Design de Personaj In Administratie
Design de personaj in animație
În domeniul animației americane există mii de caractere. Aceste personaje vin în toate formele și dimensiunile diferite în calitate de farmec estetic în termeni de design. De exemplu, unul dintre primele desene animate au fost Gertie Dinosaur în 1914, iar Farmer Al Falfa în 1916. Acest lucru a fost când caractere modele au fost în stadiile lor copilărie, la curent era de animație CG cu caractere notabile, cum ar fi Shrek și Woody
Aceste calitati atractive ale desenelor de caractere poate fi o parte esențială care ajută la publicul de reacție și compasiune pentru personajele în care pot îmbunătăți calitatea filmului.
Pentru a înțelege mai bine conceptul de modele de caractere atrăgătoare, procesul și criteriile de obține personaje fascinante vor fi investigate și explicate. Teza va acoperi, de asemenea istoria de proiectare personaj animat și indicii de design folosite pentru a realiza vehement intrigi în Design. Acest lucru va investiga tendințele caractere amuzante pentru a compara la modele care nu sunt precum și dezvoltat vizual. Pe baza cercetărilor s-au adunat, această teză va cerceta la să înțeleagă și să definească recurs, precum și găsirea elemente de design folosite de-a lungul istoriei în modele captivante.
Pentru a înțelege recurs în termeni de design caracter, numeroase aspecte vor fi în revistă. Secțiunile următoare va explica atracția și se referă la o animație. Principiile de proiectare provin din diverse surse, inclusiv Disney Animation si sunt fundamentul înțelegerii
Design-ului de caractere pentru transferul in animație.
Farmecul personajelor
Aceasta caracteristica poate fi definita ca ceva care este interesant prin faptul că atrage și menține atenția.
Ceva atragator este ceea ce o persoană dorește să vada.. Ea se bazează pe o atractivitate caractere personal atât probabil, de asemenea, este în întregime subiectivă cu privire la
Punct vizualizator si de vedere și opinia personală cu privire la ceea ce constituie ca vizual plăcut.
Deși aceasta explică marea varietate de stiluri diferite de animație și caracter tipuri care
sunt prevăzute, în cazul în care toate tipurile de public plăcut aceleași lucruri. De exemplu, cu animale
caractere împușcat în mișcare opri, ar fi puțin cererea de animație abstractă, de mână trase,
sau scene de acțiune. La rândul său, acest lucru ar face toate animație, mai degrabă unidirectional. Pe de altă parte, un mersonaj negativ cu toate ca reprezinta raul, și dramatic, poate avea recurs; altfel nu va dori sa ma uit la ceea ce face urât și respingător poate capta privirea ta. Elaborarea pe acest concept mai departe autorul constată că,
Ticăloși sunt de obicei cel mai distractiv de toate caracterele de a dezvolta, pentru că ei fac totul altceva
se întâmplă. Ele sunt instigatorii, și, ca Chaplin a subliniat, întotdeauna mai colorate decât eroul.
Acestea pot fi dramatice, minunat, insidios, sau semi-comic, dar în mod inevitabil vor fi bogate în
trăsături de personalitate neobișnuite. Din acest motiv, atrăgătoare are multe fapte. Cuvântul are flexibilitate, adaptabilitate și flexibilitate atunci când se caracterizează utilizarea sa în animație.
cu avizul diverse în ceea ce este "atragatoare", industria este încurajată să dezvolte noi idei
și se specializează în stiluri pentru a crea o familiaritate cu publicul lor. În Iluzia cartea vieții,
autor descrie apel, după cum urmează. Apel a fost foarte important de la început. Cuvântul este de multe ori
interpretat greșit să sugereze iepurași de pluș și pisoi moi. Pentru noi, a însemnat ceva care o persoană
îi place să vadă, o calitate de farmec, design plăcut, simplitate, comunicare, și magnetism.
Ochiul este atras de figura care a recurs, și o dată acolo, este ținut în timp ce aprecia
ceea ce văd. O figură izbitoare, poate avea farmec.
Simplitatea
Simplitatea presupune folosirea forme de bază pentru o fundație pentru forma generală a personajului.
Când utilizează forme de bază, creează o siluetă de recunoscut, care la rândul său separă un
personaj din another.5 Este important să se țină cont de forma de ansamblu cifra. E o
tehnică simplă predat în cele mai multe clase de desen de arta, folosind forme de bază ia atenția de
de detaliu și se concentrează pe formă. Prin construirea detalii din caractere formă de proiectare se face
Mai ușor. Forma definește care personajul este și detaliile se adaugă la caracterul fără
copleșitor sau afectează în.
Claritatea este curățenia într-un design care se face pentru a preveni confusion.6 prea multe detalii pot
deveni confuz privitorului crearea unui ceea ce este acel moment. Un design eficientizarea cu doar
detalii suficiente va asista covârșitoare privitorul în a vedea în mod clar punctul. Este important să
amintiți-vă că prea multe detalii pot lua de pe fața personajului, cauzand o pierdere a punct focal în majoritatea cazurilor. Un design caracter favorabil nu trebuie detalii excesive pentru a face interesant. Adesea, rafinament timp s este superior
Calitatile personajelor
Există numeroase exemple de modele de caractere, deși mulți dintre ei nu sunt create egal.
Atunci când se compară modele de caractere de-a lungul câmpului, nu poate fi un nivel de calitate superior. acest
referință este setată atunci când conceptele sunt actualizate și realizate. Aceste concepte îmbunătăți proiectareaspecte care nu au fost neapărat prezente și sau utilizate ca frecvent; de exemplu, compararea a televizor buget animat de caractere la un film de lung metraj Disney personaj din epoca de aur. calitatea de atac într-un design caracter este determinat de nivelul de gândire implementate în proiectare și coeziunea designul final. Calitatea este constituit din toate elementele opțiuni de design puse în aplicare.
