le sorgenti devono avere una
potente emissione luminosa e un buon controllo del colore, rispondere ad esigente
tecniche e m eccaniche, ma anche a un'esigenze fondamentale, che è quella d i
contenimento energetico.
La Festa delle luci di Lione così come l'Amsterdam Light Festiva l, il Glow a
Eindhoven ma anche il Signal Fes tival a Praga, i l Berlin Festival of Light , come l e
Luci d'Artista di Torino, sono eventi rappresentativi per l'Architainment. Vediamo
dunque nello specifico alcune di queste manifestazioni.
La Festa delle luci di Lione , o meglio in lingua originale francese Fête des
lumières è caratterizzata proprio dalla presenza di queste pratiche di
intrattenimento e illuminazione in ambito architettonico.
É anche definita la " Festa dell'8 dicembre" poiché la tradi zione vuole che per
quattro giorni all'anno tra cui l'8 dicembre del 1852, si svolga questa ricorrenza.
L'8 dicembre è il gi orno dell’Immacolata Concezione e in quel giorno del 1852 gli
abitanti della città di Lione accesero delle candele sulle proprie finestre sulla via
che conduceva alla statua della Vergine sulla collina di Fouvière, per

81
accompagnare i cittadini che nonostante la pioggia erano in processione per
celebrare la nuova statua , simbolo dell 'episodio Seicentesco in cui venne
scongiurata l'epidemia della peste.
La festa per l'inaugurazione della statua era prevista l'8 settembre ma era stata
rimandata per condizioni metereo logiche sfavorevoli, anche a dicembre il tempo
fu pessimo ma nonostante ciò i cittadini deci sero comunque di festeggiare,
inizian do una tradizione che dura tutt 'oggi.
Da quel momento in poi, la Festa delle Luci , connotata da un clima di festività e
spensieratezza , si ripete ogni anno ogni anno con l'inno alla Vergine, ed è uno
degli eventi più attesi nella città di Lione che accoglie milioni di visitatori. Col
passare del tempo le luci sulle finestre sono state sostituite con grandi installazioni
luminose, alcune tra le più grandi nel campo dell'illuminotecnica.
Durante la ricorrenza la città, le strade del centro storico si riempiono di
installazioni e diventa un campo d'espressione di creatività che affascina tutti i
visitatori, l'aspetto esteriore e gli effetti visivi sono fondamentali . Ogni anno
installazioni innovative accompagnata da musiche riempiono la città: da
videoproiezioni a illuminazioni che sovrastano vie, edifici, strade ed alberi.
In ogni luogo queste opere luminose e proiezioni animano tutto ciò che le
circonda. I due fiume di Lione, il Rodano e la Saona , prendono parte alla
creazione de ll'atmosfera riflettendo nel loro specchio le numerosi luci scintillanti.
Lione è dunque un esempio unico nel suo genere, con innumerevoli scenografie
luminose in ogni zona della città, che risaltano la bellezza di edifici e monumenti.
La facciata della cattedrale Saint -Jean, si relaziona con la modernità con
animazioni e meravigliose proiezioni tridimensionali. Il 3D Video Mapping è una
nuova tecnologia che grazie a software di animaz ione e di video editing, permette
di proiettare ciò che si desidera, da animazioni a immagini su edifici, monumenti e
via dicendo. Oltre alle zone più importanti anche le zone meno affollate non
vengono risparmiate dalle opere degli artisti della luce. Dun que, da piccole opere
isolate a grandi videoproiezioni, sono innumerevoli le opere che animano la festa,
e che portano un clima di gioia e davvero molta innovazione nel campo
dell'illuminotecnica in una sola città.

82

Fig. 2.5.1 Vista dal fiume, in alto la Basilica di Fourvière durante la Festa delle Luci
(Fonte: Google immagini ) Fig. 2. 5.2 Facciata della Cattedrale Saint -Jean (Fonte:G oogle immagini )

Un altro illustre esempio è il Berlin Festival of Light , che nel mese si ottobre si
riempie di scenografie luminose con proiezioni e giochi di luce tra innumerevoli
edifici quali Musei e Cattedrali. Luci caleidoscopiche illumi nano la cattedrale di
Berlino, t orri della tv, monumenti, edifici e piazze.
Light Art , installazioni fantastiche, eventi ed attività e mappature 3D accolgono
più di due milioni di visitatori. Una combinazione di più media che gli esperti del
settore sanno combinare tra di loro per risultati fenomenali.
Anche il festival Glow di Eindhoven, città dei paesi bassi conosciuta come l a città
di Luce , -in cui si trova la sede storica della Philiphs nel cui stabilimento nel
1891venne realizzata la prima lampadina – è tra le feste della luce più importanti
nel mondo. La festa si tiene a novembre ed il tema del 2014 è stato City in
Motion , in fronte a ciò ogni progetto ha avuto come tema "la città che cambia"
dunque come essa evolve e come si adatta ai ritmi di vita odierni. Questo racconto
è stato espresso tramite opere luminose ai visitatori e agli abitati. Il tema è stato
scelto per mos trare alle persone quanto la nostra vita frenetica ci abbia estraniato
dalla città in cui viviamo. Gli artisti hanno mostrato alle persone per qualche sera
questi cambiamenti e la nuova concezione di Eindhoven. Una settimana di tempo
per ammirare le opere di artisti della luce, un momento in cui il museo è spostato
tra le vie della città. Si potranno ammirare gratuitamente installazioni, opere di
luce, performance, proiezioni, eventi sui fenomeni della luce artificiale, il tutto
camminando per le vie . Al calar della luce la città cambia volto, e la luce
artificiale prende il sopravvento nel buio cielo. Ventuno principali progetti e
cinque progetti collaterali sono situati nel centro, e nei pressi di un percorso a

83
piedi che attraversa tutta la città . Trasc endente Flow , è un'installazione
audiovisiva dinamica con la musica d'organo, realizzata nel 2014 prodotto da Pani
(società focalizzata sulla ricerca e lo sviluppo di dispositivi ottici) e Pronorm. È
uno spettacolo molto interessante eseguito ogni 15 minut i all'interno della chiesa
Augustijnenkerk .Col passare del tempo il festival Glow ha ricevuto numerosi
premi per come gli artisti e i designer hanno messo in rilevanza la città tramite la
luce.

Fig. 2.5.3 "Trascendente Flow " Glow, Eindhoven, Chiesa Augustijnenkerk, installazione
audiovisiva dinamica con la musica d'organo, da Boëllmann, Barber, Messiaen, prodotto da PANI
e Pronorm. (Fonte: www.casamagica.de)

Sempre nella cittadina, nella darsena del canale di Eindhoven, è stata realizzata
dall'azien da italiana Laser Entertainment, un'installazione multimediale progettata
dall'artista Davide Carioni , consistente in una proiezione tridimensionale su uno
schermo d'acqua alto circa 12 metri e largo 30.

Fig. 2.5.4 Proiezione su schermo di acqua, Glow, Eindhoven, Olanda.
(Fonte: www.laserentertainment.com)

84
La gigante creatura marina animata , realizzata con la tecnica di motion graphic
3D sembra fuoriuscire dalla superficie specchiata del canale, spaventando i
visitatori per lo sbalorditivo effetto realistico .

2.6 Interazioni e multimedialità
La trasmissione di informazioni e conoscenza avviene oggi, sempre più tramite
attraverso il nuovo linguaggio del multimediale con media digitali . Il termine
Multimedialità indica la presenza ed interazione di più media differenti su un
unico elemento . Gli usi, le implicazioni e gli approcci di questo termine, sono
davvero molto ampi, complessi ed elaborati e dunque esso è sogget to a molteplici
interpretazioni ed applicazioni. Multimediale deriva dal termine inglese "multi –
media" , che significa più mezzi di comunicazione , o ancora una forma che
integra strumenti diversi su un unico supporto digitale.
Partendo dal presupposto della presenta di diversi mezzi di comunicazione, la
possibilità di combinare più forme di percezione rispetto ai tradizionali metodi
amplia le modalità espressive e favorisce la nascita di nuovi codici comunicativi.
L'interazione tra immag ini e suoni sono la base di questo linguaggio.
Multimediale è dunque un termine che fa riferimento a più realtà: può riferirsi a
delle proiezioni combinate con audio in occasione di una mostra o uno spettacolo
teatrale, o ad una pubblicità che usa diversi media per diffondere il messaggio,
come la tv insieme ad un volantino pubblicitario, ad un manifesto , all'uso
dell'audio trasmetto via radio. Il multimediale è spesso accompagnato dal fattore
"interattività", quest'ultima fa riferimento alla possi bilità di interazione tra utente ,
macchina e/o emettitore del servizio.
Marshall McLuhan con la fra se "Il mezzo è il messaggio ", riassume il concetto
per cui il mezzo è parte fondamentale del messaggio. La comunicazione è sempre
più articolata in una società dominata da più media. Dunque il mezzo veicola il
messaggio stesso. Il termine "multimediale" è stato soggetto a non poche critiche
per via del tentativo di riuscire a comprendere la vera natura di questo fenomeno
molto articolato e complesso. C'è chi ha candidato il termine "intermediale" come
sostituto ideale, per via del testo "intermedia" di Richard Higgins nel 1966 legato
agli hap pening, affermando che il prefisso " inter ", indichi la possibilità di una

85
indipendenza dei vari media , conservando ognuno le proprie specificità.
Qualcun'altro ha proposto il termine "unimedia". Pierre Lévy ,- filosofo francese
che ha seguito lo sviluppo de i linguaggi digitali, analizzando questa tipologia di
lavori – afferma che il termine "unimedia" racchiuda entro di se l'evoluzione del
multimediale, poiché raccoglierebbe in sé, nello standard digitale tutti i media.
Altre ipotesi sono state "trasnmedial e", "sinmediale", ma anche "ipermediale"
o"multimodale".
Sostanzialmente sono state diverse le ipotesi, ma in conclusione multimediale
rimane, per la sua storia e riconoscibilità, un termine di riferimento.

Qualsiasi fonte, medium o supporto visivo e sonoro può essere oggi, mediante il
processo di digitalizzazione dei dati (trasformazione di qualsiasi informazione in
un codice binario), convertito e trasposto in un unico metamedium tecnologico
(computer) per essere riprodotto senza perdita di definizione, secondo modalità
intercreative e interattive.31

L'arte digitale è nettamente migliorata negli ultimi anni, i computer sono diventati
dei mezzi potentissimi che hanno aumentato la diffusione del contenuto digi tale in
tutti i campi. Quest'arte muta e si trasforma costantemente, sempre soggetta a
nuove scoperte e ampliamenti. L'arte interatti va coinvolge i fruitori, dando loro un
ruolo fondamentale per il funzionamento dell'opera. Non è più semplice
contemplazion e. Con lo sviluppo della tecnologia le modalità di interazione con
l'opera d'arte muta; inoltre questo processo era già iniziat o negli anni Cinquanta,
secondo il pensiero di artisti come John Cage e Allan Kaprow, pionieri
dell'Happening .
Minimal Art, Process, Land Art, Arte ambientale, Fluxus, Happening, come già
detto in precedenza avevano in comune il fatto di avere a che fare con un
pubblico, che interagisce con le opere attive nello spazio e nel tempo .
Video arte, computer art , arte in terattiva, queste sono alcune delle forme
d'espressione diffuse oggigiorno, che hanno aperto nuove modalità tecniche di
ricerca. L'interazione tra suoni, immagini e video , è quella l'idea a cui
comunemente si allude quando si parla di multimedialità. Nuove ricerche sono

31 Andrea Balzola, Anna Maria Monteverdi, op.cit ., p.7

86
state inoltre effettuate sul suono, presente in ormai tutte opere digitali e che
contribuisce a creare quell'unità di molteplici linguaggi, propria del multi -mediale.
La multimedialità oltre che ad integrare tra loro supporti distinti, è caratterizzata
dall'integrazione di differenti modalità espressive e codici di comunicazione:
immagini, suoni e video diventano parte di un elaborato digitale.
"Audiovisivo è il frammento pubblicitario che attraversa lo schermo
cinematografico, è la rapidissima interruzione visiva […] che vediamo passare sui
mille schermi diversi che occupano i nostri occhi tutti i giorni."32
L'audiovisivo , come chiaramente per cepibile dal termine stesso, da informazioni
audio (suono) e visive, (immagini fisse o in movimento ) ed è un mezzo
rappresentante della comunicazione odierna facendo dunque parte della
multimedialità.
"In passato siamo stati abituati a trattare i diversi m edia separatamente […] ognuno
aveva bisogno di un proprio supporto di strum enti di riproduzione specifici "33
Come spiega S. Gelsi, nel testo Click, la multimedialità, se un tempo i media
erano trattati separatamente, oggi si sente la necessità di creare prodotti
multisensoriali per poter attrarre l'attenzione, dunque tutte le informazioni
giungono in un unico linguaggio, appunto quello multimediale, grazie alla
digitalizzazione che unisce i segnali provenienti da diversi media.
Introduciamo ora il concett o di interattività, ovvero una comunicazione attiva tra
due o più entità. In questo caso l'elemento tecnologico risponde in tempo reale a
quello umano , instaurando così una comunicazione.
Diversi sono gli approcci che l'utente può avere con l'apparecchio , per esempio
scambiarsi direttamente le informazioni, o appropriarsi delle informazioni che
mezzo possiede .
L'uso della tecnologia nel mondo dello spettacolo ha origine nell'arte
contemporane e che vuole la partecipazione del pubblico all'opera stessa. Dal libro
di F. Ciotti e G. Roncaglia, Il mondo digitale. Introduzione ai nuovi media si
afferma che "L'opera interattiva si differenzia da modalità artistiche quali la
videoarte, la computer grafica e l'animazione digitale che spesso si limita a

