Dimensiunile Personalitătii Si Anxietatea Socială LA Gameri

UNIVERSITATEA DE VEST „VASILE GOLDIȘ” DIN ARAD

FACULTATEA DE ȘTIINȚE SOCIO-UMANE ȘI EDUCAȚIE FIZICĂ ȘI SPORT

SPECIALIZAREA: PSIHOLOGIE

DIMENSIUNILE PERSONALITĂȚII ȘI ANXIETATEA SOCIALĂ LA GAMERI

Coordonator științific:

Lect. univ. dr. Cristina Mercea

Absolventă:

Roxana Andreea Matea

ARAD

Anul 2016

Cuprins

Introducere 5

PARTEA TEORETICĂ

Capitolul 1. PERSONALITATEA 7

1.1 Definiția personalității și tipurile acesteia 7

1.2 Relația jocurilor video cu personalitatea 9

1.3 Cele 16 tipuri de personalitate 10

1.3.1 Extrovert vs Introvert 15

Capitolul 2. AGRESIVITATEA 16

2.1 Definiția agresivității 16

2.2 Cauzele agresivității 16

2.3 Modalități de prevenire/reducere a agresivității 18

2.4 Agresivitatea și jocurile video 18

2.4.1 Jocurile video si actele criminale 19

2.5 Christopher Ferguson – Jocurile video, cauza violenței în societate? 20

2.6 Desensibilizarea 21

Capitolul 3. ANXIETATEA SOCIALĂ 22

3.1 Definiția anxietății 22

3.2 Tulburările anxioase 22

3.3 Jocurile video – tratament pentru anxietate 24

3.3.1 Complexitatea și interacțiunea socială în jocurile video 24

3.4 Teoria similarității în jocurile video 26

3.5 Jocurile pe smartphone 28

PARTEA PRACTICÂ

Capitolul 4. Cercetarea cu privire la dimensiunile personalității și a anxietății sociale la gameri 29

4.1 Scopul și obiectivele cercetării 29

4.2 Ipotezele cercetării 29

4.3 Metodologia utilizată 30

Capitolul 5. DESCRIEREA TESTELOR 32

5.1 Intervalul de personalitate Eysenck (EPI) 32

5.2 Testul de anxietate socială – Glass, Merluzzi, Biever și Larsen 35

5.3 Testul de agresivitate – Buss și Perry 36

Capitolul 6. PRELUCRAREA DATELOR ÎN PSPP 38

6.1 Procedura de lucru 38

6.2 Prelucrarea datelor 38

Concluzii 54

Bibliografie 56

Anexe 59

Anexa 1 – INTERVALUL DE PERSONALITATE (EPI) FORMA A 59

Anexa 2 – TESTUL DE ANXIETATE SOCIALĂ 62

Anexa 3 – TESTUL DE AGRESIVITATE 63

Lista figurilor

Figura 1.2: Modelul motivației gamerului (Quantic Foundry, 2016) 10

Figura 2.2: Teoria excitației/transferului agresivității (Zillman, 1979) 17

Figura 3.3.1: Figura conceptuală dintre principalele genuri de jocuri video care este organizată pe importanța a două dimensiuni: nivelul de complexitate și gradul necesar de interacțiune socială (The Benefits of Playing Video Games, 2014) 26

Figura 5.1: Scala E și N împreună cu tipul temperamentului 34

Lista tabelelor

Tabel 3.1: Simptomele somatice ale anxietății (Tulburarea depresivă și anxioasă. Actualități. – D. Marinescu, D. Podea, A. Cicu, T. Udristoiu) 23

Introducere

Lucrarea de licență prezentată se axează pe investigarea personalității, agresivității verbale și generale, anxietății sociale și a stabilității emoționale a gamerilor comparative cu a non-gamerilor. Termenul de „gamer” este folosit pentru a descrie persoanele pasionate de jocurile video. De-a lungul timpului jocurile video au fost problema multor părinți, prieteni, colegi și a persoanelor apropiate jucătorului (gamerului), din această cauză mi-am propus investigarea acestora în comparație cu un lot de persoane care nu sunt jucătoare de jocuri video (non-gamere).

Din cauza acestor jocuri video, oamenii asociază automat o persoană care este pasionată de acestea ca fiind o persoană agresivă, delicventă, retrasă, introvertă și anxioasă.

Pentru a realiza lucrarea, am structurat-o pe aceasta în șase capitole și separată în două părți. În prima parte a lucrării este prezentată partea teoretică care va fi structurată în trei capitole:

– în primul capitol va fi prezentată personalitatea;

– în cel de-al doilea capitol va fi prezentată agresivitatea;

– în cel de-al treilea capitol va fi prezentată anxietatea.

În cea de a doua parte a lucrării sunt prezentate ipotezele, metodologia folosită, obiectivele și rezultatele obținute în urma unei cercetări prin care am comparat agresivitatea, dimensiuni ale personalității și anxietatea socială. Acestea au fost evaluate pe un lot de 30 de gameri precum și pe un lot de 30 de non-gameri, având un total de 60 de subiecți.

Dea lungul timpului jocurile video au evoluat și s-au extins pe diferite platforme și console, cele mai populare fiind următoarele: PC, PlayStation, Xbox și Nintendo, de asemenea există și console portabile: GameBoy, Nintendo DS și N-Gage.

Primul joc video a fost inventat în anul 1958 de către fizicianul Willy Higinbotham în laboratorul național Brookheaven din New York. Din anul 1958 până la jumătatea anului 2016 s-au mai creat aproximativ 5 milioane de jocuri video în toată lumea, în diferite limbi și de diferite genuri. Popularitatea jocurilor video a început să crească între anii 1970 și 1980, cănd jocurile Arcade și cele pe consolă au fost introduse publicului.

Jocurile video au început să fie tot mai populare prin rândul adolescenților, dar și al adulților, tocmai de aceea un studiu publicat de către Journal of Adolescence (2004) și alte articole ale lui Jane McGonigal, cercetător al jocurilor video și director la California’s Institute of the Future, au ajuns la următoarele date statistice:

500 de milioane – numărul de jocuri create pe tot globul (pentru toate vârstele de gameri);

10.000 – numărul de ore pe care o persoană obișnuită l-ar petrece jucându-se, până când aceasta ajunge la vârsta de 21 de ani;

95 % – din copiii americani, cu vârste mai mici de 20 de ani, sunt gameri;

13 – numărul de ore pe săptămână în care un băiat obișnuit îl petrece jucându-se;

5 – numărul de ore pe săptămână în care o fată obișnuită îl petrece jucându-se.

PARTEA TEORETICĂ

CAPITOLUL 1

Personalitatea

1.1 Definiția personalității și tipurile acesteia

Definiția personalității în psihologie diferă de la autor la autor, dar aceasta este prezentată ca și totalitatea valorilor, motivelor și a scopurilor care influențează modul în care gândim și acționăm în diferite situații. Aceasta ne face să fim unici și să ne diferențiem de restul persoanelor.

Pentru a putea înțelege mai bine legătura dintre jocurile video și conceptul de personalitate, le putem asocia pe acestea cu actorii din Grecia Antică care purtau măști pentru a interpreta și reprezenta diferite roluri. La fel ca și în Grecia Antică, în jocurile video, gamerii își pun aceste măști (avatarele/caracterele pe care aceștia le controlează) și intră pe scenă (mediul virtual) pentru a putea interpreta scenete (pentru a îndeplini misiuni) și a interacționa cu alți actori (alți gameri din mediul virtual).

În lucrarea „Personalitatea. Metode calitative de abordare. Observația și interviul” scrisă de Ion Dafinoiu (2002), acesta explică ansamblul de probleme cu privire la definirea personalității: „termenii persoană și personalitate sunt atât de utilizați în limbajul cotidian, încât fiecare are sentimentul întrebuințării lor corecte în cele mai diverse situații. În schimb, utilizarea lor ca termeni ai științei psihologice pune atâtea probleme încât, parafrazându-1 pe P. Fraisse, am putea spune că istoria psihologiei se confundă (între anumite limite) cu istoria răspunsurilor la întrebarea <Ce este personalitatea> ?”

M. Golu (1993) consideră că personalitatea este ,,un ansamblu de condiții interne care se structurează la nivelul fiecărei persoane sub forma unor însușiri sau trăsături psihice, relativ stabile. Aceste condiții interne au rol de mediere și filtrare a solicitărilor externe la care este supus omul în decursul vieții sale”.

M. Golu și A. Dicu (1972) au pus în evidență unele dintre proprietățile generale ale personalității ca macrostructură, acelea fiind următoarele:

Consistența – este stabilitatea structurilor psihice ale personalității;

Mobilitatea – este modul în care se pot reorganiza structurile în timpul schimbării persoanei cu mediul. Unii dintre cei mai importanți factori sunt: vârsta, tipul temperamental și sistemul educativ;

Integrarea structurilor – se realizează crescător de la structuri simple la structuri complexe.

Din punct de vedere al psihologului romăn P. Popescu Nevreanu (1978), „personalitatea este subiectul uman considerat ca unitate bio-psiho-socială, ca purtător al funcțiilor epistemice, pragmatice și axiologice.”

După N. Sillamy (1996) ,,personalitatea este, în esență, elementul stabil al conduitei unei persoane, modul său obișnuit de a fi, ceea ce o diferențiază de altele. Orice om este, în același timp, asemănător cu alți indivizi din grupul său cultural și diferit de ei prin caracterul unic al experiențelor trăite; singularitatea sa, fracțiunea cea mai originală a eului său constituie esențialul personalității sale“.

Carl G. Jung clasifica tipurile de personalitate în două categorii: tipul de personalitate extrovertită (caracterizată prin: sociabilitate, relaționare, contact, comunicativitate, etc.) și tipul de personalitate introvertită (caracterizată prin: introspectivitate, persoanele sunt liniștite, rezervate, distante, etc.). Pentru acesta personalitatea este concepută din trei straturi: conștientul, inconștientul personal și conștientul colectiv.

Conștientul – este procesul psihic de care persoana este conștientă;

Inconștientul personal – este locul în care sunt stocate informațiile pe care o persoană le-a știut, dar în timp le-a uitat;

Inoconștientul colectiv (sau arhetipuri) – este zona alcătuită din instincte și tot ce are legatură cu acestea.

