Dezvoltarea Unei Aplicatii Java Pentru Dispozitive Android

CUPRINS

Reper nr pag.

Capitolul 1: STUDIUL SI ANALIZA SISTEMULUI EXISTENT

Android – Detalii Generale…………………………………………………………………………….3

1.2 Dezvoltarea de software……………………………………………………………………………………4

1.3 Software Development Kit………………………………………………………………………………..4

1.4 Platforme Android……………………………………………………………………………………………6

1.5 Caracteristici si specificatii Android…………………………………………………………………..8

1.6 Google – Detalii Generale………………………………………………………………………………10

1.7 Servicii oferite………………………………………………………………………………………………..11

1.8 Google Play (Android Market)…………………………………………………………………………12

1.9 Aplicatii si jocuri……………………………………………………………………………………………12

Capitolul 2: PREZENTAREA TEHNOLOGIILOR INFORMATICE UTILIZATE

2.1 Java (Limbaj de programare)………………………………………………………………………..14

2.2 Android Studio (Mediu de dezvoltare)……………………………………………………………16

2.3 LibGDX (Game Development app)………………………………………………………………..18

Capitolul 3: PROIECTAREA DE DETALIU A APLICATIEI INFORMATICE

3.1 Publicarea pe Google Play……………………………………………………………………………..19

3.2 Schema de sistem a aplicatiei………………………………………………………………………….24

3.3 Proiectarea interfetei aplicatiei……………………………………………………………………….26

Capitolul 4: PREZENTAREA PRODUSULUI SOFTWARE

4.1 Cerințele platformei hardware și software ale aplicatiei…………………………………..27

4.2. Descrierea funcțiunilor aplicației……………………………………………………………………28

Capitolul 5: EFICIENȚA ȘI UTILITATEA APLICAȚIEI INFORMATICE

5.1 Condiții privind implementarea aplicației……………………………………………………….29

ANEXA

1. Cod Sursa………………………………………………………………………………………………………..30

2. Termeni si Conditii Google Play……………………………………………………………………….46

BIBLIOGRAFIE………………………………………………………………………………………59

Cap. 1 STUDIUL SI ANALIZA SISTEMULUI EXISTENT

Android – Detalii generale

Android este o platformă software și un sistem de operare pentru dispozitive și telefoane mobile bazată pe nucleul Linux, dezvoltată inițial de compania Google, iar mai târziu de consorțiul comercial Open Handset Alliance. Aplicațiile scrise în C și în alte limbaje pot fi compilate în cod mașină ARM și executate, dar acest model de dezvoltare nu este sprijinit oficial de către Google. Android permite dezvoltatorilor să scrie cod gestionat în limbajul Java, controlând dispozitivul prin intermediul bibliotecilor Java dezvoltate de Google.

Lansarea platformei Android la 5 noiembrie 2007 a fost anunțată prin fondarea Open Handset Alliance, un consorțiu de 48 de companii de hardware, software și de telecomunicații, consacrat dezvoltării de standarde deschise pentru dispozitive mobile. Google a lansat cea mai mare parte a codului Android sub licența Apache, o licență de tip free-software și open source.

Începând cu 21 octombrie 2008, Android a fost disponibil ca Open Source. Google a deschis întregul cod sursă (inclusiv suportul pentru rețea și telefonie ), care anterior era indisponibil, sub licența Apache. Sub licența Apache producătorii sunt liberi să adauge extensii proprietare, fără a le face disponibile comunității open source. În timp ce contribuțiile Google la această platformă se așteaptă să rămână open source, numărul versiunilor derivate ar putea exploda, folosind o varietate de licențe.

Părți ale SDK-ului sunt proprietare și sursă închisă și unii cred că acest lucru este pentru ca Google să poată controla platforma. Android a fost criticat că nu este software open source în totalitate, în ciuda a ceea ce a fost anunțat de către Google.

1.2 Dezvoltarea de software

Primele aprecieri cu privire la dezvoltarea aplicațiilor pentru platforma Android au fost amestecate. Problemele citate includeau bug-uri, lipsa de documentație, infrastructura de testare inadecvată, și lipsa unui sistem de gestionare a problemelor public. (Google a anunțat un sistem de gestionare a problemelor la data de 18 ianuarie 2008.) În decembrie 2007, fondatorul startup-ului mobil MergeLab Adam MacBeth a declarat: "Funcționalitatea lipsește, este prost documentată sau pur și simplu nu funcționează… Este clar că nu este gata pentru prime time." În ciuda acestui fapt, aplicațiile pentru Android au început să apară deja în săptămâna următoare celei în care a fost anunțată platforma.Prima aplicație publică a fost jocul Snake. Telefonul Android Dev este un dispozitiv cu SIM și hardware neblocate care este destinat dezvoltatorilor avansați. Cu toate că dezvoltatorii pot utiliza un dispozitiv de consum achiziționat de pe piață pentru a-și testa și a utiliza aplicațiile, unii dezvoltatori pot alege să nu utilizeze un dispozitiv de pe piață, preferând un aparat neblocat sau fără contract.

1.3 Software Development Kit

SDK-ul Android include un set complet de instrumente de dezvoltare. Acestea includ un program de depanare, biblioteci, un emulator de dispozitiv (bazat pe QEMU), documentație, mostre de cod și tutoriale. Platformele de dezvoltare sprijinite în prezent includ calculatoare bazate pe x86 care rulează Linux (orice distribuție Linux desktop modernă), Mac OS X 10.4.8 sau mai recent, Windows XP sau Vista. Cerințele includ, de asemenea, Java Development Kit, Apache Ant, și Python 2.2 sau o versiune ulterioară. Mediul de dezvoltare (IDE) suportat oficial este Eclipse (3.2 sau mai recent), utilizând plug-in-ul Android Development Tools (ADT), deși dezvoltatorii pot folosi orice editor de text pentru a edita fișiere XML și Java și apoi să utilizeze unelte din linia de comandă pentru a crea, să construi și depana aplicații Android.

O versiune pentru examinare a Android Software Development Kit (SDK) a fost lansată la data de 12 noiembrie 2007.La 15 iulie 2008, echipa Android Developer Challenge a trimis accidental un e-mail la toți participanții Android Developer Challenge anunțând că o nouă versiune de SDK era disponibilă într-o zonă de descărcare "privată". Mesajul a fost destinat pentru câștigătorii primului tur al Android Developer Challenge. Revelația că Google va furniza noi versiuni SDK unor dezvoltatori și nu altora (și păstra acest regim secret) a condus la frustrare raportată pe scară largă în comunitatea dezvoltatorilor Android.

La 18 august 2008, a fost lansat Android SDK 0.9 beta. Această versiune oferă un API actualizată și extinsă, instrumente de dezvoltare îmbunătățite și un design actualizat pentru ecranul de bază. Instrucțiuni detaliate pentru actualizare sunt disponibile pentru cei care lucrează deja cu o versiune anterioară. La 23 septembrie 2008 a fost lansat SDK-ul Android 1.0 (Release 1). Conform documentației de lansare, includea "în principal remedii pentru probleme, deși au fost adăugate unele capabilități mai puțin semnificative". Includea, de asemenea, câteva modificări ale API-ului față de versiunea 0.9.

Pe 9 martie 2009, Google a lansat versiunea 1.1 pentru telefonul Android Dev. Deși există câteva actualizări estetice, câteva actualizări cruciale includ suport pentru "căutare prin voce, aplicații contra cost, remedii pentru ceasul cu alarmă, remediu pentru blocarea la trimiterea gmail, notificări de poștă electronică și intervale de împrospătare, iar acum hărțile afișează evaluări de firme". Un alt update important este că telefoanele Dev pot acum accesa aplicații plătite și dezvoltatorii le pot vedea acum pe Piața Android.

1.4 Platforme Android

În tabelul de mai jos puteți vedea istoricul versiunilor Android, denumirea comercială și distribuția acestora în funcție de dispozitivele care au accesat magazinul Play Store în a doua parte a lunii august 2013.

1.5 Caracteristici si specificatii Android

1.6 Google – Detalii generale

Google Inc. este o corporație americană multinațională care administrează motorul de căutare pe Internet cu același nume. A fost fondată în 1998 de către doi doctoranzi de la Universitatea Stanford, Larry Page și Sergey Brin. Google oferă o metodă simplă și rapidă de găsire a informațiilor pe web, având o bază de date despre peste 8 miliarde de situri web. La începutul anului 2004 Google răspundea zilnic la mai mult de 200 milioane de consultări.

Numele „Google” este un joc de cuvinte de la googol, neologism englez pus în circulație de către americanul Milton Sirotta în anul 1938, prin care acesta desemna numărul uriaș format dintr-un 1 urmat de 100 de zerouri (10100).

Compania a pornit cu o investiție de 100.000 de dolari care a venit din partea unuia dintre cofondatorii companiei Sun Microsystems, Andy Bechtolsheim, care considera că un motor de căutare pe Internet poate revoluționa lumea .

Google dispune și de motoare de căutare pentru imagini, cărți, bloguri, grupuri de știri și directoare web.

La sfârșitul anului 2007 a fost cotat drept cea mai puternică marcă globală, după criteriul valorii în milioane de dolari (86.057 milioane dolari SUA), dar și după modul de percepție de către utilizatori , următoarele locuri fiind ocupate de companiile General Electric, Microsoft, Coca-Cola, China Mobile, IBM, Apple, McDonald's, Nokia și Marlboro.

De asemenea, conform unui sondaj realizat de compania Harris Interactive, Google a fost declarată, la sfârșitul lui 2007, ca fiind compania americană cu cea mai bună reputație, mai ales datorită modului în care își tratează angajații.

În iunie 2012 Google a lansat un site, EndangeredLanguages.com, destinat conservării limbilor pe cale de dispariție. Intitulat „proiectul limbilor în pericol”, acesta ia în considerare peste 3.000 de limbi și dialecte pentru care s-au creat înregistrări audio de înaltă fidelitate .

1.7 Servicii oferite

Motorul de căutare Google, înfățișând pagina principală în limba română (Google România)

Google Earth, imagini din satelit ale Pământului (înregistrate, nu live)

Google Chrome, navigator de web (browser)

Android, sistem de operare de tip open source pentru dispozitive mobile

Gmail, sistem de e-mail

Google Talk, client de mesagerie instantanee

Google Chrome OS, sistem de operare bazat pe kernelul Linux

Orkut, rețea de socializare dezvoltată și deținută de Google

Google+, noua rețea de socializare Google

Google Play ( Android Market ), magazin online de melodii, filme, cărți și aplicații pentru sistemul de operare Android

1.8 Google Play ( Android Market )

Google Play (în trecut Android Market) este un serviciu Google care constă într-un magazin online de melodii, filme, cărți și aplicații pentru sistemul de operare Android. Acesta este disponibil pe internet, prin aplicația Android sau prin TV.

Google Play a fost lansat pe 6 martie 2012, după ce Google a hotărât să cumpere acțiunile sistemului de operare Android și să contopească Android Market cu Google Music. Aplicațiile și materialele media sunt disponibile și în România.

1.9 Aplicatii si jocuri

La fel ca și în fostul Android Market, aplicațiile și jocurile pot fi descărcate sau cumpărate prin internet, sau direct prin intermediul telefoanelor mobile. În martie 2012, site-ul avea disponibil către public aproximativ 450.000 de aplicații. Numărul filmelor disponibile este de ordinul miilor.

Cap. 2. PREZENTAREA TEHNOLOGIILOR INFORMATICE UTILIZATE

Aplicatia va fii dezvoltata folosind limbajul de programare Java care va fii compilat in Android Studio alaturi de librarii generate in LibGDX care va face posibila rularea aplicatiei respective pe dispozitive android.

2.1 Java (Limbaj de programare)

Java este un limbaj de programare orientat-obiect, puternic tipizat, conceput de către James Gosling la Sun Microsystems (acum filială Oracle) la începutul anilor ʼ90, fiind lansat în 1995. Cele mai multe aplicații distribuite sunt scrise în Java, iar noile evoluții tehnologice permit utilizarea sa și pe dispozitive mobile gen telefon, agenda electronică, palmtop etc. În felul acesta se creează o platformă unică, la nivelul programatorului, deasupra unui mediu eterogen extrem de diversificat. Acesta este utilizat în prezent cu succes și pentru programarea aplicațiilor destinate intranet-urilor.