32 Lorenzo Taiuti, Multimedia, L'incrocio dei linguaggi comunicativi, Meltemi, Roma 2005. p. 37
33 Salvatore Gelsi, Click, la multimedialità , Tre Lune, Mantova 2014 p.1 cap.1

87
produrre rappresentazioni di fronte alle quali lo spettatore si deve porre in un
atteggiamento di pura contemplazione passiva "34 dunque si trae la conclusione che
se lo spettatore partecipa, l'opera assume un differente senso e che ci sono lavori
che fanno dell'interattività la loro essenza principale.
Un'opera multimediale non è necessariamente interattiva, ci spiega il testo appena
citato. Vi sono diversi tipi di interattività, quali quella che coinvolge lo spettatore
con movimenti meccanici, e dunque sottostante alle necessità dell'artista, passiva e
meccanica oppure un'interattività in cui lo spettatore compie della scelte, il quale
gestisce i diversi percorsi che l'autore dell'opera ha proposto, ma sempre visto
come un completamen to del lavoro iniziato dall'artista stesso. E appunto, questa
interattività si trova generalmente in opere di realtà virtuale o artificiale, prefissate
dall'autore.
Le origini delle videoinstallazioni risalgono con Nam June Paik e Wolf Vostelle
nel 1963, q uando espongono i loro primi lavori con video in Germania e negli
Stati Uniti. Con la diffusione di nuove tecnologie, attrezzature video le
installazioni sono soggette a diversi mutamenti. Nuove sperimentazioni sono
possibili per gli artisti. I mezzi sono usati in modo differenti da ogni artista, per
molteplici fattori come l' intenzioni del lavoro o la personalità dell'artista. Negli
anni Settanta non era possibile fare delle proiezioni video, e la qualità
dell'immagine era scarsa, inoltre i montaggi vide o non erano possibili. Dagli anni
Ottanta, invece, con lo sviluppo tecnologico, software e hardware rende più facile
l'esplorazione della parte interattiva da parte degli artisti.
Videoregistratori, monitor, proiettori e via dicendo vengono inseriti nelle
installazioni. Si creano ambienti con più mezzi di comunicazione. Le video
installazioni , sono situazioni in cui il video viene collocato nell'installazione. Le
fonti possono essere video riprodotti a loop, in modo continuo, o di ricezione
televisiva. É un tipo di arte visiva sorta negli anni Settanta ed è caratterizzata dal
fatto di mostrare sugli schermi la realtà voluta dall’artista.
A metà degli anni Settanta l'uso del video è riconducibile a un ampio numero di
artisti e gruppi. In quel periodo realizza re delle "installazioni" significava riempire

34 F. Ciotti e G. Roncaglia, " Il mondo digitale. Introduzione ai nuovi media ," Laterza, Bari 2000, p.3 60

88
un ambiente, uno spazio preciso, che ha delle relazioni con i fruitori interni alla
stanza e tra i mezzi stessi.

Studio Azzurro
Studio Azzurro, é un gruppo di artisti milanese di sperimentazione artistica
interessato all'interattività e alla produzione video , che compie una ricerca
sperimentale, composita e interdisciplinare, orientate sul rapporto tra arte e
tecnologia. Sin dal 1995 portano avanti la ricerca coinvolgono ambiti disciplinari
diversi tra cui arti visive, cinema, musica, design, teatro: un insieme di molteplici
interessi che hanno portato il gruppo alla loro rilevanza odierna. L'idea di creare
un gruppo con una conoscenza artistica collettiva, di competenze multiple, hanno
fatto si di avere num ero collaborazioni. Il gruppo viene fondato nel 1982 da F.
Cirifino, P.Rosa e L.Sangiorgi per poi unirsi nel 1995 al gruppo S.Roveda che si
caratterizza per le indagini sui sistemi interattivi. Hanno collaborato con diversi
professionisti esterni al gruppo come coreografi, musicisti, ma anche con designer
come Sottsass. La collaborazione con Giorgio Barberio Corsetti contribuendo alla
creazione di opere come " La camera astratta " opera videoteatrale. Essa è uno
spettacolo presentato a Kassel, alla "Document a 8" nel 1987, dove viene
introdotto il concetto dell'integrazione tecnologica tra teatro e video negli anni
Ottanta. Vi sono 7 performer, 20 monitor, 13 telecamere .

La camera astratta è uno spazio mentale, l’interno di un soggetto che, in un istante
di sospensione, si lascia sommergere da sensazioni, ossessioni, ricordi e immagini.
In questa camera senza tempo gli attori rappresentano il riflesso nella coscienza dei
rapporti vissuti o immaginati che si esasperano e si deformano. Mentre gli attori
agiscon o sulla scena, i monitor creano continuamente uno spazio al di là, dove tutto
si amplifica, dimensioni e personaggi si moltiplicano. La musica dà il ritmo, segna
il tempo e il respiro di quell’unico corpo universale e indeterminato che è il vero
soggetto d ello spettacolo .35

Essi privilegiano i modi di comunicare usuali, quali toccare, muoversi, calpestare,
camminare ecc. Le videoinstallazioni e i videoambienti sottolineano l'apertura alle
variazioni come elementi dell'opera d'arte, le forme mutano e si ada ttano
all'ambiente poiché non sono oggetti unici che vengono contemplati dal fruitore.

35 Bruno di Marino Tracce, sguardi e altri pensieri, Feltrinelli Real Cinema, Milano 2007 p.137

89
Ciascuno crea un proprio percorso nell'ambiente vivendo le sollecitazioni tratte
dalle co nnessioni tra i vari elementi.
Dunque con il termine video -ambiente ci si riferisce ad un ambiente interattivo,
difatti le varie componenti dell'installazione si adattano al luogo e coinvolgono i
fruitori con video, immagini, suoni.

Fig. 2.6.1 Studio Azzurro, La camera stratta , opera videoteatrale
(Fonte: www.studioazzurro.com)
Tavoli, Perché queste mani mi toccano? è una video -ambientazione interattiva,
realizzata nel 1995 su progetto di Paolo Rosa e Fabrizio Cirifino. Sei tavoli con
sei figure tra cui una donna, una mosca, una goccia d'acqua, creano un'a pparente
quiete che viene sospesa quando qualcuno tocca i tavoli. Nell'opera si crea un
dialogo tra macchina e uomo e viceversa: più persone nello spazio attivano
simultaneamente l'opera .

Fig. 2.6.2 Studio Azzurro , Tavoli, Perché queste mani mi toccano?
(Fonte: www. padovacultura.padovanet.it )

90

Il rapporto reale -virtuale è contestualizzato tramite un oggetto familiare quale il
tavolo. L'immagine non viene più solo contemplata, il fruitore toccando i tavoli,
interagisce con essi. L'immagine video è utilizzata con i monitor che hanno
precise funzioni drammaturgiche, si muovono e si devono esprimere come corpo
vivente. Il tempo, insieme allo spazio viene elaborato dagli artisti, dunque
l'esperienza è temporale.
Videoambienti, ambienti sensibili e interattivi, performance : la tecnologia non è
fine a se stessa, ma va adattata all'instal lazione e deve essere funzionale.

91
CAPITOLO 3 : CONTAMINAZIONI
Le contaminazioni tra discipline implica no la presenza di più competenze
specifiche nel loro campo di appartenenza. Gli spazi "vuoti" (se così si possono
definire ) di alcuni campi di occupazione specifici, possono essere colmati
dall'interazione tra le medesime .
Scopo di questo capitolo è l'indiv iduazione dei meccanismi d'interazione tra
diversi settori , con il fine di delineare i risultati che si possono ottenere tra
l'unione d ei tali. La contaminazione tra le forme d'espressione più elevate e quelle
basse accade ormai da quando, con le Avanguardie Storiche si è subito un
processo di stravolgimento degli schemi. C on l'unione e l 'intreccio di mondi
differenti e l'allargamento di una visione estetica a cui tutti p ossono accedere , si è
data una nuova impronta all'espressione artistica del Novecento. Si apre così un
nuovo orizzonte basato sulla rifless ione dell'unione molteplici linguaggi.

3.1 Exhibition Lighting/Multivision
La luce è un mezzo multimediale poiché usandola in modo innovativo e
sperimentale può creare diverse atmosfere , può comunicare sensazioni e suscitare
emozioni nei fruitori. Essa è un mezzo duttile, può dunque essere utilizzata in
diversi modi e può creare un'infinità di effetti. Spettacolarizzazione con la luce è
quindi possibile, e complice di questo sono le potenzialità della cultura
digitale e delle tecnologie più avanzate che permettono la realizzazione di
incredibili scenografie virtuali.
La tecnologia in questo caso, con la sua costante evoluzione, permette di far
sviluppare la creatività per poter sfruttare al meglio i suoi mezzi. Sono numerosi
gli e ffetti che la luce produce in un ambiente sia esso naturale o artificiale.
L'illuminotecnica ha fatto grandi salti di qualità negli ultimi anni con la nascita di
tecnologie che permettono la realizzazione di effetti laser, fuoco, nebbia , acqua,
neve, bolle sino alle grandi proiezioni, videomapping e via dicendo , ma anche la
scoperta delle possibilità di risparmio energetico con tecnologie quali LEC, LED
e OLED è stata fondamentale ed ha inevitabilmente modificato la progettazione
della luce. Un'introduzione importante nella gestione del controllo

92
dell'illuminazi one di scena nell'industria dello spettacolo è il sistema DMX
(standard di comunicazione digitale ).
L'illu minotecnica è quindi una disciplina che si occupa dell'illuminazione di spazi ,
sfruttando sia la luce naturale che quella artificiale, che tramite un progetto
d'illumin azione riesce a combinare per risultati ottimali. Quando si progetta i
Lighting Designer devono tenere conto di diversi fattori, infatti un progetto si basa
su conoscenze inter disciplinari quali quelle che riguardano la percezione visiva
umana, l a scelta adatta di apparecchi e tipi di luce per diversi ambienti, progettare
favorevolmente per il risparmio energetico, il tutto rispettando nor me di sicurezza
e inquinamento. Dal residenziale all'industriale, all'illuminazione per eventi,
spettacoli, musei ed allestimenti , le possibili applicazioni delle nuove fonti
luminose sono molteplici . Ogni luogo ha chiaramente esigenze specifiche e
differenti e il progetto d'illuminazione deve rispondere soddisfacendo queste
richieste.
Le nuove tecnologie e gli sviluppi scientifici hanno permess o al progettista di
creare e progettare nuovi strumenti e sistemi scenografici che lasciando senza
parole. Queste nuove sorgenti sono state usate in svariati modi, ma qui ci
dedicheremo all'uso di questi apparecchi in s ituazioni di spettacolo. Effetti
coinvolgenti e spettacolari e la creazione di atmosfere sensazionali ed uniche, che
lascino un'impronta emotiva e coinvolgente agli spettatori, è questo l'importante di
una rappresentazione visiva e luminosa. Poiché ogni situazione ha esigenze
diverse che richiedono diversi effetti scenografici, c onoscere i mezzi permetterà
una più completa e complessa progettazione con conseguente effetto spettacolare.
La ricerca emozionale ed estetica che si vuole o ttenere a festival, eventi,
esposizioni è il risultato di una conoscenza fondamentale sulla luce, sul c olore,
quindi sulle sorgenti luminose.
La Multivision technology è un'espressione artistica che riguarda tutto ciò che
sono le grandi proiezioni, ovvero la presentazioni di immagini che donano
piacere ai sensi e che attraggono per la loro bellezza , proiettabili su schermi di
piccole o grandi dimensioni abbinati a suoni che stimolando ancora di più la
percezione dell'ambiente. Se negli anni Ottanta si usavano proiettori e dispositive
per poter creare effetti di dissolvenza, oggi si ricorre all'uso di sofisticate

93
tecnologie quali centraline computerizzate e proiettori più precisi, abbinati a
software, tra cui i software per mappi ng, ed un notevole impianto audio , ma
anche l'uso di LED Wall, Video W all, fondali e films per retroilluminazione
che ne hanno fatto una tecnica più sofisticata.
La multivisione può creare l'atmosfere molto suggestive e particolare e come
dicevamo nella premessa, questa pratica può davvero migliorare ed integrare le
esposizioni in musei, nelle fiere, o in eventi, che tramite immagini e musica
contribuiscono al miglioramento della situazione. Molteplici forme di
comunicazione e applicazioni si possono appl icare ad una miriade di settori,
dall'intrattenimento, alle esposizioni, agli hotel, fiere, aeroporti, discoteche,
musei e gallerie così come teatri .
L'azienda italiana "Stark " produce da proiettori architetturali a sistemi
interattivi ed offre servizi cre ativi come il videom apping, ovvero una tecnica di
proiezione avanzata, che consente di proiettare immagini e video in computer
grafica qualsiasi superficie che diviene un displ ay con meravigliose visioni 3d
che trasforma qualsiasi tipo di superficie in un display dinamico.
Le realizzazione variano da proiezioni coinvolgenti in multivisione a effetti
interattivi. Il design er italiano Paolo Bur oni, il quale si occupa di installazioni
multimediali ed esperienze interattive, collabora con l'azienda offrendo
progettazioni e creazioni uniche per l'esigenze di presentazione. Le
multivisioni, i sistemi di tecnologie quali computer, sistemi hardware e software,
abbinati ad apparecchi sofisticati per le proiezioni e l'audio, trovano vasto campo
d'applicazione alle mostre, che necessitano da lle immagini e scene retroproiettate
su maxischer mi a suoni e luci.
L'unione di più schermi , la possibilità di orientarli e distribuiti nell'ambiente e
sincronizzati in una mostra insieme alle musiche crea un'estrema flessibilità nella
configurazione dello spazio espositivo e nel medesimo tempo crea molta
suggestione che coinvolge i visitatori.
Che si tratti di una semplice sequenza di immagini con sottofondo musicale
oppure di una composizione articolata, l'obiettivo della multivi sione è quello di
comunicare un'osservazione individuale della realtà ed emozionare e
sorprendere, in qualunque settore. Questo è un compito sempre più difficile,

94
avendo di fronte a un pubblico sempre più colto ed esigente. Di conseguenza è
complicato crea re opere apprezzabili, dal momento che per la realizzazione dei
lavori multimediali sono necessarie conoscenze distribuite in campi diversi.
Un sistema interattivo molto avanzato è la StarkLibrary , essa consiste in un
modulo di libreria interattivo caratterizzata da effetti speciali ed ologrammi . La
Stark grazie alle sue conoscenze, è oggi un punto di riferimento per i "Musei
Emozianali " che sfruttano le migliori tecnologie multimediali e interattive.
I moduli fino a 2 x 1,5 metri ad alta definizione che compongono la libreria
possono essere affiancati e realizzare pareti interattive, che abbinate tra loro
possono creare composizioni di varia grandezza . Con una grafica 3 D
completamente personalizzabile si crea un sistema totalmente adatto a
molteplici tipi di mostre ed esposizioni. Il sistema di tracking , contribuisce al
perfezionamento dell'opera in questione, riesce a riconoscere i movimenti della
mani che sfogliano il libro. Il fruitore può selezionare il libro indicandolo e
sfogliarlo. Non serve toccare nulla, basta solo sfogliare il libro nell'aria, che i
monumenti verranno riconosciuti. L'azienda stessa propone questo sistema per
esposizioni fotografiche, o di quadri ma anche come present azione di cataloghi
interattivi.

