De la Metoda Predarii Animatiei In Tehnici Clasice, la Metoda Predarii Animatiei Computerizate In 2d Si 3d
DE LA METODICA PREDĂRII ANIMAȚIEI ÎN TEHNICI CLASICE,
LA METODICA PREDĂRII ANIMAȚIEI COMPUTERIZATE 2D ȘI 3D
Introducere
Motivarea alegerii temei.
Importanța ei în domeniul psihopedagogic.
Obiectivele lucrării.
Capitolul.1.Teoria, istoria și estetica filmului de desen animat.
1.1. Limbajul plastic și limbajul cinematografic.
1.2. Tehnici clasice și moderne în filmul de animație.
1.3. Animația românească.
1.4. Aplicațiile animației.
Capitolul.2. Metodica
2.1. Clasificarea metodelor.
2.2. Metode specifice artelor plastice.
Capitolul.3. Metodica filmului de desen animat clasic.
Capitolul.4. Metodica filmului de desen animat computerizat 2D.
Capitolul.5. Metodica filmului de desen animat computerizat 3D.
Concluzii.
Anexe :
Proiect – Programa de film de desen animat
Plan de lecție
Definiții
Bibliografie
”New material demands new methods,
and new methods fling a challenge to old convention.”
(Noul material impune noi metode, iar noile metode aruncă o provocare vechilor convenții.)
Lawren Harris
Introducere.
Prezentarea motivației alegerii temei.
Predarea filmului de desen animat în cadrul atelierului de specialitate, are o tradiție îndelungată. Până în anul 2005, animația s-a predat în mod clasic. Următoarele modificări:
-noul Curriculum Național cu axarea pe competențele elevului ca urmare a directivelor UE;
-învățământul obligatoriu de 10 ani, organizat pe ateliere de specialitate la clasele a XI-a și a XII-a în liceele de arte plastice;
precum și următoarele constatări:
-lipsa unei ”metodici de predare a filmului de animație”;
-aplicabilitatea animației în foarte multe domenii cu procese similare de producție a materialelor audio-vizuale;
-schimbarea, prin folosirea softurilor de grafică, animație, editare și sonorizare a procesului artistic și tehnic al filmului de desen animat;
au făcut necesară introducerea de competențe și conținuturi noi:
folosirea softurilor de grafică și animație,
etapizarea producției de film,
scenariul de film,
storyboard-ul (decupajul desenat),
proiectele de personaj și decor,
și au determinat necesitatea unui ghid metodic al predării filmului de desen animat pentru actualul nivel al domeniului audio-vizual și al învățământului – adică, animație computerizată 2D cu elemente de modelare și animație 3D.
Alte acte normative din învățământ vin în favoarea unui astfel de demers:
Ordinul 4330/2002 stabilește metodologia de organizare si desfășurare a examenului pentru certificarea competențelor profesionale în învățământul liceal, filierele tehnologică și vocațională. Sunt formulate clar cerințele acestui ”atestat profesional” care are ca finalitate dovedirea de către elev a competențelor în domeniu, ce știe să facă în specialitatea artistică și tehnică absolvită.
Anexa nr. 1 la Ordinul M.E.C. nr.4684/04-08-2003 cuprinde lista cu unitățile de competență care pot fi dobândite în urma calificării prin liceu, filiera vocațională (”Competența” reprezintă capacitatea elevului de a rezolva o anumită situație, pe baza unor deprinderi și cunoștințe dobândite anterior).
Unitățile de competență care pot fi dobândite în urma calificării prin liceu – filiera vocațională sunt: 1.utilizarea tehnologiilor specifice specializării absolvite; 2. folosirea instrumentarului și a tehnicilor de reprezentare și machetare; 3.planificarea /etapizarea activității; 4.organizarea spațiului destinat activităților în funcție de tehnica sau tehnologia folosită; 5.utilizarea, în argumentare sau în conversație, a terminologiei din domeniul specializării absolvite; 6.utilizarea mijloacelor specifice comunicării vizuale artistice sau după caz a limbajului grafic convențional 7.utilizarea mijloacelor computerizate în elaborarea proiectelor și comunicare.
În acest fel se realizează o racordare a competențelor elevului cu cerințele actuale ale pieței muncii din domeniul filmului de desen animat. Animația nu trebuie privită doar ca o meserie a cărei finalitate este filmul, aplicațiile ei fiind multiple.
Importanța animației în domeniul psihopedagogic.
”În esența sa, procesul de învățământ este un proces de creație: creativitatea se regăsește în toate componentele și activitățile sale.
Dintr-o asemenea perspectivă, procesul de învățământ este investiția cea mai înaltă și rentabilă în crearea unică, particularizată a resursei umane – produsul cel mai de preț. De asemenea, procesul de învățământ este domeniul ce solicită inteligența la nivelul său cel mai înalt de creație, imposibil de realizat fără resurse, efort și consum nervos din partea celor responsabili – cadrele didactice, abilitate în acest sens. În același timp, procesul de învățământ înseamnă știință și cultură esențializată și aplicată, muncă de creație generatoare de satisfacții individuale pentru agenții implicați, dar și pentru comunitate, societate”.-Procesul de învățământ și formarea capacității creatoare,cap.XI – conf.univ. dr. Mihai Mircescu/
sursa: tet.pub.ro/files/studenti/materiale/an_III/…/curs3.doc
Acesta este un material metodic pe care îl aplic la clasă și care clarifică unele aspecte pentru:
profesorii care au nevoie de o orientare metodică în cazul în care predau această materie la atelierul de specialitate;
profesorii care doresc să aplice unele metode pe teme trans-disciplinare, ”work-shop”-uri;
nu în ultimul rând, ca urmare a introducerii animației în mai multe școli din lume, ca mijloc de studiu al altor materii (de cultură generală), prin realizarea de către elevi a unor scurte animații, prezenta lucrare oferă material suficient pentru orientarea profesorilor care doresc să abordeze și acest tip de învățare bazat pe animație.
Obiectivele lucrării.
Experiența didactică acumulată la catedră și cunoștințele de specialitate, m-au îndreptățit să caut o abordare a ”didacticii specialității” în acord cu noile cerințe și găsirea de soluții de ameliorare a procesului educațional vocațional prin lămurirea următoarelor aspecte specifice metodicii specializării ”film de desen animat”:
alegerea strategiilor, alcătuirea unităților de învățare;
alegerea temelor, selectarea metodelor, ordinea exercițiilor;
planificarea timpului afectat acestora;
ponderea desenului clasic și al celui realizat pe tablete grafice, în softuri de grafică și de animație, în cadrul exercițiilor;
modalitățile de predare a animației în softuri specifice;
fazele de lucru în producția de film animat;
tehnici specifice filmului animat.
Acestea se constituie ca ”probleme de abordare în practica predării”. Fiind o lucrare metodico-științifică constatativă, nu are un caracter exhaustiv, profesorii având posibilitatea de a se documenta pentru îmbogățirea cunoștințelor în domeniu și găsirea strategiilor, metodelor și tipurilor de exerciții în acord cu obiectivele propuse, nivelul elevilor și durata demersului pedagogic.
In mod sintetic, partea teoretico-metodică și cea privitoare la domeniul filmului de animație va fi prezentată în Capitolul 1 al lucrării.
Capitolul 2 se referă la aspectele teoretice importante ale metodicii, cu precădere ale celor ce interesează învățământul vocațional.
Capitolul 3 prezintă modul tradițional de predare a filmului de animație. In acest sens avem tradiția modului de a învăța animația din practica unor profesioniști, prin temele abordate în mai toate instituțiile de învățământ din lume.
Capitolul 4 cuprinde strategiile, metodele, exercițiile actualului mod de predare-învățare a animației 2D asistată de calculator, noile procese artistice și tehnice apărute în animație, precum și propria experiență. Va fi explicat modul de abordare la clasă, prin metodele consacrate și exercițiile specifice materiei, a îmbinării între regulile realizării animației și regulile folosirii funcțiilor softurilor de animație.
Capitolul 5 se ocupă de cele câteva aspecte care sunt specifice animației 3D.
Capitolul. 1. Istoria, teoria și estetica filmului de desen animat
”Nu ne rămâne altceva de făcut decât să scriem istoria limbii folosite de umbrele chinezești sau de lanterna magică, aceste prime povestioare naive de basme în imagini”- ”Istoria Cinematografului Mondial” –Georges Sadoul, Ed. Științifică, 1961
Când trebuie sa definim o noțiune, avem de ales între definiții succinte și definiții elaborate care cuprind toate aspectele acelei noțiuni. Voi folosi acele definiții care, pe parcursul anilor de practică pedagogică, s-au dovedit a fi suficiente pentru lămurirea elevilor și au avut acoperire în demersul de a fixa jaloane corecte în producerea de scurte filme de animație prin dobândirea competențelor prevăzute în programa liceului vocațional de arte plastice.
Astfel, filmul de desen animat poate fi definit ca fiind o succesiune de imagini desenate care dau iluzia mișcării lor. Acest demers grafic este posibil prin folosirea aparatului de filmat și a celui de proiecție în stilul clasic cinematografic. Astazi, softurile de grafică și animație realizează concomitent cu animația aceste operațiuni tehnice.
Mișcarea este principalul element care stă la baza animației –” a anima” înseamnă și ”a mișca” dar și ”a însufleți”. Acest lucru înseamnă că animația este un mod de a gândi, de a recompune în minte succesiunea potrivită de postúri ale personajului în unități de timp.”Interpretarea actoricească” a personajelor este apoi desenată.
În primele grafisme realizate pe pereții peșterilor sau scrijelind piatra și modelând lutul, primii creatori au surprins omul, animalul, vietatea, în poziții din timpul mișcării acestora, la fel ca imaginea înregistrată de un aparat de fotografiat. Obsesia de a recrea mișcarea din viața reală, cu ajutorul unor materiale și grație impulsului artistic, avea să se întâmple mult mai târziu, dupa mii de ani de evoluție. Din paleolitic până la Leonardo Da Vinci și mai departe, seriile de desene ce sugerează mișcarea descompusă devin chiar o modalitate de dezvoltare a spiritului de observație, a expresivității plastice.
Istoria.
”Mai mult însă decât documentarul, cinematograful de figuri animate constituie o ramură aparte în arta filmului. E vorba de a însufleți pe ecran desene, sculpturi, gravuri, linii, volume, siluete, păpuși. Datorită acestui gen, toate artele plastice pot fi înzestrate de aici înainte cu putința de a reda mișcarea.” Georges Sadoul, ”Istoria Cinematografului Mondial”,Ed.Științifică, 1961
Această afirmație curmă de la bun început orice speculație, care încă se mai face, cu privire la”animație”. Este ”copilul” graficii sau al cinematografului? Tehnica cinematografică a făcut posibilă animația, limbajul cinematografic a făcut posibilă spunerea unei povești cu grafisme dar și cu obiecte sau oameni ( ”pixilație” ). Prin urmare, figurile animate constituie o ramură aparte în arta filmului, nicidecum în artele grafice care își au locul pe simeze. Grafismul este una dintre formele ce pot fi ”surprinse” de aparatul de filmat pentru a spune ”o poveste” în limbaj cinematografic. Este numai una dintre artele care pot fi înglobate în film.
Primele încercări de ”a anima” apar înaintea inventării cinematografului. Sunt cunoscute primele aparate care, prin rotirea unei benzi cu desene succesive, descompuse, dau iluzia mișcării. ( 1650- Lanterna magică, 1824-Thaumatropul, 1831- Phenachinotoscopul, 1834- Zootropul, 1868- Carte flip- kineograf, 1877- Praxinoscopul ).
1907- Procedeul ”turului de manivelă”- este inventat de un tehnician necunoscut, în studiourile ”Vitagraph”, la New York. Grație acestui procedeu tehnic, obiectivul aparatului de filmat poate fotografia fotogramă-de-fotogramă. El este decisiv în apariția animației. În Franța, procedeul va fi numit ”mișcare americană”.