Limbajul împrumută o mare parte din sintaxă de la C și C++, dar are un model al obiectelor mai simplu și prezintă mai puține facilități de nivel jos. Un program Java compilat, corect scris, poate fi rulat fără modificări pe orice platformă care e instalată o mașină virtuală Java (engleză Java Virtual Machine, prescurtat JVM). Acest nivel de portabilitate (inexistent pentru limbaje mai vechi cum ar fi C) este posibil deoarece sursele Java sunt compilate într-un format standard numit cod de octeți (engleză byte-code) care este intermediar între codul mașină (dependent de tipul calculatorului) și codul sursă.

Mașina virtuală Java este mediul în care se execută programele Java. În prezent, există mai mulți furnizori de JVM, printre care Oracle, IBM, Bea, FSF. În 2006, Sun a anunțat că face disponibilă varianta sa de JVM ca open-source.

Există 4 platforme Java furnizate de Oracle:

Java Card – pentru smartcard-uri (carduri cu cip)

Java Platform, Micro Edition (Java ME) — pentru hardware cu resurse limitate, gen PDA sau telefoane mobile,

Java Platform, Standard Edition (Java SE) — pentru sisteme gen workstation, este ceea ce se găsește pe PC-uri,

Java Platform, Enterprise Edition (Java EE) — pentru sisteme de calcul mari, eventual distribuite.

2.2 Adroid Studio (Mediu de dezvoltare)

Un mediu de dezvoltare (engl. software development environment, sau integrated development environment – "mediu integrat de dezvoltare) este un set de programe care ajută programatorul în scrierea programelor. Un mediu de dezvoltare combină toți pașii necesari creării unui program (ex.: editarea codului sursă, compilarea, depanarea, testarea, generarea de documentație) într-un singur soft, care, de regulă, oferă o interfață cu utilizatorul grafică, prietenoasă.

Mediile de dezvoltare apelează compilatoare, sau interpretoare, care pot veni în același pachet cu mediul însuși, sau pot fi instalate separat de către programator. Principalele componente ale unui mediu de dezvoltare sunt editorul de cod sursă și depanatorul. Printre facilitățile prezente în mediile de dezvoltare mai sofisticate se numără: exploratoare de cod sursă, sisteme de control al versiunilor, designere de interfețe grafice, sau unelte de ingineria programării (ex. generarea de diagrame UML).

De obicei un mediu de dezvoltare este specific unui anumit limbaj de programare, însă există la ora actuală și medii de dezvoltare care pot lucra cu mai multe limbaje, de ex. Eclipse sau Microsoft Visual Studio.

IDE-ul oficial pentru dezvoltarea de aplicații Android e disponibil pentru download în versiuni pentru Windows, Mac și Linux. Android Studio e construit peste IntelliJ IDEA Java IDE și permite instalarea automată a tuturor instrumentelor necesare dezvoltării de aplicații Android.

O modalitate foarte eficientă pentru un începător este să folosească unul din exemple și pe baza lui să înceapă să extindă funcționalitatea aplicației sale. Android Studio are o interfață grafică pentru instalare din care se stabilesc setările de bază, se adaugă un emulator și ceva exemple de aplicații.

Prin Android Studio se poate vedea automat interfața aplicației pe diferite dimensiuni și rezoluții, chiar și în diferite limbi. O funcție ceva mai avansată este Memory Monitor, introdusă pentru a oferi informații legate de ocuparea resurselor – o treabă de care dezvoltatorii Android ar trebui să țină seama mai des.

Android Studio se folosește de Gradle pentru generarea build-urilor de aplicații. Pachetul poate fi descarcat de pe site-ul Android Developer.

2.3 LibGDX (Game development app)

LibGDX este o aplicatie pentru dezvoltarea jocurilor scrisa in limbajul de programare Java alaturi de unele componente dependente de performanta scrise in C si C++. Permite dezvoltarea de jocuri pentru desktop si dispozitive mobile folosind aceeasi baza de cod. Este o aplicatie cross-platform si suporta Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS si web browsere care suporta WebGL.

LibGDX permite dezvoltatorului sa scrie, sa testeze si sa execute functia debug pe propriul computer si sa foloseasca acelasi cod mai tarziu pe Android. Principalul obiectiv este de a furniza compatibilitate totala intre dispozitivele desktop si mobile, singura diferenta fiind viteza si puterea de procesare.

Cap. 3. PROIECTAREA DE DETALIU A APLICATIEI INFORMATICE

3.1 Publicarea pe Google Play

Publicarea unei aplicații pe Google Play presupune 3 etape:

I. Inregistrarea cu un cont de publisher

Vizitați Google Play Developer Console;

Introduceți informațiile de bază ale identității dezvoltatorului;

Citiți și acceptați termenii și condițiile din Developer Distribution Agreement.

II. Înregistrarea unui cont Google Merchant

Pentru vânzarea de produse pe Google Play, este necesar un cont Google Checkout Merchant Account. Dat fiind faptul că România nu apare pe lista țărilor de unde se poate face un astfel de cont, dar totuși aveți nevoie de el pentru a vinde aplicația sau produse in-app (acele produse ce pot fi cumpărate abia după ce userul ajunge la un anumit nivel sau își dorește opțiuni în plus).

După ce veți crea acest cont, veți fi duși pe site-ul Google Wallet, unde vă puteți înregistra ca merchant, completând cu informații despre business-ul vostru.

III. Google Play Developer console

După etapa de înregistrare și primirea e-mailului de confirmare, puteți intra în Google Play Developer Console, care va fi principala platformă de unde puteți publica și monitoriza aplicațiile.

Lista cu optiunile ce vor ajuta la gestionarea generala a lucrurilor legate de aplicatia data.

Detaliile profilului dezvoltatorului

Posibilitatea de a adăuga și alți useri

Legarea cu contul Merchant

Posibilitatea de urcare și publicare a aplicației

Detaliile de listare a aplicației

Controlul distribuției

Posibilitatea stabilire a prețului și vânzare a aplicației

Recenziile utilizatorilor și rapoartele de bug-uri

Statisticile aplicațiilor

Înainte de publicare, trebuie verificate următoarele aspecte, pentru a stabili dacă aplicația este pregătită pentru acest pas:

CHECKLIST

1.Înțelegerea procesului de publicare: Citirea tuturor termenilor și condițiilor pentru publicare în condiții optime.

2.Înțelegerea politicii Google de publicare: Pentru mai multe încălcări ale regulamentului, vi se poate închide contul.

3.Testarea calității aplicației pe mai multe dispozitive: Pentru a vedea dacă aplicația răspunde criteriilor de calitate pe dispozitivele avute în vedere: smartphones sau tablete.

4.Evaluarea aplicației în funcție de gradul de accesibilitate a aplicației în rândul publicului: Trebuie să evaluați conținutul aplicației și să stabiliți cărei categorii de public i se adresează, în funcție de vârstă.

5.Determinarea distribuției în anumite țări: Deși vă doriți ca aplicația să aibă acoperire globală, e posibil ca formatul aplicației să nu se potrivescă pretutindeni.

6.Confirmarea dimensiunii totale a aplicației: Dimensiunea poate afecta calitatea designului și a modalității de publicare. Dimensiunea maximă a unui APK publicat e de 50 MB, dar pot fi folosite până la două fișiere de expansiune, fiecare de câte 2 GB, pentru fiecare APK.

7.Confirmarea paletei de rezoluții și versiuni de Android compatibile : Înainte de publicare trebuie să vă asigurați că aplicația este făcută să funcționeze bine pe mai multe versiuni de Android și rezoluțiile avute în vedere.

8.Stabilirea finală în privința gratuității aplicației: Această decizie este importantă fiindcă odată ce o aplicație este gratuită, ea nu mai poate fi schimbată într-una plătită, însă dacă este de la început plătită, poate deveni oricând gratuită.

9.Luarea în considerare a utilizării de produse in-app: În cazul în care căutați mai multe căi de monetizare a aplicației și creștere a engagement-ului, pot fi luate în considerare produsele in-app.

10.Stabilirea prețului aplicației : Dacă vindeți aplicația sau produse in-app, puteți seta prețul acestora în mai multe valute și chiar stabili și ajusta prețul în funcție de condițiile diferite ale unor piețe sau rata de schimb a valutei.

11.Începerea localizării: Aplicația poate funcționa pe multiple dispozitive și în mai multe regiuni. Pentru a ajunge la cât mai mulți utilizatori, ar trebui să vă gândiți și la ajustarea alfabetului în care este scris textul, fișierele audio, numeralul, valuta și grafica, corespunzătoare zonelor în care aplicația va fi folosită.

12.Pregătirea elementelor grafice, screenshot-urilor și video-urilor: Pe pagina cu detaliile despre produs se pot pune elementele grafice, screenshot-uri și video-uri pentru prezentarea detaliată a aplicației către public.

13.Construirea versiunii finale a aplicației și pregătirea pentru lansare: Dacă sunteți mulțumiți de aplicație și considerați că este pregătită pentru publicare, trebuie să construiți o variantă finală, pe care trebuie să o urcați pe Developer Console și să o distribuiți către utilizatori.

14.Completarea detaliilor aplicației: Această etapă este foarte importantă, fiindcă, în funcție de descrierea aplicației, vizitatorul se poate hotărî dacă o va descărca.

15.Folosirea badge-urilor Google Play și a linkurilor în campaniile de promovare: Badge-urile Google Play vă oferă o modalitate oficială de promovare a aplicației pentru utilizatorii de Android. Acestea vor direcționa utilizatorul către produsele voastre de pe diferite site-uri unde le veți posta și le puteți crea folosind Google Play Badge generator.

16.Ultimele verificări și publicarea: Întotdeauna e util să priviți cu un ochi critic la fiecare element important în etapa de publicare, pentru a fi siguri că nu s-au strecurat greșeli.

17.Oferirea de suport clienților după lansarea aplicaților: După publicarea aplicației este foarte important să oferiți suport clienților. Dacă ei vor avea o experiență bună utilizând produsele voastre, va crește gradul de loializare, ratingul aplicației și recenziile pozitive.

3.2 Schema de sistem a aplicatiei

Clasa principla (MainGame) a aplicatiei impreuna cu clasa responsabila elementelor grafice (TextureManager) se pot observa in cadranul (1) din imagine.

Tranzitia dintre meniul aplicatiei si restul continutului se va realiza folosind o clasa ScreenManager, iar aceasta impreuna cu restul componentelor pachetului se poate observa in cadranul (2) din imagine.

Toate elementele grafice ale aplicatiei care vor fii puse in miscare vor fii programate intr-o clasa numita EntityManager, iar aceasta impreuna cu restul componentelor pachetului se poate observa in cadranul (3) din imagine.

Doua clase foarte importante ale aplicatiei vor fii dedicate ajustarii vizuale ale acesteia pentru a asigura o compatibilitate ideala tuturor dispozitivelor mobile ce ruleaza pe sistemul de operare Android, iar aceste doua clase se pot observa in cadranul (4) din imagine.

Toate elementele grafice si audio propriu-zise care vor fii abordate de catre codul aplicatiei se vor afla in folderul assets din cadrul proiectului Android Studio,iar acesta impreuna cu continutul sau se poate observa in cadranul (5).

3.3 Proiectarea interfetei aplicatiei

Meniul principal al aplicatiei va dispune de 3 butoane (Start;Info;Exit), acestora fiindu-le atribuite cate o functie principala (Pornire Joc; Informatii aplicatie/developer ; Inchidere aplicatie).

Cap. 4. PREZENTAREA PRODUSULUI SOFTWARE

4.1 Cerințele platformei hardware și software ale aplicatiei

RestanteWARS Android

I. Cerințe sistem pentru rulare

Software

Sistem operare:

– Android 2.2 sau mai recent

Hardware:

– Dispozitiv Android tip telefon mobil sau tabletă

– CPU 800 MHz sau mai rapid

– RAM 256 MB sau mai mult

– Display touchscreen cu rezoluție 320 x 480 sau mai bună

II. Instalare de pe tableta/telefon mobil Android:

– Se descarcă kitul de instalare din Play Store

– Se salvează restantewars.apk în memoria dispozitivului sau pe cardul de memorie

– Se intră în File Explorer de pe dispozitivul Android și se navighează pe memorie/SD card, unde a fost copiat fișierul restantewars.apk

– Pentru instalare se dă clic pe restantewars.apk și se acceptă setările cerute

III. Lansarea aplicației

Pornirea aplicației se face prin selectarea icon-ului RestanteWARS.

