Didactica Predarii Elementelor de Grafica In Liceu

Introducere

Elementele de grafică vectorială fac parte din programul Corel Draw dezvoltat pentru desenarea cu ajutorul calculatorului. Acest program oferă însă și funcții pentru editarea textelor și multiple moduri de creare, editare și modelare de ilustratii artistice și tehnice.Corel Draw este un program deosebit de util celor care doresc să realizeze materiale grafice simple (pliante, broșuri, cărți de vizită) sau chiar documente complexe necesitând funcții de tehnoredactare foarte puternice. De asemenea, este folositor atât acasă în mici operațiuni de editare corelativă text-imagine, cât și în concepția și producția publicitară (grafică, design), comunicări vizuale, chiar și pentru operații nu foarte complexe de proiectare. Corel continuă să ofere o mare varietate de unelte pentru crearea graficii specifice Web și chiar pentru crearea de pagini web complete.

Acestea sunt doar câteva dintre argumentele alegerii acestei teme. Pe parcursul anilor în care am predat în cadrul cursurilor opționale acest program, am observat că este foarte atractiv pentru elevi aceștia implicându-se cu seriozitate și responsabilitate în realizarea proiectelor atât individual cât și în grup.

Până la urmă cunoașterea acestui program poate oferi o șansă în plus pentru posibilitatea unei angajări în cadrul unor firme care au în domeniul lor de activitate prelucrarea de imagini sau chiar în cadrul unor tipografii sau edituri.

De când am venit prima oară în contact cu acest program mi s-a părut extrem de util și de atractiv deoarece furnizează produse care plac și inspiră. Oferă multiple posibilități de a-ți pune în valoare creativitatea și simțul artistic.

În această lucrare am încercat să sintetizez din multitudinea de unelte oferite de program, nu aș putea să spun pe cele mai importante pentru că toate sunt extrem de utile, ci poate pe cele mai facile, mai accesibile pentru a deschide elevilor dorința de a-și perfecționa în timp cunoștințele în această direcție. Mi-a fost destul de dificil să selectez doar anumite instrucțiuni dar având în vedere multitudinea de instrumente puse la dispoziție am fost nevoită să fac acest lucru.Am cuprins în capitolele acestei lucrări descrierea celor pe care le-am utilizat mai mult în cadrul orelor de la clasă.

În prima parte a lucrării am facut o prezentare a interfeței CorelDRAW 12, am considerat că este util pentru a se familiariza elevii cu aceasta, cu denumirile uneltelor. Deoarece orele predate de mine sunt de Tehnologia Informației și a Comunicațiilor am continuat prin a prezenta operațiile care sunt de fapt de bază în utilizarea în general a calculatorului și anume deschiderea, salvarea, lucrul cu șabloane, comenzi pentru clipboard etc. De mare utilitate, ca și în alte programe de procesare de text, sunt formatarea documentelor și a paginilor, de altfel printre primele operații care se execută atunci când începem să redactăm un document fie că are dimensiuni mai reduse sau mai ales dacă este de dimensiuni mari.

În următorul capitol am descris principalele unelte folosite pentru crearea formelor de bază, utilizarea instrumentelor pentru desenarea diverselor tipuri de linii și nu în ultimul rând realizarea unor efecte extrem de deosebite prin tăierea, conturarea și reconturarea obiectelor.

Am alocat un capitol special pentru prelucrarea textului și realizarea unor efecte speciale de legare a textului la obiecte. Pentru că am amintit mai sus de posibilitatea utilizării programului CorelDRAW12 în realizarea paginilor Web am descris caracteristicile puse la dispoziție pentru conectare cu mediul web.

Pentru că rolul profesorului în ghidarea elevului este fundamental, în capitolul destinat metodicii și didacticii predării elementelor grafice am făcut o clasificare a programelor de instruire, am descris importanța implicării cadrului didactic și metodologii de realizare a materialelor de studiu. Capitolul l-am încheiat cu o serie de lecții elaborate pentru o parte din subcapitolele prezentate în prima parte a lucrării.Am pus accent pe instrurea cu ajutorul calculatorului atât în utilizarea mediului online prin tutoriale cât și în realizarea efectivă a aplicațiilor.

Instruirea constituie activitatea principală în cadrul procesului de învățare conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem. Instructorul proiectează o acțiune bazată pe patru operații concrete: definirea obiectivelor pedagogice, stabilirea conținutului, aplicarea metodologiei, asigurarea evaluării didactice/educative. Am insistat asupra metodei de instruire asistată de calculator care este o metodă didactică ce valorifică pricipiile de modelare și analiză a activității de instruire în contextul noilor tehnologii informatice și de comunicații. Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate și disponibilitățile tehnologice ale calculatorului(sistem de procesare a informației) conferă acestei metode de învățare importante calități privind informatizarea activității de predare-învățare-evaluare, și îmbunătățirea instruirii prin intermediul unor acțiuni de gestionare-documentare-interogare.

Învățarea/Instruirea asistată de calculator se referă la orice mod de utilizare a calculatorului în procesul didactic.Tehnologia de instruire îmbunătățește atât eficiența cât și efectivitatea procesului de învățare. Cele mai folosite sunt tutorialele online(text, multimedia, teste și corecție).Comunicarea mediată pe calculator se referă la orice formă de comunicare interpersonală care folosește tehnologiile pentru a transmite, a stoca, a adnota sau a prezenta informația creată de unul sau mai mulți participanți.

În final am atașat o serie de planșe care reprezintă realizarea grafică a lecțiilor prezentate iar pe suport optic am inscripționat partea practică cuprinzând cărți de vizită, modele de sigle, pliant, copertă revistă, coperta cd, afiș și indexul unui site web al unei farmacii.

Cred că realizarea acestei lucrări va fi utilă pentru toți cei care doresc să se inițieze în tainele acestui program de grafică vectorială extrem de complex, elevi și cadre didactice de specialitate și de ce nu și de alte specialități care au totuși un minim de cunoștințe de utilizare a calculatorului. De aceea am încercat să prezint noțiunile într-un mod cât mai simplu și am însoțit elementele de teorie și de lecții practice exemplificând prin imagini rezultatul operațiilor executate.

CAPITOLUL I

Elemente de bază în utilizarea CorelDraw 12

1.1.Facilități oferite de programul CorelDraw 12

CorelDRAW 12 reprezintă o unealtă eficientă pentru desenare și activitate editorială. Caracteristicile de personalizare ale spațiului de lucru în Corel au fost actualizate pentru o mai bună portabilitate și stabilitate.

1.1.1.Performanțe ale programului CorelDraw 12

Optimizări complete pentru sistemul de operare Windows

CorelDRAW Graphics Suite 12 este complet optimizat pentru Windows 2000 și Windows XP, ceea ce înseamnă că recunoaște stilurile Microsoft vizuale și de interfață cu utilizatorul specifice temelor, precum și modul de instalare și rulare a software-ului. Toate aplicațiile din pachetul Corel sunt în conformitate cu îndrumări și indicații stricte de administrare a datelor și setărilor ce separă fișierele care pot fi modificate de utilizator și setările implicite ale aplicației de aplicație și de alte setări.Utilizatorii de Windows vor trebui să aibă instalat ca sistem de operare cel puțin Windows 2000 cu ultimul Service Pack sau Windows XP (Home Edition sau Professional Edition); este necesar cel puțin un procesor Pentium II la 200 MHz și 128 MB RAM; un mouse sau un touchpad; o rezoluție a ecranului de 1024×768; unitatea de CD- ROM; 600 MB disponibili pe disc pentru o instalare minimală.Veți avea de asemenea nevoie de Internet Explorer versiunea 5 (sau următoarele) sau Netscape Navigator versiunea 4 (sau următoarele) pentru a putea accesa site-ul Web de înregistrare a produsului, și Adobe Acrobat Reader versiunea 3.0 (sau următoarele) pentru a fi compatibilitatea cu funcțiile legate de PDF (Portable Document File – fișier document portabil) ale programului CorelDRAW 12.

0 mai bună portabilitate pentru spațiile de lucru și personalizare

Corel a reconstruit caracteristicile spațiului de lucru în CorelDRAW 12 pentru a oferi o mai bună translație a acestuia între sisteme. Spațiile de lucru sunt acum stocate într-un format XML, ceea ce înseamnă că ele pot fi deschise și/sau editate cu ajutorul unui editor de text. Atunci când se exportă porțiuni ale spațiului de lucru pentru a face schimb cu alți utilizatori, CorelDRAW 12 folosește un format de fișier de tip transformare XML, care include reguli ce permit încorporarea ușoară la nivelul spațiului de lucru al celui de-al doilea utilizator. Noul format XML furnizează de asemenea caracteristici necesare administratorilor de rețea pentru exploatarea spațiilor de lucru personalizate la stații de lucru.

1.1.2.Manipularea obiectelor

CorelDRAW 12 beneficiază de un număr semnificativ de noi posibilități de manipulare a obiectelor: ghidaje dinamice, care funcționează în paralel cu modurile noi, mai avansate, de aliniere rapidă a obiectelor, caracteristica Symbols a fost dezvoltată pentru a permite un suport sporit al bibliotecilor și pentru partajare, iar comenzile de aliniere includ acum anatomia textului, atât pentru obiectele de text Artistic, cât și pentru cele de tip Paragraph. Uneltele îmbunătățite Eyedropper și Paintbucket permit selecția și aplicarea unui număr nelimitat de proprietăți, transformări, sau efecte aplicate de la un obiect la altul.

Introducerea ghidajelor dinamice

Ghidajele dinamice conferă capacități mai puternice și mai precise pentru desen, oferind posibilitatea de a desena cu o și mai mare precizie decât până acum. Aceste noi ghidaje sunt afișate temporar, pentru a ajuta la plasarea obiectelor sau nodurilor. Se mută cursorul de-a lungul ghidajului pentru a vedea punctele de aliniere rapidă, valorile unghiurilor și valorile distanțelor (așa cum este prezentat în figura 1-1). Se aleg opțiuni ale afișării și comportamentului ghidului dinamic avansat, precum Angle Screen Tips, Distance Screen Tips, Snap to Ticks, Extend Along Segment și se personalizează unghiurile implicite ale ghidajului.

Noile moduri avansate de aliniere rapidă în raport cu obiectele

Se pot controla comportamentul alinierii rapide într-o manieră precisă atunci când desenați sau mutați linii sau obiecte folosind modurile de aliniere rapidă. Acest lucru va permite personalizarea comportamentului pentru a se potrivi tipului de desen executat. Este posibilă controlarea limitei alinierii rapide și se pot alege până la nouă moduri de aliniere rapidă opționale, incluzând punctele de aliniere rapidă ale nodului, intersecției, punctului median, cvadrantului și liniei de bază a textului pentru diferite tipuri de obiecte.

Control îmbunătățit al simbolurilor

Capacitatea de a defini obiectele ca „simboluri" reprezintă o caracteristică integral remodelată a CorelDRAW 12 și merită luată în considerare dacă se creează desene care au mai multe duplicate ale obiectelor. Funcțiile pentru simboluri sunt acum controlate din fereastra ancorabilă Symbol Manager, care permite organizarea colecțiilor în biblioteci care pot fi partajate de mai multe fișiere document și/ sau de utilizatorii unei rețele.

Schimbarea limbii. In timpul instalării pachetului CorelDRAW 12 veți avea opțiunea instalării mai multor limbi. Odată realizat acest lucru, la prima lansare a CorelDRAW 12 va apărea caseta de dialog Select Language pentru selectarea unei limbi, care, la rândul ei, va selecta limba folosită pentru interfața CorelDRAW 12, inclusiv fișierele Help, tutorialele și așa mai departe. Acum puteți înlocui limba folosind opțiunile din pagina Global a casetei de dialog Options, accesată selectând meniul Tools -Options, executând clic pe Global în arborele de cataloage și alegând o limbă pentru interfața cu utilizatorul.

1.1.3.Unelte noi și dezvoltate

Unealta Smart Drawing

Această unealtă combină libertatea dată de desenele realizate cu mâna liberă și recunoașterea inteligentă a obiectelor. Noua unealtă Smart Drawing permite o desenare brută, neprelucrată a unor forme, cum ar fi dreptunghiuri sau ovale, și transformarea imediată în forme care sunt create în mod normal cu ajutorul uneltelor Rectangle Tool, Elipse Tool sau Perfect Shape. Desenați folosind fie mouse-ul, fie o tăbliță digitizoare și configurați Shape Recognition Level și Smart Smoothing Level pentru a particulariza comportamentul acestei noi unelte.

Uneltele 3-Point Rectangle, 3-Point Ellipse și 3-Point Curve, introduse pentru prima oară în versiunea 11, au fost dezvoltate pentru a permite crearea cu o precizie mărită a dreptunghiurilor înclinate sub un anumit unghi, a elipselor și a curbelor. După executarea unui clic cu ajutorul butonului din stânga al mouse-ului și tragerea cursorului folosind una din uneltele enumerate mai sus pentru a defini baza sau linia mediană a unui nou obiect, lățimea acestuia va fi fixă.

Casete de dialog expandabile

Casetele de dialog pentru operațiuni de deschidere, salvare, import sau export au crescut treptat la dimensiuni foarte mari, astfel încât au fost reproiectate pentru a fi expandabile. Fiecare casetă de dialog prezintă un buton Options(precum cel din figura de alături) care extinde sau reduce dimensiunile acesteia prin arătarea sau ascunderea opțiunilor suplimentare.

Importul și exportul

Acest lucru include suportul pentru cele mai recente formate de fișiere, o mai mare compatibilitate cu alte aplicații cunoscute și o reacție de răspuns a cursorului îmbunătățită pentru obiectele importate afișând atât numele fișierului care este deschis la momentul respectiv cât și valorile originale pentru lungime și lățime.

1.2. Interfața CorelDRAW 12

Atunci când se lucrează cu CorelDRAW 12 se folosește un ansamblu de elemente de interfață cu ajutorul cărora se pot controla toate operațiile cuprinzând pictograme și simbolurilor care identifică în mod grafic aproape tot ceea ce se vede. In acest capitol se prezintă principalele elemente ale acestei interfețe.

1.2.1.Anatomia ferestrei

Examinând un document deschis, se observă o serie de resurse care există pe două niveluri: controlul aplicației și controlul documentului.

Fereastra aplicație din CorelDRAW 12

Fereastra aplicație reprezintă în principal ceea ce se vede atunci când este deschis CorelDRAW 12. Chiar dacă nu este deschis nici un document, se are în continuare acces la anumite comenzi din meniuri, bare de unelte, la cutia cu unelte (Toolbox), la bara de stare (Status Bar) și la paleta de culori (Color Palette).Figura 1-2 identifică părțile ferestrei de aplicație. Având deschis CorelDRAW și toate documentele închise, se pot realiza încă anumite lucruri, cum ar fi folosirea comenzilor File, accesarea opțiunilor din meniul Tool, personalizarea spațiului de lucru, deschiderea de ferestre andocabile, vizualizarea subiectelor de asistență etc.

Figura 1-2. Interfața fereastrei aplicație Corel Draw

Fereastra documentului deschis prezintă toate informațiile de la nivelul documentului. Analog ferestrei aplicației, fereastra documentului conține de asemenea bare de titlu care identifică numele documentului, precum și butoanele Minimize, Maximize/Restore și Close (pentru fereastra documentului), Maximizare/Restaurare (în starea nemaximizată). Indicatorul paginii și butoanele pentru selecție fereastră document deschisă prezintă aceste elemente de control de bază.(vezi Fig. 1-3)

Fig. 1-3. Fereastra document deschisă

CorelDRAW 12 prezintă o interfață multidocument, adică pot fi deschise mai multe documente simultan. Pentru a comuta între ferestrele document, se alege din meniul Window – numele documentului (unde numele documentului este numele real al documentului CorelDRAW 12).

Se poate de asemenea deschide mai mult de o fereastră care să conțină același document, ceea ce permite lucrul la un singur document în mai multe ferestre. Prin selectarea opțiunii Window – New Window se deschide o nouă fereastră a documentului activ. Se poate apela și la meniul Window numele documentului:N (unde N reprezintă numărul vederii aplicat automat), pentru a comuta între vederi. Se deschid oricâte ferestre – această caracteristică este limitată numai de resursele sistemului.

1.2.2.Specificarea valorilor pentru bara de unelte și casetele de dialog

Deși există un număr semnificativ de scurtături pentru comenzi și controale interactive, trebuie să fie introduse măsurători sau valori numerice, să se aleagă opțiuni și setări, să se controleze comportamentul elementelor interfeței folosind barele de unelte, casetele de dialog și așa mai departe. Toate acestea se realizează folosind următoarele elemente:

Câmpuri Num Pentru a specifica valori se folosesc casete num – prescurtare de la casete numerice. Pentru a introduce o valoare, se selectează câmpul respectiv folosind cursorul de la mouse sau se selectează o valoare existentă, după care se rescrie noua valoare. Se apasă tasta Tab pentru a muta rapid cursorul de la un câmp numeric la următorul din grup, sau se apasă simultan tastele Shift și Tab pentru a selecta câmpul anterior.În casetele de dialog, apăsarea butoanelor Apply sau OK are ca efect închiderea acestora și aplicarea noilor valori sau opțiuni selectate. Se selectează câmpul cu ajutorul cursorului si se scrie noua valoare.În barele de unelte, apăsarea tastei Enter după scrierea valorii are același efect.

Liste derulante Combo (prescurtare de la combination- combinație) reprezintă un câmp numeric care conține un buton ce poate fi apăsat pentru a accesa un set de valori prestabilite.Astfel de ferestre necesită deseori apăsarea tastei Enter pentru a valida modificarea iar butonul OK sau Apply area aceeași valoare ca și în cazul casetelor de dialog.

Opțiunile meniurilor de tip flyout și popout. În anumite bare de unelte și ferestre se găsesc astfel de tipuri de meniuri, care sunt accesate prin apăsarea unui buton sub formă de triunghi.

Selectorii de culoare apar adesea în cadrul casetelor de dialog sau barelor de unelte sub forma unui buton.Majoritatea selectorilor de culoare includ deasemenea un buton Other, care reprezintă o scurtătură către motorul de culoare al CorelDRAW 12.

Selectorii de listă sunt butoane care afișează o colecție de valori de etichete, permițând alegerea unei valori, a dimensiunii, a stării, modului sau stilului.

Butoane radio și casete de validare . Butoanele radio au formă rotundă și sunt grupate, permițînd alegerea unei singure opțiuni. Casetele de validare se prezintă sub formă de pătrat și permit unei opțiuni sau unei stări să fie selectată (având pe ea un marcaj) sau deselectată(fără nici un marcaj).

Butoanele. Ele apar peste tot în cadrul programului CorelDRAW și pot realiza un anumit lucru.Butoanele de comandă aplică instantaneu comanda, în vreme ce butoanele de comutare controlează (și indică) stările de activare și dezactivare a unei anumite caracteristici . În general forma apăsată indică starea activă iar forma neapăsată forma pasivă.

Casete “rotative”. Acestea sunt similare listelor derulante.Pot fi folosite prin scrierea în interior a valorii dorite sau prin alegerea acesteia cu ajutorul mouse-ului .

Cursoare. Acestea vă permit specificarea valorilor într-un anumit interval –adesea între 0 și 100, bazat pe procente – prin scrierea valorii sau prin mutarea cursorului de control.

Meniuri contextuale. Pentru a accesa opțiunile și comenzile unui astfel de meniu se execută clic dreapta .

1.2.3.Folosirea Toolbox-ului și a paletei de culoare

Toolbox (cutia de unelte) reprezintă o componentă a ferestrei aplicației și este locul unde se găsesc toate uneltele diponibile în CorelDRAW 12.

Paleta de culoare reprezintă o componentă caracteristică din CorelDraw și a fost prezentă încă de la primele versiuni ale aplicației. Micile pătrate de culoare din această paletă sunt cunoscute sub denumirea de wells (izvoare de culoare).

1.3. Deschiderea și salvarea fișierelor

Deschiderea și salvarea fișierelor cu desene, precum și folosirea Clipboard-ului sunt operații de bază. În momentul deschiderii CorelDRAW 12 apare o fereastră de întâmpinare, care reprezintă un prim contact cu aplicația.

Cu un singur clic se poate deschide un fișier nou sau unul existent, sau unul dintre ultimele cinci fișiere deschise, un fișier șablon, sau se pot explora alte caracteristici precum CorelTUTOR și What's New for CorelDRAW 12. Cu acces la Internet, se poate alege vizitarea site-ului Corel intitulat Designer.com. Pentru ca această casetă de dialog să nu mai apară niciodată, se deselectează caseta de validare în dreptul căreia scrie „Show this Welcome screen at startup".

Figura 1-4. CorelDRAW –Ferestra de întâmpinare

1.3.1.Deschiderea și închiderea documentelor

Deschiderea primului fișier de document nou

Prin apăsarea butonului New Graphic din cadrul ferestrei de întâmpinare se deschide un document nou, gol. Același rezultat se poate obține alegând File – New (Ctrl+N) sau prin apăsarea butonului New din bara de Bara de unelte standard. Pentru un nou document, CorelDRAW îi aplică în mod automat numele implicit [GraphicX]. X reprezintă numărul de ordine al fiecărui document nou creat, pe măsură ce acestea sunt deschise.