1910- Cohl în Franța, Armstrong în Anglia și Starevici în Rusia îmbogățesc expresivitatea și tematica filmelor animate. Mulți se implică în producția de filme animate, apar școli în Statele Unite, Franța, Rusia, Spania. În timpul Primului Război Mondial filmele de animație se bucură de succes la public și în consecință crește difuzarea l, 1834- Zootropul, 1868- Carte flip- kineograf, 1877- Praxinoscopul ).
1907- Procedeul ”turului de manivelă”- este inventat de un tehnician necunoscut, în studiourile ”Vitagraph”, la New York. Grație acestui procedeu tehnic, obiectivul aparatului de filmat poate fotografia fotogramă-de-fotogramă. El este decisiv în apariția animației. În Franța, procedeul va fi numit ”mișcare americană”.
1910- Cohl în Franța, Armstrong în Anglia și Starevici în Rusia îmbogățesc expresivitatea și tematica filmelor animate. Mulți se implică în producția de filme animate, apar școli în Statele Unite, Franța, Rusia, Spania. În timpul Primului Război Mondial filmele de animație se bucură de succes la public și în consecință crește difuzarea lor.
De subliniat legătura strânsă a animației și a story-board-ului cu ”Comic Strips”-urile (benzile desenate). Artiștii acestor benzi se implică în producerea filmelor de animație pentru a da ”viață” propriilor personaje, cunoscute deja de către public, din presa vremii.
Asemenea filmului cu actori, filmul de animație devine industrie cu profituri tot mai mari. Trebuie amintiți autorii personajelor foarte cunoscute care prin măiestria lor în realizarea proiectului de personaj ( ”tipajului” ,”character design” ), au determinat creșterea apetenței publicului și fixarea primelor jaloane în cerințele de elaborare a eroului de film de animație, acestea având puncte comune cu personajele de benzi desenate. Astfel:
*adaptare după: Georges Sadoul, ”Istoria Cinematografului Mondial”, Ed. Științifică, 1961
Câteva filme de animație care au marcat istoria acestui gen:
*adaptare după: Georges Sadoul, ”Istoria Cinematografului Mondial”, Ed. Științifică, 1961
În demersul nostru pedagogic aceste enumerări, precum și remarcile criticii de specialitate, sunt menite a arăta contribuția lui Disney la dezvoltarea filmului de desen animat prin tehnica folosită, prin statutarea principiilor animației (referitoare la legile mișcării personajelor), prin gagurile personajelor, prin caracterizarea lor cu ajutorul limbajului mimico-gestual și prin construcția grafică a proporțiilor, prin investiția financiară și prin câștigarea publicului, necesare obținerii profitului în industria cinematografică, și nicidecum pentru imaginea grafică în sine, care este adesea de un gust îndoielnic.
Filmele de animație realizate de către est-europeni în aceeași perioadă, cu o estetică a imaginii net superioară, au fost văduvite de succes datorită faptului că nu au fost ”proiectate” ca succese financiare din diverse motive. Astfel industria cinematografică devine prin profit și difuzare către public, superioară artei cinematografice. Publicului i se cere să discearnă…dacă are cunoașterea estetică necesară. Dar pentru că arta cinematografică, singura artă care le înglobează pe toate, nu este studiată în școli ca materie de cultură generală, vom avea mereu o majoritate needucată a publicului, majoritate ce va susține financiar doar industria de film. Arta va rămâne doar pentru cei avizați și va presupune eforturi din partea artiștilor de valoare. Aici, scurt metrajele de animație vin să contracareze industria filmului prin aducerea valorii artistice pe primul plan. Deși difuzarea scurt-metrajelor către cei mulți este precară, există speranță în continuitatea artistică de valoare. Este și scopul liceelor vocaționale, al atelierului de desen animat, de a da tinerilor uneltele practice și cunoașterea estetică asfel încât, în condițiile unei producții tehnice facile cu ajutorul computerului, să poată produce creații proprii de valoare. Promovarea lor prin participări la festivaluri de gen ar fi benefică tuturor.
1940-1980- A fost o perioadă în care s-au succedat diverse stiluri și tehnici. Sistemul politic estic care determinase autocenzura și redefinise istoria, cultura, estetica, societatea în general, impune limitarea mesajului și a expresivității. Pentru că nu facem o istorie a animației, menționăm spre comparație, în ceea ce privește valoarea grafică a filmului de animație, pe canadianul Norman McLaren – numit ”pionierul animației moderne”- autorul unor filme experimentale care uimesc și încântă privitorul și azi. Iar din pleiada autorilor est-europeni, pe cehul Jiri Trinka care și-a asigurat celebritatea prin filmele sale cu păpuși.
Teoria
”A movement which has to be drawn and not a drawing which has to be moved.”
( O mișcare ce trebuie desenată și nu un desen ce trebuie mișcat )
Norman McLaren
Teoria se referă la principiile animației, desenul anatomic (oameni, animale, obiecte), compoziție, elemente de perspectivă și de limbaj mimico-gestual în strânsă legătură cu arta actorului. Să nu uităm nici o clipă că ”animatorul” filmului de animație este ”actorul” care transpune jocul actoricesc în atitudinile personajelor pe care le ”însuflețește”, pe care le desenează.
Cele 12 principii, statutate și demonstrate de filmele lui Walt Disney, au fost introduse de animatorii Ollie Johnston și Frank Thomas care lucrau la studiourile acestuia. Principiile au fost aplicate din anii 1930, când animația era făcută desen-de-desen. Apoi au fost adoptate de multe studiouri și reprezintă și azi fundamentul pentru animația în softuri 2D sau 3D. Ele apar exemplificate în cartea ”The Illusion of Life: Disney Animation” apărută în 1981. Cartea a fost votată ca ”cea mai bună carte de animație a tuturor timpurilor” și considerată ”Biblia Animației”.
Fără a le mai defini, cele 12 principii sunt:
1-Squash and stretch (contracție și alungire ) 2-Anticipation ( anticiparea acțiunii ) 3-Staging
( punerea în scenă ) 4-Straight ahead action and pose to pose (desen-de-desen și capete de mișcare/keyframe, in-between ) 5-Follow through and overlapping action (inerția și vitezele acțiunilor simultane ) 6-Slow in and slow out (accelerație și încetinire ) 7-Arcs ( mișcarea pe arce de cerc ) 8-Secondary action ( cea de-a doua acțiune simultană a personajului ) 9-Timing (timpul real al mișcării ) 10-Exaggeration ( exagerări/alterarea formei ) 11-Solid drawing (greutate și volum ) 12-Appeal ( carismă ).
Următoarele competențe sunt capitale pentru animator, desenator:
Desenul anatomic- se referă la exercițiile susținute pe care trebuie să le facă desenatorul pentru a stăpâni proporțiile personajului, redarea volumului, expresia feței și postura.
Elementele de perspectivă- sunt necesare pentru animarea personajelor în perspectivă precum și pentru aplicarea proporțiilor și dispunerea elementelor decorului.
Limbajul mimico-gestual-Arta actorului- teoria și practica proprii meseriei de actor, pe principiile lui Stanislawsky –și nu numai- trebuie să se regăsească în bagajul de cunoștințe al animatorului. Să nu uităm că adesea, mai ales în studiourile de animație clasică, desenatorii aveau pe masa de lucru o oglinda în care ei înșiși mimau expresii ale stărilor sufletești ale personajelor pe care le animau pentru a le da veridicitate.
Și nu în ultimul rând, abilitatea de a gândi mișcarea în fotograme și secunde.
Alături de toate acestea, suficiente pentru cei care învață doar partea de animație propriu-zisă, se găsesc cunoștințele și competențele în limbajul plastic, teoria culorilor, limbajul cinematografic și fotografie, cunoașterea procesului de producție a unui film (de animație în special, atât clasic cât și în softuri 2D și/sau 3D).
Evident, pentru cei care realizează independent scurt-metraje de animație ( sunt ”one-man-show” ), se adaugă ”dramaturgia”, regulile după care se elaborează povestea, scenariul de film și modul de redactare.
De evidențiat aici ”story-board”-ul, decupajul desenat, care își are rădăcinile în benzile desenate și în fotografie. El este util pentru stabilirea secvențelor, scenelor, punerilor în cadru, continuității racordurilor și pentru cronometrajul întregului film. Cuprinde indicații clare despre actiunea fiecărui personaj din cadru pentru ca animatorul să realizeze scena de animație strict în parametrii stabiliți. Storyboard-ul este folosit și pentru filmul cu actori și chiar pentru documentar, el fiind etapa necesară pentru vizualizarea întregului film înaintea producției propriu-zise. Pot fi astfel corectate deficiențe stilistice și tehnice în povestirea cinematografică și se poate aprecia volumul de muncă, planul calendaristic al etapelor și dimensiunea echipei de realizatori.
Estetica
Estetica reprezintă fiecare element care alcătuiește filmul, respectiv- imagine și sunet. Un film se realizează prin faze succesive și chiar reveniri asupra unor decizii artistice și tehnice care să se supună filosofiei autorului cu privire la mesajul transmis. Cunoașterea esteticii este în ultimă instanță drumul spre originalitatea operei. O preferință estetică ce se degajă în mod inconștient în felul în care un autor își plăsmuiește filmul nu este altceva decât ”stilul” acelui film, al acelui autor.
”O persoană cu o gândire originală, nu va putea creea întro formă învechită si pur și simplu va creea ceva diferit. Alții s-au gândit că forma aparține unei tradiții clasice și încearcă să lucreze în interiorul ei.”– Stanley Kubrick
Spre deosebire de filmul cu actori sau documentar, unde teoreticienii și criticii și-au spus principiile după care judecă frumosul, în animație putem doar spune ca avem două estetici: cea a filmului și cea a artelor plastice. Dacă e să speculăm, avem atâtea estetici câte arte înglobăm în filmul nostru. Avem însă o nouă estetică, cea a ”mișcării” ,”a animației”, a frumuseții transmiterii sentimentelor, emoțiilor prin desenul in mișcare. O frumusețe a formei și a ritmului mișcării personajelor asemenea unei coregrafii, asemenea unei mișcări scenice actoricești. Toate aceste estetici se contopesc în estetica filmului de animație.
Fiind un produs audio-vizual ( dacă nu, o artă audio-vizuală), fiecare alegere pe care o facem în raport cu cele anterioare și cele viitoare ( potrivit unor valori proprii și unor cerințe ale mediului de exprimare ales, prin gramatica sa) constituie mecanismul de naștere al esteticii filmului de animație. De remarcat că estetica își schimbă structura de la epocă la epocă. Altfel n-ar fi existat mari artiști refuzați de criteriile estetice ale vremurilor lor și apreciați mai târziu când critica și publicul și-au schimbat optica. Sfatul lui Albert Einstein rămâne valabil:”Totul cât se poate de simplu, dar nu simplist.”
1.1.Limbajul plastic si limbajul cinematografic
Filmul de animație prezintă particularitatea de a combina creativ doua limbaje: cel cinematografic si cel al artelor plastice. Fiecare limbaj dispune de propriile tehnici.
De remarcat aici o problemă de definire pe care o lămurește prof.dr. Angela Bidu-Vrânceanu în ”Lexic comun, lexic specializat”:
”În dicționarele speciale (de fapt numai Dicționarul de Artă – DA) interpretarea este, de asemenea, implicită, ambiguă: nu există un articol pentru artă, simplu ci numai însoțit de determinanți: art nouveau, artă abstractă, artă ambientală, artă concretă, artă decorativă (termenii acestui domeniu fiind tratați ca articole speciale în acest dicționar), artă minimală, artă naivă ș.a. Rezultă că nu apare articolul artă plastică și/sau vizuală. Lexicografia specializată lăsând incompletă posibilitatea interpretării termenului artă (deși acesta intră chiar în numele dicționarului ) nu ajută în precizarea domeniului de referință.