4.2. Descrierea funcțiunilor aplicației

Jocul se va desfasura folosindu-se de functia touchscreen pentru a controla player-ul astfel incat acesta sa avanseze in direcia dorita (stanga/dreapta) pentru a evita/inlatura obstacolele prezente.Odata cu inlaturarea tuturor obstacolelor, aplicatia va afisa o imagine cu mesajul „Victory”.

Cap. 5. EFICIENȚA ȘI UTILITATEA APLICAȚIEI INFORMATICE

5.1. Condiții privind implementarea aplicației

Conditiile privind implementarea aplicatiei sunt prezentate in Termenii si Conditiile Google Play (Anexa 2).

Cerințe privind utilizarea de bază. Pentru a utiliza Serviciul, veți avea nevoie de un Dispozitiv care întrunește cerințele de sistem și de compatibilitate pentru Conținutul relevant, care se pot modifica periodic, de acces activ la internet și de un software compatibil. Capacitatea de a utiliza Serviciul și performanța acestuia pot fi afectate de acești factori. Îndeplinirea acestor cerințe de sistem este responsabilitatea dvs.

În cazul Vânzărilor prin agent sau al Vânzărilor de aplicații, prevederea (sau prevederea similară) din TC Google conform căreia TC Google „nu creează niciun fel de drepturi pentru terți beneficiari” nu se aplică utilizării de către dvs. a Serviciului.

ANEXA

1.Cod Sursa

Clasa MainGame:

package com.mygdx.game;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.audio.Music;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.mygdx.game.screen.MenuScreen;
import com.mygdx.game.screen.ScreenManager;

public class MainGame extends Game implements ApplicationListener {

public static int WIDTH = 800, HEIGHT = 480;
private SpriteBatch batch;
private Music mp3Music;

@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch();
ScreenManager.setScreen(new MenuScreen());
mp3Music = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("theme.mp3"));
mp3Music.play();
}

@Override
public void dispose() {
if (ScreenManager.getCurrentScreen() != null)
ScreenManager.getCurrentScreen().dispose();
batch.dispose();
}

@Override
public void render() {

Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

if (ScreenManager.getCurrentScreen() != null)
ScreenManager.getCurrentScreen().update();

if (ScreenManager.getCurrentScreen() != null)
ScreenManager.getCurrentScreen().render(batch);
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
if (ScreenManager.getCurrentScreen() != null)
ScreenManager.getCurrentScreen().resize(width, height);
}

@Override
public void pause() {
if (ScreenManager.getCurrentScreen() != null)
ScreenManager.getCurrentScreen().pause();
}

@Override
public void resume() {
if (ScreenManager.getCurrentScreen() != null)
ScreenManager.getCurrentScreen().resume();
}
}

Clasa TextureManager:

package com.mygdx.game;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;

public class TextureManager {

public static Texture PLAYER = new Texture(Gdx.files.internal("player.png"));
public static Texture MISSILE = new Texture(Gdx.files.internal("missile.png"));
public static Texture ENEMY = new Texture(Gdx.files.internal("enemy.png"));
public static Texture GAME_OVER = new Texture(Gdx.files.internal("gameover.png"));
public static Texture GAME_WON = new Texture(Gdx.files.internal("gamewon.png"));
public static Texture START = new Texture(Gdx.files.internal("Start.png"));
public static Texture BUTTON1 = new Texture(Gdx.files.internal("buttonstart.png"));
public static Texture BUTTON2 = new Texture(Gdx.files.internal("buttonexit.png"));
public static Texture BUTTON3 = new Texture(Gdx.files.internal("buttoninfo.png"));
public static Texture BUTTON4 = new Texture(Gdx.files.internal("buttonmenu.png"));
public static Texture BUTTON5 = new Texture(Gdx.files.internal("buttonrestart.png"));

}

Pachetul screen si clasele componentele acestuia:

package com.mygdx.game.screen;

public class ScreenManager {

private static Screen currentScreen;

public static void setScreen(Screen screen) {
if (currentScreen != null)
currentScreen.dispose();
currentScreen = screen;
currentScreen.create();
}

public static Screen getCurrentScreen() {
return currentScreen;
}

}

package com.mygdx.game.screen;

import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;

public abstract class Screen {

public abstract void create();

public abstract void update();

public abstract void render(SpriteBatch sb);

public abstract void resize(int width, int height);

public abstract void dispose();

public abstract void pause();

public abstract void resume();

}

package com.mygdx.game.screen;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Button;
import com.mygdx.game.MainGame;
import com.mygdx.game.TextureManager;
import com.mygdx.game.camera.OrthoCamera;

public class MenuScreen extends Screen {
private OrthoCamera camera;
private Texture texture,texture2,texture3,texture4;
private SpriteBatch batch;
private Button b1,b2,b3;

public MenuScreen() {
texture = TextureManager.START;
texture2 = TextureManager.BUTTON1;
texture3 = TextureManager.BUTTON2;
texture4 = TextureManager.BUTTON3;

b1 = new Button();
b1.setSize(texture2.getWidth(),texture2.getHeight());
b1.setPosition(210,50);
b2 = new Button();
b2.setSize(texture3.getWidth(),texture3.getHeight());
b2.setPosition(530,50);
b3= new Button();
b3.setSize(texture4.getWidth(),texture4.getHeight());
b3.setPosition(370,50);

}

@Override
public void create() {
camera = new OrthoCamera();
camera.resize();
b1 = new Button();
b1.setSize(texture2.getWidth(), texture2.getHeight());
b1.setPosition(210, 50);
b2 = new Button();
b2.setSize(texture3.getWidth(), texture3.getHeight());
b2.setPosition(530, 50);
b3= new Button();
b3.setSize(texture4.getWidth(), texture4.getHeight());
b3.setPosition(370, 50);

}

@Override
public void update() {
camera.update();

}

@Override
public void render(SpriteBatch sb) {
sb.setProjectionMatrix(camera.combined);
sb.begin();
sb.draw(texture, MainGame.WIDTH / 2 – texture.getWidth() / 2, MainGame.HEIGHT / 2 – texture.getHeight() / 2);
sb.draw(texture2, 210, 50);
sb.draw(texture3, 530, 50);
sb.draw(texture4, 370, 50);

sb.end();

if(Gdx.input.justTouched()){
batch = new SpriteBatch();
ScreenManager.getCurrentScreen().dispose();
ScreenManager.setScreen(new GameScreen());
ScreenManager.getCurrentScreen().update();
ScreenManager.getCurrentScreen().render(batch);
ScreenManager.getCurrentScreen().resize(MainGame.WIDTH,MainGame.HEIGHT);
}
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
camera.resize();
}

@Override
public void dispose() {

}

@Override
public void pause() {

}

@Override
public void resume() {

}
}

package com.mygdx.game.screen;

import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.mygdx.game.camera.OrthoCamera;
import com.mygdx.game.entity.EntityManager;

public class GameScreen extends Screen {

private OrthoCamera camera;
private EntityManager entityManager;

@Override
public void create() {

camera = new OrthoCamera();
entityManager = new EntityManager(20, camera);

}

@Override
public void update() {
camera.update();
entityManager.update();

}

@Override
public void render(SpriteBatch sb ) {

sb.setProjectionMatrix(camera.combined);
sb.begin();
entityManager.render(sb);
sb.end();
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
camera.resize();
}

@Override
public void dispose() {
}

@Override
public void pause() {

}

@Override
public void resume() {

}

}

package com.mygdx.game.screen;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.mygdx.game.MainGame;
import com.mygdx.game.TextureManager;
import com.mygdx.game.camera.OrthoCamera;

public class InfoScreen extends Screen {
private OrthoCamera camera;
private SpriteBatch batch;
private Texture texture,texture1;
private Vector2 touchpos;
private float i,j;

@Override
public void create() {
camera = new OrthoCamera();
camera.resize();
texture = TextureManager.INFO;
texture1 = TextureManager.BUTTON4;
touchpos = new Vector2(0,0);
}

@Override
public void update() {
camera.update();
}

@Override
public void render(SpriteBatch sb) {
sb.setProjectionMatrix(camera.combined);
sb.begin();
sb.draw(texture, MainGame.WIDTH / 2 – texture.getWidth() / 2, MainGame.HEIGHT / 2 – texture.getHeight() / 2);
sb.draw(texture1, 210, 100);
sb.end();

if (Gdx.input.justTouched()) {
touchpos = camera.unprojectCoordinates(Gdx.input.getX(),Gdx.input.getY());
//System.out.println(touchpos.x + "–"+ touchpos.y);

}

if (touchpos.x >210 && touchpos.x <310 ) {
if (touchpos.y > 100 && touchpos.y <150) {
batch = new SpriteBatch();
ScreenManager.getCurrentScreen().dispose();
ScreenManager.setScreen(new MenuScreen());
ScreenManager.getCurrentScreen().update();
ScreenManager.getCurrentScreen().render(batch);
ScreenManager.getCurrentScreen().resize(MainGame.WIDTH, MainGame.HEIGHT);
}

}

}

@Override
public void resize(int width, int height) {
camera.resize();
}

@Override
public void dispose() {

}

@Override
public void pause() {

}

@Override
public void resume() {

}
}

package com.mygdx.game.screen;

import com.badlogic.gdx.Gdx;

import com.badlogic.gdx.audio.Music;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.mygdx.game.MainGame;
import com.mygdx.game.TextureManager;
import com.mygdx.game.camera.OrthoCamera;

public class GameOverScreen extends Screen {

private OrthoCamera camera;
private Texture texture,texture1;
private SpriteBatch batch;
private Music mp3Sound;
private Screen screenie;

public GameOverScreen(boolean won) {

if (won) {
texture = TextureManager.GAME_WON;
texture1 = TextureManager.BUTTON4;
mp3Sound = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("win.mp3"));
screenie = new MenuScreen();

}

else {
texture = TextureManager.GAME_OVER;
texture1 = TextureManager.BUTTON5;
mp3Sound = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("fail.mp3"));
screenie = new GameScreen();

}

}

@Override
public void create() {
camera = new OrthoCamera();
camera.resize();
mp3Sound.play();

}

@Override
public void update() {
camera.update();
}

@Override
public void render(SpriteBatch sb) {

sb.setProjectionMatrix(camera.combined);
sb.begin();
sb.draw(texture, MainGame.WIDTH / 2 – texture.getWidth() / 2, MainGame.HEIGHT / 2 – texture.getHeight() / 2);
sb.draw(texture1, 530, 100);

sb.end();

if (Gdx.input.justTouched()) {
batch = new SpriteBatch();
ScreenManager.getCurrentScreen().dispose();
ScreenManager.setScreen(screenie);
ScreenManager.getCurrentScreen().update();
ScreenManager.getCurrentScreen().render(batch);
ScreenManager.getCurrentScreen().resize(MainGame.WIDTH, MainGame.HEIGHT);

}

}

@Override
public void resize(int width, int height) {
camera.resize();
}

@Override
public void dispose() {

}

@Override
public void pause() {

}

@Override
public void resume() {
}

}

Pachetul entity si clasele componente ale acestuia:

package com.mygdx.game.entity;

import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.utils.Array;
import com.mygdx.game.MainGame;
import com.mygdx.game.TextureManager;
import com.mygdx.game.camera.OrthoCamera;
import com.mygdx.game.screen.GameOverScreen;
import com.mygdx.game.screen.ScreenManager;

public class EntityManager {

private final Array<Entity> entities = new Array<Entity>();
private final Player player;

public EntityManager(int amount, OrthoCamera camera) {
player = new Player(new Vector2(230, 15), new Vector2(0, 0), this, camera);
for (int i = 0; i < amount; i++) {
float x = MathUtils.random(0, MainGame.WIDTH – TextureManager.ENEMY.getWidth());
float y = MathUtils.random(MainGame.HEIGHT, MainGame.HEIGHT * 3);
float speed = MathUtils.random(2, 5);
addEntity(new Enemy(new Vector2(x, y), new Vector2(0, -speed)));
}
}

public void update() {
for (Entity e : entities)
e.update();
for (Missile m : getMissiles())
if (m.checkEnd())
entities.removeValue(m, false);
player.update();
checkCollisions();
}

public void render(SpriteBatch sb) {
for (Entity e : entities)
e.render(sb);
player.render(sb);
}

private void checkCollisions() {
for (Enemy e : getEnemies()) {
for (Missile m : getMissiles()) {
if (e.getBounds().overlaps(m.getBounds())) {
entities.removeValue(e, false);
entities.removeValue(m, false);
if (gameOver())
ScreenManager.setScreen(new GameOverScreen(true));

