Digitalul In Cinematografie. Transferul Imaginii Digitale pe Suport Fotosensibil
Cuvânt înainte
Sub impulsul introducerii tehnologiilor digitale, sectorul audiovizual înregistrează la ora actuală mutații profunde care vor necesita fără îndoială o adaptare atât a cadrului de reglementare cât și a diferitelor mecanisme naționale și comunitare de susținere valabile în acest spațiu. Este așadar vital, ca operatorii acestui sector să beneficieze de un mediu strategic clar și previzibil permițându-le să planifice investițiile și să conceapă politica propriei întreprinderi. Acest aspect este esențial pentru ca ei să poată beneficia de posibilitățile oferite de tehnicile digitale de difuzare și producție, de noile mijloace de distribuție și noile tipuri de activitate, spre exemplu, via Internet.
Tehnologia digitală provoacă deja schimbări majore în domeniul social, cultural sau educativ și va antrena pe viitor schimbări și mai importante. Digitalizarea nu se traduce doar printr-o creștere extraordinară a informației și a conținutului audiovizual transmise cetățeanului, ea permite de asemenea unei largi palete de noi operatori să ia parte la producția și distribuția acestor informații, la scară mondială. Sectorul audiovizual este deja în plină evoluție: este posibil ca, peste zece ani, difuzarea analogică să fi dispărut într-un mare numar de State membre, pentru a fi înlocuită în totalitate de difuzarea digitală. Nu este greu să punctam consecințele digitalizării: de pildă, în timp ce rețelele de televiziune prin cablu, cu tehnici de transmisie analogice, permit difuzarea a maximum 30-40 canale, rețelele digitale cablate propun nu numai sute de canale de televiziune, ci și servicii interactive, telefonia vocală și acces rapid la Internet. Serviciile de difuzare prin satelit vor oferi cât de curând funcționalități similare, iar telefoanele mobile ajuta azi la accesarea Internetului și la transmiterea postei electronic. Decodoare ce deschid calea spre Internet prin televiziune sunt deja puse în comerț pentru doar câțiva Euro, iar pe viitor telespectatorii își vor putea concepe propriul program independent de orele efective de difuzare.
Internetul întruchipează mai bine decât orice altă aplicație revoluția digitală. Cu un preț din ce în ce mai redus, această rețea permite accesul, potențial din orice punct de pe hartă, la o cantitate virtual infinită de date electronice. Internetul deschide un larg orizont furnizorilor de conținut, inclusiv creatorilor, producătorilor și distribuitorilor din sectorul audiovizual. Televiziunea digitală va juca probabil un rol important în această privință: serviciile televiziunii digitale, printr-un decodor sau televizor digital integrat ar putea deveni calea de acces în casele oamenilor către serviciul Internet. Aceste schimbări ar putea avea urmări majore asupra politicii audiovizuale din Uniunea Europeană și a Statelor membre. Va fi redeschisă discuția asupra cadrului legislativ actual și vor fi reexaminate procedurile de reglementare folosite până în prezent, pentru a garanta obiectivele ce țin de interesul general al populației.
Piața de DVD (disc video-numeric) este în plină expansiune, ceea ce e cu deosebire interesant în Europa, dat fiind că această tehnică oferă posibilitatea creării mai multor versiuni lingvistice ale aceleiași opere. Totusi, este revelator ca, pentru oferta conținutului audiovizual, elaborarea de noi servicii, precum televiziunea cu plată nu se face în detrimentul mijloacelor de difuzare deja existente, precum cinematograful și piața video (casete și DVD). Față de modurile actuale de transmisie ale programelor, se pare că se instaurează o relație nu de substituire, ci de complementaritate. Mai ales cinematograful cunoaște în Europa o adevarată reînnoire, totalul intrărilor în Europa trecând de la 760,45 milioane în 1997, la 814 milioane în 1998. Această creștere e legată, cel puțin parțial, de creșterea numărului sălilor în Europa, cât și de îmbunătățirea infrastructurilor în salile de cinema. În paralel, piața video-ului european, în special vânzarea de video-casete, este în plină expansiune și, de asemenea, piața jocurilor video, fie pe calculator fie pe ecran de televizor.
Prin urmare, industria audiovizuală este o industrie aparte, care face mai mult decât să producă mărfuri pentru comercializare la fel cu toate celelalte. În realitate este vorba de o adevărată industrie culturală prin excelență. Cu influența considerabilă asupra cunoștințelor, convingerilor și sentimentelor cetățenilor, dezvoltând și chiar modelând identități culturale. Această constatare este valabilă în primul rând pentru copii.
Toate aceste argumente explică de ce sectorul audiovizual, unul dintre principalii vectori de conținut audiovizual, este supus, și încă de la începuturile sale, unei reglementări specifice, servind protecței interesului general.
Cu toate acestea, evoluția sectorului audiovizual necesită o definire mai detaliată a principiilor și obiectivelor politicii comunitare. Politica practicată trebuie sa mobilizeze, dincolo de cercul actorilor tradiționali de pe piață, și anume cinematograful, radioul, televiziunea, alți noi participanți care și-au făcut intrarea în scenă, aducând o contribuție importantă, pentru ca revoluția digitală să fie profitabilă pentru cetățenii europeni. Acest lucru este valabil mai ales pentru producătorii de noi forme de programe de televiziune, cinematografie.
CAPITOLUL I
Scurtă abordare istorică a evoluției cinema-ului de la începuturi până în era digitală
Până acum, majoritatea discuțiilor despre cinema în era digitală, s-au concentrat asupra posibilităților narațiunii interactive. Nu e greu de înțeles de ce: de vreme ce majoritatea spectatorilor și criticilor asemuiesc cinema-ul cu povestirea, “digital media” este înțeleasă ca ceva ce va lăsa cinema-ul să-și spună poveștile într-un nou mod. La fel de interesant ca ideea de a lăsa spectatorii să participe într-o poveste, de a alege diferite căi prin spațiul narativ și interacțiunea cu caracterele poate fi un aspect al cinema-ului care nu este unic dar este esențial: narațiunea.
Provocarea pe care “digital media” o face cinema-ului se extinde departe, dincolo de subiectul narațiunii. “digital media” redefinește însăși identitatea cinema-ului. Într-un simpozion ce a avut loc la Hollywood în primăvara anului 1996, unul dintre participanți sța referit provocator la filme ca la “flatties” și la actori ca la “organnics and soft fuzzies”. Acești termeni sugerează cu acuratețe ce au fost caracteristicile definitoare ale cinemațului care au devenit doar opțiunile de bază, cu multe altele disponibile. Când unul poate accesa un spațiu virtual al celei deța treia dimensiuni, de a vedea imagini plate proiectate pe ecran este departe de a fi singura opțiune. Când alocând destul timp și bani, aproape totul poate fi simulat cu un computer la film, realitatea fizică este doar una din posibilități.
Această “criză” a identității cinema-ului afectează și termenii și categoriile folosite să teorizeze trecutul cinema-ului. Teoreticianul francez de film Christian Metz a scris în anii 1970 că «cele mai multe filme făcute astăzi, bune sau proaste, originale sau nu, comerciale sau nu au ca și caracteristică comună faptul că spun o poveste; în acestă măsură ele toate aparțin unuia și aceluiași gen care este mai degrabă un tip de “supergen”». În identificarea filmului de ficțiune ca un supergen al cinema-ului modern, Metz nu s-a obosit să menționeze o altă caracteristică a acestui gen pentru că la acel timp era prea evident: filmele de ficțiune sunt filme de acțiune pură, ele consistă în reproduceri fotografice nemodificate a unui eveniment real care are loc într-un spațiu fizic real. Azi în era simulărilor pe computer și a compoziției digitale, invocarea aceastei caracteristici a devenit crucială în definirea specificului cinematografului modern. Din perspectiva unui viitor istoric al culturii vizuale diferențele dintre filmele hollywood-iene clasice, filmele de artă europene și filmele de avangardă (lăsînd la o parte pe cele abstracte) poate apare mai puțin importantă decât această trăsătură comună: faptul că ele sunt bazate pe o înregistrare a realității bazate pe un sistem optic. Acest eseu privește efectele așa-zisei revoluții digitale în cinema definite atât de “supergen” cât si de filmul de acțiune.
De-a lungul istoriei cinematografiei, un întreg repertoriu de tehnici (iluminare, folosirea diferitelor tipuri de peliculă și lentile etc) a fost dezvoltat să modifice înregistrarea de bază obținută de aparatele de filmare. Și acum chiar în spatele celei mai stilizate imagini cinematice putem discerne inexpresivitatea, sterilitatea, banalitatea fotografiilor de la începutul secolului al XIX-lea. Nu contează cât de complexe sunt inovațiile stilistice, cinema-ul a găsit baza sa în aceste depozite ale realității, aceste mostre obținute prin procese metodice și puțin interesante. Cinema-ul este o artă a indicelui, este o așteptare să faci artă dintr-o urmă.
Chiar și pentru Andrey Tarkovsky, stilist prin excelență, identitatea cinema-ului este conținută în abilitatea sa de a înregistra realitatea. Odată, în timpul unei discuții publice în Moscova, în jurul anilor 1970, a fost întrebat dacă a fost interesat să facă și filme abstracte. Replica sa a fost că pentru el nu există așa ceva. Gestul cel mai primar în cinema este de a deschide obturatorul și de a începe să filmezi înregistând ce se întâmplă în fața lentilelor obiectivului. Pentru Tarkovsky un asemenea cinema abstract este pur și simplu imposibil.
Dar, ce se întâmplă cu identitatea indicilor cinema-ului acum când este posibil să generezi scene absolut reale folosind numai un computer capabil de a genera scene 3D; să modifici cadrele individuale sau scene întregi cu ajutorul unui program
digital; să tai, să lungești, să îndrepți, să lipești imagini digitizate într-un tot unitar perfect credibil fotografic, chiar dacă nu a fost niciodată filmat.