Fiecare document deschis este listat în partea de jos a meniului Window. Dacă au fost deschise mai multe documente noi, se observă faptul că fiecare fereastră de document este maximizată dar numai cea mai nouă dintre ele apare în cadrul vizual, acest lucru fiind indicat de numele implicit al documentului din bara de titlu a aplicației CorelDRAW.Atunci când toate ferestrele documentelor sunt maximizate numai documentul din față este vizibil. Pentru a comuta între diferitele documente deschide în vreme ce acestea sunt maximizate, se alege Window – Filename.

Deschiderea fișierelor document

Pentru a deschide un document existent, se alege execuția uneia din următoarele trei acțiuni: clic pe butonul Open Graphics din caseta de dialog inițială, clic pe butonul Open din bara de unelte Standard, sau File – Open(Ctrl+O). Se deschide caseta de dialog Open Drawing. Modul simplificat apare atunci când panoul de opțiuni este ascuns, așa cum este prezentat în figura 1-5. In cadrul casetei de dialog Open Drawing, se localizează și se selectează fișierul document și se apasă butonul Open. Caseta de dialog Open permite alegerea tipului de fisier pe care il veti deschide precum si diverse alte optiuni.

Figura 1-5.Caseta de dialog Open

Modul extins este prezent atunci când este apăsat butonul Options, fapt care furnizează detalii suplimentare referitoare la fișierul selectat, așa cum este ilustrat în figura 1-6. Atunci când este selectat un fișier CorelDRAW, sunt afișate informații precum versiunea, aplicația, compresia, note și cuvinte cheie, data, tipul fișierului și informațiile referitoare la limbaj.

Figura 1-6. Caseta de dialog extinsa oferă aceste opțiuni avansate și informații despre fișier

Deschiderea fișierelor din alte aplicații

Se pot deschide multe alte fișiere din alte aplicații în CorelDRAW 12, folosind selecțiile disponibile în meniul derulant Files Of Type din caseta de dialog Open Drawing. Atunci când un fișier creat de către o altă aplicație este deschis, CorelDRAW convertește automat conținutul la formatul CorelDRAW (fără a afecta documentul original).

Mesaje de avertizare

Atunci când sunt deschise fișiere – în special fișiere mai vechi sau create la un sistem diferit sau folosind o altă aplicație – pot apărea mesaje de avertizare înainte ca fișierul să fie practic deschis. În majoritatea cazurilor, aceste mesaje constituie cel mult o indicație. Două dintre cele mai întâlnite mesaje sunt compatibilitatea între versiuni și avertismente asupra fonturilor folosite.

Avertizarea referitoare la compatibilitatea între versiuni reprezintă o reamintire a faptului că fișierul deschis a fost creat cu o versiune mult mai veche a programului, avertizarea Font Matching Results permite vizualizarea unei liste a fonturilor folosite în document și furnizează opțiuni pentru substituirea cu altele noi. CorelDRAW 12 acceptă compatibilitate retroactivă numai pentru versiunile cuprinse între 7 și 11.

Închiderea si salvarea documentelor

Salvarea documentelor reprezintă o altă operațiune de bază. Atunci când se pune problema închiderii și salvării fișierelor CorelDRAW 12, trebuie să fie luate câteva decizii importante, cum ar fi setarea unei locații, crearea unui nume pentru fișier, setarea preferințelor legate de versiune și alte câteva opțiuni.

Închiderea fișierelor de document

Pentru a închide un fișier, se folosește una din următoarele metode: apăsați butonul Close situat în colțul din dreapta-sus al ferestrei documentului, sau alegeți File -Close sau Window – Close. Dacă aveți deschise mai multe documente, comanda Window -Close All închide simultan toate fișierele deschise. Atunci când se închid mai multe fișiere, CorelDRAW întreabă dacă se dorește salvarea modificărilor pentru fiecare fișier în parte.

Salvarea primului document

Un document existent se salvează prin simpla apăsare a butonului Save din bara de unelte standard sau alegând File-Save (Ctrl+S), ceea ce are ca efect salvarea imediată a ultimelor modificări efectuate, fără a mai deschide nici o casetă de dialog. Rezultatul este deschiderea casetei de dialog Save Drawing , așa cum este arătat în figura 1-7.Noua casetă de dialog Save din CorelDRAW 12 prezintă acum două moduri. Modul compact conține opțiunile cele mai frecvent utilizate, dar apăsarea butonului Options determină extinderea casetei cu opțiuni suplimentare referitoare la modul în care este salvat documentul.

Figura 1-7. Caseta de dialog Save Drawing

1.3.2.Lucrul cu șabloanele

Șabloanele reprezintă fișiere specializate care pot fi salvate pe baza unor setări existente și/sau a conținutului unui document. Ele pot fi folosite ca puncte de plecare pentru a evita setări repetate ale paginilor, valori implicite pentru documente și alte proprietăți specifice ale documentului. Astfel de fișiere sunt ușor de recunoscut datorită extensiei specifice .cdt.

Deschiderea șabloanelor

Pentru a deschide un fișier șablon cu scopul de a crea un nou document pe baza lui, se alege File -New From Template.Se deschide caseta de dialog New From Template așa cum este prezentat în figura 1-8. Aici se poate alege dintre cele șase categorii organizate în tab-uri (butoane), în funcție de tipul documentului.

Selectarea fiecărei arii afișează liste cu fișiere șablon. Dacă este selectat un șablon, fereastra de previzualizare prezintă o imagine în miniatură a primei pagini a acestuia. Pentru a include conținutul unui șablon (împreună cu setările și formatele acestuia) atunci când se crează un nou document pe baza acestuia, se selectează opțiunea Include Graphics (implicit este selectată) sau se deselectează opțiunea pentru a deschide un document gol. Atunci când se alege un șablon, se va descoperi o ordonare simplă, precisă a acestora în șabloane Full Page, Label, Envelope, Side-Fold și Web. Butonul Browse conține opțiuni pentru a localiza, selecta și deschide un document nou pe baza unui șablon propriu salvat.

Figura 1-8. Categorii de șabloane pentru a alege un nou document

Deschiderea si salvarea șabloanelor

Orice fișier șablon se poate deschide pentru a-l edita și a-i schimba formatul și/sau conținutul folosind comanda File-Open și se alege tipul de fișier CorelDRAW Template (CDT). Înainte de a se deschide fișierul, o fereastră de dialog se va deschide și va trebui să se aleagă dacă fișierul va fi folosit ca șablon pentru un nou document sau va fi editat. Dacă scopul este de a deschide un nou document pe baza conținutului și structurii șablonului, se lasă selectată opțiunea New From Template și se bifează de asemenea opțiunea With Contents. Dacă intenția este de a edita șablonul, atunci se selectează opțiunea Open For Editing.

Pentru salvarea unui fișier șablon editat, comanda Save salvează automat fișierul ca șablon fără a mai deschide vreo casetă de dialog și fără a mai fi nevoie de specificarea din nou a fișierului ca șablon CDT în cadrul casetei de dialog Save.

1.3.3.Comenzi pentru Clipboard

Clipboard-ul reprezintă un „loc" temporar care poate stoca ultimele obiecte copiate și este o caracteristică a sistemului de operare. Atâta timp cât lucrurile sunt stocate în această zonă aparent imaginară, pot fi „copiate" duplicate ale lor în document. Cele mai comune comenzi sunt copierea (Copy), tăierea (Cut) și lipirea (Paste) – fiecare dintre acestea fiind accesibilă fie din meniul Edit, fie de pe bara de unelte standard.

Anularea și revenirea asupra modificărilor de editare

Atunci când se pune problema revenirii asupra unei operațiuni executate în mai mulți pași sau realizarea unei acțiuni prin încercare, există unealta Undo. Această mică unealtă extrem de utilă furnizează tot felul de metode de a reveni asupra ultimei acțiuni.

Comenzi de bază Undo

Se alege Edit – Undo sau se folosește scurtătura standard Ctrl+Z. Pentru a reveni asupra comenzii Undo, se alege Edit – Redo sau utilizează scurtătura Ctrl+Shift+Z.

CorelDRAW 12 avansează în ceea ce privește lucrul cu cele două comenzi, oferind butoanele Undo și Redo pe bara de unelte standard, care pot fi folosite fie la anularea, fie la revenirea asupra uneia sau mai multor comenzi. Butoanele în sine sunt alcătuite din butoanele propriu-zise și meniuri de tip pop-out, în care apăsarea butoanelor se aplică ultimei acțiuni efectuate, iar executarea unui clic pe meniurile de tip pop-out are ca efect afișarea unei liste de comenzi recente, așa cum este arătat mai jos. Pentru a inversa sensul acțiunii comenzilor Undo sau Redo, se selectează una dintre comenzile disponibile de pe listă. Astfel se anulează comenzile executate până la acțiunea selectată din listă. Meniurile conțin ultimele comenzi executate în partea superioară a listei.

1.4.Controlul documentelor si al paginilor

Fiecare pagină a documentului are propriul set de proprietăți care se împart în două mari categorii: proprietățile fizice fac referire la dimensiunea, lungimea și culoarea fiecărei pagini și proprietățile de afișare ce controlează modul în care sunt vizualizate anumite valori.

1.4.1.Opțiunile de afișare a paginii

Când se crează un nou document cu setările implicite, pe ecran va apărea o formă dreptunghiulară. Aceasta reprezintă proporțiile paginii documentului. Ceea ce nu se vede, totuși, sunt alte două caracteristici de afișare: Printable Area și Bleed Area. Pentru a face vizibilă pe oricare dintre aceste proprietăți, se folosește caseta de dialog Options care se deschide din meniul Layout – Page Setup la pagina Size. Se selectează Page în arborele de cataloage din partea stângă a ferestrei pentru a prezenta opțiunile de afișare ale paginii, așa cum este prezentat în figura 1-9.

Figura 1-9. Opțiuni de afișare a paginii

Show Page Border

Afișarea marginilor paginii se obține prin selectarea acestei opțiuni. Celelalte două opțiuni rămase din cadrul casetei de dialog sunt interconectate cu proprietățile de tipărire.

Show Printable Area

Această opțiune comută afișajul între două lucruri de bază – zona pe care imprimanta selectată este capabilă să o tipărească și dimensiunea materialului pentru tipărire pe care imprimanta este setată la momentul respectiv să-1 folosească.

Aceste două margini deosebite pot apărea în interiorul sau în exteriorul paginii documentului, în funcție de dimensiunea curentă a acestuia, care poate fi mai mare sau mai mică decât capacitatea de tipărire a imprimantei și a materialului folosit la tipărire. Proprietățile fizice ale acestor două ariisunt setate în conformitate cu imprimanta selectată în caseta de dialog Print Setup, deschisă alegând File-Printer Setup.

Show Bleed Area

Bleed reprezintă zona fizică care delimitează pagina.. Permite adăugarea unei „zone" suplimentare la marginea documentului care mărește porțiunea care poate fi tipărită. Dacă ați ales să adăugați o pagină de fundal sau dacă există obiecte care trec de limitele paginii documentului, această mărire permite includerea acestora în spațiul de tipărire. Pentru a accesa această caracteristică, selectați opțiunea Show Bleed Area din caseta de dialog Options.

1.4.2.Controlarea dimensiunii paginii și a orientării

Dacă documentul conține o singură pagină, de dimensiunea clasică letter, orientată pe verticală, atunci aceasta este dimensiunea implicită de fiecare dată când se creează un document nou.

Dimensiunea paginii și orientarea pot fi modificate în mai multe moduri, cel mai rapid dintre ele constând în folosirea Property Bar (barei de proprietăți) când este selectată unealta Pick Tool și nu sunt selectate și alte obiecte. Bara de proprietăți include un scurt set de opțiuni pentru setarea paginii la dimensiuni standard sau particulare ale paginilor, la orientarea acesteia și oferă modalități de schimbare a tuturor paginilor simultan, sau numai a paginii vizualizate, așa cum este prezentat în figura 1-10.

Figura 1-10. Modificarea dimensiunii paginii și a orientării acesteia se poate modifica cu ajutorul barei de proprietăți

Tipul/dimensiunea hârtiei

Opțiunile de tipul/dimensiunea hârtiei și de orientare controlează formatul pentru document Pentru a selecta o dimensiune standard a paginii, opțiunea Paper Type/Size din cadrul barei de proprietăți permite specificarea rapidă a acesteia.

Se alege una din dimensiunile standard de pagină Slide, Letter, Legal, Tabloid și așa mai departe. Odată selecția efectuată, dimensiunile sunt automat introduse ca valori în câmpurile Page Width și Page Height din cadrul barei de proprietăți.

Page Width și Page Height Pentru o dimensiune particulară a paginii, introduceți valorile dorite direct în câmpurile amintite anterior, după care apăsați tasta Enter. Atât lățimea, cât și înălțimea, pot lua valori în intervalul cuprins între 0,1 și 1800 de inch.Introducerea de valori care nu sunt standard pentru pagină are ca efect setarea automată a Paper Type/Size la valoarea Custom.

Orientare pe verticală/orizontală. Prin selectarea uneia dintre opțiunile Portrait sau Landscape din cadrul barei de proprietăți folosind Pick Tool (și neavând selectat nici un alt obiect) este determinată orientarea paginii. Dacă lățimea paginii este mai mică decât înălțimea, atunci orientarea este automat pe verticală, și invers. Schimbarea între cele două orientări schimbă între ele automat valorile pentru lățime și înălțime.

Setează pentru toate paginile/Setează pentru pagina curentă în CorelDRAW 12 puteți crea documente de până la 999 de pagini, fiecare pagină putând avea propria dimensiune și orientare. Butonul de setare pentru toate paginile și butonul de setare pentru pagina curentă operează într-o stare de comutație, permițând setarea dimensiunii paginii fie simultan pentru toate paginile (implicit), fie numai pentru pagina curentă. Pentru a seta ca numai pagina curentă să fie diferită de celelalte în cadrul documentului, se apasă pe butonul situat în partea de jos și se setează noile dimensiuni și orientarea paginii. Celelalte pagini din document nu vor fi afectate atunci când este selectată această opțiune.

1.4.3.Controlarea culorii fundalului paginii

Pentru a specifica culoarea fundalului unei pagini, se alege Layout – Page Background pentru a deschide caseta de dialog Options (Ctrl+J) la pagina corespunzătoare, prezentată în figura 2-11.

Solid Această opțiune și o culoare, specifică orice culoare uniformă

drept fundal. Butonul Other în cadrul selectorului de culoare accesează motorul de culoare al CorelDRAW 12. Odată specificată, fundalul va fi setat culoarea respectivă până la marginile paginii.

Bitmap Specifică un bitmap ca element de compunere a fundalului. Butonul Browse deschide caseta de dialog pentru import a CorelDRAW. Bitmap-urile pentru fundal sunt multiplicate pe orizontală și pe verticală de câte ori este nevoie pentru a umple întreaga suprafață.

Source Opțiunile acestei proprietăți sunt disponibile numai dacă s-a specificat un bitmap ca sursă pentru fundal. Ele permit fie stabilirea unei legături externe la fișierul bitmap corespunzător, fie stocarea unei copii în interiorul fișierului documentului CorelDRAW 12. Opțiunea Linked menține o legătură externă sau Embedded pentru a stoca bitmap-ul în interiorul documentului. Cât timp este selectat Linked, va fi afișată calea către fișier, iar bitmap-ul trebuie să fie disponibil atunci când este tipărit documentul.

Bitmap Size Aceste opțiuni devin disponibile dacă s-a specificat un bitmap ca element de compunere a fundalului. Ele permit fie utilizarea dimensiunii normale a bitmap-ului folosit în operațiunea de umplere, fie specificarea uneia noi. Default Size – opțiune selectată pentru a folosi dimensiunea originală, sau Custom Size introduce dimensiuni noi pentru orizontală (H) și/sau verticală (V), fiecare dintre acestea putând fi selectată independent, deselectând opțiunea Mantain Aspect Ratio.

Print and Export Background Această opțiune controlează dacă fundalul paginii aplicat documentului va fi sau nu inclus în cazul unei operațiuni de export sau al unei tipăriri. Este disponibilă numai dacă este selectată una din opțiunile Solid și Bitmap ca fundal pentru pagină, iar opțiunea este implicit activată.

Figura 1-12. Controlul fundalului paginii

1.4.4. Comenzi pentru pagini

Denumirea paginilor

De fiecare dată când este creat un document nou, CorelDRAW 12 aplică automat nume generice, cum ar fi Page 1, Page 2 și așa mai departe. Aceste nume de pagină sunt numai ca referință pentru a le identifica atunci când este nevoie. Numele paginilor poate fi modificat, fiind disponibile mai multe modalități de a realiza acest lucru.

Atunci când sunt create documente pentru paginile Web – unde fiecare pagină a documentului reprezintă o pagină Web separată – adăugarea unui nume unic pentru fiecare pagină în parte înseamnă un titlu pentru pagina exportată. Atunci când documentul este tipărit, numele paginilor pot fi setate să apară în forma finală, să indice conținutul paginii sau să furnizeze alte informații specifice.

Pentru a afișa rapid pagina anterioară sau pagina următoare a documentului, se folosesc tastele Page Up, respectiv Page Down.

Comanda Rename Page asociază un nume unic paginii respective. Pentru a o accesa, se alege fie Layout – Rename Page, fie clic-dreapta pe butonul Page din fereastra documentului – Rename Page din meniul de tip pop-up care apare. Caseta de dialog Rename Page permite introducerea unui nume de până la 32 caractere în lungime (inclusiv spațiile libere) pentru pagina curentă.

Inserarea paginilor și opțiuni de setare

Metoda cea mai simplă pentru adăugarea și/sau ștergerea paginilor sau pentru controlul aspectului și organizării acestora o reprezintă folosirea comenzilor din meniul Layout. Pentru a adăuga pagini documentului Layout – Insert Page pentru a deschide caseta de dialog corespunzătoare, prezentată în partea draptă, care prezintă mai multe opțiuni pentru specificarea proprietăților noii pagini și a locului unde se dorește inserarea acesteia, relațiile cu celelalte pagini.

Numărul de pagini necesare se introduce în câmpul Insert și ca poziție se inserează înainte (Before) sau după (After) pagina curentă, sau între anumite pagini ale documentului, specificate în câmpul Page. Alte proprietăți permit alegerea orientării și dimensiunea hârtiei sau introducerea unor dimensiuni proprii pentru paginile nou adăugate.Pentru a adăuga rapid o nouă pagină la începutul sau la finalul unui document, atunci când se vizualizează prima sau ultima pagină, se apasă pe simbolul plus (+), care apare în partea stângă sau dreaptă a butoanelor pentru pagină situate în partea din stânga jos a ferestrei documentului. Pentru a adăuga o pagina înainte sau după cea curentă, se execută clic-dreapta pe butonul paginii și se alege fie Insert Page Before, fie Insert Page After din meniul derulant.

Ștergerea paginilor

Ștergerea paginilor unui document reprezintă o altă comandă legată de aspectul paginii și care este disponibilă alegând Layout – Delete Pages. Caseta de dialog corespunzătoare permite ștergerea uneia sau mai multor pagini din document. Implicit, când caseta de dialog Delete Pages se deschide, câmpul Delete Page conține pagina curentă, așa cum este prezentat în dreapta, dar se poate alege oricare pagină daca se dorește acest lucru. Pentru a șterge mai multe pagini consecutive, selectați opțiunea Through To Page, fapt care permite selectarea pentru ștergere a tuturor paginilor cuprinse între pagina specificată în câmpul Delete Page și pagina care urmează celei curente.

Este posibilă mutarea sau copierea rapidă în cadrul documentului a întregii pagini folosind anumite taste concomitent cu selectarea și tragerea butonului paginii respective cu ajutorului mouse-ului. Pentru a copia o pagina și întregul ei conținut se ține apăsată tasta Ctrl în timp ce selectați și trageți pagina respectivă cu ajutorul mouse-ului în noua poziție.

1.4.5.Utilizarea vederii Page Sorter

Page Sorter oferă o imagine de ansamblu a întregului document și a tuturor paginilor, precum și adăugarea, ștergerea, mutarea sau copierea paginilor într-o singură vedere. Pentru a deschide documentul în acest tip de vedere, se alege View – Page Sorter, Page Sorter afișează toate paginile documentului.Folosind Page Sorter, se poate exporta rapid fie întregul document, fie numai paginile selectate. După selecția paginii (paginilor) care vor fi exportate, se alege File – Export, sau se folosește butonul Export din bara de unelte standard pentru a deschide caseta de dialog pentru export. Pentru a exporta numai anumite pagini, există opțiunea Export This Page Only, care nu este activată implicit.

In vederea de tip Page Sorter un singur clic are rolul de a selecta o pagină. Ținând apăsată tasta Shift simultan cu selectarea paginilor se permite selecția sau deselecția mai multor pagini consecutive. Folosind Ctrl în mod asemănător paginile care sunt selectate sau deselectate pot să nu fie consecutive. Următoarele acțiuni permit aplicarea interactivă a comenzilor de pagină pentru selecții multiple sau simple.