În modul cel mai evident, artele plastice (pictura, sculptura, gravura, fresca) sunt o categorie particulară a artelor vizuale (categorie mai vastă): artele plastice se definesc în funcție de material, artele vizuale în funcție de canalul prin care sunt percepute de receptor, artele decorative în funcție de rolul lor în societate, artele frumoase (care includ eventual, și literatura) se delimitează în funcție de valoarea estetică. Se observă că arhitectura (care are o funcție utilă, dar poate avea și una estetică) nu intră în aceste categorii. Nu este inclus în aceste arte nici filmul, care este o artă mai nouă, dar vizuală.
Motivul esențial pentru care aceste categorii sunt atât de laxe este că se definesc din perspective diferite. În ultimă instanță, însă, categoria artelor plastice (pictură, sculptură, gravură etc.) este cea mai precisă pentru că această sintagmă este consacrată prin uzul curent pentru a desemna un conținut stabil din domeniul cunoașterii. Motivul pentru care se introduc noi denumiri este apariția unor tehnici și “arte” noi (vezi și Dan Grigorescu, Constelația Gemenilor, Editura Meridiane, București, 1979): filmul, banda desenată etc.”
http://ebooks.unibuc.ro/filologie/vranceanu/part32.htm#_ftn7
Limbajul artelor plastice s-a dezvoltat de-a lungul istoriei prin contribuția artiștilor, a filosofiilor diferitelor epoci, a convingerilor, a tradițiilor… Istoria artei prezintă succesiunea manifestelor artistice, mișcărilor și creațiilor, reprezentanților de seamă, în contextul economic, social, politic si religios. Această mixtură determină apariția de ”atitudini” artistice exprimate în stiluri, curente și tehnici de realizare pentru fiecare gen al artelor plastice.
”Arta rezumă viața. Ea intră în noi cu puterea pământului nostru, cu nuanța cerului nostru, prin pregătirile atavice care o determină, prin pasiunile și voința oamenilor pe care îi definește. Folosim, pentru a ne exprima ideile, materialul pe care îl adună privirea și pe care mâinile noastre îl pot pipăi.”-Élie Faure, Istoria Artei,Arta antică,vol I,ed. Meridiane, 1970
Limbajul cinematografic. Data de naștere oficială a cinematografului este 28 decembrie 1895 la Paris, unde Lumière priectează zece scurt metraje printre care și primul său film ”Ieșirea din uzinele Lumière”.
Este singura artă a cărei dată de naștere o cunoaștem. Ea avea nevoie de o gramatică, de o estetică și de o tehnică. Noii profesioniști, esteticieni, filosofi, oameni înflăcărați de această nouă artă stabilesc coordonatele ei, iar cel mai standardizat sistem cinematografic, cel american, a generat regulile. Cinematografic, indiferent de gen, povestim cu aceleași mijloace…așadar și animația.
Povestirile cinematografice au la bază o idee, un scenariu și un limbaj prin care comunicăm publicului ceva din existența noastră, a lumii în care trăim. Sigur, arta cinematografică s-a desăvârșit prin contribuția multor artiști dar, din considerente strict legate de scopul lucrării, menționăm un singur autor care a sistematizat elementele tehnicii cinematografice:
Joseph V. Mascelli este autorul lucrării "Cei 5 C ai Cinematografiei" apărută în 1965. Aceste concepte (Camera angles, Continuity, Cutting, Close-ups, Composition) sunt aplicate pentru producția filmelor indiferent de gen – practic, orice material audio-vizual. Cinci 5 C ai Cinematografiei sunt: Unghiurile, Continuitatea, Tăierea (Editarea sau montajul), Close-up-urile (Prim-planurile), Compoziția cadrului. El a introdus și al șaselea element ”Cheating”-ul. Trișatul este al șaselea C al Cinematografiei. El nu poate fi învățat din orice carte sau articol. Este arta de a pune în cadru oameni, obiecte sau acțiuni, în timpul filmărilor sau la montaj. Numai experiența poate invăța un cineast sau editor să trișeze, el este cel care decide ce, când, cât și unde. Joseph V. Mascelli -The Five's C of Cinema- Silman James Press,Los Angeles,1965
Tabel cu cele două limbaje, plastic și cinematografic.
Facem sublinierea că filmul și-a schimbat suportul de imprimare a imaginii și a sunetului devenind digital.
Acestea sunt elementele cu care operează artele plastice și cinematograful. În procesul de predare-învățare ele reprezintă suportul teoretic pentru exercițiile și competențele viitoare.
Am amintit toate acestea pentru a arăta rădăcinile acestei arte, văduvită adesea, mai ales la noi și faptul că, dincolo de tehnica propriu-zisă de a face filme de animație, suntem datori ca profesori să deschidem elevilor calea spre frumos cu exemplele din istoria acestui gen cinematografic. Limbajul cinematografic, principiile animației, procesul de producție artistic si tehnic al filmului, precum și studiul desenului, studiul culorii, modelajul, istoria artei, devin complementare în competențele dobândite. Astfel, li se oferă elevilor deschiderea necesară pentru a crea filme de desen animat prin căutări estetice.
1.2.Tehnici clasice si moderne in filmul de animație
Tehnica realizarii filmului de animatie a evoluat.
”Albă-ca-Zăpada și Cei șapte pitici” a lui Disney a fost realizat în 1937 și este considerat primul lung metraj de animație în varianta clasică de producție.
Apariția televiziunii color în anii '50 aduce serialele animate ale lui Hanna și Barbera în preferințele telespectatorilor din întreaga lume.
Tot studiourile Disney, produc în 1988,”Who Framed Roger Rabbit” (Cine vrea pielea lui Roger Rabbit?), regia Robert Zemeckis, primul film de lung-metraj care combină animația cu filmarea reală alături de actori.
”The Rescuers Down Under” (tradus la noi: Salvatorii în Australia) este producția Disney din 1990, la producerea căreia s-a utilizat pentru prima dată, în colaborare cu studiourile Pixar, o nouă tehnică: animația era scanată și apoi colorată în softuri de grafică. Combinarea cu decorurile se făcea ulterior tot pe computer. Sistemul folosit se numea CAPS (Computer Animation Production System). Pentru anumite scene ale filmului s-a folosit si CGI (aplicație grafică computerizată care permite generarea de imagini statice sau dinamice 2D sau 3D). Este și azi folosită ca tehnică de lucru pentru jocurile pe calculator, film, film de animație, televiziune, spoturi publicitare, simulatoare.
Acesta a fost momentul în care s-a apelat la softurile de grafică în filmul de animație.
1995 este anul în care se produce primul lung-metraj animat 3D, ”Toy Story”, de către studiourile Pixar. Deși au fost produse filme de scurt-metraj în 3D, experimente tehnice cu unele minusuri, ”Toy Story” marchează anul de cotitură pentru animația 2D/3D.
Tabel cu tehnicile de realizare a filmului de desen animat
1.3.Animația românească
Nu voi face un istoric al animației românești –pentru că excede scopul lucrării- ci voi periodiza evoluția acesteia în funcție de evoluția tehnică care determină, pentru învățământ, schimbarea conținuturilor și dobândirea de noi competențe.
Debutul animației in cinematografia noastra 1920-1950
1964-1990-Perioada de producție susținută. Seriale, lung-metraje și filme unicat (de autor). Producția de animație clasică pe acetofan, cu filmarea pe peliculă.
1990 – treptat apar și la noi primele softuri și PC-uri cu care se pot produce filme de animație. Se dezvoltă industria jocurilor pe computer și a aplicațiilor pentru telefoanele mobile.
1.4.Aplicațiile animației
Animația se folosește în domenii cum ar fi: publicitate, simulatoarele de zbor în aeronautică, arhitectură, artă, medicină, chimie, educația militară, multimedia, inginerie, prezentări științifice, spectacole de genuri diferite, producție de film, explorare spațială, arheologie, televiziune, pagini Web, producție video.
Numeroasele aplicații ale animației în domenii diferite nu fac decât să evidențieze necesitatea studierii ei în școli pentru pregătirea tinerilor pe principii bine statutate în deprinderea și practicarea acestei meserii.
La începuturile sale, filmul era doar apanajul celor care își făcuseră o meserie și un profit din această nouă descoperire ce implica investiții financiare si invenția unor tehnici, procedee și aparate.
De la apariția camerelor digitale, realizarea filmul este la dispoziția tuturor prin costul redus al aparaturii necesare (computer, softuri și periferice), și a posibilității noi de aducere la cunoștința publicului a produsului audio-vizual prin internet.
A apărut astfel necesitatea ca în procesul de predare-învățare să nu ne limităm doar la animație, ci să abordăm întregul proces de producție artistic si tehnic. Elevul are posibilitatea de a-și realiza întregul film în softuri dedicate, cu desenarea animației pe tabletă grafică, sau desen-de-desen pe hârtie, urmând apoi a fi scanată. Finalizarea nu se mai face pe peliculă ci în softuri de animație 2D cu care se realizează, uneori chiar simultan cu animația, montajul (editarea ), efectele speciale, dialogul, muzica, zgomotele.
Capitolul.2. Metodica
Pedagogia este o știință a educației dar și o artă, așa cum apare ea cel mai adesea în definițiile diverșilor autori. Ea dispune de legi și principii specifice, metode de cercetare și finalități precise. Ioan Jinga arată că ”…pedagogia este știința de a modela personalități, în conformitate cu anumite finalități la care un anumit individ sau o anumită colectivitate umană aderă în mod deliberat.”
Obiectul de studiu al pedagogiei este educația.
„Educația este un ansamblu de acțiuni desfășurate in mod deliberat într-o societate, în vederea transmiterii și formării, la noile generații, a experienței de muncă și de viață, a cunoștințelor, deprinderilor, comportamentelor și valorilor acumulate de oameni până în acel moment” –Dicționarul de pedagogie, ediția 1979.
Educația a evoluat de la o etapă istorică la alta dar și-a păstrat acelși rol: de a ”… transmite, de la o generație la alta,…valori materiale și spirituale,…experiența de muncă și de viață.”-prof.dr.Ioan Jinga, conf.dr. Elena Istrate –Manual de pedagogie,2001.
Aptitudinea și vocația unui profesor este de a se folosi de această știință, prin metodele și mijloacele sale, în mod creator. Domeniile pedagogiei sunt numeroase dar, pentru profesori, pentru lucrul la clasă cu elevii, prezintă interes ceea ce se numește ”pedagogia școlara” ca ramură sau disciplină a pedagogiei.
Pedagogia școlară cuprinde: teoria educației, teoria procesului de învățământ (didactica) și managementul instituțiilor de învățământ.
Didactica, cea care ne interesează în mod deosebit, se aplică în relația elev – profesor prin procesul de bază la clasă: predare-învățare-evaluare. Este un raport între activitatea profesorului la clasă și activitatea elevului la clasă. Este principala modalitate de realizare a instruirii. Se ocupă cu studiul procesului de invățământ . Termenul derivă din termenii grecești „didaskein” = a învăța, „didactikos” = instrucție, instruire, „didasko” = învățare, îmvățământ, „didactike” = arta, tehnica învățării. Comenius, în lucrarea sa Didactica Magna din 1657, o definește ca fiind „arta universală de a-i învăța pe toți totul”.
Astfel, finalitatea educației la nivel general, ideal, reprezintă orientările strategice ale sistemului educativ, aspirațiile către un model de personalitate. Acest model se încearcă a fi desăvârșit pe profile socio-profesionale în diferite instituții de învățămînt. Finalitățile acestor instituții fiind ”scopul”, rezultat al demersului educativ. Pentru că scopul este mult prea general pentru a fi la baza unui proces de învățământ, se apelează la un set de ”obiective didactice”cu caracter final în formarea comportamentului elevului.