Fig. 3.1.1 Modulo Stark Library (Fonte: www.stark.it) Fig.3.1.2 Tecnologie multivision all'interno
della Mole Antonelliana a Torino (Fonte: www.stark.it)

Altre applicazioni per musei, per teatri e per eventi sono gli effetti olografici
ma anche le visioni 3D senz a l'uso degli occhiali .
Un progetto di Paolo Buroni è stato realizzato all'interno della Mole Antonelliana
di Torino, per il museo del cinema. Il designer ha realizzato nel febbraio del 2006
tre multivisioni che vengono proiettate ogni ora all'interno della volta della mole,
e faranno parte dell'allestimento fisso del museo. Le tre multivisioni saranno

95
proiettate ad i ntervalli di un ora direttamente sull'interno della grande volta della
mole.
Un'altra aziend a specializzata nel settore multimediale è la "Laser Entertainment ".
L'azienda si occupa di tecnologie l aser, grandi proiezioni, videomapping 3D e 4D,
proiezioni olografiche , sistemi interattivi, e ancora schermi di proiezioni, schermi
ad acqua , videosfere, schermi di fumo, e tutte le più avanzate tecnologie
multimediali ed effetti speciali.
L'acqua, l'elemento più comune che ci si possa immaginare, può trasformarsi in
uno spettacolare schermo per proiezioni dove compaiono immagini e filmati
anche con effetti 3 D. Anche il fumo, in ambienti chiusi può divenire uno
spettacolare schermo per proiezioni. Dalle accattivanti produzioni per
presentazioni multimediali aziendali all'effettistica per musica, teatro e cinema, i
campi di intervento delle spettacolarizzazioni sono molteplici.
La luce al giorno d'oggi è davvero spettacolo , e combinata alla presenza di un
Sound designer , che con un'attenta progettazione , creazione o modificazione del
suono riesce , a meravigliare chiunque.
L'uso combinato di questi sistemi impens abili fino a qualche anno fa , ha permesso
ai progettisti di tutto il mondo di realizzare degli spettacoli unici, per i più svariati
eventi, dalle sfilate di moda, ai grandi eventi musicali . Le più grandi tecnologie
sono state applicat e in progetti concreti con risultati da lasciare a bocca aperta .
Vedrem o come i progettisti hanno gestito queste tecnologie per emozionare i
visitatori, tramite giochi di luci, luci in movimento , combinati a effetti speciali,
impianti audio e scenografie s ia virtuali sia materiche.

3.2 Realizzazioni contemporanee
Dopo la premessa nel paragrafo precedete si analizzano alcune realizzazioni
contemporanee frutto della "contaminazione " delle competenze della Multivision
and Lighting technology, delle scenografie e degli allestimenti per eventi.
Nel primo caso si compie un'indagine su alcune scenografie realizzate per le
sfilate di moda di " Victoria's Secret ", caratterizzate dell'unione di tecnologia e
creatività. Questa non è una semplice sfilata ma un vero e proprio spettacolo, che

96
prevede una lun ga progettazione . È uno show caratterizzato da musiche e
scenografie che vengono adattate a seconda dei diversi temi presentati dal brand.
Oltre alla passerella con le mo delle partecipano all'evento cantanti di fama
mondiale che si esibiscono con performance uniche. L'elemento del suono, è
dunque combinato con le fantastiche scenografie fisiche e multimediali .
Per la sfilata del 2009, Jean Baptiste V erguin ha progettato le scenografie, e
l'azienda "Cosmo AV " si è occupata de lla parte creativa e di proiezione
multimediale e v ideomapping . Un team che comprende produzione, direttore
creativo, designer, lighting designer per citarne alcuni, realizza scene dalla
creatività e multimedialità inaudita.
Si tratta di una scenografia effimera, composta solo nel momento della creazione e
progettata per un particolare evento in un luogo e tempo specifico con la presenza
di un grande pubblico. L'essenza vera dello s pettacolo è percep ibile sono quando
viene vissuta. Estraendone solo contenuti come fotografie e video si perde infatti
una parte emozionale e poetica importante .
La scenografia della sfilata sembra cambiare costantemente, poiché le proiezioni
animate con la realizzazione di effetti prospettici e tridimensionali, stravolgono e
danno un'immagine totalmente differente della scena.
Questa tecnica scenografica particolare, è caratterizzata da cambi di proiezione
che permettono di conseguenza cambia menti ra dicali di ambientazione. Tutto
avviene quasi magicamente senza che nulla si muova o venga smontato . Si passa
da scene di natura con uno schermo colmo di verde ed elementi naturali a
riproduzione di edifici moderni e tecnologici, sino a paesaggi con nubi o
addirittura ricoperte di pattern delle più svariate forme e colori, che conferiscono
all'ambiente un'immagine in costante mutamento. Le musiche accompagnano le
animazioni multimediali proiettate , conferiscono alla sfilata di moda , una fama
unica. Il movime nto delle luci contribuisce a donare dinamicità alla scena. Gli
appar ecchi illuminotecnici quali le testa mobili, creano giochi di luce e ombra che
producono esiti suggestivi. Le proiezioni sono combinare a show laser, che
stupiscono e affascinano catturando l'attenzione degli spettatori. Proiezioni di
immagini scen ografiche e videomapping 3D sono qui realizzate su una superficie
non piatta e convenzionale ma articolata come se fosse la facciata di un palazzo,

97
che tramite proiettori di grandissime immagini e video modificano tutta la location
proponendo sempre scenari differenti.
Tanti sono gli effetti speciali e le simulazioni di eventi atmosferici come nebbia,
pioggia, fos chia che combinati a un'at tenta progettazione del suono, ad
allestimenti fisici che possono realmente imme rgerti nell'ambiente riprodotto.
Grazie a macchinari all’avanguardia si è in grado di realizzare effetti speciali di
ogni tipo con il grande scopo di emozionare e divertire il pubblico .

Fig.3.2.1 Riproduzione multimediale di una grafica , Victoria's Secret fashion show 2009,
Lexington Armory, New York e Fig. 3.2.2 Riproduzione multimediale della vegetazione,
Victoria's Secret fashion show (Fonte: www.jeanbaptisteverguin.net)

Questo è un chiaro esempio di come le contaminazioni tra varie discipline quali la
tecnologia, la scenografia e la moda possano creare eventi unici ed emozionanti
che lasciano gli spettatori veramente senza parole . Non per altro questo Fashion
Show è uno degli eventi più importanti in tutto il mondo.
Sempre Jean Baptiste Verguin ha curato le scenografie di altri eventi "Victoria's
Secret" , tra queste possiamo citare quella del 2013.

Fig.3.2.3 Riproduzione di una strada cittadina, Victoria's Secret fashion show 2013, Lexington
Armory, New York. e Fig.3.2.4 Paesaggio innevato, effetto speciale della neve. Victoria's Secret
fashion show (Fonte: www.jeanbaptisteverguin.net )

98
In questa edizione, tramite le più avanzate tecnologie un ambiente si trasforma in
un altro totalmente opposto in un battito di ciglia. L'utilizzo dell' effetto scenico
della neve è di grande impatto, e permette la riproduzione in modo sorprendente
di una vera e propria nevica ta, imbiancando con una bufera di soffici fiocchi
qualsiasi lu ogo anche di grandi dimensioni. Si passa da ambientazioni innevate , a
strade parigine, dove effetti di nebbia realizzati da apposite fog machine,
combinati a una luce calda e proiezioni della location , immergono
nell'ambientazione. Stando seduti su semplici poltrone ci si sente trasportati con
una combinazione di luci, audio, performance e proiezioni, in luoghi sempre
differenti e quasi magici.
Un diverso tipo di evento è invece il Sensation White un evento di musica al
coperto nato nei Paesi Bassi e organizzato da ID&T, una società pionieristica
esperienza di musica elettronica, operante nel settore dell'intrattenimento dal
1990 : in questo caso le luci sono le protagoniste, crean do vere e proprie scene e
scenografie.
Il Sensa tion White è attivo dal 2000, ora anche a livello internazionale, ed in Italia
viene effettuato a Bologna. All'evento suonano i DJ più famosi del mondo,
collaborando con creativi ed artisti e creando un evento in un unico luogo che
sollecita tutti i sensi. L'obiettivo dell'evento è diffondere la gioia, divertirsi e
condividere idee con le generazioni di domani, in cui le persone possono lasciarsi
andare ascol tando la musica. L'evento ha gi rato più di trenta pa esi accogliendo
milioni di visitatori a cui è richiesto di vestirsi di bianco, il colore iconico
dell'evento. Attualmente è stato suddiviso in due edizioni: Sensation Black e
Sensation White, per differenziare la musica e dare emozioni diverse a pubblico
differente.
White , è per lo più un evento trance e house, Black è un evento techno, hardcore
e hardstyle ai cui partecipanti è richiesto di vestirsi di nero. Le scenografie reali
realizzate con materiali dai colori neutri prendono vita con le luci e le pro iezioni.
Allo "scheletro" della struttura, -composto da strutture modulari, strutture in
traliccio, americane, palchi e pedane modulari, così come dagli impianti elettrici e
audio di grande dimensione – sono abbinate innumerevoli tecnologie multimediali.

99
L'intervento delle luci ed effetti speciali è quello che rende la scenografia
completa. Il medesimo ambiente visto con le luci spente, senza i loro movimenti
dinamici ed i cambi di colore, senza le proiezioni, la musica e gli effetti speciali
come fiamme e fumo, non ci comunicherebbe nulla.

Fig.3.2.5 Evento Sensation "White" (Fonte: www.sensation.com)

Gli effetti speciali decorano le scenografie in modo sicuro ma allo stesso tempo
realistico, tra cui l'effetto della riproduzione di fiamme attraverso un gioco di luci
e movimento con apposite macchine comandate in DMX, ma anche cascate di
coriandoli, ed effetti laser. I lasershow , spaziando dall'effettistica alle animazioni
grafiche, comunicano, affascinando e coinvolgono. La scelta di materiali e
tecnologi tra cui i proiettori è studiata appositamente per l'ambiente, per riuscire
ad ottenere una visione ottimale per il pubblico.

Fig.3.2.6 Evento Sensation "White" (Fonte: www.sensation.com)

100
La scelta di questi elementi è fondamentale per la riuscita dell' evento, poiché ogni
luogo ha esigenza diverse e cambia a seconda del tipo di proiezione, grandezza
della location, numero di s pettatori e distanza di visione. T ipo e potenza dei
proiettori i mpiegati nonché altri fattori che possono incidere su una buon a visione
da parte del pubblico, poiché s pesso la scelta del tipo di schermo, del materiale e
della dimensione ideale non viene presa in dovuta considerazione. Le luci si può
dire in definitiva sono un mezzo creativo che incide fortemente prima nella
progettazione e poi nella realizzazione con gli incredibili effetti emozionanti

3.3 Wheatfield di Agnes Denes per Fondazione Nicola Trussardi
Svolgendo una ricerca approfondita sull'opera "Wheatfield, Un campo di grano in
città" di Agnes Denes, nella realtà di Milano e nello scenario di Expo 2015; è
emerso che o gni luogo è connotato da precisi valor i. Essi mutano nelle epoche
storiche , cambiando di conseguenza le esperienze che i cittadini possono fare del
medesimo posto. In questo contesto le contaminazioni tra la geografia ,
l'urbanistica e l'antropologia , si unisc ono all'aspetto artistico, che pone dunque
l'attenzione alle problematiche dei luoghi . Wheatfield fa riferimento ai problemi d i
ecologia , scaturendo una riflessioni nei cittadini di tutto il mondo sulla situazione
della città che accoglie Expo 2015 i cui temi sono "Nutrire il Pianeta, Energia per
la Vita".
L'iniziativa, portata avanti da lla Fondazione Trussardi, in collaborazione con il
Comune di Milano, ha permesso la creazione di questa grande installazione
ecologica , che interagisce direttamente con le persone di tutto il mondo.

