Dezvoltarea unei [629137]

1
Dezvoltarea unei
aplicații pentru
îmbunătățirea procesului de
învățare a limbii
engleze

PROIECT DE DIPLOMĂ

Îndrumător științific: Conf. univ. dr. ing. F lorea Adrian

Absolvent: [anonimizat]

2

Cuprins

1.Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 4
1.1 Scop ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 4
1.2 Obiective ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 4
1.3 Descrierea problemei ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 5
1.4 Metode de rezolvare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 5
2.Studiu bibleografic ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 6
2.1 Învățarea programării cu ajutorul programului ALICE ………………………….. ………………………….. ……. 6
2.1.1 TEACHING ALICE: The Storyboard. Perspectiva programatorului ………………………….. …………… 7
2.1.2 TEACHING ALICE: The Storyboard. Interfața cu ghidul utilizatorului ………………………….. ……….. 8
2.1.3 Impactul obținut prin dezvoltarea jocurilor educaționale ………………………….. ……………………… 12
2.2 Învățarea programării cu ajutorul programului MiniGL:Game and Learning ………………………….. … 13
2.2.1 Arhitectura software MiniGL ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 13
2.2.2 Tipul de joc Trivia ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………. 16
2.2.3 Joc de potrivire ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 16
2.2.4 Impactul obținut de MiniGL ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 17
2.4 Jocurile si metodele de învățare ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 19
2.4.1 Ce îi invățăm ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 19
2.4.2 Exemple de mini jocuri educaționa le ………………………….. ………………………….. ……………………. 23
3.Cerinte hardware si software ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 27
3.1 Din punct de vedere al utilizatorului ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 27
3.2 Din punct de vedere al dezvoltatorului ………………………….. ………………………….. ………………………… 27
4.Mediul de dezvoltare Android Studio ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 27
4.1Introducere in An droid Studio ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 27
4.2Programarea in Android Studio ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 27
4.2.1Crearea unui proiect ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 27
4.2.2Interfața aplicației dorite ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 33

3
4.2.3Codul aplicatiei ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 35
5.Descrierea aplicatiei ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. 40
6.Baze de date ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 44
7.Securitate ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 44
8.Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 45

4
1.Introducere

Educația este motorul evoluției societății moderne iar educația prin programare, cu
instrumente adecvate ale Tehnologiei Informației și Comunicațiilor pot fi considerate mijloace
primare de schimbare a mentalității populației. Cercetătorii din știința educ ației consider ă că
predarea tinerei generații , pentru a obține o gândire de calcul și de critică este mult mai
importantă decât predarea anumitor aptitudin profesionale.
1.1 Scop
Scopul acestei lucrări este acela de a creea o aplicație pe dispozitivele mobile ce te învață
limba engleză. Evident o limbă este vastă, de aceea aplicația va folosi cuvinte uzuale din viața de
zi cu zi.
1.2 Obiective
Principalele obiective ale aplicației sunt:
-implementarea unui sistem de punctaj a răspunsurilor corecte
-implemen tarea uni scop a punctajului pentru a obține un avantaj
-implementarea a trei scenarii cu locruile frecventate cel mai des
-implementarea unui personaj care ajută la rezolvarea obiectivelor din aplicație

5
1.3 Descrierea problemei
Ce ii învățăm?Cum îi învăț ăm?Pe cine învă țăm? Aceste trei intrebă ri nu s unt noi, dar sunt
fundamentale în procesul de predare -invățare.
„Pe cine învă țăm ?” -Această intrebare este foarte importantă ,deoarece în funcție de vâ rstă
percepem în alt mod informaț ile. În clasele primare co piii percep au capacitate de învăț are foarte
mare de aceea materile alese ca obiect de studi o trebuiesc alese cu grijă. La vâ rste mici copiii pot
invața cel mai usor o limbă straină .
„Ce îi învăț ăm?” -Copiii din clasele primare invață metrii de bază cum ar
fi:matematică,romană,geografie,istorie etc. Deci este logic ca intr -o limbă straină s ă invețe
cuvinte de bază ce reprezintă acțiuni simple cum ar fi:să se prezinte,să ceară anumite obiecte,să
numere .
“Cum îi învă țăm?” -Modul actual de pre dare se bazează p e metode tradiționale care
combină tabla, creta,carțile,temele de acasă. Ce-a mai bună metodă de a reține este prin ce faci
rezult ând astfel la multe t eme. Dar apare conceptul de învăț are prin jocuri. Această metodă este
scopul principal al acestei lucră ri, să facă mai atractivă , să mărească interesul copiilor pentru a
invăța . Prin folosirea multor imagini, animaț ii și jocuri de cuvinte . Atenția copiilor poate fi
captată pentru a oferii performanțe în inv ățarea limbii engleze.

1.4 Metode de rezolvare
Cei care predau si cei care învață trebuie sa fi e deacord cu următorul lucru: să înveți e
plictisitor , învățărea prin jocuri fiind o soluție la eliminarea monotoniei și sporirea atenției.
Astfel de proiecte in care “joc urile” sunt folosite ca o metodă de î nvățare există și sunt
folosite. Un astfel de exemplu este :” TEACHING PROGRAMMING BY DEVELOPING
GAMES IN ALIC E”. În acest joc studenții învaț ă conceptele de bază ale programarii in java.
Aplicația noastră va rula pe dispozitivele mobile tip Android. Pentru a menține o
interactivitate cât mai mare aplicația urmează o „poveste”. Aplicația va conține câteva lucuri care
sunt frecventate mia des, cum ar fi: casa, școala, magazinul etc. Jucătorul va putea alege ce locuri
să viziteze. Odată aleasă o locație el va învăța cuvinte uzuale din aceea locație. Majoritatea
cuvintelor vor fi reprezentate sub forma unor imagini, după care vor fi teste pentru a putea
determina numărul de cuvinte memorate. Punctajul testelor va juca un rol important în motivarea
jucatorilor. P e măsură ce jocul avansează vor apărea sarcini care pot fi rezolvate doar în anumite
locuri . În figura 1 este prezentată o privire de ansamblu asupra aplicației.