Obiecivele didactice se regasesc la trei nivele diferite:
nivelul sistemului de învățământ,
profilul unității de învățământ,
activitatea nemijlocită de predare-învățare-evaluare (obiective operaționale)
”Obiectivele operaționale sunt acele obiective care descriu, cât mai corect posibil, ce va ști și ce va fi capabil să facă elevul la sfârșitul unei activități de instruire”. Ele descriu finalitățile unei activități didactice sub aspect cognitiv, afectiv, psihomotor și răspund la întrebarea pe care și-o pune profesorul înainte de proiectarea activității, ”ce voi face?”- Ioan Jinga
Formarea personalității elevului se realizează prin componentele educației care au obiective și conținuturi. Avem astfel educație intelectuală, morală, profesională, estetică și educație fizică.
În acest demers ne interesează educația profesională și educația estetică.
Prin educația profesională se face educație elevului pentru practicarea unei meserii în școli profesionale și licee de specialitate prin dobândirea de competențe specifice. Se formează astfel priceperi și deprinderi practice, capacități și competențe profesionale în plan acțional.
Educația estetică modelează un ”dat ” pe care îl are personalitatea umană în ceea ce înseamnă frumosul. Categoriile acestei educații sunt: idealul estetic, stilul estetic, gustul estetic și spiritul de creație. Două sunt obiectivele sale:
capacitatea de a percepe, însuși și folosi valori estetice,
dezvoltarea de capacități și cultivarea de aptitudini pentru a crea noi valori estetice.
În cadrul educației formale (instituționalizată) dobândirea de competențe în domeniul vocațional-artistic se face pe specializări care reprezintă, în cazul artelor plastice, ramuri artistice care au limbaje și tehnici specifice.
Prima decizie pe care o ia profesorul în proiectarea și organizarea lecției este aceea de a adopta o strategie didactică. Aceasta reprezintă o selecție a metodelor și mijloacelor, a materialelor și a altor resurse pentru atingerea obiectivelor. Ea vizează întregul proces de instruire și nu o secvență a acestuia. Metoda vizează activitatea de predare-învățare-evaluare. Este alegerea unui traseu eficient pentru predarea și învățarea unui conținut ce are obiective precise. Strategia are scopul de a preveni erorile din actul didactic. Se structurează în funcție de concepția pedagogică a profesorului și de competențele de care dispune acesta. Sunt realizate cu ajutorul metodelor de predare și învățare (informative și activ-participative, de studiu individual, de verificare si evaluare).
Ele pot fi:
strategii inductive, al caror demers didactic este de la particular la general;
strategii deductive( invers față de cele inductive) : de la general la particular, legi sau principii concretizate în exemple;
strategii analogice – predarea și învățarea se desfășoară cu ajutorul modelelor;
strategii transductive cum sunt explicațiile prin metafore;
strategii mixte: inductiv-deductive și deductiv-inductive;
strategii algoritmice: explicativ-demonstrative, intuitive, expozitive, imitative, programate și algoritmice propriu-zise;
strategii euristice – de elaborare a cunoștințelor prin efort propriu de gândire, folosind problematizarea, descoperirea, modelarea, formularea de ipoteze, dialogul euristic, experimentul de investigare, asaltul de idei, având ca efect stimularea creativității.
Nici un tip de strategie nu este exclus pentru procesul desfășurat la atelier. Totuși, preponderent folosesc strategiile mixte- general/particular, particular/general, analogice- pe bază de model, algoritmice –explicativ-demonstrative și cele euristice.
În felul acesta se ajunge la selecția metodelor de predare specifice artelor plastice, în cadrul atelierului de specialitate: film de desen animat.
Avem o didactică școlară și o didactică a învățământului superior. La fiecare nivel se realizează metodicile de predare pentru fiecare obiect de studiu. Metodica pedării se mai numește și metodica specialității.
Didactica și metodologiile de specialitate sunt într-o strânsă legătură.
Clasificarea metodelor
Să precizăm mai întâi logica procesului didactic: conținuturi-metode-învățare-evaluare.
http://pshihopedagogie.blogspot.ro/2007/08/5-probleme-teoretice-si-practice-ale.html
”Procesul de învățămînt este rezultanta interdisciplinelor dintre toate componentele sale. Pentru a se finaliza, procesul de învățământ trebuie coordonat optimal intra si interstructural, în raport de conținut si de obiectivele pedagogice, profesorul stabilește tipul și structura lecției, strategiile de predare-învățare, metodele și mijloacele de învățământ, formele de activitate cu elevii ( frontală, grupală, individuală, combinată ), precum și intrumentele de evaluare ( teste de cunoștințe, de deprinderi și de creativitate, întrebări pentru fixarea cunostințelor, lucrări de control, fișe de evaluare, rezultate de exerciții)”. http://pshihopedagogie.blogspot.ro/2007/08/5-probleme-teoretice-si-practice-ale.html
Tabel – metode
Metoda didactică
Metoda didactică se referă la drumul sau calea de urmat în activitatea comună a
profesorului si elevilor, în vederea realizării obiectivelor instruirii.
Etimologie: methodos (gr) metha = spre, către/ odos = drum, cale.
Procedeul didactic si raportul cu metoda de învatamânt
Procedeul didactic este o componenta a metodei, o tehnica mai limitata de actiune, un element de sprijin sau un mod concret de valorificare a metodei.
Raportul dintre metoda si procedeu didactic este dialectic, de complementaritate:
într-o lectie în care predomina expunerea profesorului, efectuarea unui experiment poate interveni ca procedeu demonstrativ.
Metodele contribuie la realizarea eficientă a predarii-învățării, unele servesc profesorului în munca de predare, altele servesc mai ales elevului pentru învățare.
Din perspectiva evoluției, metodelor se pot diferenția:
Analiza comparativă
http://www.scritub.com/profesor-scoala/METODE-SI-MIJLOACE-DE-INVATAMA71516212.phps
Mijloacele de învățământ.
Ansamblul instrumentelor materiale, naturale sau tehnice, selectate si adaptate pedagogic la nivelul metodelor si procedeelor de instruire, pentru realizarea eficientă a sarcinilor de predare-învățare-evaluare.
Clasificarea mijloacelor de învățământ:
*pentru softuri se impun următoarele precizări:
Se pot folosi softuri licențiate, prin achiziția făcută de către școală, sau, în caz contrar, softuri freeware.
Cele două tipuri de softuri necesare sunt de animație 2D și de animație 3D.
Al treilea soft necesar este unul de editare-manipulare a imaginii digitale. Se folosește în special la desenarea decorurilor, la exercițiile simple de animație și la exercițiile cu prelucrare de fotografii, caricaturi.
Metode specifice artelor plastice
Domeniul artelor plastice, ca materie de învățământ, determină selectarea unui set de metode bazat pe acțiune. Lor li se adaugă o parte din cele de comunicare și de explorare. In cazul nostru și cele de raționalizare.
”Ca metode specifice reținem exercițiul, explicația și demonstrația. Vom spune despre exercițiu că poate să imbrace mai multe forme : exersarea unor capacități perceptive (ascultare, discriminare a formelor și culorilor), exerciții de traducere reciprocă a limbajelor artistice (de trecere de la limbajul muzical – de pildă – la cel literar sau plastic, printr-o „povestire" sau „vizualizare" a fluxului sonor) sau exerciții tehnice (repetarea la instrumente,
exersări cromatice, mișcări coregrafice etc). Explicația intervine ca moment introductiv in achiziționarea de cunoștințe teoretice sau in dobandirea de deprinderi artistice specifice. Demonstrația stă mai mult la indemana cadrului didactic specializat intr-un domeniu al artei.” Constantin Cucoș – Pedagogie, Editura POLIROM Iași, 1996
Un caz aparte în cadrul ariei curriculare arte o reprezintă liceele vocaționale de arte plastice, cu specializările pe ateliere, clasele a XI-a și a XII-a. Specificul artelor plastice cu conținuturile ce sunt însușite prin acțiuni practice, lucrative și forma de organizare pe grupe de 8-12 elevi, se concretizează în selectarea cu precădere a următoarelor metode:
– jocul,
– exercițiul,
– demonstrația,
– conversația euristică,
– metoda brainstorming-ului,
– metoda sinectică- combinarea.
Probleme de metodică- arte plastice
-În condițiile de lucru la atelierul de specialitate, prin gramatica și tehnicile fiecărei specilizări, se desfășoară activități de învățare predominant practice, metodele de acțiune reală. Alături de metodele de comunicare orale, expozitive și conversative.
-Pentru fiecare obiectiv operațional se precizează performanța minimă acceptată, iar evaluarea se realizează la finalizarea fiecărui exercițiu.
-O importanță deosebită o au tehnicile și strategiile didactice stimulative și de deblocare a creativității elevului. Se realizează prin teste și probe specifice, exerciții și experimente practice.
-Tipuri de învățare: observațională, experimentală, exerciții practice, învățarea prin analogie, intuitivă, prin deducție/ descoperire, prin analiză-sinteză, prin joc, prin proiect, învățarea prin parcurgerea etapelor oricărui proces de creație.
– Exercițiului practic demonstrativ al profesorului este specific acestui tip de învățare și devine indispensabil unei bune înțelegeri a tehnicilor și a modului concret de abordare a executării unei lucrări, proiect, exercițiu.
-Rolul profesorului de coleg cu mai multă experiență și comportamentul empatic la atelierul de creație, sunt, în noua viziune educațională, favorizante procesului de învățare centrat pe elev și stimulează inițiativa și creativitatea elevului care nu se mai simte constrâns. Autoritatea profesorului se poate manifesta ori de câte ori se ivesc abateri de la scopurile finale ale învățării sau de alterare a relațiilor între membrii grupei de lucru.
Metode de acțiune reală asupra realității
Exercițiul: executarea repetată, conștientă și sistematică a unor acțiuni, operații sau procedee în scopul formării deprinderilor practice si intelectuale sau a îmbunătățirii unei performanțe.
Tipuri: introductive, curente, de consolidare, de verificare, individuale, de grup, dirijate/ semi-dirijate / creative.
Proiectul: cercetare orientată spre un scop bine precizat, care este realizată prin îmbinarea cunoștințelor teoretice cu activitatea practică, finalizate cu un produs.
http://www.scritub.com/profesor-scoala/METODE-SI-MIJLOACE-DE-INVATAMA71516212.php
Corelația: obiective- tipuri de acțiuni- metode .Taxonomia lui Bloom
*corelația specifică învățământului artistic vocațional, atelierului de specialitate.
Se impune o sintetizare specifică subiectului -metodica clasică și computerizată de film de animație.
Capitolul 3. Metodica filmului de desen animat clasic
Animația este una din meseriile, alături de alte câteva, care sunt integrate unui ciclu de producție artistic și tehnic al unui produs final. Filmul de animație. După vechea metodică, animația era studiată clasic. Elevii aveau doar cunoștințe teoretice despre modul efectiv de producție a unui film de animație. Nu aveau însă dotările necesare. Cu toate acestea, la finalul clasei a XII-a li se cerea pentru ”diplomă”, proba de specialitate din cadrul Bacalaureatului, să realizeze un film de animație de 1-3 minute.
Se desena pe hârtie A4 cu transpunere pe acetofan sau scanare. Ritmul de lucru era foarte scăzut. Nu se puteau parcurge suficiente exerciții de animație. Decorurile nu erau finalizate. Filmul realizat cuprindea 2-3 exerciții de animație. Atelierul nu dispunea de dotările necesare realizării tuturor etapelor artistice și tehnice ale filmului. Unii elevi suplineau aceste lipsuri, atunci când aveau posibilitatea, prin apelarea la surse externe școlii în vederea finalizării filmului de animație. Asigurarea necesarului de materiale se realiza cu greutate. Toate aceste inconveniente, precum și decalajul între ceea ce învățau și modul de lucru în studiourile de animație, nu trezeau interesul pentru o astfel de meserie.