Storia del quartiere Isola -Garibaldi a Milano
“Il termine città deriva dal latino civitas , e nella concezione più usuale, fonda i
concetti di civitas e urbs ovvero "civile convivenza" e "centro urbano"”.36
Antonello Boatti nel primo capitolo del testo "Urbanistica a Milano " introduce
così il concetto d i città. Questo termine non fa riferimento solo ad una realtà
fisica, ma coinvolge strettamente il concetto di società, la quale è composta da
persone che vivono insieme. Analizzando l'idea di periferia e di centro, si può

36 Boatti Antonello, Urbanistica a Milano, Sviluppo urbano, pianificazione e ambiente tra passato e futuro, De
Agostini,Cit tà Studi Edizioni. Novara 2007, p.3

101
notare che essi sono mutati con lo scorrere del tempo, sono stati oggetto di
contraddizione, spesso confusi, e sono stati a volte interpretati secondo una
funzione strettamente geografica. In realtà, non sono solo delle concezioni
meramente spaziali, ma sono arricchite da valori sociali, culturali e politici
Prendendo come riferimento alcune realtà cittadine, si analizza la loro
trasformazione e il loro carattere innovativo, che ha permesso un riconoscimento
nella città di Milano, ribadendo il concetto di centro territoriale, come luogo c he
offre servizi per i cittadini. L’oggetto preso in considerazione è l’opera d’arte
ambientale Wheatfield, di Agnes Denes, creato per volontà della Fondazione
Nicola Trussardi. L’istallazione è collocata nella zona di Porta Garibaldi,
quest’ultima verrà dunque presa in considerazione, come punto di riferimento per
l’analisi dell'installazione artistica.
Partendo da questa premessa si può affermare che la città di Milano è il risultato
di una lunga evoluzione, comprendente espansioni, r etrocessioni e riedificazioni
avvenute in epoche diverse: dalla costruzione dei bastioni nel 1548, alla
trasformazione dei medesimi in viali alberi, all'espansione industriale del
dopoguerra, al sorgere dell'industria moderna e della grande fabbrica che p ortò
migliaia di contadini ad invadere le nuove città industriali.
Tra il XIX e XX secolo , Milano ebbe un consistente sviluppo industriale e
terziario che la determinò come un punto di riferimento per le vicende
economiche del Paese. Dunque, il sorgere del l'industria moderna e della grande
fabbrica, comportò un'invasione della città da parte di migliaia di persone. In zona
Garibaldi furono erette in modo prevalente, industrie meccaniche, tra cui la
Bianchi, la Sueffert o la Edison -Grimoldi.
Il quartiere si trovava situata entro le Mura Spagnole, ed era ricco di abitazioni
costruite nei primi dell'800. Si specifica ciò, poiché Milano nel 1861 si trovava
divisa in due parti: dentro e fuori le mura spagnole, le quali segnavano i limiti
dell'espansione urbana. N ella zona di Isola e Garibaldi si poteva riconoscere un
tessuto urbanistico molto differente; il quartiere di Isola – immediatamente vicina
a Garibaldi – si trovava infatti fuori dalle mura, isolato dal centro dal vecchio
tracciato delle ferrovie varesine. Il nome Isola deriva proprio dal fatto di essere
isolato dalla città dalla rete delle ferrovie e di poter comunicare con il quartiere

102
Garibaldi solo attraverso un ponte. Quando la stazione centrale venne spostata, per
far posto alla stazione di Garibaldi, rimasero molti spazi scoperti e abbandonati.
Intorno agli anni Settanta, lo stato di degrado dei quartieri si faceva sentire, e gli
individui desideravano portar fuori dall'ambiente della fabbrica le proprie
esperienze.

Il quartiere Isola -Garibaldi oggi
Questa è in sintesi la storia del quartiere Isola -Garibaldi, che oggi assume una
nuova forma in concomitanza di Expo 2015. Sono diversi i progetti proposti per il
rinnovamento radicale dell'area, portando così alla trasformazione del posto, che
diviene da luogo di abitazioni degradate, a zona direzionale, con uno spazio
riservato ad abitazioni di lusso. Dal 1999 il Comune di Milano sente l'esigenza di
creare nella città un centro di eccellenza nel grande vuoto lasciato dalle ferrovie e
del passare del temp o dell'area Garibaldi, al confine tra ciò che viene definito
centro.
Dal 2007 il quartiere Isola prende parte al progetto Porta Nuova Smart
Community , favorito dalla Fondazione Riccardo Catella, che si impegna per la
progettazione e lo sviluppo del territo rio, con un'importante riqualificazione
dell'area e un potenziamento della qualità urbana, rendendo avvincenti le
esperienze quotidiane dei cittadini. Il progetto di agricoltura urbana Smart
community , coinvolge oltre ai ventimila residenti di Porta Nuova, anche le altre
persone che passano per la zona o si rapportano con essa.
L'opera Wheatfield dell'artista Agnes Denes, viene definita della Fondazione
Trussardi come un'opera d'arte ambientale ed ecologica. Essa si trova collocata in
uno spazio, antistante la Torre Unicredit e nelle vicinanze della stazione Garibaldi
di Milano, accanto alla futuristica skyline di Porta Nuova. Durante il periodo di
riqualificazione si è voluto colmare un luogo che rimaneva altrimenti inutilizzato,
(proveniente da una bonifi ca poiché fruito con diversi scopi in precedenza quali
edilizi e di deposito materiale) in attesa della costruzione dei Giardini di Porta
Nuova , il cui progetto consiste in un reticolo di assi incrociati, che attraversano
l'area del parco partendo da distinti punta della città.

103
Fondazione Nicola Trussardi
La Fondazione Nicola Trussardi è "un’istituzione no profit per la diffusione della
cultura contemporanea, un museo n omade per la produzione e la diffusione
dell’arte contemporanea in contesti molteplici e attraverso i canali più diversi".
Essa crea sostanzialmente eventi temporanei che possano dare nuova identità alla
città, cercando di farli entrare nella vita dei citt adini donando loro nuove
esperienze e linguaggi . La Fondazione si pone come un mezzo di trasmissione
della cultura con programmi innovativi che coinvolgono il pubblico, -quasi
sempre gratuitamente -di tutte le età nell'arte odierna. Per la prima volta essa si
cimenta in un progetto all'aria aperta, scegliendo l'artista Agnes Denes con
quell'opera che era già stata compiuta nell'Ottantadue a New York. Il primo
Campo di Grano da lei realizzato è stato creato in un periodo di quattro mesi
quando nella primave ra/estate del 1982, in cui ella ha piantato un campo di grano
dorato su due acri di discarica di macerie vicino a Wall Street e al World Trade
Center a Manhattan.

Wheatfield a Milano, città Expo 2015
L'intervento di arte ecologica, termine di riferimento ad opere ecologicamente
responsabili, va visto nel contesto Milanese di Expo 2015 i cui temi sono "Nutrire
il Pianeta, Energia per la Vita", confrontando il problema del nutrimento Uomo e
Terra e ponendo l'attenzione sulle sfide dell'umanità. Wheatfield colloca
l'attenzione dei fruitori su valori che possano migliorare la qualità di vita degli
abitanti di una città, trattando temi quali la condivisione del cibo e dell'energia,
così come la salvaguardia dell'ambiente.
Agnes Denes, è un'artista internazional e, una dei primi pionieri del movimento di
arte ambientale, ecologica e concettuale; e la sua pratica artistica si distingue per i
fini delle sue opere in termini di estetica e di ideali socio -politici. Il campo per
l'artista è un simbolo, un concetto univ ersale che rappresentava energia,
commercio ed economia, e si riferiva alla cattiva gestione dei rifiuti,alla fame del
mondo e ai problemi ecologici. L'opera ha posto quindi l'attenzione sui cicli
naturali di crescita e rigenerazione del grano. I suoi lavo ri si occupano

104
principalmente dei problemi dell'umanità, ed in questo senso ella cerca di dare
risposte e trovare soluzioni.
L’installazione, che occupa circa cinque ettari (50.000 mq) è stata realizzata
con 15.500 metri cubi di terra coltivabile, ed ha sfruttato circa 1.500 chili di
sementi di grano "Odisseo": una varietà di grano duro, con ottime potenzialità
produttive, e molto diffusa sul nostro territorio.

Fig. 3.3. 1 Resa grafica virtuale di grano Wheatfield a Milano
(Fonte: www.fondazionenicolatrussardi.com)
Un percorso sterrato consente ai visitatori di poter controllare e passeggiare in
mezzo al campo. L'intervento è molto vasto proprio per poter coinvolgere un
maggio numero di individui nell'installazione, non seguendo più i principi di
un'arte contemporanea elitaria.
Wheatfield si integra nel contesto Milanese, che fino a Settant'anni fa, con la
Battaglia di Grano lanciata durante il Fascismo , sostenuta da Benito Mussolini,
prevedeva la presenza di "orti di guerra" in centro città per risolvere il problema
dell'autosufficienza di frumento in Italia.

Fig. 3.3.2 Raccolta del grano in piazzale Fiume, attuale piazza della Repubblica, 1942
(Fonte: Archivio Corriere)

105
La campagna prevedeva la trasformazione di giardini in o rti e campi di frumento
anticipando la politica autarchica del regime nel 1935 .
Oggi nel 2015, il Campo di grano in città assume tutt'altro significato poiché
riconnesso ai temi di Expo. Il progetto, incentrato su MiColtivo. The Green
Circle , (un percorso dedicato all'agricoltura urbana) è sostenuto da Fondazione
Riccardo Catella, Fondazione Nicola Trussardi e Confagricoltura . Insieme queste
tre entità promuovono l'opera Wheatfield, avendo in comune l'idea della
partecipazione e la condivisione come elemento fondamentale per il
miglioramento della vita dei cittadini.
Quattro tappe fanno parte di questo percorso, la prima è Wheatfield , la seconda
una video/mostra situata presso la sede della Fondazione Riccardo Catella, la terza
è “Coltiviamo insieme!”: orto e frutteti in un'area di 4.000m, costituito dalla
Fondazione Riccardo Catella e Confagricoltura e infine la quarta tappa è quella
rivolta al tema della biodiversità, analizzato partendo dall’esperie nza del Bosco
Verticale (sostenibilità e la biodiversità).
Sabato 28 febbraio è la prima semina a cui sono invitati di tutte le età, sin dai più
piccoli, per piantare semi di grano nel terreno. Sabato 11 aprile, è la data di
apertura al pubblico, nella med esima data dell'apertura di Miart 2015 (fiera
internazionale d’Arte moderna e contemporanea di Milano. Infine, il 9 luglio è la
data destinata alla mietitura, durante la quale, individui provenienti da qualsiasi
parte del mondo partecipano alla festa del r accolto, così come desiderato
dall’artista Agnes Denes e da tradizione agricola. Sul bigliettino del sacchetto
contenente il grano che viene donato alla Festa del Raccolto, si trova scritto
"Piantate semi per il futuro, Plants seeds for future generations to harvest " (Agnes
Denes).
Quest'opera si trova in un contesto urbano, ma a differenza di un'opera pubblica
essa ha una diretta interazione con i partecipanti. Wheatfield , se si può così
definire, è un'opera con fini strettamente sociali, i cui protagonisti sono in modo
particolare i giovani.
La civiltà sta perdendo ormai i valori importanti dell'uomo, ma in un gesto
semplice e banale, come quello del campo di grano coltivato in ogni parte del
mondo, va colto il reale significato sociale. I bambini si ricorderanno sempre di

106
quel gesto compiuto, quindi, come lei stessa afferma, "la più grande ricompensa
che potesse ricevere" è lasciare qualcosa alle persone. In questo sistema di
interazione alle persone rimane molto di più di una semplice contemplazione.
L'intervento che prevede al termine del su o ciclo la raccolta del grano, è
evidentemente simbolico, in quanto il terreno in cui è effettuato è in una zona
urbana centrale inquinata di Milano. Come spiega l’artista:

“Fare arte oggi significa assumersi delle responsabilità nei confronti dei nostri
simili. Siamo la prima specie che ha la capacità di alterare consapevolmente la
propria evoluzione, fino a porre fine alla propria esistenza. Abbiamo preso in mano
il nostro destino, e il nostro impatto sulla terra è stupefacente. A causa del nostro
incre dibile ‘successo’ stiamo stravolgendo il pianeta, sperperando le sue risorse.
Siamo giovani, come specie, e ancora più giovani come civiltà e, come bambini
spericolati, avviamo processi che non sappiamo controllare. Credo che il nuovo
ruolo dell'artista si a quello di creare un'arte che vada oltre la decorazione, l'oggetto
e il suo uso politico; un'arte che metta in discussione lo status quo e le infinite
contraddizioni che accettiamo e approviamo. Un'arte che inneschi e ravvivi il
pensiero .”

Wheatfield è un'opera, il quale scopo è migliorare l'ambiente per le generazioni
future e portare l’attenzione del pubblico su valori fondamentali, trascurati dalla
società globalizzata, cogliendo in un semplice gesto, un problema molto più vasto,
legato ai problemi del la mal distribuzione delle risorse che affliggono il nostro
pianeta. L'iniziativa è portata avanti da personaggi italiani come la famiglia
Trussardi, attiva nel campo della moda, che si è impegnata alla creazione della
Fondazione Nicola Trussardi, dando v ita con la collaborazione con artisti a opere
nella città di Milano quali Wheatfield di Agnes Denes e tutti gli eventi ad esse
collaterali. Ci troviamo così immersi in un momento nel quale arte e vita si stanno
fondendo l'una con l'altra. L'arte punta così l'attenzione ai problemi ne l contesto in
cui le persone vivono, creando opere basate su lla “contaminazione” tra saperi, e
stimolando riflessioni negli individui di tutto il mondo.