6

Figura 1 Cele trei locații care pot fi alese
După cum se observă în figura 1, fiecare zonă te învață cuvinte care sunt specifice ei.
Evident, în aplicație vor fi reprezentate sub formă de imagini.
2.Studiu bibleografic
Pentru a avea o mai bună înțelegere asupra jocurilor educaționale, am studiat următoarele
programe cu scop educațional: „ MiniGL: GAME AND LEARNING” si
„TEACHING PROGRAMMING BY DEVELOPING GAMES IN ALICE” .
2.1 Învățarea programăr ii cu ajutorul programului ALICE
Alice este un mediu educațional open source folosit pentru predarea programării
introductive Java .În conformitate cu ACM/IEEE Computing Curricula 2001 [1], Alice este
promoterul strategiei educaționale “objects -first” sau “early -objects” . Această strategie consideră
faptul că învățarea programarii orientată pe obiect prin discutarea obiectelor, metodelo r,
evenimentelor de la început reprezintă un lucru bun. Alice este conceput pentru studenții
incepatori care doresc să învețe programarea orientată pe obiect , Java si să învețe cum să
dezvolte programe care animează obiecte 3D într -o lume virtuală folosind instrumente de
distracție, imaginație si instrumente interactive. Lumile virtuale conțin trei tipuri de obiecte 3D:
setări, actori și șablon de fundal. Interfa ța programului Alice ajută să tragi și să arunci elemente
de program(„if/t hen”, bucle, declarari de variabile) într -un editor bazat pe mouse pentru a
programa lumea virtuală prin acțiuni „vizibile” precum: „locul, redimensionarea, plasarea etc.”
astfel se evită erori de sintaxă. Ca toate mediile moderne de programare, Alice sup ortă metode,

7
functii, variabile, parametri, recursivitate, matrici si evenimente. După proiectarea scenei bazate
pe una sau mai multe lumi virtuake, Alice va face animația.
Galeria Alice constă în peste 700 de obiecte și personaje. Obiectele actuale ale lu mii Alice
sunt afișate într -un arbore al obiectelor. Dezvoltatorii pot selecta obiecte din galerie și le pot pune
în scenă, pot modifica sau inlocuii proprietățile acestora . În aplicați prezentată folosim soldati,
lupi, extraterestrii, caîini, pietre și de sigur Alice actorul principal. Editorul de scenă permite
elevilor să creeze obiecte în lumile lor 3D . Studenții folosesc evenimente pentru a asocia metode
cu clicuri de mouse, coliziune de obiecte, etc . De exemplu, figura 1b prezintă mai multe metode
(ente rWorld, WorldEach, exitWorld, WorldWhile, etc) care sunt declanșate secvențial pe
evenimentul Mouse Click. Unele dintre efectele vizuale produse după apăsarea butonului Mouse
sunt vizibile în figurile 6 și 7. Zona detaliilor afișează metode, funcții, proce duri și date pentru
obiectul selectat (vezi colțul din stânga jos al figurii 1b). Studenții pot construi programe prin
glisarea metodelor din zona de detalii.
Un avantaj al creării de jocuri în Alice se bazează pe pluginul NetBeans care permite
dezvoltator ului să importe proiectul Alice (programul TeachingAlice.a3p) în NetBeans IDE
(https://netbeans.org/) și să continue să cod eze și să ruleze programul.

Figura 1 a) Arborele obiect folosit în joc b) Asocierea metodelor prin clicuri de mouse

2.1.1 TEACHING ALICE: The Storyboard . Perspectiva programatorului
Din punctul de vedere al programatorului, primul pas are ca scop integrarea rezultatelor
cercetării despre aspectele tehnice și pedagogice în procesul de dezvoltare a jocurilor creative

8
folosi te în educația formală și informală, pentru a permite proiectanților de software să
implementeze în mod eficient jocuri care îmbunătățesc procesul de învățare . Această cercetare
constă în:
– Studierea mediilor virtuale interactive pentru învățare: oportun ități și provocări;
– Introducerea noilor tendințe în proiectarea digitală a jocurilor educaționale;
– Evaluarea riscului în implementarea software -ului jocurilor digitale.
Următorul pas se va concentra pe modelarea și dezvoltarea componentelor de baz ă ale jocului
(în cazul nostru, în cadrul platformei software Alice). Din punct de vedere practic, scrierea unui
program de animație presupune mai întâi compunerea / citirea unui scenariu (o descriere a
povestirii, a jocului sau a simulării) și decizia de a continua să creezi animația (creați un
scenariu, adăugând personaje le și mișcările lor dinamice , a naliza interacțiunii dintre actori) .
Apoi implementăm codul programului și, în final, testează programul executând animația și
corectează erorile identif icate.
Deoarece scopul acestei lucrări este dezvoltarea și implementarea jocurilor educaționale cu
și pentru studenți, următorul pas constă în aplicarea jocurilor în sala de clasă sub supravegherea
cadrelor didactice, urmărind:
– învățarea de către studenț i a conceptelor fundamentale de programare procedurală și
obiectuală în limbajul Java prin difuzarea unor jocuri în Alice 3.0.
– dezvoltarea de noi aplicații de către fiecare student pe baza cunoștințelor dobândite.
– asumarea rolului programator al fi ecărui student, în funcție de nivelul de studiu.
2.1.2 TEACHING ALICE: The Storyboard . Interfața cu ghidul utilizatorului
„Teaching Alice” e ste un program educațional care dorește să predea elementele de bază
despre Alice 3.0 și Java . Pentru a face acest l ucru, este necesar să înțelegeți ce face fiecare
instrucțiune . Fetița Alice te va călăuzi în călătorie . Cei care învață se vor distra în timp ce creează
povești și jocuri animate folosind personaje și obiecte diferite dintr -o galerie bogată de modele
3D.
La început, Alice este în fața camerei și în spatele ei sunt cinci hogani care reprezintă
intrarea în fiecare lume, ale cărei nume sunt scrise pe pământ, în fața lor. Făcând clic pe un
hogan, Alice va intra în lumea privită. O ceață va acoperi ecranul, simu lând astfel călătoria spre
acea lume. După intrarea în lume, Alice va fi învățată despre instrucțiunile selectate printr -un
exemplu.

9

Figura 2 Intrarea principala în lumea lui Alice

World Do
În „World Do”, Alice va afla ce fac instrucțiuni le „do in order” și „do together”. În această
lume, am pus doi soldați să danseze separat mai întâi și, în al doilea rând, împreună . În acest fel,
acestea vor arăta că instrucțiunile pot fi executat e în ordine (secvential) sau împreună (simultan, în
paralel) . Figura 3a ilustrează scena care apare când utilizatorul intră în World Do, în timp ce
Figura 3b prezintă codul sursă necesar implementării scenei.

