Dezvoltarea Aplicatiilor Windows In C#
Cuprins
Pagina
Introducere………………………………………………………………………………………………….
Capitolul I. (Tehnologii folosite în realizarea aplicației)…………………………………
I.1. (.Net Framework)……………………………………………………………………..
I.2. (Limbajul C#)…………………………………………………………………………..
I.2. (Microsoft Visual Studio)…………………………………………………………..
Capitolul II. (Aspecte software ale implementării)…………………………………………
II.1. (Numele subcapitolului)…………………………………………………………..
II.2. (Numele subcapitolului)…………………………………………………………..
….
Capitolul N (Numele capitolului)………………………………………………………………….
N.1. (Numele subcapitolului)…………………………………………………………..
N.2. (Numele subcapitolului)…………………………………………………………..
….
Concluzii (eventual propuneri)………………………………………………………………………
Bibliografie…………………………………………………………………………………………………..
Anexe (figuri, tabele, poze, etc)………………………………………………………………………
Introducere
Cunoștințele de producere a aplicațiilor Windows, în lumea modernă de azi, unde predomină utilizatorii sistemului de operare Windows, se pot dovedi cruciale pentru îmbunătățirea și dezvoltarea carierei dvs.
Capitol I. Tehnologii folosite în realizarea aplicației
I.1 .Net Framework
.NET este un cadru (Framework) de dezvoltare software unitară care permite realizarea, distribuirea și rularea aplicațiilor-desktop Windows și aplicațiilor WEB. Tehnologia .NET pune laolaltă mai multe tehnologii (ASP, XML, OOP, SOAP, WDSL, UDDI) și limbaje de programare (VB, C++, C#, J#) asigurând totodată atât portabilitatea codului compilat între diferite calculatoare cu sistem Windows, cât și reutilizarea codului în programe, indiferent de limbajul de programare utilizat.
.NET Framework este o componentă livrată împreună cu sistemul de operare Windows.
Pentru a dezvolta aplicații pe platforma .NET este bine sa avem 3 componente esențiale:
• un set de limbaje (C#, Visual Basic .NET, J#, Managed C++, Smalltalk, Perl, Fortran, Cobol, Lisp, Pascal etc),
• un set de medii de dezvoltare (Visual Studio .NET, Visio),
• și o bibliotecă de clase pentru crearea serviciilor Web, aplicațiilor Web și aplicațiilor desktop Windows.
Figura 1.1 Arhitectura .NET
Figura simplifică arhitectura platformei .NET. Orice program scris in limbajele suportate .NET este compilat în Common Intermediate Language, în concordanta cu Common Language Specification (CLS). Aceste limbaje sunt susținute de o bogată colecție de biblioteci de clase, ce pun la dispoziție caracteristici pentru dezvoltarea de Web Forms, Windows Forms ¸si Web Services. Comunicarea dintre aplicații și servicii se face pe baza unor clase de manipulare XML și a datelor, ceea ce susține dezvoltarea aplicațiilor cu arhitectura multitier. Base Class Library există pentru a asigura funcționalitate de nivel scăzut, precum operații de I/O, comunicație prin rețea, fire de execuție, lucrul cu șiruri de caractere. Aceste clase sunt reunite sub numele de .NET Framework Class Library, ce permite dezvoltarea ușoara si rapida a aplicațiilor. La baza tuturor se afla cea mai importantă componentă a lui .NET Framework – Common Language Runtime, care răspunde de execuția fiecărui program. Evident, nivelul de mai jos este rezervat sistemului de operare Windows.
I.2 Limbajul C#
Lansat publicului in iunie 2000 si oficial in primăvara anului 2002, C# este un limbaj de programare care combină facilități testate de-a lungul timpului cu inovații de ultim moment. Creatorii acestui limbaj au fost o echipă de la firma Microsoft condusă de Anders Hejlsberg. Deși limbajul este creat de Microsoft, acesta nu este destinat doar platformelor Microsoft. Compilatoare C# există si pentru alte sisteme precum Linux sau Macintosh. Creat ca instrument de dezvoltare pentru arhitectura .NET, limbajul oferă o modalitate facilă si eficientă de a scrie programe pentru sistemul Windows, internet, componente software etc.
C# derivă din doua dintre cele mai de succes limbaje de programare: C si C++. De asemenea, limbajul este o “rudă” apropiata a limbajului Java. Pentru o mai bună înțelegere a limbajului C# este interesant de remarcat care este natura relațiilor acestuia cu celelalte trei limbaje menționate mai sus. Pentru aceasta, vom plasa mai întâi limbajul C# in contextul istoric determinat de cele trei limbaje.