107
CAPITOLO 4 : TECNOLOGIE

Con l'avvento della tecnologia, si è assistito a un mutamento sostanziale delle
metodologie di progettazione in tutti i campi. La tecnologia ha lo scopo di
risolvere problemi pratici ed è per questo che si occupa di molteplici discipline e
comprende un vasto settore di ricerca .
Essa è sempre presente nella quotidianità delle persone e naturalmente ha
un'enorme influenza sugli individui migliora ndo la loro esistenza . Il nome deriva
dal greco tékhne -loghìa , "discorso sull'arte ", che attualmente viene però associato
alla tecnica, e dunque si occupa delle discipline tecnic o-scientifiche e di come
esse possano essere applicate per migliora re e risolvere i problemi ricorrenti i
diversi campi d'applicazione.
Dunque in questo capitolo si individuano tutte quelle tecnologie che fan
riferimento alle pratiche dell'architettura d'interni e ai molteplici eventi ad essa
correlati . Vista la loro massiccia presenza, i nuovi spazi , siano essi museal i ed
espositivi , sono sempre stati più predisposti ad accogliere e integrare le nuove
tecnologie . Proprio l'uso di questi mezzi tecnologici , applicati al campo espositivo
in modo olistico, con la realizzazione di cataloghi multimediali, cd -rom e siti
internet, ha aiutato la comunicazione e la diffusione d'informazione in modo
sostanziale, c osì da attrarre le persone all'interno degli spazi d'esposizione . In
questi ambienti viene posta l’attenzione alla fruizione artistica, col fine di avere
una corretta comunicazione "dell’oggetto " esposto. Ciò significa che l'allestimento
combinato alle innumerevoli tecnologie, dev e essere studiat o e ragionato in modo
efficiente.

4.1 Impianti Lighting/Multivision
La luce è sostanzialmente energia radiante elettromagnetic a, percepita dall'occhio
umano nello spettro visibile (le lunghezze d'onda 780nm÷380nm) , e contiene
anche radiazioni infrarosse e ultraviolette Essa è un vero e proprio materiale che
può plasmare gli spazi, attribuendogli nuove emozioni e sensazioni, e può dunque
essere manipolata per diversi fini. Essa può essere seducente in modo tale da
aumentare la bellezza degli spazi e offrendo così agli individui un livello elevato
di comfort.

108
La luce è anche uno strumento di conoscenza: prima naturale poi artificiale , essa è
diventata nel corso dei secoli una risorsa molto preziosa, aiutando a rendere
vivibili e abitabili molti luoghi, oltre che a permette all'uomo di appre zzare le
bellezze di uno spazio, si pensi alle cattedrali gotiche con le immense vetrate
policrome e agli straordinari effett i di luce e colore interni all'edificio. In
architettura d'interni i colori di un ambiente così come i materiali influiscono
sull'illuminazione, ciò significa che un buon progetto è realizzato tenendo conto
delle precise caratteristiche del luogo. Le compo nenti cromatiche
nell'illuminazione assumono, così come tanti altri aspetti, un ruolo nella fis icità e
nella psiche dell'uomo.
La luce ha degli effetti sul nostro organismo, la sua mancanza potrebbe generare
depressione e le troppa esposizione a quella artificiale provocherebbe stanchezza e
senso di monotonia. Ciò sta ad indicare che la font e artificiale , anche se
maggiormente gestibile e necessaria per la vita dell'uomo da circa 3000 anni , non
può sostituire quella naturale , ma va calibrata n el giusto m odo e nella quantità. L a
luce solare è infatti una fonte essenziale per il nostro organismo e il nostro
benessere. Negli anni è avvenuta un'integrazione tra luce naturale e artificiale che
ha suscitato la creatività di molti artisti, riconoscendolo come u n mezzo poetico ed
espressivo . É dagli anni Settanta circa che la luce è divenuta un elemento di
decorazione, grazie alle sperimentazioni del design, alla comparsa dell' high-tech e
di nuove forme d'architettura è stata riconosciuta come un elemento d'arredo
d'interni. Sostanzialmente una progettazione attenta della luce , pensata alle
caratteristiche di un dato luogo e dunque delle sue funzioni, permette un
miglioramento degli spaz i che migliora inoltre la qualità di vita.
Alle lampade va indubbiamente riconosciuto un importante ruolo nella poetica
dell'illuminazione. Dalle sorgenti a scarica, alle fonti a incandescenza , sono
diverse le tipologie di lampade usate fino a qualche anno fa, finché non si è vista
l'introduzione in commercio della tecnologia LED (Light Emitting Diode ).
Il settore espositivo e quello museale è mol to vasto, ed è caratterizzato da spazi
strut turarti in maniera differente che hanno scopi di raccolta , conservazione o
esposizione degli elementi che possiedono . Ognuno di questi ambienti ha delle
precise esigenze a cui vanno associate modalità d'illuminazione studiate. Quindi

109
gli impianti Lighting variano per ognuno di essi p er risponde a esigenze precise.
Un esempio è il caso del settore d'esposizione artistica, in cui è richiesta
particolare attenzione all'illuminazione, che deve essere pensata affinché crei delle
situazioni gradevoli per il godimento dell'esposizione. Sostanzialment e le luci non
devono essere fastidiose, abbagliare i visitatori o creare riflessi nelle vetrine ed
allo stresso tempo devono rispondere a delle precise normative per la
conservazione delle opere . Quando vengono selezionate le sorgenti oltre a tener
conto del la resa cromatica si deve tenere conto della distribuzione spettrale , della
temperatura e della tonalità della luce per riprodurre i colori naturali di un oggetto
ed esaltare il contenuto cromatic o.
In questo campo vi sono dei valori fondamentali per l’illuminotecnica , su cui ci si
basa per la creazione di tutte le illuminazioni, e servono a compren dere la
trasmissione della luce , le grandezze fotometriche:
 il flusso luminoso , che si misura in lumen (lm) e rappresenta la potenza
luminosa proveniente da una sorgente .
 l'intensit à luminosa , che si misura in candele (cd), consiste nell'intensità
del flusso luminoso emesso da una sorgente in una direzione data.
 la radianza, che si misura in lm/m2 è la quantità di radiazione
elettromagnetica riflessa, o trasmessa da una superficie, diretta verso un
angolo solido unitario in una direzione data.
 l’illuminamento , che si misura in Lux (lx) è definito come rapporto tra
flusso lumi noso incidente su una superficie,
 la luminanza, che si misura in candele al metro quadrato (cd/m2), è data
dal rapporto tra intensità luminosa e superficie della sorgente medesima.
Esse sono misure corrispondenti alle grandezze radiometriche e sono usate al
posto di quest'ultime perché si possono usare in scienza del colore e calcolano
l'emissione luminosa in rapporto al sistema visivo umano. Poiché nei mus ei sono
in mostra opere d’arte di vario genere che devono essere poter essere viste e
studiate dai fruitori nelle migliori condizioni possibili, la luce riveste un compito
molto importante . La luce natura va controllata e gestita o addirittura evitata negli
spazi interni, dal momento che essa ha una c omponente ultravioletta e infraross a,
e potrebbe inoltre illuminare troppo disturbando l'esposizione. Vista questa

110
mancanza sarebbe opportuno cercare di creare ambienti di adattamento per gli
individui che passano dall'esterno con la luce solare che varia dai 32.000 lux ai
100.000 lux, in questi spazi espositivi con 50-150 lux. Come si diceva prima, la
luce è caratterizzata dalla presenza di radiazioni, e per ciò è consigliabile gestirla
nelle esposizioni, ma anche l'illuminazione artificiale potrebbe compromettere lo
stato dell'opera. Per questo motivo vi sono determinati requisiti da rispettare per
l'illuminazione, affinché vi sia una conservazione responsabile delle opere, come
si può vedere nella tabella sottostante .

Fig.4.1.1 Requisiti di illuminamento .
(Fonte: www.itiomar.it/studenti )

Le radiazioni ultraviolette possono scaturire effetti "fotobiologici" mentre gli
infrarossi un surriscaldamento del materiale , insomma possono essere delle
gravi minacce per le opere. L'esposizione energetic a nel museo va calcolata
ed adeguata alle opere esposte, ed il totale annuo deve essere minore del
livello consentito per l'opera
La luce museale ed espositiva non è di quantità ma d i qualità, poiché tiene in
consi derazione diversi fattori estetici tecn ici e gestionali che vanno coor dinati.
Dunque compito della luce è presentare le opere, tutelarle e ottimizzare le risorse
economiche, grazie alle nuove tecnologie LED. Essa deve quindi rispondere a

111
due esigenze , dunque garantire la conservazione dell’opera nel tempo , ma anche
soddisfare il godimento dell’opera d’arte .
Come in ogni esposizione vi sono degli elementi principali con più importanza e
quindi vanno sottoposti a maggio r cura, illuminandoli in maniera da consente una
più piacevole visione e godimento. Quindi l'illuminazione degli elementi esposti
deve essere di spicco rispetto all'ambiente circostante, cercando di esaltare le sue
caratteristiche con particolari effetti di luce, proveniente dal basso, dall’alto e via
dicendo, a seconda degli effetti che si desiderano creare.
L'illuminazione è fondamentale per la creazione di atmosfere in uno spazio,
importante è dunque scegliere il tipo di luce, l'intensità , la tonalità e la direzioni.
Ogni opera ha esigenze d'illuminazione differenti come abbiamo potuto vedere
anche per l'esposizione energetica .
Una corretta posizione degli apparecchi permette all'illuminazione di creare una
visione omogenea delle opere evitando ombre ed effetti sgradevoli causati
dall'abbagliamenti da riflessione. La luce dunque oltre a rendere le opere esposte
visibile, le mette in "mostra" in modo gradevole ed affascinante. Dai contrasto
creati con luc i e ombre che esaltano la forma e i materiali delle sculture,
all'illuminazione brillante realizzata per richiamare l’attenzione in un preciso
punto, l’illuminazione professionale per gli spazi espositivi è sempre una sfida
creativa.
Comunque nella progettazione illuminotecnica, la differenza tra illuminaz ione
artificiale e naturale deve tenere in considerazione le diverse proprietà dell’una e
dell’altra . La luce artificiale viene solitamente utilizzata per assicurare un
adeguato livello di illuminamento e per contenere, ad esempio l'abbagliamento
luminoso. Ma la scelta di una sorgente artificiale deve essere comunque fatta in
funzione delle diverse proprietà della luce prodotta, in quanto più questa si
avvicina a quella solare tanto migliore sarà la sua tonalità e resa cromatica e
quindi la qualità finale d ell’illuminazione. Questa caratteristica viene determinata
dall’indice di Resa Cromatica, ovvero la capacità di una sorgente luminosa di
restituire esattamente i colori dell’oggetto o della superficie illuminata.

112
Precise Direttive Europee, oltre che occuparsi del la quantità di tempo a cui le
opere possono essere esposte ai diversi tipi di illuminazione, si occupano anche
del risparmio energetico.
Con il Decreto Legislativo n.201 del 6 novembre 2007, in Italia è stata sancita la
completa estinzione di sorgenti che consumano grandi quantità di energia per
alimentarsi per salvaguardare il pianeta. T ra il 2009 e il 2016 si prevede
l'annullamento di produzione di sorgenti a bassa efficienza, la maggior p arte
incandescenza e a ciclo di alogeni.
Quando un am biente viene illuminato vi è un consumo energetico, e a ciò va
abbinata inevitabilmente una spesa , ed in questo campo si inseriscono nuove
tecnologie che stanno sostituendo il mondo di "far luce":

 LED , Light Emitting Diode
 OLED , Organic Light Emitting Diode
 LEC , Light Emitting Capacitor

Con i LED si può affermare che oggi grazie alla vita più lunga delle lampade, al
risparmio nel costo d'installazione, con un minor consumo e poca manutenzione,
si può ottenere un ampio risparmio rispetto al passato . Dunque è possibile gestire
e controllare l'illuminazione, tramite diversi sistemi che offrono così enormi
vantaggi. Il calcolo dei consumi si effettua utilizzando il parametro dell'efficienza
luminosa, (rapporto tra flusso luminoso eme sso e potenza elettrica in entrata )
espressa in lumen/watt.
Il LED è la novità che affascina di più essendo una tecnologia del XXI secolo,
dominato dal digitale , e nell'illuminotecnica si configurano come una tecnologia
ad alta efficienza , che garantisce risparmio energetico. Esso è un componente
elettronico, un diodo, che emette luce (potenza da 1/3 Watt) nel momento in cui
viene attraversato dalla corrente elettrica venendo dunque definito "semi –
condut tore" ed è inoltre molto sicura poiché ha una bassissima tensione, tra i 3 e i
24 V DC (Volts of direct current).
Cambia totalmente il modo di generare luce. Ciò significa che questa non viene
generata dal riscaldamento di un filamento incandescente (es. lampa de alogene ed

113
incandescenti), né da una sc arica di gas (lampade fluorescenti), ma è il risultato
del passaggio di cariche elettriche nel semi -conduttore
Ormai questa tecnologia ha sostituito le vecchie lampade tradizionali, sia in
ambito domestico che pubblico , portando i nnumerevoli vantaggi.
Tra questi si può citare l'importante risparmio energetico, e la possibilità di creare
effetti di luci creando così ambienti caratteristici e personalizzati . I costi sono
ridotti vista la quantità minore di materia per realizzarli, infatti i LE D sono di
dimensioni minori. Essi arrivano inoltre ad un funzionamento sino a 100. 000 ore ,
con un'assenza di costi di manutenzione ed elevato rendim ento rispetto alle
lampada a inc andescenza e alogene. La luce è "p ulita" poiché senza la presenza di
raggi IR e UV, ovvero infrarossi e ultra violetti.
Si accendono a freddo , anche sino a -40°C ottenendo la massima intensità
luminosa , l'umidità è irrilevante e la loro luce bianca di ottima qualità e durata
della prestazione non viene compromessa dal numero di acce nsioni e spegnimenti.
Così, il costo di manutenzione diminuisce sostanzialmente rispetto alle lampade
tradizionali. Possono durare fino a 20 anni, riducendo i costi legati alla
sostituzione , contand o un risparmio tra il 50 e il 8 5% ri spetto ai prodotti in
commercio, e inoltre sono disponibili in diverse di forme, attacchi e potenze .
Questa tecnologia riduce l'inquinamento ambientale poiché in essa non si trovano,
sostanze pericolose come metalli pesanti, non c’è mercurio o alogenuri m etallici,
non vi sono problemi di smaltimento e visto che hanno bisogno di pochissima
energia, contribuiscono a dimin uire la produzione di CO2. Non contenendo
filam enti o parti in vetro è molto più resistenti a gli urti, e dunque le componenti
dello stesso sono riciclabili e smaltibili. I LED sono f onti efficienti, si è passato d a
un valore di 20/40 lm/w degli anni Nov anta ai 90 -100 lm/w e prossimamente si
arriverà ai 150 lm/w .