■ Mută pagina (paginile) Pentru a muta o pagină și a-i schimba ordinea în cadrul documentului, se selectează pagina respectivă și se trage în noua locație cu ajutorul mouse-ului. In timpul mutării pe ecran apare o linie verticală cu săgețile de la extremități orientate în sens invers care indică locul în care va fi inserată prima pagină din secvența de pagini selectate.

Adăugare pagină (pagini) Pentru a adăuga pagini la documentul se execută clic-dreapta pe oricare dintre pagini și se alege Insert Page Before sau Insert Page After din meniul care apare pentru a insera o pagină relativ la cea selectată.

Copiere pagină (pagini) Pentru a copia paginile – și conținutul acestora – se șine apăsată tasta Ctrl simultan cu selectarea și tragerea acestora la locația corespunzătoare. In timpul mutării pe ecran apare o linie verticală cu săgețile de la extremități orientate în sens invers și care indică locul în care va fi copiată prima pagină din secvența de pagini selectate.

Numirea sau redenumirea paginii. Pentru a adăuga un nou nume sau pentru a-1 modifica pe cel existent se selectează cu un clic numele paginii din subsolul acesteia; un nou clic face ca textul numelui să devină modificabil; se introduce noul nume, urmat de apăsarea tastei Enter. O pagină poate de asemenea fi redenumită printr-un clic-dreapta al butonului de la mouse executat pe pagina respectivă și prin alegerea opțiunii Rename Page din meniul pop-up care apare.

Modificarea dimensiunii/orientării paginii In vederea de tip Page Sorter, bara de proprietăți afișează opțiunile proprietăților tipice ale unei pagini pentru aplicarea dimensiunilor de pagină standard sau particulare și modificarea orientării acesteia pe verticală sau orizontală. (vezi figura 4-3)

Cu butonul Page Sorter View din bara de proprietăți sau meniul View – Page Sorter View se revine la document. Orice modificări operate în modul Page Sorter vor fi aplicate documentului.

Pentru un rezumat rapid al conținutului documentului se folosește caseta de dialog Document Information, care se deschide din meniul File- Document Info .Categoriile sunt Files (fișiere), Documents (documente), Graphic Objects (obiecte grafice), Text Statistics (statistici pentru text), Bitmaps, Styles (stiluri), Effects (efecte), Fills (umpleri) și Outlines (contururi). Această casetă de dialog redimensionabilă prezintă o fereastră de vizualizare care afișează informația selectată și permite totodată salvarea acesteia într-un fișier text (TXT) sau tipărirea la imprimantă. Prin apăsarea butonului Save As se deschide caseta de dialog corespunzătoare, care permite alegerea unei nume și a unei locații pentru fișierul text. Prin apăsarea butonului Print se deschide caseta de dialog corespunzătoare, care prezintă accesul la imprimanta conectată și driverele aferente.

1.5. Folosirea riglelor și grilelor. Modificarea dimensiunii de afișare și panoramarea paginilor documentelor

În majoritatea software-urilor de grafică se poate lucra în cele mai mici spații, se pot crea forme de dimensiuni foarte mari și se pot aranja elementele de desen în diferite grade de acuratețe în orice modalitate. Deseori CorelDRAW s-a dovedit a fi lider în ceea ce privește caracteristicile de înalta tehnologie în măsurare și poziționare.

1.5.1.Folosirea riglelor

Barele de proprietăți și cele de unelte au înlocuit în mare măsură rigla ca modalitate de măsurare a dimensiunilor și de poziționare a unui obiect sau desen.

In mod normal, riglele furnizează informațiile de bază cu privire la ceea ce există pe pagină, cum ar fi dimensiunea, poziția și așa mai departe. Pentru ca acestea să devină vizibile, se alege View-Rulers sau se execută clic-dreapta pe un spațiu gol al documentului și se alege View-Rulers din meniul pop-up care apare.

Riglele pot ajuta la aprecierea dimensiunilor obiectelor sau a spațiilor, sau la aranjarea elementelor în cadrul schemei. Atunci când sunt vizibile, ele apar sub forma unor indicatori gradați verticali sau orizontali situați în partea de sus și stângă a ferestrei documentului.

Figura 1-13. Opțiunile din pagina Rulers din cadrul casetei de dialog Options setează poziția, unitățile, afișarea și etichetele numerice pentru rigle.

Riglele au trei componente de bază:rigla verticală, rigla orizontală și originea riglei. Rigla din poziția verticală indică valoarea Y, care afișează poziția pe verticală și/sau înălțimea obiectului. Rigla din poziția orizontală indică valoarea X, care afișează poziția pe orizontală și/sau lățimea obiectului.

Originea reprezintă punctul de înălțime a celor două bare și reprezintă valoarea 0, referința față de care se determină toate măsurătorile. Acest lucru înseamnă că pozițiile pe verticală și orizontală situate deasupra sau la dreapta colțului din stânga jos sunt indicate prin valori pozitive, iar toate valorile situate sub sau la stânga sunt negative.

Setarea unității de măsură

Marcajele incrementale de pe riglă reprezintă unități de măsură, care măresc sau descresc în frecvență odată cu modificarea setărilor pentru grosisment. Unitatea de măsură este setată în conformitate cu valoarea înscrisă în câmpul Drawing Units din bara de proprietăți. Pentru a seta această valoare, se folosește instrumentul Pick Tool, se execută clic pe o zonă liberă de pe pagină( pentru asigurarea că nu este selectat nici un obiect) și opțiunea Drawing Units din cadrul barei de proprietăți pentru a realiza o selecție, așa cum este prezentat în partea stângă.

Drawing Units controlează unitățile afișate nu numai pentru riglă, dar și pentru toate celelalte zone din CorelDRAW 12 unde sunt afișate dimensiuni, incluzând dimensiunea și forma paginilor, precum și comenzi de corecție sau duplicare a deplasamentului. Drawing Units pot fi setate practic la orice tip de sistem de măsură folosit, incluzând aici pe cel standard, metric, pe cel specific imprimantelor și alte câteva unități de măsură specializate.

Setarea opțiunilor pentru riglă

Informațiile afișate pe rigle – inclusiv poziția originii riglei și unitățile de desenare – sunt setate în pagina Rulers a casetei de dialog Options. Pentru a accesa rapid această pagină -dublu-clic pe riglă cu ajutorul cursorului, sau din meniul Tools – Options (Ctrl+J) -Document, iar apoi Rulers, după cum se poate vedea în Figura 1-13.

Calibrarea afișajului riglei

Majoritatea utilizatorilor consideră că imaginea proiectată pe ecran este precisă, atâta timp cât dimensiunile finale tipărite ale obiectului sunt precise. Dacă valorile măsurătorilor afișate nu par a se potrivi cu cele reale, aveți posibilitatea să le ajustați manual.

1.5.2.Folosirea grilelor

Grilele furnizează o referință vizuală pentru alinierea obiectelor pe verticală sau orizontală în anumite poziții ale paginii în conformitate cu valorile înscrise pe barele gradate ale riglei. Acestea sunt de asemenea folosite în metode de aliniere rapidă în combinație cu opțiunea Snap To Grid. Pentru a seta felul în care arată grila, se alege View-Grid din meniurile de comenzi sau din meniul accesat prin executarea unui clic cu ajutorul butonului din dreapta al mouse-ului, folosind Pick Tool. Grila este afișată când butonul Grid este bifat- vezi figura 1-14.

Figura 1-14. Afișarea grilelor

Având grila vizibilă se observă faptul că ea conține atât linii de referință orizontale, cât și verticale, răspândite de-a lungul întregii ferestre document, așa cum se poate observa în figura de mai sus. Deși aceste linii sunt vizibile pe ecran, ele nu vor fi tipărite sau exportate.

CAPITOLUL II

Lucrul cu uneltele și aspecte de bază ale Corel Draw12

2.1. Comenzi esențiale pentru obiecte

2.1.1.Selecția simplă a obiectelor.Selecții realizate cu Pick Tool

Când se selectează unul sau mai multe obiecte, multe din resursele vizuale ale CorelDRAW 12 vor afișa informații referitoare la selecția făcută – dimensiune, poziție, proprietăți și așa mai departe. Multe dintre acestea sunt indicate prin intermediul barei de proprietăți, barei de stare sau ferestrelor ancorabile deschise.

Selecții realizate cu Pick Tool

Pick Tool reprezintă cea mai folositoare unealtă utilizată. Faptul că este listat primul în Toolbox denotă importanța pe care o prezintă. În cele mai multe cazuri, selecția obiectelor este realizată folosind un singur clic de mouse cu această unealtă. Un singur clic pe un obiect are ca rezultat selectarea acestuia. Atâta timp cât este selectat, apar manipulatorii de selecție – opt pătrate de culoare neagră care înconjoară obiectul. De asemenea, apare un x mic în centrul obiectului, indicând punctul de origine așa cum apare în figura 2-1.

Figura 2-1. Selecția obiectului realizată cu Pick Tool

Tehnicile de selecție pot fi folosite unele în combinație cu altele. Selecțiile se mai pot face cu ajutorul tastei Shift, cu ajutorul unui chenar, tinând apăsată tasta Alt simultan cu selectarea obiectelor cu ajutorul unui chenar, sau folosind tasta Tab pentru a selecta obiectul următor.

2.1.2.Crearea formelor de bază

Scopul fiecărui utilizator nou CorelDRAW ar trebui sa fie acela de a deveni expert în crearea obiectelor primare, de bază. In acest capitol se studiază lucrurile de bază în crearea obiectelor folosind anumite unelte și editarea proprietăților speciale asociate cu fiecare tip de obiect creat.

Unealta Smart Drawing din CorelDRAW 12

Această unealtă permite inițial schițarea unor forme cu mâna liberă, dar în final ele vor fi transformate automat în figuri specializate predefinite. Noua unealtă Smart Drawing pune la dispoziție mijloacele necesare desenării primare a formelor ordinare, cum ar fi forme dreptunghiulare și ovale și le transformă instantaneu în forme care în mod normal ar fi asociate uneltelor Rectangle și Ellipse.

Atunci când este selectată Smart Drawing Tool, bara de proprietăți prezintă opțiuni de recunoaștere și netezire pentru setarea gradului de sensibilitate folosit de CorelDRAW pentru translatarea formelor.

Folosirea uneltei pentru crearea formelor dreptunghiulare (Rectangle Tool) și bara de proprietăți

Rectangle Tool crează un dreptunghi care are proprietăți speciale. Unealta este localizată în cadrul cutiei de unelte, așa cum este ilustrat mai jos, sau poate fi accesată prin apăsarea tastei F6. Pentru a crea un dreptunghi, se alege Rectangle Tool din bara de unelte, iar apoi clic și tragere în orice direcție pentru a defini două dintre pozițiile colțurilor.Având în continuare selectată unealta Rectangle, se observă forma de cruce (țintă) pe care o are cursorul, însoțită de o formă dreptunghiulară. Acțiunea de creare a dreptunghiului, este însoțită de prezentarea pe bara de stare și cea de proprietăți a coordonatelor, lățimea și înălțimea care definesc caracteristicile obiectului creat.

Formele dreptunghiulare oferă opțiunea de „rotunjire" a colțurilor pe baza unei valori procentuale. Rotunjirea poate fi setată interactiv sau cu ajutorul opțiunii Corner-Roundness prezentă în cadrul barei de proprietăți, disponibilă atunci când este selectat un dreptunghi. Se poate alege Rectangle Tool chiar dacă este selectată altă unealta folosind butonul din dreapta al mouse-ului pentru a afișa meniul și a alege Create Object -Rectangle.

Setarea gradului de rotunjire a colțurilor dreptunghiului.

Rotunjirea colțurilor are la bază un procentaj cuprins între 0 și 100, iar valoarea poate fi setată în mai multe moduri. Opțiunile de rotunjire a colțurilor pot fi modificate în orice moment, atâta timp cât forma rămâne un dreptunghi nativ (adică nu a fost convertită la curbe). Rotunjirea poate fi uniformă pentru toate colțurile (implicit) sau independentă, dacă opțiunea Round Corners Together este selectată în starea deblocată (necomprimată).Executarea unui dublu clic pe butonul Rectangle Tool din caseta de unelte creează instantaneu o margine dreptunghiulară în jurul paginii documentului.

Crearea dreptunghiurilor cu ajutorul uneltei 3-Point Rectangle

Unealta 3-Point Rectangle vă permite crearea formelor dreptunghiulare înclinate mult mai rapid decât desenarea și rotirea uneia noi. Această unealtă este grupată alături de Rectangle Tool în cadrul cutiei de unelte așa cum este ilustrat alături.Cu ajutorul acestei unelte se pot desena noi forme dreptunghiulare la înclinații precise.

Folosirea uneltei pentru crearea formelor elipsoide (Ellipse Tool) și a barei de proprietăți

In CorelDRAW, formele eliptice sunt dinamice, în vreme ce un oval reprezintă o simplă formă. Elipsele sunt destul de ușor de desenat și pot fi setate în diferite stări: curbe circulare închise, sectoare de disc sau arcuri. Sectoarele de disc reprezintă porțiuni dintr-o elipsă

Pentru a crea o elipsă, se selectează Ellipse Tool, ilustrată alături, din cutia de unelte, sau se apasă tasta F7, urmată de un clic și o tragere a cursorului mouse-ului în orice direcție.

Având selectată Ellipse Tool, bara de proprietăți prezintă opțiuni specifice elipsei prezentate mai jos care permit controlul stării noii forme a elipsei înainte sau după ce aceasta a fost creată.Se alege elipsă, sector de cerc sau arc.

Crearea elipselor cu ajutorul 3-Point Ellipse

Unealta 3-Point Ellipse permite crearea mult mai rapidă a elipselor înclinate decât cele obținute prin desenare și rotire a uneia nou create. Această unealtă este grupată alături de Ellipse Tool în cadrul cutiei de unelte, așa cum este ilustrat în partea stângă.Ea vă permite crearea elipselor la înclinații predefinite, fără a mai fi nevoie de crearea și apoi rotirea uneia existente, forma creată reprezintă o elipsă și are prin urmare asociate toate proprietățile specifice, cum ar fi stările opționale de arc și sector de disc.

Folosirea poligoanelor și a barei de proprietăți

Unealta pentru crearea poligoanelor Polygon Tool permite crearea cu precizie, acuratețe și simetrie a formelor. Formele create au o relație specială dintre numărul de puncte și lungimea laturilor. Formele create cu ajutorul acestei unelte pot avea minim 3 și maxim 500 de laturi și puncte. Polygon Tool, prezentată în partea stângă, este disponibilă alături de uneltele pentru crearea spiralelor (Spiral Tool) și a hârtiei grafice (Graph Paper Tool). Pentru o selecție rapidă, se apasă tasta Y.

Dacă este selectată Polygon Tool, bara de proprietăți prezintă opțiunile corespunzătoare, ilustrate mai jos, pentru setarea numărului de puncte și laturi ale poligonului. Există de asemenea posibilitatea de a seta proprietățile implicite pentru noile poligoane prin alegerea opțiunilor înainte de desenarea acestora.

Desenarea poligoanelor

Desenarea unui poligon este identică cu desenarea unui dreptunghi sau a unei elipse se execută clic și se trage cursorul mouse-ului în orice direcție. Se pot realiza forme extrem de complicate cu ajutorul acestei unelte. Toate poligoanele sunt editabile, ceea ce înseamnă că numărul vârfurilor sau laturilor poate fi schimbat în orice moment, așa cum este ilustrat în figura 2-2.

Figura 2-2 Numărul de punte sau laturi ale unui poligon selectat poate fi modificat în orice moment.

În CorelDRAW, poligoanele se prezintă sub trei tipuri: ca poligoane, stele sau poligoane sub formă de stea. Poligoanele reprezintă forme care au punctele interne și externe unite alternativ prin linii drepte. Stelele reprezintă forme în care punctele și laturile sunt unite direct între punctele exterioare, ceea ce are ca rezultat intersectarea laturilor. Stările poligon și stea sunt aplicate cu ajutorul butoanelor din bara de proprietăți.(Figura 2-3)

Cursorul

corespunzător Polygon Tool

Figura 2-3 Polygon Tool permite crearea de forme extrem de complexe.

Crearea poligoanelor în formă de stea

Indiferent dacă forma creată reprezintă un poligon sau o stea, există o altă stare: poligonul ca stea. Pentru a o folosi, se deschide caseta de dialog Options (Ctrl+J) la pagina corespunzătoare proprietăților uneltei pentru crearea poligoanelor, așa cum este prezentat în Figura 2-4. Cel mai rapid mod de a face acest lucru este de a executa un dublu clic pe butonul Polygon Tool din cadrul cutiei cu unelte.

Figura 2-4 Proprietățile uneltei pentru crearea poligoanelor și a stelelor.

Utilizarea uneltei de creare a unei spirale (Spiral Tool)

Cu ajutorul uneltei Spiral Tool aveți posibilitatea creării căilor de formă circulară.Obiectele sub forma unei spirale sunt alcătuite dintr-o singură cale deschisă care este curbată în sensul direct sau invers acelor de ceas, fiind mai mare înspre partea exterioară a obiectului și mai mică înspre partea interioară a acestuia. Unealta este disponibilă, așa cum este prezentat în partea stângă, în cadrul cutiei cu unelte, grupată alături de uneltele pentru crearea poligoanelor (Polygon Tool) și a hârtiei grafice (Graph Paper Tool).

Opțiunile pentru unealta Spiral Tool împart același spațiu în cadrul barei de proprietăți cu cel al uneltei Graph Paper Tool și includ revoluțiile spirei, modurile simetrice și logaritmice ale spirei, precum și un cursor pentru dimensiunea spirei.

Obiectele create pot avea între 1 și 100 de revoluții, fiecare dintre acestea fiind egală cu o rotație completă în jurul punctului central. Direcția de înaintare este setată în conformitate cu direcția de tragere a mouse-ului în momentul creării spiralei inițiale, așa cum este prezentat în ilustrațiile din figura 2-5.

Figura 2-5 Direcția revoluțiilor spiralei este determinată de direcția de tragere a mouse- ului la crearea forme

Obiectele sub forma unei spirale nu sunt dinamice, ceea ce înseamnă că proprietățile acestora trebuiesc setate înainte de crearea obiectului. Nu puteți modifica proprietățile unui obiect în formă de spirală după ce acesta a fost creat, în afara utilizării Pick Tool sau Shape Tool pentru modificarea dimensiunii sau a formei.

Implicit, toate noile obiecte în formă de spirală sunt în modul simetric. Dacă alegeți modul logaritmic, atunci cursorul pentru modificarea dimensiunii spiralei devine activ. In cele ce urmează sunt prezentate felurile în care selecția modurilor și a opțiunilor afectează spirala creată.

Simetric sau logaritmic Un obiect simetric în formă de spirală are aceeași distanță între două revoluții consecutive ale spiralei. Pentru a mări sau micșora rata la care curbele spiralei devin mai mari sau mai mici pe măsură ce se apropie de centru, se folosește modul logaritmic. Termenul logaritm se referă la accelerația (sau decelerația) revoluțiilor spiralei. Pentru a selecta această opțiune, se apasă butonul Logarithmic Spiral din bara de proprietăți înainte de desenarea formei.

Opțiunea de expansiune logaritmică Având selectat modul logaritmic, cursorul pentru expansiune logaritmică devine disponibil, permițând setarea ratei în funcție de o valoare procentuală a dimensiunilor obiectului. Extinderea logaritmică poate lua valori în intervalul cuprins între 1 și 100 de procente. O setare a expansiunii logaritmice de valoare 1 determină o setare simetrică a spiralei, în vreme ce valoarea 100 determină o expansiune semnificativă, așa cum este prezentat în figura 2-6.

Expansiune 100 Expansiune 50 Expansiune 1

Figura 2-6 Opțiunea de expansiune logaritmică are ca rezultat diferite setări ale spiralei.

Folosirea uneltei pentru hârtia grafică/milimetrică (Graph Paper Tool)

Cu ajutorul acestei unelte se crează o grilă care să conțină sute (sau chiar mii) de dreptunghiuri – o emulare a hârtiei milimetrice.

Hârtia milimetrică reprezintă unul din acele materiale indispensabile pentru realizatorii de ilustrații tehnice, inginerii și cei care proiectează hărți. Graph Paper Tool este localizată, așa cum este prezentat în stânga, grupată alături de uneltele pentru crearea poligoanelor (Polygon Tool) și a spiralelor (Spiral Tool).

Opțiunile acestei unelte împart spațiul barei de proprietăți cu cele ale uneltei pentru crearea spiralelor și permit setarea numărului de linii și coloane pentru hârtia milimetrică.Ca și în cazul Spiral Tool, opțiunile trebuiesc setate înainte de realizarea desenului. Precum obiectele în formă de spirală, obiectele de tipul hârtiei milimetrice nu sunt dinamice. Proprietățile trebuiesc setate înainte de a fi create, pentru că ulterior (exceptând cazul scoaterii din grup a obiectelor) numărul de linii și de coloane nu poate fi modificat, iar singurele editări posibile sunt legate de folosirea uneltei Pick Tool pentru modificarea dimensiunii sau a formei, sau de scoaterea din grup a dreptunghiurilor și editarea lor.