Limbajul C. Programarea structurata
Limbajul C a fost inventat de către Dennis Ritchie in anii ‘70 pe un calculator pe care rula sistemul de operare UNIX. Limbajul C s-a dezvoltat in urma revoluției programării structurate din anii ’60. Înainte de programarea structurata, programele erau greu de scris si de înțeles din cauza logicii. O masă încâlcită de salturi, apeluri si reveniri, greu de urmărit era cunoscuta sub numele de cod spaghetti. Datorita sintaxei sale concise si ușor de utilizat, in anii ‘80, limbajul C a devenit cel mai răspândit limbaj structurat. Limbajul C are însă limitele sale. Una dintre acestea o reprezintă incapacitatea de a lucra cu programe mari. Limbajul C ridica o barieră atunci când programul atinge o anumită dimensiune. Acest prag depinde de program, instrumentele folosite, programator, dar este posibil sa se situeze in jurul a 5000 de linii de cod.
Limbajul C++. Programarea orientata obiect
La sfârșitul anilor ’70 dimensiunile multor programe erau aproape de limitele impuse de limbajul C. Pentru a rezolva problema a apărut o modalitate noua de programare si anume programarea orientată obiect (POO). Limbajul C nu permitea programarea orientata obiect. Fiind cel mai răspândit limbaj, s-a dorit extinderea sa in vederea implementării noii modalități de programare: programarea POO. Limbajul C++ a fost creat de către Bjarne Stroustrup începând din 1979, la laboratoarele Bell din Murray Hill, New Jersey. Limbajul a fost denumit inițial C cu clase, iar in 1983 numele acestuia a fost modificat in C++. In esența, C++ reprezintă versiunea orientată obiect a limbajului C. In anii ’80, limbajul C++ a suferit dezvoltării si perfecționări masive, astfel ca in anii ’90 a devenit cel mai răspândit limbaj de programare.
Limbajul Java. Problema portabilității
Lucrul la acest limbaj a fost demarat in 1991 la firma Sun Microsystems. Java este un limbaj structurat si orientat pe obiecte, cu o sintaxă si filozofie derivate din C++. Aspectele novatoare se referă mai mult la modificările mediului de programare. Aspectul esențial in Java este posibilitatea de a crea cod portabil pe platforme diferite. Înainte de explozia Internetului, majoritatea programelor erau compilate si destinate utilizării pe un anumit procesor si sub un anumit sistem de operare. Programele scrise in C si C++ se compilau întotdeauna pană la cod mașina executabil. Codul mașina este legat de un anumit procesor si de un anumit sistem de operare. După apariția Internetului însă, la care sunt conectate sisteme cu procesoare si sisteme de operare diferite, problema portabilității a devenit foarte importantă. Java a realizat portabilitatea prin transformarea codului sursa al programului într-un cod intermediar numit byte code. Acest format intermediar este executat apoi de așa numita Mașina Virtuala Java (MVJ). Așadar, programele Java pot rula in orice mediu in care este disponibila o MVJ. Deoarece MVJ este ușor de implementat, aceasta a fost imediat disponibilă pentru un număr mare de medii.
Limbajul C#
Deși Java a rezolvat cu succes problema portabilității, exista unele aspecte care ii lipsesc. Una dintre acestea este interoperabilitatea limbajelor diferite, sau programarea in limbaj mixt (posibilitatea codului scris într-un limbaj de a lucra in mod natural cu codul scris in alt limbaj). Interoperabilitatea limbajelor diferite este esențială la realizarea sistemelor software de dimensiuni mari. Ca parte a ansamblului strategiei .NET, dezvoltata de Microsoft, la finele anilor ’90 a fost creat limbajul C#. C# este direct înrudit cu C, C++ si Java. “Bunicul” limbajului C# este C-ul. De la C, C# moștenește sintaxa, multe din cuvintele cheie si operatorii. De asemenea, C# construiește peste modelul de obiecte definit in C++. Relația dintre C# si Java este mai complicata. Java deriva la rândul sau din C si C++. Ca si Java, C# a fost proiectat pentru a produce cod portabil. Limbajul C# nu deriva din Java. Intre C# si Java exista o relație similara celei dintre “veri”, ele deriva din același strămoș, dar deosebindu-se prin multe caracteristici importante. Limbajul C# conține mai multe facilitați novatoare, dintre care cele mai importante se refera la suportul incorporat pentru componente software. C# dispune de facilitați care implementează direct elementele care alcătuiesc componentele software, cum ar fi proprietățile, metodele si evenimentele. Poate cea mai importanta facilitate de care dispune C# este posibilitatea de a lucra într-un mediu cu limbaj mixt.