Armonia design-ului
Un design armoniost poate fi o combinație de mai multe aspecte diferite. Aceste aspecte includ funcționalitate, distincție și personality.8 funcționalitatea presupune construi caracterului și cum cu succes caracterul poate evoca emoții prin animație. Începând cu clasic perioada de timp de animație aceste personaje sunt cuprinse de forme simple și calculate, care sunt usor de control, plus, distincția este separarea un personaj are vizual de personaje din filmul respectiv, precum și alte personaje din lumea animatiei. În general, ele sunt construite folosind variante de forme și detalii să nu mai apară generic sau neinteresant. În sfârșit, un design plăcut implica personalitate. Actori de voce, situații poveste, și ajutor performanță caracter această aspect.10 Cu ca fiind spuse, o personalitate cu caracter poate fi sugerat bazat pe de aspectul. Nestiind nimic despre caracterul, personalitatea poate străluci prin de proiectare. Câteva exemple de caractere, cu toate aceste aspecte includ Buzz Lightyear din Toy Story și Scrat din tridimensional (3D) seria de filme de animație Ice Age. În general, aceste modele ar trebui să intrigi privitorului și nu ar trebui să fie distrag atenția. Cu toate acestea, există o zonă distrage atentia care ar trebui evitate în CG proiectare caracter. Această zonă este straniu vale. Un termen creat de Masahiro Mori, un om de stiinta roboticii, este acum folosit în CG animație care se referă la caractere care încearcă să imite omologii omului în aparență, dar care se încadrează scurt în unele aspecte, care duc la eliberarea din public.
Filme precum Beowulf și The Polar Express sunt exemple ale acestei teorii. În New York Times Actori articol digitale în "Beowulf sunt doar Somnul mieilor", David F. Gallagher explică, în același Astfel, aceasta e imposibil sa ma uit la Beowulf fără simțind că actorii sunt împinse în jurul valorii de de forțe invizibile, nu trăiește și respiră pe cont propriu.Filme de animație este în caz contrar, astfel de sofisticat ca este greu de stabilit exact ceea ce lipsește. Poate că am petrecut atât de mult timp uitandu-te la semenii care le poate detecta o problemă cu ceva ca
subtil ca fizica de contractare mușchi, doar o fracțiune de secundă înainte de a trage buzele
într-un zâmbet. Lucrarea mișcare captură în Beowulf, care a fost manipulate de Sony Imageworks
folosind tehnologia de Vicon, pleacă în mod clar ceva. Oamenii care sunt menite să fie
înfuriat, sau care sunt expusi riscului de prabusesc la moarte, arata doar un pic de soiuri. 12 In
2001, când CG filme de animație în care în creștere în popularitate, un film numit Final Fantasy:
Spirits termen a fost lansat. Au existat progrese majore în tehnologia informatică în acest moment
și acest lucru a fost un film care a dat nastere creatiile altora ca el. Personajele au fost neonorantă
și lipsit de viață și de rătăcit departe de ceea ce a avut succes în ceea ce privește design de caractere fermecătoare.
Acest film a fost unul dintre primele filme CG care a implicat personaje animate care au fost concepute pentru a
arata ca oamenii realiste reale. Această producție de film a fost un crossover care a luat povestea de la un
populare franciza videogame. A primit, de asemenea, critici negativ grele și box office săraci
numere și este bine cunoscut pentru copil poster pentru valea straniu din filmul animat
industrie. Principala critică pe filmul a fost că personajele au încercat să se uite prea realiste. Aki
Ross în Final Fantasy neatenție apare ca pretențioasă: un personaj de desene animate
deghizat ca un om. Ca sa mutat, mintea spectatorului e luat pe incorectitudinea.
Concentrându-se pe ochii ei, gura, pielea si parul, a distrus iluzia realității. Astfel, identificând
Aki Ross în prea multe feluri incompatibile simultan și creierul publicului ar putea
Nu se ocupe de it.14 Problemele cu filme ca aceasta a fost că aproape te la realitate, cu atat mai greu
este de a convinge un public că este real. În loc de a se bucura de film, sentimentul de artificialitate
sperie la tine și te decuplat de film. Iluminat, texturi, efecte realiste stofa,
și geometria adăugat la căderea. Polar Express ar fi un alt exemplu. Filmul lansat
în 2004, a avut multe din aceleași probleme ca Final Fantasy. El sa bazat foarte mult pe exacte
reprezentarea omologii viața reală și nu a atins nivelul de calitate în recurs de alte
filme CG notabile, care au fost mult mai puțin realist și bazat pe concepte de design, mai degrabă decât realism.15
Crearea actori digitale cu atât de multă atenție la detalii și suma de bani cheltuite aduce
cauză; De ce nu folosim doar actori reali? Evitarea valea stranie poate fi dificil atunci când
realism este scopul final de aspectul de caractere. Animație este un instrument, care artiștii pot
utilizați pentru a crea noi modele de caractere. Aceste modele pot fi prezentate într-un mod care publicul
folosește gândirea logică să știe că animația nu este real, dar rămânând interesat. Cu
zorii epocii CG, a fost ispititoare pentru artist de a încerca și meciul sau cel puțin se apropie de
imagini reale foto cu noul advances.16 tehnologică Un loc unde acest lucru pare a fi
executat diferit este în film de actiune live cu reduceri rapide de acțiune CG și apoi înapoi pentru a trăi
acțiune. În filme, cum ar fi Spiderman și The Dark Knight utilizarea imaginilor generate pe computer
(CGI) este mascat, ceea ce poate face determinarea reală la simulare mai dificil. Astfel,
chipuri actor sau obiecte prestate nu sunt evidențiate datorită acțiunii rapide.