Plecând de la această situație nefirească, și coroborând
cu cerințele noului curriculum centrat pe elev,
cu competențele determinate de cerințele practicării acestei meserii în prezent
și introducerea competențelor digitale,
precum și nivelul de cunoaștere informatică al elevilor (computer, internet, pagini web, rețele de socializare, situri dedicate specializărilor diverse, jocuri, aplicații pentru PC, telefoane mobile),
dar și accesul prin internet la comunitățile virtuale de practicieni ai artelor digitale, a filmului de animație, cu oferirea de materiale teoretice și produse individuale de film de animație,
am ajuns la concluzia necesității unui nou mod de abordare.
Ne aflăm într-un alt stadiu al dezvoltării și învățământul are ca scop pregătirea tinerilor pentru viața socială, cu accent pe formarea morală și profesională.
Trebuie remarcat că, în procesul de învățământ clasic, elevul nu parcurgea toate etapele tehnice și artistice și nu avea posibilitatea de a aborda o altă tehnică artistică de film de desen animat, păpuși, plastilină, lut, nisip, filmări combinate, efecte speciale, lucru posibil în prezent.
Capitolul.4. Metodica filmului de desen animat computerizat 2D
”Art and science have their meeting point in method.”
(Arta și știința au în comun metoda)
Edward G. Bulwer-Lytton
Formele de organizare pun accentul pe organizarea conținutului (clase, grupe, lecții), pe relațiile profesor-elev, (instruire frontală, pe grupe, individuală), pe mediul de desfășurare a procesului (laborator, cabinet, atelier, excursii, vizite), pe modalități de grupare a elevilor, pe diferențierea activităților de învățare în funcție de elevi. Specificul acestei forme de organizare este că iși propune să desfășoare activități de învățare prin comunicare (la clasă), de instruire(la atelier), de cercetare, experimentare (la laborator).
Lecția este forma de bază de organizare în învățământ cu scopul însușirii de conținuturi ale obiectului de studiu. Pe baza sarcinii instructive dominantă avem tipuri de lecții:
(1) lecția de comunicare a noi cunoștințe;
(2) lecția pentru formarea priceperilor și deprinderilor;
(3) lecția de recapitulare și de sistematizare a cunoștințelor;
(4) lecția de verificare și apreciere a cunoștințelor;
(5) lecția mixtă sau combinată
(Pedagogie, Nicola, I., 1996).
”Această tipologie a fost criticată pe motiv că se axează exclusiv pe aspectul instructiv (informativ) al procesului de învățământ, în condițiile în care în învățământul contemporan tot mai multe lecții sunt destinate realizării unor obiective formative. În plus, s-a observat că „modelul acestor tipuri de lecții este atât de schematic și de sărac, încât nu oferă un sprijin real și eficient în pregătirea și desfășurarea diferitelor lecții” – Salade, D. (coord.),1982- Academia de studii economice-Curs de pedagogie- capitolul 22-Forme de organizare a procesului de învățământ
-sursa web-http://www.scribd.com/doc/202914247/pagina2-7
Se propune astfel realizarea de tipuri de programe de învățare în funcție de abilitatea ce trebuie deprinsă de către elev, de competența ce trebuie dobândită. Pe parcursul unei lecții (mai ales la ședințele de lucru de 6 ore, cum sunt cele de la atelierul de specialitate) structurile acționale specifice fiecărui program de învățare pot alternate în funcție de diversitatea abilităților și competențelor finale vizate.
”Tipul de lecție/program dobândește înțelesul de activitate de învățare cu o structură acțională specifică, menită să conducă la interiorizarea de către elevi a unei abilități de o anumită natură și la un anumit nivel de performanță.”
-sursa web-http://www.scribd.com/doc/202914247/pagina2-7
Ținând cont de această evidență am organizat conținuturile pe faze ale procesului de elaborare și de producție a filmului de desen animat deoarece, în acest proces sunt implicați mai mulți artiști și tehnicieni. Drept urmare, am schițat tipuri de programe de învățare care dezvoltă abilități și competențe diferite pentru fiecare în parte. Cred că această abordare înlătură confuzia elevului asupra sarcinilor de învățare pentru fiecare meserie în parte. Folosirea softurilor și a computerelor se realizează în fiecare tip de program de învățare alături de desenarea pe hârtie.
Computerul trebuie înțeles ca un instrument care ajută procesul artistic, el nu înlocuiește creativitatea, nu generează creativitate, nu aplică automat limbajul plastic. Computerul nu are nici un buton pe care să apeși pentru a mișca personajul. El nu ”face” animația, decorul, personajul…el este doar suportul de stocare al imaginilor și ”trusa cu instrumente” folosită de artist pentru a aplica tehnici plastice, principii ale animației, succesiuni de scene pentru a realiza un film. Am făcut această precizare, dacă mai era cazul, pentru a da un răspuns tardiv celor care în anii '90 se opuneau cu vehemență folosirii computerului în animație, în artă. Iată că azi avem arte digitale.
De asemenea, fiecare etapă de producție are propriile proiecte de realizat. În felul acesta am ajuns la activitatea de predare-învățare bazată pe proiect în sensul de produs finit specific fiecărei meserii și etape. Lucrul în echipă pe anumite etape ale producerii materialului final făcând posibil transferul de cunoștințe între elevi precum și creșterea satisfacției elevului care stăpânește bine o etapă a procesului artistic sau tehnic de producere a filmului de animație. Evaluarea se face pe proiectele specifice fazelor de lucru.
Animația nu mai este un lucru în sine. Ea este înglobată într-un produs audio-vizual. Dacă principalul tip de lecție pentru atelier este cel acțional, lecția pentru formarea priceperilor și deprinderilor, (lecție cu caracter practic, aplicativ) am structurat tipuri de programe de învățare pe fiecare proiect din unitățile de învățare. Astfel avem tipuri de exerciții specifice dobândirii de aptitudini pe fiecare profesie în parte: scenarist, story-board-ist (desenator decupaj), character design (desenator personaje), background artist (grafician decoruri), animator, editor audio-video, fiecare vizând competențe diferite.
Principii didactice – Strategia didactică.
Dincolo de alegerea unei strategii didactice care să ducă către scopurile fiecărei lecții, trebuie avute în vedere și principiile didactice care stau la baza unei gândiri coerente, morale și pertinente în actul de predare-învățare-evaluare:
-Principiul intuiției sau unității dintre senzorial si rațional;
– Principiul legării teoriei de practică;
-Principiul insușirii conștiente si active a cunoștințelor;
-Principiul sistematizării și continuității cunoștințelor;
-Principiul ccesibilității cunoștințelor sau respectării particularităților de varstă;
-Principiul individualizării și diferențierii invățarii sau respectării particularităților individuale;
-Principiul insușirii temeinice a cunoștințelor;
-Principiul educației morale.
Procesul de învățământ se dorește a fi un proces bazat pe creativitatea profesorului. El trebuie să găsească acele strategii creative pentru a antrena elevul în proiectele didactice cu scopul de a facilita dobândirea de competențe.
Pentru că predarea animației este un proces complex și adesea descurajant atunci când spui elevului ca ”trebuie să realizeze 24 de desene pentru o secundă de film”, am ținut cont de câteva elemente observate în activitatea de predare și care sprijină finalitățile scontate fiind în specificul acestui atelier:
Metodele, procedeele și tehnicile de lucru să nu fie închistate în modul tradițional de predare a animației;
Fiecare proiect didactic să fie prezentat intr-o formă atractivă, incitantă pentru elev, lucrul în echipă sau individual;
Să pun accentul pe descoperirea de către elev a unor soluții în rezolvarea proiectelor (soluții multiple de a rezolva o scenă de animație, un proiect de personaj, un stil diferit de a povesti, de a crea atmosfera grafică a filmului);
Să acord o mai mare atenție formelor de organizare a învățământului prin documentări, vizite și dezbateri cu profesioniștii din domeniu, vizionări;
De a fi permisiv la inițiativele elevului și a-l ajuta prin consiliere suplimentară;
De a deschide calea spre ”experiment” ținând cont în mod diferențiat de nivelul fiecărui elev.
Folosirea mijloacelor moderne de lucru.
Abordarea conținuturilor. În cei doi ani de studiu se parcurg aproape aceleași etape (unități de învățare), diferența constând în faptul ca în primul an se învață prin exerciții principiile animației iar în ultimul an, în care se elaborează tema de atestat, fiecare elev execută individual scenele de animație ale filmului său.
Metodele folosite sunt:
1-prelegerea participativă -pentru ilustrare audio-vizuală sau/și documentare;
2-studiul de caz -pentru descifrarea tehnicilor,
-structurilor din filmele vizionate ca documentare;
3-vizionarea fotogramă-de-fotogramă- pentru descifrarea animației;
4-lucrul pe bază de proiect pe toate unitățile de învățare ;
5-jocul de rol și brainstorming-ul -pentru dezvoltarea unui scenariu de film,
-pentru descifrarea mișcării necesare animației,
-pentru decupajul filmului în fotografii;
6-dezbaterea -pentru analiza de film de animație;
7-exercițiul demonstrativ -al profesorului pentru fiecare unitate de învățare;
8-exercițiul individual- pentru aplicarea principiilor animației și deprinderea comenzilor softurilor de animație.
Proiectul și exercițiul pe bază de tutorial reprezintă metodele/exercițiile de bază pentru dobândirea competențelor la mai toate unitățile de învățare.
De asemenea, ca tehnică de lucru în ceea ce privește combinarea desenului pe hârtie cu cel realizat direct pe tableta grafică, mai ales la exercițiile de animație propriu-zise, am delimitate două secvențe de lucru:
faza de lucru pe hârtie cu executarea diagramei schemei de animație și sugerarea capetelor de mișcare și
faza a doua, de scanare și folosire a diagramei ca suport imagistic pentru executarea animației pe tabletă grafică în softul specific.
Planificarea timpului de instruire la clasă-atelier
Pentru clasa a XI-a și a XII-a.
Din considerente metodice am realizat următorul tabel care să lămurească felul în care conținuturile programei se grupează în unitățile de învățare, teme, subiecte, subiecte aplicative și exerciții, cu aplicarea tehnicilor plastice și a celor computerizate precum și noile elemente introduse.
Această structură urmărește fidel etapele de producție ale filmului de desen animat și cuprinde produsele artistice și tehnice care sunt realizate. Pentru fiecare produs există, în echipa de realizatori ai filmului, un autor, un artist sau tehnician calificat. Astfel, fiecare meserie își are propriile competențe. Fiecare elev va înțelege delimitările de competențe pentru fiecare membru al echipei. Aceste competențe vor sta la baza tipurilor de programe de învățare pe fiecare proiect și a exercițiilor de la clasă pentru dobândire lor de către elev.
Realizarea scenariului de film de animație presupune apelul la cunoștințele anterioare de la limba și literatura română cu privire la dezvoltarea dramatică a unei scurte povestiri.
Se explică setul de reguli particulare scenariului de film.
Se fac exerciții de a povesti vizual și de a prefigura acțiuni ale personajelor care să transmită stări, sentimente, emoții. Se are ca obiectiv desfășurarea unei acțiuni inteligibile fără dialog sau inserturi de text. Scenariul trebuie să cuprindă doar ceea ce se vede ca imagine. Inteligibilul trebuie să decurgă din imagine.
Jocul de rol și asaltul de idei determină dezvoltarea creativității elevului cu inventarierea ideilor pentru viitoarele filme.
Exercițiul fotografic determină controlul imediat asupra unei succesiuni de 5-10 cadre pentru verificarea continuității și a înțelesurilor izvorâte doar din imagine.
Se fac vizionări ale unor filme de scurt metraj de animație, se analizează din punct de vedere al modului de desfășurare al acțiunii, lungimii cadrelor, ritmului de montaj, tehnicilor plastice, rezolvării animației, etc.