I.3 Microsoft Visual Studio
Visual Studio include un set complet de instrumente de dezvoltare pentru generarea de aplicații ASP.NET, Servicii Web XML, aplicații desktop și aplicații mobile. Visual Basic, Visual C++, Visual C# și Visual J# toate folosesc același mediu de dezvoltare integrat (IDE) care le permite partajarea instrumentelor și facilitează crearea de soluții folosind mai multe limbaje de programare. Aceste limbaje permit să beneficieze de caracteristicile .NET Framework care oferă acces la tehnologii cheie care simplifica dezvoltarea de aplicații web ASP și XML Web Services cu Visual Web Developer.
Capitol II. Aspecte software ale implementării
II.1 Structura aplicației.
Figura 2.1 Structura
Arhitectura .NET conține un număr impresionant de clase, structuri, interfețe,
metode etc. (Base Class Libraries) utile pentru crearea de aplicații, iar unele dintre
acestea sunt destinate pentru a crea ferestre. Ceea ce in programarea Windows se
numește o fereastră, in programarea .NET se numește form. Acest form este caracterizat
de un titlu, conține bare de navigare, un meniu, toolbars ( toate acestea sunt opționale) iar
ceea ce rămâne se numește zona client.
Form-urile sunt obiecte care expun proprietăți ce definesc modul de afișare si
metode care răspund evenimentelor ce definesc interacțiunea cu utilizatorul. Setând
proprietățile unui form si scriind codul ce răspunde la evenimente, in fapt realizăm obiecte
care se comportă conform cerințelor cerute de aplicație. Form-urile sunt instanțe ale clasei
Form (sau ale unor clase derivate din aceasta).
Aplicația este alcătuită din 4 Windows Form si 3 clase:
Main Form (Este formul principal, conține interfața jocului)
EndGame Form (Apare la sfârșitul jocului, afișează punctajul obținut de jucător)
HighScores Form (Conține lista de jucători cu punctajele cele mai mari)
Rules Form (Regulile jocului)
Program.cs (Punctul de intrare al a aplicației, generat de calculator)
LowerSection.cs (Clasa care face verificările înainte de înscrierea punctului la LoweSection. )
CalculateScore.cs (Calculează punctele pentru toate câmpurile a jocului)
II.2 Main Form
Figura 2.1 Main Form
Main Form-ul aplicației conține controle de tip:
PictureBox:
picutreBox1, picutreBox2 picutreBox3, picutreBox4, picutreBox4
GroupBox:
gruopBox1, groupBox2
Buton
Label
MenuStrip
Timer
Variabile utilizate in Main:
Cu specificațiile:
Random r : r este un obiet creat pentru a utiliza funcția random
bool[] hold : vectorul reține starea zarurilor
int[] DiceNr : vectorul care conține fața zarurilor aruncate
int Roll: Numărul aruncărilor, într-un rand avem 3 aruncări
int a: Varibila este folosit petru afișarea pe Buttonul Roll cate aruncări mai are utilizarorul
int timer: Intervalele de timp pentru care timer1 este activ, si zarurile sunt in mișcare
ToolTip tp: Obiect ToolTip pentru a afișa utilizatorului cate puncte ar primi la înscriera punctului la o anumită categorie, ToolTipul apare pe fiecare Button.
Aruncarea zarurilor
Aruncarea este simulat in aplicație cu ajutorului funcției random. Cu ajutorul Timerului folosit in applicatie imaginile sunt schimbate in cele 5 PictureBoxuri atâta timp cât varibila int timer nu este egal cu 0.
Când timer-ul ajunge la 0 se face un apel către metoda “roll” care primește ca parametru vectorul bool[] hold. În această metodă este încărcat vectorul DiceNr cu valori aleatorii si cele 5 PictureBoxuri sunt actualizate după aceste valori (Imaginile sunt citite din folderul Resources)
Tot in metoda „roll” sunt setate ToolTip-urile, cei care vor afisa dupa fiecara aruncare punctele primite
Înscierea scorului obtinut
Înscierea scorului se intamplă prin utilizarea celor treisprezece butoane de pe interfața jocului. Scorul obținut apare in Labelul de lângă Butonul ales. Daca jucătorul nu este sigur ce punctaj va primi, el va fi ajutat de ToolTipul legat la fiecare Button.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Dezvoltarea Aplicatiilor Windows In C# (ID: 149716)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