1.2. Relația jocurilor video cu personalitatea

Primul joc video a fost inventat în anul 1958 de către fizicianul Willy Higinbotham în laboratorul Național Brookheaven din New York. Din 1958 până la jumătatea anului 2016 s-au mai creat aproximativ 5 milioane de jocuri video în toată lumea, în diferite limbi și de diferite genuri. Există peste 25 de genuri de jocuri video, dar eu voi enumera cele mai populare, acestea fiind următoarele: jocuri video de acțiune, de aventură, de sport, Role-Playing (RPG), de simulare, de strategie, de luptă, shooter-e, multiplayer și online.

În ochii persoanelor care nu au încercat niciodată jocurile video, acestea reprezintă o banalitate, o pierdere de timp și energie, dar pentru gameri acestea sunt o mulțime de lucruri pe care le consideră utile și pe care le pot folosi în viața de zi cu zi.

Majoritatea studiilor și articolelor scot în evidență partea negativă a jocurilor video. Dar oare de ce nu s-au întrebat niciodată de ce persoanelor chiar le place să petreacă timp în fața calculatorului și să se joace ore în șir același joc video? Un studiu făcut de mai mulți cercetători împreună cu Dr. Andrew Przybylski (2012) de la Universitatea din Essex a arătat că persoanele sunt atrase de diferite jocuri video pentru că le oferă oportunitatea de a fi altcineva.

Într-un joc video putem alege dacă vrem să fim o femeie sau un bărbat, ne asumăm diferite identități și roluri sociale (ca de exemplu: putem fi un părinte iubitor în The Sims, un soldat în Call of Duty, un gangster în The Godfather sau chiar un războinic din evul mediu în Skyrim). Acest studiu a arătat că atunci când un gamer se află în pielea diferitelor personaje din jocurile video, acestea îl face să se simtă mai bine și să aibă mai puține gânduri negative. În concluzia acestui studiu, cercetătorii au fost uimiți să afle că atunci când un gamer alege să intre într-un joc, nu o face deoarece încearcă să fugă de el însuși, ci să-și urmeze idealurile sale.

Un studiu realizat de Quantic Foundary (QF) împreună cu Nick Yee, este de acord cu faptul că motivul pentru care persoanele se joacă jocuri video sunt datorate personalității. Acest studiu este încă deschis și încă se adună datele jucătorilor care doresc să participe. Dar până în momentul de față, cercetatorii de la Q.F. susțin că jocurile alese de gameri sunt jocuri care le întăresc identitatea, acestea sunt o reflecție, nu o cale de a evada de propriile identități. Gamerii nu se joacă jocuri video pentru a pretinde că sunt altcineva, ci pentru a întări ceea ce deja sunt. Acest studiu este realizat online, pe pagina lor oficială, unde au studiat peste 220.000 de gameri și au aflat că trei dintre cele cinci dimensiuni ale personalității (Big Five) sunt asociate cu motivația de a se juca jocuri video. Cele trei dimensiuni ale modelului Big Five au fost extroversiunea, conștiiciozitatea și deschiderea spre experiențe.

Pentru a putea explica mai bine motivația gamerilor, Quantic Foundry au realizat o figură în care s-au explicat cele trei dimensiuni prezente la gameri:

Fig. 1.2. Modelul motivației gamerului (Quantic Foundry, 2016).

1.3. Cele 16 tipuri de personalitate

Cuvântul personalitate este cuvântul de care mulți cercetători ai limbii au fost fascinați, deoarece acesta are diferite înțelesuri, dar în limba franceză acesta înseamnă nimeni. De exemplu dacă întrebăm pe un portar în Franța dacă am fost căutați, acesta va răspunde cu „Personne, madame” ceea ce înseamnă „nimeni, doamnă”. Mulți termeni folosiți pentru personalitate se aseamănă în diferite limbi (engleză – personality, germană – persönlichkeit, franceză – personnalité), dar în latina clasică era utilizat cuvântul persona care însemnă mască.

Putem prezenta personalitatea cu ajutorul următoarelor 8 caracteristici:

Extroverul (e) – este o persoană deschisă căruia îi face plăcere să fie înconjurată de oameni și să comunice cu aceștia;

Introvertul (i) – este o persoană mai retrasă, nu este prea vorbăreaț și preferă singurătatea;

Senzorialul (S) – este o persoană realistă, rațională si practică care este atrasă de acțiune, nu de speculație;

Intuitivul (I) – este o persoană creativă, imaginativă căruia îi place să îmbunătățească lucrurile;

Reflexivul (R) – este o persoană care folosește logica și analiza, se folosește mai mult de rațiune decât de sentimente;

Afectivul (A) – este o persoană interesată de alți oameni și se folosește de sentimente mai mult și mai puțin de rațiune;

Judicativul (J) – este o persoană organizată și își folosește efortul pentru a îndeplini obiectivul stabilit;

Perceptivul (P) – este o persoană flexibilă și este deschisș oricșrui lucru nou.

Astfel, putem să conectăm tipul de personalitate din cartea “Personalitate și temperament. Ghidul tipurilor psihologice.” scrisă de Patricia Hedges și publicată în anul 2002 de Humanitas, București, cu jocurile alese de gameri. Prin combinația acestora vom obține următoarele 16 tipuri de personalitate împreună cu exemple de jocuri preferate și jucate de aceștia:

INTJ (introvert-intuitiv-reflexiv-judecativ ~ Arhitectul). Este rezervat, creativ, logic, organizat. Acest tip de jucător este plin de imaginație, are o gândire abstractă și este interesat de jocuri care cer planificare de lungă durată a acțiunilor. Genuri favorite: strategie, puzzle. Jocuri recomandate: Minecraft, Civilization;

INTP (introvert-intuitiv-reflexiv-perceptiv ~ Logistul). Este rezervat, creativ, logic, flexibil. Acest tip de jucător se bazează pe logică și cu ajutorul ei reușește să gândească în afara cutiei și să descopere noi metode de rezolvare a situației. Genuri favorite: role-playing de acțiune, mister, horror, stealth. Jocuri recomandate: Fallout: New Vegas, Amnesia: the Dark Descent;

ENTJ (extrovert-intuitiv-reflexiv-judecativ ~ Comandantul). Este deschis, creativ, logic, organizat. Acest tip de jucător este un lider înnăscut, care știe cum să-și conducă echipa spre victorie și să păstreze coordonarea acesteia. Genuri favorite: shooter-e, co-operative și care se pot juca online. Jocuri recomandate: Batlefield, DotA 2;

ENTP (extrovert-intuitiv-reflexiv-perveptiv ~ Polemistul). Este deschis, creativ, logic, flexibil. Acest tip de jucător este mereu implicat în diferite activități, este mereu inspirat și plin de idei, mereu sare de la un obiectiv la altul. În jocurile video aceste persoane sunt un fel “de avocat al diavolului”, întrucât le face plăcere să-i provoace pe alții în a dezbate opiniile acestora. Genuri favorite: role-playing de acțiune, jocuri de supraviețuire combinate cu acțiune-aventură și shooter-e MMO. Jocuri recomandate: seria Mass Effect, ARK: Survival Evolved;

INFJ (introvert-intuitiv-afectiv-judecativ ~ Avocatul). Este rezervat, creativ, interest de oameni, organizat. Acest tip de jucător este mai mult captivat de poveste, de alegerile morale și de a-i inspira pe ceilalți jucători. Genuri favorite: role-playing de acțiune, simulare a vieții reale. Jocuri recomandate: seria Final Fantasy, The Sims;

INFP (introvert-intuitiv-afectiv-perceptiv ~ Meditatorul). Este rezervat, creativ, interest de oameni, flexibil. Acest tip de jucător este o persoană idealistă, vede partea bună în toată lumea și nu sunt de acord când cineva este tratat greșit. Aceștia preferă să lucreze împreună pentru a îndeplini un obiectiv decât să fie competitivi. Acestea sunt persoane sensibile, tăcute și generoase. Genuri favorite: co-operative, single player story line. Jocuri recomandate: seria Half Life, Portal 2;

ENFJ (extrovert-intuitiv-afectiv-judecativ ~ Protagonistul). Este deschis, creativ, interest de oameni, organizat. Acest tip de jucător este un veritabil lider, sunt antrenori buni și persoane carismatice. Acestora le place să fie protectivi și calzi cu oamenii. Genuri favorite: shooter-e tacticale, MOBA, shooter-e MMO. Jocuri recomandate: Heroes of the Storm, Destiny;

ISTJ (introvert-senzorial-reflexiv-judecativ ~ Logisticianul). Este rezervat, practic, logic, organizat. Acest tip de jucător este responsabil, logic și foarte dedicat. Acestea sunt persoane cărora nu-i deranjează să facă același lucru timp de mai multe jocuri/ori dacă asta ar însemna să ajungă la obiectiv. Genuri favorite: strategie, acțiune-aventură, stealth, tactică. Jocuri recomandate: StarCraft II, seria jocului Metal Gear Solid;

ISFJ (introvert-seszorial-afectiv-judecativ ~ Apărătorul). Este rezervat, practic, interest de oameni, organizat. Acest tip de jucător este o persoană care pune nevoile altora înainte de ale sale. Sunt persoane bune, serioase și tăcute, în jocurile video acestea sunt concentrate pe poveste și se implică emoțional. Genuri favorite: single-player RPG, J-RPG, poveste cu interacțiune. Jocuri recomandate: seria The Legend of Zelda, Gone Home;

ESTJ (extrovert-senzorial-reflexiv-judecativ ~ Executivul). Este deschis, practic, logic, organizat. Acest tip de jucător este motivat și dedicat, mereu bucuros să îndrume echipa prin cele mai dificile situații. Aceste persoane sunt cu picioarele pe pământ și văd lumea în alb și negru. Genuri favorite: shooter-e third person, shooter-e tacticale, shooter-e cooperative. Jocuri recomandate: Counter Strike: Global Offense, Left 4 Dead 2;

ESFJ (extrovert-senzorial-afectiv-judecativ ~ Consulul). Este deschis, practic, interesat de oameni, organizat. Acest tip de jucător este foarte social și cooperativ, îi plac activitățile sociale și este mereu interesat de viețile prietenilor săi. Aceste persoane nu sunt interesate de povestea jocului, ele vor doar să se distreze. Genuri favorite: jocuri cu dans/muzică, petreceri, curse. Jocuri recomandate: Just Dance, Mario Cart;