Se fac documentări fotografice pentru surprinderea în viața de zi cu zi a semenilor, a colegilor, a membrilor familiei în ipostaze semnificative.
Ultima etapă o constituie elaborarea unui scenariu.
Prin toate aceste exerciții se dezvoltă simțul de discernământ în selectarea imaginilor expresive, logica povestirii cinematografice, claritatea exprimării unei idei fără limbaj verbal. Se evită astfel posibile ambiguități de structurare și se înțelege mai bine importanța decupajul desenat, a story-board-ului.
Exemple de filme pentru documentare/vizionare.
Proiectul de personaj de animație presupune abordarea a 5 proiecte care încearcă să acopere variantele mari de tipuri de personaje. Se realizează schițe repetate, pe formate diferite cu abordări diferite de paginații, stiluri grafice, tipologii, proporții și anatomii.
Exercițiul de caricatură după fotografii are menirea de a orienta stilul de desen al elevului spre proporțiile folosite în animație și a observa trăsăturile și atitudinile definitorii ale unui personaj.
Exercițiul de prelucrare a fotografiilor pentru decor – oferă elevului soluții compoziționale, cele pe care le-a ales la fotografiere. Se realizează astfel variante la decor.
Exercițiile de crochiuri. Se realizează în ideea dezvoltării abilității elevului de a surprinde posturi clare care să exprime stări și sentimente ale personajelor.Se acordă timpi de lucru de 10 minute pentru fiecare crochiu.
Exercițiul de personaj. Proiectele de personaj nu reprezintă ”modelul standard tehnic” pentru producția de film. Acesta se realizează ulteriol. Ele au doar menirea de a le dezvolta abilitatea de a ”modela” constituții, fizionomii și atitudini ale unui personaj pe format mare, asemenea lucrului la desen sau pictură în cadrul temelor de studiu gips, studiu natură. Ulterior pot fi fotografiate și prelucrate în softurile de grafică. Astfel proiectul are cele două componente tehnice de lucru: desen liber, clasic și prelucrare computerizată.
Exemple de proiecte de personaj
Exemplu de decor cu prelucrare computerizată – Achim Ramona – 2008
Exemplu de decor cu prelucrare computerizată- Simion David -2010
Decupajul desenat poate fi abordat în mai multe variante de prezentare. El trebuie să cuprindă indicații obligatorii pentru animație și filmare. Imaginile din decupaj se realizează cu tehnici combinate, desen liber pe hârtie și prelucrare în softuri de grafică.
Exemple de decupaj desenat
Numărul exercițiilor de animație care pot fi lucrate la clasă este foarte mare. Am ales un set care, prin însușirea de către elev a mecanismului de gândire și execuție să fie suficient pentru realizarea filmului
Exercițiul de copiere după animație se realizează de către elev în softul de grafică. Fotogramele unei scurte scene de animație dintr-un film se redesenează – asemenea rotoscopării – pentru a descifra în acest fel expresivitatea capetelor de mișcare și dispunerea lor în spațiu pe traiectoria animației.
Exercițiile obișnuite de animație se realizează pe imaginea schemei de animație în softuri dedicate cu tutoriale tehnice ale programelor.
Realizare montajului se face în softuri dedicate sau chiar în softul în care se realizează animația.
Caracteristici și valențe ale tutorialului
Tutorialul este un instrument folosit, sub denumiri diferite, în procesul de învățare dar a devenit tot mai uzitat în urma dezvoltării de softuri pentru computer. Practic, pentru cineva care dorește să învețe să utilizeze un soft sau să realizeze operațiuni ce necesită cunoașterea unor comenzi pentru computer, apelează la un tutorial. Tutorialul este compus din text explicativ și fotografii cu imaginile afișate de către monitor pentru fiecare operațiune într-o ordine cronologică –pas-cu-pas. El este realizat de către profesor ca material didactic înainte de ora de curs, este adaptat pe fiecare temă în parte și este prezentat elevilor ca material îndrumător sub două forme: video sau document text cu imagini inserate.
Independență în alocarea timpului de lucru, elevul nu mai depinde de ritmul de predare al profesorului. Se învață prin descoperire.
Se oferă un număr de pași care, dacă sunt bine executați, duc negreșit la un rezultat așteptat. Profesorul intervine doar pentru lămuriri la acei elevi care solicită ajutor.
Determinarea elevului de a se concentra pe sarcina dată. Nu se mai bazează pe explicațiile profesorului după ce acesta a realizat exercițiul demonstrativ. Intervine o concurență între elevi pentru a dovedi că au înțeles, au executat practic sarcina și au ajuns la rezultatul scontat. În aceste condiții, elevul nu mai are sentimentul că evaluarea este subiectivă.
Deprinderea și satisfacția de a învăța singur.
Programe de învățare suplimentare- Module
”Organizarea modulară a conținutului invățămantului constituie o altă modalitate de modernizare și adecvare a acestuia la cerințele școlii contemporane. invățămantul modular constă in structurarea conținuturilor in moduli didactici, aceștia incluzand seturi de cunoștințe, situații didactice, activități și mijloace de invățămant delimitate, menite a se plia pe cerințele și posibilitățile unor grupe sau clase de elevi. De altfel, unul dintre scopurile invățămantului modular se referă la accentuarea flexibilității conținuturilor in funcție de interesele și capacitățile elevilor, de particularitățile lor psihice.” Constantin Cucoș – Pedagogie, Ed. POLIROM Iași, 1996
Aceste module vin să completeze ori de câte ori este nevoie programele anterioare de învățare și se constituie în instrumente de învățare cu diferite scopuri.
Exemplu- exerciții cu manechin articulat
Tehnici pentru exercițiile de animație
La exercițiile de animație se pot folosi următoarele modalități de realizare a animației:
2.3.Metodica filmului de desen animat computerizat 3D
Animația în softuri 3D presupune aceeași abordare ca și 2D-ul ca metode până la faza de animație. Deoarece elevul a parcurs conținuturile acestei părți a programei, sunt predate doar conținuturile softului de animație cu tutoriale tehnice de folosire a comenzilor și modulele operaționale ale softului pe modelare, animație. Pozițiile intermediare ale personajului sunt generate de către soft.
Modelarea și animația se pot executa cu schițe 2D importate în softul de animație 3D.
În limita timpului disponibil și al nivelului grupei de elevi se pot preda și alte conținuturi ale softului cum ar fi: mișcările de cameră (aparat filmare), texturarea elementelor modelate cu texturi executate în softurile 2D, modelarea de elemente de decor și personaje complexe pe bază de proiect.
Animația 3D se predă 2 ore saptamânal în cadrul programei pentru Procesarea Computerizată a Imaginii fiind o continuare a noțiunilor de la atelierul de specialitate, o aplicare a celor 12 principii ale animației într-un soft 3D. Elevul are posibilitatea să aleagă realizarea 3D a filmului de” Atestat profesional” de la sfârșitul clasei a XII-a.
Unitățile de învățare care se parcurg sunt următoarele: interfață, unelte, modelare, materiale,cameră film, lumini, animație, randare. Acestea se concretizează, alături de exercițiile demonstrative,în exerciții pe bază de tutorial la începutul perioadei de învățare și apoi în exerciții pe teme date sub formă de proiect: de decor, de personaj, de animație în vederea verificării cunoștințelor și a evaluării.
Datorită complexității fiecărei unități de învățare, conținuturile fiecareia se adaptează timpului de lucru disponibil la clasă prin orele alocate și performanței elevilor. Se parcurg toate unitățile de învățare cu selecția de conținuturi și se revine la complexități mai mari ulterior. În acest fel se formează priceperi și deprinderi de bază în softul 3D. Primul scop este de a insista pe temele de animație.
Câteva exemple de teme:
La terminarea clasei a XII-a, elevii susțin Atestatul de competențe profesionale.
Imagini din filmele prezentate
Concluzii
”As to methods there may be a million and then some, but principles are few. The man who grasps principles can successfully select his own methods. The man who tries methods, ignoring principles, is sure to have trouble.” Ralph Waldo Emerson
(Metode pot fi un milion și ceva,dar principii sunt doar câteva.Cel care înțelege principiile poate să-și selecteze cu succes metodele. Cel care încearcă metode, ignorând principiile, cu siguranță va avea probleme.)
Am adaptat metodele de predare necesităților în ceea ce privește dobândirea de către elevi a competențelor necesare actualului nivel de cerințe. Poate fi considerat un ghid metodic pentru orientarea profesorilor interesați, prin demersul pe care l-am făcut în calitate de profesor, de a structura, pe baza principiilor care stau la baza acestei discipline și a teoriei didactice specifice liceelor vocaționale, programe de predare pentru această specialitate:
alcătuirea strategiilor, a unităților de învățare ,
alegerea temelor , selectarea metodelor , ordinea exercițiilor,
planificarea timpului afectat acestora,
echilibrul între desenul clasic și cel realizat pe tablete grafice în softuri de grafică și de animație,
modalitățile de predare a animației în softuri specifice,
fazele de lucru în producția de film animat,
tehnici specifice filmului animat.
Consider că implementarea competențelor digitale pe aria curriculară arte aduce un plus de competențe elevului, iar perfectionarea profesorilor prin cursuri de IT, conferă acestora competența de a preda film de desen animat în condițiile unor informații suficiente pentru alegerea strategiilor și metodele necesare. Am analizat și am arătat necesitatea predării acestei specializări în noile condiții impuse de evoluția tehnică și noile practici artistice și tehnice din acest domeniu.
Prin pregătirea tinerilor cu ajutorul acestei metodici ne încadrăm în noile cerințe ale învățământului și suntem în acord cu instituții de învățământ similare. Elevii dobândesc acele competențe necesare domeniului profesional și se înlătură astfel decalajul între nivelul lor de pregătire și cerințele de pe piața muncii.
Este un domeniu care presupune mai multe meserii artistice și tehnice. Această metodică urmărește dobândirea de competențe în scenariul cinematografic, proiectul de personaj și de decor, storyboardul, animația, montajul de film.
Se atestă de către absolvenții acestei specialități că o astfel de abordare metodică a dus la sporirea oportunităților de angajare sau de continuare a studiilor. Exercițiile practicate ca activități de învățare au oferit un mai bun control asupra calității artistice și tehnice a filmului prin abordarea întregului proces de creație. Nu în ultimul rând, mijloacele moderne de lucru și de predare au dus la o autonomie a absolventului în alegerea carierei profesionale.
Față de varianta clasică a realizării filmului de animație, sunt evidente avantajele folosirii softurilor de animație și de grafică:
Scurtarea timpului de lucru, mai mult timp pentru dobândirea de noi competențe și/sau mai multe exerciții, adaptabilitate crescută, creșterea gradului de interes al elevului. El își poate realiza filmul în condiții asemănătoare unui studio actual de film de desen animat, mult superioare celor de lucru în manieră clasică (pe hârtie, pe peliculă). Filmul de atestat devine produs de sine stătător și poate fi prezentat ca piesă în portofoliul elevului.
S-a observat că elevul, datorită folosirii noilor tehnici, acordă mai multă atenție orelor de desen, culoare, modelaj care vin cu teme în susținerea proiectelor de la atelierul de specialitate.
Aceste câștiguri în pregătirea elevului dau posibilitatea abordării unor teme trans-disciplinare, spre exemplu, filmarea sau fotografierea, la orele de desen sau de culoare a temelor date, în maniera picturii sau desenului sub aparat, sau a animație în lut și plastilină la orele de modelaj. El realizează astfel utilitatea animației ca mijloc, ca tehnică, de potențare a celorlalte materialități artistice în produse noi ce se prezintă sub formă audio-vizuală. Acest gen de produs reprezintă o tentație majoră pentru artiștii absolvenți ca urmare a accesibilității, a facilității mijloacelor de creație.