Figura 3 a) Alice în „Do World” -scena b) Codul sursă pentru a programa „Do World”
World If

10
În "World If", Alice va afla ce înseamnă instrucțiunea „if ". Copilul "Baby If" nu poate
decide dacă este înfometat sau însetat. Alice îl va explica că, dacă îi e foame, poate să mănânce
sau poate bea suc.

Figura 4 Învățarea instrucțiunii de decizie în „World If”

World Count
În „World Count” , Alice va afla ce face instrucțiunea „count up to ”. Acolo ea se va întâlni
cu „Contele Lupp”(Wolf Count) care o va fa ce pe Alice prizonieră, dacă nu poate răspunde
corect la toate întrebările . Alice trebuie să urmeze numărătoarea lupului și să răspundă separat
"5", "13" și "32" dacă vrea să se întoarcă. Dacă răspunde o dată greșit, va fi prizonieră în castelul
lupului.

11

Figura 5 Învățarea instrucțiunii repetitive în „ World Count”
World While
În „World While” Alice va afla ce face instrucțiunea " while ". Acolo, ea se va întâlni cu
"Alien While", care va juca un joc numit " gasește extraterestr ul". În timp ce Alice se întoarce,
extraterestrul se va ascunde în spatele unei stânci și rocile își vor schimba pozițiile. Alice trebuie
să răs pundă unde crede că este ascuns . Extraterestrul este ascuns „stânga” .

Figura 6 Scena pentru „World While”
World Each
În „World Each”, Alice va afla ce fac instrucțiunile „for each in … ” si „ each in …
together ”. În felul acesta va înțelege semnificația lor . În această lume, Alice se va întâlni cu
"Alice Every". Ea va face fiecare redimensionare în patru, va face un pas înapoi și va reveni la
dimensiunea inițială și va merge mai departe.

12

Figura 7 Scena pentru „World Each”
2.1.3 Impactul obținut prin dezvoltarea jocurilor educaționale
Tabelul 1 Feeback semnificativ obținut de la studenți
Feeback semnificativ obținut de la studenți
Întrebari Întodeauna Aproape
întodeauna Aproape
niciodată Niciodată
Au fost platforma Alice, noua tehnologie
și jocurile dezvoltate utile pentru a învăța
elementele de bază orientate pe obiecte?
61.67%
30%
8.33%
0%
A fost mai ușor și mai plăcut să
efectueze activitățile de labor ator,
această formă de lucru fiind susținută de
tehnologia software pentru crearea de
jocuri? Te -a motivat să faci mai
confortabil activitățile din acest
laborator?

45%

55%

0%

0%
Credeți că Alice și jocurile educaționale
create reprezintă un mediu de învățare
fiabil?
60%
35%
5%
0%

Pentru a atinge niveluri mai înalte de motivație, este necesară satisfacerea intereselor
profesionale ale studenților, dar, în același timp, profesorul trebuie să -i îndrum e spre noi
cunoștințe despre ceea ce știe că trebuie învățați.
Pentru a evalua nivelul de satisfacție al elevilor în ceea ce privește abordarea didactică și
pentru a cuantifica impactul asupra învățării prin dezvoltarea de jocuri educaționale, am efectuat
un sondaj (vezi tabelul 1) între 60 de studenți din departamentele noastre: Sisteme multimedia
Inginerie Sibiu și Colegiul Național "Samuel von Brukenthal" Sibiu. Întrebările au fost axate pe
percepția studenților referitoare la experiența practic ă în laborator, unde au construit scenarii și au

13
dezvoltat jocuri . În mod specific s-a încercat să se afle dacă studenții/elevii înțeleg principiile
P00, dacă le place să codifice și dacă "învățarea prin joc" reprezintă o soluție de predare mai
potrivită decât metodele tradiționale . Potrivit feedback -ului studenților, putem spune că percepția
lor asupra învățării prin jocuri educaționale proprii este pozitivă, reprezentând o bună alternativă
la metodele clasice de predare.

2.2 Învățarea programării cu aj utorul programului MiniGL:Game and Learning
Există un mare proiect care urmărește să ofere educație oricărei persoane pentru orice
subiect. Proiectul se numește KhanAcademy [2] . Din păcate, utilizatorii de dispozitive mobile nu
au acces nativ la conținutul proiectului. Pentru a compensa această lipsă de tipuri de jocuri pe
platforma Academiei Khan, Proiectul MiniGL încearcă să ofere utilizatorilor Android o varietate
de tipuri de exerciții, cu acces direct la codul sursă . Piața Android este plină de jocuri de
matematică. O căutare după cuvântul "matematică" oferă mai mult de 200 de rezultate. Ar putea
părea că este prea mult pentru a face un alt joc ca acesta, dar toate aceste jocuri au doar exercițiile
de bază și nu au nici o explicație cu privire la modul de a rezolva un exercițiu anume și dacă
cineva nu știe cum să rezolve acel exercițiu, va sări peste exercițiu . Proiectul are scopul de a
acoperi multe tipuri de exerciții de învățare (nu numai matematică) și să pună în aplicare diferite
genuri ca trivia, j oc de potrivire și așa mai departe. De asemenea, oferă sugestii simple de a vă
dezvolta propriul joc.
2.2.1 Arhitectura software MiniGL
2.2.1.1 Caracteristici de bază
Main este clasa de bază a acestui proiect și extinde clasa de bază Activity . Când jocul e ste
lansat, această activitate este pornită. Metoda onCreate este prima metodă care este apelată . Chiar
dacă codul este scrise în Java, aplicațiile Android nu au metoda principală clasică. Acest lucru
permite dezvoltatorului să controleze aplicația încă de la început. Există și alte metode care sunt
specifice unei activități care se apelează atunci când utilizatorul părăsește aplicația, o întrerupe
sau o reia. Pe lângă aceste metode, există metode care încep jocurile, modifică modul de joc sau
arată setăril e, dar acestea sunt explicate mai târziu .

14

Figura 1 Diagrama claselor aplicației
Există multe interfețe. Unul dintre ele este Game . Orice tip de joc (adaugare, înmulțiere, joc
de potrivire, etc.) t rebuie să implementeze această interfaț ă. O altă interfață este GameMode Care
care trebuie implementată orice clasă game mode , așa cum se poate vedea mai jos.

Pe lângă Game și GameMode , există interfețe precum onClick , onHold și onSwipe . Acestea
sunt implementate numai dacă jocul folosește a stfel de evenimente. Aceste acțiuni sunt mai întâi
capturate în Main, de aceea Main are acele metode: onClick (View v iew), onHold (View v iew) și
așa mai departe și apoi trece la jocul real.