ISTP (introvert-senzorial-reflexiv-peceptiv ~ Virtuozul). Este rezervat, practic, logic, flexibil. Acest tip de jucător este pasionat de explorare și de a învâța din experiență decât dintr-un manual. Pe aceste persoane nu le deranjează dacă alții doresc să li-se alăture atâta timp cât sunt liberi de a explora și crea lucruri mărețe și minunate. Genuri favorite: Sandbox de acțiune-aventură, jocuri de construire a orașelor. Jocuri recomandate: Terraria, Cities: Skylines;

ISFP (introvert-senzorial-afectiv-perceptiv ~ Aventurierul). Este rezervat, practic, interest de oameni, flexibil. Acest tip de jucător preferă să gândească în afara cutiei și să provoace discuții. Genuri favorite: puzzle-uri, poveste cu interacțiune, jocuri experimentale;

ESTP (extrovert-senzorial-reflexiv-perceptiv ~ Antreprenorul). Este deschis, practic, logic, flexibil. Acest tip de jucător preferă să fie în mijlocul atenției, le place să vină cu ideea/soluția pe moment și nu să o gândească și analizeze. Acestor persoane nu le este frică să fie primii care sar într-o situație. Genuri favorite: acțiune-aventură, shooter-e first-person jucate în echipă, lupte;

ESFP (extrovert-senzorial-afectiv-perceptiv ~ Sufletul petrecerii). Este deschis, practic, interesat de oameni, flexibil. Acest tip de jucător este o persoană energică, socială și care este ușor distrasă. Genuri favorite: jocuri cu dans, curse. Jocuri recomandate: Mario Kart, seria Just Dance;

ENFP (extrovert-intuitiv-afectiv-perceptiv ~ Campaigner-ul). Este deschis, creativ, interesat de oameni, flexibil. Acest tip de jucător se simte bine și în prezența altora, dar și când sunt singuri, nu sunt persoane competitive și urăsc conflictul, le place să experimenteze totul. Genuri recomandate: shooter-e cooperative first-person, MOBA, aventură. Jocuri recomandate: Left 4 Dead, League of Legends.

1.3.1. Extrovert vs. Introvert

Aceste două tipuri de personalitate diferă prin faptul că o persoană extrovertă se simte mai bine în lumea de afară unde poate să petreacă timp cu diferite persoane, iar o persoană introvertă se simte mai confortabil în propria lume de idei și imaginație.

Așa cum spune Carl G. Jung, nu există conceptul de extrovert sau introvert pur. Dacă ar exista astfel de persoană, aceasta ar fi în azilul de nebuni. Exact ca și Yin și Yang, orice persoană extrovertă are și un pic de introvertism și orice persoană introvertă are un pic de extrovertism.

Putem defini extraversiunea ca fiind modalitatea prin care o persoană își alimentează energia realizând diferite activități cu diferiți oameni. Acesteia îi place să socializeze și să îi facă pe cei din jur să se simtă bine, este un om al acțiunii, lucrează bine în grup și este mereu dinamică și spontană. Pe de altă parte, introversiunea poate fi definită ca modalitatea prin care o persoană își alimentează energia prin a petrece timp în propria lume, aceea fiind înăuntrul capului său, unde visează și are monologuri cu propria persoană. Aceasta preferă adeseori să lucreze singură sau cu câteva persoane cu care se simte în largul ei.

De multe ori gamerii au fost agresați de alte persoane care le numeau introverte sau antisociale din cauză că-și petreceau timpul liber în fața ecranului, de fapt stereotipurile care descriu un gamer sunt următoarele: o persoană (de cele mai multe ori de sex masculin) obsedată care locuiește în subsolul casei mamei sale și este lipsită de abilități sociale.

Din cauza acestor afirmații, doctor Nicholas Taylor (2014) împreună cu diferiți certetători, de la North Carolina State University, York University au organizat un studiu pentru care au călătorit și au asistat la peste 20 de evenimente organizate pentru jocurile video care au avut loc în Canada și Marea Britanie. Aceste evenimente aveau peste 2.500 de jucători la care cercetătorii le observau modul de comunicare în timpul jocurilor video, dar și cănd nu erau în fața ecranelor. Realizarea studiului a fost bazat pe 378 dintre acești jucători, la care s-a observat că aceștia nu se jucau doar jocuri video în timp ce erau în fața ecranului, dar vizionau și streamurile altor persoane în timp ce comunicau între ele sau online. În concluzia acestor observații, cercetătorii confirmă gamerii ca fiind sociali în ambele situații și că aceștia consideră streamul altei persoane ca fiind din aceeași categorie cu timpul care-l folosesc pentru a se juca ei jocurile acelea.

Capitolul 2

Agresivitatea

2.1. Definiția agresivității

Agresivitatea este considerată ca fiind o caracteristică a formelor de comportament distructiv, aceasta poate produce daune morale, psihologice, materiale sau mixte. După Kimble (2010) agresivitatea reprezintă actul făcut în mod intenționat pentru a răni o persoană în sens fizic sau psihologic.

După Freud (1927), agresivitatea este un instinct cu care se nasc toți oamenii. Acest instinct este de a agresa și de a fi violenți.

Agresivitatea se poate separa în două tipuri:

Agresivitatea impulsivă: este caracterizată prin emoții puternice. Acest tip de agresiune apare pe moment, ca de exemplu când o mașină îți taie calea în trafic și te enervezi, urli și arăți semne obscene.

Agresivitatea instrumentală: aceasta este desă ori plănuită cu atenție și cu intenția de a duce planul până la bun sfârșit, ca de exemplu într-un jaf scopul agresorului este de a obține bunuri materiale chiar dacă este nevoie să rănească acea persoană pentru a-și atinge scopul.

2.2. Cauzele agresivității

Bandura (1973, 1977) este de părere că atât comportamentul anti-social cât și cel prosocial este învățat. Întrebarea cea mai frecventă este dacă agresivitatea este un factor ereditar sau un factor de mediu. La acestă întrebare am găsit răspunsurile în literaturile de specialitate:

Autori precum Sigmund Freud și Konrad Lorenz sunt de părere că agresivitatea este înnăscută; Freud este de părere că agresivitatea este un instinct, oameni se nasc cu acest instinct de a fi violenți și de a agresa;

Agresivitatea este un răspuns la frustrare – aceasta fiind cauzată de condiții externe;

Agresivitatea este o reacție de antipatie;

Albert Bandura (1986) a formulat teoria învățării sociale a agresivității, care susține că agresivitatea este un comportament învățat.

Teoria excitației/transferului a fost elaborat de către Zillman (1979, 1988) în care acesta prezintă existența a trei factori determinanți ai agresivității:

Comportamentul agresiv învățat;

Activarea dintr-o altă sursă;

Interpretarea stării de activare.

Fig 2.2. Teoria excitației/transferului agresivității (Zillman 1979)

2.3. Modalități de prevenire/reducere a agresivității

Din ce în ce mai multă lume și autori încep să acepte ideea că agresivitatea este rezultatul unor diferite și diverse influențe, iar din această cauză agresivitatea este un răspuns automat. O cale de a diminua sau preveni agresivitatea este catharsisul, dar pentru a ne putea descărca emoțional următoarele modalități sunt eficiente:

Ilut – vizionarea diferitelor materiale care conțin scene violente (filme, piese de teatru, etc.);

Freud – descărcarea agresivității prin imaginație, prin fantezii;

Platon – descărcarea prin acțiuni violente, dar fără consecințe antisociale (practicarea unui sport).

De exemplu, Cedric Coleman, este fost gardian la două închisori diferite din America și care a postat un articol în noiembrie 2013, despre experiența sa ca și gardian în care vorbea despre deținuții închisorii cărora li se oferea o dată pe săptămână să adune o mulțime de TV-uri într-o cameră mare și să le conecteze la Xbox și PlayStations pentru a se putea juca Halo. Motivul pentru care închisoarea le ofereau această zi pe săptămână era pentru a diminua șansa de a începe să se bată, era o modalitate de a-i ține ocupați.

2.4. Agresivitaea și jocurile video

Agresivitatea a fost mereu scuza oricăriu părinte pentru comportamentul copilului său. Când copilul începe să crească, să ajungă la pubertate și să fie atras de jocurile video, părinții acestora vor fi supărați și triști deoarece acest copil nu își va mai petrece atâta timp alături de aceștia, în schimb el va sta zile și nopți în fața calculatorului, jucându-se diverse jocuri video și din cauza aceasta când copilul se va certa cu ei, aceștia vor da vina pe jocurile video. Pentru a se apropia de un adolescent gamer, părinții ar putea acorda o șansă jocurilor video sau să petreacă puțin din timpul lor împreună cu copilul și jocurile favorite ale acestuia.

Preferăm să dăm vina pe jocurile video când persoana dragă este agresivă sau se poartă mai diferit decât se purta ieri, de aceea prietenii și familia mereu aleg să creadă că jocurile video sunt motivul pt. care persoanele gamere le neglijează. Nu vine la o petrecere sau la o ieșire în oraș? Este violent? Performanța la locul de muncă este slabă? Nu iese din casă? Răspunsul cel mai ușor este: jocurile video.

2.4.1. Jocurile video și actele criminale

Jocul video DOOM este un joc first-person shooter cu o temă de science fiction horror care a fost publicat în 10 decembrie 1993 de id Software. În acest joc, jucătorii își asumau rolul unui space marine care se luptă cu o invazie de demoni ai Iadului și care aveau la îndemână un arsenal impresionant și diversificat.

Deși DOOM era printre cele mai populare jocuri video la timpul lui, în 20 aprilie 1999 reputația acestuia s-a schimbat radical când doi adolescenți au asaltat, cu arme de foc liceul din Columbine, Colorado, USA, omorând 13 persoane și rănind peste alte 20 înainte de a îndrepta armele spre ei însuși pentru a se sinucide. Au avut loc anchete, pentru a se determina motivația criminalilor, Eric Harris, 18, si Dylan Klebold, 17, dar nu s-au putut găsi motive solide, ci doar niște teorii: ucigașii erau hărțuiți și batjocoriți de alți colegi, erau persoane antisociale care erau fascinate de cultura Goth sau au fost influențate de către jocul DOOM.