}
}
if (e.getBounds().overlaps(player.getBounds())) {
ScreenManager.setScreen(new GameOverScreen(false));

}
}
}

public void addEntity(Entity entity) {
entities.add(entity);
}

private Array<Enemy> getEnemies() {
Array<Enemy> ret = new Array<Enemy>();
for (Entity e : entities)
if (e instanceof Enemy)
ret.add((Enemy)e);
return ret;
}

private Array<Missile> getMissiles() {
Array<Missile> ret = new Array<Missile>();
for (Entity e : entities)
if (e instanceof Missile)
ret.add((Missile)e);
return ret;
}

public boolean gameOver() {
return getEnemies().size <= 0;
}

}

package com.mygdx.game.entity;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;

public abstract class Entity {

protected Texture texture;
protected Vector2 pos, direction;

public Entity(Texture texture, Vector2 pos, Vector2 direction) {
this.texture = texture;
this.pos = pos;
this.direction = direction;
}

public abstract void update();

public void render(SpriteBatch sb) {
sb.draw(texture, pos.x, pos.y);
}

public Vector2 getPosition() {
return pos;
}

public Rectangle getBounds() {
return new Rectangle(pos.x, pos.y, texture.getWidth(), texture.getHeight());
}

public void setDirection(float x, float y) {
direction.set(x, y);
direction.scl(Gdx.graphics.getDeltaTime());
}

}

package com.mygdx.game.entity;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.mygdx.game.MainGame;
import com.mygdx.game.TextureManager;
import com.mygdx.game.camera.OrthoCamera;

public class Player extends Entity {

private final EntityManager entityManager;
private final OrthoCamera camera;
private long lastFire;

public Player(Vector2 pos, Vector2 direction, EntityManager entityManager, OrthoCamera camera) {
super(TextureManager.PLAYER, pos, direction);
this.entityManager = entityManager;
this.camera = camera;
}

@Override
public void update() {
pos.add(direction);

int dir = 0;
if (Gdx.input.isTouched()) {
Vector2 touch = camera.unprojectCoordinates(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY());
if (touch.x > MainGame.WIDTH / 2)
dir = 2;
else
dir = 1;
}

if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.A) || dir == 1) //left
setDirection(-150, 0);
else if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.D) || dir == 2) //right
setDirection(150, 0);
else
setDirection(0, 0);

// if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SPACE)) {
if (System.currentTimeMillis() – lastFire >= 750) {
entityManager.addEntity(new Missile(pos.cpy().add(25, TextureManager.PLAYER.getHeight())));
lastFire = System.currentTimeMillis();
}
}
}

package com.mygdx.game.entity;

import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.mygdx.game.MainGame;
import com.mygdx.game.TextureManager;

public class Enemy extends Entity {

public Enemy(Vector2 pos, Vector2 direction) {
super(TextureManager.ENEMY, pos, direction);
}

@Override
public void update() {
pos.add(direction);

if (pos.y <= -TextureManager.ENEMY.getHeight()) {
float x = MathUtils.random(0, MainGame.WIDTH – TextureManager.ENEMY.getWidth());
pos.set(x, MainGame.HEIGHT);
}
}

}

package com.mygdx.game.entity;

import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.mygdx.game.MainGame;
import com.mygdx.game.TextureManager;

public class Missile extends Entity {

public Missile(Vector2 pos) {
super(TextureManager.MISSILE, pos, new Vector2(0, 5));
}

@Override
public void update() {
pos.add(direction);
}

public boolean checkEnd() {
return pos.y >= MainGame.HEIGHT;
}

}

Pachetul camera si clasele componente ale acestuia:

package com.mygdx.game.camera;

import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.math.Matrix4;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.mygdx.game.MainGame;

public class OrthoCamera extends OrthographicCamera {

Vector3 tmp = new Vector3();
Vector2 origin = new Vector2();
VirtualViewport virtualViewport;
Vector2 pos = new Vector2();

public OrthoCamera() {
this(new VirtualViewport(MainGame.WIDTH, MainGame.HEIGHT));
}

public OrthoCamera(VirtualViewport virtualViewport) {
this(virtualViewport, 0f, 0f);
}

public OrthoCamera(VirtualViewport virtualViewport, float cx, float cy) {
this.virtualViewport = virtualViewport;
this.origin.set(cx, cy);
}

public void setVirtualViewport(VirtualViewport virtualViewport) {
this.virtualViewport = virtualViewport;
}

public void setPosition(float x, float y) {
position.set(x – viewportWidth * origin.x, y – viewportHeight * origin.y, 0f);
pos.set(x, y);
}

public Vector2 getPos() {
return pos;
}

@Override
public void update() {
float left = zoom * -viewportWidth / 2 + virtualViewport.getVirtualWidth() * origin.x;
float right = zoom * viewportWidth / 2 + virtualViewport.getVirtualWidth() * origin.x;
float top = zoom * viewportHeight / 2 + virtualViewport.getVirtualHeight() * origin.y;
float bottom = zoom * -viewportHeight / 2 + virtualViewport.getVirtualHeight() * origin.y;

projection.setToOrtho(left, right, bottom, top, Math.abs(near), Math.abs(far));
view.setToLookAt(position, tmp.set(position).add(direction), up);
combined.set(projection);
Matrix4.mul(combined.val, view.val);
invProjectionView.set(combined);
Matrix4.inv(invProjectionView.val);
frustum.update(invProjectionView);
}

public void updateViewport() {
setToOrtho(false, virtualViewport.getWidth(), virtualViewport.getHeight());
}

public Vector2 unprojectCoordinates(float x, float y) {
Vector3 rawtouch = new Vector3(x, y,0);
unproject(rawtouch);
return new Vector2(rawtouch.x, rawtouch.y);
}

public void resize() {
VirtualViewport virtualViewport = new VirtualViewport(MainGame.WIDTH, MainGame.HEIGHT);
setVirtualViewport(virtualViewport);
updateViewport();
}
}

package com.mygdx.game.camera;

import com.badlogic.gdx.Gdx;

public class VirtualViewport {

float virtualWidth;
float virtualHeight;

public float getVirtualWidth() {
return virtualWidth;
}

public float getVirtualHeight() {
return virtualHeight;
}

public VirtualViewport(float virtualWidth, float virtualHeight) {
this(virtualWidth, virtualHeight, false);
}

public VirtualViewport(float virtualWidth, float virtualHeight, boolean shrink) {
this.virtualWidth = virtualWidth;
this.virtualHeight = virtualHeight;
}

public float getWidth() {
return getWidth(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
}

public float getHeight() {
return getHeight(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
}

\
public float getWidth(float screenWidth, float screenHeight) {
float virtualAspect = virtualWidth / virtualHeight;
float aspect = screenWidth / screenHeight;
if (aspect > virtualAspect || (Math.abs(aspect – virtualAspect) < 0.01f)) {
return virtualHeight * aspect;
} else {
return virtualWidth;
}
}

public float getHeight(float screenWidth, float screenHeight) {
float virtualAspect = virtualWidth / virtualHeight;
float aspect = screenWidth / screenHeight;
if (aspect > virtualAspect || (Math.abs(aspect – virtualAspect) < 0.01f)) {
return virtualHeight;
} else {
return virtualWidth / aspect;
}
}

}

2. Termeni si Conditii Google Play

Termeni și condiții Google Play

10 decembrie 2014

1. Introducere

Termenii aplicabili. Vă mulțumim că utilizați Google Play. Google Play este un serviciu oferit de Google (denumită de aici înainte „Google”, „noi” sau „ne”), localizată în 1600 Amphitheatre Parkway, Mountain View California 94043, USA, și este guvernat de Termenii și condițiile Google („TC Google”). Google Play este un „Serviciu”, termen definit în TC Google, iar Termenii și condițiile Google Play de față reprezintă termeni suplimentari, care se aplică utilizării serviciului Google Play. Utilizarea de către dvs. a serviciului Google Play și a conținutului digital disponibil prin intermediul acestuia sunt guvernate de Termenii și condițiile Google Play de față și de TC Google (de aici înainte, prin „Termeni” se face referire la ambele seturi de termeni și condiții). De asemenea, există termeni separați, pe care îi puteți găsi aici și care se aplică pentru vânzarea dispozitivelor din Magazin Google Play (acolo unde aceasta este disponibilă).

În cazul apariției unui conflict între Termenii și condițiile Google Play și TC Google, vor avea întâietate Termenii și condițiile Google Play.

Pentru a putea utiliza aplicația Magazin Google Play trebuie mai întâi să fiți de acord cu termenii care urmează. Vă rugăm să îi citiți cu atenție. În cazul în care nu înțelegeți Termenii sau nu acceptați o parte a acestora, nu trebuie să utilizați Magazin Google Play.

2. Furnizarea serviciului Google Play

Vânzări directe, prin agent și vânzări de aplicații. Atunci când cumpărați Conținut (definit ca fișiere de date, aplicații, text scris, software pentru dispozitive mobile, muzică, fișiere audio sau alt conținut sonor, fotografii, videoclipuri sau alte imagini) de pe Google Play, o puteți face într-unul din următoarele trei moduri:

(a) direct de la Google Commerce Limited (o „Vânzare directă”);

(b) de la furnizorul Conținutului (numit „Furnizor” de aici înainte), situație în care Google acționează ca agent pentru Furnizor (o „Vânzare prin agent”) sau

(c) în cazul aplicațiilor Android, de la Furnizorul respectivei aplicații (o „Vânzare de aplicație”).

De fiecare dată când achiziționați Conținut, încheiați un contract de vânzare separat:

(d) pe baza acestor Termeni (în funcție de caz) cu Google Commerce Limited (în cazul unei Vânzări directe);

(e) pe baza acestor Termeni (în funcție de caz) cu Furnizorul Conținutului pe care l-ați achiziționat (în cazul unei Vânzări prin agent) sau

(f) cu Furnizorul Conținutului pe care l-ați achiziționat (în cazul Vânzărilor de aplicații).

Contractul de vânzare separat de la punctele (e) sau (f) de mai sus (în funcție de caz) se adaugă contractului încheiat cu Google pentru utilizarea Serviciului (adică Termenii și condițiile Google Play de față).

În cazul Vânzărilor prin agent sau al Vânzărilor de aplicații, prevederea (sau prevederea similară) din TC Google conform căreia TC Google „nu creează niciun fel de drepturi pentru terți beneficiari” nu se aplică utilizării de către dvs. a Serviciului.

Accesarea Conținutului. Puteți să utilizați Google Play pentru a răsfoi, localiza și/sau descărca Conținut pentru dispozitivul mobil, computer sau alt dispozitiv compatibil („Dispozitiv”). Disponibilitatea Conținutului poate varia de la o țară la alta și este posibil ca nu tot Conținutul să fie disponibil în țara dvs. O parte a acestui Conținut vă poate fi oferită de Google, în timp ce alte părți vă pot fi puse la dispoziție de terțe părți care nu sunt afiliate la Google. Google nu este responsabil pentru și nu susține Conținutul de pe Google Play care provine de la o altă sursă decât Google.

3. Utilizarea de către dvs. a serviciului Google Play

Limite de vârstă. Pentru a utiliza Google Play trebuie să aveți minimum 13 ani. Dacă ați împlinit 13 ani, dar aveți mai puțin de 18 ani, trebuie să obțineți permisiunea părintelui sau a tutorelui legal pentru a utiliza serviciul Google Play și pentru a accepta Termenii. Nu trebuie să accesați Google Play dacă nu vi se permite (sau dacă vi s-a interzis juridic în vreun alt mod) să primiți sau să utilizați Serviciul sau Conținutul acestuia de legile țării în care sunteți rezident sau din care accesați sau utilizați Google Play. Trebuie să respectați orice alte limitări suplimentare privind vârsta care se pot aplica utilizării unui Conținut particular oferit de serviciul Google Play.

Cerințe privind utilizarea de bază. Pentru a utiliza Serviciul, veți avea nevoie de un Dispozitiv care întrunește cerințele de sistem și de compatibilitate pentru Conținutul relevant, care se pot modifica periodic, de acces activ la internet și de un software compatibil. Capacitatea de a utiliza Serviciul și performanța acestuia pot fi afectate de acești factori. Îndeplinirea acestor cerințe de sistem este responsabilitatea dvs.