În acest fel, atelierul de specialitate, film de desen animat se situează în avantaj, din acest punct de vedere, față de celelalte ateliere prin continuarea firească a dobândirii de competențe de la orele de Tehnologia Informației Computerizate și Procesarea Computerizată a Imaginii.
Această nouă abordare metodică, cu tot ce implică ea, oferă tinerilor competențele pentru realizarea de portofolii electronice și postări pe sit-uri de specialitate pentru a intra în comunitatea artistică și tehnică a realizatorilor de audio-vizual, respectiv, de film de desen animat și dobândirea de cunoștințe cel puțin elementare pentru susținerea de probe pentru angajarea în domenii înrudite din sfera artelor digitale.
Absolvenții ating astfel un standard estetic, artistic și tehnic de calitate superior pregătirii clasice în acest domeniu, fiind pegătiți sa-și exprime crezul lor artistic într-o nouă tehnică cu posibilitatea de a-și manageria propria producție de film de autor.
Anexe –anexa.1.Proiect Programa de film de desen animat
Liceul de arte N .TONITZA București
PROIECT PROGRAMA ȘCOLARĂ
PENTRU CLASA A XI-A si A XII A
FILM DE DESEN ANIMAT
Filiera vocațională, profil artistic
NotĂ de prezentare
Atelierul de specialitate : FILM DE DESEN ANIMAT se studiază pe parcursul claselor din ciclul superior al liceului , 4 ore pe săptămână (CD) , la care se pot adugă 1-2 ore (CDȘ).
Întregul proces de învațământ al filmului de desen animat se realizează cu ajutorul softurilor de grafică si animație in 2D si 3D ( bidimensional si tridimensional)
Acest curriculum își propune parcurgerea unor etape de cunoaștere și aplicare practică a relațiilor dintre artele plastice si arta cinematografică ,cu dobândirea de competențe in producția de film de desen animat.
Parcurgerea conținuturilor permite orientarea elevilor spre diferitele stiluri și tehnici ale filmului de desen animat. Se urmărește susținerea ideii scenariului prin expresivitate plastică si prin mijloace cinematografice.
Filmul de desen animat este o componentă fundamentală a educației plastice. Dezvoltă la elevi capacități intelectuale și emoționale, având drept țintă atingerea unuia dintre principalele obiective ale educației contemporane : stimularea și dezvoltarea creativității.
Elevii vor avea posibilitatea de a se exprima prin îmbinarea celor doua limbaje, plastic și cinematografic, cu scopul de a transmite idei, mesaje, atitudini si de a realiza interpretări artistice.
Domeniile de aplicație: producția filmului de desen animat, filmul de autor, game design, web design, graphic-editor tv, concept artist, storyboard-ist advertising ,film.
COMPETENȚE GENERALE
Utilizarea elementelor de limbaj plastic si cinematografic
Transpunerea elementelor din spațiul real, obiectiv, în spațiul plastic si cinematografic
Exprimarea plastică, utilizând materiale, instrumente și tehnici specifice artelor plastice si cinematografice in 2D si 3D.
VALORI ȘI ATITUDINI
Motivația pentru însușirea limbajului plastic si cinematografic și pentru inițierea în utilizarea tehnicilor artistice si a softurilor 2D si 3D
Manifestarea interesului pentru realizarea de materiale audio-vizuale artistice 2D si 3D
Manifestarea inițiativei în aprecierea critică a materialelor audio-vizuale (prin insusirea criteriilor de evaluare si cunoasterea tehnicilor specifice)
Disponibilitatea pentru perceperea universului real, obiectiv, și pentru transpunerea acestuia în limbaj plastic si cinematografic
Motivația pentru ocrotirea și punerea în valoare a patrimoniului artistic național și universal
Disponibilitatea pentru cultivarea capacităților estetice ca fundament pentru participarea la viața culturală
Manifestarea interesului pentru aprofundarea sistematică a diverselor forme de expresie ale tuturor artelor in cinematografie (filmul de desen animat 2D si 3D)
COMPETENȚE SPECIFICE ȘI CONȚINUTURI
Utilizarea elementelor de limbaj plastic si cinematografic
Transpunerea elementelor din spațiul real obiectiv în spațiul plastic și cinematografic
Exprimarea plastică, utilizând softuri 2D/3D și tehnici specifice artelor plastice si cinematografice
SUGESTII METODOLOGICE
În parcurgerea temelor specifice disciplinei Film de Desen Animat, se va urmări îmbinarea metodei exercițiului cu explicația teoretică, cu demonstrația practică și cu conversația euristică, în vederea atingerii competențelor prevăzute.
Tipuri de exerciții recomandate:
exerciții de obținere a scenariului de film precum și de folosire a elementelor de limbaj cinematografic;
exerciții de realizare a decupajului regizoral cu ajutorul elementelor de limbaj cinematografic;
exerciții de relaționare a compoziției cadrului cinematografic in raport cu spațiul și timpul povestirii;
exerciții de proporție si construcție a personajelor de film de desen animat;
exerciții de aplicare a schemelor de mișcare a personajelor umane, animale și a obiectelor;
exerciții de aplicare a legilor montajului de imagini si a sunetului pentru film si pentru alte produse media.
Se recomandă urmărirea însușirii și aplicării celor 12 principii ale filmului de animație atât în cadrul exercițiilor cât și a filmului de Atestat de competență profesională din clasa a XII-a:
1-turtirea și întinderea(alungirea)=se referă la rigiditatea și materialitatea unui obiect în timpul animației,prin deformarea lui în direcția mișcarii;
2- anticiparea =mișcarea de pregătire a personajului înainte de efectuarea mișcării principale;
3- punerea în scenă=poziționarea în cadru a personajelor pentru ilustrarea cu claritate a ideii;
4-desen de desen sau capete de mișcare=cele două modalități de concepere a animației;
5-continuitate si suprapunere =cele 5 tipuri principale de mișcări întârziate si fixuri;
6-accelerare și încetinire =dispunerea intermediarelor intre capetele de mișcare;
7-mișcarea pe arce de cerc =traiectoria elementelor animate
8-actiunea secundara =acțiunea de suport a celei principale
9-cronometrarea și mișcarea =se referă la spațializarea desenelor pentru sugerarea greutații și mărimii obiectelor precum și definirea personalitații personajelor in unitatea de timp
10-exagerarea=exagerarea unei stari prin atitudine sau a unei mișcări prin amploare;
11-desenarea in spatiu=desenul are greutate,adâncime și echilibru;
12-atractie=personajul are construcție,forme sigure,mișcări expresive,proporții clare.
Se recomandă profesorilor:
parcurgerea la inceputul anului de predare ,prin exerciții simple ,a tutorialului softului ce a fost ales pentru realizarea filmului de animație (ex:Flash)
predarea elementelor de bază ale producției artistice si tehnice a filmului de animație tradițional si computerizat;
abordarea teoretică și practică a limbajului specific filmului de desen animat,a graficii in mișcare;
analiza critică a unor filme de desen animat de scurt si lung metraj;
comentarea unor produse grafice audio-vizuale in vederea extragerii modalitaților plastice,cinematografice si tehnice de realizare;
vizionarea filmelor de animatie premiate in festivalurile de profil pentru a fi sursă de inspirație si de reproducere cât mai exactă in exerciții a unor fragmente de mișcare.
In clasa a XII a se parcurg aceleași etape (competențe/conținuturi),exercițiile fiind înlocuite cu realizarea efectivă a unui produs audio-vizual (pentru „Examenul de atestare a competenței profesionale” ) care conține animație 2D in corelare cu „Programa de PROCESARE IMAGINE”. Ținând cont de numărul de ore alocat in cei doi ani de studiu ,se recomandă realizarea doar a 2-3 exerciții simple de modelare,texturare si animație in softuri 3D.Acestea pot consta in:
-modelarea unui element de decor,a unui personaj simplu si a unui ciclic de mers.
Filmul de desen animat elaborat va avea între 1 și 3 minute editare finală și poate cuprinde tehnici mixte de animație, filmare reală, prelucrare de imagini digitale, în funcție de numărul de ore alocat (CDȘ), daca acesta permite abordarea altor tehnici ca păpuși și obiecte animate, plastilină, pictură sau desen sub aparat(succesiuni de imagini digitale fotografiate in faze succesive ale desenarii și colorarii), animație în nisip,cartoane decupate, etc.
Se vor folosi softurile 2D si 3D : Flash, ToonBoom, 3DstudioMax, Maya si Photoshop sau softurile similare ce pot fi folosite fără licență.
De accentuat că folosirea softurilor specificate este obligatorie. Urmărim ca elevii să dobândească competențele de realizare a filmului de animație prin softuri specifice, în acord cu cerințele actuale ale pieței muncii din acest domeniu.
Anexa.2.Plan de lecție
Liceul de Arte “N.Tonitza” Bucuresti
Disciplina: Film de Desen Animat
Clasa a XI-a- grupa 15 DA
Durata : 5 ore
Prof.Dan Chisovsky
Data :
PROIECT DIDACTIC.
Unitatea de invatare :faza animatiei propriu-zise
Tema orei : MISCARI CICLICE subiectul orei: Miscari accelerate/ incetinite Demararea unei masini
Saritura unei mingi
Corelarea miscarilor Scena cu două elemente
Tipul de lectie FORMARE DE PRICEPERI SI DEPRINDERI SPECIFICE+ comunicare/dobindite cunostinte
Scop
S1-dezvoltarea capacitatii imaginative de realizare corecta
a unui ciclic de miscare/
a unei miscari accelerate/
a unei miscari incetinite/
a unei corelari a doua elemente animate
S2-formarea deprinderii si priceperii de a stapini si de a aplica mijloacele tehnice(programul de grafica 2D)
S3-imbogatirea mijloacelor cinematografice si plastice
S4-imbinarea tehnicii cu expresia plastica si respectarea unitatii de timp in realizarea unitatii cadrului cinematografic
Obiective operationale:
Pe parcursul si la sfirsitul orei,elevii vor fi capabili
O1-sa realizeze un ciclic
O2-sa faca o miscare incetinita
O3-sa anime un obiect accelerat
O4-sa coreleze mai multe animatii
O5-sa evalueze si sa se autoevalueze
Metode didactice: comunicare orala,conversatie euristica,dialogul dirijat,explicatia,demonstratia,exercitiul
Procedee:lucru individual,comentariu pe exercitii
Resurse: computer-program grafica
Mijloace de invatamint: insusire de concepte/invatare de reguli/rezolvare de probleme
Anexa.3. Definiții, metode :
Expunerea
”Expunerea. Constă in prezentarea de către profesor a unor cunoștințe noi, pe cale orală, in structuri bine inchegate, ceea ce garantează o eficiență sporită, prin transmiterea unui volum mare de informații intr-o unitate de timp determinată, in funcție de natura și amploarea deducțiilor și argumentelor desfășurate, de stilul discursiv și de concretețea limbajului folosit, expunerea cunoaște mai multe variante : povestirea, explicația, prelegerea, expunerea universitară, expunerea cu oponent.”
”Explicația presupune o dezvăluire a adevărului pe baza unei argumentații deductive. Cu acest prilej, se pun in mișcare operații logice mai complicate precum inducția, deducția, comparația, sinteza, analiza, analogia. Accentul cade, totuși, pe receptare și mai puțin pe interpretarea cunoștințelor.”
”Prelegerea constă in expunerea de către profesor a unui volum mai mare de cunoștințe, bine organizate și sistematizate, și presupune o mai mare maturitate receptivă a elevilor. De regulă, metoda se recomandă claselor mai mari.”
”Conversația euristica. Este o metodă dialogală, de incitare a elevilor prin întrebări care să determine incursiunea in propriul univers cognitiv și să facă o serie de conexiuni care să faciliteze dezvăluirea de noi aspecte ale realității.”
Observația
”Observația didactică. Este urmărirea atentă a unor obiecte și fenomene de către elevi, fie sub indrumarea cadrului didactic (observația sistematică), fie in mod autonom (observația independentă), in scopul depistării unor noi aspecte ale realității și al intregirii unor informații.”