Folosirea uneltelor pentru crearea formelor perfecte (Perfect Shape Tool)

CorelDRAW 12 permite crearea obiectelor intitulate forme „perfecte". Această colecție de unelte (care este de fapt o singură unealtă cu mai multe colecții de stil) oferă posibilitatea de a desena forme, multe dintre ele reprezentând o adevărată provocare din punct de vedere al desenării manuale, iar unele dintre ele putând fi editate dinamic.

Formele perfecte prezintă deseori unul sau mai multe puncte intitulate noduri artistice. Acestea permit o editare dinamică a anumitor părți ale unui obiect cu formă specială, în conformitate cu înfățișarea acestuia.

Uneltele pentru formele perfecte sunt disponibile în cadrul cutiei de unelte grupate în categorii . Se pot selecta din cele cinci categorii de forme disponibile –Basic, Arrow, Flowchart, Star și Callout.

Folosirea comenzii de conversie a conturului la obiect (Convert Outline to Object)

O metodă de a aplica anumite tipuri de umplere la conturul unei forme este comanda Convert Outline to Object care permite conversia proprietăților conturului formei la o cale închisă. Pentru a aplica comanda la un obiect selectat, se alege Arrange- Convert Outline to Object sau combinația de taste Ctrl+Shift+Q. Odată ce conturul a fost convertit, linia curbă închisă rezultată va simula forma proprietăților conturului original.

Figura 2-7 Conversia obiectului la contur

2.2. Desenarea cu ajutorul uneltelor pentru linii

.In acest capitol se studiază cum se folosesc uneltele pentru desenare și modul în care curbele pot fi modificate și manipulate pentru a le controla forma.Uneltele pentru crearea liniilor din CorelDraw 12 sunt în număr de opt grupate în cadrul cutiei cu unelte între Zoom/Hand și noua Smart Drawing Tool.

2.2.1.Utilizarea Artistic Media Tool

Artistic Media Tool este cea mai complexă dintre toate uneltele de creare a liniilor. Permite aplicarea diferitelor efecte pentru linie cu ajutorul legăturii dinamice și nu prin modificarea proprietăților conturului. Aceste efecte pot fi aplicate în timpul desenării sau liniilor deja existente. Artistic Media Tool, prezentată în figura de alături, este localizată la nivelul cutiei de unelte (Toolbox) alături de celelalte unelte pentru desenarea liniilor.Având selectată Artistic Media Tool, bara de proprietăți oferă cinci moduri diferite de desenare a liniilor.

Aplicarea presetărilor pentru linii

Artistic Media Tool prezentată în figura de mai jos,permite trasarea liniilor folosind forme presetate specifice de vectori, care sunt legate dinamic de către calea de dedesupt. Gradul de netezime și lățimea efectului aplicat sunt setate în concordanță cu Freehand Smoothing și Width din cadrul barei de proprietăți așa cum este ilustrat mai jos.

Gradul de netezire este reprezentat de valori procentuale cuprinse între 0 (nu există netezire) și 100 (netezire maximă). Lățimea poate fi setată având la bază o unitate de măsură ce variază între 0,03 și 10 inch.

Desenarea cu ajutorul pensulei

Prin folosirea acestui mod, se pot „picta" linii în moduri deosebite.Lista de stiluri Brush Stroke oferă o mare varietate, o parte dintre ele fiind ilustrate în figura 2-8. Opțiunile Freehand Smoothing și Width pot fi utilizate pentru a modifica aspectul obiectului grafic aplicat liniei.Se poate desena folosind un anumit stil de pensulă sau se poate aplica unul liniei. Pentru a desena cu ajutorul pensulei, se alege Artistic Media Tool și se folosesc opțiunile barei de proprietăți pentru a selecta un anumit stil pentru pensulă, după care se începe desenarea cu ajutorul mouse-ului. Pentru a aplica o linie artistică peste o linie existentă, se selectează linia cu ajutorul Artistic Media Tool, se alege modul pensulă, iar apoi se folosesc opțiunile barei de proprietăți pentru a selecta o lățime și un stil Brush Stroke. Setările salvate ale unei pensule pot fi accesate cu ajutorul butonului Browse din cadrul barei de proprietăți, sau se salvează propriile obiecte și se adaugă în lista existentă folosind butonul Save. Aceste obiecte sunt salvate folosind formatul de fișier de prezentare standard Corel (CMX).

Aplicarea pulverizatorului

Modul pulverizare al Artistic Media Tool creează un efect mai complex decât celelalte, dar este la fel de simplu de utilizat. Acest mod are efectul de a repeta imaginea grafică de-a lungul unei curbe desenate (sau existente) în conformitate cu opțiunile de pulverizare selectate în bara de proprietăți. Obiectele realizate cu ajutorul pulverizatorului repetă uniform sau aleator întreaga dimensiune a curbei.

Având aplicat un stil Sprayer și fiind selectată linia, puteți folosi opțiunile disponibile în bara de proprietăți pentru editarea efectului. Prin acest lucru este editat numai stilul care apare peste linie și nu și cel din lista din bara de proprietăți.

Figura 2-8. Stiluri pentru pensulă disponibile în CorelDRAW

Modurile Calligraphic Pen și Pressure Pen (Stilouri caligrafice și împroșcare)

Alegerea oricăror dintre cele două moduri ale Artistic Media Tool menționate în titlu oferă posibilitatea de a crea obiecte vectoriale asemănătoare cu un stilou caligrafic tipic sau cu unelte de desen bazate pe acțiunea presiunii. Dacă este selectat modul caligrafic, se poate consola lățimea uneltei și unghiul peniței pentru linii. Odată ce un efect caligrafic a fost desenat sau aplicat unei linii, puteți utiliza opțiunile barei de proprietăți pentru a-1 modifica. Dacă se desenează în modul presiune, numai lățimea uneltei poate fi modificată. Acest mod redă efectul realizat de desenarea cu ajutorul unui stilou sensibil ia presiune. Cele mai bune rezultate pot fi obținute folosind un stylus digital și o tabletă de desen.

2.2.2.Desenarea cu ajutorul uneltelor polilinie (Polyline) și de desenare liberă (Freehand)

Aceste două unelte împart o funcție comună, permițându-vă să desenați ca și cum ați schița cu mâna liberă pe o tablă de desen, dar în modalități ușor diferite. Liniile schițate creează o cale vectorială simplă închisă sau deschisă. Ambele unelte se găsesc în cutia de unelte, grupate alături de alte unelte pentru crearea liniilor, așa cum este ilustrat aici:

Folosind oricare dintre aceste două unelte, gradul de netezime al liniilor curbe desenate cu ajutorul acțiunilor de tragere ale mouse-ului poate fi controlat prin ajustarea opțiunii Freehand Smoothing din cadrul barei de proprietăți înainte de desenarea căii. Sau, acesta poate fi controlat ulterior prin selectarea nodurilor folosind Shape Tool și prin netezirea liniei cuprinsă între nodurile selectate. Freehand Smoothing poate avea valori cuprinse între 0 și 100 de procente (implicit). Valorile mai mici corespund unui grad de netezime mai mic, iar cele mai mari unui grad de netezime mai mare.

2.2.3.Desenarea arcelor folosind unealta de desenare din trei puncte (3-Point Curve)

3-Point Curve Tool a fost îmbunătățită în CorelDRAW 12, permițând crearea mai fină a curbelor pe baza acelorași principii folosite în cazul altor unelte de același tip, cum ar fi uneltele 3-Point Rectangle și 3-Point Ellipse. Această unealtă este disponibilă alături de alte instrumente folosite la desenarea liniilor, așa cum este ilustrat mai jos:

Figura 2-9. Arce create folosind unealta 3-Point Curve.

Această unealtă permite crearea cu precizie a unor forme de arc line și fără a fi nevoie de desene bezier, așa cum este prezentat în Figura 2-9. Arcul creat este o curbă simplă, deschisă.

2.2.4.Folosirea uneltelor Bezier si stilou

Unealta Bezier și unealta stilou împart funcții comune, lucru care vă permite să creați diferite forme ale căii în moduri puțin diferite. Cele două unelte sunt disponibile alături de alte unelte de desenare a liniilor, așa cum este prezentat aici:

Ambele unelte permit crearea căilor printr-o combinație de clic-uri și/sau trageri cu ajutorul mouse-ului, dar fiecare este folosită în moduri puțin diferite pentru a obține rezultate diferite.

Folosind oricare din aceste unelte, un singur clic corespunde unei noi poziții a nodului, unite între ele de segmente drepte. Segmentele curbe sunt create prin executarea unui clic pentru a defini poziția nodului, urmată imediat de o tragere pentru a defini forme curbei. Repretarea acțiunii descrise anterior are ca efect crearea unei căi curbate continue definită de noduri și manipulatori de curbă. Dacă este folosită unealta Bezier, fiecare clic urmat de tragerea cu ajutorul mouse-ului definește și completează segmentul de curbă. Folosind instrumentul stilou, cursorul rămâne activ, apărând o previzualizare a următorului segment de curbă, ceea ce permite să definiți atât forma curbei, cât și punctul următor. Prin executarea unui dublu-clic este definit ultimul punct al căii.

2.3. Tăierea, conturarea și reconturarea obiectelor

Formelor existente se pot remodela folosind comenzi speciale și unelte interactive. Comenzile pentru forme sunt aplicate numai obiectelor, iar uneltele interactive implică un proces mai intuitiv și un control sporit. Metoda folosită este în mare parte determinată de tipul lucrării.

2.3.1.Modelarea și /remodelarea obiectelor

Desenarea formelor de la zero cere mult de timp, însă CorelDRAW conține comenzi pentru forme care ușurează acest proces: Trim (tăiere), Weld (sudare) și Intersection (intersecție), Simplify (simplificare), Front Minus Back și Back Minus Front.

Comenzile

Comenzile pentru forme și bara de proprietăți

Bara de proprietăți CorelDRAW 12 prezintă butoane de comandă pentru forme care permit conturarea instantanee a obiectelor selectate. Aceste opțiuni devin disponibile numai atunci când sunt selectate cel puțin două obiecte – iar ele fac disponibile comenzile pentru forme, chiar dacă obiectele sunt poziționate sau nu unul peste celălalt. Butoanele pentru forme ale barei de proprietăți sunt prezentate aici:

Sudare Această comandă crează o nouă formă pe baza combinării între două (sau mai multe) obiecte suprapuse.Obiectele originale sunt șterse automat.

Tăiere Această comandă este probabil una dintre cele mai utilizate și constă în îndepărtarea porțiunii în care obiectele se suprapun. Obiectele originale sunt șterse automat.

Intersectare Această comandă creează un nou obiect pe baza porțiunii de suprapunere a două sau mai multe obiecte. Obiectele originale rămân intacte.

Simplificare Această comandă permite îndepărtarea tuturor părților invizibile (ascunse) ale obiectelor situate în partea din spate.

Partea obiectului din față care nu este conținută de obiectul din spate (Front Minus Back) Dacă sunt selectate cel puțin două forme, aplicarea acestei comenzi îndepărtează din obiectul situat în spate porțiunea ascunsă de către obiectul situat în partea din față. Dacă sunt selectate mai mult de două obiecte, vor fi îndepărtate toate zonele obiectelor situate în partea din spate care sunt suprapuse de către obiectul din partea din față, rămânând numai partea din față.

Partea obiectului din spate care nu este conținută de obiectul din față (Back Minus Front) Această comandă reprezintă exact inversul comenzii anterioare. Dacă sunt selectate cel puțin două obiecte, aplicarea acestei comenzi îndepărtează din obiectul situat în față porțiunea ascunsă de către obiectul situat în partea din spate. Dacă sunt selectate mai mult de două obiecte, vor fi îndepărtate toate zonele obiectelor situate în partea din față care sunt suprapuse de către obiectul din partea din spate, rămânând numai partea din spate. Comenzile pentru forme permit modificarea formei obiectelor vectoriale în CorelDRAW 12 și nu se aplică obiectelor bitmap. Dacă este selectat un bitmap ca parte a unei colecții de obiecte selectate, aceste comenzi nu vor fi disponibile.

2.3.2.Unealta Knife (cuțit)

Această unealtă, prezentată mai jos, furnizează o modalitate interactivă și liberă de a tăia obiectele. Executați clic și apoi trageți în direcția dorită pentru a defini o cale de tăiere, divizând zonele pe fiecare parte a căii de tăiere.Unealta cuțit este disponibilă în cadrul cutiei de unelte, grupată alături de uneltele pentru formă, ștergere, transformare liberă și pensulă aspră.

Pentru a tăia folosind această unealtă trebuie selectate marginile formei care urmează a fi tăiată. Fiecare dintre cele două părți rezultate vor avea proprietățile pentru contur și culoare identice cu originalul. In funcție de dorință, se pot crea tăieturi drepte sau cu mâna liberă. Efectuarea unei tăieturi drepte este mai puțin complexă decât realizarea uneia cu mâna liberă, însă ambele operații folosesc tehnici similare.

2.4. Prelucrarea textului și legarea textului la obiecte

2.4.1. Crearea și manipularea textului

Alegerea între textul artistic si cel normal

CorelDRAW include două tipuri de obiecte text – text artistic și text normal. Textul artistic este mai ușor de manipulat, de reconfigurat, de aplicat efectul și de deformat și este folosit pentru cuvinte izolate, sau linii distincte de text, cum ar fi titlurile, emblemele. Textul normal este folosit pentru textele mai lungi, bazate pe paragraf – orice reprezintă mai mult de o linie sau două de text, marcatoare de limitare, precum și orice există în cadrul coloanelor. În cele ce urmează sunt prezentate câteva reguli de bază în ceea ce privește folosirea textului artistic sau normal:

Tăier

■ Artistic text (text artistic) Se folosește acest tip de text pentru a crea fragmente scurte de text oriunde în cadrul paginii și pentru a aplica efecte speciale și transformări acelui text. Obiectele de acest tip prezintă fiecare paragraf ca pe o linie individuală, indiferent de lungimea acesteia. Toate blocurile acestui tip de text sunt separate, iar textul nu poate curge automat între ele. Redimensionarea textului artistic cu ajutorul Pick Tool modifică dimensiunea textului din interiorul blocului.

Paragraph text (text normal) Acest tip de text este similar cu cel folosit în aplicații editoriale de tip desktop. Textul este introdus într-un container sau într-un cadru; iar dacă acesta se dovedește a fi prea mare pentru cadrul ales, se va continua pe linia următoare. Redimensionarea sau modificarea înclinației liniei afectează numai cadrul, textul nu suferă schimbări, deși el este modificat în dimensiune pentru a umple noua formă. Dacă textul este prea lung pentru un cadru, acesta din urmă poate fi combinat cu un alt cadru care va prelua surplusul de text din primul.

Inițiere în unealta de text din CorelDRAW

Întregul text este creat în CorelDRAW folosind unealta pentru text (Text Tool), cea care este reprezentată în cadrul cutiei cu unelte sub forma literei A. Pentru a o accesa, se execută clic pe pictograma mai sus amintită, se apasă tasta F8 sau dublu clic pe un obiect text existent. Cursorul pentru această unealtă este reprezentat de o țintă sub formă de cruce mică având litera A în partea din dreapta jos, care devine o bară verticală în formă de I atunci când se află deasupra unui text. Secțiunile care urmează în acest capitol vor presupune că această unealtă este selectată. Pentru selectarea uneltei pentru text atunci când este selectată Pick Tool, apăsați simultan tastele Ctrl și Space – pentru toate celelalte unelte, puteți apăsa fie tasta Space, fie tastele Ctrl și Space.

Crearea textului artistic

Pentru a crea un astfel de obiect, selectați unealta de text sau apăsați tasta F8; după care executați clic o singură dată în cadrul desenului în punctul în care doriți să fie colțul din stânga jos al textului, apoi puteți începe să scrieți. Dacă modificați aliniamentul textului la centru, atunci acesta va fi centrat în dreptul punctului în care a fost executat clic; dacă aliniamentul este la dreapta, atunci punctul extremitarea dreaptă jos a textului va coincide cu punctul unde a fost executat clic.

Textul artistic preia proprietățile setate în cadrul stilului Default Artistic Text – pentru a modifica aceste setări implicite, consultați secțiunea „Textul și stilurile" mai târziu în cadrul acestui capitol

Crearea textului normal

Pentru a crea un astfel de obiect, se selectează unealta pentru text sau se apasă tasta F8, iar apoi se execută clic și se trage un chenar cu ajutorul mouse-ului, în interiorul căruia se introduce textul. Dreptunghiul va deveni cadrul textului și va avea manipulatori de redimensionare, iar textul va fi scris in limitele acestuia. Puteți începe să scrieți imediat, iar textul va fi adăugat noului cadru. Paragrafele din interiorul acestuia pot fi aliniate individual la stânga, la dreapta, central, sau sub formă de coloane (justified), deși ele vor fi întotdeauna aliniate în limitele cadrului.

Text normal compatibil web

Dacă se crează pagini web în CorelDRAW, ar trebui ca tot textul să fie compatibil. Acest tip de text va fi exportat ca text real în pagina finală HTML. Textul normal compatibil web are numai câteva proprietăți ale textului normal, ele fiind limitate la font, dimensiune, scriere îngroșată (bold), cursivă (italic), subliniată (underline), aliniere și culoare. Toate celelalte caracteristici sunt îndepărtate. Toate textele care nu sunt compatibile web vor fi exportate ca imagine bitmap atunci când pagina este publicată HTML, lucru care determină o creștere a timpului de descărcare.

Pentru ca textul normal să devină compatibil web sau pentru a-l seta la valorile Default Paragraph Text, se selectează cu ajutorul Pick Tool obiectul text corespunzător și se alege Text – Make Text Web Compatible, sau se execută clic dreapta pe obiect și se alege Make Text Web Compatible din meniul derulant.

Editarea textului

Unealta pentru text a CorelDRAW se supune acelorași reguli de editare textului ca cele existente în alte aplicații Windows. Orice utilizator care este deja familiarizat cu editatea textului într-o aplicație de procesare a acestuia nu va avea nici o problemă în folosirea funcțiilor corespondente din CorelDRAW. Se folosește cursorul pentru a selecta text sub forma unui caracter, a unui cuvânt, sau chiar a unor paragrafe.

Conversia textului artistic la text normal

Pentru a converti un bloc de text artistic la text normal, executați clic dreapta pe obiectul respectiv folosind Pick Tool; alegeți apoi din meniul care apare opțiunea Con- vert to Paragraph Text. Sau, puteți alege Text I Convert to Paragraph Text. Sau, apăsați tastele Ctrl și F8. întregul proces se dorește a fi menținut cât mai aproape în fiecare caz de conversie între cele două tipuri de text, deși anumite formatări, cum ar fi Paragraph Text Columns and Effects, nu pot fi aplicate textului artistic și, prin urmare, vor fi pierdute.

Formatarea textului cu ajutorul barei de proprietăți

Majoritatea opțiunilor de formatare pentru obiectele text pot fi accesate direct din cadrul barei de proprietăți atunci când este selectat un astfel de obiect sau când este activă unealta pentru text. Bara de proprietăți pentru text este prezentată în Figura 2-11.

Figura 2-11. Bara de proprietăți folosită pentru formatarea textului

Caseta de dialog pentru formatarea textului (Format Text)

Caseta de dialog Format Text conține aproape toate opțiunile de formatare pentru text. Pentru a deschide caseta de dialog pentru formatarea textului, apăsați Ctrl+T, sau alegeți Text I Format Text, sau executați clic dreapta și alegeți Format Text din meniul pop-up care apare, sau apăsați butonul cu același nume (intitulat și butonul F) din cadrul barei de proprietăți.

Caseta de dialog Format Text conține cinci butoane cu opțiuni pentru formatarea textului, așa cum sunt ele prezentate mai jos:

Figura 2-12. Caseta de dialog Text Format

Character Conține toate opțiunile pentru formatarea caracterelor, incluzând aici fontul, dimensiunea, stilul, decorațiunile (scriere subliniată și așa mai departe), poziționarea, rotirea, precum și dimensiunea elementului prelungit peste corpul literei.

Paragraph Conține toate opțiunile pentru formatarea paragrafelor, incluzând alinierea textului; spațiterea între caractere, cuvinte și linii; spațiere; direcționare.

Tabs Conține toate controalele pentru tab -urile din cadrul paragrafelor

Columns Conține toate opțiunile pentru formatarea coloanelor controalelor pentru paragrafe

Effects Conține controale pentru aplicarea literelor decorative sau simbolurilor tip bullet la nivelul paragrafelor

Orice modificare realizată în cadrul acestei casete de dialog este aplicată textului sau paragrafelor selectate. Chiar dacă aceasta este deschisă, textul poate fi în continuare editat în nivelul documentului: este suficientă folosirea caracteristicii Apply sau Auto Apply pentru aplicarea modificărilor înainte de modificarea selecției. Pictograma pentru blocare din dreptul butonului Apply situat în partea de jos a casetei de dialog activează caracteristica Auto Apply – atunci când butonul se află în stare apăsată, ea este activată.