Taxe impuse de terțe părți. Este posibil să vi se aplice taxe pentru date sau acces de către terțe părți (cum ar fi furnizorul dvs. de internet sau operatorul de telefonie mobilă) pentru utilizarea Conținutului și a serviciului Google Play. De exemplu, vi se pot aplica astfel de taxe dacă utilizați servicii oferite prin intermediul Google Play pe dispozitive sau prin intermediul unor servicii terță parte. Toate aceste taxe cad în responsabilitatea dvs.

Actualizări. Pentru Google Play sau pentru software-ul Google asociat acestui serviciu ar putea fi necesar să instalați actualizări pe care le lansăm periodic pentru a utiliza Google Play și pentru a accesa sau descărca Conținutul. Conținutul care provine de la Google poate intra periodic în legătură cu serverele Google pentru a se verifica existența unor actualizări disponibile pentru Conținut și pentru funcționarea serviciului Google Play, cum ar fi remedieri ale erorilor, corecții, funcții îmbunătățite, pluginuri lipsă și versiuni noi (numite, împreună, „Actualizări”). Utilizarea Conținutului pe care l-ați instalat presupune faptul că ați fost de acord să primiți astfel de Actualizări solicitate în mod automat. Dacă nu sunteți de acord cu astfel de Actualizări, solicitate și primite în mod automat, nu utilizați aplicația Magazin Google Play și nu instalați acest Conținut.

Informații despre dvs. Pentru a accesa anumite servicii sau un anumit Conținut de pe Google Play, vi se poate solicita să oferiți informații despre dvs., cum ar fi numele, adresa și detalii privind facturarea. Informațiile pe care le colectăm, inclusiv informațiile obținute de la terțe părți, sunt accesate în comun de Google și grupul său de companii, în scopul gestionării Serviciului. Politicile de confidențialitate Google arată modul în care tratăm datele dvs. personale și modul în care vă protejăm confidențialitatea atunci când utilizați Google Play. Toate informațiile de acest fel pe care le oferiți Google trebuie să fie întotdeauna precise, corecte și actualizate. Ar putea fi necesar ca Google să pună la dispoziția Furnizorilor informațiile dvs. personale, cum ar numele și adresa de e-mail, pentru a vi se procesa tranzacțiile și/sau pentru a vi se oferi Conținutul. Google a convenit cu Furnizorii că aceștia vor utiliza aceste informații în conformitate cu politicile de confidențialitate.

Accesarea neautorizată a conturilor. Trebuie să vă păstrați datele de conectare în siguranță și să nu le dezvăluiți altor persoane. Nu trebuie să colectați sau să culegeți datele personale (inclusiv numele conturilor) ale altor utilizatori Google Play sau ale utilizatorilor altor servicii Google prin intermediul Google Play.

Conturile dezactivate. În cazul în care Google vă dezactivează accesul la cont în conformitate cu prevederile Termenilor (de exemplu, dacă încălcați acești Termeni), este posibil să vi se împiedice accesul la serviciul Google Play, la detaliile contului sau la fișierele și Conținutul stocate în contul dvs. Consultați secțiunea 6 de mai jos pentru a vedea ce drepturi aveți în cazul în care nu puteți descărca Conținut înainte de dezactivarea contului.

Protecția împotriva programelor malware. Pentru a vă proteja împotriva efectelor programelor software terță parte rău-intenționate, în cazul în care descărcați și încercați să instalați o aplicație Android pe un Dispozitiv, acesta poate trimite la Google informații referitoare la aplicație și la sursa ei. Google va utiliza respectivele informații pentru a verifica prezența aplicației într-o bază de date cu programe malware cunoscute și pentru a stabili dacă respectiva aplicație este dăunătoare sau probabil nesigură. Dacă aplicația este considerată nesigură, Google vă poate trimite un avertisment, iar dacă aceasta este cunoscută ca fiind dăunătoare pentru dispozitive, date sau utilizatori, Google poate bloca instalarea acesteia pe dispozitiv. Ca parte a acestui serviciu și pentru a-l face mai eficient, Google poate primi, de asemenea, informații cum ar fi ID-ul Dispozitivului dvs., adresa dvs. IP, adresa URL accesată și unul sau mai multe cookie-uri. Puteți alege oricând să dezactivați protecția împotriva programelor malware accesând Setări > Securitate pe dispozitiv.

4. Achiziții și plăți.

Conținut gratuit. Google vă poate permite să descărcați sau să utilizați Conținut gratuit. Termenii și condițiile care se aplică pentru Conținutul achiziționat se vor aplica și pentru Conținutul gratuit, cu excepția prevederilor referitoare la plăți (de exemplu, prevederile privind rambursarea, din termenii de față, nu se aplică pentru Conținutul gratuit). Google poate restricționa accesul și utilizarea Conținutului gratuit.

Achiziționarea Conținutului. Contractul dvs. de achiziționare și utilizare a Conținutului este încheiat imediat ce primiți pe e-mail confirmarea din partea Google privind achiziționarea respectivului Conținut. Contractul intră în vigoare imediat după finalizarea achiziției.

Google Wallet. Pentru a putea achiziționa Conținut de pe Google Play, trebuie să fiți de acord cu termenii de plată, în forma în care sunt formulați aceștia în Termenii și condițiile Google Wallet. În cazul în care nu aveți un cont Google Wallet, puteți crea unul accesând acest link, unde puteți găsi, de asemenea, mai multe informații despre Google Wallet. Termenii și condițiile Google Wallet, pe care îi puteți găsi aici se aplică, de asemenea, ori de câte ori doriți să achiziționați Conținut utilizând Google Wallet. Citiți cu atenție respectivii termeni înainte de a începe să efectuați achiziții. Politica de confidențialitate Google Wallet, pe care o puteți găsi aici descrie practicile Google privind confidențialitatea, care sunt particulare pentru Google Wallet.

Alte metode de procesare a plăților. În afară de Google Wallet, Google vă poate pune la dispoziție diferite metode de procesare a plăților, pentru a vă facilita achiziționarea Conținutului de pe Google Play. Trebuie să acceptați toți termenii și condițiile relevante, precum și alte acorduri legale, indiferent dacă acestea privesc relația dvs. cu Google sau cu o terță parte, care guvernează utilizarea unei anumite metode de procesare a plăților. Google poate adăuga sau elimina metodele de procesare a plăților la libera sa alegere și fără a vă trimite o notificare. După finalizarea achiziției, Google sau partenerul Google de procesare a plăților poate debita cardul dvs. de credit sau o altă formă de plată pe care o indicați pentru Conținutul comandat, cu toate sumele suplimentare corespunzătoare (inclusiv eventualele taxe). Dvs. purtați întreaga responsabilitate pentru toate sumele de plată asociate cu achizițiile pe care le efectuați pe Google Play.

Eligibilitatea pentru facturarea prin operator. Pentru a stabili dacă sunteți eligibil(ă) ca achizițiile de Conținut pe care le efectuați prin intermediul Dispozitivelor mobile să fie facturate în contul pe care îl aveți la furnizorul rețelei mobile, atunci când creați un cont Google Play pe un Dispozitiv, vom trimite furnizorului rețelei identificatorii Dispozitivului dvs., ID-ul de abonat și numărul serial al cardului SIM. Pentru a permite acest lucru, va trebui să acceptați termenii și condițiile furnizorului rețelei mobile. Furnizorul rețelei ne poate trimite informațiile adresei dvs. de facturare, pentru a ne ajuta să vă creăm contul Google Play. Vom păstra și vom utiliza aceste informații în conformitate cu Politicile de confidențialitate Google.

Prețurile. Prețurile și disponibilitatea întregului Conținut afișat pe Google Play se pot modifica în orice moment înainte ca dvs. să dați clic pe butonul care indică faptul că doriți să achiziționați Conținut.

Taxe. Dvs. purtați răspunderea pentru achitarea tuturor Taxelor, pe care trebuie să le plătiți pentru Conținut fără a beneficia de reducerea acestora. Dacă vânzătorul Conținutului este obligat să colecteze sau să plătească Taxe, acestea vă vor fi impuse dvs. Prin „Taxe” se înțeleg toate tarifele, taxele sau impozitele (altele decât impozitul pe venit) asociate cu vânzarea Conținutului, inclusiv eventualele costuri de penalizare sau dobânzi.

Respectarea legislației fiscale. Trebuie să respectați prevederile tuturor legilor fiscale care se aplică, inclusiv declararea și plata tuturor taxelor care apar în legătură cu utilizarea de către dvs. a serviciului Google Play sau cu achiziționarea de Conținut prin intermediul Google Play. Declararea și plata tuturor acestor taxe aplicabile țin de responsabilitatea dvs.

Toate vânzările sunt definitive. Cu excepția cazurilor specificate în mod expres în Termeni sau în politicile Google privind rambursările, afișate în Serviciu, toate vânzările sunt definitive și nu sunt acceptate niciun fel de alte returnări, înlocuiri sau rambursări. În cazul în care pentru o anumită tranzacție este acceptată o înlocuire, o returnare sau o rambursare, înseamnă că tranzacția poate fi anulată, iar dvs. nu veți mai putea accesa Conținutul pe care l-ați obținut în urma respectivei tranzacții. Drepturile dvs. privind retragerea, anularea sau returnarea achizițiilor și obținerea unei rambursări sunt definite în acești Termeni și în politicile privind rambursările, afișate în cadrul Serviciului.

Precomenzi.

(a) Când plasați o precomandă pentru un Produs, contractul pentru achiziționarea și folosirea articolului respectiv este considerat îndeplinit când Produsul vă este pus la dispoziție în cont, iar taxarea pentru achiziție va avea loc în momentul respectiv. Puteți să anulați oricând precomanda înainte ca Produsul să vă fie pus la dispoziție (dacă doriți să anulați precomanda, veți putea face acest lucru accesând pagina „Comenzile mele” și urmând instrucțiunile de acolo).

(b) După ce Produsul vă este pus la dispoziție, veți beneficia de aceleași drepturi privind returnarea ca în cazul altor Produse pe care le achiziționați prin Google Play. Pentru mai multe informații, consultați termenii de mai jos.

(c) Va trebui să vă anulăm precomanda dacă Produsul este retras de la vânzare din magazin înainte de a vă fi pus la dispoziție și ne rezervăm dreptul de a vă anula comanda în cazul în care prețul se schimbă înainte de onorarea comenzii.

5. Abonamentele.

Perioadele de încercare pentru Reviste și Muzică. Abonarea la o perioadă de încercare gratuită pentru o revistă sau un conținut muzical de pe Chioșc Google Play (inclusă ca parte a achiziționării unui abonament la respectiva revistă sau la respectivul conținut muzical) vă oferă acces gratuit la avantajele unui abonament la respectiva revistă pentru o perioadă de timp specificată. La sfârșitul perioadei de încercare, veți fi taxat(ă) cu prețul corespunzător primei perioade a abonamentului și veți continua să fiți taxat(ă) până când veți anula abonamentul. Pentru a evita taxarea, trebuie să anulați abonamentul înainte de sfârșitul perioadei de încercare. Dacă anulați abonamentul în timpul perioadei de încercare, veți avea în continuare acces la numerele revistei pe care le accesați pe parcursul perioadei de încercare gratuite, dar nu veți mai avea acces la Conținutul muzical pe bază de abonament (definit mai jos) pe care îl accesați pe parcursul perioadei de încercare gratuite, decât dacă deveniți abonat care plătește. Accesul la perioadele de încercare gratuite poate fi limitat la un anumit număr de încercări gratuite pentru un utilizator pe o perioadă determinată de timp. Pentru mai multe informații despre anularea abonamentelor, consultați paragraful „Anulări” de mai jos, din cadrul acestei secțiuni 5.

Perioadele de încercare a aplicațiilor. Abonarea la o perioadă de încercare pentru o aplicație Android vă oferă acces gratuit la avantajele unui abonament la respectiva aplicație pentru o perioadă de timp specificată de către dezvoltatorul aplicației. La sfârșitul perioadei de încercare, veți fi taxat(ă) cu prețul corespunzător primei perioade a abonamentului și veți continua să fiți taxat(ă) până când veți anula abonamentul. Pentru a evita taxarea, trebuie să anulați abonamentul înainte de sfârșitul perioadei de încercare. După anularea perioadei de încercare, veți pierde imediat accesul la aplicația relevantă și la toate privilegiile ce decurg din abonament.