Deși după acest eveniment îngrozitor, oamenii priveau jocul DOOM ca fiind cauza majoră a acțiunilor acestor tineri, ar fi nedrept să nu luăm în considerare istoricul acestor jucători. Așa cum am spus mai sus, teoriile găsite de polițiști erau bazate pe fapte reale din viața acestora, erau persoane retrase, respinse de alți jucători din clasa lor și în weekenduri mergeau la vânătoare cu părinții lor, folosind arme de foc adevărate.

Sociologul american Karen Sternheimer (2007) de la University of Southern California, a studiat timp de 10 ani subiectul jocurilor video violente. Acest studiu a început după ce niște experți au fost de acord că numai din cauza jocului DOOM au avut loc evenimentele tragice din Columbine. Pentru a realiza acest studiu, dr. Sternheimer a analizat articole din ziare și statisticile de la FBI în privința crimelor comise de tineri. S-a ajuns la concluzia că după 10 ani de la lansarea jocului video DOOM, și a altor jocuri video la fel de hiperrelisete și violente, numărul de crime comise de către minori au scăzut la 77%. Dacă vrem să înțelegem de ce tinerii ajung să fie criminali, trebuie să ne uităm dincolo de jocurile video pe care aceștia le joacă, sau vom trece pe lângă cele mai mari piese ale puzzleului. Factorii majori care ar trebui luați în calcul mai des sunt violența în familie, neimplicarea părinților și izolarea față de lume.

2.5. Christopher Ferguson – Jocurile video, cauza violenței în societate?

Psihologul Christopher Ferguson (2015) de la Stetson University din Florida a realizat două situații privind violența din media. Primul studiu a fost o corelație făcută pentru rata crimelor care au avut loc în Statele Unite ale Americii între anii 1920 și 2005. Deși au existat evidențe în privința unei corelații moderate între violența de pe ecrane și cea din viața reală care s-a petrecut în anii 1950, aceasta s-a schimbat pentru restul secolului cu faptul că violența de pe ecrane nu influența actele criminale.

În cel de-al doilea studiu făcut de Dr. Ferguson (2015), acesta a măsurat consumația jocurilor video violente cu rata crimelor comise de către tineri cu 20 de ani în urmă. Studiul a ajuns la concluzia că jocurile video coincid cu scăderea violenței și a crimelor comise de tinerii cu vărstele cuprinse între 12 și 17 ani.

Deoarece părerile clinicienilor sunt împărțite când vine vorba de gameri, Dr. Ferguson (2015) a decis că realizarea unui studiu privind acestea vor clarifica deciziile acestora. Studiul a fost publicat în revista Computers and Human Behavior, unde a susținut că vârsta clinicianului are un impact imens asupra opiniei sale despre jocurile video și actele violente provocate de acestea. Cu cât clinicianul este mai în vârstă, cu atât are tentația de a fi de părere că jocurile video pot duce la acte de violență. Studiul acesta susține și faptul că clinicienii care au o părere negativă despre tineri, tind să creadă că jocurile video produc rău. Ca urmare a acestor studii, rezultatele ne ajută să explicăm de ce clinicienii au diferite opinii în privința efectelor produse de jocurile video și ca o problemă de generații.

Cu toate că s-au realizat diferite cercetări în privința jocurilor video și a efectelor acestora asupra unei persoane, doi cercetători se pot uita la aceleași date și să ajungă la concluzii diferite.

Din această cauză Dr. Ferguson a realizat un studiu în care a cerut părerea a 109 clinicieni, care lucrau cu copiii și familiile acestora, pentru a vedea dacă sunt de acord cu afirmația că jocurile video sunt o problemă pentru societate și dacă provoacă acte violente la populația tânără. În mare, nu a existat un acord asupra faptului că acestea provoacă violență – numai 39.5% din clinicieni susțin că jocurile video provoacă un comportament violent.

Cei mai mulți dinte clinicienii care au o părere negativă despre acestea, sunt mai în vârstă, și nu au jucat niciodată un joc video, nici măcar pentru un minut, iar din această cauză, Dr. Ferguson susține că persoanele mai în vârstă, care sunt părinți sau bunici, nu folosesc mai deloc mijloacele media, calculatorul sau jocurile video; doar pentru faptul că văd fragmente dintr-un videoclip sau joc video, asumă, că ele au impact negativ asupra persoanelor.

2.6. Desensibilizarea

Într-un timp în care tehnologia avansează pe zi ce trece și tot mai multă lume folosește telefoanele și calculatoarele pentru entertainment, creșterea unui copil necesită adaptarea la această tehnologie. Când acum 20 de ani, era plin de copii pe străzi, în parc și în fața blocului, acum doar o mică parte a acestora își petrec timpul afară jucându-se jocurile copilăriei. În anul 2016 tot mai des vedem un copil care se joacă pe tabletă, telefon sau calculator decât afară cu prietenii săi. Pe măsură ce aceștia cresc, au posibilitatea și dorința de a încerca jocuri pe calculator cu mai multă acțiune și violență decât cele care se jucau când erau mai mici. În prezent, mai mult de 85% din jocurile video au acte violente în ele și mai mult de jumătate din acestea prezintă acte serioase de violență. Tocmai din această cauză, părinții și persoanele non-gamer sunt de părere că din cauza jocurilor video copii și cunoscuții lor sunt violenți, dar oare așa să fie?

Cercetătorii de la Iowa State University (2007) au demonstrat că expunerea unui individ la violența din jocurile video, poate duce la desensibilizarea acestuia în raport cu violența din viața reală. Articolul „The Effects of Video Game Violence on Physiological Desensitization to Real-Life Violence” (2007) a fost realizat de către Dr. Nicholas L. Carnagey împreună cu Brad Bushman și publicat în Journal of Experimantal Social Psyhology. Acest studiu a arătat că persoanele care se joacă jocuri violente se „obișnuiesc” cu violența, în timp ce personale care nu s-a jucat sunr mai predispuse la a fi violente.

CAPITOLUL 3

Anxietatea

3.1. Definiția anxietății

Deosebirea dintre anxietate și frică a apărut accidental când traducătorii englezi ai lui Freud au tradus cuvântul german „angst” ca fiind „anxietate” și nu „frică”. Din cauză că anxietatea și frica au în comun mai multe caracteristici fiziologice și subiective, acestea sunt încă o problemă de diferențiere.

Anxietatea este percepută ca fiind un răspuns la un stimul sau situație care este înțeleasă ca fiind amenințătoare sau periculoasă. Aceasta este caracterizată printr-o senzație difuză, neplăcută de teamă sau neliniște care este însoțită de transpirație, palpitații, etc. Anxietatea ne poate afecta modul în care gândim, percepem, învățăm și ne poate afecta puterea de concentrare.

Anxietatea are rolul de a acționa ca și un semnal de alarmă care ne atenționează cu privire la apariția unui pericol și ne ajută să ne pregătim pentru a-i face față. Un alt semn care ne alertează organismul este frica, care apare ca și răspuns în urma unei amenințăti cunoscute, externă, în timp ce anxietatea are loc ca drept răspuns la o amenințare necunoscută, internă.

Există două tipuri diferite de anxietate:

Anxietatea de stare – este experiența prezentă a anxietății;

Anxietatea de trăsătură – este tendința de răspuns printr-o stare de îngrijorare, tensiune și prin activitatea crescută a sistemului nervos (Spilberger 1970).

3.2. Tulburările anxioase

Tulburările anxioase sunt manifestări care au ca și element comun frica și anxietatea excesivă și un deranjament în comportamentul acestora.

Conform DSM-V există diverse tulburări de anxietate pe care le putem întâlni în perioada de sugar, copilărie, adolescent și perioada adultă. Următoarele tulburări sunt o parte a prezentărilor din DSM:

Anxietatea de separare – teama și anxietatea de separare de persoanele de atașament, care pot rezulta în coșmaruri și stări de stres;

Mutismul selectiv – incapacitatea de a putea vorbi în situații sociale;

Fobiile specifice – manifestări anxioase exagerate, în legătură cu pericolul care le provoacă;

Fobie socială – prezintă o reacție de teamă, anxietate, au un comportament de evitare a situațiilor în care pot fi evaluați și percepuți negativ;

Tulburarea de panică – trăirile unor atacuri de panică și îngrijorare de posibila repetare a acestora;

Agorafobia – teama de a fi singur în locuri sau situații în care ajutorul nu pare să fie disponibil;

Anxietatea generalizată – persoanele sunt anxioase mai tot timpul și au insomnie și probleme de concentrare.

Tabelul 3.2., Simptome somatice ale anxietății (Tulburarea Depresivă și Anxioasă. Actualități – D. Marinescu, D. Podea, A. Cicu, T. Udristoiu)

3.3 Jocurile Video – tratamente pentru anxietate

Există diferite tipuri și genuri de jocuri video, unele casual, altele care te motivează sau stimulează. În primăvara anului 2009, Carmen V. Russoniello, Kevin O’Brien și Jennifer M. Parks au publicat articolul „The Effectivemess of Casual Video Games in improving Mood and Decreasing Stress”. În acest articol aceștia au vorbit despre efectul jocurilor video în reducerea simptomelor de anxietate și depresie. Copii care prezintă semne de anxietate sau au o dificultate în a socializa cu ale persoane își pot îmbunătăți aptitudinile sociale și pot depăși anxietatea prin a se juca jocuri video împreună cu un prieten pe canapea sau chiar online. Comunitatea online îl poate ajuta pe copil să inițieze o convorbire care în viața reală i-ar putea fi mai dificil de realizat.

Un studiu realizat de psihologii de la East Carolina University (2011) arată că jocurile casual pot ajuta la a reduce simptomele de anxietate și depresie a persoanelor care suferă de depresie. Pentru acest studiu s-au utilizat trei jocuri video casual: Bejeweled 2, Peggle și Bookworm Adventures, toate fiind create de PopCap Games. Pentru a vedea dacă există un efect pozitiv, o îmbunătațire a stării și o scădere a anxietății a acestor jocuri la pacienții cu depresie, au folosit în jur de 60 de subiecți care sufereau de depresie. S-a făcut o comparație între pacienții care se jucau jocuri video casual și cei care nu se jucau deloc, iar rezultatele au fost benefice pe termen scurt (după 30 de minute de gameplay), dar și pe termen lung (după o lună) deoarece pacienții care se jucau jocuri video au avut o scădere de 57% ale simptomelor depresive.