15
2.2.1.2 Extinderea MiniGL
Pentru a adăuga un joc nou sau un nou mo d de joc, trebuie creată o clasă care implementează
Game , respectiv GameMode . Apoi, jocul poate fi implementat așa cum se dorește, dar când
start () este apelat, jocul trebuie să înceapă și atunci când stop() este apelat, jocul trebuie să se
termine și să se salveze scorul sau starea. La aspectul pentru activitatea principală, care se află în
/ res / layout /, se poate adăuga un buton, text view sau o imagine care reprezintă jocul. Aceast
view trebuie setat să apeleze o metodă când utilizatorul face cli c pe el. Această metodă trebuie
definită în Main . Acesta trebuie să fie public , void și trebuie să aibă view ca parametru. Acum
începerea jocului este la fel de ușoară ca și următoarele două linii de cod:

game = new Addition(gameMode, this);
game.start() ;
Acesta este modul în care începe jocul Adaugare . Pentru un anumit game , Adaugare
trebuie înlocuită cu c lasa acelui joc. Pentru game mode este necesar să se urmeze aceeași pași,
dar game mod trebuie setat sa fie custom game mode :
gameMode= new Endless( );
Pentru un anumit mod de joc, Endless trebuie înlocuit cu clasa acelui mod de joc.
Următoarea secvență de cod reprezintă o parte a metodei MatchGame.click_card ( View
view ) care accentuează eliminarea cărților din fereastra de vizualizare în cazul în care două sunt
potrivite.

16
2.2.2 Tipul de joc Trivia
După cum se arată în meniul aplicației (vezi Figura 2), există diferite moduri de joc, fiecare
afectând cât timp, câte greșeli sau câte exerciții sunt în jocul trivia. Modul de joc Endless vă
permite să ju cați pentru totdeauna . Three Lifes îți permite să joci jocul până faci trei greșeli . Ten
Turns oferă doar zece exerciții. Iar în final jocul One Minutes te lasă să joci doar un minut.

Figura 2 Interfaț a utilizator MiniGL. Redarea multiplicării
Jocurile implementate sunt jocuri de calcul (asociate operatorilor mate matici) și jocuri de
memorie [3 ] bazate pe potrivirea a două cărți de joc având același simbol (grafic sau text). În
prima categorie, utilizatorul va vedea un exercițiu. Tipurile de exerciții sunt cu răspuns
unic(numai unul fiind corect) sau cu răspunsuri multiple. De obicei, toate exercițiile și
răspunsuril e sunt generate aleatoriu fiind puțin probabil să găsească curând același exercițiu,
deoare ce există sute de exerciții. Utilizatorul nu poate memora atât de mult, deci creierul său este
folosit pentru a rezolva problema . Jucând în mod regulat, este evident că utilizatorul își va
îmbunătăți în timp performanța. De fiecare dată când utilizatorul alege răspunsul corect, primește
câteva puncte de recompensă. Scorul se bazează pe cât timp a trecut de la ultimul răspuns, dar nu
poate fi mai mic sau mai mare decât o limită.
2.2.3 Joc de potrivire
Ideea de bază a acestui joc este de a se potrivi două el emente de același tip (un joc de
memorie). Toate elementele sunt preluate aleatoriu dintr -o bază de date și plasate aleator pe
ecran. Elementele pot fi, de asemenea, generate aleatoriu dacă este un joc de matematică. Scopul
este de a grupa aceste elemente în perechi într -un numă r minim de pași. Acest lucru dezvoltă
atenția și dorința de a rezolva configurațiile în cel mai scurt timp. După pornirea jocului,
utilizatorul va vedea pe ecran șase sau douăsprezece cărți de joc generate aleatoriu care conțin
combi nații de text și numere ( vezi Figura 3).

17

Figura 3 Interfaț a utilizator MiniGL. Joc de potrivire
În timpul execuției, carțile ar trebui grupate, astfel încât să existe perechi de două cărți ca re
conțin același text care să fie asociat unul cu celălalt . În primul rând este prezentat doar partea din
spate a carților care nu ajută deloc . Pentru a vedea textul, utilizatorul trebuie să le atingă. Primu a
atingere va afișa conținutul carții atinse . A doua atingere va examina conținutul și dacă se
potrivește cu primul, ambele cărți vor dispărea. În caz contrar, cardurile se vor întoarce în poziția
inițială, astf el încât utilizatorul va vedea partea din spate a cărților de joc. Apoi utilizatorul
trebuie să întoarcă din nou cardurile. Jocul continuă până când nu mai sunt cărți rămase. La
fiecare joc nou, configurația cardurilor este schimbată, iar poziția lor va fi diferită. Utilizatorul
trebuie să se concentreze, pentru a dezvolta o atenție sporită în ce ea ce privește cardurile
dezvăluite anterior. Pentru a putea termina cel mai mic număr de rânduri , ceea ce înseamnă
obținerea celui mai bun punctaj, elevul trebuie să memoreze poziția și conținutul fiecărei cărți de
la prima dată când a văzut -o. Deoarece s unt generate aleator, în timp memoria și atenția
utilizatorului se vor îmbunătăți. De fi ecare dată când utilizatorul potrivește două cărți, el va prim i
câteva puncte . În final, utilizatorul primește un bonus suplimentar bazat pe cât de mult timp a
trecut de la începerea jocului și câte mișcări a folosit. Chiar dacă de fiecare dată când carțile sunt
plasate în poziții noi, cu cât utilizatorul joacă mai mult , interesul pentru rezolvarea configurației
generate cât mai repede posibil crește și mai mult. Jocul favorizează atenția legată de aranjarea
cărților de joc și de poziționarea acestora pe ecran. Orice speculație cu privire la dispersia lor va
eșua, deoarece se schimbă la fiecare joc nou . Jocul de potrivire a fost testat în clasă. Studenții au
manifestat i nteresul de a le testa, iar posibilitatea de portare pe telefonul mobil Android a stârnit
dorința fiecăruia de a avea și de a se juca cu el.
2.2.4 Impactul obținut de MiniGL
Presupunem că o prezentare dinamică completată direct cu exemple de impl ementare a
codului sursă este un instrument de predare mai eficient decât prezentările statice de mediu Java,
Eclipse sau Android. Prin urmare, s -a solicitat feedback de la studenții noștri. Am oferit
posibilitatea de a experimenta jocul / dezvolta softwa re cu MiniGL în cadrul unui laborator
pentru 30 de studenți din al doilea an al departamentului de Calculatoare și Inginerie Electrică. În