Această lucrare se va ocupa cu înțelesul acestor schimbări în procesul de turnare a filmelor din punctul de vedere al întinsei istorii culturale a imaginilor în mișcare. Văzută în acest context construirea manuală a imaginilor în cinematografia digitală reprezintă o reîntoarcere la practica precinematică a secolului al XIX-lea, când imaginile erau Kinetoscope 1894
pictate și animate manual. La începutul secolului al XX-lea cinema-ul avea scopul să definească aceste tehnici de animație și să le stocheze pe un suport. Ca și intrarea în era în era digitală a cinema-ului, aceste tehnici au început din nou să-și aibă locul lor în procesul turnării unui film. În consecință, cinema-ul nu mai poate fi detașat de animație. Nu mai este o tehnologie a indicilor media ci mai degrabă un subgen al picturii. Acest argument va fi dezvoltat în trei pași: mai întâi se va urmări o traiectorie istorică a tehnicilor de creeare a imaginilor în mișcare din secolul al XIX-lea până la cinema-ul și animația secolului al XX-lea; apoi se va ajunge la definiția cinematografului digital neținând cont de trăsăturile comune a unei varietăți a programelor și sistemelor computerizate care înlocuiesc din ce în ce mai mult tehnologia tradițională de film. Văzute împreună, aceste trăsături și metafore sugerează o logică distinctă a imaginilor digitale în mișcare. Acestă logică va subordona fotografia și cinematica picturii și graficii distrugând identitatea cinematografiei ca o artă media.
După numele lui original (cinetoscop – cinematograf – imagine în mișcare), cinema-ul a fost înțeles, încă de la nașterea lui, ca arta mișcării, artă care în final a reușit să creeze iluzia realității dinamice. Dacă abordăm cinema-ul în felul acesta (mai degrabă decât arta audio-vizual narativă, sau arta proiectării imaginii, sau arta spectacolelor colective) îl putem vedea înlăturând fostele tehnici de ceeare a imaginilor în mișcare.
Aceste tehnici primitive împărtășesc o serie de caracteristici comune. Mai întâi, ele toate s-au bazat pe imagini pictatigitale în mișcare. Acestă logică va subordona fotografia și cinematica picturii și graficii distrugând identitatea cinematografiei ca o artă media.
După numele lui original (cinetoscop – cinematograf – imagine în mișcare), cinema-ul a fost înțeles, încă de la nașterea lui, ca arta mișcării, artă care în final a reușit să creeze iluzia realității dinamice. Dacă abordăm cinema-ul în felul acesta (mai degrabă decât arta audio-vizual narativă, sau arta proiectării imaginii, sau arta spectacolelor colective) îl putem vedea înlăturând fostele tehnici de ceeare a imaginilor în mișcare.
Aceste tehnici primitive împărtășesc o serie de caracteristici comune. Mai întâi, ele toate s-au bazat pe imagini pictate manual sau desene manuale. Aceste diapozitive magice au fost pictate cel puțin până la 1850; așa au fost imaginile folosite în Phenakistiscope, Thaumatrope, Zootrope, Praxinoscope, Choreutoscope și în numeroase alte aparate precinematice ale celui de-al XIX-lea secol. Chiar și renumitul zoopraxiscop al lui Muybridge din anii 1880 folosea desene pictate după fotografii.
Nu doar imaginile au fost creeate manual, ele au fost și animate manual. Phantasmagoria lui Robertson a apărut în 1799, mânuitorul lanternei magice se mișca în spatele ecranului pentru ca imaginile proiectate să avanseze sau să se retragă. Mai des un expozant își folosea mai degrabă întregul corp, nu numai mâinile pentru a pune imaginile în mișcare. O tehnică de animație folosea dispozitive mecanice pentru a compune imagini dintr-un număr de straturi iar un expozant mișca straturile pentru a anima imaginea. O altă tehnică este constituită din o mișcare înceată a unui lung șir de imagini transparente în fața lentilei unei lanterne magice. Jucăriile optice ale celui de-al XIX-lea secol care au distrat numeroase familii necesitau acțiuni manuale pentru a ceea mișcarea – răsucind corzile Thaumtrope-ului, rotind cilindrul Zootrope-ului, sau întorcând mânerul Viviscope-ului.
În ultima decadă a secolului al XIX-lea generarea automată a imaginii și proiecția automată au fost în sfârșit combinate. Un dispozitiv optic va deveni cuplat cu o inimă mecanică: imaginea fotografică a întâlnit motorul; ca rezultat, cinema-ul, un domeniu particular al vizibilului, se năștea. Neregularitatea, nonuniformitatea sau alte urme ale imperfecțiunii corpului uman, care la început însoțeau mișcările imaginii au fost înlocuite de stabilitatea unui sistem mecanic. Acum toate imaginile aveau același aspect, aceeași mărime, toate se mișcau la aceeași viteză.
Cinema-ul a eliminat, de asemenea, caracterul discret al spațiului și mișcării în imaginile mișcătoare. Înaintea cinema-ului, elementul în mișcare era vizual, separat față de fundalul static, vezi Praxinoscope Theatre-ul lui Reynaud din 1892. Mișcarea însăși era limitată și era scoasă în evidență o Zootrope
simplă figură mai repede decât întreaga imagine.
Predecesorii apropiați ai cinema-ului împărtășesc altceva. Ca o obsesie a intensificării mișcării aparatele care puteau anima mai mult decât câteva imagini deveneau din ce în ce mai populare. Toate acestea – Zootrope-ul, Phonoscope-ul, Tachyscope-ul, Chinetoscope-ul erau bazate pe „bucle”, secvențe de imagini arătînd acțiuni complete care puteau fi arătate repetat. În 1825, Taumatrope-ul în care un disc cu două imagini diferite pictate pe fiecare față se rotea rapid, era în esență două elemente înlocuindu-se una pe alta succesiv. În Zootrope (1867) și numeroasele sale variante aproximativ o duzină de imagini erau aranjate în perimetrul unui cerc. Mutoscope-ul, popular în SUA prin 1890, a ridicat durata buclei plasând un număr mai mare de imagini radiale. Chiar și Chinetoscope-ul (1892-1896) lui Edison, prima mașină cinematică care folosea peliculă, continua să aranjeze imaginile într-o asemenea buclă, aproximativ 20 m de peliculă tradusă într-o prezentare de 20 s. Potențialul acestor aparate a fost năruit imediat ce a apărut ceva ce adopta o formă narativă mai lungă, cinema-ul.
Odată ce cinema-ul s-a stabilizat ca tehnologie, toate referințele sale la origini au devenit simple artificii. Tot ceea ce caracteriza imaginile în mișcare înainte de secolul XX – construcția manuală a imaginii, acțiunile tip buclă, natura discretă a spațiului și mișcării – toate Mutuscope, 1890 acestea au devenit o rudă nelegitimă a cinema-ului, Tachyscope, 1887 suplementul său, umbra sa – animația. Animația celui de-al XX-lea secol a devenit un depozit al tehnicilor imaginilor în mișcare lăsate în urmă de cinematograf.
Diferența dintre stilurile animației și cinema-ului a definit cultura imaginilor în mișcare la celui de-al XX-lea secol. În prim-planul animației stă caracterul artificial. Limba sa vizuală este mai apropiată de grafică decât de fotografie, este conștientă că este discontinuă: caractere interpretate brut,
mișcându-se contra unui fundal staționar și detaliat; miscare de probă, împrăștiată si neregulată (în contrast cu mișcarea uniformă a camerei de filmat – vezi definiția cinematografului ca “ adevărate 24 de cadre pe secundă” a lui Jean Luc Godard), și spațiul final construit din straturi de imagini separate.
În contrast, cinema-ul a muncit greu ca să ștearga orice urma a propriului proces de producție, incluzand orice indicație pe care imaginile ce le vedem pot fi mai degrabă construite decat înregistrate. El neagă că realitatea pe care o prezintă des nu există în afara imaginii filmului, imagine care a sosit prin fotografiere, ea însăși pune laolaltă folosirea modelelor oglinzilor și a picturilor mate și care a fost combinată cu alte imagini prin copiere optică. Ea se pretinde a fi o simplă înregistrare a unei realitați deja existente. Imaginea publică a cinema-ului a sufocat aura realitații capturată pe film, aceasta implicand ca cinema-ul s-a concretizat în fotografierea existentă inaintea camerei mai degrabă decât “creerea acelui niciodată existent”, adică a efectelor speciale. Retro-proiecția si blue-screen-ul, a picturilor mate și glass-shots-urilor, a oglinzilor și miniaturilor, a efectelor optice si a altor tehnici care au permis creatorilor de film să construiască și alte imagini în mișcare și în felul acesta să demonstreze că cinema-ul nu a fost chiar diferit de animație, au fost împinse catre periferia cinema-ului de practicieni, istorici si critici. Astăzi, cu schimbarea adusă de digital media, aceste tehnici marginalizate s-au mutat în centru.
Aspectul real ce poate fi numit realitatea creării filmelor a avut el însuși un precedent istoric. Deși televiziunea ca mass-media a ajuns să se stabilească doar pe la mijlocul secolului al XIX-lea, cercetările de televiziune au început încă din anii 1870. pe parcursul primelor decade ale acestei cercetări, televiziunea era gândită ca o tehnologie ce permitea oamenilor să vadă ceea ce se întâmpla la distanță – de unde și numele de televiziune (literar, „vedere la distanță”). Experimentele de televiziune au fost parte dintr-un întreg set de alte invenții ce au avut loc toate în secolul al XIX-lea în jurul ideii de telecomunicație: transmiterea în timp real a informației de la distanță. Telegraful transmitea texte la distanță, telefonul transmitea vorbirea la ditanță iar televiziunea transmitea imagini la distanță. Nu chiar pînă în 1920 televiziunea a fost redefinită ca un mediu de transmitere. Cu alte cuvinte, televiziunea a avut ca menire să distribuie conținuturi (cam cum este Internetul astăzi în opoziție cu internetul dinainte de 1990) mai degrabă decât tehnologia telecomunicației.
Realitatea media de astăzi – filmele au loc în timp real – se întoarce la originile televiziunii din secolul al XIX-lea. Deși istoria se repetă, nu o face totuși în același mod. Omniprezența tehnologiilor de telecomunicație ieftine are premiza unoei noi estetici care nu are precursori: o estetică ce combină ficțiunea cu telecomunicația în sine. Cum pot merge împreună acestea două?