După realizarea acestui studiu, Dr. Carmen Russoniello, director al laboratorului Psychophysiology și Biofeedback Clinic la ECU, de asemenea a fost prezentă în decursul studiului, a susținut că jocurile video ar fi un tratament care ar da rezultate pentru tratarea persoanelor cu depresie și anxietate, sau chiar să fie un înlocuitor al terapiilor standard și al medicației.

3.3.1. Complexitatea și interacțiunea socială în jocurile video

Unul dintre cele mai faimoase mituri ale jocurilor video este acela că persoanele gamer nu au o viață socială și sunt izolați de oameni. Este evident de ce unii oameni ar fi de acord cu acest mit, dar începand cu anii 1990 când deja a început să apară multiplayer-urile și jocurile online (ca de exemplu: Diablo, Everquest și cel mai cunoscut și jucat, World of Warcraft) aceste mituri au început să nu mai aibă la fel de multă logică și înțeles. Aceste jocuri sunt la fel ca și platformele de social media, poți comunica cu alți gameri prin intermediul unui microfon sau prin a scrie mesaje în joc. Comunicarea este esențială în aceste jocuri, fie că sunt jucate cu prietenii sau cu străinii.

Fiecare joc video este diferit în felul lui de a fi, de la poveste la gameplay, acestea pot fi clasificate pe cât de complexe sunt și modul în care le putem juca, fie că este single-player, multiplayer sau co-operative.

Cercetătorii de la Columbia University’s Mailman School of Public Health împreună cu colegii acestora de la Universitatea Paris Descartes au realizat un studiu în care au testat peste 3.100 de copii, cu vârste între 6 și 11 ani din Uniunea Europeană, pentru a vedea dacă copiii care se joacă jocuri video au un intelect mai înalt și dacă sunt mai sociali decât cei care nu se joacă. Acest studiu se numește “Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?“ și a fost publicat online în jurnalul Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology în anul 2016. Rezultatele studiului au arătat că subiecții care se jucau jocuri video des au avut o șansă de 1.75 în a li se îmbunătăți capacitatea intelectuală și o șansă de 1.88 de îmbunătățire a competenței școlare. Cercetătorii susțin că cu cât un copil se joacă mai mult jocuri video, cu atât acesta va avea probleme de socializare cu alți copii.

Pentru a prezenta nivelul de complexitate și gradul necesar de interacțiune socială în jocurile video, am folosit figura din studiul The Benefits of Playing Video Games (2014) realizat de Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger C. M. E. Engels, în care s-au prezentat diferite genuri de jocuri video: RPG, Shooter, Sandbox, Hack’n Slash, Strategie, MMORPG, Fighting, Sport, Puzzle, Platformer, Racing, Social Media, Party Games, Rhythm games. În figura de mai jos, jocuri ca Halo 4 au fost folosite de mai multe ori ca și exemplu pentru a arăta opțiunea jocului care poate fi jucat iî single player sau multiplayer.

Fig 3.3.1. Figura conceptuală dintre principalele genuri de jocuri video care este organizată pe importanța a două dimensiuni: nivelul de complexitate și gradul necesar de interacțiune socială (The Benefits of Playing Video Games, 2014).

3.4. Teoria similarității în jocurile video

Se spune că o persoană interacționează mai ușor cu altă persoană dacă aceasta seamăna cu ea, de aceea se numește teoria similarității. Dr. Brian Collission și Jennifer L. Howell au publicat un articol numit „The Liking-Similarity Effect: Perceptions of Similarity as a Function of Liking” (2014) în care au explicat de ce oamenii se simt mai confortabil în a găsi o similaritate între ea și cealaltă persoană cu care are o interacțiune socială. Când într-o conversație nu se știe nimic de persoana cealaltă, oamenii încearcă să-și proiecteze pe acea persoană propriile preferințe pentru a încerca să-și dea seama ce fel de persoană este aceea. De cele mai multe ori oamenii tind să creadă că ceilalți sunt similari cu ei, iar de aceea au tendința să se poarte cum s-ar purta ei de obicei, iar din cauza aceasta le este mai ușor să se exprime și să poarte o conversație.

Jocurile video sunt considerate de un gamer ca fiind o a doua viață. Când acesta întră în jocul video nu mai este băiatul de 20 de ani care este student la Facultatea de Psihologie și are un part-time job, acesta devine orice-și dorește el, fie un asasin antrenat pentru a ucide persoanele rele sau pe cele bune, poate fi un soldat care luptă pentru a proteja țara sau un vrăjitor din evul mediu. Opțiunile de a fi o persoană diferită într-un mediu diferit sunt foarte multe, tocmai de aceea cercetătorii au venit cu o idee diferită, aceștia au spus că dacă personajul din jocurile video ar semăna exact cu tine, aceasta ar putea fi o unealta puternică în terapii.

În anul 2013 s-a înfințat un proiect European numit AlterEgo care este o colaborare între matematicieni, specialiști ai sănătății mintale, specialiști în IT și ingineri în robotică din diferite universități Europene. Acest proiect dorește să-i ajute pe oamenii care suferă de dizabilități sociale care pot fi acompaniate de schizofrenie, autism sau anxietate. Cercetătorii proiectului spun că avatarele și roboții care arată exact ca și pacienții pot fi o sursă de interacțiune socială mult mai ușoară și ar putea să-i ajute ca într-un final să se simtă la fel de confortabil social și cu alte persoane.

Krasimira Tsaneva-Atanasova, profesoară de matematică la Universitatea din Exeter și om de știință al proiectului AlterEgo, a publicat o cercetare, împreună cu colegii săi, numită „Dynamic similarity promotes interpersonal coordination in joint action” și publicată în Journal of the Royal Society Interface, în care au realizat trei experimente pentru a testa kinetica asemănări în interacțiunile sociale. În primul experiment au participat 15 subiecți care trebuiau să-și miște mâinile în aer în fața unui senzor care le înregistrau mișcările, la cel de-al doilea experiment au participat 16 subiecți. Aceștia au fost împărțiți în perechi și li s-a prezentat o minge montată pe un șir orizontal, apoi li s-a cerut să mute mingea înainte și înapoi de-a lungul șirului în trei scenarii: din punctul lor de vedere, din al partenerului și prin copierea mișcării partenerului lor. Cel de-al treilea experiment a fost realizat cu 51 de subiecți care au făcut același exercițiu cu mingea, dar împreună cu un partener virtual. Deoarece jocurile video sunt atât de diverse în ziua de azi, o persoană nu mai poate să spună care sunt efectele jocurilor video, la fel cum nicio persoană nu poate să spună care sunt efectele unei mâncări, spun cercetătorii în articolul Brains on video games (2011). De asemenea în jurnalul American Psychologist a fost publicat un articol numit „The Benefits of Playing Video Games” (2014) care susține că unele jocuri, mai ales cele în care socializezi, pot susține un comportament prosocial și jucându-te orice joc devii mai bun la ceva, la orice, te ajută la scăderea stării depresive și să fii mai rezistent în viață.

3.5. Jocurile pe Smartphone

Telefoanele mobile au fost prezente încă din anul 1973 și aveau o greutate de 2 kilograme, iar în 1933 a apărut primul smartphone care a fost făcut de IBM și BellSouth. Un smartphone este un telefon mobil avansat și este combinat cu sistem de operare pentru PC. În 2016 majoritatea familiilor au un smartphone și de aceea Dr. Tracy Dennis, profesoară de psihologie și neuroștiințe la Colegiul Hunter din New York, a realizat un joc pentru smartphone-uri, împreună cu o echipă de designeri și developeri, numit Personal Zen. Jocul acesta folosește un tip de terapie prin care le dă oamenilor posibilitatea de a-și schimba atenția de la un stimul amenințător (o față nervoasă) către un stimul care e lipsit de amenințare (o față fericită).

În jocul Personal Zen sunt două fețe albastre, una fericită și una nervoasă, care apar pe un gazon. Jucptorii acumuleazp puncte prin urmărirea drumului pe care-l lasă fața fericită înainte de a intra în pământ, în așa fel încât persoana se concentrează pe fața fericită și pe pozitivitate și sunt îndepărtate de negativitatea feței nervoase.

Pentru a testa eficiența acestui joc, în anul 2014 s-a realizat un studiu publicat în Clinical Psychological Science numit „Mental Health on the Go: Effects of a Gamified Attention-Bias Modification Mobile Application in Trait-Anxious Adults” care a avut 78 de participanți cărora li s-a cerut să se joace Personal Zen timp de 25 de minute și 45 de minute, după care aceștia au fost puși să realizeze sarcini care provoacă anxietatea, ca de exemplu: sâ prezinte un discurs scurt în timp ce erau îregistrați sau să numere invers începând de la 1.007 și de fiecare dată să scadă 11.

Subiecții au fost împărțiți în două grupe: o grupă care s-a jucat Personal Zen și o alta care s-a jucat o versiune diferită a aceluiași joc în care drumul apărea aleatoriu, fie după fața fericită fie după cea nervoasă. Participanții care s-au jucat versiunea originală au avut un scor scăzut al anxietății și au avut o reacție mai puțin stresantă la realizarea sarcinilor decât subiecții care s-au jucat versiunea diferită a jocului. Acest studiu s-a folosit de electroencefagrofie pentru a putea măsura acrivitatea creierului.

PARTEA PRACTICĂ

CAPITOLUL 4

Cercetarea cu privire la dimensiunile personalității și anxietatea socială la gameri

4.1. Scopul și obiectivele cercetării

Scopul cercetării este de a arăta dacă personalitatea și anxietatea influențează modul de viață al persoanelor care se joacă jocuri video în fiecare zi, comparativ cu un lot de persoane care nu au jucat niciun joc video niciodată.