18
acel moment, studenții au fost deja introduși la programarea Java în cadrul IDE -ului Eclipse, prin
prelegeri în clasă și teme de casă. După o perioadă necesară experimentării (aproximativ 30 de
minute), studenții au fost rugați să răspundă la un sondaj de patru întrebări, utilizând o scală de 5
puncte Likert unde 1 reprezintă un puternic dezacord și 5 reprezintă un acord puternic. Sondajul
și rezultatele apar în Tabelul 1. Unele sugestii valoroase pentru îmbunătățirea activității noastre
au fost prezentate în Tabelul 2 și câteva comentarii pozitive pe care le -am ilustrat în Tabelul 3.
Tabelul 1 . Studiu de 5 puncte pentru studenți la MiniGL
Întrebarea Media rezultatelor
În general, acest instrument mi -a ajutat să acord o atenție sporită când rezolv
rapid exercițiile și am îmbunătățit abilitățile mele de memorare. 4.15
Am învățat să scriu programe pentru smartphone -ul meu ceea ce mă face
foarte mândru. 4.50
Jucând MiniGL a fost distractiv, dar și motivat să câștig. 3.95
Codarea cu MiniGL mi -a clarificat diferențele între utilizarea unui emulator
sau scrierea programe lor direct pe dispozitiv. 4.10
Îmi place MiniGL, dar se potrivește mai bine pe laptop -uri sau iPad, având
un ecran mai mare. Îmi permite să citesc mai bine, fiind mai eficient. 2.50

Tabelul 2. Sugestiile elevilor pentru îmbunătățir ea MiniGL
Afișare animație dificilă (prea rapidă, prea lentă, …). Vă sugerez câteva modificări în aspect.
Nu poate salva configurația jocului sau nivelul atins pentru a relua jocul mai târziu.
Unele jocuri sunt prea simple. Jocul trebuie oprit și repor nit fără a ieși din el. Grafica este bine
făcută, dar animația poate fi îmbunătățită.

Tabelul 3. Feedback important de la studenți
Foarte eficient! Aveam probleme cu înțelegerea conceptului multithreading, de comunicare între
procese și de programare ori entat obiect (incapsulare, moștenire și polimorfism), dar MiniGL ma
ajutat să reparăm aceste concepte.
Am devenit foarte motivat când folosesc MiniGL. M -am transformat dintr -un consumator de
conținut pasiv într -un colaborator activ.
Consider că MiniGL es te foarte util. Acesta permite studenților să învețe programarea
smartphone -urilor (Android Java), iar profesorii pot explica concepte legate de dezvoltarea de
aplicații software și implicațiile lor în hardware.
Buna treaba! Am început sa iubesc programar ea.

19
Studiile arată că gradul de concentrare a studenților scade după aproximativ 10 -15 minute
de predare.Uneori informațiile prezentate în cadrul cursurilor nu sunt transferate complet și
înțelese bine de către studenți din cauza diferențelor de vârstă și mentalitate. Din punctul de
vedere pedagogic, abordarea didactică bazată pe joc îmbunătățește procesul de învățare, deoarece
permite studenților să observe, să fie creativi, mai degrabă decât să învețe prin metode clasice,
descoperind faptul că studiul poate fi și distractiv. Proiectele Alice și MiniGL prezintă căteva
soluții pentru îmbunătățirea procesului de învățare. Alice încearcă să predea limbajul de
programare Java, pe când MiniGL prezintă mini jocuri pentru aplicații mobile cu scop
educațional. Amândouă proectele abordează problema învățatului într -un mod asemănător, cu
scopul de a fi mai interactive cu utilizatorul. În concluzie, predarea prin jocuri este mult mai
eficientădecăt predarea prin metodele clasice .

2.4 Jocurile si metodele de învăț are
2.4.1 Ce î i invățăm
Înainte de a creea jocuri trebuie sa știm ce să inv ățăm. Aplicația își propune să invețe
utilizatorul să poarte o conver sație la un nivel de necesitați , exemplu: să ceri anumite lucruri din
magazin sau să ceri indicații pentru a aj unge intr -o anumită locație. Evident nevoile diferă așa ca
am deci s sa impart totul in categorii ș i subcategorii.
În procesul de invăță re se vor da teste pentru a stabili nivelul jucatorului.D acă nu se
depășește un anumit scor , atunci un test asemănător va fi reluat sau prezenta incă o dată cuvantul
care a fost greșit. În mod evident acest ciclu nu va fi re petat la infinit chiar dacă jucă torul nu
progresează. Din punct de vedere didactic, deoarece unii utilizatori se pot bloca la anumite
puncte din joc, au posibilitatea să sară peste anumite teste sau sarcini. Ținând cont de faptul că
aplicația a fost construită pentru copii aceștia se pot plictisi repede dacă ramâ n blocați prea mult
la anumite puncte și renunță la a mai folosii aplicația.

Majoritatea exe mplelor sunt din [11]
Complex, long noun phrases [4], [7], [8]
Recunoașterea și înțelegerea mai multor tipuri de fraze și determinarea substantivului
principal.
-a footpath witch disappeared in a landscape of fields( real clause )
-enaugh money to buy proper food(inf)
-the imperious man standing under the lamppost( -ing clause)
-products required that he was completly cold and unemotional(noun complement
clause)

20
Verbe prepositionale în special atunci când se separă subiectul/le și verbul/le[]

doctors at John Hopkins hospital found
compensation for emotional damage was provided
Timpurile verbelor []
-Recunoașterea și înțelegerea timpruilor verbelor[]
-timpuri nefamiliare
He walked on away from the green, and lights turned off. (simple past)
Even more precise co ordination will be necessary. (future)
He is going to see it. (future)
We have written to him, but he has ignored our letters. (present perfect)
We had seen him picking purses. (past perfect)
Jeff is growing is beard out. (present progresive)
God knows how long i’ve been doing it. (present perfect progresive)
For months, she had been waiting for that corner location. (past perfect progresive)
Comparative constructions []
stronger, more difficult
strongest, most difdicult
She is a tiny bit taller than me.
Silence closed is as deep as eveer before.
If anyone was so fool as to pass by the shrine after dusk…
The murder investigation was so contrived that it created false testimony.
The bundles were too numerous to count.
Verbele modale []
can, could, may, migh t, must, should, ought to, have to, need to, be supposed to