Ce ar însemna pentru cinema, și pentru arta narativă în general, o asemenea implicare? Unul dintre cele mai de bază principii ale artei narative este ceea ce în domeniul computerelor numim „compresie”. O dramă, un roman, un film, o pictură narativă sau o fotografie compresează săptămâni, ani, decade sau chiar secole din existența umană, pp într-un număr de scene esențiale (sau în cazul imaginilor Praxinoscop
narative chiar o singură scenă). Neesențialul este înlăturat, esențialul este înregistrat. De ce? Arta narativă s-a limitat totdeauna la capacitățile primitorului, spectatorului (o ființă umană). În toate privințele istoriei, prima capacitate rămâne mai mult sau mai puțin aceeași, astăzi timpul va fi devotat recepției unui singur mod narativ ce poate dura de la 15 secunde (o reclamă comercială), la două ore (un film de lung metraj), la un număr de scurte segmente distribuie pe o lungă perioadă de timp (o serie TV sau citirea unui roman). Dar capacitatea de stocare media s-a schimbat dramatic recent. În loc de 10 minute care pot fi ținute de o casetă standard, sau două ore care pot încăpea pe o casetă DV, un server digital poate reține practic un număr nelimitat de înregistrări audio-video.
Creatorii contemporani de ficțiuni digitale media trebuie să găsească noi moduri de a reflecta realitatea particulară a zilelor noastre. Cum am mai sugerat, noile capacități ale computerelor nu oferă o nouă direcție dincolo de ceea ce cinema-ul a explorat până acum. Mai degrabă decât a vedea realitatea în noi moduri, ele pot mai bine să pună totul într-un hard drive – și apoi să configureze cu ce interfață trebuie să lucreze cu înregistrările media. Pe scurt, un creator de film trebuie să devină si un designer de interfețe. Doar cinema-ul poate deveni astfel o noua media.
Apariția cinema-ului digital: ce reprezintă, termeni, definiții, abordări
Un semn vizibil schimbării în cinematografie este noul rol pe care computerul generator de efecte speciale a ajuns sa-l joace in industria hollywood-iana in ultimii ani. Aceste efecte speciale au hrănit popularitatea pentru multe filme de succes recente. Hollywood a creeat chiar un nou „mini-gen”, al making-off-ului, desprinzându-se clipuri și carți care dezvăluie cum aceste efecte au fost făcute.
Vom folosi în special efecte din cateva filme hollywood-iene recente ca sa ilustram cateva din posibilitațile digitale ale creeri unui film. Pâna nu demult, studiourile hollywood-iene erau singurele care aveau bani să platească instrumente digitale si munca ce era implicata in producerea efectelor digitale. Totusi, schimbarea catre digital media a afectat nu doar Hollywood-ul, ci creația filmului, ca întreg. Cum tehnologia tradițională de film este universal inlocuita de tehnologia digitala, logica procesului creării unui film este redefinită. Ce vom descrie în cele ce urmează sunt noile principii ale creării de film digital, care sunt in aceeași masură valide pentru producția de film individuală sau colectivă, indiferent dacă ele folosesc cae mai scumpa programare si pocesare profesionala sau sunt echivalentele acestora amatoare.
Să considerăm deci următoarele principii ale creării digitale a filmului:
Mai degraba decat filmarea fizica a realitații este acum posibil sa generam scene de film asemanatoare direct in computer, cu ajutorul animatiei 3D. De aceea metrajul unei scene live este inlocuit din rolul sau de unic material posibil.
Odata ce metrajul este digitizat (sau direct înregistrat într-un format digital) iși pierde privilegiul de indice in relatia cu realitatea profilmica. Computerul nu face diferenta intre o imagine obtinuta prin lentile fotografice, o imagine creata intr-un program de generare imagini si o imagine sintetizată intr-un pachet grafic 3D, de vreme ce ele sunt făcute din același material, pixeli. Iar aceștia pot fi ușor alterați, substituiți unii altora, ș.a.m.d. Metrajul unei scene live este redus la a fi o grafică, nediferită de imagini care au fost create manual.
Dacă metrajul era lăsat intact în în filmul tradițional, acum el funcționează ca material viu pentru alte compozitții animate. Ca rezultat, în timp ce reținem virealismul unic vizual procesului fotografic, filmul obține o plasticitate care era în trecut posibilă doar în pictură sau animație. Pentru a folosi titlul sugestiv a unei populare structuri software, creatorii de film digital lucrază cu o “realitate elastică”. De exemplu, cadrul de deschidere la Forest gump urmărește o neobișnuit de lung și extrem de complicat zbor al unei pene. Pentru a creea cadrul, pana a fost filmată pe un fundal albastru în diferite poziții; acest material a fost apoi animat și compus pe fundalul unui peisaj. Rezultatul: un nou tip de realism care poate fi descris ca “ceva care arată cum ar trebui să fie dar nu se poate întâmpla”.
La început, editarea și efectele speciale erau activități separate. Un editor lucra la ordonarea secvențelor împreună; orice intervenție asupra imaginii era făcută de un specialist în efecte. Computerul a înlăturat această diferență. Manipularea unei imagini individuale într-un program de prelucrare grafică devine la fel de ușoară ca aranjarea secvențelor. Amândouă pur și simplu includ “tăierea și lipirea”. Așa ordonarea secvențelor în timp, compunerea lor împreună în spațiu, modificarea unor părți individuale de imagine sau modificarea unor pixeli individuali au devenit aceeași operație și conceptual și practic.
Astfel, putem defini filmul digital așa:
Film digital = material înregistrat clasic + procesare de imagine + montaj + animație 2D + animație 3D
Materialele înregistrate pot fi captate pe peliculă, video sau direct în format digital.
Procesarea de imagine și animație computerizată se referă la procesul de modificare a imaginilor existente deja ca și crearea unora noi. De fapt, diferența dintre a creea și a modifica atât de clară în media bazată pe peliculă (captare contra procesare în cameră obscură pentru fotografie, producție contra post-producție în cinema) neaplicate în cinema-ul digital de când fiecare imagine indiferent de originea sa trece printr-un număr de programe înainte să ajungă în filmul final. Adunând principiile discutate până acum materialul înregistrat în direct nu este numai materialul brut manipulat: animat, combinat cu scene 3D generate de computer și prelucrat. Imaginile finale sunt construite manual din elemente diferite; și toate elementele sunt ori create total din zgârieturi ori modificate de mână.
În sfârșit, putem răspunde la întrebarea: ce este cinema-ul digital? cinema-ul digital este un caz particular de animație care folosește materialul filmat live ca unul dintre multele sale elemente. Născut din animație, cinema-ul a împins animația spre hotarele sale doar pentru a deveni un caz particular de animație la sfârșit.
Tradițional, cinema-ul implica aranjarea fizică a realității pentru a fi filmată. Posibilitatea manipularii imaginii de pe pelicula înregistrată (de exemplu prin copierea optică) era neglijabilă în comparație cu manipularea realității în fața camerei. În filmarea digitală, materialul brut nu mai este punctul final, ci doar un bun prelucrabil într-un computer, unde se va construi scena reală. Pe scurt, producția devine doar un prim pas al post-producției. Următorul exemplu ilustrează schimbarea dintre rearanjarea realității și rearanjarea imaginii. Din era analogă, în 1970, Michaelangelo Antonioni pentru o scenă din Zabrieskie Point, încercând să obțină o culoare particulară a comandat vopsirea unui câmp cu iarbă. Din era digitală, pentru creerea secvenței lansării în Apollo 13, echipa a filmat un material în locație originală la Cape Canaveral. În studioul însărcinat cu efecte speciale (Digital Domain) s-a scanat pelicula, s-a introdus într-o stație grafică, s-au șters clădirile recent construite, s-a adăugat iarbă pe pistă iar cerul a fost „pictat” pentru atmosferă mai dramatică. Această peliculă a fost apoi sintetizată într-un program de simulare tridimensional penrtu a imita virtual o mișcare de 180 de grade a camerei de filmat urmărind racheta lansată.
Ultimul exemplu ne aduce o alta conceptualizare a cinema-ului digital – ca pictură. In studiul sau despre fotografia digitală, William J. Mitchell își concentrează atenția asupra a ceea ce el numește inerenta mutabilitate a imaginii digitale: “caracteristica esențială a informației digitale este că ea poate fi manipulată ușor și foarte rapid de computer. Este vorba doar de schimbarea a ceva vechi în ceva nou. Tehnica digitală pentru transformare, combinare si analizarea imaginilor este esentială pentru artiștii care lucrează modern, așa cum este pensula pentru un pictor”. Cum Mitchell punctează, această inerentă mutabilitate șterge diferența între un fotograf și un pictor. Din moment ce un film este un șir de fotografii, pare potrivit să extindem argumentul lui Mitchell la filmul digital. Cu un artist capabil să manipuleze ușor materialul digital, ca un întreg sau cadru cu cadru, filmul într-un sens general devine o serie de picturi.
Cadrele de film pictate manual și digitizate devin posibile prin computer. Este probabil cel mai dramatic exemplu al noului status al cinematografiei. Nemaifiind strict închis în fotografic, el însuși se deschide catre pictura. Este cel mai evident exemplu al returnarii cinema-ului la originile sale din secolul al XIX.
De obicei ne gândim la computerizare ca la automatizare, dar aici rezultatul este reversul: ceea ce a fost înainte automatic înregistrat de cameră, acum trebuie pictat cadru cu cadru. Dar nu doar o duzină de imagini ca în secolul XIX, ci mii și mii. Putem trasa o alta paralelă cu practica, comună la începuturile cinema-ului mut, nuanțând manual cadrele filmului în diferite culori acordate cu specificul scenei. Astăzi, câteva din cele mai vizualizate efecte digitale sunt adesea realizate folosind aceeași simplă metodă: cu grijă schimbând mii de cadre manual. Cadrele sunt pictate sau direct schimbate în imagini ca de exemplu în Forest Gump, când președintele Kenedy a fost făcut să spună noi propoziții, schimbând forma buzelor sale cadru cu cadru. In principiu, acordând destul timp, dar și bani, se poate creea un lung metraj complet pictat de mâna cu aspectul în aparență a unor imagini perfect reale.
Animatia 3D, compoziție, retușare prin pictură în cinema-ul comercial, aceste noi tehnici sunt cel mai des folosite pentru a rezolva probleme tehnice, în timp ce în cinematografia tradițională, limbajul este neschimbat. Cadrele sunt pictate manul pentru a îndeparta corzile ce susțin actorul în timpul filmarii; un stol de păsări este suprapus pe un peisaj; o strada dintr-un oraș este umplută cu mulțime simulată. Deși cele mai multe apariții de acum implică scene manipulate digital, folosirea computerului este totdeauna ascunsă cu grijă.