Obiectivele urmărite pentru lucrarea de față au fost următoarele:

Să evidențieze nivelul de agresivitate al gamerilor comparativ cu cel al non-gamerilor;

Să arate dacă gamerii tind să fie mai introverți decât non-gamerii;

Să demonstreze diferența stabilității emoționale a gamerilor în raport cu cea a non-gamerilor;

Să studieze agresivitatea verbală a gamerilor în comparație cu cea a non-gamerilor;

Să demonstreze diferențele între nivelul de anxietate socială al gamerilor în comparație cu al non-gamerilor.

4.2. Ipotezele cercetării

Prin urmarea observațiilor din literatura de specialitate, am presupus următoarele ipoteze:

Nivelul agresivității este mai mare la non-gameri comparativ cu cel al gamerilor.

Gamerii tind să fie mai introverți decât non-gamerii.

Gamerii sunt mai stabili emoțional în comparație cu non-gamerii.

Agresivitatea verbală este prezentă mai mult la gameri decât la non-gameri.

Existența diferențelor între nivelul de anxietate socială la non-gameri în raport cu gamerii.

4.3. Metodologia utilizată

Pentru ca cercetarea noastră să fie relevantă, am investigat două loturi de adulți, fiecare lot având câte 30 de subiecți. În total au fost 60 de subiecți cu vârste cuprinse între 20 și 40 de ani. Identificarea variabilelor este necesară pentru a putea prezenta designul cercetării.

Pentru a testa ipotezele am folosit trei teste pentru fiecare grup de subiecți:

Inventarul de personalitate (E.P.I.) forma A – H.J. Eysenck și S.B.C. Eysenck

Testul de Anxietate Socială – Glass, Merluzzi, Biever și Larsen

Testul de Agresivitate – A.H.Buss și A.Perry

Stabilirea designului se realizează prin identificarea variabilelor pentru fiecare ipoteză în parte, astfel avem următoarele ipoteze și designul acestora:

În prima ipoteză se dorește compararea nivelului agresivității la gameri în comparație cu cel la non-gamerilor, se identifică următoarele variabile: variabila independentă (tipul de grup) cu modalitățile a1 (gameri) și a2 (non-gameri) și variabila dependentă (rezultatul testului de agresivitate). Ținând cont că avem 2 grupuri și 2 tipuri de variabile, rezultă faptul că designul este unifactorial intersubiecți.

În cea de a doua ipoteză se dorește testarea tipului de personalitate a gamerilor în comparație cu cel la non-gamerilor, se identifică următoarele variabile: variabila independentă (tipul de grup) cu modealitatile a1 (gameri) și a2 (non-gameri) și variabila dependentă (rezultatul testului EPI). Ținând cont că avem 2 grupuri și 2 tipuri de variabile, rezultă faptul că designul este unifactorial intersubiecți.

În cea de a treia ipoteză se dorește testarea stabilității emoționale la gameri în comparație cu cea a non-gamerilor, se identifică următoarele variabile: variabila independentă (tipul de grup) cu modalitățile a1 (gameri) și a2 (non-gameri) și variabila dependentă (rezultatul testului EPI). Ținând cont că avem 2 grupuri și 2 tipuri de variabile, rezultă faptul că designul este unifactorial intersubiecți.

În cea de a patra ipoteză se dorește compararea nivelului agresivității verbale la gameri în comparație cu cel al non-gamerilor, se identifică următoarele variabile: variabila independentă (tipul de grup) cu modalitățile a1 (gameri) și a2 (non-gameri) și variabila dependentă (rezultatul testului de agresivitate). Ținând cont că avem 2 grupuri și 2 tipuri de variabile, rezultă faptul că designul este unifactorial intersubiecți.

În cea de a cincea ipoteză se dorește compararea nivelului de anxietate socială la gameri în comparație cu cel al non-gamerilor, se identifică următoarele variabile: variabila independentă (tipul de grup) cu modalitățile a1 (gameri) și a2 (non-gameri) și variabila dependentă (rezultatul testului de anxietate socială). Ținând cont că avem 2 grupuri și 2 tipuri de variabile, rezultă faptul că designul este unifactorial intersubiecți.

CAPITOLUL 5

Descrierea testelor

5.1 Intervalul de personalitate Eysenck (E.P.I.)

Pentru a testa ipotezele lucrării am folosit testul E.P.I. care testează factorul de personalitate (extaversiunea și introversiunea) și factorul de nevrotism (stabilitate sau instabilitate emoțională) a subiecților noștrii.

Intervalul de personalitate (E.P.I.) a fost elaborat de către H.J. Eysenck și S.B.C. Eysenck în anul 1964. Acesta evidențiază două trăsături ale personalității: extrovertismul – introvertismul și stabilitatea emoțională – instabilitatea emoțională (neurotismul – neuroticismul).

Intervalul de personalitate E.P.I. este alcătuit din două forme: Forma A și Forma B. Acestea pot fi folosite separat sau în combinație. Fiecare formă a chestionarului este alcătuit din 57 de itemi grupați pe trei scale:

Scala de Extraversiune – Introversiune (E)

Scala de Neurotism (N)

Scala de Minciună (L)

Scala de Extraversiune și cea de Neurotism sunt alcătuite din 24 de itemi, iar cea de Minciună este alcătuită din 9 itemi. Răspunsurile la întrebări au două variante: Da și Nu pentru a obliga subiecții să aleagă una dintre cele două posibilități de răspuns. Intervalul de personalitate E.P.I. este ușor de înțeles și poate fi aplicat subiecților începând cu vârsta de 16 ani, indiferent de mediul social din care provin aceștia.

Instrucțiunile chestionarului sunt simple și sunt alcătuite din întrebări referitoare la modul în care se comportă persoana respectivă, în care acționează sau întrebări referitoare la sentimente. Chestionarul are o structură de tabel care are 3 coloane: pe prima coloană este întrebarea (itemul), pe cea de a doua coloană este situat răspunsul DA, iar pe cea de a treia coloană este situat răspunsul NU. Când alegem răspunsul care ne reprezintă cel mai mult îl marcăm cu un X pe una din coloanele de răspuns. Subiecții au la dispoziție 10 minute pentru a completa oricare formă a chestionarului E.P.I.

Pentru Scala (E) de Extroversiune – Introversiune cotele sunt următoarele:

Mai mici de 4 – indică introversiune – o persoană introvertă este calculată și auto-observantă. Aceasta preferă viața liniștită și ordonată. Este o persoană singuratică, preferă să fie distantă, excepție având doar prietenii apropiați. Este pesimistă, dar liniștită, se poate stăpâni și nu are reacții agresive;

Mai mari decât 6 – indică extroversiune – o persoană extrovert este social, îi place să aibe mulți prieteni și să fie mereu înconjurat de oameni. Are tendințe de a fi agresiv, dominant și își pierde repede stăpânirea pe sine. Aceasta preferă acțiunea, mișcarea și să trăiască riscând lucruri. Este optimist și indiferent.

Pentru Scala (N) de Neurotism – Neuroticism cotele sunt următoarele:

Mai mici de 4 – indică neuroticism – o persoană stabil emoțională, are autocontrol și ego-strength ridicat;

Mai mari de 6 – indică neurotism – o persoană nevrotică, este sensibilă și se plânge frecvent de dureri de cap, insomnii, dureri de spate etc. Acestea sunt anxioși și sunt stresați de numeroase griji.

Pentru Scala (L) Minciuna cotele sunt următoarele:

Mai mici de 4 – indică sinceritatea – persoana a răspuns sincer la întrebări;

Mai mari de 6 – indică nesinceritatea – persoana a avut tendințe de a răspunde nesincer la întrebări.

Fidelitatea intervalului de personalitate E.P.I. a fost urmărită prin retestarea grupului X (la invervalul de un an) și grupul Y (9 luni). Coeficienții de stabilitate au fost ridicați pentru ambele grupe luate separate sau împreună (A și B sau A+B).

Validitatea intervalului de personalitate E.P.I. a fost făcută de către H.J. Eysneck și S.B.C. Eysenck folosind metoda evaluării. Aceștia le cer evaluatorilor să numească o persoană cunoscută lor care ar putea fi un caz extrem pe dimensiunea extroversiunii sau dimensiunea neurotismului. După aplicarea testelor pe acele persoane, s-a constatat că media cotelor din scala de extraversiune aplicată subiecților care se consideră extroverte este mai mare cu 25 de puncte decât a subiecților care se consideră introverte. Pentru scala neurotismului, media cotelor obținute de către subiecții care se consideră a fi instabili emoțional este mai mare cu 1.56 de puncte decât media subiecților care se consideră stabili emoțional.

Fig. 5.1. Scala E și N împreună cu tipul temperamentului

5.2 Testul de Anxietate Socială – Glass, Merluzzi, Biever și Larsen

Pentru a testa ipotezele lucrării am folosit testul de Anxietate Socială care testează anxietatea socială a subiecților noștri.

Testul de Anxietate Socială a fost elaborat de Glass, Merluzzi, Biever și Larsen în anul 1982 pentru a putea evalua gândurile pozitive și cele negative care sunt asociate cu anxietatea socială. Testul are un total de 20 de itemi și 5 variante de răspuns dintre care subiectul alege varianta care i se potrivește cel mai bine. Aceste variante sunt următoarele:

1. m-am găndit foarte rar

2. m-am gândit rar

3. m-am gândit câteodată

4. m-am găndit des

5. m-am găndit foarte des

Cotarea punctelor se face prin adunarea răspunsurilor subiectului pentru fiecare subscală în parte. Aceste scoruri se pot situa între 0 și 74 de puncte și pot fi interpretate astfel:

0-14 anxietate socială foarte scăzută

15-29 anxietate socială scăzută

30-44 anxietate socială medie

45-59 anxietate socială ridicată

60-75 anxietate socială foarte ridicată.

Fidelitatea testului de Anxietate Socială a fost testat de către Glass și colaboratorii acestuia (1982) pe un eșantion de studenți. Fidelitatea găsită de aceștia a fost de 0.73 la subscale de gânduri pozitive și 0.86 la subscale de gânduri negative. În schimb, Ossaman și colaboratorii acestuia (1992) au găsit pe un eșantion diferit de studenți o fidelitate de 0.89 pentru subscalele de gănduri pozitive și 0.91 la subscalele de gânduri negative.