Contrast: Linii curbe vs. Linii drepte
În procesul de proiectare, linii de contur drepte față de liniile de contur curbe crea tensiune vizuală și variety. În natură există forme în echilibru, și ei sunt gata să se mute în orice direction. acestea, există puține forme care sunt complet simetrice. Contrastul în formă și forma face un tip activ de echilibru. O parte poate fi dreaptă, în timp ce cealaltă se pleacă cu relaxat greutate. Ochiul raspunde bine la lucruri care nu sunt pe deplin clinice și rigid în design. Piramidă cap de la Silent Hill 2 este un exemplu de contur drept curba contour.Silent Hill este unsupraviețuire videogame groază franciza care plasează protagonistul intr-o lume de întuneric cu zombi, și amestecuri fantezie cu groază, eleganta cu gore, și frumusețe cu hidos. Cap Pyramid are o piramidal ascuțit în formă de ornament în jurul capului cu un corp umanoid. Acest caracter poartă, de asemenea, o sabie supradimensionat, care este un accent de pe scară largă a capului, care are, de asemenea, ascuțite linie de contur dreaptă. În schimb, chilotilor umflat moale drapat oferi moale curbați linii de contur care accentueaza corpul curbați slabă a personajului. Subliniind silueta caracterului, creează o prezență vizuală unică. Caractere modele au funcții care sunt care poate fi prezentat și animat. Păstrarea că, în minte, marginile drepte oferă tensiune în timp ce curbate contururi oferi rhythm.20 Această combinație echivaleaza cu interes vizual care animatori și designerii pot folosi pentru aconduce ochiul la zonele prestabilite.
Dragalasenia
Dragalasenia este un termen care descrie atractivitatea vizuală a unui obiect. Este o opinie de bază, dar este de multe ori legat de persoane sau animale antropomorfe, care ocupă proporții ale corpului care seamănă infants. În plus, acest tip de corp este în formă de pară, mic, cu un cap deosebit de mare și ochii și caracteristici mici, cum ar fi un nas. Designer de caracter Charlie Thorson a fost bine cunoscut pentru dezvoltarea acestor tipuri de caractere. Deși cariera sa nu a fost extins, el a proiectat personaje precum Bugs Bunny, Elmer Fudd, Sniffles mouse-ul, Raggedy Ann, și Albă ca Zăpada; 22 toate acestea sunt exemple de personaje simpatice. Aceste personaje sunt un sprijin în America cultura și sunt puternic populare și ușor de recunoscut de multe. Un personaj drăguț proiectate implicat
mai mult de ochi mari. Este o combinație planificat strategic de aspecte mari și mici, care fac
Nu puterea reciproc. Masele dominante acționa ca un punct focal și sunt completate cu caracteristici mai mici și piese.
Istoria
Istoria de design personaj are un suport distinct de repetiție și forme de bază. cu ce
fiind spuse, prin ani design-au schimbat considerabil printr-o utilizare mai avansate
forme și stiluri. În plus, acesta a evoluat de la personaje pur și simplu trase la computergeneratedndesene. Cunoscând istoria de proiectare caracter se poate permite o capacitatea de a
distinge diferența dintre modele de caractere timpurii în comparație cu ziua de azi s modernă
caractere și să includă în propriile proiecte. Această secțiune următoare va oferi detalii specifice
evoluția de-a lungul istoriei de animație, precum și, dând referință stabilite de animație
studiouri. De asemenea, vor exista numeroase exemple de modele de caractere care au fost
repetat în timp cu o precizie mai distincte.
„Walt Disney Animation
Viata creatorului lui Mickey Mouse, Walter Elias Disney, nu a fost plina de veselie, asa cum i-au fost personajele pe care le-a creat. Walter Elias Disney s-a nascut în 5 decembrie 1901, si a murit la vârsta de 65 de ani, dupa o lunga suferinta. A fost, de-a lungul vietii regizor, producator, animator, scenarist si antreprenor american. A obtinut 22 de premii Oscar, recordul sau nefiind doborât de niciun actor sau star pâna în prezent. Atunci când numele sau este rostit, în orice casa, fie din SUA, fie din Madagascar, copiii reactioneaza pozitiv. Parintii creatorului atâtor personaje de desene animate, Flora si Elias Disney, au fost oameni simpli, fara prea multe tangente cu lumea în care Walter Elias Disney a creat. Acesta a avut trei frati si o sora. Nici macar copilaria sa nu a fost una roz, deoarece, originara din Canada, familia creatorului s-a mutat în SUA dupa ce tatal lui Elias a dat faliment cu ferma pe care o avea. Astfel, în aprilie 1906, familia lui Walt s-a mutat în Marceline, Missouri, unde fratele sau detinea o proprietate. Acolo, parintii sai au cumparat o casa si o ferma cu o suprafata de 45 de acri (182 de hectare). Primele desene pe care le-a creat Walt, în Marceline, au fost impresionante si i-au aratat acestuia talentul ce avea sa îi aduca, multi ani mai târziu, glorie, recunoastere si multi bani. Initial, un vecin al parintilor sai l-a platit pentru ca acesta sa îi deseneze calul. De asemenea, tot în Marceline, Walt si-a dezvoltat pasiunea pentru trenuri. Familia Disney a ramas în Marceline timp de patru ani dupa care s-au mutat în Kansas City, în 1910. În toamna anului 1917, Walt a început sa studieze la liceul McKingsley High School, asta în timp ce în paralel frecventa cursurile de seral la Institutul de Arta din Chicago. Acesta era desenatorul recunoscut al ziarului scolii, dar operele sale erau foarte patriotice, majoritatea fiind axate pe Primul Razboi Mondial, nu aveau nicidecum legatura cu ceea ce avea sa ajunga Walt.