21
Negation []
no, not, isn’t, doesn’t, can’t, wasn’t, hasn’t, etc.
-Întrebări negative
Why isn’t it ready?
-Termeni negativi
rarely, whithout, hardly, etc.
-Negații duble gramaticale
There is not nothing we can do.
Pasive []
-Înțelegerea propoziților pasive []
The results are given in Table 1.
The proposal was approved .
The silence was broken by the village crier.
Întrebări complexe
-Fraze cu întrebări complexe []
Witch of the pho tos above show s a real image?
-Subjacency (Juff’s work)
Who did Bill think John saw?
Coordonare
-Înțelegerea conjuncțiilor de legătură(and, or, but, so, for, yet, nor), conjuncțiilor de
adverbe(however, therefore, moreover, nevertheless, as a result, accordingly, etc.) []
He had even called her parents and they didn’t know where she was, nor did her
friends when he called them.
Propoziții complexe
-Recunoașterea propoziții principale într -o frază complexă și eșuarea în mod repetat de a
recunoaște verbul principal din p ropoziție.[]

22
Gwen gave the little frowning smile she used when she was putting somethin to
someone.
-Embedded clauses []
Large clear particular diagrams drawn on sugar paper and covered with transparent
film are particularly useful for teaching aids.
-Subordination[]
Recunoașterea și înțelegerea a tot felul de timpuri și determinarea utilizarii lor
gramaticale.[]
-Conditional clauses[]
Read the paper if you don’t belive me!
He won’t go with you unless he feels he has to.
If he had had a coin, he would have tossed it.
If i could correct this, i certainly would.
-Relative clauses[]
Richard hit the ball on the car that was going past.
He looked into her mailbox, which she never locked.
There was a slight furtive boy whom no one knew.
This may be the only way I can help Neil.
I could lead you to the shop where i bought it.
It was good from the fans whose support was fantastic.
There are many reasons why we may wish to do so.
-Adverbial []
When the units are sold, the city is expected to recover all initial investments. (time)
Where you wheels take you, cycling is serious good fun.(place)
He smoothed the green leaves between his finger and thumb as if their texture
might tell something. (manner)
I’ll have to say I’m Rachel because our voices sound the same. (contingency)

23

2.4.2 Exemple de mini jocuri educaționale
Alegeri multiple
Jucătorul trebuie să aleagă răspunsul corect la întrebare dintr -o serie de variante prezentate.
În figura 1 este prezntat un exemplu în care jucătorul trebuie să aleagă cuvântul care începe cu
„P”. Dacă alege varianta din stânga jocul continuă, dar dacă este aleasă altă variantă, jucătorul va
pierde o viață și va relua nivelul cu o a ltă întrebare și variante de răs puns. Dacă jucătorul
raspunde greșit de 5 ori la întrebări, atunci el va pierde jocul si va trebui să înceapă de la început.
După 5 rășpunsuri corecte, jucătorul trece mai departe .

Figura 1
Un alt exemplu de mini joc cu variante multiple este in figura 2. Jocul folosește o cameră
deasupra jucătorului care încearcă să rezolve labirintul. La fieare zonă unde se află alegeri
multiple pentru întrebare, dacă este aleas răspunsul incore ct, o capcană clasică se va declanșa, iar
jucătorul va pierde o viață, calea se va bloca iar jucătorul va fi pus in poziția anterioră. Dacă
raspunsul este corect, atunci jucătorul avansează în labirint.

24

Figura 2
Sortarea sau gruparea cuvintelor
Poate cu ușurință să sublinieze anumite reguli lingvistice. Poate fi un simplu joc care să
sorteze cuvintele în funcție de regula afișată. În figura 3 jucătorul trebuie să afișeze fiecare cuvânt
pe coloana potrivită în funcție de prima literă a cuvântului. Pe masură ce jocul progreseaza, apar
efecte speciale(luminozitatea camerei se schimbă, caracterul gesticulează etc.) în funcție de
decizile luate de jucător, pentru a indica dacă decizia luată este bună sau rea. În acest mini joc nu
poți pierde deoarece, se concentrează pe o formă liberă de a rezolva problema. Odată ce toate
cuvintele sunt în coloana corectă jocul poate avansa.

Figura 3
În figura 4 avem un alt tip de joc pentru gruparea cuvintelor. Este un joc simplu în care
jucătorul trebuie să întoarcă cuvintele care nu respectă regula lingvistică afișată. La intrarea în
cameră, jucătorul trebuie să atingă atingă imaginea jocu lui pentru a -l porni. Pe măsură ce
jucătorul se descurcă bine sau rău, jocul va oferii un feedback prin afișarea unor schimbări a

25
camerei, cum ar fi : recții ale caracterului, schimbari de luminozitate, scăderea nivelului de apa și
așa mai departe, astfel jucătorul va fi motivat și va înțelege cum se descurcă în alegerile făcute. În
continuare jucătorul trebuie să își dee seama care cuvinte respectă regula afișată și care nu, acelea
fiind întoarse. O dată ce rămân doar cuvintele care respectă regula, o cale spre următorul nivel/joc
va fi disponibilă. În acest mini joc nu poți pierde deoarece, se concentrează pe o formă liberă de a
rezolva problema.

Figura 4

Construirea cuvintelor
Unele cuvinte sunt formate din prefixe, sufixe sau grupuri de cuvinte. În figura 5 avem un
joc în care jucătorul intră într -o cameră cu câțiva stâlpi. Anumitți stâlp i va afișa o parte din
cuvânt cum ar fi „RE” „SEM” „BLE”. Sarcina jucătorului este aceea de a aș eza stâlpii în ordinea
corectă pentru a forma cuvântul. La nivele de dificultate mai mari, pot fi introduse bucăți
incorecte de cuvinte sau anumite reguli de mutare a cuvintelor. De obicei, la acst joc de tip puzzle
oparte semnificativă din provocare est e de a muta stâlpii acolo unde dorești fără a bloca ceilalți
stâlpi care trebuiesc mutați.