Anulări. Dacă achiziționați un abonament la Conținut care se reînnoiește în mod automat periodic (lunar, anual sau după o altă perioadă), puteți anula oricând respectivul abonament înainte de încheierea ciclului de facturare aplicabil, iar anularea se va aplica pentru perioada următoare. De exemplu, dacă achiziționați un abonament lunar, îl puteți anula oricând pe parcursul unei luni de abonament, iar abonamentul va fi anulat începând cu luna următoare. Nu veți primi o rambursare pentru perioada de facturare curentă, cu excepția cazului în care primiți un produs cu defecte (după cum se specifică mai departe în secțiunea 6) sau a altor cazuri indicate în continuare în Termenii de față. În privința abonamentelor la reviste pe Chioșc Google Play, veți primi în continuare numere ale revistei și actualizări (dacă este cazul) ale abonamentului relevant pe parcursul timpului rămas din perioada de facturare curentă, iar accesarea acestora nu va fi afectată în cazul anulării. În privința abonamentelor la muzică, veți avea în continuare acces la Conținutul muzical pe bază de abonament (după cum este definit acesta în secțiunea 8, mai jos) pe parcursul timpului rămas din perioada de facturare curentă; cu toate acestea, accesul la Conținutul muzical pe bază de abonament se va încheia la terminarea perioadei de facturare în timpul căreia anulați abonamentul. Politicile suplimentare privind rambursările pentru muzică și reviste sunt expuse mai jos, în secțiunile 8 și, respectiv, 11.

Modificările prețurilor. Atunci când achiziționați un abonament, veți fi taxat(ă) inițial cu tariful aplicabil în momentul încheierii contractului de abonare. Dacă prețul abonamentul crește ulterior, Google vă va trimite o notificare. Prețul mărit se va aplica următoarei plăți pe care o datorați după primirea notificării, cu condiția ca notificarea să vă fi fost trimisă cu cel puțin 10 zile înainte de efectuarea taxării. Dacă primiți notificarea cu mai puțin de 10 zile înainte, prețul mărit nu se va aplica decât începând cu plata care urmează după următoarea dată scadentă pentru plată.

Refuzarea modificărilor de preț. Dacă nu doriți să plătiți prețul mărit pentru un abonament, puteți anula abonamentul în modul descris în Centrul de ajutor Google Play și nu va trebui să mai plătiți taxe suplimentare pentru abonament, cu condiția să ne notificați înainte de încheierea perioadei de facturare curente. În anumite cazuri în care Furnizorul mărește prețul unui abonament, este posibil ca Google să vă anuleze abonamentul, cu excepția cazului în care sunteți de acord să reînnoiți abonamentul la prețul nou. Dacă abonamentul dvs. este anulat, dar ulterior decideți să reînnoiți abonamentul, veți fi taxată(ă) inițial cu tariful de abonament curent la respectiva dată.

6. Drepturi și restricții

Licența de utilizare a Conținutului. Ca urmare a plății taxelor aplicabile pentru Conținut, veți avea dreptul neexclusiv, pentru perioada selectată de dvs. în cazul achiziționării unei perioade de închiriere, iar în celelalte cazuri pentru o perioadă pentru care Google și deținătorul drepturilor de autor aplicabile au dreptul de a vă oferi Conținutul, de a descărca sau de a transmite în flux pe Dispozitive, în fiecare dintre cazuri numai în măsura în care este în mod explicit permis de Google prin intermediul interfeței de utilizare Google Play și sub rezerva restricțiilor expuse în continuare în Termeni și în politicile asociate, copii ale Conținutului aplicabil și de a vedea, utiliza și afișa Conținutul pe Dispozitive sau de a utiliza acest Conținut în alte moduri autorizate de Google ca parte a Serviciului, exclusiv pentru utilizarea dvs. personală și necomercială. Toate drepturile, titlurile și interesele asupra serviciului Google Play și a Conținutului care nu vă sunt acordate în mod explicit în acești Termeni sunt rezervate de Google și furnizorii săi de licențe.

Încălcarea Termenilor licenței. Dacă încălcați oricare dintre termenii și condițiile prezente în acești Termeni, drepturile ce vă revin prin această licență vor înceta imediat, iar Google vă poate opri accesul la Google Play, la Conținut și/sau la contul Google fără să beneficiați de o rambursare.

Fără utilizare publică. Nu puteți să afișați (parțial sau în întregime) Conținutul ca parte a unei reprezentații publice de orice natură, chiar dacă nu percepeți taxe pentru această afișare (cu excepția cazului în care o astfel de utilizare nu constituie o încălcare a drepturilor de autor și nu încalcă alte drepturi aplicabile). Utilizarea unui instrument sau a unei funcții oferite ca parte autorizată a serviciului Google Play (de exemplu, „Recomandările sociale”, după cum sunt definite acestea în termenii referitori la Muzică aflați mai jos) este permisă, cu condiția să utilizați instrumentul sau funcția numai după cum este în mod particular permis și în maniera exactă indicată și acceptată de Google.

Vânzarea, distribuirea sau atribuirea către terțe părți. Nu puteți vinde, închiria, concesiona, redistribui, difuza, transmite, comunica, modifica, sublicenția sau transfera ori atribui vreun element de Conținut sau drepturile dvs. asupra Conținutului niciunei terțe părți fără autorizare, interdicție care se aplică și pentru toate descărcările de Conținut pe care le puteți obține prin intermediul serviciului Google Play. Utilizarea instrumentelor sau a funcțiilor oferite ca parte autorizată a serviciului Google Play (de exemplu, „Recomandările sociale”) nu va încălca această prevedere atât timp cât utilizați instrumentul numai după cum este în mod particular permis și în maniera exactă indicată și acceptată de Google.

Capturarea fluxurilor. Nu puteți utiliza Google Play sau oricare alt Conținut în legătură cu programe software de copiere sau capturare a fluxurilor ori cu alt software similar, pentru a înregistra sau a crea o copie a vreunui element de Conținut care vă este oferit în flux.

Permiterea accesului la Conținut. Nu puteți utiliza Conținutul ca parte a unui serviciu destinat accesării în comun, închirierii sau utilizării de către mai multe persoane sau pentru oricare altă instituție, cu excepția cazurilor în care acest lucru este permis și numai în maniera exactă indicată și acceptată de Google (de exemplu, prin intermediul „Recomandărilor sociale”).

Funcții de securitate. Nu puteți încerca (și nici nu puteți asista, autoriza sau încuraja alte persoane) să evitați, dezactivați sau anulați oricare dintre funcțiile sau componentele de securitate, cum ar fi software-ul de management al drepturilor digitale sau criptarea, care protejează, împiedică sau limitează în alt fel accesul la Conținut sau la serviciul Google Play. Dacă încălcați oricare dintre funcțiile de securitate, puteți fi pasibil(ă) de pedepse civile sau penale.

Notele privind drepturile de proprietate. Nu puteți elimina niciuna dintre filigranele, etichetele sau alte note legale sau de proprietate incluse în Conținut și nu puteți încerca să modificați niciunul dintre elementele de Conținut obținute prin intermediul serviciului Google Play, interdicție care privește toate modificările de natură să mascheze sau să schimbe indicațiile privind proprietatea sau sursa Conținutului.

Utilizarea aplicațiilor Android. Trebuie să utilizați aplicațiile obținute de pe Google Play în conformitate cu Politicile comerciale și de produs Google Play care sunt oferite în mod periodic și a căror versiune curentă poate fi găsită la http://play.google.com/about/developer-content-policy.html

Conținut deteriorat. După ce Conținutul este disponibil prin intermediul contului dvs., trebuie să îl verificați în cât mai scurt timp posibil, pentru a vă asigura să acesta se descarcă sau se transmite în flux în mod corect (după caz) și că funcționează conform descrierii și să ne anunțați cât mai repede posibil în cazul în care găsiți erori sau defecte. În cazul aplicațiilor Android, trebuie să contactați dezvoltatorul cu privire la toate defectele sau problemele de funcționare găsite în aplicații, după cum se descrie în Centrul de ajutor Google Play. În cazul unui alt Conținut decât aplicațiile, care se supune restricțiilor din termenii adiționali de mai jos, ce vizează un Conținut particular, puteți anula achizițiile pe care le-ați efectuat de pe Google Play în contul Google dacă serviciul Google Play nu funcționează conform descrierii în privința Conținutului achiziționat, iar Google vă va oferi o înlocuire a Conținutului (dacă este cazul) sau o rambursare a prețului achiziției. Dacă Google vă oferă o rambursare a prețului achiziției, aceasta va fi singura despăgubire de care veți beneficia. Dacă Google emite o rambursare sau un credit, nu are obligația de a emite aceeași rambursare sau o rambursare asemănătoare în viitor. În cazul achiziționării unor abonamente, Google poate acorda o rambursare pentru întreaga perioadă sau o rambursare parțială pentru numerele pe care nu le-ați primit din perioada rămasă din abonament.

Eliminarea sau indisponibilitatea Conținutului. Guvernat de Termenii de față, Conținutul pe care îl achiziționați vă va fi pus la dispoziție prin intermediul serviciului Google Play pentru perioada selectată de dvs. în cazul achiziționării unei perioade de închiriere, iar în celelalte cazuri pentru o perioadă pentru care Google are dreptul de a vă pune la dispoziție acest Conținut. În anumite cazuri (de exemplu, dacă Google pierde drepturile relevante, întrerupe oferirea unui serviciu sau Conținutul nu mai este disponibil, încalcă termenii sau legile aplicabile), Google poate elimina de pe Dispozitiv sau vă poate opri accesul la un anumit Conținut pe care l-ați achiziționat. Cu o perioadă de timp convenabilă în prealabil, Google vă va trimite o notificare referitoare la respectiva eliminare sau oprire a accesului. În cazul în care, înaintea unei astfel de eliminări sau opriri a accesului, nu aveți posibilitatea de a descărca o copie a Conținutului, Google vă va oferi (a) o înlocuire a respectivului Conținut, dacă este posibil, sau (b) o rambursare a prețului plătit pentru Conținut. Dacă Google vă emite o rambursare a prețului achiziției, aceasta va fi singura despăgubire de care veți beneficia.

Efectele rambursărilor. Dacă dintr-un anumit motiv vă este emisă o rambursare a prețului achiziției Conținutului, nu veți mai avea dreptul de a accesa respectivul Conținut.

Selectarea, copierea și inserarea. Pentru anumite elemente de Conținut în format text ar putea fi disponibile funcții de selectare, copiere și inserare, pe care trebuie să le utilizați în limite stabilite și numai în scopuri personale și necomerciale.

Conturi multiple. Dacă aveți mai multe conturi Google cu nume de utilizator diferite, aveți în anumite cazuri posibilitatea de a transfera Conținut dintr-un cont în altul, cu condiția să fiți deținătorul fiecăruia dintre conturi și cu condiția ca Google să fi activat o funcție a serviciului relevant care să permită aceste transferuri.

Limitări ale accesului pe Dispozitive. Din timp în timp, Google poate introduce limite ale numărului de Dispozitive și/sau ale aplicațiilor software pe care le puteți utiliza pentru a accesa Conținutul (pentru mai multe informații, accesați linkul Ajutor corespunzător Conținutului relevant de pe Google Play). Pentru a aplica aceste limite, Google poate înregistra și stoca numerele unice de identificare a dispozitivului pentru Dispozitivele dvs.

Activități periculoase. Niciunul dintre Serviciile sau elementele de Conținut nu sunt destinate spre a fi utilizate în operarea echipamentelor nucleare, în sistemele care fac posibilă viața, comunicațiile de urgență, navigarea aeronavelor sau sistemele de comunicații, sistemele de controlare a traficului aerian sau în alte activități de acest fel, în care defecțiunea Serviciilor sau a Conținutului ar putea produce moartea, vătămarea personală sau daune materiale sau ale mediului severe.

Modificarea Termenilor prezenți.

În cazul modificării Termenilor, vi se va solicita să acceptați noii termeni înainte de a putea achiziționa în continuare Conținut. După ce acceptați noii termeni, aceștia se vor aplica pentru modul în care utilizați întregul Conținut (inclusiv Conținutul pe care l-ați achiziționat în trecut) și pentru toate achizițiile care urmează, până când veți fi notificat(ă) în legătură cu modificări ulterioare.

Dacă refuzați să acceptați termenii actualizați, nu veți mai putea cumpăra Conținut ulterior prin intermediul Google Play, iar cea mai recentă versiune a Termenilor pe care i-ați acceptat va continua să se aplice modului în care utilizați Conținutul. În acest caz (și dacă vom putea face acest lucru), vă vom oferi o perioadă de timp rezonabilă în care să descărcați o copie pentru toate elementele de Conținut pe care le-ați achiziționat anterior de pe Google Play pe Dispozitivul dvs. și veți putea continua să vedeți respectiva copie a Conținutului pe Dispozitivele dvs. în conformitate cu cea mai recentă versiune a Termenilor pe care ați acceptat-o.