Acesta a abandonat liceul la vârsta de 16 ani pentru a intra în armata. Nu a reusit, din cauza vârstei. Asta nu l-a dezarmat prea tare pe tânarul Walt, care, împreuna cu un prieten al sau, s-au înscris la Crucea Rosie. Pentru a se putea angaja, trebuiau sa aiba minim 17 ani dar, în ciuda opozitiei tatalui sau, mama sa a elaborat un nou certificat de nastere în care scria ca Walt era nascut în 1900 si nu în 1901. Crucea Rosie l-a trimis în Franta timp de un an unde a lucrat ca sofer de ambulanta, autoturism pe care a desenat câteva personaje. Walt Disney s-a mutat apoi în Kansas City pentru a-si începe cariera artistica. Disney l-a cautat pe fratele sau Roy, care facea un tratament de tuberculoza într-un spital de veterani din Los Angeles. Disney l-a rugat pe fratele sau sa îl ajute deoarece nu se putea descurca financiar fara el. Roy a fost de acord si a parasit spitalul împreuna cu fratele sau. De atunci nu s-a mai întors si niciodata nu s-a vindecat de tuberculoza. În 1925, Disney a angajat o tînara femeie, Lillian Bounds, pentru departamentul de imprimare cu cerneala si colorat. A fost admirata imediat de Walt, iar câteva luni mai târziu lucra ca si secretara. Fratele sau, Roy lucra la o banca si a reusit sa îl angajeze printr-un prieten la Pesmen-Rubin Art Studio. Aici, Disney facea reclame pentru ziare, reviste si cinematografe. Tot aici a cunoscut un animator, Ubbe Iwwerks (1901-1971). Cei doi îsi respectau munca asa de mult încât relatia dintre ei s-a întarit foarte repede si au hotarât sa îsi înceapa o afacere proprie. Disney si Iwwerks au fondat o companie numita Iwerks-Disney Commercial Artists în ianuarie 1920. Din pacate, putini clienti au vrut sa se angajeze la cuplul neexperimentat. Iwwerks a plecat o vreme sa câstige niste bani la Kansas City Film Ad Company. Disney s-a retras si el dupa ce compania a fost cumparata. Disney a plecat apoi spre Los Angeles. Ajuns în unul dintre cele mai tentante orase ale SUA, Walt a realizat ca are 40 de dolari în buzunar si un desen neterminat în servieta.Surprinzator, la început a vrut sa abandoneze animatia, gândindu-se ca nu va putea concura cu studiourile din New York. Asta desi prima sa ambitie a fost sa devina regizor de film. A încercat sa se angajeze la toate studiourile din oras, dar toate l-au respins. Din cauza esecurilor cu filmele artistice, Disney s-a întors în animatie. Primul sau studio de animatie din Hollywood era în garajul unchiului sau. La un moment dat, Disney a trimis un desen neterminat distribuitorului din New York, Margaret Winkler, care i-a raspuns imediat. A vrut sa-l angajeze pe Disney pentru mai multe filme artistice combinate cu animatie. Creatorul lui Mickey Mouse si-a dorit sa fie în lumina reflectoarelor si, totodata, sa bucure copilaria a sute de mii de oameni. De aceea, a lucrat, împreuna cu fratele sau, Roy O. Disney, la fundarea studioului Walt Disney Productions. În foarte scurt timp, Walt a devenit unul din cei mai cunoscuti producatori de film din lume, iar în prezent, dupa ani de zile de la fondarea companiei The Walt Disney Company, aceasta înregistreaza venituri anuale de peste 30 de miliarde de dolari. Walt Disney este cunoscut mai ales ca si producator de film, precum si ca un inovator al animatiei si al parcurilor de distractii. A fost nominalizat la 61 de premii Oscar si sapte premii Emmy, detinând recordul pentru cele mai multe nominalizari la Oscar. Disney si echipa sa au creat unele din cele mai celebre filme din lume si unele din cele mai cunoscute personaje, inclusiv cel pe care majoritatea îl considera alter-egoul sau, Mickey Mouse. Dupa o serie de esecuri, Disney trebuia sa creeze o noua „stea“. Majoritatea biografiilor facute despre el au acreditat ideea ca Mickey Mouse a fost gândit si creat în timpul întoarcerii din New York a lui Walt.
Este o discutie în jurul creatorului lui Mickey, ori Disney ori Iwwerks. Soarecele a fost initial numit „Mortimer“, dar a fost mai târziu botezat „Mickey Mouse“ deoarece noua sotie a lui Disney, Lillian, considera numele „Mortimer“ ca fiind nepotrivit.
Primul scurtmetraj al lui Mickey a fost „Plane Crazy“ în 1928 care a fost, ca majoritatea filmelor de la acea vreme, un film mut. Dupa ce nu a gasit un distribuitor pentru Plane Crazy si pentru continuarea sa, „The Gallopin’ Gaucho“, Disney a creat un scurtmetraj Mickey Mouse cu sunet, „Steamboat Willie“. Acesta a avut succes si au fost distribuite cu sunet si cele doua scurtmetraje precedente. Însusi Disney si-a împrumutat vocea lui Mickey si Minnie Mouse, iar Mickey a purtat vocea lui Disney pâna în 1946. Primele seriale ale lui Mickey Mouse au fost create în 1929, începând cu un serial muzical numit „Silly Symphonies“. Primul episod era numit „The Skeleton Dance“ si a fost în întregime desenat si animat de Iwwerks, care a fost responsabil cu desenul la majoritatea animatiilor Disney produse între 1928 si 1929. Cu toate ca serialul a avut succes, Disney nu a putut sa distribuie serialul si atunci a trebuit sa semneze un nou contract cu Columbia Pictures.
Prietenia dintre Walt si Iwwerks nu a mai durat mult, mai ales ca acesta din urma considera ca este singurul care depune efoturi pentru ca afacerea lor sa prospere. Ca urmare, satul pâna peste cap sa fie singurul care creeaza si munceste, Iwwerks a rupt colaborarea cu Walt si si-a deschis propriul studio. Disney cauta cu disperare pe cineva care sa ia locul lui Iwwerks, ceea ce era foarte greu, deoarece nu se gasea cineva la fel de bun si rapid ca Iwwerks, care putea sa deseneze 700 de cadre pe zi.
Între timp, Iwwerks si-a lansat serialul de succes „Flip the Frog“ împreuna cu primul serial de animatie color, „Fiddlesticks“. De asemenea, Iwwerks a creat alte doua seriale de animatie, „Willie Whopper“ si „Comicolor“. Iwwerks si-a închis studioul în 1936 pentru a lucra la alte proiecte de animatie. Va relua relatia cu Disney în 1940, lucrând la departamentul de cercetare al studioului sau. Dupa cautari îndelungate, Disney a reusit sa gaseasca câtiva oameni care sa îl înlocuiasca pe Iwwerks. În jurul anului 1932, Mickey Mouse a devenit un personaj destul de celebru.Exact în acelasi an, în care succesul lui Mickey Mouse devenea tot mai notabil, Disney a primit un premiu special din partea Academiei de Film pentru crearea lui Mickey Mouse, ale carui seriale au devenit color în 1935 si au început sa apara alte personaje celebre ale lui Disney, printre care Donald Duck, Goofy si Pluto. Motiv pentru care, cinci ani mai târziu, Walt a creat „Alba ca Zapada si cei sapte pitici“, considerata ca fiind apogeul carierei sale.