26

Figura 5

Cuvinte asemănătoare
În figura 6 este prezentat un jco încare jucătorul intră într -o cameră formată din cuvinte în
forme hexagonale. Singura modalitate de a traversa în siguranță această cameră este să mergi din
hexagon în hexagon urmând regula dată, exemplu din imagine fiind: punctul de start -> GET ->
SET-> LEFT -> BET -> MET.
Acest mini joc are scoul de a gasi cuvinte asemănătoare. Dacă alegi hexagonul greșit,
jucătorul va pierde o viață și va fi pus în poziția de start a jocului. Dacă alegi un hexagon corect,
acesta se va lumina, astfel jucătorul primește feedback cu referire la progresul jo cului.
Dacă jucătorul alege hexagonul greșit de 5 ori, atunci el va fi trimis la intrarea acestei
camere , după care cuvintele din hexagon vor fi schimbate, drumul fiind altul. Dacă reușesc să
ajungă la final, jcuătorul va putea ajunge la ușă și să joace ur mătorul puzzel.

27
Figura 6
3.Cerinte hardware si software
3.1 Din punct de vedere al utilizatorului
Deoarece acest joc a fost dezvoltat pentru Android, este recomandat să ave ți un Android
touchscreen sau un emulator Android, o versiune mai nouă decât 2.2. Jocul ar trebui să
funcționeze foarte bine. Aproape toate configurațiile, chiar și pe dispozitive low cost, dar pe un
emulator funcționează considerabi încet. Pentru emulato r un PC performant, cum ar fi quad -core
2,4 GHz Intel P4 Xeon cu memorie RAM de 4 GB .Memoria este necesară.
3.2 Din punct de vedere al dezvoltatorului
Acest proiect vizează dispozitive cu sistem de operare Android .Proiectul a fost făcut in
Android Stud io , marea parte a proiectului fiind folosit limbajul de programare Java.Versiunea
Aandroid Studio folosită este 2.3.1. Dacă cineva vrea să modifice sau să adăuge noi
caracteristici la acest joc, poate fi făcută în mod liber , dar este recomandat sa fie utilizată
versiunea 2.3.1 sau mai nouă.Android Studio este un mediu de dezvoltare gratuity special pentru
dezovltarea aplicaților pe android.Poate fi obtinut de pe site -ul official:
https://dev eloper.android.com/studio/index.html

4.Mediul de dezvoltare Android Studio
4.1Introducere in Android Studio
Aplicația a fost creată și dezvoltată cu ajutorul mediului de programare Android Studio.
Android Studio este mediul oficial de dezvoltare inte grat (IDE) pentru platforma Android
.Pe scurt , dacă vrei sa creezi/dezvolți aplicați pe mobil Android Studio este mediul de
dezvolatare cel mai potrivit.
Android Studio oferă cele mai rapide instrumente pentru construirea de aplicații pe toate
tipur ile de dispozitive Android.
Limbajul oficial pentru dezvoltarea Android este Java. Părți mari de Android sunt scrise în
Java, iar API -urile sale sunt proiectate să fie numite în principal din Java. Acestea fiind spuse,
este posibil să se dezvolte apl icațiile C și C ++ utilizând Android Native Development Kit
(NDK), dar nu este ceva ce promovează Google.
4.2Programarea in Android Studio
4.2.1Crearea unui proiect
Pentru a creea un program in AndroidStudio trebuie să fie urmați urmatorii pasi:

28
4.2.1.1Avem două metode de a creea un proiect nou:
4.2.1.1.1 Dăm click pe „Start a new Android Studio Project”:

Figura 1
0bservăm în Figura 1 faptul că putem selecta un proiect exist ent în partea stangă.

4.2.1.1.2 Creem un proiect nou in timp ce un alt proiect rulează
În Figura 2 de observă pașii pentru această etapă: File->New ->New Project:

29

Figura 2
4..2.1.2 Alegem numele aplicației noastre si loacția unde se va salva proiectul după care dăm
Next:

30
Figura 3
4..2.1.3 Alege ve rsiunea de Android pe care vrei sa funcț ioneze aplicația creea tă, iar că suța cu
Phone and Tablet trebuie să fie bifată:

Figura 4
4.2.1.3Alegem forma primei activitați si apă săm Next:

31
Figura 5
4..2.1.4 Alegem numele primei activitați si apă săm Finish pentru a creea noul proiect:

Figura 6
În imaginea de mai jos este prezentată interfață mediului de dezvoltare Android Studio.

32

Figura 7

În Android Studio ai două zone de cod.Una este interfața î n care pui formele :butoane ,
imagini etc.(unde este incercuit cu albastru in imagine) si cealaltă zona în care programezi
aplicați(unde este încercuit cu roșu î n imagine).

-Java :zona pentru cod
-layout este zona pentru interfață

33
Figura 8
4.2.2Interfața aplicației dorite
Putem creea interfața prim două metode:
3.2.2 .1 Design ( drag and drop )

Figu ra 9
Formele sunt luate din partea stâ nga sus.
4.2.2.2Text(scris totul din cod)

34

Figura 10
-în cod specifică m verisunea de xml si encoding , după cum se observă în figura 11 :

Figura 11
-tipul de Layout folosit , după cum se observă în figura 12 :

Figura 12
-tipul de formă va arăta astfel, în exemplul nostru fiind TextView în care este specificat
poziția formei , id -ul, textul afișat si alte obțiuni suplimentare cum ar fi culoarea sau dimensiunea
textului afișat , după cum se observă în figura 13 :

35
Figura 13
4.2.3Codul aplicatiei
La începutul oricarui proiect avem creată o activitate , care v a fi apelata la pornirea aplicaț iei
pe dispozitiv. În exemplul nostru din figura 14, se numeș te Main Activity, evident putem sa îi
dăm alt nume atunci c ând creem proiectul.

Figura 14

4.2.3.1 ID -ul formelor din aplicație
Pentru ca un buton să facă o comandă anume sau o altă formă să fac ă ceva, ele au nevoie de
ID-uri. Cu ajutorul ID -ului programul i și dă seama la ce fomă te referi câ nd vrei ca aceasta să
facă ceva. De exempl u vrei sa afiș eze „Hell o world ” cand apeș i pe un buton. În imaginea de mai
jos putem observa declararea a două variabile mesaj (de tipul TextView) și trimiteMesaj(de tipul
Button). Codul este scris in interiorul funcției „onCreate” după „setContentView”. Variabila
mesaj obține ID -ul textView -ului care va afișa mesajul iar variabila trimiteMesaj va obține ID -ul
butonului care va afișa mesajul la apăsarea acestuia. În continuare folosim clasa anonimă
setOnClickListener pentru a executa trimiterea mesajului d oar atunci c ând butonul este apăsat. În
figura 15 se poate observa acest lucru.