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Fig.4.1.2 Grafico sul risparmio energetico rispetto al consumo energetico
(Fonte: www.contiservice.it )

Dunque i l notevole risparmio d'energia , insieme all'assenza di manutenzione
combinata alle infinite possibilità di colori grazie al sistema RGB, mostrano come
i LED siamo una grande rivoluzione . Le lunghezze d’onda dei LED sono misurate
in nanometri , a 625nm si ha il rosso , 530nm il verde 455nm il blu. Sommando i
tre colori, si crea la luce bianca, mentre attraverso il sistema additivo si possono
creare innumerevoli colori.

115
L’innovazione dei LED è caratterizzata anche dal fatto che riescono ad avere
diversi angoli d’illuminamento e inoltre si può creare un sistema modulare vista
l'ampia flessibilità d'uso .
In ambito architetturale la gamma LED, definita Green Line permette la
realizzazione di ill uminazioni per tutte le esigenze, dai contesti commerciali, agli
spazi museali ed espositivi, o ancora gli stand fieristici. Ad esempio i fari LED
Spotlight possono essere usati in diversi ambiti quali la light art, mostre ed
esposizioni e via dicendo.
Gli OLED , acronimo di Organic Light Emitting Diode , furono costruiti nel 1987 e
con essi estende un' ampia gamma di opportunità per nuovi impieghi della luce ,
essi differiscono totalmente dal LED avendo uno sviluppo piano c ome superficie a
doppia faccia. L'utilizzo principale di questi riguarda display di vario tipo,
schermi per computer o televisori. Ogni pixel funziona come un piccolo LED ed
emette luce di un determinato colore. Essi sono rispetto alla tecnologia degli
schermi piatti con cristal li liquidi, mo lto più luminosi, e sono usati anche per gli
ambienti, come oggetti luminosi decorativi.
Un'altra innovazione è la tecnologia LEC, acronimo di Light Emitting Capacitor ,
la quale è caratterizzata per la sua leggerezza e flessibilità, essendo molto sottile e
dunque poco ingombrante. Ciò permette ai Lighting Designer di utilizzarla in
svariati modi e per la creazione di stupefacenti effetti creativi.
Le nuove tecnologie e gli sviluppi scientifici hanno sostanzialmente permesso ai
progettisti di creare sistemi d'illuminazione unici ed estremamente affascinanti
con più semplicità e minor costo.
La scelta degli apparecchi varia dunque a seconda delle esigenze, e si regola in
base al flusso, ampiezze del fascio, temp eratura colore, forma del corpo e
dispersione del calore.
Le luci sono un fattore molto importante che richiedono allo stesso tempo molta
attenzione e conoscenze tecniche affinché rispondano a tutte le esigenz e. Le luci
usata nel giusto modo sono fattore di espressione, e per riuscire a comunicare un
messaggio tramite esse, bisogna sapere scegliere gli apparecchi giusti . Sono
innumerevoli le aziende che si occupano del setto re dell' Exhibition
Lighting/Multivision e che offrono tecnologie efficienti di vario genere. Le nuove

116
tecnologie sono sviluppate anche per ridurre al minimo gli sprechi di materiale e
di energia in tutte le fasi del processo pr oduttivo e massimizzare l'efficienza
luminosa riducendo al minimo i consumi. I settori professionali che utilizzano
effetti luce sono: la televisione, discoteche e locali, fiera, teatro, mostre , centri
commerciali e molti altri settori dello spettacolo e architettoni co.
Gli impianti per spettacoli e i sistemi di illuminazione hanno la caratteristica di
esaltare ogni evento, grazie agli innumerevoli prodotti che soddisfano ogni
esigenza. Vi sono proiettori (spots) , proiettori con lente fresnel , cambiacolori,
sagomatori (profile spots ), seguipersona (followspot) e luci motorizzate ma anche
accecatori (alogeni che emettono momentaneamente una luce molto intensa) ,
strobo (emettono bagliori a intermittenza), gobos (dischi di vetro e metallo che
permettono di proiettare immagini di diverso genere) proiettori per l'illuminazione
architetturale e accessori. Questi sistemi includono anche le luci wood , e le
macchine per effetti speciali.
La Moving Light o "testa mobile " viene ampliamente utilizzata nel settore
dell’illuminazione per lo spettacolo in ambienti molto grandi, poiché esse sono
capaci di ruotare a 360 gradi e quindi coprire un ampio raggio d'azione, animando
con le luci l'ambiente circostante. Un'altra interes sante tecnologia è la lampada di
wood , usata in diversi campi, che emette radiazioni elettromagneti , (gamma
degli ultravioletti) quindi essa emette luce non visibile dall'uomo. Alcuni materiali
però reagiscono all'emissione di questa lampada producendo una fluorescenza, per
questo motivo essa viene anche usata nel campo dell'intrattenimento crea effetti
scenici strabilianti.
Il LEDwall è uno schermo di grandi dimensioni caratterizzato da una
composizione di schermi più piccoli che adoperano la tecnologia LED , che
dunque sono montanti su una struttura in metallo. Questi pannelli, chiamati anche
mattonelle, sono formati da LED luminosi che, assemblati uno con l’altro,
formano l’intero LED wall e riescono ad essere sfruttati in maniera consistente per
le sceno grafie e gli spettacoli , poiché riescono a visualizzare su immense superfici
immagini ad alta risoluzione . La gestione delle "mattonelle" viene effettuata
dall'elettronica di controllo, componendo immagini provenienti da computer o

117
altri segnali tramite un a connessione internet, in modo da gestire il LEDwall
direttamente.
Il funzionamento è molto simile a quello del video wall , che è un grande schermo
composto da diversi moduli che possono essere montanti tra di loro fino al
raggiungimento della dimensione necessaria. Questi moduli possono essere
pannelli retroproiettati, schermi a cristalli liquidi o al plasma, che vengono
controllati da una centralina, mostrando una parte dell'immagine complessiva.
Si possono comporre forme differenti in tre dimensioni, tr a le quali videowall
circolari. Esteticamente sono meno belli dei LED wall poiché il telaio è visibile in
maniera molto più consistente.
Il mapping è un'a ltra tecnologia che fa parte degli impianti multivision , essa grazie
a software di animazione e video editing crea animazioni, anche da parte di artisti
che insieme a grafici e persone specializzate nell'animazione a computer creano
questi spettacoli usando come base monumenti, facciate di palazzi, o qualsiasi
altro ogge tto si desideri. Permette di realizzare dei veri e propri “spettacoli” su
qualsiasi superficie si vogl ia animare con risultati sbalor ditivi. La caratteristica del
mapping è che sfrutta sì i videoproiettori ma invece di pr oiettare su uno schermo
piatto, la luce è mappat a su qualsiasi superficie 3D trasformandole in schermi
interattivi.
Le componenti fondamentali sono prima di tutto il computer con un'eccellente
scheda grafica, su cui si creano i video. Un altro elemento fondamentale è il
software che permette la realizzazio ne di queste proiezioni. O ccorre
successivamente un programma d'animazione e video editing , di cui vi sono
svariati esemplari tra i quali After Effect di Adobe , e rendono più accattivante il
progetto. Ultimo ma non ultimo il pro iettore, che va scelto in base alla grandezza
e risoluzione dello spazio da coprire.
Mad Mapper è un software per la realizzazione delle proiezioni, consente la
realizzazione di mapping video facilmente con la sua interfaccia . Un altro un
software di video -mapping open -source è Splash (per Linux e OSX), destinato a
installazioni multi -proiettore. Tra i tanti programmi si può inoltre citare HeavyM,
Virtual Mapper, Avolites, Vioso, Green Hippo e Coolux.

118
Le proiezioni sono spesso accompagn ate da musiche e suoni, ma non solo, anche
effetti speciali come laser (Light Amplification by Stimulated Emission of
Radiation ) e fuochi d'artificio, che aumentano l'effetto scenico.

4.2 Sound Design
Il Sound Design , l’arte della creazione di suoni, si inserisce in molteplici ambiti e
contribuisce alla comunicazione e all'informazione degli individui nell'ambito
museale , fieristico ed espositivo in genere . Questa disciplina ha un aspetto molto
importante nella comunicazione poiché il suono aggrega, commuove ed emoziona
ed è capace di sollevare ricordi, emozionare le persone e suscitare moltep lici
sensazioni nei fruitori. Sin dal 900' il Sound Design ha assunto forte rilevanza nel
settore della comunicazione proprio per il saper attirare l'attenzione.
In questo ambito nasce così la figura professionale del Sound Designer , in italiano
"il progettista del suono", un creativo connesso al suono in tutte le sue
sfaccettature, che sa creare, gestire, modificare , manipolare e rivoluzionare i
suoni , creare effetti e quindi adattarli per ogni esigenza di destinazione e uso.
Compito del progettista è quello di fare un uso consapevole e diligente dei suo ni,
della musica ma anche dei silenzi che intercorrono nella traccia. Diversi sono i
settori in cui opera il Sound Designer , dall'ambito cinematografico per l'audio dei
film, per il teatro , la televisione e per l'arte contempora nea compiendo ricerche
sonore. Ultimamente opera anche nel marketing, compone ndo tra le diverse
possibilità, colonne sonore, effetti audio ed effetti musicali . L'operatore audio
conosce quindi la teoria e la tecnica della musica, ma anche l'informatica e l'uso
del PC, le componenti hardware e software .
Fino a una trentina di anni fa per compiere un'elaborazione sonora occorrevano
lunghi tempi di preparazione e un utilizzo massimo della tecnologia allora
presente, oggi invece, il Sound Design , disciplina dalle molteplici sfaccettature,
realizza suoni articolati molto più semplicemente. L'apporto tecnologico permette
di ottenere risultati concreti in modo rapido e con una spesa economica molto
meno elevata rispetto prima, e dunque risulta fondamentale ai professionisti di
questo campo , che lavorano con particolari software via compu ter per la creazione
e la modifica dei suoni.

119
L'elettronica e i computer nel settore musicale hanno permesso ai progettisti di
gestire e creare i suoni e le musiche entrando nei suoi componenti e modificandoli
a piacimento con molta più libertà che fino ad allora inaudibile con i soli mezzi
acustici "tradizionali". L'evoluzione sostanziale è stata il passaggio dal sistema
analogico a quello digitale, il quale ha permesso di trasformare un’informazione
in numeri che possono essere manipolati in modo più semplice.
Il progettista audio comunque compie editing tramite strumenti entrambi i
sistemi, analogici e digitali , occupandosi di compressione digitale, del controllo
di sfumature e timbri, così come di mixaggio con l'uso dei mixer e dei software.
Siccome raramente si ha a disposizione la melodia desiderata, l'uso di questi
software consente la manipolazione di campioni da adattare a precise esigenze.
Dunque questi programmi permett ono l'elaborazion e e la produzione digitale di
musica , occupandosi in diverse fasi, dalla creazione agli effetti speciali, al mix,
sino alla post produzione e al montaggio. Per manipolare i suoni abbiamo dunque
bisogno di modificatori sonori, meglio chiamati " wave editor ", che lavorano file
audio di diverso tipo, tra i quali : MP3, WAV e WMA .
Questi programmi compiono funzioni di editing semplici come copiare, tagliare,
incollare o eliminare parti della traccia , ma creano anche effetti di amplificazione ,
(aggiustamento del volume della traccia audio) fade in, (aumento graduale del
volume fino al massimo) fade out, (diminuzione graduale del volume al minimo),
crossfade, ("dissolvenza incrociata" ovvero passaggio graduale tra un audio e un
altro ) equalizzazione, ( equilibrare il volume di frequenze diverse ) e ancora il
filtraggio ( eliminazione di alcune parti dalla traccia ).
Alcuni programmi sono Soundforge , prodotto da Sony , Wavelab della Steinberg o
Audacity un'alternativa open source .
L'intervento di quest'arte nel settore espositivo può essere sfruttato per esempio
come accompagnamento musicale relativo alle opere esposte, compiendo
un'analisi sulle emozioni che le opere stesse possono suscitare e trasferendole nel
linguaggio musicale. La musica di accompagnamento vuole evocare stati d'animo,
affascinare, attrarre e caratterizzare ogni atmosfera, costruendo un sistema
acustico affine all'esposizione .