Cu toate ca studioul sau a produs cele mai celebre seriale de animatie ale vremii, rezultatele nu erau pe placul lui Disney, care în 1934 avea planuri pentru a crea un lungmetraj de animatie. Dupa ce restul industriei cinematografice a aflat despre planurile lui Disney despre un lung metraj cu Alba ca Zapada, au numit proiectul „nebunia lui Disney“, deoarece erau convinsi ca proiectul va distruge studioul lui Disney. Atât Lillian cât si Roy au încercat sa îl convinga pe Disney sa abandoneze proiectul, dar acesta avea planuri mari pentru viitor. Asa ca l-a angajat pe profesorul universitar Don Graham pentru a instrui personalul de la studioul sau.Desi toata lumea îl considera putin nebun, din cauza visului sau de a transforma „Alba ca Zapada“ în lungmetraj, Walt Disney a crezut si a luptat. Toate cercetarile si antrenamentele au fost folosite pentru pregatirea personalului în asa fel încât rezultatele sa fie pe placul lui Disney. "Alba ca Zapada si cei sapte pitici“ (Snow White and the Seven Dwarfs), asa cum era numit proiectul, a fost în productie din 1935 pâna la mijlocul anului 1937, când studioul a ramas fara fonduri pentru a mai sustine derularea proiectului. La fel ca întotdeauna, Disney nu a tinut cont de lipsa banilor si a reusit sa ia un împrumut de la Bank of America pentru a-si termina productia. Premiera filmului a avut loc la cinematograful Carthay Circle la data de 21 decembrie, 1937. „Alba ca Zapada“, primul film de animatie în limba engleza si filmat în Technicolor a fost lansat în februarie 1938, fiind distribuit de RKO Radio Pictures, cu care studioul tocmai încheiase un contract. Productia a devenit în scurt timp sa ajunga filmul cu cel mai mare succes la încasari pe anul 1938, reusind sa strânga peste 8 milioane de dolari (astazi 98 de milioane). Succesul avut cu „Alba ca Zapada“ (pentru care Disney a câstigat Oscarul) i-a permis lui Disney sa deschida o noua sucursala a studioului sau în Burbank, care s-a deschis pe 24 decembrie, 1939. Personalul responsabil pentru lungmetraje, care tocmai terminase „Pinocchio“, a continuat sa lucreze pentru „Fantasia“ si „Bambi“, în vreme ce personalul responsabil pentru scurtmetraje a lucrat pentru noi seriale cu Mickey, Goofy, Donald si Pluto. „Pinocchio“ si „Fantasia“ au fost lansate în cinematografe în 1940, dar ambele au fost dezamagiri financiare. Filmul „Dumbo“ era planuit ca un film care sa aduca bani dar, în timpul productiei, majoritatea animatorilor s-au revoltat datorita relatiei dintre Disney si echipa sa. La putin timp dupa ce „Dumbo“ a fost lansat în cinematografe în octombrie 1941 si a început sa aduca multi bani, Statele Unite ale Americii au intrat în Al Doilea Razboi Mondial. Armata americana a cerut studioului Disney sa produca filme de instructaj pentru soldati, dar si scurtmetraje care sa ridice moralul acestora, cum ar fi „Der Fuehrer’s Face“ si lungmetrajul „Victory Through Air Power“, în 1943. Totusi, filmele militare nu au adus bani, iar când filmul „Bambi“ a fost lansat, în aprilie 1942, nu s-a descurcat foarte bine. Pe la sfârsitul anilor ‘40 studioul si-a revenit în asa fel încât sa continue cu productia la lungmetrajele Alice In Wonderland („Alice în Tara Minunilor“) si „Peter Pan“, care au fost amânate în perioada razboiului, si au început sa lucreze pentru Cinderella („Cenusareasa“).
Walt Disney a murit de cancer pulmonar la 15 decembrie, 1966, la câtiva ani dupa deschiderea parcului Disneyland din Orlando, Florida. Disney a luat o mulțime de inspirație de la copii s cărți ilustrate, precum și basme. începuturile de animale antropomorfe pot fi acreditați la ilustrații în Lewis Carroll s Alice în Țara Minunilor novel.24 Numele Disney este sinonim cu Mickey Mouse-ul. Ub Iwerks proiectat inițial Mickey Mouse și-a lungul anilor, Mickey a avut schimbări semnificative în aparență. Aceste modificări au fost făcute pentru a crește likeability de Mickey precum să-l facă mai ușor pentru a anima. Pentru a începe cu, primul Mickey a fost format din o serie de cercuri. Designul a fost simplu, curat și ușor pentru a anima. El a avut ochelari mari ca ochii cu elevi mici. Mai târziu, ochii au devenit ovale negre solide. Această versiune de Mickey a fost în Steamboat Willie în 1928. Designul îmbunătățit în original, dar a fost dificil pentru animatori pentru a face să arate în mai multe direcții, altele decât drept înainte, și să păstreze o plăcut expression.25 Apoi, Walt Disney a încercat să revitalizeze aspectul Mickey în trezire de succes Donald Duck s. Animator Fred Moore a fost responsabil de overhaul.Schimbări inclusiv un corp în formă de pară, obrajii mici, iar albii ale ochiului cu elevii negru.”
Caracterizarea personajelor
”În limba tracă, de unde am moștenit denumirea și atributele zmeilor, S-MIN însemna literal ”Cel care menește (ursește)”, dar și ”vrăjit”, de unde și un supranume atestat al lui Apollon – Zalmoxis, SMIN-THEOS ”Zeul Fermecător”.
Cu timpul, SMIN a căpătat și sensul de ”blestemat; blestemăție”, de unde româna a mai moștenit și termenul, astăzi argotic, șmen, care înseamnă ”înșelăciune; escrocherie; bișniță; afacere necinstită, dubioasă; șmecherie; ascunzătoare; ascunziș”.