Cinema-ul comercial narativ continuă înca să se bazeze pe stilul clasic realist unde imaginile funcționează ca înregistrari fotografice neretușate ale unor evenimente care au avut loc în fața camerei. Cinematografia refuza să renunțe la unicele efect-cinema, efect care, după analiza pe care a făcut-o Christian Metz în anii 1970, depinde de forma narativă, efectul realitații și aranjamentul arhitectural al cinema-ului lucrând împreună.
Către sfârșitul eseului sau, Metz se întreabă dacă în viitor, filmele non-narative vor deveni mai numeroase; dacă acest lucru se întamplă, el sugerează că cinematografia nu va mai avea nevoie să manufactureze efectele sale reale. Media digitală și electronica au adus deja această transformare. Începând cu anii 1980, noua forma cinematică a apărut nefiind povestire liniară, care sunt expuse la televizor sau monitor, mai degrabă decăt într-o sală de cinema – și care simultan renunța la cinematografia realistă.
Ce sunt aceste forme? Mai întai, este clipul muzical. Probabil nu accidental, genul clipurilor a început să existe exact în momentul în care efectele video electronice au intrat în studiouri. Clipurile adesea încorporeaza poveste în ele, dar nu este o poveste lineară de la început la sfârșit. Ele se bazează pe imagini de film dar se schimbă dincolo de normele cinematografiei tradiționale realiste. Manipularea imaginilor prin procesul pictarii manuale ascunsă în cinematografia hollywood-iană este adusă deschis pe ecranul de televizor. Similar, construcția imaginii din surse eterogene nu este subordonata fotorealismului, dar funcționeaza ca o strategie estetică. Genul videoclipului a fost un laborator de explorare a manipulării imaginii, facut posibil de computer.
În secolul XX, cinema-ul a jucat două roluri în același timp. Ca tehnologie media, rolul cinema-ului a fost să capteze și să stocheze realitatea vizibilă. Dificultatea modificarii imaginilor odată ce au fost înregistrate, a fost exact ceea ce a dat cinematografiei valoarea sa de document, i-a asigurat autenticitatea. Aceeași ridigitate a imaginii filmului a definit limitele cinema-ului la fel cum am definit-o mai devreme: super-genul narațiunii live. Deși include prin el însuși o varietate de stiluri – rezultatul eforturilor multor regizori, designeri și operatori – aceste stiluri împărtășesc o puternica asemănare. Ele sunt rezultatele unui proces de înregistrare care folosește lentile, timp regulat și media.
Retrospectiv, putem vedea că regimul vizual-realist al cinematografiei secolului al XIX-lea, rezultatul înregistrarii automate a realitații a fost doar o excepție, un accident izolat în istoria reprezentărilor vizuale care a fost întotdeauna implicat, si acum, implică din nou construcția manulă a imaginilor. Cinematografia a devenit o ramură particulară a picturii, pictură în timp.
Rolul privilegiat jucat de construcția digitală a imaginii este doar un exemplu dintr-un curent larg, reîntoarcerea tehnicilor precinematice de formare a imaginilor. Marginalizate în secolul XIX, aceste tehnici au reapărut ca o fundație în creearea de film digital. Ceea ce era suplimentar în cinema a devenit normă. Ceea ce era la margini a venit în centru. Media digitală a readus ceea ce era reprimat.
Exemplele discutate în acest eseu sugerează direcțiile care au fost închise la sfârșitul secolului când cinema-ul a ajuns să domine cultura imaginii în mișcare și acum sunt din nou explorate. Cultura imaginii în mișcare este redefinită înca o dată; realismul cinematic este replasat din a fi singurul mod dominant într-o opțiune printre multe altele.
Termenul de “cinema digital” are diferite sensuri pentru diferiți oameni de la “marele ecran” în sus. Această lucrare se referă la cea mai recentă aplicație a cinema-ului digital – completa înlocuire electronică a copiilor pe peliculă în sensul distribuirii filmelor în orice cinematograf din lume (Steven A. Morley – a 140-a conferință tehnică a SMPTE).
Această inevitabilă revoluție în distribuția de film implică mai mult decât o comparație între calitatea tehnicilor de proiecție electronică împotriva proiecției de film tradițională. Ea oferă oportunitatea întâlnirii unor nevoi și dorințe prezente și viitoare la toate nivelele lanțului producerii filmelor – de la regizori și producători până la noi, publicul. Această lucrare exploră câțiva dintre itemii existenți în cinema-ul digital și răspunde la întrebarea “acest fapt se întâmplă, și dacă da, cât de curând?”
În sfârșit, o soluție completă pentru întâlnirea cererilor acestui sistem, prezentată cum ar modela viitorul distribuției de cinema pentru următorul mileniu. Un proiector electronic bun este doar începutul. Soluția prezentată se adresează subiectelor ca costuri, securitate, control, folosire ușoară.
Prezentăm în continuare un alt punct de vedere în ceea ce privește cinema-ul digital și anume cel al lui Lev Manovich în interpretarea unui studiu scris de Mike Figgis.
Dacă Mike Figgis exemplifică dificultatea căutărilor cinema-ului digital pentru a găsi estetica sa unică, el demonstrează în acelși mod cum această estetică împrumută din trecutul bogat al cinematografiei, din alte surse media și din convențiile software computeriale. Filmul împarte ecranul în patru cadrane, pentru a ne arăta diferite acțiuni ce au loc în același timp. Acest fapt este desigur ceva comun pentru jocurile pe computer de exemplu; putem, de asemenea, să deschidem o nouă fereastră într-un document, ceea ce reprezintă trăsătura standard a tuturor softurilor. În același timp, din moment ce există posibilitatea existenței unor imagini video diferite în cadre separate ale aceluiași ecran ce prezintă diferite puncte de vedere, filmul face o puternică referire la estetica controlului video. În sfârșit, putem întreba dacă avem de-a face cu un film care împrumută strategii din alte domenii media, sau cu un program „real TV”, care adoptă strategii de control sau cu un joc de calculator care se bazează puternic pe cinema. Pe scurt, mai vorbim despre cinema sau este deja o nouă media?
Rolul jucat de moștenirea cinematografică în modelarea noii media este concentrat asupra recentei cărți „Limbajul Noii media” („The Language of New Media” – MIT Press, 2001). În carte, teoria și istoria cinema-ului servesc drept lentilă conceptuală cu care putem privi noua media. Topica explorată în carte include paralele între istoria cinema-ului și istoria noii media; relațiile între limbajul multimedia și formele culturale precinematice al secolului al XIX-lea; funcționarea ecranului, camerei mobile și montajului în media în comparație cu cinema-ul tradițional; legăturile istorice dintre media și filmul avangarda. Un alt mod în care cinema-ul intră în cărți, este prin structura sa. Această carte face trecerea de la materialul de fundație a noii media la formele sale. Ultimul capitol este numit „Ce este Cinema-ul?” și este o oglindă a începutului cărții. Multe dintre principiile media, cum ar fi accesul întâmplător, pot fi deja găsite în cinema.
Ne oprim asupra unui aspect: una din temele cheie care acompaniază atât evoluția noii tehnologii media cât și procesului producției, post-producției și distribuției de film. Tema este „realismul”! Introducerea noii tehnologii media, de la fotografie în 1840 până la realitatea virtuală în 1980, a fost întotdeauna însoțită de susținerea că noua tehnologie permite reprezentarea realității într-un nou mod. Tipic este argumentat că această nouă reprezentare este radical diferită de cele posibile cu veche tehnologie; că ea este superioară celei vechi; că ea permite un acces mai direct la realitate. Luând în considerare această istorie, nu este surprinzător că schimbarea tuturor industriilor de imagine în mișcare (cinema, video, televiziune) în anii 1980 și 1990 către tehnolgia bazată pe computer și introducerea tehnologiei imaginii în mișcare bazată pe rețele și noi sisteme de computer în ultimile decade, a fost acompaniată de susțineri similare.
În loc să ne gândim la evoluția tehnologiei media moderne ca o desfășurare lineară către reprezentări ale realității mai precise și mai autentice, am putea să ne gândim la un număr de estetici distincte – tehnici particulare de reprezentare a realității – care mențin re-emergența prin istoria mediei moderne. Nu vrem să sugerăm că nu există nici o schimbare și că aceste estetici au un fel de status metafizic. De fapt, ar fi un proiect important să urmărim o istorie a acestor estetici, să vedem care dintre ele erau apărute deja în secolul al XIX-lea și care și-au făcut apariția mai târziu. Totuși, pentru scopul nostru aici, este suficient să presupunem că schimbarea majoră tehnologică în media nu numai că a condus la creația unor noi tehnici estetice ci a și activat anumite impulsuri estetice prezente în trecut.
Ne vom concentra pe două diferite estetici care la prima vedere ar putea apărea ca fiind unice pentru revoluția digitală dar, în fapt, ele au acompaniat imaginea media în mișcare pe parcursul secolului al XIX-lea. Cele două estetici sunt opuse una alteia. Prima tratează filmul ca o secvență cu un buget de efecte speciale mare, care ar putea presupune ani de-a lungul procesului post-producție. A doua, aduce toate efectele în favoarea „autenticității” reușită cu ajutorul unui echipament DV. Vom urmări aceste două estetici de la originea cinema-ului. Dacă Georges Melies a fost tatăl efectelor speciale în filmmaking, atunci Lumiere poate fi numit primul realist DV. Ca să folosim termeni contemporani, frații Lumiere au definit crearea de film ca producție (shooting), în timp ce Melies a definit-o ca post-producție (editare, compoziție, efecte speciale).
Acest fapt nu este doar tema „realismului” însuși ci și o strategie particulară de a face media să reprezinte realitatea mai bine. Credem că noua media reconfigurază o imagine în mișcare într-un număr de moduri foarte important. În The Language of New Media sunt urmărite câteva din aceste aspecte: schimbarea de la montaj la compoziție; istoria înceată a tranziției de la înregistarea bazată pe lentilă la imaginea sintetizată 3D; noua identitate a cinema-ului ca un hibrid al cinematografiei și animației.