120
Il compito del Sound Designer è quello di creare situazioni sonor e in linea con
l'esposizione e trasmettere un preciso messaggio . Il suono può essere di ffuso con
diversi mezzi, dalle radio alle televisioni a impianti acustici, ed ha il fine di
rendere piacevole la visita alle persone negli ambienti e nei
padiglioni espositivi. Per esempio, il suono all'interno di un ambiente interattivo
può essere programmato per rispondere ai moviment i compiuti dagli individui,
producendo messaggi e risposte sonori.
Le realizzazioni multimediali hanno compreso gradualmente le potenzialità del
suono, che esprime linguaggi creativi tramite la tecnologia e che è capace,
combinato con luci, i mmagini ed eff etti speciali, di creare ambienti emozionanti e
fanta stici.

4.3. Sistemi di protocollo / domotica / wireless / bluetooth
Sistemi di protocollo
La tecnologia in campo illuminotecnico ha avuto un grande miglioramento in tutto
il mondo arrivando alla creazione di tecnologie di gestione delle luci, tra i quali
stand ard di comunicazione digitale dei dati, il DMX512, acronimo di Digital
Multiplex (Signal) dove il 512 sta ad indicare il numero di canai controllabili dal
sistema .
Tramite lo standard EIA RS -485, (trasmissione seriale semplice a grandi distanze)
il DMX è usato principalmente per il controllo dell'illuminazione di scena . Il
protocollo funziona attraverso un sistema di pacchetti dati , la cui trasmissione è di
250 kilobyte al secondo.
Nel 1986 il protocollo è stat o introdotto dal USITT e gli aggiornamenti del 1990
gli fecero prender il nome di DMX512/1990 , sino ad arrivare al 2004 , anno in cui
viene riconosciuto come DMX512 -A. Questo standard controlla sia le componenti
software, ovvero il protocollo sia quelle hardware quindi centraline e vari
apparecchi.
Trasmettitore e ricevitori sono in costante sincronia, quando il trasmettitore invia
il messaggio si sincronizzano. I segnali sono trasmessi in modo seriale, in
sequenza. Sostanzialmente i ricevitori memorizzano l'informazione a loro
destinata per attendere che i controller si occupino degli altri 511 canali prima di

121
ricevere l'informazione successiva in un ciclo veloci ssimo. Quando l'azione è
comp iuta il ciclo riparte. Dunque sono 512 i canali, ma ciò non significa che ad
una centralina possano essere sempre collegati i medesimi apparecchi, difatti
alcuni di essi occupano più canali. Un esempio è un Led RGB che occupa d i per
sé già 3 canali.
L'architettur a del sistema DMX è composta da un controller (dispositivo
elettronico di un computer, per permettere al bus la gestione di una o più
periferiche ), cablaggio, (cavi e connettitori) , ausiliari alla distribuzione (buffer e
splitter) , ricevitore e terminatore.
Il protocollo è usato per collegare dispositivi e apparecchi in un unico sistema, tra
i quali i dimmer , (regolatore elettronico per luce e proiettori ) fogger ,(dispositivi
per l'effetto nebbia) gli scanner, (apparecchi con meccanismo di movimento a
specchio, che funzionano per mezzo di un fascio di luce ), testa mobile ,
(apparecchi capaci di ruotare a 360 gradi con effetto stroboscopico) ed altri
macchinari per effetti speciali . Le luci, usano i canali per controllare varie
funzioni, regolando intensità della luce e colore del fascio e la rotazione.
I sistemi di protocollo, programmando esattamente il movimento delle luci
colorate nelle diverse sequenze, possono creare scenografie di luce e colore
coinvolgenti ed interattiv e. Nei settori in cui si desidera dare maggiore vitalità
all’ambiente, si usano questi sistemi, riuscendo a gestire moviment i, luci, effetti
speciali di tutti i generi che affascinano g li spettatori.

Domotica
Il termine stesso spiega il concetto, derivante dal francese domotique , a sua dal
greco domos (casa) , e automatique (automatica ) o secondo diverse opinioni
informatique (informatica) , la domotica si presenta come un sistema che sfrutta la
tecnologia informatica, elettrica e le telecomunicazioni con il fine
dell'automazione della casa. Le tecnologie integrate tra di loro creano una "casa
automatica" , e più ampliamente la domotica è applicabile a uffici, negozi ed
edifici di ogni genere, anche all'aperto . Le diverse applicazioni e tecnologie della
domotica e dunque la stessa, sono parte integrante dell'Arc hitettura di Interni, in
quanto partecipanti attivi n ello spazio. La domotica viene dunque adattata a

122
molteplici settori oltre a quello residenziale , quali in ambito espositivo e museale,
a edifici di grandi dimensioni . In nuovi edifici civili ed industriali risulta più facile
l'integrazione di questa tecnologia, che può essere progettata e pensata rispett ando
le esigenze del committente. Il sistema però, è anche realizzabile in strutture
d'epoca, quali musei o antiche abitazioni. In questi luoghi il sistema si inserisce
apportando tutti i suoi vantaggi senza rovinare o invadere l'estetica di questi
luoghi.
L'impianto è molto versatile, è poss ibile configurarlo a piacimento e può
applicarsi nella gestione di lampade, TV o ancora per il control lo di molteplici
dispositivi e per la gestione della sicurezza. I l mercato pullula di nuove tecnologie
che presentano innumerevoli meto di per i relativi settori quali l'illuminazione,
climatizzazione, controllo, sicurezza, gestione audio e video , valutandone gli
aspetti informatici di sicurezza , automazione e comfort.
Dallo stato del riscaldamento, a un sistema di video camere, e molteplici
applicazioni, ma anche utilizzare il sistema per gestire l'audio nell'ambiente, per
abbassare o alzare serrande o finestre e via dicendo, sostanzialmente le
applicazioni sono infinite e personalizzabili per ogni esigen za, dando sfogo alla
creatività . Riassumendo si può affermar e che le sezioni di cui si occupa la
domotica sono quattro: Energia, Automazione, Comfort e Sicurezza.
La riduzione dei consumi, e quindi un importante risparmio economico, è uno dei
vantaggi, forse il princip ale della domotica poiché può controllare l'energia sotto
varie forme . Si conta un valore del circa 30 -40 % di risparmio, sino a un 60% per
le nuove realizzazioni.
I vantaggi della domotica sono comunque chiaramente innumerevoli , dall'avere
maggio comfort in qualsi asi ambiente, alla sempl icità di cablaggio (ovver o di
collegamen to di dispositivi tra di loro) ed allo stesso tempo assicura maggio
sicurezza contro i furti. Un sistema domotico è quindi un insieme di tecnologie
integrate per il controllo dell'edi fico e di chi vi sta all'interno.
Nell'impianto domotico vi sono diverse componenti, da un elemento che presenta
una situazione che viene poi trasmessa a uno che riceve l'informazione e che
effettui dunque un'operazione. L'impianto è strutturato in maniera articolata,
l'elemento principale è il cablaggio strutturato , in cui si connetto diversi sistemi

123
con il fine di scambiare dati e informazioni. In uno spazio espositivo vi può esser
il controllo d'ingressi, dell'illuminazione della temperatura, l'automazione delle
chiusure, il rilevamento fumi, la presenza di individui e sensori sulle opere. Il
controllo delle funzioni dell'impianto è possibile dall'utente grazie alla presenza di
dispositivi chiamate interfacce. I sistemi informat ici infatti gestiscono le
tecnologie telematicamente per mezzo di internet dalle interfacce domotiche.
Queste ultime permettono un interazione con l'edificio in modo facile, ed hanno il
compito di gestire i singoli elementi o compiere azioni. Le interfacce domotiche
devono essere gradevoli e facili da comprendere, garantendo una comodità d'uso
degli strumenti tecnologici per controllare gli edifici, e le più note sono gli
smarphone , la TV, i tablet e via dicendo ; e sono collegate grazie a un sistema di
comunicazione che può essere sia cablato che wireless, a una centralina.
Negli ultimi anni è sempre di più la necessita di integrarla nella progettazione
delle architetture. Nel settore espositivo, e principalmente nei musei si sfrutta la
domotica in modo sostanziale per la sicurezza, tramite l'uso di video sorveglianza,
fondamentale in ambienti pubblici.
Aumentare l'impatto emozionale nei fruitori è inoltre un elemento fondamentale in
musei, gallerie d’arte, teatri, luoghi espositivi e fiere. L’automazione integrata
assume qui rilevante importanza, guidando gli individui durante l'esposizione.
Per esempio in teatro i sistemi gestiscono audio, illuminazione e video mentre per
quanto riguarda le esposizioni, questo sistema può contribuire all'esperienza
percettiva, informativa ed emozionale, poiché si possono far risaltare gli elementi
esposti con l'uso di scenari multisensoriali.
Come si diceva negli scorsi capitoli, ormai i centri culturali sono luoghi di
scambio d'informazione e d'interazione e quindi in questo contesto la domotica
non fa altro che accrescere e garantire un'interazione dinamica alla struttura.
Fondamentale è il controllo delle luci, uno degli aspetti principali di questa
tecnologia, e applicabile per diverse occasioni . Si può gestire l'intensità, il col ore,
l'accensione e spegnimento; il che influisce sui consumi, e allo stesso t empo
donando allo spazio una luce adeguata per ogni ora della giornata. La domotica,
rendendo i percorsi espositivi più accattivanti, tramite sensori di movimento, o
ancora pavimentazioni con rilevamento di peso, può rilevare la presenza di

124
individui e qui ndi fare accendere determinat e luci, o fare attivare l'impianto audio
e ancora diffondere dei profumi.
Il tutto è presente ma non è visibile poiché integrato perfettamente
nell'architettura, e controllabile da lle interfacce grafiche. Infine si può dunque
affermare che la domotica lascia libero sfogo alla creatività dei progettisti,
creando tecnologie sempre più efficienti che rendono gradevole la permanenza
negli ambienti, offrendo all'individuo un'esperienza unica. La domotica sfrutta
dunque le tecnologi e per migliorare la vita delle persone.

Wireless
In informatica il termine wireless (in italiano, senza fili) indica la connessione tra
differenti dispositivi senza l'uso di cavi, che viene invece definita wired . Di
conseguenza il termine wireless viene attribuito a tutti quei dispositivi che usano
questa tecnologia. La tecnologia funziona tramite onde radio, o in maniera meno
diffusa la radiazione infrarossa o il laser.
La tecnologia wireless è usata ampiamente nel settore dell'architettura d'interni, ed
in questo caso si può fare l'esempio dell'integrazione della tecnologia all'interno di
apparecchi luminosi. Essi sono generalmente di piccole dimensioni, res istenti agli
urti, mantengono una temperatura stabile e hanno alta efficienza a lunga vita ,
compor tando un risparmio energetico . I vantaggi di questi prodotti é la facilità di
trasportarli da un ambiente ad un altro, e si possono usare quando e dove serve.
Un'altra opportunità del wireless nel medesimo ambito è la luce integrata in
elementi architettonici, che crea meraviglios i effetti visivi, senza l'uso di cavi .
Le tecnologie senza fili wireless e la tecnologia bluetooth hanno notevolmente
condizionato le installazioni interattive facendo diventare il processo d'interazione
più semplice e chiaro. Si può fare l'esempio dell'opera "Crystal" di Daan
Roosengaarde , che consiste in una serie di pietre LED wireless , che quando
vengono posate sul pavimento magnetico si ricaricano, e appena vengono toccate
si accendono di luce colorata. In questo modo si possono spostare per creare le
composizioni che più si gradiscono comunicando e scambiando con le persone le
proprie emozioni

125
Bluetooth
Il Bluetooth nel settore delle telecomunicazioni viene riconosciuto come uno
standard di trasmissione dati per reti personali senza fini e sin dal 1994 si
susseguirono studi relativi alla tecnologia Bluetooth, per volontà di Ericsson
Mobile Communication , la quale aveva il fine di creare tecnologie alternative al
wireless per i collegamenti senza fili.
Non avendo bisogno della “ line of sight ” (visibilità diretta ), a differenza degli
infrarossi i dispositivi (telefoni, TV, PC, portatili, fotocamere digitali, stampanti,
notebook e vari elettrodome stici ) non devono essere a conta tto per scambiarsi
informazioni, ma devono solo essere dotati di specifiche hardware e software
richieste dallo standard, e questo è risultato un grande vantaggio. Il Bluetooth ha
un rag gio d'azione di 10 metri circa e consuma pochissima potenza quindi un
basso costo di produzione il che ne fa una promettete tecnologia nel campo dei
"senza fili". Fornisce così un sistema economico e sicuro per gli scambi di
informazione. Nel settore dell'architettura d'interni è un grande vantaggio pensare
di fare connette re e far comunicare tra loro elettrodomestici o in generale
dispositivi evitando innumerevoli fili e cavi sparsi per l'ambiente sia esso quello
casa o del lavoro o degli spazi culturali e di intrattenimento. Nell'ambito di fiere,
esposizioni, eventi e spettacoli è possibile comunicare con gli spettatori tramite
dispositivi e smartphone.
Diverse sono dunque le applicazioni del Bluetooth, che si manifesta come si
diceva prima non consiste solo come tecnologia pe r la sostituzione d i cavi ma
introduce anche il concetto di comunicazione tra i medesimi, migliorando e
sostituendo pian piano le azioni manuali con comandi rapidi e che permettono una
gestione controllata dei sistemi .
4.4 Sistemi inte rattivi e multim ediali
Per poter realizzare un'opera multimediale interattiva è fondamentale la
conoscenza delle tecnologie odierne. Poiché le installazioni interattive sono
altamente contamin ate dalle tecnologie e composte da un sistema complesso,
conoscer queste è essenziale.