În mitofolclorul românesc, zmeii au deseori înfățișare omenească, dar cu proporții uriașe. Sunt foarte fioroși, au o coadă acoperită cu solzi și călăresc mai ales pe cai năzdrăvani cu mai multe inimi. Vin pe sus, pe nori fumurii, ca o furtună, ca un vârtej, sau prin neguri.
De obicei, zmeii se luptă cu Făt Frumos, care iese învingător și se cunună cu cea mai tânără dintre domnițele răpite de ei și salvate de el. În toiul luptei, atât zmeul cât și Făt Frumos se prefac în roți de foc de diferite culori.
Arma preferată a unui zmeu este buzduganul, care, aruncat la mari depărtări, vestind sosirea stăpânului, izbește cu vuiet porțile și ușile, deschizându-le; apoi sare pe masă, de unde, după ce se învârtește de trei ori, în semn că bucatele trebuie să fie gata, se așează singur în cui.
Când îl întâlnește pe Făt Frumos, zmeul îl întreabă: ”Cum vrei să ne luptăm? În buzdugane să ne lovim, în săbii să ne tăiem ori în luptă dreaptă să ne luptăm?” Atunci, Făt Frumos îi răspunde:
-Ba din luptă să ne luptăm,
Că lupta-i mai dreaptă,
De la Dumnezeu lăsată!
Iuțeala și figura impresionantă a zmeului apar în descrierea alegorică a cailor eroilor din baladele noastre populare:
Călușelul lui –
Puiul zmeului,
Șeușoara lui –
Țeasta zmeului…
Zmeii trăiesc pe Celălalt Tărâm, unde au palate strălucitoare. Un viteaz, care s-a întors de-acolo, povestește: ”Mândrețe ce am văzut în palaturile acele nu se poate povesti. Grădini cu fel de fel de flori și pomi cu poame de aur și argint, casele învelite cu argint, care strălucește la Soare ca oglinda. Pereții erau împodobiți cu chipuri și flori săpate, iar ciubucele erau poleite. În grădini și pe săli se găseau fântâni, care aruncau apa în sus”.
O apă mare și lată – uneori, a Sâmbetei – sau un râu de foc desparte lumea oamenilor de cea a zmeilor. Zmeii fură domnițele frumoase, pe care le țin închise în palatele lor, de unde le scapă Făt Frumos sau alt voinic la fel de viteaz și de isteț.
Dar nu numai fete, ci tot ce se găsește mai frumos în lumea noastră încearcă zmeii să aducă acasă la ei. Moșiile li se învecinează cu olaturile zânelor, cu care nu se au bine, iar ele îl ajută pe Făt Frumos să-i răpună.
Mama Zmeilor este și mai rea și mai sălbatică decât odraslele ei. Ea se ia după fugari – de obicei aceștia fiind Făt Frumos și fata de împărat – cu o falcă în cer și alta în pământ, aruncând un foc ucigător pe nări și pe gură. Domnița aruncă o cute, care se preface într-un munte, un pieptăn, care se preface într-un codru sau o oglindă, care se preface într-un lac adânc.
Zmeoaica bătrână trece peste munți, codri și ape, se strecoară prin bunget, alergând val-vârtej. Dacă nu-i poate ajunge pe fugari, îi plesnește fierea de ciudă. Ea își împrospătează puterile, sorbind din sufletele închise în cofa arhiplină de după ușa palatului.
Și zmeii și mama lor pot lua diferite înfățișări. Tot așa și fetele zmeoaicei bătrâne, când îl urmăresc pe Făt Frumos, se prefac în pădure și izvor, fântână și rug etc. Însă voinicul le lovește cu paloșul, și sângele negru, ce curge din apă sau din arbore, dovedește prefăcătoria.
Zmeii sunt pomeniți deseori în descântece și blestemați. Într-un descântec ”de încleștat” ei fac parte dintr-o ceată malefică:
Cum am pornit,
Înainte mi-au ieșit
Lupul
Cu lupoaica,
Ursul
Cu ursoaica,
Zmeul
Cu zmeoaica…
Bolnavul se plânge Maicii Preciste, și ea îl salvează. Uneori, zmeii sunt confundați cu Zburătorii. Noaptea, ei zboară prin văzduh, dănțuind și cântând:
Odolean și iarbă-creață,
Alea-mi mănâncă din viață.
Odoleanul de n-ar fi,
Și noi am putea trăi.
Mai demult, fetele, înainte de a pleca la horă, se spălau cu apă în care fierseseră odolean și iarbă-creață, ca să nu le fure zmeii. Când se însera, cele care locuiau mai departe porneau repede spre casă, ca să nu le apuce noaptea și să întâlnească vreun zmeu. Se spunea că pe fetele pe care le prindeau zmeii le luau pe sus și intrau cu ele, prin Poarta Zmeilor, pe Celălalt Tărâm.”
Gerila
„Gerilă este un personaj secundar al basmului Povestea lui Harap-Alb, de Ion Creangp. După cum îi este și numele, Gerilă sugerează suferința din cauza frigului. El va fi de ajutor tovarășilor de drum la curtea împăratului Roș. Numele personajului este un mijloc de caracterizare a ceea ce reprezintă simbolic în opera căreia îi aparține.
Din dialogul cu prietenii săi, reiese că Gerilă le salvează viața, sfătuindu-i să nu intre înaintea sa în casa de aramă. Prieten adevărat, bun sfătuitor, Gerilă este și un fin observator. El știe că împăratul Roș nu este prea bun și milostiv. Ironic, Gerilă îi urează împăratului „să trăiască trei zile cu cea de-alaltăieri”. Prin limbajul folosit, mijloc de caracterizare indirectă, Gerilă își evidențiază spiritul umoristic: „Numai de nu i-ar muri mulți înainte!”. Conștient că experiența sa de viață și puterea nebănuită îl pot ajuta, Gerilă își încurajează tovarășii: „Dar las’ că ș-au găsit ei omul!”.