Lista fonturilor conține toate fonturile active din Windows. Ea este actualizată la fiecare vizionare; deci, dacă instalați noi fonturi sau îndepărtați unele existente în timpul rulării aplicației CorelDRAW, modificările vor fi vizibile la următoarea deschidere a listei. Pe măsură ce se aleg elemente din cadrul listei, apare o fereastră în dreptul acesteia care conține o previzualizare a primelor caractere aparținând textului selectat cu noul font.

Fonturile recent utilizate apar în partea superioară a listei, separate de lista principală de o linie orizontală. Implicit sunt afișate în partea superioară a listei ultimele cinci tipuri de fonturi utilizate.

Dimensiunile fonturilor sunt setate aproape universal în puncte (1/72 dintr-un inch), Totuși, unitatea de măsură poate fi schimbată din cadrul paginii pentru text din caseta de dialog Options.

Majoritatea fonturilor prezintă cel puțin două stiluri care apar în lista corespunzătoare, cel normal (deseori numit Regular sau Book) și cel cursiv (italic), iar multe prezintă de asemenea încă alte două stiluri, aldin și aldin cursiv.

Setările pentru decorarea caracterelor

Caracterele selectate pot avea aplicate mai multe decorațiuni, incluzând aici linii, setări ale tipului literei (mare sau mică), precum și caractere, simboluri situate parțial deasupra sau desubtul liniei textului.

Liniile pot fi setate deasupra (overline) sau sub (underline) text, precum și prin mijlocul acestuia (strikethrough). Cele trei grosimi implicite ale liniilor sunt subțire, groasă și dublu subțire. Acestea pot fi aplicate fie întregii selecții, inclusiv spațiile, fie numai cuvintelor, neincluzând spațiile.

Fiecare dintre linii poate fi editată individual prin apăsarea butonului care apare în partea dreaptă a listei derulante a liniei. Grosimea liniei și distanța pe verticală de la text sunt setate în cadrul casetei de dialog Edit Underline.

Tipul literelor (mari sau mici) poate fi setat din lista cu același nume; opțiunile sunt Small Caps și AII Caps. Small Caps setează tot textul în litere mari, după care se reduce dimensiunea tuturor caracaterelor, mai puțin a primului din fiecare cuvânt, la 80%. (Această opțiune este folosită în cadrul acestei cărți, spre exemplu, atunci când se face referire la o combinație de taste, cum ar fi CTRL-SHIFT). All Caps afișează toate caracterele cu literă mare. Setarea opțiunii înapoi la (none) îndepărtează efectul, iar textul este afișat pe măsură ce este inserat.

Pentru modificarea spațiului între caracatere, fie micșorarea acestuia pentru ca mai mult text să aibă loc în același spațiu, fie mărirea pentru ca el să devină mai lizibil, se ajustează distanța dintre caractere. Distanța dintre caractere se aplică spațiului dintre caracatere, nu caracaterelor în sine.

Formatarea paragrafelor

Butonul Paragraph al casetei de dialog Format Text conține toate opțiunile de formatare pentru textul normal; urmăriți Figura 3-12 Numai anumite setări pot fi folosite pentru textul artistic sau pentru cel normal care este compatibil web.

Alinierea textului

Figura 3-12. Caseta de dialog care conține formatarea paragrafelor

Textul poate fi aliniat la stânga, la dreapta, sau central. Textul poate fi de asemenea aliniat simultan la stânga și la dreapta (Full Justify), ceea ce presupune o spațiere la nivel de cuvânt și la nivel de caracter, astfel încât fiecare linie să aibă aceeași dimensiune. Force Justify este identic cu Full Justify, cu deosebirea că ultima linie a paragrafului este „forțată" să aibă aceeași dimensiune ca și celelalte, în contrast cu alinierea implicită la stânga a acesteia. Resetarea alinierii conferă textului alinierea implicită, în funcție de setările opțiunilor Script and Direction.

Alinierea pentru textul normal este raportată întotdeauna la marginile laterale ale paragrafului. Pe de altă parte, alinierea pentru textul artistic este întotdeauna relativă la punctul în care a fost creat obiectul text: o aliniere la stânga se va extinde înspre partea dreaptă începând de la acel punct, o aliniere spre dreapta se va extinde înspre stânga, iar textul unei alinieri centrale va fi centrat pe acel punct.

O caracteristică a CorelDRAW este aceea că textul artistic poate fi aliniat simultan la stânga și la dreapta: toate liniile sau paragrafele obiectului text artistic vor avea aceeași lungime cu a celei mai lungi linii; paragrafele mai scurte sunt mărite prin adăugarea de spații goale. Prin alungirea liniei de referință, vor fi mărite automat toate celelalte linii.

Cantitatea de spațiu liber care este inserat între cuvinte și caractere în cazul folosirii alinierii de tip Full Justify și Force Justify poate fi reglată prin intermediul casetei de dialog Spacing Settings, accesibilă din butonul Settings. Aici aveți posibilitatea de a seta valorile maxime și minime pentru spațierea între cuvinte, precum și valoarea maximă a spațiului între caractere (minimul reprezintă întotdeauna valoarea implicită a spațiului dintre caracterele unui text normal).

2.4.2. Legarea textului la obiecte

Potrivirea textului de-a lungul unei căi

O caracteristică importantă pe care CorelDRAW o prezintă este Fit Text To Path. Cu ajutorul acesteia, în locul utilizării unei linii de referință drepte pentru text, aceasta din urmă poate avea o formă aleatoare.

Textul potrivit în partea exterioară a unei căi este identic cu textul artistic. Există de asemenea posibilitatea potrivirii textului normal la o cale, deși diferența este insesizabilă.

Introducerea unui text deasupra unei căi

Textul poate fi introdus deasupra majorității căilor – curbe, dreptunghiuri, elipse, forme și stele. Având selectată unealta pentru text, mutați cursorul deasupra conturului căii destinație. Dacă aceasta este deschisă, va apărea numai un tip de cursor, dacă însă calea este închisă, este posibil să apară unul sau două tipuri de cursor – trebuie să fiți atenți și să-1 folosiți pe cel corect. Unul din cursoare, sub forma unui I având litera A în dreptul său, este folosit la scrierea peste sau de-a lungul unei căi; celălalt, sub forma unui I având AB într-un dreptunghi este folosit la scrierea în interiorul unei căi închise.

Având cursorul poziționat deasupra conturului și folosind varianta cu litera A, se execută clic în locul din care se dorește începerea scrierii. O bară neagră, verticală indică locul de început al textului. Puteți începe imediat să scrieți, sau puteți deschide caseta de dialog Text Edit (Ctrl+Shift+T) pentru a edita textul în afara căii. Unghiurile caracterelor se vor modifica odată cu formele curbei, deși ele pot fi schimbate ulterior. Textul este întotdeauna aliniat la stânga față de punctul selectat, deși ulterior acesta poate fi mutat, schimbându-se aliniamentul la noua poziție.

După crearea textului, se poate selecta binomul text-cale cu ajutorul uneltei Pick Tool. Pentru a selecta exclusiv textul pentru editare sau pentru a modifica proprietățile de formatare, selectați Pick Tool simultan cu apăsarea tastei Ctrl. Dacă selectați întregul grup executând clic pe text sau pe curbă fără a ține apăsata vreo tastă, toate modificările care vor fi efectuate cu privire la formatare se aplică numai stilurilor implicite ale caracterelor documentului și nu vor afecta textul existent.

Pentru a modifica culoarea, dimensiunea sau forma curbei – fără a afecta caracteristicile textului – se execută clic pe linie folosind unealta Pick Tool. Acest lucru selectează linia pentru editare, iar textul este apoi reordonat la final. Pentru a efectua modificări asupra culorii, dimensiunii sau formei grupului, se selectează obiectul folosind unealta Pick Tool și se aplică noile setări.

Atașarea textului la curbe deschise

Atașarea unui text la o linie curbă are întotdeauna ca rezultat alipirea textului de- a lungul curbei respective. Se selectează forma textului, normal sau artistic și curba, iar apoi se alege Text – Fit Text to Path. Dacă nu a fost selectată nici o cale în momentul executării comenzii, atunci cursorul se transformă într-o săgeată de culoare neagră; se folosește pentru a selecta o cale potrivită la care să se lege textul.

Atașarea textului la curbe închise

Rezultatul final al atașării textului la o curba închisă depinde de tipul textului atașat. Atașarea textului artistic are ca rezultat tipărirea acestuia în jurul conturului, ca și cum ar fi vorba de o curbă deschisă. Textul normal umple spațiul din interior al formei, ceea ce determină ca ea să arate asemenea unui cadru text.

Pentru a atașa un text artistic unei curbe închise, se selectează atât textul, cât și curba folosind Pick Tool. iar apoi se alege Text-Fit Text to Path. Textul este atașat părții superioare a curbei. Dacă acesta este mai lung decât linia, el va continua în jurul acesteia, suprascriind ceea ce a fost scris înainte.

2.5.Conturul obiectului și aplicarea umplerilor de culoare

Caracteristicile contururilor obiectului din CorelDRAW 12 permit controlarea înfățișării căilor deschise sau închise care definesc forma acestuia. Setarea proprietăților conturului permite controlarea culorii, grosimii și a proprietăților căii.

2.5.1. Controlarea proprietăților conturului obiectului

Aplicarea proprietăților pentru Outline Pen

Proprietățile care controlează conturul unui obiect pot fi setate printr-o varietate de metode și tehnici. Proprietățile conturului pot fi aplicate în patru zone principale atunci când un obiect este selectat: bara de proprietăți, meniul de tip flyout Outline Pen, caseta de dialog Outline Pen (creionul pentru contur) și caseta de dialog Properties (care conține câteva modalități adăugate). Fiecare este accesată sau deschisă într-un mod diferit și fiecare dintre ele vă permite să setați diferite proprietăți ale căii unui obiect.

Opțiunile pentru Outline Pen și bara de proprietăți

Una dintre cele mai facile metode de a seta proprietățile conturului este de a folosi bara de proprietăți, care afișează în mod activ proprietățile aplicate unei căi selectate. Bara de proprietăți, ilustrată mai jos, prezintă opțiuni cu privire la dimensiuni, stil, orientare a capetelor săgeților, în vreme ce altele controlează liniile de conexiune. Aceste opțiuni sunt disponibile atunci când este selectată o curbă, ceea ce înseamnă că ea există sub forma unei curbe și nu ca o formă de bază (cum ar fi un dreptunghi, un conector drept, poligon și așa mai departe).

Folosirea uneltei pentru contur

Următoarea metodă o reprezintă bara de unelte. Această caracteristica, intitulată unealta pentru contur (Ouline Tool), nu reprezintă în sine o unealtă, ci un punct de acces la anumite caracteristici situate în cadrul unui meniu de tip flyout, ilustrat mai jos. între alte lucruri, acest meniu conține șapte valori presetate pentru lățimea conturului care pot fi aplicate: fără contur (care elimină toate proprietăție conturului); fir de păr; și lățimi ale liniei de 0,5, 1, 2, 8, 16 și 24 de puncte.

Explorarea casetei de dialog Outline Pen

Folosiți metoda casetei de dialog Outline Pen pentru a avea un control total asupra unui grup sau a unui singur obiect. Include același set de opțiuni care este disponibil în cadrul barei de proprietăți, plus alte câteva.

Noi caracteristici dezvoltate și incluse în uneltele Eyedropper și Paintbucket permit eșalonarea și aplicarea proprietăților conturului între obiecte.

Intre alte lucruri, caseta de dialog Outline Pen include opțiuni pentru specificarea culorii conturului, crearea și editarea capetelor de săgeți și a stilurilor conturului, precum și setarea formei peniței și a comportamentului la transformare; acesta este singurul loc în care veți găsi grupate toate aceste opțiuni. Pentru a deschide caseta de dialog Outline Pen, se apasă tasta F12 sau se alege butonul corespunzător din cadrul meniului din bara de unelte.

Setarea culorii conturului

Folosirea listei de selectare a culorii din cadrul casetei de dialog Outline Pen, puteți alege o culoare pentru calea (căile) selectată(e). Această valoare afectează numai culoarea căii obiectului, lăsând nemodificată culoarea de umplere. Culoarea conturului poate fi numai uniformă, iar acest lucru este setat prin apăsarea butonului Other, localizat în partea inferioară a listei de culoare, ilustrată mai jos. Făcând acest lucru, veți avea de asemenea acces la toate resursele de culoare ale CorelDRAW.

Alegerea stilurilor pentru contur

Pentru o metodă rapidă de a aplica o linie întreruptă sau punctată căii obiectului selectat, lista de opțiuni pentru stilul conturului pune la dispoziție 28 de forme presetate, Aplicarea unui stil pentru contur determină apariția unui model de-a lungul căii. Stilurile sunt în general modele care se repetă și care se aplică întregii căi. Liniile stilurilor pot fi aplicate oricăror căi închise sau deschise, precum și căilor compuse. Cea mai rapidă metodă de a un astfel de stil o reprezintă folosirea uneltei Pick Tool și a listei de opțiuni pentru stilul conturului din cadrul barei de proprietăți atunci când este selectată o curbă simplă.

2.5.2. Aplicarea umplerilor de culoare

În cazul în care ați experimentat deja cu umplerile cu culoare în CorelDRAW 12, v-ați format probabil o idee asupra complexității lor. Din cauza faptului că sunt disponibile atâtea tipuri de umplere cu culoare, noii utilizatori sunt deseori intrigați – posibil chiar compleșiți. Acest capitol va căuta să minimalizeze factorul confuzie.

Răsfoirea tipurilor de umplere

CorelDRAW a inclus întotdeauna o cantitate impresionantă de tipuri de umplere, fiecare având propriile caracteristici. Umplerile uniforme aplică o culoare monotonă, umplerile de tip fountain furnizează o culoare graduală, umplerile tipizate și cele PostScript conduc la modele predefinite repetitive, umplerile la nivelul texturilor reprezintă o lume aparte, iar umplerile de tip rețea permit crearea de umpleri omnidirecționale multi-culoare . Fiecare dintre aceste tipuri este aplicată într-o manieră ușor diferită prin folosirea fie a uneltelor disponibile la vedere, fie prin intermediul ferestrei andocabile, fie folosind uneltele Interactive Fill.

Aplicarea umplerilor la forme

Metoda rapidă pentru aplicarea majorității tipurilor de umplere disponibile în CorelDRAW 12 constă în folosirea uneltei interactive de umplere (Interactive Fill Tool), Unealta interactivă ilustrată în partea stângă. Aceasta este localizată în partea inferioară a cutiei cu unelte, sau poate fi selectată apăsând tasta G.

In timpul folosirii acestei unelte, bara de proprietăți afișează opțiuni caracteristice care se modifică în funcție de tipul umplerii aplicat. Dacă obiectul selectat nu prezintă nici un tip de umplere, lista corespunzătoare din bara de proprietăți afișează pentru tip valoarea No Fiii, iar proprietățile sunt indisponibile. Lista, ilustrată mai jos, permite alegerea unuia dintre cele zece tipuri de umplere: umplere uniformă (Uniform fiii), patru tipuri de umplere de tip fountain (Linear, Radial, Conical și Square), două tipuri de umplere tipizată (Two Color și Full Color), Bitmap, Texture și PostScript. în această secțiune veți învăța să aplicați și controlați fiecare din aceste tipuri folosind opțiunile barei de proprieăți și manipulatorii interactivi.

Aplicarea unei umpleri uniforme cu culoare

Umplerile uniforme sunt exact ceea ce exprima numele – culori uniforme care umplu complet un obiect închis în interiorul suprafeței limitată de contur. Deși puteți aplica o umplere uniformă la un obiect folosind unealta interactivă de umplere, nu trebuie ca ea să fie selectată. Probabil cea mai rapidă metodă constă în folosirea paletei de culoare disponibile pe ecran.

Aplicarea umplerilor tipizate

Umplerile tipizate reprezintă forme dreptunghiulare care se repretă pe verticală și orizontală pentru a umple complet un obiect închis. Ele vin în trei variante diferite: două culori, toate culorile și bitmap. Fiecare se bucură de propriile calități, așa cum sunt prezentate în Figura

Atunci când este aplicată o umplere de acest tip, bara de proprietăți include o serie de opțiuni corespunzătoare, care permit controlul asupra aspectului, așa cum este ilustrat mai

Folosirea opțiunilor casetei de dialog Pattern Fill

Unealta interactivă de umplere oferă o metodă alternativă de a controla umplerile tipizate (a se observa Figura 16-7). Pentru a deschide această casetă de dialog (care este aproape identică pentru cele trei variante de umpleri tipizate), apăsați butonul Edit Fill din cadrul barei de proprietăți în timpul unei colorări de acest fel.

Iată în cele ce urmează descrierea fiecărei opțiuni din cadrul casetei de dialog Pattern Fill:

Origin Opțiunile X și Y ale originii permit deplasarea centrului modelului de la zero pe o rază cuprinsă între -30 și 30 de inch. Valori pozitive ale celor două opțiuni deplasează punctul spre dreapta sau în sus, în vreme ce valorile negative au ca efect modificarea poziției originii înspre stânga sau în jos.

Transform Aceste opțiuni sunt Skew (înclinare) și Rotate (rotire), fiecare dintre ele fiind măsurată în grade. Valorile pentru înclinare pot fi setate pe o rază cuprinsă între -75 și 75 de inch, în timp ce valorile pentru opțiunea Rotate pot fi setate în intervalul cuprins între -360 și 360 de grade. Ambele opțiuni

Row or Column Offset Implicit, pătratele modelului sunt unite astfel încât să pară o singură bucată. Totuși, dacă doriți, puteți deplasa liniile de îmbinare ale modelului prin ajustarea uneia dintre cele două opțiuni. Pentru a aplica un deplasament, alegeți fie rândul, fie coloana ca opțiune de deplasament și introduceți o valoare procentuală între 0 și 100.

2.6. Desenarea și Power Clip

În efecte tipice PowerClip, câteva obiecte conținut pot fi tăiate de către un obiect container. Se pot crea mai multe nivele de tăiere.Tehnica de tăiere și editare a efectelor PowerClip diferă între folosirea comenzilor din meniu și acțiunile interactive. Utilizarea comenzilor din meniu este cea clasică, însă metoda interactivă folosește butonul din dreapta al mouse-ului pentru acțiuni de selecție și tragere.

Pentru a edita obiectele din interiorul containerului nu este nevoie să fie extrase. Se poate face acest lucru alegând Effects- Powerclip Contents. Acest lucru are ca efect accesarea temporară a stării de editare PowerClip. În timpul editării unui efect PowerClip, obiectele sunt afișate numai sub forma unor contururi, similar cu o vedere de tip cadru. Orice obiecte conținut care au fost tăiate devin complet vizibile și editabile.Sesiunea de editare poate fi încheiată în mai multe moduri. Folosind meniul, se alege Effects-PowerClip-Finish Editing This Level sau pclic dreapta pe obiectele conținute și se alege comanda Finish Editing This Level din meniul derulant. O altă metodă care realizează același lucru o reprezintă executarea unui clic pe butonul indicator al stării de editare, situat în colțul din stânga jos al documentului.

CAP. III. Didactica predării elementelor grafice

3.1. Instruirea asistată de calculator (IAC)

Instruirea reprezintă activitatea principală realizată în cadrul procesului de învățământ conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem, în termen de politică a educației.

Instructorul proiectează o acțiune bazată pe patru operații concrete:

Definirea obiectivelor pedagogice pe baza competențelor profesionale;

Stabilirea conținutului didactic pe baza obiectivelor;

Aplicarea metodologiei didactice pentru îndeplinirea/realizarea obiectivelor;

Asigurarea evaluării formative a activități didactice/educative respective.

Conținutul conceptului de instruire are o sferă mai restrânsă în raport cu educația(care se referă la formarea-dezvoltarea permanentă a personalității umane), dar mai cuprinzătoare decât învățarea, deoarece include mai multe forme de muncă intelectuală (forme extradidactice și extrașcolare; cu resurse substanțiale; directe și indirecte; de natură morală, tehnologică, estetică, psiho-fizică).

Instruirea asistată de calculator reprezintă o metodă didactică ce valorifică principiile de modelare și analiză cibernetică a activității de instruire în contextul utilizării tehnologiilor informatice și de comunicații, caracteristice societății contemporane.

Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate și disponibilitățile tehnologice ale calculatorului (ale sistemului de procesare a informației) conferă acestei metode didactice (IAC) calități privind:

informatizarea activităților de predare-învățare-evaluare;

îmbunățățirea managementului IAC prin intermediul unor acțiuni de gestionare, documentare, interogare;

simulare automatizată interactivă a cunoștințelor și capacităților implicate (angajate) în procesul de învățământ, conform documentelor oficiale de planificare a educației.

În figura de mai jos se sintetizează competențele și sarcinile profesorului în IAC.