Tehnici digitale: camere HD, stații grafice, medii de stocare, comprimări
Joncțiunea crează premisele existenței simultane a două pachete high end în aceeași firmă: Avid Simphony și Softimage Digital Studio. Autodesk, care deține și 3D Studio Max și Viz de la Kinetix, cucerește astfel linia prodigioasă de programe Discreet Logic, care are în cap de serie celebrul Inferno. O mișcare cel puțin la fel de puternică ca s-a produs și cu apariția unui spectaculos pachet software de la Alias|Wavefront: Maya.
Discreet, de la Autodesk: Sfîrșitul lui august 1998 a produs una din cele mai spectaculoase mișcări de pe piața de grafică, animație, video, film, efecte speciale: Autodesk a cumpărat Discreet Logic, cu 520 de milioane de dolari.
Soluțiile Discreet Logic sînt folosite acum de toată lumea bună: Blue Sky productions, Digital Magic, Sony Picture Imageworks, Digital Domain, 525 Post Production, CIS Hollywood, Industrial Light and Magic. Efectele DL au intrat în Star Trek, Mission Impossible, Executive Decision, Eraser, Twister, Independence Day; ultima producție lucrată pe un sistem Discreet Logic, Inferno, este Armaggedon.
Inferno poate manipula liber imagini cu o profunzime a culorii de pînă la 12 biți pe fiecare canal, rezoluții de peliculă cinematografică și evident de video high-end. Sistemul oferă un control total de zgomot și granulație, dimpreună cu corecție de culoare sau de defecte de peliculă. “Riot” este un pachet complementar pentru Inferno, care controlează scanere și recordere de film. “Fire” este un sistem de editare de semnal video digital necomprimat, folosit în post-producție și broadcasting, care are la bord un DVE avansat, cu pînă la 4 layere peste un background, keyere, corecție de culoare, control audio total. Flint și Flame sînt cele mai răspîndite DL-uri și alcătuiesc împreună o opțiune completă de producție online pentru D1 sau peliculă, cu unul dintre cele mai puternice pachete de efecte speciale. “Frost și Vapour” sunt sisteme care se folosesc mai ales pentru transmisiuni în direct, în format D1, în care este nevoie de efecte și grafică 3D în timp real: alegeri, sport.
Softimage Digital Studio, de la Avid: "Avid are numeroase beneficii în urma acestei achiziții, inclusiv extinderea prezenței noastre în piața de producție de televiziune, cu Softimage|DS" recunoștea președintele Avid, William J. Miller, în comunicatele de presă de după încheierea tranzacției. "Acum așteptăm clipa cînd vom putea face public noul desfășurător al produselor noastre și felul în care Avid și Softimage vor combina produse, tehnologii și talente complementare pentru a furniza cele mai puternice soluții digitale pentru fazele de finisare a producțiilor de televiziune de orice fel. Credem că această piață orientată spre și consumatoare de bandă video este o zonă naturală de extindere pentru Avid, care ar trebui să ofere o dezvoltare viitoare, pe măsură ce oferim clienților o varietate de soluții digitale necomprimate pentru orice tip de proiect de televiziune."
Mulțumirea nedisimulată din cabinetul unu de la Avid este perfect îndreptățită. Ca și Avid, care are printre altele cîteva bucăți de Oscaruri luate de Titanic, Softimage a fost prezent în aproape toate loviturile cinematografice bazate pe efecte speciale din ultimii ani. Ultima apariție pe marile ecrane a unui produs creat cu Softimage este Godzilla, monstrul patentat de japonezii de la Toho, căruia cei de la Centropolis i-au pus solzii, pe un trup "pipăit" de echipamentele Viewpoint.
Însă cu siguranță cel mai complex pachet achiziționat este Softimage|DS, care funcționează pe hard Intergraph: un sistem integrat de producție nelineară, pentru crearea, editarea și procesarea finală a proiectelor video de înaltă calitate. DS combină toate funcționalitățile unei companii de postproducție și deși nu este tocmai un chilipir, este mai ieftin decît marea majoritate a soluțiilor construite pe citeva rack-uri în studiourile cu pretenții. DS "duce" două linii de video necomprimat D1 (ITU-R 601), încorporează un generator de efecte digitale în real-time (DVE), suport MIDI, instrumente soft pentru compoziție, editare și efecte, un avansat sistem de corecție de culoare, într-un cuvînt, toate cele de trebuință. Forța și potențialul de expansiune viitoare reprezentat de Softimage DS a atras copios dezvoltatorii de plug-in-uri: 5D Ltd. (Monster), Digital Video s.r.l. (Toonz), The Foundry (Tinder 2.0, set de efecte digitale), Merging Technologies (plug-ins-uri audio, equalizere, convertoare), P.E. PHOTRON Ltd. (PRIMATTE S-100, chroma-key), Ultimatte Corp. (Grain Killer și Ultimatte Compositing) și Artel Software Inc. (Boris FX).
Maya de la Alias|Wavefront A|W este unul dintre protagoniștii care pare sa fie prezent peste tot pe piața animației high-end. Ultima ofertă a companiei este un "kit" care se anunță minunat pentru animatorii din domeniul digital: Maya, Maya FX, Maya Artisan. Pentru specialiști, Maya pare un amestec de Explore de la TDI, Kinemation și Dynamation de la Wavefront, împreună cu Alias PowerAnimator. Pentru cei care se întîlnesc prima oară cu un A|W, programul este captivant. Și pentru unii și pentru alții, Maya este un aliat charismatic.
Maya grupează scenele în noduri, în care se poate interveni (pentru schimbarea atributelor, de exemplu) extrem de ușor. O găselniță pe cinste este și rolul pe care îl are spacebar-ul: activarea în jurul cursorului mouse-ului a unui meniu complet, oriunde te-ai afla pe desktop. Despre Artisan, specificațiile nu vorbesc decît de bine, iar firile artistice găsesc în sfîrșit o interfață de lucru care se bizuie foarte tare pe calitățile utilizatorului și priceperea lui la desen și sculptură.
Maya Embedded Language, MEL, poate scriptui minuni în noua ofertă de la Alias|Wavefront. Softul a intrat rapid în producție și este folosit, de exemplu, de Kleiser-Walczak Construction Co., care au făcut legea în Judge Dredd și au lucrat la Aventurile Omului Păianjen, un proiect Universal Studios. Kleiser și Walczak, demiurgii synthespienilor – făpturile digitale care se îndeletnicesc cu figurația, cascadoria și chiar actoria (un exemplu recent este, desigur, Titanic), folosesc Maya pentru a pune pe roate o poveste care să încapă cum se cuvine pe peliculă stereoscopică de 70 de mm, care va anima un parc de distracții din Orlando, în vecinătatea studiourilor Universal.
Ar fi total deplasat să nu spunem măcar o vorbă despre Composer 5.0, pachetul de instrumente utilizabile pentru filme, televiziune, post producție, jocuri electronice, media interactivă ș.a.m.d. Ultimul contract major pentru Composer a fost cel încheiat cu Pacific Data Images, care are în cartea de vizită pachetele de efecte speciale de la The Arrival, Batman & Robin, Batman Forever, and Natural Born Killers. Una peste alta, A|W are o arhitectură impresionantă pentru orice fel de producător din lumea imaginii digitale (ba chiar și a sunetului: ultimul contract major Maya a fost încheiat cu compania britanică AudioMotion!).
Trei de A și-o planșetă de surf : Și pentru că marele final trebuie să conțină un clișeu lesne de priceput și cât mai multe efecte speciale, chiar dacă scenariul o cere sau nu, cei trei A: Alias|Wavefront, Autodesk și Avid sînt doar partea vizibilă a unui aisberg de proporții inimaginabile. Dacă mentalitatea superproducțiilor (transatlantice) tradiționale va ignora mariajele dintre pachetele de PC cu cele high-end, impactul cu realitatea ar putea fi devastator. Dacă pentru crearea liniei de producție a Titanic-ului s-a muncit și investit enorm, cărarea deschisă cu atîtea eforturi superproducției este deja bătătorită de producția de spoturi publicitare. Digital Domain, unul din principalii actori ai acestui proces, a înțeles rapid că această demitizare imediată este drumul cel mai scurt către eficiență. DD este notoriu și pentru faptul că deși se află în topul mondial al caselor de post producție, refuză să indice un pachet de software decisiv, un fel de sabie cu care își croiește atît de eficient calea prin hățișul digital. Demitizarea (și, în consecință, deprecierea) rapidă a efectelor și procedeelor de producție originale (de la genericul din Stars War la morph-ul Terminator-ului) nu înseamnă decît o nouă (și eternă) provocare, descoperirea unor noi mijloace de expresie, a unor noi paradigme de comunicare.
Familia Truevision: Dezvoltînd în egală măsură plăci video grafice destinate platformei Macintosh cât și celei IBM, TRUEVISION a dobândit o largă recunoaștere internațională din partea utilizatorilor, atât prin calitatea cît și prin diversitatea produselor sale. Din studiul atent al performanțelor și al "armamentului" din dotare, putem observa gruparea plăcilor Truevision pe trei categorii distincte. Interesant este, că în ciuda dif erențelor vizibile existente, toate aceste plăci sînt considerate profesionale. De ce? Pentru că, începînd cu cea mai simplă: Bravado 1000, toate aceste produse reprezintă instrumente care introd use în calculator, oferă toate funcțiile unui lanț de editare video clasic: montaj video, cu posibilitate de alegere dintr-o gamă variată de tranziții între cadre, efecte speciale, generare de caractere (titrare), îmbunătățirea caracteristicilor imaginii. Diferența esențială de la o grupă la alta constă în gradul diferit de ușurință cu care se abordează captura video, respectiv procesarea tranziț iilor și efectelor. Altfel spus, în rapiditatea cu care sistemul gestionează pachetele de biți în decursul editării.
Targa și arhitectura DVR : Așa cum am spus, ideea centrală în jurul căreia gravitează eficacitatea unei plăci de editare video, este compresia. Algoritmul de compresie reține informa# 5;ia utilă dintr-o imagine (înainte de compresia propriu-zisă) pentru a o putea reconstrui într-o imagine aproape identică după decompresie.