Sigur pe sine, Gerilă este o fire optimistă. El speră să-l învingă pe împăratul Roș: „De nu le-oi veni eu de hac în astă noapte, nici mama dracului nu le mai vine”. Gerilă este un personaj vesel; el întruchipează înțelepciunea, experiența de viață, spiritul de echipă. Umorul creat de acest personaj sporește farmecul fragmentului și al operei. Ion Creangă este un inegalabil povestitor, creator de personaje memorabile, precum Gerilă, Setilă, Păsări-Lăți-Lungilă și Flămânzilă.
Expresia „nu mai ajungeți să vedeți ziua de mâine” sugerează primejdia care îi pândește pe tovarășii de drum ai lui Gerilă, dacă ar intra în casa de aramă înroșită. Specifică limbajului popular, sintagma contribuie la umorul fragmentului, evidențiind și calitățile lui Gerilă: înțelepciunea, experiența de viață, spiritul protector. Prin utilizarea expresiei respective, povestitorul pune în cuvintele lui Gerilă un avertisment. Dacă vor intra în casa înfierbântată, s-ar putea ca tovarășii săi să moară.
Gerilă le spune prietenilor săi că numai din pricina lor a răcit casa, căci după el era numai bună. El mai spune că așa pățește când se ia cu niște bicisnici și că nu vor mai avea norocul acesta altădată. Flămânzilă îi răspunde că șuguiește și că este amarnic la viață. Tot el spune că, atunci când se mânie, Gerilă face sânge-n baligă, dar că totuși îi este tare drag. Flămânzilă îi mai zice că l-ar vârî în sân, dar nu încape de urechi și să se ogoiască puțin, să-și strângă buzișoarele acasă. El spune că nu de alta, dar să nu-i pară rău pe urmă, că doar nu este numai el în casa aceea.”
Ochila
„Simbolizand dimensiunea timpului, Ochila, asemanator uriasilor cu un ochi in frunte, apare in drumul lui Harap-Alb si al celor trei: Gerila, Flamanzila si Setila ca o schimonositura de om care avea in frunte numai un ochi, mare cat o suta, si, cand il deschidea, nu vedea nimica; da chiar peste ce apuca.
Viziunea pe care Ochila o are asupra lumii este aceea a enormului, a halucinantului, si a lumii pe dos: …toate lucrurile mi se arata gaurite, ca sitisca, si stravezii, ca apa cea limpede; deasupra capului meu vad o multime nenumarata de vazute si nevazute; vad iarba cum creste din pamant; vad cum se rostogoleste soarele dupa deal, luna si stelele cufundate in mare; copacii cu varful in jos, vitele cu picioarele in sus si oamenii umbland cu capul intre umere; vad, in sfarsit, ceea ce n-as dori sa vada nimene, pentru a-si osteni vederea; vad niste guri cascate uitandu-se la mine si nu-mi pot da seama de ce va mirati asa, mira-v-ati de… frumusete-va.”
Setila
„Povestea lui Harap-Alb de Ion Creanga Simbolizand dimensiunea umana a setei, Setila este al treilea personaj intalnit de Harap-Alb in drumul lui, alta minunatie si mai mare. Aceasta aratare de om bause apa de la 24 de iazuri si o garla pe care umblau numai 500 de mori si tot atunci striga in gura mare ca se usuca de sete. Caracterizarea este memorabila: Mai, da al dracului omanie de om e si acesta! zise Harap-Alb. Grozav burdahan si nesatios gatlej, de nu pot sa-i potoleasca setea nici izvoarele pamantului; mare ghiol de apa trebuie sa fie in matele lui! Se vede ca aceasta-i prapadenia apelor, vestitul Setila, fiul Secetei, nascut in zodia ratelor si impodobit cu darul suptului. In mod simetric, pentru toate personajele uriesesti, intrarea lor in scena se realizeaza prin memorabila replica, despre care s-a mai vorbit si la celelalte personaje ale basmului: Razi tu, razi, Harab-Alb, zise atunci Setila, caruia incepu a-i tasni apa pe nari si pe urechi, ca pe niste laptoace de mori, dar, unde va duceti voi, fara de mine degeaba va duceti (s.n.). Hai si tu cu noi, daca vrei, zise Harap-Alb (s.n.); de-abia nu te mai linciuri atata in cele ape, ii scapa de blastamul broastelor si-i da ragaz morilor sa umble, ca destul ti-ai facut mendrele pana acum. Si mai departe, respectand aceeasi simetrie: Setila atunci se ie dupa Harap-Alb si pornesc tuspatru inainte. La ospatul imparatului, Setila striga si el ca crapa de sete iar imparatul ii considera, mai ales pe el si pe Flamanzila, o curata saracie trimisa pe capul lui. Pus si el in fata celor 12 harabale cu pane, 12 ialovite fripte si 12 buti pline cu vin de cel hranit, de care, cum bei cate oleaca pe loc ti se taie picioarele, iti sticlesc ochii in cap, ti se incheie limba in gura si incepi a bolborosi turceste, fara sa stii bechiu macar, Setila dand fundurile afara la cate o bute horp! ti-o sugea dintr-o singura sorbitura; si repede-repede, mi ti le-a supt pe toate de-a randul, de n-a mai ramas nici macar picatura de vin pe doage. Folosirea onomatopeii horp sustine arta narativa, oralitatea ei si completeaza caracterizarea, prin gestica, a personajului”
Flamanzila
„Este un personaj hiperbolizat, pantagruelic, grotesc, individual, adjuvant, umanizat : are sentimente, limbaj specific omului, gândește, are simțuri și mentalități : „o namilă de om".
Prezentat prin proză rimată și ritmată, specifică stilului oral : „drăcărie"
Se regăsește motivul cifrelor magice, „douăzeci și patru de pluguri"
Imaginea lui este hiperbolizată prin intermediul verbului „crapă" de foame
Harap – Alb îl caracterizează indirect, poreclindu-l „sac fără fund" peste a dovedii cât era de nesătul
Încrezător în forțele proprii, trăsătură ce reiese indirect, din felul său de a vorbi : „Râzi tu, râzi, Harap – Alb, zise atunci Flămânzilă, dar unde mergeți voi, fără de mine n-aveți să puteți face nicio ispravă". O echivalență între personaj și om : „namilă de om" Calități umane prezența comicului,hiperbolei Personaj grotesc – urâtul reprezentat printr-o manieră comică (tehnica de caracaturizare).”