Validitatea testului de Anxietate Socială a fost realizată de Glass împreună cu colaboratorii săi (1982) pe un eșantion de studenți unde au ajuns la concluzia că un scor ridicat la scala de gânduri pozitive este asociat cu o auto-evaluare a aptitudinilor sociale mai bună și cu o anxietate scăzută, iar scorurile ridicate la scala de gânduri negative este asociată cu o autoevaluare a aptitudinilor sociale scăzută și o anxietate ridicată.

5.3 Testul de Agresivitate – Buss și Perry

Pentru a testa ipotezele lucrării am folosit testul de agresivitate care testează factorul agresivității verbale și agresivitatea generală a subiecților noștrii.

Testul de agresivitate a fost elaborat de A.H. Buss și A. Perry în anul 1992 cu scopul de a se testa agresivitatea fizică, verbală, furia, ostilitatea și agresivitatea totală. Testul are un total de 29 de itemi și 5 variante de răspuns dintre care subiectul alege varianta care i se potrivește cel mai bine. Aceste variante sunt următoarele:

1. foarte necaracteristic pentru mine

2. oarecum necaracteristic pentru mine

3. puțin characteristic pentru mine

4. oarecum caracteristic pentru mine

5. foarte caracteristic pentru mine

Acest teste este alcătuit din patru subscale: agresivitatea fizică (cuprinde 9 itemi), agresivitatea verbală (cuprinde 5 itemi), furia (cuprinde 7 itemi), ostilitatea (cuprinde 8 itemi) și agresivitatea generală care este reprezentată de adunarea tuturor subscalelor.

Putem prezenta următoarele tabele pentru a vedea scorul și nivelul fiecărei subscale.

Factorul agresivitate fizică Factorul agresivitate verbală

Factorul furie Factorul ostilitate

Factorul agresivitate generală

AQ este o prelucrare a intervalului de ostilitate. Acesta a fost dezvoltat într-un lot alcătuit din 52 de itemi, el permite evaluarea agresivității unei persoane, cum se manifestă agresivitatea, cu ajutorul scorurilor subscalelor.

Fidelitatea testului de agresivitate A.H.Buss și A.Perry a fost realizată prin consistența internă a AQ care a fost foarte înaltă. Valorile coeficientului alpha au fost de 85, 72, 83 și 77 pentru scala agresivitate fizică, agresivitate verbală, furie și ostilitate. Scorul total (agresivitatea generală) a avut o valoare alpha de 89. Deoarece AQ este un instrument stabil cu o fidelitate bună, după o perioadă de două săptămâni rezultatele corelației test-retest au fost de 80, 76, 72 și 72 pentru scala agresivitate fizică, agresivitate verbală, furie și ostilitate și un scor de 80 pentru scorul total (agresivitatea generală).

CAPITOLUL 6

Prelucrarea datelor în PSPP

6.1. Procedura de lucru

Pentru a putea afla dacă ipoteza noastră se confirmă sau infirmă, am folosit cele trei teste (testul EPI de personalitate, testul de anxietate socială și testul de agresivitate) pe care le-am aplicat pe un lot de 60 de subiecți dintre care 30 sunt gameri și 30 sunt non-gameri. Testele au fost înmânate subiecților cu ajutorul internetului și a e-mail-ului. Le-am trimis un document word în care se aflau toate cele trei teste explicate. Aceștia după ce au completat documentul, l-au trimis înapoi prin intermediul e-mail-ului

6.2. Prelucrarea datelor

După cotarea rezultatelor obținute, acestea au fost introduse în programul pentru statistică PSPP. Pentru fiecare ipoteză în parte am obținut următoarele date:

Nivelul agresivității este mai mare la non-gameri comparativ cu cel al gamerilor.

În urma calculării testului t obținem t(58)= -3,87 la p=0,00. Deoarece pragul de probabilitate al ipotezei nule pentru t calculate la p este mai mic de 0,05, putem respinge ipoteza nulă. Putem spune că ipoteza noastră cu privire la prezența agresivității generale mai mare la non-gameri decât la gameri se susține și se confirmă.

2. Gamerii tind să fie mai introverți decât non-gamerii.

În urma calculării testului t obținem t(58) = -3,04 la p=0,004. Deoarece pragul de probabilitate al ipotezei nule pentru t calculate la p este mai mic de 0,05, putem respinge ipoteza nulă. Putem spune că ipoteza noastră cu privire la prezența introversiunii mai mult la gameri decât la non-gameri se susține și se confirmă.

3. Gamerii sunt mai stabili emoțional în comparație cu non-gamerii.

În urma calculării testului t obținem t(58)= 0,00 la p=1,00. Deoarece pragul de probabilitate al ipotezei nule pentru t calculat la p este mai mare decât 0,05, nu putem respinge ipoteza nulă. Putem spune că ipoteza noastră cu privire la prezența stabilității emoționale mai mult la gameri decât la non-gameri nu se susține și se infirmă.

4. Agresivitatea verbală este prezentă mai mult la gameri decât la non-gameri.

În urma calculării testului t obținem t(58)= 4,58 la p=0,00. Deoarece pragul de probabilitate al ipotezei nule pentru t calculate la p este mai mic de 0,05, putem respinge ipoteza nulă. Putem spune că ipoteza noastră cu privire la prezența agresivității verbale mai mult la gameri decât la non-gameri se susține și se confirmă.

5. Existența diferențelor între nivelul de anxietate socialâ crescut la non-gameri în raport cu cea scăzută la gameri.

În urma calculării testului t obținem t(58)= 2,36 la p=0,021. Deoarece pragul de probabilitate al ipotezei nule pentru t calculat la p este mai mic decât 0,05, putem respinge ipoteza nulă. Putem spune că ipoteza noastră cu privire la prezența nivelului de anxietate mai ridicat la non-gameri decât la gameri se confirmă.

CONCLUZII

În urma cercetării realizate atât pe plan teoretic cât și pe plan practic, am ajuns la concluzia că jocurile video nu sunt doar o influență negativă asupra copilului sau a adultului, ci ele ne ajută să ne îmbunătățim gânditul, munca în echipă, ne provoacă și așa mai departe. În urma cercetării articolelor de specialitate am aflat că nu toți gamerii sunt cum crede și îi steriotipizează lumea, aceștia sunt oameni ca și oricare alții, doar cu un hobby și pasiune diferită.

Am realizat lucrarea pe tema gamerilor pentru a arăta că noi, gamerii, suntem priviți cu alți ochi doar pentru simplul fapt că alegem să ne petrecem timpul în fața unui monitor, jucându-ne cu caractere virtuale. Un exemplu bun ar fi cuvântul dependență. Dacă într-o familie de muzicieni, fiul acestora își petrece mai multe ore pe zi cântând la o vioară sau o chitară, nimeni nu ar spune că acel copil este dependent de a cânta, dar dacă același tânăr ar petrece acele ore în fața calculatorului jucându-se, acesta ar fi considerat dependent. Această diferență face parte din cultura și perspectiva persoanelor care judecă, ne este greu să înțelegem și să acceptăm faptul că dacă o persoană își petrece timpul acasă, împreună cu calculatorul său, asta nu înseamnă că nu are o viață socială sau nu se distrează. Ba din contră, multe jocuri sunt menite pentru a fi jucate împreună cu alți gameri și a comunica cu ei prin intermediul Skype-ului, TeamSpeakului, Mumble-ului și așa mai departe.

În partea practică a lucrării mele am prezentat cinci ipoteze pe care le-am testat folosind 60 de subiecți (30 gameri și 30 non-gameri). Din cele cinci ipoteze, am avut trei care s-au confirmat și două care s-au infirmat. Ipotezele confirmate au susținut că:

Nivelul agresivitatii este mai mare la non-gameri – această ipoteză s-a confirmat, după părerea mea, din cauza faptului că gamerii își descarcă furia în jocurile video violente și se pot relaxa mai ușor prin intermediul jocurilor video lipsite de violență;

Gamerii tind să fie mai introverți – această ipoteză s-a confirmat, după părerea mea, din cauza faptului că gamerii preferă să-și petreacă timpul jucându-se decât să meargă la un suc sau la o plimbare în parc; dar asta nu înseamnă că nu sunt persoane sociale;

Agresivitatea verbală este mai prezentă la gameri – această ipoteză s-a confirmat, după părerea mea, din cauza faptului că prin jocurile video violente sau cele competitive jucate de aceștia, pentru a scăpa de frustrare, gamerii folosesc un limbaj mai dur și agresiv.

Iar cele două ipoteze care nu s-au confirmat sunt următoarele:

Gamerii sunt mai stabili emoțional – această ipoteză nu s-a confirmat, după părerea mea, din cauza faptului că gamerii pun suflet în jocurile pe care le joacă și ajung să țină la personajele din joc, iar când acestea pățesc ceva sau jocul se termină și știind că nu mai au ce face, le provoacă tristețe și instabilitate emoțională;

Anxietatea socială este mai crescută la non-gameri – această ipoteză nu s-a confirmat, după părerea mea, din cauza faptului că non-gamerii sunt mai tot timpul în relații directe cu alte persoane, în diferite situații și locuri, în timp ce gamerii sunt mai mereu acasă și nu tot timpul se joacă un joc video în care este necesară comunicarea, iar această comunicare este realizată doar prin voce fără a se vedea unul pe celălalt; prin urmare aceștia pot deveni mai anxioși în situații sociale, mai ales când sunt față în față cu alte persoane.

În concluzie, jocurile video sunt atât o sursă de lucruri pozitive cât și negative. Istoricul fiecărei persoane alege partea negativă sau pozitivă a jocurilor video. În viitor poate oamenii nu vor mai privi jocurile video ca fiind cel mai rău lucru care s-a creat vreodată și părinții nu vor mai încerca să-i oprească pe copii lor din a se juca jocuri video, pentru că ei cred că din cauza lor fiul lor nu va ajunge departe în viață și va fi doar un delicvent și un anti-social. Îmbunătățirea relațiilor cu un gamer se realizează atunci când încerci să înțelegi și să-l accepți pentru ceea ce îi place să facă, ci nu să-l critici și să încerci să-i schimbi hobby-ul.

BIBLIOGRAFIE

Cărți

Allport, W. Gordon, Structura și dezvoltarea personalității, Editura Didactică și Pedagogică, București, 1991.