După expirarea respectivei perioade de timp, nu vi se mai oferi posibilitatea de a descărca Conținutul achiziționat anterior și este posibil să nu vi se mai permită să utilizați Google Play pentru a accesa sau utiliza Conținutul pe care l-ați cumpărat deja sau serviciile de asistență asociate acestuia. În cazul în care se întâmplă acest lucru, Google vă va oferi o înlocuire a Conținutului sau o rambursare a prețului de achiziționare a Conținutului, ceea ce va fi singura despăgubire de care veți beneficia. Pentru a accesa sau a utiliza Conținutul pe care l-ați achiziționat deja sau serviciile de asistență asociate acestuia, ar putea fi nevoie, de asemenea, să creați un cont nou.

7. Expirarea dreptului de retragere din contract

Conform legii, beneficiați automat de dreptul legal de retragere din contractele aferente achiziționării de conținut digital, aici fiind incluse achizițiile de Conținut de pe Google Play (cu excepția ziarelor și a revistelor achiziționate individual din Chioșc Google Play). Cu toate acestea, când achiziționați Conținut de pe Google Play, acceptați că respectivul Conținut vă va fi pus la dispoziție imediat și acceptați că în urma acestui fapt, renunțați la dreptul dvs. legal de retragere din contract.

Google oferă drepturi suplimentare privind rambursarea pentru mai multe tipuri de Conținut de pe Google Play, care sunt stipulate în acești Termeni.

8. Muzică pe Google Play

Introducere. Google Play include mai multe produse și servicii legate de muzică, descrise mai detaliat în continuare și definite ca „Produse cu conținut muzical”, „Conținut muzical pe bază de abonament” și „Servicii de stocare a conținutului muzical”.

Produse cu conținut muzical; Conținut muzical pe bază de abonament. Aplicația Magazin Google Play vă permite să răsfoiți, previzualizați, trimiteți în flux, achiziționați, descărcați, recomandați și utilizați o varietate de conținut muzical digital și de conținut asociat muzicii, cum ar fi fișiere muzicale, videoclipuri muzicale, previzualizări, clipuri, informații despre artiști, recenzii ale utilizatorilor, recenzii muzicale profesioniste scrise de terțe părți și alt conținut digital muzical („Produse cu conținut muzical”). Anumite Produse cu conținut muzical vă pot fi accesibile achiziționând (sau primind o perioadă de încercare gratuită pentru) un abonament la un serviciu muzical pe bază de abonament care vă este pus la dispoziție prin intermediul Google Play („Conținut muzical pe bază de abonament”). Produsele cu conținut muzical pot fi deținute de Google sau de partenerii și de furnizorii săi de licențe terță parte și pot conține filigrane sau alte date încorporate. Pentru claritate, toate Produsele cu conținut muzical reprezintă „Produse”, așa cum este definit acest termen în Secțiunea 1 de mai sus.

Conținutul stocat. Puteți utiliza serviciul Google Play pentru a stoca conținut digital (cum ar fi fișiere muzicale, metadate asociate acestora și grafică pentru albume) în Stocarea muzicală din software-ul Muzică, după cum este definit fiecare dintre acești termeni mai jos („Conținut stocat”). Pentru evitarea confuziilor, „Produsele cu conținut muzical” nu includ Conținutul stocat. Conținutul stocat poate include fișiere pe care le încărcați direct în Stocarea muzicală și/sau fișiere pe care Google le „caută și potrivește” cu fișierele stocate local pe Dispozitivul dvs.

Servicii de stocare a conținutului muzical. Google Play vă poate oferi acces la (a) spațiu pe server, pe care îl puteți utiliza pentru a stoca muzică și fișiere cu date asociate, inclusiv Produse cu conținut muzical și Conținut stocat („Stocare muzicală”) și/sau (b) aplicații software (inclusiv aplicații web, pentru desktop și mobile) și servicii asociate, care vă permit să încărcați, gestionați, accesați și redați muzică utilizând Stocarea muzicală („Software muzical”). Prin „Servicii de stocare a conținutului muzical” se face referire în acești Termeni atât la Stocarea muzicală, cât și la Software-ul muzical. Pentru claritate, ați putea avea acces la Conținutul stocat și la Conținutul muzical pe bază de abonament prin intermediul aceleiași interfețe de utilizare.

Utilizarea Serviciului de stocare a conținutului muzical. Prin stocarea Produselor cu conținut muzical și a Conținutului stocat în Stocarea muzicală, stocați o singură copie a conținutului de acest fel și solicitați Google să o păstreze în numele dvs. și să o facă accesibilă pentru dvs. prin intermediul contului dvs. Google. Prin utilizarea Serviciilor de stocare a conținutului muzical, solicitați Google să facă disponibile pentru dvs. toate funcțiile acestor servicii, care vă sunt necesare pentru a vi se facilita utilizarea Produselor cu conținut muzical și a Conținutului stocat. În plus, prin accesarea sau utilizarea Produselor cu conținut muzical și a Conținutului stocat prin intermediul software-ului Muzică, activați și utilizați funcțiile corespunzătoare de pe serverele Google, împreună cu toți pașii necesari pentru a le obține, prin intermediul Serviciilor de stocare a conținutului muzical. Înțelegeți faptul că Google, pentru realizarea pașilor tehnici solicitați prin solicitarea dvs. de oferire a Serviciilor de stocare a conținutului muzical, poate (a) să transmită Produsele cu conținut muzical și Conținutul stocat prin intermediul mai multor rețele și în diferite media și (b) să aducă Produselor cu conținut muzical și Conținutului stocat modificările necesare pentru a le pune în concordanță cu și a le adapta pentru cerințele tehnice presupuse de conectarea la respectivele rețele, dispozitive, servicii sau media. Confirmați și garantați Google că aveți drepturile necesare pentru a stoca în Stocarea muzicală întregul Conținut stocat a cărui încărcare sau stocare în Stocarea muzicală o solicitați de la Google și pentru a însărcina Google să realizeze acțiunile descrise în această secțiune.

Anularea unei achiziții muzicale; Rambursările. Vi se dă dreptul de a anula oricare dintre Produsele cu conținut muzical achiziționate de la Google (inclusiv un abonament muzical) pentru a primi o rambursare în decurs de 7 zile lucrătoare de la data la care respectivul Produs cu conținut muzical vă este pus la dispoziție pentru descărcare sau transmitere în flux, numai dacă, în privința încercărilor gratuite pentru abonamentele muzicale: (i) puteți anula încercările gratuite ale abonamentelor (i) puteți anula abonamentul oricând pe parcursul unei perioade de încercare gratuită (după cum se arată în Secțiunea 5 de mai sus) și (ii) nu veți avea dreptul de anulare în decurs de 7 zile menționat mai sus după ce a început partea plătită a abonamentului dvs. După ce descărcați sau transmiteți în flux un anumit Produs cu conținut muzical, nu mai aveți dreptul de a anula achiziția respectivului Produs (cu excepția cazului în care Produsul cu conținut muzical este deteriorat). După ce Google vă oferă o rambursare, nu veți mai avea dreptul de a accesa Produsul cu conținut muzical corespunzător.

Alte servicii pe bază de abonament Google. Puteți primi acces la un abonament muzical Google Play ca parte a unui abonament la alt produs Google; în plus, puteți primi acces la alte produse Google pe bază de abonament, ca parte a unui abonament muzical Google Play.Veți putea vedea detaliile privind accesul la aceste produse Google pe bază de abonament înainte de completarea achiziției abonamentului muzical. Utilizarea de către dvs. a serviciului Google Play și a produselor Google Play cu conținut muzical pe bază de abonament este guvernată în exclusivitate de acești Termeni și nu de termenii corespunzători vreunui alt produs Google, inclusiv eventualele produse Google prin care primiți acces la un abonament muzical Google Play.

Recomandări sociale. Când achiziționați Produse cu conținut muzical, vi se poate oferi posibilitatea de a trimite toate aceste produse sau o parte a lor în profilul dvs. Google+ sau în alte rețele sociale ori destinații online acceptate de Google, stabilite de Google după propria libertate de alegere („Recomandare socială”). Utilizarea de către dvs. a Recomandărilor sociale se va supune Termenilor de față și tuturor termenilor și condițiilor care se aplică pentru rețelele sociale sau destinațiile online la care trimiteți respectivele Recomandări sociale. Google poate impune restricții în privința Recomandărilor sociale. De exemplu, Google poate reda Produsul cu conținut muzical asociat unei Recomandări sociale ca previzualizare cu durată limitată și nu ca redare cu durată completă.

Drepturi asupra Conținutului stocat. Vă păstrați toate drepturile pe care le dețineți deja asupra Conținutului stocat. Pentru evitarea confuziilor, Conținutul stocat nu este guvernat de licența acordată Google în secțiunea din Termenii și condițiile Google intitulată „Conținutul dvs. din Serviciile Google”.

Restricții de natură geografică. Serviciile de stocare a conținutului muzical și Produsele cu conținut muzical sunt disponibile în prezent numai în anumite țări. Sunteți de acord cu faptul că nu veți oferi informații false, incorecte sau înșelătoare cu scopul de arăta că sunteți rezident într-o țară care este acceptată și nu veți încerca să vă sustrageți restricțiilor privind accesul la Serviciile de stocare a conținutului muzical ori la Produsele cu conținut muzical sau privind disponibilitatea acestora.

Respectarea setărilor. Trebuie să fiți de acord cu și să respectați toate setările și toți parametrii stabiliți de Google sau de un deținător al drepturilor de autor pentru Produsele cu conținut muzical. De exemplu, Google sau deținătorul drepturilor de autor pot să corecteze erorile din Produsele cu conținut muzical, să adauge funcții suplimentare sau să modifice funcțiile de securitate sau disponibilitatea regională a Produselor cu conținut muzical. După efectuarea acestor modificări, Produsele cu conținut muzical se pot actualiza în mod automat.

Prevederi privind entitățile terță parte. În ciuda oricăror prevederi contrarii din acești Termeni, entitățile terță parte care își licențiază conținutul muzical sau de altă natură la Google ca Produse cu conținut muzical sau pentru o utilizare diferită, dar care are legătură cu aplicația Magazin Google Play (inclusiv Furnizorii, în cazul Vânzărilor prin agent) sunt deliberat beneficiari terță parte în conformitate cu acești Termeni numai în legătură cu acele prevederi din acești Termeni care se aplică în mod direct pentru conținutul acestor terțe părți („Prevederi privind entitățile terță parte”) și numai în scopul de a permite acestora să își impună drepturile asupra unui asemenea conținut. Pentru evitarea confuziilor, nimic din acești Termeni nu conferă unui beneficiar terță parte drepturi asupra vreunei părți, în privința clauzelor care nu sunt acoperite de Prevederile privind entitățile terță parte, ceea ce include, dar nu se limitează la clauzele sau acordurile încorporate cu titlu de referință sau la care se face trimitere fără a fi încorporate în acești Termeni.

Software și date terță parte. Informațiile privind programele software (inclusiv programele open source) și datele terță parte din Serviciile de stocare a conținutului muzical pot fi obținute de la următoarea adresă: http://music.google.com/about/thirdparty.html.

Parteneri licențiați. Dacă doriți să aflați mai multe despre unii dintre partenerii cu care colaborăm pentru a vă oferi muzică pe Google Play, accesați această pagină.

9. Cărți pe Google Play

Politica de confidențialitate pentru Cărți. Politica de confidențialitate pentru Cărți Google Play descrie modul în care tratăm informațiile personale și alte tipuri de informații generate de utilizarea de către dvs. a Conținutului format din cărți („Conținut carte”).

Cerințe pentru dispozitive. Pentru informații privind cerințele de sistem, inclusiv Dispozitivele compatibile cu acest Serviciu și la achiziționarea și accesul la Conținutul carte, accesați adresahttp://support.google.com/mobile/?p=books_devices.

Actualizări aduse Conținutului carte. Google sau deținătorii drepturilor de autor pentru Conținutul carte pot să actualizeze acest conținut și să schimbe din când în când setările pentru drepturile digitale corespunzătoare acestui conținut. De exemplu, Google sau deținătorii drepturilor de autor pot să corecteze erori din Conținutul carte, să adauge funcții suplimentare sau să schimbe setările de securitate corespunzătoare acestui conținut. În cazul efectuării unor astfel de modificări, Conținutul carte pe care îl vedeți se va actualiza în mod automat, cu excepția cazului în care ați descărcat o copie a acestui conținut pe Dispozitiv.