Folosind rate de compresie mici, rezultatul este o imagine foarte puțin denaturată, modificările fiind virtual imperceptibile. Crescînd rata de compresie, algoritmul de compresie începe sa elimine o cantitate din ce în ce mai mare de detalii din imagine, astfel ea va deveni tot mai depărtată calitativ de original. Din acest motiv este foarte important ca imaginea să fie comprimată cât mai eficient și în corelare cu rata de transfer a sistemului gazdă. În cazul unei necorelări, rezultatul va fi pierderea de informație: "dropped frames", respectiv erori de compresie ce se manifestă prin variația intensității unor culori.
Arhitectura DVR, pe care se bazează plăcile TARGA, a fost concepută tocmai în idea de a preveni aceste erori, în condițiile menținerii unei rate de transfer mari, desigur la costuri cît se poate de mici. În procesul digitizării, debitul de date poate varia foarte mult de la cadru la cadru. Calitatea capturii (compresie+stocare) este influențată deci de puterea interfeței de a se adapta acestor variații.
Arhitectura DVR este organizată în jurul unei memorii centrale, ce poate fi accesată de către fiecare element ce compune arhitectura, la o rată de transfer de maxim 240 MB/secundă (1000 & 2000) și 360 M B/secundă (2000 RTX). Astfel pe durata unor "vârfuri" ale fluxului de date, informația video digitizată poate fi stocată temporar în această memorie, fără pierderi sau erori de compresie. O altă facilitate importantă oferită de DVR este aceea că o mare parte a cantității de date ce urmează a fi stocate pe HDD, nu mai utilizează resursele sistemului gazdă (bus și memorie). Ele sînt procesate direct prin intermediul DVR, eliminîndu-se problemele ce pot apărea din cauza "încetinelii" magistralei sau HDD-ului. Diversitatea standardelor TV și a formatelor video cu care pot lucra plăcile TARGA, este o consecință directă a acestei arhitecturi DVR. Astfel, utilizatorul are libertatea de a selecta modelul optim aplicaț ;iilor sale.
Un criteriu important în judecarea unui sistem de editare video este reprezentat de capacitatea de a vizualiza în timp real pe monitorul PC imaginile captate, respectiv editate. Plăcile TARGA 2000 sînt în stare de a dirija afiș ;area pe un monitor de 21", pînă la rezoluția de 1152×870 (24 bit truecolor). Avînd la bord 4 MB VRAM, plăcile din gama TARGA 2000 elimină necesitatea unui monitor TV suplimentar sau a unor cartele grafice sau acceleratoare costisitoar e, reducînd astfel prețul unui sistem complet de editare.
DVR și accelerarea tranzițiilor: Ce înseamnă pentru un sistem clasic procesarea unei tranziții? Datele comprimate sunt preluate cadru cu cadru de pe HDD și transferate plăcii de compresie/decompresie. Acestea sunt decomprimate și trimise la DRAM-ul sistemului gazdă. Pe măsură ce cadrele necomprimate " sosesc" în memorie, procesorul computerului calculează și afișează timpul necesar efectuării tranziției și realizează tranziția. Produsul finit este apoi din nou comprimat și stocat pe HDD. Acest proces de "dute-vino" continuu (mai ales că în acest moment pe magistrală circulă informație necomprimată) este mare consumator de timp.
Arhitectura DVR "scurtcircuitează" pe timpul unei tranziții traseul urmat de date, prin intermediul unor cipuri specializate, care preiau sarcina efectuării trecerilor dintre cadre (vezi TARGA 2000, chip AT&T DSP 3210 ). Astfel, pachete imense de date necomprimate nu mai circulă pe bus-ul sistemului gazdă, ci efectiv doar pe placa TARGA. Astfel o tranziție standard este mult accelerată.
Targa 2000: Utilizând toate avantajele oferite de arhitectura DVR, TARGA 2000 reprezintă, dacă se poate spune așa, un mic computer dedicat editării video/audio. Livrate în trei variante, plăcile TARGA 2000 sunt destinate utilizatorilor: îmbunătățirea caracteristicilor imaginii, care au de realizat materiale video complexe (cu o densitate mare a tranzițiilor, efectelor, animațiilor în același material). Care sînt componentele prin care se obțin toate acestea: TARGA 2000 RTX posedă în plus un dispozitiv separat (breakout box) pentru realizarea conexiunilor video/audio, care poate fi atașat de placă TARGA 2000 RTX, poate fi instalată într-un rack sau plasată alături de calculator.
Targa 1000: Nebeneficiind de întregul arsenal al "fraților mai mari", TARGA 1000 este un produs de performanțe medii, organizat pe același principiu DVR. Care îi sunt atuurile? Întregul TARGA 1000, "single slot PCI card" – este compus din trei module: placa de bază, placa de input/output, placa de digitizare sunet. Această arhitectură, dublată de prezența a 8 MB DRAM pe placă, oferă următoarele avantaje: procesare video/audio perfect sincronizată pe o singură placă; codare/decodare video de înaltă calitate (RAYTHEON 22091 encoder); procesare sunet: rezoluție 16 biți, eșantionare la 48 Khz; posibilitate de upgrade la input/output BETA prin simpla schimbare a plăcii de intrare/ieșire.
Bravado 1000: "Mezinul" familiei Truevision, BRAVADO 1000 lucrează după scenariul clasic al procesării semnalului video. Pentru cei care își pun întrebări de genul: Ce-o fi căutînd această "plăcuță" în tabel, alături de nume consacrate? răspunsul este unul simplu: din punctul de vedere al raportului preț/performanță, BRAVADO 1000 este considerat lider în categoria "entry-level".
Asta ca o consecință directă a performanțelor sale: captura video FULL SCREEN: 25 frame/sec PAL; 30 frame/sec. NTSC; true color – 24 biț, compresie MOTION-JPEG variabilă în limitele 5:1-100:, bus PCI 32 biți, video in/out. Fiind livrat cu cel mai popular soft de editare video din lume: Adobe Premiere 4.2 – versiunea completă pe 32 biți, cu Crystal Flying Fonts LE, cu Adobe PhotoShop LE, utilizatorul est e dotat cu toate instrumentele necesare pentru editare și titrare video.
Cu toate că pentru a realiza captură/editare de sunet, BRAVADO 1000 mai are nevoie de o placă de sunet, arhitectura internă a plăcii asigura sincronizarea sunetului cu imaginea. BRAVADO 1000 fiind un produs care depinde în mare măsură de resursele sistemului gazdă: putere procesor, HDD, RAM, este deosebit de important ca acesta să fie atent configurat, fiind recomandată o configurație cu Pentium 133 și HDD/controller SCSI.
Cum să faci imaginile trase în video să arate mai mult ca imaginile trase in peliculă fotosensibilă? Este probabil una din cele mai folosite întrebări în ce privește cinema-ul digital.
O alt aspect prin care video-ul diferă de filmul de 35 de milimetri este profunzimea câmpului mult mai mare. De fapt, aceasta este pentru că camerele video CCD sunt fizic mai mici decât cadrele de 35 mm închise în fapt în cadre de 8 mm. De asemenea, camerele video reacționează la lumină diferit de camerele de film. o cameră video are o gamă de contrast mult mai strânsă decât poate manipula și limitele acestei game de strălucire sunt definite mai brusc, în timp ce filmul evaluează altele mai ușor în alb pur și negru pur. Există câteva remedii pentru asta.
Ca să trecem în sfera concretului și practicii vom încerca câteva exemplificări de produse din sfera imaginii digitale prezente în România, precum și o scurtă prezentare a câtorva camere digitale cu principalele lor caracteristici.
Din primele momente ale implicarii în industria cinematografică, KODAK s-a impus prin calitate și servicii, prin inovații care au determinat o dezvoltare continuă a cinematografiei.
In ultimii trei ani, s-au depus eforturi intense în vederea dezvoltării infrastructurii digitale. KODAK și-a propus să realizeze un sistem care să întrunească / prezinte deopotrivă aspecte tehnice, creative, operaționale și de “business”. Progresul realizat și perspectiva ce se întrevede pentru “KODAK Digital Cinema System” este absolut remarcabilă. Firma a luat în serios rolul de “protecționiști ai calității imaginii”. La Las Vegas, in data de 4 martie, s-a efectuat o demonstrație a acestui nou sistem, compus dintr-un proiector de o calitate foarte bună și un sistem de operare flexibil.
Rezultatele eforturilor oferă celor implicați în cinematografie posibilitatea combinării calității și caracteristicile filmului cu flexibilitatea digitalului astfel încât rezultatele obținute să corespundă întru totul cerințelor beneficiarilor. De asemenea, "KODAK Color Management Technology” permite o varietate mare a mijloacelor media.
În timp ce filmul și digitalul sunt poziționate ca fiind într-o puternică competiție, este foarte adevărat că sunt în același timp aliați. În cele mai multe cazuri se completează. De aceea, KODAK va continua să investească în ambele direcții, fiind convinși atât de viitorul peliculei cât și de cel al digitalului.
Pe de o parte se dezvolta sistemul de cinema digital, pe de alta parte se îmbunătățesc caracteristicile peliculei (negativ color, pozitiv, Intermediate). Se lucrează intens în vederea obținerii unei noi generații de film color și alte produse complementare care să permită o și mai bună alianța cu sistemul digital. Totodată, se continuă dezvoltarea sistemului “KODAK Digital Cinema”. Realizarea acestuia reprezintă un nou început pentru cinematografie.
Kodak este prin toate acestea alături de toți cei implicați în industria cinematografică și doresc să depună toate eforturile pentru a contribui la dezvoltarea noilor tehnologii și îmbunătățirea celor existente. O astfel de inițiativă este de salutat.
JVC GY-DV700W CINEDV
Este o videocameră aparuta în urma lansării de către compania JVC a campaniei CINELINE, proiect de dezvoltare a noțiunii de cinematograf digital-producție și distribuție. Acest model este capul de serie al liniei de camere și accesorii de acest tip. Nativă 16:9, se laudă cu un CCD de 2/3 inch de o acuratețe deosebită. Marele avantaj consista însă în linia de accesorii profesionale dezvoltată pentru acest concept.
DIGITAL HIGH DEFINITION (24P) HDW-F900 – "CineAlta™"
CCD-ul acestei camere rezolvă o rezoluție de 1920 x 1080 pixeli, are o sensibilitate aproximativă de 600 ASA (diafragma 10 la 2000 lux) cu o reproducere de o acuratețe remarcabilă.