36

Figura 15
4.2.3.2 Comunicare între activități
Pentru a trece de la o activitate la alta folosim Intent. De obicei cand t recem la o altă
activitate dorim să transmitem anumite informații de la activitatea actuala la activitatea
următoare. În fugura 16 și 17 este prezentat un exemplu pentru folosirea Intent -ului. În figura 16
activitatea MainActivity trimite mesajul spre acti vitate second , iar în figura 17 se primeșțe
mesajul și se returnează alt mesaj.

37

Figura 16

38

Figura 17
Pentru a creea o noua activitate trebuie s ă urmaresti urmatorii pasi conform figurii 18 :File-
>New ->Activity ->EmptyActivity .

39

Figura 1 8
Urmatorul pas va fi să alegem numele activita ții. În figura 19 am numita activitatea :
SecondActivity. Apăsăm Fi nish si a doua activitate este creeată.

40

Figura 1 9
5.Descrierea aplicatiei
Aplicatia are scopul de a te invața engelză printr -un joc ce te plimbă prin locuri obisnuite de
zi cu zi .La început cand are loc prima uilizare a aplicației, trebuie sa iți introduce numele pentru
a-ți creea un profil si a -ți urmarii progresul .După partea introductivă utilizatorul va putea allege
o zona exemplu: parc, mall etc. in care va invăța cu vinte specific acelei zone.în parc poate sa
invețe despre flori,copaci,pasari etc. iar la mall poate să invețe cum sa cumpere,cum sa ceară
anumite lucruri în engleză.

41

Dupa ce utilizatorul atinge butonul „PROFIL” va fi dus la activitatea in care isi va face
profilul.(imagine mai tarziu).După care va fi direcționat spre activitatea anterioara dar vor aparea
noi elemente:

42
Pe masură ce jocul va progresa, mai multe obțiuni vor fi de blocate .
In cazul copiilor trebuie folosită o metodă de a capta atentia in procesul de invătare.O
modalitate este de a folosi multe imagini intr -un mod interactiv combinată cu o poveste.
La inceputul aplicatiei, utilizatorului îi este prezenta ta “harta aplicatiei “ care indica spre
casa.Este oferita o scurta explicatie despre cum functioneaza jocul cu ajutorul mesajelor
ajutatoare.Printre primele acțiuni pe care utilizatorul poate sa le faca este de a intra doar in casa.
Ideea de bază e de a creea un personaj care interactioneaza cu utilizatorul si sa il ajute cand
trebuie sa faca anumite lucruri.De exemplu in imagine trebuie să scri lucrurile din cameră pentru
a afla denumirea lor in engleza.Dupa ce ai denumit cateva obiecte personajul care te va asista o sa
iti sugereze sa mergi in gradină pentru a invata alte cuvinte.

La inceput vor fi folosite multe imagini .In exemplul de mai jos sunt prezentate cateva
fructe.Alegand o imagine v -a taia cuvantul cu numele fructului ales.

43

Dupa prezentarea câtorva cuvinte, vor fi date teste .Testele au două scopuri.Primul este de a
reîmporspăta cunoștințele iar al doilea scop este de a obține puncte.Aceste puncte vor fi
transformate in bani, pe care ii poti folosi sa cumperi anumite obiecte care te vor ajuta sa primesti
indicii sau sa avansezi in poveste.Daca nu ai destule puncte poti relua anumite teste pentru a
obtine mai multe puncte.Mai jos este magazinul din care poti să cumperi obiecte.Acesta se va
updata me masură ce povestea avansează .

44

6.Baze de date
În mod inevitabil avem nevoie de o bază de date pentru a stoca cuvinte, dar mai ales progresul
jucatorului.Jocul paote sa aiba mai mulți jucatori la un moment dat fiecare jucator avand
progresul său.
Atribuțile fiecarui jucator:
-numele
-progres
-bani
Utilizatorul are stocat in baza de date “banii” pe care i -a acumulat din provocarile facute, de
asemenea si obiectele obținute sau cumpărate.Banii au un impact psihologic mare asupra
oamenilor de aceea e ste mai sugestivă folosirea lor decat afișarea unu punctaj sau scor general.
7.Securitate
Aplicația este locală, deci securitatea nu este o prioritate.Find o aplicație pentru dispositive
mobile, utilizatorul telefonului poate să “asigure securitatea” punand o parolă la telefon sau
avand grijă de dispozitiv.Pentru simplitate am exclus cazul in care ai nevoie de o parolă pentru a
șterge sau aschimba profilele de la unul la altul.Aceste etape sunt foarte frustrante mai ales în
cazul în care îți uiți par ola.În cazul pierderii parolei situația s -ar complica deoarece aplicația
fiind locală nu ai contact pentru support tehnic direct.In majoritatea cazurilor probabilitatea este
mare ca aplicația sa fie folosita de un singur utilizator, iar obțiunea de a face mai multe
profile/conturi sa fie de amuzament sau de a încerca rute diferite in joc făra a pierde progresul
facut.
Dar dacă aplicația ar fi în rețea, atunci problema securitații ar fi una importantă.În primul rand
problema securitații ar fi permanentă deoarece tehnologia se schimbă iar aplicația trebuie sa
primească updaturi periodic.Nu doar din cauza informațiilor dar si din cauza virusilor.

45
Unul din motivele pentru care aplicația este locală este acela de a reduce problema securitații
.De asemen ea cum nu depinde de internet ,aplicația paote fi folosite oricand oriunde
.Dezavantajul acestei abordari fiind faptul ca aplicația va folosii mai multe resurse, cum ar fi
memoria.

8.Bibli ografie
Imaginile au fost luate de la adresa: https://www.pexels.com/
Informatile din capitolul 3 au fost luate de la adresa : https://developer.android.com
[1] Dann W., Cooper S., Pausch R., Learning to Program with Alice (3rd Edition), Prentice Hall,
2011.
[2] http://www.khanac ademy.org
[3] Tigrek, S., Obadat, M., 2012, Teaching smartphones programming using (Android Java):
Pedagogy and innovation ,
International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training, pp.
1-7, Turkey.
[4]Abedi, 1998
[5]Abedi, 20 05
[6]Abedi, 2008
[7]Abedi et al., 2001
[8]Abedi et al., 2005
[9]Akbari, 2014
[10]Barry & Lazarte, 1998
[11] Bliber et. al (2012)
[12]Crosson & Lesaux, 2013
[13]Dong et al., 2015
[14]Geva & Ryan, 1985
[15]Roberta & Liszka, 2013
[16]Tokowich & Warren, 2010

Similar Posts