Andrei, Petre, Filosofia Valorii, Fundația Regelui Mihai I, București, 1945.

Boncu Ștefan, Năstas Dorin, Emoțiile Complexe, Editura Polirom, Iași, 2015.

Ciucu Anton, Marinescu Dragoș, Podea Delia, Udriștoiu Tudor, Tulburarea depresivă și anxioasă. Actualități, Editura AIUS, Craiova 2008.

Dafinoiu, Ion, Personalitatea. Metode calitative de abordare. Observația și interviul, Editura POLIROM, Iași, 2002.

Hedges Patricia, Personalitate și temperament. Ghidul tipurilor psihologice, Editura Humantis, București, 2002.

Robu, Viorel, Competențe sociale și personalitate, Editura Lumen, Iași, 2011.

Tisseron Serge, Psihologia jocurilor video, Editura 3, București, 2010.

Țuțu, Mihaela Corina, Psihologia personalității. Ediția a IV-a, Editura Fundației România de Mâine, București, 2007.

Articole de specialitate

Berkowitz, L., Aggression: Its causes, consequences, and control. New York, NY: McGraw-Hill, 1993.

Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw, Michael M. Merzenich & Douglas A. Gentile, Brains on video games, Nature Reviews Neuroscience 12, 763-768 (December 2011).

Ferguson, C. J., Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, Volume 65, Issue 1, pages E1–E22, February 2015.

Ferguson, C. J, Computers in Human Behavior, Volume 52, November 2015, Pages 379–386.

Ferguson, C. J., Clinicians’ attitudes toward video games vary as a function of age, gender and negative beliefs about youth: A sociology of media research approach, Volume 52, November 2015, Pages 379–386.

Nicholas L. Carnagey, The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence, Journal of Experimental Social Psychology, Volume 43, Issue 3, May 2007, Pages 489-496.

Tracy A. Dennis, Laura J. O’Toole, Mental Health on the Go: Effects of a Gamified Attention-Bias Modification Mobile Application in Trait-Anxious Adults, Clin Psychol Sci. 2014 Sep 1; 2(5): 576–590.

Viviane Kovess-Masfety, Katherine Keyes, Ava Hamilton, Gregory Hanson, Adina Bitfoi, Dietmar Golitz, Ceren Koç, Rowella Kuijpers, Sigita Lesinskiene, Zlatka Mihova, Roy Otten, Christophe Fermanian, Ondine Pez, “ Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?, Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, March 2016, Volume 51, Issue 3, pp 349-357.

Articole de specialitate descărcate de pe internet

Andrew K. Przybylski, Netta Weinstein, Kou Murayama, Martin F. Lynch and Richard M. Ryan, The Ideal Self at Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be, Psychological Science, Ianuarie 2012; vol. 23, 1: pp. 69-76 // Accesat on-line în data de 31.03.2016.

Brian Collission, Jennifer L. Howell, The Liking-Similarity Effect: Perceptions of Similarity as a Function of Liking, The Journal of Social Psychology, 154: 384–400, 2014 // Accesat on-line în data de 30.05.2016.

Carmen V. Russoniello, Kevin O’Brien și Jennifer M. Parks au publicat articolul, The Effectivemess of Casual Video Games in improving Mood and Decreasing Stress, Journal of CyberTherapy & Rehabi;itation, Volume 2, Issue 1, 2009 // Accesat on-line în data de 25.05.2016.

Gentile, D. A., Lynch, P., Linder, J. & Walsh, D. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27, 5-22 // Accesat on-line în data de 27.05.2016.

Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger C. M. E, The benefits of playing video games, American Psychologist, Vol 69(1), Jan 2014, 66-78 // Accesat on-line în data de 22.05.2016.

Nicholas Taylor, Jennifer Jenson, Suzanne de Castell, Barry Dilouya, Public Displays of Play: Studying Online. Games in Physical Settings, Iulie 2014, vol. 19 issue 4, pp. 763-779 // Accesat on-line în data de 31.03.2016.

Piotr Słowin´ski, Chao Zhai, Francesco Alderisio, Robin Salesse, Mathieu Gueugnon, Ludovic Marin, Benoit G. Bardy, Mario di Bernardo and Krasimira Tsaneva-Atanasova, Dynamic similarity promotes interpersonal coordination in joint action, March 2016 Volume: 13 Issue: 116 // Accesat on-line în data de 30.05.2016.

Sternheimer, Karen., Do Video Games Kill?, Contexts (2007): 204 – 210. Print. 13 February 2013 // Accesat on-line în data de 11.04.2016.

Pagini Web

GREENVILLE, N.C. and SEATTLE, Study: Casual video games demonstrate ability to reduce depression and anxiety, 16 Februarie 2011, accesat la adresa: http://www.ecu.edu/cs-admin/news/newsstory.cfm?id=1906, în data de 30.05.2016.

http://quanticfoundry.com/ – accesat în data de 1.06.2016.

http://www.cracked.com/personal-experiences-1256-7-horrifying-things-you-didnt-want-to-know-about-prison.html – accesat în data de 30.05.2016.

INTERVALUL DE PERSONALITATE EYSENCK (E.P.I.) FORMA A ANEXA 1

Instrucțiuni:

Vă rugăm să citiți cu atenție fiecare întrebare și să răspundeți marcând cu un X răspunsul ales de dvs. în căsuța corespunzătoare. Vă rugăm să marcați doar un singur răspuns pentru fiecare întrebare.

TESTUL DE ANXIETATE SOCIALĂ ANEXA 2

Instrucțiuni:

Este evident faptul că oamenii se gândesc la o varietate de lucruri atunci când sunt implicați în situații sociale. Vom enumera mai jos o listă de lucruri pe care le puteți gândi despre propria persoană cu puțin timp înainte, în timpul sau după interacțiunea cu o persoană. Citiți fiecare item și decideți cât de frecvent ați putea găndi ceva similar înainte, în timpul sau după interacțiune. Utilizați scala următoare pentru a indica natura gândurilor pe care le aveți.

1=m-am gândit foarte rar

2=m-am gândit rar

3=m-am gândit câteodată

4=m-am gândit des

5=m-am gândit foarte des

A se răspunde cât mai sincer.

1. Când nu știu ce să spun mă simt foarte anxios.

2. De obicei vorbesc destul de ușor cu baieți/fete.

3. Sper să nu mă fac de râs.

4. Încep să mă simt mai liniștit.

5. Mi-e teamă de ce el/ea ar putea gândi despre mine.

6. Fără griji, fără teamă, fără anxietate.

7. Mi-e o frică de moarte!

8. El/ea probabil nu va fi interesat(ă) de mine.

9. Poate l-aș liniști(o) dacă aș face eu primul pas.

10. În loc să-mi fac griji, mai bine mă gândesc cum să il/o cunosc.

11. Nu mă simt în largul meu atunci când vorbesc cu baieți/fete.

12. Ce naiba?! În cel mai rău caz nu mă va plăcea!

13. El/ea ar putea să vrea să-mi vorbească la fel de mult cât vreau și eu.

14. Aceasta va fi o bună ocazie.

15. Dacă nu mă voi descurca în această conversație, îmi voi pierde încrederea în mine.

16. Ceea ce voi spune va părea probabil stupid.

17. Ce am de pierdut? Merită să încerc.

18. Aceasta este o situație ciudată, dar îi pot face față.

19. Vai! Nu vreau să fac asta!

20. Aș fi distrus dacă el/ea nu mi-ar răspunde.

TESTUL DE AGRESIVITATE ANEXA 3

Instrucțiuni:

Vă rugăm să evaluați cât de caracteristică este pentru dvs. fiecare dintre următoarele afirmații. Înregistrați răspunsurile dvs. în spațiul din stânga fiecărei afirmații/item folosind următoarea scală de evaluare:

1 = foarte necaracteristic pentru mine

2 = oarecum necaracteristic pentru mine

3 = puțin caracteristic

4 = oarecum caracteristic pentru mine

5 = foarte caracteristic pentru mine

_____ 1. Sunt o persoană calmă.

_____ 2. Uneori nu-mi pot controla impulsul de a lovi pe cineva.

_____ 3. Le spun prietenilor deschis când nu sunt de acord cu ei.

_____ 4. Mă înfurii repede dar îmi revin la fel de repede.

_____ 5. Uneori sunt ros de gelozie.

_____ 6. La o provocare suficientă aș lovi altă persoană.

_____ 7. Îmi dau seama că nu sunt de acord cu ceilalți oameni.

_____ 8. Când nu-mi convine ceva las să mi se vadă iritarea.

_____ 9. Uneori simt că am făcut o afacere proastă în viață.

_____ 10. Dacă cineva mă lovește îl lovesc înapoi.

_____ 11. Când oamenii mă supără le-aș spune ce gândesc eu despre ei.

_____ 12. Uneori mă simt ca un butoi gata să explodeze.

_____ 13. Alți oameni par că se pot stăpâni întotdeauna.

_____ 14. Ajung la situații de bătaie ceva mai des decât majoritatea celorlalți.

_____ 15. Nu pot să nu mă cert când oamenii nu sunt de acord cu mine.

_____ 16. Unii dintre prietenii mei cred că sunt prea repezit.

_____ 17. Mă întreb deseori de ce lucrurile îmi lasă un gust amar.

_____ 18. Dacă trebuie să recurg la violență pentru a-mi apara drepturile o fac.

_____ 19. Prietenii îmi spun că sunt cam certăreț.

_____ 20. Uneori îmi ies din fire fără niciun motiv.

_____ 21. Știu că prietenii mă bârfesc pe la spate.

_____ 22. Există oameni care mă provoacă atât de tare încât să ajung să-i lovesc.

_____ 23. Am probleme să-mi controlez firea.

_____ 24. Sunt suspicios față de persoanele străine prea prietenoase.

_____ 25. Nu-mi imaginez niciun motiv suficient de serios pentru a lovi vreodată pe cineva.

_____ 26. Uneori simt că oamenii râd de mine pe la spate.

_____ 27. Am amenințat persoane cunoscute.

_____ 28. Când oamenii sunt deosebit de amabili cu mine mă intreb ce urmăresc de fapt.

_____ 29. Am devenit așa de nebun (furios) încât am distrus toate lucrurile din jurul meu.

Similar Posts