PANASONIC AJ-HDC 27 Lansată în 2001, cameră video de rezoluție HD, cu posibilitatea de a filma cu o viteză cuprinsă între 4 și 60 de fotograme pe secundă. Firma producătoare se laudă cu o îmbunătățire a latitudinii de expunere, cu aproape 2 diafragme mai mult decât alte Hdcam-uri, care conferă astfel imaginii captate un pronunțat aspect de peliculă. Poate crea efecte de ștergere a mișcarii (motion-blur) sau de accelerare (datorită posibilitații de a schimba viteza de filmare). CCD foarte sensibil conferă acestei camere o sensibilitate echivalentă cu 1000 ASA. Are un sistem complex de descompunere a cromaticii imaginii, facilitând astfel intervenția asupra anumitor culori fără a afecta întreaga imagine.
PHILIPS-THOMSON LDK 6000 HD
Coeziunea dintre cele două mari companii a dus la apariția unei video-camere capabilă de a genera imagini de o rezoluție opțională, HD (1080 de linii pe suprafața unui cadru) sau VGA (720 de linii pe suprafața unui cadru). Posedă un CCD de curând dezvoltat, cu o densitate de 9,2 milioane pixeli, special conceput pentru transmisii prin fibră optică. Acesta poate produce o rată de 24, 25 sau 30 de fotograme pe secundă sau chiar 60 la rezoluția VGA. Poate filma în format 16:9 sau chiar Cinemascop.
IKEGAMI EDITCAM 2
Videocamera, deosebită prin faptul că nu mai folosește clasicele casete, încărcând informația direct pe un hard-disk. Acesta poate înregistra 90 de minute de imagine la o rată de mai mult de un megabit pe fotogramă. Această cameră recunoaște 8 compresoare diferite de imagine, de înaltă calitate și încă două versiuni pentru AVID. De asemenea, poate înregistra fotograme la o perioadă presetată de timp și chiar funcționa identic cu o linie de editare.
Cameră electronică de producere de film dezvoltată sub proiectul lui Thomson Broadcast System EUREKA 1711 ADTT
CAPITOLUL II
Raportul cinema digital-efecte speciale; revoluționarea efectelor speciale
Crearea imaginii potrivite pentru o producție este acum mai ușoară ca niciodată datorită tehnologiei digitale. Ultimul film al lui Joel și Ethan Coen, „O brother, where are you?”, cu George Clooney are acțiunea în Mississippi în 1930. Pentru a face credibil timpul și spațiul, frații Coen au dorit să elimine verdele. Ei au favorizat un mediu uscat, arătând a deltă cu lumină de soare slabă. Din păcate, vara în Mississippi, unde au fost trase cadrele principale înclină a fi umed iar peisajele sunt verzi. Pentru a descoperi cum să procedeze, Deakins a inițiat filmări test într-un parc din LA cu frunziș asemănător cu ceea ce se află în Mississippi. În afara alterării calității imaginii folosind filtre și alte tehnici în timpul filmării. Deși imaginile rezultate au fost interesante ele nu i-au oferit controlul de care a avut nevoie. În loc, el a mers la Cinesite, Los Angeles, pentru a-si putea manipula filmul digital. După editare, tăietura completă negativă a fost scanat la 2k pe un Philips Spirit Datascine iar culoarea a fost pusă prin sistemul Pandora 2K Megadef pentru corecție de culoare. Cinefilii cred că aceasta este prima dată când tehnologia intermediară digitală a fost folosită doar ca o extensie a cinematografiei. În acest mod, Deakins a fost capabil să ajusteze orice culoare specifică și să altereze contrastul interactiv folosind Pandora, care i-a permis să lucreze pe o nuanță individuală de verde fără să afecteze orice altă culoare din filmare. Tipul de culoare pe care l-a folosit s-a schimbat subtil de la scenă la scenă, permițându-i să reflecte astfel schimbarea emoțiilor create de povestire.
Denkins nu a schimbat doar vegetația. Într-o scenă în care costumul foarte puternic orange devine cel mai luminos lucru în filmare, distrage atenția auditorilor de la punctul important al scenei, Coens a dorit să distragă atenția asupra acestui lucru și astfel rochia a fost colorată cu tonuri mai joase până s-a potrivit în scenă. Într-un cadru de interior Deakins a pus o lumină pe fața unui copil în fundal pentru ca privitorii să-i poată vedea expresia
„Nu am știut exact ce doream, la început”, spune Deakins. „Imaginea a evoluat. E caldă, ca într-un vechi film Kodachrome, cu intensificarea culorilor dictată de scena trasă. Scena de deschidere e aproape monocromă exceptând tonurile de culoare a pielii. Nu este în totalitate alb-negru. Este puțin sepia și culorile devin mai intense gradat. Este exact 1930!”
Pentru că maestrul final este tot digitalul, poate fi conceput ca o singură sursă pentru toate declanșările, de la teatral la DVD și home video, deci imaginea va rămâne aceeași indiferent în ce mediu este văzută.
Pe la mijlocul anilor 1990, producătorii și regizorii de filme de scurt metraj, show-uri de televiziune, clipuri și alte ficțiuni vizuale au acceptat în mod înțelept instrumentele digitale, de la compoziția digitală la CGI și camere DV. În acord cu clișeele folosite la Hollywood cînd se discuta despre revoluția digitală, creatorii de film nu mai sunt dispuși să „spună povești care nu erau posibil de spus înainte”, „să treacă la un nou nivel de realism” și „să impresioneze audiența cu efecte nevăzute încă”.
Să începem prin a considera prima idee. Este chiar adevărat că Ridley Scott nu ar fi putut să realizeze Gladiatorul fără computere? Bineînțeles, scenele generate de computer din Colisseum-ul Roman sunt impresionante iar povestea lor nu ar fi putut fi spusă fără computer. La urma urmei, în 1916, Intoleranța lui Griffith a arătat audienței căderea Babilonului, ultimele zile ale lui Isus și ziua masacrului Sfântului Bartolomeu – toate fără computer.
"Natura complexă a fiecărei scene din Gladiatorul a impus folosirea unui număr mare de tehnici video și efecte speciale. A fost necesar să folosim o serie de instrumente cum ar fi flame sau inferno pentru a edita fiecare “Foc” în Gladiatorul fotogramă", a spus Richard Roberts de la Mill Film.
Și atunci putem accepta cea de-a doua ideea că fără computere creatorii de film nu se pot apropia mai mult de realitate decât înainte? Nu putem accepta totuși nici această idee. Tot mai des, când privești efectele speciale trase într-un film, privești ceva ce nu ai mai văzut niciodată, fie că în realitate fie că în cinema. Nu s-au mai văzut dinozauri preistorici (Jurassic Park), nu s-au mai vazut scene ca în Terminator 2: Judgement Day și nici cum un om devine invizibil (The Hollow Man). Deci, în timp ce în principiu creatorii de film pot folosi computerul pentru a arăta audienței realitatea familiară și ordinară ei preferă să arate ceva extraordinar, ceva ce nu a mai fost văzut înainte.
Dar ce se poate spune în situațiile în care
efectele speciale nu arată un nou fel de caractere „Război” în Gladiatorul sau medii înconjurătoare? În acest caz, noutatea implică a expune realitatea într-un nou mod (mai degrabă decât pur și simplu a te apropia de ea).
Ca și în capitolul anterior, abordăm și aici o prezentare directă și pragmatică a unor aspecte legate de crearea efectelor speciale pentru unele filme din perspectiva unor critici. Spre exemplu, "Stăpînul inelelor, Frăția inelului" / "The Lord of the Rings, The Fellowship of the Ring", 180 minute, 2001, regia Peter Jackson; scenariul Fran Walsh, Philippa Boyens, Peter Jackson; director de imagine Andrew Lesnie; scenografia Grant Major; montajul John Gilbert; machiaje, creaturi, armuri și machete Richard Taylor; coordonatorul efectelor vizuale Jim Rygiel. Ce impresionează la filmul lui Peter Jackson, primul dintr-o trilogie filmată dintr-un foc, este cantitatea. Au fost peste 270 de zile de filmare. Peste 900 de armuri au fost confecționate manual. Peste 2.000 de obiecte de uz casnic, făcute tot de mînă. Pentru crearea Hobbitonului, sătucul hobbiților, cu căsuțe îngropate în delușoare îmblănite cu verdeață, au fost plantați (cu un an înaintea începerii filmărilor) 5.000 de metri cubi de legume și flori de grădină. S-au construit în Noua Zeelandă (unde s-a filmat) decoruri în mărime naturală (cum e regatul elfilor de la Rivendell). S-au asamblat 64 de decoruri miniaturale. A lucrat o armată de tehnicieni ai companiei neozeelandeze WETA Limited, adică 120 de tehnicieni împărțiți pe căprării: creaturi, efecte speciale, machiaj și prostetică, arme și armuri, machete, filmări cu machete. Fără îndoială că numai dramatizarea primei părți a epopeii lui J.R.R. Tolkien a fost o mare bătaie de cap, de prelucrarea celor peste o mie de pagini de carte ocupîndu-se colaboratoarea lui Jackson și la "Heavenly Creatures", Fran Walsh, împreună cu Philippa Boyens și Peter Jackson. Cînd Tolkien a început să-și publice cartea, în 1954, ideea unei transpuneri cinematografice era o utopie. Imaginați-vă cum ar fi arătat "orcile", probabil ca niște monștri grosieri veniți din spațiu. Noile tehnologii permit acum aproape orice nebunie. De pildă, grație tehnologiei digitale, toate cadrele fimate au fost introduse într-o bază de date putînd fi ulterior modificate, fie că era vorba de vreun element din peisaj sau de un personaj în mișcare.
CAPITOLUL III
Distribuția filmului în condiții digitale; de la copii standard clasice la videoproiecție de înaltă definiție
Conceptul distribuției de film electronice direct în cinematografe este foarte tentant cînd te oprești a te gândi la el. Nu este nevoie să faci mii de copii de film, să presupui dacă numărul este prea mare sau nu. Nu este nevoie să te îngrijorezi dacă serviciile de curierat depun sau nu filmele în cinematografe la timp pentru seara deschiderii. Nu este nevoie să fii preocupat de dispunerea vechilor copii. Caliatea prezentării consistă de la prezentare la prezentare.