Metoda IAC valorifică următoarele operații didactice integrate la nivelul unei acțiuni de dirijare euristică și individualizată a activităților de predare-învățare- evaluare:

organizarea informației conform cerințelor programei adaptabile la capacitățile fiecărui elev;

stimularea cognitivă a elevului prin secvențe didactice și întrebări care vizează depistarea unor lacune, probleme, situații problematice;

rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau obținerea informațiilor necesare de la resursele informatice apelate prin intermediul calculatorului;

realizarea unor sinteze recapitulative după parcurgerea unor teme, module de studiu: lecții, grupuri de lecții, subcapitole, capitole, discipline școlare;

asigurarea unor exerciții suplimentare de stimulare a creativității elevului.

Figura de mai jos prezintă succint activitățile elevului care participă în procesul IAC

3.2. Proiectarea și dezvoltarea instruirii

Proiectarea instruirii implică organizarea și ordonarea materialului care urmează să fie predat→ învățat→ evaluat la nivelul corelației funcțional – structurate dintre profesor și elev.

Proiectarea instruirii asistate de calculator poate fi definită ca fiind dezvolatrea sistematică a specificațiilor procesului de instruire utilizând teoriile învățării și instruirii pentru a asigura realizarea procesului de instruire. Proiectarea instruirii este definită de un întreg proces: de analiză a necesarului de deprinderi și cunoștințe și a obiectivelor învățării; de concepere a unui sistem de transfer și livrare a cunoștințelor (sub formă de conținuturi) care să asigure satisfacerea acestor necesități.

Proiectarea instruirii include: dezvoltarea unor activități și materiale de instruire; testarea și evaluarea tuturor activităților de instruire și învățare (caracteristice elevului).

Proiectarea instruirii este considerată o disciplină.Este acea ramură a cunoașterii științifice care se ocupă cu cercetarea și teoretizarea atât a strategiilor de instruire, cât și a proceselor de concepere și implementare a acestora.

Proiectarea instruirii este considerată o știință.Este știința creării metodelor precise pentru conceperea, dezvoltarea, implementarea, evaluarea și exploatarea (menținerea) structurilor funcționale care facilitează învățarea pentru unități mici sau mari de subiecte științifice indiferent de complexitatea structurii acestor unități.

Proiectarea instruirii este privită ca o realitate obiectivă. Proiectarea instruirii poate începe în orice etapă a procesului de proiectare. Cel mai adesea, pornind de la o idee, proiectantul creează fundamentele situației de instruire. În timp se conturează alcătuirea întregului proces de instruire, iar profesorul verifică ce considerente științifice au fundamentat procesul sistematizând munca de concepție realizată.

Sistem de instruire – este o combinație de mijloace (instrumente) și proceduri care ajută la desfășurarea procesului de învățare.

Proiectarea instruirii – este procesul sistematic de concepere și realizare a sistemelor de instruire.

Dezvoltarea (elaborarea) instruirii – este procesul de implementare a sistemului sau planului de instruire.

Tehnologia de instruire- constituie o aplicație sistemică și sistematică a strategiilor derivate din teoriile comportamentale, cognitive și constructiviste în vederea soluționării problemelor care apar în procesele de instruire. Tehnologiile de instruire sunt reprezentate de suma dintre proiectarea instruirii și realizarea procesului de instruire. Tehnologiile de instruire constituie de fapt aplicarea sistematică a teoriilor și a altor cunoștințe sistematizate la conceperea, proiectarea și realizarea unui proces de instruire.

Etapele procesului de proiectare a instruirii

Analizarea instruirii – Care sunt obiectivele instruirii?

Proiectarea instruirii – Cum vor fi îndeplinite/ realizate obiectivele instruirii?Care este strategia procesului de învățare?

Realizarea (dezvoltarea) instruirii – Care este mediul propriu pentru implementarea programului de instruire?

Implementarea instruirii- Cum vor fi implementate într-o rețea atât nstruirea cât și materialele de instruire într-o situație reală?

Evaluarea instruirii – Cum vor fi evaluate atât instruirea cât și materialele de instruire? Este procesul de instruire adecvat obiectivului general propus inițial?

3.3. Clasificarea programelor de instruire asistată de calculator

Software-ul pedagogic/educațional reprezintă un program informatizat, proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice/ educative prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator, care asigură:

– memorarea datelor;

– organizarea datelor în fișiere;

– gestionarea fișierelor;

– simularea învățării;

– realizarea învățării;

– evaluarea formativă a învățării;

– controlul, reglarea/autoreglarea și autocontrolul activității de învățare/educație.

Unitatea didactică reprezintă secvența de instruire, relativ autonomă, rezultată în urma divizării conținutului unei discipline de învățământ în vederea facilitării activității de învățare.

Funcția unității didactice/de instruire este relevantă la nivelul activității de învățare, angajând procesul de asimilare rapidă a conținutului proiectat în contextul unei secvențe de informații care stimulează asigurarea saltului de la cunoașterea simplă la cunoașterea bazată pe înțelegere.

Structura unității didactice/de instruire include un ansamblu de informații, deprinderi, priceperi, operații etc. care trebuie realizate printr-o temă dată. Relațiile dintre aceste elemente, proiectate la nivelul interdependenței necesare a laturilor teoretică și aplicativă ale învățării, conferă unității didactice coerența și consistența pedagogice.

Valorificarea unității didactice/de instruire este posibilă în diferite contexte de proiectare pedagogică a unor conținuturi disciplinare, intradisciplinare sau chiar transdisciplinare. Operaționalizarea lor la nivelul activității didactice (lecției) permite ierarhizarea acțiunilor de predare- învățare –evaluare conform operațiilor de divizare pedagogică a conținutului instruirii propuse în contextul programei școlare sau prin inițiativa fiecărui profesor. Aceste operații presupun o bună cunoaștere a ceea ce urmează a fi învățat, a celor care învață (a elevilor) și a condițiilor în care se produce învățarea.

3.3.1.Tutorialele sau lecțiile interactive online

Predarea reprezintă acțiunea cadrului didactic de transmitere a cunoștințelor la nivelul unui model de comunicare unidirecțional, dar aflat în concordanță cu anumite cerințe metodologice care condiționează învățarea.

Lecția reprezintă o modalitate fundamentală de organizare a activității didactice și de instruire . Definirea conceptului de lecție din perspectiva curriculară: profesorul lecturează esențialul, iar elevul meditează eficient înaintea lecției și după terminarea ei, ca efect al prezentării informației. Activitatea elevului este ghidată (îndrumată de profesor /instructor) .

Lecția poate fi interpretată ca un program didactic bazat pe un sistem de acțiuni structurate în funcție de obiectivele generale și specifice ale procesului de învățământ, acțiuni operaționalizate adecvat la nivelul fiecărui elev, într-o atmosferă de lucru congruentă.

Coordonatele lecției reflectă structura unui model tridimensional care definește funcționalitatea, structura și calea de operaționalizare a procesului de învățământ:

coordonata funcțională a lecției vizează obiectivele generale și specifice ale activității stabilite în cadrul unor documente de politică a educației (plan de învățământ, programe școlare) ce reflectă în plan didactic finalitățile sistemului de educație(definite la nivelul idealului pedagogic- al scopurilor pedagogice);

coordonata structurală a lecției vizează resursele pedagogice angajate în cadrul activității la nivel material (spațiul-timpul didactic dipsonibil, mijloacele de învățământ disponibile), informațional(caliteta programelor școlare, calitatea materialelor documentare, calitatea materialelor informatizate etc. ) și uman (calitățile pedagogice ale profesorului, capacitățile elevilor);

coordonata operațională a lecției vizează acțiunea de proiectare și realizare a obiectivelor concrete ale activității, deduse din obiectivele generale și specifice ale lecției, cu respectarea particularităților grupului de elevi, prin angajarea creativității pedagogice a profesorului în sensul valorificării depline a resurselor (conținuturi→ metodologie→ condiții de instruire) și a modalităților de evaluare necesare în contextul didactic respectiv.

Principiile psihopedagogice ale instruirii utilizate în realizarea tutorialelor

Procesul de instruire include patru etape, reprezentate în figura de mai jos:

Tutorialul include primele două etape : prezentarea și ghidarea . Tutorialul nu angajează elevul în activități practice sau de atestare/verificare a cunoștințelor asimilate. Pentru exerciții practice și verificări trebuie prevăzute activități specifice, ca de exemplu, teme și teste de verificare, care vor fi descrise și analizate ulterior.

Avantajele utilizării tutorialelor pe calculator. Tutorialele sunt recomandate: pentru prezentarea informațiilor faptice, pentru învățarea unor reguli și principii și pentru învățarea unor strategii de rezolvare a unor probleme.

Tutorialul începe cu o secțiune introductivă care informează elevul asupra obiectivelor și a naturii lecției. Informația este apoi prezentată într-o formă elaborată.Sunt adresate întrebări la care elevul trebuie să dea un răspuns. Programul apreciază răspunsul elevului și oferă o reacție care să întărească înțelegerea și să crească performanța elevului.

Elementele constitutive ale unui tutorial sunt: introducerea , asigurarea controlului elevului asupra desfășurării lecției, motivarea elevului, prezentarea informațiilor, întrebări și răspunsuri, analizarea răspunsurilor, îndrumări suplimentare în funcție de corectitudinea răspunsurilor, remedierea cunoștințelor asimilate, secvențiere, segmentarea lecției, încheierea tutorialului.

3.3.2.Testele pedagogice

Testele pedagogice desemnează, în general, testele de cunoștință care sunt probe standardizate utilizate în procesele de instruire pentru a măsura progresele sau dificultățile din activitatea de învățare.

Obiectivele testelor pedagogice vizează măsurarea cunoștințelor și a capacităților fundamentale proiectat în cadrul programelor școlare.Această acțiune presupune implicit aprecierea gradului de înțelegere, aplicare, analiză și sinteză a informației, calitatea de apreciere fiind obținută într-o perioadă determinată, într-un domeniu al cunoașterii generale, de profil, de specialitate/profesionale.

Clasificarea testelor pedagogice, angajate în cunoașterea fondului informativ –formativ obținut de elev în cadrul activității didactice/educative, presupune deosebirea acestor teste de cele docimologice, folosite doar la concursuri, examene, acțiuni de promovare a cadrelor. Testele pedagogice pot fi clasificate în funcșie de două criterii complementare:

criteriul obiectivului operațional prioritar: teste de sondaj inițial (aplicate la începutul unei discipline, al semetrului, al anului școlar, al ciclului școlar); teste pentru anumite teme, capitole (aplicate după parcurgerea anumitor teme, capitole); teste de sinteză (aplicabile la sfârșitul anului școlar, după parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a celor de sinteză);

criteriul metodologieie angajate prioritar: teste de lucru sau de simulare; teste bazate preponderent pe memorie sau pe gândire, teste cu răspunsuri standardizate sau deschise.

3.3.3. Exerciții practice

Exercițiul și lucrările practice

Exercițiul și lucrările practice (vezi fig. de mai jos) reprezintă o metodă didactică de învățământ în care predomină acțiunea practică/operațională reală.Această metodă valorifică resursele dezvoltate prin exercițiu și algoritmizare, integrându-le la nivelul unor activități de instruire cu obiective specifice de ordin practic.

Metoda didactică de tip exercițiu implică automatizarea acțiunii didactice prin consolidarea și perfecționarea operațiiilor de bază care asigură realizarea unei sarcini didactice la niveluri de performanță prescrise și repetabile, eficiente în condiții de organizare pedagogică relativ identice. Exercițiul susține însușirea cunoștințelor și capacităților specifice fiecărei trepte și discipline de învățământ prn formarea unor deprinderi care pot fi integrate permanent la nivelul diferitelor activități de predare→învățare→evaluare.

Orientarea cunoștințelor și capacităților spre o activitate cu finalitate practică urmărește transformarea realității abordate la nivel concret în condițiile unei munci efective realizate în laborator. Activitatea de laborator este o activitate bazată pe tehnici experimentale.

Structura exercițiului practic

Proiectarea și realizarea exercițiului presupune valorificarea pedagogică a etapelor angajate psihologic în procesul de formare și consolidare a deprinderilor:

familiarizarea elevului cu acțiunea care urmează să fie automatizată;

declanșarea operațiilor necesare pentru desfășurarea acțiunii respective;

integrarea operațiilor antrenate în structura acțiunii, consolidată deja la nivelul unui stereotip dinamic;

sistematizarea acțiunii în funcție de scopul general și specific al activității respective;

integrarea acțiunii automatizate ăn activitatea respectivă;

perfecționarea acțiunii automatizate în contexte diferite care asigură evoluția sa în termeni de stabilitate și de flexibilitate.

Proiectarea exercițiului presupune orientarea aplicativă a cunoștințelor și capacităților în vederea realizării unor produse didactice semnificative.Valoarea pedagogică a exercițiului reflectă gradul de integrare a deprinderii obținute în structura de proiectare și realizare a activității de învățare.Exercițiul intervine permanent în secvențe de instruire care solicită stăpânirea- recuperarea- aplicarea –analiza materiei în termenii unor obiective concrete care vizează nu numai consolidarea deprinderilor, ci și dezvoltarea capacităților operatorii ale cunoștințelor și capacităților reactualizate/aprofundate în diferite contexte didactice, în vederea eliminării/prevenirii interferenței sau uitării noțiunilor, regulilor, formulelor, principiilor, legilor, teoriilor etc.

Exercițiile didactice pot fi clasificate în funcție de gradul decomplexitate(exerciții simple, semicomplexe, complexe) sau de dirijarea acțiunii automatizate (exerciții dirijate , exerciții semidirijate, exerciții autodirijate). Evoluția pedagogică a exercițiilor marchează saltul formativ de la exercițiul automatismelor (care are o sferă de acțiune limitată) la cel al operațiilor (ce angajează un câmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referință didactică și extradidactică).

3.4. Tipuri de învățare

3.4.1.Învățarea independentă

Elevul este în contact numai cu materialele didactice. Astfel de materiale trebuie să fie “complete” și “consistente” , de vreme ce trebuie să îndeplinească funcții variate

Funcțiile trebuie:

să fie interactive;

să ofere o motivație;

să ofere tot sprijinul necesar;

să prevadă activități de monitorizare și feedback;

Prin urmare, tehnologia aleasă trebuie să ofere materiale capabile să îndeplinească toate funcțiile menționate mai sus. Mai mult, trebuie să beneficieze de un aspect exterior plăcut, întrucât elevul este singur atunci când le folosește.

Un mare avantaj al unui astfel de climat îl constituie lipsa costurilor pentru toți cei implicați (instructori, profesori, îndrumători), dar, în același timp, lipsa acestui personal constituie un mare dezavantaj – acest tip de studiu online este similar cu studiul individual al unei cărți: pentru anumiți elevi, metoda este suficientă și potrivită pentru tratarea unor subiecte simple.Dar publicarea unei cărți sau distribuirea ei către elevi nu poate ține locul predării, astfel că studiul online nu se poate limita doar la editarea unor conținuturi.

3.4.2.Învățarea independentă asistată

Elevul beneficiază de materiale online și de sprijinul unui îndrumător. Există o gamă largă de situații de tutorat: de la o relație care are loc doar în situații speciale la o persoanaă ce jpoacă un rol de îndrumare în fază finală de evaluareși până la un îndrumător personal care monitorizează și sprijină elevul pe tot parcursul procesului de învățare.

Cu cât îndrumătorul se implică mai mult în procesul de învățare, cu atât este nevoie mai puțin de realizarea unor materiale didactice întucât ele nu pot îndeplini sarcinile îndrumătorului.

Tehnologia aleasă trebuie să faciliteze comunicarea dintre elev și îndrumător prin intermediul poștei electronice, al discuțiilor și al conferințelor Web.

Relația online este similară cu cea desfășurată direct între cei implicați, adică e o relație între profesor și elev. Studiul individual asistat poate fi potrivit la un nivel înalt avansat în cadrul căruia este important să fie folosite mijloace adecvate, iar îndrumătorul intrevine doar pentru a consilia.

3.4.3.Clasa virtuală

Elevul nu este singur în procesul de învățare; ele aparține unui grup, unei clase virtuale care beneficiază de materiale de studiu online și asistență tutorială.

Chiar și acest scenariu este alcătuit din situații diferite:

– grupul abordează aceleași obiecte de studiu sau dimpotrivă fiecare elev parcurge anumite unități de studiu, în funcție de necesități;

– disciplina poate avea un program fix cu date-limită de finalizare a proiectelor sau fiecare elev poate să își aleagă liber ritmul de lucru, să își utilizeze propriile metode de studiu (în acest caz structura clasei urmează să se modifice de-a lungul cursului).

În fiecare caz existența grupelor de lucru are funcții importante, cum ar fi menținerea motivației și obținerea unui randament optim: membrii grupului pot să facă sugestii, să compare soluții sau să dea sfaturi unii altora.

În ceea ce privește materialele didactice, rămâne valabil ceea ce s-a afirmat în modelul anterior.

Tehnologia aleasă trebuie să favorizeze constituirea grupelor și crearea unui sistem relațional prin intermediul e-mailurilor, al forumurilor, al bazelor de date, al studiului de caz destinat creării unor legături personale între membrii grupei.

3.4.4.Învățarea colaborativă

Contextul presupune existența unui grup de lucru dar se schimbă cadrul în care se desfășoară activitatea. În scenariul studiului de colaborare, studiul devine rezultatul unei munci colective în care fiecare elev devine creatorul/ furnizorul conținuturilor științifice.

Rolul inițial al materialelor didactice se schimbă, astfel încât conținutul disciplinei reprezintă rezultatul activității.

Tehnologia aleasă trebuie să asigure cadrul optim pentru desfășurarea activităților adică un spațiu pentru comunicare, cercetare și găsirea unor resirse. Un astfel de scenariu corespunde celui al unei clase care realizează un proiect.

3.5.Metodologia de concepere , proiectare și realizare a programelor de instruire asistată de calculator

3.5.1. Pregătirea proiectului

Pentru realizarea unui proiect de isntruire fiecare profesor trebuie să aibă în vedere următoarele elemente :

proiectul trebuie conceput în așa fel incât să reflecte stilul de predare și interesele profesorului;

proiectul trebuie să conțină cîteva forme specifice instruirii asistate de calculator în formatul de bază al modeleleor tipice ori poate conține activități de instruire proprii care să utilizeze calculatorul;

proiectul poate conține : o singură lecție, cîteva lecții sau un proiect mai complex, cu una sau două lecții în detaliu și o descriere generală pentru potențiali utilizatori.Între proiecte există diferențe care depind de: anul de studii, conținutul disciplinei, obiectiv, audiență etc.

proiectul reflectă gândirea și eforturilor profesorului ăn elaborarea conceptelor, activităților și ideilor. Proiectul este redefinit și îmbunățățit în permanență. Proiectarea instruirii reflectă stilul fiecărui profesor, dar poate fi influențată și afectată de opiniile și experiența colegilor, a utilizatorilor și a experților în domeniu.

Pregătirea proiectului instruirii comportă următoarele patru etape:

-etapa 1: determinarea necesarului de cunoștințe și deprinderi; definirea obiectivelor de învățare:

-etapa 2: colectarea resurselor; analiza integrării tehnologiilor informatice în disciplină:

-etapa 3: înțelegerea conținutului; analiza conținutului;

-etapa 4: generarea ideilor; adoptarea strategiei de predare și instruire.

Definirea obiectivelor se face prin analizarea necesarului de deprinderi și cunoștințe pentru a stabili validitatea cerințelor și obiectivelor instruirii existente sau propuse și pentru a determina prioritățile.

În prima etapă a proiectării instruirii care este denumită analiză preliminară, se face descrierea mediului de studiu(învățare).Analiza preliminară conține două componente principale: determinarea contextului instruirii și definirea elevilor cărora li se adresează disciplina.

3.5.2. Elemente de pedagogie în instruirea asistată de calculator

Definirea obiectivelor învățării(instruirii). Obiectivele învățării sunt definite de cunostințele și deprinderile pe care elevii trebuie să le posede la terminarea procesului de instruire.Aceste obiective pot fi pentru o lecție, pentru o unitate didactică, un curs sau pentru programa școlară a unui semestru etc.

Un obiectiv al învățării oferă un răspuns la întrebarea: “Ce dorește profesorul să știe și să înțeleagă elevii?”). Primul obiectiv este de a produce un material de instruire. Apoi trebuie ca profesorul să decidă care sunt obiectivele specifice ale disciplinei.

Descrierea obiectivelor.

Obiective generale, scopuri principale sau aspirații- de exemplu: însușirea și folosirea unui vocabular, specific și adecvat domeniului studiat.

Obiective specifice

Obiective operative sau obiective comportamentale:

obiective referitoare la fluența utilizării și manipulării cunoștințelor asimilate;

obiective referitoare la domeniul competențelor atitudinale;

obiective referitoare la domeniul ansamblului de deprinderi lingvistice și abilități(aptitudini, expertiză)

Obiectivele instruirii: acționează ca un stimul al gândirii; ghidează întocmirea planurilor de lecție; direcțioonează procesul de instruire; ghidează selectarea metodelor de predare.