126
In questa disciplina vi è dunque la collaborazione tra più figure professionali,
artisti, tecnici e ingegneri. L’arte e la tecnica oggi coincidono sempre di più,
poiché quest’ultima si è affermata come un mezzo d'espressione creativa. Le
attuali tecnologie informatiche forniscono diversi strumenti metodologici e di
analisi per la realizzazione di un sistema interattivo .
I Sistemi Interattivi sono composti da strumenti software e hardware che sfruttano
diverse tecnologie. Diverse sono le possibilità informatiche attualmente
disponibili e in ambito artistico si sfruttano le interfacce , i protocolli, le fotoc ellule
o ancora le telecamere .
Per esempio un fotorivelatore o fotocellula, è un dispositivo che riesce a rilevare
una radiazione elettromagnetica . Le sue applicazioni sono dunque differenti: dai
dispositivi d'allarme al comando di lampade, porte e cancelli. Quindi nei sistemi
interattivi , una fotocellula può percepire il passaggio degli individui e quindi dare
una rispos ta.
Gli strumenti software utilizzati nella realizzazione di sistemi interattivi sono
formati con un linguaggi o di programmazione , il quale può controllare i
comportamenti dei dispositivi.
Diverse sono inoltre le tecniche avanzate che permettono di estrarre
automaticamente una conoscenza dall’ambiente circostante all’installazione , come
per esempio il Motion detection , che serve per rivelare il movimento di qualsiasi
elemento all'interno di un video. Tale sistema può essere utilizzato per rilevare il
movimento di una persona o di un oggetto nell'ambiente dell'installazione . Il
riconoscimento di movimento e della presenza di oggetti e pers one in
un’immagine, trasformano una telecamera in un sensore inter attivo. Un a ltro
sistema è ancora l’utilizzo di dispositivi video in grado di rilevare la profondità ed
i movimenti naturali del corpo.
Essere consapevo li delle tecnologie esistenti e del loro funzionamento è
fondamentale per poterle applicare nel sistema dell'opera.
L'interazione all'interno di una installazione può avvenire fra utente e dispositivi,
tra i quali si può pensare a schermi touch , l'individuo trasmette così
un'informazione al sistema, interagendo con esso. Il sistema deviando dalla sua
staticità, rispon de alle richieste dell'utente.

127
Le potenzialità di questi sistemi dipendono in gran parte dalla grafica e dunque
come si presentano. É importante conoscere le attuali tecnologie informatiche in
campo interattivo, su come avviene la formazione dell’immagine ma è anche
buona cosa conoscere come è formato l'impianto hardware e software di queste
installazioni interattive.
L'Hardware riceve , elabora e restituisce:
 di Input : rileva l'interazione da parte dell'utente, e spazia da dispositivi come il
mouse, touch screen , videocamere ecc.
 d'Elaborazione : è quello in cui vi è installato il software di controllo
dell'installazione.
 di Output : ai messaggi ricevuti dal fruitore, da risposta sensoriale, come luci,
immagini di monitor, suoni, proiezioni ecc.
Vi sono quindi anche alcuni software a disposizione, d a quelli preesistenti a quelli
prodotti dall'artista stesso , difatti a lcuni artisti produc ono da soli i software altri li
commissionano a persone esterne.
Una programma hardware e software , per la creazione di elementi interattivi ,
è per esempio Arduino. Esso può rapportarsi , tramite collegamento, con software
su computer, come Adobe Flash o Max/MSP.
Con questa piattaforma è possibile realizzare strumenti per il controllo luci o la
gestione di sensori per le luci o temperatura, e tanti altri progetti per mezzo di
sensori e attuatori con comunicazione con altri dispostivi.
Dunque, le installazioni interattive e multimediali assumono il ruolo di mezzi
comunicativi in diversi settori, dalla ricerca alla documentazione. Questi sistemi si
vedono comparire allora nei musei e nelle esposizioni, luoghi che accolgono molti
visitator i, e che vogliono distinguersi dai musei antichi. L'Ontario Science Centre
(OSC) è il centro della scienza di Toronto. Inizialmente pensato come museo, alla
fine del 1966 si comprende che la denominazione "museo " non esprimeva la
poetica di quel luogo . Il pensiero dell'istituzione era che un museo caratterizzato
da collezioni e ricerche non interessava più alle persone.

128
Dunque, durante l'inaugurazione, s ui volantini si poteva leggere:
"Elenca tutto quello che ti è stato insegnato riguardo ai luoghi pubblici e in
particolari ai musei. Per esempio, non toccare, non creare disturbo, non fare
fotografie, non ridere, non alzare la voce. Hai completato l'elenco? Bene.
Adesso strappalo e buttalo via. "37

Esso è un centro interattivo, dove i visitatori tra le espos izioni scientifico –
tecnologiche. Il luogo colpì per gli innumerevoli elementi e sistemi interattivi , con
cui i visitatori possono imparare compiendo delle azioni. Nel centro si può
assistere a una delle tante dimostrazioni scientifiche dal vivo o ved ere uno degli
spettacolari film del cinema IMAX, nella cupola dell'Ontario. Il sistema di
proiezione IMAX permette di visualizzare immagini molto grandi e ad alta
risoluzione rispetto alle tradizionali proiezioni. Il museo è un'esperienza
interattiva che coniuga la scienza e la tecnologia in un' unica forma e offre
esperienze emozionanti a tutti , fornendo loro in maniera alternativa molteplici
conoscenze e stimoli.

Fig. 4.4.1 Pavimento interattivo "stagno " all'Ontario Science Center
Fig. 4.4.2 Pavimento interattivo all' Ontario Science Center (Fonte: www.ontariosciencecentre.ca)

Si può star seduti osservare ciò che compiono gli altri o partecipare ai giochi
interattivi. Le persone di tutte le età possono intera gire con lo stagno proiettato sul
pavimento oppure saltare, schivare e ballare su un piano colorato che tramite
sensori a infrarossi reagisce i movimenti e produce grafiche inaspettate e
coinvolgenti per tutti. Il museo quindi, non è più solo un luogo dove esporre, ma
anche un luogo che ac coglie elementi innovativi e creativi, i mezzi interattivi e
audiovisivi fanno parte ormai del museo.

37 Cecilia Ribaldi , Il nuovo museo, origine e percors i, Il Saggiatore, Milano 2005 p.46

129
4.5 Realtà virt uale
Lo sviluppo tecnologico degli ultimi anni ha portato immensi sviluppi in tutti
campi, modificando in maniera sostanziale ogni esperienza.
In inglese viene definita VR, virtual reality , è la "Realtà virtuale", la quale si
riferisce alla simulazione di un ambiente reale con mezzi tecnologici, col fine di
dare la sensazione di trovarsi realmente nell'ambiente visualizzato.
Oggi , con questo termine si fa riferimento a lle simulazioni che permettono
l'interazione con l'ambiente descritto, che può portare il fruitore ad avere un
coinvolgimento quasi totale.
La simulazione avviene con sistemi non usuali , come caschi ed occhiali in cui
viene mostrata l'ambientazione accompagnato da audio , e inoltre, per aumentare la
veridicità, si ricorre all'uso d i guanti con sensori che permettono dunque di
simulare il tatto per trasformare i movimenti nel software.
La prima realtà virtuale è stata provat a nel lontano 1962 con il "Sensorama" un
apparecchio che tentava il coinvolgimenti dell'olfatto e del tatto, oltre alla già
classica integrazione di udito e vista, così che chi assisteva a filmati realizzati
proprio per quel macchinario, riceveva anche sensazioni tattili e odori.
Quindi ini zialmente la realtà virtuale non era associata ai computer, a differenza di
quella moderna, che si sviluppa con esso. Difatti, la grafica computerizzata ha
permesso di ottenere rappresentazioni efficienti grazie propr io alla potenza dei
computer di oggi . Grazie al computer si ha l'opportunità di generare scenari in tre
dimensioni e creare esperienze interattive e credibili. I videogiochi in questo
contesto, hanno avuto impo rtante ruolo per lo sviluppo di queste tecnolo gie, che
pian piano si sono evolute e quindi ampliate a diversi campi e settori.
Con questa tecnologia gli individui si sentono immersi e vengono attratti e
coinvolti nelle ambientazioni, che riproducono i più diversi contesti.
La realtà virtuale può applicarsi anche oltre l’entertainment , potendo scaturire
delle riflessioni importanti negli individui a cui vengono mostrate determinate
scene relative ad argomenti sensibili per l'umanità.
Se fino ad oggi la realtà virtuale ha privilegiato il sen so della vi sta e dell'udito con
l'uso di caschi e occhiali, oggi con guanti e tute che danno all'individuo
informazioni tattili, e trasferiscono al PC informazioni sui movimenti

130
dell'individuo che li indossa. Solo i sensi dell'olfatto e il gusto non sono ancora
stati appli cati a questa realtà virtuale, a nche se si ipotizza che in un futuro
prossimo qu este percezioni si possano otte nere con stimolazioni di aree celebrali.
Col tempo si assisterà sempre più al raggiungimento della verosimiglianza, che
permetterà di imme rgere l'individuo in situazioni differenti, sempre più reali.
Un aspetto non trascurabile delle realtà virtuali è quella di poter connettere in un
medesimo ambiente persone provenienti da più parti del mondo, che in
quell'instante si trovano insieme in u no stesso ambiente virtuale, tramite degli
"avatar ", ovvero delle identità virtuali. Nel campo dei Nuovi Media, si cerca
spesso di ricreare forme credibili, proprio come in passato quando si ricorre va alla
"mimesi" , dal greco "mìmesis" ovvero "imitazione" della realtà. Questo avviene
tramite le visioni 3D, con esperienze visive a 360° per la percezione di uno spazio
vivibile. In conclusione si può dire che queste applicazioni possono essere utili in
molteplici campi poiché possono simulare delle situazione difficili che potrebbero
accadere poi realmente nella realtà. Si pensi ad un'installazione interattiva
trattante temi ecol ogici, la realtà virtuale permetterebbe ai fruitori di essere
coinvolti e immersi in un ambiente totalmente devastato e degradato, facendo loro
comprendere la realtà di un futuro prossimo. Avendo vissuto in modo "reale"
l'esperienza ed essendo stati coinvo lti in essa, gli individui saranno più propensi e
stimolati , in confronto ad una semplice esposizione di documenti e fotografie
meno coinvolgente, al rispetto per l'ambiente.

131

132
CONCLUSIONE

L'evoluzione della pratica artistica che nei secoli ha portato alla formazione delle
installazioni interattive , rende evidente come le epoche storiche e le scoperte
meccaniche, ingegneristiche e tecnologiche , abbiano apportato radicali
cambiamenti nella metodologia di progettazion e nei diversi campi d'applicazione,
stimolando la creatività degli artisti. La tesi ha quindi dimostra to come le
installazioni interattive, sono evolute nel corso del tempo sia dal punto di vista
teorico che pratico , fino ad adattarsi alla società odierna.
Le installazioni si configurano nell'ambiente cambiandone la percezione, ed esso a
sua volta, ne influenza la realizzazione . Per questo, l a morf ologia di diverse
architetture è stata sottoposta ad analisi , visualizzan done così le molteplici
sfaccettature .
Visto che il contenuto espressivo delle installazioni e le diverse applicazioni ne
configura no l'estetica , si è compreso come esse possano fungere sia come forme
di intrattenimento, che come finalità comunicativa e divulgativa in diversi settori.
Dunque, gli studi compiuti in questo testo mostrano generalmente come le
molteplicità d'applicazioni di questa disciplina, abbiano portato l'integrazione
collaborativa di più figure professionali.
È inoltre emerso nell'elaborato che la poetica dei mezzi tecnologici, tra i quali la
luce è capace di modellare lo spazi o. Si è potuto dunque comprendere il valore
essenziale ricoperto dalla multimedial ità e interattività, applicate all’interno di
esposizioni, fiere, mostr e o nel campo dell' entertainment . Sostanzialmente la
scelta di presentare e analizzare le nuove tecnologie e le sue applicazioni
all'interno dell'elaborato è servita dare una più ampia visione alla progettazione
delle installazioni . All’interno d ella tesi emerge l’importanza della tecnologia in
tutti i suoi aspetti principali, in particolare l'aspetto legato alla sostenibilità che
permette di tutelare l'ambiente oggi sempre più devastato. Dunque, al termine
dello scritto si può affermare che si è giunti ad una chiara visione dell'argomento,
in cui sono stati inoltre visualizzati tutte quegli elementi che partecipano alla
composizione architettonica delle installazioni.

133
La scelta di trattare il tema delle installazioni interattive sottolinea
sostanzialmente l'importanza che l'interazione ha nella nostra società per catturare
l'attenzione degli individui. Il rapporto con il fruitore è il punto focale di queste
situazioni poiché esso si sente parte di quell'universo.
L'individuo, interagendo con le installazio ni diviene un elemento fondamentale
dell'opera stessa, e ha così la possibilità di vivere una nuova esperienza . Per
questo motivo , in conclusione, si può affermare che le installazioni interattive in
architettura d'interni possono rendere uniche alcune delle molteplici azioni
meccanizzate degli individui, restituendo così la loro originale essenza .

134
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