Anularea. Pe lângă drepturile de anulare, în cazul în care primiți un Produs defect, după cum se arată în secțiunea 6, vi se dă dreptul de a anula contractul pentru fiecare achiziție sau închiriere a unui Conținut carte pe care o efectuați de la Google, pentru a obține o rambursare în decurs de 7 zile lucrătoare de la data la care respectivul conținut vă este pus la dispoziție pentru lectură, cu excepția cazului în care închiriați un astfel de conținut pentru o perioadă de 24 de ore, situație pentru care dreptul de anulare nu se aplică. În urma unei rambursări efectuate de Google, tranzacția va fi anulată, iar dvs. nu veți mai avea dreptul de a accesa Conținutul carte pentru care a fost aplicată rambursarea.

Restricții suplimentare. Vânzarea cărților nu conferă drepturi de utilizare promoțională asupra niciunei cărți.

10. Filme și emisiuni TV pe Google Play

Introducere. Google Play include anumite servicii video, definite ca „Servicii video”. În Termenii de față, Conținutul pus la dispoziție pentru achiziționare prin intermediul Serviciilor video se numește „Conținut video”.

Anularea. Vi se dă dreptul de a anula achiziția unui Conținut video și să primiți o rambursare pentru un videoclip închiriat în decurs de 7 zile lucrătoare de la data achiziției. Solicitările de rambursare efectuate din alte motive trebuie trimise prin intermediul formularului la centrul de ajutor Google Play. Google își rezervă dreptul de a aproba sau refuza la libera sa alegere solicitările de rambursare efectuate după 7 zile lucrătoare de la data achiziției.

Opțiuni de achiziționare. Atunci când comandați Conținut video prin intermediul Serviciului, puteți (i) să închiriați Conținut video pentru vizionarea de un număr nelimitat de ori pe parcursul perioadei de timp specificate în pagina tranzacției, afișată în momentul plății („Perioadă de vizionare”) și indicată în e-mailul de confirmare („Conținut video închiriat”) sau (ii) acolo unde opțiunea este disponibilă, să achiziționați Conținut video pentru stocare într-un spațiu de stocare digital, pentru vizionarea de un număr nelimitat de ori atât timp cât Conținutul video este disponibil în spațiul de stocare digital („Conținut video stocat”).

Perioade de vizionare – Închirieri. Întreruperea, oprirea sau reluarea unui Conținut video închiriat nu va extinde Perioada de vizionare aplicabilă pentru respectivul Conținut video închiriat. Fiecare element al Conținutului video închiriat poate avea o Perioadă de vizionare diferită, care vă va fi arătată înainte de a comanda respectivul element.

Perioade de vizionare – Achiziții. Fiecare Conținut video stocat va fi disponibil pentru vizionarea nelimitată atât timp cât Google poate păstra drepturile pentru a vă oferi în continuare respectivul Conținut video stocat („Perioadă de stocare”). Întreruperea, oprirea sau reluarea unui element din Conținutul video stocat nu va extinde Perioada de stocare. Fiecare element al Conținutului video stocat poate avea o Perioadă de stocare diferită.

Cerințe pentru vizionare. Sunteți de acord să vizionați fiecare Conținut video numai în teritoriile în care Google pune la dispoziție pentru vizionare Conținutul video relevant. Puteți viziona Conținutul video (1) online, cu o conexiune de internet și după ce v-ați conectat la contul Google sau (2) offline, de pe un dispozitiv autorizat în prealabil. Pentru a autoriza un dispozitiv pentru vizionarea Conținutului video, trebuie să fiți online.

Limite ale numărului de Dispozitive – Închirieri. Pentru fiecare Conținut video închiriat achiziționat, puteți efectua vizionarea pe un singur Dispozitiv simultan (fie online, fie offline, de pe un Dispozitiv autorizat).

Limite ale numărului de vizionări – Achiziții. Pentru Conținutul video stocat, (1) puteți viziona numai un singur flux simultan pentru fiecare Conținut video stocat, (2) puteți viziona maximum 3 fluxuri simultan din Conținutul video stocat din spațiul dvs. de stocare, (3) puteți autoriza maximum 5 Dispozitive pentru redarea simultană offline a Conținutului video stocat, iar pentru a autoriza dispozitive suplimentare trebuie să anulați autorizarea unuia dintre cele 5 Dispozitive, (4) puteți autoriza același Dispozitiv de numai trei ori pe parcursul unei perioade de 12 luni și să anulați autorizarea acestuia de două ori într-o perioadă de 12 luni, (5) puteți să anulați autorizarea a numai 2 Dispozitive în total pentru redarea offline la fiecare 90 de zile și (6) puteți să autorizați nu mai mult de 3 conturi Google pe același Dispozitiv.

11. Publicații periodice pe Chioșc Google Play

Această secțiune se aplică vânzărilor de publicații periodice (reviste și știri) de pe Chioșc Google Play. Această secțiune nu se aplică publicațiilor periodice din alte aplicații Android.

Reduceri pentru abonații la conținutul tipărit. Unii Furnizori de publicații periodice vă pot permite să achiziționați publicații periodice pe Google Play la un preț redus, dacă sunteți deja un abonat la conținutul tipărit.  Dacă renunțați la abonamentul la conținutul tipărit sau la acea publicație periodică ori dacă vă expiră abonamentul la conținutul tipărit și nu-l reînnoiți, abonamentul cu preț scăzut pe care îl aveți la acel Conținut pe Google Play va fi anulat automat.

Rambursările.  Google poate acorda o rambursare pentru întreaga perioadă sau o rambursare parțială pentru numerele pe care nu le-ați primit din perioada rămasă din abonament. După ce Google vă oferă o rambursare, nu veți mai avea dreptul de a accesa respectivele numere ale publicațiilor periodice livrate în timpul perioadei de rambursare sau, dacă vi se oferă o rambursare parțială, nu veți mai putea accesa niciun Conținut din publicațiile periodice pe care nu le-ați primit încă. Dacă nu mai este disponibil pe Google Play Conținutul respectivei publicații periodice (de exemplu, dacă un titlu este scos de pe piață sau este vândut altei edituri care nu oferă publicații periodice pe Google Play), Google vă va oferi o rambursare (care va fi o rambursare completă pentru perioada curentă a abonamentului sau o rambursare parțială pentru Conținutul pe care nu l-ați primit încă pe perioada în curs).

Informațiile pe care Google le pune la dispoziția Editurilor de publicații periodice. Dacă achiziționați un abonament la o publicație periodică pe Google Play, indiferent de dimensiune, Google poate să pună la dispoziția editurii publicației respective informații privind numele dvs., adresa de e-mail, adresa din lista de corespondențe și un identificator unic. Google ar putea să dezvălui editurii publicației și istoricul lecturilor dvs. din publicația respectivă. Google a încheiat un acord cu editura publicației periodică prin care editura publicației se obligă să folosească aceste informații în conformitate cu politica de confidențialitate a editurii. Vi se va oferi posibilitatea de a renunța la orice comunicări din partea editorului care nu au legătură cu abonamentul pe care îl achiziționați. Veți avea, de asemenea, posibilitatea de a renunța la comunicările de marketing de la terțe părți, în momentul în care achiziționați abonamentul. Dacă achiziționați un singur număr al unei reviste pe Google Play, Google poate să trimită codul dvs. poștal la editura revistei respective. De asemenea, Google trimite editurilor de publicații periodice informații privind vânzările de publicații periodice.

Verificarea abonamentului la conținutul tipărit. Dacă accesați un abonament pe Chioșc Google Play printr-un abonament curent la conținut tipărit, Google poate să solicite unui furnizor de servicii terț să verifice valabilitatea abonamentului la editura publicației periodice respective. În acest scop, Google poate să vă solicite anumite informații privind abonamentul la conținutul tipărit.  Google va folosi aceste informații în conformitate cu Politica de confidențialitate Google.

Reziliere. Pe lângă dreptul de a rezilia în condițiile în care primiți un Produs defect (conform secțiunii 6), consultați secțiunea 5 privind dreptul de reziliere a abonamentelor la publicații periodice.

BIBLIOGRAFIE

Website-uri consultate:

https://ro.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_de_operare)

https://play.google.com/intl/en_ro/about/play-terms.html

https://ro.wikipedia.org/wiki/Google

Android Studio 1.0 e disponibil oficial: si dezvoltarea Android a devenit mai simpla

https://en.wikipedia.org/wiki/LibGDX

https://ro.wikipedia.org/wiki/Java_(limbaj_de_programare)

https://en.wikipedia.org/wiki/Software_development_kit

https://en.wikipedia.org/wiki/Android_software_development#SDK

Similar Posts

  • Sistem de Management al Intersectiilor

    Sistem de management al intersecțiilor CUPRINS CAPITOLUL 1 Stadiul actual al dezvoltării Sistemelor de Transport 1.1. Sistemul de transport rutier în Uniunea Europeană 1.2. Caracteristici și limite ale sistemului de transport al Uniunii Europene 1.3. Sisteme de transport inteligente 1.4. Transferul modal și descongestionarea coridoarelor de transport 1.4.1. Transportul urban – proprietăți 1.5 Sistemul de…

  • Proiectarea Unei Aplicatii Magazin Online Folosind Php Si Mysql

    Cuprins Capitolul 1. Introducere 1.1. Tehnologia in ziua de azi…………………………………………………………………..2 1.2. Site-uri si aplicații web………………………………………………………………………….3 1.3. Introducere a conținutului lucrării……………………………………………..7 Capitolul 2. Prezentarea tehnologiilor utilizate 2.1. Internet…………………………………………………………………………………………………9 2.2. World Wide Web…………………………………………………………………………………..11 2.3. HTML…………………………………………………………………………………………………..12 2.4. JavaScript……………………………………………………………………………………………..18 2.5. CSS……………………………………………………………………………………………………….22 2.6. XAMPP…………………………………………………………………………………………………25 2.7. PHP……………………………………………………………………………………………………….26 2.8.MySql……………………………………………………………………………………………………..31 2.9. Apache……………………………………………………………………………………………………40 Capitolul 3. Proiectarea și Implementarea aplicației 3.1. Baza de date utilizată………………………………………………………………………………42…

  • Magazin Virtual – Folosind Php și My Sql

    Cuprins Capitolul 1 Studiul și analiza sistemului existent 1.1. Prezentarea succintă a societății și identificarea domeniului aplicației S.C. “VirtualPC” S.A. este o persoană juridică română, având forma juridică de societate pe acțiuni, cu doi asociați. S.C. “VirtualPC” S.A. a fost înființată în februarie 2004 și înregistrată la Oficiul Registrului Comerțului sub nr. J001/0032004/04, cu sediul…

  • Tehnologii Multimedia In E Learning

    CUPRINS INTRODUCERE 1. SISTEME, APLICAȚII ȘI TEHNOLOGII MULTIMEDIA 1.1. Sisteme multimedia 1.1.1. Introducere în multimedia 1.1.2. Componentele unui sistem multimedia 1.2. Aplicații multimedia 1.2.1. Definirea și clasificarea aplicațiilor multimedia 1.3. Tehnologii multimedia 1.3.1. Aplicații bazate pe server multimedia 1.3.2. Hipertext și hipermedia 1.3.3. World Wide Web 2. E-LEARNING ȘI BLENDED LEARNING 2.1. Educația la distanță…

  • Consideratii Privind Securitatea Sistemelor Informatice Economice

    Capitolul 1. Introducere în securitatea sistemelor informatice. sistem informațional și sistem informatic Orice   activitate  realizată  cu  scopul  de  a  satisface   o necesitate se desfășoară conștient și într-un cadru organizatoric bine determinat. Orice  activitate umană organizată într-un astfel de  cadru  este unitate a trei sisteme1: sistem condus; sistem de conducere; sistem informațional. Sistemul  condus  (operațional) – cumulează…

  • Proiectarea Unei Centrale Termice Pentru Producerea de Abur

    Proiectarea unei centrale termice pentru producerea de abur Noțiuni introductive Noțiuni teoretice Energia termică Căldura este o formă de energie. Mai sugestiv, căldura este cea care face să varieze temperatura atmosferei și a corpurilor care ne înconjoară și ne dă senzația de cald și frig. Energia termică, alături de energia electrică, este cea mai răspândită…