Strategii de organizare și transmitere a conșinutului(strategii de predare)

Strategia A(referitoare la fapte și concepte):

prezentarea informațiilor;

exemplificarea informațiilor;

activități didactice ghidate referitoare la aplicarea principiilor/rememorarea unor informații învățate anterior/probleme/exerciții în care cunoștințele și noțiunile predate se aplică unor situații noi sau mai complicate;

exercițiu de evaluare a cunoștințelor.

Strategia B(referitoare la principii și proceduri):

prezentarea unei situații de tip problemă sau acțiune/rezultat(efect, consecință;

prezentarea sau solicitarea formulării unor ipoteze posibile descriind cauzele și efectele fenomenului sau solicitarea rezolvării problemei discutate;

întrebări/exerciții/probleme în care cunoștințele și noțiunile învățate/asimilate se aplică unor situații noi sau mai complicate;

exercițiu de evaluare a cunoștințelor.

Strategia C (referitoare la deprinderi și crearea unor deprinderi/rutine procedurale) :

prezentarea unei situații de tip simulare;

exemplificarea unei proceduri adecvate pentru a putea controla situația apărută;

exerciții de simulare cu ajutorul cărora elevul să-și poată forma deprinderile necesare rezolvării unei situații reale;

exercițiu de evaluare a cunoștințelor.

Modelul orientativ al proiectului planului de lecție

tema lecției (a grupului de lecții, a subcapitolului, a capitolului, a modulului);

subiectul lecției (titlul lecției care va fi predată→ învățată → evaluată);

tipul lecției (conform obiectivelor predominante/sarcinii didactice fundamentale);

scopul lecției (exprimă sintetic obiectivele generale și specifice ale grupului de lecții, subcapitolului, capitolului, modulului, în conformitate cu tipul lecției și cu sarcina didactică fundamentală)

obiectivele operaționale/concrete (deduse din scopul lecției și din obiectivele specifice stabilite la nivelul programei școlare)- schema de elaborare: acțiunile elevului (observabile, evaluabile)- resursele necesare(conținut-metodologie-condiții de instruire:interne, externe)-modalități de evaluare(pe parcursul activității –la sfârșitul activității);

conținutul de predat-învățat- evaluat (corespunzător obiectivelor specifice-concrete-operaționale);

metodologia de predare-învățare-evaluare (stabilită în concordanță cu obiectivele pedagogice concrete/operaționale) include:

-întrebările : de tip exercițiu, problemă; situație-problemă;

-sarcinile didactice, fundamentale-operaționale, de predare-învățare-evaluare;

-deschiderile metodologice (procedee, metode, strategii de predare-învățare-evaluare);

-mijloacele de învățare

scenariul didactic:

-evenimentele didactice/corespunzătoare tipului de lecție;

-reactualizarea unor cunoștințe, capacități, strategii cognitive;

-prezentarea/crearea unor probleme, situații-problemă;

-dirijarea învățării prin strategii de: comunicare-învățare; cercetare-învățare; acțiune-învățare;programare-învățare(instruire programată, instruire asistată de calculator);

-evaluarea soluțiilor adoptate pentru rezolvarea problemelor, situațiilor problemă;

-fixarea soluțiilor/răspunsurilor prin aprofundare în condiții de interpretare, aplicare, analiză-sinteză, evaluare critică;

-stabilirea temelor pentru acasă;

concluzii:

-evaluarea globală/caracterizarea generală;

Liceul Teoretic Traian Deva

PROIECT DE LECȚIE

Disciplina: Tehnologia informației și a comunicațiilor – opțional

Clasa: XI D specializarea ȘTIINȚE ALE NATURII

Data: 06.11.2008

Prof: Indrei Elena

Unitatea de învățare: Prelucrare texte

Tema : Designul textului de tip paragraf

Tipul lecției: Lecție de fixare de cunoștințe prin aplicații

Locul de desfășurare: laboratorul de informatică

Durata lectiei: 50 min.

Competențe generale:

utilizarea corectă a limbajului specific și învățarea elementelor de bază legate de crearea și formatarea unui text de tip paragraf ;

Competențe specifice:

– crearea unei reclame simple utilizând elementele învățate în lecția de zi și în cele anterioare.

Nivelul inițial al clasei:

-elevii cunosc noțiunile elementare de utilizare a programului Corel

– elevii stăpânesc lucrul cu intsrumentele învățate în lecțiile anterioare.

Obiective operaționale:

să lanseze în execuție programul de grafică vectorială Corel Grafic Suite 12

să creeze un text de tip paragraf

să aplice efecte asupra textului de tip paragraf

să ajusteze spațiul între rânduri și între cuvinte într-un text de tip pargraf

să modeleze un text cu ajutorul înfășurătorilor

să încadreze un text în mai multe chenare

să creeze o reclamă utilizând toate instrumentele și toate efectele cunoscute

Strategii didactice:

Principii didactice:

principiul participării și învățării active;

principiul asigurării progresului gradat al performanței;

principiul conexiunii inverse;

Metode de învățământ:

metode de comunicare orală: expunere, conversație;

metode de acțiune: exercițiul, învățare prin descoperire;

Procedee de instruire:

explicația în etapa de învățare;

învățarea prin descoperire, prin aplicații ;

conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor;

Forme de organizare:

frontală

individuală;

Forme de dirijare a învățării:

-dirijată de profesor;

-individuală.

Resurse materiale:

– Un calculator;

– Caiet de notițe;

– Proiect didactic;

– Fișe de lucru.

– Proiector.

Material bibliografic de specialitate

David Karlins, Corel Draw în 24 ore

Steve Bain, Corel Draw12

Metode de evaluare:

-evaluare inițială: întrebări orale;

-evaluare continuă (cu ajutorul calculatorului);

-evaluare formativă;

– set de aplicații;

Desfășurarea lecției:

Moment organizatoric

pregătirea lecției

– întocmirea proiectului didactic;

organizarea și pregătirea clasei

-verificarea frecvenței elevilor;

-verificarea existenței resurselor materiale;

2. Captarea atenției clasei

anunțarea obiectivelor operaționale

explicarea modului de desfășurare a activității

Elevii sunt rugați de profesor să pornească calculatoarele și să lanseze în execuție aplicatia Corel Draw Graphic Suite 12

3. Fixarea cunoștințelor prin realizarea unor aplicații

Crearea unui text de tip paragraf

Executați clic pe instrumentul Text

În fereastra de desen creați un dreptunghi cu acest instrument

Introduceți textul „Liceul Teoretic Traian Deva ”.

Efecte asupra textului de paragraf

a)Majusculă încorporată- poate fi atribuită primului cuvânt dintr-un paragraf selectat.

Desenați un chenar cu text de tip paragraf

Introduceți următorul text

“Caracteristicile specifice textului de tip paragraf din Corel Draw oferă toată forța unei aplicații moderne de prelucrare a textelor. “

Din bara de meniuri selectați Text→ Format text →Effects

Din lista derulantă Effect selactați Drop Cap.

Aplicarea efectelor asupra textului

se aplică efectele învățate în lecțiile anterioare

atribuiți diferite efecte de umplere pentru text

creați o formă colorată și plasați-o în spatele textului

atribuiți unui cuvânt o altă culoare decât la restul textului

Ajustarea spațiului între rânduri și între cuvinte

Folosiți instrumentul Pick Tool din caseta de instrumente pentru a selecta chenarul cu text de tip paragraf introdus în exercițiul anterior

Selectați intrumentul Shape – apar 2 puncte de control de deformare dimensionare

Trageți în jos punctul de control de deformare dimensionare inferior- crește spațiul dintre rânduri

Trageți spre dreapta punctul de control de deformare-dimensionare – crește spațiul dintre litere

Țineți apăsată tasta Ctrl și trageți spre dreapta punctul de control de deformare –dimensionare din dreapta pentru a mări spațiul dintre cuvinte.

Modelarea textului cu ajutorul înfășurătorilor

Selectați chenarul cu text de tip paragraf

Selectați instrumentul Interactive Envelope din bara derulantă a instrumentului Interactive Blend

Executați clic pe butonul Envelope Straight Line din bara de proprietăți

Modelați infășurătoarea textului folosind nodurile.

Continuarea textului între chenare

Selectați chenarul cu text folosind instrumentul Pick Tool

Trageți în sus punctul de control inferior obișnuit nu cel de de deformare-dimensionare. Micșorați chenarul până când în chenar nu mai încape tot textul introdus. În acest moment punctul de control inferior se transformă dintr-un pătrat alb într-un pătrat cu un triunghi în el.

Utilizați instrumentul Text pentru a desena un nou chenar

Indicați noul chenar cu text în care doriți să se continue textul. Apare o săgeată neagră ce indică al doilea chenar

Măriți al doilea chenar pentru a se afișa tot textul.

Aplicație : 1. Creați un desen nou cu o pagină de dimensiuni Letter și cu orientare pe orizontală.

2. Creați o casetă de text și introduceți un text oarecare. Puteți selecta textul și folosi comenzile Copy –Paste pentru a crea mai mult text cu care lucrați.
3. Utilizați instrumentul Envelope pentru a modela textul

4. Creați textul în două chenare .

5. Adăugați ilustrații și culori machetei.

4. Intensificarea reținerii și asigurarea transferului de informații (cu exerciții de verificare)

Chestionar: 1. Cum introduceți textul de tip paragraf comparativ cu textul artistic?

R. Se trasează un marcaj pentru a încadra textul

2. Cum se stabilesc tipul și dimensiunea pentru textul paragraf?

R. Pot fi formatate în caseta de dialog Edit text sau în fereastra Drawing

3. Cum se stabilește forma textului paragraf?

R. Prin intermediul instrumentului Interactive Envelope din bara derulantă a instrumentului Interactive Blend.

4. Dacă doriți să vă redimensionați textul pentru a încăpea într-un cadru, care este modalitatea rapidă și ușoară de a realiza acest lucru?

R. Se selectează cadrul apoi se selecteză opțiunea Text, Fit text to Frame din bara de meniuri.

3.6.Realizarea materialelor de studiu pentru IAC

3.6.1. Planificarea și producerea materialelor de studiu

Tehnologia informației și com(TIC) permite – într-o manieră accesibilă tuturor utilizatorilor crearea și editarea unor materiale online:

-documente hypertext, îmbogățite cu imagini, sunete și secvențe filmate(pagini Web)

-chestionare care pot fi completate și trimise d elev profesorului;

-simulări și animații interactive.

Toate acestea sunt necesare pentru planificarea lecțiilor, chestionarelor și testelor care îl determină pe elev să pună întrebări și să gasească răspunsuri.TIC permite un grad de interactivitate pe care celelalte sisteme media nu-l pot oferi.Materialele didactice trebuie să fie atractive grafic și să funcționeze bine astfel încât să nu împiedice procesul de învățare: legăturile trebuie să fie corecte, imaginile să apară imediat, fonturile să fie clare, iar titlurile bine scoase în evidență . Motivația elevolor și gradul de eficiență sunt menținute prin claritatea textului, concizie, relevanța imaginilor, interactivitate(elevul trebuie să fie implicat în toate activitățile chiar și în cele simple)

Efectele grafice trebuie să fie în concordanță cu conținutul comunicării, rolul lor fiind cel de a scoate în evidență conceptele fundamentale.

3.6.2. Parcursuri didactice modulare

Planificarea unităților de studiu înseamnă împărțirea materiei în secvențe care să faciliteze învățarea. Împărțirea unităților de studiu în secvențe mai mici permite reutilizarea lor, recombinarea lor în vederea implementării altor metode de învățare. Schema de mai jos oferă un exemplu de structurare a unui curs:

LECTIA 1. Setarea originii riglei

Pentru familiarizarea cu mutarea originii riglei și poziționarea barelor gradate, urmați pașii de mai jos:

Țineți cursorul mouse-ului deasupra punctului de intersecție al celor două bare și observați existența unui mic buton acolo unde este localizat simbolul intersecției.

Selectați acest buton și trageți-1 în partea din dreapta jos a ecranului. Atunci când se realizează mutarea, apar linii întrerupte orizontale și verticale care se intersectează. Intersecția lor indică noua poziție a originii. Aceasta va corespunde poziției punctului de intersecție în momentul în care butonul mouse-ului nu va mai fi apăsat. Pentru a repoziționa din nou punctul de origine, repetați aceeași operațiune.

Resetați originea riglei la poziția implicită din colțul din stânga sus al paginii prin executarea unui dublu-clic pe butonul din origine. Originea riglei este resetată.

În continuare, desprindeți cele două rigle, verticală și orizontală și mutați-le din pozițiile lor curente. Pentru a realiza acest lucru, țineți apăsată tasta Shift în timp

ce trageți originea în aceeași direcție.

Pentru repoziționarea barelor din starea ancorată, țineți apăsată tasta Shift în timp ce selectați și trageți butonul din origine spre o nouă poziție în pagină. Folosind această tehnică puteți poziționa rigla oriunde doriți în interiorul sau exteriorul paginii.

Atâta timp cât barele gradate sunt în stare liberă, neancorate, puteți repoziționa originea riglei oriunde doriți. Pentru a realiza acest lucru, selectați și trageți butonul din originea riglei sau executați un dublu-clic pentru a o repoziționa în locația originală.

La pasul final, readuceți rigla la poziția inițială folosind tasta sjift și executând un dublu clic pe butonul din originea acesteia. El reprezintă punctul de intersecție al celor două bare gradate. Rigla este acum ancorată.

Pentru a reseta rigla la poziția inițială din pagină, executați dublu clic pe butonul din origine.

LECȚIA 2. Calibrarea afișajului riglei

Pentru a verifica dacă ceea ce este afișat pe ecran se potrivește cu realitatea, folosiți acești pași:

Deschideți un document și creți un obiect (cum ar fi un dreptunghi) cu o anumită lățime și înălțime.

Cu ajutorul opțiunilor din bara de proprietăți setați gradul de mărire al imaginii documentului la 100%.

Folosind o riglă de încredere și precisă, măsurați pe ecran obiectul creat. Dacă dimensiunea se potrivește cu cea specificată la creare – în majoritatea cazurilor se va potrivi – atunci afișajul riglei de pe ecran este precis. Dacă măsurătorile nu coincid, CorelDRAW vă permite să faceți ajustări.

Pentru a calibra afișajul riglei de pe ecran, țineți la îndemână rigla din plastic și urmați pașii de mai jos:

Deschideți caseta de dialog Options (Ctrl+J) alegând Tools – Options.

Apăsați pentru a extinde arborele de directoare din dreptul Workspace și Toolbox, iar apoi executați clic pentru a selecta Zoom – Hand Tools. Acest lucru afișează opțiunile Zoom, Hand în partea dreaptă a casetei de dialog. în această fereastră selectați opțiunea Zoom Relative To 1:1.

Selectați Calibrate Rulers pentru a afișa calibrarea riglei și opțiunile de rezoluție.De notat prezența barelor gradate verticale și orizontale care se intersectează în partea centrală a ecranului. Implicit, rezoluția verticală și orizontală va fi setată la 72.0 pixeli/inch.

Folosind rigla de plastic, măsurați valorile pe verticală și orizontală de pe ecran pentru a vedea dacă se potrivesc. In caz de nepotrivire incrementați sau decrementați valorile pentru verticală și/sau orizontală pentru a corecta diferența.

Apăsați butonul OK pentru a închide caseta de dialog pentru calibrare, iar apoi apăsați din nou OK pentru a închide caseta de dialog Options. Rigla este acum calibrată.

LECȚIA 3. Unealta Smart Drawing

Pentru a utiliza unealta Smart Drawing, urmați pașii de mai jos:

Alegeți unealta Smart Drawing și schițați un pătrat sau un dreptunghi cu laturile orientate orizontal sau vertical.La încetarea apăsării butonului mouse-ului, CorelDRAW va transforma automat desenul într-o formă dreptunghiulară.

Alegeți apoi Pick Tool și verificați afișajul în bara de stare. Forma schițată este specificată ca fiind drepunghi (Rectangle), iar bara de proprietăți conține opțiuni caracteristice formelor create cu ajutorul Rectangle Tool inclusiv cele pentru rotunjirea colțurilor.

Alegeți din nou Smart Drawing Tool și trasați forma unui oval sau a unui cerc. Faceți în așa fel încât forma să fie orientată orizontal și vertical. La încetarea apăsării butonului mouse-ului, CorelDRAW va transforma automat desenul într-o elipsă.

Alegeți apoi Pick Tool și verificați afișajul din bara de stare. Forma schițată este specificată ca fiind o elipsă (Ellipse), iar bara de proprietăți conține opțiuni caracteristice formelor create cu ajutorul Ellipse Tool, cum ar fi stările de elipsă și arc.

Formele desenate pot fi de asemenea recunoscute ca fiind Perfect Shapes (forme perfecte) precum triunghiurile isoscele, trapezurile, paralelogramele (și așa mai departe).

Pentru a experimenta acest lucru , încercați să executați pașii de mai jos:

Folosind Smart Drawing Tool, desenați un triunghi isoscel (o formă cu trei laturi având două unghiuri egale). La încetarea apăsării butonului mosue-ului, CorelDRAW translatează desenul într-o formă de tip Perfect Shape, inclusiv nodul de manipulare.

Alegeți Pick Tool și consultați bara de stare. Forma este identificată ca fiind o formă perfectă (Perfect Shape). Utilizați apoi Shape Tool pentru a selecta și a trage nodul de manipulare (marcatorul colorat) pentru modificarea proporțiilor. Triunghiul își modifică forma, cele două unghiuri fiind limitate la a avea măsuri egale.

LECȚIA 4 .Desenarea unui dreptunghi.Setare gradului de rotunjire a colțurilor dreptunghiului.Crearea dreptunghiurilor cu ajutorul uneltei 3-Point Rectangle

Pentru a desena un dreptunghi urmați pașii de mai jos:

Alegeți Rectangle Tool din bara de unelte

Executați clic și trageți în orice direcție pentru a defini două dintre pozițiile colțurilor.

Pentru a modifica rotunjirea colțurilor în funcție de necesități, urmați pașii de mai jos:

Folosiți opțiunea Corner Roundness pentru a introduce o valoare procentuală.

Setați interactiv gradul de rotunjire al colțurilor cu ajutorul Shape Tool trăgând în plan vertical sau orizontal oricare punct de control al colțului pentru a modifica individual fiecare valoare, având deblocată opțiunea corespunzătoare, sau modificați simultan toate colțurile în cazul blocării.

Folosiți ferestra ancorabilă Object Properties, deschisă cu ajutorul unui clic dreapta pe forma dreptunghiulară și alegând Properties.

Pentru a limita formele în timpul desenului executați:

Țineți apăsata tasta Ctrl simultan cu desenarea noilor obiecte pentru a determina ca forma fiecăreia sa aibă lățime și înălțime egale.

Țineți apăsată tasta Shift simultan cu desenarea noilor obiecte pentru a limita crearea formei relativ la origine.

Țineți apăsate tastele Ctrl și Shift simultan cu desenarea noilor obiecte pentru a determina ca forma acestora să aibă lățime și înălțime egale, iar crearea ei să fie limitată relativ la origine.

Pentru a crea un dreptunghi folosind unealta 3-Point Rectangle, urmați pașii de mai jos:

Selectați unealta 3-Point Rectangle, executați clic pentru a defini un colț al dreptunghiului, iar apoi trageți pentru a defini lățimea/înălțimea. Pe măsură ce efectuați această operație, unghiul poate fi modificat după necesitate pentru a obține înclinarea formei. încetați apăsarea butonului de la mouse pentru a defini partea opusă a dreptunghiului.

Odată cu mișcarea cursorului, este construită o formă dreptunghiulară înclinată pe oricare din părțile laturii definite anterior. Următorul clic va defini dimensiunea finală a dreptunghiului, după care forma este completă.

LECȚIA 5.Desenarea unei elipse.Crearea elipselor cu 3-Point Ellipse

Pentru a crea o elipsă normală în formă de oval urmați acești pași:

Alegeți Ellipse Tool (F7) și executați clic și trageți în diagonală în orice direcție. Pe măsură ce realizați această operațiune, apare o previzualizare a formei create

Încetați apăsarea butonului de la mouse pentru a finaliza crearea formei eliptice.

Pentru a crea o elipsă cu ajutorul uneltei 3-Point Ellipse, urmăriți pașii de mai jos:

Alegeți unealta 3-Point Ellipse, executați clic pentru a defini punctul median al unei părți a elipsei, apoi trageți cu ajutorul cursorului mouse-ului pentru a defini raza. Pe măsură ce efectuați această acțiune, unghiul liniei poate fi modificat liber. încetarea apăsării butonului de la mouse are ca efect definirea părții opuse a elipsei.

In acest punct, este construită și poate fi observată o formă eliptică ce are la bază cele două puncte definite. Următorul clic va defini dimensiunea finală a elipsei, după care forma este completă.

LECȚIA 6.Desenarea poligoanelor și a stelelor.Desenarea spiralelor.Hârtia grafică/milimetrică

Pentru a desena un poligon sau o stea și pentru a explora opțiunile barei de proprietăți, urmați pașii de mai jos:

Alegeți Polygon Tool (Y) și observați faptul că bara de proprietăți afișează acum opțiunile specifice poligoanelor. Executați clic și trageți folosind mouse-ul pentru a crea un nou poligon cu valorile implicite.