Exercițiul individual
”Exercițiul presupune, deci, o suită de acțiuni ce se reiau relativ identic și care determină apariția unor componente acționale automatizate ale elevilor. După funcțiile indeplinite (introductive, de bază, de consolidare, operatorii, structurale)”
Algoritmizarea
”Este o metodă ce se bazează pe folosirea algoritmilor in actul predării. Algoritmii reprezintă un grupaj de scheme procedurale, o suită de operații standard, prin parcurgerea cărora se rezolvă o serie mai largă de probleme asemănătoare. in activitatea didactică se cere, uneori (mai ales in fazele inițiale de invățare), formarea unor prototipuri de gandire și de acțiune, identificarea unor scheme rigide de rezolvare, care facilitează indeplinirea unor sarcini mai complexe in activitatea ulterioară a elevilor.”
Jocul de rol și Brainstormingul
”Brainstorming-ul. Nu este practic o metodă didactică, ci o metodă de stimulare a creativității ce se poate insinua in discuții, dezbateri și – in general -atunci cand se urmărește formarea la elevi a unor calități imaginative, creative și chiar a unor trăsături de personalitate (spontaneitate, altruism). Metoda asaltului de idei (brain = creier, storm = furtună, asalt) are drept caracteristică separarea procesului de producere a ideilor de procesul de valorizare, de evaluare a acestora (care are loc ulterior). De aceea și este supranumită metoda evaluării amanate sau filozofia marelui DA, intrucat, pe moment, este reținută orice idee, se acceptă totul, nu se respinge nimic. Metoda se bazează pe un resort psihic elementar : mecanismul deblocării capacității creative prin abrogarea – pentru moment – a examinării imediate, obiective, raționale a ideilor emise. intr-un fel, are loc o eliberare a imaginației, prin anularea cenzurii intelective.”
”Jocul de rol. Este o metodă care constă in provocarea unei discuții plecand de la un joc dramatic pe o problemă cu incidență directă asupra unui subiect ales. Subiectul „de jucat" trebuie să fie familiar elevilor, să fie extras din viața lor curentă (de pildă, un copil care nu-și ascultă părinții sau situația unui logodnic care-și acuză logodnica de infidelitate). Se cer unor membri ai clasei să joace rolurile respective, improvizand o scenă de conflict(părinți-copii, logodnic-lo-godnică), iar membrii grupului vor „interveni" pentru atenuarea sau stingerea„conflictului".
Exercitiul demonstrativ
”Demonstrația didactică. Aceasta constă in prezentarea unor obiecte, fenomene, substitute ale acestora sau in executarea unor acțiuni de incorporat de către elevi, in scopul asigurării unui suport concret-senzorial, care va facilita cunoașterea unor aspecte ale realității sau reproducerea unor acțiuni ce stau la baza unor comportamente de ordin practic, profesional etc.”
*Constantin Cucoș – Pedagogie, Editura POLIROM Iași, 1996
Documentarea bibliografică;
Bibliografie selectivă pentru probleme de metodică:
Cucoș, C.,Pedagogie, ed. Polirom, 1996
Cucoș, C.,Psihopedagogie pentru examenul de definitivat și gradele didactice, ed. Polirom,1998
Gagne, R.,Condițiile învățării, ed Didactică și Pedagogică, 1975
Neacșu, I.,Instruireși învățare, ed. Științifică, 1990
Nicola, I.,Tratat de pedagogie școlară, EDP, 1996
De Landsheere V., de Landsheere G., Definirea obiectivelor educației, Editura Didactică și Pedagogică, 1977
Teorii ale limbajului. Teorii ale învățării, ed. Politică, București, 1988
Cerghit Ioan, Metode de învățământ, ed. Didactică și Pedagogică, București, 1998.
Tohănean Al.; Ilioala M., Metodica predării desenului, ed. Didactică și pedagogică, București, 1971.
Jinga Ioan, Istrate Elena, Manual de pedagogie, ed.All educational, 1998, 2001
Cioca Vasile, Imaginea și creativitatea vizual-plastică, ed. Limes, Cluj-Napoca, 2007.
Șușală Ion. N., Estetica și Psihopedagogia Artelor plastice și ale Desigunului, ed. Sigma, București, 2000
Mircescu Mihai conf. univ. dr., Procesul de învățământ și formarea capacității creatoare,doc.web
Radu I. T.- Evaluarea în procesul didactic, 2001, ed Didactică și Pedagogică, București
Bibliografie selectivă pentru istoria estetica si teoria filmului de desen animat:
Sadoul Georges, Istoria Cinematografului Mondial, ed. Științifică, 1961
Lindgren Ernest, Arta filmului, ed. Meridiane, 1969
Lawson John H., Film și creație – În căutarea unei structuri și a unui limbaj audio-vizual, Ed. Meridiane, 1968
Barna Ion, Lumea filmului, ed. Minerva, 1971
Balázs Béla, Arta filmului, ESPLA, 1957
Bazin André, Ce este cinematograful, ed.Meridiane, 1968
Bibliografie selectivă pentru artele plastice
Alpatov, Mihail, Istoria artei, vol. I, ed. Meridiane, Buc., 1967
Bollenbach, G. C. D., Desenul. Pe scurt, despre tehnici, ed. Meridiane, București, 1969
Enciclopedia artiștilor români contemporani, ed. ARC 2000, București, 1996
Pahonțu Eugen, Inițiere în artele plastice, ed Albatros, 1980
Nadeije Laneyrie-Dagen, Pictura – Din tainele atelierelor, Enciclopedia RAO, 2005
Frontisi Claude,colab. Larousse, Istoria vizuala a artei, Enciclopedia RAO, 2007
Pirnog Ion, Ghid metodic de educație plastică, Compania, 2007
Bidu-Vrânceanu Angela, prof.dr. ”Lexic comun, lexic specializat”-doc.web
Documentarea webografică
http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_lantern
http://www3.nfb.ca/animation/objanim/en/filmmakers/norman-mclaren/archive.php?idarchive=610326&sort=photos
http://www.expats.cz/prague/article/movies-tv/top-20-czech-animators-part-2/
http://www.cinecouch.com/top1000_15.html
http://old.bfi.org.uk/sightandsound/feature/49844
http://pshihopedagogie.blogspot.ro/2007/08/5-probleme-teoretice-si-practice-ale.html
http://www.scritub.com/profesor-scoala/METODE-SI-MIJLOACE-DE-INVATAMA71516212.phps
http://www.scribd.com/doc/202914247/pagina2-7
http://ebooks.unibuc.ro/filologie/vranceanu/part32.htm#_ftn7
Documente curriculare oficiale consultate
Curriculumul Național pentru învățământul obligatoriu. Cadru de referință (document reglator care asigură coerența componentelor sistemului curricular, în termeni de procese și de produse);
Planurile-cadru de învățămănt pentru clasele I-Xll/Xlll, documente care stabilesc ariile curriculare, obiectele de studiu și resursele de timp necesare abordării acestora, pentru învățământul primar, gimnazial și liceal, precum și pentru celelalte forme de învățământ -profesional, tehnic etc.
Programele școlare, care stabilesc obiectivele cadru și de referință (până la clasa a IX-a inclusiv) și competențele generale și cele specifice (începând cu clasa a X-a până la clasa a XII/ XIII ).
Documentarea bibliografică;
Bibliografie selectivă pentru probleme de metodică:
Cucoș, C.,Pedagogie, ed. Polirom, 1996
Cucoș, C.,Psihopedagogie pentru examenul de definitivat și gradele didactice, ed. Polirom,1998
Gagne, R.,Condițiile învățării, ed Didactică și Pedagogică, 1975
Neacșu, I.,Instruireși învățare, ed. Științifică, 1990
Nicola, I.,Tratat de pedagogie școlară, EDP, 1996
De Landsheere V., de Landsheere G., Definirea obiectivelor educației, Editura Didactică și Pedagogică, 1977
Teorii ale limbajului. Teorii ale învățării, ed. Politică, București, 1988
Cerghit Ioan, Metode de învățământ, ed. Didactică și Pedagogică, București, 1998.
Tohănean Al.; Ilioala M., Metodica predării desenului, ed. Didactică și pedagogică, București, 1971.
Jinga Ioan, Istrate Elena, Manual de pedagogie, ed.All educational, 1998, 2001
Cioca Vasile, Imaginea și creativitatea vizual-plastică, ed. Limes, Cluj-Napoca, 2007.
Șușală Ion. N., Estetica și Psihopedagogia Artelor plastice și ale Desigunului, ed. Sigma, București, 2000
Mircescu Mihai conf. univ. dr., Procesul de învățământ și formarea capacității creatoare,doc.web
Radu I. T.- Evaluarea în procesul didactic, 2001, ed Didactică și Pedagogică, București
Bibliografie selectivă pentru istoria estetica si teoria filmului de desen animat:
Sadoul Georges, Istoria Cinematografului Mondial, ed. Științifică, 1961
Lindgren Ernest, Arta filmului, ed. Meridiane, 1969
Lawson John H., Film și creație – În căutarea unei structuri și a unui limbaj audio-vizual, Ed. Meridiane, 1968
Barna Ion, Lumea filmului, ed. Minerva, 1971
Balázs Béla, Arta filmului, ESPLA, 1957
Bazin André, Ce este cinematograful, ed.Meridiane, 1968
Bibliografie selectivă pentru artele plastice
Alpatov, Mihail, Istoria artei, vol. I, ed. Meridiane, Buc., 1967
Bollenbach, G. C. D., Desenul. Pe scurt, despre tehnici, ed. Meridiane, București, 1969
Enciclopedia artiștilor români contemporani, ed. ARC 2000, București, 1996
Pahonțu Eugen, Inițiere în artele plastice, ed Albatros, 1980
Nadeije Laneyrie-Dagen, Pictura – Din tainele atelierelor, Enciclopedia RAO, 2005
Frontisi Claude,colab. Larousse, Istoria vizuala a artei, Enciclopedia RAO, 2007
Pirnog Ion, Ghid metodic de educație plastică, Compania, 2007
Bidu-Vrânceanu Angela, prof.dr. ”Lexic comun, lexic specializat”-doc.web
Documentarea webografică
http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_lantern
http://www3.nfb.ca/animation/objanim/en/filmmakers/norman-mclaren/archive.php?idarchive=610326&sort=photos
http://www.expats.cz/prague/article/movies-tv/top-20-czech-animators-part-2/
http://www.cinecouch.com/top1000_15.html
http://old.bfi.org.uk/sightandsound/feature/49844
http://pshihopedagogie.blogspot.ro/2007/08/5-probleme-teoretice-si-practice-ale.html
http://www.scritub.com/profesor-scoala/METODE-SI-MIJLOACE-DE-INVATAMA71516212.phps
http://www.scribd.com/doc/202914247/pagina2-7
http://ebooks.unibuc.ro/filologie/vranceanu/part32.htm#_ftn7
Documente curriculare oficiale consultate
Curriculumul Național pentru învățământul obligatoriu. Cadru de referință (document reglator care asigură coerența componentelor sistemului curricular, în termeni de procese și de produse);
Planurile-cadru de învățămănt pentru clasele I-Xll/Xlll, documente care stabilesc ariile curriculare, obiectele de studiu și resursele de timp necesare abordării acestora, pentru învățământul primar, gimnazial și liceal, precum și pentru celelalte forme de învățământ -profesional, tehnic etc.
Programele școlare, care stabilesc obiectivele cadru și de referință (până la clasa a IX-a inclusiv) și competențele generale și cele specifice (începând cu clasa a X-a până la clasa a XII/ XIII ).
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: De la Metoda Predarii Animatiei In Tehnici Clasice, la Metoda Predarii Animatiei Computerizate In 2d Si 3d (ID: 159044)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