Costurile sunt de luat în considerare și ele. Lista avantajelor unui lanț de distribuții digitale merge tot mai departe. Nu mai este nevoie de îngrijorare în ceea ce privește asamblarea corectă a filmului și nici de suporturi audio multiple. Tehnologia digitală a revoluținat și alte forme de distribuție a informației (evoluția compact-discului, televiziunea digitală, poșta electronică). Și atunci de ce nu o înlocuire digitală pentru film? Dacă distribuția electronică de film digital oferă asemenea avantaje de ce să nu existe astăzi? Desigur orice tehnologie care încearcă să revoluționeze o industrie are de purtat o bătălie cu “felul în care întotdeauna am procedat”. Dar să fie acesta singurul lucru care ține în loc distribuția electronică de film digital?
Producătorii de film europeni au căzut de acord asupra formatului de transfer MPEG-HDTV, care poate fi codificat ușor. Însă ceea ce pare a fi o soluție tehnică adevărată înspăimântă proprietarii cinematografelor – se tem ca în acest mod vor fi controlați. Până acum era practic imposibil să se verifice dacă cineva copiază rolele sau dacă prezintă filmele de mai multe ori decât este permis prin contractul de licență. În datele digitale, distribuitorii pot introduce anumite limitări de timp sau al numărului de transmisii. Astfel, cheia pentru decodificare va putea fi folosită o singură dată ("pay per screening") sau proprietarul cinematografului încheie un contract pentru o anumită perioadă de timp ("pey per transmission").
Și Hughes-JVC are în plan un asemenea pachet de servicii. Proiectoarele lor vor fi vândute împreună cu tehnici de codificare și compresie ale firmei Qualcomm către studiouri și cinematografe. Acolo, datele sunt stocate pe un server. Abia în timpul proiecției vor fi decodificate și decomprimate în timp real.
După ce au fost stabilite toate standardele și după ce a fost creată o nouă infrastructură, proiectorul digital se va regăsi în curând în aproximativ 75% din cinematografe – cel puțin așa speră producătorii americani. Dar proiectoarele de 100.000 USD costă de trei ori mai mult decât aparatele convenționale.
Momentan, două cinematografe din California și de pe coasta de est a Americii sunt folosite ca testeri ai tehnicii digitale de proiecție. În două săli de proiecție se află prototipurile firmei Texas Instruments, în altele două cele de la Hughes-JVC.
Componenta de bază a aparatelor Texas Instruments este un cip lat de vreo 3 cm, pe care sunt amplasate în jur de 1,3 milioane de oglinzi minuscule. Dimensiunile sunt infime: "Un fir de păr acoperă șase asemenea oglinzi de aluminiu", explică Paul Breedlove, "sistemul poate compune un milion de tonuri diferite de roșu."
Aparatele Hughes-JVC conțin componente clasice, analogice. Imaginea care urmează a fi proiectată pe pânză are ca sursă trei tuburi de înaltă rezoluție, care generează semnale de culoare verzi, roșii și, respectiv, albastre.
Și acest sistem cu denumirea Image Light Amplification (ILA) lucrează pe baza reflexiilor de lumină. "Nucleul nu este mai mare decât un pachet de țigări", ne explică Allan Brawn, șef departament marketing la Hughes-JVC în Carlsbad, California.
Ambele sisteme prezintă atât avantaje cât și dezavantaje. Paul Breedlove de la Texas Instruments indică amplasarea mai simplă a componentelor proiectorului: "Tehnica noastră necesită mai puține componente: câteva lentile și oglinzi, unitatea de micro-oglinzi și lampa proiectorului. Cu cât sunt mai puține componente, cu atât este mai sigur sistemul." În plus, imaginea este mai clară, deoarece semnalele sunt prelucrate digital și sunt transferate de pe mediul de stocare pe cipuri.
Pentru a proiecta un film cu ajutorul noii tehnici, acesta trebuie să fie stocat în format digital. George Lucas a anunțat că va produce următorul film fără celuloid, înregistrându-l direct digital. Alte pelicule de celuloid sunt pregătite de un aparat special, numit Telecines, pentru proiecția digitală.
Alan Brown, Marketing-manager la Hughes-JVC, compară acest proces cu scanarea unei fotografii: "Fiecare cadru al filmului este citit și stocat apoi pe un computer." Filme cu Marilyn Monroe, Fred Astaire și Humphrey Bogart sunt transpuse în format digital la Metro Goldwyn-Mayer (MGM) și Universal contra sumei de 80.000 până la 100.000 de dolari.
Va recunoaște ochiul diferențe de calitate între cele două sisteme de proiecție digitală? "Probabil nu", recunoaște Alan Brawn, "ambele sisteme conferă imagini clare, fantastice." Evident că adaugă apoi avantajele propriului sistem: "Pe baza construcției noastre combinate din tehnica analogică și digitală, proiecțiile noastre arată mai degrabă a film, cu Digital Light Processing imaginea este mai degrabă dură și digitală."
Cu toate că proiectoarele digitale se află abia în faza de testare, unele firme se gândesc deja la unele îmbunătățiri. Se lucrează la o lume cinematografică tridimensională care să fie percepută de spectatori și fără ajutorul ochelarilor de plastic roșu și verde. Chiar și acum funcționează două proiectoare digitale, care nu necesită acești ochelari pentru vizionare tridimensională. „Grozav încă nu este", comentează Alan Brawn, "dar potențialul acestei tenici este fascinant."
În România, s-au încercat o serie de reglemetări cu privire la politica audiovizualului în raport cu legiferarea acestuia. Am despreins mai jos câteva din aspectele ce s-au desprins în urma multor debateri ale Comisiei Naționale a audiovizualului.
Transferul imaginii digitale pe suport fotosensibil
Acestea sunt cele mai uzuale metode de transfer al imaginii video pe pelicule fotosensibile, ordonate de la cea mai scăzută calitate către cea mai bună:
KINESCOPE – este un sistem de vizualizare a materialului video pe un monitor de rezoluție mare, care este filmat la rândul său cu o peliculă fotosensibilă cu un contrast scăzut. Acest sistem mai are o rudă apropiată, a carei principii se aseamănă, cunoscută sub numele de Triniscope.
EBR – prescurtarea de la Electron Beam Recording – un dispozitiv care emite un spot de electroni care bombardează pelicula fotosensibilă. Pentru obținerea imaginii finale se practică trei impresionări, una pentru roșu, una pentru verde și una pentru albastru.
FILM RECORDER – cel mai bun sistem de transfer, unde întregul material brut este scanat și prelucrat într-o stație grafică și apoi reînregistrat fotogramă cu fotogramă prin intermediul unui ecran cu cristale lichide de densitate foarte mare.
CAPITOLUL IV
Concluzii și implicații
Am încercat lucrarea de față să surprindem câteva abordări și direcții în ceea ce privește cinematografia digitală. Fără îndoială, aceasta din urmă s-a dezvoltat considerabil în ultimii ani făcând să se pună întrebarea: mai este pelicula o soluție pentru cineaști? Am desprins în primul capitol câteva repere istorice din care putem concluziona că pelicula a stat la baza cinematografiei de astăzi, dezvoltându-se pas cu pas. Nu încercăm o pledoarie a nici uneia dintre cele două suporturi de creeare a filmului. Cinema-ul digital a venit ca o completare, necesară, pentru o îmbunătățire a calității producțiilor artistice din domeniul cinematografiei. Este adevărat că expansiunea uluitoare din ultimele decenii a făcut ca tehnica digitală să devină un adevărat mijloc de expresie, ajungându-se până la personalizarea multor tehnici și metode în domeniu. Unele dintre programele, interfețele grafice, camere HD etc. s-ar putea transforma, în concepția unor nostalgici, în arme contra artisticului. Dar dacă privim laturile pozitive, aspectele care aduc noutăți și contribuie la progresul cinema-ului atunci dezvoltarea acestui domeniu digital este benefică. Pelicula rămâne atât în producție cât și în distribuția de film un suport de bază, un reper de la care orice tânăr debutant ar trebui să pornească. Exercițiul în peliculă va fi și în viitor un exercițiu de măiestrie, de perfecționare artistică fără de care orice film s-ar transorma într-o formă fără conținut.
Tentația digitalului este mare și creează, la un moment dat, iluzia unei munci ușor de realizat. Dar fondul și structura acestei noi tehnlogii vin în urma unei istorii lungi ce nu trebuie neglijate. Diferența dintre producții digitale de larg consum și cele care îmbracă forma artistice,mergând până la capodopere,nu poate fi făcută decât de către cunoscătorii istoriei tehnicii cinematografiei.
Îmbinarea celor două planuri este principalul lucru de care ar trebui să fim preocupați. În final, vom constata întotdeauna că conlucrarea a două sisteme este mult mai productivă decât confruntarea lor.
Bibliografie selectivă
Manovich, Lev – “The camera and the world”, Continental Drift,
Munich-New York, 1998
Howett, Dicky – “Film still setting the video camera” (TV Tehnology, vol. 17, nr. 6, 1999 Iunie)
Fuzellier, Étienne – “Dictionnaire des oeuvres et des thèmes du cinema mondial”, Franța, Editura Classique Hachette, 1976
Morley, Steven – Studiu asupra cinema-ului digital
cu ocazia celei de-a 140-a conferințe tehnice
a SMPTE
Figgis, Mike – “The Language of New Media”, MIT
Press, 2001
Blaga, Iulia – “Stăpânul inelelor – Frăția inelelor”;
România Liberă, 19 februarie 2002
Walter Benjamin, – "A Small History of Photography", in
One Way Street and Other Writings,
trans. Edmund Jephcott & Kingsley Shorter,
London, Verso, 1985, pp. 240-257.
Malina, Roger – "Digital Image – Digital Cinema: the work of
art in the age of post-mechanical
reproduction", in, Leonardo, Digital
Supplemental Issue,1990, pp. 33-38.
Poster, Mark – “The Second Media Age”, Cambridge, Polity
Press, 1995, pp. 13-16
Wombell, Paul – “Photovideo: Photography in the Age of the
Computer”, London, Rivers Oram, 1991
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Digitalul In Cinematografie. Transferul Imaginii Digitale pe Suport Fotosensibil (ID: 108454)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