Ajustați imaginea formei poligonale prin modificarea opțiunii pentru numărul de puncte/laturi (Number of Sides/Points) din cadrul barei de proprietăți. Pentru acest lucru puteți folosi butoanele incrementale sau puteți introduce direct valoarea dorită, după care apăsați tasta Enter. Observați faptul că de fiecare dată când este modificată această opțiune, poligonul își modifică înfățișarea, dar își păstrează dimensiunile.

Comutați starea formei create apăsând pe butoanele pentru poligon și pentru stea din cadrul barei de proprietăți. Observați diferența în imagine a formei între cele două stări.

Pentru a desena o spirală urmați pașii de mai jos:

Alegeți Spiral Tool (Y) și observați faptul că bara de proprietăți afișează acum opțiunile specifice spiralelorr. Executați clic și trageți folosind mouse-ul pentru a crea o nouă spirală cu valorile implicite.

Din bara de proprietăți se aleg revoluțiile spiralei respectiv dimensiunea spirei în timpul folosirii medului logaritmic.

Pentru a folosi această unealtă la crearea seriilor de dreptunghiuri grupate și la explorarea cu ajutorul obiectelor pe care le creează, urmați pașii de mai jos:

Alegeți Graph Paper Tool din cutia cu unelte sau apăsați tasta D pentru a o selecta.

Folosind opțiunile din bara de proprietăți, setați numărul de rânduri și de coloane pe care doriți să-1 aveți pentru hârtia milimetrică.

Executați clic și trageți cu ajutorul mouse-ului în direcția dorită pentru a crea noul obiect.

LECȚIA 7.Crearea formelor perfecte.Umplerea cu culoare a unei căi deschise

Pentru a crea o formă perfectă, urmați pașii de mai jos:

Alegeți una din uneltele disponibile pentru crearea formelor perfecte prin deschiderea meniului de tip flyout din cadrul cutiei de unelte Perfect Shape Tool și selectarea unei categorii.

În bara de proprietăți executați clic pe selectorul de forme perfecte și alegeți un simbol. Executați un clic și trageți folosind mouse-ul pentru a defini dimensiunea și poziția. Pentru toate tipurile de simboluri în afară de Callout nu contează direcția în care se mișcă mouse-ul, deoarece simbolurile sunt create folosind o orientare fixă. Pentru acestea din urmă direcția în care este mișcat cursorul determină orientarea obiectului.

Odată creată forma, observați faptul că aceasta conține unul sau mai multe noduri artistice care controlează anumite proprietăți. în cazurile în care există mai mult de un astfel de nod, ele sunt codate în funcție de culoare. Pentru a poziționa un nod artistic, se selectează și se trage direct cu ajutorul mouse-ului.

Odată creat obiectul și modificarea poziției nodurilor artistice efectuată, există posibilitatea editării normale a altor proprietăți de bază ale formei (cum ar fi conturul și umplerea). Spre exemplu, puteți modifica lățimea sau înălțimea noii forme utilizând manipulatorii de selecție disponibili.

Pentru a permite tuturor curbelor deschise să fie umplute – fără a fi nevoie să se închidă curba respectivă mai întâi – urmați pașii de mai jos:

Deschideți caseta de dialog Options prin selectarea Tools – Options (Ctrl+J).

Executați clic pe arborele de directoare Document și selectați General pentru a afișa opțiunile corespunzătoare în partea dreaptă a casetei de dialog.

Selectați opțiunea Fill Open Curves, iar apoi apăsați butonul OK pentru a închide caseta de dialog.

După selectarea acestei opțiuni, căile deschise pe care le veți desena vor putea fi umplute cu o culoare în zona lor interioară.

LECȚIA 8. Utilizarea Artistic Media Tool

Pentru a desena o linie folosind un anumit stil Preset Stroke, urmați pașii de mai

jos:

Alegeți Artistic Media Tool și folosiți opțiunile barei de proprietăți pentru a selecta o lățime pentru noul efect de linie.

Alegeți stilul preferat din lista de stiluri presetate.

Executați clic și trageți cu ajutorul mouse-ului o linie în orice formă pe pagina documentului. Pe măsură ce mișcați cursorul mouse-ului, este disponibilă o previzualizare a noului efect aplicat liniei. Atunci când se încetează apăsarea butonului mouse-ului, peste calea urmată este aplicat instantaneu efectul de linie.

Având selectate nodurile liniei cu ajutorul Shape Tool, modificați forma acesteia prin ajustarea Freehand Smoothing, prin modificarea setărilor pentru Width, sau prin alegerea unei pensule sau stil al cursorului diferite.

La fel ca și în cazul altor moduri ale Artistic Media Tool, se poate desena simultan cu aplicarea efectului, sau se poate aplica la o linie existentă. Pentru a desena utilizând un anumit stil de pulverizare, folosiți pașii de mai jos:

Selectați Artistic Media Tool (I); alegeți apoi modul Sprayer, o lățime și un stil din listă.

Executați clic și trageți folosind mouse-ul pentru a defini forma căii. Atunci când se încetează apăsarea butonului mouse-ului, stilul Sprayer selectat este aplicat acesteia.

Pentru a aplica un stil diferit liniei selectate, alegeți un nou stil din cele disponibile în cadrul listei din bara de proprietăți.

LECȚIA 9. Utilizarea uneltelor Polyline (polilinie) și Freehand (desenare liberă).Desenarea arcelor folosind unealta de desenare din trei puncte

Pentru a desena linii folosind unealta de desenare liberă, urmați pașii de mai jos:

Începeți prin a selecta una dintre cele două unelte. Pasul următor va depinde de instrumentul ales.

Dacă alegeți unealta de desenare liberă, puteți crea o linie continuă prin executarea unui clic și tragerea cu ajutorul mouse-ului a unei linii curbe. Odată cu încetarea apăsării butonului mouse-ului, linia este terminată, fiind ilustrată în figura de mai jos. Pentru a desena o linie dreaptă între două puncte, executați un clic pentru a defini punctul de început și încă unul pentru punctul final. Odată cu încetarea apăsării butonului de la mouse linia este realizată.

Dacă alegeți unealta polilinie, tehnica este ușor diferită. Executați clic și apoi trageți cu ajutorul mouse-ului, însă după încetarea apăsării butonului, cursorul va fi activ în continuare permițându-vă să continuați desenul cu o linie Bezier dreaptă sau curbă, folosind clic-uri adiționale, așa cum este ilustrat mai jos. Un dublu clic definește punctul final al liniei.

4. Deoarece ambele unelte permit crearea de Unii curbe simple, puteți folosi opțiuni din cadrul barei de proprietăți pentru personalizarea lățimii, săgeții și/sau aplicarea unui șablon al stilului liniei.

Pentru a crea un arc cu ajutorul 3-Point Curve Tool, folosiți pașii de mai jos:

Alegeți unealta 3-Point Curve. Executați clic pentru a defni iprimul punct al arcului, trageți apoi cu ajutorul mouse-ului, apoi încetați apăsarea butonului mouse-ului pentru a crea punctul final. Observați faptul că, în continuare, cursorul este activ.

Dacă mutați poziția cursorului este construit un arc pe oricare parte dintre cele două puncte definite. Următorul clic va defini forma finală a arcului, după care forma este completă.

LECȚIA 10.Desenarea cu ajutorul uneltelor Bezier și stilou

Pentru a folosi aceste unelte executați pașii de mai jos:

Alegeți una dintre cele două unelte și executați un singur clic pentru a defini poziția primului nod al căii. Executați din nou clic pentru a defini un al doilea punct undeva aleator pe pagină. Cele două noduri sunt acum unite printr-o linie dreaptă.

Executați un nou clic pentru a defini poziția următorului nod, dar continuați să trageți în orice direcție. Pe măsură ce efectuați acest lucru, al doilea și ale treilea nod sunt unite printr-o linie curbă.

Dacă ați ales unealta Bezier, veți observa faptul că două manipulatoare apar unite printr-o linie punctată. Punctul pe care îl trageți reprezintă unul dintre acești manipulatori. Cu cât se mărește distanța dintre curbă și nod, cu atât aceasta devine mai accentuată. încetați apăsarea butonului mouse-ului și veți observa faptul că manipulatoarele curbei rămân în raza vizuală, iar calea este completă în afara cazului în care este definită o nouă poziție a nodului.

4. În cazul în care ați ales instrumentul stilou, veți observa apariția unei previzualizări a curbei pe măsură ce este modificată poziția cursorului, care rămâne activă până în momentul definirii unui alt nod. Pentru a specifica un nod ca fiind ultimul în cale, executați un dublu-clic pentru a defini nodul curent ca ultim punct.

5.Folosind oricare dintre cele două unelte, selectați cu ajutorul mouse-ului primul nod definit. Această acțiune închide automat calea și unește primul și ultimul nod.

Atunci când se desenează cu ajutorul uneltei Bezier, ținerea apăsată a tastei Ctrl în timp ce se execută clic pentru a crea noi noduri conduce la limitarea poziției la o aliniere verticală, orizontală, sau la anumite unghiuri relative la poziția ultimului nod creat. Dacă se ține apăsată tasta Ctrl în timp ce se trage cu ajutorul mouse-ului, limitează unghiurile manipulatoarelor de curbă la incremente de 15 grade față de ultimul nod creat.

LECȚIA 11. Modelarea și remodelarea obiectelor

Pentru a executa comenzile de tăiere, sudare sau intersecție a formelor, efectuați pașii următori:

Creați obiectele pe care doriți să vă bazați noua formă și suprapuneți-le în așa fel încât forma care corespunde părții comune să coincidă cu noua formă.

Selectați unul dintre aceste obiecte și deschideți fereastra ancorabilă Shaping alegând Window – Dockers – Shaping.

Alegeți Weld (sudare), Trim (tăiere) sau Intersect (intersecție) din lista situată în partea superioară a ferestrei ancorabile.

Alegeți obiectul (obiectele) original(e) care care doriți să rămână după ce comanda a fost aplicată prin selectarea Source object(s) și/sau Target object(s), iar apoi apăsați butonul de comandă din partea inferioară a ferestrei ancorabile pentru executarea comenzii. Observați schimbarea imaginii cursorului în funcție de operațiunea aleasă.

Executați clic pe obiectul cu care se dorește tăierea, sudarea sau intersecția obiectului selectat. Noua formă este imediat creată pe baza arieie de suprapunere a obiectelor existente.

LECȚIA 12. Tăierea obiectelor utilizând unealta Knife

Pentru a realiza o tăietură dreaptă folosind această unealtă, urmați pașii de mai jos:

Creați obiectul pe care doriți să-1 tăiați și alegeți Knife Tool din cadrul cutiei cu unelte. Observați cursorul care se modifică luând forma unei lame.

Începeți să tăiați ținând cursorul deasupra unei margini a obiectului. Obervați cum cursorul își modifică ușor unghiul perpendicular pe muchia obiectului. Executați clic pe muchia obiectului pentru a defini punctul de start al tăieturii.

3. Definiți punctul final al tăieturii prin executarea unui clic în orice punct al muchiei opuse. Tăietura dreaptă este acum completă iar obiectul este divizat în două părți.

Pentru a realiza o operațiunea de defeliere, executați pașii următori:

Creați un obiect pe care doriți să-1 tăiați și alegeți unealta Knife din cutia de unelte.

Definiți punctul de start al tăieturii ținând cursorul deasupra muchiei obiectului.

In acest moment, executați clic și țineți apăsat butonul mouse-ului concomitent cu tragerea acestuia de-a lungul căii de tăiere înspre interiorul formei. Continuați această acțiune de tăiere înspre un punct al marginii opuse. Observați faptul că atunci când este tras, cursorul își schimbă din nou unghiul, fiind de asemenea disponibilă o previzualizare a căii.

Atunci când se ajunge la finalul tăieturii în punctul din marginea opusă a obiectului, cursorul își modifică forma din nou și devine perpendicular. Acum încetați apăsarea butonului mouse-ului pentru a finaliza operația.

Odată realizată tăietura, observați faptul că obiectul a fost secționat în cel puțin două părți. Pentru a verifica acest lucru, alegeți Pick Tool din cutia cu unelte, executați clic pe fiecare dintre părți și observați că fiecare prozintă propriile manipulatoare de selecție, indicând faptul că cele două obiecte sunt separate.

LECȚIA 13.Potrivirea textului de-a lungul unei căi

Pentru a desena o linie curbă urmați pașii:

Se desenează un pătrat cu instrumentul Rectangle Tool.

Se selectează al doilea obiect din meniul flyout din Shape Tool

Se trasează linia apoi se șterge pătratul și se selectează linia.

Din meniul Text se alege Fit Text To Path

Se alege dimensiunea și tip font apoi se scrie textul.

Pentru a atașa un text artistic unei curbe efectuați pașii următori:

Se trasează forma

Se scrie separat textul

Se selectează și textul și forma cu instrumentul Pick Tool și Shift

Se selectează din meniul Text -Fit Text To Path

Pentru a modifica orientarea se selectează textul apoi se aleg de pe bara de proprietăți Text on Curve/Object care devine activă, opțiunile dorite.Textul se va atașa părții superioare a curbei iar dacă acesta este mai lung decât linia, el va continua în jurul acestei.

LECȚIA 14. Setarea proprietăților conturului folosind bara de proprietăți.Crearea unui stil personalizat de linie

Setarea proprietăților conturului folosind bara de proprietăți începe cu obiectul selectat, care este realizată în urma executării pașilor de mai jos:

Folosind unealta Pick Tool, selectați o cale cu ajutorul mouse-ului.

În cadrul barei de proprietăți, setați grosimea folosind lista pentru dimensiunea conturului, sau introduceți o valoare și apăsați tasta Enter.

Pentru capetele săgeților (în cazul unei căi deschise), selectați listele corespunzătoare din bara de proprietăți și alegeți stilul dorit. Opțiunea pentru start aplică un cap de săgeată primului nod al căii, opțiunea pentru final realizează același lucru pentru ultimul nod.

Pentru a aplica un anumit model căii în sine, selectați din lista corespunzătoare stilului conturului valoarea dorită.

Pentru a crea și salva propriul stil pentru contur, urmăriți pașii de mai jos:

Creați și/sau selectați calea pentru noul stil al liniei, deschideți caseta de dialog Outline Pen (FI2) și apăsați butonul Edit Style, sau executați clic pe butonul Other, situat în partea inferioară a listei de stiluri pentru contur din cadrul barei de proprietăți.

Este deschisă caseta de dialog Edit Line. Veți observa un generator orizontal de modele care prezintă un cursor de control, o fereastră de previzualizare și un set de butoane de comenzi.

În cadrul generatorului de modele, trageți cursorul spre stânga sau spre dreapta pentru a modifica lungimea stilului. Executați clic (sau executați clic și trageți) pe pătratele mici din partea stângă a cursorului de control pentru a comuta între starea activă și cea inactivă a modelului. Pe măsură ce faceți acest lucru, fereastra de pre vizualizare prezintă în timp real modificările.

Apăsați butonul Add pentru a adăuga noul stil la listă (sau apăsați butonul Replace pentru a suprascrie stilul selectat în mod curent în cadrul listei de selecție a stilurilor contururilor) pentru a reveni la caseta de dialog Outline Pen. Noile stiluri sunt adăugate în partea inferioară a listei de selecție.

Verificați faptul că noul stil este disponibil, alegându-1 din listă și apăsând butonul OK pentru a-1 aplica. Stilul liniei create este acum aplicat obiectului.

LECȚIA 15. Culoare de umplere cu Interactive Fill Tool

Pentru a aplica o culoare de umplere cu ajutorul Interactive Fill Tool, folosiți pașii de mai jos:

Selectați obiectul pentru umplere și alegeți unealta interactivă de umplere (G) din bara de unelte.

Dacă obiectul are deja o culoare, bara de proprietăți va afișa automat opțiunile specifice de umplere.

Folosiți lista de selecție a tipurilor de umplere pentru a alege un anumit tip. Pe măsură ce realizați acest lucru, obiectul va fi umplut cu tipul implicit asociat selecției făcute, iar bara de proprietăți va prezenta opțiunile disponibile. Obiectul va include de asemenea manipulatori de control specifici.

Folosiți bara de proprietăți pentru a specifica caracteristicile umplerii, care vor fi aplicate imediat.

Umplerile de tip fountain furnizează un rezultat lin, gradat între două (sau mai multe) culori și vin în stiluri diferite. Pentru a aplica un astfel de tip de umplere se execută pașii de mai jos:

Selectați un obiect și alegeți Interactive Fill. Tool (G) din cutia cu unelte.

Executați clic într-o parte a obiectului și trageți înspre partea opusă sub orice unghi. Este creată o umplere implicită de tip fountain folosind culoarea de umplere curentă a obiectului gradată la alb, indicat de setările din bara de proprietăți. Dacă obiectul nu are nici o culoare va fi aplicată umplere de tip fountain implicit gradată de la negru la alb.

Pentru un tip de umplere de acest gen diferit, alegeți fie Radial, Conical sau Square din lista de selecție a tipului de umplere. Pe măsură ce realizați acest luciu, forma umplerii (și tipurile de opțiuni disponibile în cadrul barei de proprietăți) se va modifica.

Experimentați prin modificarea înfățișării umplerii trăgând pentru a muta marcajele de culoare și controlul cursorului. Observați modul în care modificarea cursorulu afectează umplerea.

LECȚIA 16. Controlul interactiv al umplerilor tipizate

Pentru a experimenta în acest sens, folosiți pașii de mai jos:

Selectați un obiect pentru a-l colora și alegeți unealta Interactive Fill Tool (G).

Folosind opțiunile barei de proprietăți, alegeți Two Color Pattern din lista de selecție a tipului de umplere. Implicit este aplicată umplerea bicoloră punctiformă având cele două culori negru și alb.

Apăsați butonul Medium Tile din cadrul barei de proprietăți pentru a seta la mediu rezoluția modelului. Observați faptul că marcatoarele își modifică poziția pentru a se potrivi cu dimensiunea pătratului.

Trageți ușor cu ajutorul mouse-ului de manipulatorul în formă de romb în orice direcție. Observați faptul că se modifică centrul originii modelului.

Trageți cu ajutorul mouse-ului fie de marcatorul de culoare neagră, fie de cel corespunzător albului cu o mișcare circulară în orice direcție. Observași faptul că proprietățile legate de înclinarea pătratului se modifică.

Trageți de marcatorul în formă circulară în orice direcție. Observați faptul că aspectul rotativ al modelului se modifică în timp real. Acum trageți de același manipulator înspre sau dinspre manipulatorul sub forma unui romb.

Trageți o culoare din paleta de culori disponibilă către marcatorul corespunzător negrului sau albului. Observați faptul că respectiva culoare este modificată.

Lecția 17. Tăierea unui obiect cu ajutorul caracteristicii PowerClip

Pentru a tăia cu ajutorul caracteristicii tip PowerClip un obiect și a-l pune în interorul altuia folosind meniurile de comenzi, urmați pașii de mai jos:

Creați toate obiectele necesare pentru efectul de tip PowerClip – unul care reprezintă obiectul container și cel puțin încă unul pentru a reprezenta obiectul conținut.

Dacă folosiți o colecție de obiecte conținut, terminați editarea lor și folosiți-vă de unealta Pick Tool pentru a o selecta.

Având selectate obiectele, alegeți Effects- PowerClip-Place Inside Container. Observați cum cursorul se modifică, luând forma unei ținte.

Executați clic pe obiectul container. Obiectele conținut se află în acest moment în container și sunt centrate în limitele înălțimii și adâncimii acestuia(implicit). Dacă ați selectat ca mai multe obiecte să fie plasate în interiorul containerului tip PowerClip, pozițiile lor relative vor fi menținute.

Pentru a crea interactiv efecte PowerClip folosind butonul din dreapta a mouse-ului, urmați pașii de mai jos:

Creați și poziționați obiectele care urmează a fi plasat în interiorul obiectului container.

Cu ajutorul uneltei Pick Tool, selectați obiectele și trageți-le cu ajutorul butonului din dreapta a mouse-ului, menținînd apăsarea butonului până când cursorul se află în interiorul noului obiect container.

După încetarea apăsării butonului mouse-ului, apare un meniu de tip pop-up. Alegeți opțiunea PowerClip Inside pentru a încheia operațiunea. Obiectele conținut se află acum în interiorul containerului.

Pentru a centra obiectele PowerClip urmați pașii:

Deschideți caseta de dialog Options alegând Tools-Options, executați clic pentru a afișa arborele de cataloage Workspace, iar apoi apăsați butonul Edit.

În partea dreaptă a casetei de dialog, selectați opțiunea Auto-Center New PoweClip Contents. Atunci când este selectată această opțiune, întregul conținut nou PowerClip va fi centrat în interiorul containerelor.

Apăsați butonul OK pentru a accepta modificările și pentru a închide caseta de dialog Options.

Cuprins

Bibliografie

Anexe

Similar Posts