Praslea
„Prâslea este personajul principal al basmului popular Prâslea cel voinic și merele de aur. El poate fi considerat un personaj reprezentativ pentru ilustrarea binelui, încadrându-se astfel în categoria personajelor pozitive.
Prâslea este caracterizat direct, de către autor, de celelalte personaje, frații săi, tatăl său, zmeii sau fetele de împărat, și indirect, prin acțiunile sale, prin comportament.
Portretul moral al personajului se conturează prin mijloace specifice de realizare, atât directe cât și indirecte.
Titlul numește direct trăsătura dominantă de caracter, voinicia, surprinzând, de asemenea, și tinerețea sa, sugerată de numele „prâslea”, ca substantiv comun desemnând mezinul unei familii.
Prâslea este caracterizat direct de către tatăl său, considerându-l nepregătit, nevrednic, lipsit de experiență, ba chiar lipsit de judecată: „ –Fugi d-aici, nesocotitule!”.
Indirect, din faptele sale, reies o serie de alte calități. Ambițios și isteț, dar și calculat, Prâslea își face un plan pentru prinderea hoțului, luându-și măsuri de precauție pentru a nu adormi asemenea fraților săi. Perseverent, nu se mulțumește cu reușita parțială, ci dorește să îl găsească pe hoț, chiar dacă așteptările tatălui fuseseră deja satisfăcute.
Ajuns la prăpastie, se dovedește a fi cel mai curajos, fiind singurul care coboară până în adâncul prăpastiei. În concluzie Prâslea este un personaj curajos și neînfricat.”
Folclor
Note despre psihanaliza basmului
„O definiție a basmului ar trebui să includă și ideea de creație artistică și aceea de năzuință a sufletului popular. Deci o năzuință colectivă care a găsit o formă de exprimare prin ceea ce numim basm (o formă a literaturii orale și scrise).
Desigur că o altă trăsătură caracteristică basmului este structura sa fantastică. În basme întîlnim ființe și experiențe supranaturale. De aceea basmul a avut printre funcțiile sale una ce ține de plăcerea de a urmări povestiri în care hotarele lumii sensibile sînt depășite.
Totuși, dincolo de caracterul său fantastic, întîlnim năzuințe care nu au nimic fantastic, împărtășite de oameni (sau de sufletul colectiv).
În basmul Tinerețe fără bătrînețe și viață fără de moarte întîlnim năzuințe colective și individuale. Nașterea eroului în acest basm aduce pe tapet așteptările mesianice ale poporului: oamenii sperau să aibă un lider luminat ca Solomon împărat, se spune în basm. Dar eroul nu găsește gust pentru viața publică și alege căutarea nemuririi ca ideal al eului său.
Basmul ne explică că la naștere copilul plîngea în pîntecele mamei și de aceea, pentru a se potoli, părinții i-au promis tinerețe fără bătrînețe.
Ajuns la vîrsta adolescenței el refuză orice tentație socială și le cere părinților săi să-și împlinească făgăduiala.
Astfel o pornește în căutarea acestui ideal, ajutat fiind de calul fermecat și de multe alte instanțe magice.
La prima vedere, analiza acestui basm nu ridică dificultăți – nu este vorba de dorințe inconștiente, ci de idealuri conștiente.
Problema psihanalizei este că ea nu se cantonează la nivelul analizei (conținuturilor) eului sau conștiinței. Ea străbate crusta aparenței și se adîncește în investigarea proceselor inconștiente. Acolo, în adîncul psihicului inconștient, ea găsește resorturile lumii conștiente, a mobilurilor afirmate conștient.
În cazul nostru, dorința eroului trebuie înțeleasă în alt fel, ca raportîndu-se la refuzul său de a se maturiza.
Titlul basmului poate fi tradus și astfel: tinerețe veșnică. Ori ce înseamnă tinerețe veșnică? O viață fixată la nivelul primilor ani, cînd copilul trăiește în osmoză cu mama sa, care îi oferă ocrotire și hrană, fără a-i cere nimic în schimb. Întregul său libido are ca obiect propriul său corp ca sursă de plăcere, cu ocazia satisfacerii trebuințelor organice și stimularea zonelor erogene. Sexualitatea la acest nivel nu este încă genitală. Avem, deci, primatul pulsiunilor parțiale.
Această interpretare nu este, desigur, admisă de toți psihanaliștii. Carl Jung ar respinge-o cu siguranță, acuzînd-o de reducționism, și propunînd o cu totul alta, în care personajele basmului și situațiile conflictuale sînt simboluri ale lumii noastre interioare.
Jung afirmă explicit că basmele, ca și miturile, sînt fragmente elaborate colectiv ale unor experiențe interioare întru totul asemănătoare cu ceea ce el a numit proces de individuație.
Astfel, ca să dăm un singur exemplu, împăratul din basme nu mai este un substitut pentru tată (ca la Freud), ci un simbol al Sinelui jungian. Această figură simbolică descrie sau personifică un complex autonom de natură arhetipală care se ivește din abisurile sufletului colectiv pentru a pune stăpînire pe eul subiectului.
Simbolul împăratului este extrem de des utilizat în literatura alchimică, unde capătă semnificații diverse. Acolo el este, de pildă, o încarnare a Eului care se transformă în procesul de individuație – în termeni simbolici, moare pentru a renaște, reînnoit.
În acest sens, în lucrarea Psihologie și alchimie vedem o ilustrație (p.101, vol.2) care poartă următoarea explicație: Lupul, ca "prima materia", îl devorează pe regele mort; în fundal: sublimarea "primei materia" și renașterea regelui.
Renașterea regelui – sub forma tînărului fiu al regelui – este renașterea Eului care a fost restructurat prin infuzia unui nou spirit – duh. Este încununarea procesului de individuație, cînd eul își integrează conținuturile inconștientului personal și arhetipal.”1
1.Jean Chiriac și Irma Negrescu, Note despre psihanaliza basmului.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Design de Personaj In Administratie (ID: 113722)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
